水分と食塩などの電解質を含んだ小麦粉などによるパン種に、直接電流を通すことでジュール熱が発生する。そのまま電流を流し続けると、やがて水分が蒸発により減少していくとともに電気抵抗が大きくなり、ある段階で電流が流れなくなる。完全に電流が流れなくなったころには、加熱により材料に含まれるデンプンがアルファ化し、食べられるようになる。パン自身が、焼き上がって食べやすい状態になったら自動的に電気を流さなくなるという原理となっている 。材料に含まれる食塩などの電解質の量や、電極間の距離で焼き具合や味に変化がある。一般的なオーブンやホームベーカリーのように、窯など発熱体の熱をパン種の周囲に伝えて加熱していく方式ではなく、パン種自体の発熱により焼きあがるので、エネルギー効率がよいという利点がある。ソニーの創設者である井深大が、1945年、前身の東京通信研究所時代に開発した電気炊飯器もこの原理を利用したものであった。しかし市販はされず、ソニーのサイトでは"失敗作第１号となった記念すべき商品"として紹介されている。北杜夫は記憶に刻まれた戦後終戦直後の3つの発明として「代用灯」（缶に油を入れ芯を立てたもの）、「タバコ巻器」とともに「簡便パン焼き器」を挙げ、「これこそ大発明とよぶべきもの」と表現しており、電気療法の器具に電気が流れなかったエピソードと絡め、電解質である「塩を加えるところがミソである」と続けている。岩城正夫は「一升瓶の米つき器」「タバコ巻き器」とともに「電気パン焼き」を敗戦直後の三種の神器とし、木の箱とブリキ板だけででき、パン種自体が熱を発して出来上がることを江戸東京博物館の学芸員に説明したと記している
アメリカ合衆国のニューヨークを舞台に、「瑪瑙之竜」（めのうのりゅう）と呼ばれる、様々な特殊能力を持った4人のシークレット・エージェント達で構成された非合法の仕置き人集団が犯罪者を相手に戦うアクション漫画作品。
韓国選手らしいフットワークの良さや威力のあるフォアドライブを持つが、それに加えてチキータや台上バックドライブなどの台上バックハンド技術が巧みで、そこから展開を作って攻める事が多い。カット攻略も非常に巧みである。ダブルスにおいてはジュニア時代から鄭栄植と組んだペアで何度も表彰台に上っている。爆発力はあるが好調不調の波が激しい選手でもあり、中国やドイツの上位選手を倒すこともあるが、格下選手相手に取りこぼすことも多く、シングルスでは中々結果を残すことができていない。
同年に同社より稼働されたアーケードゲーム『タイムパイロット』（1983年）と同じく岡本吉起がゲームデザインを担当した。岡本は本作の後、コナミを退社しカプコンに入社したため、コナミ在籍中に携わったゲームは『タイムパイロット』と本作の2本のみである。
ゲームは"2 WARPS TO NEPTUNE"、すなわち海王星へ行くには2回ワープが必要な地点からスタートする。1ステージをクリアするとワープを1回行ったことになり、2回ワープを行うと海王星に到着できる。海王星はじめ各惑星は短いボーナスステージとなる。その後は天王星へ行くのに3回ワープが必要となり、同様に土星、木星、火星を経て地球にたどり着くことがプレイヤーの目的となる。オープニング画面にあるのが最終目的地の地球である。地球まで到達すると地球でのボーナスステージ終了後、さらに敵の動きが速くなった2周目がスタートする。2周目は1周目と異なり、海王星へ行くにも3回ワープが必要となる。
本作の自機はインベーダーゲームのように二次元を左右に動くのであるが両端間の移動が可能であり下から覗き込むような状況のため、円筒の縁を360°動くような状況である。この動きがこのゲームの当時としての最大の特徴である。敵は画面中央や縁から出現した後、円筒の奥で編隊を組みながら弾や体当たりで蛇行しながら攻撃を仕掛けてくる。画面に侵攻する編隊を全滅させるとボーナス点が入り、自機が撃ち漏らした敵は、1機ずつ飛び立っていく。敵全てを撃ち果たすとステージクリアとなる。ジョイスティックの動きに制限されているため、敵やボーナスステージでの出現位置は上下左右及び八方向に関連している。自機はこの8箇所では固定できるため、出現位置を記憶していれば敵の砲撃をかわしきれない場合を除いて突破は容易である。この点については、出現位置が画面上で微妙なそのほかのゲームに比べて攻略が容易であると言えるであろう。
本作は『スペースインベーダー』（1978年）や『ギャラガ』（1981年）と同じく固定画面シューティングだが、3D視点の要素が入っており、戦闘空間が円筒状の曲面となっている。本作のようなシューティングゲームは「トンネル・シューティング」あるいは「チューブ・シューティング」と呼ばれ、同ジャンルの作品としてはATARIがリリースした『テンペスト (en:Tempest (arcade game)) 』（1980年）に続くヒット作となった。同じ系譜に属する数少ない作品には『Space Giraffe (en:Space Giraffe) 』（2007年）などがある。また、ゲームで使用されたフォント（ナムコフォント=アタリフォント）は初のグラデーション（3色配色）になって登場。
日本の財閥は持株会社を利用し同族性を維持した。戦前の三井、三菱、住友、安田などが例である。三井とロンドンロスチャイルド家のコンツェルンは、全体の資産を統合し、本社を合名会社として、傘下に株式会社化した子会社を置いた。日本等では財閥解体が徹底されなかったので、事業会社を抜け道に株式の持ち合いが行われた。資本の自由化により1980年代から旧財閥グループがひたすら機関化していった。2005年頃から現れ始めた「ホールディングス」、「グループ本社」、「フィナンシャル・グループ」は、機関化された持株会社であるが、それ自体も機関投資家である。これは金融コンツェルンである。金融コンツェルンは機関投資家である。ヴァイマル共和政下のハイパーインフレーションで数多く設立された。金融コンツェルンもコンツェルンである。発祥地のドイツでコンツェルンと表現されるものは単に「親子型の企業グループ」を意味するに過ぎず、経済学者の下谷政弘は日本でのコンツェルンの使い方は誤用であると自著『新興コンツェルンと財閥―理論と歴史』で指摘する。金融コンツェルン（いわゆる金融資本）は、ドイツの銀行・保険業だけではない。ロックフェラー家やJPモルガンは金融コンツェルンの代表である。デュポンとメロン財閥も同様である。金融資本は生保などの機関投資家を自身の証券タンクにしてしまい（1907年恐慌）、戦後は拡大したシャドー・バンキング・システムのレポ借入れ先として機関投資家をあてがった。預金金利は独占価格でないかに見える。しかしアメリカの金融資本は連合して、連邦準備制度の創設からずっと貿易金融を事実上独占し、USドルを今日まで基軸通貨に据え置くことで、市場金利が高止まりするような構造をつくったのである。イーヴァル・クルーガーのマッチ帝国も金融コンツェルンであった。もっとも、この場合は国際金融と粉飾決算が行われたから金融コンツェルンといっているのであって、実態はマッチの独占価格を形成する事業コンツェルンであった。マッチと関係ないエリクソンなどを買収するといった、意図の分からない戦略も展開した。こういう事例が存したので、コンツェルンとコングロマリットに大差はないといわれることが往々にある。実際戦後において、アメリカ系の多国籍企業がひたすら拡大経営に走った。