1970年（昭和45年）に当信号場から長万部方が複線化された。以来複線区間の始終端であり、構内の函館方に複線区間と単線区間の境界となる両開き分岐器（制限速度90km/h。安全側線付帯）が設置されている。駅として営業していた時代は長万部駅管理の無人駅であり、相対式ホーム2面2線が設置され、構内踏切で結ばれていた。駅舎はなく、ホームの脇に待合所があった。CTC化以前は、運転要員が配置され、「（信）北豊津から」と表示された乗車券を発売していた。
アリアン1には4基のバイキング2エンジンが1段目、真空中での作動時に比推力が高くなるようにノズルの膨張比を高めた改良型のバイキング4エンジンが2段目に使用された。 バイキング2Bエンジンはアリアン2、アリアン3に使用された。アリアン4にはバイキング5Cエンジンが使用された。真空中で作動する様に設計されたノズルが大きいバイキング4Bエンジンはアリアン2と3の第2段だけでなくアリアン4の第2段にも搭載された。バイキング6エンジンは小型のノズルでアリアン4の打ち上げ時に使用する液体燃料ブースターに使用された。原型のバイキング2から4はインドでヴィカースとしてライセンス生産されPSLVとGSLVとGSLV-IIIに使用される。バイキングエンジンは信頼性が非常に高く、アリアンロケットでバイキングエンジンに起因する打ち上げの失敗は2度だけである。アリアン1の2回目の打ち上げでは第一段目のバイキングエンジンの不安定燃焼で燃焼室に亀裂が入り破壊に至った。2度目の失敗はフライトV36であるアリアン44Lでバイキング6の燃料供給系統に置き忘れた布が詰まった事が理由でバイキングエンジンに起因する物ではないが破壊された。
1973年当時に開発された初期の形式の推力は約 390 kNだった。アリアン Ariane 4 の第1段で使用された形式は4基が束ねられて使用され、それぞれの推力は 667 kN だった。アリアンの第2段には1基のバイキングが使用された。1000基以上が生産され計画の初期の段階で高い信頼性に到達した。バイキングエンジンは2004年2月15日のフライト157まで使用された。25年間に亘って成功を収めた。この打ち上げはアリアン4の(最後となる)74回目の連続打ち上げ成功で9年間、連続で打ち上げに成功した。この比類なき成功はバイキングエンジンの高い信頼性の賜物である。アリアン1からアリアン4まで144機で計958基のバイキングエンジンが使用されそのうち2基のみが打ち上げ失敗の原因となった。最初の失敗は燃焼室に亀裂が入ったことによる物で2回目の失敗はパイプに布を置き去りにしたという人為的なものである。当初は全てのエンジンは発射台に取り付ける前に事前に試験を行った。信頼性が高いため1998年からは事前に試験をせずに使用する事になった。いくつかのエンジンは無作為に組み立てられそのつど試験された。これは稀な事例である。
バイキングエンジンはフランスのSEDP（現スネクマ）が当初、ヨーロッパIIIロケットの1段目に開発したロケットエンジンである。後にヨーロッパロケットの計画終了後、改良されアリアン1の1段目と真空中で作動するように改良され2段目に使用された。その後アリアン2,3,4にも使用された。更にインドでヴィカースとしてライセンス生産されPSLVとGSLVとGSLV-IIIロケットに使用される。
炊飯米を硬くするアミロースの含有量が多い米の品種「越のかおり」は、冷めると硬くなりやすいため、それが欠点となり、生産量が年々落ち込んでいたが、逆に、米の麺として加工した場合、茹でても溶けにくく、麺離れが良いという利点となり、パッタイなど米の麺の原料として、新たな需要が喚起されている。
1960年代から1970年代にかけて、ベトナム戦争の間に多数の米軍兵士が休養地としてタイを訪れたことにより、外国人顧客を対象としたタイ料理レストランが作られはじめ、タイ料理が外国人にも知られるようになった。その後2002年から、当時の首相タクシンは、タイ料理を観光資源として用いるため、タイ料理レストランの出店を奨励する政策を取るようになった。この政策の一環として、タイ政府は良質なレストランに賞を与えるようになった。受賞したレストランは政府が売り出したいタイ料理のイメージに沿った料理を提供することを求められ、そのような料理にパッタイも含まれていた。2010年代現在、パッタイはタイ国外のタイ料理レストランでも広く提供されており、タイ料理初心者の間でも人気がある。カセサート大学およびジョージア大学の研究者らがアメリカの消費者を対象に行った調査では、パッタイはトムヤムクンに次いで人気のあるタイ料理である。CNN Goが2011年に実施したWorld's 50 most delicious foodsの読者人気投票においても、パッタイは５位にランクインしている。
開発スタートは2004年。原点回帰ということで『ストリートファイター』（以下『ストI』）を手がけたディンプスの西山隆志に依頼があり、最初は『ストI』の続編に位置づけされるものを作る話もあったが、多くのファンにとっての原点は『ストII』であり、その作品を受け継いだ作品を作るべきだという話にまとまった。『ストII』への原点回帰により、旧来のプレイヤーを再び集められる対戦ツールとなることを目標として製作。同社の既存作品『ストリートファイターEX』（以下『ストEX』）と同じく「3Dグラフィックの2D座標対戦型格闘ゲーム」であり、「ゲーム性は2D、グラフィックは3D」というコンセプトのもとビジュアル面では2Dのイメージを大切にしたフル3D化が施された。旧来プレイヤーの回帰を促す指針上、システムに先鋭的な要素は入れずに、登場キャラクターも含め『ストII』、中でも『スーパーストリートファイターIIX』（以下『スパIIX』）を再現したような操作感覚になるよう調整され、そこに「セービングアタック」などの新しいシステムによって横幅を持たせたゲーム性が目指されている。3Dによる2D座標表現にかなり苦労をし、開発中にリリースされた『バトルファンタジア』の影響を大きく受けているとインタビューで語っている。また、「筆シェーダー」と呼ばれる筆のタッチを再現した演出がゲーム内外を問わず随所に用いられていることがグラフィック面での特徴の一つとして挙げられる。