おかし牧草（おかしぼくそう）は、「おかし牧場」（てんとう虫コミックス第24巻に収録）に登場する。菓子に食べさせる（最初は「おかし牧草」の上に菓子を置く）ことで、菓子が牧畜のように自活し、繁殖を行うようになる。この状態を「ウシになる」という（菓子によってはヒツジやウマのように鳴く）。一度ウシになった菓子は、その後は1時間以上牧草を食べずにいると元の菓子に戻ってしまい、二度とウシにはならない。菓子に雌雄の性別が備わるかは不明だが、繁殖させるには同種の菓子が2個必要な模様。この牧草には種「おかし牧草のたね」があり、これを地面にまいて菓子用の牧草地を作ることもできる。初出版（カラーコミックス第6巻では雑誌初出時のサブタイトル「おかし牧草」で収録、ぴっかぴかコミックス第15巻では「おかしぼく場」とサブタイトルのみ変更し収録）では菓子を番犬にする薬が登場し、どら焼きに振りかけていた。てんとう虫コミックスへ収録するにあたって加筆修正が行われ、番犬はガムに変わり、薬を使う場面はなくなっている。番犬になった菓子はどちらも目測1～2メートルの巨大な物（どら焼きは元は普通サイズだったが、ガムは巨大化させたか元からかは不明）で、どら焼きは上下の皮が顎のようになり、ガムは噛まれて柔らかくなったような状態で獣の顎のように変形して、菓子を盗み食いに来たジャイアンとスネ夫に噛み付いている。
お返しハンド（おかえしハンド） は、「お返しハンド」（藤子・F・不二雄大全集第4巻に収録）に登場する。両肩に着ける機械の腕。この道具を付けていると、その人が受けたことをこの道具が3倍にして返す。暴行だけでなく、おこづかいといった善意の行為も3倍にして返してしまう。この道具を力づくで外そうとすると、加えた力の3倍の力で反撃される。お小言や説教の場合、返さない。てんとう虫コミックスでは、「ドラえもん百科 すばらしい道具のいろいろ」のみで紹介している。（このときの表記は「おかえしハンド」）テレビアニメ第2作第1期「どうぶつごヘッドホン」では、相手の攻撃を腕が自動的に受け止め、相手に攻撃した分を3倍にしてお返しするという設定になっている。同作でのび太が「前に使った事がある」と解説しているが、当該道具を使った話がアニメ化されるのはこの話の放送後の約10年後になる。
オールマイティパスは、「オールマイティパス」（てんとう虫コミックス第15巻に収録）、「四次元ポケットのスペア」（同第25巻に収録）に登場する。現代の列車の定期乗車券を模した道具。定期入れに入っている。これを持っていればどこへでも入ることができる（首相官邸や銀行の金庫などですら侵入可能）。また、どんな乗物も無料で乗ることができる。有効期間は、名前を記入した瞬間から1年間。本来入ってしまうと咎められるような場所に、このパスを使用して入り、有効期限を過ぎた場合、過ぎた瞬間に部屋の主に咎められる事となる。テレビアニメ第2作第1期（1979年7月26日放送）及び、テレビアニメ第2作第2期では表記をオールマイティーパスとして登場したが、1997年5月9日に放送したテレビアニメ第2作第1期ではスペシャルカードという名称でリメイクしている。
オールシーズンバッジは、「オールシーズンバッジ」（てんとう虫コミックス第16巻に収録）に登場する。バッジ表面に四季それぞれの絵（春：桜、夏：太陽、秋：もみじ、冬：雪だるま）が描かれており、ダイヤルでいずれかを指定すると、半径3メートル以内をその季節にできる。人が着用せずに地面などに置いても有効。桜の木の下に置いて「春」にすれば桜が満開になり、「冬」にすればたとえ室内でも雪が降る。
オールシーズンスキーは、「ドラえもん大事典」（てんとう虫コミックス第11巻に収録）に登場する。スキー板の一種。先端から地面へ人工雪を吹きつける仕掛けになっており、雪のない夏でもスキーを楽しめる。あくまで雪を降らせるだけであり、スキーが上手くなる道具ではない。
大昔ごっこ用の服（おおむかしごっこようのふく）は、「のび太漂流記」（てんとう虫コミックス第6巻に収録）に登場する。Tシャツを象った木の葉。2枚を貼り合せることで服として使用できる。名称の初出はテレビアニメ第2作第2期「のび太漂流記」（2006年7月14日放送）。
オートマチック花火（オートマチックはなび）は、『ドラえもん のび太の日本誕生』に登場する。打ち上げ花火に使用する「花火玉」を模した道具。放り投げただけで円筒などを用いずに自動的に上空へ打ち上がり、破裂する。なお、『ドラえもん のび太の魔界大冒険』にはこの名前の道具は登場しないが、ドラミが仲間を助けるべく悪魔たちの気を反らすために花火を打ち上げた。
もとの例題ではルール (3) と (4) が重要とされるのが一般的だが、実はもう一つ重要な前提がある。それは、「プレーヤーが最初に当たりを選んだ場合に、モンティが残るドアのどちらを開けるかについて "癖がない（ランダムに選ぶ）" ことだ。例えば「プレーヤーが最初に当たりのドアAを選んだ場合は、モンティは必ずBを開く」という可能性があるとすれば、「マリリンの解答は間違っている」というのは必ずしも間違いではない。ここで、「癖がない（ランダムに選ぶ）」ことがいかに重要であるか、具体的に説明する。プレーヤーがドアAを選んだ場合にモンティがドアBを選択する（選択して開ける）確率を x とすると、ドアBが開いた（もちろん外れ）という条件のもとで、ドアAが当たりである確率は x/(1+x）となる（もちろん、ドアCが当たりである確率は 1/(1+x）である）。計算法ドアBが開いたということは、プレーヤーがドアCを選択したかドアAを選択したということである。ドアCを選択した場合は必ず（確率1で）ドアBを開き、ドアAを選択した場合は、確率 x でドアBを開くのであるから、ドアBが開いたという条件で、ドアAが当たりである確率は、xを1＋x で割れば求められる。よって、確率 x が0から1の間の数値を取るとすれば、ドアAが当たりである確率は0から1/2まで変化する（ドアCが当たりである確率は1から1/2まで変化する）。ドアB、Cをランダムに（x＝1/2 の確率で）選択したときに限って、ドアAが当たりの確率は1/3のまま（ドアCが当たりの確率は当初の1/3から2/3に上がる）となる。マリリンの答えは、この特殊な条件を想定したものである。確かに常識的仮定だが、数学的には当然視できるものではない。