カメラを使用するソフトウェアベースのモーションキャプチャーシステムも登場した。2000年、L.A.BはPV STUDIOをリリースした。2003年、gportはKROPSをリリースした。2004年、RealVizはカメラトラッキングソフトウェアMatchMover用のMoCap Moduleをリリースし、2006年、RealVizはMatchMoverの派生として、モーションキャプチャーに特化したMovimentoをリリースした。2007年、Organic MotionはマーカーレスモーションキャプチャーシステムのSTAGEをリリースした。2008年、AutodeskはMatchMover及びMovimentoの開発元RealVizを買収した。2010年、iPi SoftはマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェアのiPi Desktop Motion Captureをリリースした。2011年、gportはKROPSの販売を終了し、iPi SoftのiPi Desktop Motion Captureをその後継とした。
2013年、動物のアニメーションに定評のあったVFX制作会社のリズム&ヒューズ・スタジオが倒産し、2014年、かつてそこで使われていた独自スムージング技術Delta Mushのアルゴリズムが公開された。同年、Miquel CamposはSoftimage用のDelta Mush ICEをリリースした。2015年、Blenderは2.75でDelta MushベースのCorrective Smoothモディファイアに対応した。同年、AutodeskもDelta Mushに対応するMaya 2016をリリースした。2016年、Side EffectsもDelta Mushに対応するHoudini 15.5をリリースした。
軽くて捻りに強いデュアルクォータニオンスキニングも注目された。2008年、Blenderは2.46でデュアルクォータニオンスキニングに対応した。2009年、CATの元開発者Phil Taylorは、デュアルクォータニオンスキニングを含むアニメーションに対応するSoftimage用のPhil's ICE Packをリリースした。2010年、Autodeskはデュアルクオータニオンスキニングに対応するMaya 2011をリリースしたほか、Phil's ICE Packのデュアルクオータニオンスキニングを標準搭載してSoftimage 2011をリリースした。2011年、Raylightは3ds Max用のデュアルクォータニオンスキニングプラグインであるXrayBlendSkinをリリースした。2014年、Autodeskはデュアルクォータニオンスキニングに標準対応する3ds Max 2015 Extension 2をリリースした。2015年、Side Effectsはデュアルクォータニオンスキニングに対応するHoudini 15をリリースした。しかしながら、ゲームエンジンへの採用は広まらなかった。
その後、ブレンドウェイトが普及していった。1999年、Aliasは複数ジョイントによる同一頂点移動に対応するSmooth Skinningを備えたMaya 2をリリースした。1999年、DiscreetはウェイトブレンドベースのSkin Modifierに対応する3D Studio Max 3をリリースし、2000年、ゲーム業界向けにそのソースコードを公開した。同年、Avid Technologyはエンベロープウェイトの編集に対応するSoftimage|3D 3.9をリリースした。
1996年、DiscreetはMeshSmoothに対応する3D Studio MAX R1.1をリリースし、同時に3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCharacter Studioをリリースした。同年、Digimationは3ds Max用プラグインのBones Pro MAXをリリースした。
当初は3DCGにおいてもNURBSが主流であり、スキニングも特殊なものとなっていた。1991年、Softimage社はキャラクタアニメーション用のActor Moduleを搭載するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1992年、Wavefront TechnologiesはThe Advanced Visualizer用として、キャラクタアニメーションパッケージのKinemationをリリースした。同年、AliasはIKに対応するPowerAnimator 4.0をリリースした。1998年、Alias|WavefrontはPowerAnimatorのクラスターおよびKinemationのフレクサを引き継ぐMayaをリリースした。
2013年、AutodeskはDonya Labs製SimplygonベースのMaya用ポリゴン削減プラグインProject Khanを試験的にリリースし、2015年、LoDの自動生成に対応するMaya LT 2016 Extension 2をリリースした。2016年、Epic GamesはLoDの自動生成に対応するUnreal Engine 4.14をリリースした。2017年、MicrosoftはSimplygonの開発元Donya Labsを買収した。
2009年、MicrosoftはD3DXライブラリを外してDirectX 11.0をリリースした。2011年、MooToolsはPolygon CruncherのSDK版をリリースし、2012年、VizUp TechnologyはVizUpのSDK版をリリースした。2013年、Donya LabsはSimplygonのクラウド版であるSimplygon Cloudをリリースした。
2004年、NVIDIAはハイポリモデルを基にローポリモデル用の法線マップをベイクするためのツールであるNVidia Melodyをリリースした。その後、Santiago Orgazは無料の法線マップベイクツールであるXnormalをリリースし、Xnormalは広く使われるようになった。
マルクス・アウレリウスの人生と治世に関する資料は疎らで、信憑性の薄い物が多く含まれている。例えば主要な情報源とされる「ローマ皇帝群像」は多くの問題を持った資料であり、引用元の資料よりも価値は低い。ハドリアヌスからアウレリウスまでの評伝は作中でも比較的に信憑性があるが、それでもアエリウス・ウェルスやガイウス・アウィディウス・カッシウスの評伝は完全な捏造であると見られる。マルクス・アウレリウス自身は「自省録」という著作を残したが、これは主にアウレリウスの内面についての記述や思索であって、俗事の出来事については余り触れられていない。同時代の歴史家にはカッシウス・ディオがおり、特に軍政についての記述においては重要な記録を残している。しかしディオの元老院階級としての偏見や、帝国領土の拡大に対する反対意見は真意を不明瞭にしている。他にアウレリウスと関わった様々な人が残した記録は、細かい出来事についての詳細を提供している。アントニヌス朝の貴族達について記録した宮殿医ガレノス、時代の風潮を推測させるアエリウス・アリスティデスの演説、そして東ローマ時代の勅法彙纂に記録されるアウレリウスの法整備などがそれにあたる。碑銘、通貨なども治世を調べる上での情報源とされる。