1995年あたりから、テーブルトークRPGの出版点数が減少する「テーブルトークRPG冬の時代」となり、リプレイの出版数も減っていった。文庫リプレイとしては最大の巻数をもっていたソード・ワールドRPGリプレイシリーズも、1997年のソード・ワールドRPGリプレイアンマント財宝編でドラゴンマガジンでの9年に渡る連載を終了し、1998年に文庫化された『大迷宮に勇者が挑む　ソード・ワールドRPGリプレイ集 アンマント財宝編2』を最後に休止状態になってしまう。1990年代に創刊された多くのテーブルトークRPG専門誌専門誌や文庫レーベルもこの時期に次々と休刊していった。角川スニーカーG文庫が1997年に休止したことで、リプレイ出版を続ける文庫レーベルは老舗の富士見ドラゴンブックのみとなる。富士見ドラゴンブックではこの時期も、ライトユーザー向けに特化したテーブルトークRPGシリーズである『マギウス』のリプレイや、角川スニーカーG文庫からひきついだガープスのリプレイシリーズなどを出し続けた。この時期はリプレイ出版数が激減しているとはいえ、富士見書房においてはルールブックやサプリメントよりもリプレイが優先的に出し続けられており、ゲームをプレイしたいという需要とは別個に、読み物としてリプレイを読みたいという需要が根強く存在していることが改めて浮き彫りになった時代でもある。また、文庫でのリプレイ出版が難しくなったこの時期、新しい出版方法としてリプレイをサプリメントの一種として大判書籍で売り出す方法も定着した。リプレイをメインにしながらもいくばくかの追加データや追加設定、シナリオなどを併記してある程度のコアユーザーを対象に売るのである。価格は数千円と文庫に比べて高額になるものの、リプレイを掲載できる雑誌なども激減した冬の時代においては、富士見書房と関係の薄いゲームのリプレイを発表できる貴重な場でもあった。この形式を特に好んだメーカーがゲーム・フィールドであり、セブン＝フォートレスのリプレイなどがB5判書籍で発売されていった。
文庫版ロードス島戦記リプレイとソード・ワールドRPGリプレイ第1部の商業的成功により、1990年に入って以降はテーブルトークRPGのリプレイが多数文庫で出版されるようになった。文庫リプレイとしてほぼ同時期に発売されたこの二作の著者は共にグループSNEに在籍する作家であったのだが、1990年代のリプレイ界はこのグループSNEが主導で引っ張っていた。グループSNEはこの後、ロードス島戦記、クリスタニア、ソード・ワールドRPG、ガープス（ルナル、妖魔夜行）、ハイパートンネルズ&トロールズ、ウォーハンマーRPG、央華封神、ダンジョンズ&ドラゴンズ、シャドウラン、メックウォーリアーなど、数多くのゲームのリプレイを文庫の形式で多数のレーベルで怒涛の勢いで出版していった。1990年代前期はRPGマガジン、コンプRPG、電撃アドベンチャーズ、LOGOUTなどのテーブルトークRPG専門誌も多数創刊された。雑誌上ではグループSNEには属さないライターも次々とリプレイを発表していき、新しい才能も発掘されるようになっていった。また、これらの雑誌から角川スニーカーG文庫、ログアウト冒険文庫、電撃ゲーム文庫などのテーブルトークRPG関係の出版を主流にする文庫レーベルが生まれ、グループSNEに属さないライターたちのリプレイもこれらの新規レーベルを中心に積極的に文庫化されるようになっていった。
テーブルトークRPGの直接的な先祖でもあるウォー・シミュレーションゲームでは、プレイの様子を文章化した記事がゲーム雑誌などに掲載されており、ゲームを遊ぶだけでなく「読んで楽しむ」という需要は古来から洋の東西を問わず存在していた。欧米諸国においては、テーブルトークRPGのプレイ結果を物語として小説に書き下ろす方が一般的である（ドラゴンランス戦記など）。転じて日本国内においては『ロードス島戦記』に代表されるような、プレイ内容を実況形式で追記したものがよりポピュラーであり、こうしたリプレイの出版物がテーブルトークRPGを牽引する一要素となっている。本来リプレイの目的は実際のプレイ風景を実況・解説することにあるが、一方では純粋なる読み物としても受容されており、必ずしも一言一句、プレイ風景を忠実に書き起こしたものではない。商品として出版する際には、冗長な部分を削り、描写や演出を修正・加筆し、読ませる物語にするための工夫が欠かせない。出演するキャラクターやそのプレイヤーが人気を博すこともあり、遊ばれているゲームそのものを知らないファンがつき、ライトノベルの変種として消費される傾向もある。個人レベルにおいても、リプレイは楽しかったゲームセッションを記録し追想する、また他者とその楽しさを共有する手段として執筆されている。こうした効用を積極的に認めて推奨し、リプレイを執筆した参加者には追加の経験点が与えられるといった特典を定めているゲームシステムも存在する。商業ベースのリプレイが発行される媒体は文庫本が主流である。文庫本で発行されているリプレイは、テーブルトークRPG専門の文庫レーベルから発行されるものと、ライトノベルのレーベルで発行されているものに二分される。また、テーブルトークRPGの専門雑誌でもリプレイが掲載されることが多い。パソコンゲーム雑誌やライトノベル雑誌などでもリプレイが掲載されることがある。数は少ないが新書や単行本、B5判やA4判と言った大判の書籍で発行されるリプレイもある。インターネットが普及した近年ではテーブルトークRPGの出版社やメーカーが提供するウェブページ上でリプレイが掲載される例も増えている。
1889年、市制町村制の施行により、現在の精華町の区域に旧来からあった村が再編成されて相楽郡狛田村、祝園村、稲田村、山田荘村が置かれた。1931年、狛田村、祝園村、稲田村の3村が合併して川西村が成立した。戦後昭和の大合併により、相楽郡でも合併が検討された。1949年2月、京都府自治制度調査委員会によって出された町村合併の試案によると、相楽郡の合併の組み合わせはいずれも新制中学校の区域に基づいたものであった。相楽郡北西部では精華中学校の区域である川西村・山田荘村・相楽村の3村の合併が検討された。最終的に相楽村は木津町との合併を決定し、川西村・山田荘村の2村合併となったが、ともに精華中学校を運営している仲間の村々ということが強く意識され、1951年4月、精華中学校の名を由来とする精華村が誕生することとなった。（精華中学校の名称は戦前の精華高等小学校に由来している。精華高等小学校の「精華」は、1890年（明治23年）10月30日に発布された教育勅語の「国体の精華」（日本の国の最も美しい美点）という一節からとられたものである。詳細は精華町立精華中学校を参照。）1951年の合併の際に町制施行の希望があったが、合併が短時日のうちに進められたことにより実現されなかった。その後も風水害の復旧工事などもあり、町制施行は見送られたが、1953年に町村合併促進法が出され、精華村は町制施行の機運をより高めた。1954年7月、新町村建設計画に基づく町制実施の基本方針が立てられることになり、翌1955年2月10日に区長会で町制実施の計画が明確に出され、2月23日には村議会全会一致で可決、町制施行促進委員会が設けられ、府会の議決を経て、4月1日に町制施行し、現在に至る。