プレイヤーは8方向レバーとボタンで主人公となるモンスターを操作する。使用するボタンはA・B・Cの3つで、Dボタンは使用しない。ボタンの内訳はAボタンがパンチ、Bボタンがキック、Cボタンがジャンプとなっており、左か右へのジャンプ中にAボタンで「ジャンプアタック」を繰り出すこともできる（縦、垂直、斜め方向のジャンプ時では不可）。またA・B・Cのいずれかのボタンを一定時間以上押し続けて放すことで必殺技を繰り出すことができる。使える必殺技はアイテムによるパワーアップで一つずつ増えてゆき、そのときは押すボタンによって必殺技を使い分けることもできる。必殺技は何度でも使えるが、溜めが必要であるため、動き回るボスにヒットさせるには工夫がいる。ベルトスクロールアクションゲームゆえ残機（プレイヤーストック）・ライフ併用制となっており、ライフが0になるとミスとなってプレイヤー数が減る。プレイヤー数が0のときにミスするとゲームオーバーだが、クレジットがあればやられたその場からコンティニューできる。コンティニュー時には操作キャラクターを変更することも可能。各ステージには最後にボスが待ち構えており、ボスのライフを0にすれば倒すことができ、そのステージはクリアとなる。全7ステージで、最終ステージをクリアすればエンディングが流れてゲーム終了。ただし最終ボスを倒すと時間制限付きの戦闘イベントが発生し、その結果によってはスタッフロールの流れないバッドエンディングとなる。
1999年……あれから3年。6頭のモンスターは3頭にまで減ってこそいたが、その3頭の前に地球人類は無力だった。やがて最後に生き残った1頭が地球の支配者になるかに思われたが、突然宇宙から「THE NEXT THING」と呼ばれるエイリアンたちが来襲、地球征服を宣言する。どちらが地球を支配するかモンスターたちの戦いが始まった。
1991年に登場した『キング・オブ・ザ・モンスターズ』（以下、「前作」）の続編。操作キャラクターが巨大なモンスター（怪獣）である点は変わらないが、プロレスのような対戦アクションゲームであった前作とは内容が異なり、ステージクリア型のベルトスクロールアクションゲームとなった。アイテム増加、溜め技の追加などのシステム変更が加えられており、前作で登場した6種類のモンスターの内から3種類が姿を変えつつも再登場している。アーケード版稼働から程なくしてネオジオに移植され、さらに翌年以降スーパーファミコンとネオジオCDに移植された（詳細は#移植版を参照）。
シャトルはコンピュータ制御されたフライ・バイ・ワイヤ方式のデジタル飛行制御システムを採用した、初期のころの機種の一つである。これは飛行士が操作する操縦桿やペダルと、機体の操縦翼面や姿勢制御システムの間に機械的なリンクや油圧系統などが一切存在しないということを意味する。飛行士が入力した操作は電気信号に変換され、電線（ワイヤ）を介して操縦装置に伝えられる。フライ・バイ・ワイヤ方式の最大の懸念は信頼性の問題であり、シャトルのコンピューターシステムについては多くの研究開発が行われた。シャトルは IBM製の5台のAP-101と呼ばれる、それぞれ独立して冗長性を持ち、組み込みシステムを構成する32ビット汎用コンピューターを使用している。このうち4台は主飛行電子ソフトウェアシステム (Primary Avionics Software System, PASS) という特製のソフトウェアで稼働し、残りの1台はこれとは別の、バックアップ飛行システム (Backup Flight System, BFS) というソフトを使用している。またこれらを総称して「データ処理システム (Data Processing System, DPS)」と呼ぶ。シャトル用DPS設計の到達目標は、フェイルセーフを達成して信頼性を向上させることだった。DPSは、もし5台のコンピューターのうち1台が故障してもミッションを継続することができ、また2台が故障しても安全に着陸できるように設計されている。4台の汎用コンピューターは、相互に監視し合いながら稼働している。もし1台が他と違う指令を出した場合は、3台が「投票」を行い、違う指令を出している1台を機体の制御から除外する。残りの3台のうち1台がまたもや違う指令を出した場合は、残った2台が投票をしてその1台を除外する。また極めて稀な場合だが、もし4台の「主張」が2対2に別れた場合は、どちらか一方のグループが無作為に選ばれる。BFS（バックアップ飛行システム）は5台のコンピューターの中で独立して開発されたソフトで、4台のメインシステムが故障した時にのみ稼働する。BFSが開発されたのは、メインシステムはハードウェア的には冗長性を持たせているものの全く同じソフトで稼働しているため、もし何らかのエラーが発生した時には4台すべてが故障してしまう可能性があるからである。埋め込み式アビオニクスソフトは、一般の商用ソフトとは全く違う環境のもとで開発されている。コードラインの数は商用ソフトに比べればごく限られたもので、変更がなされることは滅多になく、広範な試験が行われ、ほんのわずかなコンピューターコードのために開発要員や試験要員も含めて多くの人員が関わっている。しかし、どんなに万全を尽くしても故障というのは常に起こりうるものであり、そのような不測の事態に備えてBFSは用意された。シャトルが退役するまでの間、実際にBFSが操縦を引き継ぐような事態が発生することは一度もなかった。シャトルのコンピューターのソフトウェアは、PL/Iに似たHAL/Sと呼ばれる高級プログラミング言語で書かれている。これはリアルタイム組み込みシステム環境のために、特別に設計されたものである。IBM製AP-101コンピューターは、もともと1台あたり約424KBの磁気コアメモリを持ち、CPUは毎秒40万回の計算を行うことができた。ハードディスクはなく、ソフトは磁気テープカートリッジからロードした。1990年、AP-101はAP-101Sという上位機種に置きかえられた。記憶容量はこれまでの2.5倍の約1MBに、演算速度は3倍の毎秒120万回に向上し、さらに記憶装置は磁気コアメモリからバックアップ電池つきの半導体メモリに改良された。1983年11月から、シャトルにはグリッド・コンパス (GRiD Compass) と呼ばれる、世界で最も初期の頃に作られたラップトップ型コンピュータを使用していた。コンパスはせいぜい8,000ドル程度で売られていた安価なものだが、その重量や大きさに比して不釣り合いなほどの性能を当時発揮し、NASAはその重要な顧客の一つだった。なお、グリッド・コンパスは飛行制御系統には関係せず、シャトルの飛行軌跡を2周回分表示させるのに使用された。