マーサ・コーリー（Martha Corey、1620年代後半 - 1692年10月2日（ユリウス暦9月22日））はセイラム魔女裁判の犠牲者。ニューイングランドで生まれた。村中が敬虔で熱心に礼拝に参加していた彼女が告発されたのを見て驚いた。しかし、彼女は魔女の存在を信じていなかったので、告発を裏付けるような証拠は出てこなかった。告発者が嘘をついているという確信を持ち続け、そのため、数人の若い女子がコーリーのウィッチクラフトを非難した。村での偏執病の気付いておらず、また、自らの無罪と免罪を確信していた。少女らが彼女の証言をしたように、彼女も裁判官にヒステリックな少女らを信じないように求めた。少女らはまるで彼女により制御されていたかのように、彼女の擬態を始め、陪審員達が有罪を確信するのに十分な証拠であった。1692年9月22日に絞首刑となった。夫ジャイルズ・コーリーは妻の疑惑と自らのウィッチクラフトの訴えを否定した。妻マーサの死刑執行3日前の1692年9月19日に大量の石積みによる拷問で死亡した。コーリー夫妻はアーサー・ミラーのるつぼの著名な登場人物である。映画るつぼでJeanne Fusier-Gir 、クルーシブルでメアリー・パット・グリーソンがマーサを演じた。
バイスンの街はグレコ・バクトリア王国やクシャーナ朝の頃には形成されていたとされている。街の南西部にはネアンデルタール人の遺骨が発見されたテシク・タシュ (Teshik-Tash) という洞窟もあり、付近のクギタング山脈では彼らの描いた壁画も発見されている。バイスンはユネスコ世界遺産の文化遺産・自然遺産部門で登録申請を行なっており、2008年1月18日にUNESCOの暫定リストに加わった。また「ボイスン地域の文化的空間」はユネスコの無形文化遺産の一覧表にも記載されている。
オズボーンは避妊と人工中絶を訴える女性団体「Planned Parenthood」に参加しており、また女性向けウェブサイト「Heroine Magazine」も主宰している。このことから、女性の意識向上に熱心なミュージシャンと見られている。なお、彼女自身は両性愛者であることを公表しており、2004年に生まれた娘がいる。ローマ・カトリックの家庭で育ったが、その後はカトリックとは距離を置いており、大人になってからは「仏教やキリスト教から影響を受けたスピリチュアルな人間」であると自ら語っている。
オズボーンの曲はブルースやソウルに影響を受けたロックが基調であるが、『Pretty Little Stranger』ではカントリー寄りのアプローチも見せている。さらに、オズボーンはイスラームの伝統音楽であるカッワーリーにも興味を寄せ、パキスタンの歌手ヌスラト・ファテー・アリー・ハーンに弟子入りしてカッワーリーを直接学ぶなど、多様なジャンルを自らの曲に取り入れている。こういった幅広い分野への関心によって、ボブ・ディラン、スティーヴィー・ワンダーといったポピュラー音楽のミュージシャンのみならず、ルチアーノ・パヴァロッティなどクラシック畑の音楽家と共演した経験も重ねている。
以下にDirect3D 10/11向けHLSLを用いた、単純なHalf Lambert照明モデルおよびPhong照明モデル（Blinn-Phong）の頂点シェーダーおよびピクセルシェーダーのプログラムを示す。なお分岐によって照明モデルを切り替えているが、これはいわゆるウーバーシェーダー（uber-shader）なので、実行速度効率などは考慮していないことに注意されたい。// Shader Constants.matrix TrWorldViewProj;matrix TrWorld;float4 LightPosition;float3 EyePosition;float4 DiffuseColor;float4 SpecularColor;float SpecularPower;bool IsPhongModel;struct BasicVSOutput{float4 Pos : SV_POSITION;float3 WPos : TEXCOORD1;float3 WNormal : NORMAL0;};typedef BasicVSOutput BasicPSInput;// Vertex Shader Program.BasicVSOutput BasicVS(float3 pos : POSITION0, float3 normal : NORMAL0){BasicVSOutput output = (BasicVSOutput)0;output.Pos = mul(float4(pos, 1), TrWorldViewProj);output.WPos = mul(float4(pos, 1), TrWorld).xyz;output.WNormal = mul(normal, (float3x3)TrWorld);return output;}float4 CalcLambert(float3 light, float3 wnormal){// Half Lambert.float lambert = dot(light, wnormal);lambert = lambert * 0.5f + 0.5f;lambert *= lambert;return lambert * DiffuseColor;}float4 BasicLambert(BasicPSInput input){const float3 light = normalize(LightPosition.xyz - input.WPos);const float3 normal = normalize(input.WNormal);return CalcLambert(light, normal);}float4 BasicPhong(BasicPSInput input){// Phong lighting with specular.const float3 eye = normalize(EyePosition - input.WPos);const float3 light = normalize(LightPosition.xyz - input.WPos);const float3 halfway = normalize(light + eye);const float3 normal = normalize(input.WNormal);const float specular = pow(max(dot(normal, halfway), 0.0), SpecularPower);return CalcLambert(light, normal) + specular * SpecularColor;}// Pixel Shader Program.float4 BasicPS(BasicPSInput input) : SV_TARGET0{if (IsPhongModel){return BasicPhong(input);}else{return BasicLambert(input);}}例のように、ピクセルシェーダーによってピクセル単位の正規化法線ベクトルを求めることにより、Direct3D 7以前の固定機能シェーダーでは実現が難しかったPer-Pixelライティングが容易に実装可能となっている。もちろん、使用するシェーダーモデルおよび対応するハードウェアによっては、より複雑で長大なアルゴリズムを実装することもできる。リアルタイムグラフィックスゆえにハードウェア性能に応じたトレードオフにはなるが、単純な局所照明（ローカルイルミネーション）だけでなく、より厳密な物理ベースのレンダリング方程式に基づいた、大域照明（グローバルイルミネーション）モデルをHLSLによるプログラマブルシェーダーで実装することで、より現実に近いリアルタイム3Dコンピューターグラフィックスを実現することも可能となる。さらに、Direct3D 11 (DirectCompute) ではコンピュートシェーダーを使って、GPUにグラフィックス用途以外の汎用計算を行なわせるGPGPUプログラムをHLSLで記述することも可能となる。なお、HLSLソースファイルには通例.hlsl拡張子が付けられ、ヘッダーファイルには.hlsli拡張子が付けられる。