2009年は芸能事務所「ホリプロ」に所属しテレビやラジオ、東京中日スポーツ、テレビ愛知を中心に野球解説者として、またタレントとしても活動した。2010年は韓国プロ野球のサムスン・ライオンズ打撃コーチを務め、同年11月に東北楽天ゴールデンイーグルス二軍内野守備走塁コーチに就任した。2011年5月15日、一軍内野守備コーチに異動。2012年は二軍内野守備走塁コーチに復帰する予定だったが、同年1月に種田本人の申し出により退団した。2015年6月、自己破産をしていたことが報道された。2016年11月21日、種田は岩手県一関市の主要道路にて無免許運転でスピード違反をした疑いで逮捕された。その後、翌年の1月には略式起訴をされたことが報じられた。
2008年は1軍の内野陣はこの年本塁打王に輝いた中村剛也や中島裕之、片岡易之、控えでも日本シリーズで活躍した平尾博嗣や石井義人など選手層の厚さに阻まれて1軍出場無しに終わった。2軍では78試合に出場したものの10月1日に西武から二度目の戦力外通告を受けた。その後、12球団合同トライアウトに参加したが、獲得する球団はなく現役を引退した。12月2日に自由契約公示された。
移籍後の2001年は98試合に出場し打率.278を記録、ユーティリティプレイヤーとして重用された。同年は中日時代と合わせ、106試合に出場した。2002年は前年より打率を下げたが、1993年以来9年ぶりとなる規定打席到達、100安打をマークした。2003年は前年同様守備に不安があり打撃でも安定感を欠く内川聖一、古木克明、この年から入団した村田修一らに代わり、二塁手や三塁手、時には外野手として数多くの試合にも出た。この年は92試合の出場に終わったが、打率.287と打撃は好調だった。2004年の開幕当初は控えであったが、5月頃からスタメンで起用されると好成績を挙げ規定打席に到達するなどレギュラーに定着。打率も規定打席到達では初となる3割をマークした。2005年も開幕から二塁手としてスタメン起用され、自己最多の145試合に出場。自己ベストとなる打率.310（セ・リーグ9位）の好成績を残し年俸も初の大台を超える1億2500万円(推定)になった。このシーズンは1試合の欠場があったが、これはアウトの判定に大激怒して球審の上本孝一に体当たりした上突き飛ばしたために退場宣告および出場停止処分を受けたもの。2006年は肘の故障の影響で不振に陥り80試合の出場に終わった。打率.217は横浜へ移籍してからはワーストの成績だった。2007年、巨人から移籍した仁志敏久の活躍もありスタメンでの出場が激減した。主に代打での出場で打率は.258の成績を残したが、シーズン終了後に戦力外通告を受けた。種田は現役続行を希望し、埼玉西武ライオンズへ移籍した。背番号は2。
1990年代半ばになると、パーソナルコンピューターを取り巻く環境は激変する。それまでマニアやホビーユーザー、あるいは一部の事業所向けだったパーソナルコンピューターが他の家電に近い扱いになって行き、一般層にも急激に普及を始めたのである。パーソナルコンピューターブームとセットになる形でインターネットもブームになり、マニアの中でさえ十分に普及していなかったネットワーク環境が当たり前のものになって行く。ネット市場拡大に伴い、ソフトウェア代金の送金システムの構築も始まる。1991年5月のNifty-Serveシェアウェア送金代行サービス開始で一定の改善はされていたが、当時の最大手ネットとはいえNifty-Serve非加入のユーザーも多く、形が現れたのは同人系で1996年7月のソフトアイランド（のちのDLsite.com。2001年1月25日に名称変更）運営開始、シェアウェア系で1998年3月のベクター・シェアレジサービス開始時である（ただし、サイト開設・ソフトウェアダウンロードサービス開始自体は1995年12月のベクターのほうが先）。また、回線に流せる容量に関してもモデムの速度上昇と共に、1995年8月22日には夜間限定とはいえ定額接続サービスのテレホーダイが開始され、時間さえ掛ければ大容量のデータもダウンロードできる環境になる。さらに、2001年頃には一般向けの常時接続・ブロードバンドネットサービスが開始し、実メディアに比べても遜色の無いデータ量を流せる環境になる。そして、ネットワークがインターネットに一元化されたことにより、「転載」文化はWebのリンクに置き換えられる形でほぼ消滅。結果、オンラインソフト文化を特徴付けていた要素＝同人及び市販ソフトのネットワーク進出の障壁…の大半は消失してしまい、必然的にそれらの大規模なネット進出が始まることになる。こうなると、特にネット上に元々あったシェアウェアとネット上の同人ソフトは、歴史的経緯は違えど実質同形式であり、この時期に増えた新規ユーザーにはまず区別が付かない状態になってしまう。結果、意図しない混同・意図的な主張の両面から、「非企業系のオンラインソフトは同人の一種」「商業以外は全て同人」と言う見解が台頭してくることになる。同時期に雑誌投稿ゲームが雑誌そのものの休刊、あるいはオンラインソフト収録に置き換わる形で無くなって行き（マイコンBASICマガジンは2003年まで粘ったものの、末期には新規読者はほとんど獲得できなかった）、投稿ゲームの存在を知らない一般ユーザーの方が多い状態になってきたのも、定義の「単純化」を後押しする形になった。さらにはオンラインゲームの普及も無関係ではない。というのも、普及前にはオンラインソフトのゲーム全般が「オンラインゲーム」と呼ばれていた時期がある（スタンドアロンのゲームである『ロードモナーク オンライン』の名称等に名残が見られる）が、後に「（企業系か否かを問わない）オンラインソフトのゲーム」は統一名称を失い、「商業対同人」の構図が取って代わりやすい状態になったのである。だが、旧来のネットワーカーにとっては、時に協力者・時にライバルであった対等な立場のはずの「同人」の傘下に置かれるような分類は到底。逆に、「同人ゲームはシェアウェアの一種」と言われるのと同じくらいに受け入れ難いものである。しかしこの反発が、（「同人＝二次創作エロ」のような）同人への偏見・矮小化と混同される等して逆に同人側の反発を生み、さらに複雑な感情問題になることもある。