4チャンネルステレオセットは、従来の２ｃｈステレオセットと比べて高価であったこと、ヒット歌謡曲などの発売が少数であったこと（ビクター所属の浅丘めぐみなどはＣＤ－４レコードも発売はされたが）、システムとして、ＣＤ－４方式では上述した差信号の欠如がノイズを発すること、また、オイルショックによる経済環境の悪化などで、商業的には失敗したと解せられる。しかし、その技術開発は、広い面接触のレコード針や（日本ビクターのシバタ針、東芝のエクステンド針）、カートリッジの周波数特性の飛躍的な向上に貢献した。CD-4のレコードプレスのためには、低速カッティング法が開発されが、恩恵を受けて４ｃｈ以外のアナログレコードの品質も飛躍的に向上した。また、ＣＤ－４の高域に記録される差信号に対するノイズリダクション（ANRS）などの、多くの新技術が開発された。後にドルビーＢ規格として広まったテープノイズリダクションは、ビクターがＣＤ－４ステレオで開発したANRS方式、そのものであった。４チャンネルステレオは、後のサラウンドをはじめとするマルチチャンネルオーディオの始祖になったといえる。ＣＤ－４は、日本機械学会賞を受賞しているが、当時、東海道新幹線の受賞に次ぐインパクトを持つものであった。
各社からいくつかの4チャンネルステレオの方式が発表された規格乱立の状況で、1971年に規格統一の動きが、米国ではEIA、RIAA、日本では、電子機械工業会(EIAJ)(現・電子情報技術産業協会:JEITA)、日本レコード協会においてあった。ディスクリート4チャンネル・レコードにおいては規格の提案がCD-4のみであったのでそのまま承認された。マトリックス4チャンネル・レコードにおいては、RM（レギュラー・マトリックス）方式のほか、SQ方式と1969年シャイバー (Scheiber) によって発表されたシャイバー方式を基盤技術に持つ各種方式にわけられるが、規格の提案が多岐にわたっているため規格統一は困難であった。その後の1972年に日本レコード協会ではRM方式、SQ方式、CD-4方式の3方式を技術部会規格と定めた。電子機械工業会においてもRM方式、CD-4方式を技術部会の技術基準と定めた。なお、日本ビクター製のCD-4システムステレオの多くの機種では、マトリックスレコードの再生が可能であった。
通常のステレオ音源から、単純なスピーカー結線、またはオペアンプ回路の自作による位相差でリアスピーカーの信号を作成する擬似4チャンネルステレオの作成は当時のオーディオ自作の定番工作であった。
1970年に山水電気が開発した「4チャネル録音 - 2チャネル伝送 - 4チャネル再生」のマトリクス4チャンネル方式である。日本において最初のマトリックス方式4チャンネルステレオとなる技術である。LPレコード以外に、QS方式で録音された音源を放送する番組『サンスイ4チャンネル・ゴールデンステージ』が、FM東京、FM大阪、FM愛知で放送された。
1971年にCBSが開発した(*1)「4チャネル録音 - 2チャネル伝送 - 4チャネル再生」のマトリクス4チャンネル方式である。主に位置情報を位相で表す方式である。ディスクリート方式と違いチャンネル間の分離に乏しい反面、ソフトを通常のステレオレコードプレイヤーで再生しても問題がないため比較的ソフトが充実していた。このフォーマットを採用したレコード会社は、CTI、コロムビア、EMI、エピック、オイロディスク、ハーベスト、HMV、セラフィム、スプラフォンとヴァンガードであった（各レコード会社はオリジナルの親会社）。
RMは、一般的なマトリックス方式（レギュラーマトリック）のことである。最終的にマトリックス方式4チャンネルステレオの業界標準となった規格である。規格統一に関しては#4チャンネル・レコードの規格統一を参照のこと。
マトリックス方式4チャンネルステレオを大きく分けてCBS・ソニーレコード（現・ソニー・ミュージックエンタテインメント）のSQ方式とシャイバー方式を基盤技術にもつシャイバー系方式にわけられる。シャイバー系方式にはQSなど各種方式が含まれる。
彼らはいくつかの側面に焦点を当て、他の機能の価値を評価することに決めた。 このアプローチは、ゲームの品質維持に役立つと望んでいた。同社はロールプレイングゲームの開発に専念し、チームはファンベースの既存のフランチャイズに取り組み、多くの人達に知名度が低いフランチャイズを紹介した 。開発チームがオープンワールドゲームを開発した際、プレイヤーがゲームに没頭できるように、クエストの推奨レベルを設定している。イウィンスキによれば開発チームはプレイヤーを最優先とし、プレイヤーからのサポートが企業を「動かす」としている (彼ら自身を「反抗者」と考えている) 。開発チームはビジネス戦略以上に制作戦略を重視している。CD Projekt REDはビデオゲームやソフトウェアに著作権管理技術(DRM)を導入することに反対している。企業は『ウィッチャー２ 王の暗殺』の販売データに基づきDRMはソフトウェアの海賊行為の阻止には効果的でないとしている。CD Projekt REDはDRMを搭載した初期のウィッチャー２は450万本以上も割られたが、DRMフリーで再発売したところはるかに少ない数となった 。また、ウィッチャー３ではDRMフリーで販売されている 。開発チームは無料のダウンロードコンテンツが業界の標準になるべきだと考えており、業界への例として実際にワイルドハント用の15種類の無料DLCを公開した。CD Projekt REDのトップのアダム・バドウスキによれば、独立性の保持が企業の優先事項であるという。彼らは、財務的かつ創造的な自由とプロジェクトの所有権のために、別の会社の子会社になることを避けた。エレクトロニック・アーツがCD Projektの買収を試みていると噂されたが、すぐにイウィンスキによって否定され、企業の独立性の維持のために「戦う」と述べた  。企業の基本的価値観の一つが開かれたコミュニケーションである。開発においての財政状況、マーケティング及び発売コストは自由に公開されている。この企業は大規模なチームで一つのプロジェクトに取り組み、同時に複数のプロジェクトに携わらないRockstar Gamesのモデルを採用している。