メッセージの日本語化やマップ名の変更などと共に、一部のシステムが変更されている。当時、日本人プレイヤーは3Dフィールドマップの探索に弱いと言われており、プレイヤーが道に迷ってしまうことが危惧されたため、日本版では新たに立て看板が導入された。赤い看板が道案内、青い看板が操作のテクニック、白い看板がゲームのヒント、と言ったように色分けされており、要所要所に過剰なほど立てられているため非常に親切な作りとなっている。これにより大幅に探索がしやすくなった。また、アメリカ版ではスパイロが移動した際、それに合わせてカメラも激しく動いていたため、日本でのテストプレイ時は3D酔いが多発した。そのため、日本人向けにカメラがあまり激しく移動しないような形式に変更され、スパイロや敵の移動速度もアメリカ版より遅くなり、ノーマルダッシュ中のジャンプも廃止された(スーパーダッシュ中はジャンプ可能)。なお、一度ゲームをクリアすればアメリカ版のPassiveモード(ダッシュするとスパイロ視点へカメラが切り替わる)と同等の視点・操作である「ディレクターズカットモード」で遊ぶことができる。このモードでは、スパイロや敵の動作スピードがアメリカ版と同じ速度になり、ダッシュジャンプも可能になる。ただしメッセージや看板などは日本版のままで、アメリカ版のActiveモード(常にスパイロが向いている方向へカメラが動き続ける)に当たる視点は存在しない。
スパイロは相棒のスパークス（トンボ）と常に行動している。スパイロが水に落ちたり敵から攻撃されたりすると代わりにスパークスがダメージを受ける。最初は光り輝いているスパークスだが、ダメージを受けるごとにだんだん輝きが失われていき、3ダメージ分の攻撃を受けるといなくなってしまう。スパークスがいない状態でダメージを受けるとミスとなり、スパイロの残機が1減る。また、谷底などへ落下した場合はスパークスの有無に関わらずミスとなる。ミスした場合はそのステージ内で最後に触れたドラゴンの足場、またはスタート地点からやり直しとなる（集めたダイヤはそのまま）。スパイロの残機が全てなくなるとゲームオーバーとなるが、その後コンティニューをすれば初期残機に戻ってゲームを続きからプレイできるため、多少強引なプレイも可能。なおボーナスステージ内では例外的に何度ミスしても残機は減らない。ステージ中に敵とは別に存在するヒツジやカエルなどの小動物を倒すことでバタフライ（ちょうちょ）が出現し、これをスパークスが食べると体力を回復できる。また、スパークスがいない場合は小動物を倒すとバタフライの代わりにスパークスが出現する。この他、スパークスには付近にダイヤがあると飛んで行って自動で回収する能力がある。もちろんこの能力はスパークスがいない状態では働かない。
ステージ内にはダイヤが無数に散らばっており、これを全て集めることがゲームの目的の1つでもある。各ステージには決められた数のダイヤが存在し、中には宝箱を壊すことや敵を倒すことで手に入るものもある。宝箱には鍵が掛かっているものもあり、ステージ内のどこかにある鍵を手に入れることで開けることができる。また、ダイヤは色によって価値が異なり、1つで5個分や10個分として扱われるダイヤもあるため、実際に集める数は表示される数値よりも少なくて済む。一度入手したダイヤはストックされ、元のステージに再び戻っても二度と復活しない。ただし敵はステージを出入りすることで復活するが、ダイヤを既に手に入れた敵は再び倒してもダイヤは落とさず、代わりに小さな球状のいのちの玉、まれにバタフライ、1UPなどのアイテムを落とす。いのちの玉は20個集めることでスパイロの残機が1増える。この他、一部のステージでは素早いスピードで逃げ回る盗賊が出現し、倒すことでドラゴン族のタマゴを取り返すことができる。ステージ内で手に入れたダイヤやタマゴ、助けたドラゴンの数などはメニュー画面でいつでも確認することが可能。
各ステージには魔法でクリスタルにされてしまったクリスタル・ドラゴンが何匹か存在している。彼らに近付くことで魔法が解け、助けることが可能。ドラゴンを助けるとアドバイスなどがもらえ、その後はドラゴンがいた跡の足場に妖精が出現し、ゲームのセーブなどが出来るようになる。ただしセーブ後に中断した場合、次にデータをロードした時はセーブした場所ではなくそのステージのスタート地点から再開となる。また、上記のメモリーカードへのセーブとは別に、ドラゴンを助けた後の足場に乗るだけでステージの進み具合が一時的に記録され、そのステージでスパイロがやられてしまった場合は最後に乗った足場からゲームが再開される。この中間記録はステージを出入りしたり、一度ゲームを中断すると解除される。
スパイロはドラゴンの世界にある6つのワールドを冒険する。道中、クリスタルにされたドラゴンを助けたり、マップ上にちらばるダイヤなどを集めたり、盗賊に盗まれたドラゴン族の卵を取り返したりしながら冒険を進めていく。
フエガムとはガムとして噛むことが可能であると同時にその名の通り笛として音を鳴らして遊ぶことができる菓子である。このアイデアは口笛を吹くのが難しい幼い子供でも口笛を楽しめるようにとの考えから発案されたものであった。形状は中央に穴の開いたドーム状に成形されたガムを2枚貼り合わせたもので、唇にくわえて中央の穴から息を吹きかけることで口笛のような音を鳴らすことができる。発売は1953年（昭和28年）で、大阪の錠菓メーカー丹信堂が開発した粉末を笛の形に成形する技術に親会社のハリスが着目し、自社が保有するガム原料を粉末にする技術と組み合わせることで製造が可能となった。当初は成型された2枚のガムを手作業で貼り合わせて製造されていたが、その製造・販売権がコリスに譲渡されるとコリスはその製造工程の機械化に着手、全社を挙げての試行錯誤の後に1960年（昭和35年）に機械化に成功し、以後現在のフエガムとして製造されるようになった。機械化に成功した同社はその後同技術を使用した他品種の製造にも着手し、フエラムネ（1973年）やフエキャンディ（1975年）、フエチョコ（笛として使用した場合にすぐに溶けてしまうため、商品化は見送られた）といった製品を産み出すこととなった。同社は上記の過程で開発された「笛の成型技術」「ガム原料の粉末化技術」「成型された食材の貼り合わせ技術」の3点について特許を保持しており、フエガムに類する菓子を製造できるのは事実上同社のみとなっている。