ロシア帝国では1917年3月（ユリウス暦2月）の二月革命でロマノフ朝の政府が倒され、政治・経済が大混乱に陥り戦争の継続が困難となっていた。こうした中でウラジーミル・レーニンが指導するボリシェヴィキ党は即時休戦を訴え、国民からの支持を拡大していった。特に、ドイツ・オーストリアの軍隊と対峙していた前線部隊は、挙ってボリシェヴィキ支持を表明した。11月7日、ボリシェヴィキ政府は十月革命によって政権を奪取した。旧ロシア帝国領であったウクライナのキエフでは、11月10日にボリシェヴィキ派とロシア臨時政府派が軍事衝突を起こした。当時ウクライナで最大の勢力を持っていたウクライナ中央ラーダ政府はこの機会に2番手であった臨時政府の駆逐を狙い、ボリシェヴィキに加担して臨時政府派をウクライナから一掃した。この後、中央ラーダはボリシェヴィキの暴力的な革命を批判し、両政府は険悪な対立状態に入った。中央ラーダは11月20日にウクライナ人民共和国の成立を宣言し、これが事実上のウクライナの独立宣言となった。ボリシェヴィキ政府は中央ラーダの乗っ取りを図ったが失敗、いよいよ武力による介入を図ることになった。しかし、12月11日にキエフで決行されたボリシェヴィキ派工作員による最初の武装蜂起は失敗に終わり、前線からキエフへ向かった増援部隊も途中でウクライナ軍によって武装解除され、ボリシェヴィキはロシアまで追放された。12月15日に急遽中央同盟国側と休戦したボリシェヴィキ政府は、12月17日、中央ラーダ政府に対し最後通牒を突きつけた。ウクライナにとって到底呑むことのできない条件を並べた通告により、即刻、ウクライナ・ソヴィエト戦争が開戦された。
本作は、元々は『RPGマガジン』に連載されていた『ワープス』のリプレイシリーズ「SLGマガジンシリーズ」の番外編として連載された。すなわち「もし『SLGマガジンシリーズ』のキャラクターがファンタジー世界にいたならば」（「SLGマガジンシリーズ」は現代日本を舞台としていた）という仮定で始められた。この時、菊池たけしはリプレイのゲームシステムに、今まで使っていた『ワープス』ではなく、自作のオリジナルシステムを使用し、世界観も高校時代からあたためていた創作神話を用いた（このシステムと創作神話の背景が後の『セブン＝フォートレス』と主八界の原型となる。主八界#多元宇宙の成り立ちの節を参照）。連載中にはこのオリジナルシステムの紹介記事は全く書かれず、リプレイ自身も、リプレイを読んでいくうちにゲームシステムが理解できるような書き方にはなっていなかった。読者にとっては「ルールが全くわからないゲームのリプレイ、しかも商品化の予定がないためどんなゲームシステムが調べようもない」という前代未聞のリプレイであった。しかし、「SLGマガジンシリーズの番外編」「SLGマガジンシリーズの人気キャラクターたちが出演するリプレイ」という売り文句で始められたために、ゲームシステムの不明瞭さにもかかわらずリプレイは高い人気を博すことになった。「SLGマガジンシリーズ」がもともとコメディタッチの強いノリのリプレイだったため、連載初期はおなじみのキャラクターがファンタジー世界で騒動を起こす、というユーモアファンタジーの雰囲気が強かったが、話が進むにつれて展開はどんどんシリアスになっていき、最後は世界の存続をゆるがすような大戦争へと発展していった。PCたちは元ネタである「SLGマガジンシリーズ」のキャラクター設定からは考えられないような、世界を救う英雄／勇者として成長していき、最終回近くでは派手な魔法や剣技のぶつかりあいによる壮絶なバトルを見せることになる。本作以降、菊池たけしは「世界崩壊の危機を演出するリプレイ作家」としての評判を得ることになる。リプレイの連載後期になるとこの派手なバトルの展開を支えているゲームシステムについての興味も高まっていき、連載の最終回になって初めて『SEVEN＝FORTRESS Ver2.11』の名前でリプレイに使用されたゲームシステムが8ページで紹介された。