スタンプ・ジャンプ・プラウ(Stump-Jump plough)は、1870年代にオーストラリア人によって発明され、新しく開墾した農地で、多くの木の切り株や岩などを除去するのに多大な資金がかかるのを抑えるために設計された。プラウは、所定の位置にプラウ・シェアを保持するために可動式の錘を使用する。木の切り株や岩石などの他の障害に遭遇すると、プラウ・シェアは上方に振り上げられて障害物をかわしてプラウのハーネスやリンケージが破損することを防ぎ、障害物を乗り越えると錘の作用で元に戻り耕起を継続することが出来る。その後開発されたディスク・プラウは、より簡単な仕組みで、湾曲した円盤を進行方向に対して大きく傾けてセットして土壌に食い込ませ、円盤が壊れない程度の何かの大きな衝撃が加わると、回転するように障害物を乗り越える構造であった。円盤が進行方向に引きずられるとき、円盤の鋭い縁が土壌をカットし、湾曲した円盤の表面が回転しながら土壌を上に持ち上げて脇に投げ飛ばす。モールドボード・プラウと同じ位に土壌を反転させるわけでは無いが、土壌流失の防止に効果があるのでこれは不都合とは考えられておらず、ディスク・プラウも土壌を持ち上げて砕く作用がある。
牛馬に牽引される初期の鉄製プラウは、1000年もの昔と同じようにプラウの後ろについて歩く方式で、農夫はプラウの両脇から伸びるハンドルを握って操作していた。鉄製プラウは根や土塊を容易に切断することが出来るため、絶え間なく刃の動きを調整する必要が殆ど無く、とても簡単に土の中を牽引することができる。その結果、それほど時間もかからずに最初の乗用プラウは現れた。これらは、車輪がプラウと地面の深さを調整し、今まで歩いていた農夫は備え付けられた椅子に腰掛け、方向の制御は主にプラウを牽く牛馬を通じて操作し、細かい微調整はレバーで行った。この乗用の多連プラウは非常に急速に普及し、プラウ耕の作業能率を劇的に向上させた。きれいで軽い土壌であれば、1頭の馬でひとつのプラウを引くことが出来るが、重い土壌では2頭の馬を必要とし、1頭は未耕地を、もう1頭は犂床の中を歩く。2連以上のプラウでは、2頭以上の馬が必要になり、普通その中の1頭以上はプラウで既に耕起された軟らかい土壌の上を歩かなければならず、その馬にとっては困難を極める。そのため、30分毎に10分程その馬を休ませるのは普通の事であった。ニュージーランドでよく見られる、重い火山性のローム土では、2連のプラウを牽くために4頭の屈強な馬を用いる。圃場が正方形に近い場合は、前後に2頭ずつ配置するよりは、4頭をハーネスを使って横に並べた方が経済的であり、それに伴い常に1頭の馬は耕起された土の上にいる状態になる。アーミッシュの農家は、春にプラウで耕起する際に約7頭立ての馬かラバを使用する傾向があり、そして、しばしばお互いがプラウでの耕起作業を助け合う時には、正午を目処にその馬達を時々交換する。この方法で軽い土壌ならば約10エーカー(40,000m²)、重粘土の土壌でも約2エーカー(8,100m²)の面積をプラウで一日に耕起することができる。
ターンレスト・プラウは、どちらの方向にも耕すことが出来るプラウである。モールドボードは可動し、ある向きでは右側へ土を反転し、別な向きでは違う面を使って左側へ土を反転する(コールタとプラウシェアは固定されている)。このようにして作業すると、次々と隣接した列を耕起しながら連続して往復することができ、畑がでこぼこになるのを避けることが出来る。
最初のモールドボード・プラウは、そのモールドボードの形状から、土壌を特定の方向にのみ(伝統的に通常は右側)に反転させ、畑は長いストライプ状の耕起跡になる。通常、プラウは圃場を時計回りに回るように使われ、長辺は耕起し、短辺は耕起せずにプラウを引きずって移動した。この耕起する距離の長さが伝統的な圃場の1辺の長さとして、ハロン(またはハロン長)として定着した。圃場の長辺、1ハロンは220ヤード(200m)、短辺はプラウ耕で往復する幅の区切りとして、22ヤード(20m)を1チェーンとし、この1ハロン×1チェーンの長方形の面積は1エーカー(約0.4ヘクタール)となり、エーカーという面積の単位の起源となった。プラウの時計回りによる一方向のみの使い方は、土壌を圃場の周辺から中央に寄せ集める。毎年同じ場所で時計回りを繰り返すと、土壌は圃場の中央に丘のように盛り上がり、いくつかの古くから続く畑ではそのような地形を見ることが出来る。
1986年（昭和61年）4月29日、同誌が開催したイベント「'86 モモコ・パーティー」におけるオーディション、『第2回 ミスモモコクラブ』で「ミスVHD賞」を受賞した酒井は、同年11月21日に VHDソフト 『YUPPIE』を発売し、本格的にデビューを飾った。VHDソフトを用いたアイドルのデビューは世界初であった。またこの作品では、彼女が初めてレコーディングをした『お願いダーリン』が挿入歌として使用されている。テレビでは同時期放送開始のTBS系『モモコクラブ』にレギュラー出演し、番組の中心メンバーとして人気を博す。この時期から酒井は自身を「のりピー」と自称、同時に「のりピー語」を用いるようになった。翌1987年（昭和62年）2月、『男のコになりたい』でアイドル歌手デビューし、オリコン最高6位と幸先のいいスタートを切る。同年の新人賞レースには数多く参戦し、畠田理恵、立花理佐、BaBe、坂本冬美との激戦をくり広げた。また、『第18回 日本歌謡大賞』では最優秀放送音楽新人賞を受賞した。アイドル時代、酒井の活動は多岐に渡り、芸能活動のほかにイラストレーター・漫画家（ペンネームは平仮名の“さかい のりこ”）としても活動し、少女漫画雑誌『週刊少女コミック』に漫画の連載を持ったこともある。中学生の頃に自ら生み出したというキャラクター『のりピーちゃん』は、日本自動車工業会の交通安全ポスターにも使われた。また、そのキャラクターグッズも自身のショップ 「NORI-P HOUSE」で販売されて人気を博し、当時のタレントショップブームの一翼を担った。1988年7月、富士山の8合目(標高3300m)の山小屋にグッズ店「のりピーちゃんハウス」を開店。「日本一標高の高いタレントショップ」として話題となった。1991年には5合目の山小屋に富士山2号店がオープンしている。同年「のりピーハウスレーシングチーム」というチーム名でN1耐久レース（現在のスーパー耐久）にも参加し、チーム監督として酒井が着任していた。