2002年、Digital ElementはWorldBuilder開発元のAnimatekを買収したものの、2004年のWorldBuilder 4を最後にメジャーリリースを終了した。2002年、Monkey Byte DevelopmentはVendorNation.comを立ち上げ、VistaProのリリースを引き継いだものの、2005年リリースのVistaPro Renderer 4.2.7を最後にその開発を停止した。2004年、PandromedaはMojoWorld 3をリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。同年、DAZ 3DはCorel CorporationよりBryceを買収したものの、2010年のBryce 7を最後にメジャーリリースを終了した。2005年、GeomanticsはGenesisIIの後継としてGenesisIVをリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。2015年、AlphaPixelは、Visual Nature Studioの開発元3D Natureの資産を買収し、そのコードをオープンソースとして公開した。同年、Bentley Systemsは、Vueの開発元e-on Softwareを買収した。
1994年、Questar Productions (後の3D Nature)はAmiga用のWorld Construction Set (後のVisual Nature Studio)を、HSC Software (後のMetaTools)はMacintosh用のKPT Bryceを、e-on softwareはWindows用のVue d'Esprit (後のVue)をリリースした。1996年、AliasはSGI用の統合3DCGソフトウェアであるPowerAnimator 7.5にTerraformerモジュールを追加した。同年、WoolleySoft (後のGeomantics)はVisual Explorer (後のGenesisII、GenesisIV)をリリースした。同年、AnimaTekはWorldBuilderをリリースした。1997年、MetaToolsは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にBryceをCorel Corporationへと売却した。1999年、Matt FaircloughはTerragenをリリースし、Planetside Softwareを設立した。2001年、Bryceの元となったプログラムの開発者がCEOを務めるPandromedaは、MojoWorldをリリースした。
Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator (後のScenery Animator、Natural Scene Designer)をリリースした。1990年、Virtual Reality LaboratoriesがVista (後のVistaPro、VistaPro Renderer)をリリースすると、1991年、Natural GraphicsはScene Generatorの後継となるScenery Animatorをリリースした。
2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2007年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをリリースし、同年10月、Dassault SystèmesとMicrosoftは、Microsoft Virtual Earth (現Bing Maps for Enterprise)へ向けてMicrosoft Virtual Earth – 3DVIA (後の3DVIA Shape for Maps)をリリースした。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earthの開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収し、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開した。しかし、2009年5月にMicrosoftはtrueSpaceの開発を停止した。2011年、AppleがC3 Technologyを買収して3D地図の開発を始めると、Googleも3D地図の開発を始め、2012年に不要となったSketchUpをTrimbleへと売却した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをディスコンとした。
建築可視化目的においてもUnreal Engine 4、Unity、3ds Max Interactive (旧Stingray)などのゲームエンジンが普及した。2015年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースし、2016年、Hoyt ArchitectsはUnreal Engine用の建築可視化ツールHAL Archviz Toolkitをリリースした。2016年、AutodeskはAutodesk LIVE (後のAutodesk Revit Live)をリリースしたほか、2017年、3ds MaxにゲームエンジンであったStingrayを3ds Max Interactiveとして付属した。同年、Abventは、TwinmotionのコアアーキテクチャをUnreal Engine4ベースに変更して、Twinmotion 2018をリリースした。
民生ヘッドマウントディスプレイ(HMD)によるVRは、HMDデバイスOculus Riftの開発キットの登場によって2012年より注目を集め始めたものの、製品版に至るまでには問題が山積みであった。特にGPU側の問題は大きく、2015年3月、AMDは自社GPU用VR SDKのLiquidVRのアルファ版をリリースし、同年5月、NVIDIAは自社GPU用VR SDKのGameWorks VR (旧VR Direct)のアルファ版をリリースした。その後、多くのゲームエンジンがHMDデバイスに対応していった。2016年3月、Oculus VR社はようやくOculus Riftの正式版を販売したものの、その後、多数の競合が登場することとなった。同年4月、HTCは新たなVRデバイスのHTC Viveを発売し、同年10月、SonyはPS4向けVRデバイスのPlayStation VR (PSVR)を販売した。
相対式ホーム2面2線の行違い可能な地上駅である。なお、ホーム有効長は4両である。鈴蘭台方に4連対応の引上線がある。この引上線は2番線からしか出入りできない。無人駅。駅舎（改札口）は上下線ホームとも粟生寄りにある。かつては駅に構内踏切があったが、粟生線の4両編成対応工事に伴い廃止されるとともに、上りホーム側にも駅舎が新設され改札口が分離された。便所は、上り線側の駅舎外に公衆便所が設置されている。下りホーム側には開業年の1938年（昭和13年）竣工の駅舎が長年にわたり存在したが、上述のように2018年3月4日に近隣の民家を火元とする火災で延焼したことにより全焼した。鎮火後の点検では線路・架線に問題はなかったが、下りホーム側の駅舎内にある安全システムが焼失したため下り線が使用できず、翌5日から同月8日までは暫定的に2番ホームのみを使用した1面1線となっていた。今後神戸電鉄・三木市などにより焼失した駅舎の再建が検討されているが詳細は未定である。なお、3月9日に下りホーム上に仮設の改札口を設置して利用を再開、通常ダイヤに復旧した。