せんたちは戦争によってボロボロになったビルをアジトにしており、内部には2年前の戦争で落とされたが爆発しなかった不発弾の一トン爆弾がある。不発弾は細いロープで、かろうじて宙に浮いて不安定な状態に固定されている。振動や何かの衝撃で爆発する可能性があるので、袴田組もうかつに手出しできないでいる。せんたちは手作りの鳥居と共に「一トン神社の本尊」として守り神のように大事にしている。作中に出てくる「パラダイス」とは、将来作ろうとしているダンスホールのことである。お金を貯めてアジトであるボロボロのビルをダンスホールに改装するつもりだと言っている。
中低音を再生するユニットをミッドバス、低音を再生するユニットをウーファーと呼び、帯域を分ける場合もある。どの周波数なら中低音／低音という分割になり、あるいは低音／超低音という分割になるのかの、明確な区分は存在しない。ただ、ミッドバス・ウーファーの場合は同一筐体に取り付けられており、ウーファー・サブウーファーの場合のように、別筐体に設置される事は無い。
上記の3ウェイよりも更にユニットが受け持つ帯域を分割し、低音を再生するほうをウーファー、超低域を再生するほうのユニットをサブウーファーもしくはスーパーウーファーと称する事もある。この程度の帯域になると、人間の聴覚では定位がはっきりしなくなるので、ステレオ再生の場合であっても、車載用オーディオや小型にまとめる必要があるホームシアターではメインのウーファーとは別に設置される。またフルレンジユニットで高音から低音まで再生する場合に、より低音を加える時にも、より低音を再生するほうのユニットをサブウーファーと称する事が多い（ウーファーと称する事もある）ポータブルオーディオやパソコン向けのアクティブスピーカーでは電気的に低音を増幅する回路を有する場合もあるが、筐体が小さいため先天的に低音が弱く、機種によってはサブウーファーを標準またはオプションで設定して、低音を補強する。なお、ホームシアターシステムでよく使われるドルビーデジタルなどにおいては、5.1chや2.1chとして、メインのスピーカー以外にサブウーファーを0.1chとして付加する場合があるが、これはLEFといって、メインのスピーカーとは別チャンネルで低音を付加するものである。メインのスピーカーで再生すべき音の帯域を分割するものとは異なるので、留意が必要である。
2ウェイ（高音・低音に分割する）、あるいは3ウェイ（高音・中音・低音に3分割する）のスピーカーシステムにおいて、低音域を受け持つスピーカーユニットをウーファー、あるいはウーハーと呼ぶ。名称は大型犬やオオカミ、ライオン、トラなどの唸り声から付けられた。振幅の大きい低音域に特化するため、エッジやダンパーなどの振動系のストロークは大きくとられ、口径を大きくする事で低ひずみ・大音圧を確保して迫力のある低音を再生する。
シカゴ郊外の住宅地に一戸建ての家をもつジャレット家は弁護士の主人を中心に平凡だが幸福な生活を営んでいた。しかしある日、湖で長男バックと弟コンラッド（ティモシー・ハットン）のボートが嵐で転覆、バックは溺れ死んだ。助かったコンラッドもその後自殺未遂をおこし、精神病院に入院することとなった。  それから4ヶ月後、コンラッドは退院して再び学校に通い出すが、何も解決されたわけではなかった。彼に対してどこか冷たい母親（メアリー・タイラー・ムーア）とは心を開いて話すことが出来ず、父親（ドナルド・サザーランド）にも頼ることができずにいた。息子を心配する父はコンラッドを精神分析医バーガー（ジャド・ハーシュ）のもとに通わせることにした。通いだした当初は心を閉ざしていたコンラッドだったが、次第にその胸のうちを打ちあけるようになる。同じように病院に通っていたカレンと会うが、演劇部の部長をしていて今は通っていないという。コンラッドは水泳部を辞めるが他人から聞いた母親は恥をかかせられたように責める。合唱部で声をほめてくれた女の子とボウリングでデートして、リストカットを見つけられる。一度通ったことのある父親は母親にみなで医者に通おうと提案するが受け入れられず、クリスマスに二人はゴルフをしにヒューストンに。コンラッドはカレンに電話をかける…。
一般的にVNCやUnix/Linux向けのその他シンクライアント環境は、OpenGLアプリケーションの実行に全く対応していないか、あるいはハードウェアアクセラレーション効果なしでOpenGLアプリケーションに描画を強制するかのいずれかである。3Dアプリケーションのリモート表示でハードウェアアクセラレーションを有効にするには、間接的なレンダリング手法を用いる必要があった。間接レンダリングを実行する場合は、Xウィンドウシステム（"X11"や"X"）の拡張機能であるGLXを使用してX11プロトコルストリーム中にOpenGLコマンドをカプセル化し、アプリケーションからXディスプレイへと運ぶ。通常、アプリケーションは遠隔地のアプリケーションサーバーで実行され、Xディスプレイはユーザーのデスクトップで実行される。このシナリオでは、OpenGLの全コマンドがユーザーのデスクトップマシンで実行されるため、そのマシンに高速な3Dグラフィックアクセラレータを必要とする。したがって、この方法で3Dアプリケーションをリモート表示できるマシンの種類は限られていた。ネットワークが十分に速い場合（たとえばギガビットイーサネット）や、アプリケーションが描画されるオブジェクトのジオメトリーを動的に変更しない場合、アプリケーションがディスプレイリストを使う場合、アプリケーションが大量のテクスチャーマッピングを使用しない場合には、間接レンダリングでも優れた性能を発揮できる。しかしながら、OpenGLアプリケーションの実行環境が必ずしもこれらの条件を満たしているとは限らない。さらに、間接レンダリング環境では動作しないOpenGLの拡張機能があることも事情を複雑にしている。こうした拡張機能は3Dグラフィックスハードウェアに直接アクセスする必要があるため間接的に動作させようがないのである。他にも、ユーザのXディスプレイが必要なOpenGL拡張機能をサポートしていなかったり、あるいはその拡張機能がユーザーのデスクトップマシンに無い特定のハードウェア構成に依存する場合もある。アプリケーションサーバー上でOpenGLレンダリングを実行すれば、アプリケーションから3Dレンダリングハードウェアへの高速で直接のアクセスが可能となり、間接レンダリングでの問題を回避できる。3Dレンダリングをアプリケーションサーバー上で実行すると、ユーザーのデスクトップに送信するのはレンダリング結果である二次元画像のみとなる。画像はその生成に使用された3Dデータの規模に関わらず同じフレームレートで配信できるため、アプリケーションサーバー上で3Dレンダリングを実行してしまえば、三次元描画の性能は問題ではなくなり、二次元描画の性能だけを気にすればよい。つまり、1〜2メガピクセルの画像データをインタラクティブなフレームレートでネットワーク越しに配信すればよいことになるが、たとえばHDTVのような普及している技術でこれは既に可能となっている。