19世紀末から始まった物質の構造の探究において、静電発電機は不可欠な役割を果たした。1920年代にはこれまで以上の高電圧を生成する装置が必要だということが明らかになっており、これに応えるべく、1929年から主にMITにおいてヴァンデグラフ起電機が開発された。第1号機の動作が確認されたのは1929年10月である。基本的なアイディアは、電荷を絶縁性のベルトに載せて、絶縁支柱に支えられた中空の端子の内部に送り込み、そこで電荷を端子に移すというものだった。端子の電位がどれほど高くなろうと、端子内部には全く電場が生じないので電荷の移動は妨げられない。このアイディアは新しいわけではなかったが、別の電源を用いてベルトを帯電させた点が革新的で、それまでの起電機を過去のものとしてしまった。ヴァンデグラフが作製した第1号機は安雑貨屋で入手した絹のリボンをベルトとしていた。1931年に書かれた特許明細書では、100万ボルトの電圧を生成することができると記述されていた。ニコラ・テスラは1934年の『サイエンティフィック・アメリカン』誌に「静電発電機の可能性」と題してヴァンデグラフ起電機に関する記事を書き、「（ヴァンデグラフ起電機の）新型の装置が開発され、十分に改良されれば、素晴らしい未来が保証されているはずだ」と述べた。より出力の大きい装置はすぐに開発された。大気をイオン化することなく表面電荷密度を高められるように加圧容器に収められていた。ヴァンデグラフ起電機のバリエーションも生まれ、物理研究に用いられた。絶縁体と導電体の継手を交互につないだチェーンを用いて電荷を輸送するペレトロンはその一つである。構造が単純なタイプのヴァンデグラフ起電機は静電気の演示に広く用いられている。高電圧を生成できることから、絶縁台に立って高電位端子に触れると頭髪が逆立つという面白い効果を起こせることで人気がある。
回転式誘導起電機の例として、アメリカ静電気学会の創立者A・D・ムーアが20世紀半ばに設計したディロッド起電機の原理を説明する。右図を参照のこと。円板Dは絶縁体で作られ、矢印の向きに回転する。円板には6本の金属ロッドR₁～R₆が垂直に立てられており、両側から金属のコレクター板C₁、C₂に挟まれている。動作を開始するには、はじめにコレクターC₁とC₂の間に電荷の不均衡が存在しなければならない。しかし、人間の手が装置の絶縁部品に触れると静電気が生じるため、コレクターには自然にわずかな電荷が誘起されているのが常である。ここではC₁が負に、C₂が正に帯電していたとする。コレクターが帯電しているため、導体でつながれている誘導子I₁、I₂もそれぞれ電荷を持ち、近づいてきた金属ロッドR₁とR₄に静電誘導を及ぼす。すなわち、R₁とR₄は固定導体N（ニュートラライザー）を介して電荷をやり取りすることで、互いに逆の電荷を持つようになる。Nの両端にはロッドと導通を取るためのブラシがついている。円板Dが回転していくと、電荷を持ったロッドはR₃（R₆）の位置でブラシによってコレクターと接続される。電荷には電気容量が大きい物体に移る性質があるため、ロッドが持っていた電荷はコレクターに集められる。この過程が繰り返されることにより、それぞれのコレクターが持つ正負の電荷はますます増えていく。正の電荷を帯びたロッドを正のコレクターに近づけるには、静電反発力に抗して仕事をしなければならない。この力学的な仕事が帯電の静電エネルギーに変換されることになる。
1989年稼働開始。開発は後にバンダイナムコゲームスの代表取締役社長、バンダイナムコホールディングス代表取締役会長となる石川祝男による。試作機「ドキドキギャルゲーム」の失敗から焦る中でモグラ退治ゲームから連想して動物が正面から襲うゲームのアイデアを自宅のトイレで着想し、企画提出当初はモグラ退治と変わらないと一蹴されたものの5つの穴を空けた段ボールから棒の先端に付けた動物のスリッパを出し入れする試作機を用いて改めて提案したところ好評となり製品化に至った。ナムコがホープに製造を委託していた。5匹並んだワニをハンマーで叩いて撃退するというモグラ叩きゲームの亜種だが、一定のラインまでワニが進むと噛まれたことになり減点したり、得点により難易度が変化するなどといった要素が追加されている。ゲーム後半はワニが「怒った」ことでスピードが上がるのも特徴。制限時間は50秒で、40匹以上叩くと10秒間延長される。叩いたことを示すセンサーはハンマー側ではなくワニ側に設けられているため、例えば素手で叩いても得点が得られる。その日のハイスコアは「本日のスゴウデ」として記録される。また、ワニ達にはプレイ状況に応じた台詞が用意されており、声は渡辺久美子が担当している。ロングセラーとなり、続編や派生ゲームが出ているほか、児童向け玩具や携帯ゲームにアレンジした簡易版が多数発売されるなど、業務用に留まらず幅広く製品展開がなされた。また、ナムコがデイサービス事業へと参入した際には、高齢者向けの「リハビリテインメントマシン（リハビリテーション支援エンタテインメント機器）」としてアレンジされた、『ワニワニパニックRT』『ドキドキへび退治RT（II）』がリリースされた。『ワニワニパニック』並びに、国内で発売された続編・派生作品の筐体の保証修理サポートは、リハビリテインメントマシンとホープがバンダイナムコエンターテインメントから許諾を受けて製造・販売していた『ワニワニパニック3』を除き、部品調達難に伴って2017年10月に終了した。アフターサービスを担当しているバンダイナムコテクニカは、保証修理サポート終了後も、オペレーター（店舗運営者）の要望により、部品の在庫がある場合に限り修理を行っている（バンダイナムコテクニカへの修理依頼は、バンダイナムコアミューズメントと取引関係にある法人に限られる）。他のアーケードゲーム修理業者によれば、1990年代までのエレメカの内部構成部品は日本製が多く、筐体の部品製造から撤退したメーカーもあるため、細かな部品を手作りで製作した上で修理するのがやっとで、筐体本体やワニの修理が厳しい状況だという。2017年9月20日は『ワニワニパニック3』を販売していた旧ホープの事業譲渡先であるホープ・アミューズメントも破産手続きを開始、事実上の倒産。『ワニワニパニック3』の修理サポートを2019年7月に引き継いだショーケンは、部品調達難やホープの技術資料のみでは修理不可能であることから、2019年9月に修理サポートを在庫部品のみの対応とすることを発表した。