同時間帯にテレビ東京で放送されていた『ギルガメッシュないと』に対抗すべくスタートした深夜番組で、「日本一のお下劣バラエティー」を謳っていた。松岡圭祐（当時：タレント催眠術師）に催眠術をかけられたAV女優や売れないモデルたち（第1回放送では若かりし頃の釈由美子や桜庭あつこも出演）に、「ドンドコドンドコ」、「ポクポク」といった太鼓や木魚などの音を聞かせて悶える様子を巧みなカメラワークで放送していた。煽り役は若手芸人「無名ズ」が務めていた。初期は悶えながらのレース形式であり、1位の女性は賞品という設定になっていた。回によっては女性の陰毛が見えたり、女性が雰囲気に流されてオナニーをし始めたりと、公共の電波に流すには過激すぎる内容が含まれており、俗悪番組とのレッテルを貼られる結果を招いた。1997年度の民放深夜番組で最高視聴率を記録したが、「あまりにも低俗すぎる」との批判を浴び、「予定通り」短命に終わった。開始当初は生放送もしくは放送時刻数時間前から収録の「疑似生放送」形式だったが、上記理由で生放送が不可能となり、2クール目の「番組存続国民投票（テレゴング編）」の次の回から収録・ロケーション番組へ移行した。1998年3月28日放送の最終回では、「まったく無名ズ」の4組（ビビる、アクシャン、ジェット★キッズ、360°モンキーズ）によるコント対決が行われ、優勝したコンビは水口昌彦プロデューサー（目線入り顔写真で登場）が今後面倒を見るという予定だったが、優勝した360°モンキーズに剣道の選手が現れて「面!」「胴!」と駄洒落を決めただけだった（実際に360°モンキーズが面倒を見てもらえたかは不明だが、その後『ボキャブラ天国』などに出演するようになる）。
ジャズの歴史の初期に隆盛となったスイングジャズは、スウィングのリズムを特徴の軽快なダンスミュージックだった。ジャズの特徴である即興演奏（アドリブ）や個人演奏（ソロ）よりも、念入りな打ち合わせに基づくビッグバンド全体での演奏（アンサンブル）に重点が置かれた。1929年の世界大恐慌で、アメリカの民衆は甘い癒しの音楽を望む傾向にあった。さらに、ラジオや蓄音機の登場で、レコードが普及、一定時間内に終わらせる必要性が出てきた。また、ライブを観に来た客も、レコードと同じ演奏を期待するようになった。そのため、楽器曲の緻密なアレンジ（編曲）が要求され、ミュージック・アレンジャー（編曲者）も重要視されるようになった。前時代のディキシーランド・ジャズよりも人数的には大編成であり、ディキシーが即興演奏に重点が置かれるのに比べ、楽譜にコントロールされたダンス向けアレンジが必要となった。その結果、ライブでもレコードと同じ演奏、甘く軽快でダンサブルな楽曲、大人数の演奏者の調和などにその特色が見られる。音楽理論的側面としては、スウィング・ジャズの時代に、大編成のバンドが一般的となり、和声的にも幾分洗練されてきたことがあげられる。スウィング・ジャズ時代の初頭は和声の本質においてはニューオーリンズ・ジャズやディキシーランド・ジャズと大差はないが、セブンス・コードが基本となり、4声を主体としたセクショナル・ハーモニーが開拓された。さらに多くの声部のセクショナル・ハーモニーも用いられた。4声の密集配分のセクショナル・ハーモニーは、ジャズやポピュラー音楽の作曲、編曲学習者が身に付ける基本的な課題であり「4 Way Close」として知られている。また、大編成で多種類の楽器が用いられたことから、編曲者と演奏者との分業化が進み、管弦楽法やオーケストレーションの面でも進歩した（ニューオーリンズ・ジャズ・スタイルでは、演奏者の集合がすなわち編曲者であった）。スウィング・ジャズ・スタイルが発展してくると、遠隔調への転調や内部転調も頻繁に用いられるようになり、和音もディミニッシュト・コードなどがより積極的、システマチックに使用されるようになってきた。
純粋なアクションゲームらしく、コンティニュー方式。Aボタンを押すとジャンプし、武器を振りおろして踏む攻撃が可能。Bボタンでアイテムを使用し、ボタンを押し続けることでその場で足踏みしてダッシュ、その勢いで大きくジャンプすることが可能。さらに押し続けることでキャラが回転（転がり）し、ダッシュと体当たり攻撃が可能になる。ただし、押し続けすぎると息切れを起こし、少しの間動けなくなる。十字キーの上ボタンで各ステージの最後に設置されているゴールゾーンへ入り、ステージクリアになる。ポーズについては、スタートボタンを押し続けなければならない。
主人公じゃじゃ丸とさくら姫が、宇宙の支配者・ドン・デストロイダを倒し宇宙の平和を取り戻すのが目的。全7ステージ構成。舞台は宇宙であるため、敵キャラやアイテム等にも一新されている。また、FC版の忍者じゃじゃ丸くんシリーズにおいては最後の作品となる。
機械ではなく生命体に該当する。内部空間に操縦桿はなく、個別のステージに乗ったメンバーの動きをトレースして動く。獣電巨人が大きなダメージを負うと、操縦者にもダメージが及ぶ。また、1人でも操縦は出来るが、人数が減るほど操縦者の負担は大きくなる。デザインは『ジュウレンジャー』や『アバレンジャー』との差別化として、パイプ状のディテールを入れるなどメカらしさが強調されている。
山陰本線のうち米子より東側の区間は、和田山 - 香住間を山陰東線、香住 - 米子間を山陰西線としてそれぞれ建設された。桃観トンネルは、山陰西線の中でも最後に残された、香住 - 浜坂間の工事にともなって建設された。最後の区間となった香住 - 浜坂間は、山が海に迫る地形で海岸沿いに線路を通すことは不可能であった。この区間にどのように線路を建設するかは関係した技師の間でも論争があり、米子出張所長の石丸重美は現行の案を主張し、福知山出張所長の最上慶二と橋梁技術者の古川晴一は内陸に迂回する案を主張した。石丸の案は、内陸案ではその当時の土木技術では難しい長大トンネルが必要になることを避けて、かつ最短経路を選択したもので、一方最上らの案は建設に困難が予想され、さらに建設後も海からの潮風で保守作業が困難となることが予想される長大鉄橋を回避しようとするものであった。これに対して上層部の判断により、石丸の主張する案を採用することになった。香住駅の標高は7.0 m、浜坂駅の標高は7.3 mとほぼ同じ高さにあるが、その間で山を越えなければならない。長大トンネルを避けるためには、できるだけ山に登って標高の高いところに短いトンネルを掘って抜ける必要がある。この付近では河川の多くが南側から北の日本海へ向かって流れているので、これらの川筋に沿って山に登ることはできなかった。しかし桃観峠（とうかんとうげ）では、東側に西川が流れ出して余部で海に注ぎ、西側に久斗川が流れ出して浜坂で海に注いでいた。そこで、これらの川筋を利用して桃観峠のできるだけ高い位置に登って、峠の下の標高約80 mの地点に桃観トンネルを建設することになった。これに伴い、余部に長谷川が形成する長さ300 mあまりの深く広い谷をどうしても横断しなければならなくなり、余部橋梁が建設されることにつながった。桃観峠は、もともと「この峠を越えれば股の痛み甚だし」とのことで、股（もも）がうずくことから「ももうずき峠」と呼ばれていた。しかし鉄道の建設に当たって、良い名をつけようということで、「もも」から「桃見峠」となり、さらに「桃観峠」という名前が付けられた。