信濃は大和型戦艦由来の艦体を持つ巨大空母であり、1961年に就役したアメリカの原子力空母エンタープライズが登場するまで、また、戦艦を改造して建造された空母（イーグル、加賀等）としても史上最大の排水量を持っていた（アメリカ海軍最後の通常動力推進空母キティホーク（満載 83,301t）も信濃の排水量を上回るが、基準排水量では信濃が上。現在では基準排水量は諸元として使用されていない）。爆弾・魚雷・航空燃料の搭載予定量は、翔鶴型や大鳳型、雲龍型よりも少なく「800kg爆弾または500kg爆弾90発、250kg爆弾468発、60kg爆弾468発、九一式45cm航空魚雷・不定」程度であり、「中継基地空母」としての運用は考慮されていない。また「爆弾は800kgまたは500kg 54個、250kg 216個、60kg 216個、魚雷36本、航空燃料670トン」とする文献もある。航空燃料は680トンとする文献もある。上記の信濃の全体を写した唯一の写真からは、対潜用の迷彩塗装らしきものが判別できる。基本色は外舷1号色（若草色。米海軍報告書によれば外舷2号色と白を1：1で混ぜたもの）で、外舷2号色（錆緑、暗いオリーブグリーン）により商船の迷彩が施されていた。喫水線下は赤系統とする工員の目撃証言が多い。
1945年（昭和20年）4月7日、坊ノ岬沖海戦で戦艦「大和」と第二水雷戦隊の5隻（矢矧、磯風、浜風、霞、朝霜）が沈没、駆逐艦「涼月」も大破、帝国海軍が決行した最後の大型水上艦による攻撃となった
それにともない、沈没した2隻（大和、信濃）および空母「葛城」（健在）は第一航空戦隊から除かれる事になる
4月20日、第二艦隊および第一航空戦隊は解隊された
8月31日、戦艦4隻（山城、武藏、扶桑、大和）、空母4隻（翔鶴、信濃、瑞鶴、大鳳）は帝国軍艦籍から除籍された

軍艦信濃（しなの）は、日本海軍が建造した航空母艦。マル4計画にもとづき横須賀海軍工廠で1940年（昭和15年）5月に起工した大和型戦艦3番艦（110号艦）を、ミッドウェー海戦以降の戦局の変化に伴い戦艦から航空母艦に設計変更したものである。1944年（昭和19年）11月19日、航空母艦として竣工。11月28日、空襲を避けるため未完成のまま横須賀から呉へ回航される。第十七駆逐隊（磯風、浜風、雪風）に護衛されて航行中の11月29日午前3時20分、信濃は紀伊半島潮岬沖合で米潜水艦「アーチャーフィッシュ」の魚雷攻撃を受ける。魚雷4本が命中、浸水が止まらず、午前10時50分頃に転覆して沈没した。竣工から沈没まで艦命は僅か10日間であった。
第37回社会人野球日本選手権大会予選は、第37回社会人野球日本選手権大会の出場チームを決定するために行われた予選および各種大会の結果をまとめたものである。
鎌掛の屏風岩のある日野町は滋賀県南東部、鈴鹿山系の綿向山西麓に広がる人口約21,000人の町である。国の天然記念物に指定された鎌掛の屏風岩は、日野町南部の鎌掛（かいがけ）地区にある臨済宗寺院正法寺の東側、滋賀県道182号西明寺水口線から日野川 (滋賀県)水系の滝谷川を谷川沿いに数百メートルほど遡った右岸にある城山の山腹に位置する。天然記念物に指定された屏風岩は、底辺約31メートル、幅約7メートル、厚さ約4メートル、長さ約40メートル、最大部の幅約8メートルの平板状の巨岩で、チャートと頁岩がそれぞれ変成作用を受けた珪岩と粘板岩から構成されている。この付近一帯は鈴鹿山脈の基盤岩盤と古琵琶湖層郡のひとつである蒲生累層と呼ばれる古生層との境界付近にあたり、地層面が直立したり上下が逆転したりしている場所が見られるが、これらは地層が堆積した後に鈴鹿山脈が急激に隆起した影響によるものである。しかし鎌掛の屏風岩付近では一連の造山運動による褶曲や撓曲の作用を全く受けておらず、岩層がすべて直線的である。天然記念物に指定される前の江戸時代には石垣用など建築材料として数多く切り出されて搬出され、「鎌掛石」の名称で神社や寺院、民家等に多く使用されたという。そのため今日見られる屏風岩は、かつての3分の1ほどのサイズである。
プレイヤー対プレイヤーの対戦アクションゲームは『ストリートファイターII』シリーズ以来対戦型格闘ゲームが主流で、前進・後退・ジャンプのみという狭い自由度でしか移動できないものであった。しかし、バーチャロンシリーズの特徴は、プレイヤーは自機の後方の視点から3Dの戦闘フィールドをみて、前後左右空中と自由な機動を楽しめるようになっていることである。カトキハジメによるバーチャロイドのデザインや、高速で機動しながらの射撃戦・近接格闘戦なども特徴。ロボットゲームの草分け的存在というわけではなく、以前にも『バトルテック』などのロボットゲームのタイトルや、『サイバースレッド』のように類似したインターフェースを持つFPS形式の対戦アクションゲームは存在した。しかし、これらのゲームは「アニメのような操縦桿を使ったロボット操作の再現」に重点が置かれ「対戦」はそれに付随するものでしかないか、もしくは逆にロボットゲーム独自の操作性やけれん味が重視されていなかった。このことにより操作は複雑でアクション性に乏しく、地味でマニアックな印象は拭えなかった。それ故『バーチャロン』以前のゲーム業界では「ロボットものは売れない」という評価が一般的であった。それにもかかわらず、毎年セガに入社してくる新人の中にロボットゲームの企画書を上げてくる者が多くおり、それでは売れないということを分からせる「あえて失敗させるためのプロジェクト」という名目で企画に許可が下され、『バーチャロン』の開発は始められた。しかし、会社のこの想定に反して完成した作品は大ヒットし、その結果としてロボットゲームの代表的な作品と見なされることとなる。『バーチャロン』は3D格闘ゲームとそれまでのロボットゲームをミックスしてよいとこ取りをしたような、つまり、操作系を対戦前提にシェイプアップしたことにより格闘ゲームにあるスピーディさと緊迫感を手にしたロボットゲームである。また、シリーズのプロデューサーが「アクション詰め将棋」と形容する、高速で撃ち合いつつもある程度制限された動作の中で相手を理詰めで追い詰めていくようなゲーム性も志向されている。