日本近代史専攻の有馬学によれば、『昭和史発掘』中で清張の駆使する史料は、当時の研究者から見ても、相当な水準のブレーンがいなければ集め得ないものであったという。このため種々の憶測も生まれたが、清張は「資料の捜索蒐集は、週刊文春編集部員の藤井康栄が一人であたった」と明言している。歴史学者の成田龍一と日本文学者の小森陽一は、『日本の黒い霧』と『昭和史発掘』は、清張の戦後歴史学（アカデミズム）に対する批判意識が見出せると述べている。戦後歴史学が、権力対民衆運動の枠組みに縛られ、権力（＝天皇）の問題を考察する（＝天皇制は封建制の残滓であり日本の遅れの象徴という）イデオロギー構造になっていたのに対し、GHQの謀略という視点を持ち込み、また、法則性に基づいた歴史の発展（＝マルクス主義）ではなく、個別ばらばらの事件を追求して背景を探るという発想自体、当時の歴史学にはなく、『日本の黒い霧』の手法が新しいものであったこと、『日本の黒い霧』は天皇をめぐる議論には触れていないため、当時の多くの歴史学者は清張の議論を軽視・無視したが、のちに清張は『昭和史発掘』でファシズムの問題に取り組み、戦後歴史学が、大政翼賛会を念頭に思想統制や治安維持法に代表される上からのファシズムを強調するパターンを取っていたのに対して、清張は下仕官や兵のレベルまで資料発掘・言及する対象を拡大し、二・二六事件で決起した青年将校やA級戦犯に戦争の全ての責任があるのではなく、国民一人一人が戦争への欲望を持ち、下からファシズムを望んでいたことを論証しようとした、と指摘している。
ノンフィクション作品に加えて、中江兆民を論じた『火の虚舟』、山縣有朋を素材とする小説『象徴の設計』、大久保利通から吉田茂・鳩山一郎などを経て1980年に至る宰相論『史観・宰相論』など、主に人物を通して近現代史を再考する取り組みが続けられた。文藝春秋は、その後も清張に近現代史を素材とした作品を書いてもらう意向を持っていた。頓挫した文藝春秋の企画の一つとして「戦後内閣論」がある。晩年に至り、ノンフィクションから小説作品に案が変更され、『神々の乱心』の執筆が開始された。
スタジオ最前線はアーケード用格闘ゲームの制作経験は無かったものの、格闘ゲームに近い要素を持つアクションゲームの制作経験があったため、本作はそのノウハウを生かして開発された。その一方、開発チームはアーケードと家庭用の開発の仕方の違いに苦労し、特に開発の最初は戸惑いが大きかった。たとえば、アーケード用ゲームではロケテストでユーザーからの意見を反映させる必要があったため、開発途中であってもROMをある程度完成させる必要があった。また、駆け引きを前提としたゲームバランスもスタッフを悩ませることとなった。初回ロケテストの後、スタジオ最前線のスタッフを通じて、プロゲーマーの板橋ザンギエフが監修として参加し、板橋の仲間も調整に参加した。板橋が来る前は髙橋総一郎氏と桒原盛弥の二人が戦闘デザインを含めすべてをこなしているような状態であり、板橋はある程度キャラクターのグラフィックが出来ているものの、開発の初期段階のようだったと4Gamer.netとのインタビューの中で振り返っている。開発中の本作が2ラウンド先制を基本としていたのを見た板橋は、「一発のダメージを大きくして爽快感を味わせるというコンセプトを組み込んだ場合、2ラウンド先制ではすぐ決着がついてしまう。また、ゲームセンターによっては3ラウンド先制に変更する可能性があり、結果として作品の持つコンセプトやバランスが崩壊することが多い」と考え、3ラウンド先制を基本としてみてはどうかと開発チームにアドバイスした。近藤は格闘ゲーマーに相談した際、自分たちのコンセプトが否定されることが一番恐れていたと4Gamer.netとのインタビューの中で述べており、板橋はこちらの意図を汲んだうえで、それを実現させるためのアイデアを提供してくれてありがたかったと振り返っている。板橋も、「格闘ゲーマーは『このキャラ、あまりやることないな』とか『この技だけで詰んじゃう』とか、ゲームの問題点を見つけるのは得意だと思うんです。でも、それを改善するためにはアイデアに一捻りが必要で、そこにはプランナー寄りの考え方が求められる。そういう意味で、今回は良い勉強をさせてもらいました。」とインタビューの中で振り返っており、「プログラムの知識があることで、とある技や現象を修正/変更するのにどれぐらいの労力がかかるか、ある程度は想像がつきます。とくにリリース時期が迫っていた頃は、作業の優先順位を決めてチューニングチームを統括するのに役立ったなと。」とも話している。キャラクターの追加作業は稼働前から行われていたが、ロケテストや稼働後のフィードバックを検証する中で、遊びの幅を広げる必要が出てきたため、システム面を改善することとなった。板橋のアドバイスを受け、開発チームはダッシュなどの移動の自由度を高めたり、キャラクターの動きを修正するなどして、全体的なゲームスピードの速度を上げる施策をとった一方で、　攻め込まれた時の対策として、防御システム「リジェクションガード」と「リバーサルストライク」を搭載した。古き良き格闘ゲームを目指していたアーケード版は、ジョイスティックによるコマンド入力を前提としており、簡易コマンドの導入は考えられていなかった。アーケード版の稼働直後、プレイヤーから「昇龍拳コマンドの入力が難しい」という声が寄せられた。だが、簡易コマンドをアーケード版にそのまま持ってくるとゲームバランスに大きな影響を与えるおそれがあることから、ver.2.0においては一部キャラクターの技のみのコマンドを簡略化するにとどめられた。一方、『EX』をはじめとするコンシューマ版は格闘ゲームに親しみのないプレイヤーが触れることを考え、簡易コマンドが導入された。コンシューマ版のゲームバランスはアーケード版ver.2.01と同じように調整された。