古の時代、光明神アフラマズダと暗黒神アーリマンとの戦いがあった。戦いの末に敗れ去った暗黒神だったが、なおも地上の支配をもくろみ人間の時代に至っても再びこの世に姿を現そうとしていた。だがその時、後のシャダム王国建国の祖である英雄ジャムシードが立ち上がる。ジャムシードは聖なる3つの指輪によって暗黒神アーリマンを永遠に封印したのだった。だが地上支配に執着するアーリマンは、封印されている自分の代わりに蛇王ザッハークを地上につかわし、ジャムシードに戦いを挑んだのだった。戦いの末、ついにジャムシードは力尽き、世界は蛇王の手へと落ち絶望に包まれる事となる。しかしそれから千年後、ジャムシードの血を引く新たな英雄、ファリドゥーンが現れる。長い戦いの末、彼は蛇王を打ち破り、世界は再び光を取り戻す。その後、シャダム王国は長い間歴代の王によって守られ繁栄していく。そして物語は、シャダム王国に訪問したマハムード国の姫君を、シャダム王国の王子が迎えに行くところから始まる。
「たたかう」、「アイテム」、「まもる」といったコマンドの他、キャラクター固有のコマンドを使い戦闘を行う。なお、戦闘はターン制ではなく、ステータスの「すばやさ」が高いキャラクターから行動が回ってくるようになっており、遅いキャラクターが行動を起こす間に速いキャラクターが2回以上行動を起こす事がある。キャラクターはHPが0になると気絶(戦闘不能の状態)する。気絶はアイテムや魔人の呪文で回復できるほか、戦闘が終了すると自動的に回復する。また、敵の攻撃を受けるとキャラクターが毒状態になる事がある。毒はHPが徐々に減るというものではないが、毒を受けたまま数ターンが経過すると、キャラクターのHPが0になり気絶してしまう。
アラビアンナイトの世界を舞台としたロールプレイングゲーム。暗黒神復活を企む帝国を相手に、シャダム王国の王子とその仲間達が立ち向かうというストーリーである。全5章構成。フィールド見下ろし型の画面でキャラクターを操作し、物語を進めていく。また、本作の特徴としてオートセーブ機能が付いていることが挙げられる。ゲームを中断した時やストーリー上の区切りで自動的にセーブされ、ゲームギア本体の電源が切れた際もセーブデータが残る。
大刀のファンサイトでは、Daikatana pre-alphaというタイトルで大刀のアルファ版がジョンロメロの許可を得て、配布されている。これはQuake 2エンジンに転向する以前の、Quakeエンジンで作った97年3月時点の試作版である。起動するにはOpen GLドライバが必須。またプレイする際には、マップ名を添付されている説明書の通りに入力してマップを読み込ませる必要がある。全体的にグラフィックは劣るが、最終版の雰囲気は残してある。また正式リリース版では見られないようなシチュエーションや武器、敵キャラクターなどもある。また同様にDaikatana Milestone 2というタイトルで97年9月時点の試作版が配布されている。
NINTENDO64版に関しては、Windows版同様ファーストパーソン・シューティングであるが、Windows版でかなりの問題を抱えていたサイドキックのシステムを排除し、バグを除去し、メモリ制限でマップを短くしたものである。グラフィックの解像度は低く、後に発売された拡張パックを導入しなければ人の顔などの見分けがつかないほどである。暴力表現もWindows版より抑えられており、流血は血の色が赤から紫色に差し替えられており、PALバージョンでは流血はなく、火花で表現されており、市民は死なず不滅である。また倒した敵の死体もすぐ消えるそれゆえメディアの評価も良くなく、数々のゲーム進行における問題を抱えていたWindows版よりも低いところが多い。ゲームボーイカラー版は、Willが開発した見下ろし型のアクションロールプレイングゲームで『ゼルダの伝説』に多少似たゲームシステムがとられている。ゲームボーイカラー版に関しては評価は普通で、あまり批判などは受けなかった。いずれもコトブキシステムが移植を担当している。
『大刀』はQuake IIエンジンを使用しているため、OpenGL対応ドライバもしくは3dfx対応ドライバが動かすのに必須。しかしQuake IIの場合、たとえどちらのドライバに対応していなくてもソフトウェアモードで動かせるのだが、『大刀』はソフトウェアモードでは動かせない。また『大刀』が発売された当初は、3dfxは基本的に非対応になっており、対応させるには設定ファイルなどを書き換えるなどして手動で対応させなくてはならなかった（1.1パッチを適用すれば、メニューから選択可能）。現在では3dfxドライバはほとんど使われておらず、このゲームを動かす際はパソコンがOpenGLドライバ対応になっていることが望ましい。
本作のコンセプトは2005年に生まれた。ビクトリア朝時代のロンドンが舞台として選ばれたのは、伝統的なものを残しつつも、産業革命による新たな変化を迎えるという時代背景がゲームとして落とし込みやすいと考えられたためである。開発チームは長い時間をかけてロンドンなど複数の都市を取材し、リアルさとゲームデザインの観点から、現実味のある世界観の構築を目指した。2009年、レディアットドーンはRAD Engine 4.0というPlayStation4向けのゲームエンジンを開発したことに伴い、サンタモニカスタジオの共同プロジェクトとして本作の開発が動き出した。開発は『ゴッド・オブ・ウォー 降誕の刻印』のレディアットドーンとSCE Santa Monica Studioである。ゲームディレクターも同作のディレクターであるDana Janが勤めている。脚本を執筆したのはレディアットドーンのディレクタールー・ヴェーラスリヤと、HBOのシナリオライターカーク・エリスである。本作のコンセプトは2005年に生まれたが、プロジェクトが本格的に動き出したのはPS4用の内製エンジンをレディアットドーンが開発した2009年からである。政府を守る騎士と反乱軍とライカンの三つ巴の戦いが進む中で勢力が変わるという複雑なストーリーが展開する本作は、プレイヤーが考えながら遊ぶことができるよう、敵と味方の区別をあえてあいまいにした。このうち、主人公の敵対種族であるライカンは、知性と動物的なものを組み合わせた方が怖いことに気づいた開発チームによって作られた。E3開催前日となる2013年6月10日、E3 2013のプレイステーションプレスカンファレンスにおいてPlayStation 4用の新規IPとして発表された。2015年1月17日、レディアットドーンは、本作は完成し、発売に向けた準備をしていることを明らかにした。