「織物」は縦に張り渡した糸、「経糸（たていと、warp）」に、横方向の糸、「緯糸（よこいと、woof、weft）」を交差させて作るものである。織機はこれを行うための機械である。経糸はビーム（beam）と呼ばれる横棒2本の間に張られ、その間に緯糸を通すための杼（ひ、シャトル、shuttle）、経糸の間にシャトルが一気に通る隙間（杼口、ひぐち、shed）を開けるための綜絖（そうこう、ヘドル、heddle）、綜絖を固定するシャフト（綜絖枠、shaft）、シャフトを上下させ経糸を開口させる踏み板（ペダル、pedal / treadle）、経糸を横幅どおりに配置し通った横糸を打ち込むための、櫛の目が並んだような形態の筬（おさ、リード、reed）などが配置されている。
糸を織物に織りあげる機械のことで、経糸（たていと）に緯糸（よこいと）を交互に組み合わせる「製織」工程（＝織り）を機能的に行う機械の総称である。仕組みは、縦糸を並べておいてぴんと張り、そこに横糸を繰り返し通すという単純なものであるため、全世界で広く織機は存在する。その大きさや種類は手で持てるサイズの小さなものや、腰で固定する簡単なものから、大きな固定式の機や機械式の織機までさまざまである。織機は一般に、縦糸が床に対して水平に張られる水平織機（水平機、すいへいばた）と、縦糸が床に対して垂直に張られる垂直織機（竪機、たてばた）にわけられる。また人力で織る手織り機（手機（てばた））と、機械の動力で織る力織機（りきしょっき）がある。人類が布を織り始めた頃は手作業で糸を通しており、紀元前8000年には手織りの布があったものと見られる。初期の織機は、編み物や籠作りの過程で誕生したものと推測される。
熱処理受託加工およびHIP処理サービスでは世界最大手で、現在27ヶ国181ヶ所以上の拠点を持ち、5500人超の従業員を雇用している。ロンドン証券取引所上場企業で、FTSE250種総合株価指数銘柄。アジアには6拠点あり、日本法人は名古屋。
姫路市のお城本町地区市街地再開発計画の一環として2001年（平成13年）7月にオープンした。設計は柳田耕治。姫路城の南側に位置し東棟と西棟の2棟が並んでいる。高さ13メートル、長さ100メートル、敷地面積は7,590平方メートル。西棟は地上4階・地下3階建てで、屋上は展望台になっていて姫路城を望むことができる。西棟外観は城の石垣をイメージした反りのガラス張りになっていて館内には姫路市の公共施設のほか、商業施設、コミュニティFM局・姫路シティFM21 (FM GENKI)、放送大学姫路サテライトスペースなどが入居している。東棟は地上6階・地下3階建てで、1階は商業施設、2階以上は住宅となっている。
太古の昔。広大な砂漠を領するアルークという国では、国王ゼッドから実権を奪おうと企む悪徳司祭のマークスが、アー教という宗教を盾に傍若無人の振る舞いをしていた。ある時、妖怪から「これから生まれる2人の間の子供が、お前を殺すだろう」とを聞いたマークスは怒り、妖怪に子供を殺せと命じた。妖怪は王夫婦から子供を奪い、王妃の子宮の子供を連れて来た牛の腹に移しかえる。野原で牛の腹を裂き、子供を殺そうとするが、通りかかった旅人が妖怪にナイフを投げて子供を助けた。旅人はエムール国の長老で、彼は子供をダールと名付け自分の子として育てる。少年になったダールは、熊を自分の意のままに操れる能力に気付いた。月日が経ち青年となったダールは、丘で畑仕事をしていると、蛮族ジャンが襲いかかってきて、エムールはダールを除いて全滅した。彼は以前、父が自分は本当の親ではないこと、正体を知りたかったらアルークの谷へ行けといっていたことを思い出し、彼の目というべき鷲と愛犬コドを連れて旅へ出る。途中で2匹のいたずら者のフェレットや、熊、黒豹が仲間に加わり、ダールはマークスの邪悪な陰謀に立ち向かう。
主人公の視点がそのままゲーム画面となる、ファーストパーソン・シューティングゲーム。エンジンはid Softwareからライセンスを受けたQuakeエンジンに独自改良を加えた、Goldsourceエンジンを使用している。このゲームの大きな特徴は、次々と出てくる敵を撃ち倒すという従来の一般的なFPSのスタイルに、「仲間と協力しながら真相を究明し生き延びる」という"目的"と"謎解きの要素"、"ドラマ性"を加えた事である。また敵・味方のキャラクターが優れたAIを備えていることも、このゲームを際立った存在にした要素のひとつ。例えば、従来型の「ただプレイヤーに向かって攻撃を仕掛けてくる敵」とは違い、本作の敵は仲間と協力し、役割を分担し、臨機応変に攻撃方法を変え、プレイヤー以外の別勢力とも戦い、場合によっては逃亡さえする。味方も同様、プレイヤーを助ける為に状況に応じて、援護や回復などの適切な行動をとることができる。その他、印象的なオープニングやストーリー進行に表されるように、映画的な表現手法を効果的に使用して、よりリアルな臨場感やストーリーへの没入感を増すことにも成功した。これらの革新的な発想と技術がプレイヤーにすばらしい体験を与えたことが評価され、50以上もの賞を獲得した。また、柔軟性を持つGoldsourceエンジンのおかげもあり、『カウンターストライク』などのハーフライフ用MODが数多くリリースされ、MODによってはそれ目当てに『Half-Life』を購入するほど通信対戦が盛り上がったものも存在した。その結果、6年以上に及ぶロングセラー製品になった。海外においてはPlayStation 2版も発売された。後述するスピンオフ作品や続編も作られ、2004年には新規に開発したDirectX 9対応のゲームエンジン「Source」を採用した『ハーフライフ2』が発売、こちらも多くの賞を獲得した。2006年にさらにその続編として『HλLF-LIFE² Episode one』（当初のネーミングは『Aftermath』）、2007年10月に『Episode Two』が発売された。引き続き、『Episode Three』の発売が予定されている。