太陽嵐（たいようあらし、英語: solar storm）とは、太陽で非常に大規模な太陽フレアが発生した際に太陽風が爆発的に放出され、それに含まれる電磁波・粒子線・粒子などが、地球上や地球近傍の人工衛星等に甚大な被害をもたらす現象である。太陽は、太陽黒点数の変化周期である約11年のほか、約200 - 300年などのいくつかの活動周期を持つと言われている。最も顕著なのは11年周期であり、およそ11年ごとに、活動が活発な極大期とそうでない極小期とを繰り返す。極大期には、人工衛星に搭載される電子機器などに被害をもたらすような強い太陽フレアが発生することがある。また、強い磁場、高密度のプラズマを伴った太陽風が磁気圏に衝突することで、強い電気エネルギーが磁気圏内に生成され、それが原因となって短波通信障害や地上の電力施設などにも被害をもたらすことがある。太陽活動に関する研究が発展した近年、大規模な太陽フレアによって上記のような様々な影響がもたらされることが考えられるようになり、「太陽嵐」と呼ばれている。なお、一般的な用法として太陽フレア全般のことを太陽嵐と呼称する場合もあるが、ここでは主に大きな被害が懸念される格段に強い太陽フレアについて記述する。
前年、日本一を達成した西武ライオンズの森祇晶監督が全パ（オールパシフィック・リーグ）を率い、セ・リーグを制した広島東洋カープの阿南準郎監督が全セ（オールセントラル・リーグ）を率いた。清原和博（西武）と桑田真澄（巨人）のK・K対決が初めて実現した。第1戦は阪急の大ベテラン山田久志が全パの3番手として登板し、球宴史上最多の7勝を挙げた。第2戦は全セが3回までに3点を先取したものの全パがじわじわと得点を重ねて最終的には8対3で勝利した。そして最終戦、桑田が全セの先発として球宴に登場しいよいよK・Kが直接対決した。舞台も二人がPL学園時代に活躍した阪神甲子園球場とあって一層の盛り上がりを見せた。1回表1死1塁、桑田が投じた1球目を清原が左翼席に飛び込む本塁打を放ち、K・K対決第1ラウンドは清原に軍配があがった。なおこの2人は、3か月後の日本シリーズでも対決している。山田久志・福本豊（阪急）・東尾修（西武）らが30代後半になり、翌年に相次いで引退。連続試合出場世界記録を更新した衣笠祥雄もこの年引退。この年が球宴出場最終年となった。第1戦の国歌演奏を日野皓正が、表彰式の演奏を原信夫とシャープス&フラッツが務めた。また野球解説者の田淵幸一がグラウンドでマイクパフォーマンスを行なった。
以上の調査成果をふまえ、1981年（昭和56年）3月14日、厚樫山頂上から圃場整備除外地を中心に国の史跡に指定され、こののち、可能な限り必要な範囲を段階的に史跡指定して遺跡の保存と活用を図ることとした。
1971年（昭和46年）、東北自動車道建設にともなう事前の発掘調査が福島県教育委員会によって行われた。自動車道建設予定地の範囲を調査した結果、厚樫山の南傾斜面中腹で、二重の堀を2メートル前後に掘り、その排土を約1メートル程度に積みあげた三重の土塁跡を検出した。また、西堀の西壁と東堀の東壁との掘り込み部の幅は15メートルにおよび、東土塁には自然石で根固めをしていることも確認された。1978年（昭和53年）、この地区一帯に圃場整備事業の計画が提示され、その計画が特に南半部の地形を大幅に改変することになってしまうため、翌1979年、福島県教育委員会は緊急発掘調査を実施した。発掘箇所は主として圃場整備実施地区であるが、9地点のトレンチ調査の結果は、一部に一重堀の存在しか検出されなかった地点もあるが、他は二重堀が検出され、二重堀の幅も15メートルであり、堀の深さは浅い箇所でも1.5メートル、深い箇所では2.8メートルにおよび、堀としてはいずれも深く、断面がV字状をなす、いわゆる「薬研堀」であることも1971年の調査同様、確かめられた。2度にわたる発掘調査および地表観察から、地下で確認された堀や土塁と地上で観察可能な堀や土塁とは、すべてが一様ではないとしても、いずれも攻撃に備えた防塁としての一連の構築物であることは明白であり、堀の層序および遺跡周辺の地名や地形から判断しても、この遺跡が藤原泰衡の防塁跡であることはほぼ間違いないものと考えられる。また、二重堀の堀幅の15メートルは「口五丈堀」の「五丈」におおむね一致しており、これは、文献資料の記載の正確さが考古資料の精査によって裏付けられた事例といえる。
1973年にワイアーフレーム表示の3D迷路を使ったMaze Warが、その翌年には宇宙を舞台にしたSpasimが登場している。アーケードにおいてExidyが1978年にSTAR FIREを、アタリが1980年にワイアーフレーム表示のバトルゾーン、1983年にI, RobotやSTAR WARS、セガが1982年に擬似3Dシューティングのズーム909や潜水艦ゲームのサブロック3Dを出している。Apple IIにおいて、Sirius Softwareが1981年に擬似3DシューティングのEPOCHやHADRONを出している。PC-6001において、アスキー出版が1982年にOLIONを出している。Atari 8ビット・コンピュータにおいて、1984年にBallblazer、1985年にRescue on Fractalus等の擬似3D処理を使ったソフトが登場している。ファミリーコンピュータにおいて、1987年に3D迷路を使ったデジタル・デビル物語 女神転生が出ている。1988年にはAtari 7800においてF-18 Hornet等のソフトが出ている。スーパーファミコンにおいては、1991年のパイロットウイングス等に使われたDSP-1による擬似3D処理や、1993年のスターフォックス等に使われた3DアクセラレータのスーパーFXチップが存在した。1992年アーケードゲームの基板においてセガが3D描画機能のあるMODEL1を開発、翌1993年に初の3D格闘ゲームバーチャファイターが登場する。その後、1994年にスーパー32X、セガサターン、プレイステーションが出て以降、3Dのゲームが増えることとなった。ファイナルファンタジーにおいては、1997年のFF7以降3Dに、ドラゴンクエストにおいてはDQ7以降3Dになっている。CGを主軸に置いたゲームとしてはせがれいじり(1999年)や半熟英雄 対 3D(2003年)等が存在する。