大会公式YouTubeでは2018年大会にて全ラウンド完全生中継を実施。米国内やカナダ、英国、日本、オーストラリアなど一部放映権を持つ国を除き配信された。BBCは1986年以来マスターズの放映権を持っている。BBCはCMなしで放送されている。ラジオではBBC Radio Five Liveで放送される。アイルランドはSetanta Irelandで4日間放送。RTÉが後半の2日間放送。カナダ国内ではグラハム・サンボーン・メディアがマーケティングセールスを行い、英語は前半の2日間はTSN、後半の2日間はグローバルで放送されている。フランス語はTVAで放送。日本での地上波テレビ放送は1976年よりCBSと業務提携しているTBSが製作を務めており、JNN系列全国28局ネットで放送している。 番組開始当初は2日間の決勝ラウンドの中継とこの日のハイライトを放送していたが、1983年からは2日間の予選ラウンドの放送、1988年にはゴールデンウィークに総集編（一部地域を除く）、その後2日間の予選ラウンドのダイジェスト版が加わり、現在の放送体制となっている。2014年は4日間合計で24時間の放送を実施。特に最終日は中断無しで約8時間生放送した。地上波のほか、BSデジタル放送BS-TBSで放送。また、CS放送（2時間のダイジェスト版のみ）では当初はJNNニュースバード（現・TBSニュースバード）で放送されていたが後にTBSチャンネルでの放送に移行した（TBSチャンネルでの放送素材は地上波のものでなくBS-TBSでの放送素材が使われている）。そのため、地上波放送分とBS・CS放送分で実況・解説の担当者が異っている。地上波放送ではリアルタイム字幕放送（2007年大会のダイジェストから）を、BS-TBSは2013年まで2ヶ国語放送（英語副音声　ステレオ2音声）を実施。セールスはテレ・プランニング・インターナショナルとビデオプロモーションが担当しており、全米オープンテニスと同様、アナウンサーによる提供コメントなしで放送している。一方、BS-TBSでは提供クレジットは前クレのみで提供コメントはしている。TBSチャンネルでは有料放送であるためスポンサーそのものは一切なく、提供クレジットの表示も提供コメントもまったくない。その影響のため、朝の報道番組が休止になったり、繰り下げ放送になることがある。なお、パー3コンテストについては、日本でもBS-TBSで録画放送された。2014年は初めてインターネットによる生中継を行い、アーメンコーナー、15・16番ホール、注目組のプレーを配信した。（日本以外は視聴不可、CBS・マスターズ公式サイトでも米国のみでライブ配信されている。）2017年はアニメサタデー630開始前の4月1日6:30 - 7:30に大会直前スペシャルを編成し、過去の名場面などが放送される。
アメリカでは、テレビが本戦がCBS系列の局で放送されている。予選ラウンドについては、それまでUSAネットワークで放送されていたが、2008年からはESPNで中継されている。そのためCBSはザ・レイト・ショー放映前に15分のハイライトを放送されている。さらに、本戦前日に行われる恒例のパー3コンテストもESPNで2008年から放送されている。また表彰式はバトラーキャビンにおいてCBSスポーツアナウンサーのジム・ナンツとの優勝者インタビューの後グリーンジャケット贈呈式を行い、バトラーキャビン前で正式な表彰式が実施される。CBSとオーガスタ・ナショナル・ゴルフクラブはアメリカにおける放送パートナーとして毎年放映権を更新している。CBSは番組のテーマ曲としてデイヴ・ロギンス（Dave Loggins）の『オーガスタ』を使用している。TBSの中継も同様である。テレビ中継のスポンサーはIBM、エクソンモービル、AT&Tであるが、2014年はエクソンモービルに代わってメルセデス・ベンツが勤めた。またオフィシャルタイムキーパーのロレックス、UPSもスポンサーとして名乗っている。ラジオではウェストウッド・ワンが4日間中継されている。
繁殖期は落葉広葉樹林や亜高山帯の針葉樹林に生息する。非繁殖期は、平地から山地の森林の林床部に単独で生活していることが多い。繁殖期には樹上で昆虫類やクモ類を捕食し、それ以外の時期は地上で植物の種子を食べる。草薮の中に枯れ枝などを用いて椀状の巣を作り、1腹4-5個の卵を産む。抱卵期間は約11日で、雌雄協同で抱卵する。雛は孵化後約11日で巣立ちする。警戒心が強く人などが近付くとすぐにやぶの中に逃げるため、観察しにくい鳥である。
戦闘については、原則的にモンスター側は判定をせず、設定された固有値に対してPC側が判定を行う。PCが命中の行為判定でモンスターに設定された回避値を超える出目が出ればPCの攻撃は命中したこととなり、PCが回避の行為判定でモンスターに設定された命中値以上の出目が出ればモンスターの攻撃は回避されたことになる。攻撃が命中した場合、2D6を振りその出目を「威力表」にあてはめてダメージを決定する。威力表は武器や魔法毎に個別に用意されている表であり、2D6の出目が2 - 12のどれなのかによって、どのようなダメージが発生するかが一目で分かるようになっている。これにより2D6の限られた乱数幅を武器や魔法に応じて適宜変更・拡大することができ、それがダメージの特徴となっている。威力表は1stの「レーティング表」とほぼ同じものだが、武器や魔法毎に表が個別に用意されているため可読性が高い。なお、モンスター側のダメージについては「2D6+固有値」で決定され、威力表は使わない。与えられたダメージはPCやモンスターに設定された「防護点」だけ軽減できる（1stは防御点がレーティング表により変動したが、2.0では固有値である）。最終的なダメージがPCやモンスターのHP（ヒットポイント）から引かれる。また1stとの違いとして、HPやMPが戦闘特技や技能レベルの上昇により増加していく（代わりに防護点への冒険者レベルの加算や、MP消費の魔法技能レベルでの除算はされない）。戦闘マップ上でのキャラクターの位置把握については、マス目を使った厳密な管理などは基本ルールでは行われない。これはゲームの運用を軽くするためである。複数の敵味方が入り乱れた乱戦時に「広範囲に適用される魔法」が放たれたとき、どれだけのキャラクターが巻き込まれるかを判断するためのルールとして「乱戦エリア」という概念が実装されている。2.0では敵味方が近接攻撃をして乱戦状態にいるとき、これを一つの「乱戦エリア」というグループに属しているとみなす。そして、広範囲に適用される魔法などが放たれたとき、この「乱戦エリア」単位で効果が適用される。また、戦闘マップの仕様については現段階で簡易戦闘、標準戦闘、熟練戦闘の3種類が用意されている。標準戦闘からはメートル単位でのキャラ同士の距離間隔の管理が可能となる。熟練戦闘では縦と横の距離間隔の管理が可能となる。戦術的な動きが可能となる反面、ゲームの運用は重くなる。キャラクターの行動順は1stでの「敏捷度が高いキャラクターから順に行動」の方式を廃し、PCパーティと敵の陣営ごとに分かれて一括で行動する（各陣営内であれば行動順は任意）。どちらの陣営が先に行動できるかは、戦闘開始直前に「先制判定」を行いその成否によって決定される。