初期の動物園は、主に王侯が所有し政治的に修好関係を結ぶ、あるいは影響下に置いたり植民地として支配した国・地域から珍しい動物を集めてきた私的な施設であり、メソポタミアや地中海世界・中国・インド・アステカなど世界各地で多元発生的に作られた。一般公開された動物園として最も早いのは、フランス革命の後に公開されたパリ動物園（メナジェリー）である。しかし、メナジェリーの施設や展示方式はオーストリア・ウィーンのシェーンブルン宮殿脇に建てられたシェーンブルン動物園を真似たものであり、そちらも期間限定的ながらパリよりも先に一般開放された事実があることから、シェーンブルンを世界最古の動物園とする意見もある。近代の動物園は単なる見世物ではなく、教育・研究施設としての役割を強く持つべきであると考えられている。つまり、生きた動物を生きたまま収蔵する博物館としての性格が強い。最初の科学的動物園であるイギリスのロンドン動物園は1828年にロンドン動物学会の研究資料収集施設として創設されたが、その研究費用調達の方途として同年に一般公開された。動物園は英語では zoological garden(s)（動物学的庭園）というが、これを縮めて zoo と呼ぶこともロンドン動物園から始まった。1907年、動物商であったドイツのカール・ハーゲンベックがハンブルクに動物を野生のままに展示するような動物園を作った。檻の中に閉じ込めるのではなく、野生の生態のままに観察できるやり方を「ハーゲンベック方式」（無柵放養式展示とも）という。ハーゲンベックが作った動物園がドイツ語で Zoologischer Garten と言ったことから、動物園で英語の正式表記に Zoological Park を採用しているところもいくつかある。
対戦型格闘ゲーム以外でも対戦要素およびキャラ間の相性が存在するゲーム、例えばパズルゲームでもダイアグラムが作られることがある。また主にバトル要素の強い漫画・アニメ・小説において、作中では戦うことのなかった組み合わせも含め、登場キャラクターの序列を作品ファンが独自に考察する際に用いられることもある。
勝率をそのまま点数にする方式。例えば、AとBが100試合した時に、Aの60勝40敗になった場合、A:B=6:4とする。勝率が戦績として残るゲームなどでは一番分かり易いダイアグラムとなる。
登場するキャラクターの数が多数となる対戦型格闘ゲームにおいては、キャラクター間の個性付けの結果、キャラクター同士の有利・不利が存在することが多い。一例として「スピードに優れているキャラ」、「パワーに優れているキャラ」、「スピード・パワーどちらも平均的なキャラ」の3者がいたとする。スピードキャラは平均キャラに強く、平均キャラはパワーキャラに強く、パワーキャラはスピードキャラに強い、と設定されることが考えられる。こういったキャラ同士の有利・不利を表にしたものがダイアグラムである。多くの場合、さらにそれを数値化し合計を求めてキャラクターの強さに序列をつけ、これをキャラランクと言う。キャラランクの低い弱キャラに対して不利でキャラランクの高い強キャラに対して有利の付くキャラはダイヤブレイカーと呼ばれる。n人のキャラが登場するゲームの場合（「同キャラ対決」すなわち同じキャラクター同士での戦いが起こった場合は互角であるとして考えないとすると）n(n-1)/2通りの組み合わせが生じる。またゲームへの熟達度、各キャラの評価によって、また後述の通り作成方式によっても同じ作品でも作成者により作られるダイアグラムは異なる。対戦型格闘ゲームが流行となった1990年代頃から、『ゲーメスト』などゲーム雑誌に掲載されるようになった。また、ギルティギアシリーズやAC北斗の拳など、アークシステムワークスの制作するタイトルでは筐体毎に、全試合の記録から算出し、集計結果が表示されている。
日本出身のチェーン店はアメリカ合衆国やカナダに味千ラーメンやらーめん山頭火、藤一番が進出している。また、天下一品がハワイのホノルルに支店を出している。ヨーロッパ出身のチェーン店には英国在住の華僑が開いた「ワガママ」がある。
国内には家計、企業、政府の三種類の経済部門があり、それとは別に外国という経済部門がある。また財・サービスの市場、要素市場、金融市場の三種類の市場がある。企業が自身の（中間ないし最終）財・サービスを作るために別の企業から買い取る財・サービスを中間財・サービスといい、それ以外の財・サービスを最終財・サービスという。財・サービスの市場は企業および外国が自身の最終財・サービスを売るための市場で、各経済部門はこの市場から財・サービスを買い取る。中間財・サービスは、別の（中間ないし最終）財・サービスを作るための要素として使われるので、「二重カウント」を避けるため、国内総生産には企業が中間財・サービスを売ることで得た金は含まれない。企業によって生産された最終財・サービスは、誰かが自身のお金を支出して買い取るか、あるいは生産した企業が在庫として抱え込む。在庫は「将来売る為の商品」であるから、企業の将来への投資支出の一種とみなせる。従って生産された最終財・サービスは最終的に誰かの支出となる。企業による支出は投資支出と呼ばれ、Ｉで表される。家計による支出は消費支出と呼ばれ、Ｃで表される。また政府による支出はＧで表される。輸出入がない場合、ＧＤＰを国内で一定期間の間に最終財・サービスに対して行われた支出の総額ともみなせ、次が成立する事がわかる： GDP = C + I + G輸出入がある場合、国内総生産額であるＧＤＰのうち、輸出額EＸ分だけ海外へと漏れ出る。 また国内の総支出Ｃ＋Ｉ＋Ｇの一部は輸入に使われたものである。 従って輸入額をＩＭとすると、以上の議論より、次が成立する事がわかる：  GDP = C + I + G + X - IM要素市場および金融市場は国内総生産を定義する際直接的には使用しないが、モデルの全体像を捕らえ易くするため、説明する。要素市場は企業が労働、土地、資本(=機械や建物)、および人的資本といった生産要素を家計から購入するための市場で、生産要素に対する対価として賃金、利潤、利子、賃貸料などの形で企業から家計に金が流れ込む。最後に金融市場は銀行取引、株式市場、および債券市場などの総称で、金融市場には家計から民間貯蓄が流れ込み、外国からは外国貸付や株式購入により金が流れ込む。企業は企業による借入や株式発行により、金融市場から資金を調達し、政府は政府借入により金融市場から資金を調達する。そして外国は外国借入や株式売却により金融市場から資金を調達する。