2014年、母国のフルミネンセFCからサウジ・プロフェッショナルリーグのアル・ヒラルへ移籍した。2017年7月18日、アラビアン・ガルフ・リーグのアル・シャールジャSCCからクルゼイロECへ3年契約で移籍し母国復帰。フルミネンセやアル・ヒラル時代のチームメイトであったチアゴ・ネヴェスと再会した。
『アニメがお仕事!』（アニメがおしごと）は、石田敦子による日本の漫画である。『ヤングキングアワーズ』（少年画報社）において、2004年4月号から2007年9月号まで連載。本編と並行して『オトナアニメ』にてイチ乃・二太を狂言回しにエッセイ漫画『アニメがお題目!』が連載された。尾道出身の二卵性の双子の福山イチ乃と二太が、アニメーターのになる夢をかなえた後、様々な壁に直面する。
ヴォルガ・ブルガールの故地は、1552年のカザン・ハン国の滅亡により、ロシア・ツァーリ国に併合されたが、ヴォルガ川中流域の最初のムスリム国家であるヴォルガ・ブルガールの記憶は、その後も当地のムスリム住民のアイデンティティをめぐる論争の的になった。19世紀初頭には、歴史家のフサメッティン・ブルガーリーによる『ブルガール諸史(Tawārikh-i Bulghāriyya)』が著されたほか、19世紀後半にカザン周辺で活動したイスラーム神秘主義教団のヴァイソフ神軍も、自らをヴォルガ・ブルガールの直系として位置付けた。ヴォルガ川中流域の地域的、歴史的一体性を強調する19世紀以降のこうした動きは、同時代に発展した汎テュルク主義の主張と対立し、ヴォルガ川中流域のムスリム知識人の間で大きな論争となった。また、キリスト教徒であるチュヴァシ人知識人の間でも、19世紀後半のロシア東洋学の発展により、古代のブルガール語がチュヴァシ語と近縁であることが明らかとなると、自らの民族起源をヴォルガ・ブルガールに求める意識が高まった。一方で、1940年代のソ連民族学では、ヴォルガ・ブルガールを、ソ連領内で「自生的」に発展した民族集団として位置付け、その子孫をタタール人に同定し、チュヴァシ人の民族起源をフィン・ウゴル系先住民族に位置付ける学説が主流となった。こうした学説の背景には、征服者であるモンゴル帝国の系譜を、ソ連邦内諸民族の民族起源説から排除する政治的な意図があった。これに反発したチュヴァシ人知識人は、ブルガール起源説を発展させ、1970年代には、タタール人知識人との間で、ブルガールの後継民族を巡る民族起源論争を繰り広げた。また、ソ連邦の崩壊後、タタールスタン共和国では、タタール人の民族起源についての関心が高まり、ジョチ・ウルスからの連続性を強調する立場（タタール派）と、ヴォルガ川中流域という地域的連続性を強調する立場（ブルガール派）の間で大きな論争となった。
1223年9月、サマーラ周辺にスブタイの息子ウランに指揮されたモンゴル軍の先陣隊が侵攻してきたが、激戦の末に撃退された。1236年、モンゴル軍は再びヴォルガ・ブルガールを攻め、5年間の時間をかけて当時内戦状態にあったヴォルガ・ブルガールを支配下にした。その後、ヴォルガ・ブルガールはジョチ・ウルスにとりこまれ、いくつかの公国に分割されそれぞれがジョチ・ウルスの属国となりある程度の自治権を有した。1430年になると、これらの公国の内の3つの協力の元にカザン・ハン国が成立した。モンゴル支配の下、ヴォルガ川中流域は、ヴォルガ川下流域から移住してきたキプチャク系テュルク民族の影響下に置かれ、住民の言語的キプチャク化が進行した。
オフライン版の大航海時代シリーズがそうであったように、基本的に西欧諸国の視点から世界を捉えている。プレイヤーの所属できる国家も当初は全て西欧諸国だったが、『Cruz del Sur』Chapter5から、NPC国家として存在していたオスマントルコにも所属できるようになった。また、東アジアの国々がどのように扱われるかはプレイヤーの大きな関心を集めていたが、国家としては実装されなかった。歴史の再現という観点から、プレイヤーによる海賊・私掠活動、つまり、他のプレイヤーへの攻撃や略奪といった行為（プレイヤーキラー）を認め、ゲームの重要な要素と位置付けている。ヨーロッパ周辺は「安全海域」とされて海賊行為はできないが、それ以外の海域は基本的に「危険海域」と呼ばれる対人戦が常時可能なエリアとなっている。システム面では名声など『大航海時代II』のシステムを色濃く受け継いでいる。プレイヤーの「レベル」には冒険・交易・戦闘の3つがあり、乗船可能な船種や職業などに関わっている。スキル制を採用しており、職業に関係なく所有する「スキル」が使用できるため、レベルよりも修得しているスキルの種類やランクが重視される場面が多い。職業は、冒険者・商人・軍人（海賊含む）の三系統にそれぞれ20以上あり、その系統のレベルやスキルの成長と関係がある。冒険・交易・生産・戦闘など、全ての活動が職業の系統に関係なく行えるが、多少の有利不利がある。転職の自由度はかなり高く、ゲーム開始時の選択に関係なくどの系統の職業にも何度でも変わることができる。船舶は、主に14-18世紀前半頃の木造帆船が登場している。しかし、18世紀後半の戦列艦や19世紀のクリッパー級などが存在することから、16世紀頃の大航海時代の世界観をベースにしつつ、幅を持たせたパラレルワールド的な世界であると推測される。また、史実では内海で運用された各種ガレーやジーベック級の外洋航海を可能とするなど、史実より遊びやすさを優先したところも多い。『El Oriente』では東アジアで使われたジャンク船や菱垣回船などの和船も追加された。艦隊（パーティ）でないと困難なことがあまり存在しないため、1人でも遊べるシステムになっている。多くのプレイヤーはさまざまな形で他のプレイヤーとの交流を楽しんでいる。月額課金制ということやオフライン版からの大航海時代シリーズのファンも存在する。