OVA、CD等の音楽メディア、小説、テーブルトークRPG、ゲームブック、漫画と、シリーズ内でも特に広くメディアミックスが行われている。物語の連続性から『II』とまとめられている物も多い。
グラフィック・BGMといった演出部分はそれぞれの機種の性能に合わせた変更が見られるが、ストーリー、システム等は忠実に移植しているものがほとんどである。グラフィック・BGM以外に特筆すべき変更点のあるものだけを挙げる。
所持アイテムは全てINVENTORY画面上でアイコンよって示され、武器などの装備もこの画面上で行う。大きく装備品とその他のアイテムの2種類に分類されているおり、装備品はさらに5つのカテゴリに分けられている。画面左側に装備品、画面右側にその他のものが表示される。
フィールド上およびダンジョン内での特定のマップで立ち止まっていると徐々にHPが回復する。ダンジョン内でも「HEAL RING」を装備することによりフィールド上と同じく立ち止まることで回復が可能となる。ただしボス戦中は回復できない。またアイテム「HEAL POTION」を使うことにより瞬時に全回復ができるが、こちらもボス戦中は使えない。病院でゴールドを払い瞬時に回復してもらうこともできる。
攻撃に対する特定のアクションは存在せず、移動により敵に体当たりすることが攻撃となる。ただし敵の攻撃も基本的には同じく体当たりであり、よほどのステータス差がない限り正面からぶつかっていったのではこちらもダメージを受けてしまう。敵からのダメージを受けずに攻撃する方法としては後ろや横からの攻撃の他、キャラクターを半分ずらした状態で体当たりする「半キャラずらし」と呼ばれる方法がある。DS版では操作タイプによっては体当たりでダメージを与える事ができない。
画面下部には、現在のHP/最大HP、取得経験値/次のLvアップ経験値、ゴールドが数値で表されているほか、プレーヤーと敵のHPが棒グラフで表示され（現在の残りHPが黄色、ダメージを受けた分のHPが赤）視覚的に戦闘状況がわかるようになっている。ただしこれらの表示が画面の下1/5ほどを占拠しているほか、プレイ画面が飾り枠（意匠枠）で囲まれているため、画面に表示されるプレイエリアは非常に狭い。サブ画面としてアイテム画面とステータス画面を呼び出すことができ、表示中はポーズがかかる。
トップビューのアクションRPG。RPGの基本ともいえる「敵を倒し主人公を育て上げていく」システムを採用してはいるが、かなり厳しくレベル制限がされている他、ストーリー中盤には最高Lvに到達し、さらに武器の購入も不可能になるため、Lvを上げて力でごり押ししてストーリーを進めるということはできない。よって、ゲーム後半に関してはARPGというよりもアクションゲームと言った方が実情に近い。基本操作は四方への移動とアイテムの使用のみで、人との会話、何かを調べる、そして敵との戦闘もすべて移動による体当たりで行われる。その他の操作としてはSTATUS画面表示、INVENTORY画面表示、イースの本を読むのにそれぞれボタンがあてがわれている。
冒険心旺盛な赤髪の少年、アドル・クリスティンはプロマロックの港町で奇妙な噂を耳にする。それは港から見えるエステリアの島が呪われていて、近づく船を必ず嵐が襲うというものだった。冒険心を抑えることの出来なかったアドルは周りの人々の制止も聞かずに単身エステリアに乗り込もうとするが、やはり嵐に巻き込まれてしまう……。そして気がついた彼はエステリアの小さな病院で目覚め、医師からこの国に起きている異変を知り、エステリアを救おうと冒険の旅に出かけることにした……。
赤毛の剣士アドル・クリスティンが主人公の冒険ファンタジー。嵐に包まれた孤島エステリアを舞台に、『イースの本』を求めるアドル最初の冒険。原典とされるアドルの冒険日誌は『Ancient Ys Vanished Omen』（失われし古代王国 序章）であり、販売タイトルには含まれてはいないがゲームの副題としてタイトル画面にも表記されている。『Ancient Ys Vanished The Final Chapter』（失われし古代王国 最終章）である『II』とは前後編の関係で『I』をクリアしただけでは物語の全容は見えてこない。「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーに、PC-8801 (PC-88) 向けをオリジナルとして1987年に発売。その後、パソコン・家庭用ゲーム機を問わず多くのプラットフォームへと移植がなされている。1998年にはファルコム自らリメイクを行なった『イースエターナル』を発売（詳細は#イースエターナル・イースI完全版を参照）。以降の移植作品はこの『イースエターナル』をベースとして行なわれている。メディアミックスも盛んに行われ、OVA化、小説化、漫画化などもなされている。
遊技釘の曲がりなど植設状態を確認するときは角度ゲージを使っての確認が最も良い方法だが角度ゲージを使わなくとも確認する方法がある。特に連釘で始動口周辺に遊技球を誘導する釘は打込みの位置ずれがあるため角度ゲージで1本1本確認することがマイナスとなることもある。釘は上下の曲がり具合の確認、左右の曲がり具合の確認、連釘の並びの確認などによって見方が違う。先ず上下の上げ下げ角度の確認は慣れを要するが図、上下角度の見方（A）で示すように両目の眼で釘笠の頭頂部を捉え。釘笠に隠れて釘本体胴部の根元が見えない時には盤面に対して直角に植設されているかn度以内に収まっていると考えてよい。ところが（B）で示すように釘笠の下に植設された釘の根元から本体胴部まで見えるようになると7度から9度の範囲で時計の12時方向へ曲がっている。（C）は逆に7度から9度6時方向へ下がっていることに成る。釘笠にたいして釘の根元が見え隠れする境目がn度と覚えることによって釘を叩いた後から角度ゲージを宛がうことができるので作業効率が上がる。