本作は、部員たちのパラメーター情報を元に練習内容を決めるスケジュール設定パートと、各種イベント発生条件を満たすことで開始される会話主体のアドベンチャーパートと、キャラクターたちがパラメーターに応じた動きで勝敗を競うバレーゲームを行う試合パートの3つを繰り返して進行する。2年目のインターハイを終えるとエンディングとなる。プレイヤーは主にスケジュール設定パートで部員たちのポジションやフォーメーションの決定、身体能力やチームワークなどを向上させ、各種会話イベントにて主人公と部員、または部員同士の好感度を制御し、試合によってチーム育成の結果を出すことが役割となる。最終目標は2年目のインターハイで優勝することとなっているが結果は固定はされていないため、最初の1年目で優勝し、続く2年目でV2を狙うということも可能となっている。辿ったシナリオルートやいくつかの条件によって全体のエンディングが変化するマルチエンディングが採用されている。当時の同ジャンルでよく見られたキャラクター毎のパラメーターによって変化する個別のマルチエンディングは採用されておらず、キャラクター毎のシナリオルートを維持することによって迎えたエンディングを個別のエンディング扱いとしているため、全員分のエンディングを見るにはその都度最初から、あるいは分岐前となる序盤のセーブデータ等からプレイし直す必要がある。バレーの基本ルールは旧来のサイドアウト制を採用しており、試合は1セットマッチとなっている。オプション設定を変更することで展開がスピーディなラリーポイント制に切り替えることができる。ただし、ゲーム製作当時がサイドアウト制からラリーポイント制へと移り変わる変遷の真っ只中であったため、ラリーポイント制に設定してもゲームは現在主流の25点マッチではなく、サイドアウト制で見られた15点マッチで計算される。陣地は常に朝霧高校がコート右側、対戦校がコート左側に表示される。試合は基本的にリアルタイムでAIが動きを決めるセミオートで進行する。プレイヤーは試合中に各選手に大まかな方針を指示することと、2回のタイムを取ることが可能になっており、タイム中に表示される選択肢によって選手の体力や気力の回復、士気の向上やライバルキャラへの対処といったものが行え、これらが試合の内容に大きく影響する。
全ての振動体は、基本周波数で振動する以外に、基本周波数より高い数多くの周波数での振動を起こす。これらは上音（overtone）と呼ばれる。上音が基本周波数の整数倍（倍音、ハーモニクスと呼ばれる）であり、減衰を無視すると、振動は周期的となる。ヒトは周期的な揺れの音を、心地良い音と感じるようである。この理由のため、ピアノを含む多くの楽器はほとんど周期的な揺れを生み出すように、つまり、基音のハーモニクスにできるだけ近い上音を持つように設計される。理想的に振動する弦では、弦上の定在波の基本周波数の波長は弦の太さよりもかなり長く、弦上の波の速度は一定であり、上音の周波数はハーモニクスと等しい。これが多くの楽器が細い弦または細い気柱（管楽器の場合）で構成されている理由である。しかしながら、高い上音は波長が短く、波長が弦の直径に近づく。こうなると、弦はむしろ太い金属の棒のように振る舞う。その曲げに対する機械抵抗は張力に対する追加的な力となり、上音の「音高を上げる」。曲げの力が弦の張力よりもかなり弱い時にのみ、その波の速さ（およびハーモニクスの音高を持つ上音）は変化しない。周波数が上昇した（ハーモニクスよりも上の）上音は「インハーモニシティ」と呼ばれる不快な効果を生む。インハーモニシティを低減するための基本戦略には、弦を細くすること、弦の長さの延長、低い曲げ力を持つ柔軟な金属の選択、曲げ力よりもかなり強くなるように弦の張力を上げる、などがある。巻弦を使うことで弦の太さを効果的に低下させることができる。巻弦では、芯線のみが曲げに抵抗するのに対して、巻線は弦の線密度を増加させるためだけに機能する。芯線の太さはその長さと張力によって制限される。より強い材料では、強い張力に耐える細い芯線を作ることができ、インハーモニシティを低減できる。このような理由で、ピアノ設計者は弦のために高性能鋼を選択する。ところで、弦の直径、張力、質量、均一性、長さの妥協が唯一の要素ならば、全てのピアノは小型のスピネットピアノになるだろう。しかしながら、ピアノ製造業者は、「より長い弦」が楽器の音量、調和性、残響を増やし、適切に調律された音階を作り出す助けとなることを見い出してきた。より長い弦では、より大型のピアノがより長い波長と望ましい音の特徴を達成する。このためピアノ設計者は、ケース内に可能な限り長い弦を収めるよう懸命に努力してきた。さらに、他が全て同じなら、ピアノの購買者は予算とピアノの設置場所に適合する最大の楽器を得ようとする。インハーモニシティは主にピアノの最低音域と最高音域に影響し、ピアノの音域を決める制限の1つである。最低音域の弦はピアノのサイズによって何よりも制限される。特に、小型ピアノの設計者は、弦の質量密度を上げるために太い弦を使わざるを得ず、インハーモニシティの問題に直面する。最高音域の弦は最大の張力にさらさらなければならず、さらに、単位長さ当たりの質量を軽くするために細くもなければならない。そして、一定以上の張力が加わると細い最高音域の弦は耐え切れない。ピアノ線の素材である鋼の強度に限界があることは、ピアノ設計者に短い波長では非常に短い弦を使うことを強い、それによってインハーモニシティが生じる。ピアノの自然なインハーモニシティはピアノの調律におけるわずかな調整を行うために、調律師によって利用されている。調律師はより低い音の上音がより高い音の基音と同じ周波数を持つように高音はわずかに高く、低音はわずかに低くすることで、高音と低音との周波数差を拡げる（ストレッチ・チューニング）。