208cmのビッグマンながら機動力があり、アウトサイドシュートも得意。ブレイザーズ時代は主にスコアラーとして活躍したが、サンズ時代以降はディフェンスでもチームに貢献するようになった。頑丈な選手として知られ怪我にも強く、ラストシーズンとロックアウトでシーズンが縮小された1998-99シーズンを除き、全てのシーズンで70試合以上出場しており、長期欠場したことがない。通算1,380試合出場は、引退した時点で歴代8位の記録だった。リバウンドは決して多くは無いが、チャージングを取るのが非常に巧い。ラストシーズンとなった2006-2007シーズンの時点ではケビン・ウィリス、ディケンベ・ムトンボに次ぐ3番目のリーグ年長者であり、1980年代ドラフト組みで現役はケビン・ウィリスとロビンソンだけであった(ウィリスは2007年4月に現役復帰するまでの1シーズンはNBAでプレイしておらず、その間はロビンソンが唯一の1980年代ドラフト組みだった)。ロビンソンが引退した年と同じ時期にウィリスもラストシーズンを迎えており、彼らの引退でリーグから1980年代ドラフト組みは姿を消した。キャリア序盤のファイナルでマイケルジョーダンとスコッティピペンのプレイを目の当たりにして、それをきっかけにディフェンス意識が向上。サンズでは３ポジションのディフェンスをコーチに事実上丸投げされていた事もあった。所属チームのプレイオフ進出率も非常に高い。数字に残りにくいプレイを真面目に取り組む素晴らしいプレイヤーであった。
コネチカット大学でプレイ後、1989年のドラフト2巡目36位でポートランド・トレイルブレイザーズに入団。新人ながら82ゲームフル出場を果たした。ルーキーイヤーから数シーズンは主に控え選手としてプレイし、1991-1992シーズンはチームのファイナル進出に貢献(マイケル・ジョーダン率いるシカゴ・ブルズの前に敗退)、翌1992-1993シーズンに控え選手ながらシーズン通算得点でチームトップとなり、シックスマン賞を受賞した。1993-1994シーズンにはスターターに定着、オールスターにも出場、シーズン平均得点は20点を突破した。1994-1995シーズン中にチームの象徴的存在だったクライド・ドレクスラーが去ると、パワーフォワードながら3ポイントシュートの才能も開花させたロビンソンは、平均20得点オーバーのスコアラーとしてチームを牽引したが、プレイオフでは1回戦敗退が続き、1997年にフェニックス・サンズに移籍した。サンズで4シーズンプレイした後、2001年にはデトロイト・ピストンズに移籍。サンズ・ピストンズ時代も、1試合平均15得点前後を挙げるが、ディフェンスでも活躍し、1999-2000シーズン、2001-2002シーズンにはオールNBAディフェンスセカンドチームに選出される。2003年にはゴールデンステイト・ウォーリアーズに移籍。すでにリーグでも大ベテランの域に達していたロビンソンは、出場時間が削られるようになり、2004-2005シーズンにはニュージャージー・ネッツに放出される。ネッツではベンチに控えるベテランプレイヤーとして活躍し、2005-2006シーズンにはキャリア通算19,000得点を突破した。2007年に現役を引退。18年に及ぶNBAキャリアの成績は、通算19,591得点6,306リバウンド3,094アシスト、平均14.2得点4.6リバウンド2.2アシスト。
梳糸は、上記のように粘球を持つ糸、粘糸と同じ役割を果たすものである。だが、その効果には幾つかの違いがある。一つには、粘糸に比べ、生産するのにより多くのエネルギーが必要であり、その粘着力はより劣る、という面である。梳糸からなる円網と粘糸からなる円網を比較した研究では、体重当たりの糸の投資量は差がないものの、糸や網の粘着力では粘糸の網が遙かに高い、との結果がある。しかも、その差はクモの体重が大きいほど大きくなる。これは、篩板を持つクモの種数が少なく、大型種を含まないことの理由であると考えられる。Opellは粘糸の「開発」を『キー・イノベーション（鍵となる革新）』であると述べている由。つまり、クモは粘糸を作り出せたことで大型化、多様化が可能になったとするものである。他方で、粘糸は乾燥によって劣化し、その粘着力が著しく低下するのに対し、梳糸は乾燥に強く、その粘着力が長時間維持される。小野は篩板は乾燥や高温への適応として発達したとの考えを示している。
Irrlichtは、OpenGL、DirectX 8 および 9、内部のソフトウェアラスタライザ経由での3次元グラフィックスのレンダリングをサポートしている。外部レンダラーやウィンドウシステムは単純なインタフェースでプラグインでき、それによってSDL、iPhone、Symbian OS への対応がコミュニティでなされた。エンジンには標準的なマテリアルレンダラーのライブラリが付属しており、ユーザーのハードウェアが処理できない高度な技法を使っている場合に代替マテリアルを提供できる。新たなマテリアルは実行時にエンジンに追加でき、ユーザー独自のマテリアルを好きなように追加可能である。従来からの固定機能パイプラインのマテリアルに加え、プログラマブルなピクセルシェーダーとバーテックスシェーダー（1.1 から 3.0）、ARBフラグメント/バーテックスプログラム、HLSL、CgおよびGLSLマテリアルをサポートしている。Irrlichtは豊富なファイルフォーマットをサポートしている。3ds Max のファイル、Quake 2 MD2 モデル、Maya .obj オブジェクト、Quake 3 .bsp マップ、MilkShape 3D のオブジェクト、DirectXの .x ファイルなどをロードし表示できる。さらなる3Dフォーマットは外部プラグインでサポートしている。照明、カメラ、3Dオブジェクトは 'Scene Nodes' と呼ばれる木構造として、汎用アニメータで管理されるか、ノードが相互に管理するか、ユーザーが手動で操作する。組み込みの各種ノード型があり、それらを利用して複雑なシーンを描くことができ、新たなノード型を実行時に追加することも容易で、追加ノード型はコミュニティからも供給されている。組み込みのノード型としては、屋外シーン描画用の地形レンダラーや天球、屋内シーン描画用のBSP、骨格ベースのアニメーション用メッシュ、ステンシルシャドウ、ビルボードシステムやパーティクルシステム、水面などがある。スキンを設定可能な2DGUIがあり、ユーザーは実行時に独自（またはコミュニティ製）のウィジェットをプラグインして使うことができる。Irrlichtのイベントシステムはマウス、キーボード、ジョイスティック、GUIイベントなどを直接扱うことができ、別のライブラリを必要としない。ファイルシステムアクセスはプラットフォームに依存しないようファイルとフォルダに抽象化されていて、Zipアーカイブ内のファイルにも透過的にアクセスできる。その他の入出力関連機能としては、XMLの読み書き、スクリーンショットをとる機能、画像やメッシュの操作機能、各種ファイルフォーマットでのセーブ機能がある。Irrlichtは単純な衝突検出機能をサポートしているが、完全な物理演算エンジンの代替として利用することは推奨されていない。