元和5年（1619年）、高岡郡佐川土居付家老の深尾重昌の子として誕生した。寛永11年（1634年）、3代将軍・徳川家光が上洛する際、幕府の証人となり、上京して二条城で家光に拝謁し、土佐藩2代藩主・山内忠義の世子・忠豊と共に江戸に下向する。慶安4年（1651年）、証人を交代して帰国する。寛文2年（1662年）3月、父の隠居により家督を相続する。寛文3年（1663年）、奉行・野中兼山の失脚のきっかけとなった3箇条の訴書を、父・重昌、義兄弟・山内豊吉と連名で、側近孕石頼母、生駒木工を通じて藩主・山内忠豊に提出した。寛文9年（1669年）、藩主・豊昌の家督相続御礼言上の際に、4代将軍・徳川家綱に拝謁する。元禄2年（1689年）閏正月2日没。享年71。嫡男の重次は先立って没していたため、孫の重方が家督を継承した。
1997年11月27日、大阪地方裁判所での第一審では、ゲームを「映画の著作物」に準ずるものと判断した他はスペックコンピュータの主張をほぼ認めてコナミ側の請求を棄却する判決を言い渡した。コナミはこれを不服として控訴した。1999年4月27日、大阪高等裁判所での第二審では、ゲームを「映画の著作物」と判断し、改変セーブデータの提供はゲームソフトに対して製作者の意図した範囲外の動作を引き起こすためストーリーの改変に当たる、として同一性保持権の侵害を認め、さらに意図して侵害行為に主体的に加担しプレイヤーを介して侵害行為を行ったとして、コナミ側の請求のうち114万6000円の損害賠償を認めた。2001年2月13日、最高裁判所は上告を棄却し、コナミ側の勝訴が確定した。
1996年に、コナミ（後のコナミホールディングス）が自社の恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』のチートによる改変セーブデータを格納したメモリーカード「X-TERMINATOR PS版 第2号 ときメモスペシャル」を販売したスペックコンピュータ（現、ゲームテック）に対して、訴訟を起こした事件である。『ときめきメモリアル』は、プレイヤーが高校の3年間をすごす主人公を操作し、卒業式の当日に意中の女生徒から愛の告白を受けられることを目指し能力を高めていくというシミュレーションゲームである。問題となったメモリカードでは、本来低い値から始まるべき主人公のパラメーターがゲーム開始当初から最高値であったり、卒業間近の場面から始められるデータが記録されていた。『ときめきメモリアル』は特にメインヒロインの藤崎詩織からの告白にたどり着くのは決して容易ではなく、コナミ側も開始当初からある程度高いパラメーター値で始められる裏技を用意していたほどであった。なお、デイテル（日本国内では販売代理店だったカラット（現、サイバーガジェット））が販売した、同様の（『ときめきメモリアル』ではない）改造済みセーブデータが複数タイトル分入ったメモリーカード(裏ワザデータ郎)が販売されていた事があるが、こちらでは訴訟は起こっていない。
ICCに準拠したカラーマネージメントシステムでは、ICCプロファイルと言う定義ファイルの設定に重点を置かれている。ICCプロファイルは各入力デバイスやモニタ、出力デバイスの色空間設定や、プロファイル同士の変換を行う設定などである。デバイスやデータドキュメントで使用されるRGBやCMYKなどのデバイス依存色（Device Dependent Color）を、ICCプロファイルを使用してCIE L*a*b*、CIE XYZなどのデバイス非依存色（Device Independent Color）で管理されるPCS（Profile Connection Space）に色空間の変換を行う。色空間変換では、ICCプロファイル（デバイスの色空間の特性を定義したファイル）を使用してデバイスごとに変換を行う。 ICCで規定されているプロファイルの種類は、スキャナやデジタルカメラなどの色空間からPCSに変換するための入力プロファイル、モニタ色空間とPCS間の変換に使用されるモニタプロファイル、プリンター、印刷機などの色空間とPCSとの間の変換を行う出力プロファイル、AdobeRGBやsRGBなどの画像の流通に使用されるカラースペースプロファイル、ユーザーが任意の補正情報を埋め込めるアブストラクト・プロファイル、複数のデバイスプロファイルとアブストラクト・プロファイルを組み合わせて一つのプロファイルにしたデバイスリンク・プロファイルがある。ICCプロファイルは標準でデバイスに付属していたり、デバイスメーカーの公式サイトで入手できる。 また、計測器とアプリケーションによりカスタムプロファイルを作成することもできる。
EAIが提唱され始めたのは、1990年代終盤であり、この頃にトレンドだったTPモニター技術やサーバ間メッセージキューイング及び、まだ十分な機能を提供できないWebAPサーバなどを連携してシステムを構築する事が多かった。また、当時の通信ベースでトレンドであったCORBAやMQなども、実装するには大きな費用が必要であり、当然、対象となるシステムも大きな作り込みを必要とし、比較的大規模なものが多く、EAIにより新設されるサービスの利用者数も大きな設定となっていた。このため、EAIの共通キーワードとして、個々のシステムを有機的に結びつけるEAIパッケージを載せるサーバをハブサーバと称し、高度な機能と高性能を持つUNIXサーバの最上機種を使用する事も多かった。このような特性から、EAI開発の費用や提供価格も嵩み、導入に至るケースが非常に少なかった。日本国内においても提供サービスにEAIを載せるIT企業群も多かったが、実際のシステム提供まで至る案件数は大企業に限られたため非常に少なく、言葉自体も立ち消えとなりつつあった。しかし、インターネットやイントラネットの発展によりシステム同士を繋いで自動化するニーズが企業側から顕在化するにいたり、インターネット標準技術を使用した製品が開発され普及を始めた。また、技術的にもXMLやRSSといったインターネット技術や、オープンソース製品やStrutsやRuby on Railsなどのオープンなフレームワークによる各種機能部品が簡単に入手できるようになり、Web間のシステム連携が普通のことになり出した2000年代中盤において、機能的に反復使用されるような部品的な機能の集合としてEAI製品が活用され、個々の部門サーバなどに導入されるようになってきている。さらに近年では、Webサービスを技術基盤としたESB (Enterprise Service Bus) という手法によりアプリケーション統合も普及を始め、各種EAI製品は、ESB機能を組み込み始めており、製品カテゴリとしてEAIとESBの区別は消滅しつつある。