那珂川・御笠川・博多湾・房州堀（およそ現在の国体道路国道202号）に囲まれた狭義としての博多は、安土桃山時代までは自治都市として栄えたが戦火により荒廃。九州征伐を終えた豊臣秀吉は1587年に博多の復興を構想、黒田孝高（如水）に立案させ、石田三成をはじめ滝川雄利・長束正家・小西行長・山崎片家らを復興事業にあたらせた。この区画整理事業は太閤町割りと呼ばれる。神屋宗湛や島井宗室も援助を行った。町割りに際して秀吉は東西および南北の町筋（通り）の数を七条袈裟になぞらえて7本とし、町筋に面した家々を地区ごとに1つの町とした。いわゆる背割り方式であり（現代は街区方式が主流）、町筋を挟んだ向かいの家々も同じ町内であるが、裏手にある家は別の町に属した。そして町筋ごとに「流」という町の集合体を形成させた。流は自治組織上および行政上、町の上位行政区画でもある。「流」という呼称は、小川や旗の当時の数え方に由来するという説や、黒田孝高故地の播磨国での池の数え方に由来するという説などがあるが、明確ではない。時代を経て現在では行政上の意味はなくなったが、博多松囃子や博多祇園山笠といった大規模な祭事はこの流単位で執り行われている。
臨済宗妙心寺派の寺院として創建されたと伝わる。1593年（文禄2年）8月の「高麗水」と呼ばれる大洪水で牛臥山山裾にあった堂宇は会下山の土砂崩に飲み込まれ喪失したが、再建された小さなお堂で無住の寺としてかろうじて存続した。1625年（寛永2年）に鳥取市湯所の天徳寺の五世由山を開山、曹洞宗の寺院として復興した。 1632年（寛永9年）には鳥取藩藩主池田光仲の父忠雄の位牌が安置されたことで寺領が安堵され、智頭宿とともに発展するに至った。
上に列挙して来たような例を見る限りでは、ポスト・ファーニホウは、ダルムシュタット夏季現代音楽講習会の存在抜きには語れない流行の一つだったといえる。講師陣の面子が変わったことに伴い、2009年現在のダルムシュタット夏季現代音楽講習会では複雑性を標榜する作曲家の数は多くない。なお、かつてのダルムシュタットの常連であったハヤ・チェルノヴィンがアカデミー・シュロース・ソリチュードで教鞭をとっており、別の場所でこの潮流が延命されているとする見方もある。
ヨンギー・パク・パーンは、近年の韓国人の若手について「ファーニホウの影響下の模倣に終始する者がいて、大変残念だ」とコメントした。現在ドイツ在住のクンス・シムは、シュトゥットガルトにおいてヘルムート・ラッヘンマンに弟子入りする前に、独自のポスト・ファーニホウ的な様式で作曲していたが、エッセンに移り友人ゲルハルト･シュテーブラーと一緒に生活するに従って、ヴァンデルヴァイザー楽派に加入し、ケージやフェルドマンの傾向を加味した様式に移ってきた。
1990年代になってから、他国のポスト・ファーニホウの作曲家たちの成果が日本に伝えられると、日本でも影響を見い出すようになった。福井とも子の「弦楽四重奏曲第4番」は、彼女の創作の中でファーニホウやヒュープラーの影響が鮮明な唯一の例外と思われる。川島素晴は「夢の構造第2番」で第2期のファーニホウを参照していたが、ファーニホウの書法の欠陥を客観的に指摘できるようになってからは、「演奏行為の連結」といった別の方向へ関心を移した。山口淳の一時期の作品も、ファーニホウやヒューブラーの作品のような複雑性に満ちていたが、日本の伝統音楽の影響から音の余韻を聞き込む態度に執心するようになり、この路線から離れた。第3世代からやや遠く離れた1983年生まれの木山光は、ジャングルやテクノなどのリズム感をファーニホウ的書法とブレンドし、極度に演奏の困難なピアノ作品を書いた。
クラーニヒシュタイン音楽賞の受賞者であるマーク・アンドレと、受賞者のイザベル・ムンドリーをパートナーに持っていたブリス・ポゼの2人は、フランス出身でありながらドイツの音楽シーンに深く関わったため、結果としてポスト・ファーニホウ的な複雑な書法を譲り受けることとなった。アンドレはヘルムート・ラッヘンマンにも師事しており、極度に宗教的な終末論的な曲や低音の醜さをクローズアップする曲が多かったが、KAIROSのアルバム以降は非常に静謐な音楽作りへと移行した。ただし、パラメータ関係は複雑なままである。
本作は、戦国時代を舞台に、戦国大名となって日本全国を統一する事を目的としたゲームである。ボードゲーム『戦国大名』をベースに、派手な演出や武将画像などの無駄を省き、斬新なゲームシステムを加えた戦略的駆け引きに特化した内容により、一時期はコーエーの「信長の野望シリーズ」と戦国時代を題材にしたシミュレーションゲームの二大勢力を築いていた。初代『天下統一』では、1国に1大名でゲームが開始された。そのため、ゲーム開始時点（1551年）で今川家（駿河国）の譜代家臣であるはずの飯尾家（遠江国）が独立しているなど、あえて時代考証を無視している部分がある。システムとしては当時ヒットしていた光栄（現コーエー）の『信長の野望・全国版』が、国単位でシミュレートを行なっていたのに対し、本作では城及び街道をシミュレートする部分まで踏み込んでいる。また、国家経営の部分よりは合戦を楽しむことを旨としてデザインされている。1991年に発売された『天下統一II』では、初代の問題点であった1国に1大名制限がなくなり、よりリアルな勢力図となった。また外交に従属・臣従システムが導入され、武力でなく外交で統一することもできるようになった。その後、1992年には追加キットの『天下統一IIパワーアップセット』も発売された。この『天下統一II』には根強い人気を博し、シナリオエディタなども開発され、独自シナリオなどが盛んに発表されている。以後、2001年に「ダブル・インパルスシステム」（連続合戦が可能）などを導入した『天下統一III』、その後システムソフト・アルファーにゲーム部門が移管され、2002年に「関ヶ原システム」（統一後のプレイ状況に応じて東西2勢力に天下が二分されたシナリオを生成する）を導入した『天下統一IV』、2008年に顔グラフィックや姫武将、一騎討ち、海戦などの新要素を追加した『天下統一V』が発売された。また、Windows版などに移植やリメイク作品も数多く制作された。その他、本作のシステムをベースにした派生作品も制作され、2003年に『三国志』を題材にした『三国志英雄伝』、2008年に戦国武将を擬女化したアダルトゲーム『戦極姫 -戦乱の世に焔立つ-』シリーズ（発売元のげーせん18は、システムソフト・アルファーのアダルトゲームブランド）がある。