レイザーラモンHG（住谷正樹）や和泉元彌に代表される芸能人によるハッスル参戦という話題性を先行させるスタイルをとっている。また、興行に於いては芸能人参戦者が中心としプロレスラーが表向き脇役を担うケース、芸能人（特にHGとインリン様〈ニューリン様〉、最近ではRG）が現役のプロレスラー顔負けのムーブなどで観客を沸かせている姿など多角的な取り組みをしている。プロレスラーの中にも北斗晶のようにハッスルに対して嫌悪感を顕わにしているものもいる。また、ハッスル・マニア2005の成功後、ストロングスタイルの支持者とされるプロレスライターの安田拡了は「日本のプロレスが壊れた」と評した。しかし、高田総統はことあるごとに「日本のプロレス界を根こそぎぶち壊す」と宣言しており、ある意味で当然のことであるという指摘もある。ハッスル自体も旧来のプロレス団体（特に新日本プロレス）を笑いのネタにして批判するテキストを好むため、対立関係が常態化した。また、同じDSEの主催するPRIDEが2006年からフジテレビ系列での放送中止が決定し、母体であるDSE自体が危機になり、立ち上げ当初「DSEの税金対策」と揶揄されたハッスルがこのままの形態で興行を続行できるのか危惧された。2007年に入りDSEからの分離独立が報道され、まず2月1日に高田モンスター軍が総額100億M（モンスター）ドルで買収というギミックで独立が発表され、4月24日付けで正式に新会社「ハッスルエンターテインメント」を設立して独立した。
地方開催に合わせて高田総統が発掘した「ご当地モンスター」も登場するのがハッスルの名物である。過去には北海道「マリモブラザーズ（マリオブラザーズ）」、青森「りんごブラザーズ、恐・イタコ（恐山のイタコ、名前は京唄子の洒落）」、仙台「仙台市・ロー（仙台四郎）」、新潟「イナゴライダー（稲作の大敵イナゴおよび175Rのもじり」、静岡「ザ・モンスターT（茶=Teaの「T」から）」、名古屋「ひつま武士&モンスターコメ兵（名古屋料理と当地中古品販売店）、アリマキネン・ミヤキネン・ヤスダキネン（有馬記念・高松宮記念・安田記念）」、大阪「KIDATA・ロー（浪速のモーツァルトことキダ・タローから）」、横浜「鬼妖拳（横浜のシューマイ崎陽軒）」、福岡「ミン・タイ・スー（明太子の中国語読み）」といったモンスターがハッスル軍と激闘を繰り広げた。
2005年11月3日に横浜アリーナで行われた「ハッスル・マニア2005」は、狂言師の和泉元彌、タレントのレイザーラモンHGの参戦が話題を呼び（HGは学生プロレスの経験があった）、連日ワイドショーなどで報道されて一気にブレイクし、満員の観衆を集めた。また、2006年6月18日にさいたまスーパーアリーナで行われた「ハッスル・エイド2006」では芸能界で最強の主婦と言われているカイヤが参戦したが、翌日のワイドショーなどには報道されなかった。同年11月23日に行われた「ハッスル・マニア2006」には眞鍋かをりの後輩である海川ひとみが参戦した。橋本真也は「ハッスル4」（2004年7月、横浜アリーナ）を最後に肩の手術のため長期欠場に入ったが、2005年7月に急逝している。小川直也もまた、2007年にハッスルを高田総統に売却した後、主だった成績を上げることなく、旅に出る（かつての師匠であるアントニオ猪木の新団体「IGF」に参戦するため）と称してハッスルの舞台から去っている。「ハッスル・ハウス クリスマススペシャル」（2004年12月、後楽園ホール）にはアリシンZこと浜田文子とHikaruが女子選手として初出場。以後、Ericaことアジャ・コングを始め女子選手の参加も徐々に増えていたが、のちに縮小した。2007年になるとケロロ軍曹が地球（地球外の全宇宙人の呼称はペコポン)侵略の一環としてハッスルに参戦、スコット・ノートンらと戦っているが、S・ノートンに無残に子供たちの目の前で圧殺されるなど、奇想天外なストーリーが展開された。その際、実際にテレビの声の出演ケロロ軍曹（渡辺久美子）、タママ二等兵（小桜エツ子）、ギロロ伍長（中田譲治）が会場入りしアテレコを行っている。
ハードディスク・レコーディング・システムは、従来のオープンリール式テープまたはカセット マルチトラックシステムの代わりに相当し、テープ・レコーダーでは得られない編集機能を提供する。単体機と、コンピューター上で動作するソフトからの運用方法があるが、どちらでも通常はデジタル・ミキシングと音声信号の処理機能を提供する。1980年代より以前、大部分のレコーディング・スタジオはアナログ・マルチトラック・レコーダー、一般的にはオープン・リール式テープを利用していた。1980年代から1990年代にニューイングランドデジタル社はハードディスク・レコーディングシステムを提供し、映画のポストプロダクションのような限定された用途において地位を確立したものの、高いコストと限られたディスク容量のため規模の大きなレコーディングスタジオの利用に限られていた。その後CD市場の成長でデジタル・レコーディングは製造メーカーによる開発の主要分野となり、いくつかの製品が1980年代後期から1990年代初期にリリースされた。オープン・リールにおいて、またより扱いやすいビデオカセットにおいても、多くは継続してメタル・テープを使用した。しかし1990年代中頃までにはハードディスク価格の安定と供給の拡大及び単価の低下、容量の増加と小型化が進み、ハードディスク・レコーディング・システムのコストはさらに下がり、個人または小規模プロジェクト・スタジオなどの為に導入可能なシステムになってきた。他のデジタル・レコーダーの種類としてはADAT、DTRS等が使用されていたが、スタジオ・レコーディングにおいてハードディスク・レコーディング・システムはシステムの完成度と共に急加速的に増え、一気にスタンダード化した。ハードディスクへのオーディオ・レコーディングの大きな長所は、ノンリニア編集を可能とすることであり、音声データはランダムアクセス出来て、非破壊編集が可能な点である。つまり、元の素材はどんな方法にせよあくまでも編集素材であって元の素材自体は意図的に操作しない限りは変化しない。ノンリニア編集がすべてのハードディスク・レコーディング・システムに備わっている訳ではなく、異なる手段を提供するメーカーもある。またハードディスク・レコーダーにはテープベースのシステムと比較してハードディスク・レコーダーの記録メディアであるハードドライブ耐久性の低下や容量の限界によるディスクの交換に比較的高いコスト必要とするなど、多少の欠点がある。ハードディスク・レコーダーは、しばしばデジタル・ミキシング・コンソールと一体化され、デジタル・オーディオ・ワークステーションのひとつの機能として備わる。このタイプは複雑な処理を自動化することも出来るため、レコーディング・エンジニアはミキシング作業中に行っていたテープ編集作業などからミキシング・バランスを取る作業に向け時間を割く事が可能になった。パーソナルコンピューターを基軸とするPro Tools ソフトウェアと潤沢な周辺機材によってハードディスク・レコーダーとして使用することが標準化されてきたので、より柔軟なインターフェースをスタジオ・エンジニアにもたらした。考慮すべき点としては。どのようなハードディスク・レコーディング・システムも、物理ディスクサイズ、転送レート、プロセッサ・スピードなどが大きな制約となる。過去一部のシステムはディスクサイズと転送レートの問題を解決するため非可逆デジタル音声圧縮を使用していたが、ハードディスク容量の急速な増加と低コスト化が進んだ結果そのような製品はなくなった。