3機の特殊攻撃機『晴嵐』が搭載可能であり、潜水空母（せんすいくうぼ）とも俗称される。第二次世界大戦中に就航した潜水艦の中で最大であり、通常動力型潜水艦としては、2012年に竣工した中国人民解放軍海軍の032型潜水艦（水上排水量3,797t、水中排水量6,628t）に抜かれるまでは世界最大であった。全長はアメリカ海軍のガトー級を27メートル上回る。理論的には、地球を1周半航行可能という長大な航続距離を誇り、日本の内地から地球上のどこへでも任意に攻撃を行い、そのまま日本へ帰投可能であった。大柄な船体（排水量3,350tは軽巡洋艦夕張と比較してなお大きい）を持つが水中性能は良好であった。急速潜航に要する時間は1分である。同型艦3隻が就航したが、いずれも具体的な戦果をあげる前に終戦を迎え、連合国は日本の降伏までその存在を知らなかった。終戦直後にアメリカ軍が接収する際、その大きさにアメリカ軍士官が驚愕したという逸話が残っている。アメリカ軍による調査の後、自軍で使用することも検討していたが、ソビエトからの見聞の要請があった直後、ハワイ沖で魚雷によって海没処分となった。ソ連への情報漏洩を恐れたとされる。処分後、その詳しい位置は記録されていなかったが、アメリカの調査家による10年来の海底調査により、2005年3月に伊四百一が、2013年8月に伊四百が、2015年8月に伊四百二が海底から発見された。米海洋大気局の専門家によれば、伊四百型潜水艦はそれまで対艦兵器としか見なされていなかった潜水艦の用途を一変させ、第二次大戦後の潜水艦の設計・運用姿勢に大きな影響を与えた結果、核の時代の弾道ミサイル発射能力を持った米軍潜水艦に行き着いたという。実際、戦後に米軍が浮上後の潜水艦からパルスジェットミサイルの発射実験を行った潜水艦が酷似した形をしていた。
パムクは小説中にも登場するこの「無垢の博物館」を、イスタンブールのベイオール地区 (Beyoğlu) に隣接するチュクルジュマ地区 (Çukurcuma) の建物を利用し実際にオープンさせた。内部は小説の舞台となった1970年代から90年代までのイスタンブールの文化や人々の日常生活を想起させるような物を展示している。当初はフランクフルト・アム・マインのシルン美術館 (en) で2008年10月に開催されたフランクフルト書籍見本市での公開を目指していたがキャンセルになった。その後イスタンブール市内において、まず2011年中の開館を目指して準備が進められ、 その予定からは遅れながらも2012年4月に落成した。小説の発刊とこの博物館の開館には時間差があったものの両者は密接に関連しており、イスタンブールの二つの家族の間のロマンティックで異常な愛情と1970年代のイスタンブールの上流家庭の様子をそこに留めている.。この開館に必要な資金はノーベル賞の賞金と欧州文化首都事業 （2010年イスタンブール）の援助によりまかなわれた。
英語への翻訳は2009年で、2009年9月7日に米『ザ・ニューヨーカー』誌に Distant Relations の題名で抄録され、同年10月20日に米Alfred A. Knopf社からモーリーン・フリーリによる翻訳で The Museum of Innocence の題名で出版された。日本語訳は宮下遼によるものが「無垢の博物館」の題名で、早川書房から上下巻分冊で2010年に出版された。
トルコにおける女性の位置づけが作品の全体を通じたテーマの一つである。1970年代のイスタンブールでは西洋化が進み男女交際がより自由になる傾向があったが、それでも婚前交渉を行った女性が社会から阻害される様子が描かれる。パムクはこれをトルコの古い慣習であるとしている。パムクはインタビューで、ケマルが些細な小物のコレクションに自身の思い描くフュスンを見て、フュスンその人とその生き方、考えを見ない様子を描くことでこれらのテーマを表現したとしている。
作品とこれに連動する博物館では、他の博物館や収蔵物が多く登場する。そのものを収蔵する恥じらいを伴って秘蔵されるものを博物館の収蔵物として公開するというやり方が、作品の終結部に示される。
ヒーローポイントの元祖である『ジェームズボンド007RPG』と『ワープス』の両方に通ずることに、「物語の主人公が理由なく有利になったりピンチになったりする御都合主義な展開」をゲーム上で再現するためのデータをヒーローポイントと呼んでいたことがある。いわばこの当時のヒーローポイントとはデウス・エクス・マキナのルール化を目指したものであった。それゆえに、この当時はヒーローポイントというものが、プレイヤーキャラクターのキャラクター性とは全く無関係に存在していた。「ヒットポイントが高い者は肉体が強靭であることを表す」「マジックポイントが高い者は精神が強靭であることをあらわす」というような「ポイントを解説する要素」が最初期のヒーローポイントには存在しなかったのである。しかし、ヒーローポイントの概念が普及するにつれ、ヒーローポイントというものがプレイヤーキャラクターのどのような要素を表現しているかについて理由づけがされていくようになっていった。現在においても最も多く見られるのが「ヒーローポイントはプレイヤーキャラクターの運の要素を表している」という解釈である。このようなゲームにおいては能力値に「幸運度」や「運命点」が設定され、その数値によってヒーローポイントの取得数が変化することが多い。幸運解釈を用いているゲームに代表的なものとして、『ファイティング・ファンタジー』、『ワースブレイド』、『アリアンロッドRPG』、『ウォーハンマーRPG』などがある。他に代表的なヒーローポイント解釈としては、「プレイヤーキャラクターがゲーム世界における超常的存在である証左」というものがある。プレイヤーキャラクターは一人残らずその世界で畏怖さられている超人たちであり、超人たちだけが使える必殺技をヒーローポイントとして表現しているというものである。このパターンの解釈の特徴は「プレイヤーキャラクターの必殺技（ヒーローポイント）のメカニズムが、ある程度その世界の知識で解明されている」ことがある。代表的な例として、プレイヤーキャラクター全員が神から選ばれた救世主である『ブレイド・オブ・アルカナ』や『アルシャード』では、ヒーローポイント要素が神から与えられた奇跡や加護の力として説明される。他にはプレイヤーキャラクター全員が「この世界にわずかしかいない超能力の使い手」である『ダブルクロス』もこのパターンの解釈となる。このゲームでは超能力者は他者への感情（愛や憎しみ）によって超能力を制御できる。つまり、他者への感情こそがヒーローポイント要素の正体であるとして説明されているのである。実際に『ダブルクロス』のヒーローポイント要素である「ロイス」は数値ではなく他者に対する感情で表現される（例：「A君への親愛」という強い感情を取得することで、それは1点のヒーローポイントとして扱われる。同じように「B君への憎しみ」という強い感情を取得すれば、それもまた1点のヒーローポイントとして使用できる）。