下記はDVDでの構成。VHSの場合は「Rehearsal #1」・「Rehearsal #2」・「☆BONUS TRACK #1」・「☆BONUS TRACK #2」・「MC」が収録されていない。
1997年の7月15日から9月15日に行われたSMAPによる「SMAP 1997 "ス" 〜スばらしい！ステキな！スゴイぞ！スーパースペシャルコンサート〜」が収められている。
フォッカーF28は、少なくとも3機が事故で失われており、うち1件がパイロットエラーによるものである。フォッカーF28の主翼は着氷しやすく、除氷しにくい機体構造のため雪に弱く、離陸した途端に揚力不足に陥って墜落する事故が2件発生した（オンタリオ航空1363便墜落事故、およびUSエアー405便墜落事故を参照）。そのため、現在ではフォッカーF28は比較的温暖な地域で用いられている。
整備性に優れ、地方空港での運用を意識した設計に加え、価格も安価であったことから世界各国の航空会社で就航した他、複数の国の政府や軍で導入され、アルゼンチン空軍によりフォークランド紛争にも投入された。アジア太平洋地域においても、エア・ニューギニーやエア・ナウルなど数社で運航され、エア・ナウルはナウル-鹿児島線に投入して日本に乗り入れていたほか、大韓航空が韓国国内線や日本の長崎などへの近距離国際線に使用していた。なお、東亜国内航空や全日本空輸が使用する日本航空機製造YS-11の後継機候補として、日本に売り込みのため飛来したこともあったものの、最終的に日本の航空会社は採用しなかった。1987年の生産終了までに241機が製造され、その後F28をベースに様々な装備をアップグレードし開発された新型機の「フォッカー 70」や「フォッカー 100」に引き継がれた。
1962年4月に、「F27」などのプロペラ旅客機を生産していたフォッカーが同社初のジェット旅客機として開発を発表した。また、機体部品は複数のヨーロッパメーカーによる共同生産となった。ドイツ政府とオランダ政府から開発資金の補助を受けていた。最終組立はオランダのアムステルダム・スキポール空港の隣接地で行われた。最初の試作機であるPH-JHGは1967年5月9日に初飛行し、型式証明は1969年2月24日に発給された。最初の受注はドイツの航空会社LTUである。機体の特徴はダグラスDC-9やBAC 1-11と同様に機体後部にロールス・ロイス社のスペイエンジンを双発に搭載したリア・ジェット型レイアウトとT字型尾翼であった。整備性に優れていた上に、エアブレーキを採用して着陸時の滑走距離を抑えていたほか、ドア内蔵タラップ（エアステア）を装備するなど設備が不十分な地方空港におけるオペレーションに対応した設計となっていた。
アダルトゲーム業界における「原画」職の位置づけは、他のジャンルとは少々異なり、作品制作において極めて重要な役割を負うことになる。原画担当者が大半のケースでキャラクターデザインを事実上兼ねており、原画担当者の技量、センス、知名度、そして人気がゲームの売り上げを直接左右するなど、影響は非常に大きい。その為、この業界では一般的に「原画家」「原画師」と称されることが多い。また、ゲームソフト本体のみならず、広告宣伝や関連商品などに使用される素材イラストの制作にも原画担当者は不可欠である。人気の原画家には強固なファンが付き、たとえシナリオやゲームシステムの不出来などのネガティブな情報が発売前から表面化していても「地雷上等」「原画家のCG集と割り切って買う」などと言って購入する。そこまでは行かなくても、絵でブランドを見分けていたり、ショップなどで見たパッケージがプレイヤーの購入の決め手となることも多い。ひとたび原画家の人気がカリスマ化するほどに沸騰すれば、これに牽引される形でブランド全体の知名度・販売実績・関連グッズ収入などが急拡大し、ひいては経営の成功にも繋がっていく。そのため、多くのメーカー・ブランドでは所属の原画家の人気が向上し、ブランドを背負って立つ大看板となることを期待している。だが一方で、この業界では大手・中堅とされるメーカー・ブランドであってもアニメやテレビゲームと比べれば開発チームの経営規模や販売規模が小さいのが一般的であり、得てして「原画家の人気=ブランドの人気」という状況にもなりやすい。だが、このような状態になると、今度は経営そのものが特定の原画家個人に極端に依存することになり、発言力が強まった原画家の意向にゲームソフトの方向性や、さらには開発チームそのものが振り回されたりするなど、このカリスマ化した人気原画家の言動が今度はメーカーにとってかえって密かな悩みの種になるという状況に陥ることがある。また、人材の流動・消長盛衰が激しい業界体質であり、それまでの作品の原画を一手に支えていた人気原画家の退職・離脱やスランプなどをきっかけとしてその原画家頼みだったブランドの人気の求心力が喪失することも往々に起きる。この場合、たとえ外注であっても代替となるだけの才能のある人物を確保できなければ、その後の作品の販売量が急減し、それまで拡大の一途を辿ってきたブランドや開発チーム、さらにはメーカーそのものが数年も経たぬうちに存続できなくなるケースもある。また、上述の理由や作風、担当するキャラクターとの相性により、特定の原画家に依存するリスクを分散させるため、複数の原画家が参加する例があるが、その場合、キャラクター間の整合性、統一感が損なわれる場合がある。また、SD原画を専門に担当する原画家もいる。このように、アダルトゲーム業界においては「原画」の担当者個人にかかる職責が大きく、それゆえに人気が沸騰することによるメリットは本人のみならずメーカーにとっても大きく重要なものである反面、メリット一辺倒というわけでもない一面がある。