康正2年（1456年）に市川城から移った千葉自胤によって築城されたと伝えられる。但し、伝承によればそれ以前に源頼朝が挙兵後に徳丸を通過した際に立ち寄ったとも言われており、正確なところは不詳である。赤塚城は、真北にある荒川の早瀬の渡し場を一望し、また武蔵北部から武蔵南部の下赤塚、江古田に至る鎌倉道（埼玉道）を押さえる、陸運、水運を掌握する要衝であった。赤塚千葉氏は後北条氏の有力な家臣として活躍したが、天正18年（1590年）に豊臣秀吉の小田原征伐で後北条氏が滅亡すると、千葉氏も所領を没収され、赤塚城は廃城になった。
藩祖は豊臣秀吉の正室・高台院（於禰）の兄・木下家定の三男である木下延俊である。延俊は慶長5年（1600年）の関ヶ原の戦いのとき、東軍で終始活躍した功績により戦後、徳川家康から5千石加増の豊後国速見郡日出3万石に封じられた。なお、父の家定も延俊とは別に所領を与えられ、備中国賀陽郡足守（賀陽郡・上房郡2万5千石）に足守藩を立てている。延俊の子で、第2代藩主となった木下俊治の時代、弟の木下延由に5000石（速見郡立石）の所領を分与したため、日出藩の所領は2万5000石となる。江戸時代を通じて移封も減封もされることなく、16代にわたって木下家は日出を支配し、明治時代を迎えた。明治4年（1871年）、廃藩置県により日出県となり、のち、大分県に編入された。
菊井 風見子（きくい ふみこ、3月2日 - ）は、日本の漫画家。神奈川県出身。血液型はO型。2004年、『愛をケータイしてますか?』でなかよし新人まんが賞佳作を受賞し、『なかよしラブリー』秋の号でデビュー。同期はとぐさ壱耶・ハタノヒヨコ。
番組終了翌週の2002年10月5日から関東ローカルで、放送時間を土曜日9:55 - 10:20に移し、後継番組として『サタデー総合研究所』を放送開始。同番組は財部、中丸が引き続き出演したほか、レギュラーMCをユンソナと同局アナウンサーの下平さやかが務め、2003年9月27日まで1年間放送された。
本番組は日本で初めて本格的なwebサイトとの連動を図ったテレビ番組である。番組の開始当初は番組タイトルを『com com ねっとパラダイス』として放送されていたが、中期は『ねっとパラダイス』、末期には『ねっとパラダイス・ファミリー総研』へと変更された。
日本のアダルトゲームの最大の特徴を成しているのがグラフィックである。アダルトゲームが出始めた1980年代の8ビットパソコン時代の末期から16ビットパソコン全盛期では、技術上の制約からプログラマー兼デザイナーの描くドット絵に留まっていた。その流れが大幅に変わったのが、アニメーション制作会社であったガイナックスの参入と『電脳学園』（1989年）『電脳学園2 HIGHWAY BUSTER』（1989年）の登場である。ここで赤井孝美・菊池道隆（麻宮騎亜）・新田真子・明貴美加といったアニメーターとして名を成した人物が参入、これに触発され、各社成人向け漫画家・アニメーターを起用し始めた。その中でエルフがアニメーター竹井正樹を起用した『同級生』（1992年）がヒットし、翌年アニメーター横田守を起用した『河原崎家の一族』もヒット、漫画・アニメーション業界からの技術流入によってグラフィックデザインの向上が図られた。1995年のWindows 95の登場により解像度と発色数が増加、技術進歩により、初め絵で描かれた作品の実写版もいくつか発売された。しかし、現在のアダルトゲームのグラフィックデザインの中核をなしているのは前掲の人物たちの絵を模倣しつつ成長した漫画・イラスト系同人作家による絵である。これにより、コンピュータゲームでも対戦格闘ゲームやロールプレイングゲームなどの他ジャンルでは、立体感のある3Dグラフィックスを用いたり、人物描写も比較的写実的になるのに対し、アダルトゲームは、現在でも2Dコンピュータグラフィックスで人物を表現するのが主流となっている。しかし例えば、アリスソフトやソフトウェアぱせりではRPGのダンジョン部分に使用され、エルフのドラゴンナイト4ではユニットを、ニトロプラスのファントム・オブ・インフェルノでは銃を3Dグラフィックスで形成するなど、作品ごとで部分的に使用されることも多く行われる。アダルトゲームの人物の絵やドット絵は瞳が顔の大半を占めるほど大きい反面、鼻や口がしばしば簡略化ないし省略される、一般的にはマンガ絵・アニメ絵と呼ばれる独特なデザインで表現されている。そのデザインはしばしばエロさといった性的興奮より、ユーザー・愛好者以外からは幼い・かわいらしいといったイメージを持たれる物で、それらへの愛らしさは『萌え』という単語で表現され、萌えを喚起する絵ということで『萌え絵』とも呼ばれている。萌え絵がアダルトゲームにおいて多い実利的な理由としては、第一に静止した立ち絵の構図が同じであるため、リアルな絵や全身図であるとそれが違和感を与えて無機質な印象を与えること（立ち絵を多くすれば解決できるが、管理が難しくユーザーも目が疲れる）があり、ディフォルメを強めることで、擬似的に与える印象を増やしていることが挙げられる。第二に、立ち絵の多くは目と口元を変えることで表情差分を作るが、切り替えを十分に表現するには目にユーザーの焦点が当たる方が都合がよい。塗る時も素早く範囲を指定できる。こうしたシンプルな形を採用し、「表現の多彩さ」と「改変のしやすさ」を兼ねることは、資源に限りがあるメーカー・制作に追われるスタッフにとっては重要なことであり、かつてのカセットテープやフロッピーディスク（FDD）など販売用記録媒体の容量の上限やコストが厳しかった時代にはなおさらのことであった。