インド洋津波警報システムは2005年1月に日本の神戸市で開かれた国際連合の会議で国際早期警戒プログラムに向けての初期段階として合意された。カナダ・オタワの Nanometrics およびインドの RESULTS Marine Private Limited の2社が、地震発生を報じる警告を2分以内に自動的にSMSと電子メールを通じて科学者らに提供する2つの中央記録局 (Central Recording Station) とともに、17つの地震観測用VSAT (Seismic VSAT) 局を提供し、無事に設置した。このシステムはUNESCO（ユネスコ）の指導を受けて2006年6月後半に試験稼働し始めた。6つのDART（Deep-ocean Assessment and Reporting of Tsunami; 深海での津波の評価と報告）ブイに加えて、25の地震計観測拠点が26の国家津波情報センターへと情報を伝達する仕組みである。しかし、UNESCOはシステムを効果的に働かせるには津波情報センターから危険が迫っている市民へ情報を伝達する方法と各国政府との間で更なる調整が求められると警告した。試験運用中は暫定的な支援措置として、センサーが感知したデータは、ハワイにある米国の太平洋津波警報センターおよび日本の気象庁で処理され、津波の脅威に晒されている諸国および一般公衆に対して利用可能な形で警報が発令されていた。各国政府は市民に対し、SMSメッセージ、ラジオおよびテレビ放送、専用のサイレンおよびモスクのスピーカー、拡声器付き警察車両など、様々な手段を通じて警告を発する。2011年10月12日にこのシステムは正式運用を開始し、オーストラリア気象局 (BOM) 、インド国立海洋情報センター (INCOIS) 、インドネシア気象気候地球物理庁 (BMKG) が情報発表を担当することとなった。インド洋の津波警報システムは単一の国際津波監視センターに依らず、上記の3か国の機関がそれぞれ沿岸諸国へ警報を発令する仕組みになっている。
インド洋向けの警報システムは2004年のスマトラ島沖地震とそれに伴うインド洋大津波で約23万人の死者・行方不明者が出たことが契機となった。もしもハワイに拠点を置く太平洋津波警報センターが太平洋で運用しているような確立した効果的な警報システムがインド洋でも整備されていたならば、津波による被害は軽減されていただろうと多くの分析家は主張している。一部地域の人々が、もしも大災害が差し迫っていることを知っていたならば、身の安全を図るために十分な時間を取れたはずである。津波の衝撃を効果的に軽減するための唯一の方法は、早期警報システムを通すことである。防潮堤のようなその他の手法は押し寄せる津波の何パーセントかに対してしか有効ではないが、警報システムは海岸線から最短距離の外側で発生するすべての津波に対して有効である。
インド洋津波警報システム（インドようつなみけいほうシステム、英: Indian Ocean Tsunami Warning System, IOTWS）は、インド洋沿岸諸国の住民に津波が近づいていることを知らせる警報を提供するために構築された津波警報システムである。
開けた森林に生息する。樹上棲。食性は植物食で、果実、花を食べる。繁殖形態は卵生。囀りは行わない。樹上に木の枝を組み合わせた直径100cm、高さ300cmに達する巣を作り、1つの巣を最大30ペアが共同で利用する。巣は1つだが、入り口や巣室はペアによって異なる。1回に2-4個の卵を産む。
原理的にはコンピュータのエミュレータの一種だが、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機をエミュレーションするソフトウェアで、ほとんどはゲーム機メーカーとは関係のない個人や団体が作成した非公認のものである。さまざまなゲーム機のエミュレーターが存在し、実行環境の多くはパソコン用だが、家庭用ゲーム機上に実装されたものも存在する。市販ソフトウェアを対象とする場合、著作権と絡んで難しい問題を含む。原則として、ゲームエミュレータ本体に関しては、実物の動作をリバースエンジニアリングして開発する限りは違法性はないとされる。ただし、ハードウェアベンダから提供される、ハードウェア情報やソフトウェア開発キットなど、ベンダとの守秘義務契約に該当する情報を流用した場合は、守秘義務契約を違反した開発者に対して違法性を問われることになる。パソコン上で実行する場合、ゲームソフトの実行に特化したハードウェアであるゲーム機の動作を汎用ハードウェアのパソコン上で再現するには多くの問題があるため、実機と同等の速度で動作させるためには元のゲーム機より遙かに高い処理能力が必要である。特に、複数のCPUを搭載しているセガサターンや特殊フォーマットのCDであるGD-ROMを採用したドリームキャストや現行のゲーム機よりCPU性能が劣っていてもロムカートリッジ内にCPUが搭載されているカセットビジョンなど、特殊な仕様になっているゲーム機のエミュレータは開発が困難である。実用レベルで動作させることができる性能を持つパソコンであっても、エミュレータの再現度によって、挙動が異なる場合がままある。これは、エミュレータ自身の実装の問題のように改善が可能なものもあれば、音声など、実機のアナログ(アンプ)回路の設計・実装や個体差に依存する問題のように、対応が困難なものもある。家庭用ゲーム機などパソコン以外のハードウェア用のエミュレータも存在し、セガのドリームキャスト上でソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStationのソフトを動作させるものや、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPSPで任天堂のファミコンを動作させるものなどがある。こういった家庭用ゲーム機を実行環境とする非公認エミュレータはゲーム機やソフトのメーカーが本来意図した使用方法とは異なるので、メーカー側がハードウェアやソフトウェアに対策を施すことでエミュレータ環境の実行を阻止する対策をとることがある。一方、メーカーの公認・許諾を得てエミュレータおよびROMイメージを販売・提供する例もある。任天堂のWiiには、過去に発売されたゲームをダウンロードして遊べる「バーチャルコンソール」というサービスがある（この場合は、Wii本体がゲームエミュレータとなる）。また、PlayStation 3やPCでPlayStationとPCエンジンのゲームをダウンロードしてPS3およびPSP上で動かす「ゲームアーカイブス」や、かつて販売されたテレビゲームやパソコンゲームをWindows上でエミュレートさせて動作可能な状態に復刻しダウンロード販売を行う「プロジェクトEGG」などのサービスも提供されている。