1959年、3歳（数え年による年齢）で川崎競馬場でデビュー。初戦は12頭立ての4着。この年の南関東地方競馬はオンスロートが強く、タカマガハラは全日本3歳優駿でもオンスロートに大差で離された3着で終わっている。因みに、この年の全日本3歳優駿の1着賞金は70万円で、コダマが優勝した阪神3歳ステークスと同額であった。4歳春まで南関東に在籍して15戦3勝の成績で中央入りしたタカマガハラは、4戦叩いて日本ダービーに挑戦したが、結果はコダマのレコード駆けの前に10着敗退に終わった。結局、4歳時の中央での成績は僅か1勝のみであった。しかし、5歳時からいよいよ本格化を迎える。この年は10月15日に行われたオールカマーまで9戦2勝で2着が5回。しかも4着以下に落ちた事が一度も無かった。目黒記念（秋）優勝の勢いを駆って向かった天皇賞（秋）では、遅れて中央入りしたオンスロートと舞台を変えての再戦となった。そしてレースでは地方時代4戦全敗だったオンスロートに1/2馬身差で競り勝ち、天皇賞を制したのである。同年の有馬記念でも2着に入り、3着となったオンスロートに再び先着している。6歳、アメリカジョッキークラブカップ等2勝2着3回の強さを見せると、ワシントンDCインターナショナルへ挑戦する。日本馬として初の出走となった1962年のワシントンDCインターナショナルは、キングジョージ6世&クイーンエリザベスステークスの勝ち馬であるMatch（マッチ）、アメリカの名馬Kelso（ケルソ）、アメリカ二冠馬Carry Back（キャリーバック）、ソビエト連邦のダービー馬であるZabieg（ザペッグ）等の豪華メンバーの中で13頭中10着。勝ったのはマッチであった。その後も現役を続けるが、7歳（1963年）初戦のアメリカジョッキークラブカップで4着に入ったのを最後に引退となった。
1957年、大井競馬場の大山末治調教師の手により、夏期の馬の休養などに利用していた長野県の諏訪にある霧ヶ峰牧場で誕生したとされている。なおタカマガハラの生誕地については「公営競馬の馬資源の不足から母のクモゼキはタカマガハラを受胎した状態で船橋競馬場にて現役競走馬として走らされており、その中でタカマガハラは船橋競馬場の馬房で誕生した」とするものもある。
事実上最後のオリジナル・アルバム。タイトル曲「ペンギンたちの夢」は日本テレビ・ytv系「THEワイド」エンディング・テーマ。但し、「fish」は織田哲郎によるプロデュースではないため、未収録である。
1999年-コペンハーゲンでのStengade30で10周年記念ライブ（ライブアルバム「Undead 'n' Live」として翌年リリース）2000年-9日間にわたるアメリカ西海岸ツアー。2001年-RancidのシンガーTim ArmstrongがオーナーのHellcat Recordsと契約。
ロカビリーバンドでドラムを叩いていたキム・ネクロマンは、デンマーク海軍を退任後、ウッドベース＆ボーカルで、ホラーをテーマにしたサイコビリーバンドの活動に着手する。そしてギタリストの Paolo Molinari、ドラマーのJens Brygmanを誘い、ネクロマンティクスが誕生した。トレードマークである棺桶型ウッドベースは、初期は実際の棺桶（子供用）を改造して作成されたが、音のクオリティーや運搬性を追求した結果、現在の折り畳み式となった。6ヶ月間のスタジオ練習と2回のライブの後、ドイツのハンブルクで行われた大規模なサイコビリーフェスティバルに出演。彼らのパフォーマンスはTombstone Recordsの目に留まり、レコーディング契約を獲得。ファーストアルバム「Hellbound」が完成した。ヨーロッパツアーを開始。当時イギリスではサイコビリーが盛り上がっており、ヨーロッパのサイコビリー界で一躍有名となった。1991年にはNervous Recordsよりカンドアルバム「Curse of the Coffin」をリリースし、 MTV番組「Alternative Nation」でのライブ映像をミュージックビデオとしてプロモーションした。その後、フィンランド、ドイツ、イギリス、オランダ、ベルギー、スウェーデン、フランスなどヨーロッパの大部分をツアーし、日本へも来日ツアーを行った。アメリカ合衆国では、CDが輸入品として扱われていながらもカルト的な人気を獲得し始めた。
Wi-Fiコネクションを利用したネット対戦を望むユーザーが最も多かったソフトであると開発発表時にコメントされていた。オンラインゲームにありがちな、勝敗成績の記録やそれによるランキング付けなどは意図的に実装されていない。また、対戦相手として特定できるのは、交換したフレンドコードを入力してフレンド登録したWii間のみであり（フレンドと、フレンド登録したプレイヤーとは大乱闘だけでなく、ホームランコンテストや組み手などでも対戦・協力プレイが可能である）、それ以外とは対戦相手がランダムに選定され、かつお互いに個人情報が一切公開されない状態での対戦となり（だれかと、おきらく乱闘）、対戦の結果よりもコミュニティ上でのコミュニケーションツールとしての意味合いを強くしたシステムとなっている。なお、「おきらく乱闘」においては開発者側が想定していなかった問題点がいくつか発生している。多数決による決定のためステージが「終点」に偏りやすいという事のほか、真面目に対戦したいというプレイヤーに対してアピールを連発する（開発者側はインタビュー記事で「アピール合戦」などを呼称して使っている）などしてゲームに参加しないもしくはチームバトルではないにもかかわらず1人を3人で集中攻撃する（この逆で、他者を静観していたプレイヤーを一方的に攻撃する例も存在する）など、匿名性が裏目に出て、このようなプレイを行うプレイヤーが多数参加したともいえる。だが、前述のようにコミュニケーションツールとしての色が強いので、結果によるポイントなどの争奪が存在しない、元来よりパーティゲーム要素が強く勝敗にこだわらないゲームであることや、それを望むプレイヤーも多くいるという観点からこの問題に対しては静観を決めざるを得ないという状態である。詳しくはニンテンドーWi-Fiコネクション#問題点の項も参照。開発者側の見解としては、本作のディレクターである桜井政博が発売後に行った雑誌インタビューや自身のコラムによると、プレイヤーの認識差に関しては、それぞれを望むプレイヤーがいるので対戦相手に合わせて対応してほしいと述べ、問題点として認識はしているが完全に否定はしていない。また、ステージが「終点」に偏るなど対戦格闘ゲームのような対戦は、自分の意図したゲームの遊び方ではないとして苦々しく思っていることも語っている。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』発売後、『X』から勝敗データをサーチしている事を公言している。詳細については非公開である。