その名の通り、ツアラー。車体自体はハーレーダビットソンで長い歴史を持つ、前後16インチホイールのFL系（英語版）を基本とし、ロングツーリングに対応するため、奴型と呼ばれる大型フェアリングをかぶせ、ウィンドシールド、エアーショックアブソーバー、サイドボックス、リアボックスなどの重装備を持っている。トランスミッションもワイドレシオの6速と、低速から高速巡航まで無理なく行えるようになっている。万が一の場合に備え、ライダーやパッセンジャーを守るABSを備えている。
作中では中途半端にリアル性を追求した結果、ユーザーフレンドリーとは言えない部分が散見する。ゲームバージョンによっても多少異なるが、出撃する提督が選択できず、戦況に見合っていない能力の持ち主だけで戦わざるを得ない事がある、最重要と思われる拠点に味方戦力がほとんど配置されていないなど（設定上敵大戦力の同時進行に対し少数エリート部隊をあちこちにワープさせて転戦させて対応しているため、状況上ありえなくもない、また初期編成が気にくわなければ拠点に戻して再編成するなども可能なものもある）。一部バージョンではリアルタイムストラテジーでありながら報告ウィンドウをいちいちボタンで消すしかない（マウス操作だけでは消せない）など、設定をリアルタイムにしておきながら操作性がターン制のままという事もあった。またほかのSFリアルタイムシミュレーションゲームと比較すると、個別の艦艇のダメージ状態が非常に把握しにくい、混戦中の旗艦の選択がやりにくい。艦隊の長距離移動がやりにくい。といったシステムの未熟さが目立つ。さらに、いきなりリアルタイムから始めた人には、個別の砲撃がどの程度の威力があるのかなどまったく分からない上に、射界もよく分からないと考えられるため、リアル以前のターン制でシステムや世界観に慣れていないと難解である。このシリーズの作品では、タイトルごとに多少の差異はあるものの、艦隊の艦種の編成、出撃時の艦隊内フォーメーションの編成等が細かく出来、さらに艦隊間のフォーメーションもゲーム中に自分で配置できる上、ターンごとに敵の出方に応じて柔軟に艦隊間および艦隊内のフォーメーションを変更できる。その気になれば、艦隊内の個別の艦艇に逐一指令を出すことも可能（とてつもない手間がかかるため、せいぜい大破した艦艇を後方に下げる程度）。また、ゲーム中に艦隊内の艦艇を独立化させ、別の艦隊に再編成するという荒業も可能。これは、複数の味方拠点で開始され、なおかつ各拠点内に配備されている艦艇の種類に偏りが合った場合に、本来ならばかなり効率の悪い艦隊を組んでおき、強引に戦場で艦隊間で再編成をしてしまうということである（例：スタート時に別々の拠点で、A艦隊（高速戦艦と戦艦）とB艦隊（軽巡航艦と戦艦）の艦隊を組んでおき、戦場で合流してA艦隊の戦艦とB艦隊の軽巡航艦を交換して、A艦隊を高速戦艦と軽巡航艦の高速艦隊、B艦隊を純粋な戦艦艦隊にしてしまうなど）。また旗艦のほうが余っていた場合、わざと全艦種を適当な数そろえて出撃し前線の後方で待機させ、前線で大破した艦艇を独立化させ後退させ、待機艦隊の同種の艦と交換するということも出来る（待機艦隊では修理を安全に行い、耐久力が復活したらまた前線に戻したりも出来る）。しかし、最近のシリーズではリアルタイム制でとてつもなく忙しいため、ターン制で時間のあるときにしか出来ないものも多い（リアルタイム制でもシステム的には出来る模様。しかしこのゲームは時間の倍速調整や一時停止機能がないためそのような操作を行う余裕は無い）。攻撃は、砲撃を発射した艦艇の攻撃手段ごとに設定された射程内から最も近いところから最大威力で当たり、次の艦艇に減衰しながらダメージが当たっていく仕様になっている。そのためどれかの艦艇を狙い撃ちは出来ない。射程距離や射角、威力と減衰率は武器の種類ごとに大まかな傾向が決まっている（例：レーザー系：威力は低めだが減衰率も低めのため、威力がある程度後ろの艦にも通る。 ミサイル系：射程と威力が高いが、減衰率が大きいため、先頭の艦に大ダメージがはいるが、二隻目以降はダメージほぼ入らず。艦載機：射程は短いが攻撃範囲は艦を中心にした同心円、威力は高く減衰率も低い）。補給線の構築はエネルギーリンク衛星および補給艦で行う。艦を隣接して行う補給形式ではなく、エネルギーをマイクロウェーブのように飛ばして行う補給形式のため、設置したエネルギーリンク衛星および補給艦から一定距離内であれば自動的にエネルギーが補給される、補給を無視して前進すると、補給線の構築が間に合わないまま戦闘状態に入り、ガス欠や弾切れ状態になって攻撃も後退もできない状況に陥る。エネルギーリンク衛星の敷設は敷設艦で行う、足があまり速くないため、開戦直後に速攻で敵本星を陥落させる戦術はエネルギー切れとの戦いになる。逆に下記にあるように敵の補給線を破壊することも可能。補給線の構築と破壊も本ゲームの醍醐味のひとつである。例えば重戦艦を盾にしてその後ろから耐久力のない艦艇が射撃を行うことや、全艦隊でU字フォーメーションを組み相手を集中砲火の只中に叩き込む。全戦力で戦線を張りつつ1艦隊を横から迂回させてたたきつける。戦線を張りながら一個艦隊（あるいは単艦）を敵後方に迂回させて補給線を断つ、次第に敵がエネルギーが尽きる。などといった、戦術級SFシミュレーションとしてはある程度のやりこみができる。ダメージを受けた個別艦のみを後方に下げることも可能（ただしメビウスリンク3Dは個別の艦隊がそれぞれ一まとまりのユニットのように扱われるため、これらの柔軟性が一部制限される）。初期作品での敵CPUの思考パターンは稚拙で、配備された星から黙々と味方本星に突っ込んでくるため、敵の移動ラインが簡単に読めてしまう。また耐久力はないが足の速い艦艇と足の遅い艦艇が混在しており、途中でフォーメーションが崩れて分離してしまうため、こちらの本星ぎりぎりまで待ち構えて布陣し先頭から到着した順番に釣瓶打ちにすることが可能。またこの思考パターンは、最近のシリーズではアップグレードされていて、攻撃をされた艦隊の側面や背後に回りこもうとしてくるようになっていて、こちらがそれに対応するとまたそれに対応してくるといった感じになっている。しかしあくまでターゲットにした艦隊の側面や後方に回ろうとしているだけなので、これまた衛星の防衛システムの射程圏を回りこまれる先にしておけば、罠にはめることも可能。もしくはそのまま交戦しつつ彼我の艦隊を敵の敷設艦から引き離しておいて別艦隊で補給線を破壊してしまえば、敵艦隊を孤立してエネルギー切れにさせられる。という、まさに銀河英雄伝説の小説を髣髴とさせる戦術が再現できる。