東京大学工学部卒業後にTBSに入社、先輩である八木康夫の元で修行をし、演出等を手掛ける。1993年『高校教師（1993年版）』を手がけ大ヒットさせ、その後も多くのヒット作品をプロデュースする。定年まではテレパックに出向していた。2010年11月から断続的に放送されているフジテレビ系列昼帯ドラマシリーズ『花嫁のれん』（東海テレビ共同制作）で、TBS系以外のドラマを初めてプロデュースしている。なおこの作品の原作・脚本を担当しているのは妻の小松である。2015年7月末を以てTBSを定年退職した。
三部作の最終作となるはずだった『エストポリス伝記III ルーインチェイサーズ』は、当初1998年年末にPlayStation用ソフトとしてリリースされる予定だったが、当時版権を所有しており販売会社であった日本フレックスが倒産したため、開発は中断される。その後、版権はタイトーに移り、並行して制作され、すでに発売されていた欧米版の『Lufia: The Legend Returns』が日本語版『エストポリス伝記 よみがえる伝説』として発売されるも、『エストポリス伝記III』の開発は再開されなかった（欧米版は「エストポリス伝記」の題名を使用していなかったため発売に問題はなかった）。開発が再開されなかったのは、第2作からかなりの時間が経過してしまったこと、第1作、第2作ともそれほどのヒットではなかったこと、家庭用ゲーム機の主流がすでにPlayStation 2に移行しており、開発を再開した場合、かなりの手直しが必要と思われること、などからタイトー側が開発再開に難色を示したと言われている。さらにその後、タイトーが独自に外伝作『沈黙の遺跡〜エストポリス外伝〜』を発売したため、ネバーランドカンパニーが制作していた『エストポリス伝記III』が日の目を見る可能性はほとんど無くなってしまった。
なお、欧米版として翻訳されたバージョンがナツメ株式会社(現・ナツメアタリ株式会社)より発売されており、タイトルも日本版と異なり『Lufia』となっている。『エストポリス伝記II』の欧米版『Lufia II』は4ヶ国語（英語、ドイツ語、スペイン語、オランダ語）に翻訳され発売された。また、『エストポリス伝記 よみがえる伝説』に関しては、欧米版の『Lufia: The Legend Returns』の発売が先行している（事情は後述）。
発売当初から3部作として発表されており、『エストポリス伝記』はその一作目にあたる。略称は、ゲーム雑誌での読者投稿などでは「エスポリ」や「エストポ」が多く見られたが、公式サイトで「エスト」と呼ばれたこともあってか現在は後者がほとんどである。製作者いわく「うかつに愛を語るゲーム」。制作はネバーランドカンパニー。ディレクター、シナリオは宮田正英。また、楽曲は塩生康範が担当している。初期のサウンドトラックは同社の『カオスシード』（1996年）や『エナジーブレイカー』（1996年）のサントラと共にプレミアがつきネット上で高額でやり取りされる場面もあった。1995年2月24日には3部作の2作目として『エストポリス伝記II』が発売され、2001年9月7日にゲームボーイカラーで『エストポリス伝記 よみがえる伝説』が発売、さらに開発元が異なる外伝的作品として2002年3月8日にゲームボーイアドバンスで『沈黙の遺跡〜エストポリス外伝〜』が発売されている。2006年1月18日にオリジナルサウンドトラックが発表。外伝を除く過去3作品（『I』『II』『よみがえる伝説』）の全150曲が収録されている。携帯電話アプリとしても、2003年より『II』の「古の洞窟」部分を単独でアプリ化したものが配信されている他、2009年7月21日にはEZweb・iモード・Yahoo!ケータイ向けに初代『エストポリス伝記』を完全移植したものが配信された。2010年2月25日には、スクウェア・エニックスよりニンテンドーDS版『エストポリス』が発売された。DS版の内容は『エストポリス伝記II』のストーリーをベースとした大幅なリメイクで、3Dポリゴンを使用したアクションRPGに変わっている。
フジッコ株式会社をのちに創業した山岸八郎は、縁故から入社し、営業として勤務したのち独立したため、現在でも同社と事業内容が類似している。（出典：フジッコ社史、創業者のことば）
本作では内政が重視されている従来の光栄作品とは異なり、各軍団に武将・兵士を割り振ってそれぞれをフリーに行軍させ、軍団単位でコマンドを実行させる「行軍戦闘」スタイルをとっている。このため、各都市の「内政」も可能だが重要性は低く、各都市は軍団の補給基地といった役割が強い。ただし、内政を全く行わずに戦闘ばかり繰り返していると都市の「支持率」が上がらないため都市が離反したり、君主の「敬慕度」が減少して武将の新規登用に不利になったり配下武将の離反が起こったりするため、「支持率」「敬慕度」を維持するため適度に内政を行う必要がある。主に戦闘を行う軍団と内政専門の軍団ができてくることが多いため、前漢の三傑のひとりである蕭何が前線を支えるため補給を送り続けたのをゲームの要素として取り入れているようにも取れる。本作においては戦闘にせよ内政にせよ軍団単位で行うため、各軍団にそれぞれ一芸に秀でた人物を配して同じ特徴の人物を同じ軍団にしないといった軍団編成が必要になる。曹参のように全ての能力値が水準以上である人物は使いやすくなっている。内政の比重が低い分、行軍・戦闘にはバラエティーを持たせている。「伏兵移動」「ユニットの向きによる防御補正」「城砦攻撃の水攻め」「夜襲」など、各条件で様々な戦闘を行えるようになっている。しかし戦闘を繰り返し敵の軍団を順に潰してゆくという単調な展開に終始し、ゲームとしての深み、奥行きにかけることは否めない。 また内政の比重の低さの結果、蕭何のような政治力が高いだけの文官タイプの武将は重要性が低く、戦闘・用兵が高い武官タイプの武将でないとゲーム内で活躍できない傾向がある。また、「二大勢力」タイプなので、一方の勢力がもう一方に比べずっと大勢力で、バランスの問題もある。史実通りとはいえ、シナリオ4の項羽で最終勝利を得るのは非常に難しい。