スリー・クォーターからの速球やスライダーなどをクロスファイヤー気味に投げ、時おり投げるチェンジアップを持ち味とする。投球の際に声を出すことが多い。先発・中継ぎを両方こなす万能投手であり、首脳陣も起用しやすい。球速は140km/h前後とそれほど速くないが投球フォームが独特であり、左打者には打ちにくいという印象を与えることが多い。しかし、実際は右打者の方が抑えている。シーズン中としては異例であるが、一軍投手コーチの香田勲男から指導されスローカーブを習得。2008年8月20日のヤクルト戦（神宮球場）では、スローカーブを駆使し7回無失点で、二塁を踏ませない好投を魅せ勝利投手となる。
2011年2月、CPBL・Lamigoモンキーズと契約を結んだ。同年は、10試合に先発し6勝3敗、防御率3.74の成績を残していたが、6月2日に解雇された。
2009年12月29日、KBO・ネクセン・ヒーローズと契約。背番号は巨人時代の「31」から「29」に決定。2010年は年間を通して先発ローテーションを守り、チーム最多の10勝をあげたが防御率が5.34と高かったこともあり、この年限りで退団となった。
1996年にマイナーリーグでプロ入りした。マイナーリーグでのプレーを続けた。2004年にはデトロイト・タイガースのロースターに入りスプリングトレーニングに参加するが、メジャー昇格はならなかった。8月には、アテネオリンピックにおける野球競技のオーストラリアに選出された。2005年は、トロント・ブルージェイズ傘下シラキュース・スカイチーフス（AAA級）でプレーした。オフの11月に横浜ベイスターズの入団テストを受けたが合格には至らなかった。2006年開幕前の3月には、この年から開催される事となったワールド・ベースボール・クラシック(WBC)のオーストラリア代表に選出された。2007年はサンディエゴ・パドレス傘下3Aポートランドに所属し、26試合に登板した。
伝統的な樺細工は一般的に小さなものが多く、印籠や胴乱といったものに使われることが多かった。現在では茶筒や煙草入れなどに使われており、樺細工にはこれらの乾燥した物の湿度を一定に保ち、外部からの変化から守る特徴がある。色は元となる樹皮や膠により、一般的に暗い赤色をしている。
主に型ものと木地ものの2種類がある。桜の皮は剥ぎ取られた後、乾燥された後に汚れを落とされ、小型の滑らかで均一になるように処理される。型ものの場合、仕上たい型に桜皮をあわせ、膠で貼り付けて固めた後に中に入れていた型を取り外して作られる。木地ものは利用する形に切られた木に、膠を使って再度加工した桜の皮が貼り付けられる。貼り付け工程では火で熱せられた小さな金ゴテが使われる。すべての面で別々の形の樹皮が必要とされるため、非常に手間のかかる作業である。現在では特定の用途だけではなく様々なものに対して使われており、時には大型の木工アートワークとして利用される。時計、小箱、筆、刀の鞘などが生産されている。
命名の由来は諸説あり、定説があるわけではない。古代にはヤマザクラを樺や樺桜と呼ばれるようなことがあったためという説や、樺の名前は家を建てるための木材である白樺からきており、樺は実際の工芸ではなく職人の種類を示すために使われていると言う説が有る。秋田の角館の佐竹北家によって秋田県北部の阿仁地方から角館に技法が伝えられたとされ、藩政時代は下級武士の副収入源となっていた。18世紀末から始まっており伝統は200年を超えるとされる。これが、地域の職人の工房を通じて現代まで伝わっている。武士の町であった角館工芸協同組合の美術館は樺細工の工芸品を展示しており、訪問者のために常設展示している。
樺細工（かばざいく）は日本の伝統的な木工工芸品。桜の樹皮を利用して作られるものであり、茶筒や小箱、煙草入れなどに利用される。樺細工という名前であるが、実際に樺類が利用されることはない。
切り抜き図は 3次元モデルの表面の一部がその外部との関係でモデルの内部を示すために一部を除去して表された技術的な説明図。切り抜かれた図面の目的は、「観察者が他の固体の不透明な物体を見ることを可能にすることである。内側の物体を周囲の表面に照らす代わりに、外側の物体の部分を単に取り除くだけで、物体の一部切り取りや、それを部分的にスライスしたりして表している。切り取り図は、空間的な順序付けに関するあいまいさを避け、物体の前景と背景に鮮明なコントラストを与え、空間的な順序付けをよく理解させうる。
レベルシステムが完全撤廃され、『4』までのように成長アイテムを拾うことで成長するシステムになった。ただしステータスの初期値や最大値はキャラによって異なる。攻撃力・防御力の成長アイテムは、それを落とす敵を倒したときの攻撃コンボを繋げた回数に応じて1段階上のアイテムに変化する（2段階以上の変化はしない。また体力値増加の点心が大点心に変化することはない）。また敵将を倒すごとに「武功」を獲得でき、これを用いて「特技」を取得できる。「特技」の例としては無双ゲージ値を増やしたり、攻撃やチャージなどのアクションを解放するといった効果などがあるが、ツリー状に配置された特技を順に開放する形式になっており、武将ごとに習得できる特技の種類は決まっている。ストーリーモードでは前に操作していた武将の武功が引き継がれ、特技の習得が楽になるケースもある。装備アイテムはほぼ全てが武器に付加する印に置き換えられた。また本作の武器は威力・属性と印の装着数を完全に固定されたプリセット式となり、武器名の重複とランダムでの性能設定が基本的に登場しなくなった。