元々、世界最初のRPGと言われる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（Dungeons & Dragons）で導入されたシステムであり、アメリカ軍の昇進システムにヒントを得たとも言われている。戦闘や目的の達成によりキャラクターが徐々に強くなるというシンプルな概念であるが、プレイヤーキャラクターへの感情移入とあいまって、多くのRPGでゲームの楽しさの中心的なシステムとなっている。一方、古典的RPGの一つである『ルーンクエスト』（Rune Quest）のように、技能の成功率が少しずつ向上するため、経験値や段階的なレベルによって表現される成長システムを持たないゲームや、SF RPGである『トラベラー』（Traveller）のように通常の手段ではキャラクターが成長しないゲームも存在する。1990年代末以降になると、経験値をキャラクターではなく広義のプレイヤー（ゲームマスター（GM）役含む）に与えるという考え方を持つTRPGシステムが登場した。『トーキョーN◎VA』、『ダブルクロス』、スタンダードRPGシステムなどがこれにあたる。これらのゲームでは、1回のゲームプレイを終えるたびにプレイヤーに対して経験点を記入した用紙（レコードシートと呼ばれることが多い）が渡される。レコードシートを所有するプレイヤーたちは、自分が所持している任意の数のプレイヤーキャラクターに対してレコードシートに書かれた経験点を自由に割り振ることができる。これにより、今回のゲームに参加しなかったキャラクターも強化することができる。その他にも、GMをやっていても経験点を稼げるというモチベーションを生みやすい、単発で終わるゲームの経験点を有効活用できるなどのメリットを持つ。レコードシートには経験点を渡したGMの署名を書く欄があり、記入がない場合は経験点として使用するには無効となる。これはレコードシートの偽造を防ぐための紳士協定ではあるが、基本的には経験点の真実性は信頼関係によって担保されることになる。
成長をどう表現するかは個々のゲームによって異なるが、経験値が定められた一定の基準に達するごとに、キャラクターの成長が可能になる、又は自動的に成長するという形式が一般的である。キャラクターが成長すると、1段階成長するために必要な経験値の量が増加する、あるいは基準をそのままに自分のレベルと経験値を取得する条件を参考に、獲得する経験値を決定するという、どちらか2つ（または両方）の形式がとられることが多い。その際に、経験点は消費される場合もあれば、累積・持ち越しする場合もある。ほとんどのゲームでは、成長にともなってレベルやその他の様々な数値が上昇したり、新たな能力を獲得したりする。キャラクタークラスを獲得・向上させる事が出来たり、能力や技能などを選択出来るようにして、プレイヤーが成長戦略を練れるようにしているゲームも多く、この場合は、レベルアップ自体も一種の独立したゲーム要素になっているといえる。ゲームによっては武器や防具、アイテムに経験値が蓄積される物もある。これとは別に、あるキャラクターが特定のアイテムの使用にどれだけ習熟しているかを示す指標として「熟練度」が存在する場合がある（後述）。
今日では、ゲームでの使用や、それになぞらえた用法が多い。『大辞泉（第二版）』では「経験によって成長した度合いを数量化したもの。経験の程度。」、『大辞林（第三版）』では「(1)ロール-プレーイング-ゲームなどで、キャラクターの成長度を示す数値のこと。敵を倒すなどの経験を積むと数値が上がる。数値が上がると、その後のゲームを有利に進めることができる。「－が上がる」「－が高い」(2)転じて一般に、経験の度合い。」と説明されている。一般に、戦闘した・敵を倒した・任務を完遂した、などの出来事によりキャラクターが「経験を積んだ」と見なされる時、経験値は増加する。（テーブルトークRPGでは任務終了時に増加させる経験値を算出し、ゲームによっては「英雄らしい行動を取ったか」「キャラクターを生き生きと演じたか」などを加味するものもある）。そして経験値が増加すると、キャラクターは「成長」したと見なされ、ゲーム内の何らかの「能力」が向上したり、行為可能なことが増えるようになっていることが一般的である。
『広辞苑（第六版）』では、「これまでの経験から推測して得られる値。」と記載されている。「経験値」という言葉はコンピュータゲーム（以下、「ゲーム」と略）が日本で一般的になる以前から経済や統計の用語として専門書や新聞の記事で使われており、1983年5月12日付の日本経済新聞には「石油危機後の経験値によれば、原油市場価格はOPECの余剰率（原油生産能力の未稼働率）と反比例する。」との記述がある。広辞苑の説明はいわば「古典的な意味での経験値」の説明である。
2016年1月31日に、全日本金属情報機器労働組合（JMIU）と通信産業労働組合（通産労）の組織統一によって誕生した。機械金属産業や鉄鋼・自動車・情報機器などの製造業および、情報通信産業などの労働者が加盟する、個人加盟制の単一体の労働組合である。個人加盟方式であるため、職場に組合組織がない場合でも組合に入ることができる。大企業から中小企業まで約300の支部・分会に約6,500名の労働者を組織している。ただし、大企業の組織については、連合加盟の自動車総連や電機連合に加盟する組合に対して少数派に留まっている場合が多い。JMIUと通信労組は、ともに1980年代の労働戦線統一問題をめぐって、同盟および民間主導によるナショナルセンターの再編を「右傾化」などと批判して、新たに結成された組織である。そのため、連合に加盟する組合の労使協調路線に対して批判的な態度をとっている。参加組織のなかには、日産自動車の経営陣や主流派労組とたたかった全金プリンス自動車工業支部を受け継ぐ日産自動車支部や、会社による組合を狙いうちした大規模リストラ・ロックアウト解雇とたたかった日本アイ・ビー・エム支部など、戦闘的な歴史をもつ組織を多く抱えている。綱領では「資本からの独立、政党からの独立、一致する要求での統一行動」の原則を掲げ、「資本の「合理化」攻撃に反対し、職場に働く労働者の闘いを重視し未組織の仲間の組織化」をめざすことなどを謳っている。また、結成宣言では、「要求実現をめざす運動と組織の基本を「職場にたたかう砦を」、「地域に共闘を」、「全国統一闘争の発展」に置いてたたかいます」と述べ、綱領に掲げた目標や「日本の憲法と平和・民主主義をまもり確立する」目標を掲げている。2016年の結成大会で選ばれた役員は、委員長＝生熊茂実、書記長＝三木陵一ほか。機関紙は『JMITU』（月刊、タブロイド判）を発行している。