上述の通り、この本覚思想は、衆生の誰もが本来、如来我・真我・仏性を具えている（本来、覚っている）が、生まれ育つと次第に世間の煩悩に塗（まみ）れていき、自分が仏と同じ存在であることがわからなくなる、ということである。もちろん、これは無明と共に輪廻が始まるとする釈迦の教説とは全く相反するものである。しかし、この本覚思想は、時代を経ると後々に他の教理と関連付けられ、新たな解釈を生むことになる。すなわち、人間は誰もが悟っているのだから修行する必要もなければ戒律も守る必要がない、凡夫は凡夫のままでよい、などという急進的な解釈がされるようになった。これは、最澄撰である（偽撰との説もある）『末法燈明記』の「末法には、ただ名字（みょうじ）の比丘のみあり。この名字を世の真宝となして、さらに福田なし。末法の中に持戒の者有るも、すでにこれ怪異なり。市に虎有るが如し。これ誰か信ずべきや」がよく引用されるようになったことに由来すると考えられている。鎌倉仏教と天台本覚思想との関連については、鎌倉仏教が天台本覚思想を否定することによって成立したという見方がごく近年になって、新奇な注目を浴びるようになった。しかし、これは、伝統的見方ではない。これらは、主にいわゆる奈良仏教学派よりの鎌倉仏教への遅すぎた反撃ともいえるものである。。伝統的には、鎌倉仏教は天台本覚思想の発展とする考え方であり、従来から、島地大等や宇井伯寿ら仏教学者によっても唱えられている。とくに島地は、日本には「哲学」がないと説いた中江兆民に対して、「哲学なき国家は精神なき死骸である」と述べて批判し、日本独自の「哲学」を代表するものとして本覚思想を掲げている。
本覚とは、「本来の覚性」の意で、一切の衆生に本来的に具有されている悟りの智慧を意味する。如来蔵や仏性をさとりの面から説明したものとも考えられる。大意としては、衆生は誰でも仏になれるということ、あるいは、人間はもともと仏性を具えているということである。用語としては『金剛三昧経』などに見られるが、後代の論書のように精緻な理論付けはない。爾の時尊者大衆に囲遶され、諸大衆の為に一味真実無相無生決定実際本覚利行と名づくる大乗経を説けり。若し是の経を聞き、乃至一四句の偈を受持すれば、是の人、則ち仏智地に入るを為し、能く方便を以て衆生を教化し、一切衆生の為に大知識と作らん。 — 『金剛三昧経』序品第一理論付けとなる仏典としては、真諦訳とされる『大乗起信論』の用例が基本的なものである。そこでは、現実における迷いの状態である「不覚」(ふかく)と、修行の進展によって諸々の煩悩をうち破って悟りの智慧が段階的にあらわになる「始覚」（しかく）と相関して説かれている。迷いの世界にいながら悟りの智慧のはたらきが芽生えてくる過程の中で、そのような智慧のより根源的なありかたとしての本覚という観念の存在が考えられた。これは唯識思想における阿頼耶識の種子（しゆうじ）の本有（ほんぬ）・始有の考えかたから発想されたと考えられ、われわれの日常心の根源的なありかたを説明する術語である。日本の本覚思想では、心の絶対的なあり方（心真如）と同じと考えられ、「本覚・真如」と並べることもある。
本覚（ほんがく）とは、本来の覚性（かくしょう）ということで、一切の衆生に本来的に具有されている悟り（＝覚）の智慧を意味する。如来蔵や仏性をさとりの面から言ったものと考えられる。平たく言えば、衆生は誰でも仏になれるということ、あるいは元から具わっている（悟っている）ことをいう。主に天台宗を中心として仏教界全体に広まった思想と考えられ、今日では本覚思想、天台本覚思想とも称されている。
園内には酒田市光が丘野球場を始めとした運動施設が存在する他、運動場を囲うように整備された全長約930mのフィールドアスレチックコースや、更に園内を広く囲った約2200mのクロスカントリーコースなども存在する。園内を国道112号が横切っている。
1906 - 1946 イェート・ローヴァーズFC1946 - 1969 イェートYMCA FC1969 - 現在 イェート・タウンFC
「雑誌というマスメディアを使って、世界中の様々な場所の読者同士でゲームを楽しむ」と言う読者参加型ゲームの発想がいつ頃から生まれたのかはっきりしたことは定かではない。日本における読者参加型ゲームの先駆けになったのは、日本ソフトバンク出版事業部のゲーム雑誌『Beep』に1985年8月号から1年間連載された「ヤタタウォーズ」である。これは読者投稿のコーナーにSFウォー・シミュレーションゲーム的な要素を盛り込んだ様な内容の読者投稿企画で、端的にたとえるならば『週刊少年ジャンプ』（集英社）の当時の読者投稿コーナー「ジャンプ放送局」のレース制にゲーム性とバックストーリーを追加したものであった。1987年には、アナログゲーム総合誌であった『ゲームグラフィックス』誌で、武装車両によるレースをテーマにした『イングリッズ・レース』と近代の空中戦をテーマにした『フィクショナル・トルーパーズ』の二つの読者参加型ゲームの連載が開始された。これは詳細なルールが設定された下で読者が参加キャラクターを登録し、毎号雑誌を舞台に他の読者と勝負を行って、その結果ポイントなどが加算されていき長期間のポイント合計を競うというものであり、かなり本格的なものであった。また、フィクショナル・トルーパーズでは戦争のマクロな状況が読者たちの戦いによって変動し、その戦史が劇画によって毎号紹介されるという強いストーリー要素をもつゲームであり、「読者たちのゲームの勝敗が架空世界のストーリー展開を作っていく」という読者参加型ゲームの原型を作り出している。1988年にパソコンゲーム誌『コンプティーク』でロボットバトルものの『ロボクラッシュ』と宇宙戦争ものの『トップをねらえ!』が始まる。特に『トップをねらえ!』は同名のOVAとのタイアップによるメディアミックス企画であり、その内容は大きな話題を呼ぶことになる。コンプティーク誌での二つの読者参加型ゲームの成功により、1989年には角川書店はコンシューマゲーム誌『マル勝PCエンジン』でも読者参加型ゲームが始められた。それがファンタジー世界を舞台にした『水晶の王者』である。それの好評を受け、『マル勝ファミコン』誌の『ダブルムーン伝説』(1990年連載開始）など、多くのコンシューマゲーム誌で「おまけ企画」として読者参加型ゲームを連載する流れが出来た。