聖ドミニコ学院中学校は、高等学校開校の前年である1959年に開校し、小・中・高の一貫教育の一翼を担う予定であった。だが、1970年代頃になると、所謂「塾ブーム」「偏差値社会」の影響もあって、小学校は地元私国立中受験への進学校、高校は就職志向のお嬢様学校という構図が徐々に強まっていき、結果として中学校の生徒数の急減に繋がった。これは、内部進学の権利を持つ小学校の女子が、同校を避けて他の国公私立中学校への進学をするようになったことが最大の原因と言われている。1970年代後半には1学年単位の生徒数が一桁になり、学院側は中学校のこれ以上の存続は不可能として1979年に生徒募集を停止し、1981年3月の卒業式・休校式を持って聖ドミニコ学院中学校の21年間の歴史に一旦幕を閉じることになる。ちなみに、休校時点での生徒数は3学年のみの3名であった。学院側は中学校を「事実上の閉校」としたため、募集停止時点で廃校の選択肢もあったが、小学校と高等学校が存続しているため、中学校再開の可能性があるとして、休校を決断した。これは、かつて中学校を設置していた常磐木学園も同様であるが、廃校手続きをすると中学校再開の際、開校認可が必要になるが、休校手続きだとそれが不要になるからである。休校後も小学校の同窓生や保護者を中心に再開要望が何度も出されていたが、学院側は時期尚早として再開には消極的だった。しかし、小学校が70年代当時よりも更に難関志向が高まったことと、高校の特別進学コースが開設されたこともあり、遂に2009年4月からの生徒受け入れ再開を発表した。聖ドミニコ学院中学校は1学年30名で、女子のみの受け入れとなる。校舎も高校生が主に使用する中央校舎と西校舎を使用する予定となっており、再開は高校ベースであると見込まれる。ただし、小学校からの受け入れは保護者面接のみとなっているため、一貫教育も再開する見込みである。
基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法) に対応するものと、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)に対応するものがある。また、現在はパーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーションの一つであるFLIP法に対応するソフトウェアが増えており、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている (Houdini 15以降のSwirly Kernelなど)。液体を扱うものではパーティクルベースであれどグリッドベースであれどメッシュ化が必要となり、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)、擬似的な炎・煙エフェクト (AfterBurn、pyroCluster、StormTracerなど)をサポートするソフトウェアもある。ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudiniなど)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。