1919年（大正8年）、メリヤス業界のTOP企業であった白金莫大小製造所で技術を習得した小久保亀太郎が東京・目黒で「小久保メリヤス」として独立開業。その後、関東大震災の影響を受けて大阪・都島に移転、昭和に入り小久保メリヤス以下産地の数社が合併し第一メリヤスが誕生した。二代目小久保恵三に経営が譲られた後、ヨーロッパのニット業界における考え方や「装い、造り」に強烈なショックを受け「日本でもこのようなニット製品を生み出すべきだ」との強い気持ちでヨーロッパのニット工場や機械メーカーを熱心に訪問し研究した。三代目小久保昭延の代には「日本国内生産だから出来ることをやる」を信念に、「無縫製ニット」を突き詰め高付加価値の製品を追求した。四代目小久保貴光の代を迎え、脈々と受け継がれてきた技術とDNAで、着る人のことを想い「心が見える製品」を生み出している。ものづくりの精神にこだわりを持ち自社ブランドの拡大に力を入れている。立体で一気に商品を編み上げる「無縫製編み機」で１本の毛糸を編み上げて、素材の持ち味を引き出し立体の編み物造形を論理的に組み立てる技術が特徴。
あなたは竪琴を持った吟遊詩人である。自分の名前を含めて過去の記憶を失っている。あるとき、「リモージュの市場」で商人に声をかけられた。絵の中の「侏儒」に会い、絵の中を旅するよう告げられる。そして記憶を取り戻すための旅がはじまる。行く先々で「キエフの門」の印のついた絵と、魔女「バーバ・ヤーガ」の12の宝石を探しながら。
1987年に東京創元社よりスーパーアドベンチャーゲームの1冊として出版された。挿絵は米田仁士。主人公は楽師であり、彼の能力は和解・魔除け・戦いの3つの旋律を奏でる弦によって表現される。この独特の設定は、「剣と魔法」に慣れ親しんでいた当時のゲームブックファンに驚きをもって迎えられた。本書は2002年に創土社より復刊された。ゲーム内容は旧版のままだが、原曲にまつわるコラムが挿入されている。また、イラスト担当は伊藤弥生に変わっている。また、2012年にはフェイスより、iPhone/iPadアプリとしてリリースされた。
初年度から三年目まで種付け数は28頭・16頭・14頭と少なく、競走馬登録も16頭・11頭・10頭と少なかった。初年度産駒16頭が2016年からデビュー。6月の新馬戦でマイネルバールマンが勝利して産駒JRA初勝利を挙げた。同馬が年末のオープンのクリスマスローズステークスに勝利。更に翌2017年にはジョーストリクトリがG2ニュージーランドトロフィーに勝利。2018年2月現在で16頭のうち12頭が勝ち上がるという高い勝ち上がり率を見せている。2016年の種付け数は54頭と大幅に増加、ジョーストリクトリらの活躍を受けて2017年には更に倍増して103頭と100頭の大台に乗せた。
初戦となった3月3日のオーシャンステークスでは後方から脚を伸ばすが5着。3月25日の高松宮記念は中団待機も直線で伸びを欠き11着に敗れる。その後5月12日の京王杯スプリングカップでは2〜3番手で追走するも直線で脚色を失い11着に終わった。6月2日付けで競走馬登録を抹消、種牡馬となった。
年明け初戦となった1月29日のシルクロードステークスでは、スタートでやや出遅れ、道中中団後ろ11番手で待機するも、直線で外から一気に伸びて勝利。NHKマイルカップ以来となる重賞3勝目を挙げた。3月27日の高松宮記念では1番人気に推された。好スタートから先行したが、3コーナー付近でダッシャーゴーゴーに前に入られて進路を妨害される不利を受けたため位置取りを下げ、中団前目からのレースとなった。4コーナーもそのままの位置取りで回り、直線では外に持ち出したが伸びを欠き10着に終わった。5月14日の京王杯スプリングカップでは2番手追走から逃げるシルポートに食い下がったが外から猛追したストロングリターンにかわされ3着。6月5日の安田記念では2番手で競馬を進めたが直線で伸び切れず5着。8月28日のキーンランドカップでは中団追走も直線で伸び脚を欠き9着に敗れた。さらにはレース当日の暑さで体調を崩したため、秋の最大目標だったスプリンターズステークスを回避した。その後10月29日のスワンステークスでは先行し直線で後続を突き放しにかかるがゴール前でリディルにかわされ2着。11月26日の京阪杯では道中2番手を追走したが直線で失速し6着に敗れた。
モーションコントロール撮影は、数値制御装置の一種で、コンピュータでコントロールパルスを出力しサーボモーター（高価だが、フィードバックにより位置ずれは起こりにくい。高速回転できるので素早い動きに向いている）やステッピングモーター（比較的安価だが制御パルスにモーターが追いつかない場合等、脱調によりずれる可能性がある。ゆっくりした回転に向いており、無理に高速回転をさせようとすると脱調する）を動かし、カメラや被写体の位置をプログラムして撮影を行う。基本的にはコンピューターでカメラのシャッター軸と移動するカメラと被写体の位置が撮影フレームごとに制御されており、何度やっても同じ場所に来るものをモーションコントロールカメラという。世界中で使われている最も有名なモーションコントロールシステム（モーションコントロールプログラムとPCに挿入するカードとジョグボックスのみ）はクーパーコントロール社である。カメラボディのシャッター軸制御まで及ばないものは、たとえキャメラを動かしていても、モーションコントロールカメラではなく、モーションコントロール（で動く仕掛け）と呼ぶべきである。理由はカメラのフィルムを動かすシャッター軸と他のモーションコントロールされた部分が無関係に動けば、撮影条件を変えて何度も反復撮影しても、フレーム単位での完全に正確な位置合わせなど不可能（たとえ、頭合わせのクラッパーランプを入れたとしても）だからである。（日本の撮影現場ではC-CAMやMILO等を除いて、このスタイルが非常に多い）モーションコントロールカメラによる撮影では、人間の手による操作と違い、動きに再現性があるため、精密な合成素材を得ることができる。たとえば、ぴったり一致する「宇宙船」と「宇宙船の輪郭を切り出したマスク」を得るなどのことが可能となる。そのため、モーションコントロールカメラの導入によって合成を前提とした映像作品のクォリティが格段にあがった。日本の場合、たいていはその都度、要求に応じて部品から組み立てて使われる。クレーン（長いアームの先にカメラを取り付け、アームの角度やカメラの角度などを制御する）・移動車（レールに沿ってカメラが動き、その移動位置やカメラの角度などを制御する）などがある。また、カメラの側ではなく被写体の側の動きを制御することや、カメラと被写体の両方を制御することなども含まれるが、ほとんどの場合カメラのシャッター軸は制御されない。