11世紀、ポンの最初の領主は、ポン＝ラベ川を横断する橋の先頭に封建時代のモットを建設した。その場所はロクテュディ修道院の敷地内であったが、9世紀のノルマン人襲来以降放棄されていた。何人かの歴史家は、最初の領主はジュエル・デュ・ポンであったとみている。彼はドル包囲戦の際にイングランド王の捕虜となった。ヘンリー2世との間に結んだ条約による身代金を支払って、1174年に保釈された。しかし彼がポン＝ラベの家門に属していたとは考えにくい。初めて名が記されたのは、1220年代に書かれたカンペール大聖堂の特許状台帳においてである。この時の名称はエルヴェ（Hervé）であった。それは、ラテン語で『サン＝テュディ修道院長』を意味するAbbas Tudiとして、世俗的な世襲として続いた可能性がある。このAbbas Tudiは、12世紀のランデヴェネック修道院やカンペルレ修道院の特許状台帳において、公的行為を行う世俗的な証であったと言及されている。16世紀、ポン＝ラベ男爵家の一部の者たちはユグノーであったため、彼らの一部は1572年にパリで発生した聖バルテルミーの虐殺において、建物の窓から外へ投げ落とされた。ランブールの小教区民たちは、1675年に起きたビグダン地方での印紙税一揆に積極的に参加した。ルイ14世の名においてショルヌ公爵が指揮した弾圧により、暴動を起こすため人々に鐘を鳴らして知らせたからという理由で、ランブールのサン・ジャック教会の塔が低くされ、再建されることはなかった。教会は13世紀後半に建てられ、16世紀に再建されている。19世紀後半にはもはや建物は維持されておらず、保存修復に取り組んだものの、教会は1983年以降廃墟となっている。ランブールの小教区はコンブリト教区に依存しており、かつてはシュヴァリエ島にサン・ジルダス礼拝堂が存在した。サン・セルヴェ礼拝堂は同じ名の村にあり、ジュスティス礼拝堂と呼ばれていたが、フランス革命中に国民資産として売却された。ランブールは1790年の一時期に教区であったが、ポン＝ラベに併合された。革命の間、町はポン＝マラー（Pont-Marat）と改名させられていた。1937年、ポン＝ラベの夏の観光客数は、ホテル宿泊者や滞在者を含め概算で1000人に達していた。
ポン＝ラベとはラテン語名Ponte Abbatiに由来する。これは1224年にロクテュディのサン・テュディ修道院長が建設させた橋から派生している。修道院長は橋の所有者でもあった。
CPUにデータを供給するメモリのバスの帯域が狭すぎるため、CPUの性能をフルに発揮できない、という問題がある。特にCPUのコア数が爆発的に増えるメニーコア時代には、その傾向が顕著になる。そこで、CPUの近くにオンチップで小容量でも超高速なメモリを載せておき、よく使うデータはそこへ保存してそこから読み込むことで解決する。仕組みとしてはキャッシュメモリに似ているが、キャッシュメモリを利用する際には一旦メインメモリにアクセスして、メインメモリからキャッシュへデータをコピーする必要があるのに対して、スクラッチパッドメモリを利用する際にはメインメモリにアクセスすることなく、プログラムの方の明示的な指示さえあれば、直接これを使える。なので、例えばゲーム機で「低速だが大容量のメインメモリと、高速だが小容量のスクラッチパッドメモリ」という構成を取った場合、スクラッチパッドメモリを使いこなせさえすれば、メインメモリの遅さに足を引っ張られず、同価格帯のパソコンよりも遥かに高速なシステムとなる。例えば、Xbox OneのメインメモリのDDR3 SDRAMの理論性能がせいぜい数十GB/secなのに対し、スクラッチパッドメモリのeSRAMの理論性能は100GB/secであり、しかもSRAMはDRAMのようなリフレッシュによる遅延が無い分、実効性能では理論値以上の（マイクロソフト的にはPS4のメインメモリGDDR5の176GB/sに対抗できるほどの）大きな差がつく。キャッシュメモリの登場以前はパソコンでもスクラッチパッドメモリがよく採用されていたが、プログラミングの際にメモリの局所性を考えて明示的にアクセスする必要があるのでスケジューリングが面倒、そのハードのアーキテクチャに依存した（スクラッチパッドメモリがある前提の）設計となりがち、などの理由で、キャッシュメモリの登場以後は廃れてしまった。1996年に発売されたCyrix 6x86は、X86互換CPUとしてスクラッチパッドを採用した史上唯一の製品であるが、市場に受け入れられなかった。ゲーム機では、特定のハードのアーキテクチャに依存することが問題とならず、またメモリ管理が面倒でもとにかく性能が高ければよいと考えるファーストパーティがあるので、よく採用されている。例えば、PS2、PS3、Xbox Oneなどで採用されている。ただしスクラッチパッドメモリを搭載すると、メインメモリのみの構成と比べて実装のコストがかかる上に、サードパーティのプログラマの負担も大きい。例えばPS3のCPU・Cell Broadband Engineは、パソコン用CPUに先駆けてメニーコア時代の端緒を告げたCPUであるが、その演算ユニット・SPEは各ユニットごとに256KBの「ローカルストア」と称するスクラッチパッドメモリを搭載し、各ローカルストアがDMAを経由してメインメモリと明示的にやり取りし、各ローカルストアとメインメモリとのコヒーレントはキャッシュメモリのようにハードウェアが保障するのではなくプログラマ自身が面倒を見ないといけない、そんな面倒なプログラムを書くことをプログラマに強いるという、大変なシステムであった。PS3のCELLコンピューティング構想の頓挫もあり、後継機のPS4ではメインメモリとして高速なGDDR5を搭載することで性能を稼ぐことになり、プレイステーションの歴史において初めてスクラッチパッドメモリが搭載されなかった。スパコンやサーバーでもごくまれにスクラッチパッドメモリが採用されたシステムが登場する。特にストリーミングコンピューティング（次々流れてくるデータを次々処理していくようなプログラム）などのリアルタイム処理では、スクラッチパッドメモリは大きな効果を発揮する。PS3のCell/B.E.の演算ユニット・SPEが各々のローカルストアを搭載したのも、もともとはこちらの方面での活用を見据えてのことであり（PSの父・久夛良木健はこれを「CELLコンピューティング」と称した）、実際にCell/B.E.を搭載したスパコンのRoadrunnerは2008年6月から2009年6月までのTOP500ランキングで1位となり、人類は初めて1PFLOPSの壁を乗り越えた。しかし、やはりプログラマの負担や汎用性などがネックとなり、PS3以外のCell/B.E.の採用例はスパコンや家電なども含めてもあまり無く、CELLコンピューティング構想は頓挫してしまった。ただし、2016年6月のTOP500ランキングで1位となった神威太湖之光でもスクラッチパッドメモリが搭載されるなど、スパコンでスクラッチパッドメモリを活用しようという試みは潰えたわけではない。Intel Xeon PhiのKnights Landingは、16GBのMCDRAMをオンパッケージで搭載しており、MCDRAMをDDR4（メインメモリ）のキャッシュメモリとして使うこともできるし、スクラッチパッドメモリとして使うこともできるようになっている。