サウルの後を継いだダビデ王によって統一された統一イスラエル王国は、ソロモン王の死後、紀元前930年頃に分裂した。南のユダ王国はユダ族とベニヤミン族から構成されており、北のイスラエル王国はそれ以外の十部族からなっていた。もともとダビデの一族の支配から北のイスラエル王国が独立した形となったため、当初ユダ王国では北イスラエル王国を再び制圧して全土を統一しようという意気込みが強かった。そのため、分裂後の60年間は南北王国の間でたびたび戦いが繰り返された。その後は和解した両国の関係が安定し、ダマスカスなどの共通の敵に対して共同戦線を張ることが多かった。紀元前8世紀の中ごろには両国とも力が充実し、ソロモンの最盛期にも匹敵するほどの国土を獲得した。しかし、アッシリア帝国が勃興すると紀元前722年に北のイスラエル王国はシャルマネセル5世に占領され滅ぼされた。その後ユダ王国はアッシリアに服属する形で存続していたが、紀元前609年にメギドの戦いの敗北によってエジプトの支配下に入った。紀元前605年にカルケミシュの戦いでエジプト第26王朝のネコ2世が新バビロニアのネブカドネザル2世に敗れた後、紀元前597年にそのネブカドネザル2世の前にユダ王国も屈した（en:Siege of Jerusalem (597 BC)）。その後しばらくは独立国としての存在が許されていたが、最終的にはエジプトと結んでバビロニアと対抗しようという企てが露見したため（en:Siege of Jerusalem (587 BC)）、紀元前586年にエルサレム全体とエルサレム神殿が破壊され、支配者や貴族たちは首都バビロニアへ連行されることになった。これをバビロン捕囚という。
過去に幾度か復活を遂げた魔王であったが、全世界を征服しようとする魔王の野望はベルモンド一族によって打ち砕かれた。魔王が人間界から追放されてから百年が経とうとしていた頃、トランシルバニアでは干干ばつが続き、かつての繁栄に陰りが訪れていた。そんな折、ある日邪悪な雷雲が町を覆い、一筋の稲妻が町に落ちた。その時過去最強の魔王が魔物軍団を引き連れて人間界へと舞い戻ってきた。これに対し、ベルモンド一族の血を引く青年シモンは、人間界の解放を誓い、不安を抱きながらも先祖伝来のムチを手に悪魔城へと単身乗り込むのであった。
本作では悪魔城内に入るまでに、悪魔城周辺の広大な敷地内にある多彩な5つのステージを通過していく。ハードがスーパーファミコンになったことで映像や音楽が圧倒的に進歩し、悪魔城ドラキュラの世界がよりリアルに表現されるようになった。悪魔城ドラキュラシリーズの世界観はゴシックホラーを基にしているが、本作ではシリーズの他の作品と比べてもホラー部分が強調されており、ゲーム全体にわたって徹底したホラーの雰囲気作りが行われている。各ステージはどれも暗い色彩で緻密に描かれており、怪物の巣食う古城とその敷地内という雰囲気をよく出している。音楽も他の作品と比べて暗めなものが多く、雰囲気作りの演出としての役割も強い。オープニングタイトル画面もそうしたホラー演出が行われている。不気味な音楽が流れるなか、気味の悪い虫が這う古びたレンガの壁が映し出され、「悪魔城ドラキュラ」のロゴからは血が滴り落ちる。稲妻が光り、コウモリが飛ぶ音とともにコウモリの影が壁に映し出される。メニューをセレクトすると狼の遠吠えがする。ゲームは終始この様な調子で進行する。各ステージはどれも不気味ながら個性的なものとなっているほか、新しく登場した敵キャラクターも舞踏会の参加者の姿をした亡霊、中身の無い棺おけ、絵画の中から手を伸ばす女など印象に残るものが多い。仕掛けも同様に多彩なものとなっている。なお、ゲーム全体にわたってホラーの雰囲気作りが行われているのに対し、ドラキュラを倒した後のエンディングの演出は短いながらもプレイヤーに解放感を与えるものとなっている。スーパーファミコンの機能を生かした様々な演出も行われている。多重スクロールをはじめとして、背景として動く物体、複数のBGを利用したフェンスの奥と手前を移動できるステージ、拡大縮小回転機能を生かした回転する部屋、回転する筒の中のような通路、振り子のように揺れる巨大なシャンデリアの上を渡っていく部屋、半透明機能を使った無数の亡霊（敵ではなく、演出なのでダメージは受けない）が湯気のように画面を流れていくステージなど、スーパーファミコンの機能が多彩な方法で活用されている。敵やボスの中にも、拡大回転縮小するものや、半透明のものが存在する。
都市環境の維持にはユネスコが1998年に「21世紀のための建築と都市会議」を開催したのを皮切りに、2005年に「世界遺産と現代建築国際会議」と「世界遺産と現代建築 - 歴史的都市景観の管理」で方向性を定め、2011年の第36回総会において「歴史的都市景観に関する勧告」を採択。これは文化的景観のような新たな文化遺産のカテゴリーではなく、都市景観（ランドスケープ・アーバニズム）を保全するための手法である。その後も2013年には「歴史的な設定上の現代建築の国際会議」を開催している。上記の指針をうけ、世界遺産ではグローバルストラテジーで20世紀の建築の登録を推進し、そのために遺産周辺景観の保護として「世界遺産都市プログラム」・「近代遺産プログラム」を展開。また、創造都市ネットワーク事業で創造産業の促進による収益還元での都市景観保護も試みられている（例：イタリアのボローニャでは職人による個人経営の楽器工房を中心に関連産業が独自に成長し、繊維業や家具製造に始まりフェラーリやドゥカティの部品生産、その設計を請け負うコンピュータ技術からIT産業まで展開し複合産業都市となり、法人税収益によって工場の維持支援や町並み保存に還元されている）。ユネスコでは世界遺産や無形文化遺産などの文化遺産（文化産業）と創造産業を両立する「持続可能な都市」を推進することを決め、さらに都市遺産制度の制定も検討している。さらに、国際連合が提唱する持続可能な開発のための2030アジェンダの行動指針持続可能な開発目標(SDGs)は、これまでのミレニアム開発目標(MDGs)のような途上国のみならず先進国にも責務を課し、その中で「包括的で安全かつ耐久的で持続可能な都市および人間居住（生活環境）を実現する」とあり、都市環境の保全が上げられている。日本では古都と称される自治体による景観保護条例の制定が盛んで、アダプティブユースのような取り組みが見られるほか、トラディショナル・サクセション・アーキテクチャを採用。さらに景観法の景観重要建造物に指定された周囲では、商業施設の外観や看板、自動販売機の色彩に制限を設け、周辺の雰囲気を壊さず馴染むよう配慮されている。最近ではリセールバリューとして中古物件の価値が見直され、需要も増えており、町ぐるみの取り組みへと発展することで、都市環境を保護することにもなる。