生年月日・生地ともに不詳である。兄の放駒四郎兵衛、その親分である幡随院長兵衛（1622年 - 1657年）と同様に、17世紀、とくに寛永年間（1624年 - 1645年）から正保年間（1645年 - 1648年）までのころに、江戸（現在の東京都）で主たる活動をしたとされる。一般に長兵衛よりは年長と考えられ、江戸・浅草花川戸（現在の東京都台東区花川戸）出身と考えられている。明石志賀之助と義兄弟の契りを交わして、1624年（寛永元年）に明石が勧進元となって行った相撲興行が江戸勧進相撲の始まりとされるが、その後の京都での天覧相撲では明石の後見人になる。明石は同天覧相撲で大関・仁王仁太夫に勝って、日下開山を勅許されている。明石はこれをもって「初代横綱」とされる。吉原遊廓での喧嘩を大見得を切って仲裁したことで有名となり、そのときの紫鉢巻が、歌舞伎における花川戸助六（助六）のキャラクター造詣に影響を落としたという説がある。没年月日・没地ともに不詳である。
『WHAT's IN?』の柳沢幹夫は“もういいかい？”について、「バイオリンが描き出す曲線や、コロコロと転がるピアノが心地よいアコースティック・アンサンブルは、子供の内緒話にも似た箱庭主義を貫きながら、不思議な開放感に満ちてもいる」と評している。
艦船用機関の出力が乏しかった19世紀には、小型の戦闘艦に装甲を施すことは困難であり、装甲を備えた比較的大型の装甲巡洋艦と、舷側装甲の代わりに機関室の上の甲板を装甲して（防護甲板という）、舷側防御は石炭庫によって代用させる比較的小型の防護巡洋艦が別個に建造された。その後20世紀に入り、タービンや水管式ボイラーの発達、石油燃料の一般化などによって機関の高出力化、および石炭庫による防御の非現実化という状況が発生したため、舷側に軽度の装甲を施した軍艦が防護巡洋艦に代わって登場する。これが軽装甲巡洋艦、すなわち軽巡洋艦である。この定義に基づく艦はイギリスでは1910年に竣工したブリストル級、アメリカでは1908年に竣工したチェスター級偵察巡洋艦以降であるが、本格的な軽巡洋艦のスタイルを決定づけたのはイギリスのアリシューザ級（1914年竣工）である。アリシューザ級は常備排水量はわずか3,750トンに過ぎないが、水線部に最大3インチ（76mm）の装甲を施しており、石油専焼缶による蒸気タービン推進で28.5ノットの高速を発揮して「艦隊の目」としての地位を確立した。「軽装甲巡洋艦」の名の通り、軽度だが装甲を備える艦が軽巡洋艦である。ホーキンス級は排水量・艦砲の口径ともに装甲巡洋艦に匹敵する大型艦であるが、装甲厚はアリシューザ級と当程度であり、建造当初は軽巡洋艦として分類された。
軽巡洋艦は防護巡洋艦の後継として登場した、火砲を主兵装とし、軽度な舷側装甲を施した比較的小型の巡洋艦をいう。日本語では軽巡と省略される場合もある。「軽巡洋艦」とは「軽装甲巡洋艦」（Light Armoured Cruiser）の略であり、後に巡洋戦艦に発達した装甲巡洋艦と対置される。その名前から軽巡洋艦と対をなす重巡洋艦（Heavy Cruiser）は、第一次世界大戦後のワシントン海軍軍縮条約の結果として軽巡洋艦から派生したものである。世界共通の「重巡洋艦」と「軽巡洋艦」を区別する基準が生まれたのは後述するロンドン海軍軍縮条約において以降であり、それまでは各国海軍が独自の基準で「重巡洋艦」と「軽巡洋艦」を区別していた（日本における一等巡洋艦と二等巡洋艦の区別においてもしかりである）か、あるいは区別がなく単に「巡洋艦」であった。
古くこれらの機器は、入力には操作部分に取り付けられたマイクロスイッチを使用し、タイマーやリレーを利用して、アナログコンピュータや機械的な演算装置によって動作していた。スイッチを操作すれば、所定の動作をするという単純な物で、タイミングはタイマー回路で制御され、ランプの点滅によって表示を行ったり、モーターや電磁石によって模型を動かしていた。この時代、ゲームコーナーといえば、これらエレメカが設置されている様式が一般的であった。このアナログコンピュータやタイマー回路がICに、更にはLSIといった集積回路に取って代わった1960年代頃から、次第に高度化が始まり、次第に今日のアーケードゲームのように複雑な物が登場していった。特にスペースインベーダー発売前後では、光学機器や機械制御による非常に凝った物が作られ、『サブマリン』のように、潜望鏡から覗いた状態で照準を合わせ、魚雷発射ボタンを押すと、魚雷が焦点をずらしたレンズからの光によって表現された航跡を描き、模型の戦艦に当たると轟沈する（遥か沖合いの潜水艦に到っては、閃光が上がるという演出もあった）物も製作された。当時のアーケードゲームは非常に解像度が荒かった事も在り、エレメカの「リアルさ」は1980年代初頭まで優位を保っていた。エレメカの動作はその多くでは、電磁石やモーターによる部分が多いため、磨耗や潤滑不足・断線などによる機械的トラブルも発生する。この構造上の問題は要所の強化によってある程度は防がれていたが、摩滅による損傷によって、古い機器は1980年代を通して次第に姿を消していった。その一方で一定の需要が存在しているため、現在でもマイコン制御によるエレメカや、アーケードゲーム同様の高度なコンピュータを内蔵し、得点表示や操作説明をブラウン管で表示、操作部分や動作効果部分を従来のエレメカ同様か更に発展させた物が登場している。これらはセンサー技術の発達により、更に進歩する動きも見られる。バンダイナムコエンターテインメントは2015年7月に、2010年まで発売された殆どのエレメカの保守サービスを終了することを発表した。このように、筐体によっては約30年以上も保守サービスを行っている筐体もある。なお、こういった機器類は特に訓練された者だけが操作するわけではないので、フールプルーフ設計など安全性向上のための努力が払われる。例えば異常動作や不注意に触れた際にプレーヤーを機械が巻き込まないことが求められる。ただマーフィーの法則的な観点から見ると必ずしも絶対ということはありえないためなのか、2007年に製造された腕相撲ゲームでプレーヤーが事故により負傷するトラブルが複数発生したため全台回収されるという事例があったほか、同年には前述のセガ系列エレメカ専門のゲームコーナーで、安全柵で覆われた遊戯装置内部に子供2名が上がり込み、メンテナンスのためにカバーが外されてそのままになっていた部分に男児が触れ指切断という怪我をした事例も報じられている。