Tsikadaシステムと同様に、GLONASS衛星はNPO PMが主導し、Institute for Space Device Engineeringとthe Russian Institute of Radio navigation and Timeの支援で開発された。これもまたTsikadaシステムと同様に、GLONASS衛星の製造はPolet POを主として行われた。30年を超える開発の過程で、衛星には多くの改良を加えられてきており、いくつかの世代に分けられている。各衛星はウラガン（Uragan、ロシア語で嵐）という言葉に数字を組み合わせた名前が与えられており、また試験衛星にはウラガンにGVM（ロシア語: габаритно-весовой макет、英語: size weight dummy）という略字が組み合わせられた名前が与えられていた。全てのウラガン衛星はGRAU（ロシアミサイル・砲兵局）の識別符号で11F654が与えられており、また各衛星には通例の連番記号でCosmos-NNNNの識別符号が与えられている。
GLONASS中央局の水素メーザー時計によって基準となる時系が保持されている。UTCとの間には、モスクワとグリニッジとの時差に起因する3時間の差があり、この3時間を別にすれば1ミリ秒以内の差が容認される
GLONASSでは座標系としてPZ-90という、北極点の位置を1900年から1905年までの測定位置の平均としたものを採用している。これに対してGPSでは、WGS84という1984年時点での北極点の測定位置を元にした測地系を採用している。
GLONASS衛星は、配置が完了した時点では、3つの軌道平面(Orbital plane)上に並べられる合計24基の衛星から構成され、それらの内の21基が信号を送信する運用状態に置かれ、残る3基が予備として待機状態に置かれることになっている。3つの軌道平面の昇交点は120度ずつずれていて、それぞれに8つの衛星が等間隔で配置される。軌道はおおよそ円軌道で、軌道傾斜角は赤道面に対して64.8度であり、19,100kmの高度を1周約11時間15分の公転周期で周回している。軌道平面はそれぞれの間に15度ずつ緯度がずれるようにしてあり、これにより赤道との軌道の交点を3つの軌道平面に属する衛星が同時に通るのではなく、1回に1つずつ通るようになっている。このような配置で21基の衛星が運用状態に置かれると、地球上の97%の地点から常時少なくとも4つの衛星を視野に入れることができるとされ、仮に24基の衛星が運用状態に置かれると、地球上の99%の地点から常時少なくとも5つの衛星を視野に入れることができるとされる。各衛星は所属する軌道平面と軌道平面内の位置を指定するスロット番号で識別されている。番号1から8が軌道平面1、9から16が軌道平面2、17から24が軌道平面3である。このようなGLONASS衛星の軌道により、どの衛星も地球上の同一地点上空を8恒星日おきに通過することになる。しかしながら各軌道平面に8つの衛星が配置されているので、1恒星日おきに同一地点上空を衛星が通過する。GPSと比較すれば、GPS衛星は同一地点上空を1恒星日おきに通過している。
GLONASSは、当初はソビエト連邦軍の航法、および弾道ミサイルの照準といった軍事目的での、即時の位置・速度測定のためのシステムとして開発が始められた。高い精度で位置を計算するために2時間の信号処理を必要としたTsikadaシステムを改良した、ソ連の第2世代衛星測位システムである。GLONASSの目的は『地球上およびその周辺で航空機や船舶等あらゆる分野のユーザーに対して全天候型の三次元測位や速度、時刻のサービスを提供すること』とされた。第1世代のシステムと異なり、GLONASSでは受信機が一度衛星からの信号を受信し始めると、位置測定を瞬時に行うことができる。最大効率の時には、システム標準の位置・時刻精度は、水平位置で57 - 70m、垂直位置で70m、速度ベクトルで15cm/s、時刻伝送は1マイクロ秒とされている（99.7%の可能性で）。
本作は3Dポリゴン表示されたタンク同士の対戦ゲームである。本作最大の特徴は「プレイヤーはタンクを直接操作するのではなく、タンクに指示するためのアルゴリズムをプログラムとして記述することで、間接的にタンクを操作する」「タンクを操作するプログラムを、対戦プレイ中は変更できず、対戦前に事前に作成しておく必要がある」という点にある。つまり、タンク同士の対戦プレイ中、プレイヤーはタンクの挙動を見守ることしかできないというわけである。タンクには「エネルギー」「シールド」「ダメージ」が設けられており、「エネルギー切れとなる」「シールドが破壊され、蓄積されたダメージが許容範囲を超える」「プログラムエラーが発生する」ことで負けとなり、相手側が勝者となる。時間は無制限であるが、動かなくともエネルギーを徐々に消費するため、実質は有限時間で勝負が付く（あるいは引き分けとなる）システムとなっている。各プログラムには対戦成績（対戦数と勝ち数）が記録される。タンクに指示するプログラムはBASICに似た言語である「BATTLE PROGRAMMING LANGUAGE（BPL）」が用いられており、各種命令（移動、旋回、索敵、ミサイル、ビーム、待機、あるいは内部計算など）に応じて消費エネルギーと処理時間が異なる仕組みとなっている。索敵に成功すると相手の位置が相対座標として取得でき、相手の行動を先読みして現在の相手位置からずれた場所を攻撃する（但し、内部計算にはそれ相応の時間が掛かる）といった凝ったプログラムとすることも可能である。また、文法エラーや0除算など、プログラムエラーが発生するとその時点で自爆してしまい、負けとなってしまう。発売当時は、パソコン通信を用いた対戦、テクノソフト主催のバトルコンテストなども行なわれていた。ロボットやタンクなどの対戦ゲームで「プログラムによって、プレイヤーキャラクターの挙動を決定する」「プレイヤーはゲーム中、プレイヤーキャラクターの挙動を直接操作することができない」という性質を持つゲームは、他にも「ロボットコンストラクション R.C.」（エレクトリックシープ）、「カルネージハート」（アートディンク）、「Robocode」（IBM）、「RealTimeBattle」（オープンソースもの）などがあるが、本作は同ジャンルにおいてかなり初期の作品と言える。