2014年12月24日に親会社のアイディアファクトリーのアメリカ子会社、Idea Factory International, Inc.から、Re;Birth2のMicrosoft Windows版がSteamにて発売されることが発表された。翌年の2015年5月29日に海外のみに発売され、PlayStation Vita版で発売されたDLCもすべて同時配信された。英語版の移植となっており、日本語は吹き替えのみサポートする。タイトルはHyperdimension Neptunia Re;Birth2: Sisters Generation。Microsoft Windows版においては、最大1080pまでの解像度の対応やフレームレートの60fpsへの向上、Steam 実績、Steam トレーディングカード、Steam クラウドへの対応がなされている。 また、Microsoft Windows版は海外向けに発売されているため、日本国内からは購入が不可能だが、2016年9月29日は日本語版に発売した。
ダンジョンパートでは、3DCGにて描かれるダンジョン内の探索を行う。操作はフィールド探索タイプのロールプレイングゲームである。本作ではダンジョンクリアという概念は撤廃され、イベントを進行させるか、任意にダンジョンから脱出を行うまで探索を続行できるようになった。また、探索時のキャラクター固有のアクションは撤廃され、前回アイエフなどが使用していた隠し宝箱をスキャンする能力は全キャラクター共通となった。なお、隠し宝箱は貴重品であることはなくなり、ある程度の範囲でランダムにアイテムが出てくるようになっている。セーブは規定のセーブポイントでのみ実行可能。前作に引き続きダンジョン攻略にはさほどウェイトがおかれておらず、戦闘を回避すれば2分程度で最深部に到着できる。ストーリー進行は前作がクエストを受けることで進んだのとは違い、今回は特定のエリアに侵入することでイベントが発生する形となっている（一部依頼達成やシェア状況などが条件になっている場合あり）。クエストはあくまで報酬とシェアを上下させるための要素であり、全部達成する必要はない。また、ストーリーが進むとコロシアムが開放され、規定モンスターと戦うことでクエスト同様の報酬を得られるようになっている。なお、コロシアムでしか入手できない素材や企画書が存在する。
本作においては、各国や各都市における各女神およびマジェコンヌへの信仰率が「シェア」という概念で取り扱われている。「シェア」は全世界における各都市で個別に設定されており、各女神及びマジェコンヌで合計100%となる。拠点として入ることが出来ない都市についても、ワールドマップでカーソルを合わせている間は、その街における各国のシェア情報が円グラフで表示される。また、それとは別に全世界総合での各国シェア情報が常時表示されている（その時点で開放されている都市の平均値であるため、新しく都市が開放されると大きく変動することがある）。 前作との違いは、シェアの変動が数値として分かるようになっており、また上下させやすくなっている。ただし、シェアは変動することが前提となっており、一方のシェアが0％になる場合は超過分はないものとされる。シェアの状態は対応する女神・女神候補生らの能力に影響する他、サブイベントの発生条件となっていることがある。
ワールドマップでは、各国の都市やその時点で探索できるダンジョンが表示されており、これをカーソル選択することで街やダンジョンに移行する。選択可能な都市やダンジョンは物語の進行によって増加するが、拠点として入れるのは各国の首都であるプラネテューヌ、ラステイション、ルウィー、リーンボックス＋αだけである。街内では、ショップ（「Amazoo.nep」と表示されている）の利用、ギルドによるミッションの受領と達成報告、「企画書」アイテムを使用してのアイテム開発を行うことができる。開発に必要な素材はドロップ率が低めなため作りにくいものも存在するが、開発したアイテムは全てショップに売り出されるようになる。また、背景ではマイクロブログ「みんつぶ」の発言状況が表示されている。「みんつぶ」メニューからタイムラインを呼び出し、発言詳細を見ることもでき、この時詳細を見ることでサブイベントが発生することがある。
20歳頃に漫画家を志すようになるまで、週に2回ほどのアルバイト以外は自宅に引きこもる生活を送っていた。元はストーリー漫画家志望であり、別名義で投稿した新人賞の最終候補に選ばれたこともあった。漫画家を志した当初は感動できる作品を書きたいと考えていた。投稿派であったため、原稿の持ち込みをしたことはないという（2013年10月時点）。手塚賞に作品を応募していたが、締切間際に手塚・赤塚両賞取りを狙い『勇者パーティー現る』を1週間で仕上げる。この結果、第64回（平成18年度上半期）赤塚賞準入選を受賞し、同時にストーリー漫画家からギャグ漫画家へ転身する。なお、投稿でいきなり赤塚賞準入選を受賞するのはかなり「レアケース」であるという。『勇者パーティー現る』は『週刊少年ジャンプ』（集英社）2006年34号に掲載され、漫画家デビューを果たした。その後、複数の読切掲載を経て、『ぼくのわたしの勇者学』を『週刊少年ジャンプ』2007年24号から2008年35号にかけて発表し初連載を果たす。デビューから約1年で連載まで漕ぎ着けたケースは珍しく、スタートダッシュの速い作家である。『勇者学』完結後に探偵ものの連載を試みるが、当時放送していたテレビドラマ『33分探偵』と構想が被ってしまい諦めた。2010年には再び『週刊少年ジャンプ』で『新世紀アイドル伝説 彼方セブンチェンジ』を連載するが、13週で打ち切られる。麻生は過去の経験から、主人公をツッコミ役にすれば自由度が高く話を作りやすいと考え、『少年ジャンプNEXT!』（集英社）2010 SUMMERでツッコミ役を主人公にした読切『超能力者 斉木楠雄のΨ難』を掲載する。2011年には『週刊少年ジャンプ』で、7回不定期掲載し、タイトルを『斉木楠雄のΨ難』に改めて2012年24号から2018年13号まで連載され、テレビアニメ化や実写映画化などが行われるヒット作となった。