2015年2月に起きた経済学部の学生の自殺について、第三者委員会は2016年12月に、所属していたゼミ担当の元講師によるアカデミック・ハラスメントが自殺の原因であるとする報告書を発表した。元講師は2014年7月からLINEを使ってこの学生を何度も叱責していた。検討委員会はまた、別のゼミ生が元講師の指導に問題があることを、指導する立場にある准教授に相談していたにもかかわらず、大学が十分な調査を行っておらず、大学側に学生の安全に配慮する注意義務違反があったと指摘した。
医学部の40歳代の男性准教授が、2010年4月から9月にかけ、自分の研究室に所属する学生のレポートを学内に掲示し「このような内容では駄目だ」と中傷したり、実習着姿の学生を「コスプレか」と揶揄したりしたため、この准教授の授業を受けていた学生が多数授業の出席を拒否するようになった上、同年9月に大学側に苦情を申し立てた。大学側は2011年11月17日にこの准教授を戒告の懲戒処分とした。
エフエム大分にて『BUNDAI Radio ACADEMY』が2011年11月3日に放送開始。当初は毎週木曜日の『SCHOOL OF LOCK!』放送時間内の5分の教養ミニ番組であったが、後に独立して木曜21:30〜21:55の放送となり、2013年3月まで放送された。
例年10月頃に挾間キャンパスで開催される。一般にも開放され医学部ならではの医療展やステージイベント、模擬店などが行われる。旧大分医科大学の「医大祭」の流れを汲む行事で、旧大分大学との統合により2003年に現在の「医学部祭」に改称された。
例年10月末頃に旦野原キャンパスで開催される。一般にも開放されミスコンなどのステージイベントや展示、模擬店などが行われる。旧大分大学の「開学祭」（5月）の流れを汲む行事で、旧大分医科大学との統合により2004年に現在の開催時期となり名称も「聡明祭」に変更された。2012年に経済学部90周年、工学部40周年、東日本大震災、九州北部豪雨を受けて現在の「蒼稜祭」に改称された。
大分大学には約80の大学公認サークル・同好会が存在する。運動系公認サークルの総括本部として体育会、文化系公認サークルの総括本部として文化会が組織されている。その他に準公認・非公認のサークルが多数存在する。
Oita Universityの頭文字「OU」をモチーフに、2つの円でデザインされている。旧大分大学と旧大分医科大学の統合を機に一般公募され、2007年に新しく制定された。
雄図グループのレコード会社として2001年に設立。販売はエイベックス・ディストリビューションに委託し、一時期エイベックスと同様にコピーコントロールCDを導入することもあった。2004年からは片霧烈火、みとせのりこらのオリジナルアルバムをリリース。2006年頃に活動を休止する。全作品が事実上廃盤となるが、活動休止してからしばらくも、一部作品はAmazon.co.jpなどで購入可能であった。
2005年8月18日、Epic Gamesの副社長マーク・レインはUnreal Engine 4が2003年から開発されていることを明らかにした。2008年半ばまで、開発はエピックゲームズの技術ディレクターであり創設者のティム・スウィーニー1人だけで行われていた。このエンジンはPCハードウェアとコンソールを主軸に置いている。2012年2月、マーク・レインは「今年以降、皆さんがUnreal Engine 4を見ればショックを受けるだろう。」といった。Unreal Engine 4は来たる2012年のGame Developers Conferenceで限られた出席者にそのベールを脱ぎ、開発者のアラン・ウィラードがデモンストレーションを行ったエンジンの動画は2012年6月7日にGameTrailers TVを経由し一般に公開された。このデモの動画はGeforce GTX 580が取り付けられたPC上で作成され、同じくGeforce GTX 680が取り付けられたPCで動かすことができる。UE4の主要な特徴の一つに事前に光源を計算する必要がなくなるボクセル・コーン・トレーシングを使用したリアルタイムのグローバル・イルミネーションがある。UE4はイテレーションの回数を減らし、C++のコードの直接的にアップデートできるようにするという特徴で新規の開発者を呼び込もうとしている。新しい「Kismet」デバッギングエンジンの特徴は開発者がコードをテスト中に直接映像にできることだ。その後開発者はソースコードに飛び、Visual Studioで編集することができる。ゲーム中の要素はゲーム世界をさらに容易に変化させられるように直接クリックすることができる。これは究極的には技術的アーティストとデザイナーとプログラマーの分水嶺があいまいになるということでもある。このことによってコードの編集が効率化し、ゲームのクリエイター達は同時進行で設定を調節することができるようになるだろう。『もっと昔のエンジンでは』、武器のダメージとどれくらいの距離だとクリーチャーを殺すことが有効なのかの間の関係を変えたければイテレーションに一両日かかったかもしれない。しかし、毎回ビルドが終わるまで長い間待たなければならないのなら、コンパイルが完了しゲームをプレイしテストできるポイントにいき、テストをしてゲームを終了し変更しコンパイルして…現在までの15分間待っている間、代わりに別のことを話しているだろう。だがそんなことは全部ツールでぱっと手早く終えられるんだから、変更を加えてコンパイルしつつプレイし、それが終わり、男を撃ちそして逃げ、また変更を加えてプレイする…と。イテレーションの時間は15分から30秒にダウンだよ。まあ大体ゲームのプレイしきり方を通して確認するための能力がさらに早まったというわけさ。 — Alan Willard、Kotaku2015年3月2日、UE4は（将来の全てのアップデートも含めて）無料化となり、登録や使用するにあたってロイヤリティを支払う必要がない。ただし、UE4を採用したゲームやアプリケーションごとに売り上げが四半期（3ヶ月）で3,000ドル以上あった場合は、5%のロイヤリティを支払う必要がある。