地元のFCマテーラからデビューした。1987年にフォッジャに移籍。1989年にズデネク・ゼーマン監督が就任すると、1990-91シーズンにはセリエB（2部）優勝とセリエA（1部）昇格を果たし、攻撃的なスタイルで旋風を巻き起こしたミラクル・フォッジャを最後尾から支えた。1995-96シーズンはセリエBで2試合に出場したが、1995年11月にセリエAのSSラツィオにレンタル移籍した。1996-97シーズンはセリエBのフォッジャに復帰し、1997年夏にセリエAのASバーリに移籍した。ASバーリでは3シーズンでリーグ戦95試合に出場した。2000年10月、セリエAのSSCナポリに移籍し、ボローニャFCに移籍した若手のフェルディナンド・コッポラの後釜に落ち着いた。2001年1月にベテランのアルベルト・フォンタナが加入するとポジションを失ったが、セリエB降格により再びポジションを取り戻した。2002-03シーズンはマルコ・ストラーリやエマヌエレ・マニッタの控えとして、35歳ながら27試合に出場した。2003年夏にはSSCナポリがマニッタを完全移籍で獲得したため、セリエC1（3部相当）のピサに移籍した。2005年1月には、ドメニコ・ディ・ディオとのトレードで同じくセリエC1のサンベネデッテーゼに移籍した。やはりセリエC1のテーラモ、サレルニターナ、マルティーナでもプレーし、2008年に現役引退した。
Amazonは2014年に初めてコンピューターゲームを製作すると発表した 。AmazonはPortalのキム・スウィフトや過去にFar Cry 2やSystem Shock 2を手掛けた開発者をリクルートした。AmazonはカジュアルとAAAの中間のゲームを作ることを模索していた。Amazonゲームスタジオはジャンルは子供向けか大人向けかにかかわらず「クリエイティビティ」と「職人技」を重視して1年から18か月の間ゲームを制作する5人から30人のチームを作りたがった。スタジオのマイク・フラジーニ副社長はプロジェクトをマインクラフトやウォーキングデッドとThe Roomのようにしたいと望んでいた。スタジオはまた、開発者がクラウドサービスとAmazonブランドのデバイスの間で、ハードウェアの方向性に影響を与えることを望んでいた。 たとえば、開発者は処理をAmazonのクラウドサービスに委託することができ、Amazon Fire TVは開発者のフィードバックの結果としてメモリを拡張した 。一部の開発者は企業の立ち上げから一年以内に離職した。Amazonゲームスタジオはホラーゲーム「Lost Within」を含む数々のモバイル作品を発売した。スタジオの最初の発表から２年後の2016年9月のTwitchConでスタジオは最初のPCゲーム3作「Breakaway」「Crucible」「New World」を発表した 。Breakawayは4対4の対戦アクションゲームでサッカーやラグビーの様にボールを相手のゴールに運ぶことで競う。このゲームはAmazonが2014年に買収したストリーミングサービスのTwitchと強く連携している 。Crucibleは、プレイヤーが最後まで生き残るために同盟を形成する12人のクラスベースのゲームである。 追加のプレーヤーがゲームを指示し、視聴者がゲームの要素とやりとりし、ゲーム内のイベントを発生させることができる。 New Worldは超自然的なアメリカ植民地時代をテーマにしたサンドボックススタイルのMMOである 。これら３作のゲームは発売日等は設定されていないAmazonゲームスタジオのオフィスは シアトル とオレンジ郡にある
ブリティッシュ・エアウェイズは2019年に、国際線運航100周年を記念し複数の機体に特別塗装を実施。エアバスA319のうち1機（G-EUPJ）がBEAの塗装になった。
BEAはカンブリアン航空などに資本参加してフィーダー路線を強化し、またチャーター便会社BEA エアツアーズを設立するなど業容を拡大していたが、1971年にイギリス政府はBOACとBEAの合併を決定した。1972年にはBEAはイースタン航空やトランス・ワールド航空等と共にロッキード L-1011 トライスターのローンチカスタマーの1社となったがBEAカラーのトライスターはファーンボロー国際航空ショーに展示されたのみで、実際はブリティッシュ・エアウェイズのカラーリングで納入された。1972年9月1日にBOACと合併した後もBEAはブリティッシュ・エアウェイズのディヴィジョンとして存続したが1974年4月1日にブリティッシュ・エアウェイズに一体化された。
1980年代、ギャルゲーの普及以前にも日本の大衆文化では兄妹間の恋愛を描いた作品があった。1980年連載開始の漫画『みゆき』や、1984年発売のアダルトアニメ『くりいむレモン』の第1弾『媚・妹・Baby』は、妹を「萌え」の対象とする風潮の原点とされる。ただしこれらの作品では、血縁のない兄妹が男女の仲になることに対して抱く葛藤をテーマとしており、家族関係よりも恋愛関係のほうに重点を置いていた。アダルトゲームにおける「妹萌え」の原点は、1995年にエルフから発売された『同級生2』の鳴沢唯とされる。だが当時のコンピュータソフトウェア倫理機構（ソフ倫）による規制は厳しく、義理の兄妹であっても性交渉の描写は許されなかったため、唯は主人公の年下の同居人という複雑な立場に置かれている。エルフがさらに近親相姦テーマを推し進めた『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』がこの倫理規定の観点から問題視されたこともあって、アダルトゲーム業界における家族間恋愛の追求はいったん行き詰まる。一方そのころ家庭用ゲーム業界では『ときめきメモリアル』によって、性描写を排除し恋愛と萌えに純化するギャルゲーの手法が確立していた。1999年、『電撃G'sマガジン』誌上のヒロイン全員を妹キャラクターとした企画『シスター・プリンセス』が大ヒットし、妹ブームが到来する。同じく1999年、ソフ倫は規定を改め、義兄妹間の性描写を許諾するようになった。これにより「妹萌え」ムーブメントはアダルトゲームに還流し、21世紀になると『みずいろ』や『妹でいこう!』のように妹をヒロインとした作品が次々と発売される。しかし大量生産されただけにマンネリ化するのも早く、家庭用ゲーム譲りの明るい世界観では描ききれない表現の可能性を求めて、『螺旋回廊2』や『鬼哭街』のように妹への陰惨な陵辱描写のある物も作られていった。「妹萌え」は現実的要素を導入しながら発展するうちに、兄妹間恋愛のリアリティを徹底的に追求した漫画『恋風』のような作品にまで至り、観念として飽和。ブームは終息したとの見解もあった。2004年にはソフ倫の規程が再改定され、以後は実の兄妹間の性描写を含んだゲームが制作されている。 『ワガママハイスペック』(まどそふと)は2016年萌えゲーアワード大賞を受賞しており、実妹ヒロインのゲームが2016年現在でも一定の人気がある事を示している。