槓振り（かんふり、かんぶり）は、槓をした直後の打牌に対してロンをすると成立する役。1飜。名前から槍槓と混同されることがあるが、定義は全く異なる役である。嶺上ロンとも呼ばれる。初期のコンピュータ麻雀のように槍槓という特殊なシステムの実装が困難だった時代に、槍槓のかわりとして槓振りを採用することがあった。そのためローカル役の中ではある程度名前の知られている役で、比較的採用されることの多い役だったが、現在一般的なルールでは採用されない。
真似満（まねまん）は、子が親の捨牌と全く同じ牌を全く同じ順序で捨てることにより成立する役。満貫。真似満貫（まねまんがん、まねしまんがん）とも。1巡目から5巡目までとする場合や6巡目、7巡目までとする場合など取り決めに揺れがある。また6巡目まで真似すると跳満、7巡目で倍満、流局まで真似しきると役満とする場合もある。また飜数に対応して6-7巡目までが跳満、8巡目以降で倍満とする場合もある。子が子を真似しても認められるルールになっていることもある。成立までにポン・チー・カンが入ると無効になる場合もある。フリー雀荘やオンライン麻雀等で採用されることはまずない。仲間内の麻雀においても、遊び半分でごくごくまれに採用されることがある程度である。
五門斉（うーめんさい、うーめんちー）とは、萬子・筒子・索子・風牌・三元牌を全て使った和了形を作った時に成立する役。5飜もしくは2飜、もしくは役満。五門斎もしくは五門齊と表記することもある。別名を五族協和という。（例）雀頭は字牌に限るとするルール、対々形のみ認めるとするルール、門前役であるとするルールなど、取り決めには揺れが見られる。現在の日本の麻雀ではローカル役だが、中国麻雀では正規の6点役として認められている。
青ノ洞門（あおのどうもん）は、風牌4種のうち一つと筒子の2・4・8と發で作った対々和を役満としたもの。副露してもかまわない。（例）      大分県の史跡青の洞門に見立てた役。「青の洞門」の逸話を元に書かれた小説『恩讐の彼方に』の著者、菊池寛は戦前雀豪としても有名であった。この「青洞門」という役も菊池寛にちなんで考案されたものと考えられるが、現在一般的な麻雀で採用されることはない。
アダルトゲームの制作・販売を手掛けるメーカー・プロダクションは、2014年4月現在201社がコンピュータソフトウェア倫理機構（ソフ倫）に正会員として加盟している。また、コンテンツ・ソフト協同組合に加盟し、映像倫理機構で審査を受けているメーカーも存在する。メーカーによっては複数のブランドを保有し同時並行的に運用していることを考えれば、およそ600から700ものブランドが活動していると推定される。ビジュアルアーツやテイジイエル企画のパートナーブランドのようにゲームソフト卸や一部のゲーム会社が自社の傘下に入ることを条件に開発資金を援助するシステムが広く確立されており、新規参入に際しては比較的容易で毎年数十のブランドが新たに登場するが、その一方でそれに近い数のブランドが消滅してゆく。また、実態として解散状態か活動停止状態であるにもかかわらず公式サイトだけが長期間放置されたまま残されているブランドも少なくない。アダルトゲームの制作メーカーは規模の大小こそあれ、家庭用ゲームの制作メーカーと比較すればおおむね小規模で、商法上の区分でいえばメジャータイトルを制作するメーカーでも中小企業、大半は従業員10人未満の零細企業で、ごく小規模な有限会社や合同会社もこの業界では珍しくはない。アダルトゲームの制作・販売を主業としている会社を見た場合、社屋を自社所有するものはほんの数社程度であり、マンションやアパートの一室を住居兼仕事場にして、そこが唯一の拠点というケースも多い。労働条件については中小のコンシューマゲーム制作会社同様に、ごく一部の例外を除きほぼ一様に劣悪で、福利厚生面も脆弱であると言われている。開発チーム名や法人名とは異なるブランド名を用意してこちらを前面に出している者も数多く存在し、目に見えて判別できる原画などの一部スタッフ以外の詳細について実質的に非公開になっているタイトルも多い。また、審査機関に非加盟の個人商店や同人サークルなどの小プロダクションや、アダルトゲームの発売に本来の開発チーム・ブランド名が出ると差し障りが出るため名前を伏せたいと考えるコンシューマ機用ソフトの開発を本業とするチームもあり、そのような者たちが自身のスタッフ・機材でアダルトゲーム本体のデータを制作・完成させ、アダルトゲームブランドを持つ販社が委託を請け負い、倫理機関審査や営業・広告宣伝・製品流通など販売代行を行うことも見られる。さらには、メディアのプレス・マニュアル制作・パッケージングなどゲームデータ以外のほとんどの部分を販社側がトータルに手掛けることもある。このように、アダルトゲームの販売委託ではいわば製造業におけるEMSとOEM供給先に近い役回りを担うだけで済ませるところから、制作スタッフが実際に手掛けるのはゲームのデータ本体だけで、審査からゲームソフトとしてのトータルのパッケージングまで全て販社側で用意・制作するところまで、制作から販売に至る課程はタイトルやブランド毎に様々で、アダルトゲーム側のブランドを見た場合、そのような審査代行・販売代行・プロデュースが実質の本業となっているものもある。狭隘な市場に小規模多数の制作会社・開発チームが存在するため売り上げ規模も小さく、アダルトゲームだけで経営を維持することは難しく、多くの制作メーカーは資金繰りのため、他にも様々なことを行っている。例えば、自ブランドの製品開発スケジュールの間合いを利用してプログラマーなどが他ブランドの製品開発の一部を請け負うなどの行為は珍しくなく、他にも中小企業向けの業務用アプリケーションやウェブデザイン、携帯電話向けソフトの下請け製作、貸しビル業など、別のビジネスを行っているメーカーも多い。