イングランドのストルード (w:Strood) で生まれ、理系のグラマースクール Sir Joseph Williamson's Mathematical School に入学。その後ケンブリッジ大学のトリニティ・カレッジをトップの成績で卒業。1940年から終戦までArmament Research Departmentで戦時下の仕事をした後、1946年にイギリス国立物理学研究所に新設された数学部門（Mathematics Division）に移り、ACEコンピュータプロジェクトに「1と1/2」人として、アラン・チューリングと共に取り組んだ（1人は言うまでもなくチューリングその人のことである。ウィルキンソンが1/2人というのは、もうひとつの別のsectionと兼任だったという意）。後述するチューリング賞を1970年に受賞した際の受賞講演では、1967年の受賞者ウィルクスが「自分の後の受賞者にはチューリング本人を知る者はあらわれないかもしれない」とやはり講演で述べたことの反例となったと言及した上で、講演の半分ほどをチューリングについて述べた（ACEに関係することなどの他、よく知られているような計算理論ばかりではなく丸め誤差についての論文があることも指摘している）。その後ウィルキンソンは数値解析の分野に興味を持つようになり、1970年にNAG (Numerical Algorithms Group) が活動を開始し、様々なアルゴリズムを生み出した。1969年王立協会フェロー選出。
赤・白の両方があるが、圧倒的に赤が多い。赤はメルローを中心に作られるが、ボルドーとしては比較的ライトな香味である。白は、フランスでは主にブランディに使われるユニ・ブランというぶどうで作られ、酸味が強い。
ブライAOC （Blaye (AOC)）は、フランスのワイン。ボルドーワインの生産地の一つであるが、格付けはなく、ボルドーの名酒と言うよりは地酒的な色彩が強く、価格も評価もAOCボルドー並みである。ジロンド川河口右岸地域にある、ブールジェ＝ブライエ地区のワイン産地のうち、河口に近い40の村から成るブライ地区では、次の3つのAOCがある。
作家ノーマン・メイラーはザイール滞在中のアリを密着取材し、1975年に『ザ・ファイト (The Fight) 』というノンフィクションを出版した。1996年、キンシャサで撮影された記録映像をもとにしたドキュメンタリー映画『モハメド・アリ かけがえのない日々（原題：When We Were Kings）』が公開された。監督はレオン・ギャスト (Leon Gast) 。第69回アカデミー賞長編ドキュメンタリー映画賞を受賞し、授賞式ではアリとフォアマンも並んで壇上に上がった。2001年の伝記映画『ALI アリ』ではクライマックスシーンでキンシャサの奇跡が描かれる。アリを演じた俳優ウィル・スミスはアカデミー主演男優賞にノミネートされた。また、フォアマンを演じたチャールズ・シュフォード (Charles Shufford) は当時現役のヘビー級ボクサーで、2001年にウラジミール・クリチコの持つWBO世界ヘビー級タイトルに挑戦したが敗れた。
以前からコナミは、e-AMUSEMENT対応のエントリーカード（磁気カード）を採用していたが、それらは各作品専用のもので互換性はなかった。例えば、『beatmania IIDX 9th Style』用のエントリーカードは『麻雀格闘倶楽部』などでは使えず、また、『pop'n music 9』のカードは『クイズマジックアカデミー』などでは使えなかった。また同一作品であっても、次回作稼働時には前作のカードは原則継続使用できず、カードを買い直す必要があった。e-AMUSEMENT PASSは、1つのe-AMUSEMENT PASS（カードまたは携帯電話）で『クイズマジックアカデミー』『pop'n music』『GuitarFreaks』『jubeat』『麻雀格闘倶楽部』などのe-AMUSEMENT PASS対応ゲーム全てに使用でき、また同一作品の続編作品は前作のプレイデータを引き継ぐ機能を持つようになったことで、エントリーカード時代の弱点がほぼ解消された。ただし基本的に1つのe-AMUSEMENT PASSには、1つのゲームにつき1キャラクター（ユーザー）分のデータしか保存できないため、別のキャラクターやプレイデータを使用してゲームを新たに開始したい場合は、別のe-AMUSEMENT PASSを作成する必要がある（例外として、『エターナルナイツ』では最大6キャラまでのデータを保存できる）。技術的には、e-AMUSEMENT PASS自体には固有のカードナンバー（ユーザーコード・英数字16ケタ）のみ記録され、エントリーカード同様プレイデータは一切記録されていない。認証後にカードナンバーを使ってコナミのサーバからプレイデータをゲーム機にダウンロード、1プレイごとにプレイデータを自動的に保存して、認証解除後に最新のプレイデータがサーバにアップロードされる仕組みになっている。そのためエントリーカード同様、ネットワーク・システム障害発生時、定期メンテナンス中（毎朝5〜7時前後）、サービス終了後の旧作、店側でネットワークに接続していない（オフラインモード）といった場合には、e-AMUSEMENT PASSを利用したプレイができない。登場当初はカードスロットにカードを差し込むタイプが中心だったが、電子マネー対応携帯電話への対応発表以降はカードをかざすだけで認証が行われるタッチ式カードリーダーが主流となっている。先述の通りe-AMUSEMENT PASSにはそれぞれ固有のカードナンバーが設定され、対応ゲーム機の認証（暗証番号登録）画面から確認できる。E-AMUSEMENT公式サイトでは紛失/破損時の再発行は行わないと記載されているが、カードや携帯電話を紛失・破損した場合でもKONAMI IDにカードナンバーを紐付けしていれば、後述のサイトにて新しいカードまたは携帯電話にカードデータの引き継ぎができ、事実上の再発行サービスとなる。携帯電話の場合は電話機本体から直接カードナンバーを確認する手段がないため、カード以上にメモ及びKONAMI IDへの紐付けが強く推奨される。引き継ぎ完了後、引き継ぎ先のPASSの暗証番号は元のPASSから引き継がれ、引き継ぎ元のPASSは暗証番号が消去され未使用扱いとなる。各種限定カードの特典は原則1枚に付き1データであるが、引き継ぎサービスを利用することで、一枚のカードで複数ゲームの特典を受けられる。対応ゲームのネットワークサービスが終了した場合は、データ閲覧サービスも同時に終了となる。