2007年、J1第18節を終了時点で自動降格圏の17位と低迷していた大分は、リーグ後半戦の16試合を「リベンジ16」と銘打った。「リベンジ三戦士」として鈴木慎吾・ホベルト・エジミウソンを獲得した他、当企画のシンボルキャラクターとして「リッジー」が登場した。他にもスポンサーの協賛により試合毎に様々な企画を開催した。この16試合を8勝7敗1分と、ほぼ五分の成績で終え、シーズン14位でJ1残留を果たした。「リベンジ16」の中で唯一対戦していなかった横浜FMについては、2007年に2戦とも大敗かつ無得点（第7節・A0-5／第18節・H0-3）であったことから、2008年のホームゲームで「リベンジマッチ」と銘打ってリッジーも再登場のもと行なわれた。試合は1-0で勝利し、リベンジを果たした。
2003年のJリーグカップの京都戦（3月8日、西京極）で、1-1で迎えた後半17分、大分・高松大樹が負傷したために京都側はボールを一旦フィールドの外に出した。試合再開後に寺川能人が相手GKにボールを返す為に蹴ったが、そのボールをロドリゴがカットしてドリブルを始め、そのまま得点を決めた。暗黙の了解を破る行為だとして京都の選手は怒りを露わにし、両チームに一触即発ムードが漂った。その後京都側のキックオフで試合が再開されたが、当時大分の監督だった小林伸二はアンフェアーなプレーを認識し、選手に対して守備を放棄するように指示。京都・中払大介のシュートを大分守備陣は見送り、スコアは2-2と再びイーブンになった。奇しくもこの試合はtotoGOALがスタートして最初の試合であった。「totoGOAL」は指定されたチームの得点を「0点」「1点」「2点」「3点以上」で予想するものであるため、今回の出来事がtotoGOALの結果を変えてしまったという点で問題となったが、当試合のマッチコミッショナーは「ルール上一切問題はない。乱用されては困るが（京都ゴールも）いい意味でフェアプレーの延長線上」、当時日本サッカー協会キャプテンの川淵三郎も「あの状況では仕方がなかった」という見解を示し、Jリーグ側も大分を処罰しなかった。
主練習場は大分スポーツクラブおよび昭和電工サッカー・ラグビー場である。大分スポーツ公園サブ競技場でも練習を行う事がある。なお、2002年頃までは、リバーパーク犬飼等各地のグラウンドを転々として練習を行っていた。
将来的な日本女子サッカーリーグ参入を視野に入れ、女子サッカーチームの「大分トリニータレディース」を2007年4月に創設。2006年10月に第一回セレクションを開催し、30名の選手が選抜された。2007年に大分県女子サッカーリーグおよび九州各県女子リーグ決勝大会で優勝し、2008年より九州女子サッカーリーグに所属している。
CLAMP学園TRPGには他のテーブルトークRPGのような「ゲームマスター」が存在していない。参加者全員がプレイヤーキャラクターを持つ（ただし、ルール解釈などでもめた場合のときの判断を行う「調停者」という役割がある）。さらには、他のテーブルトークRPGにあるような「シナリオ」というものを必要としない。ストーリーは全て参加者たちの即興（アドリブ）によって作られていく。プレイヤーキャラクターは行動順番というものが割り当てられていて、自分の行動順番が来たならば「自分のキャラクターがやりたい行動」を自由に宣言し、それの行為が成功したかどうかをトランプを使って判定する。行為判定が終了したなら次の手番のプレイヤーが行為判定を行い… という繰り返しでセッションは進行する。行為判定は場に積まれた山札からカードを一枚引くことで行われる。スートが赤（ハート、ダイヤ）ならば判定は成功、黒（クローバー、スペード）ならば失敗である。プレイヤーキャラクターには能力値や技能などの数値的特性は基本ルールでは存在しない（追加ルールで導入することもできる）。基本ルールを使っている限りはいかなる判定でもカードのスートだけで判定の成否が問われるため、成功率の平均は50%になる。さらに、CLAMP学園TRPGにはトランプのカード一枚一枚にキーワードをあてはめるチャートが存在している。判定が失敗したときに限りプレイヤーは山札から追加でカードを三枚引く。そのカードに適応したキーワードを組み合わせて参加者と協議の上で「失敗の結果どういうイベントが発生したか」ということをアドリブで考え出す（このルールは落語の「三題噺」をモチーフにしている）。例えば、「クラスメート同士の喧嘩を止めようと説得を試みた」という行為判定に失敗し、追加で引いた三枚のカードによるキーワードが「友情」「誕生」「終局」だったならば、「説得は失敗したが喧嘩を通じて友情が新たに芽生え、喧嘩は終わった」という解釈が可能になる。もちろん「説得に失敗したことにより、友人同士だった二人の友情は喧嘩によって終わりを告げ、新たな関係が誕生することになった」というネガティブな解釈も可能である。解釈の方向性（不幸な結果になるかどうかなど）は引いたカードのスートによって決まるが、どういう解釈をするかの最終決定は「調停者」が行う。行為判定が成功すれば（どんな無茶なことでも）プレイヤーが望んだ通りのことが起こり、行為判定が失敗すれば誰も予想もつかないことが起こる。しかも成功と失敗の確率は基本的に半分なため、本当に何が起こるかわからない混沌としたストーリーが展開する。この行為判定のルールにより、CLAMP学園ならではの「なんでもアリ」の世界観を表現されることになる。CLAMP学園TRPGはシナリオが不要ではあるが、一方で参加者全員に即興で物語を創作する能力が必要とされる。このルールが『CLAMP学園公式ガイドブック』という詳細な学園設定とともに収録されているのは、「この学園で起こりそうなこと」を参加者全員が共有することで物語創作がやりやすいようにという側面もある。参加者全員が舞台設定を熟知しているならば、CLAMP学園以外でも舞台にすることができる。TRPG:サプリ誌の01号ではゲームライターの桂令夫がCLAMP学園TRPGを使って松本零士の戦場まんがシリーズを再現としており、システムの汎用性の高さを証明している。