『アルシャードff』および『アルシャード・ガイアRPG』ではサプリメントを導入することで「シナリオクラフト」という特別な遊び方でもゲームを行うことができる。シナリオクラフトとは、豊富なチャートを用いることでシナリオを作りながら同時にゲームを進行させていくという独特の遊び方であり、シナリオを事前に一切準備していなくてもゲームプレイを行うことが可能である。やり方によってはゲームマスターさえも必要としない。シナリオクラフトで遊ぶには、『アルシャードff』はサプリメント『ウィンカスター・フォーチュンサービス』、『アルシャード・ガイアRPG』ではサプリメント『エブリデイマジック』が必要となる。また、いずれのシステムにおいても、高レベルPCによるシナリオクラフトセッションにはサプリメント『フリズスキャルヴ』も必要となる。リプレイ集『虹の彼方から』に収録されているリプレイ「砂漠の異教神」は、『アルシャードff』におけるシナリオクラフトの導入例である。
武器の射程や移動距離が実数で表現されているためキャラクターの位置が戦術的な重みを持つタイプの戦闘ルールになっており、トークンや戦術マップを使用した戦闘に対応させやすい。一方で「エンゲージ」の概念が実装されているため、位置をある程度曖昧に表現することもまた可能になっている。ゲームマスターがシナリオの戦闘シチュエーションによって、位置に関する処理を厳密に処理することも曖昧に処理することもどちらにも対応できる自由度の高い運用が可能である。
すべてのPCはキャラクタークラスに応じた「加護」と呼ばれる強力な力を持つ。これは『トーキョーN◎VA』の「神業」や、『ブレイド・オブ・アルカナ』の「奇跡」などと同様、セッション中の膠着状況を打破する切り札として機能する。基本的にPCだけの持つ能力だが、一部のNPCも同じ力を有する。「加護」の名称はほとんどが北欧神話を中心とする神格から取られている。サクセサーが初期状態で保有する加護は3つである。サクセサーに移行すると4つ以上の加護が得られる。
シナリオの進行にはシーン制が採用されている。 また、1回のセッションはオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分けられ、1回のセッションで1本のシナリオを確実に消化することを目指す仕組みになっている
行為判定は上方判定に属する。使用されるランダマイザーは六面体ダイス二つ（以後2d6と表記）である。「2d6+能力値」で得た数値が行為判定の目標値以上ならば判定は成功とみなされる。なお、2d6で出た出目が12ならばクリティカルが発生し、最終的な達成値に関わらず行為判定は自動成功する。 逆に出目が2ならばファンブルが発生し自動失敗の効果となる。
プレイヤーキャラクター（PC）の作成は、自由度の高いマルチクラス制となっている。ゲームごとに用意されたキャラクタークラスの中から三つまでを選択することでキャラクターは作成される。クラスの選択によりキャラクターの能力値が自動的に決定される。また、クラスごとに専用の「特技」や「加護」といわれる特殊能力が習得できる。キャラクターのレベルは、選んだクラスのレベルの合計となるため、初期作成では3レベルとなる。
ゲームそのものではないが便宜上特に項目を設ける。ルール第一版リリースから8年、『アルシャードガイアRPG』公開からも4年が経過した『アルシャード』の新たな展開として、ゲームデザイナーの井上純弌、『ガイア』共同デザイナーの菊池たけし、プロデューサーである鈴吹太郎の発案で2010年9月より始まった『アルシャードff』と『ガイア』のクロスオーバー企画のプロジェクト名。ゲームマスター（GM 。リプレイライターも兼ねる）を異にする3本のリプレイシリーズ、リプレイと連動するサプリメント群、読者投稿企画から構成される。『トライデント』は、『ff』および『ガイア』を遊びつくして高レベルにまで成長したキャラクターのために新しい冒険の舞台を提供する、ということが主目的におかれた企画であり、『アルシャード』の世界に「大ラグナロク」なる宇宙規模の危機が訪れつつあるという設定が追加されている。『トライデント』に関する製品群は全てが「大ラグナロクを乗り越えるための壮大で神話的な冒険」を扱っており、サプリメント群ではサクセサー以上にまで成長した高レベルキャラクターのための舞台設定とゲームデータが飛躍的に増加されている。この企画によって出版されているリプレイ群は神話的冒険にふさわしい高レベル向けセッションの実例の紹介として、それまでのアルシャードのリプレイよりも高いレベルが指向されている。なお、この企画の終了をもって『ff』および『ガイア』の商品展開は終息し、ルール第二版『セイヴァー』に移行した。
当初カンピーナスは、ブラジルの奥地開拓者（バンデイランテス）の基地として建設され、カンピーナス・ヂ・マト・グロッソと名付けられた。最初の入植はフランシスコ・バヘット・レメ・ド・プラドの下1739年から1744年の間に行われた。1797年には町に昇格し、名称もヴィラ・ヂ・サォン・カルロスに変更されたが、1842年に市に昇格した際にカンピーナスとなった。初期のカンピーナスの主産業は農業で、肥沃な土壌を利用して主にサトウキビやコーヒーの栽培が行われていた。しかし19世紀後半に入るとコーヒーの需要が伸び、市の人口は飛躍的に増加した。空前のコーヒー景気の中1872年にはパウリスタ鉄道会社が設立され、カンピーナスはブラジル有数の大都市へと成長した。20世紀に入って黄熱病が流行し、人口の3割を失う大きな打撃を受けたが劇的な復興を見せ、「不死鳥の町」として広く知られるようになった。1930年代になるとコーヒーの価格が暴落し、代わりに工業が盛んになった。工業の急速な発展は労働力の需要を大きく増加させ、カンピーナスにはイタリアを始めとした多くの国々からの移民が流入した。また1970年代から1980年代にかけてはブラジル国内からの大規模な人口の流入が見られ、その都度カンピーナスは大きく発展した。その発展の目覚しさはしばしば同州のサンパウロ市に対して「西方の姫君」と形容されるほどであった。さらに市内には数多くのバスターミナル（ホドヴィアーリア）が建設され、カンピーナスは陸上交通の要所としても特筆すべき発展を見せた。その他カンピーナスにはハイテク産業が集中し、多くの優れた教育・研究機関も設立された。しかしながら、1998年以降カンピーナスから工場が大量に移転した為、依然としてハイテク産業や諸研究機関の中枢ではあるものの、現在では商業が主産業となりつつある。