生涯を通して一貫したテーマは意識におけるリアリティの研究であった。1950年代、ジョンは最初は脳神経活動から解明を試みる立場だったが、脳神経に電極を通す研究がFBIなどの政府情報機関の洗脳に悪用される経緯があった。1959年頃には、神経学的アプローチを断念して、イルカとのコミュニケーション、アイソレーション・タンクや薬物を用いた研究に重点を移す。1960年代後半にLSDが法律で規制される以前はLSDを用いたり、麻酔のケタミンを用いたり、アイソレーション・タンクによる人体と精神の隔離実験を行っていた。人間が外部からの入力を完全に絶った場合、精神の内面の世界が増幅され、極彩色の色彩や前世体験、宇宙へ飛び出すといった体験をするという政府への報告書は『バイオコンピュータとLSD』として後に出版されている。幻覚剤を用いたままアイソレーションタンクに入ることもあった。アイソレーション・タンクの中で浮かんでいるような生物のことを探求することを思いついた。イルカはこれに該当する生物であり、体積比における脳の割合で人間よりも大きな脳を持っている（と彼が考えた）イルカの研究をはじめた。脳を生命コンピュータとしてプログラミングの観点で考えた。そして、イルカに言葉を覚えさせる訓練を行う。またイルカとのコミュニケーションを試み、その際に幻覚剤を摂取した。彼は秘密裡にケタミンを「ビタミンK」と命名し、服用に依存する度何度も命を危険にさらした。また、ケタミンやアイソレーション・タンクに入ったままLSDを服用することによって地球偶然統制局(ECCO, Earth Coincidence Control Office)と呼ばれる存在に遭遇したと主張している。1976年には、 ヒューマン・ドルフィンファウンデーションを設立した。
ミネソタ州セントポールでカトリックの銀行のオーナーの御曹司の家に生まれる。父は東海岸のマサチューセッツ工科大学進学を強制しようとしたが、リリー自身はカリフォルニア工科大学を希望し、結果的にカリフォルニア工科大学へ進学して神経生理学を学ぶ。1934年には、作家のオルダス・ハクスリーの『すばらしい新世界』に衝撃を受け、学術への関心が物理学から生物学に移る。在学中に最初の結婚。恩師の忠告で脳を研究するためヒトの解剖学の講義を受けられるダートマス大学へ進学し医学を学ぶ。ペンシルベニア大学卒業し医学博士号を取得する。戦時中は高空における人間の状態研究に従事した。多くの著書を残して2001年に死去。
ジョン・カニンガム・リリー（英語: John Cunningham Lilly、1915年1月6日 - 2001年9月30日）は、アメリカ合衆国の脳科学者。イルカとのコミュニケーションを研究し映画『イルカの日』のモデルとなった事で知られる。アイソレーション・タンク（感覚遮断タンク）の開発者としても有名である。タンクでの研究はケン・ラッセルの映画『アルタード・ステーツ/未知への挑戦』の題名で取り挙げられ、映画の主人公は彼とその変性意識状態がモデルと言われている。
京都府道454号竹井室河原線（きょうとふどう454ごう たけい むろがわらせん）は、京都府南丹市園部町竹井を起点に同市八木町木原・吉富交差点に至る一般府道である。
本作は『JULIE II』同様、全編ロンドンレコーディングの作品である。演奏も同様にオリンピック・サウンド・スタジオ・オーケストラが担当しており、編曲も現地のミュージシャンが担当している。作曲には森田公一が初めて参加した。なお本作に収められた楽曲の中で「気になるお前」は、アルバム曲にも関わらず現在に至るまでステージで歌われる機会が多い楽曲である。加瀬邦彦が国際電話で現地のスタッフとアレンジの打ち合わせをしたという。ちなみにクレジットを見ると、わずか4日でレコーディングされたようである（1973年5月17日から同21日まで）。また、このアルバムの購入特典として用意されたポスターは、後にテレビドラマ『寺内貫太郎一家』の中で、重要な小道具として使用されることとなる。
2019年10月時点でリポビタンシリーズは全23種類（うち指定医薬部外品18種類、清涼飲料水2種類）がある。以下に示す希望小売価格は、全て消費税込み（清涼飲料水は8%程度、指定医薬部外品・医薬品は10%程度）の価格。
2012年に新発売となったリポビタンDキッズでは、後述の「快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー」とのタイアップボトル（ルパパトボトル）の発売に伴い、2018年8月5日よりルパンレンジャーとルパンエックス、パトレンジャーとパトレンエックスが登場するテレビCMが放送されている。本CMでは、かつてのリポビタンDのCMで使用された名フレーズ「ファイト! 一発!」の絶叫が、ルパンレッド（CV.伊藤あさひ）とパトレン1号（CV.結木滉星）によって復活している。
日本に海外製TRPGが持ち込まれた時点から「経験値」という言葉が一般的だったわけではない。クリエイター集団グループSNEの創設者で、1980年代初めからアメリカ製RPGを多く紹介していた安田均は、1982～1983年ごろの『S-Fマガジン』の記事では、「経験ポイント」や「経験度」という言葉は使用していても、「経験値」は使っていない。PC用RPGが登場して以後では、『アスキー』1983年5月号でRPGの特集が組まれており、ここで大きく扱われた同誌オリジナルのFM-7用RPG『アルフガルド』の記事では、「経験度」が使われていた。日本製PC用RPGでは、1983年末に光栄マイコンシステム（現・コーエー）がPC-8001用に『ダンジョン』を発売したが、これは画面上に「ケイケンド」と表示されている。その少し後に、BPSがPC-8801用に『ザ・ブラックオニキス』を発売したが、この作品では経験の度合いは棒グラフで示されるのみで、画面上には経験を示す言葉はなかった。しかし説明書では「経験」と「経験度」が使われている。1983年時点では、『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の正式な日本版はまだ無く、日本で遊ぶには英語の説明書を読むしかなかった。しかし中には、輸入元やユーザーのサークルが独自に日本語説明書を配布していることもあった。その中に「経験値」が使われていた可能性はある。しかしこの時点では、日本のPCゲームに大きな影響を与えていたとは言えない。日本のPC用RPGで「経験値」が使用されたのは、クリスタルソフトが1984年春にPC-8801用を発売した『夢幻の心臓』が、かなり早い（あるいは最初の）例とみられる。1984年末には、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』、T&E SOFTの『ハイドライド』と、RPGとアクションゲームの両方の要素を取り入れた作品が、PC-8801用に相次いで登場した。この2作では、画面上の「EXP」あるいは「EXPERIENCE」を「経験値」と説明していた。日本のPCゲームでは、1984～85年位の間に、「経験値」が一気に広まったと言える。