1931年（昭和6年）12月22日に藤永田造船所で起工。1932年（昭和7年）8月1日、真鶴と命名され、水雷艇に類別。 1933年（昭和8年）7月11日進水。1934年（昭和9年）1月31日に竣工し、佐世保鎮守府籍に編入され同型艇「千鳥」と第21水雷隊を編成。1934年3月に3番艇「友鶴」が荒天のため転覆、殉職者72名を含む総数100名の犠牲者を出すという事故（友鶴事件）が起こった。調査の結果、千鳥型を含む藤本喜久雄造船少将が設計していた艦は、復原性の不足が指摘され、すでに完成していた3隻を含めた完成艦は改善工事が行われた（工事の内容は「千鳥」を参照）。1935年（昭和10年）に第四艦隊事件が起き千鳥型も1936年（昭和11年）8月から11月にかけて改善工事が行われた。詳細は明らかでないが他艦ほど大きな問題にはならなかったようである。ただ速力は更に低下し27ノットほどだったと言われる。1936年（昭和11年）12月に第21水雷隊を同型艇4隻で編成し中国方面へ進出、上陸支援や封鎖作戦などに従事した。太平洋戦争開戦後、緒戦は南方の攻略作戦を支援、その後は船団護衛などに従事した。大戦の終盤まで活躍したものの1945年（昭和20年）3月1日、那覇で米空母艦載機の爆撃により沈没。同年5月10日に除籍。
前作のシステムをほぼ受け継いでいるが、以下変更点について記述する。シングルゲームが廃止され、5本のキャンペーンゲームが主体となっている。本作ではマスターも成長し、様々な大魔法を修得していくようになった。大魔法はマスターのInt(知力)を用いて使用する方法へと変更された。そのため、前作では1ターンに1回しか使用できなかった大魔法だが、本作ではIntが続く限り大魔法を使用することが出来る(後述のInt回復アイテムを使用すればさらに使用することが出来る)。なお、前作に存在した1ターン1回の精霊攻撃は廃止された。モンスターの攻撃方法に、従来の格闘、投射に加えて魔法が追加されている。それに伴いMPが設定された。MPは前作のHPと同様に、塔に入ることで回復する。塔によるMPの回復量はランダムで5-10の値をとる。ゲーム開始の流れはまず遊ぶキャンペーンを選択し、次に自陣営の色を選択する。基本的に手番の早い青陣営が有利だが、マップの構造によって難易度は大きく左右される。そしてプレイヤーの分身となるマスターをウォーロック、サモナー、ネクロマンサーの3人の中から選択する。マップが始まると最初に、自国もしくは中立の塔にマスターを配置することとなる。敵マスター2人も自国が配置した後に同じ条件で配置される。初期配置によっては2ターンで敵マスター1人を滅ぼすことが可能。本作ではマスターの移動力が全般的に向上したこと、塔、城郭以外も移動可能になったこと、ターン制限なども相まって、前作より接近戦が発生しやすく、ゲーム展開はややスピーディーになっている。また、前作で青、赤、緑、黄だった陣営が青、赤、黄の3陣営までとなっており、緑陣営は離反した中立モンスターの陣営として処理される。フェイズの巡る順番は青、赤、黄、緑(中立軍)となった。モンスターは前作とは違い、複数回のレベルアップを経て進化するように変更になっている。レベルアップのたびに各種パラメータが加算されていき、進化の際には進化後のモンスターの基本パラメータと現在のパラメータが比較され、より値の大きい方が継承されるが、最大MPのみは強制的に進化後の基本MPが適用されるため、進化直後は進化前より最大MPが減少していることが多い。また、レベルアップのたびにモンスターのHP/MPは完全に回復する。前作では塔の支配数がモンスターの召喚可能数に直結していたが、本作では塔・要塞・城を支配する事で、「支配力」を得る事ができ、建物の支配力とマスターのIntを合計した値が実際の支配力となる。マスターのIntは大魔法を使用するたびに減少するので、支配を維持可能と思われる限界近くまでモンスターを召喚するか、大魔法の余力を残しておくのかは、プレイヤーの裁量次第となる。なお、消費されたマスターのIntは塔に居ることで次のターンに満タンまで回復する。要塞と城とでは回復しない。支配力を超えてモンスターを支配しようとすると、モンスターを支配しきれなくなり、離脱して中立陣営として勝手に行動することになる。支配力に少々の余裕がある時もIntの高いモンスターはランダムで離脱することがある。本作ではアイテムの概念が導入され、塔を占領するごとに6%の確率でアイテムを入手できる(モンスターの装備品に限っては、装備したモンスターを撃破する事でも入手可能)。また、隠された塔が存在しており、モンスターがそのヘックスを通過、もしくは直上で停止することにより発見される。このアイテム導入によって、前作までとは違いモンスターを強化してのパワープレイが可能となった。なお、各モンスターには隠しパラメータとして攻撃力加算値とでも言うべき値が設定されており、ゲーム上で確認できる攻撃力は目安にしかならない。格闘攻撃と投射攻撃については、ゲーム上で表示される攻撃力に、最高でこの加算値までの乱数が加算された値が、実際の攻撃力となる。この値はレベルアップのたびに向上していき、レベルの高いモンスターほど、敵に大打撃を与える可能性が高い。すなわち、表示上変化はしないが、レベルアップのたびにモンスターの攻撃力はしっかり向上している。また、モンスターごとの加算値の初期値はかなりばらつきがあり、一例をあげるとするなら攻撃力8×2のレベル1ソルジャーの実際の攻撃力は、(9〜10)×2であるし、攻撃力4×2と、ソルジャーに比べ明らかに貧弱な印象を受けるバーバリアンの、レベル1時の実際の攻撃力は(5〜14)×2であり、平均すれば決してソルジャーには負けない。もっとも極端な例はフェアリーの進化形であるシルファーで、表示上の攻撃力は8でしかないが、実際には最大109ものダメージが期待できる。