TVサイズ版が第104話から第155話（最終話）のオープニングとして使用された。劇場映画第2作『ルパン三世 カリオストロの城』でもフルサイズ版が編集されて劇中で使用された（オープニングテーマとしての使用ではない）。フルバンド演奏によるバージョン。ヴィブラフォンがメロディを奏で、各所にトランペットが加わるビッグバンド・ジャズ風編曲。このバージョンから「ルパンルパンルパンルパンザサード」というコーラスが入るほか、最終部分の演奏が現在のバージョンでも基本となる「ソーファーレド#ドシ♭ソ」と下がるものになる。また『カリオストロの城』では、物語前半のカリオストロ公国でのカー・チェイスシーンで2度編集されて使用されている。また、後半では様々存在するブリッジバージョンのうちの1曲が使用されている。なお、本曲の初出は2ndシリーズ第103話『狼は天使を見た』である。BGMとして一部が使用されたが、その間に台詞はなかった。
TVサイズ版が第52話から第103話及び劇場映画第1作『ルパン三世 ルパンVS複製人間』のオープニングテーマとして使用された。主旋律を当時のシンセサイザーが奏で、随所にシンセドラムも鳴り響く。またホーン・セクションとストリングスの関係性が「ルパン三世のテーマ」と逆になっているのが面白い。ギターも「ルパン三世のテーマ」ではエレキだったが、本バージョンではアコースティック・ギターが使われている。TVサイズとフルサイズでは演奏が異なり、またTVサイズはモノラル録音である。第99話と第103話は日本アニメ史上初のステレオ放送であったため、それに合わせてこの回のみフルサイズをTVサイズに編集し、効果音が被せられている。モノラル録音による様々なブリッジバージョンが存在し、テレビスペシャルや劇場版の予告編でも使用頻度は高い。PS2用ゲームソフトのテーマ曲にもなっており、『ルパン三世クロニクルSPECIAL LUPIN THE THIRD THE ORIGINAL-NEW MIX 2005- -REMIXED BY YUJI OHNO-』に収録された「2005ニュー・ミックス」バージョンは『ルパン三世 ルパンには死を、銭形には恋を』のテーマ曲として用いられている。また、TVサイズバージョンは、ニンテンドーDS用ソフト『ルパン三世 史上最大の頭脳戦』で用いられている。
ルパン三世のテーマは『TV第2シリーズ』で初めて登場した。同シリーズで使用されたバージョンは以下の通り。いずれも編曲は大野雄二が担当。これらのバージョンには、さらにそれぞれ「TVサイズ」と呼ばれる短いバージョンがある。これらは元のバージョンとはまた別に収録されたもので、TVシリーズのオープニングで使われたのはテレビサイズである。また、これらのバージョンは2005年発売の『ルパン三世クロニクルSPECIAL LUPIN THE THIRD THE ORIGINAL-NEW MIX 2005- -REMIXED BY YUJI OHNO-』に、大野雄二自身のディレクションによって「2005ニュー・ミックス」として、マルチテープからトラックダウンをし直したバージョンが発表されている。
ゲームエンジン、デジタルコンテンツ制作システム、特殊効果アプリケーションに同梱されているパーティクル・システムのコードは、一から書き起こしたり、ダウンロードできる場合もある。フリーの実装の一つに The Particle Systems API がある。XNA Framework 用としては Dynamic Particle System Framework がある。Havok は複数のパーティクル・システム API を提供している。それらの Havok FX API は特にパーティクル・システムの特殊効果に焦点を当てている。Ageia はパーティクル・システムのほか、Unreal Engine 3 のゲームを含む多くのゲームで使われているゲーム物理 API を提供している。2008年2月、Ageia はNVIDIAに買収された。
多くの3Dモデリング・レンダリングパッケージソフトで、パーティクル・システムは標準で作成・編集可能である。具体的には Lightwave、 Houdini、Maya、XSI、3D Studio Max、Blender が挙げられる。これらの編集プログラムは、特定の変数や条件を設定するとパーティクル・システムがどのように見えるかを即座に提示する。パーティクル表現を強化するためのプラグインも入手可能である。例えば液体表現用の AfterBurn (en) や RealFlow (en) がある。Combustion (en) のような合成用ソフトウェア、Particle Studio (en) や particleIllusion (en) のようなパーティクルに特化したソフトウェアは、映画やビデオでのパーティクル・システム制作で使われる。
データ更新の後、各パーティクルはテクスチャマッピングされ常に画面に正対する四角形のスプライトとして描画される。しかし、必ずしもそうである必要はない。つまり、解像度が低かったり処理能力の劣った環境では、パーティクルは単一ピクセルの点として描画されることもある。非リアルタイムのレンダリングでは、パーティクルをメタボールで描画することもできる。メタボールを使ったパーティクルから計算された等値面は、非常にリアルな液体を表現する。突き詰めれば、3Dメッシュオブジェクトもパーティクルの代用になりうる。すなわち何百万というパーティクルの位置に合わせて雪片の3Dメッシュオブジェクトを複製し回転させて吹雪を表現することもできる。
「Linux」という語の発音は公式に定められておらず、日本ではリナックスと読まれることが一般的であるが、そのほかに、リヌックス、ライナックスなどの読み方もある。英語圏では[ˈlɪnəks]、[ˈlɪnʊks]、[ˈlaɪnʌks]など様々な発音で読まれている。リーナス・トーバルズ本人は「どのように発音してもらっても構わない」と発言しているが、インターネット上に公開されている本人による英語の録音では[ˈlɪnʊks]（リヌックス）と発音されている。ウィキペディア英語版の記事には、[ˈlɪnəks]と[ˈˈlaɪnəks]の2つが記載されている。両者ともアクセントは第1音節に置かれている。日本では各種の読み方が混在していたが、日本最初のLinux専門誌である『LINUX JAPAN』（五橋研究所、1998-2002年）が表紙をはじめとしてカタカナ表記に「リナックス」を採用し、他も同誌に追従した事から、この読み方が一般に広まった。しかし、日本Linux協会の登記名（商号。設立時にはまだラテン文字での登記ができなかった）は「日本リヌックス協会」である。