1985年、イギリスはラフ・トレード・レコード、ヨーロッパほかではヴァージン・レコード、日本ではアルファ・ムーン・レコードよりデビュー。以来、木村達司の作るトラックと甲田益也子のボーカルのマッチングによるスタイルを貫き続けている。「Miracle Play 天使が降る夜」は丸井の1987年のクリスマスCMソングに起用され代表曲の一つとなる。1991年にはWEA香港の招きによりアジア・プロモーションも展開した。その後もマイペースに活動を続けながら、甲田益也子は1989年に映画『ファンシィダンス』で役者としてもデビュー。1997年に木村達司が主宰するレーベルgrandiscより『WONDER 8』発表した後に一時活動休止するまで、そのレコーディング参加したミュージシャンは、佐久間正英、清水靖晃、窪田晴男、富家哲、トニー・レヴィン、ミノ・シネル、モーガン・フィッシャー、ピーター・シェラー（アンビシャス・ラバーズ）など。その後、甲田は女優業に専念するため音楽活動休止。彼女は手塚眞監督作品『白痴』で映画初主演している。木村達司は他アーティストのプロデュースやアレンジ、CMや映画音楽を多数手がけるなど、個々の活動も多彩に展開している。1998年にはgrandiscより、木村達司総合プロデュースの下、作曲及びプロデューサーに、細野晴臣、清水靖晃、テイ・トウワ、ゴンザレス三上、ピーター・シェラー、etc.という豪華な顔ぶれを迎えた甲田益也子のソロアルバム『jupiter』をリリース。2006年にBBMCより発売のオムニバスアルバム「春」に、ヘンデル作「LASCIA CH’IO PIANGA」のカバーで参加し活動再開。2011年に14年ぶりのアルバム『brown eyes』をリリース。
2015年1月3日にドジャースとマイナー契約を結んで現役復帰。7月8日にメジャー契約となり25人枠入り。10日に8年ぶりのMLB登板を果たし、10年ぶりに勝利投手となった。10月5日に自由契約となり、オフはドミニカ共和国のウィンターリーグに出場した。2016年2月3日にマイナー契約でドジャースと再契約した。5月19日にメジャー契約を結んでアクティブ・ロースター入りしたが、2試合投げた後に故障者リスト入りした。オフの11月9日に40人枠外になった後、15日にFAとなった。
2009年は第2回WBCチャイニーズタイペイ代表から外された。3月22日、中華職業棒球大聯盟（CPBL）の兄弟エレファンツに入団が決定し、4月25日に初登板。このシーズンは8勝8敗の成績を残した。ところが、シーズンオフに中華職業棒球大聯盟の大規模な八百長問題が発覚した。関与の疑いのある選手として兄弟エレファンツの6人の選手の中に曹の名が挙がった。曹本人は関与を否定したが12月23日に兄弟エレファンツは曹を除名処分とし、永久に契約しない事を決定した。2010年2月10日、最終的に曹の件は不起訴処分となった。永久追放後は、同じく八百長疑惑で兄弟エレファンツに解雇された陳致遠と花蓮市で料理店を共同経営していた。
2007年1月にロサンゼルス・ドジャースとマイナー契約を結び、再びメジャー昇格を果たした。同年は、21試合に登板して0勝1敗。2008年はカンザスシティ・ロイヤルズとマイナー契約を結び、春季キャンプに招待選手として参加。AAA級オマハ・ロイヤルズに所属し、メジャー昇格ならず。北京オリンピックのチャイニーズタイペイ代表に選ばれた。
1999年10月に契約金220万ドルでコロラド・ロッキーズと契約。2001年5月に右肘の腱移植手術（トミー・ジョン手術）を受け、シーズンを終了した。2003年7月25日、先発投手としてメジャーリーグデビュー。陳金鋒に続いて台湾で2人目のメジャーリーガーとなる。この年は9試合に登板し3勝3敗。2004年はアテネオリンピックにチャイニーズタイペイ代表として出場するためにマイナー契約。A級、AA級、AAA級、メジャー全てに所属した。アテネオリンピックでは対オーストラリア戦に救援しセーブを挙げる。対日本戦では救援失敗した。メジャーリーグでは1セーブのみを挙げる。2005年は救援投手として1勝3セーブを挙げるが、5月に右肩関節唇損傷のために手術を受け、シーズンを終了した。この年、球速は自己最高の100mph（約161km/h）に達していた。2006年は手術のリハビリのためにマイナーリーグでも登板できず、12月13日にロッキーズを解雇される。
1999年高3の時に、台湾高校野球史上最速の155km/hを記録した。同年は、高校生ながらチャイニーズタイペイ代表に選抜され第20回アジア野球選手権大会に出場するが、決勝リーグの対日本戦でリリーフしサヨナラ負け、敗戦投手になる。高校卒業後の1999年、一時的に台湾職業棒球大聯盟（TML）の高屏雷公に入団。先発で3試合登板（勝敗なし、防御率2.45）。
1998年のゲーム Thief: The Dark Project は、公に知られているECSを使った最古のゲームである。 ただし、技術的詳細の公開は他よりもずっと行われていない。2002年のゲーム ダンジョン・シージ は、初めてECSの実装について明快に説明したものの１つである。同年のGDCにおいて、Scott Bilasが講演を行った記録がある。Bilasの講演はコンポジションのためのデータベースの今日の標準的な概念となっている、「データ駆動」スキーマについて明確に言及した。それは単なるプロパティでなく、「自己充足」のアイテムとしてのコンポーネントなどである。2007年、Operation Flashpoint: Dragon Rising の開発に携わっているチームが、ECSの設計の実験を行った。Bilas（ダンジョン・シージ）と、Adam Martinが後に書いた詳細なECSの解説に触発された。Martinの解説は中心的な用語と概念の定義を含んでいる。 特に、Martinのブログは「システム」がファースト・クラスの要素であるとし、「エンティティをIDとして扱う」、「コンポーネントを生のデータとする」、ならびに「コードはシステムに置かれる（コンポーネントやエンティティでなく）」との考えを普及させた。2008年から2010年にかけて、人気という点で巨大な成長を遂げたUnity ゲームエンジンは、エンティティとコンポーネントを異なる手法で使用し、その手法は有名になり、広く使用された。しかし、Unityは彼らの手法について公式に説明しておらず、「ECS」という単語は、通常は但し書きがない限り2002年のBilasの手法を意味すると仮定される。2015年、AppleはiOS、macOS、tvOSでゲーム開発用に GameplayKit フレームワークでECSを実装。SpriteKit、SceneKit、XcodeのScene Editorで便利に使用できるよう統合されているが、グラフィックスエンジンとは別に実装されているためゲーム以外でも使用できる。2018年、Unity 2018でコンポーネント志向とは異なるECSが実装された。