1998年以降、第3部までドラマが製作された。1998年に放送された第1部の平均視聴率が47％、翌年に放送された第2部の平均視聴率が54％である。またマレーシアやシンガポール、ベトナム、タイ、モンゴル、ロシア、ウクライナなどの国々でも放送された。これらのことにより、国産ドラマに危機を感じた当時の韓国3大テレビ局は「中国語テレビドラマ封鎖令」を出し、中国語ドラマが韓国国内で放送することを禁じた 。1999年、中国テレビ最高賞-中国テレビ金鹰賞最優秀テレビシリーズ、最優秀主演女優賞（ヴィッキー・チャオ）。日本では『還珠姫 〜プリンセスのつくりかた〜』というタイトルで、サンテレビなどで日本語吹き替え版が放送された。さらに2011年、湖南衛視にて「還珠格格之燕兒翩翩飛」「還珠格格之風兒陣陣吹」「還珠格格之人兒何處歸」の3部構成全96話にてリメイク版が7月16日から9月8日まで放送されたが、主要登場人物に西洋人の追加、ストーリーの変更があり、大陸で論議を呼んだ。
乾隆帝の治世が始まり24年目のある日、祭祀のため天壇に向かう皇帝の姿を一目見ようとごった返す路傍の民衆の中、驚愕の声を上げる一人の少女がいた。「お嬢様、あれは小燕子（シャオイェンズ）では?」輿の上から民衆に手を振りつつ進んでゆく姫君。それは驚愕の声を上げた少女金鎖（ジンソー）が幼い頃から小間使いとして仕えるお嬢様である夏紫薇（シャツーウェイ）が、北京で義姉妹の契りを結んだ長屋住まいの貧しい少女・小燕子だったのだ。しばらく前から行方不明になっていた小燕子が、なぜ姫君に? 2人、そして同じ長屋に住む柳青（リウチン）柳紅（リウホン）の兄妹は必死に小燕子に呼びかけるが、彼女は気付かない。民衆から上がる「還珠姫様」の声。その名の意味を尋ねると、あの輿に乗った姫君は、乾隆帝が民間から迎えた養女だという答えが返る。還珠姫、帰って来た宝物の姫君。その意味を知って愕然とした紫薇は、次の瞬間行列へと乱入していった。「どういうことなの? 説明して! 小燕子! あなたがお姫様なら私は何?」実は、夏紫薇こそが真の還珠姫、乾隆帝が19年前にお忍び先で見初めた娘との間に生まれた、知られざる姫君だったのである。なぜこんな取り違えが起こってしまったのか……。
この作品は、伸縮自在のフックつきゴムロープを使ったアクションが特徴で「ラバーリング・アクション」と銘打たれている。このルアー付きロープは十字キーとの組み合わせで8方向に投げることができ、一定の距離まで直進する。先端のルアーが何かに触れると引っ掛かって固定され、ロープを手繰り寄せたり引き伸ばしたりできる。このロープの使い方を工夫することで、従来のアクションゲームでは不可能だった様々な動きができる。たとえば、敵に引っかけ捕獲する、高く飛び上がる、広い穴を跳び越す、天井に張り付く、上の床に上がる、凄い勢いでダッシュする、など用途が広い。これらの非常に幅広いアクションにより、初心者から上級者まで楽しめる作りとなっている。このロープアクションのシステムは、カプコンが1987年にアーケードで発表した『トップシークレット』のシステムを受け継いだものである。REPLAY機能があり、自分のプレイデータを記録し、再生モードで再生できる。2作目の海腹川背・旬以降ではクリアタイムも記録され、一度でも到達したことのあるフィールド1つを選択して練習出来るPRACTICE機能が追加されている。また、1/100単位で動く時計でプレイ時間が計られており、1つのフィールドをいかに早くクリアするかという点もやりこみ要素の1つとなっている。『さよなら海腹川背』以前の作品には、データが存在しない欠番フィールドが存在する。この構成には、ゲームを全面クリアしてもそれが『海腹川背』のすべてではないという意が込められている。なお、このゲームにエンディングデモは存在せず、クリア時のフィールド画面を背景にスタッフロールが流れるのみである。
蛇と梯子はインド発祥のゲームで、Vaikuntapaali または Paramapada Sopanam（救済への梯子）という道徳に基づくゲームが元になっている。それがイングランドに伝わって「蛇と梯子」になり、1943年に Milton Bradley がアメリカ合衆国に紹介することになった。このゲームは古代インドでは Moksha Patamu という名で広く親しまれていた。そのジャイナ教版である Gyanbazi は16世紀に遡る。また、ヒンドゥー教の日常生活での教えを反映した Leela と呼ばれるゲームも同じである。このゲームの仕組みに触発され、1892年ヴィクトリア朝のイングランドでその新たなバージョンのゲームが考案された。考案者はゲーム用品会社 w:Jaques of Londonのジョン・ジャックとも言われている。Moksha Patamu はヒンドゥー教の教えを子供たちに教えるために考案されたと見られている。その教えとは「因果応報」である。梯子は寛容さや信頼や謙虚さといったことから発する善行を表し、蛇は欲望や怒りや殺人や窃盗といった悪行を表している。このゲームは、人が善行を実行することで救済（Moksha＝解脱）を得るのに対して、悪行を実行するとより惨めな生命形態に輪廻転生（＝Patamu）するということを表している。梯子（善行）は蛇（悪行）よりも数が少なく、善行を積むことが悪の道へ落ちていくより難しいことを表している。100番のマスに到達すると解脱が達成される。蛇と梯子はアーンドラ・プラデーシュ州では Vaikuntapali と呼ばれている。もともとのゲームで美徳が描かれたマスとしては、信義(12)、信頼(51)、寛大さ(57)、知識(76)、禁欲(78) があり、悪徳が描かれたマスとしては、反抗(41)、虚栄(44)、俗悪(49)、窃盗(52)、嘘(58)、酩酊(62)、借金(69)、激怒(84)、貪欲(92)、思い上がり(95)、殺人(73)、情欲(99) がある。