2011年はオークランド・アスレチックスの傘下AAAのサクラメント・リバーキャッツでプレーした。2012年1月5日にニューヨーク・メッツとマイナー契約を結んだ。同年はマイナーリーグでプレーした。2013年1月11日にロサンゼルス・エンゼルスとマイナー契約を結んだ。シーズン開幕前の3月に開催された第3回WBCのプエルトリコ代表に選出され、3大会連続3度目の選出を果たした。決勝トーナメントの準決勝1で2大会連続で優勝している日本戦では9回に登板し無失点に抑え、日本の優勝を阻止しセーブを記録。シーズンでは、傘下AAAのソルトレイク・ビーズでプレーした。オフにはプエルトリコのウィンターリーグ・リーガ・デ・ベイスボル・プロフェシオナル・ロベルト・クレメンテに参加し、その後現役引退を表明した。2014年、プエルトリコのウィンターリーグで現役復帰。2015年2月12日にサンフランシスコ・ジャイアンツとマイナー契約を結ぶが、4月2日に自由契約となる。オフはプエルトリコのウィンターリーグに参加。2016年は所属球団はなく、プエルトリコのウィンターリーグ参加のみに終わった。
2009年1月27日、ボストン・レッドソックスとマイナー契約を結んだ。開幕前の3月に開催された第2回WBCにプエルトリコ代表に選出され、2大会連続2度目の選出を果たした。シーズンでは8月9日にレッドソックスでメジャーへ復帰した。
2007年8月13日にタンパベイ・デビルレイズへ移籍した。5日後にFAとなった。8月21日にボルチモア・オリオールズとマイナー契約を結んだ。9月にメジャーに昇格し。主に中継ぎとしてプレーした。2008年の始めにDL入りした。9月5日に解雇された。
1999年にクリーブランド・インディアンスからドラフト10巡目指名されて入団。2004年8月20日にメジャーデビューを果たした。2005年にはオールスター・フューチャーズゲームに選出され出場した。2006年開幕前の3月に開催された2006 ワールド・ベースボール・クラシック(WBC)のプエルトリコ代表に選出された。2007年8月1日にDFAになった。8月9日に解雇された。
1986年船橋市立三咲小学校2年時より、「二和タイガース」で野球を始める。市立船橋高に在学時の1993年、春の甲子園に出場し、2回戦敗退。夏の甲子園では初戦の三本松高戦で完封勝利するなど、市立船橋高をベスト4に導く活躍を見せたが準決勝で大村直之らを擁する育英高打線に打たれ、甲子園を去る。高校時代はプロ球団から声がかかっていたようだが「もっと体を鍛えたい」として高校卒業後は明治大学に入学し、一学年上の川上憲伸（後にプロでも同僚となる）らと共に活躍するが、1997年10月14日の秋季リーグ戦（対戦相手は立教大学）の9回に乱闘事件が発生すると、その首謀の5選手の一人とされてリーグ戦の残り全試合の謹慎処分を受ける。翌1998年春季リーグ戦は一学年下の木塚敦志らとともにチームの原動力として優勝に貢献。リーグ通算31試合に登板、17勝6敗、防御率2.28を記録。1998年のドラフトで明治大の先輩でもある星野仙一が監督を務め、川上憲伸も前年から所属していた中日ドラゴンズから3位指名を受けて入団した。自らを「負けず嫌い」と評する向こう気の強い性格は星野監督が好んでおり、左の中継ぎや開幕一軍など、前年に入団した正津英志のような活躍が期待されていた。
Direct3Dプログラマブルシェーダーを実行するには、Direct3D 8以降に対応したハードウェアが必要となる。ただし、Direct3D 9までの場合、頂点シェーダーだけはソフトウェアすなわちCPUでエミュレートすることもできる（D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING）ため、固定機能ピクセルシェーダーと組み合わせることによりDirect3D 7以前の古いハードウェアでプログラマブルシェーダーを実行することも可能である。また、Direct3D 10.1以降では比較的高速なソフトウェアレンダリングエンジンであるWARPデバイスも実装されているため、GPUが対応していなくてもCPUにDirect3Dレンダリングを実行させることもできる。Direct3D対応ハードウェア（グラフィックスカード）の世代によって、GPU上にてハードウェアレベルで実行可能なシェーダープログラムの仕様（制約、機能など）が異なる。この仕様はシェーダーモデルと呼ばれ、新しい世代のシェーダーモデルをサポートするハードウェアは基本的に古い世代のシェーダーモデルもサポートするが、ベンダーごとに拡張された2.0a/2.0bなどの例外も存在する。なおHLSLがDirect3Dに搭載されたのはバージョン9以降だが、シェーダーモデル2.0以降でないとHLSLを使えないというようなことはなく、HLSLを使用してシェーダーモデル1.xレベルのプログラムを記述することも可能である。また、Direct3D 10では、アセンブリ言語によるシェーダープログラム開発が廃止され、シェーダーの記述にはHLSLのみが使用できるようになった。シェーダーモデル3.0には頂点テクスチャフェッチ（Vertex Texture Fetch, VTF）と呼ばれる機能が存在するが、DirectX 9.0c世代で対応したのはNVIDIAのハードウェアのみで、ATIのハードウェアではサポートされなかった。逆に、浮動小数点バッファにおけるアンチエイリアス機能は、NVIDIAハードウェアではサポートされず、ATIハードウェアのみでの対応となっていた 。他にも、（DirectX 11で標準化される前の）テッセレーション機能がATIハードウェア上のみでサポートされる  など、シェーダーモデル3.0までは（たとえDirectX 9.0c対応を謳っていても）機能面において各社の足並みがそろわない状態にあり、これらの機能を利用するアプリケーション開発者は使用したい機能が実際にハードウェアでサポートされているかどうかをあらかじめDirect3DのCaps (Capabilities) 取得APIを使って一つ一つ調べなければならなかった。このようにベンダーごとに各機能の対応レベルがバラバラとなっていた悲惨な状況は、次のバージョンのDirect3D 10以降で要求仕様が厳格化されたことで、ある程度解消されることになる。なお、Direct3D 10.1 APIでは4.xプロファイルのシェーダープログラムに加えてダウンレベルの2.0プロファイルが使用可能であり、Direct3D 11/12 APIでは5.xおよび4.xプロファイルに加えてダウンレベルの2.0プロファイルが使用可能だが、いずれも3.0プロファイルに関しては使用できない   。