野党勢力は12月5日夜にモスクワ市内でボリス・ネムツォフ元第一副首相らが反政府集会を呼びかけ、市民など数千人が参加。プーチンの退陣を要求し、約300人が拘束された。またプーチンの出身地であるサンクトペテルブルクでも、許可を得ない集会が行われ約200人が拘束された。こうしたデモはアラブの春におけるデモと同様、twitterやFacebookを通じて呼びかけられていった。警察当局は5万人規模の警官を投入してデモの沈静化を図り、ネムツォフは一時的に拘束され、公務員の腐敗を告発する活動を行っているブロガーのアレクセイ・ナワルニーや著名活動家のイリヤ・ヤシンは15日間拘留されることとなった。3日間で逮捕者は1600人に及んだ。この抗議集会はロシア全土に波及し、12月10日にはネムツォフらが率いる野党・国民自由党が計画した反政府デモがモスクワなどで開かれ、主催者発表で5万人、警察発表で約2万5000人が参加、過去20年間でも最大級の規模となった。モスクワ以外でも10を超える都市でデモが行われ、参加者は15万人規模となったとされている。またデモ参加者はロシアだけではなく、12月9日にはウクライナの女性権利団体であるFEMENが抗議活動に参加したほか、12月10日には東京のロシア大使館前でも在日ロシア人約30人が抗議の声を上げた。そして今後はロシア国内だけでなく、ロンドン、パリ、プラハといった欧州各都市でもデモが予定されたほか、12月24日にも再び大規模デモを行うことが予告された。
PlayStation 2との勝敗を分けた要因として、ソフトの上位互換性が挙げられる。それまで「ハードが変更されると旧機のソフトはプレイ不可能」ということが一般的で、DCもセガサターン用のソフトは使えなかったが、PS2がPS用ソフトのほとんどをプレイできる仕様だった。ドリームキャストに上位互換性を持たせなかったのは、セガサターンが設計上、マルチプロセッサ機能を持っていた事に起因する。サターンと上位互換性を持たせようとすると処理チップ数が増加し、コストが高くなるという問題を孕んでいた（尚、PS2はI/OプロセッサとしてPSのCPUを搭載させることによりこの問題を解決させている）。これには、セガは業務用・家庭用を問わずハード設計の際には、なるべく汎用ICを使って設計する（必然的に基板に実装するICの種類が増える）という方針や、後方互換性を維持する事でサポートコストの増大や過去の負の遺産を引き継ぐことを嫌った、当時までのゲーム業界の慣習を引きずった事も影響している。既に多くのサターンのソフトがPSへ移植されていたが、DCそのものにはキラーソフトが少なく、その一方でまだ市場が残っていたサターンへのソフト供給が途絶えてしまったことから、これを転機としたユーザ離れを引き起こすことになってしまった。セガサターンからドリームキャストの変更によるメーカー側の開発難航が供給低下の原因にあることも見逃すことができない。Windowsと互換性がありソフトの製作のハードルは低かったものの、立ち上がりのつまづきがサードパーティーを消極的にしソフトメーカーの参入が伸びなかった。PS2が商業的に成功した要因として、PS用ソフトのほとんどがそのままプレイできる上位互換性を有するうえ、コントローラのボタン数やデザインも従来どおりだったため、PSから親しんできたユーザにとっても何の抵抗もなくプレイできたことにある。また、セガサターン純正のコントローラは、後に同形のコントローラーパッドがPS2用およびパソコン用で販売された経緯がある。それに慣れ親しんだユーザにとっては、ドリームキャストの純正コントローラは非常に使いにくいものだった。またドリームキャストのコントローラーはコードが下部から付いているので腕に対する負担が少なく、見た目よりは軽量だが、メモリカード等を装着すると当然重量は増加し、長時間プレイすると腕に対する負担が大きかった。これはプレイヤーの使用しないポートのコントローラーなどにメモリカードを挿すことなどによってある程度は回避可能だが、実際にはソフトの多くはポートAの1番スロットにしか対応していないなど、不備も目立った。