シナリオ#2と#3に登場する。リルガミンの街をあらゆる災害や害意を持つ存在から守っていた。だが、リルガミンの中で産まれた者には効果を発揮しないという弱点を持ち、そこを突いたダバルプスに奪われてしまう。ダイヤモンドの騎士の装備を手にしたマルグダとアラビクの姉弟によってダバルプスは倒されるが、断末魔に叫んだ呪いの言葉によってリルガミンの城の崩壊と共に地下深くに封じられてしまう。その後、ダイヤモンドの騎士の装備を身に付けた冒険者の手でリルガミンの街に返還され、ニルダ寺院に保管される。しかし、30年後にリルガミンを襲った天変地異を防ぐことはこの杖でも不可能だった。日本語PC版やFC版IIの説明書では「グニルダの杖」と表記されていたが、1990年発売のFC版IIIにおいて「ニルダの杖」と表記されて以降、この名で定着している。なお、プレイヤーキャラクターが装備するとACが20も下がるが、呪われてしまう。ただし地上に持ち帰れば自動的に回収される。
シナリオ#1と#4に登場する。どちらのシナリオも、このアイテムを手に入れることが目的だが、#1と#4では手に入れようとする人物が逆転している。所持する者を様々な攻撃から守り、体力回復や瞬間移動の力も秘めている。巨大な力を秘めているため、#4では触れるためにはミスリルグローブを手に装着する必要があるとされたが、ソフトークオールスターズ（#4の世界において、#1で魔除けを入手したパーティ）は剣の切っ先にぶら下げて持ち帰っている。製作者やトレボーが手にした経緯は機種や攻略本、小説によってだいぶ異なっている。Apple II版やFC版では特に言及されておらず、ベニー松山の小説『小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春』では製作者はワードナ自身であり、戦乱を収めるためにトレボーの父に手渡し、力を知ったトレボーが父の墓を暴いて手にしたとされている。シナリオ#4の説明書には、もともと「失われた神々の楽園」に置かれていたとなっている。他方、シナリオ#4の攻略本「地上への道」では、トレボーが戦力を獲得するために魔道実験を繰り返していた時に異次元から偶然、召喚したものとなっている。石垣環の漫画シリーズでは、トレボーの家系に先祖代々伝わっていたものとなっており、製作者は不明のままである。Apple II版での名称は「Werdna's Amulet」。
以下に「本家ウィザードリィ」に登場するものからシナリオクリアに関るアイテム、並びに過半数である4作品以上に登場したものを紹介する。なお、名称（日本語訳）はプラットフォームによって異なる場合がある。
Apple II版とそれ以降で、アイテム名称が異なっていることがある（例：RING PRO UNDEAD → PRIESTS RING）。Apple II版を初めとするPC版では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に倣い、強化された武器・防具の名称に「+1, +2,...」（呪いがかかったものは「-1, -2,...」）と付加する命名規則となっているが、Macintosh版ではそれぞれに固有の名称（例：LONG SWORD +1 → SWORD of SLICING）を付与するようになっている。FC版は後者の命名を和訳したもの（例：LONG SWORD +1 → SWORD of SLICING → きりさきのけん）となっている。
ウィザードリィとともにコンピュータRPG黎明期の代表作に数えられる「ウルティマシリーズ」では、イベント用アイテム以外は必要最低限のものしか登場しないのに対し、ウィザードリィでは多数のアイテムが登場する。シナリオ#1 - 3、5においては商店に売却したアイテムの情報が保存され、新しいものを売る度に購入画面に表示されるアイテムが増えていく。これは今日のコンピュータRPGに多く見られるアイテムコレクションというやり込み要素のはしりと言える。本シリーズに登場するアイテムは、主に次のように分類される。
ウィザードリィのアイテムでは、1981年に第1作目が発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲーム『ウィザードリィ』（Wizardry）シリーズに登場するアイテムについて解説する。総合的な情報など他の項目については「ウィザードリィ」または 「Category:ウィザードリィ」を参照。
この酸はオランダの化学者：ヤコブス・ヘンリクス・ファント・ホッフによって1874年に初めて研究がなされた。後に、アメリカの生化学者：H.A.バーカーらのチームによって1950年にクロストリジウム・テタノモルフムというバクテリアの発酵からこの酸が単離された。さらなる研究で、彼らはこの有機化合物がビタミンB12補酵素の合成に関わっていることを発見した。
ビリヤードのゲームのほとんどは二人（それ以上のこともある）で行い、一方のプレイヤーがミスショットをすることによってプレイヤーが交代する。言い換えると相手が失敗しない限り自分がプレイすることはできないし、自分が失敗しない限り主導権を握り続けることができる。それはすなわちビリヤードとはいかにミスショットをしないゲームかということを表すともいえる（ここでいうミスショットとは、ファウルのほかに得点とならないショットを含む）。ナインボールで例えるならば、バンキングによって先攻を得た後、1番から9番までノーミスで突き切り、それを定められたセット数繰り返すことが一番確実な勝利方法といえる。ミスショットをしないためには常に正確な狙い（エイミング）、ショットを毎回行う必要があるが、非常に強いプレッシャーのかかる場面においては普段どおりのショットができないことも多い。どのような局面であっても一定の精神状態を保ち続けることが安定したショットをする上で重要となることから、ビリヤードはメンタル・スポーツであるとされている。またあるショットによって得点を上げたとしても、その次のショットを行うに当たってどの位置に手球を持っていくと自分にとって有利になるのかを考えておく必要があり、これをポジショニング・プレーと言う。ポケット競技では的球をポケットし、手球を次の的球を狙いやすい位置に持っていくことを「ネキストを出す」と表現する。ネキストとは「next」（ネクスト）がなまったものと考えられており、「ネキ」と省略することも多い。ポジショニング・プレイを「ネキ出し」と言うこともある。ポケットすることを「入れ」、ポジショニングプレーを「出し」と言うこともある。キャロム競技ではポケット競技と異なり、テーブルの上から的球が消えることはないため手球の止まる位置だけではなく、的球が止まる位置や、それぞれの球が走るコースなども考慮しなければならず、より高度なポジショニング・プレーが求められる。3つ球、4つ球競技において極力球の位置を動かさずに連続して得点を上げるセリー突きもポジショニング・プレーの一つといえる。