1929年(昭和4年)関東州では3番目の競馬場である安東競馬場が開設される。安東競馬場でも1931年(昭和6年)から事実上の宝くじである景品付き入場券を発売し経営は順調であった。安東は朝鮮との国境である鴨緑江に面し朝鮮族が多く住み、対岸の朝鮮・新義州からも容易に来ることが出来たため観客の6割を朝鮮人、3割が日本人、満州人はわずか1割を占めていた。競馬会会員も100人中の92人は日本人であるが朝鮮人と満州人も8人加わり、騎手24人中にも朝鮮人が2名参加している。騎手24人のうち21人は日本人でなかでも九州出身者が13人を占めている。馬は満蒙産牝馬で主となる抽籤馬は体高は55インチ(139.7センチ）以下とした。開催も大連・奉天と同じく年に4場所開催し1場所は6日間で1日のレース数は14回である。
満鉄付属地の法的立場が明確ではないことと満鉄付属地外の新競馬場のトラブルを受けて、1925年(大正14年)関東庁は「競馬法二拠ラサル競馬許可二関スル件」という文章を奉天総領事館に送る。1924年(大正13年)に奉天競馬倶楽部に対して認可を与えたのは奉天総領事館つまり外務省だが、関東庁は「支那(中国のこと)側の干渉に対して牽制として関東庁は奉天競馬倶楽部に対して競馬法に拠らない競馬を許可する。」と通知したのである。競馬場問題で外務省は中華民国との更なるトラブルを避けようと動いた。当時の外務大臣は幣原喜重郎と国際協調派の人物だったこともある。奉天総領事吉田茂は奉天競馬場を日中合弁とすることで丸く収めようとするが、日本の刑法（賭博の禁止）の絡みから日中合弁方式は行き詰る。翌々年の1927年(昭和2年)、奉天競馬場問題で関東庁と外務省は対立する。外務省は内地の競馬法は刑法の付属法なので属人法として満鉄付属地にも適用され、また満鉄付属地に対する関東庁の行政権は警察に関することだけで、それ以外については関東庁は権限を持たないと主張し外交上の問題だとして外務省に権限があるとし、関東庁は競馬法は刑法の付属法ではなく行政法なので満鉄付属地には適用されず、また満鉄付属地に適用すべき法律もないので関東州競馬令を拡大して満鉄付属地に適用するべきと主張した。外交上の摩擦を生じてでも満州における日本の権益を拡大させたい関東庁・関東軍・満鉄と外交上の無用な摩擦を避けたい外務省の対立である。満鉄付属地の行政権をめぐって関東庁と外務省が対立しているさなか、1927年(昭和2年)、時の首相は田中義一に代わる。田中義一は外務大臣を兼任し、対中国を強硬な方針で臨んだ。そして1928年(昭和3年)ハルビン競馬場問題が起こる。日本人が借地していたハルビン競馬場を中国の利権回収運動によって中国官憲が差押えたのである。この事態に田中義一は激怒し、満鉄付属地競馬場問題から国際協調姿勢の外務省の手を引かせ、満鉄付属地競馬場は関東庁の権限下に置かれる。
開拓時代末期のアメリカ西部を舞台に、行方知れずの父を捜して西部にやって来た新米ガンナーの少女と、奇妙な縁でタッグを組むことになった変態性癖持ちの牧師との道中を描くアドベンチャーゲーム。基本的にはオーソドックスなテキスト選択型アドベンチャーだが、主人公たちが遭遇する魔物たちとの戦いを表現するために「戦闘パート」が、また魔物を倒すために必要な魔力を充填するための「調教パート」が導入されている。戦闘パートでは主人公のひとり、セーラを操って賞金首の魔物たちや敵対する勢力を撃ち倒す。操る…と言ってもガンアクションゲームのようにセーラを操作するのではなく、ターン制を採用したコマンドバトルによるものである。自ターン開始時に「Bullet（銃で攻撃）」「Miracle（MPを消費して魔法で攻撃）」などの行動を選択して敵にダメージを与え、HPを0にする事で撃破となる。しかし敵もただ黙って撃たれている訳ではなく、「Interrupt」と呼ばれる反撃行動でセーラに対抗する。「Interrupt」されると「Bullet（銃で再攻撃）」「Miracle（魔法で再攻撃）」「Avoid（回避）」の3コマンドがビジュアライズされた形で出現し、前者2つを一定時間内に選ばないと攻撃が回避されたことになって敵にターンが移行してしまう。しかもコマンドを選んでも再び「Interrupt」されることもままあるため油断は禁物である。ただ、セーラも敵の攻撃に対する「Interrupt」が可能。「敵の攻撃を回避して逆に銃弾を叩き込む」ような事も出来るため、ターン制バトルながら臨場感のある戦闘が楽しめる。他にも（1ターン消費して）相棒クラウスの助言や応援や世迷い言を聞くことも出来、敵の弱点を突いて戦う必要がある時には重要なことも。なお、一度倒した敵との戦闘パートはMPを消費することでスキップ出来るため、再プレイ時には便利。調教パートでは魔物退治用の魔法行使に必要なMPを充填するため、セーラの相棒クラウスがあの手この手（土下座・泣き落とし・うんちくetc...）でセーラにお願いする。要はクラウスの性的興奮が高まるとそれが奇跡の力となり、セーラの持つ指輪に充填される…と言う訳で、そのために様々なプレイをセーラに頼み込むのだが、セーラも黙って要求(変態プレイ)を受け入れる訳はない。各プレイごとにセーラの「抵抗値」が設定されており、ダイスをふたつ振ってその値を超えなければ説得出来ない。なお「逆切れ」コマンドを使えばダイスが5つに増えるものの、次回のお願い時に抵抗値も大幅上昇してしまうため乱用は難しい。成功すればイベントCGが表示され、MPも充填される（充填されるMP量はプレイの内容・レベルで変動）。もし説得に失敗しても少々ながらMPは補充される上、次回お願い時の抵抗値も軒並み下がるため、それほど失敗を気にすることなくチャレンジできる。