乗員乗客989人中、犠牲者は852人。137人が生存し、行方不明者が757人、94人の遺体が回収され、救助後に病院で1人が死亡した。船舶による直接の救助者は34人、ヘリコプターによる救助者が104人である。船内から外部へ面した甲板まで脱出できたのは300人ほどであり、その内救助されたのは半分以下の138人で、多くの犠牲者は船内から脱出できなかった。生き延びた人々は、頑健な若者、男性が多かった。55歳以上は7人、15歳以下は1人であり、男性は504人中111人が一命を取り留めたのに対し、女性は485人中26人であった犠牲者の国籍別内訳は、スウェーデン501人、エストニア285人、ラトビア17人、ロシア11人、フィンランド10人、ノルウェー6人、ドイツ、デンマーク各5人、リトアニア3人、モロッコ2人、イギリス、ウクライナ、オランダ、カナダ、ナイジェリア、フランス、ベラルーシ各1人であり、死因は溺死、低体温症、心臓病であった。遺体は93人は6日以内に回収され、33日後と1年半後に1人ずつ発見されている。犠牲者の中には、エストニアの歌手ウルマス・アレンダーが含まれている。
スウェーデン14機、フィンランド8機、デンマーク2機、エストニア及びロシア各1機の26機のヘリコプターが捜索に当たり、後方支援として5機が輸送に用いられた。この他、4機の固定翼機が捜索に投入されている。着船の危険性を考慮してトゥルクからの指示は、ヘリコプターは救出した人々を医療施設のあるウト島に送る事を、第一とした。一方、フィンランドのAS 332OH-HVG機とA A/B 412OH-HVD機は、危険性が高い船上への降下を選択し、救出作業を行った。OH-HVGのパイロットは後に、夜間の着船は救出作戦において最も困難な作業であったと述べている。その結果、OH-HVG機はマリエッラとシリヤ・シンフォニーに収容した27人を含む44人を、OH-HVD機はシリヤ・ヨーロッパに収容した5人を含む7人を救出することが出来た。スウェーデン空軍のAS 332は、Q97機が15人、Q99機が9人を救助したが、Q91機は6人を救助したものの故障が発生し活動中止、スウェーデン海軍のV-107は、Y65機が機材故障で1人の救助に留まり、実績を上げられなかったなどのトラブルも発生した。デンマーク、エストニア、ロシアの機体は、捜索に携わったが生存者・遺体の回収実績は無かった。エストニアのMi-2は、翌日も捜索に当たったが結果は同様であった。固定翼機の活動は捜索と無線の中継であった。フィンランド国境警備隊のパイパー ナバホOH-PRB機は、10月4日まで捜索を続行した。
「AAA」という用語は1990年代後半に一部の開発企業がアメリカでのゲームの会合においてその表現を使い始めたのがきっかけである。第7世代の家庭用ゲーム機(2000年代後半)までに、Xbox 360やプレイステーション3用のAAAゲームの開発費用は新作で通常1500万〜2000万ドルの規模になり、一部の続編作品では更に高額になることもあった。例えば、『Halo 3』は開発費用が3000万ドル、マーケティング予算は4000万ドルにもなると推定されている。EAゲームス(Diceヨーロッパ)向けに発行された白書によれば第7世代はAAA級の作品を制作するコンピュータゲーム開発スタジオの数が推定125から約25へと縮小したが、ゲーム開発に必要な人材の数は約4倍になったという。第7世代の間に、AAA (または「ブロックバスター」)ゲームはテレビ、看板、新聞広告などで有名映画と同水準のマーケティングを行い、リスクを最小限にするために続編、リブート、同様のフランチャイズのIPにより頼るようになった。世代の終わりの時点でのコストは数億ドルまで上昇しており、『グランド・セフト・オートV』の推定費用は最大で2億6500万ドルであるとされている。 同じ状況がインディーゲームの現場でも生じており、より低いコストはイノベーションとリスクテイクを実現する。家庭用ゲーム機の第7世代から第8世代への移行期にAAAの開発コストは業界の安定への脅威となると一部で考えられるようになった。一つの作品が生産コストを満たさないだけでスタジオの閉鎖につながる可能性があり、発売後短期間で家庭用ゲーム機向けのソフトを推定100万本販売したにもかかわらず、親会社のアクティビジョンにより「Radical Entertainment」は閉鎖された。UbisoftのゲームディレクターのAlex HutchinsonはAAAのフランチャイズモデルを潜在的に有害であると表現し、彼は それが製品をテストするフォーカスグループが収益の最大化を目的とするようになるかまたはゲーム内容や深みを犠牲にして更に高度な写実的なグラフィックやインパクトに向かっていくと表現した。第8世代の家庭用ゲーム機(PlayStation 4、Xbox One、Wii U)ではさらにコストと人員が増加することになった。- UbisoftのAAAゲーム開発においては、オープンワールドゲームに400〜600人が関与し、複数の場所、国にわかれて開発が行われる。採算性への欲求がパブリッシャーをプレイヤーが最初の購入後も収益に貢献し続ける代替の収益モデル(プレミアムモデル、DLC、オンラインパス、サブスクリプション方式など)に目を向けさせることになった。2010年代中盤、大手パブリッシャーがMMOゲームでの収益の上げ方と同様に消費者からの収益を得ようとする観点からゲームをロングテールに調整することに集中し始めた。これらの拡張パックやシースンパスコンテンツを伴うゲームとして『Destiny』『バトルフィールド』及び『コール オブ デューティ』シリーズなどがあり、『オーバーウォッチ』や『League of Legends』などゲーム内アイテム(スキン等)を販売することで収益を得ているゲームも存在する この種類の作品は「AAA+」として呼ばれることがある。AAAのゲーム開発は従業員に悪影響を与えているクランチ・タイムや他の作業圧力が明確な環境の一つとして提示されている 。