1989年頃から、世間は16ビット機へその主軸を移し始め、MSXもその影響をうけた。MSX黎明期から支えてきたT&E SOFTや、コナミは、1990年に発表となったMSX turboRを待たずして撤退。1991年にMSX規格の最終機「FS-A1GT」が発売された後には、『ディスクステーション』のコンパイルも撤退し、1992年に入っても新作の予定が残っていたのはマイクロキャビン、光栄、ファミリーソフトくらいだった。このため、同じゲームの特集ばかり組まれたり一般向けタイトルに代わって急増したアダルトものの扱いが増えるなど、毎月の誌面構成にも苦慮が見られた。また、MSXへのソフトの移植をメーカーに要望するコーナー「いーしょーくーはまだかいな!?」（後の「いーしょーくー情報」）が作られた。その甲斐もあって1991年に『ソーサリアン』、1992年に『プリンセスメーカー』と『BURAI 下巻完結編』の移植が行われた。その後、メーカーによるゲームの新作が望めなくなってからは、「同人地下工房」などのコーナーで同人サークル制作のソフトを積極的に紹介するなどして、MSXで遊べるゲームの情報を発信し続けた。
その他の記事としては、MSX-MUSICが出た後にミュージシャン・横川理彦によるFM音源講座が掲載され、終了後は投稿コーナー「FM音楽館」となった。また、エスプリのきいたオリジナルショート投稿プログラムを紹介する「サウンドフォーラム」（後に「AVフォーラム」）も始まり、ここでは同じ投稿者が採用されるたびに、「称号」が増えていく、という試みがされた。このAVフォーラムには、後に声優となる野島裕史、野島健児、および、作家となる野島智司の兄弟3名がF・I・Sのペンネームで常連として投稿していた。「FAN STRATEGY」は当時はまだ黎明期だったシミュレーションゲームの攻略を扱うコーナー。読者からの投稿による一風変わった攻略法などが掲載された。主に光栄（現・コーエー）の歴史シミュレーションゲームをとりあげることが多かった。後期に始まった「ほほ梅麿のCGコンテスト」は、ソフト会社ビッツーのデザイナーが記事を担当し、実際のプロの技法を紹介するとともに、コンテストの名の通り、読者からの作品投稿を受け付けていた。また佐藤元の描く「テクノポリス」の広告マンガは、毎月、何かのマンガ・アニメのパロディーだった。
特に1画面プログラムで顕著だったマルチステートメントの多用や行数・文字数の短縮、スペースの排除、命令の省略、それらに加え機械語の使用は少ない文字数で作品表現の幅を広げた一方、プログラムのソースコードとしては著しく可読性を下げた。コメント行に直接キャラクタコードをバイナリとして置くなどの手法は、前述のとおり作業者には無意味な文字の羅列に見えるものである。それらのトリッキーなコーディングは、技術や工夫としての面白みや掲載スペースが小さいというメリットはある反面、デバッグや読解を妨げるだけでなく入力そのものの効率も下げるものであり、雑誌掲載のプログラムとしても実用性は低かった。他の入門誌であるマイコンBASICマガジン等ではマルチステートメントの多用を避け、プログラムのサブルーチン化等を推奨し、コメントなどでは「読みやすさ」へ言及していたこととは対照的である。これは他の機種別雑誌、パソコン誌の入門記事も同様の傾向である。また、それらの入門記事や雑誌がデバッグも学習の一環としチェックサムなどはバイナリなど人間が直接読めないもの意外には適用しない傾向なのに対し、本誌では前述のとおりBASICプログラムに対しても入力ミスチェック用のチェックサムを提供している。
「FFB」（FAN FAN BOXの略）では、ライター バボの独特な毒舌が冴える「おはなしこんにちわっ」や「暮らしの適当手帖」、野見山つつじのイラストと投稿イラストの批評コーナーなどがあった。のちに「FFB」からゲームの裏ワザやQ&Aをのせるコーナー「ゲーム十字軍」が独立し、ゲームを愛好する読者から多くの投稿が寄せられた。このコーナーでは毎回アダルトものの画面を載せたり、編集者の方針で突発的にその特集をすることがあった。後には、中野カンフー！のナンセンスな4コママンガの連載も行われた。また、本誌に掲載された情報を集めた同名のムックも発売された。ちなみに当初は創刊時に募集したイメージギャルに毎回コスプレをさせて十字軍などのトビラを飾っていたが、2回目の募集は行われず、トビラはモデラー製作のフィギュアに変更された。
MCMAPは2002年に発表された海兵隊令1500.54に基づいて「海兵隊員のための格闘技術の革新的な一歩で、他の全ての近接格闘術を代替する」として公式に作成された。 MCMAPの由来は海兵隊の創設時にまでさかのぼり、海兵乗船隊の戦闘能力を始めとする。彼らはしばしば銃剣と短剣の技術に頼らざるを得なかった。第一次世界大戦の間、これらの銃剣の技術は徒手格闘の技術で補われ、塹壕戦ではしばしば有効であった。その後、アンソニー・J・ビドル大佐は標準化された銃剣技術、ボクシング、レスリング、サバット、フェンシングに基づく近接戦闘技術の開発を開始した。またこの期間に、ウォレス・M・グリーン大尉とサミュエル・B・グリフィス大尉は中国系アメリカ海兵隊員からカンフーの技術を学び、海兵隊中の隊員達にその知識をもたらした。1956年、当時サンディエゴ海兵新兵訓練所の柔道チームリーダーだったラルフ・ヘイワード中佐は、ビル・ミラー一等軍曹を徒手格闘の専任者としてて任命した。ミラーは体重50キログラムから100キログラムの海兵隊員が素早く敵を殺すことのできる新しいカリキュラムを開発するよう命令された。ミラーは沖縄空手、柔道、テコンドー、カンフーボクシング、柔術など様々な格闘技からプログラムを作成し、サンディエゴの海兵隊新兵訓練を通過する全ての海兵隊員がミラーの戦闘プログラムを教育されることとなった。このプログラムの対象はアメリカ全軍種からなる特殊作戦部隊、そして各種の文民組織も含んでいた。2001年後半、引退したビル・ミラー一等軍曹は「海兵隊マーシャル・アーツの開発」に対して名誉ブラックベルトを与えられた。やがて、これらの異なる技術は1980年代初期にLINEシステムへと発展した。その後に、システムには平和維持活動のような致死能力を必要としない任務における柔軟性と技術が不足しているということが判明し、海兵隊はより効果的なシステムを探し始めた。その結果が、1997年から1999年にかけて策定された海兵隊近接戦闘訓練プログラムであった。MCMAPは2000年夏、海兵隊総司令官の主導のもと導入された。ジェームズ・L・ジョーンズ司令官はジョージ・ブリストル中佐とカード・アーソー上級曹長に、海兵隊の持つおよそ70年の格闘技の経験を活かして、新しいMCMAPのカリキュラムを作成するよう命じた。2011年7月、カリフォルニア州レドンドビーチで開催された国際キフ主催「全米武道祭」に、サンディエゴ基地のMCMAPが参加パフォーマンス。