1932年、アルゼンチンバレーボール連盟が設立。当時の連盟はバスケットボールと管理を共有するものだった。1951年に国際バレーボール連盟へ加盟し、同年、初めての公式戦となる1951年南米選手権に出場し4位。初出場の1960年世界選手権は11位だった。地元で主催した1964年南米選手権ではブラジル以外の国として初めて優勝を果たすが、これはブラジルの不参加によるものである。 1982年世界選手権、1988年ソウルオリンピックでそれぞれ銅メダルを獲得した1980年代には攻撃型のバレーでブラジルに次ぐ南米を代表する強豪チームとして名を轟かせたが、バルセロナオリンピックの世界最終予選を兼ねた1991年ワールドカップで敗退すると、その後は失速。1990年代から世界レベルの大会で結果を残せずに低迷した。2000年シドニーオリンピックで3大会ぶりに準決勝の舞台へと立つも、3位決定戦でイタリアにストレートで敗れ4位。自国開催の利を生かした2002年世界選手権は1次、2次ラウンドを無敗で勝ち上がりながら、決勝ラウンドの準々決勝でフランスに敗れ、6位に終わった。2008年に北京オリンピック世界最終予選で4大会ぶりにオリンピック出場権を失った後は、ロンドンオリンピックを見据えた若いチーム編成を図り、強化が進んだユース、ジュニア代表は2009年9月にイランを抜きFIVBランキング1位を獲得。2010年世界選手権では変貌を遂げた高速バレーを披露して9位入賞となった。。翌年の2011年バレーボール・ワールドリーグではインターコンチネンタルラウンドで強豪のセルビアを抑えて決勝ラウンドに進出した。決勝ラウンドでも強豪のイタリアやブルガリアに勝利するなど健闘し、過去最高成績となる4位についた。
スカラープロパゲーターはクライン・ゴルドン方程式のグリーン函数である。場の量子論で重要な関連する特異函数が存在する。ビヨルケン(Bjorken)とドレル(Drell)の記法を使う。またボゴリューボフ(Bogolyubov)とシルコフ(Shirkov)の(Appendix A)も参照のこと。これらの函数は非常に単純に、場の作用素の積の真空期待値(en:vacuum expectation value)で定義される。
ファインマンプロパゲーターは最初は一見不可解に見える性質をいくつか持っている。特に、交換子とな異なり、プロパテーターは光円錐の外側でも、空間的(spacelike)な区間に急速に落ち込むにもかかわらず、非ゼロである。粒子の運動の振幅として解釈すると、このことは光速より速く仮想粒子が移動していると解釈される。このことがどのように因果律と仲裁ができるのか、直ちには明らかにはならない。つまり光速より速い仮想粒子が光速より速くメッセージを運ぶことが可能なのであろうか？答えはNOである。古典力学では粒子と因果関係にそって移動可能な区間は同じであることに対し、場の量子論ではこのことはもはや正しくなく、そこでは作用素が互いに影響を与えることを決定する交換子である。それでは、何がプロパゲーターの空間的(spacelike)な部分なのでしょうか？場の量子論では、真空は積極的に寄与していて、粒子数や場の値は不確定性原理により関係付けられている。場の値はたとえ粒子数がゼロであっても不確定である。局所的に計測すると（もう少し詳しく言うと、もし小さな領域上の場（の値）を平均することで作用素を計測しようとすると）、場  の真空の値での重要な揺らぎを示す非ゼロの確率振幅が存在する。さらに、場の力学は空間的に補正された揺らぎをく大する傾向にある。空間的(spacelike)に分地された場の非ゼロの時間順序積は、従って、EPR相関(EPR correlation)と類似して、これらの真空の揺らぎの中の非局所的な補正にたいする振幅を計測していることになる。実際、自由場に対しては2-相関函数としばしば呼ばれる。場の量子論の仮定により、すべての観測可能量の作用素は互いに空間的(spacelike)な分離と可換であるので、メッセージはこれ以上送信することができない。
場の量子論では、自由な（相互作用のない）スカラー場の理論は、より複雑な理論に必要な概念の説明に助けとなる使いよい単純な例である。スカラー場のプロパゲーターはスピンがゼロの粒子である。自由スカラー場の理論には、多数の可能なプロパゲーターが存在する。ここでは全体共通するプロパゲーターを記述する。
2004年にパチスロ事業に参入。第1弾となる『メタルスラッグ』から始まり、「KOF」（4号機版はゲームセンター専用機で、ホールに設置されたのは5号機版）や『餓狼伝説』など、同社のゲームタイトルをモチーフとしたものに加えて、完全オリジナルの機種もリリースしている。パチスロ機を精力的にリリースする一方で、2010年代に入るとゲームをあまり出さなくなり、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や『メタルスラッグ』と言った看板タイトルもパチスロかスマホアプリでしか出なくなった。新参の中堅メーカーとして、ゲームメーカーとしての出自を活かして他社IPではなく完全自社IPをモチーフとした台や、「シスタークエスト」などの萌えスロを積極的にリリースしていたが、古参の大手メーカーに対してホールの導入率で苦戦していた。2013年には遊戯人口が1000万人を割って全盛期の1/3となるなどパチンコ・パチスロ業界自体の縮小、規制強化など今後の先行きの不明瞭さや、2015年8月に同社を買収した中国のゲーム会社の意向もあり、2015年10月の「ビーストバスターズ」をもってパチスロ事業から撤退したと同時に、パチスロの製造拠点であった三木工場（兵庫県三木市）、パチスロの営業拠点であった東京営業所と大阪営業所をそれぞれ閉鎖し、2016年3月には2008年4月以来加盟していた日本電動式遊技機工業協同組合を退会した。パチスロ事業の撤退と同時にパチスロ事業の主力オリジナルコンテンツである『シスタークエスト』のIPをパチスロ専業企業の『ハイライツ』に売却し、実際に当社の筐体を流用する形でハイライツから続編をリリースされた。ハイライツへの知的財産権売却に伴い、スマートフォン用ソーシャルゲームの『大進撃RPG！シスタークエスト』のサービスが終了した。同じパチスロオリジナル版権の『スカイラブ』の知的財産権は撤退後もSNKに残っているようで、主人公のラブ・ハートが『ザ・キング・オブ・ファイターズXIV』に参戦している。但し、パチスロのアフターサポートは継続される。