ToDO、つまりアクションアイテムや宿題事項のことが記述されるコンポーネント。下記はRFC 2445による1998年4月15日のToDoについて記述したサンプルである。BEGIN:VCALENDARVERSION:2.0PRODID:-//ABC Corporation//NONSGML My Product//ENBEGIN:VTODODTSTAMP:19980130T134500ZSEQUENCE:2UID:uid4@host1.comORGANIZER:MAILTO:unclesam@us.govATTENDEE;PARTSTAT=ACCEPTED:MAILTO:jqpublic@example.comDUE:19980415T235959STATUS:NEEDS-ACTIONSUMMARY:Submit Income TaxesBEGIN:VALARMACTION:AUDIOTRIGGER:19980403T120000ATTACH;FMTTYPE=audio/basic:http://example.com/pub/audio- files/ssbanner.audREPEAT:4DURATION:PT1HEND:VALARMEND:VTODOEND:VCALENDAR
VEVENTコンポーネントはカレンダー上で予定されたイベントについて記述された属性の集合体である。これは具体的な用件だけでなく、「TRANSPARENT」（白紙）といった記述も可能である。アラームを定義する場合、VEVENT内部にVALARMコンポーネントが含まれる。また開始時刻を定義するDTSTARTプロパティと終了時刻を定義するDTENDプロパティを持つ。記念日や毎日行うことのように何度も繰り返されるイベントもVEVENTで記述される。標準ではDATE-TIMEに日時が記述されるが、DTSTARTプロパティが日時データを持ち、DTENDプロパティは持たない。予定をキャンセルするときもUIDはそのまま保持され、他のコンポーネントには <SEQUENCE:更新番号>がセットされる。
iCalendarの仕様はオープンテキストのアニク・ガングリーを議長とする、Internet Engineering Task Forceのカレンダー・スケジュール作業部会によって定められた。仕様の記述はロータス社のフランク・ドーソン、マイクロソフトのデリック・ストナーソンによる。iCalendarの仕様はインターネットメール・コンソーシアム (IMC) によって規定されたvCalendarに依拠している。iCalendarデータのMIMEタイプは「text/calendar」である。このMIMEタイプを持つカレンダー・スケジュールデータファイルには、拡張子「ics」が付けられる。（Mac OSではタイプコード「iCal」）「free and busy time」（空いた時間と予定のある時間）を含むデータには拡張子「ftb」が付与される。（Mac OSではタイプコード「iFBf」）iCalendarデータはプレーンテキストで、デフォルトでUTF-8が使用される。別の文字コードを使うときは「charset」MIMEパラメータで指定することができる。各行は CR + LF (16進:0D0A) で改行され、各行75オクテットの文字数制限がある。次の行にまたぐ場合はスペース (16進:20) またはタブ (16進:09)で行を始めることで、前行からの続きであることを明示できる。データ項目内での改行をしたい場合は「バックスラッシュ + N」（UTF-8で5C6Eまたは5C4E、\n）でコーディングする。
ボスの中心であるコアの周りは、装甲の役割を果たす幾つものパーツで構成されており、パーツの根となる場所は大別すると「前方」「側面」「後方」の3つに分かれる。この3つの場所の破壊頻度や破壊速度といった情報を元に、ボス再登場時に付け加えられるパーツの位置や武装、ボスの名称などが決定される。ボスの名称は「機体形状の発展傾向を表す基本名称」に、「武装に関係する追加名称や修飾語句」が加わって構成される。ボスの基本名称は、最初期段階が1つ、基本進化形態で8つ、最終進化形態で4つが固定されており、基本形態8つのどれかに確定するまでは、傾向に応じた多くの派生表記を組み合わせて表現される。このゲームは短時間のプレイでほぼ同じサイクルを繰り返す形になるが、基本形・最終形12種との初戦はリプレイが保存されるため、これら全てへの遭遇と打倒が大きな到達目標になりうる。なお、最終進化形態まで進むとそれ以降はボスの基本傾向は変化しないが、武装や装甲が強化されたり、ボスの思考がより凶悪化するなど、難度はどこまでも上がってゆく。
ゲームジャンルはトップビュータイプの2Dシューティングゲーム。本作は所謂雑魚やステージ道中が一切無く、連続して現れるボスキャラクターとひたすら戦い続けるというゲーム内容である。 大きな特徴としてはボスの破壊の仕方によってボスの外観が大きく変わり、武装も強化されるという点である。ゲームモードは、カウントダウン形式、ライフ形式のどちらかに設定する事が可能で、ボスキャラクターは基本的に何度倒しても無限に強化され、無限に復活して来るが、残り時間、もしくはライフがゼロになることでゲームは終了し、そこまでに得たスコアとリプレイが保存される。自機の攻撃方法は、威力、発射弾数が多目で前方のみ攻撃する「前方集中ショット」、攻撃していない時に弾を発射する角度や拡散範囲を指定できる「フリーレンジショット」に切り替えられる。
追加のRAMチップは基本的には書き込み専用のメモリとしている。データはソフトウェアによりチップに書き込まれるが、ビデオハードウェアによって読み出される。チップに入力されたデータは、メインのビデオメモリの第8ビット (MSB) のデータ入力につながり、書き込み操作においては第8ビットと同一となる。追加のチップを有効にするため、第8ビットと同じデータが第9ビットに保存される。たとえば、メモリロケーション'HiresLoc'を0b110100101に設定するためには次のルーチンが必要になる。LDA $C05E         ; enable the extra RAM chipLDA #$80          ; set MSB to 1STA HiresLoc      ; save data to both bit 8 and bit 9LDA $C05F         ; disable extra RAM chipLDA #11010010     ; load the remainder of the dataSTA HiresLoc      ; save to main memory, but 9th bit remains set.第9ビットのみを変更するには、より多くのプログラミングが必要となる、LDA HiresLoc  ; read bits 1-8PHA           ; store on stackLDA $C05E     ; enable the extra RAM chipLDA #0        ; bit 9 must become 0STA HiresLoc  ; but bits 1-8 are also changedLDA $C05F     ; so disable extra RAM chipPLA           ; retrieve data from stackSTA HiresLoc  ; and put the old value back in 1-8第9ビットを読み取る必要がある場合には、高解像度イメージをディスクに保存することが可能。これは、次の通り達成される。LDA HiresLoc  ; read addressLDA $C063     ; MSB of this address is value of bit 9 of last address read inBPL notset    ; branch if bit is zero