PS2はDVDプレーヤーとしても機能することがPS2のシェア拡大に少なからず貢献し、結果としてDVD-Video視聴環境の普及にも大きく貢献することとなったが、ドリームキャストでは独自の規格であるGD-ROMドライブを搭載していたためにDVDビデオの視聴は不可能だった。この点に関して、ドリームキャスト開発当時はDVDドライブがまだ高価で、コスト面での不利から搭載を見送られていた。末期には外付けのDVDドライブの開発が検討されたこともあったが、製造中止に伴って立ち消えとなっている。GD-ROMは、ドリームキャスト発売当時としては容量も十分なものだったが、DVDが普及するにつれて、記録容量、ドライブの製造コスト、ディスク単価、市場でのシェアなど、どれをとってもDVDに対し劣るものとなっていた。しかしGD-ROMに関してはアーケードのNAOMIに互換性を持たせるための設計であり、開発、移植を容易にするという観点でアーケード業界においては成功を納めた。PS2やNINTENDO64に対し優位に立つかに思えたインターネット機能の標準搭載も、対応ゲームの少なさや発売の遅さ、深夜〜朝のラッシュアワー限定で利用できるテレホーダイ以外の手段による通信料金定額の未整備ゆえに、優位性が充分に発揮されないまま終わってしまった。ドリームキャスト発売当時は電話回線を使用したダイヤルアップ接続が主流であり、通信にかかる費用はユーザにとって決して軽いものではなかった（標準モデルはモデム接続のみのため、東西NTTのISDN回線による通信費パック料金制のアイ・プランや完全定額のフレッツ・ISDNを用いるためのデジタル接続も不可であった）。しかも、日本の一般家庭でのインターネット接続環境は2000年以降ブロードバンドの商用化によって急速に普及し始めたためモデムが邪魔者になってしまった、という悪条件が追い討ちをかけた。後に販売されたLANアダプタに関しても当時の流通の主流であったゲームショップへの流通は後回しとなり、一般ユーザーには敷居の高い通販や代理店となったISPからの購入を行うしか入手が行えなかった。またゲーム側でもLANアダプタに対応を行う必要があり、少ないながら販売されていたネットワーク対応のゲームはLANアダプタ環境ではプレイできず、当時のドリームパスポート3のウリとなっている「ch@b talk」や「どこでもチャット」も対応しておらずチャットが行えないこと、当時唯一のメーカーによるゲームアーカイブシステムドリームライブラリも非対応となり、発売時点ではほとんど用途がないものであった。アクションゲームとして本格的に対応を行ったソフトの登場はファンタシースターオンラインとなるが、それまでは事実上、IRCチャットを行うためだけの機能となっていた。アダプタ価格も1万円弱という高額設定であり、対応ゲームが存在しないことについては各メディアでも良い見解は持っていなかった。また、本LANポートとMIL-CDを組み合わせることによりGD-ROMのデータが吸い出し/ゲームのバックアップや起動が行えることが判明し、流通が進まない一つの要因となった。なお、大川功会長が1999年頃にXbox開発の話を聞きつけ、ドリームキャストのソフトウェア開発に携わったマイクロソフト本社のビル・ゲイツ社長（当時）に何度も直談判し、「セガのタイトル資産を提供するからドリームキャストの互換性をXboxで実現させてくれ」とドリームキャストの道筋を作ろうとした。だが、ドリームキャストはインターネット環境を有するのに対し、Xboxはインターネット環境を考えておらず結局破談となった。この話はマイクロソフト側が見解を出さなかったため噂話の領域を出ずにいたが、2010年2月になり当時マイクロソフト日本法人社長を務めていた古川享がTwitterで発言したことで事実である裏付けがなされた。また、2013年2月8日にアメリカのゲームサイトでのインタビューで、マイクロソフト米国本社の元幹部がコンシューマーゲーム事業参入に当たりセガの買収を社内で検討していたことを明かしている。