ビーン政権下のアスレチックスはレギュラーシーズンには強さを見せ、毎年のようにプレーオフに進出するものの、ワールドシリーズには進出できていない。先述のような出塁率等を重視するチーム編成・戦術は、多くの試合を重ねる中で勝率を高めていくことに主眼を置くものであり、勝率ではなく先に定められた数の勝利を挙げなくてはならない短期決戦には必ずしも向いてはいない点がその要因に挙げられるが、そもそも最大でも7試合しか行わないプレーオフでは数値に「揺らぎ」が出やすいため、長期のレギュラーシーズンに比べて、チームの戦略や選手の能力よりも運や偶然が結果を左右しやすい。ビーンも「プレーオフまで進出させることが仕事」と、現状の分析方法および戦術の短期決戦における限界を認めている。
チーム編成、および選手獲得の基準は以下の通り。状況（運）によって変動する数値は判断基準から排除され、本人の能力のみが反映される数値だけに絞り込んで評価することが最大の特徴である。
ビーンは野球を「27個のアウトを取られるまでは終わらない競技」と定義付けた上で、それに基づいて勝率を上げるための要素をセイバーメトリクスを用いて分析。過去の膨大なデータの回帰分析から「得点期待値（三死までに獲得が見込まれる得点数の平均）」を設定し、それを向上させることのできる要素を持った選手を「良い選手」とした。ただしビーンは、相対的に生まれた「重要視されない要素」そのものを完全否定することはしていない。セイバーメトリクスの視点から考察したところ影響力が乏しいと判断されたために「限られた資金の中でシーズンを戦い、高い勝率で終える」という戦略目的において、あくまで重要度が低いと見なしているだけであり、重要視されずとも野球の競技を構成する要素であることには変わりないため、そのような要素（能力）が高いに越したことはないという考え方である。
高島（たかしま）とは、日本相撲協会の年寄名跡のひとつで、「高砂五郎治」として継承されていたが、1889年に初代高砂浦五郎により高嶋（現・高島）と改称させられた。
NDHは、1990年代半ばに発展した。NDHの形成過程や音楽的表現は、グルーヴ・メタルや、ライバッハ、ディ・クルップス、ミニストリーといったバンドの音楽と、並行して展開した。
カントリー・ミュージックの象徴的な存在であるウディ・ガスリーはオクフスキー郡オケマー市の生まれである。失われた叙情詩『Way Over Yonder In the Minor Key』の中でオクフスキー郡が歌われている。この詩はビリー・ブラッグとウィルコ の1998年の合作『Mermaid Avenue』で曲になった。
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は629平方マイル (1,629 km²)であり、このうち陸地は625平方マイル (1,618 km²)、水域は4平方マイル (11 km²)で水域率は0.66%である。
二の丸及び出丸は開発され旧状を一部失っているが、それ以外の郭は良く残り、土塁及び空堀が現存する。また、第二次国府台合戦の激戦地となった、クラン坂と呼ばれる本丸・二の丸へ繋がる切り通しが残る。
土気城は東に向けて突き出した舌状台地上に占地し、台地上に切れ込んだ谷と空堀を利用して台地上を遮断し、城域は三角形状を有する。城域内は本丸・二の丸・三の丸及び出丸に区分されており、それぞれを空堀が遮断するが、特に二の丸と三の丸の間の空堀は二重になっている。出丸は、三の丸の端に位置する貴船神社が鎮座した郭と、井戸沢の向かいの尾根上に築かれた水沢郭の二つがあり、三の丸端の郭は馬出様となっている。前述馬出状の出丸から三の丸二の丸を経る経路が大手道となるが、本丸から直接金谷方面に下りる経路が搦め手にあたり、比高差のあるこちらの経路には空堀を兼ねたクラン坂と呼ばれる切り通しが設けられている。
土気城は神亀年間に大野東人によって築かれたと伝わるが、後に千葉氏の勢力下に入り長らく千葉氏の武将が拠った。後に中野城主の酒井定隆が攻め、その後150年間酒井氏が本拠とした。
2001年に発生した著作権侵害事件。マンガジャパンがチャリティー目的でテレカを制作・販売した際に、ちばてつやによる『明日のジョー』の主人公である矢吹ジョーをデザインしたテレフォンカードを制作したが、製品上に「ILLUSTRATION ©CHIBA TETSUYA」と記載したことから問題化した事件。『明日のジョー』の著作権は漫画家であるちばてつやの他に、原作者である高森朝雄、さらには出版社である講談社も保有しているにも関わらず、漫画家のみの著作権表示にしたことは権利の侵害であると指摘され問題化された。
何かの分類をするために、それとは別のものでパラメータ付けしようというのは数学の各分野でよくおこなわれることである。結び目についても、与えられた 2 つの結び目が同値かどうかを判断する "指標" として結び目不変量を考える。結び目不変量は同値（つまり同じ）結び目には同じ指標が当てられるようにした（対偶を考えれば、与えられた 2 つの結び目が互いに異なる不変量を持つなら同値ではない）もののことである。たとえば、2 つの結び目が同値なら有限回のライデマイスター移動で移りあうので、結び目不変量はライデマイスター移動の各手順で変わることはない。簡単な例としては、絡み数や3彩色可能性などがある。ただし、逆が成り立つとは限らない。つまり、同じ不変量を持つからといってそれらの結び目が同じかどうかは分からない。この性質を持つ、つまり不変量の値が同じである結び目たちが常に同値となる不変量は全ての結び目を区別することができ、完全な不変量という。