「新興国寄与に日本の原発産業の基盤強化に繋げたい」としてアブダビ、ベトナムなど各国の原発の受注活動を広げるも、韓国に相次いで敗れ、受注は失敗していた。2010年10月15日、国際受注を目指し電力他社と協力して国際原子力開発の設立を発表した。清水は「官民一体態勢が整った。包括的な提案が可能になる」とした。その後10月30日、日越首脳会談にて日本の企業連合が受注した が、炉型が東電の使用するBWR系列になるかは未定だった。なお清水は福島第一原子力発電所事故の「事態の収束に向けて全力を傾注するため」との理由により2011年4月13日に関連団体の役職を辞任することとした。背景には勝俣の「外部団体の役職をしている場合は、会社として不都合だから、辞任するように」という全役員への指示もあったという。正式決定は15日であった。
1972年、本店の資材部配給課に異動し、後述する資材畑のキャリアが始まる。当時は芝浦、千住、越中島にあった配給所のほか、各支店、営業所にも資材倉庫が点在していたので期末の棚卸の際には現地に出向いて変圧器や電線の管理状況も確認した。当時先輩から叩き込まれたことのひとつは「当社のように毎年膨大な設備を発注する会社はややもすると取引先に対して強い立場になってしまいますが、取引先企業は、電気事業の設備や業務を共に支えるパートナーであって発注者論理だけを押し出して応対してはならないということ」であったという。また資材部門に15年在籍した経験として「およそ資材取引の姿勢を見れば、その企業の健全性や公正性を読み取ることができる」と回顧している。1983年、福島第二原子力発電所の総務担当として赴任する。1988年、スーパーネットワークユーに出向する。まったく別分野の仕事にカルチャーショックの連続であった。なお、時期は明示されていないが、東京南支店大田支社長も務めている。1995年、資材部長に就任する。取締役副社長就任後は企画・広報を担当した。2001年、取締役に就任する。2004年、常務取締役に就任し、関連事業部と資材部を受け持つ。常務就任後のインタビュー記事 では「グループ全体でのコストダウンの推進や生産性の向上については、これからが本番だと思います」とし、また、「現状で何が問題なのかに気付くのは誰でも簡単ではありませんが、たとえば、世の中一般の水準と比べてみたり、同業他社のやり方を見たり、そして何よりもお客さまの目線からあらためて見直してみれば、改善のネタは宝の山だろうと思います」「グループ経営をこれから本当の意味で推進していくには、人材の交流がもっともっと必要だと思います。グループ各社の垣根を越えて、異なる事業での経験を若いうちから積んでもらうことは、とても大事なことだと考えます」と語っている。
1968年に同大学を卒業し、東京電力に入社する。最初の配属先は池袋支社で、1年後に品川支社、その後千葉支店柏営業所に転勤した。そのため検針、集金、お客様窓口対応、工事手配、資材の仕入れなどに強い印象が残ったと言う。当時清水自身も現場に出て、品川支社時代に街路灯の設置場所や本数が社内図面と不一致だった際には地元の町内会長と共に1本ずつ歩いて確認していった事もあるという。営業所時代には電柱の移設の仕事も経験し、工程管理をしないと新旧の電柱が長期間現地に立っている状態になるので気を使ったと言う。検針・集金などの仕事を4年間担当後、横浜火力発電所に配属、当直三交替を経験、原子力発電所にも勤務しECCSの作動試験立会いの仕事に参加した。
1990年10月に発売された、『大戦略III グレートコマンダー』の強化・改良版。「グレートコマンダー」を「'90」に書き換えるための『大戦略IIIパワーアップキット』も同時発売され、その後にはマップエディタ付きのマップコレクションも発売されている。グレートコマンダーは画期的なゲームであったが、BASICで作成されていたこともあり、当時のパーソナルコンピューターのマシンパワー(全体的な処理能力)では荷が重かった。 神崎祥生が『マイコンBASICマガジン』誌上で行ったレビューによれば、80286(10MHz)CPUを搭載したPC-286V(PC-9801シリーズ互換機)でグレートコマンダーを動作させたところ、ゲームの仕様上はプレイヤーは126部隊まで運用できるところ、50-60部隊を出すと最早リアルタイムゲームであるとは思えないほど低速になる、ほとんど絶え間なくフロッピーディスクドライブをアクセスしている、1ターン(100カウント)進めるのに1時間ほどかかるなどと言った状態で、後年の『システムソフトのエンスー学館』でも、夜に命令を与えたものが朝までに決着が付かない、プログラマーがN88-BASICの限界を知った、などと紹介されていた。'90ではプログラムはC言語で作成され、MS-DOS上で動作する仕様に改められた。これにより動作速度が格段に向上した。さらに一部のカウントをまとめて処理することでも処理を高速化。また生産についてはグレートコマンダーではコンピュータが各兵器に自動的に工場を分配していたものが、プレイヤーによる指定が可能となり、任意の兵器の大増産などが行えるようになった。敵国を操作するコンピュータの思考ルーチンについても、ゲームシステムの大幅な変更により従来のノウハウを継ぐことができず、優秀とは言えないものであったが、'90では戦場全体を見渡し全体的な方策を策定する「戦略アルゴリズム」と、各部隊の具体的行動を策定する「戦術アルゴリズム」に階層化され、強化された。反面、プレイヤーが部隊に与えられる命令は、従来広域的な「作戦命令」と細かな「行動命令」に分けられていたものが「作戦命令」に一本化され、操作が簡便になった。これは例えば戦闘については「行わない / 積極的 / 普通 / 消極的」から選択し、「移動」については敵国の建物の方向に移動する、などを組み合わせるものである。また、新しく生産された部隊に対してのデフォルトの行動命令を設定できるようにもなり、さらに基本的なプレイに必要な9種のプリセット命令が用意された。その他インターフェイスの改善、歩兵の占領機能を持った輸送ヘリ・輸送車の導入、日本語入力システム「VJE-β」のサブセット版の搭載による部隊名・ユーザー定義作戦名の命名機能の追加などの改善がなされ、スタックについてもグレートコマンダーでは「海中」「地海」「低空」「高空」ごとに1部隊まで、最大4部隊までと制限されていたものが、'90では高度問わず最大4スタックまでと制限が緩和され、部隊の渋滞が起こりにくくなった。