現役引退後はパルマで指導者としてのキャリアをスタートさせた後、2009年にセリエBのモデナFCで初めてチームの指揮を執った。2015年7月にSSDパルマ・カルチョ1913の創設と同時に監督に就任した。2018年5月31日、再建されセリエD所属となったモデナの指揮官として招聘された。
1994年、パルマACでの活躍が認められてアリゴ・サッキ監督率いるイタリア代表に初招集され、同年5月のフィンランド代表戦で代表デビュー、 同年のFIFAワールドカップでもメンバー入り、グループリーグ第2戦ノルウェー代表戦では、フランコ・バレージの負傷離脱により途中出場、決勝のブラジル代表戦にも出場、計3試に出場した。UEFA EURO '96でも2試合に出場したが、チェコ戦では退場となった。
1987年から1999年まで、12年間にわたってパルマACでプレー。中心選手の一人として、通算300試合以上に出場した。加入当時セリエBだったクラブをセリエAへ昇格させ、さらにはヨーロッパのカップ戦を制するまでに導いた。パルマ在籍中、コッパ・イタリア優勝2回 (1991-92, 1998-99) 、UEFAカップ優勝2回 (1994-95, 1998-99) 、UEFAカップウィナーズカップ優勝1回 (1992-93) を経験した。その後はエラス・ヴェローナFCでプレーし現役を引退した。
1804年にフランツ2世が「フランツ1世」としてオーストリア皇帝に即位すると、皇帝の領土から拠出された軍勢は「帝国および王国軍」（Kaiserlich-königliche Armee）と呼ばれるようになったが、この軍勢は1805年のウルムの戦いとアウステルリッツの戦いでフランス軍に撃破された。1806年、フランスは元神聖ローマ帝国領邦だった多くの領土をライン同盟というフランス第一帝政の従属国の組織に組み込み、ライン同盟では連邦軍が設けられた。
ゲームはすごろく形式で進行する。ルーレットを回して出た目の数だけ進み、止まったマスで指示されたミニゲームをクリアして先に進んでいく。すごろくをゴールまで進むと1ステージクリアとなる。各ミニゲームには制限時間が設定されており、ミス（お手つき）をすると時間が減少、時間内にノルマクリアできないとゲームオーバーとなる。問題が難しいときは、「HELP」というアイテムを使用するとヒントを教えてくれる。詳しくは後述。
おいしいパズルはいりませんかは、1993年にサン電子から発売されたアーケードゲームである。内容は、クロスワードパズル、絵合わせ（ジグソーパズル）、間違い探し、かくれんぼの4つのミニゲームが遊べるパズルゲームである。
2007年4月26日に、ジェイマジック株式会社によって、サービスが開始される。ニュースやブログなどで取り上げられ話題を呼び、6月23日には利用者が3,000万人を超えた。2009年11月19日に、株式会社モバイルファクトリーとの間で、顔ちぇき事業について事業譲渡する契約を締結し、2010年2月までに株式会社モバイルファクトリーへ運営移管している。 その後スマートフォンアプリのリリースを行ったが、2013年1月31日をもって終了した。顔画像の認識には、沖電気工業の顔画像処理ミドルウェア「FSE（Face Sensing Engine）」が活用されている。
顔ちぇき!（かおちぇき）とは、携帯電話で撮影した顔写真をもとに、その顔がどの有名人に似ているかを鑑定する携帯用ウェブサイト及びスマートフォンアプリのこと。現在のサービス名は「顔ちぇき！〜誰に似てる？〜」。 2013年1月31日にサービスを終了した。
DC版のキャッチコピー「撃て！避けろ！そして…当たれ！」に端的に表されているように、一般的なシューティングゲームであればミスの要因にしかならない敵キャラの発する弾に、属性を合わせて当たることで吸収し、防御や攻撃に生かすことができるという、当時のシューティングゲームではあまり見られなかったシステムを採用している。トレジャーがアーケード用に製作・販売するシューティングゲームの2作目であり、また『レイディアントシルバーガン』から続く「プロジェクトRS」の第2作目に当たり、ゲーム中においては「Project RS-2」の表記を確認することができる。ただし、前作との間に時間的・舞台的な連続性は（少なくとも作品中で語られる限りは）存在しておらず、またゲームシステム的にも大きく異なる。しかし、チェーンコンボによる特殊なスコアシステムや、インベーダー系を思い起こさせる単発ショットによる狙い撃ち、前作からの同一モチーフである「石のような物体」の存在、緻密なパターン構築の必要性などコンセプトレベルでの共通点は多々見出すことができる。シューティングゲームの多くに見られるようなパワーアップアイテムは存在せず、また前作に当たる『レイディアントシルバーガン』のように「得点によって自機の火力が強化される」といったフィーチャーも完全に排除されており、本タイトルにおいては自機の武装は全プレイを通じて変化することはない。敵の出現パターンは（システム上発生する撃ち返しやチェーンコンボなどの各種仕様（後述）とも相まって）アドリブで次々と破壊して避けるだけではクリアする事は難しいように設計されており、またその行動アルゴリズムにはランダム性が存在しないため、プレイヤーには出現パターンを把握し、パターンの「解法」を見出し、それらを正確に実践する事を求められる場面が多い。ただし、それら一連のパターンは綿密に設計されており、さまざまな方向からのアプローチによる複数の「解き方」が可能となっている。NAOMI基板の性能をフルに発揮させたグラフィック、彩度を抑えたカラーデザイン、硬派なストーリーやキャラクター設定、劇中の悲壮感の漂うBGM、またそのBGMを聴かせるタイミングまで緻密に計算された演出なども含め、多くのプレイヤーの支持を得ており海外のゲームレビューサイトなどでも高い評価を受けている。実製作はディレクター・背景グラフィック・BGM作曲を担当した井内ひろしをはじめとするトレジャー社員4名によるもので、グレフからも数名が製作協力として関わっている。