ゲーセケ市の発展は、主に石灰岩採掘とヘルヴェークのカルスト水源によっていた。ヘルヴェーク付近のミュンスターラント盆地の南東縁に沿って伸びる白亜紀後期のプレナー石灰岩は、ゲーセケ地域で発展したセメント産業の基盤であった。19世紀の終わり頃にセメント工場が設立されて以降、所有権の変遷を受けながらも発展を続け、現在この地域の重要な産業となっている。石灰石の採掘によって、市の南部には多くの採石場が設けられ、その景観を決定づけている。市域内の水（ゲーセカー・バッハと、フェルメダー・バッハおよびシュテルメダー・バッハの支流）は総じてヘルヴェークに典型的なカルスト水源から湧出し、ハールシュトラングやパーダーボルン高地から流れ出すカルスト地下水を受け取っている。特徴的なのは、ヘルヴェーク南側の白亜紀石灰岩の分布地域における数多くの涸れ谷やシュレッデである。これらの谷には時々水が流れるだけである。これらは雪解け水や長雨、あるいは激しい荒天の大量の水を流す主軸となっている。
ゾースト郡内の市町村では、西がエルヴィッテおよびリップシュタット、南がリューテンと境を接している。他はパーダーボルン郡で、北東がザルツコッテン、南がビューレンに接している。本市はパーダーボルン郡に向かって突き出しており、三方（北、東、南）をこの郡に囲まれている。
ゲーセケは、ゾースト郡に位置し、ヘルヴェーク（中世の交易・軍事街道。現在の連邦道 B1号線）に面している。南のシュタインハウゼン近郊にあるインターチェンジでアウトバーン A44号線（ドルトムント - カッセル）を利用できる。ゲーセケから遠くないアーデン近郊にはパーダーボルン/リップシュタット空港がある。ゲーセケは、地形上はヴェストファーレン盆地のヘルヴェーク沃野の一部であるゲーセケ沃野に位置している。より細かくは、南に向かって上るハール山の斜面とヘルヴェーク北側の平らなヘルヴェークタールングに分けられる。後者はさらに北に向かうとオストミュンスターラントに続くオーベーレ・リッペタールングに至る。市域の南西はパーダーボルン高地の支脈に達する。
グアルティエロ・ガルマニニ （Gualtiero Galmanini、1909年-1976年）はイタリアの建築家、ミラノ・トリエンナーレ、家具デザイナー。グアルティエ・ガルマニニは、イタリアの戦後のデザインの再生に積極的に参加し、ユニークなキャリアを築いた 。
これら『エキサイトシリーズ』では、アジア、並びにヨーロッパの各国において、日系企業の派遣従業員、あるいは現地企業に赴いて就労をする日本人のビジネスマンにスポットライトを当て、日本との働き方・生活環境の違い、また世界に日本流のビジネスを広めたり、国外でのビジネススタイルを日本に持ち込もうと日々就労に奮闘し、世界に挑戦する日本人の姿を描く。
上記のように、出雲から追放された国人衆の多くは毛利氏が尼子氏を滅ぼしたことにより本領への復帰という宿願を達成した。しかし、逆に尼子氏に仕えていた者たちの中には義久幽閉先に同行した宇山誠明・本田家吉等の直臣を除けば所領や地位を剥奪され流浪の生活を強いられることになった。これに対して尼子下部に属していた家臣団の本領復帰の近道は尼子氏の復権というものになった。この中に居たのが立原久綱・秋上宗信・山中幸盛等の比較的地位の低かった家臣や重臣の庶子達であった。彼らの生活基盤となるものを保障をしていた尼子氏の復権を狙ったものが尼子勝久を担いだ形となる再興軍であった。
コンパイル型またはインタープリター型言語の一部では、アプリケーションコードがランタイムシステムと直接対話することを可能にするインターフェースが提供される。たとえば、Java言語のThreadクラスは他のスレッドの開始や停止等を行う (単一のスレッドで実行される) コードを実現する。通常、タスクスケジューリングやリソース管理といった、ある言語の振る舞いの核となる側面はこの方法でアクセスすることはできない。ランタイムシステムによって実装される場合がある高レベルの振る舞いには、画面上でのテキストの描画やインターネット接続の実行等がある。こうした振る舞いはOSによっても提供される場合が多く、その場合、ランタイムシステムは、ランタイムシステム呼び出しをOS呼び出しへと翻訳する抽象化レイヤーとして実装される。これは、OSカーネル自体がランタイムシステムと見なせることと、OSの振る舞いを呼び出すOS呼び出しがランタイムシステムとの対話と見なされ得ることをも意味する。極端な例では、ランタイムシステムはPコードマシンまたは仮想マシンといった、プロセッサーの命令セットさえも隠蔽するサービスを提供し得る。これはAWK等のインタープリター言語の多くと、Java等のマシンから独立した中間言語コード (バイトコード等) にコンパイルすることを想定した言語の一部によって採用された手法である。この手法により、言語の実装作業と様々なマシンへの移植が大幅に単純化され、しかもリフレクション等の洗練された言語機能の効率が向上する。さらに、同一のプログラムを明示的に再コンパイルをせずに任意のマシンで実行するという、ワールドワイドウェブの普及以来非常に重要になっている機能が可能になる。実行を高速化するため、ランタイムシステムの中には機械語への実行時コンパイルを実装しているものもある。もう1つの極端な例では、物理CPU自体を特定のアセンブリ言語のランタイムシステムの実装と見なすことができる。この考え方では、実行モデルは物理CPUシステムとメモリシステムによって実装される。たとえて言うと、高級言語のシステムはそれ自体が別の言語で実装される。こうしてCPU自体 (実際にはプログラムカウンターの増加や命令のスケジューリングを決定するCPU内部のデジタル回路構造) が最下層のランタイムシステムの役目を負った、ランタイムシステムの階層構造が生み出される。ランタイムシステムの現代的側面は、Pthreadのミューテックス構造やOpenMPの並列セクション構造等の並列実行の振る舞いである。そのような並列実行の振る舞いを持つランタイムシステムは、proto-runtime手法に従ってモジュール化される場合がある。