1980年代にハーバード大学デザイン大学院で、彼女はデザイナーの「デザイン活動家」という考え方を、そこで主要な助言者としてマーサ・シュワルツ、ピーター・ウォーカー、ローリー・オーリンに教わり、マイケル・バン・ボールクンバーグなど、革新的なランドスケープアーキテクトに師事。師と共同で、フォードリバールージュ工場に緑の屋根のような高プロファイルのプロジェクトに取り組み、ウィリアムマクド＆アソシエイツとは、ニューヨークのハイラインパークに取り組んできた。 彼女はまた、現代のアーティストが風景を思い描く方法に影響を与えた。元はカーネギーメロン大学で彫刻専攻し、彼女はオブジェクトとガラス繊維、ラテックス、ロープなどの産業資材から彫刻を作ったエヴァ・ヘッセの作品に魅了される。ハーバード大学では、環境アーティスト、ロバート・スミッソンの作品のインスピレーションの主な供給源となったという。彼女はその後ローマのアメリカン・アカデミー、現代のアースワークのアーティストとエトルリア人との間の接続に焦点を当てた研究でフェローシップを授与された。彼らは紀元前800年のアースワークのアーティストでしたと解説する。教育者としての彼女の役割は全てこの視点からのである。彼女は三年間ミネソタ大学での教育の後、1996年からバージニア大学の建築学科での教育に参加。 学際的な大学院の学生らは、サイトフォレンジックの現実の研究プロジェクトに従事することになる。劣化した風景が取り残されていないよう、場所の可能性を探る事は非常に情熱的な事だとしている。現在はダートスタジオ、シャーロッツビルにある小さなデザイン事務所で自身と同僚の創立者らで、現在米国全体での回生景観プロジェクトに従事している。この取り組みを政府機関と協力してからの現在の焦点は、公務員に回生景観についての 気構えを取得させること、自らは大義のためにはっきり黒子の役割に徹し相互に排他的ではないこと、そして人々が都市の健康と生産性の共存ができることを確認するために従事していきたいとしている。
ジュリー・バーグマン（Julie Bargmann、1958年 - ）は、アメリカ合衆国でブラウンフィールドの再生に取り組むランドスケープデザイナー。バージニア大学に所属し、通称 "スラグの女王"。繰り返し再生される荒廃した風景に焦点を当て取り組んでいる。
茎は細く、地表を這い、よく分枝する。枝には短い毛があり、直立して高さは3-15cmになる。葉は茎に対生する。葉身は卵形から狭卵形で、先端は鈍頭、長さ5-10mm、幅3-6mmになり、縁は全縁になる。全体に芳香がある。花期は6-8月。枝の先端に短い花穂をつける。花冠は紅紫色の唇形で、上唇はわずかに2裂して直立し、下唇は3裂して開出する。萼は筒状鐘形の唇形となる。雄蕊は4本ある。果実は分果となり、やや扁平となる。和名は、伊吹山に多く産し、芳香があることから付けられた。
サッリネンは、1935年にフィンランドのサルミ（現在はロシア連邦内のカレリア共和国領）で産まれた。ヴァイオリンやピアノを習い、10代の頃からは次第に作曲も行うようになった。のちにサッリネンはシベリウス音楽院に進学し、ヨーナス・コッコネンなどに師事した。シベリウス音楽院を卒業後、サッリネンは同校の作曲教師としての職を得た。また20代半ばには、フィンランド放送交響楽団で指揮者としても活躍した。そのため指導者としては知られるようになったが、サッリネンの作品については、彼がフィンランド政府から終身教授に任命されて、彼自身が作曲に目を向けるまでは、特に目立った作品はなかった。終身教授に任命されてからは、多くの時間を作曲に費やした。サッリネンが使用した作曲様式やハーモニーはスタンダードなものであるが、彼はそれらを非常に現代的な手法で組み合わせた。その作品の中には、トールキンの『指輪物語』からインスピレーションを得た『交響曲第7番』なども含まれる。また、クロノス・カルテットのアルバム『Winter was Hard』で、表題曲を作曲したことでも知られる。
今日では、以上のような哲学的規定から離れて、単にその時代に特有の社会的常識を指して「時代精神」と呼ばれることもある。たとえば、リチャード・ドーキンスは、著書『神は妄想である』において、女性の選挙権獲得などに代表される社会常識の移り変わりを説明する際にこの言葉を用いている。
ヴィルヘルム・ディルタイは、ヘーゲルよりも具体的に生活体験という視点から時代精神を捉える。すなわち、ヘーゲルの形而上学的構成に対して、与えられてある生の現実から出発しなければならないとして、時代精神を知・情・意の「作用連関」においてとらえ、価値体系を中核に、そうした作用連関の表出のうちに時代精神を了解（独: Verstehen）する精神科学（独: Geisteswissenschaften）を提唱したのである。この捉え方は、後にヨーロッパ中に広く大きな影響を与えることになった。
ゲーム画面は正方形のマスが敷き詰められた長方形のフィールドから構成されている。それぞれのマスは開けることができるが、地雷の置かれているマスを開けると負けとなる。地雷の置かれていないマスを開けたときは、隣接する8マスのいずれかに地雷がある場合はその個数が表示され、隣接するマスに地雷が置かれていないときは、それらが自動的に開けられる。地雷の置かれていないマスをすべて開ければ勝ちとなる。プレイヤーは、地雷が置かれていると思われるマスに旗を立てることができる。これは盤面を簡略化し他の地雷の位置の推測を容易にしたり、また一部の実装では、表示された個数と同じだけの旗を立てたマスで中ボタンをクリック（または左右のボタンを同時に押下）すると、隣接する開けられていないマスを一気に開けることができる。このとき開けられたマスに地雷が置かれていれば、ゲーム終了となる。また一部の実装ではプレイヤーが地雷にマークしたあと右ボタンを押下したまま移動することを許している。これによってプレイヤーは短い時間で大きな区域を開けるために、マウスの右ボタンをドラッグしながらいくつかの数字のマスを左クリックすることができる。基本的な実装では、最初にクリックしたマスに地雷が配置されないようにして、プレイヤーが不利にならないようにしている。ただし、個人が作成した脱衣マインスイーパなどでは簡単に女性キャラクターの性的画像を見せないようにするために、最初の1マス目でいきなり地雷が現れる仕様になっているものや、広範囲に開けられない仕様になってるものが多い。また、一部の実装では、論理的な推論が全く成り立たず、運任せになってしまうような地雷配列パターンを避けるように設計されている。このゲームの三次元バージョンもあり、「マインスイーパ3D」とよばれている。また別のレイアウトを持った二次元のマインスイーパもある。例えばX11の「XBomb」は三角形または六角形のマスを持ち、Windowsの「Professional Minesweeper」はこれらやその他たくさんの種類のレイアウトを持っている。理屈では、各マスを節点（ノード）とし、マスの隣接（通常ルールではムーア近傍）を辺（エッジ）とした、何らかのネットワーク構造的な対象であれば、このゲームを考えることが可能である。