ACT-R 4.0 をリリース後、アンダーソンは彼の理論と神経との関連に興味を持つようになり、脳画像処理技術を使って人間の精神の根底にある働きを理解することを目標とするようになった。脳内の活動の局所性を説明するため、理論は大幅な修正を必要とした。2002年の ACT-R 5.0 ではモジュールの概念が導入され、手続き的表現と宣言的表現の組み合わせによって既知の脳の仕組みをマッピングするようになった。さらに手続き的知識と宣言的知識の相互作用は新たに導入されたバッファ（アクティブな情報を一時的に保持する特別な構造）で実現されている。バッファは皮質の活動に対応すると考えられ、その後の研究によって皮質での活動とバッファ上の計算がうまく対応していることがわかった。その後、理論に重大な変更は加えられていないが、新たな完全に書き換えられたコードが 2005年に ACT-R 6.0 としてリリースされた。ACT-R の言語としての機能が大幅に改善されている。
1980年代終盤、アンダーソンは Rational Analysis と名づけた認知に関する数学的アプローチの研究と普及に専念した。Rational Analysis の基本となる前提は、認知が最適順応的であることであり、認知機能の正確な推測は環境の統計的属性を反映していることである。その後アンダーソンはACT理論の開発に戻り、Rational Analysis を基盤となる計算を統合するのに使った。その重要性を示すため、Rational Analysis から "R" を取って ACT-R と名称が変更された  。1993年、アンダーソンはカスケード相関学習アルゴリズムで有名なコネクショニズムの研究者 Christian Lebiere と出会った。彼らの共同研究は ACT-R 4.0 として結実した。ライス大学の Mike Byrne の尽力により、4.0 にはEPICアーキテクチャに影響された知覚運動機能が追加された。これにより応用の幅が大きく広がった。
ACT-Rはジョン・R・アンダーソンによって開発された人間の認知に関する一連のモデルの最終的な後継である。その起源は、1973年、ジョン・R・アンダーソンとゴードン・バウアーが共同開発した人間の記憶に関する HAM モデルであり、共同執筆された論文 "Human Associative Memory" で述べられている。その後、オリジナルの HAM モデルを拡張した最初の ACT 理論が生まれた。その中で初めて、宣言的記憶システムに手続き的記憶が追加され、後に実際の脳にもそれに相当するものがあると証明された。その後も理論は ACT* モデルとして拡張されている。
ACT-Rは cognitive tutor という学習システムの基盤としてもよく採用されてきた。それらシステムでは、ACT-Rを使って内部に（児童など）学習者個人のモデルを構築し、各課題をその学習者がどの程度難しいと感じるかを推定して課題やカリキュラムをパーソナライズし、適切な助言も提供する。Cognitive Tutor は Pittsburgh Science of Learning Center での学習および認知のモデリングの研究にも使われている。最も成功した応用として、アメリカ合衆国内の数千の学校で利用されている数学用 Cognitive Tutor がある。
さらに最近では、イメージを想起したときの脳の活性化パターンの予測にもACT-Rが使われている。この分野での成功例としては、記憶検索における前頭前野と頭頂葉の活動の予測、前帯状皮質の制御活動のモデル化、経験に伴う脳活動の変化のモデル化などがある。
ACT-Rは、ハノイの塔や方程式のような複雑な課題を人間が解く過程を捕らえることにも使われてきた。また、自動車や航空機の操縦における人間の挙動のモデル化にも使われてきた。知覚運動機能の統合により、ACT-Rは人間工学やマンマシンインタフェースのモデリングツールとしてもよく使われるようになってきた。例えば、様々な状況での自動車運転をモデル化したり、コンピュータアプリケーションにおけるメニュー選択や視覚の動きをモデル化したり、ウェブページの誘導のモデル化をしたりといった使われ方がある。
ACT-Rを自然言語の理解と生成のいくつかの観点のモデル化に使っている研究者もいる。例えば、構文解析のモデル、言語理解のモデル、言語獲得のモデル、隠喩理解のモデルなどがある。
ユーロビートでは曲の構成よりも、使用機材の方が重視される場合が多い。使用される機材としては、1980年代はRolandのD-50(D-550)やYAMAHAのDX7、1990年代以降はRolandのaJUNOやDANCE M-DC1などがある。ユーロビートの楽曲では、ギターとボーカル以外は、すべて打ち込みで作られる。4/4拍子が多く、120〜160前後のテンポである。定型のあるブルースなどと違い、ユーロビートに定型的な曲構成はない。歌唱のない部分に8小節の「シンセリフ」と呼ばれるシンセサイザーによる印象的なフレーズが存在し、Aメロ、Bメロ、サビと同格に扱われ、曲中で繰り返し現れる。これが、ユーロビートの最大の特徴であり、その出来が曲の評価を決めるほどの重要な要素でもある。さらに、曲の構成（流れ）が次のように作られることが多く、曲によってほとんど差異がない。「イントロ（16〜24小節前後）→シンセリフ（8小節）→Aメロ（8小節）→Bメロ（8小節）→サビ（8または16小節）→シンセリフ（8小節）→Aメロ（8小節）→Bメロ（8小節）→サビ（8または16小節）→……」である。曲がほぼBPMが同一であり繋げやすい事からも、BPMを保ちつつ、同じ振り付けで踊る事が他人と共有できる爽快感や高揚感・一体感がある。1980年〜81年の竹の子族→学校やフロア限定の振り付け→バブル期の第一次パラパラブームへと引き継がれている。またコード進行もよく似ており、大衆受けし易かったひとつである。80年代ユーロビートと90年代ユーロビートには大きな差異がみられる。前者は、BPM120〜135程度でサウンドもシンプルなのに対して、後者は、テンポがかなり速く（BPM150〜160程度）、シンセサイザーの高音が際立っている。現代ではキーを変えずにBPMを変動させる事が可能であり（かつてはBPMを変えるには回転数を変えなければならず、制約が多かった）、印象を変えずにビートだけが早くなっている事が多い。また、オリジナル・ヴァージョンとリミックスで、テンポが全く違う事も多い。また、ジグソーの “SKY HIGH（スカイ・ハイ）” などのように、リミックスによって曲調を変える手段を使い、新たに新曲としてフロアに上がってきた曲もある。