ディルドーのある土地は長い歴史があり、マリタイムアルカイック文化の先住民族がアンデルセンズコーブに居住していた紀元前2000年ごろまで遡ることができる。西暦700年には、ドーセット文化の人々がディルドー島で暮らしていた。1613年、ディルドー・アームを航海するヘンリー・クロウトは当時ディルドー島に暮らしていたベオサックとコンタクトをとっている。ディルドーの町は18世紀後半に発見され、魚（ほとんどがタラ）や鯨、アザラシなどの豊富な海産物を採るために人が住むようになった。
ディルドーという名前は、少なくとも1711年からこの場所に使われていたことが確認されている。しかしその由来については不明であり、「ディルドー」という言葉それ自体の起源についてもよくわかっていない。かつては、オールの軸受けとしてボートの縁に固定する男根の形をした棒（「トールピン」や「ドールピン」としても知られる）を指す言葉として使われてきた。すでに16世紀には、男根に見立てた道具を念頭に、「ディルドー・ガラス」（試験管）のように円筒状のものを指していったり男性を「さげすむか、ののしる」ための罵倒の言葉として使われたほか、バラッドのリフレインでもあった。この名前はー当時はDildoeと書かれていたがーもともとは現代のディルドーの町の沖合にあるディルドー島に使われていたものである。1711年と1775年にこの用例が記録されており、後にトリニティ湾の入り江（ディルドー・アーム）にも使われるようになった。社会学者のウィリアム・バリー・ハミルトンが注目するのは、1760年代にニューファンドランドを測量調査している、ジェームズ・クックとその部下のマイクル・レーンである。ハミルトンによれば、二人は訪れた場所に名前をつけるときにブラックユーモアを発揮することがよくあり、神経質な人に不快感を与えるような名前を平気で選んでいたという。いずれにせよ、ディルドーという名前はこの街になかなかの悪評をもたらした。20世紀に入ると、町の名前を変えようというキャンペーン活動が何回か行われたが、結局はうまくいかず改名は行われなかった。
これらのルールは宇宙人種族の特殊能力によって破壊、変更、あるいは追加される。種族シートは伏せた状態でゲームがはじめられ、プレイヤーは好きなタイミングでシートを表向きにすることでその能力を使用できるようになる。
プレイヤーはゲームの基本ルールを無視、破壊、あるいは作りかえる固有の特殊能力を持った宇宙人種族の指導者である。侵略、交渉、能力を駆使してアウター・コロニーを5つ作ったプレイヤーが勝者となる。
上記のようなWeb系のテック企業はHadoopを利用している一方で、その他大部分の大企業はHadoopに落胆しているという意見もある。これはデータ量が10 TB以下と少なくメリットを見出せない事にあるとされる。また、ガートナーの調査によれば、自社の抱える問題に対してHadoopは過剰であり、I/O比が低いという意見もある。実際に同社の調査によると回答者の半数強は投資を計画しておらず、2年以内の投資予定も18％とした。
MapReduceエンジンはひとつのJobTrackerを持ち、クライアントはこのJobTrackerに向けてMapReduceジョブを投入する。ジョブが投入されると、JobTrackerはクラスタ中の利用可能なTaskTrackerに仕事を依頼する。TaskTrackerが停止するか、実行中のタスクがタイムアウトすると、その部分のタスクは再スケジュールされる。何らかの異常によってJobTrackerが停止すると、実行中のMapReduceジョブも停止する。その場合は、JobTrackerを再起動してMapReduceジョブを再実行する必要がある。
クライアントがYARN上でMapReduceを実行する場合、ResourceManagerにジョブを投入する。ジョブが投入されると、ResourceManagerはApplicationMasterをNodeManager上で立ち上げる。ApplicationMasterは、Mapタスク、Reduceタスクの割り当てやタスクの進捗管理を担当し、タスクの実行に必要なリソースは都度ResourceManagerに問い合わせて払いだしてもらう。
Hadoop 2系以降では、YARN上でMapReduce上が動作する。これは、MRv2と呼ばれる。従来のJobTracker、TaskTrackerによるMapReduceはMRv1と呼ばれ、これらは区別される。Hadoop 2系以降では、MRv1をサポートしていない。MapReduceでは、可能な限り入力データを保持するDataNodeと同一ノードでMapタスクが実行されるようにスケジューリングされる。これにより、大規模データ処理においてもネットワークの負荷を抑えることが可能である。
固定小数点演算における四則演算においては、加算や減算はそのまま整数同士の加減算として計算できる。しかし、乗算や除算では演算結果の小数点位置が掛けた数の小数点の位置だけずれることになるため、元の小数点位置に戻す場合には乗算では右側（LSB側）へ、除算では左側（MSB側）へシフト演算を行う必要がある。ここでは例えば、1.5と0.5の加算を考えてみる。1.5、0.5はQ1表記では各々2進数表記で11、01である。これらQ1表記の数（11と01）をそのまま足してみると100となるが、100を元の実数に直すと2.0であるので通常の加算のまま計算できている。次に乗算を考え単純にQ1表記の数（11と01）を掛けてみる。結果は11であるがこれをQ1表記であるとみなして実数に直すと1.5となる。1.5と0.5の乗算結果の正解は0.75であるのでこの解釈は間違いである。乗算では、小数点部分のビット数が、乗算対象となる2つの固定小数点数の小数点部分のビット数の和になる。Q1表記同士であれば、計算後の小数部のビット数は1ビット足す1ビットで2ビットとなる。そのため乗算結果の11はQ2表記として解釈する必要がある。またQ1表記に直す場合には、1ビット右にシフトする必要がある。また、浮動小数点数にくらべ表現可能な範囲が狭く算術オーバーフローや算術アンダーフローが発生しやすいことに注意したほうがよい。