単純な上下列車の交換だけでなく、スカイライナーの待避なども行う。交換と待避を連続で行う列車もあり、10分ほど停車することもある。アクセス特急のダイヤにはかなりの余裕を持たせてあるため、交換完了後もしばらく停車して時間調整を行う場合が多い。アクセス特急同士が交換を行う場合、上り下りの両列車が共に一旦停止を行う。また列車交換の順番次第では、スカイライナーが副本線（制限80km/h）を走行することもある。京急蒲田駅の高架化に伴う2012年10月21日のダイヤ改正で印旛日本医大以東での列車交換がなくなった。
成田空港線は成田湯川駅 - 成田空港駅間が単線となっており、線路容量確保及び保安上の観点から行き違い設備を設置する必要が生じた為に建設された。配線は、1線スルー方式となっている。スカイライナーやアクセス特急が列車交換を行うために停車し、発車する際は自動的に発車ベルが鳴る。場所は東関東自動車道交点の東側付近。かつてJR東日本成田線の根古屋信号場が付近に存在していたがこの信号場は同一の位置ではなく、現・根古屋信号場とは東関東自動車道を挟んで反対側に位置していた。
起点より1.5mの幅員規制がかけられており、狭隘な道が続く。大型車の通行は物理的に不可能。道路事情も良くないので神石高原町～福山市駅家町・新市町間の短絡路には向かない。遠回りでも国道182号線を通行したほうが良い。
広島県道462号百谷新市線（ひろしまけんどう462ごう ももだにしんいちせん）は、広島県福山市加茂町百谷と同市新市町戸手を結ぶ一般県道である。
特殊相対性理論は重力のない状態での慣性系を取り扱った理論である。後にアインシュタインは空間のゆがみとして重力場をも組み込んだ、より一般的な理論である一般相対性理論を発表した。この理論はニュートンの万有引力論を全面的に書き換えるものになった。特殊相対性理論と一般相対性理論の2つの理論をあわせて相対性理論と呼ばれる。
特殊相対性理論以前のマックスウェル方程式の解釈には非対称性があった。例えば磁石を固定されたコイルに近づけた場合は電磁誘導により電流が流れると解釈されるが、逆にコイルを固定された磁石に近づけ場合はローレンツ力で電子が動かされることにより電流が流れると解釈された。今日的な視点から見れば、これら2つのケースは単なる慣性系の取り替えに過ぎないにも関わらず、両者の解釈が異なるのは不自然である。事実、流れる電流の量はどちらのケースであっても同一であり、磁石とコイルの相対速度だけで決まる。このような非対称な解釈になったのは、当時は電場と磁束密度は完全に別概念であったことによる。(E1)式も、今日の目から見ると電場と磁束密度を電磁テンソルという同一のテンソルとしてまとめるべき事を示唆しているように見えるが、当時は(E1)式の第二項はあくまでも「仮想的な」電場や磁束密度の効果であるとみなされた。上述したような理論の非対称性の解消に関心のあったアインシュタインは、特殊相対性理論によりこの非対称性を解消した。
ミンコフスキー空間上の各世界点 P にテンソル TP を割り振ったもの（すなわちミンコフスキー空間からテンソルの集合への写像 P ⤅ TP）をテンソル場という。相対性理論でテンソル場は中核に位置する概念であり、電磁場を初めとして様々なものをテンソル場として表現する。
今、ここに一組の双子がおり、二人は慣性運動しながら次第に離れているとする。このとき兄から見ると、弟の時計は遅れてみえ、逆に弟から見ると兄の時計は遅れてみえる事が特殊相対性理論から帰結される。これは一見奇妙に見えるため、時計のパラドックスと呼ばれることもあるが、実は特に矛盾している訳ではない。なぜなら慣性運動している二人は二度と出会うことがないので、もう一度再会してどちらの時計が遅れているのかを確認するすべはないからである。
ローレンツ収縮は、アインシュタインが特殊相対性理論を提案する以前に、ローレンツとフィッツジェラルドが独立に提案したものである。彼らの提案は数式上は特殊相対性理論のそれと同一であるが、彼らの理論はエーテル仮説を前提としており、物体は「エーテルの風」を受けて3次元空間内で実際に縮むとするものであった。それに対し特殊相対性理論では、ローレンツ収縮を4次元時空間において解釈したものであり、前述のように慣性系によって計っている場所が違う事が収縮の起こる原因である。
このジャンルのゲームは通常、現実のコンセプト、論点、または実話に基づいている。しかし、プレイヤーが実世界の情報源に基づいたフィクションを体験するような、現実の調査と創作のハイブリッド表現でもありえる。このゲームは政治漫画（風刺画）・アニメのゲーム版という側面も持つ。Miguel Sicartは"公の論議に参加する意図を持つメディアを利用したゲーム"と表現している。ニュースゲームの革新者en:Ian Bogost、en:Simon Ferrari、そしてen:Bobby Schweizerによって書かれた"Newsgames: Journalism at Play"の記事によると、彼らはニュースゲームを“コンピュータゲームとジャーナリズムの接点で製作される幅広い作品全体を指す言葉”と定義している。このジャンルは様々な方法でゲームの要素をジャーナリズムの仕事に組み込む多くのサブジャンルを含む。例えば、長文ドキュメンタリー形式（JFK: Reloaded）、現実世界の組織のシミュレーション（en:Game sweatshopまたはen:Darfur is Dying）、インタラクティブ・インフォグラフィック（en:Budget Hero）、電子文学 (en:1000 Days of Syria）、またはクイズ／パズル形式ゲーム（en:Scoople）などのニュースゲームがある。