1977年、Xeroxのパロアルト研究所 (PARC) のあるスタッフメンバーはMazewarをXerox Altoと他のXerox Starマシン向けに書き直した。これはMazewarの最初のラスタ・グラフィックスバージョンであった。それはAltoのイーサネットネットワークでXerox PUPネットワークプロトコルを使用していた。ネットワーク上で使用されたデータゼネラルサーバは遠隔地のオフィスにゲートウェイ接続することができ、様々な場所のXeroxオフィスでお互いプレイできるようになっていた。こうしてMazewarは四つの異なる構成、2台のImlacのピアツーピアで、複数のImlacと1台のPDP-10でクライアント＝サーバで、純粋なハードウェア内で、イーサネットとPUPを介して、プレイできるようになっていた。PARCの何人かのプログラマはコードを改変して、プレイフィールドマップ上の他のプレイヤーの位置を見ることができるようにチートを行った。これは元の制作者を動転させたので、ソースコードはその後、暗号化した形で保存され、このシステム上のプログラムは保護されたものだけ受け取れるようになった。この研究所は初のグラフィカルユーザインタフェースなど、その時のもっとも重要なプログラミング開発の多くが行われていたという事実に着目すると、これは興味深いことである。
1977年の授業で、Thompsonと他の開発者たちは完全にTTLハードウェアに組み込まれたバージョンを作成した。これは基本的にMazeをプレイする目的のためだけに作られた。ポンのようなアーケードゲームはこの方法を以前は採用していた。MazeのTTLバージョンはテクトロニクスのオシロスコープをベクター・グラフィックスを表示するために使用した。Imlacもベクター表示を使用していたので、これは自然なことである。このバージョンは完全三次元を導入し、四階建ての迷路でプレイヤーは階を昇り降りできた。このゲームはとても人気が出たので、授業プロジェクトとして作成されたものであったが、一年に渡り組み立てられ運用された。
1974年、Greg ThompsonはMITのカレッジに移った際、このゲームも持って行った。元祖のImlacネットワークバージョンは、二台がケーブルで直接接続されており、2人用プレイに限定されていた。MITにて、このゲームはクライアント＝サーバ・システムに拡張された。クライアントは各Imlac上で動作し、50 kbit/sでシリアル接続されており、MITのIncompatible Timesharing System (ITS) を実行するPDP-10コンピュータと通信することができた。メインフレーム上のサーバプログラムは最大8台のクライアントを互いに対戦できるように統制していた。ターミナル・サーバを用いることで、他のカレッジにあるARPAnet（現代のインターネットの前段階）に接続された各ImlacはMITにあるサーバに接続することができ、アメリカ各地のプレイヤー同士でプレイすることができた。同じくこのバージョンでは、階数エディタが実装されプレイフィールドを異なるデザインで表示させることができた。また、プレイモニターも実装された。メインフレームのホストサーバに接続されたen:Evans and Sutherlandのグラフィック・ターミナルはすべてのプレイヤーの位置が示されたトップダウン視点のマップを表示することができた。
このゲームのオリジナルバージョンはSteve Colley（後にnCUBEを創設）によって1972-1973年にImlac PDS-1上で動作するものとしてカリフォルニアにあるNASAのエイムズ研究センターで作成された。彼は一人称視点から迷路を描写しその中を移動できるプログラムを書いた。その迷路は16ビット配列が16個のメモリ内に描かれた。Colleyは次のように書いている：Mazeは当初人気があったが、すぐに退屈なものとなった。そのとき、誰か（HowardかGreg）が迷路に人を入れるというアイデアを思いついた。これをするためには、その時点では互いにネットワークでつながっていなかったImlacが一つでは足りなかった。そこで、私たちは後ろと前の位置を通信するために二つのImlacをシリアルポートを使って接続した。これはとてもうまく機能し、すぐにお互い撃ち合うというアイデアにたどりつき、こうしてファーストパーソン・シューティングゲームが生まれた。（Colley's reminisces for the 30th anniversary of Maze Warより抜粋）（"Greg"はGreg Thompson、"Howard"はHoward Palmerのことである）Colley、Thompson、そしてHowardはNASAのサマーハイスクールインターンシッププログラムに参加していた。
カーペンターは、シリコンバレーでビジネスソフトウェアを開発するベンチャー企業の最高技術責任者を務めていたが、 Icognoで働くためイギリスに帰国した。Existor Ltd. のマネージング・ディレクターとして、カーペンターはエンターテインメント、人間関係、コミュニケーションと教育のための人工知能を開発した。ローブナー賞にエントリーしたジョージ（2005年）とジョアン（2006年）はともに優勝。 2010年には、英国コンピュータ学会主催の機械知能コンペティションでも優勝している。2011年9月3日、学習型の人工知能会話ロボット、クレバーボットはインド工科大学グワーハーティー校で開催されたテクノマネージメント祭 Techniche 2011 において人間とともに公式チューリングテストに参加した。1334票の投票の結果は9月4日発表され、クレバーボットは期待をはるかに上回る 59.3パーセントの人間の知性を持っていると判定された。一緒に参加した人間はわずか63.3％を達成するにとどまった。「これはかなり驚くべき数字である。私が予想した以上、望んでいたよりも良い結果だ」とTechniche 2011の講演でカーペンターは語った。「50パーセントを超えたこの数字は、今まさにクレバーボットがTechniche 2011のチューリングテストに合格したことを意味している」これらのテストに参加したボランティアが会話に用いた手法は、その経過を楽しむ聴衆とともに、気楽な"おしゃべり"のパターンに陥っていたといえる。ロボットを"切り崩す"ような分析的思考は存在せず、誰も論理的な回答を要求するような複雑な質問を試みていない。このような質問者によって行われたテストは、異なる結果を生み出す。 開発は進められているが、現在のクレバーボットはそのような論理に対応できるように設計されていない。 人間のおしゃべりを模倣するようにのみ設計されている。クレバーボットが実際にチューリングテストに合格したという主張は不明瞭であり、終わりのない議論を呼ぶ。Techniche 2011の結果は、クレバーボットが"おしゃべりな参加者"のチューリングテストにほぼ合格したことを示している。結果の厳密性は高く、十分に有効であるといえる。