2011年にアフリカジュニア選手権の800m走で3位になる。2012年6月にはマンハイムで1分43秒11を出しボツワナ記録を更新すると共に、ジュニア世界記録第二位となる（当時）。2012年の世界ジュニア陸上競技選手権大会では1分43秒79で大会記録を出し、金メダルを獲得。2012年のロンドンオリンピックのボツワナ代表に入り、800mで1分41秒73でジュニア世界記録を更新し、銀メダルを獲得した。ボツワナ人として初めてのオリンピックメダリストになった。
ピーテル・サウトマンはハールレムで生まれてハールレムで亡くなっている。同時代にはフランス・ハルスやヘンドリック・ヘリッツ・ポット、ピーテル・クラース等がおり、サウトマンは彼らの影響を受けたものと思われる。6人兄弟の末っ子で、彼の実家はハールレムのビール醸造所De Wereltを所有しており、裕福であったようである。アルノルト・ホウブラーケンによると、サウトマンはアントワープでピーテル・パウル・ルーベンスと共に修業した。1624年にヴワディスワフ4世がアントワープを訪問した際、ルーベンスはサウトマンを優れた画家として紹介したようである。同年、サウトマンはポーランドに赴き、宮廷画家となった。彼は1628年までジグムント3世に仕えた後にハールレムに戻る。サウトマンは成功した肖像画家となり、多くの集団肖像画の依頼を受けた。
2012年3月25日午前5時56分、川中商事経営の居酒屋「さくらさくら 新小岩店」において火災が発生。まもなく消し止められたものの、消火の過程で同ビル内に入居するパチンコ店が水浸しとなり、遊技台・設備諸々が使用不能となった。消火活動により事故の影響を被ったパチンコ店は、損害賠償請求を行った。損害賠償請求額は約2億4000万円であった。なお火災後の調査で、同店舗では消火栓の扉が開かない状態になっていたことが判明している。火災時に消火栓が使用できず、消火遅延の原因になった可能性がある。ビルオーナーは同店舗の内装工事完了後に内覧した際には問題なかったはずだと取材に対して語ったが、実際には床の段差により消火栓扉が開かない状態であったことが指摘されている。
アンドモワ株式会社設立以降：もっとワクワク心に残るステキな体験を食を通して人と人とを繋げるアンドモワ株式会社。以前の経営理念：飲食業界の常識に縛られたら新しいものは生まれない。自分たちで、常識を作ろう。
「竹取御殿」、「王者の食卓」、「若の台所」、「柚柚〜yuyu〜」、「桜坂」、「桜の藩」、「京の町に夢が咲く」、「青の洞窟物語」、「月の都」、「北の華」、「祇園山笠」など多彩なブランドで、完全個室居酒屋及び飲食店を2016年1月1日現在で約370店舗展開している。宴会需要を重点的に取り組み、有名料理人や芸能人とコラボレーションして高付加価値コースなどを提供する個室居酒屋を主にしている。アンドモワの社名は「お客様も働く仲間も、もっとわくわくするようなビジネスを作る」に由来する。かつて西洋レストランシステムズ株式会社から買収した、ファミリーレストランCASAややきとり釜飯はん、糸ぐるまなども、引き続き運営している。
2016年3月10日にボルチモア・オリオールズと1年575万ドルで契約を結んだ。この年は、ここ5シーズンでは最小の109試合の出場に留まったが、それに比例して三振も大幅に減らし、97三振と5年連続で続いていた110三振以上を回避した。また、22本塁打を放ち、通算150本塁打を達成した。守備に就く機会は少なく、ほとんどが指名打者としての出場だった。オフの11月3日にFAとなった。2017年3月13日にマイナー契約で再契約した。シーズン開幕後は8月末まで傘下のAAA級ノーフォーク・タイズでプレーした。9月1日にメジャー契約を結んでアクティブ・ロースター入りした。オフの11月2日にFAとなった。2018年2月26日にマイナー契約で再契約した。3月29日にメジャー契約を結んで開幕25人枠入りした。6月19日にDFAとなり、翌20日にマイナー契約でAAA級ノーフォークへ配属された。
ドミニカ共和国サントドミンゴに生まれたが、1歳の時に家族と共にドミニカ移民のコミュニティがあるニューヨーク・マンハッタンのワシントンハイツ地区へ移り住む。2005年のMLBドラフト14巡目（全体438位）でボストン・レッドソックスから指名されたが、契約せずにヴァンダービルト大学へ進学。2007年7月にはブラジルのリオデジャネイロで行われた第15回パンアメリカン競技大会における野球競技のアメリカ合衆国代表に選出され、銀メダルを獲得した。
1951年に調査を行った墓地区画の断面の堆積状態や人骨の埋葬状態が再現されている。この施設には壁がなく、貝塚と周囲の地形との関係が解りやすくなっている。
描画関数があると仮定する。 これは物理、ならびに可視のコンポーネントを持つすべてのエンティティをイテレートし、描画する「システム」であると言えなくもない。 可視コンポーネントは典型的に、エンティティがどう見えるべきかについての情報（例えば、人間、怪物、舞う火花、飛ぶ矢など）を持ち、物理コンポーネントはどこに描画するかを知るために使用される。もう一つのシステムとして衝突検出があり得る。 これは物理コンポーネントを持つ全てのエンティティをイテレートするが、どのようにエンティティが描画されるかについては気にしない。 このシステムはその後、例えば、怪物と衝突する矢を検出し、それが起きた時にイベントを生成するだろう。 矢が他のオブジェクトと当たったとき、矢が何であるかは理解する必要はなく、そのことの意味を理解する必要もない。さらにもう一つのコンポーネントとして体力データが考えられ、それを管理するシステムも考えられる。 体力コンポーネントは人間と怪物エンティティにアタッチされるべきで、矢エンティティは違うだろう。 体力管理システムは、衝突から生成されるイベントを購読し、それに応じて体力を更新するだろう。 このシステムは、体力コンポーネントを持つすべてのエンティティをイテレートし、体力を再生成すると考えられるだろう。