ゲルマン人は当初これを古代ヴェネト人（en:Veneti）に対して使っていたが、民族移動時代の後は新たに東隣になったスラヴ人に転用したと考えられる。（詳細はen:Relation between Veneti and Slavsを参照）中世のスカンディナヴィア人にとって「ヴェンド人」はバルト海の南岸から来るスラヴ人のことであり、オボトリート族（en:Obotrites）やルギアのラーン人、ポメラニア人（en:Pomeranians）などのポラーブ諸語を話すスラヴ人を言及する際に用いられた。中世の神聖ローマ帝国北部に住んでいたか、あるいはそれ以前に住んでいた人々、特にサクソン人にとって「ヴェンド人」はオーデル川流域の西側に住むスラヴ人だった。しかしポラーブ系スラヴ諸部族が居住するようになると、その地域はゲルマニア・スラヴィカ（Germania Slavica）と呼ばれるようになり、「ヴェンド人」は北に居住した前述の部族や南に居住したソルブ人やミルツェン人（en:Milceni）などを言及するのに用いられるようになった。南部に住むドイツ人は北部に住むドイツ人が用いた「ヴェンデ人」の代わりに「ヴィンデ人」を彼らと接触があったポラーブ人やバイエルン地方のスラヴ人、スロヴェニア人などを差すのに使った。ヴィンディッシュ辺境伯(en:Windic march)やドイツ語でスロヴェンスカ・ビストリツァを差すヴィンディシュ・ファイストリッツはこうした歴史的な用例を証明している。8世紀以降、ヴェンド人の住む土地はほとんどフランク人の王やその後継者たちの武力行使により王国に組み込まれた。12世紀にはヴェンド人の土地は神聖ローマ帝国の一部となった。また12世紀から14世紀にかけてピークを迎えた東方植民（en:Ostsiedlung）によりドイツ人がヴェンド人の土地に定住したが、それは「ヴェンド人」の定義の再編を意味した。この時にヴェンド人は帝国内でスラブ語を話す少数民族を指すようになった。その一方でポーランド人やチェコ人など新しい境界の東に住むものはそう呼ばれなかった。スラヴ人の多くはドイツに同化するの過程でドイツ人と混血したり文化や言語を取り入れたりした。ドイツ人とあまり交わらず西スラヴ語群を使い続けた一部の地方のコミュニティだけが依然としてヴェンド人と呼ばれた。ヴェンド人は現在のドイツ東部ラウジッツ地方のソルブ人とポーランド北部ポメラニア地方のカシューブ人だけになったが、彼らも今ではヴェンド人というよりも、むしろソルブ人、カシューブ人と呼ばれるのが適当である。
2014年4月13日に行われた安中市長選挙に無所属で出馬。3選を目指した現職の岡田義弘を破って初当選（茂木：15,688票、岡田：11,899票）。女性市長は群馬県内では初、女性首長は1986年（昭和61年）の山田節子・水上町長以来2人目となる。4月23日、市長就任。
アニメーション全体がトゥーンシェーディング方式を取り入れた3DCGにより表現された、滑らかなフル3DCGアニメーションとなっている。この技術の使用により、製作時間とコストの大幅削減を実現している。CGアニメーション製作の際、本作にはモーションキャプチャーが使われており、実際の人間の動きをトレースしつつ描かれている。第1話で、キャプテンガンダムがシールドを軸にキックアクションをするシーンは、放送前より本手法の代表的な1シーンとして紹介されている。この手法によって、サンリオピューロランドのアトラクションとして作られた特別編「破壊大将軍あらわる!!ザコ?」では、プロレスラーの橋本真也がアクター（声優も兼ねている）として参加している。ただし、モーションキャプチャーは全て人間によって行われるため、人以外のキャラクターの製作には困難が付き物であることが、ダルタニアン岡崎がブログによって触れている。本作品のCG製作は、製作時の全ての要素の洗い出した末、出来上がったデータを最終的に合わせている。加えて、デフォルメキャラという、モーションキャプチャーの役者とは異なる要素を持ったキャラクターを動かすため、デザインの通り動かせない、またはそれらが困難を極めたこともあった。爆熱丸の最初のデザインは、アクションするごとに角や肩などが身体の他の部分に当たってしまうものだったため、デザインの調整が施されたり、背中から剣を取り出すと、SDキャラクターがCG上自らの頭を叩き割る結果になってしまうなど。関連項目のマーガレット市長の件もそれに含まれる。また、本作の試作時には「武者○伝」のキャラクターがよく使用されていた。また、製作時間やコスト削減の成功を収めた反面、ストーリー面においては余裕のない状況がいくつか生まれ、お蔵入りになってしまった展開も多く存在している。モーションキャプチャーを担当した俳優には「着ぐるみに入っているように演じてくれ」という注文がなされるなどしている。また、多数のパーツが連鎖的に動き、弾かれたり絡まったりするロープの使用が3話以降使用禁止になり、後半はほとんどがワイヤーになっている。また、自然物は手間がかかるという理由で極力省かれている。業界でもこの新しい製作体制は一目置かれており、スタッフがインタビューなどで度々それを語っている。実際、後述するように原作者の富野由悠季が興味を持ち、アポ無しで現場を見学しにいくほどであった。製作の中で経験を重ねた結果、演出効果や製作効率は向上し、戦闘におけるスピード感や、ガンダムキャラクターの目の表情が多彩になるなど、描写は進歩していった。ザコソルジャーがひしめくシーンや天宮の合戦シーンなどにおいては、それぞれのアクションを明確に奥のキャラクターまで一つ一つ別に描写する等、セルアニメでは困難と言える試みも行われている。製作自体は2002年から本格始動し、放送前にほぼ完成していた。アフレコなども早くから済んでいた。CGテクニカルディレクターである鈴木健一自身が「1話と26話では雲泥の差」「1話ごとにどんどん進化している」と、賞賛している。しかしスタッフ達は初期にも良いエピソードがあるので、是非見てほしいと語っている。本作品にて培われたCG技術は、短編OVA『GUNDAM EVOLVE』の、鈴木健一が監督を務めた武者頑駄無編など、CG作品にいくつか生かされている。