日本では、初代東京地下鉄道（現・東京メトロ）の上野駅（1927年営業開始）に1930年（昭和5年）4月1日開業した500メートル (m) の地下街（地下鉄ストア）が地下街の元祖とされる。この地下街は、上野公園の西郷隆盛像の下付近から、山手線の下をくぐり抜けて、上野駅東口まで通されていた地下道の両側に店舗が併設されたもので、現存しない。なおこの地下鉄ストアは現代の定義では地下街かつ駅ナカに該当しており、2010年現在も『エチカフィット上野』として営業を継続している。戦前に建設されたものでは、1942年（昭和17年）に完成した旧梅田地下街（大阪駅前地下道、約5700平方メートル (m²) 。大阪市）が当時、最も大規模であった。戦後の道路法（占用許可）、建築基準法（建築確認）に基づく地下街としては、1955年開業の「浅草地下商店街」が日本最古の現存する地下街である。また、1957年（昭和32年）3月に名古屋駅前に建設された「名駅地下街」が日本で最初の本格的な地下街だといわれている。本格的に地下街が建設され始められたのは、1960年代の高度経済成長期のころで、大都市の地下からつくられ始め、地方の中核都市へと広がっていった。日本では、都心の地価高騰により地下空間を有効利用した地下街が急速に発展してゆき、公共民間が一体となって事業が推進されてきたことから、世界最大の地下街大国となっている。
大都市のターミナル駅で自動車と歩行者とを立体交差させ交通の利便性を高めるための公共地下歩道と、店舗・駐車場・地下鉄入口とを一体として整備したものが多い。寒冷地においては、冬季の寒さや積雪から歩行者を保護する目的もある。地上の建築物と比較して、地下街の建設には多額の費用がかかる。また、地下歩道部分の利用時間が長いため、設備の運転時間が長く、整備の時間が十分にとれず、耐用年数が短く、改修に要する費用・時間も多くなる。また、換気を行うための空調設備や、水害対策などの維持費も要する。さらに、換気設備が道路の緑地帯など条件の悪い場所にしか設置できないため、空気環境の維持に苦慮している所も多い。防災・防犯では、不特定多数が利用する施設として、地下で直接接続された地下街や建築物との相互連携が重要である。自主防災・防犯組織を結成し定期的な会合を行っている所がほとんどである。また、緊急時の相互応援も規定されている。
ソビエト連邦時代はミハイル・フルンゼ・レパブリカン・スタジアムと呼ばれていた。収容可能人数は24,000人。建築当初は座席は5,000しかなかったが、1962年に行われた改修工事により21,400人にまで拡張された。現在、収容人数を40,000人にするための拡張工事が計画されている。タジク・リーグに所属するCSKAパミール・ドゥシャンベがホームスタジアムとして使用するほか、サッカータジキスタン代表のホームスタジアムとしても使用される。
1982年6月のボックスオフィスでの『E.T.』の記録的成功を受け、アタリの親会社ワーナー・コミュニケーションズのCEOスティーヴ・ロスは、映画を元にしたテレビゲームの制作権を得るべく、スティーヴン・スピルバーグ、ユニバーサル・ピクチャーズとの会談に出席した。7月末、ワーナーは『E.T.』を原作とするコインオペレート式/コンソール用ゲームのワールドワイドでの独占権を獲得したと発表した。アナウンスメントの中で正確な取引の詳細は明かされなかったものの、（当時のテレビゲームのライセンス料としては破格の）2000～2500万USドルをアタリが権利獲得のため支払ったと大々的に報じられた。ロスが『E.T.』のテレビゲーム制作のアイデアを訊ねた時、アタリのCEO、レイ・カサールは「馬鹿げた考えだと思うね。映画からアクションゲームを作るなんて話は聞いたことがない」と答えたとされる。しかし結局のところ、カサールの意向は無視され、契約は結ばれた。親会社のスティーブ・ロスはカサールと滅多に口をきいたことは無かった。ロスが傘下企業でお気に入りは映画、音楽、ケーブルテレビで、興味が薄いのはDCコミックだった。アタリは傘下でも稼ぎ頭だがアタリショックまで一度もアタリを訪問したことはなかった。ロスがカサールへ電話で契約の話をする際には興奮していたとされる。ルー・ワッサーマンのMCAとはレコード業界でしのぎを削り、ユニバーサル（MCA傘下）寄りのスピルバーグとロスが親密さを増している中での出来事のため、一言で言えばエンタメ業界の大立者同士の対立の余波でもあった。スピルバーグのリクエストにより、ゲームデザインとプログラミングの仕事は、映画『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』のテレビゲーム化を行った経験のあるハワード・スコット・ウォーショウに任せられた。ゲームデザインとプログラミングのための時間は、ゲーム制作の権利確保のため交渉に大量の時間を使ったのが徒となり、クリスマスシーズンの出荷に間に合わせるための最低ライン、9月1日まで6週間も残されていなかった。なお、ウォーショウの『Yars' Revenge』は完成まで4～5か月、『Raiders of the Lost Ark』は6～7か月かかっていることと比較すると、非常に短期間である。『E.T.』をベースにしたアーケードゲームの計画も立てられていたが、これは時間的制約を理由に不可能とされた。この仕事を受けるに際しウォーショウは、20万USドルと、全額支払い済みのハワイ旅行を埋め合わせにオファーされたと言われている。ウォーショウは『E.T.』を『パックマン』風のゲームにすることはせず、もっと自分独自のアイデアを採ることにした。原作映画に見出された感傷的な面を多少ならずとも自分の作るゲームに反映するため、ウォーショウはストーリー性の高いデザインが好ましいと考えたが、結局は時間制約のためアイデアを一部切り捨てなければならなくなった。最終的にウォーショウは、許された期間内に十分プログラミングが可能かどうかの判断を基準にして、ゲームデザインを行った。基本部分のデザインは2日の内に完了し、2日目の終わりにウォーショウはカサールにアイデアを提出した。その後は5週間の割当てを割り振り、約6.5kBのオリジナル・コードを書き、デバッグし文書化する作業に移った。また、イニシャルの形でイースター・エッグとして隠されているものの、『E.T.』は初めてグラフィック・アーティスト（Jerome Domurat）が"クレジット"されたテレビゲームでもある。ハワード・スコット・ウォーショウのイニシャルも同じくイースター・エッグとして隠されている。