1853年、アメリカ合衆国海軍長官ジェイムズ・C・ドビンが、サンパブロ湾のサンフランシスコ近くにメア島海軍造船所を造る役目にファラガット海軍中佐を選んだ。1854年8月、バージニア州ノーフォークの兵站部検査官補を努めていたファラガットがワシントンから呼び戻された。フランクリン・ピアース大統領がファラガットの海軍での経歴を顕彰し、新しい任務に付けさせたものだった。1854年9月16日、ファラガットはカリフォルニア州ヴァレーホのメア島海軍造船所の指揮官に就任した。この造船所はアメリカ西海岸で艦船を修繕する港になった。ファラガットは1858年7月16日に海軍大佐としてメア島任務を命じられ、1859年8月11日に英雄としての出迎えを受けて戻った。
本作のテレビアニメ版の監督は『Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ』シリーズなどで知られる大沼心が務めた。プリプロダクションは、大沼とシリーズディレクターの玉村仁が手掛けた。このうち、大沼は絵コンテまでの工程の監督を務め、玉村は設定やシナリオ周りや、コンテの部分を担当した。大沼は原作を読んだ際、自分たちと通ずる場面が多いと感じ、キャラクターに共感しすぎて視聴者の感覚とかけ離れないようにしようと考えた。また、大沼は、本作の中心が「お仕事もの」であることを見抜いており、平坂に「お仕事ものにしたい」旨を伝えた。大沼は本作のテーマを「クリエイターとは何か」と考えており、伊月をはじめとする様々なクリエイターたちの考え方は視聴者にとって未知の世界でもあるため、その点を面白くするよう心掛けた一方、わかったつもりで描くのは避けたいと考え、ドラマに沿ってキャラクターの心情を視聴者に理解してもらうことに重きを置いた。また、大沼は、各話の演出をビターに締めくくるという方針を立てており、コミカルな展開が続く第4話・第7話・第9話もこの方針にのっとった演出が行われた。玉村も原作を読んだ際に、「スラップスティックコメディの中にしっとりとしたドラマがある」ことに気づき、大沼と二人でテレビアニメ化する際は、様々な要素を含んだコメディの根底にある人間ドラマは絶対に描かなければならないという方針を立てた。また、玉村はキャラクター同士の掛け合いが本作の大きな魅力であるという考えから、キャラクターの言動が視聴者にとって気持ちよく見られることを意識したとアニメ！アニメ！とのインタビューの中で述べている。本作において、コミカルな場面はテンポよく進む一方、ボードゲームや飲酒の場面はだらだらした会話の中に重要な発言が織り込まれているため、むやみにカットを割ったり奇抜な演出を挿入するといったことは避けられ、視聴者が会話を楽しめるよう落ち着いた画面づくりが心掛けられた。また、映像は小説とは異なり、一方的に押し付けるメディアであるため、視聴者がついていけるよう、ギャグシーンの後は一拍置き、ギャグの余韻を残したままムードのあるドラマが始まるといった演出が施された。本作はキッチュな登場人物が多く登場するため、登場人物の感情をそのまま表現すると記号的になりかねないうえ、一面的な表現になってしまうおそれがあったため、あえて情緒を抑えることで奥行きのある感情表現を目指した。玉村は前述のインタビューの中で、この演出の例として第2話で伊月と春斗が酒を飲みながら話し合う場面が挙げ、「ウェットな感情や少し影のある表情を、情緒を廃して背中で語ることを意識してやりました。」と語っている。第1話は、編集者の土岐健次郎の目を通じて伊月の作家性の異質さを示すため、彼の執筆中の小説『鮮紅の魔狩人（仮）』から始まる演出がとられた。平坂は第1話の冒頭に『鮮紅の魔狩人（仮）』をそのまま持ってくると長くなってしまうのではないかと心配したが、大沼は癖のある作品だからこそという考えからその方法をとった。玉村は第1話について、大沼から「お客さんが引くくらいやってもいいよ」という指示を受けて、思い切りキッチュな画面構成にしたとインタビューの中で述べている。当初はわざとらしさを演出する目的でもっと絵の質を落とすためにアニメーターへ左手で描くよう指示を出すことも考えられたが、時間がかかりすぎるために見送られた。また、『ジンベエザメ妹(仮)』や『妹法学園』といった他の劇中劇の演出は、ある程度は大沼が指示を出しつつも、スタッフにゆだねる形となった。その一方、通常シーンとのギャップやビターな場面への移行に対しては細心の注意が払われた。テレビアニメ版では、アートディレクターとしてグラフィックデザイン事務所BALCOLONY.がクレジットされており、BALCOLONY.は本作のパッケージのデザインやキービジュアル、サブタイトルや次回予告の画面、そしてインフォグラフィックを手掛けた。インフォグラフィックを制作するにあたり、大沼から知的な感じにしてほしいという注文がBALCOLONY.に出された。BALCOLONY.の加藤祐太は、「漫画的・アニメ的なおバカなシーンがあるからこそ、現実的でリアルな葛藤や想いを描いた真面目なシーンのギャップが活きる」という考えから、アニメでよく使われる過度にデフォルメしたものではなく、現実の日常の延長線上にあるものを意識し、ウェブサイトやスマートフォンの画面を参考にした。インフォグラフィックは、主にボードゲームやTRPGの場面などで使われており、その一つである第1話で伊月らがシチュエーションパズルの一種である『ポール・スローンのウミガメのスープ』を遊ぶ場面で使用されたインフォグラフィックは、グラフィックパーツをBALCOLONY.側で作り、アニメーションの演出方法は撮影者にゆだねられた。サブタイトルをデザインするにあたり、BALCOLONY.は内容を想起させつつも、あいまいなものにするという方針をとった。たとえば、第2話の「奇跡さえ起きればいい。」の次回予告は♂マークの中に一つだけ♀マークがある画像が用いられており、BALCOLONY.の加藤は第2話の最後で千尋が風呂に入る場面により次回予告の画像の意味が明らかになるという展開を想定して作ったと振り返っており、♂と♀のマークも第2話の登場人物の男女比に合わせて作られた。玉村は「ずっと現実世界のキャラクター達を映しているだけだと間が持たないところ、そこに知的なセンスを入れてもらい、映像的にも面白いものに仕上がりました。」とインタビューの中で述べ、「あの情報処理というか、情報量のコントロールは我々にはない感性です。アニメの現場だとなかなか生まれにくい表現で、今回参加いただいて大変ありがたかったです。」と語っている。絵コンテのチェックは大沼と玉村が1カットずつ精査した。大沼は自分一人でやるとキャラクターの心情に寄りすぎてしまうため、玉村がストッパーとなってくれたとアニメ！アニメ！とのインタビューの中で振り返っている。