「ジャンピューター」成功の大きな要因となったのは、当時喫茶店に数多く設置されていたテーブル筐体の存在である。元々、喫茶店の客層は若年層が入ることは少なく、一般的には中高年層が客層の中心である。この「ジャンピューター」もそういった年齢層に受け入れられたのが成功の大きな要因と言えよう。しかし成功したきっかけとして、ただ受け入れられたという要因だけではない。もう一つの要因としては、「ジャンピューター」が上がり役によって変化する得点制によるゲームシステムではなく、1回の場に制限時間を設定したタイム制のゲームシステムを採用しているという点である。これにより、サラリーマンなどが時間潰しで喫茶店に行き、気軽にコーヒーでも飲みながら「ジャンピューター」で時間を潰すべく、制限時間がある限り何度もゲームが続けられるというシステムが完成しているのである。また操作方法においても「ジャンピューター」は大きな成功を収めている。ゲーム中、それぞれの牌にはA〜Nまでのボタンが振り分けられていると共に、コントロールパネルにはリーチ、ロン等、麻雀を打つ上で必要な操作が全19個のボタンで全て振り分けられている。これはそれまでのレバーとボタンを中心としたビデオゲームの基本操作方法の概念を塗り替えた、まったく新しいアイデアである。その後、一般的に「マージャンパネル」と呼ばれる入力デバイスを初めて採用したがこの「ジャンピューター」である。このアイデアは他の麻雀ゲームだけでなく、後に数多く生み出される脱衣麻雀ゲームを支える基盤となり、現在に至るまで、姿・形を変えつつも長らく使用されている。
コンピュータと1対1の対局。二人プレイでもコンピュータとの対局で、一局ごとに交代でプレイする。麻雀を題材としたアーケードゲームでは、データイーストの「テレジャン」やIPM（後のアイレム）の「PT麻雀」といった作品が登場していたが、「テレジャン」は対人専用、「PT麻雀」は麻雀牌を使ったアクションゲームで、純粋にコンピュータ相手に麻雀が対局できるのは「ジャンピューター」が初である。 ゲームは持ち時間制で、持ち時間はゲーム開始時に30000あり、プレイヤーが操作できる間だけ100ずつ減っていく。プレイ中に持ち時間がゼロになってもマイナス表示となり、プレイ中の局は最後までプレイできる。持ち時間は標準設定で1秒間に300～400程度の速さで減る。プレイヤーかコンピュータのどちらかが和了すると、コンピュータにより役が判定され、上がり点が自動計算される。プレイヤーが上がった場合は上がり点が持ち時間に加算され、コンピュータが上がると減算される。和了しないままプレイヤーとコンピュータが20回ずつ打牌すると流局になる。次局に進む際に持ち時間が無いとゲームオーバーとなる。持ち点は三万点スタートで上がり点で加減算されるが、プレイヤーの浮き沈みを表す以外の要素は特に無い。コンピュータの思考ルーチンは簡素なものだがイカサマは行っていない。コンピュータは基本的に鳴かないが、一色手を揃える場合にポン・チーをすることがある（カンはしない）。また必ずリーチをするわけではなく闇テンで上がることもある。デモ中の画面でコンピュータの打ち手を観察することができる。新宿にあった三立技研というメーカーを通じて販売されたが、これはアルファ電子が同社からのバックアップによって開発資金を得ていたという背景がある。
先述の通り、本作最大の特徴はタイトル通り『仮面ライダー』を（特に連載初期において）徹底してパロディ化していることにある。世界征服を狙う悪の組織と彼らが放つ怪人、そして迎え撃つ正義のヒーローという本作の構図は『仮面ライダー』そのものである。こうしたフィクション性の強い設定を、現実味のあるボクシングという題材に絡める事で生まれるギャップが本作の魅力のひとつとなっている。登場する敵怪人ボクサーは、その多くが『仮面ライダー』同様にモチーフを動植物に求めており、中でもカマキリボクサー、クモボクサー、コブラボクサーらは仮面ライダーシリーズを通じて知名度の高いカマキリ、クモ、コブラをモチーフにした怪人達へのオマージュとなっている。特にクモボクサーが主人公にとって最初の敵となる展開は、多くの仮面ライダーシリーズ作品での〈最初に登場する怪人はクモがモチーフになる〉という暗黙の了解をなぞったものである。こうした怪人の登場順を『仮面ライダー』に求めるオマージュは、後に作者が石ノ森の原案を得て描いた『スカルマン』において、より徹底した形で再度行なわれている。主人公「仮面ボクサー」自身も仮面ライダーにその源流が求められ、ボクサー風のコスチュームにも関わらずバイクを主な移動手段とし、「ライダーパンチ」ならぬ「ボクサーパンチ」を必殺技としている。主役ヒーローが元は敵組織側の技術から生まれた、いわば怪人の一種でしかないという設定は『仮面ライダー』の根幹をなすものだが、本作でもやはり主人公の「仮面ボクサー」の変身セットは敵組織が作ったものであり、（表現こそ深刻ではないものの）仮面ライダーと同様の葛藤を抱えている。『仮面ライダー』原作者である石ノ森章太郎とその作品群を敬愛する作者だけに、石ノ森独特の漫画表現に対するパスティーシュも枚挙に暇が無く、それは第1話アバンタイトルで見られるような簡潔なコマ割りから突如大胆に大ゴマになるコマ展開のリズムや、随所に見られる空白を強調した作画などに顕著である。また特に作品タイトルのロゴタイプや、必殺技「ボクサーパンチ」の度に使われる「ボクサー」の描き文字は、石ノ森作品のロゴタイプのクセをとらえて独自に描かれた高度なパスティーシュとなっている。こうした石ノ森へのリスペクトを前面に押し出した『仮面ボクサー』の完結の後、同年1989年に作者は作家人生初の石ノ森原作による作品『仮面ライダーBlack PART X イミテーション7』（石ノ森の漫画『仮面ライダーBlack』のスピンオフ作品）を描いている。これらと比してボクシング漫画としてのパロディ要素は少ないが、階級の違いを埋めるための無理な減量がテーマとなる第2話には、『あしたのジョー』における力石徹戦の影響を見て取る事もできる。当時の担当編集者ササキバラ・ゴウは評論対談集『あしたのジョーの方程式』において『仮面ボクサー』と『あしたのジョー』とのコマ割りや人物のポーズの類似を指摘しているが、これについて作者自身は『あしたのジョー』ファンとして無意識的な影響を受けているのが原因であり、意図しての事ではないと説明している。