ヴィンセンスは戦争の期間中シップアイランド沖に留まり、戦争終了後の1865年8月28日、ボストン海軍工廠でドック入りし待機状態となった。1867年10月5日に競売にかけられ、約$5,000で落札され、海軍での現役生活を終えた。
1853年3月21日、再び任務につき、5月13日、ノーフォークにおいて、リングゴールド（Cadwalader Ringgold）中佐の率いる調査探検隊の旗艦となった。今回の調査先は中国水域、北太平洋、ベーリング海峡であった。リングゴールド中佐はウィルクス探検隊にも参加したベテランであった。艦隊はヴィンセンス、フェニモア・クーパーなど5隻で構成されており、1853年6月11日ノーフォークを出港、インド洋の数多くの島や浅瀬を地図に記載した後、中国には1854年3月に到着した。そこで病気となったリングゴールドに代わり、マシュー・ペリー代将は調査隊の指揮権をジョン・ロジャース（John Rodgers）大尉に与えた。ヴィンセンスは小笠原諸島、マリアナ諸島を調査し1855年2月に香港に戻った。3月に調査隊は再び出港、琉球諸島や千島列島の島々を調査した。ヴィンセンスはペトロパブロフスクで艦隊の他の艦艇と別れ、ベーリング海峡を突破し、ウランゲリ島を目指し北西に進んだが、流氷のため島には到着できなかった。しかし、これまでのいかなる艦船よりもウランゲリ島に塚づいた。10月初めサンフランシスコに戻り、ホーン岬を経由して1856年7月13日ニューヨークに到着し、4回目の地球一周を終えた。
1849年11月12日、ヴィンセンスは再就役し、丁度1ヶ月後にニューヨークを出港、ケープ岬経由で南米西海岸に向かった。1850年7月2日、エクアドルのグアヤキルに停泊中、エクアドル革命軍のエリザルデ将軍を3日間かくまった。サンフランシスコでは、カリフォルニア・ゴールドラッシュのため36人の乗員が退艦した。再び南に向かい、1851年暮れまで南米にあり、沿岸部での革命活動を監視した。その年の終わり、ヴィンセンスはハワイ王国を親善訪問した。そこから米国西海岸に向かい、1852年2月2日にピューゼット湾に到着した。しばらくそこに停泊した後、サンフランシスコ、ケープ岬を経由して9月21日にニューヨークに到着、24日に任務を解かれた。
1846年7月7日ヴィンセンスとコロンバスは日本に向かってマカオを出港し、7月19日に浦賀に入港した。直ちに日本の船が両艦を取り囲み、上陸は許されなかった。ビドルらは丁寧に対応されたものの、日本を開国の交渉は断られた。7月29日、両艦は浦賀を出港、コロンバスは米国に戻ったが、ヴィンセンスはさらに1年中国水域に留まり、1847年4月1日にニューヨークに戻った。9日に任務を解かれ、乾ドックに入った。
1845年6月4日、ヴィンセンスはハイラム・ポールディング（Hiram Paulding）大佐を艦長と私、極東へ向かって出港した。僚艦は戦列艦コロンバスであり、この小艦体をジェームズ・ビドル代将が指揮した。ビドルは、国務長官のジョン・カルフーンから公使として清に滞在していたケイレブ・クッシングに対し、日本との外交折衝を開始する旨の指令書を持っていた。艦隊はリオデジャネイロから喜望峰を経てマカオに向かった。ビドル代将は無事マカオに到着したが、クッシングはすでに帰国した後だった。また、かれの後任であるアレクサンダー・エバレット（Alexander H. Everett）は、日本への航海に耐えうる健康状態では無かった。このため、ビドルは自身で日本との交渉を行うことを決意した。
ヴィンセンスは続いてフランクリン・ブキャナン中佐を艦長に迎え、本国艦隊（Home Squadron）に所属した。ブキャナンは後にアナポリス海軍兵学校最高責任者となる屈指の士官であった。1844年、ヴィンセンスは西インド諸島およびメキシコ沿岸を航行した。この間に特筆するような事件はなかったが、テキサス沿岸で座礁した英国のブリッグを2隻救出している。この行為に対し、英国政府から感謝状が送られた。また、ブキャナンはメキシコからテキサス共和国に対する新たな侵略行為を防止するよう命令されていた。幸いなことに、そのような事態は発生せず、ヴィンセンスは8月15日にハンプトンローズに戻った。
OpenALの主要機能はソースオブジェクト、オーディオバッファ、単一のリスナーで処理される。ソースオブジェクトは、バッファ、ベロシティ、ポジション、サウンドの方向、サウンドの強度などへのポインタである。リスナーオブジェクトはベロシティ、リスナーの位置と方向、全てのサウンドに対する全体の利得である。バッファは8または16ビットのモノラルまたはステレオのPCM形式のオーディオデータである。レンダリングエンジンは距離による衰弱やドップラー効果などの計算を処理する。エンドユーザーの視点から見れば、適切に記述されたOpenALアプリケーションであれば、仮想世界の三次元空間をユーザーが移動したものとしてとても自然に聞こえる。プログラマーの視点で見れば、OpenGLベースの既存の3D映像アプリケーションにちょっとした追加をするだけでこれを実現できる。OpenGLの仕様と異なり、OpenALの仕様はAPIに2つのサブセクションを含む。実際のOpenAL関数コールで構成されるコア部分と、クロスプラットフォームを実現するためのコンテキストのレンダリングやリソースの使用状況やそのロックを管理するALC APIである。それに加え、OpenGLのGLUTと同様に上位レベルの「便利な」機能を提供するALUTライブラリが用意されている。将来的な機能拡張のため、OpenALはエクステンションのメカニズムを有する。これにより各ベンダーはプロプライエタリなハードウェアの追加機能を実装するために独自のエクステンションをOpenALのディストリビューションに含めることができる。エクステンションは互換性が維持のため、ARBに提出して標準化することができる。ARBエクステンションは一定期間経過後にコアAPIに追加されることが望まれる。