ロバートは1950年にエセル・スカケルと結婚した。エセルはチェコ移民の孫娘にあたり、チェコスロバキア共産党の指導者にしてチェコスロバキア社会主義共和国のクレメント・ゴットワルト大統領は縁戚である。彼女は11人の子供を産んだ。最後の子供、ロリー・ケネディはロバートの死後に生まれた。キャスリーン・H・ケネディ・タウンゼンド、ジョセフ・P・ケネディ2世、ロバート・F・ケネディ・ジュニア、デビッド・A・ケネディ、メアリ・C・ケネディ、マイケル・L・ケネディ、M・ケリー・ケネディ、クリストファー・G・ケネディ、M・マックスウェル・T・ケネディ、ダグラス・ハリマン・ケネディ、ロリー・E・K・ケネディの7男4女の父である。マックスウェル（弁護士）は2017年に娘のキャロラインとともに 風紀紊乱行為と騒音違反により逮捕された。また、ロバート・F・ケネディ3世、ジョセフ・パトリック・ケネディ三世ら、孫もいる。更に、曾孫(キャスリーンの孫)もいる。
その後、シカゴの民主党大会では後継者指名をめぐり暴動が発生、民主党優位と見られていた選挙戦は一変する。「秩序と安定」と、ケネディ政権下で拡大したベトナム戦争の早期終結を掲げた共和党のリチャード・ニクソンが、紆余曲折の末民主党代表となったヒューバート・ハンフリーをわずか1%の得票差で破り大統領に就任することとなった。ワシントンD.C.のD.C.スタジアムは1969年にロバート・F・ケネディ・メモリアル・スタジアムと改名された。1998年には彼を記念した特別のドル硬貨が発行された。1969年7月には、弟のエドワードが、自らの選挙スタッフであったマリー・ジョー・コペクニを、「チャパキディック事件」で死に至らしめるという悲劇が起きた。ロバートが生きていれば76歳の誕生日であった2001年11月20日、ジョージ・W・ブッシュ大統領とジョン・アシュクロフト司法長官は、ロバートの業績を称え司法省本部ビルを「ロバート・F・ケネディ司法省ビル」と命名した。
1968年6月に、最大の州であるカリフォルニアでの予備選に勝利した直後の5日、ロサンゼルスのアンバサダーホテルでの予備選の祝勝会で演説した後、会場を出るための近道として調理場を通る途中に難民でエルサレム出身のパレスチナ系アメリカ人のサーハン・ベシャラ・サーハンに銃撃を受け、右脳を損傷、翌6日早朝死亡した。42歳没。銃撃の際、現場に居合わせた聴衆5名が負傷したが、全員が一命を取りとめている。遺体はアーリントン国立墓地で兄の墓のそばに埋葬された。この事件も兄の暗殺と同じく謎の部分が多い。サーハンは暗殺動機を「ロバートが親イスラエル的言動を行ったため」と発言したものの、その後「銃撃の瞬間のことは覚えていない」と発言したことから、「サーハンは犯行時に何者かによって催眠術を施されていた」という説もある。また、銃撃直前にサーハンが会話をしていた女性がその後衣服を事件現場周辺に脱ぎ捨てたまま姿を消したほか、ロサンゼルス警察がなぜかサーハンが撃った銃弾のめり込んでいるドアを壊し、また2000枚以上の証拠写真等をなぜか早々に焼却廃棄して捜査を切り上げるなど（その後FBIが捜査を受け継いだ）、捜査状況についても不審とされる点が多い。裁判の結果、サーハンは終身刑となった。この時代の政治家の例にもれずロバートにも敵は多く、妥協を許さない追及を受けたジミー・ホッファなどの敵対する大労働組合幹部、上記のように司法長官時代に対立を深めたマフィア、KKK等の白人至上主義者、ベトナム戦争で利益を上げていた軍産複合体、兄同様リベラルな政治姿勢に反感を持っていたCIAなどの関与が噂されているが、それを実証するものはなく真実は藪の中となっている。死後、日本政府はケネディに対し勲一等旭日大綬章を追贈した。
主観視点を採る『KF』シリーズにおいて、画面に映し出されるのは主人公の目から見た冒険の舞台そのものであり、主人公自身はその手ぐらいしか目にすることがない。視界が正面のみに制限されるため、周囲を把握するには積極的に動き回る必要がある。背景は単にCGで描写されるだけでなく立体的な構造となっており、穴から落下したり上部から矢で攻撃される、背の低い敵は下を向かないと攻撃が当たらないなど高低差を生かしたゲームデザインとなっている。視点を上下に動かす必要もあり『ACシリーズ』と比べると低速で操作量は少ないものの、重要な操作となっている。フロム・ソフトウェアのゲームデザインとして例に挙げられるように、説明書にはストーリーと基本操作のみでチュートリアルも無くゲームがスタートする、地図を入手するまでダンジョンの構造はおろか現在地も不明、貧弱な装備で所持金も少ないがセーブポイントは自力で探す必要がある、序盤にある防具の入った宝箱は初期状態のプレイヤーを一撃で倒す敵が守っている、回復ポイントは冒険を進めて特定の操作をしないと使えないなど、序盤は苦戦を強いられやすくFPSが一般的ではない日本では評価が分かれる原因となった。特に手探りの中で開発した『KF1』は3DアクションとRPGの組み合わせが大きな話題となったものの、マップの広さに対する移動速度の遅さ、アイテム使用の煩わしさ、セーブデータ数の制限などシステムが荒削りで、プレイの妨げになっていた。このため『KF2』ではダッシュの要素が加えられた。ダッシュしている間および直後は攻撃が出来ないが、敵から逃げたりその横をすり抜けたり出来る。アイテム使用はメニューから選ぶ形式だったが、連続で薬草を使う際などは面倒だったためショートカットキーが導入された。またセーブデータ数に制限が無くなった。『KF3』ではこちらからの攻撃が当たったかどうかを分かりやすくするために、当たったら敵の体が赤く光るようにするなどの工夫が盛り込まれ、会話の記憶やオートマッピングも取り入れられている。しかしヒントなどはゲームの難易度に直結する救済措置は追加されず、プレイヤーを突き放したかのような根本的な点は変わらない。また『KF2』までは攻撃が当たった際には必ず怯んで隙が出来るため、レベルが上がると連続攻撃で比較的楽に倒すことが出来たが、『KF3』では一定以上のダメージでないと怯まないなど、難易度が上昇するような調整も行われている。『KFII』から『IV』は海外でも発売しており、FPSが有力ジャンルである欧米においては、銃ではなく剣と魔法が主体のアクションと立体ダンジョンの探索が新鮮に映り人気を得ている。『アディショナルI』と『II』ではシステムが一新。町での移動はマップ上アイコンをクリック、武器・防具の耐久力（0になると壊れる）、エンカウント制の戦闘。迷宮内の移動はそれまでのリアルタイムレンダリング3DCGではなく、1ブロックごとに移動する（昔の3Dダンジョン風）となった。