ヴォーカルが入る場合は、グロウルヴォイスのことが多い。大抵、ギターはリバーブを大量にかけたり、フィードバックを鳴らしながら演奏される。また、ビートやリズムに欠けたものが多く、非常に長い曲構成となっているのが基本である。小説家のJohn Wrayはニューヨーク・タイムズの紙面で、ドローン・メタルのライヴを見るのは、地震が起きている真っ只中でインドのラーガを聞くようなものだと例えている。また、Wrayは「(ドローン・メタルよりも)重くて、ついでに言えば、遅い音楽を想像するのは難しい」とも述べている。Sunn O))) というドローン・メタルのパイオニアは、音響彫刻との親和性を持っている。Jan Tumlirは彼らの音楽性について、「ブラウニアンノイズと呼ばれる、サブ・ベースの持続的な低周波数の轟音」といった表現をしている。Sunn O)))のメンバーであるグレッグ・アンダーソンは、この轟音は観客をリラックスさせることを意図したものだといい、「低周波音をある一定以上のヴォリュームで演奏すると、聴衆を瞑想状態やトランス状態へと誘うことができるんだと思う」と述べている。また、アンダーソン自身も演者として、ドローンメタルをただ耳で聴くのではなく、己の肉体全部で感じているという。
岡山県小田郡美星町（現：井原市）生まれ。岡山県立成羽高等学校（現：岡山県立高梁城南高等学校）卒業後、郵政省に入省し、玉島郵便局外務職員。その後、社会党系の組合活動に従事し、岡山地区本部執行委員・同書記長、中央本部委員・同書記長等を歴任する。2007年、郵政民営化に伴い発足した日本郵政グループ労働組合の初代書記長に選出される。2009年6月より日本郵政グループ労働組合特別中央副執行委員長。2010年、第22回参議院議員通常選挙に民主党公認で比例区から出馬し、党内7位の144,782票を獲得して初当選した。2016年、民進党結党に参加。同年の第24回参議院議員通常選挙に民進党公認で出馬し、党内6位の191,823票を獲得して再選された。同年8月、参議院内閣委員長に選出された。前原誠司の辞任に伴う2017年10月の民進党代表選挙では、元厚生労働副大臣の大塚耕平の推薦人に名を連ね、立候補者が大塚のみだったため、大塚が無投票で民進党代表に選出された。2018年5月の民進党と希望の党による新党には参加せず、5月7日に民進党を離党、立憲民主党に入党を申請、翌8日の常任幹事会で入党が承認された。
牛山 積（うしやま つもる、1934年2月9日 - ）は、日本の法学者。早稲田大学名誉教授。大宮法科大学院大学教授。専門は民法、環境法。法学博士（早稲田大学、1978年）。長野県諏訪郡湖東村（現茅野市）出身。
コンピュータ将棋は、いわゆる「人工知能研究」との関連がよく言われるが、そのような面もあれば、そうでない面もある。なお、チェスやオセロ（リバーシ）などのボードゲームでも同様の開発が進んでおり（コンピュータチェスの記事などを参照）、日本国内だけの普及にとどまっている将棋はむしろ後発であった。コンピュータが得意とする詰将棋については指将棋に先行し、日立製作所の越智利夫を中心とするグループが1968年に「初の詰将棋を解くプログラム」を発表している。一般的な盤面と指し手を目標としたプログラムの開発が始まったのはこれよりも遅れ、1970年代中ごろと言われている。「人工知能、知識工学の完全情報ゲームへの応用」というテーマでコンピュータによる指し将棋システムの開発をしていた、早稲田大学大学院理工学研究科の大学院生であった瀧澤武信（後に早稲田大学政治経済学術院教授、コンピュータ将棋協会会長）をメインプログラマーとするプロジェクトチームによって、1974年11月から開発が進められ、翌1975年5月に完成したものが、おそらくは世界で最初のコンピュータ将棋であり、2010年に情報処理学会が日本将棋連盟に渡した挑戦状にも、この年を起点とした「35年」という開発の歴史の年数が記されている。瀧澤は初期のコンピュータ将棋として自分たちのものの他、大阪大学の奥田育秀、牧野寛、木沢誠らのもの、東京農工大学の小谷善行のもの、を挙げている。瀧澤らの開発の目的は、作家の斎藤栄の「江戸時代の天野宗歩が現代の花形棋士（当時の中原誠や米長邦雄）と戦ったらどうなるのかコンピュータでシミュレーションしてくれませんか」という依頼に応じることであった。その後、日本情報処理開発協会の催しでも数回実演し、序盤を過ぎると目を覆いたくなるような解説のしようがない手を連発して、解説に来た中原らを困らせた。コンピュータ同士の対戦がおこなわれるようになったのは1980年前後のことである。1979年に早稲田対阪大で対戦がおこなわれ、阪大が勝った。1981年の早稲田対農工大では早稲田が勝利。当時のコンピュータの速度では、対戦が終わるまでに日が暮れるどころか年が暮れるため、竹内郁雄が「コンピュータ、人、人」という順序で2/3は人が指す「ハイブリッド対戦法」を提案した。瀧澤武信と小谷善行（と、おのおののコンピュータ）の間で、1982年から1983年にかけて（変則ルールでも結局、年が暮れてしまった）対戦が行われた。1980年代に入ると初期のパーソナルコンピュータ（当時はマイコン）が普及し、アスキーマイクロオセロリーグが1980年から行われている。興味の対象は徐々に、より複雑なゲームである将棋に移行し、1980年代中盤には、コンピュータ将棋のゲームソフトが市場に出回り始めた。当時はハードウェアの性能も低く、評価関数も簡単なものであったため、人間に比べて非常に弱いプログラムであった。アマチュアの級位者レベル以下であったことは間違いなく、そのような級位はないが20級程度といわれていた。ファミリーコンピュータでも1985年に内藤九段将棋秘伝が出た。1980年代後半には、多数のコンピュータ将棋プログラムが誕生しており、ファミコンのゲームソフトとしてもコンピュータ将棋が製品化されるようになった。これが「どのプログラムが最も強いのか」という興味を惹くこととなった。