台湾鉄路管理局の特等駅であり、台湾鉄路管理局の本部が設置されている。縦貫線（西部幹線・東部幹線）が乗り入れる。かつては縦貫線の他に淡水線が乗り入れていた。2007年に台湾高速鉄道が乗り入れ、2016年6月まで始発駅となっていた。台北捷運では、台北車站と表される。2017年には桃園国際空港とを結ぶ機場捷運もこの駅に設置された。なお、若い世代を中心に「北車」と略されることもある。台北捷運では駅番号を導入しており、淡水信義線がR10、板南線がBL12に振り分けられている。台北駅の北方、台北転運站は国道客運（高速バス）の路線の提供。当ターミナルを発車するバスは直接市民大道（高速道路）に出ることができ、台北駅付近の平面道路を通る必要がない。
主な討伐対象である大型の鬼は驚異的な生命力と再生力を宿しており、通常の状態ではダメージを与える事ができない。大型の鬼にダメージを与えるためには、「マガツヒ」という体の内部に宿す生命力が剥き出しとなった状態にする必要があり、体の一部を「部位破壊」し、剥き出しとなった生命力に攻撃を行うか、一定の攻撃により「表層体力」をゼロにし一時的に全身をマガツヒ化させた状態でなければ、ダメージは与えられない。　破壊した部位は時間経過や特殊攻撃に対する被弾等により再生してしまうが、鬼祓いによる浄化を行い再生をできなくすれば浄化した部位については常時マガツヒ状態となり、いつでもダメージが与えられるようになる。また、脚部二箇所の破壊によりジャンプ攻撃を行う敵が着地に失敗する、尻尾の破壊で叩きつけ攻撃をしなくなる等、鬼の動きは部位破壊が反映、抑制される。破壊した部位を祓い常時マガツヒ状態の部位を作る、再生を始めた段階で別部位をさらに破壊し動きを止める、破壊した瞬間から始まる全身マガツヒ状態の鬼を攻撃する、強力な動きを抑制するため一部を重点的に攻める等、随時プレイヤーによる選択が行われる。　部位破壊と鬼祓いによる各部位の回収においては、物語を進めるにつれ追加される武器や防具の素材、依頼達成のために必要となる物もあり、全部位を破壊・回収した際の追加報酬なども含め、積極的に部位破壊を狙ってゆく事が攻略の鍵となる。
プレイヤーは武器、各種防具および後述するミタマを装備して鬼を討伐する任務に挑む。鬼を討伐すると、鬼に囚われたミタマおよび鬼の素材を入手することができ、それを基に装備や能力を強化しゲームを進めていく。武器と防具、ミタマによる戦闘スタイルおよび装着スキルは主人公のみ変更が可能。防具は頭・胸・腕・脚の4部分に分かれている。　武器にはクリティカルに該当する会心値、天・風・火・水・地の属性値が設定されている。防具は属性に対する耐性値と鬼との押し合いの強さに影響する重さの数値が設定されている。防具とミタマにはそれぞれ「組み合わせスキル」があり、一定の組み合わせによって恩恵が与えられる。
オオマガドキを巡る戦いから三月、しばしの安寧の中にあったウタカタの里の平和は突如破られる。北から未知の”鬼”が現れ、「中つ国」の守りが喰い破られたのだ。これにより、霊山の精鋭部隊「百鬼隊」。霊山と対立し、独立不覊を貫く「シラヌイの里」。暗躍する秘密組織「陰陽方」。それぞれの思惑を秘めた者たちが今、ウタカタの里に集う。
千年もの長きに渡り、歴史の裏側では異形の存在“鬼”を討つ者達「モノノフ」が活躍し、人の世を守り続けていた。だが、太平が続くと思われたある日、各地に異界が出現し、それに伴い大量の“鬼”が出没した。モノノフは生き残った人々を里に匿い、“鬼”との七日七晩の死闘を経て、かろうじて人間の勢力圏を守り通したのであった。後に「オオマガドキ」と呼ばれる災厄を経て、「モノノフ」は歴史の裏側から人の世を守る表舞台に立つことになる。それから八年後、未だ終わらぬ“鬼”との戦いの最中、モノノフに新たな戦士が派遣された。
『討鬼伝2』（とうきでんツー）は、コーエーテクモゲームスより2016年7月28日にPlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vitaの3機種で発売されたゲームソフト。
1995年にアスペクトから発売。ゲームデザインは朱鷺田祐介、監修・鈴木一也。 『真・女神転生II TRPG』というタイトルではあるが、『真・女神転生II』ではなく初代の『真・女神転生』を原作とする（「TRPG版の真・女神転生RPGの2番目」の意味で『真・女神転生II TRPG』ということのようである）。PCのレベルとは別に、「悪魔たちの勢力」がどれだけ世界に対して影響力を持つようになっていくかをあらわす数値「ゲートパワー」というものが設定されていて、ゲームを繰り返すたびにゲートパワーが自動的にあがるようになっていた。ゲートパワーが20を超えると、コンシューマ版であった「大破壊」のイベントが起こり、その時点でこのゲームは『エンディング』となる。明確なエンディングが自動的に訪れるというのはテーブルトークRPGとしては稀有な作りである。大破壊後の世界はサプリメントでフォローすることが告知され、『覚醒篇』『天界篇』『神人篇』とゲートパワーごとにサプリメントを出す予定になっていたが、これらは結局発売されなかった。『覚醒篇』については後述の記事も参照の事。システムは前作からはかなり簡易化されている。一方、コンシューマ版にはない要素である武術や呪術に関するデータはさらに追加され、「古来から受け継がれた武術や呪術を継承する使い手たちが魑魅魍魎を退治する」という現代伝奇アクションとしての表現力も前作に比べて高まった。前作では、選択ルールだったスワップダイスを正式に採用している。また、キャラクターの状態によってスワップダイスができなくなったり、逆スワップ（常に大きい出目を十の位にする）が強いられるようになったりと、難易度調整に幅を持たせる事に成功している。