私年号（しねんごう）は、紀年法として元号を用いた東アジアにおいて、安定した統治能力を確立した王朝が定めた元号（公年号）以外の年号を指す。異年号（いねんごう）・偽年号（ぎねんごう）・僭年号（せんねんごう）とも呼ぶ。主として当時の王朝に対する反乱勢力や批判勢力によって使用されたものが多く、使用期間は概して短い。日本では、正史には記載されていないものの、天皇が定めたものとして後世の史書に記載があったり、考古資料に使用例が見られたりする古代の年号を逸年号（いつねんごう）と呼び、これに含める場合がある。なお、「私年号」を当時の王朝に対する対抗的性格の薄いものと定義し、明確な覇者的意志をもって建てられる「偽年号」「僭（窃）年号」などとは区別する場合もある。
中学時代より横浜F・マリノスの下部組織に所属。ユース所属の2014年に横浜F・マリノスと業務提携しているマンチェスター・シティFCの練習に参加し、現地メディアから「ダビド・シルバ2世」と報じられた。2015年に第2種登録でトップチームに加入。2016年より遠藤渓太とともにトップチームに昇格した。2016年3月23日、Jリーグカップ初戦の川崎フロンターレ戦にトップ下で先発し、プロデビューを果たした。10月1日、2ndステージ第14節、ヴァンフォーレ甲府戦にてリーグ戦初出場。2017年1月7日、レノファ山口FCへの期限付き移籍が発表された。5月13日に行われたJ2リーグ第13節の京都サンガF.C.戦にて規定の出場時間を満たし、プロA契約を締結。5月21日、第15節のモンテディオ山形戦にてプロ初ゴールを記録。2018年、シーズン開幕前の1月11日に横浜F・マリノスへの復帰が発表された。2018年12月27日、ブラウブリッツ秋田への期限付き移籍が発表された。
画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)、TIFF、DDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR (*.hdr)が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC形式も存在する。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる。ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonやDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ (16384x16384) までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも現れている (Mari、Substance Designer 6以降、xNormalなど)。また、仮想テクスチャ(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降など)。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている。UDIMに対応するゲームエンジンも登場した (Unreal Engine 4.23以降など)。レギュラー画像では、歴史的経緯により、Truevision TGA (別名Targa。Truevision社のグラフィックボード由来)、SGI (SGIワークステーション由来。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Maya由来。16bpc対応)、Windows bitmap (BMP)なども使われていた。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応)、PKM形式 (Androidが標準で対応)などが使われている。画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。