2010年も前年同様TCK女王盃から始動。レースでは逃げるトウホクビジンを見る先行集団を進み、最終コーナーで先頭に立つと、最後はウェディングフジコに詰め寄られながらもこれをクビ差凌ぎ、重賞2連勝を遂げた。地方勢のTCK女王盃制覇は6年ぶりのことであった。今野は「最後の直線での追い比べでは、僕も脇の下に汗をかきました。ユキチャンがよく頑張ってくれました。一度も交わされてはいないんですが、ウェディングフジコが目に入ったら、もう1回反応してくれました」と回顧し、また山崎は「好位置から4コーナーで先頭に立って、どれだけ直線で離すかなと思っていたら、お友達が来ないとダメなのか……ゴール前は息が止まりそうでしたよ（笑）」と感想を述べた。その後、出走を予定していたエンプレス杯を感冒により回避。改めて出走したマリーンカップでは3着、移籍以来はじめて地元での出走となった川崎マイラーズでは9着に終わる。夏前にノーザンファームへ放牧に出されたのち、3度目の出走となる翌年2月のTCK女王盃での復帰に向けて調整が進められていたが、脚部の状態が良化しないことから12月に引退、繁殖入りが発表された。翌2011年1月、地方競馬の年度表彰・NARグランプリ2010において、TCK女王盃の優勝が評価され最優秀牝馬に選出された。なお、翌年から2歳、3歳、4歳以上最優秀馬の部門が牡馬と牝馬に分離され、「最優秀牝馬」は廃止となっている。
最古のプログラマブルな機械（プログラムによって動作の変化を制御できる機械）としては、1206年にアル＝ジャザリが作った二足歩行ロボットがあると言われている。アル・ジャザリのロボットは、ボートに4体の演奏人形が乗ったもので、宮廷のパーティで池に浮かべて音楽を演奏したと言われている。プログラムはカムにあり、それによって小さなてこを押して、打楽器を演奏する。カムは実際には円筒にペグが突き刺された形であり、このペグの配置でプログラミングし、演奏パターンを変更した。1801年に開発されたジャカード織機がプログラマブルな機械の起源とされることが多い。この機械は、穴を開けた一連の厚紙（パンチカードの原型）を使った。穴の配列が布を織る際のパターンに対応している。従って、カードを入れ替えることで全く異なる布を織ることができた。1830年ごろには、チャールズ・バベッジがパンチカードを使った解析機関を考案した。このような先駆者の発明をさらに発展させたのがハーマン・ホレリスであり、1896年にタビュレイティング・マシン・カンパニー（Tabulating Machine Company、後のIBM） を設立した。彼はホレリス式パンチカード、タビュレーティングマシン、キーパンチ機などを発明した。これらの発明が情報処理産業の基礎となったのである。1906年には、タビュレーティングマシンにプラグボードを追加することで、組み替えれば様々な仕事ができるようになった。これがプログラミングへの第一歩である。1940年代には、プラグボードによるプログラマブルな機械が各種登場していた。初期のコンピュータにもプラグボードでプログラムを組むものがあった。フォン＝ノイマン・アーキテクチャの発明により、プログラムをコンピュータのメモリに格納できるようになった。初期のプログラミングは機械語のコードを直接並べる（「コーディング」の本来の意）ことで行われた。入力方法としては穿孔カードや鑽孔テープが利用された他、スイッチなどで直接入力したり、まだ半導体技術などのない時代のため、ROMに相当する電気的配線を直接変更したりすることもあった。しかし、機械語の命令は人間にとって扱いにくく、代わりにニーモニックと呼ばれる略語を割り当てたアセンブリ言語により、プログラマは命令をテキスト形式で記述できるようになった。しかし、アセンブリ言語は機械語と同様にプロセッサの種類ごとに異なるため、（意図的に互換性があるように設計された機械以外では）他機種にはそのまま流用できなかった。また（人間から見れば）単純な処理でも、機械が操作できる基本的な処理命令は細粒度であり、大量に記述する必要があった。そこで、特定のコンピュータに依存しない記述方法で、処理の内容をより抽象的に記述するためのプログラミング言語が開発された。そして、プログラミング言語によって記述されたプログラムを、コンパイラを利用して機械語に翻訳することで、実行プログラムを作成することが一般的になった。1954年、最初のプログラミング言語の1つであるFORTRANが開発された。これにより、演算を直接数式のように記述できるようになった（例えば、Y = X*2 + 5*X + 9）。このプログラムの記述（あるいは「ソース」）はコンパイラと呼ばれる特別なプログラムで機械の命令に変換される。他にも様々な言語が開発された（ビジネス用途のCOBOLなど）。プログラムの入力は依然としてパンチカードやさん孔テープで行われていた。1960年代後半、記憶装置や端末の価格が低下してきたことにより、キーボードから直接コンピュータにプログラムを入力できるようになってきた。また同じ頃、コンピュータによる処理対象のデータとしての文書についてもコンピュータ自身を利用して編集されるようになり最初はラインエディタ、続いてスクリーンエディタといった、テキストエディタが開発され、それらによってソースコード自身がコンピュータ上で編集されるようになった。コンピュータの能力は時と共に飛躍的に向上した。このため、より抽象化されたプログラミング言語が開発されるようになっていった。抽象化レベルの高い言語はオーバーヘッドも大きいが、コンピュータ自体の性能の向上が激しいため、多少オーバーヘッドが増えても以前よりも高性能な動作が実現された。このような抽象化レベルの高い言語の利点は、習得が容易であることと、プログラム作成時間が短縮されること。そして何より、バッファオーバフロー等の危険性を孕んだプログラムを書く余地が無いこと、である。しかしそれでも、巨大で複雑なプログラムや、高速性が何よりも重視されるプログラムでは、現在でも比較的低レベルな言語を使っている（といった認識があるようだが、巨大で複雑なプログラムの全体を（危険な）低水準言語で書く、というのは甚だ怪しい。高水準言語で書けば1行で済むことに1000行かけているだけ、といった無駄な努力を過剰に肯定している可能性がある。巨大で複雑で、危険なプログラムを肯定する者は、たとえば自分の命が懸かっていたら普通は珍しい）。20世紀後半を通して、先進国ではプログラマが魅力的な職業の1つとされてきた。しかし、発展途上国の安い労働力をプログラミングに利用する傾向が強まっている。この傾向がどれだけ続くのか、それによってどのような影響があるのかは未知数である。