第6代エルフィンストーン卿アレクサンダー・エルフィンストーンとリリアス・エルフィンストーン（Lilias Elphinstone、第5代エルフィンストーン卿アレクサンダー・エルフィンストーンの娘）の息子として生まれ、1649年8月28日にエアスで洗礼を受けた。1669年5月11日に兄アレクサンダーが死去すると、エルフィンストーン卿の爵位を継承した。1676年、スコットランド枢密院の枢密顧問官に任命された。1679年6月22日のボスウェル・ブリッジの戦いに参戦したほか、ウィリアム3世を支持して、スコットランドにおける軍勢の竜騎兵大尉に任命され、1696年頃に軍務から引退した。1703年5月14日、スコットランド議会議員に正式に就任した。1718年3月24日に死去、五男チャールズが爵位を継承した。
第8代エルフィンストーン卿ジョン・エルフィンストーン（英語: John Elphinstone, 8th Lord Elphinstone PC、1649年8月28日洗礼 – 1718年3月24日）は、スコットランドの貴族、軍人。
『ガキ教室』（ガキきょうしつ）は、小沢としおによる日本の漫画作品。『週刊少年チャンピオン』（秋田書店刊）にて2012年9号から2013年1号まで連載。内容は「教師になることを渋っていた今時の青年が、ひょんなことから中学校の教師となり、独自に問題を解決していく」というストーリーで、他の漫画とは一風変わった教師漫画である。単行本カバーなどで「青春スクールコメディ」と紹介されている。
様々な古代ヨーロッパの占いの儀式の例として、物体が落とす影の解釈がある。例えばモリブデン占いでは融けた錫（スズ）を冷たい水に垂らしてできるランダムな形状が、ロウソクの炎の落とす影によって解釈される。1971年に Konstantīns Raudive が著した『Breakthrough』は、彼が電子音声現象 (EVP) の発見と信じたところの現象を詳述している。EVP は聴覚性パレイドリアと考えられてきている。ポピュラー音楽における、曲を逆再生すると何がしかのメッセージが聞き取れるというバックマスキングの指摘も、聴覚性パレイドリアとされてきている。パレイドリアは強迫性障害に関連付けられることがあり、例えば強迫性障害の既往歴がある既婚の白人女性は、床のタイルに魔女やゴリラの顔が見えていたと報告されている。ほかパレイドリアは、熱性疾患、譫妄、薬物酩酊時に出現することも知られている。
ありふれた自然現象から、宗教的な像や主題（特に宗教指導者の顔）を見出すパレイドリアの例は多い。多くは、イエス・キリストや聖母マリアの像、アラーという単語、その他の宗教的な事象だったりする。例えば2007年9月にシンガポールで、木に現れたカルスがサルに似ているというので、それを「猿神」（孫悟空もしくはハヌマーン）として拝む人々が現れるという、「サルの木現象」なる社会現象があった。ありふれた物体に宗教的な像やその他の驚くべきイメージを認めることは広く見られることであり、eBay のようなオンライン・オークションではそのような出品物のマーケットが形成されてきた。有名な例の一つが、聖母マリアの顔が浮かんだチーズ・トースト・サンドイッチである。
レオナルド・ダ・ヴィンチはその手稿で、パレイドリアは画家が持つひとつの道具だと書きつけている。「様々なしみがついたり色々な種類の石が混じった壁を見たとき、何らかの風景を創作しようと思っていたならば、山、川、岩、木、平原、広がった谷、様々な丘で彩られた色々な風景との類似を見ることができるだろう。また、様々な戦闘や素早く動く人影、奇妙な表情の顔、異国風の衣装、数えきれないほどのあれこれも見てとれ、それらを個別の、納得がいく形に帰することができるのだ。」
ロールシャッハ・テストは、被験者の精神状態を洞察するためにパレイドリアを活用している。ロールシャッハ・テストは一種の投影テストであり、それは漠然としたインクの染みに投影された回答者の思考や感情を意図的に引き出すものである。この例における投影は、一種の「誘導されたパレイドリア」である。
本作では、「メーレーアクション（Melee Action）」という独自ジャンルの定義づけがなされている。「メーレー」とは乱闘、混戦を意味する“melee”と、『命令』をもじった名前である。アクションゲームとしてのシステムデザインは『デビルメイクライ』や『真・三國無双』などの3Dアクションゲームと似ているが、ゲーム性はそれらとは大きく異なる。本作の製作リーダーを務めたゼネラルディレクター・石渡太輔は、本作の開発の出発点について「日本では馴染みの少ないリアルタイムストラテジー（RTS）での対戦に感銘を受け、この楽しさをもっと広めたいと思った」と話している。ここから、対戦型格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズの製作による対戦ゲームのノウハウがあったことや、マウス・キーボードとパッドコントローラの操作系の違いからRTSは家庭用ゲーム機では受け入れられにくいことなどを踏まえ、対戦アクションゲームとRTSを融合させることでアクションゲームにRTSの楽しさを取り込ませるという方向性が取られた。こうした開発経緯を持つ本作は、3Dアクションゲームというジャンル付けをなされながら、あくまでシステムの土台・本分はRTS部分にあり、むしろ「アクションゲーム寄りのRTS」という例えが相応しいとされるほど強くRTSの性格を帯びている。具体的には、プレイヤーキャラクターを上手く動かし敵を倒すことも重要だが、最終的には「兵士を生産し、拠点を制圧し、リソースを確保する」というRTSの要素が必要になるという構成が取られている。また、RTSというジャンルが持つ難解さに加えて、RTSの要素を強調するためのアクションでの爽快感を削ぐゲームバランス調整や、かつての対戦型格闘ゲームであったシリーズ作品と同じく、自由度は高いが難解なキャラクター操作システムが採用されているなど、アクションゲームに必要な反射神経とRTSに必要な戦術性が要求される、プレイヤーを選ぶ「とっつきにくさ」を感じさせるものとなっている。一方で、導入されたシステムの数々は一貫して高いゲーム性とそれに裏打ちされた対戦の楽しさをもたらすために作られたものであり、このような「対戦ゲーム」としてのアプローチの徹底は、本作が筋金入りの「対戦ツール」として製作された作品であることを色濃く表しており、製作者側からも解説付きの上級者の対戦動画をインターネットを通じて公開したり、メーカー公式大会を開催するなどの試みが行われている。