2017年8月20日、広島東洋カープ対東京ヤクルトスワローズ戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島） - 延長10回裏、5対5の同点、2死二塁の場面で、広島のブラッド・エルドレッドが放った打球は中堅手の頭上を超え、外野フェンスの手前でバウンドしてスタンドに入った。打者と走者には2個の安全進塁権が与えられ、走者が得点して広島のサヨナラ勝ちとなった。しかし、エルドレッドは一塁を回ったところで走塁をやめたため、単打の記録となった。
2008年5月4日、千葉ロッテマリーンズ対埼玉西武ライオンズ（千葉マリンスタジアム） - 5回表、無死無走者で、西武の栗山巧が打った打球は一塁手を強襲し、右翼手のいる方向へ転がっていった。この打球に対してロッテのホセ・オーティズ二塁手がグラブを投げつけ、グラブは打球に接触した。栗山は一塁にとどまっていたが、審判団は公認野球規則7.05(c)に基づき、栗山に三塁までの安全進塁権を与えた。このあと石井義人の犠牲フライにより西武は得点した。
水島新司作の漫画『ドカベン』の劇中、甲子園での明訓高校とブルートレイン学園（BT学園）との試合において、安全進塁権及びそのルールの盲点が描かれている。8回裏、BT学園の打者・桜が左中間を破りそうな大飛球を放ったが、中堅手の山岡鉄司はグラブを投げつけて打球を止めてしまった。左翼手の微笑三太郎は、このプレイで「三塁打でボールデッドになる」と勘違いして、山岡に内野への返球を止めさせた。すでに三塁を回って本塁に到達しかけていた打者走者の桜も、微笑と同じく勘違いをして三塁に戻ろうとし、その時くやしまぎれに本塁を2度踏みつけた。それを見た球審は、三塁に帰ろうとする桜の本塁到達を認めた。すなわちグラブを投げつけて打球を止めた場合は三塁打でボールデッドになるのではなく、3つの安全進塁権が与えられ、かつボールインプレイであるため、実際に本塁を踏んだ桜の得点が認められたのである。また同じ水島新司作の漫画『一球さん』の劇中においても主人公の真田一球が大飛球をグラブで落とそうと考え、落としたあとに打者に三塁打と同じになると言われあっけにとられるシーンがある（真田はルールを知らないまま野球を始めてしまったという設定である）。
2014年6月8日、カンザスシティ・ロイヤルズ対ニューヨーク・ヤンキース（カウフマン・スタジアム） - 4回表、ヤンキースのブライアン・ロバーツの一塁線のフェア打球を、右翼側ファウルグラウンドのフェンス脇で待機していたボールパーソンがファウルボールと勘違いして拾い上げて観客に渡してしまい、ロバーツには2個の安全進塁権が与えられた。
ドーム球場ではその打球の性質に関わらず、打球がフェアグラウンドの上方空間にある天井や照明・音響・空調などの設備に挟まった場合や、そこに当たって跳ね返ってきたボールがフェアグラウンド内に落下した場合にどのように取り扱うかが特別に規定されている。日本初のドーム球場である東京ドームでは、グラウンド面から天井部分までの高さは「人間の力では到達しえない高さ」として算出された61.690メートルと設計されているが、選手の能力の向上や用具の質的向上、空調や内部空気圧などの様々な要因が重なって、天井部に打球が接触する事態が発生するようになり、特別ルール設定の必要に迫られることになった。順次建設されたドーム球場では個々の球場の高さ・広さに合わせてグラウンドルールが定められている。
ボールデッドのもとでは、与えられた塁以上に進むことは認められない。例えば一・二塁間に一塁走者と打者走者の二人がいたときに 2 個の安全進塁権が与えられた場合、一塁走者・打者走者ともに三塁まで与えられることになるが、一塁走者は三塁まで進めても、打者走者は三塁が前の走者に占有されてしまうため三塁まで進むことができない。このような場合は、打者走者は三塁が許されても結果的に二塁までしか進塁できない。ただし、打者に一塁が与えられた場合で、その打者に一塁を明け渡すために進塁しなければならなくなった走者は全員安全に次の塁へ進むことができる。いわゆる「四死球による押し出し」は典型的な例であり、満塁の場合は攻撃側に1点が入る（ただし、四球はボールインプレイである）。
88VAの商業的失敗の後、NECは1989年にPC-8800シリーズとPC-9800シリーズの両方のソフトウェアが利用できる PC-98DO を発売して、市場シェアの維持を試みた。しかし、98DOではサウンドボード2やアタリ規格ジョイスティックが使用できないなどの問題があった。また、32ビット機の普及も始まる中、PC-8801FE2/MCの発売を挟んで1990年に発売したPC-98DO⁺ではそれらの問題も解決させたものの、これ以上PC-8800シリーズを拡張する要素はなくなっていた。一方で、NECはPC-9800シリーズをあくまでビジネスユースと位置づけてきたこともあり、多くの変数で煩雑な計算を要するシミュレーションゲームや相当のデータ容量を要する高解像度グラフィックを多用するアドベンチャーゲーム（特にアダルトゲーム）ではPC-9800シリーズへの移行が進んでいった。ほとんどのユーザーはそのままビジネス市場でも相当のシェアを占めていたPC-9800シリーズに、一部のゲーマーはX68000などに移行していった。1991年に次期98シリーズの試験機といえるPC-98GSの登場及び1992年のPC-9821初代機を経て、1993年にPC-9821シリーズへ本格移行するまでの間は、8ビットパソコンでも能力が充分なロールプレイングゲームやアクションゲームなどでゲームが提供され続けた。この試みで一応の完成をみて、PC-8800シリーズは完結したものとなった。