OpenGL 3.xで固定機能を分離するなどのシェイプアップは図られたが、しかしOpenGLは互換性維持という名目で、1.xや2.x時代に設計された古いAPI構造の大部分をいまだに踏襲している。一方で競合APIのDirect3Dは互換性を切り捨てながらも思い切った仕様変更により、APIをその当時の技術トレンドや先進技術に即した形で洗練してきた。またDirect3Dは公式ドキュメントが充実していることや、習得がしやすいことも評価されている。実際にOpenGL仕様そのものに対して、開発者から不満の声も上がっている  。ここではOpenGLの弱点や問題点、および不足機能に関して記述する。
SIGGRAPH 2014で、レガシーな設計が蓄積しているOpenGLをリセットし、ゼロから構築し直して刷新する、次世代の標準3D API規格（OpenGL Next Generation, glNext）の策定が始められることがアナウンスされた。このとき、マルチスレッド対応やシェーディング中間言語などの近代的な技術が導入されることが発表された。GDC 2015では、新規格の名称が"Vulkan"（ドイツ語で"火山"）となることが発表され、Direct3D 12同様のコマンドキューベースのマルチスレッドレンダリング機能や、OpenCLとのプログラミング基盤共通化をもたらすSPIR-V中間表現を導入することが明らかにされた。また、VulkanにはAMD独自のローレベルグラフィックスAPIであるMantleが要素技術として取り込まれることが発表された。2016年2月16日、Vulkan 1.0の正式仕様がリリースされた。なお、Vulkanはハードウェアの詳細な制御を可能とするローレベルAPIである一方、従来のOpenGLはCPU-GPU間の同期などの煩雑な処理を自動で行なってくれる上位層のAPIとして、今後もメンテナンスおよびアップデートが継続されることになっている。
2010年3月11日に OpenGL 4.0 を発表。Direct3D 11のハル シェーダー、テッセレータおよびドメイン シェーダーに相当する、テッセレーション制御シェーダー、テッセレーション プリミティブ ジェネレーターおよびテッセレーション評価シェーダーが搭載された。2010年7月26日に OpenGL 4.1 を発表。シェーダープログラムバイナリの取得やビューポート配列の対応など。2011年8月8日に OpenGL 4.2 を発表。シェーダーにおけるアトミックカウンターの実装など。2012年8月6日に OpenGL 4.3 を発表。Direct3D 11のコンピュート シェーダーと同様のGPGPU用演算シェーダーが追加搭載された。また、次世代テクスチャ圧縮技術であるASTCのサポートが公式拡張として定義された。2013年7月22日に OpenGL 4.4 を発表。バッファ制御や非同期クエリ対応など。2014年8月11日に OpenGL 4.5 を発表。Direct State Access (DSA) 対応など。2015年8月10日にOpenGL 2015 ARB Extensionsとして、OpenGL ES 3.2互換機能やシェーダーの並列コンパイル機能などが拡張として追加された。2017年7月31日に OpenGL 4.6 を発表。SPIR-Vの導入、Vulkan/Direct3Dとの相互運用性の強化など。以前はOpenGL仕様のアップデートの速度や頻度はDirect3Dに比べて非常にゆっくりとしたものであったが、OpenGL 4の機能の中にはDirect3D 11と同等あるいはそれ以上に素早く追加されたものもある。
2008年にリリースされたOpenGL 3.0では、肥大化したOpenGL APIセット自体のシェイプアップを目的として2.x以前の世代を切り捨てる大幅なアップデートが行われ、多くの機能が非推奨・廃止予定になった。翌2009年3月に発表されたOpenGL 3.1では固定機能シェーダーが標準仕様から取り除かれ、拡張機能扱いとなった。また同年8月に発表されたOpenGL 3.2では、Direct3D 10で導入されたジオメトリシェーダーに正式対応した。固定機能シェーダーの廃止やジオメトリシェーダーの対応などは、Direct3D 10の仕様と合致している。
2011年1月15日大阪府立体育会館大会、欠場していた秋山準が復帰。復帰戦で、かつてスターネスでコンビを組んでタッグ王座を獲得したことのある齋藤彰俊と組んで試合を行った。試合には負けたが、このタッグが好感触であったことから、同年4月のグローバル・タッグ・リーグ戦に正式にタッグを再結成して参加することとなった。そして、見事に優勝を飾った。その後、5月8日の有明コロシアム大会においてGHCタッグ王座に挑戦するが、敗北する。しかし、その後もタッグを継続した。その間、ノアにおいては新ユニットのNO MERCYやANTI NO MERCY UNION（ANMU）が結成されるなど、ユニットの設立とユニット抗争の活発化が徐々に進行。そのため、ユニット間の位置関係を把握しやすいようにメディア（日本テレビやプロレス雑誌など）により、秋山と齋藤のコンビを便宜上「秋山軍」と仮称することが多くなり、その仮称が定着した。なお、その頃においては正式なユニット名称はメンバーから発表されていない。前述の経緯から、秋山軍のユニット発足の時期は特定できないが、秋山・齋藤のタッグの本格的再始動となった2011年4月頃とみる向きが多い。2012年3月からノアの他のユニットとの抗争に積極的に絡んでいくことを発表し、ノアが旗揚げした頃の勢いを取り戻すための戦いを行っていくという、旗揚げ時から団体を盛り上げていた秋山・齋藤ならではのテーマを掲げた。のちに、鈴木鼓太郎・青木篤志・潮崎豪らが合流し、勢力を増した。2012年12月、メンバー5人中4人（秋山、鈴木、青木、潮崎）が、同年12月末日をもって退団・離脱したため、グループは解散する。2013年、退団した4人に金丸義信を加えた5人は、全日本プロレスに定期参戦（のちに正式所属）し、バーニングを結成した。一方、フリー参戦していた齋藤は4人と行動をともにせず、以降もノアへ参戦を継続している。