以下は伝承などによる経歴で六角氏郷実在説に基づく。元和7年（1621年）、六角義郷の長男として生まれる。家臣を従え武士として京に暮らしていた。教養深く言うべきことを言う性質で、相国寺住持愚渓等厚、汝舟妙恕とも交流があり、寛文3年（1663年）9月晦日には愚渓と夢窓国師の降誕年代について論じ、当時信じられていた説の誤りを正したという。また佐々木六角氏の正統として佐々木氏本家系図「金泥の巻き」を所持、四位の位階を持ち、後水尾天皇から院昇殿を許されていたともされる。『京極氏家臣某覚書抜萃』によると、浪人でありながら四位以上の者にしか許されない白小袖を着用していたため、天和年間に京都所司代稲葉正則の取調べを受けたことがあるが、家伝の永補任御免許について言及、実物も持参し堂々と返答して事なきを得たという。稲葉はこの件について、丸亀藩主京極高豊に書状を送って照会し、「六角兵部という者なら知っている」との回答を得ている。また氏郷に実子がなかったことから六角家に代々伝わる家宝七品を高豊に贈り、高豊の子を迎えて後継者としたという。 京極高豊とはこの一件以降親交が深く、氏郷は京極家から合力銀を受けていたとされる。なお氏郷は京極からの養子縁組前にも養子を迎えていたといい、同じ宇多源氏の堂上家である庭田家から庭田雅純の子・重条がそれである。ただし重条は実兄・雅秀が病弱のため庭田家を継ぐため養子を解消したという。その後も筑前黒田家や津和野亀井家に家宝を譲渡し後継者を得ようとしたが、成功していない。 その高豊の子を養子とした3年後に氏郷が丸亀を訪れた折には、彼を京極家一門として3000石を給し、丸亀に迎えようとの話が出たといもいわれる。『葉隠聞略』においては、鍋島直茂が氏郷を六角氏の正統として認識していた発言が記載される。佐々木哲は、これらの資料から、当時の人々に氏郷が六角氏正嫡として認められていたと主張している。元禄6年（1693年）、死去。享年73。沙沙貴神社所蔵佐々木系図に官位が記載されている。なお佐々木は、氏郷と同一人物とされる沢田源内に対し、沙沙貴神社所蔵佐々木系図において万治3年（1660年）に没した沢田郷重のことで、六角氏郷とは別人としている。この没年に従うと、氏郷と源内は別人となる。
フェイズワークは、サイコロを一回振るだけで成否を決定するのは臨場感が足りないようなシチュエーションで使われる特別な行為判定である。フェイズワークは行為判定を複数回行い、その結果を累積することで、特定の行為が成功したか失敗したかが判断される。ただしこれは単純に行為判定を複数回に分割したものではなく、通常の行為判定とは全く異なる感覚のルールを持つ。フェイズワークは戦闘ラウンドと同じように「ワークタイム」という独自のゲーム内時間で管理され、ワークタイムに参加するキャラクターは行為判定を実際に行う「ワーカー」と、ワーカーの判定を支援するための行動をとる「サポーター」に分かれ、別のアクションをとることになる。「ビル火災で避難民を誘導する」というフェイズワークなら、実際に先頭に立ち避難民を誘導するのがワーカー、避難民が列を乱さないように整理するのがサポーターといったイメージである。フェイズワークは長期的な行動を再現するルールなため、周囲状況のちょっとした変化がワーカーやサポーターの行動の成否を大きく左右する。前述のビル火災ならば、風の吹き具合により火の燃え進み方は変わり避難民の誘導の難易度は大きく変わるだろう。この周囲状況の変化のことを「ワークアクシデント」と呼び、特定ワークタイム内の周囲状況がワークタイム参加者に有利か不利かが専用の表でランダムに決定される（GMが任意で決定しても良い）。判定にいかなる能力値を使うのかもワークアクシデントの表の結果で決定される。フェイズワーク内の実際の判定は、サポーターがまず特定の目標値に対する判定を行いワーカーをサポートできるかを判断し（成功すれば直後のワーカーの判定の達成値が上昇する）、その後にワーカーが本番の判定をする。ワーカーの判定には成功失敗の概念はなく純粋に達成値のみが適用される。フェイズワークに参加しているワーカーとサポーター全員の処理が一巡したあと、ファンブルを出さなかったものはもう一度ワーカーもしくはサポーターとしての処理を繰り返すことができる（このときに新しいキャラクターがフェイズワークに参加することもできる）。ただし一巡するたびにファンブル値が3上がる。ワーカーはファンブルが出るまで何度も判定を行うことんきなるがこのとき達成値は累積されて記録されていく。ワーカーの判定が特定の達成値になるか、全員の判定がファンブルすると一つのワークタイムが終了する。ワークタイム終了時に累積成値が特定値を超えているならば状況が解決されたことになる。状況が解決されなければ次のワークタイムに突入する。なお、ワーカーがクリティカルを出せば達成値の累積値とは無関係に状況が解決される。フェイズワークではワークタイムがすすむたびに「カウント」というものが上昇していき、それが一定の値を超えるとイベントが発生することもある（例えば仕掛けられた時限爆弾を探すフェイズワークなら、爆発するイベントなどがおこるだろう）。フェイズワークでの状況が解決するとGMは新しい状況を発生させる。このとき、新しく発生した状況がさらにフェイズワークで解決する状況の可能性もある。（例えば、時限爆弾の話ならば、フェイズワークにより隠し場所を見つけた後、それを解体する必要があるとして再びフェイズワークが発生することもある）。フェイズワークが連続して行われる場合はカウントは継続される。「連続して行う行為を再現するためのルール」という意味では、この「フェイズワーク」はSRS作品として先行する『神曲奏界ポリフォニカRPG』のフォーカスシステムと同じ目的を持つ。しかしその運用方法は大きく異なるものとなっており、二つの間に互換性などはない。