栃木県佐野市北部の群馬県みどり市との境界に位置する氷室山付近に源を発し南へ流れ、佐野市高橋町で渡良瀬川に合流する。氷室山から約2km南に下った源流付近に三滝がある。
前作の「翔」から約6ヶ月ぶりにリリースした2012年1枚目のシングル。当初4月25日のベストアルバム『YUZU YOU』と同時発売の予定だったが、ベストアルバムを聴きこんでから聴いてほしいということで発売日を延期した。配信のランキングでは発売から約2 - 3ヶ月後のロンドンオリンピック開催期間中に今作がCMソングである日本生命のオリンピックを題材にしたCMが頻繁にオンエアされたため、10位以内に再浮上した。
日本ナレーション演技研究所を経て、アイムエンタープライズに所属。2018年8月公開の劇場版アニメ『詩季織々』の「上海恋」にてリモ役でアニメ初主演。2018年10月放送のテレビアニメ『風が強く吹いている』にて蔵原走役でテレビアニメ初主演を務める。
札幌南環状道路（さっぽろみなみかんじょうどうろ）は、札幌市都心部の交通混雑緩和と、周辺市町村との広域的な交通体系作りを目的に計画された地域高規格道路候補路線である。現在は計画段階で具現化されていないが、全区間開通すると札樽自動車道と道央自動車道をつなぐ予定である。
1871年（明治4年）、太田屋新田の埋立地に尾上町を新設。1873年3月の大火により一帯が焼失。新浜町・若松町・緑町・高砂町・小松町・小船町・駒形町を廃し相生町・尾上町・住吉町・常盤町・真砂町・港町を北西-南東に走る通り沿いに設置した。1889年（明治22年）横浜市制施行により横浜市尾上町となる。
横浜の関内地区に位置し、尾上町通りに沿い南東 - 北西に細長い形をしている。南東が1丁目、北西が6丁目となっている。北東（海側）の常盤町、関内駅側の真砂町1～4丁目・港町5～6丁目に挟まれ、南東は横浜公園、北西は大岡川を挟んで桜木町に接し、大江橋で結ばれている。横浜公園との境はみなと大通りが通り、各丁目の境には、1・2丁目の境から順にベイスターズ通り・関内桜通り・関内大通り・馬車道・博物館通りが横断する。尾上町通りと関内大通りのうち、桜木町方面から尾上町交差点を経て羽衣町方面への区間は国道16号となっている。3～4丁目の尾上町通りの地下には横浜市営地下鉄関内駅があり（JR関内駅と離れているため計画時の仮称は「尾上町駅」だった）、JR根岸線の関内駅とはマリナード地下街で結ばれている。5丁目には丸井馬車道館が撤退した跡に高層マンションが建てられ、2016年1月31日現在151世帯274名が暮らす。他の丁目には1丁目に横浜市役所があるほか官庁やオフィス街となっており、人口はゼロまたはごくわずかである。町名は、謡曲『高砂』に出てくる尾上の松にちなむ
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は519.25平方マイル (1,344.9 km²)であり、このうち陸地513.36平方マイル (1,329.6 km²)、水域は5.89平方マイル (15.3 km²)で水域率は1.13%である。
ウィネベーゴ郡は1836年にジョーデイビース郡とラサール郡の一部を合わせて設立された。ウィネベーゴ族インディアンから郡名が採られた。フー・ファイターズのボーカルを務めるデイヴ・グロールは、1992年にリリースしたソロ・アルバム「ポケットウォッチ」に、「ウィネベーゴ」と題する曲を入れた。
セガサターン、プレイステーションの頃から、ディスクメディアが主流になっていった（但し、NINTENDO64はディスクメディアを使用せず、ROMカセットを使用。）。メディアの大容量化、ハードの高性能化により、「限られた音色で多くの曲を鳴らす」という制約が大幅に緩和され、さまざまなジャンル（ロック・アンビエント・オーケストラ曲・ヒップホップ・テクノ・イージーリスニング・ジャズ等さまざま）の音楽が取り入れられるようになった。また、録音済みの音楽をストリーミングで流すという方法もしばしば登場するようになった。その結果ゲームミュージックは鑑賞用に販売されている通常の音楽CDと同等の品質を獲得するに至り、21世紀初頭現在の主なゲーム機の音声処理系はPCM系の録音済み波形を用いる方式が主流になっている。一方かつて主流だったPSGやFM音源のような単純な波形を合成する処理系を用いるものは減少した。わずかにレトロゲーム復刻作品や『グラディウス外伝』等では（音源チップ相当の波形演算を行うことにより）この方式が用いられている。またNintendo DSはPSGとPCMを併装しており部分的に用いられている場合もある。表現の可能性はハードウェアの制約から解放され、黄金期・発展期に見られた「ハードの制約と、それに対するアーティストの挑戦」から、ゲームの魅力を最大に引き出す名脇役としていかにプレイヤーの耳を楽しませるかという内容そのものの魅力で勝負する時代となってきている。また、プレイヤー操作と音との連携による新たな感覚の追求というインタラクティブアートとしての側面も注目されてきている。サウンド環境およびその他処理性能の充実から「音楽自体をゲームにする」という発想も登場した。1996年の『パラッパラッパー』、続く1997年の『beatmania』などが先駆けとなりいずれも大ヒットを記録、音楽ゲームという一つのジャンルを形成するに至った。その一方、2000年代はゲームミュージックの変遷とは異なる別のムーブメントが起こった。音楽レーベルによる過去のゲーム音楽の再録盤の発売、ゲームミュージック愛好家による自主録音音源の動画サイトへのアップロード、1990年代まで主流だったチップ音源を自由な解釈で演奏するチップチューンブームなどが生じた。