笄（こうがい、「髪掻き」の転訛）とは、髪を掻き揚げて髷を形作る装飾的な結髪用具。ただし次第に結髪後に髪を飾るものに変化した。中国由来のもので現代中国語ではジー（jī）と読む。笄は頭がかゆい時に髪型を崩さずに髪を掻く道具「髪掻 (かみかき)」からきているという説がある。「三所物（みところもの）」と呼ばれる日本刀（大刀）の付属品のひとつで、刀と一緒に持ち歩くことも多かった。
キャラクターには「決断力」という能力値が設定されている。プレイヤーがある行動を自分のキャラクターに行わせようとした時、GMが「そのキャラクターの性格ではそんな行動はとりそうもない」と判断したならば、GMは決断力による判定を要求できる。これに失敗したならば、キャラクターはプレイヤーの望んだ行動を行うことができなくなる。抑制力と決断力のルールは一見、ゲームを停滞させるように見えるが、その目的はゲーム中にコメディリリーフを強調させることにある。「テレビアニメや特撮ドラマ」のようなノリを目指したWARPSでは、コメディ要素をゲームプレイに強制的にでも盛り込むことは重要なことだと考えられていたのである。
キャラクターには「抑制力」という能力値が設定されている。ゲーム中にプレイヤーが発した「プレイヤーとしての発言」において、GMは抑制力による判定を行わせることができる。抑制力による判定に失敗したキャラクターは、プレイヤーがしゃべった言葉とおりの行動をとる必要がある。たとえば、NPCと交渉している際にあるプレイヤーが「このNPC、ちょっと怪しいなぁ」という言葉を発した時、GMが抑制力チェックを要求しプレイヤーが失敗したならば、そのセリフをキャラクターが喋ってしまったことになり、恐らくはNPCとの交渉が不利になる。
WARPSのPCには「ヒーローポイント」という数値が与えられている。このポイントを消費することで、物語の伏線が突如明らかにされたかのようなドラマチックな展開を起こすことができる。これをWARPSでは「ヒーロー効果」と呼ぶ。たとえば「実はそこにいた」という効果を使えば、直前のシーンでどこにいようとも今演じられているシーンに現れることができる。「実は知っていた」という効果を使えば、情報収集の必要なく特定の情報をすでに知っていたことになる。これら様々なヒーロー効果を使うことで、作りたてのキャラクターでも物語の主人公のように活躍できるようになる。また、ヒーロー効果は複数段階に分けられており、キャラクターのレベルが上がるほど強力な（破天荒な）ヒーロー効果を使用できる。アメリカのTRPG「ジェームズボンド007」で既にヒーローポイントは存在していたが、行為判定の失敗を成功にするといったようなものであり、WARPSのヒーロー効果ほど派手なものではなく、あまり注目されていなかった。しかしWARPSの登場以降、多くのTRPGがヒーローポイントに類する概念を導入している。WARPSのように劇的な効果を及ぼすものとしては、F.E.A.R.による「ブレイクスルーリソース」の概念（例えばトーキョーN◎VAの「神業」など）がその流れを継承する代表的な存在と言える。
以下に挙げる3つのルールはWARPSを特徴付けるものとされている。「ワープス・オリジナルセット」でデザイナーの大貫は、これらこそWARPSの根幹であり、他のルールは重要でないとさえ述べている。実際、「ワープス・オリジナル」では、これら以外のルールやデータの記述は僅かである。
WARPSとは、Wild Adventure Role Playing System の略とされている。これは日本語で言えば「豪快な冒険が楽しめるRPG」のような意味となる。しかし、本作が製作された頃には既にアメリカの汎用TRPGガープスが日本でも注目され始めており、むしろワープスの名前はガープスのパロディを企図している。WARPSが作られた頃、TRPGのプレイヤーキャラクター(PC)といえば当初は弱く、派手な活躍をさせるためには時間をかけて成長させ強くするしかない、というのが一般的であった。それに対し、WARPSのテーマは「派手で豪快な活躍を手軽に楽しめるゲーム」というところにあり、テレビアニメや特撮ドラマの「正義の味方」のように、第1話から選ばれた能力をもつ「ヒーロー」をPCとするゲームを目指した。このような場合、PCに初めから高い能力を持たせるという解決法もあるが、WARPSはこの分かりやすい手法を採用しなかった。ヒーローであるか否かは、必ずしも強いか弱いかということではない、と考えたのである。実のところ、WARPSでも初期のPCは決して強いものではなく、成長させレベルを上げて強くなっていく。しかしPCは選ばれたヒーローであるということを表現するために ヒーロー効果 が導入された。
ヨーロッパの他国同様、ドイツ帝国も19世紀末から20世紀初頭にかけて科学調査目的での探検隊を南極圏に送っている。19世紀末の探検隊は南極海、サウスジョージア諸島、ケルゲレン諸島、クローゼー諸島へ、天文学・気象学・水文学の研究目的で派遣されており、他国の科学者たちや調査隊とも密接に協力し合っていた。19世紀が終わるころ、ドイツの調査隊は南極大陸に目を向け始めた。最初のドイツ南極探検隊は、1901年から1903年にかけて行われたガウス号探検隊であった。北極探検のベテランで地質学者のエーリヒ・フォン・ドリガルスキーが率いており、南極で初めて熱気球を利用して空撮を行った。このときに到達した土地を、ドリガルスキーは探検に出資したドイツ皇帝ヴィルヘルム2世にちなんでカイザー・ヴィルヘルム2世ラント（de:Kaiser-Wilhelm-II.-Land）と名付けている。2回目のドイツ南極探検隊はヴィルヘルム・フィルヒナーが1911年から1912年にかけて行ったもので、南極が果たして一つの大陸なのか、複数の島の集まりなのかどうかを確認するため、南極横断を行うことを目的としていた。しかし、それまでの南極探検同様、この探検も最初の時点で失敗に終わった。探検隊は船上からルイトポルド・コーストおよびフィルヒナー棚氷を発見したものの、棚氷に設置した基地を氷の崩壊で失い、その後は流氷に船を閉じ込められて南極大陸に上陸することすらできずに帰還した。1937年には大規模な捕鯨船団がドイツを発ち南極に向かい、1938年初頭に成功裏に帰還した。この成功により、北極探検の経歴やルフトハンザへの勤務経験をもつドイツ海軍のアルフレート・リッチャー（1879年 - 1963年）が率いる、3回目のドイツ南極探検隊が計画された。