当初 PST に参加するためには、新人選手は Qualifier といわれる技能試験をパスしなければならなかった。これはエントリーゲートの高さを通常の2倍の3mに、コースの長さを70mから約56m(185feet) に短くして難易度を低くした状態の、キャノピーパイロッティングのスピード競技のコースを、3回連続で完走してみせるというものであった。試験にパスすると、その選手にはアドバンスド (Advanced) パイロット認定がなされ、合格後1年以内に開催される PST の大会に参加が許された。そして、アドバンスド パイロットのなかでその年の獲得ポイント1位になるか、通算で合計400ポイント以上を獲得するとプロ資格を得られるというルールであった。これにかわって2005年からは、キャノピーパイロッティング・サーキット (Canopy Piloting Circuit / CPC) という方式が採られた。CPC はアメリカを約10の地区に分け、その地区ごとに、エントリーゲートの高さ3mでのスピード ・ ディスタンス ・ ゾーンアキュラシー の主要3競技からなる大会を5戦行い、各地区の総合順位の上位者が CPC チャンピオンシップに進み、さらにそのチャンピオンシップの成績上位トップ10に入った選手が新たにプロ・パイロット認定を受け PST に参戦できる、というピラミッド型のシステムであった。
プロ スウーピング ツアー (Pro Swooping Tour、PST) は、2000年代に主にアメリカで開催されたキャノピーパイロッティング(Canopy Piloting) 競技のプロ大会シリーズである。2000年、スカイダイバー Jim Slaton によってキャノピーパイロッティングの大会・パラパフォーマンスゲームス (Para Performance Games) が創始され、2003年にプロ スウーピング ツアー（以降 PST と表記）と改称された。同2003年に仲間の Lyle Presse の協力のもと、彼らが作った競技フォーマットとルールが、国際パラシュート委員会 (International Parachute Committee / IPC) に採択され、新しいスポーツ 「キャノピーパイロッティング」 が公式に誕生した。同年9月、第1回キャノピーパイロッティング ワールドカップが開催され、以降 PST の主導のもとにこの競技が普及していくこととなった。2000年代を通じて PST は各パラシュートメーカーのファクトリーチームが、それぞれの最高性能モデルを投入してしのぎを削る最高峰の対決の場の様相を呈した。また PST は ワールドカップ・世界選手権で行われる公式種目以外にも、フリースタイルをはじめとする他の多くの競技形式を提案している。Pro_Swooping_tourPST は2009年大会（悪天候でキャンセルされた）を最後に、Jim Slaton の大会オーガナイザー引退にともなって休止状態となっているが、多くの優秀なパイロットがこの大会を通して輩出され、キャノピーパイロッティング競技の発展に大きな役割を果たした。
Track 1の「Next stage」は初期メンバーである安田奈央の卒業に合わせて作成された楽曲であり、メンバーの吉住絵里加も同時期にグループを卒業することとなり2名にとって最後の楽曲となった。同時に新メンバーの黒田絢子にとっては仮面ライダーGIRLSとして初のレコーディングとなり、彼女の代名詞的な楽曲ともなった。Track 2の「Girls be Ambitious」は 『ぱちんこ 仮面ライダーフルスロットル』で使用されている。Track 3の「UNLIMITED DRIVE」はドラマ『仮面ライダードライブ』の挿入歌。主人公の最強フォームであるタイプトライドロンのテーマソングとして第33話と第34話で使用されている。
ラファエル・ペレストレーリョはアフォンソ・デ・アルケブルケの従弟ジョルジ・デ・アルケブルケのもとについて、1514年のパサイ王国との戦争に参加している。この戦争は、ポルトガルに敵対的なこのスマトラ島北部のイスラーム王国のスルターンを廃し、友好的な者にすげかえるためのものだった。16世紀の歴史かジョアン・デ・バロスによれば、ポルトガル軍がこのスマトラの「ムーア人」の砦を攻撃した際、ラファエル・ペレストレーリョ率いるマルケスという部隊が、防護柵越え一番乗りを果たした。強大な敵を打ち負かしたポルトガル人は、東南アジアの交易権の覇権を握り、コショウを買いたたいてヨーロッパに送ることで莫大な富を築くことができるようになった。またポルトガルに追われたマラッカの前スルターンのマフムート・シャーが1524年に再起を図った際には、ビンタン島でこれを破ってマレー半島へ追いやっている。
FM TOWNSや業務用ゲーム機などで使われていた方式である。日本の家庭用のコンピュータでは、FM TOWNSで初めて採用された。発売当時の家庭用のコンピュータで一般的なスプライト機能の実装方式と異なるため、俗に「擬似スプライト」と呼ばれることがあった。3DOやセガサターンなどの第五世代以降、ゲーム機でも主流となっている。原理は単純で、スプライトのみ描画するフレームバッファを2画面分確保する。そして1フレーム分のスプライトをオフスクリーンのフレームバッファに全て描画する。描画完了後に現在オフスクリーンのフレームバッファと、オンスクリーンのフレームバッファを切り替える。スプライトの描画が完了したフレームバッファは単なるビットマップグラフィックプレーンとして他のグラフィックプレーンと合成して出力される。これを繰り返す。メリットはラインバッファ方式と異なり、横方向にスプライトを並べられる数に制限がない。スプライトICによるVRAMへの描画速度とVRAMの速度が向上すれば、リニアにスプライトの表示上限を向上させることが出来る。このためフレームバッファ式のスプライトは、ラインバッファ式を遥かに上回る最大表示個数を実現していることが多い。また基本的には、CPUが行うかスプライトICが行うかの違いを除けば、VRAMへビットマップデータを描きこむという点では同じであるため、スプライトに対する拡大縮小などの特殊効果の実装に無理がない。デメリットはVRAMが大量に必要であり、またVRAMへのスプライトデータ（つまりビットマップデータ）の高速な描画能力も必要である。また1フレーム中に表示可能な枚数を越えて表示させようとすると表示バッファを切り換えるタイミングが2フレーム以降になり、この遅れによる表示のもたつきが発生する。なおフレームバッファ方式でも初期の実装（セガのシステム基板など）の場合は、垂直帰線期間に全てスプライトの転送が終わることを前提として1フレーム分しかバッファを設けず、スプライトレイヤの描画タイミングがなんらかの理由で遅延した場合は、優先順位が低いスプライトが丸ごと大量に消えたりする。