創刊号の序文によると、30代以上のテーブルトークRPGユーザーをターゲットにしているということで、読者がすでにテーブルトークRPGのベテランであることを前提としている。そのため雑誌の構成としてもプレイングのガイダンスなどの入門用記事は皆無で、コアでヘビーな記事が中心になっている。また、毎号テーマに沿った特集を組んでおり、往年の『RPGマガジン』と非常に似通った構成になっている。後期はd20システムの熱心なサポートを行っており、d20システムの海外製品紹介やオリジナルシナリオなどの掲載も行っていた。『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』のサポートを行っていた『ゲームぎゃざ』誌が、2005年の『GAME JAPAN』誌へのリニューアルに際してTRPGへのサポートを縮小したことをきっかけに、『RPGamer』誌が『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』のユーザーを新規読者層として取り込むことにも成功している。国際通信社はウォー・シミュレーションゲーム雑誌である『コマンドマガジン日本版』を出版しており、『RPGmer』の内容や体裁にはコマンドマガジン日本版の影響が垣間見える（雑誌を高額にして付録ゲームを毎号つけるのはウォー・シミュレーションゲーム雑誌では標準的な販売形態である）。
新人選手は、シーズン終盤のあるときにいきなり自分の服装が隠され、かわりに仮装の衣装がロッカーに残される。新人選手はそれを着て自宅まで帰るもしくは次の遠征先に移動しなくてはならない。通常、選手にもマスコミにも予め事前通知はされない。予測した人が待っていることもあるが、たいていは知る人も少ないまま、ごく少数の記者や関係者に撮影されるだけである。したがってマスコミに大々的に報道されることはない。ただし、ネット上ではたまたま居合わせた人の撮影した写真なども見られる。2007年には、レッドソックスの岡島秀樹と松坂大輔の仮装が話題になった。前者は海賊の衣装、後者は着ぐるみ（TV番組テレタビーズのキャラクター「ディプシー君」の着ぐるみ）。前年には、女装だったので、本年は松坂が「女装だけは勘弁してくれ」と頼んだという。岡島の海賊衣装については、チームメートから「どうしてきみだけがそんなに cool （カッコいい）なんだ？」と羨ましがられたという。　2007年のヤンキースでは、「オズの魔法使い」の衣装だった。最初に始まったのは、1995年ごろだったらしい。
ルーキー・ラギング・デーというのは和製英語である。英語では、ルーキー・ヘイジング（rookie hazing）という。hazing は「いじめ」という意味。日本のマスコミでは、「ルーキー・ラギング・デー」という言葉が一般に流布しているが、「rookie ragging day」という語で検索しても、英語圏のサイトはヒットせず、日本語のサイトがヒットするだけである。一方、「rookie hazing」という語で検索すれば、大量のサイトがヒットする。実際、松井秀喜の往時の仮装（ヒョウ柄とサングラスの奇抜な衣装）など、さまざまな英文サイトがヒットする。なお、この和製英語は、聞き間違いのせいかもしれない。
江戸時代、尊皇家は天皇への尊崇と支持を高めるため、皇室の大変な古さと不変性という「万世一系」を強調した。山鹿素行は、神武天皇に先立つ皇統の神代段階は200万年続いたと主張している。『中朝事実』で下のように論じている。ひとたび打ち立てられた皇統は、かぎりない世代にわたって、変わることなく継承されるのである。……天地創造の時代から最初の人皇登場までにおよそ二〇〇万年が経ち、最初の人皇から今日までに二三〇〇年が経ったにもかかわらず……皇統は一度も変わらなかった。 — 山鹿素行、『中朝事実』
中国は中朝や中華を自称してるが、日本こそが中朝（中華）であるというのが、この書の主張である。当時の日本では儒学が流行し、中国の物は何でも優れ日本の物は劣る、という中国かぶれの風潮があった。また、儒教的世界観では、中国の帝国が周辺の野蛮人の国よりも勢力も強く、倫理的にも優れるという中華思想が根本にあった。素行はこの書で、この中華思想に反論した。当時中国は漢民族の明朝に代わって万里の長城の北の野蛮人の満州族による征服王朝の清朝となっていた。また歴史を見ると、中国では易姓革命で王朝が何度も替わって家臣が君主を弑することが何回も行われている。中国では君臣の義が守られてもいないのに対して日本は、外国に支配されたことがなく、万世一系の天皇が支配して君臣の義が守られているとした。
『中朝事実』（ちゅうちょうじじつ）は、山鹿素行が記した尊王思想の歴史書。寛文9年（1669年）に著わした。全2巻。付録1巻。山鹿素行は儒学と軍学の大家である。
裁判所があった頃からの名木であるキャラ（キャラボク）の木が現在も公園内に残され、浦和市時代から市指定天然記念物となっている。幹回り2.2m、根回り5m、高さ4mであったが、老木のため樹勢は衰えている。
『セブン＝フォートレス』では行為判定は六面体サイコロ2個(以後、2D6と表記）による「上方無限ロール」を使用している。無限ロールは2d6の出目が「キャラクターごとに設定されたクリティカル値」であれば発生するのだが、このクリティカル値が一定でなく、毎回のゲームプレイの開始時にキャラクターごとにランダムに決定しなおすというルールが他に類を見ないものとなっている。全てのキャラクターは毎回のゲームプレイの開始時に2d6を振り、その出目が今回のゲームプレイのクリティカル値となるのだ。これにより、クリティカル値は7（2d6の最頻値）に近くなりやすく、ゲーム中の無限ロールの発生頻度はかなり高くなっている。一方、このゲームでは同じように「ファンブル値」というものがある。行為判定の2d6の出目がファンブル値であれば判定の達成値が下がるのだが、このファンブル値もまた毎回のゲームプレイの開始時に2d6で決定されるため、ファンブル値も7に近くなりやすい。クリティカルとファンブルが両方とも起こりやすいというとてもギャンブル性の高いピーキーなゲームバランスは『セブン＝フォートレス』の特徴である。これは少年漫画的なドラマティックな展開（「実力でははるかに劣るはずの主人公が強大な敵に打ち勝つ」「普段の実力を出し切れずに意外な所で敵にやられる」）を再現する部分にも貢献している。なお、「クリティカル値」と「ファンブル値」の決定時にプレイヤーキャラクターが持つ【幸運】の能力値に応じて数値を上下できるという特典があるため、ファンブル値決定の2d6で7が出た場合などでも、運の良いキャラクターならばある程度は対処できるようになっている。