活字は中国で発明された。漢字の数の膨大さは活版印刷をおこなう上で常に障壁となり、後々までも小規模な設備で印刷をおこなうことを困難たらしめた。このため、活字印刷の淵源は中国にあるが、漢字は最も印行に向かない表記法でもあった。『夢渓筆談』に記録が残っている畢昇の膠泥活字（こうでいかつじ）が知られている最古の活字である。同書によれば、粘土（膠泥）の一字一字の駒に文字を彫り、焼いて活字を得た。必要に応じて数十個まで作られた活字は、韻によって木箱に分納された。陶を使ったのは、木では彼の考案した印刷法に向かないためという。温州市の白象塔から発見された北宋崇寧年間（1102-1106年）印刷（膠泥活字）の『観無量寿経』が、知られている現存最古の印刷物である。その他、12世紀半ばから13世紀初頭に西夏で印刷されたと見られる、内モンゴル自治区のエジン旗から発見された西夏文字による仏典や武威市で出土した維摩詰所説経が現存している。1300年代には王禎が木活字を作った。王禎は、韻書にそって字を選び、能書家に字を書かせ、それを板木に裏返しにのり付けし、工人に彫らせたと記録している。木活字版はおもに仏典や学術書などの開版に使われた。木活字は欧州へも伝播した。13世紀には朝鮮半島や日本へも金属活字や木版が伝わったとみられる。高麗では1234年に青銅製の活字が作られ（銅活字と呼ばれる）実用化したといわれている。高麗末の14世紀後半に印刷された直指心体要節が現存する世界最古の金属活字本であるといわれている。高麗においては発達せず、李氏朝鮮に至って本格化した。永楽元年（1403年）に李成桂の命により活字鋳造がはじめられた。この時の字は癸未活字という。その後数回の改刻を経たらしいが、現存していない。
PlayStation版の発売以降、『2』は他機種への移植が行われた。まず、1998年8月6日には『デュアルショックVer.』が発売された。このバージョンはPlayStationの振動機能であるデュアルショックに対応しており、ミニゲーム『Extreme Battle』や、北米版の難易度を基にした「U.S.A.」モードが収録されている。また、初期装備を無限サブマシンガンに変更した「ROOKIE」モードも収録されており、このモードでのアイテムボックスには救急スプレーが3つと隠し武器（無限ガトリングガン、無限ロケットランチャー）が用意されている。『デュアルショックVer.』は、Windows 95/98版をはじめとする他機種への移植のベースとしても使われている。Windows 95/98版では、振動機能を除く『デュアルショックVer.』版の機能がすべて搭載されているほか、キャラクターやオブジェクトのテクスチャマッピングが見直され、640ドット×480ラインの解像度に最適化した鮮明なものとなった。補間も違和感の少ない、自然なものとなっている。解像度を320ドット×240ラインに落としたり、画面演出を簡略化するなど、ビデオカードの性能に合わせた柔軟な調整も可能となった。また、ドアの開放やハシゴの昇降の画面演出を、途中でスキップする機能も追加された。さらに、起動メニューにギャラリーが追加され、ゲームのクリアに合わせて閲覧できるムービーやキャラクターのCGモデル、開発資料などの数が増える仕組みがとられた。Windows95/98版には北米版と同じ難易度になる「ARRANGE」モードが収録されており、ゲームオーバー画面も北米版に準拠したものに変更される。なお、「ARRANGE」から「HARD」を選択するとドリームキャスト版に収録されている「NIGHTMARE MODE」に相当する難易度に変更される。2006年2月、WindowsXPに対応したPC-DVD版がソースネクストの「Quality イチキュッパ」シリーズの一環として日本国内限定で発売された。セガサターンへの移植は計画されていたものの、ハード性能の不足から1998年10月に開発が中止された。その後に発売されたドリームキャスト版はWindows95/98版を基にしており、高難易度モードをはじめとするPC版と同等の機能に加えてビジュアルメモリからキャラクターの状態をリアルタイムで確認する機能が追加された。また、ドリームキャスト版のうち、日本で発売されたものについては「バリュープラス」という副題がつけられており、『バイオハザード CODE:Veronica』の体験版が収録されていた。ゲームキューブ版は『デュアルショックVer.』の内容をそのまま収録すると同時に、イベントのスキップ機能などが追加された。また、ゲームスタート時のタイトルコールが『1』リメイク版以降のタイトルコールを担当しているウォード・セクストンによって新録されたものに変更された。この変更は、GC移植版の『3』および『バイオハザード CODE:Veronica』でも行われている。オリジナルの『2』は、2007年に日本のPlayStation Networkで配信された。2009年には北米のPlayStation Networkにて『デュアルショックVer.』が配信された。NINTENDO64版『2』はカートリッジの容量の制約の中で高画質を実現した一方、音声・動画を圧縮せざるを得なかった。64版『2』の開発には1年の期間と100万ドルの予算を費やした。64版の開発メンバーは、9人のフルタイム労働者とAngel Studio（現：Rockstar San Diego）からのパートタイム労働者で構成されており 、そこからさらにカプコン・プロダクション・スタジオ3とファクター5から10人のスタッフが応援に来た。64版『2』は、隠しコスチュームや血の色の変更機能追加に加え、アイテムの位置がランダムに変更される「ランダムモード」などが追加されたほか、従来のラジコン操作をアナログ操作に変更する機能も追加された。また、『バイオハザード3』の開発スタッフであるTetsuro OyamaによるEXファイルが追加された。これらのファイルには『バイオハザード0』のレベッカの報告書や、『バイオハザード3 LAST ESCAPE』（以降、『3』）のダリオの遺書などが含まれている。4つのシナリオにおいて裏コマンドも追加されており、隠し要素の中には当時開発中の作品に関する情報も含まれていた。64版の解像度は、画面内に表示されているポリゴンモデルの数によって変動したが、メモリー拡張パックを導入することにより最大で640×480画素を実現することができた。それに加え、64版ではキャラクターのアニメーションをより滑らかでキレのあるものに補正したほか、3Dモデルのテクスチャの遠近補正も行われた。64版の音楽にはドルビーサラウンドが使われており、クリス・ヒュルスベック、ルドルフ・ステンバー、トーマス・エンゲルがBGMデータの変換作業を行った。開発チームはプレイステーションの時よりもサンプリング周波数が高いサウンドセットを新規に作成し、高い音質を実現した。その一方、『Extreme Battle』をはじめとする『デュアルショックVer.』の要素は64版には収録されなかった。1998年後半にはタイガー・エレクトロニクスからgame.com版が発売された。2.5次元のスプライトで描かれたこのバージョンはレオン編のシナリオしかなく、オリジナル版にあった多くの要素が取り除かれた。2013年2月、何者かの手によってビルド版『1.5』がインターネット上に流出した。