Direct3D (Windows) にはWHQL (Windows Hardware Quality Lab) というドライバー品質保証の仕組みが存在するが、OpenGLコミュニティ総体にはそういったドライバー認証システムは存在していなかった。またDirect3Dとは違ってOpenGLおよびOpenGL ESドライバーはベンダーや個々の製品によって出来不出来の差が激しく、このドライバー品質問題に関して開発者やユーザーから不満の声が上がっていた 。さらに、GLSLのリファレンスコンパイラー実装はKhronosグループによって提供されているものの、OpenGL/OpenGL ESにおいてはシェーダープログラムの共通バイトコード仕様が定義されていないためにGLSLオフラインコンパイラーは存在せず、シェーダープログラムのコンパイルはベンダーごとのドライバーに実装されたGLSLオンラインコンパイラーによって実行時になされる。しかし、OpenGL仕様にはエラーハンドリングなどに関して厳密に規定されていないあいまいな部分が存在することから、現実問題としてベンダーごとにコンパイラーの挙動が異なるという処理系依存動作を許可してしまっているのが実態であり、これがアプリケーション開発者の負担増加につながり、またドライバーやアプリケーションプログラムにおけるバグの温床となってしまう 。OpenGL 4.4以降においては、Khronosグループによる品質保証制度を新設し、品質問題の改善を進めることとなった。また、OpenGLの後継APIとなるVulkanでは、前述のようにシェーダープログラムの中間言語としてSPIR-Vを採用している。OpenGL 4.6ではSPIR-Vのサポートがコア機能として組み込まれた。なおANGLEプロジェクトのように、Windows上でDirect3D APIをラップしてOpenGL APIをエミュレートすることで、OpenGLドライバーの品質問題を回避しているものも存在する 。
Direct3D 11ではイミディエイトコンテキスト／ディファードコンテキストという形で、マルチコアCPUにおいてマルチスレッドを活用して描画パフォーマンスを向上する仕組みが導入され、Direct3D 12ではさらにコマンドキューベースのマルチスレッドレンダリング機能による描画効率の向上が図られているが、OpenGLでは4.5時点で相当機能をサポートしていない。また、Direct3D 11ではデバイスインターフェイスのメソッド呼び出しがスレッドセーフであり、サブスレッドからのリソース生成や複数のスレッドからのリソース同時生成に標準で対応している（同時利用可能なスレッド数はドライバーに依存する）が、OpenGLではレンダリングコンテキストを作成したスレッドのみがリソースを扱えるようになっているため、サブスレッドでリソース生成を行なうにはwglShareLists()関数やglXCreateContext()関数といったプラットフォーム依存のAPIを利用して明示的にコンテキスト共有を行なう必要がある。
DirectCompute (Direct3D 11) ではCUDAおよびOpenCL同様に、ウィンドウウィジェットとは直接関連しない完全なオフスクリーンオブジェクトであるDirect3Dデバイスおよびデバイスコンテキストを作成するだけで、コンピュート機能を利用することが可能となっている（コンピュートシェーダーの実行つまりコンピュートカーネルの発行には、DXGIスワップチェーンの作成およびプレゼンテーションは不要）。一方、OpenGL APIは必ずレンダリングコンテキストを作成してから使用する必要があり、そのためにまずはレンダリングコンテキストをバインドするウィンドウウィジェットを作成する必要がある。OpenGL 4.3では汎用計算向けのコンピュートシェーダーが搭載されたが、この制約のためにOpenGLでコンピュートシェーダーを利用する場合は必ずOSのユーザーインターフェイス要素へのアクセスが必要となってしまう。シミュレーションの可視化など、OpenGLコンピュートシェーダーを必ずグラフィックス連携用途に使うことを前提としている場合は大きな問題にならないが、完全なオフスクリーンで純粋にコンピュート機能を利用しようとする場合には障壁となりうる（OpenGL 4.5時点での代替策、すなわち完全オフスクリーンでのコンピュート実行はOpenCLに頼らざるを得ない）。
OpenGL単体では、Windows GDIやCore Graphicsのような高レベルの文字列描画用APIが用意されていない  ため、あらかじめ文字が描画されたテクスチャを（画像ファイルから読み込むなどして）利用するか、プラットフォーム依存の高レベルAPI（例えばWindowsの場合はwglUseFontOutlines()関数など）と連携する必要がある（クロスプラットフォームのユーティリティライブラリであるGLUTなどを使用すると、文字・文字列を描画することができるが、その機能はごく限られており、あくまでデバッグ用途などの簡易的なサポートにとどまる）。NVIDIA拡張としてはGL_NV_Path_Renderingが存在し、高レベルなプリミティブ描画のGPUアクセラレーションやフォントもサポートするが、標準化はされていない。なお、Direct3Dも同様に文字列描画が弱点であるが、Direct3D 10.1以降ではDirect2DやDirectWriteといった複雑な2D描画や文字列描画に特化した高レベル派生APIおよびDirect3Dとの相互運用・連携機能も整備されている。また、WPFではハードウェアに応じてDirect3Dが使用されるが、Direct2D/DirectWriteのようにAPIが高レベルに抽象化されており、複雑な2D描画や文字列描画にはDirect3DやOpenGLを直接使用するよりも向いている。
シェイク・モハメドは、古典アラビア語とアラブ系遊牧民ベドウィンが話す口語方言のナバティスタイルの詩人である。アラビア半島の地域以外には存在しない唯一無二のスタイルで、16世紀から文化を強く特徴付けている。当初は口承(口伝伝承)で、大らかさを伴った日常生活の現実を反映していることが顕著な特徴だった。最初は「サリーテ」のような偽名を使い、一人の青年として詩を書き始めた。従って、当時はドバイの統治者の息子であることは関係がなかった。初期の詩の1つに、無名の未知の詩人に対して珍しいことであるが、女流詩人から激励を受けている。1998年に、意識を高め、アラブ首長国連邦の地方の文化、習慣、宗教を分かり易く説明することを目的とする非営利組織シェイク・ムハンマド・ビン・ラーシド文化理解センター （SMCCU）英語版を設立する。SMCCUは、「ドアを開け、心を開け」のモットーの下に運営が行われ、アラブ首長国連邦の地元の人とアラブ首長国連邦を訪問する客または在住の人との異文化理解とコミュニケーション（異文化コミュニケーション）を改善することを目的としている。シェイク・モハメドによる最近の新たな取り組みは、ドバイメトロ駅がアートドバイ2015につながる時代のアートギャラリーに変わったことで確かめられる。シェイク・モハメドは、2009年3月にムハンマド・ビン・ラーシド・アール・マクトゥーム アートアワードを設置し、ドバイの芸術発展に貢献した個人や機関に栄誉を授けた。アワードは、芸術家やプロジェクトが4つの分類区分の下で個人の部門サポートから恩恵を受けることができるようにする。パトロン4分類区分：アート著名パトロン（ 15 億ディルハム）/ アートパトロン（2-5 億ディルハム）/ アートサポーター（500,000ディルハム）/ アートフレンド（50,000-50,0000ディルハム）またアワードは、意義のある金銭的援助または現物を、ドバイの芸術や文化領域を高めることに著しく貢献する視覚芸術およびパフォーミングアーツ、文学、映画部門に供与することを目的としている。アートアワードは、ドバイの創造的コミュニティへの大切な金銭的サポートを表彰という形を用いて奨励している。