『ナルミ』『勝負師の条件』『ダブルフェイス』『極麻伝』などの原作者としても多数の麻雀劇画を世に出すなど、マルチぶりを発揮している。1983年に最高位戦日本プロ麻雀協会に加入。その後、2001年11月に日本プロ麻雀協会を結成。初代会長として団体の発展に大きく貢献した。2005年11月より五十嵐毅が代表に就任し自身は協会を退会した。2009年に協会に復帰したが、2012年4月に除名処分を受け、処分の無効を求めて係争を行ったが請求を棄却され敗訴が決定した。2014年3月に新団体『全日本麻雀協会』の立ち上げを発表。4月1日に発足。但し、この『全日本麻雀協会』は、他団体より『プロ団体』承認を受けていないため、土井は現在、フリープロ雀士として活動している。
土井 泰昭（どい やすあき、1958年12月9日 - ）は、競技麻雀のプロ雀士。島根県出身、血液型はAB型、愛称は「先走る浪漫派」。
ゲーム進行速度は0.5倍から300倍の範囲で設定できるがパソコンのCPU性能やマップの発展具合によっては設定したゲーム進行速度で作動しない場合がある。ゲーム内の時間の流れは、ゲーム進行速度を標準（1倍）に設定している場合、実際の時間の450倍である（ゲーム内の1時間＝実際の8秒）が、アップデートパッチにより、マップコントラクションに「時間拡張」のオプションが追加されゲーム内の時間の流れを30倍、60倍、120倍、450倍の4種類から選べるようになった。Version4.0では3倍も追加され、Version5.0 Build4147からは6倍と12倍も追加された。ただし、ゲームモードでは時間拡張の変更は出来ない。Version 1.00 Build 115では時間拡張を60倍に変更した「EX」マップが追加された。Ver2.0以降に追加されたマップにはEXマップは提供されていないが、最初から時間拡張が変更されているマップが提供されている。時間拡張の設定を変更すると、ゲーム進行速度を変更した場合と異なり列車の運行速度などが見た目で変化するわけではなく、時計の進行速度が変化する。
資材は、町の発展に必要不可欠なものであり、資材置き場に資材を運ぶことにより資材置き場の周辺が発展する。画面上に見える白いコンテナのようなものが資材である。この資材は工場で作られる（工場の建設に資材は必要ない）がマップ外からの輸入も可能。（マップ外につながる線路や道路を建設して積み荷のない貨物列車・トラックをマップ外まで運行させると一定時間経過後に資材を積んでマップ内に戻ってくる（港を建設しても、付近に資材置き場があればマップ外から輸入できる。輸入した場合は、輸入費がかかる））なお、逆に輸出も可能で、輸出することにより利益を得ることができる。資材を資材置き場まで運ぶと、その資材置き場周辺が発展する（工場で生産された資材は直接使用できず、一度資材置き場まで運ぶ必要がある）。道路も線路同様、地下道路ではマップ外につなぐ事が出来ない仕様となっている。マップコンストラクションでは、建設に資材そのものが不要であるため、自由に建設する事が出来る（また、マップコンストラクションで保存したデータは、通常のゲームでも読み込める。ただし、創作ゲームに登録して、創作ゲームとしてプレイしたゲーム内容は、その保存分データはマップコンストラクションでは読み込めなくなる）。
線路は、直線レール、曲線レール、ポイント、勾配レールといった種類がある。曲線レールの半径は10種類あるので、今までよりもスムーズな曲線が出来る。マップ外につなぐ事も可能であるが、地下線路はマップ外につなぐ事が出来なくなった。また、踏切を作る場合は、道路より先に線路をひく必要がある。これには制限があり、交差点や曲がり角から直接に線路を貫通して踏切を作る事は出来ない（4ブロック分のスペースが必要）。また、道路と線路を重ねた併用軌道は作れない。Version4.0東海パックからは通常の線路の他に高速線路が追加された。こちらは最初から複線の軌道で架線柱が自動的に設置される高架線路となる（高度を指定しながら設置すれば地上へも設置可能）。トンネルやポイントや勾配は作れない為、これらが必要な場合はその部分を通常の線路に置き換える必要がある。また、高速線路をマップ外に接続した場合は列車が自動的に反対側の線路から方向転換した状態で戻る。
『A列車で行こうシリーズ』の第17作目。従来のシリーズと比較してより広大で3Dを活かしたリアルなマップを作ることができるようになった。その分、要求されるPCスペックも高くなっている。シリーズの過去作品と同様、本作も資金枯渇によるゲームオーバーが存在する。銀行で借金出来るが、利子、利息が付く。
自動車などでは主に「クラッシャブルゾーン」（衝突に備えて自動車のボンネット部分などをあえて大きめにかつ潰れやすく造ってあるゾーン）で衝突の衝撃を吸収し、乗員の生命を守る。それに対してヘリコプターでは、主に「クラッシュ・ワージネス構造」（衝撃吸収体をキャビンの周囲に分散して配置し、落下時の衝撃を機体全体で受け止める構造）で衝突の衝撃を吸収し、乗員の生命を守る。単に「クラッシュワージネス」と言った場合、自動車や鉄道は「ロードワージネス」や「レールワージネス」の範疇で扱い、また普通の航空機ではクラッシュする前に射出座席やパラシュートで脱出できるため、普通はヘリコプターの「クラッシュワージネス構造」に関して言う。機体の一部が潰れて衝撃を軽減する、という発想自体は他の乗り物と似たような考え方になるが、航空機は他の乗り物と違ってGフォース（重力）の影響が大きい。ヘリコプターのクラッシュワージネスは米軍のマニュアルに記載されたものが基準となるため、以下は米軍の軍用ヘリコプターに関する記載が主になるが、普通のヘリコプターでも基本は同じである。クラッシュ・ワージネスは、日本語では「耐衝突性」とも訳されるが、実際は単に衝突の衝撃を吸収する構造だけでなく、クラッシュ後の火災や溺死を防いだり、また事前の衝突実験やコンピュータシミュレーションなどによる分析なども利用して、衝突時の無数の要因を制御することで乗員の安全性を確保するための総合的な性能のことを指す。もともとクラッシュ・ワージネス構造の研究は、アメリカ空軍による軍用ヘリコプターの安全性の研究から始まった。