1938年、その業績は物理学者エドワーズ・デミングと Raymond T. Birge に注目されることとなった。彼らは科学における測定誤差を研究しており、1934年には重要な論文 Reviews of Modern Physics を発表していた。シューハートの著作に触れた後で、彼らはシューハートの用語などを取り入れ、論文を完全に書き直して学会誌に発表した。この出会いから、シューハートとデミングは長年に渡る共同研究を始め、第二次世界大戦中は生産性に関して研究し、デミングが1950年代に日本でシューハートの手法を広めることに繋がっていった。デミングはシューハートの考え方に基づいて科学的推論に関して研究を展開し、PDCAサイクルも生み出した。
1998年に創業して、2004年に香港証券取引所に上場されて、2008年に香港ハンセン株価指数の構成銘柄になっている。売上高では世界最大のゲーム会社であり、アプリの収益は世界一を誇り、アクティビジョン・ブリザードやユービーアイソフトなど他のゲーム会社の大株主でもある。創業者の馬化騰はアジア1位の富豪にもなっており、時価総額ではアジア最大の企業だったこともある。2017年にはアジアの企業で初めて5000億ドルを突破し、フェイスブックを超えてアップル・グーグル（親会社のアルファベット）・アマゾン・マイクロソフトといった世界五大企業に入っている。このうちグーグルとはクロスライセンスで提携している。世界最大のPCゲーム「League of Legends」を運営する米ライアットゲームズ社、ギネスワールドレコーズから「最も成功したゲームエンジン」と認められたUnreal Engineで知られる米Epic Games社、世界1位のモバイルゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」を運営するスーパーセルの親会社でもあり、また、韓国最大のモバイルチャットアプリ「カカオトーク」を提供する韓国企業カカオ、および韓国最大のモバイルゲーム企業であるネットマーブル（CJグループ）の大株主でもある。テンセントも出資するテスラの自動運転車やAmazon Echoのハッキングを実演してセキュリティ面の脆弱性の修正に協力するホワイトハッカーの活動も行っている。スカイダンス・プロダクションズなどに出資してハリウッドの映画製作にも携わっており、テンセント・ピクチャーズは漫画やゲームの映画化も手掛けて日本のアニメも製作・配信しているビリビリ動画や日本の漫画を翻訳出版している広州天聞角川動漫にも出資し、絵梦を通じて日本のアニメスタジオの買収や日中合作アニメの制作も行っている。VRの他、AIの研究開発にも力を入れており、テンセントの囲碁プログラム「絶芸」はUEC杯や電聖戦など国際大会で優勝している。また、電子決済でもアリババに匹敵するシェアを誇っている。中国安徽省の蕪湖市で世界初のエレクトロニック・スポーツによるまちづくりを進めており、ゲーム大学や競技場などを建設している。また、ゲーム内のチーターの約99%を中国が占めるとゲームの開発者が問題視し、テンセントがローカライズを行っていた「PUBG」（テンセントはデベロッパーBlueholeで創業者に次ぐ大株主でもある）のチートツールの製作者や販売者は中国当局との協力で2017年時点で120名超も逮捕されている。中国で全国民14億人の格付けのために運用されている社会信用システムをゲーム世界にもテンセントゲームクレジットとして導入しており、模範的なユーザーに特典を与えてチーターやマナーを守らないプレイヤーなどには実名登録されたアカウントにペナルティを与えている。
ゼロは偶数であると信じる大人であっても、それを偶数と考えることに必ずしも馴染んでいるわけではない。その馴染の無さは、 反応時間テストで、それらの低減を計測できる程十分である。数量認識の分野における開拓者の一人であるStanislas Dehaeneは、1990年代初期にそのような一連の実験を行った。ある命数あるいは数詞がモニター上で被験者に表示される。被験者はその数字が偶数か奇数かを決定し、それに応じて右または左のボタンを押す。左右のボタンと偶数・奇数の対応は、実験ごとに変わる。コンピューターは被験者が二つのボタンの一つを押すまでにその対象を表示している時間を記録する。この結果、0は他の偶数よりも処理時間が遅いことが示された。この実験のあるバリエーションでは、60ミリ秒ほど、あるいは平均反応時間の約10%の--小さな違いだが特徴的である--遅れが見られた。Dehaene の実験は、特に0について研究するためにデザインされていたわけではなく、むしろ、いかにして偶奇性の情報が処理され抽出されるのかを説明するための、複数の競合するモデルを比較するためのものであった。もっとも明確なモデルである精神計算仮説は、0に対する反応は早くなるであろうことを示唆していた。0は小さな数であり、0 × 2 = 0を計算することは容易だからである。しかし、この実験結果は何かまったく違うことが発生していたことを示唆している。どうやら、偶奇性の情報は、素数やら2の冪のような関連する数の性質のクラスターとともに記憶から呼び出されているらしい。2の冪の数列と、偶数の列2, 4, 6, 8, ...は両方共、それらのメンバーが偶数の原型であるような、よく目立つ精神的カテゴリーである。ゼロはこれらのリストのどちらにも属していない、だから反応が遅いのである。繰り返された実験では、命数形式での数の名前、文字による表示、および鏡文字などを使い、多様な年齢、国籍、言語などを持つ被験者に対してゼロでの遅れが示された。Dehaeneのグループは、ある異なる要素を見出した。それは数学の専門知識である。これらの試験の一つでは、高等師範学校の学生が二つのグループに分けられた:文学専攻と数学、物理、生物専攻である。0での遅れは「本質的に文学専攻群に見られる」。そして実際、「試験の前に、ある文学専攻の対象者は0が偶数か奇数か確信が無く、数学的定義の復習をしなければならなかった」。馴染みに対するこの強力な依存性は、精神的計算仮説をさらに不利にする 。この結果は又、グループとして偶数と奇数が比較されるような実験においてゼロを含むことは不適切であるということを示唆している。ある研究で述べられていたように「大部分の研究者は、0が典型的な偶数ではなく、精神的な数直線の一部として研究されるべきではない、ということに同意しているようだ」