塩沢には「進化経済学」を主題とした単著はないが、塩沢が編集長として企画した進化経済学会編『進化経済学ハンドブック』(共立出版、2006年)の「概説」(pp.3-134)は、塩沢の単独記事であり、塩沢の進化経済学像がコンパクトに提示されている。英語文献としては、進化経済学会誌 Evolutionary and Institutional Economic Review 創刊第巻第1号に書いたマニフェストがある。進化の基体をどう考えるかについて、塩沢の考えには変遷がある。2000年段階では、進化の基体を通説にしたがって「複製子」(replicator)としていたが、2004年段階では、複製子は特殊事例として、より一般的には「保持子」を考えるべきだとしている。保持子の概念の起源はキャンベルにある。この概念は、オルドリツジ、藤本隆宏などにも採用されている。塩沢の考えの変化は、『進化経済学ハンドブック』の編集過程の討論において、組織をも進化するものの代表例に編入するために起こったものと思われる
塩沢は、1985年ごろから複雑さの問題が経済学を革新する核になると考えてきた。日本における複雑系ブームは、1996年以降である。なお、『市場の秩序学』の副題は「反均衡から複雑系へ」であり、これは日本で書名の「複雑系」が登場した最初の事例という。『市場の秩序学』『複雑さの帰結』『複雑系経済学入門』がいわば３部作。
塩沢は、科学の研究方法として、①理論、②実験につぐ第三の科学研究法としてコンピュータ・シミュレーションあるいはコンピュータ実験を挙げている。経済学の歴史においては、これは①「文学的方法」(概念による思考)、②「数学的方法」(20世紀には経済学の主たる研究法であった)に次ぐ「第三の研究方法」でもあると指摘し、21世紀の経済学の課題の一つが、エージェント・シミュレーションを文学的方法と数学的方法に並ぶ第三の方法に育て挙げることが必要としている。その具体的な取組みとして、U-MARTがある。これは当初、塩沢が提唱したものである。
塩沢は、均衡概念に代えて経済は、ゆらぎのある定常系である。それは平衡系とは本質的にことなる散逸構造(Dissipative System)と見るべきだと主張している。
塩沢は、経済行動を定型行動/プログラム行動と捉えるが、それらがどのような構造をもつか、どの程度の普遍性をもつかについても考察している。プログラム行動のもっとも単純な(構成的な)形態はCD変換として捉えられる。CD変換とは、吉田民人が提唱した概念で、Cognitive Meaning を Directive Meaningに変換するという意味である。この考え方は、チャールズ・サンダース・パースに発想の起源がある。 CD変換が複合された形態として、塩沢はチューリング機械に習ってqSS'q'という4つ組みの集合として、いかなる複雑な行動も記述されると主張している。なお、定型行動を強調するからといって、塩沢が熟慮された行動を否定しているわけではない。
マンマシンインタフェースは、機械と人間の間で、人間の要求を機械に、あるいは機械の状態を人間に理解させるために伝達する手段を、多くの場合一定の思想の下、設計し実現された、または実現を図るものである。人間側からは「操作」として機械に指令を出す際、人間の行う特定の行為を機械が検出できれば指令伝達は達成される。その手段を設計するのがマンマシンインタフェースの、“マンからマシン”側。 機械がその状態を人間に通知するのに人間の五感のいずれかあるいは複数に訴え、人間の感覚器でそれを検出できるようにする設計が“マシンからマン”側。 これらを総称してマンマシンインタフェースとしている。マシンの前後に"・"（中点、ドット）が入る場合や、「マンマシンインタフェイス」など表記が揺らぐ場合もある。マンマシンインタフェースはコンピュータで主に用いられる用語であるが、機械と人間の接点として一般でも用いられる。 マンマシンインタフェースが定義されるとき、必ず積極性あるいは能動性を備えたものである。つまり「人間がAの指示（たとえば電源を入れる）のためにBの操作（電源のボタンを押す）をする」ことはAの積極性があり、「機械がCの状態を表す（たとえば電源が入っていることを通知する）ため、Dの現象を起こす（電源ランプを点灯する）」のも機械は能動的にDの現象を起こしている。 積極性あるいは能動性の伴わないものはマンマシンインタフェースとして定義されない。機械にとっては同じ現象でも、たとえば「指紋センサーに付いた指紋を読み取る」はマンマシンインタフェースとして定義できるが、「電源スイッチに指紋が残る」ことは事象としては発生してもマンマシンインタフェースではない。後者は指紋を読み取る積極性も、指紋が残ったことで起こる能動性もないからである。機械の状態がすべてマンマシンインタフェースに含まれるわけではなく、たとえば「故障したらヒューズが切れる」はマンマシンインタフェースではない。ヒューズが切れて動作しないことで異常発生を人間は推測できるが、機械は単に火災等のさらに深刻な事態から保護しているだけで故障を積極的に人間に通知しているわけではない。しかしヒューズが切れたことを何らかの形で通知する方法を持っているならそれはマンマシンインタフェースとできる。（たとえばヒューズが操作面に露出しており、人がそれを容易に見て取れ、操作者に見て取る積極性を要求している場合など)マンマシンインタフェースの設計は、人間にとって「指示可能で、理解可能で、効率的で、標準化されている」ことが主眼とされる。 機械にとっては「物理現象として機械に影響できる」が実現されなければならない。似た概念に「ユーザーインタフェース」があるが、ユーザーインタフェースは人間を中心に据えた概念で、マンマシンインタフェースは機械と人間をともに考えた中立的なものである。 境界を設けるならマンマシンインタフェースはハードウェアにより近い概念とも言え、マンマシンインタフェースは「手段」を定義し、ユーザーインタフェースは「表現」を定義するとして差し支えない。 たとえば「エラーは表示画面に赤文字で表示する」という要件があるとき、マンマシンインタフェースとしては「表示画面が赤文字を表示できる能力」が定義され、ユーザーインタフェースでは「人間が気づきやすくするため赤文字で表現する」ことが定義される。いずれの概念でも、人間と機械の相互関係を表すものであり切り離したものとはできず、以下本稿においては双方を含めたものとしている。