これがユーザーに対して最初に公開された『セブン＝フォートレス』のバージョンである。ただし連載全体を通じて『Ver.2.11』が使われているわけではない。『セブン＝フォートレス』は連載最終回までの間で何度もルール改訂が行われ、さらに連載中に参加プレイヤーや読者から「キャラクターにこんなアイテムを持たせたい」「こんな魔法を使わせたい」といった要望を積極的に募集し、その要望をゲームシステムに無節操に盛り込んでいったために、ほぼ毎話、ゲームのルールやデータが前回と変更されるような状況であった。『Ver.2.11』は最終回プレイで使われた『Ver.1.26』をさらに調整したバージョンである。『アルセイルの氷砦』というリプレイは、いわば一個のゲームシステムを完成させるためのテストプレイ的な位置を持つリプレイであった。この態度は後の「砦シリーズ」のリプレイにも継承されており、『ラ・アルメイアの幻砦』『シェローティアの空砦』を除けば、どれも発売前のゲームシステムのテストプレイとして行われている側面を持つ。裏を返せば「砦シリーズ」のリプレイの結果が『セブン＝フォートレス』というゲームシステムのあり方に大きく影響していると言え、『セブン＝フォートレス』は「砦シリーズ」のリプレイのようなストーリーを誰でも再現できるようにというコンセプトでバージョンを発展させていったTRPGと言える。菊池たけし自身は「『セブン＝フォートレス』は砦シリーズのリプレイとあわせてひとつのゲームシステムである」という趣旨を述べている。時事ネタが多いのも本作の特徴である。これは元々の「SLGマガジンシリーズ」から継承しているノリであり（リアルタイムの現代を舞台にしている「SLGマガジンシリーズ」では時事ネタは自然な流れである）、そのためもあってコメディタッチの強かった序盤の物語では、ファンタジー作品であるにもかかわらず現代社会でしか通用しないようなギャグが連発する。このことについてはそれまである意味で「お堅いファンタジー」が正道とされがちだったTRPG界では革新的なものとして読者に移り、人気の原動力となっている。ゲームマスターである菊池たけしのマスタリングの面については、非常に行き当たりばったりでアドリブが目立つリプレイになっている。この点についてはゲームマスターの凡ミスやプレイヤーの突拍子もない行動などさまざまな要因があるのだが、とにかく想定外のことが頻発するリプレイであった。そのせいもあって物語をまとめるためにゲーム完結までのプレイ回数がどんどん伸びていき、全3回の予定だった連載は全8回まで延長した。なお、偶然なのか狙っているのかは不明だが、この後の「砦シリーズ」のリプレイの多くもゲームマスターの想定外のことが頻発するリプレイになっている。ただし、『氷砦』の最終回に関しては、カニアーマーのプレイヤーを務めた峰岸達実による「最終回は実際にはプレイしていません」との発言もある。連載最終回が掲載された『RPGマガジン』21号では「アルセイルの氷砦」の特集が組まれ、弘司による主人公達四人のイラストが表紙を飾った他、リプレイ以外に「アルセイルの氷砦」関係のさまざまな企画記事が掲載された。前述のルール掲載もその一環である。まだ商品化も決まっていないゲームのリプレイのために雑誌が特集まで行うのは当時としては類を見ないことであり、それだけ『氷砦』が当時の『RPGマガジン』のキラーコンテンツになっていたことが伺える。このときの反響が大きかったこともあってか、『セブン＝フォートレス』の商品化プロジェクトが動き出し、『氷砦』完結から数ヶ月の後に商品版『セブン＝フォートレス』の紹介という形で『フォーチューンの海砦』の連載が始まった。この時は既に「SLGマガジンシリーズ」でなく、「セブン＝フォートレスシリーズ」と銘打たれていた。各章タイトルの後にBGMが記されるのも一つの特徴である（例：「ラグシア城崩壊 ［BGM:INAZUMA KICK］」）。これは2002年の『ナイトウィザード』リプレイ「星を継ぐ者」まで続く。