複雑性に関連した問題の1つは、無作為に選んだ事物の関係の豊富なバリエーションとシステム内の要素間の関係の概念的な区別である。システムには制約があり、要素のバリエーションも減少すると同時に、より一様または相関する関係や相互作用の識別可能な型 (regimes) を生成する。ウィーバーはこの問題に気づいており、少なくとも予備的な方法でそれに対処した。それが「組織化されていない複雑性」と「組織化された複雑性」の区別である。ウィーバーの観点では、組織化されていない複雑性は非常に多数の部品（例えば数百万やそれ以上の部品）を持つシステムから生じる。「組織化されていない複雑性」における部品間の相互作用は大部分が無作為に見えるが、システム全体の特性は確率論や統計学的手法により理解できる。組織化されていない複雑性の好例として、コンテナに詰めたガスがある。この場合ガスの分子がシステムの部品に相当する。ウィーバーの観点では、組織化された複雑性では部品間の相互作用は全く無作為的ではなく相関している。これらの非無作為的かつ相関的な関係は明確に区別される構造を生成し、それがシステムと呼ばれ、他のシステムと相互作用する。調整されたシステムは個々の部品にはない特性を明確に示す。主体的なシステム以外のシステムでこのような組織化された複雑性がある場合、何らかの「導きの手 (guiding hand)」が無いなら「創発」と言う事ができる。システムが創発的特性を示すかどうかという点に、部品数はあまり重要ではない。組織化された複雑性のシステムがどのような特性を示すかは、モデリングとシミュレーション、特にコンピュータを使ったモデリングやシミュレーションで理解できる場合もある。組織化された複雑性の例としては、都市近郊の生活のメカニズムがある。この場合、システムの部品に相当するのは近郊に住む人々である。
複雑性の定義は、「システム」の概念と結び付けられていることが多い。システムとは部品や要素の集合であり、その部品や要素には互いに関係があり、システム外の要素とは関係の質が異なる。多くの定義は、システム内の多数の要素の状態とその要素間の関係の様々な形態を表現するのが複雑性という言葉だと仮定する傾向がある。同時に、何が複雑で何が単純なのかは相対的であり、その場その場で変化する。定義によっては、システムの特徴が指定されたとき、与えられたシステム状態に遭遇する確率の問題に焦点を合わせている。ウォーレン・ウィーバーは、システムの部品毎の属性が与えられたとき、システム全体の属性を予測する困難さの度合いを複雑性であるとした。ウィーバーの観点では、複雑性は組織化されていない複雑性 (disorganized complexity) と組織化された複雑性 (organized complexity) という2つの形態に分類される。ウィーバーの論文はその後の複雑性の研究に影響を与えている。システム、複数の要素、複数の関係の型、状態空間といった概念を具体化するアプローチは、定義されたシステム内の識別可能な関係の型（およびそれらの関連する状態空間）の数を複雑性とすることを暗に示していると言えるかもしれない。定義によっては複雑な現象やモデルや数式を説明するアルゴリズムとの関係が深いものもある。マサチューセッツ工科大学のセス・ロイドは、複雑性の定義を32種類集めてプレゼンテーションしたことがあるという。
複雑性（ふくざつせい、英: complexity）という用語は、多数の部品が入り組んで配置された何らかのものを特徴付ける言葉として使われる。科学として複雑性を研究するアプローチはいくつか存在しており、本項目ではそれらを概説する。
従来は民間・米軍ともに、発電機を利用して細々と電気の需要をまかなっていた。この状況を打開すべく、米軍は浦添村（現、浦添市）牧港に牧港火力発電所を建設することになった。これにより、米軍の需要は全て満たされることになり、余剰の電力を民間にも供給することになった。1954年に米国民政府は牧港火力発電所から発電した電力を供給する機関として「琉球電力公社」を設立し、発電と送電業務を担当することになった。なお、配電業務は民営の配電会社が行うことになっていた。その後急速に電力需要が高まったため、アメリカ製の発電船を導入し急場をしのぐ一方、新しい発電所の建設を進めた。そして1965年に念願の金武火力発電所が完成した。これを機に、これまで米軍に委託していた電力系統の管理を全面的に担うことになった。1972年5月15日の日本復帰に伴い解散し、日本政府および沖縄県出資による特殊法人の沖縄電力株式会社（後に民営化）に引き継がれた。
規定のノルマを達成するまで16種類あるミニゲームをクリアすることが目的となる。挑戦するゲームは開始前に表示された4種類の中から選択するが、表示さえされれば同じゲームを繰り返し遊ぶことも可能。ゲームの内容は複数のラウンドに区切られており、ミニゲームを指定されたノルマの回数だけクリアすればそのラウンドを突破できる。難易度は「かんたんコース（ゲキトーTV THE ツライ）」、「ふつうコース（どんまい学園 涙もの）」、「きついコース（緊急出勤!ぶらり族 スパイもの）」の3段階があり、上級のコースになるほど必要なノルマ達成数およびミニゲームの難易度が上昇する。当時のアーケードではポリゴンを使った作品が多数出ていたにもかかわらず、本作ではプレイヤーキャラクターを含めゲーム内のほとんどのグラフィックが落書き風の線画で描かれていたり、選択肢によりミニゲームクリア後の（あまりゲームには関係しない）展開が変化したりするなど、本作全編を通じてシュールなセンスで貫かれている。各ミニゲームクリア後はより好成績を出したプレイヤーが次のゲームを選択できる。 ゲームを一つ失敗するとライフが一つ減少し、全てのライフを失うとゲームオーバーになるが、ランダムで「チャンスゲーム」とされたゲームをクリアするとライフが一つ回復する。本作には点数の概念こそないが特定のゲームで好成績を重ねると、1Pは画面左上、2Pは右上のクレジット投入状態を示す小窓へ、ゲームに応じた「称号」が表示される（例：しかってしかばねなら「しの教官」、ベルギー消防団なら「とばしや」等）。また、ランキング画面は「本日のおだいじん」という題目で存在し、コンティニュー回数の多い順に上位5名のプレイヤーの名前が記録される。家庭用への移植は行われていないが、テクモの『モンスターファーム』シリーズには本作のキャラクターが「ラクガキ種」として出演を果たしており、一部のミニゲームの演出はその必殺技にも反映されている。