カーニズム（英語：carnism）は、人類と他の動物との関係を論じる際に用いられる概念で、動物製品の利用と消費、特に食肉の消費を支持する支配的なイデオロギーを指す。マルタン・ジベールとエリーゼ・デソルニエによれば、「カーニズムは、ある種の動物製品を消費するように人々を仕向けるイデオロギーを指し、本質的にヴィーガニズムに対置されるものである」。カーニズムという言葉は、2001年に社会心理学者兼ヴィーガン活動家のメラニー・ジョイが作ったもので、彼女の著書『なぜ我々は犬を愛し、豚を食べ、牛を身にまとうのか』（2009年）によって普及した。carnはラテン語で「肉」を意味する。ここではカーニズムは、様々な防衛機制とほとんど疑いようのない前提に支えられた支配的な信念体系であると指摘されている。この理論によれば、イデオロギーの核心は肉食を「自然・正常・必要」なもの、（時には）「良い」ものとして受け入れることである。カーニズムの重要な特徴は、特定の種の動物のみを食品に分類し、もし他の種に適用すれば受容すべからざる動物虐待として拒絶されるような慣行を、これらの動物に対しては受容する点にある。この分類は文化相対的なもので、例えば韓国には犬を食べる人もいるが西洋では普通はペットであり、また西洋人は牛を食べるが、インドの多くの地域では保護されている。日本語では肉食主義と訳される場合もあるが、菜食主義（ベジタリアニズム）から類推されるような、動物性食品だけを選択的に摂取する食生活を意味するものではない。なお、この意味での肉食主義やその実践者に相当する語としては、英語にミータタリアン／ミータタリアニズム（meatatarian/-ism）があり、その中でも特に肉だけを食するものをミートガン／ミートガニズム（meatgan/-ism）という。肉を含めた食生活を送る人々（非ベジタリアン）を意味する語は多様であり、meat-eaterないしflesh-eater、fleshist、carnivore、meatarianなどが考えられる（菜食主義者の多いインドにはnon-vegetarianの語もある）。ジョイが定義するところでは、「自分は肉食者（meat-eater）である」という言明は思想的な立場を含まない行動様式を意味するのに対して、「自分はカーニストである」という主張は、肉食・動物消費支持者であるという信念を伴う選択である。
松岡 磐吉（まつおか ばんきち、天保12年（1841年） - 明治4年7月5日（1871年8月20日））は、幕末期の幕臣で箱館戦争時に旧幕府軍艦蟠竜丸の艦長をつとめた人物。長崎海軍伝習所2期生。盤吉と表記されることもあるが正しくは磐吉で、読みはばんきち。（松岡四郎次郎や松岡万と混同されたり、血縁のように書かれているものがあるが他人）　諱は惟孝。家紋は三割剣酢漿（かたばみ）。
『太上感応篇』は1816年にアベル・レミュザによってフランス語に翻訳された。1891年にはジェームズ・レッグにより『東方聖典叢書』の一部として英語に翻訳された。日本語訳（読み下し）は小柳司気太・飯島忠夫『道教聖典』（1923年）に含まれる。
道蔵本の序文によれば、『太上感応篇』は理宗による「諸悪莫作、衆善奉行」の題識を加えて出版された。『太上感応篇』は善書の代表として流行し、図説なども作られ、民間の善書流通の基礎を作った。清中期になると『太上感応篇』『陰隲文』『覚世真経』をあわせて三聖経と呼び、ひとまとめにして扱うようになった。一方、茅盾の小説『子夜』では、『太上感応篇』が封建思想の象徴として使われている。
産業・工業の設計・製造工程で用いられるCADや、ドライブシミュレータ・フライトシミュレータ、およびゲームなどで利用されるリアルタイムグラフィックスパイプラインは、インタラクティブ性を実現する必要があるために動画像を毎秒30～60フレーム程度の実時間で生成する処理を行なっており、映画産業のように必ずしも実時間で処理する必要がないCG動画とは求められる精度や方向性が異なっている。例えば、よりリアルな画像が得られる大域照明 (global illumination) モデルを実現するにはレイトレーシングやラジオシティ法のような光学的・物理学的に厳密な手法が適しているが、これは大きな演算量と記憶領域を必要とするために実時間処理するのは難しい。一般的には、実時間処理を必要としないCG動画像の生成では、現実に起きているのと同じように光源からの光線の反射・屈折・透過・散乱といった物理シミュレーションをほぼ忠実に行なうことでリアル感を得ることが可能なのに対して、実時間処理を必要とするCG動画像の生成では、演算量を減らすための多様な工夫を凝らして物体表面の質感などを擬似的・近似的に作り出すことが多い。以下に実時間処理での各段階を示すが、こういった用途での専用ハードウェアについてはGPUを参照のこと。リアルタイムコンピュータグラフィックスを生成する専用ハードウェアに対して、グラフィックスパイプラインの処理を指示するための標準的なリアルタイム3DCG用APIには、OpenGLとDirect3Dがある。2015年現在のCG動画像生成を行なう実時間処理の専用ハードウェアは、多くの場合、グラフィックスカード上の演算装置であるGPUを指す（ディスクリート型、内蔵型を問わない）。GPUでも上記で示した基本的なグラフィックスパイプライン処理の流れに沿ってレンダリングが実行されているが、単にパイプライン処理するだけでなく、画像の処理単位を幾つも分解して、半ばハードワイヤード化された多数の専用回路や、（ソフトウェアプログラムによるカスタマイズが可能な）多数の汎用的な演算回路を同時並列的に用いることで、実時間処理に必要な演算性能を得ている。演算回路の並列度の増加がそのまま処理性能の向上に比例する傾向が強いため、半導体の集積度向上に応じて年ごとに演算回路の数が増加している。2015年現在では、プログラム処理が可能な汎用回路の数が最大では数千基を越える規模になっている  。GPUによるグラフィックスパイプラインでのステージは、CPUによる命令パイプラインのステージとは論理的／物理的に異なるだけでなく、グラフィックスパイプラインの方が処理の粒度がより大きく、基本的には演算結果は逐次、ローカルメモリに書き出される。CPUの命令パイプラインでは基本的にステージ間は高速のラッチ回路で結ばれている。なおDirectX 7世代までの古典的なGPUでは固定機能ハードウェアで実装されていた3D-2D変換機能だが、DirectX 8世代以降、プログラマビリティを獲得した高性能GPUでは順次廃止されている（固定機能はプログラマブルシェーダーでエミュレートされる）。さらに、グラフィックスAPI側でも、DirectX 10やOpenGL 3.1以降は、基本的な変換処理から高度なエフェクトまで、すべての動作指示をシェーダープログラムで記述しなければ図形を描くことすらできなくなっている。