動画再生機能を搭載し、応答速度が向上している。さらにパソコンの機能向上による画質の巨大化に対応するため一回り大きなサイズの画像も再生できるように仕様の変更がなされた。
RealLiveは、株式会社ビジュアルアーツが開発、提供するノベルゲームのスクリプトエンジンのこと。AVG2000とも呼ばれる。2000年前後まで使われていたAVG32に代わり、新たに開発された。2010年7月より、無償貸与版がRealLiveMaxとして公開され、開発環境を一般に手に入れることができるようになった。
サブレ王国の王子とカスタード王国のリチャード王子はライバル同士。サブレ王子は何度となくリチャード王子と剣術の試合に臨むが、一度も勝てずにいた。ある日、いつものように対決していると、2人のもとに、ティラミス姫の治める友好国・ミルフィーユ王国が謎の軍団「ゲロニアン」に占領されたという報告が届く。2人はそれぞれ先を競うようにミルフィーユ王国へ向かうが、果たしてサブレ王子はリチャード王子よりも先に姫と国を救うことができるだろうか。
敵に触れると戦闘シーンとなる。ただし一般的なRPGのようにコマンドを選択する必要は無い。王子と敵が自動的に攻撃と防御を繰り返し、どちらかの体力が無くなると戦闘終了となる。戦闘の途中でボタンを押すことにより「逃げる」「道具を使う」命令のうち、いずれか1つを実行できる。王子の能力が上がると弱い敵は弾き飛ばせるようになるが、この際には敵から金銭やアイテムを入手できない。勝敗は王子のライフ、攻撃力などの能力値、持っている武器と防具、敵の強さにより決定され、攻撃や防御の失敗・成功といった運の要素は存在しない。王子が勝った場合はランダムでお金やライフを1つ回復させる小ハート、アイテム等を得ることができることもある。負けた場合は最後に立ち寄った村や町の病院から再スタートとなるが、お金やアイテムは減らない。
フィールド上と、城や洞窟の中などのダンジョンでは、視点及び操作方法が大きく異なる。フィールド上は一般的なRPGのように上方から見下ろした画面となる。村や町、城、洞窟が用意されており、王子を東西南北（上下左右）へ移動させこれらの目的地へ向かう。フィールド上には敵の姿が見えており、触れると戦闘となる。ダンジョン内ではアクションゲームのように真横から見た画面となる。左右への移動、はしご・ツルなどの昇降、ジャンプを駆使し探索を行うが、ブロックを押して足場を作るなどアクションパズルの要素もある。フィールド上と同様に敵が存在し、触れると戦闘となる。
1981年、IBMはIBM PCを発売し、パーソナルコンピュータ市場へ参入した。次第にApple IIはシェアを奪われてゆき、新しい製品が待望されるようになった。1978年、Apple IIを打ち破る次世代パーソナルコンピュータとして、Lisa（リサ）・プロジェクトが立ち上げられた。1979年、ゼロックスからの出資を受け入れる交換条件として、ジョブズの要請により当時ゼロックス管轄の研究所であったパロアルト研究所見学が行われた。その際、ビットマップディスプレイとマウスを前提とする「Alto」で、GUIを実現した「暫定ダイナブック環境」（開発者のアラン・ケイらは、SmalltalkをOSとして動作するAltoをこう呼称した）のデモに大きな衝撃を受けたジョブズは、開発中のLisaに、これと同じ機能を持たせることを考え、自らプロジェクトを率いていくこととなった。Lisaのための最初のAppleマウスは、ジョブズとデビッド・ケリー、ジム・ユルチェンコによりデザインされた。また、そのデザインプロセスがデザイン思考とIDEO誕生のきっかけとなったとデビッド・ケリーがインタビューで答えている。1979年、アップルに入社したジェフ・ラスキンは、Apple IIが一般向けには複雑すぎると考えていた1人だった。ラスキンはカリフォルニア大学サンディエゴ校での教え子であったビル・アトキンソンを雇い、Apple IIのメンテナンス担当だったビュレル・スミスなど数人で、1979年にMacintoshプロジェクトを開始する。このMacintoshは、誰にでも簡単に扱えるノート代わりのコンピュータを目指していた。一方ジョブズは、会社内での独断専行の立ち居振る舞いから、社長のスコットによってLisaプロジェクトのメンバーから外されてしまう。行き場を失ったジョブズは、1981年、突如としてMacintoshプロジェクトに参画を宣言する。殴り込みをかけるかのような展開ではあったが、数人で動いていたMacintoshプロジェクトはジョブズを迎え入れた。そして、ハード担当がジョブズ、ソフト担当がラスキンとなり、取締役だったジョブズの働きで予算も開発メンバーも増え、同時にLisaプロジェクトからもスタッフの引き抜きを行った。しかし、Lisaを上回るものにしようとするジョブズは、ソフト（オペレーティングシステム）に関しても口を出し始めたために、ラスキンと激しく対立した。ラスキンは役員に対して「ジョブズの首を取るか、自分を新たな場に移すか」と直談判した。最終的に役員サイドは、Macintoshプロジェクトにジョブズを押し込めておく方が会社にとって悪影響が少ないと考え、ジョブズの考えを優先し、1982年3月、ラスキンはアップルを去った。ジョブズは、Macintoshにはシンプルな美しさが必要だと考え、基板パターンが美しくないという理由で、設計案を幾度となく却下した。また、同様の理由で拡張スロットの採用を拒否したり、みすぼらしいフロッピードライブのイジェクトボタンをなくし、オートイジェクトを導入させたりした。筐体は、机上の電話の横に置かれる電話帳ほどの大きさが理想として、30cm四方のサイズに収まるように提案。初代Macintoshの筐体デザインは、Apple IIcやMacintosh SEのデザインを行なったフロッグデザイン（ジョブズとエスリンガーが意気投合し、1982年からパートナーシップを組む）によるものではなく、ジェリー・マノック（Apple社員）によってデザインされたものである。以上のように、手間を惜しまなかったがゆえに開発は難航し、Macintoshがデビューしたのは1984年1月のことだった。