共通する形式としては、深夜、3階建てから5階建て程度の巨大なビル内で、遊園地にあるような乗り物に乗って様々な恐怖をくぐりぬけるというアトラクション（いわゆる「ライド」）が開催されている。参加者はいくらかの金銭を支払い、フロアを制覇する毎に参加者は対価を得ることが出来ると説明される。支払う金銭はおおむね20ドルから100ドルの間が多いという。フロア毎に恐怖をかきたてる様々な仕掛けが施されているとされる。凶暴あるいは毒を持った生物やゾンビが待ち受けていたり、様々な超常現象が起こったり、など、その内容には様々なバリエーションがあり、概ね聞き手の生理的嫌悪感・恐怖感を煽るものである事が多い。そして、大抵は「しかし、誰一人全ての階を踏破したものはいない」あるいは「参加した人間の誰一人として戻って来る事は無かった」と言う形で結ばれる。アメリカ南部や中西部が舞台となる場合が多い。他の都市伝説と同様に、その実在が証明された事はない。
互換性を維持しながらフレキシブルな実装を可能にするため、MSXではZ80のメモリ空間を拡張したスロットと呼ばれる仕組みが設けられた。MSXには標準で4つのプライマリスロットがあり、それぞれを更に4つのセカンダリスロットに拡張が可能だった。これにより理論上は最大で16個のスロットを有しそれぞれにZ80のアドレス空間が配され、都合、64KiB×16スロット=1MiBのアドレス空間が設定されている。基本的にその空間に対し、ROM、RAM、I/Oを等価にリソースとして割り当てることになっている。このアドレス空間は、16KiBごとに区切られた「ページ」と呼ばれる領域ごとに任意に切り替えが可能である。Z80のシステムでありながら、基本的にI/Oアドレス空間は規格で規定されたもの以外直接割り当てられることはなく、ハードウェアとの入出力は、基本的にメモリーマップドI/O方式が推奨された。アクセスの際にはBIOSコールの時点でスロット切り換えによってメモリ空間が切り替えられ、同時にハードウェアへの割り当てリソースも変更されることで競合は回避された。内蔵デバイスなど直接本体に実装されているものは例外があるものの、複数の同一ハードウェアの接続などでの競合に対応するため、I/Oアドレスを割り当てる場合でもあらかじめ初期化処理によってI/O空間に割り当てる処理が必要になっている。接続される機器は、BASICやOSの収められたシステムROM、ゲーム等のROMカートリッジ、メインメモリなどのRAM、そして各社の独自拡張による周辺機器（ハードウェア）もスロットに接続されBIOSコールを用いて管理される。周辺機器には基本的に拡張BIOSが付随し、起動時に初期化ルーチンが呼び出されることで割り込みベクタがワークエリアに登録され、システムに自動的に組み込まれる。さらに、システムの起動後もハードウェアへのアクセスは拡張BIOSを介して行われる仕組みが整えられており、ユーザーがドライバーの組み込みや設定等の作業を行う必要は無かった。これら互換性をBIOSレベルでのみ保証することによって、実際のハードウェア的な実装は各メーカーに一任され、多様化や低コスト化を可能とした他、プラグ&インストール&プレイではなく文字通りのプラグ&プレイを実現していた。物理的な拡張手段として、スロット機構に接続するコネクターが最低1基装備された。このコネクタはスロットに対して接続される機器であり、前述の通りゲームソフトやハードウェアも等価に接続され、多くの機種では差しこみ口が筐体上面や前面などに配置されていたため、他の多くのシステムのように、背面の拡張スロットで挿抜したり筐体を開けることなく手軽に増設機器の差し替えができた。ただし、電源投入時の着脱防止機構やホットプラグは規格としては用意されていない。なお、着脱時に電源を切る機構は一部機種にあり、カートリッジが正常に装着されるとこの機構がキャンセルされ電源が入る。安価な価格を実現するため、二次記憶装置がオプションの本体も多く、「ファミコン」等の当時一般的だったゲーム機と同様にカートリッジによるソフトウェアの供給も行われた。上記のように、スロットの仕組みは柔軟な運用や設計を可能にしたものの、「ページ間のアドレス空間の移動や再マッピングができない」「1つのスロットに4ページ64KiBを越える空間を配置できない」といった、Z80に由来するメモリー空間・アドレッシングに依存した制約が存在する。特にワークエリアとスタックが置かれるページ3の切り替えには若干の困難が伴い、単純にRAMページをスロットに増設するだけでは増設されたメモリーの有効な活用がやや煩雑なものとならざるを得ないという事情があった。これを改善するため、MSX2規格制定時にRAMページの拡張を行う“メモリーマッパー”が拡張規格として追加された。このメモリーマッパーを用いることで、ページの割り当てに対する制限を軽減することが出来た。また、後に登場したメガROMの一部にもメモリーマッパー規格を応用し、酷似した仕様でROM空間の切り替えや拡張を行う製品が登場した。ただし、これらは市販アプリケーション若しくはZ80バイナリによって直接実行するソフトに限られた話で、MSX-BASICではメモリ空間を前半にROM、後半にRAMに固定で割り当てその末尾に拡張用のワークエリア、フックなどを配置していることもあり、これらのメモリをユーザーエリアとして有効活用する仕組みが無く、RAMDISKなどの形で活用するようになっている。なお、プライマリ/セカンダリスロットは基本的には同等とされ、多くの機器はどのスロットに挿入しても規格の上では変わらず動作する。ただし、セカンダリスロットは再帰的な拡張を想定していないため、セカンダリスロット拡張を行う機器は、セカンダリスロットへの接続が出来ない。見かけは一つのカートリッジであっても、複数のデバイスを収めるために内部的にスロット拡張をしていたμ・PACKやMSX-DOS2カートリッジ、拡張スロットなどの周辺機器がこの制限にあたり、プライマリスロットへの挿入以外では動作しなかった。また、この柔軟性ゆえに、ハードウェアの構成は固定されていることは規格として規定されたもの以外は期待できず、初期化・認識処理はスロットを検索する必要があるというオーバーヘッドを伴うものとなっている。一部アプリケーションなどでは、特定の構成を期待したコードになっているためMSX2で動作しなくなったり、実際には接続されているにもかかわらず、その拡張機器を認識できないなどの非互換性につながっている。また、FDD等の「同じ種類」のハードウェアであっても、スタック領域やワークエリアなど、実装の違いから特定条件で動作しないなどの現象が発生することもあった。