ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Furなど)。ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツールなど)。
TriCaster (NewTek)、Infinity Set (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt)、Plutonium/Neon (ChyronHego←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Virtual Studio (Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周 (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。2017年現在、HMD向けのミドルウェアはGPUやプラットフォームや機器毎に異なるものとなっているため、ゲームエンジンにより対応する機器が異なる。Webにおいても、WebVR APIやWebXR Device APIによってHMD型VRデバイスを使用することができ、それに対応するゲームエンジンは多い (Blend4Web 15.12以降、Babylon.js、PlayCanvas、three.jsなど)。VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPNプロトコルが使われている。
複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のGame Development ToolsetのSkinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。
多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr、RenderManのtxmake、HoudiniのMantraのicp、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Rendererなど)。
長身を生かそうと14歳でモデルデビュー。2004年9月に日本のモデルエージェンシー、エナジーに所属。それまで日本でモデル活動をしていたが、高校時代のイギリス留学で養った語学力を生かし、2006年に単身でパリに行き、エリート・モデル・マネジメントに所属。長らく黒髪の長髪であったが、2009年2月のニューヨーク・コレクションの時期に、のちに「TAOヘアー」（後述）といわれるようになるマッシュルームカットにした。フィリップ・リムに見出され、ショーのトップバッターに抜擢され、フィナーレでは一緒に舞台挨拶をした。リムはTAOヘアーを大変気に入り、出演モデル全員をTAOヘアーにするという演出を行った。続くロンドン、ミラノ、パリでも好評で計58のブランドのショーに出演、これは世界で第5位の出演数である。髪型を変えたことで多くのエージェントやメゾンの目に留まり、2009‐2010年秋冬コレクションでブレイクを果たした。2009年4月、スタイルドットコムが選ぶ09/10年秋冬コレクションで活躍した新人モデル10人の内の1人に選ばれる。同年6月、第52回FEC賞 FECモデル・オブ・ザ・イヤーを受賞。モデルズドットコムが決めるトップモデルランキング過去最高位２１位（日本人最高位）、現在はそれを超越したインダストリーアイコンというカテゴリに選ばれている。同年9月、『ティーン・ヴォーグ』が彼女を「新星」と呼び、2009年12月・2010年1月号で「ガール・オブ・ザ・モーメント」とフィーチャーした。『Vogue Nippon』は2009年11月号で表紙、誌面のファッションストーリー全てにTAOを起用し、新星のスーパーモデルとして大々的に取り上げた。1人のモデルをこういった形で取り上げるのは同誌史上初のことである。 2010年1月にModels.comが発表した「2009年最も印象に残ったモデル」の10人の中の1人に選ばれる。2010年には毎日放送のドキュメンタリー番組『情熱大陸』に出演。同年7月、情報番組『知っとこ!』の企画「2010年下半期トレンド・ザ・ベストテン」の10位に入った。彼女はこれまでにラルフ・ローレン、エンポリオ・アルマーニ、ドルチェ&ガッバーナ、KENZO、ケネス・コールなどのキャンペーンに出演している。また、『アリュール』『ハーパース・バザー』、『intervew』『V』『i-D』『アナザー』『W』や中国・日本・ロシア・フランス・アメリカ版『ヴォーグ』など多数の国際的な雑誌に登場している。2012年度のシュウ・ウエムラの2代目ビューティーアンバサダーに抜擢された（前任者は山田優）。2016年にロンドンで行われたラグビーW杯表彰式で優勝トロフィーを運ぶ大役も務めた。