鍾乳石と石筍は、コンクリート構造物の天井や床面にも形づくられる。これは、コンクリート中のセメントが石灰分を含むために起こるもので、白華現象（エフロレッセンス）の一種である。その形成スピードは天然の洞窟環境で作られるよりもコンクリート構造物で作られる方がずっと速い。スロベニアのポストイナ鍾乳洞で、1925年に洞窟内に作られたコンクリート製の橋にできた鍾乳管は1956年には約46cmに伸びた。しかし、同じ期間に石灰岩中のトンネルにできたものは1.3cmに満たなかった。別に、石灰洞の鍾乳管の成長速度について2.5~6mm/年、コンクリート鍾乳管で最大20cm/年、また後者の成因は二酸化炭素の逸散ではなく、中和反応によるとの研究もある。
最長の鍾乳石は、ブラジルのミナス・ジェライス州セテ・ラゴアス（ポルトガル語: Sete Lagoas）の グルータ・レイ・ド・マト洞（ポルトガル語: Gruta Rei do Mato）（ポルトガル語で「森の王の洞窟」の意）内のSalão das Raridades（ポルトガル語で「珍奇の部屋」の意）にあるもので、2本の石柱が並んで立っており、いずれもほぼ直径が25cm、高さが12mある。
鍾乳石という語は、3世紀の後漢末の本草書『神農本草経』中巻玉石部中品に「石鍾乳 味甘溫 主治咳逆上氣 明目益精 安五臟 通百節 利九竅 下乳汁 生山谷」とあり、また、正倉院所蔵の奈良時代の石薬中に鍾乳床がある。日本語の鍾乳石に相当する英語のstalactiteは、ギリシャ語で「滴る」を意味するstalasso (σταλάσσω）という語に由来する。また、英語のdripstone（点滴石、滴下石、水滴石、滴石）は、stalactiteだけでなく、stalagmite（石筍）や他の類似物をも含むより広義な用語である。
鍾乳石（しょうにゅうせき、英: stalactite）は、洞窟内部に形成される堆積物。洞窟の壁や天井からつらら状に垂れ下がるつらら石（氷柱石）を指すこともあるが、学術的には区別すべきとされている。
最初にシミュレーションを売りにしたレースゲームは1986年に発売されたREVSとされる。REVSはen:Geoff Crammondの設計によるF3クラスレースのシミュレーションで、8ビットのコモドール64やBBCで動作した。REVSはイングランドを中心として多くのファンを獲得したが、アメリカではそれほどの人気はなかった。REVSは、1989年にアーケード向けと家庭用コンピュータ向けとして発売されてen:Hard Drivin'に取って代わられたが、それまでは最も広くプレイされたシミュレーターであったと推測される。レースシミュレーションが一般に認知されたのは、1990年にPapyrusのen:Indianapolis 500: The Simulation(以下、Indy 500)が発表されたときであった。。Indy 500では全500マイル (800 km)のレースを行うことができ、もし450マイル (720 km)でエンジンブローすると、実際のレースさながらに、その時点でプレイヤーのレースが終わってしまうゲームであった。このゲームは20万本以上が販売された。次の大きな節目は、Geoff Crammondによって開発されたen:MicroProseのFormula One Grand Prix(以下、F1GP)で、これによりレースシミュレーションのジャンルは大きく前進した。F1GPは、プレイヤーが交替する形でマルチプレイを可能とし、あるいはヌルモデムケーブルを経由してレースマシンのデータを送信することができた。つまり、一方が行ったレースや練習走行のデータを、他方がプレイする際に再生して競うという形でプレイヤー間の競走を実現していた。また、F1GPはドラフティングを可能にした最初のレースシミュレーションであった。PapyrusはIndy 500に続いてIndyCar Racingを1993年に発売し、後に追加のサーキットコースをリリースし、最後の拡張データにはインディ500のコースとペイントキットが含まれ、プレイヤーは容易に車をカスタマイズできるようになった。IndyCar Racingは約30万本が販売された。Papyrusのen:NASCAR Racingシリーズの最初のバージョンは1994年に発売され、初めて箱のような形の車から脱却した。しかし、SVGA(640x480)では当時のPCにとっては限界能力であった。かといって320x200の解像度では貧相な映像となりすぎて、Nascar Racingは高性能PCを持った、特に北米の人たちだけのレースシミュレーションであった。さらに「ハワイ」ダイアルインサーバーを使ったNascar 1によって初めて本当のオンラインレースが始まった。この初期のレースシミュレーションのプレイヤーにとって、300ドルから1500ドルの電話代をかけることは珍しいことではなかった。1995年、新しいNASCARグラフィックエンジンで1作目をアップデートしたen:IndyCar Racing IIが登場し、その1年後、MicroProseはF1GPの後継として大きく期待されたGrand Prix 2(以下、GP2)を発売した。GP2は、1994年F1シーズンのきめ細かくて綿密なシミュレーションとしてだけでなく、オンラインコミュニティで可能なカスタマイズ性で成功を収めた。プレイヤーはドライバー、チーム、グラフィック、物理、車の形、さらにはコースといった、このゲームのすべてを変更することができた。1996年、前作を改良したen:NASCAR Racing 2が発売され、レースシミュレーションのプレイヤー数は爆発的に増えた。1997年、1992年から5年間の開発を経てen:Polyphony Digitalのグランツーリスモが発売され、これまでで最も影響力のある家庭用レースゲームと評する者もあった。これまでの家庭用ゲームと一線を画する特徴として、きめ細かいチューニングオプションや、グランツーリスモモードと名付けられたゲームシステムの導入であった。グランツーリスモモードは他のゲームではキャリアモードとも呼ばれ、プレイヤーがドライビングテストを受けてライセンスを獲得し、レース出場への道を拓いたり、ゲーム進行の経路を選べるシステムである。グランツーリスモシリーズは最もヒットした作品で、全世界で6141万本が売れた。