東急バラエティストア（とうきゅうバラエティストア）はかつて存在した、東急百貨店系のGMSスーパーマーケットチェーンであり、東京急行電鉄による多摩田園都市開発の流通分野の中核を担っていた。店舗商標としては、2007年（平成19年）2月に株式会社東急百貨店が東急バラエティストア市が尾店の営業権を株式会社東急ストアへ譲渡して市が尾東急ストアへ店名変更して消滅した。企業名としての同社は、1976年（昭和51年）12月に株式会社東急フードセンターが株式会社東急バラエティーストアに社名変更してから使用され、1985年（昭和60年）12月に株式会社たまプラーザ東急百貨店が東急バラエティーストアを合併して株式会社西南東急百貨店に商号変更したことにより消滅した。ここでは、かつて同一法人が運営していた東急百貨店の西南地区（多摩田園都市）店舗についても記述する。
この連鎖反応で最終的に作られるヘリウム4原子核の質量を陽子4個の質量と比べると、元々陽子が持っていた質量の約0.7%が失われていることが分かる。この質量はエネルギーに変換され、個々の反応の過程でガンマ線とニュートリノの形で放出されている。こうして生成されたエネルギーのうち、ガンマ線として放出されたエネルギーだけが電子や陽子と相互作用をして太陽内部を加熱する。この熱エネルギーによるガスの熱運動が自己重力による収縮に拮抗し、太陽の形が保たれている。一方、この反応で放出されるニュートリノは物質とほとんど相互作用をしないため、太陽を重力収縮に抗して支える役割には寄与しない。
陽子-陽子連鎖反応（ようしようしれんさはんのう、proton-proton chain reaction）とは恒星の内部で水素をヘリウムに変換する核融合反応の一種である。日本語ではppチェイン、pp連鎖反応などと呼ばれることが多い。CNOサイクルと並んで、恒星内で起こる水素の核融合反応の主要な過程であり、太陽と同程度かそれより質量の小さい恒星でのエネルギー生成の大半を担っている。この反応では水素原子核の合計質量の0.7%が質量とエネルギーの等価性によって熱量に転換される。そのため、「熱核融合反応」と呼ばれる。一般に、2つの水素原子（陽子）の間に働くクーロン力に打ち勝って核融合反応が起こるためには大きなエネルギー（すなわち高い温度）と圧力（密度）を必要とする。恒星内部で陽子－陽子連鎖反応が完了するまでの平均的な時間尺度は10⁹年のオーダーである。このように反応の進行がゆっくりとしているため、太陽や小質量星は長い時間にわたって輝くことができる。陽子－陽子連鎖反応が太陽や他の恒星のエネルギー生成の基本原理であることは1920年代にアーサー・エディントンによって提唱された。当時は、陽子がクーロン障壁を越えるためには太陽の温度は低過ぎると考えられていた。後に量子力学が発展すると、陽子の波動関数がトンネル効果によってクーロン障壁を越えることで、古典力学の予言より低い温度で陽子同士が融合できることが明らかとなった。
1972年の郡再編で、この町は重大な変化を経験した。この町のかつての郡役場は、中心的な行政機関としての機能を失った。1978年のこの郡地域の再編により、行政機能の喪失と地域の中心的役割の埋め合わせがなされた。
シュヴァープタールはバート・シュタッフェルシュタインの東、約7kmに位置する人口200人ほどの小地区である。ここはドイツ年金保険ベルリンの運営するレーハ＝クリニックで周辺地域に知られている。レーハ＝クリニックは、シュヴァープタールの集落から徒歩10分ほどの静かな環境の中にある。
カイダーは、地元の採石業と聖マリエン礼拝堂で知られている。この礼拝堂は、目立った丘の上、州道のバート・シュタッフェルシュタイン - ヴァッテンドルフ線沿いに建っている。カイダーはかつては「ダーベルマンスドルフ」と呼ばれていたが、遅くとも1542年には「カイザー」の名が用いられていたことが証明されている。カイダーが文献に初めて登場するのは、1299年12月12日のことである。この時、バンベルクの騎士であったアルベルト・フォン・ギーヒが、妻のヴィルティン・エリーザベトとその兄弟のクニムント（バンベルク司教座教会の参事会員であった）の同意を得て、ヌヴェゼツェ（ノイゼス・アム・マイン）、オプリストフェルト（レドヴィッツ・アン・デア・ローダッハ）およびダーベルマンスドルフ（現在のカイダー）の全財産をラングハイム修道院に売却したのだった。その売却額は126ポンド・バンベルク・ディナールに達したとされている。
バート・シュタッフェルシュタインは、オーバーフランケンのリヒテンフェルス郡に属する。マイン川の両岸にまたがっているが、中心街は左岸に位置する。この街の故郷の山はマイン左岸の標高539mのシュタッフェルベルクと、ライン右岸の高さ451mのアイアーベルクである。
例えばHPが100あるなら、99単位の打撃が命中しても耐えられるが、100単位以上の打撃では倒れる耐久力を持つことを表す。1単位の打撃がどの程度のものなのかはゲームによって様々である。ゲームにもよるが、通常、ヒットポイントは相手の攻撃を受けて負傷した時などに低下する。ほとんどのゲームでは減少したヒットポイントを再び増やす、即ち「回復」する手段が用意されており、アイテム（通常は薬品が多い）や魔法、宿屋などが代表的である。多くの場合、ヒットポイントが0になるとそのキャラクターは「死亡」した状態になり、戦闘中・移動中とも一切の行動ができなくなる。「ストーリーの展開としてのキャラクターの不可逆的な死亡」と「ゲームとしての回復・蘇生を前提とした一時的な行動不能状態」とを区別する必要や、CEROによるレーティングと暴力表現の規制への配慮などの事情があるゲームでは、「ヒットポイントが0でも死んだわけではない」という意味合いで「戦闘不能」「意識不明」「気絶」などの表現が用いられることも多々ある。とは言え、一切の行動ができなくなるという意味では、事実上、先述の「死亡」の概念があるゲームとほとんど変わりがない。ヒットポイントが極端に低い状態が現実でいう「瀕死」状態に相当するならば、満身創痍の状況で身体能力や知覚能力を100%発揮できるとは考えにくいものであるが、大多数のゲームにおいてはHP1であろうと肉体的・魔法的な戦闘能力は100%発揮できるゲームシステムが採用されている。ヒットポイントが低下するにつれて攻撃力など他の要素までが下がるというゲームシステムは、あまり採用されていない。