人間はその社会において、生存に必要な消費物を余剰生産する段階にまで入っている。この余剰生産分は、非生産的な活動に従事する人間に供される。これら非生産的な活動は、いわゆる遊びと呼ばれる活動であるが、人間は余暇を遊ぶことで、更なる生産性の維持を可能としている。この余暇を生み出す生産性によって維持される遊びは、いわゆる文化と呼ばれる人間を人間たらしめている特長の原点であるともされ、また、多くの人間は趣味と呼ばれる非生産的な活動様式をもっており、自身の生活を購う労働とその生産物を消費する活動とは別に、この趣味を行うことを求めている。動物では遊びを通して自身の能力を開発する様式を持っているが、これは成長の上で実利的な意味を持つのに対して、人間の遊びは、実利的側面が何に結び付けられているかよく分かっていない場合も多い。人間の遊びや趣味は生物的に成熟した後でも続けられ、特に社会的な価値観（→常識）においては、趣味が有る人間の方が尊重される傾向すら見られる。なお、多くの地域において、人間は貨幣経済によりその生産力を貨幣単位に換算しており、ほとんどの場合、遊ぶためには、この単位を消費する。人間を活動面から特徴付けている要素として、この遊びに注目する学問も多い。詳しくは遊びの項を参照されたい。
生活について言えば、人類史を概観すると、人類は もともと採集・狩猟生活を送り、その後農業を開始し、やがて本格的に工業も行うようになった、ということになる。生活は、民族ごとに差異が大きく、気候でも生活方法は異なる。現在、人間が住む地域は、極地を除き、地球上全ての地域である。アジアの人口が過半数を占め，その中でもインドや中国の人口が特に多く、およそ3分の1を占める。
現生人類は、アフリカで生まれ、その生息範囲を次第に広げ、中近東を経由してヨーロッパやアジア、さらに氷河期などの気候の変動も影響して南アメリカまで到達した。6000-5000年前にもなると、世界の様々な地域で農業が始まり、同時期に文明が発生した。そして、文明は範囲を広げ、現代ではヒトはそのほとんどが文明の下に暮らすようになっている（初期の文明としてはナイル川、ユーフラテス川、インダス川、黄河流域に発生したものが有名ではあるが、これらの地域のみで文明が発生したとする「世界四大文明」という概念はほぼ否定されている）。
『論語』の陽貨篇第十七には右のように書かれている。「子曰く、性、相近きなり。習い、相遠きなり」 （意味：師は言われた。人間は、生まれつきの性質は同じようなものであるが、習い（=教育、しつけ）によって、大きく異なってゆくものだ。）ジャン＝ジャック・ルソーは「植物は耕作によりつくられ、人間は教育によってつくられる」と述べた。イマヌエル・カントは『教育学講義』において「人間が人間となることができるのは、教育によってである」と述べた。現代でも日常的に「人は教育によって人間になる」「人は教育によってのみ人間となる」「しつけと教育によって人間になる」「教育によってヒトが人間になる」 といったことが多くの人々によって言われ続けている。
現代の生物学ではネオ・ダーウィニズムが主流で、それは「生物の進化」という考え方を基盤として成り立っているため、自然科学者や先進国の知識人などで、現代生物学を受け入れている人々は「人間は猿、ネズミのような姿をしていた祖先生物、さらに遡れば単細胞の微生物から進化してきた」といったように見なしている。。（生物学的な人間像はヒトが参照可）ただし、人類全体ではダーウィン風に考えている人が必ずしも多数派というわけではなく、例えばアメリカ合衆国などでは伝統的なキリスト教の世界観および人間観を保ち続けている人の方がむしろ多数派であることなどが知られている（詳細は「アメリカ合衆国の現代キリスト教」を参照）。現在、人間の学名は「ホモ・サピエンス Homo sapiens」（知恵のあるヒトの意）で、やはり言語や文化などの（生物学的存在以上に多くの）側面を備えているとされている。この学名と同時に作られた名に「ホモ・エレクトゥス（直立するヒト）」「ホモ・ハビリス（器用なヒト）」（以上は生物学用語）というのがあり、後に社会面から捉えられた「ホモ・○○○（〜するヒト）」といった造語の元となった。遊びに目を留めたホイジンガの「ホモ・ルーデンス」といった表現はその典型である。
本作品のモチーフは、戦隊シリーズとしては初となる侍である。本作品の戦隊メンバーはレッドが殿、他がそれに対する家臣という設定であり、メンバーの中に明確な上下関係が存在する。この上下関係と武士道が本作品のストーリーと人間関係を構成する基本軸となる。本作品は和の意匠がふんだんに取り入れられた和風の戦隊となっている。基本装備は刀、変身アイテムは携帯電話が変形した筆であり、その筆で書かれた漢字に宿る力モヂカラ（言霊をモチーフとしている）で変身や技の使用を行う。戦隊スーツは着物、そしてマスクは漢字を全面に貼り付けたデザインと、和風色の強い造形となっており、稽古時及び変身前、変身バンクも袴姿である。アクションはチャンバラが主体の時代劇風の味付けが施されていた。折神と呼ばれるロボは、折り紙をモチーフとした式神であり、メインの5体はエンブレム型・動物型・巨大ロボへの合体と3形態の変形を行う。また、合体ロボも和風を意識し、追加パーツの合体は鎧兜を装着するイメージで開発されている。プロデューサーの宇都宮孝明が意図した本作品のコンセプトは、「真面目に馬鹿なことをやろうとする」である。レッドの性格設定もそれに合わせて「冷静沈着で、クールな青年」となっており、世界観に合わせて名乗りも動きを抑えた近年にない静かな型となっている。冷静沈着なリーダータイプのレッドは『轟轟戦隊ボウケンジャー』以来3作品ぶり。バンダイの決算短信によれば、本作品の放送された2009年の戦隊玩具の売り上げは105億円となった。