2018年10月、 JetBlue Airwaysの社長Joanna Geraghtyは、2019年末を目途に競合路線でベーシックエコノミーを導入する考えがあると表明した。機内持ち込みに関しては今のところ無料で検討中という。
アラスカ航空は、2018年4月にSaver Faresと銘打ってベーシックエコノミーの導入を発表し、翌1月より運用を開始した。2019年4月現在、手荷物の機内持ち込み、座席指定は無料だが、指定できる座席は機体後方に限られる。 発券24時間以降の変更および取り消しは不可。
アメリカン航空では、デルタ、ユナイテッドに遅れること2017年2月に、試験的に10路線でベーシックエコノミーを導入した。開始当初は機内収納スペースは利用できなかった。上級マイレージ会員の場合はこの限りでなく、無料で手荷物を預けることができた。  北大西洋線への展開は2018年4月で、手荷物は持ち込み可能、追加料金で座席の指定もできた。  収入が伸び悩んでいたことから、2018年9月以降、国内線でも手荷物持ち込みができるよう約款を改めた。   上述の通り、2019年4月現在、機内持ち込み手荷物は無料で、出航前48時間前まで追加料金で座席指定が可能。加算されるマイルは通常の半分。上位クラスへの変更および航空券の変更は不可。国際便では、座席の選択と旅程の変更は追加料金で可能。
ユナイテッド航空は、2016年11月にベーシックエコノミー導入計画を発表し、2017年初頭に導入に踏み切った。ユナイテッドの場合、機内収納スペースは使えず、マイルを稼ぐこともできない。 SkiftのGrant Martinによるとユナイテッドが米大手三社(ユナイテッド、アメリカン、デルタ)中で最も広範かつ積極的にベーシックエコノミーを展開しているという。2017年11月には競合他社がユナイテッドのベーシックエコノミーに価格をすり合わせた上で通常のエコノミークラスを売り出してきたのが仇となり、減収となった。これを受け、同社ではベーシックエコノミーの縮小を計画した。 一転、2018年1月にはベーシックエコノミーの拡大を表明し 、同年年6月に北大西洋線にベーシックエコノミーを導入した。  上述の通り2019年4月現在機内収納スペースは利用できず、前の座席の下に収まる大きさの手回り品のみ持ち込める。ただし北大西洋線はこの限りではない。発券後の取り消しや変更は不可。機内収納スペースを利用する場合は25ドル必要だが、マイレージプラス上級会員の場合は無料で利用できる。獲得できるマイル数は通常の半分。 出航の48時間前までに座席指定をする場合は有料。   2018年10月、ユナイテッド幹部のアンドリュー=ノチェラは、当面機内持ち込み手荷物の制限を緩和する考えはないとの談話を発表した。
初めに導入したのはデルタ航空で、2012年より一部の路線で試験的に展開した。 2016年の第一四半期に2000万ドルの増収があったという。これを受けて、運用路線の拡大を検討中で、  2018年4月より北大西洋線にも導入した。  2019年4月現在、機内持ち込みの手回り品は無料だが、座席の指定はできず、航空券の変更、払い戻し、上位クラスへの変更等も、マイレージ会員のステータス如何に関わらずできない。手荷物を預ける場合、国内線の場合は一荷目が25ドル。国際線の場合、ベーシックエコノミーでも預かり手荷物を無料とする航空会社が多い中、デルタでは60ドル徴収する。座席は搭乗手続き時に任意に割り当てられる。   2017年10月のある幹部の談によると、会社としてはベーシックエコノミーを取り立てて推しているわけではないとのこと。実際の導入目的は、超格安航空会社に既存客が逸走してしまうのを防ぐのと、潜在的な顧客をひとまず低価格で惹きつけ、漸次、座席指定料金などの追加料金で単価を上げていくことだという。
かつては古墳に並べられた埴輪だったという設定であり、頭部は古墳から出土した蓋形埴輪がモチーフとなっている。みずらを結っている。黒い服を着て、頭部の飾りの欠けた部分を首飾りにしており、三葉環頭大刀を手にしている。リアルこうてい（着ぐるみ）の身長は約190センチ。設定年齢は心合寺山古墳と同じ1600歳である。喋るキャラであり、不定期に行われる古墳案内ツアー等では自ら古墳や展示物の解説を行う。
東京都武蔵村山市出身。幼少期からコンピュータゲームを嗜んでおり、雑誌のインタビューで、5歳頃にパドルコントローラでボールを跳ね返すテニスゲームを遊び、その物理法則を無視した世界観に「すごい!」と思ったと述べている。中学生になると貯金をためてファミリーベーシックを購入。ビデオゲームを作る楽しさを教わった、とも語っている。ゲーム制作への関心は人一倍強かったものの、中学卒業後はおぼろげな専門家という職業への憧憬を抱いて電気工学系の高等専門学校に進学した。しかし次第に高専での授業と自分自身の描いていた将来とのギャップに気付き始め、自分の見通しの甘さを省みて、改めて進路を考え直すことにした。純粋な興味の強さ、また1988年3月にセガ主催のファンタシースターIIストーリー募集キャンペーンでゲームシステム大賞に思いがけず入賞した経緯もあって、ゲームクリエイターを志すことを決心して高専を中退、普通高校に編入した。高校在学中はアルバイトをしながら資金を貯め、それをゲームソフトの購入に注ぎ込んでひたすら研究をした。後にこれがきっかけで現在も膨大な数のソフトを買い、遊ぶ（研究する）習性がついたと語っている。研究したゲームソフトの中で、HAL研究所制作の『ガルフォース』の作り込まれたエンディングを見た桜井は、そこから制作者の熱意と信念を汲み取り、高校卒業後の1989年に同社へ入社した。