東京ビッグサイトでのイベント、国立劇場での公演、江戸川競艇場でのレース、東京湾大華火祭開催時などのイベント時に周辺主要駅と会場間に臨時で運行される路線。
2008年4月26日より、東京駅丸の内北口から日本橋・秋葉原・上野・浅草経由で錦糸町駅に至る、下町地域の観光地訪問客に対応した路線バス「東京→夢の下町」を都営バス南千住営業所の管轄で運行している（2012年3月20日から全便が両国駅発着から錦糸町駅発着に変更。また東京駅発着は土休日の一部便のみで、他は上野松坂屋発着）。当路線の専用車両は、現有一般車両（2003年式日野・レインボーHR）の内外装を改造したもので、新造車両ではない。運行開始に先立ち、2008年4月24日に行われた記者会見では、萩本欽一・浅香光代・デーモン小暮閣下をゲストに迎えた。
2001年6月29日、台東区からの委託を受けてコミュニティバス「めぐりん」の運行を開始した。南千住の所管で、現・北めぐりんの経路を運行していたが、2004年4月1日に日立自動車交通へ移管した。2005年11月1日からは江東区からの委託を受けて「しおかぜ」の運行を開始した。深川の所管で、辰巳・潮見・枝川地区を走っている。系統番号は「江東01」である。
2013年4月16日、猪瀬直樹都知事（当時）は、都営バスの24時間運行を行う方針を明らかにした。2013年12月21日（20日の深夜）から都01系統において片道1時間1本程度での運行を始め、1年程度様子を見て問題がなければ都心部で24時間営業の路線を広げていくとしていた。乗車料金は深夜バスと同運賃。安全確保のために警備員1名が同乗する。しかし、終夜バスの試験運行は、乗客数低迷により2014年11月1日未明（10月31日の深夜）をもって終了となった。
このような戦災復興中の1947年には、現在ではほとんど運行されなくなった民営バス会社との相互直通乗り入れが始まる。これは陸調法の関係や営業権の問題も絡み、なかなか進まなかったが、GHQによる勧奨もあり、推進されることとなった。1948年には、休止中だった遊覧バス事業を新日本観光（現・はとバス）へ譲渡した。しかし、バスによる観光客の増加が見込まれたため、1953年に新たに免許を申請することとなり、1954年には観光バス事業を再開した。
第二次世界大戦後は、わずか12系統が運行されるだけとなり、浜松町・渋谷・新宿・大塚・千住・大島・堀之内・江東の8営業所と4つの分車庫が存在するのみだった。車両も木炭車を中心とした代燃車両が用いられていたが、満足に走ることのできる車両は多くなかった。このような中で、米軍から余剰のトラックやトレーラーが日本国内のバス事業者に払い下げられた。東京都交通局には約400台が割り当てられ、復興に大きく貢献する。
このように始まったバス事業は好調で、車庫の増設・車両の増備が図られることとなった。ただし、市電の復旧により利用者の減少が見られると、当初の目的が達成されたため許可期限だった1924年7月末に運行を終える方向性だった。しかし、市バス利用者が定着してきたこと、購入車両や設置した車庫などの投資、運転手などの従業員の処遇などの問題もあり、東京市会により運行が継続されることが決定した。これに伴い、運行時間や運転系統の見直しが図られることとなった。このころ、既に東京市内には東京乗合自動車が経営する乗合バスが運行しており、好成績を上げ、市電の強敵となっていた。同社のバスは青色（実際は深緑色）に塗られていたため、「青バス」と呼称され、また車掌に10代後半 - 20代後半の女性を採用したが、制服の襟が白色だったことから「白襟嬢」と呼ばれ、注目を集めていた。東京市は、これに対抗して当初ワンマン運転だった乗合バスに女性車掌を採用した。こちらは制服の襟が赤色だったことから「赤襟嬢」と呼ばれるようになる。なお、女性車掌の乗務は戦後、バスのワンマン化が進む中でも1980年代ごろまで散見された。
プロジェクトのキャッチコピーは、「キャラクターとリアルライブがリンクする! 次世代のガールズバンド・プロジェクト」。「キャラクター」をテレビアニメ、アプリゲーム、コミカライズ作品のストーリー、「リアル」をCDリリースや生演奏によるライブなどの声優ガールズバンドの活動と位置づけており、「リアル」と「キャラクター」が共に成長していくことで、新しい感動と共感を生み出すことをコンセプトとしている。また、木谷は、宣伝の際に他の音楽コンテンツとの差別化を図った点として、「リアルバンド」と「カバー曲」を挙げている。プロモーションとしてはアプリゲーム『バンドリ！ ガールズバンドパーティ！』をプロジェクトの中心として、リアルライブ、アニメーション、コミカライズ作品などを展開している。アプリゲームをプロジェクトの中心としている理由として、アニメ作品の場合、ヒットしても次のコンテンツを仕掛けるために2年近くかかってしまうことが多いため、その間の空白の期間を毎日繋ぐことができるコンテンツとしてアプリゲームが選ばれた。さらに、音楽コンテンツであれば、アニメや小説と違い、街中で偶然聞いてもらう可能性もあれば、気に入ってもらえれば100回以上聴く人は多いため、宣伝力の高さからアプリゲームと音楽コンテンツの組み合わせが考えられた。また、宣伝の一環として、実際のライブ映像をYouTubeに積極的にアップしている。これは、楽曲の宣伝のほかに、実際に演奏している映像を見てもらうことで「リアルバンド」の説得力を高めるため。