メキシコと中央アメリカ原産。低温に弱く、主に熱帯、亜熱帯で生育する。野生のものは樹高が30メートルほどになる。果樹園の栽培では接木法をとり、整枝もするのでそこまでは高くはならないがそれでも10メートルほどの高さになる事もある。樹形は品種によって異なるが、葉の寿命は短く1年ほどで新梢伸長期には大量落葉する。濃い緑色の果実をつける。5月ごろに花が咲き、果実の収穫は翌11から12月ごろ以降。日本産の植物でもっとも近縁なものはクスノキ科のタブノキ。アボカドがいつ頃から食物としてヒトに利用されてきたのかは定かではない。ただし、ペルーのチャン・チャン遺跡からは西暦900年頃のものと見られるアボカドの実をかたどった土器が出土している。クスノキ科の植物の葉を食べるアオスジアゲハやその仲間の種の食草である。またアボカドは、いつ頃から栽培が始められたのかも定かではない。ただし、中南米では果樹として数百年以上に渡って栽培されてきたことは確実であり、遅くとも13世紀から15世紀頃までには栽培が行われたとされ、少なくともヨーロッパからの侵略者がやってきた時にはすでにアメリカ大陸（南北両方）の熱帯地方のあちらこちらにおいて栽培が行われていた。果実の成熟に10か月から15か月要し、また、実にたくさんの栄養分が必要なのでアボカドの枝は毎年は実をつけず隔年で実をつける。アボカドには多くの品種があるが、木全体で隔年結実する種と枝ごとに隔年結実する種がある。枝ごとに隔年結実する種では木全体としては毎年実をつける。アボカドの種子は果実としては比較的大きいが、これはアメリカ大陸で既に絶滅した巨大動物に合わせて共進化したものだと思われている。
放送時間は、土・日曜日の15:00～16:00（ただし2009年以降土曜日は新潟競馬開催中でも全編ラジオNIKKEI第一放送をネットだが、社杯であるBSN賞がある日は自社製作する）。実況は自社のアナウンサーが担当するが、他場のレースはラジオNIKKEIをネットする。他場レースは第3場開催の場合は関東主場の10～11Rと関西メイン、夏開催は函館および札幌の10～11Rと関西メインを放送する。なお、実況中継部分のうち、第3場開催扱い（原則として5月と10月）の土曜日の分は、自社製作の場合はテレビ・ワンダフル競馬と同じものを共有して使用していた（2008年まで）。新潟での開催がない期間は、ラジオNIKKEI第一放送をネットする。なお1995年頃まで自主制作は裏開催時のみで、さらにレース実況部分は新潟のレースを含めて自社アナではなくラジオたんぱ（現ラジオNIKKEI）をネットしていた。また、1999年までは、新潟主場時のラジオたんぱにて日曜メインのパドック進行をBSNのアナウンサーが担当し、ラジオたんぱ・BSN双方に放送された（BSN自主制作開始後は、ラジオたんぱ側で先にパドックの放送を始め、BSNが枠連オッズの読み上げ最中にフェードインする形を取った）。またBSNでは現在に至るまで、ラジオNIKKEI第一放送の放送波を直接受信してネットしている（本社屋には短波放送受信用のダイポールアンテナが架設されている）。このため、BSNの放送音声はビート音が混じるなど、音質が著しく劣化している。
『クトゥルフの呼び声』は日本において、ホラーゲームとしてだけでなく「近現代を舞台にしたテーブルトークRPG」としてもクトゥルフ神話ファン以外にも人気が出たタイトルである。『クトゥルフの呼び声』が初めて日本語で販売されたのは、テーブルトークRPG黎明期である1986年のことであった。当時は日本語版ダンジョンズ&ドラゴンズが初登場して間もない頃で、ファミコンで『ドラゴンクエスト』が出たばかりの年でもある。TRPGどころかRPGそのものの知名度も低い時代であり、その中で「剣と魔法のファンタジーではないRPG」というのはかなり挑戦的なタイトルであったといえる。クトゥルフ神話自体も日本では知名度があまり高くなかったこともあり、このゲームは発売のかなり当初から「20世紀を舞台にしている」ことの方が注目された。日本市場において中世ファンタジー世界以外を舞台にしたTRPGが主流になるのは1990年代後半以降のことであり、1980年代において20世紀を舞台にしたTRPGというのはそれだけで強いインパクトを持っていたのである。特に、基幹システムであるベーシック・ロールプレイングは世界観を限定しない汎用システムであるため、ほとんど無改造で現代日本を舞台にすることも可能なことが注目された。『クトゥルフの呼び声』は1920年代の人間を前提とした技能が揃っているが、ほとんどの技能は実は20世紀末の人間に適応してもほとんど違和感がなかったのである。ユーザーの間では伝奇アクションもの、探偵もの、学園ものなど、およそクトゥルフ神話とは直接関係ないようなテーマのシナリオも、このシステムで遊ばれることが多かったようだ。ベーシック・ロールプレイングを搭載しているため、恐怖要素に関するルールを排除しても十分「現代を舞台にしたゲーム」として遊ぶことができたのである。特に文献調査に関するルールが詳細な点は、ホラーと関係ない現代ものとも相性が良かった。このようなユーザー側の需要を加味して、日本では『クトゥルフの呼び声』を現代日本で遊べるサプリメントが作られた。また、『クトゥルフの呼び声』をベースにした学園ドラマRPG『放課後怪奇くらぶ』が発売された。ただしこのような需要はあくまで日本のテーブルトークRPGに「現代もの」のゲームがほとんどなかった1990年代前半までのものであった。ホビージャパンでの『クトゥルフの呼び声』の展開が停止した1990年代後半からは日本のテーブルトークRPGの世界に「現代もの」のゲームが一気に増え始めたのである。21世紀に入り『クトゥルフ』のTRPGが新紀元社やエンターブレインから再展開している。