ペレ (Pele) は、ハワイに伝わる火山の女神。ペレホヌアメア（「聖なる大地のペレ」の意）、ペレアイホヌア（「大地を食べるペレ」の意）、ペレクムホヌア（Pele-kumu-honua、「大地の源」の意）という呼び名でも知られている。ハワイの神々の中ではもっとも有名とされ、炎、稲妻、ダンス、暴力などを司るとされる。美しく情熱的だが気の荒い女性で、嫉妬や怒りから人々を焼き尽くすとして畏怖の対象とされている。またペレの好物とされる特定の食物（オヘロと呼ばれる野苺の一種など）を食べることはカプとして固く禁じられている。ポリネシア神話に連なる神々の中で、ペレは特にハワイで広く信仰された。
韓国では百中という「8月24日」から「8月26日」までの伝統行事のお盆がある。これは朝鮮民族における習俗において陰暦の7月15日に祖先祭祀や墓参を始めとする行事が行われる祭日である。詳細は「百中」を参照。秋夕とは別々である。
また、人が亡くなり49日法要が終わってから次に迎える最初のお盆を特に初盆（はつぼん、ういぼん）または新盆（しんぼん、にいぼん、あらぼん）と呼び、特に厚く供養する風習がある。これも地方によって異なるが、初盆の家の人は門口や仏壇、お墓に白一色の盆提灯を立てたり、初盆の家の人にそういった提灯を贈ったりして特別の儀礼を行ない、また初盆以外の時には、模様のある盆提灯やお墓には白と赤の色が入った提灯を立てたりする。
15日の盆の翌日、16日の晩に、寺社の境内などに老若男女が集まって踊るのを盆踊りという。これは地獄での受苦を免れた亡者たちが、喜んで踊る状態を模したといわれる。夏祭りのクライマックスである。旧暦7月15日は十五夜、翌16日は十六夜（いざよい）すなわち、どちらかの日に月は望（望月＝満月）になる。したがって、晴れていれば16日の晩は月明かりで明るく、夜通し踊ることができた。近年では、場所は「寺社の境内」とは限らなくなっており、また宗教性を帯びない行事として執り行われることも多い。典型的なのは、駅前広場などの人が多く集まれる広場に櫓（やぐら）を組み、露店などを招いて、地域の親睦などを主たる目的として行われるものである。盆の時期に帰郷するひとも多くいることから、それぞれの場所の出身者が久しぶりに顔をあわせる機会としても機能している。なお、新しく行われるようになった盆踊りは、他の盆踊りとの競合を避けるために、時期を多少ずらして行われることも多い。これは、新興住宅地などでは、「盆の最中は帰郷しており、参加できない者が多数いる」などの事情も関係しているものと思われる。また、宗教性を避けて「盆踊り」とは呼ばないこともある。しかしそれらが「盆踊り」の系譜に連なるものであることは否定しがたい。また、同様のものとして彼岸の時期に行なわれるものを「彼岸踊り」と呼称する地域（関東 - 近畿一の一部）も存在する。
R3000を独自にカスタマイズしたものをメインCPUに採用。また3DCGの描画を支えるベクトル演算専用LSI（GPU）を別途搭載する。非常に高価なグラフィックスワークステーションでのみ実現できたポリゴンによる3次元コンピュータグラフィックスを比較的簡単にプログラミングできることを特徴とする。ハードウェアの性能としては3Dポリゴン描画に特化したアーキテクチャが最大の特徴である。ポリゴンの頂点演算や座標変換を行うジオメトリエンジンを搭載し、さらにフレームバッファにポリゴンやテクスチャマップドポリゴンを転送する機能をハードウェアで備えるため、これらの演算を全てソフトウェア処理させる（CPUに膨大な量の演算を強いる）ことが多かった当時のパソコンや他のゲーム機と比較して格段に高い性能を引き出せた。以後主流となる、3Dに特化したハードウェアと言える。一方、旧来のゲーム機では常識であったラインバッファ方式のスプライトやBG機能は搭載しておらず、2Dの表現は苦手である。JPEGデコーダのMDECを内蔵しており、この機能を活用して当時の水準としては高画質なMotion JPEGによる動画（ムービー）の再生が可能であった点も特筆される。『ファイナルファンタジーVII』をはじめとするこの機能を活用したコンテンツの登場により、プリレンダリングされた3DCGムービーとネイティブの3Dゲーム操作シーンを連結して多用することで場面と時間を繋ぎ物語性を補完する表現手法が確立された。またゲーム導入時のデモムービーやエンディングムービーなど、ゲームをプレイするための動機付けとしても広く活用されるようになった。主要な半導体は自社で独自設計ないしカスタム化したもの（開発の主体はLSI Logicであった）を用いていたため製品発売後もこれらを改良できた。半導体プロセス技術の進歩などにより再集積化（複数の半導体を一枚のシリコンにまとめる）やシュリンク化（LSI面積を縮小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのLSIを生産する）や、さらなるカスタム化などを行った。結果的に数度にわたるコストダウンを実現し、PlayStationの販売価格は最終的には発売開始時の半分以下まで下がった。このようにPlayStationは当初から製造技術の進歩による集積化で最終的にハードだけで黒字を得られることを目標とした。実際に1000万台を超えた段階でハードのみで黒字化を達成。1台あたり数十ドルの利益を得られるようになり、ライバル機種のセガサターンに対して優位な戦いが出来たのである。セガサターンはCPUを始めとして複数社からの半導体の採用による影響でコストカットやワンチップ化がしにくい複雑なハード構成に加え外注による生産であったこともあり、大幅なコストダウンが効かず、ソニーなどの競合機による価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなりセガは体力を消耗していった。当時の国内生産には、ソニー木更津、ソニー美濃加茂などが担当。最終版のPSOneのみ中国製が見られる。一方で後期PSは当初の半導体と違う半導体が用いられたため、互換性が完全に維持されず初期に発売された一部のゲームソフトが後期のハードウェアできちんと動作しないという問題が生じ、サードパーティーは型番毎に動作チェックすることを余儀なくされた。