アラビア語で「結び目」という言葉に由来するウクダー (Ukdah) という固有名を持つ。アメリカの博物学者リチャード・ヒンクリー・アレンによると、13世紀のペルシアの天文学者アル・カズヴィーニーは、ι星、τ¹星、τ²星、A星から成るカーブの部分について、アラビア語で「結び目」という意味の ʽUḳdah として知っていた、としている。2018年6月1日、国際天文学連合の恒星の命名に関するワーキンググループ (Working Group on Star Names, WGSN) は、Ukdah をうみへび座ι星の固有名として正式に定めた。
飼育方法は日本のミヤマクワガタと同じく、冷涼な環境で行い、温度は25℃以下が望ましい。ミヤマクワガタ全般の種に言えることで、涼しい環境の必要性から飼育は難しい。アメリカ唯一の大型のクワガタということと、その優雅なフォルムで人気はあるものの、飼育の難しさと成虫寿命の短さから、ヨーロッパミヤマクワガタと同等か、ある意味それ以上に飼育と入手が難しい種である。
アメリカ産のカシやシイなどの常緑広葉樹の森を、生活場所にしている。成虫はそれらの樹液に集まる。幼虫は腐植土や土化した木を食して暮らし、幼虫期間は小型個体で1年、大型個体で2年ほどと推定され、日本のミヤマクワガタやヨーロッパミヤマクワガタの生態にとても近い。成虫の寿命はおよそ2ヶ月ほど。
形状はヨーロッパ（ケルブス）ミヤマクワガタによく似ていて、幅広の頭部や、顎の形状もよく似ている。しかし、ヨーロッパミヤマクワガタだけでなく、日本のミヤマクワガタと比べても全般的に小型であり、体長は大きくても70mm以下となる。見た目にはヨーロッパミヤマクワガタの大型個体をそのまま縮小したような印象を与える。アメリカ合衆国の4種のミヤマクワガタのうち、他の3種（プラキドスLucanus placidos、マザマL. mazama、カプレオルスL. capreolus）と比べると、本種は頭循も発達し、最もミヤマクワガタらしい形状となり、アメリカ合衆国産のクワガタムシとしては最大種となる。ヨーロッパや日本のミヤマクワガタに比べ、全体に体色の赤みが濃く、赤茶色になっている。また、ミヤマクワガタ特有の体に生えている金色の微毛は薄いか、殆ど生えてこない。メスも他のミヤマクワガタのメスの体色が黒っぽくなるのに対し、赤みが強いことが、本種を他国の大型種との大きな違いにしている。
カブトシローの6歳時に起こった金銭トレードは、「カブトシローは走らないから売り飛ばされた」という簡単な話ではない。当時西山は1966年に自分の牧場（西山牧場）を開設したばかりで、生産馬の売込みを図っていた。そのとき持ち上がったのが、志賀へのカブトシロー金銭トレードの話であった。その金額は、当時の有馬記念優勝賞金（1200万円）に匹敵する1000万円という破格の金額であった。これだけの高額で評価されている以上、走る可能性は充分あり、トレードされた元愛馬の快走劇を見たくないという西山側の心情的な理由もあり、トレード条件に「地方競馬移籍」を出したほどであった。事実、落馬競走中止をのぞく2回の最下位があるが二桁着順の惨敗はなく、堅実に賞金を稼ぐ馬主孝行な馬ではあったものの、1年以上連敗していた事実は変わりなく、この辺がトレードに発展した下地となっている。ただ一方で、西山正行の息子である西山茂行は、カブトシローがそもそも西山牧場の生産馬ではないことなどを理由に、上記の背景は「今になって思えば、西山正行の自分に対する言い訳に過ぎない」として、「真相は春の天皇賞2着で頭に来て、魔が差したように売ってしまった、ということであろう」と語っている。売却後は地方移籍の予定だったが「調子が良いのでせめて年内だけでも」という久保田彦之調教師の要望もあり、急遽中央競馬での現役続行となった。その結果の天皇賞と有馬記念の劇走であった。その後、売却料は志賀の破産のために半分しか支払われていない。
ポリゴンによる描画では、シェーディング、レンダリングの仕様にもよるが、複数のオブジェクトが衝突し、立体座標において重なった場合、いわゆる「ポリゴンの食い合い」が生じる。これはオブジェクトや背景同士が貫通し合うという、現実には有り得ない絵を生み出す原因になるが、パーツを組み合わせて人体を作るといった「関節ポリゴン」によるオブジェクトを可能とするなどメリットも多い。また、ゲームでは多くの場合、衝突判定によって次の描画フレームではお互いのオブジェクトが反発しあって引き離されるため、あまり問題にならない。しかし、スーパーFXチップによる擬似的三次元描画では、スクリーンの拡大縮小や回転によってポリゴン面のようなものを作り出しているにすぎず、仮にオブジェクトが衝突しても、それぞれのスクリーンがカメラから遠い順に描かれていくだけであって、そのスクリーンが他のスクリーンと食い合ったり貫通したりということはありえない。これはZバッファを持たないPlayStationでも同様である。したがって、食い合うような状況を避けねばならず、衝突判定を大きく取る必要があった。他オブジェクトや壁などの障害物と大きく食い合う状況を作りかねない高速度のレースゲームなどには不向きであり、開発されることもなかった。『スターフォックス』では『F-ZERO』に登場する架空の反重力発生装置である「G-ディフューザーシステム」を使用しているという設定により、地面との接触を回避する理由付けがゲーム要素として盛り込まれていた。スーパーFXチップによる擬似的三次元描画技術の開発とG-ディフューザーシステムという設定のどちらが先にあったのかはともかく、この設定の所以によって「衝突が発生しづらい」状況をシナリオの側面から人為的に作り出していた。このほか、ポリゴンによる描画では、そのポリゴン面をリアルタイムに変形させて人体の関節や、オブジェクト自体の滑らかな動きを作る、「変形ポリゴン」という技術が存在する。スーパーファミコンではこうした表現は不可能ではないが、スクリーンの透明処理や分解をリアルタイムに行う必要があり、処理能力的に困難であった。加えて、通常、3次元コンピュータグラフィックスにはワイヤーフレーム、フラットシェーディング、グーローシェーディングなどがあるが、スーパーファミコンではワイヤーフレームによるグラフィックと面を張ったグラフィックとは、根本的に別物である。また、いわゆるフラットシェーディングのような描画しかできず、グーローシェーディングという概念自体が存在しない。