主人公は教育実習生としてとある女子校を訪れていた。ある日、彼は美しい天使が異形の怪物に蹂躙されるという奇妙な夢を見る。彼が校内の保健医にその夢の相談をしていた時、一人の少女が保健室を訪れる。主人公の見た彼女の容姿は夢の中の天使に酷似していた。主人公は教育実習生としてヒロイン達と親しくなりながら奇妙な夢の真相を探る。しかしながら実際には物語上の設定の多くは語り手である主人公の妄想であり、主人公は教育実習生などではなく精神疾患で病院に入院している患者であること、学校とされる舞台は実際には主人公が入院している病院であること、ヒロインたちのほとんどは実在せず主人公の妄想上の存在であること、などが最終的に明らかにされる。ゲームは、主人公の視点に立ち、日毎に選択した何人かのヒロインと対話を行うことで進行するが、ストーリーが進むと共に主人公の異常さが明らかになっていく。「主人公が選んだ選択肢とは異なる行動をする」「画面に表示されているエリア名と背景として表示されている画像が異なる」などといったシーンが多数存在するが不具合ではなくストーリー上の演出である。
プロデューサーの長岡建蔵は制作のきっかけについて、「当時、『Kanon』が大ヒットしていたため、ビジュアルアーツの社長である馬場隆博から『Kanon』のようなゲームを作るよう命じられた。皆が作ると同じようなゲームになるため、少し角度を変えて作ってみようと思った」と美少女ゲームなうの今俊郎とのインタビューの中で述べており、「「永遠」「ちょっとアレな女の子」「感動する」という『Kanon』のエッセンスを踏まえて自分なりに再構築したつもりだった」と振り返っている。また、長岡は「整合性に対する言い訳で物語を組み立てているため、主人公がおかしな言動をとっても主人公が視る世界から逸脱していなければよいと考えていた。ただ、何でもありというわけではないため、作中で起きる出来事や結末にはちゃんと理由を持たせ、あえて説明せずプレイヤーにゆだねる形をとった」と振り返っている。
「言葉、男、狂気、少女、さよなら」というコピーが示すとおり、人間の狂気を扱った本作は、鬱ゲーのジャンルに含められることがある。発売前の公式デモやパッケージには「現実と虚構の区別がつかない・生きているのが辛い・犯罪行為をする予定がある・何かにすがりたい・殺人癖があるなどに当てはまる場合は購入を遠慮して欲しい」との注意書きがされている。ユーザー登録をすると高音質音源（CD-R）が貰えるキャンペーンが行われた。発売当時、一部に熱狂的なファンを得たが売上は芳しくなかった。CRAFTWORKは本作を最後に新作を発表していない。長らく絶版となっていたが、2011年12月16日に「あそBD(あそべる！BD-Game)」の第一弾タイトルとしてBD-PGへの移植版が発売されたほか、2016年1月29日にはDLsite.comでWindows版とAndroid版のダウンロード販売が開始された。またビジュアルアーツのAndroid向け総合マーケットサイトのアニゲマでもAndroid版が販売されている。
ART中に「黄7揃い指示時」に黄7を揃える（下段にしか揃わない。なお揃えた時点で最低50ゲームの上乗せが確定）とプレミアムART「拳王乱舞（けんおうらんぶ）」に突入することがある。突入すると中段チェリー（実際はリプレイ）が高確率で成立、ゲーム数の上乗せが大いに期待できる。最低20ゲームで、以降はリプレイの押し順が正解する限り続き、正解の際に再び20ゲームが当選することもある。
ART時にボーナスが成立すると「激闘乱舞TURBO（ターボ）」に突入。ARTの残りゲーム数を消化せず、コインを76枚獲得するまで続くがその間はARTの上乗せが期待できる。なお後述の拳王乱舞にボーナスが成立した場合は「拳王乱舞TURBO」という名になるが性能に差はない。また、ボーナス・ART終了後に特定リプレイを引くまで続くリプレイタイムにボーナスが成立すると「宿命の刻」ではなく「激闘乱舞TURBO」となる（この時点でTURBO終了後のART突入が確定）。
通常時にレギュラーボーナス（赤7揃い・北斗揃い・赤7赤7北斗）が成立した場合には「宿命の刻（しゅくめいのとき）」と呼ばれるボーナスゲームが始まり、104枚獲得するまで続く。ボーナス中にも特定小役を引くことでARTの抽選を行っており、終了後はケンシロウとラオウのバトルとなってケンシロウが負けなければARTに突入する。なお8回目のベル当選以降のゲームでは毎回ボーナス抽選も行なっており、ここで当選すると「激闘乱舞TURBO」（後述）に突入する。北斗揃いはART確定で、79%以上の継続率が確定する。
キャリアの初期においては、身辺の風景や日常生活に題材を得た一般的な作品を手がけることが多かったが、「ケリー」のシリーズ以降は、オーストラリアの歴史の探求へと進み、寓意に富んだ神話的世界を描き出し、同国における唯一無二の存在となっていった。世界中を旅行してもなお、常にその眼差しはオーストラリアに注がれ続けたといってよい。その一方で、南極やニューギニアといった世界の辺境とされる地域の風景からも、名作と呼ばれる作品を多く生み出した。技法においては、リポリン（商業用塗料）を用いた硬い質感に特徴づけられる初1940年代の作風から、1950年代後期には合成接着剤であるポリビニール・アセテートに顔料を加えたものを使用するようになり、その作品は深みと柔軟性を増すことになった。さらに1960年代には油絵の具を用いるようになり、ぼやけて溶けるような質感を作風に加味し、初期に比べると遥かにニュアンスに富み、普遍的な訴求力を帯びた作品を量産していった。もっとも、創作に当たって長期に渡る観察と思索を必要としたことは、そのキャリアにおいて一貫していた。対象物を深く理解し、主題を掘り下げるといった創作態度が、常にその豊かな表現世界の源泉にあったと言える。