ミサイル発射を最初に捉えるのはアメリカの早期警戒衛星である。日本の保有するレーダーや情報収集衛星は、原理的にリアルタイムでの情報収集は不可能であるため、衛星による早期警戒情報はアメリカ軍の北アメリカ航空宇宙防衛司令部に頼ることになる。米軍発表によると、2006年9月以来、日本周辺で弾道ミサイルが発射された場合を想定した日米間の運用訓練が実施されており、両国イージス艦及び空自の早期警戒管制機（AWACS）等による情報の共有訓練や、総理大臣官邸への第一報訓練も実施されている。官邸サイドへの伝達時間は、理想状態で発射確認から1分と伝えられている。アメリカ軍の三沢基地にはJTAGSが配備されており、早期警戒衛星からの警報はここで受信して、新自動警戒管制システム (JADGE)に入力することができると考えられている。
日本のミサイル防衛作戦は、航空自衛隊の航空総隊司令官が兼務するBMD統合任務部隊指揮官によって一元的に指揮・統制される。ミサイル防衛には、早期警戒等の面でアメリカの協力が不可欠であることから、2012年3月に府中基地から横田基地への航空総隊司令部の移転を完了させ、日米共同の作戦センターの運用を開始した。また、発射から数分以内に着弾する弾道ミサイルから国土を守るためには迅速な判断が必要とされるため、2005年（平成17年）に改正された自衛隊法によって、弾道ミサイル迎撃の手続きが簡略化されBMD統合任務部隊指揮官への大幅な裁量が認められた。さらに2011年7月には、これに関連して航空総隊副司令官職を新設している。
日本のサブカルチャーにおけるループものの先駆的・古典的な作品として1984年公開の劇場アニメ『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』が挙げられる。この作品以降、オタク文化ではループものの作品が多数制作され、それらはしばしばオタク自身の姿を写したものとして論じられる。オタクはしばしば漫画・アニメといったコンテンツを一方的に消費するだけでなくそれらを元にした二次創作物（同人誌・MADムービーなど）を発表しているが、そのような行為自体が原作となる物語を反復しているともいえる。批評家の東浩紀は、ループものがオタク文化で特に好まれている理由として、成熟拒否的で幼児性に固執しがちと論じられるオタクにとっては同一期間を反復して過ごし続けるループものの主人公は感情移入しやすい存在なのかもしれない、と推測している。社会学者の大澤真幸は、反復に対して終わりを告げるということは偶有性（羅: endekomenon. 他でもありえたかもしれないという感覚）を必然性（こうでしかありえなかったという感覚）に置換するという「第三者の審級」を確認する操作にあたるとした上で、ループものの作品が大量に制作され好まれているという事実は現代社会において決着をつけることに困難を覚えるということ、つまり「第三者の審級」の撤退を示唆しているのではないかと述べている。ループものの作品は、セカイ系と呼ばれる一群の作品と親和性を持つ。セカイ系とは1995年のアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』をきっかけとしてオタク文化を中心とした広範囲で発生した作品群で、非主体的な主人公の自意識の吐露が繰り返され、主人公とヒロインの関係性（近景）がそのまま世界規模の大問題（遠景）に直結して描かれるという特徴がある。セカイ系作品にしばしばループ構造が導入されている理由（あるいはループものがセカイ系として論じられる理由）としては、ループものの作品ではループからの脱出の鍵として主人公とヒロインの恋愛感情のような個人的な関係性が設定されていることが多くそれがセカイ系の構造（近景と遠景の直結）と一致すること、そしてしばしば世界がループしていることを自覚しているのは主人公だけであると設定されているため必然的に心情・自意識の吐露が激しくなることが挙げられる。現実感覚を喪失した世界をシステム面で描くとループものに、シナリオ面で描くとセカイ系になると対比することもできる。2000年代に入ると、セカイ系の影響を受けながらライトノベルや美少女ゲームの分野にループ構造を備えた作品が散見されるようになる。東浩紀は、そういった作品においては単なるSF的ガジェットとしてループ構造が導入されているだけではなく、それが「ゲームの比喩」としてのメタフィクショナルな面を持っていることを指摘し、それを（作家・評論家の大塚英志が提示した「自然主義リアリズム／まんが・アニメ的リアリズム」を意識して）「ゲーム的リアリズム」として論じた。コンピュータゲームの中でも特にアクションゲーム・シューティングゲームなどでは、プレイヤーはゲーム内での主人公（あるいは自機）を操作し、敵に倒されたりトラップにひっかかったりしてミスをしたらあらためてやりなおし（リセット可能な死）、その試行錯誤を経て少しずつ先に進んでいくという醍醐味があるが、このような発想と類似した「失敗（死）を繰り返しながらループからの脱出を目指す」という設定がゼロ年代のループものの作品には取り入れられている場合が多い（後述の『All You Need Is Kill』『ひぐらしのなく頃に』のほかアニメ映画『時をかける少女』など）。この背景には、ライトノベルの起源のひとつとしてテーブルトークRPGのリプレイをノベライズしたものがあることが挙げられる。大塚英志は、（手塚治虫の「まんが記号説」をうけて）記号の集積でしかない漫画表現においていかに「（リセット不可能な）現実の死」を描くかということがまんが・アニメ的リアリズムの課題であるとして、ゲームのような（リセット可能な死を前提とした）小説を低く評価したが、東浩紀によれば一回性の生を描くためにこそ複数の生を体験しうるプレイヤーの視点を導入するゲーム的リアリズムの発想が効果を生むのだという。評論家の大森望は、ゲーム的リアリズムの議論はライトノベル・美少女ゲームに限らず日本の本格ミステリーについても適用できる、と述べている。一方、評論家の浅羽通明は前述の東、大澤、宇野らによる分析を批判的に取り上げつつ、反復に逃避するようなプロットは『浦島太郎』のように古くからある仙境淹流譚の変形に過ぎず、ループものの類型は古今東西の作品にも広く見られることを指摘し、こうした日本におけるループものの流行を特別視してオタク文化と結びつける議論は、自分の専門分野内だけで議論を完結させがちな論者たちの見識の狭さを示しているだけではないかという、懐疑的な見解を述べている。