ホープキングダムに住む妖精。空中を浮遊するほか、自ら人間の姿に変身することが可能。動物のような容姿をしているため、はるかたちの住む世界では動物として扱われることがあり、場をしのぐために動物に成り済ます場合もある。パフとアロマは動物と勘違いされると否定し、機嫌を損ねてしまう。王族に仕えるパフとアロマは「ロイヤルフェアリー」、レッスンパッドに宿っているミス・シャムールは「ロイヤルティーチャー」と呼ばれる。歴代シリーズの妖精と違い、プリキュアの変身させる力や技を使うためのアイテムを召喚する力を持っていない。主にプリキュアをサポートする役割となっている。
花、海、星で構成され、資源も豊富な美しい国。王家の王宮が中枢に存在し、海洋国でもあるため周辺には海が広がる。国民の多くは資源や産業を元に豊かな生活を営んでいる。国内は等身が低い妖精のほか、普通の人間や獣人のような姿をした者も多く住んでいる多民族国家のようになっている。また、閣僚や国家の指導者をはじめ人間たちは耳が尖った形になっている。カナタたちは「ホープキングダム城」とよばれる施設に居住していたが、第30話の中盤までディスダークに制圧されていた。第30話の終盤からは、はるかたちの装備品である「プリンセスパレス」へ変貌する。かつて、つよさ、やさしさ、美しさを兼ね備えた先代のプリンセスプリキュアの3人が誕生し、当時の「大いなる闇」（ディスダークなのかは不明）を封じて、ホープキングダムを創り上げたという伝説がある。また、彼女たちが使用していた12個の「ドレスアップキー」を王宮に保護している。第46話まではディスダークによって支配されており、住民たちの夢は「絶望の扉」に奪い取られたあげく、住民たちの多くが「絶望の檻」に閉ざされている状態であった。第47話で国が解放され、最終回（第50話）では国民も解放される。
本作品ではタイトルの通り「プリンセス」をキーワードに、「夢」をテーマに取りあげ、全寮制の学園を舞台にストーリーが展開されている。作品の随所に盛り込まれているフリルやレース状のパターンや、オープニングのスタッフクレジットのアニメーション、放送中に表示される画面左上のデジタル時計の表示 など、それまでのプリキュアとは違う趣の演出を見せている。オープニング前に約15秒間のナレーションが追加されているため、前作に続いてアイキャッチはBパートスタート時のみに削減された。なお、従来のプリキュアシリーズとは違い前期のアイキャッチは毎週異なっていた。文字多重放送を実施しており、はるかの台詞を黄色で、その他は白で表記している。また、データ放送やそれによるゲーム（じゃんけん）に勝って電話（テレドーム）することでプレゼントに応募できる企画やスマートフォン用アプリとの連動のほか、前作から導入された時刻のオーバーレイ表示や視聴者からのプリキュア似顔絵投稿も継続されている。放送開始前のジャンクションには第1話から第6話までは変身シーンの一部の動画が、第7話以降は各話のハイライトシーンを用いた動画がそれぞれ使用されている。最終回のエンディングの後には後日談として、心も身体も成長した元プリキュアの4人が登場する場面が描かれており、関連書籍においてこの場面は「10年後」である旨が記載されている。またこれに続けて、前作と同様にキュアフローラと、次作『魔法つかいプリキュア!』の主人公・キュアミラクルによるバトンタッチの一幕も盛り込まれた。また、次作の『魔法つかいプリキュア!』では『Go!プリンセスプリキュア』に登場するドレスアップキーのデザインをした「バトンタッチリンクルストーンセット」 が発売された。
フラッシング線はマンハッタンで西へ、そして南へ延長され、2015年9月13日に開通した。この区間にはハドソン・ヤードにつながる、34丁目・11番街に1駅のみ開設されたが、かつては41丁目・10番街の位置にももう1つの駅が提案されていた。資金が調達され、建設は2007年末に始まった。延長区間の開通は何度かに渡って延期された。
ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、WavefrontはThe Advanced Visualizerをリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した。1987年、TDIはEspace (後のTDI Explore)をリリースした。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment (後のSoftimage 3D)をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討したものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した。1989年、PHIGSが国際標準化され、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した。1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した。1991年、日本シンボリックスはニチメングラフィックスに改名し、1992年にSymbolics Graphics Divisionが倒産すると、その資産を買収して、S-Products (後のN-WORLD、Mirai)をSGI IRIXへ移植した。1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始め、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した。