中華人民共和国では、1995年に外資系スーパーとして初進出。「家乐福」の名称で北京・上海・天津・青島・広州・大連などで展開している。2008年にチベット騒動を武力鎮圧した中国を非難した欧米各国の中でフランスのサルコジ大統領が中国を非難した発言が報道される。この報道を受け、「カルフールで買うのはやめよう」という内容や、「5月1日に全国のカルフールで、精算せずに品物を持ち去ったり、店内を破壊したり」することを勧める内容の携帯電話を用いたメールが配布され、カルフール不買運動が起きる。店の前で抗議し、大型トラックが置かれ客入りを阻止したりする動きが中国各地で起きた。しかし、四川大地震の際に、カルフールが四川大地震への義援金を拠出したことで、騒動は鎮静化を見せた。なお、不買運動の原因には、カルフールの大株主であるルイ・ヴィトン社が、チベット独立派を支持して多額な資金援助を行ってきたとする報道があったこともあるとされるが、ルイ・ヴィトン社は、これを否定する。2012年9月、中国での日本政府による尖閣諸島国有化に抗議する反日デモ激化を受け、中国店舗では日本製品の撤去を開始した。8月のアナリスト向け説明会において、ジョルジュ・プラサ最高経営責任者（CEO）はフランス・ブラジル・中国等の主要市場へ注力する方針を表明している。2019年6月23日、ラオックスを買収した中国の家電量販店大手の蘇寧電器グループに売却し、中国市場から撤退することを決めた。
マレーシアでも、同年10月31日に現地法人をイオングループのイオンマレーシアに売却。イオンマレーシアは、現地法人名称をカルフールからイオンビッグマレーシアに変更し、マレーシアにおける「カルフール」ブランドは消滅した。
Zwift はMMO（Massively Multiplayer Online）ゲーム形式のサイクリング・ランニングトレーニングプログラム。世界中の参加者が仮想世界の中でトレーニングしたり、競争したりすることができる。 運営企業 Zwift Inc. は、Jon Mayfield、Eric Min、Scott Barger、Alarik Myrinによって設立された。Zwiftは、Slowtwitchのフォーラムで創設者のJon Mayfieldが「トレーニングを飽きなくする(To make training less dull)」というサイドプロジェクトとして発表したコンセプトを基にしている。 2014年9月 ベータ版リリース。 2015年10月 有料サービス開始。(月額10ドル) 2017年11月、月額15ドルに値上げ。Zwiftを使うことで、室内でローラー台にまたがるサイクリストは、ワトピア(架空の南の島)、リッチモンド(2015年世界選手権自転車競技大会ロードレースコース)、ロンドンといった仮想世界の中を走る自分のアバターを操ることで、仮想サイクリングを体験することができる。プレーヤーは、195ヵ国からの参加者とともに、コースを自由に走り回ったり、グループライドやレースなどのイベントに参加したり、ワークアウトメニューに従ってトレーニングしたりすることができる。ZwiftにANT+またはBluetooth Low Energy技術を介して接続されたデバイスが、ローラー台を漕ぐ動力をワット単位で読み取る。その動力に基づいて、仮想世界の中のアバターが前に進む。パワーメーター内蔵の「スマート」トレーナーは、パワー計測が正確なだけでなく、Zwift世界での路面勾配や空気抵抗の変化にともなってローラー台の負荷が自動的に変化し、仮想現実体験を可能としている。一方で従来型のローラー台を用いると、ローラー台の負荷が自動で変化することはないが、仮想世界で登り坂に差し掛かるとライダーが発生させている動力に応じて、仮想世界上でのライダーの速度が遅くなることで、仮想世界内の勾配を再現している。従来型のローラー台を用いて、仮想世界の登り勾配で速度を維持するには、ライダーはより重いギアに変速して、高い動力を発生させる必要がある。Zwiftは、ライダーのパワーセンサーの値を読み取ることもできるが、パワーセンサーを持たないライダーの場合、速度センサーのデータと、対応するローラー台のパワーカーブをもとに、ライダーの動力を見積もることもできる。Zwiftは最初に高性能なグラフィックカードを有するWindows PC向けに提供され、その後グラフィックの要件が緩和してノートPCなどでも動作するようになった。2015年初頭、Mac OS対応。2016年12月、iOS対応、2017年11月 Apple TV対応。Android向けにはゲームプログラム本体は提供されておらず、現在開発中とされる。ゲーム本体とは別に、マップを参照する、イベントに参加する、ゲーム中でUターンする、分岐で方向を選ぶ、スクリーンショットを撮る、チャットをする、パワーアップを使用するなどの機能を備えたモバイルアプリが提供される。モバイルアプリはiOSとAndroidで使用可能。Zwiftは、インドアサイクリングの「ゲーム化」と「ソーシャル化」という2つのコンセプトで、従来苦痛だったインドアサイクリングを楽しいものに変えたことで広く知られることとなった。また、スマートトレーナーの需要が爆発的に増加し、スマートトレーナー革命と呼ばれる現象が発生するに至った。このことにより瀕死の状態にあったローラー台業界の Wahoo Fitness、Tacx、Elite、CycleOps といった各社の業績が大幅に改善した。Facebookグループをはじめとする、Zwiftに関連するオンラインコミュニティも多数発生した。また、ポッドキャストや、ストリーミングチャンネル、包括的なWebサイト などのメディアも形成されている。多くの企業同様、Zwiftは加入者数を開示していないが、2016年10月、Tech Crunchによるとアクティブアカウント数は17万。2017年5月、CEO Eric Minはポッドキャストでアカウント数が30万に達していることを示唆した。2018年1月現在、アカウント数は55万を超えたと推定されている。 Zwiftはバーチャルサイクリングの先駆者ではなく、Zwift誕生以前にも仮想現実でトレーニングをする同様のソフトウェアは存在した。しかし、3D技術を駆使して多くのユーザーを呼び込み、屋内サイクリングという新しい業界を定着させたという点でZwiftが大きな役割を果たしたといえる。また、「ズイフター(Zwifter)」という言葉が一般的な自転車用語として定着した。