1960年代にアメリカ合衆国のヴァージニア大学精神科の主任教授に着任する。そこで「前世の記憶を持つとされる子どもたち」が世界中に存在することを知ったスティーヴンソンは、「生まれ変わり」現象について研究を行なう価値があると判断した。 インドでの調査を行った結果、短期間のうちに二十数例を発見する。1987年に最初の著書『前世を記憶する子供たち』を出版し反響を得る。現在までにスティーヴンソンと彼が率いる研究グループは、東南アジアを中心に、前世の記憶を持つとされる子どもたちの事例を2300例ほど集めている。スティーヴンソンの研究は、月刊の科学雑誌として最古の歴史を誇る『神経・精神病学雑誌 Journal of Nervous and Mental Disease』に掲載され、特集が組まれた。その反応として、スティーヴンソン宛に世界中の科学者から論文の別刷りを請求する手紙が約1000通届いたとされる。当時の編集長であったユージン・Ｂ・ブローディ教授は、以下のコメントを残している。このような特集を組んだ理由は、執筆者が、科学的にも個人的にも信頼に足る人物であること、正当な研究法をとっていること、合理的な思考をしていること、といった点にある。以上の条件が満たされるなら、人間の行動に関する知識の増進をめざす雑誌が、このようなテーマの論文を自動的に不採用にすべきではないし、そうしてはならない義務があると思う。 2002年に研究をリタイアする。ヴァージニア大学の彼の研究グループは現在ジム・タッカーが引き継ぐ形となっている。
砲身の長さは21口径長（L/21）であった。最大発射速度は毎分15発だが実際には毎分10発程度だった。閉鎖器は垂直鎖栓式であり、後面が剥き出しになっている「Open Jaw」の鎖栓（breech block、ブリーチブロック）には、砲尾（薬室）に弾薬を装填するための穴が開いており、鎖栓が上方向にスライドして砲尾（薬室）の穴と鎖栓の穴をずらすことで、砲尾（薬室）を鎖栓で塞いで閉鎖する仕組みである（画像は閉鎖した状態）。砲身の下側には駐退復座機が一本ある。砲の左側面には直接照準器（眼鏡）が取り付けられ（画像では外されている）、砲手は砲の左側に位置して砲を操作する。砲の左側面末尾にある板は、砲手を砲の後退（後座）から守るための危害防止（安全）板と、人力による砲の直接操作のための肩当てである。鎖栓の穴の下側には、撃針（ファイアリング・ピン）式の点火装置があり、閉鎖状態において、その右横に撃鉄（ハンマー）が位置し、その下側には右手で握る銃把（グリップ）とレバー状の引き金（トリガー）があり、右水平方向に90度に起こされた撃鉄が、左水平方向に落ちて、鎖栓の点火装置を叩くことで、薬莢底部の雷管（プライマー）に点火し、発砲する。本砲はフランス軽戦車の標準的な兵装であり、第一次世界大戦中のルノー FT-17 軽戦車、第二次世界大戦中ではルノー R35、オチキス H35 、H-38、FCM36などに装備されていた。また幾種類かのフランスの装甲車にも使用され、主にWhite-Laffly WL-50.に装備されていた。ポーランド陸軍ではwz.18 ピュトー砲がルノー FT-17 軽戦車やルノー R35、オチキス H35 などの軽戦車へ搭載され、またプジョー装甲車、Wz.28装甲車、Wz.29装甲車、Wz.34装甲車などに用いられた。また、一部のポーランド軍河川用舟艇や装甲列車などに使用された。
1974年駒澤大学大学院商学研究科修士課程修了。1979年同大学院博士課程単位取得満期退学。のち亜細亜大学短期大学部経営科教授に就任。著書に『実践経営学辞典』『経営基本管理と診断』『経営学総論』『現代技術革新と人間問題』など。
任天堂のニンテンドーDSやWiiは、ゲーム人口を拡大すべく、幅広い層に受け入れられるように開発されたものである。日本の家庭用ゲーム市場は、80年代から2000年代中頃までは小学生〜20代程度までの若年層を主な顧客対象としてきた。2000年代後半に任天堂がとったのは、従来のユーザー層に加えて、ゲームとは疎遠とされている女性層や中高年・高齢者層をユーザーとして引き込むことである。アーケードゲームにおいても、2000年代に現れ始めたトレーディングカードアーケードゲームによって、それまではアーケードゲームの顧客としてあまり重要視されていなかった低年齢層のユーザーが増大し市場の活性化が見られるなど、ユーザー層の拡大が重要な要素として認知されつつある。また、コミュニケーションゲーム（ソーシャルゲーム）といった新規市場も急拡大しており、これらと並行・連携した戦略も採られ始めている。複雑化が指摘されていた操作体系は、タッチスクリーンなどゲームに馴染みが無くとも直感的な操作が可能な新規の体系を導入することにより、誰でもシンプルに遊ぶことができるように作られている。また、これは「新たな操作体系にして再スタートすることで、ライトとヘビーの両ユーザー間におけるスキルの差をリセットし、距離をおくことが多い両者が同じ位置に立てるようにする」という意味合いもある。さらに、それまでゲームにあまり縁がなかったユーザーに対してゲームに親しんでもらうべく、電子辞書などそれまでのゲームには無かったラインナップを送る『Touch! Generations』というシリーズを発売し、サードパーティー各社も同系統のゲームを出すようになった。その結果、ニンテンドーDSやWiiは顧客年齢層の大きな拡大、およびそれにともなうユーザーの増大に成功し、大きな売上を見せ、競合相手も直感的な操作が可能なシステムの導入に取り掛かった（Xbox 360のKinectや、PlayStation 3のPlayStation Move）。Wiiは新規のユーザー獲得には成功しているもののコアユーザーの中心とされる10代後半から20代前半のユーザーが少なく、これらの取り込みや新規層との融和が今後の課題とされている。なお、ニンテンドーDSも初期は同様の状態であったが、売上の拡大とともにそれらのユーザーが増大、サードパーティー製ゲームのヒット作も登場し、改善が見られている。ニンテンドー3DSでは発表当初から対策が見られ、ニンテンドーDSと同様に新規ユーザーや初心者向けのゲームや仕様を用意しつつも、コアユーザー向けのゲームをかかえるサードパーティーおよびそのゲームタイトルも事前に多数用意し、より「初心者と上級者の融合」を強調していた。