ホ短調、⁶⁄₈拍子、ソナタ形式。当時のハイドンの他の交響曲と同様、緩徐楽章は弦楽器のみによって演奏される。シチリアーナ風のリズムを持つ旋律が第1ヴァイオリンに出現するが、途中でフォルテのユニゾンによってしばしば中断される。提示部は途中でロ短調に転調するが、これはハイドンの普通のやり方（長調になる）とは異なっている。
ゲシュタルト療法、会話療法、あるいはロゴセラピーといった人の治療の理論において、現象学はしばしば認識論の道具として表面に乗り出している。フッサールに加えて、マルティン・ブーバーのような哲学者もエマニュエル・レヴィナスのような現象学者も言及された。カール・ヤスパースは精神病理学的現象学の創立者である。拙速な解釈に対して慎重になることが全ての理論に共通で、理論が完全になることを望まず、むしろ他の経験の自立性が配慮されるとともに徐々に具体的になっていく日常の経験的領域が結合していくようである。 それに伴って彼らは確かに単に方法論的な接近方式としての現象学を考察する。フッサールが理論をとてもうまく運用して反射的な記述を実行することはこういった療法の実行においては表面化しない。反射的な精密さと超越論的問題性はこういって実行においては議題とはならない。こういう点で現象学の語法はフッサールの思想においては単に限定された意味で現象学的であって、現象学に対して理論的な基盤がある、たんに観念連合的なのである。
研究計画の上で実験データを「初めに概観」すること、系統だった科学的活動の最初の局面(資料の収集)はしばしば現象学と呼ばれる。ここで「現象学的」というのは事象そのものを記述するための事実を特に意味している。だから実験の過程は可能な限り理論の助けを借りずに記述され(理論それ自体はただ実験の上部構造及び過程を定めるだけだから、それは条件付きで自然でありうるにすぎない)、概念における人の思考を解釈せず、単に起こったことが観察される。現象という概念は、ここでは基礎に対してあるのだが、自然主義的現象はなるほど深い物ではあるが、論理的・理性的に把握できるような真理が奥底に横たわっているということは絶対にありえない。
法の現象学はエドムント・フッサールにまで遡り、まず第一に法哲学者のアドルフ・ライナッハによって分化させられた。ヴィルヘルム・シャップはフッサールの弟子でもあるが、初めのうちはライナッハによる批判の作業を引き継いでいたが、後にライナッハから離反して独自の歴史現象学を発展させた。その他の歴史現象学者のように彼らは現象学を基盤としてその上に答えを見つけようとしたが、それは正しかった。あるいは現象学的な言い回しをすれば、法の本性はなんであるか。法の現象学はドイツやオランダでもまばらに信奉者を得たが、イタリアやスペインで最も有力である。
現在、科学の様々な分野において現象学的な態度が取りざたされている。けれども、ここでいう現象学的態度はフッサールの現象学やフッサールに引き続く哲学者たちによるこの語の使用とは異なっていることがあり、それは思想としての現象学が単なる事実の記述にとどまらないことによる。現象学的記述の備わった最も科学的な取り組みは、意味内容の現象学のより根源的な意味による。そのため科学的な取り組みは例えば形相的還元のようなものを行わない。けれども、古典的な法の現象学のような現象学の分枝においても本来の現象学的方法がまだ保たれているということを直視しなければならない。「現象学的」なる造語は一般科学でしばしば使われ、そのうえ事柄は単に「現象的」という意味であることがある。しかし現象的なものはさしあたって仮象であり、裏に隠された真実などではなく、あるいは単なる現象であって、認識に対して物理的、あるいは精神的存在に注意を払わせているのではない。こうした「現象」主義、実在論の反対である主観的観念論の一変種の初期の実証主義によって現象学は混乱させられる。志向性やエポケーに対する精確な考察及びその結果によって実証主義との違いが明らかになる。
越田 一郎（こしだ いちろう、-2005年4月12日）は、大学教授、ウォーゲームデザイナー。東京工科大学工学部教授。愛称は「ＫＯＳ」。専門は医用生体工学・生体材料科学。久が原を会場として活動していた「ＣＡＤＥＴゲームクラブ」の会長を長年にわたって務めていた。 パソコン通信時代に最大手の「ＮＩＦＴＹ－ＳＥＲＶＥ」のＦＧＡＭＥで、ウォーゲーム専門会議室のアクティブとして「ＫＯＳ」のハンドルネームで活躍していた。 インターネット時代に入ってからは、いち早く「ＫＯＳのウォーゲームページ」を立ち上げ、ゲーム知識のみに留まらず、史実に対する深い造詣、ゲーム文化に対する見識の溢れる記事を掲載していた。アドテクノス時代に、自身でもウォーゲームデザインを手掛けたことがある。ディアドコイ戦争を題材にした「アレクサンドロスの遺産」と、ルネサンス期の「ラヴェンナの戦い」の二作品と寡作だったが、とかく第二次世界大戦の著名な戦いに偏りがちな日本ウォーゲーム界にあって新境地を切り拓いた。特に「ラヴェンナの戦い」のヒストリカルノートでは、戦史に留まらず同時代の文化史などにまで範囲を広げており、ウォーゲームを単なるボードゲームの一種ではなく、時代や文化を知るための教材として考えていたことが窺える。 本業では、「C++」の規格委員会などで活躍していたほか、脳の言語野に関連する先進的な研究にも手を付けていた。 2005年4月に急逝した時には、大学からの公式な訃報よりも早くウォーゲーム関係のネットワークで情報が流れた。また、いくつかのゲーム雑誌では追悼記事も掲載された。