2005年、ヨハネス・ケプラー大学が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発を始めた。2002年、Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang (後にPublicVRに移管) は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentをCAVEに対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースした。2003年、Willem de Jonge (後にPublicVRに移管)は、Unreal Engine 2ベースのUnreal Tournament 2003で、OpenGL APIを乗っ取り不等角(off-axis)投影を行うVRGLを開発した (後にドーム投影にも対応)。UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineのCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年、Unigineをマルチディスプレイに、2012年、Unigineをクラスタレンダリングに対応させた。2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for Unityをリリースし、2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for Unityをリリースした。2013年、Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行い、その後、Unityにマルチスクリーン(CAVEやVideo Wall等)向けクラスタレンダリング機能を搭載した。
1994年、Appleは360度パノラマ画像の標準であるQuickTime VR (QTVR)をリリースした。1998年、VR ToolboxはQTVR用のツールをリリースした。2000年、Alias|Wavefrontは、Assistant Onlineサイト上で、Maya用のQTVR出力スクリプトであるqtvr.melをリリースした。2003年、Discreetは、QTVR出力対応のPanorama Exporter Utility機能を持つ3ds Max 6をリリースした。
1991年、Swedish Institute of Computer Science (SICS)は、インターネット上で仮想環境を共有するDistributed Interactive Virtual Environment (DIVE)をリリースした。また、1995年、ノッティンガム大学は同種のMASSIVE (後のCRG Virtual Environment)を発表した。これらの仮想環境に向けた3Dモデラーとして、AC3Dが存在した。1996年、最初の3D MMORPGゲームの一つであるMeridian 59がリリースされ、ネットワーク仮想環境を応用したゲームが普及していった。
1994年、Interactive Effectsは2DペイントソフトAmazon Paintの3D版として、最初の商用3DペイントソフトであるAmazon 3D Paintをリリースした。1995年頃、Positron PublishingはMESHPaint 3Dをリリースした。1996年、Fractal Designは2DペイントソフトPainter (後のCorel Painter)の3D版であるDetailer (後のPainter 3D)をリリースした。同年、4D Vision (後のRight Hemisphere)は、4D Paint (後のDeep Paint 3D)をリリースした。同年、Interactive EffectsはAmazon Paintと統合されたコンポジットソフトPIRANHA ANIMATOR (後のPiranha) 2.0をリリースし、その後、Amazon 3D PaintはPiranhaの一部となった。1997年、Fractal Designは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にMetaCreationsはPainter及びPainter 3DをCorelへと売却し、CorelはPainter 3Dの開発を中止した。2000年、MAXONはBodyPaint 3Dをリリースし、2004年、Blacksmith3D社 (旧Innuendo Software)はBlacksmith3Dをリリースした。
画像ベースのライティング (IBL) において、IBL用球形HDR画像への加工が普及したことで、その工程に特化したソフトウェアも登場した。2009年、Protograph (後のLightmap)は、IBLライティング向け2DペインターのHDR Light Studioをリリースした。2012年、LuxionはHDR Editor搭載のKeyShot 3.1をリリースした。2014年、Maciek Ptaszynskiは、Blender用のBLightStudio (後のLight Studio plugin for Blender)をリリースした。2016年、3Digitally Solutionsは、Blender用のライトペイントアドオンであるHDRI Editor for Blenderをリリースした。
HMDの普及により、手のトラッキングが重要となった。2012年、OculusはヘッドマウントディスプレイOculus RiftのDevelopment Kitのクラウドファンディングを行い、大成功を収めた。同年、Leap Motion社は手のキャプチャーを行うハードウェアLeap Motionを発売した。2013年、AutodeskはMaya及びMotionBuilder用のLeap Motionプラグインをリリースした。2014年、Jasper BrekelmansはLeap Motionに向けてBrekel Pro Handsをリリースした。
2010年、Microsoftは深度付きカメラのKinectをリリースした。2011年、iPi SoftはiPi Desktop Motion CaptureをKinectに対応させた。2012年、Cadavid ConceptsはKinectによるモーションキャプチャーソフトウェアのnuiCaptureをリリースした。同年、Jasper BrekelmansはKinectによる顔面モーションキャプチャーツールBrekel Kinect Pro Faceをリリースし、2013年、体のモーションキャプチャーに対応するBrekel Kinect Pro Bodyをリリースした。
北部同盟の最も主要な前身政党はヴェネツィア同盟で、同党は1983年の総選挙で初めて地方政党として国会議席を獲得した政党であった。それに続くのが1987年に書記長ウンベルト・ボッシを国政に送り出したロンバルディア同盟であり、両党は欧州議会選挙で選挙連合「北部の国民」を結み、1991年に発展的に解消させる形で北部同盟が結党された。北部同盟は税金を中央政府に集めてから地方経済に見合わせて再分配する財源制度を「ローマ・ラドローナ」（Roma ladrona、ローマの政府は大泥棒だの意）と呼び、戦後イタリアの集権制の象徴として厳しく批判した。また貧しい南部からの国内移民（出稼ぎ労働者）、国外からの外国人移民が北部の富を奪っているとも主張された。従来の地方主義者の票だけでなく、タンジェントポリで既存の左翼・右翼の大政党に失望していた労働者層の一部は北部同盟を支持して、同盟結成は成功を収めた 。1992年の総選挙で北部同盟はほぼ無名の状態から一挙に56名の下院議員と17名の上院議員を獲得して、政界再編の中心となった。地方政界でも1993年のミラノ市長選挙で党内左派に属するマルコ・フォルメンティーニが当選を果たした。