悲願であった金融業への進出を果たしたソニーの次の目標は金融の多角化であった。また1987年に外資単独参入の解禁が始まるのに合せて米国プルデンシャルはソニー・プルデンシャル生命から坂口陽史(当時社長)を、新会社プルデンシャル生命の社長として擁立。ソニー生命からわずか15名で独立。米国プルデンシャル・ファイナンシャルの100%出資を受けて日本での単独営業を開始する。1987年9月、これに伴いソニー・プルコ生命保険(プルコは米国プルデンシャルの子会社)へと改称。1991年4月からは現在のソニー生命へと改称。1996年4月までに出資比率を徐々に下げ、ソニー100%の子会社として完全独立を果たす。これに伴い、ソニー生命とプルデンシャル生命は生い立ちを一にしながらも現在は資本関係のない独立した会社となる。その後、ソニーは保険業法の改正に合わせて1998年にソニー損害保険、2001年にソニー銀行、2004年に金融事業を統括するソニーフィナンシャルホールディングスを設立。2007年にはソニーバンク証券を設立して、戦後日本で初めての銀行・保険・証券をグループに保有する金融グループとなった。※その後、ソニーバンク証券は2013年1月、マネックス証券に吸収合併された。「ソニーグループにいつか金融機関を」という盛田昭雄の見た白亜のビルの夢を実現するように2006年10月にソニー生命は東京都港区港南一丁目にソニーシティ(ソニー本社ビル)を建設し、数十か所に分散していたソニーグループのオフィスが集約された。2014年には経営難が続くソニー本社の土地もソニー生命へ売却され、親会社を支える構図となった。
ソニー・プルデンシャル生命の存在意義は「生命保険のあるべき姿の追求と高度な知識と販売技術を持ったプロフェッショナルのセールスパーソンによるニードセールスの実践」と「生命保険業界の変革」であった。そのためにも従来の生命保険外務員のイメージを排したまったく新しい専門職にしなければならないと坂口陽史(設立当時副社長、翌年ソニー・プルデンシャル生命社長)と安藤国威(設立当時常務、後のソニー生命社長)は考えていた。そういう経緯のもとそのプロフェッショナルのセールスパーソンには厳選採用であること、徹底した研修を行うとともに、呼称を「ライフプランナー」とすることが決定された。当初は男性のみでスタートしたが2017年現在では女性も採用している。当時は保険業界から冷ややかな目で見られていた、まだ珍しかった大学卒業以上の学歴を持つ男性による、家計・家族構成・収支・ライフプランシミュレーションによる分析とコンサルティング、自由度の高い保険設計による提案はセット商品の販売が主流であった日本の生命保険業界に大きな衝撃を与え、以後の日本の生命保険業界における提案型販売の源流となった。また1980年代後半になって登場する日本におけるファイナンシャル・プランナー(FP)の分析・提案スタイルの原型となる。
当時の生命保険の世帯加入率は96%以上という市場の中、日本の生命保険の販売はセールスレディーによるGNP(義理・人情・プレゼント)とセット商品による販売が戦後長らく続いていた。また生命保険は縁故募集が当然であり、そのように加入するものであるという意識が世間には浸透していた。しかし契約者が自発的に契約したいと感じることは殆んどないが、誰にでも起こりえる人生の経済的な問題解決の解決策である生命保険の潜在的ニードの喚起、高度な金融商品を組み合わせて設計される生命保険には知識だけでなく関連する法律や税制・社会保障などの仕組みを十分に理解して設計しなければ十分に活用されることが困難であるという様々な問題を抱え、これら契約者が生命保険をきちんと権利として活用するためには保険外交員の育成が不可欠であった。しかし保険の外交員を教育するには莫大な費用と時間を必要としていたために殆どの保険会社は短期雇用のパートタイムのような雇用形態、期間契約などを続けていた。このため入ったばかりの知識が乏しい者でも販売しやすいようにとあらゆる保障がセットとなった保険商品(既製品、レディーメイド商品)による販売が殆んどであった。一方、生命保険のあるべき姿の追求と高度な知識と販売技術を持ったプロフェッショナルのセールスパーソンによる「ニードセールス」の実践と、オーダーメイドによる保障の提供に絶対の自信と情熱を持ち会社の基本を作ったのが、米国プルデンシャルの代表として設立時の副社長となった坂口陽史とソニー代表として参画した設立時の常務の安藤国威（のちのソニー株社長、現ソニー生命名誉会長）である。この 2人を中心としたメンバーにより1979年8月10日に旧・大蔵省の認可をもとに「ソニー・プルーデンシャル生命保険株式会社」として設立し、 2年後の1981年4月に「ソニー・プルデンシャル生命保険株式会社」と名称を改め営業を開始することになった。
1980年代中盤はパソコン通信の黎明期でもあり、場所によっては同人ソフト・ゲームの話題や情報の交換も活発に行われた。また、通信上でのソフトウェアの流通（オンラインソフト）も始まる。しかし、これは同人系とは独立して成立したものであり、当時はまず混同されることは無かった。というのも、当初の通信速度（300〜1200bps程度）と従量課金下でフロッピー1枚分（2DDで約720KB、2HDでは約1.44MB）の容量を流すのは非現実的（最悪だと1時間半近くかかる計算）であり、また金銭のやり取りの不便さ等から、後期に少数の体験版等が流れたことを除けば同人（および商業）ソフトの流通路にはなり得ず、結果的にネットとリアルでの住み分けが為されたからである。このため、オンラインソフトは小容量で無償のものを中心とした独自の文化を築くことになる。もっとも同時期のパーソナルコンピューター用同人や商業ソフトに比べると小容量とはいえ、同時期の家庭用ゲーム機並の容量は使えたため、ゲームボリュームとしてはかなりの大作も作られている。それでも、有償のオンラインソフトが一般化するのはWin3.1（1992年）の普及時期まで下る。金銭のやり取りの不便さに加え、開発費はともかく一旦アップロードしてしまえば製作者側に通信費は掛からず、むしろダウンロードする側が通信費を負担する形になるオンラインソフトでは、多額の印刷費＋様々な流通経費の掛かりがちな同人誌に比べると、金銭負担の上乗せは理解を得にくかった。有償のオンラインソフトを指すシェアウェアという語も元々、「儲ける気は無いが、開発費を一部負担（シェア）してほしい」というような意味合いである。さらに、当時のネットワークはいくつかの大手商用ネットと無数の草の根BBSに分かれ物理的に繋がっていなかったので、オンラインソフトの転載が広く行われ、転載の可否やその条件は重要な要素であり、これも無償ソフトの転載に比べ「宣伝活動」のイメージが付きまとう有償ソフトに不利な環境でもあった。なお、同人ソフトのネット流通は容量的に無理でも、その逆にオンラインソフトをまとめて同人ルートで販売するというケースはあった。これはゲームよりむしろCGや音楽データで顕著である。あるいは市販ソフトが撤退した機種、特にMSXやX68000では機種存続のために同人・投稿・オンラインソフト作者間の協力や、制作の掛け持ちが行われ、その一環としてまだ（パソコン通信の普及率が低かったために）マイナーであったオンラインソフトを、同人ルートを通して紹介するということも行われた。