子供の頃はサッカーに夢中になり、アヤックス・アムステルダムユースチームに所属していた。類稀な運動神経とリーダーシップ溢れた統率力でサッカーにおいても群を抜く存在だったという。将来を期待された選手だったが、熱中しきれない何かを感じ、個人競技に転向したいと思い格闘技の道へ。16歳の時にプンチャック・シラットを始めた。1978年5月からキックボクシングの名門、オランダ目白ジムに入門しムエタイとキックボクシングの練習を始めた。4か月後に初試合を行い、フランス国内王者のカリロンと対戦して判定負け。その後、勝ち星を重ねてA級に昇格すると、ベニー・ユキーデの従兄弟のブリンキー・ロドリゲスと対戦しローキックで2RKO勝ちし、国際的に名前が知られるようになった。当時、WKA世界ライトヘビー級チャンピオン ドン・星野・ウィルソンと、同級１位のカーマンとの対戦が熱望されていたが、ウィルソン側がタイトルマッチを避け続けたため、WKAはカーマンの為に世界ジュニアライトヘビー級王座を新設するという異例の事態に発展した。人間的にも素晴らしく、その人格には高い評価が与えられている。自分の車を貸した友人がその車で銀行強盗を起こした際、友人は背格好も容姿もカーマンにそっくりだった為にカーマンが逮捕された。カーマンは冤罪であったが罪をかぶり、その友人の代わりに自分が刑務所に入ったという逸話がある。彼によればその方が友人を反省させられると考えたからだと言う。服役したカーマンの姿に、良心の呵責に苛まれた友人は自首し事件は一件落着した。1980年代後半は日本のリングに登場し、低迷する日本のキック界をカーマンが盛り上げ格闘技ブームの一翼を担った。
心臓血管外科領域における手術リスクの評価手段として用いることの出来るリスク解析モデルとして、代表的なものにはEuroSCOREやSTS scoreなどが存在するが、日本では20世紀まで心臓血管外科手術の全国規模でのリスク調査がなされておらず、そのため日本人の臨床データに基づいたリスク解析モデルが存在しなかった。代替としてEuroSCOREなどが用いられてきたが、実際の日本での臨床実態や手術成績とは乖離があると考えられた。そこで、1999年よりアジア地域における同様のデータベース作成が検討され、2000年2月 JACVSD構築に向けてデータベース小委員会が日本心臓血管外科学会、日本胸部外科学会のもとで発足。2001年8月より実際にインターネットを介してデータ入力が開始された。その後参加施設を順次全国に拡大していき、2007年10月よりデータ解析機能（JapanSCORE）が設置された。JACVSDの公式ウェブサイトにおいて、身長・体重、術前の既往、検査データ、その他種々の手術リスクに関わる因子を入力することにより、「30 Days Operative Mortality」（30日手術死亡率）および「30 Days Operative Mortality + 主要合併症」をそれぞれパーセントで算出できる（但し、計算式は公開されていない）。この結果は、心臓血管外科手術を受ける患者に対する手術説明の際に実際に利用されている。
JapanSCORE（ジャパンスコア）とは、日本成人心臓血管外科手術データベース（英: Japan Adult Cardiovascular Surgery Database、JACVSD）に集積されたデータをもとにした、成人心臓血管外科領域の手術におけるリスク解析機能である。
1987年にシリーズ化の母体となる第1作が発売され、シリーズは7作目まで展開。各シリーズは家庭用ゲーム機やPCへも移植されている。ジャンルとしては脱衣麻雀である。脱衣シーンはそれまでの脱衣麻雀の静止画とは異なり、本作の脱衣シーンはアニメーターの手描きによるアニメーションとして描かれている。滑らかに動き、さわやかな笑顔で脱衣する魅力的な対戦相手のヒロイン、という路線を確立した『P2』のショウ子の脱衣画像が掲載された新声社刊『ゲーメスト』1988年4月号の巻末カラー記事は話題となり、中には雑誌を買わずに該当のページを切り取って盗む者も出たらしく、書店側から発行元にクレームが来たという。更には通販によるバックナンバー販売も掲載号は即完売になったほどで、1988年6月号の読者投稿欄「ゲーメストアイランド」には2ページもの反響が掲載された。この『P2』以降、10年以上にわたって続編が制作されることとなった。本シリーズに関してしばしば、なぜタイトルが「スーパーリアル」なのか、という疑問が呈されることもある。これは、シリーズ第1作目のセールスポイントである「麻雀としての質感や洗牌の動作、牌を動かす手の動作などが非常にリアル」という要素に由来している。この1作目はセールス面で大失敗に終わってしまい、テコ入れを余儀なくされた。そこで発売された続編『PII』の新要素である「アニメーションによる脱衣シーン」が、本作を一気に人気シリーズに押し上げるきっかけとなり、シリーズを大幅に路線変更させることとなった。これにより、本来の「スーパーリアル」な要素は縮小し、4作目『PIV』で完全に撤廃された。以降、「スーパーリアル」という言葉はシリーズのタイトルに冠しながらも本来の意味を失った「昔の名残」となった。アーケードゲームとしては『スーパーリアル麻雀VS』まで8作が制作された後、シリーズは休眠状態となった。これは、後に「JAMMAの自主規制により、脱衣麻雀がアーケードでの展開ができなくなった」ことも一因とされる。なお、実際には名目上の自主規制であり、『VS』の次作『P8』の開発も、セタの会報誌『P'sClub』1999年8月10日号で発表され、アイディア公募も実施された。しかし、セタがアルゼに買収されたため、この号限りでファンクラブは終了し、会報誌も最終号となった。その他、「家庭用ゲームソフトに対する暴力行為や性的描写に対する規制が厳しくなったため、コンシューマへの移植などの展開ができなくなった」「メーカーであるセタが、セタ及び本シリーズとの関わりが大きかったサミーとの仲が非常に険悪なアルゼ（後のユニバーサル・エンターテインメント）に買収された」などの要因もある。なお、セタはアルゼの完全子会社と化した後、2009年2月9日付けで解散・清算された。シリーズ休眠後にはアルゼにより脱衣要素を排除し、キャラクターデザイナーを変更した『新スーパーリアル麻雀 Hai☆Paiパラダイス』（しんスーパーリアルまーじゃん はいぱいパラダイス）が制作されているが、セールスは上がらず、2作限りとなっている。2003年以降は、脱衣麻雀要素は無いものの、携帯アプリとしてシリーズのヒロインを用いたミニゲームを楽しむことができるようになった。また、2009年3月にはアルゼのパチスロブランド「メーシー」より、パチスロ版『スーパーリアル麻雀』が発表された。本作品のコンテンツは、長らくユニバーサル・エンターテインメントで運営が行われ、2013年6月からは、シーエーモバイルに移管した。2015年9月からAndroidアプリでの配信が開始され、ストーリーと声優が一新されている。2016年4月に商標を含む全ての権利が、アルゼが権利を保有してきた時から開発・運営を受託してきたマイティークラフトに移管した。同年8月12日にシリーズ新作の制作を発表、クラウドファンディングによる資金調達を行い、2018年8月21日に21年振りとなるナンバリングタイトル『スーパーリアル麻雀P8』のGoogle Play版が公開された。なお、前述の理由からアーケード向けの脱衣麻雀ではなく、スマートフォン向けのアイドルセクシー麻雀に変わっている。