携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースしたが、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。
2017年3月、Mozilla Foundationは、Flash Player以外のNPAPIプラグイン対応を廃止し、asm.jsよりも高速実行が可能なWeb向けアセンブリー言語WebAssemblyに対応するFirefox 52をリリースし、Googleは同じくWebAssemblyに対応するChrome 57をリリースした。同月、Unity TechnologiesはWebAssembly出力に実験的に対応するUnity 5.6をリリースしたし、同年5月、Epic GamesはWebAssembly対応のUnreal Engine 4.16をリリースした。
国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ、1999年にXVL Viewerを無償公開した。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動した。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめた。1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした。
1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffectsを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies)とした。
2006年、MAXONはCINEMA 4D R9.6にモーショングラフィクス向け機能のMoGraphを導入した。2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースした。2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースし、2015年にそれをAutodeskへと譲渡した。2016年、AutodeskはMaya 2016 Extension 2にMASHを導入した。2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXを、Kamil MalagowskiはBreak and Formをリリースした。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースした。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。2013年、cmiVFXは、Houdiniでモーショングラフィクスを行うためのチュートリアルをリリースした。
門は冒頭文にあるように塀や垣に開けられるものであり、一般的には塀などを構える家屋や敷地に設けられる。塀などが無い場合でも心理的な内外の通用口にも設けられる。鳥居は神を祀る空間と人間の空間を繋ぐ一種の門である。また、「鬼門」は俗界と冥界の境に存在する門と考えられた。門は門扉を持ち閂（かんぬき）や南京錠などで施錠したり、入退場の制限をする機能を持っていることが多いが、これらの機能を持たずに単に門柱が通路の両脇に設置されているだけのものや、古来の中国などに見られる屋根と門柱のみの牌坊、トンネル状のアーチ構造を持つだけのもの（凱旋門や韓国の崇礼門など）であっても門と呼ばれることがある。「門」という漢字は本来、門柱と両開きの門扉を描いた象形文字であるが、次第に門扉を持たないものであっても、境界の境に建てられた出入り口であれば「門」というようになったと考えられる。門という言葉は家の入口であり象徴ともいえるものであるため、しばしば「家」そのものを指すことがある（門下、一門など）。アジアでは門に外から入ってくる災いから守るため門神を置く風習もみられ、日本ではこれが門松に変化した。