楕円形のコースで、外周が1周8ハロンのダートコース、内周が1周7ハロンの芝コースになっている。ダートコースには6ハロン・10ハロン戦の発走位置にポケットが、芝コースには9ハロン戦用に襷コースが存在する。
1870年7月30日に開場した競馬場である。最初のモンマスパーク競馬場は開設後程なくして財政難に陥り、1873年から1881年までの期間閉鎖されていた。1882年頃、デイビッド・デュラハム・ウィザーズやジェームズ・ゴードン・ベネットJr.らの実業家がこの競馬場を買い取り、改修・番組改編を経て人気を回復、1890年頃まで他の競馬場と遜色ない運営を行っていた。しかし、1894年にニュージャージー州でパリミュチュエル方式の賭博を規制する法案が可決され、これを受けてモンマスパーク競馬場は再度の閉鎖を余儀なくされた。同法案可決後も競馬関係者らは規制解除の要請を訴え続け、1946年になってニュージャージー州は競馬の運営に限りパリミュチュエル方式賭博の規制を撤廃した。53年間も閉鎖されていたモンマスパーク競馬場も1946年6月19日に再開され、このときモンマスパークジョッキークラブも編成された。1985年、New Jersey Sports and Exposition Authority（NJSEA）はモンマスパークジョッキークラブから、モンマスパーク競馬場とその経営権を約4,500万ドルで買収した。現在のモンマスパークの運営管理はNJSEAだが、組織名として「モンマスパークジョッキークラブ」の名も残している。1968年に創設、後の1981年に初代モンマスパークジョッキークラブ会長であるエーモリー・L・ハスケル（Amory L. Haskell）を記念して改名された招待競走ハスケルインビテーショナルハンデキャップは東海岸地区の3歳戦において三冠レースやトラヴァーズステークスに次ぐ重要な競走として位置づけられており、モンマスパークを代表する競走として有名である。2007年には第24回のブリーダーズカップが開催された。同年より創設されたブリーダーズカップ・ダートマイルはモンマスパーク競馬場が初の開催となったが、モンマスパークのコース形態から距離が8ハロン70ヤードで行われている。
日本国内で使用する鉄道・軌道車両のうち、1981年1月1日から12月31日までの間に日本国内で営業運転に就いた新形式車両またはそれとみなせる車両で、候補車両決定の時点で現に営業をしていることを概ねの要件とする選定候補車両28車種のなかから、ブルーリボン賞1形式、ローレル賞1形式が選定された。
第25回ブルーリボン賞（だい25かいブルーリボンしょう）は、1982年に鉄道友の会が選定したブルーリボン賞である。本稿では、第22回ローレル賞（だい22かいローレルしょう）についても併せて記す。
愛と平和のために桐生戦兎 / 仮面ライダービルドがエボルトと激闘を繰り広げている中、伊能賢剛率いるブラッド族が暗躍を始める。東都、西都、北都の都知事になったブラッド族はエボルトに代わって地球滅亡を企み、邪魔なビルドを倒すためにビルド殲滅計画を始動し、日本の全国民を洗脳して暴徒化させてビルドを襲わせる。それにより、戦兎の仲間である石動美空と滝川紗羽も敵と化したうえ、猿渡一海 / 仮面ライダーグリスと氷室幻徳 / 仮面ライダーローグも捕まったばかりでなく、戦兎の相棒である万丈龍我 / 仮面ライダークローズもブラッド族の手先になってしまう。龍我が戦兎を倒してハザードトリガーを手に入れると、伊能は仮面ライダーブラッドに変身し、パンドラボックスをも手に入れようと画策する。史上最悪の危機に、ビルド最後の実験が始まる。
多く言われるのがゲームの複雑化である。実際にもこの「複雑化に伴う顧客減少」は、アーケードゲーム市場において80年代のシューティングゲームや90年代の対戦型格闘ゲームで既に見られた現象であった。任天堂もニンテンドーDSやWiiおよびその戦略に関するスピーチでこれらを例に採り上げたことがある。これはすなわち、最初は「ファンに対する作品」だったものが、内容がエスカレートして「マニアでないと楽しめないもの」になっていき、最終的には「マニアの中でも更に一握りしか楽しめない」ものとなって顧客が大きく減少してしまうというものである。例としては、操作体系やシステムが非常に複雑化した作品が上げられる。対戦型格闘ゲームなどにおいてよく指摘される要素であり、ちゃんとプレイできるユーザーが一部の上級者に限られてしまう。内容の壮大さやストーリー性を重視している、やり込み要素が強いなど、ボリュームが多く、プレイに多くの時間がかかる作品。これらは見方を変えると「簡素に遊ぶことができない」作品となる（重たいゲーム）。複雑化はシステムやストーリー要素以外にも、嗜好面におけるゲームデザインも該当する。これはある特定のアニメや漫画を題材とした、萌えなど特定の偏った嗜好を持つ一部のユーザーにのみをターゲットとしたなど、いわゆる「オタク向け」の作品がある。これら「顧客を絞った」ゲームの増加による「ライト・カジュアルユーザー向け」もしくは「新規ユーザーの窓口」となる内容のゲーム作品が減少、およびそれに伴うコンシューマゲームへの「マニア・オタク向け」というイメージ形成によって、顧客離れや新規顧客の減少を招いたといわれている。複雑化が加速した要因はいくつか存在するが、その1つとしてはゲームの高性能化によって開発コストの上昇などからメーカーがゲーム数を絞って製作し、その結果として確実な購入ターゲットが存在する（=利益が見込める）マニアを対象とした作品を重視していったことが上げられる。これら一人当たりで大きな消費活動を行うユーザーをターゲットとした商売は一元的に見れば利益の増加につながるものの、ゲームに限らずどのサブカルチャーにおいてもヘビーユーザーになるほど消費者人口全体からの割合は減少していく。その為に複雑化についていくことが出来なかった大多数の顧客が離れていってしまい、最終的にはユーザーの総数そのものが減少してしまうのである。ダウンロード・インストール・アップデートなどでの長時間の拘束の問題も指摘されている。