配置、駆動方法、プロペラ本体など多くをマスキュレアー1を踏襲した。機体最後尾に配置された推進式（プッシャー）プロペラであり、胴体内に通した長いシャフトを介して駆動された。プロペラ本体はギュンターがマスキュレアー以前に製作したソーラープレーン(Solair1)のプロペラを改造したものであり、翼型はGöttingen795及びGöttingen796であった。但し、マスキュレアー1と完全に同一ではなく、マスキュレアー2に搭載するためにマスキュレアー1のプロペラよりも中心部分が切り詰められ、直径を小さく改造されたものだった。
全可動方式の昇降舵および方向舵を高剛性のテーパー付き大径CFRPパイプの胴体に接続したマスキュレアー1と同様の形態を踏襲した。平面形は昇降舵、方向舵ともに矩形で、胴体から下に突き出した特徴的な配置の方向舵の先端は、非常用の尾橇（テールスキッド）となっていた。また、ばねによる自動中立装置もマスキュレアー1から引き継いだ。
主翼の構造もマスキュレアー1からの大きな変更点である。マスキュレアー1で問題となった主翼の捻れ問題を解決するために、マスキュレアー2の主翼には応力外皮構造が採用された。これは現代において一般的な航空機で採用される構造と同一の原理により剛性を確保しており、より実用機に近い構造である。 マスキュレアー2の主翼の応力外皮構造は複合材料製のI型桁と外皮から構成される。I型桁は翼上下面に接するフランジ部が一方向炭素繊維強化プラスチック（CFRP）、上下フランジを連結するウェブ部がガラス繊維強化プラスチック（GFRP）及び塩化ビニル発泡材のサンドイッチ材で構成され、外皮は桁のウェブ部と同様材質であるGFRPと塩化ビニル発泡材から構成された3mm厚のサンドイッチ材で作られた。外皮はマスキュレアー1のように主翼表面の一部だけを覆うのではなく、前縁から後縁までの主翼表面全体を覆い、その上からポリエステルフィルムで全体が覆われた。翼型は発泡ポリスチレンのリブで、後縁形状はCFRPで維持された。これにより捻り剛性の向上だけでなく、空力性能を決定付ける翼型をマスキュレアー1よりも正確に理想形状に近づけることができた。但し、設計者であるエルンスト・ショーベルはマスキュレアー2の主翼構造の欠点として、荷重の掛かった状態で見られる桁と外皮の接合により生じる外皮の変形を指摘している。これは飛行時のように荷重が掛かった状態では外皮とI型桁の上下フランジが別々に変形するため、リブによって翼型が維持されていない部分では外皮のフランジとの結合部に変形（凹み）が生じ、設計されている点よりも前方の外皮変形位置直後で主翼上面の境界層が層流から乱流への遷移を生じるという指摘である。  エルンスト・ショーベル自身はこの問題への対策として、外皮とI型桁フランジ部の結合部をわずかに柔軟にすることを提案している。
ルールブックに書かれた戦略以外にも、いくつか使える戦略がある。これらの多くは防備に関わるものである。例えば、オーストラリア近辺は、接している国が1つ(タイ、もしくはインドネシア)だけとなり、首尾良く防備を行えるため、序盤に支配を試みるのに適している。また、一般に、他のプレイヤーが攻撃できるポイントがより少ない大陸は、より防御しやすい。逆に、危険ではあるが野心に満ちた戦略として、北アメリカを守るという戦略もある。攻撃される地点は3つあるが、その代わりに5単位というかなり大きいボーナスを得られるからだ。通常は、小さくまとめて領土を保持するのが、守るのも攻めるのも楽であるため適している。世界全体に領土を広げるのにはリスクがある。それは、領土を広げれば守るべき前線も増え、軍隊が分散して急減するからである。また、地理学も戦略に大きな役割を果たす。例えば、オーストラリアは守るのには良いが、南アメリカは攻めるのに適している。オーストラリアは接した国境が少ないため簡単に守ることができるが、その接した国境から攻める先は、維持するのが最も難しいアジアであるからだ。逆に、南アメリカはオーストラリアと同じボーナスなのに国境が2つあるため、守るのは若干難しいが、接している北アメリカとアフリカは、アジアに比べれば守りやすく、獲得しやすい面があると言える。リスクカードもまた戦略的には重要である。一般的には、誰かがなるべくたくさんの援軍を得るためにリスクカードを保持するべき、と思われている。確かに、序盤での軍の大きさは大きな違いを生むので、これはゲーム序盤には有効である。領土の少ないプレイヤーがたくさんのリスクカードを持っている際、このカードを奪うためにそのプレイヤーを攻撃するのも有効である。リスクカードを全て手に入れた時に自分の手元に5枚以上のカードがある場合、その場で増援が行えるからである。他の基礎的な戦略としては、領土を最大限支配することだ。これはゲームの展開が行き詰まっている時や、誰も大陸支配に成功していないときに特に有効になる。なぜなら、領土を多く支配すれば増援はより多く手に入るため、最も多く支配していることが優位となるからだ。(例えば、プレイヤーAが22の領土を支配し、プレイヤーBが南アメリカを支配しながらも領土は合計11だとすると、プレイヤーBの増援は毎ターン5コマだが、プレイヤーAは大陸支配がない場合でも7コマの増援を得られることになる。)また、"難所"を支配するのも国を守り、他が攻めるのを邪魔するために有効である。例えば、アイスランドを支配しておけば、北アメリカに攻め込む前にまず通らなければならないし、その上アイスランドが自分に支配されているため、他の人はヨーロッパ大陸の支配ができないのだ。他には南アメリカを守るために北アフリカを支配したり、オーストラリアを守るためにシャムを支配したり、カムチャッカを守ることで北アメリカの西の守りとすることができる。良い戦略としては、南北アメリカを統一して支配することだ。こうすれば北アメリカと南アメリカの間の守りは不要になり、攻撃される場所はグリーンランド、ブラジル、アラスカとなる。さらにアイスランド、北アフリカ、カムチャッカを支配できれば、アメリカへの侵攻を遅らせることができる。