弦楽器を弾こうとすると、まず弓をどちらかに動かさなければならない。よほど初級の楽譜であれば、が全て書かれている場合もあるが、多くはそうではないため、自分で考えるなり指導を受けるなりして決める必要が出てくる。最初に必要になるため、「ボウイング」と言うとこのような「弓の方向決め」という意味がまず意識される場合が多い。合奏の場合、弓の方向がパート内あるいはパート間でバラバラでは視覚的に美しくないため、弓の方向について相談する必要が出てくる。そのため、弓合わせと言えば「、の指導・統一」が大きな比重を占める結果になり、「ボウイング＝弓の方向」のように意識されやすいが、次項の方が重要度は高く、弓の方向は「そろっていないと恥ずかしいから合わせる」程度のものである。強拍がダウン・弱拍がアップ・音符が変わるたびに弓を返すが原則であるが、クレッシェンドやデクレッシェンドとの関係や、音価やリズムとの関係、他のパートの動きとの関係などで、原則通りにしない方が良い場合が多々ある。次項の求める必然性によっては、同じ音型がパート間で弓が逆に演奏されるケースも多く、「、の統一」は絶対的なものではない。
弦楽器を演奏する場合、同じ音形でも弓の使い方によって表情が大きく変わってくるため、音楽的な要求から見て合理的な弓づかいを考えなければならない。弦楽合奏やオーケストラのように複数名で演奏する場合は、弓づかいを統一する必要が出てくる。その相談は「弓合わせ」などと呼ばれ、単に「ボウイング」と言った場合はこのような「弓づかい」を示す場合が多い。以下に示すのは、一般的にレッスンで指導されたり、弓合わせで相談されたり、合奏で指揮者に指示されたりする「ボウイング」の要素である。
ランセと同様、やや認知度は落ちるが、ガラミアンの著書とそれ以外にも記載がある。意味は「持ってくる」で、英語のbringに当たる。ひと弓で音を区切りつつ複数の音を出す。ひと弓で弾くというだけで、やることはほぼポルテ。音の最後に弓圧を軽くし、すぐに弓を弦に食い込ませる。
ポルテと同様、やや認知度は落ちるが、ガラミアンの著書とそれ以外にも記載がある。意味は「発射する」で、英語のlaunchに当たる。音のはじめが一番弓速が速く、音の終わりに向かって速度を緩めるもので、圧力は変化させない。付点のリズムを弾ませる場合や、一音一音をていねいにおさめつつ弾きたい場合などに使う。
ここまでの用語に比べれば、認知度は落ちるが、ガラミアンの著書に記載がある。意味は「運ぶ」で、英語のcarryに当たる。音の始めに圧力でこころもち大きな音を出し、徐々に音を軽くしていき、柔らかく区切るように弾く。テヌートのように「音の出だしや切り替わりは分からせたいが、音のすき間は絶対に入ってほしくない」という場合に、弓圧の変化で音の切り替わりを分からせるものである。
本作の企画経緯については、様々な経緯と説明が複数存在する。タイトー広報によれば、当時ゲームに興味を持っていたたけし側から企画が持ち込まれたことが発端だという。一方別の説明では、タイトー側がたけしを題材としたタレントゲーム制作を企画し、『オレたちひょうきん族』（1981年 - 1989年）のキャラクターを生かした横スクロール型シューティングゲームを準備していたが、たけし側の了承を得るために話を持ち込んだところ、たけしが「作りたいゲームがある」と主張したとされる。また外部発表では『痛快なりゆき番組 風雲!たけし城』（1986年 - 1989年）のゲーム化作品とされており、ゲーム雑誌にも「（仮称）風雲!たけし城」と記載されていた。制作中のたけしの関与についても記録はまちまちで、たけしが飲み屋で酔っ払った勢いで言った内容がそのままゲーム化されたもの、などとテレビ番組などでは解説される。またビートたけし司会のテレビ番組『ビートたけしのこんなはずでは!!』（2003年 - 2004年）2003年7月12日放送分では、たけしは「太田プロの近くの喫茶店で一時間話しただけのゲームだぜ」などといい加減な企画だったことを語り「どうも失礼致しました」などと述べている。しかし、チーフプログラマの森永英一郎によると、本作ではたけしは積極参加しており、「ビートたけしと新宿の有名ホテルの最上階で何度も頭を突き合わせて作りました。大学ノート一杯にかかれた彼のアイディアはとても印象的でした」と自身のサイトで語っている。「こんなに難しくしたらゲームバランスが崩壊する」と忠告はしたもののたけしはそれを受け入れなかったという。また開発者のひとりである福津浩によれば、当時のたけしがゲームに「ハマっていた」ということもあり、「たけしが作ったゲームだが、たけしが出てこない」などと、構想を熱く語ったと言う。通常この様な企画では打ち合わせなど一回も行われないものであったのであるが、ホテルの部屋を借り切るなどして3回行われ、やはりたけしも積極的に介入していたとのことである。開発陣もたけしのアイディアを次から次へと盛り込んでしまった結果、規格外のゲームに仕上がる結果となってしまった。開発陣としては、このまま発売してしまってはまずいことになるとの自覚もあったが、引くに引けない所に来ていた。たけしが希望したにもかかわらずハードウェアの制約や子供向けのテレビゲームには向かないという理由で、不採用になったり当初の意図より無難に改変されたりしたものが多数あったものの、「とにかくビートたけしさんが言っているのだから」と許す限りのアイデアを片っ端から盛り込んだ結果、プレイヤーを困惑させる不条理なゲームとなった。後述の記事にあるように「ビートたけし」のネームバリューでソフトを買った購買者の期待を突き落とす出来となった。なお、アイデアをまくしたてた当のビートたけしは「（打ち合わせ当時の）詳細を全く覚えていない」と語っている。2016年4月24日に放送された『ビートたけしのいかがなもの会』において、有野晋哉が本作を取り上げて上記の「酔っ払った勢いで言った内容がそのままゲーム化されたというのは本当か」とたけし本人に直接聞いたところ、たけしは「全部本当の事」と認めている。