蒋介石は「日本側の条件は、わが国を征服して滅亡させるためのものだ。屈服してほろびるよりは、戦って敗れてほろびたほうがよい」、「断固として拒絶せよ」と述べた。日本では1月11日には参謀本部の要請によって日露戦争以来の御前会議が開かれる。参謀本部は御前会議開催について、「戦勝国が敗戦国に対し過酷な条件を強要する」ことを戒める意味がある、と説明した。参謀本部は最後まで交渉による和平を主張するが、1月15日に政府は最終的に交渉の打ち切りを決定した。この時、広田が「私の永い間の外交官生活の経験から見て、中国側の態度は、和平解決の誠意のない事は明らかであると信じます。参謀次長は外務大臣を信用することができませんか？」と発言。米内はこれに同調し「政府は外務大臣を信頼しております。統帥部が外務大臣を信用しないという事は、政府不信任である。それでは政府は辞職せざるを得ない」と発言。これに対し、多田駿参謀次長は「明治天皇は、かって辞職なしと仰せられた。この国家重大の時期に、政府が辞職するなど何事でありますか」と応酬したとされ、最終的に多田が内閣総辞職の政府側の圧力に屈した形になった。しかし、なお参謀本部は諦めず最後の賭として、昭和天皇への上奏により政府決定の再考を得ようとした。しかし、先に上奏した近衛によって、参謀本部の試みは阻まれた。このような打ち切りに際しては、蒋政権との和平交渉継続を強く主張し、第一次近衛声明の発表を断固阻止しようと食い下がる多田参謀次長に対し、米内海相が大本営政府連絡会議で「内閣総辞職になるぞ！」と恫喝して黙らせたことが知られる。翌16日、近衛内閣は「帝國政府は爾後国民政府を対手とせず。真に提携するに足りる新興支那政権に期待し、これと国交を調整して更生支那の建設に協力せんとす」と声明を発した（第一次近衛声明）。同時に日本はドイツ側に和平交渉への謝意と共に打ち切りを伝え、ここに交渉は終了した。太平洋戦争（大東亜戦争）後、文官である広田弘毅は日中戦争を開始・拡大させた責任を問われ、極東国際軍事裁判において絞首刑に処された。
『テトリス』の登場により空前の落ち物パズルゲームブームとなり、1980年代末から1990年代初頭に掛けて各社から二匹目のドジョウを狙った多くの亜流作品のパズルゲームが登場した。『ぷよぷよ』もまた、そのような時代に生まれたパズルゲームの一つである。ディレクター＆サウンド担当の塚本雅信及びデザイナーの森田健吾は当時『DiscStation』に掲載されたユーザー投稿ゲームに着想を得て、ドミノの牌が降ってきて、同じ数字や連番になるように積む『どーみのす』というゲームを開発していたが、遊べる段階まで実際に作ってみたところ全く面白くなかったため、作り直すことになった。その際コンピュータRPG『魔導物語』のスタッフ（初代開発者である田中貢がプロジェクトの合間に遊びで作っていたものを元に、米光一成を中心としたチーム）が関わり、落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよに置き換え、それに伴いルールも一新した別のゲームに作り変える形で開発した。最初に世に出たのは、1991年10月25日に同時に発売されたMSX2版とファミコン ディスクシステム版（発売は徳間書店インターメディア）である。この時点では、雑誌「マイコンBASICマガジン」上で記事を執筆していたライターの手塚一郎が対人戦の面白さを大いに評価していたものの、大きな話題を呼ぶことはなかった。当時ぷよぷよ以前の落ち物パズルには面クリアがなく、難易度が徐々に上昇する中でどれだけミスをしないで長時間続けられるかを競う「自分自身との戦い」の要素が大きかった。実際に当初セガからはアーケード版の開発に当たって、「1Pプレイをエンドレス形式にしよう」と提案され、それでロケテストに望んだが成績が振るわなかったためコンパイル社長の仁井谷正充が「ひとりでぷよぷよ」を提案したところ、テストの評判が良く採用されることになった。その後、画面とサウンドを強化し、モードや操作性などに大幅な改良を加え、対戦モード「ひとりでぷよぷよ（対コンピュータ戦）」「ふたりでぷよぷよ（対人戦）」をメインにしたアーケード版が1992年10月に、メガドライブ版が1992年12月18日に発売された（どちらも発売はセガ）。これにより本作ではCPUの操るキャラクターや他のプレイヤーという「対戦相手との戦い」がテーマとなり、ゲームセンター等で対人対戦が大いに盛り上がることとなった。また、可愛らしいキャラクターたちが受けたのか、女性プレイヤーも多かった。また、50-60代という比較的高齢のプレイヤーも少なくなかった。この他、本作が当時斬新だった点として「連鎖ボイス」が挙げられる。これは、『魔導物語』に搭載されていた（当時のRPGとしては珍しい）キャラクターボイスを引き継いだものとなっている。制作元がセガに移った後の作品にも、非常に大きな連鎖をしたときに「ば・ば・ば・ばよえ〜ん!!」と声が重なる演出が存在するが、これも『魔導物語』に登場する魔力倍加魔法「ダイアキュート」が元になっている（倍率が上がるごとに重なる回数が増えていく）。なお、『魔導物語』から継承した点としてキャラクターと連鎖ボイスが有名だが、それ以外にもBGMやフィールドを囲っている枠、状況に応じたキャラクターの表情変化などにも『魔導物語』に通じる意匠が散見される。このようにして、アーケード用の対戦型格闘ゲームにより一般化していた「対戦プレイ」の要素を落ち物パズルに持ち込んだ本作は老若男女から支持され大ブームとなり、瞬く間に『テトリス』と並ぶ落ち物パズルゲームの代名詞となる。後に続編や移植作・番外編などを含め、多くの作品が発売されることになる。他作品の詳細は#シリーズ一覧及び解説を参照。