トヨタは量産車と結びつくツーリングカーやGTカーのレースを重視していたため、本格的なレーシングカーの開発には消極的であった。しかし、メーカーの威信を賭けた年に一度の日本グランプリでは、1966年の第3回日本グランプリより国内外のスポーツカーが出場するようになった。トヨタはこのレースに市販車ベースの2000GTを投入したものの、プリンス・R380 (プロトタイプ) やポルシェ・906 (公認生産) といったレース専用のスポーツカーには太刀打ちできなかった。草創期ともいうべきこの時期の国内のモータースポーツの盛り上がりや技術開発競争の激化にあわせ、トヨタは自社初のレーシングカーとなるトヨタ7を開発することになる。多くの市販車プロジェクトを抱えていたトヨタはレーシングカー開発に人員を割く余裕がなく、2000GTの開発で協力関係にあったヤマハ発動機と再び組むことになった。トヨタ自工製品企画課のレース部門（のちの第7技術部）が基本構想を立案し、ヤマハ研究課が設計・製造を担当、トヨタ自工のワークスチーム（チーム・トヨタ）がレース活動を行うという体制であった。ヤマハは研究用にフォード・GT40を購入。1969年以降はヤマハが新設した袋井テストコースを拠点に開発が行われた。また1967年にトヨタ傘下となったダイハツ工業も、風洞施設の貸与や5.0リッターターボの共同開発などで参加している。
トヨタ7（トヨタセブン）は、トヨタ自動車工業（現トヨタ自動車）のワークス・チームが使用した二座席レーシングカー。「7」の名称は、当時の国際自動車連盟 (FIA) 競技車両分類において二座席レーシングカーがC部門第7グループであることによる。1968年型（3リットルNA）、1969年型（5リットルNA）、1970年型（5リットルターボと5リットルNA）の3世代があり、いずれもヤマハ発動機やトヨタグループ企業との共同開発である。
QMLとJavaScriptは非常に似ているので、JavaScriptに対応する殆ど全てのソースコードエディタで利用することができる。但し、シンタックスハイライト・コード補完・統合されたヘルプ・WYSIWYGエディタの完全なサポートはQt Creator 2.1以降かその他の統合開発環境で利用することができる。QMLの実行ファイルはQMLをスクリプトとして実行するのに利用できる。QMLファイルがシバンで始まる場合には直接実行することができる。しかし、アプリケーションを追加するためにパッケージングするとき (特にモバイルプラットフォーム) には、単純なC++ランチャーを作成し、必要なQMLファイルをリソースとしてパッケージングする必要がある。
シグナルハンドラはJavaScriptのコールバックであり、イベントに応じて強制的にアクションを取ることができる。例えば、MouseArea要素にはマウスの押す・離す・クリックを処理するシグナルハンドラがある。 MouseArea {     onPressed: console.log("mouse button pressed") }全てのシグナルハンドラの名前は「on」から始まる。
QMLを使用するときにQt/C++の知識は不要で、Qtを経由して簡単に拡張することができる。QObjectから派生したC++クラスは、QMLでインスタンス化できる型として簡単に登録することができる。
QMLのアニメーションは、オブジェクトのプロパティをアニメーションにすることで行われる。real・int・color・rect・point・size・vector3dプロパティは全てアニメーションに対応している。QMLは基本的なプロパティアニメーション・トランジション・プロパティ動作の3つの主要な形式のアニメーションに対応している。アニメーションの最も簡単な形式はPropertyAnimationで、上の一覧の全てのプロパティ型をアニメーション化することができる。プロパティアニメーションは、プロパティシンタックスのアニメーションを使用して値のソースを指定することができる。これはアニメーションを繰り返す場合に特に便利である。次の例では弾む効果を作成している。 Rectangle {     id: rect     width: 120; height: 200     Image {         id: img         source: "pics/qt.png"         x: 60 - img.width/2         y: 0         SequentialAnimation on y {             loops: Animation.Infinite             NumberAnimation { to: 200 - img.height; easing.type: Easing.OutBounce; duration: 2000 }             PauseAnimation { duration: 1000 }             NumberAnimation { to: 0; easing.type: Easing.OutQuad; duration: 1000 }         }     } }
初期の擬古典主義的な習作の後、ロシア滞在を経てレスピーギの音楽語法は変化を遂げた。自由な形式、拡張された和声法、振幅の大きい表現が、それ以後の作品を左右する要素となっている。さらにレスピーギ作品を代表しているのが、イタリア国内のヴェリズモからの離反である。イルデブランド・ピッツェッティやジャン・フランチェスコ・マリピエロ、アルフレード・カゼッラとともに、ヨーロッパ全土からの影響を咀嚼して、現代的な音楽文化を成立させた。当のレスピーギは作品中において複調的な傾向を見せており、管弦楽曲はとりわけフランス印象主義音楽(特にクロード・ドビュッシー、モーリス・ラヴェル)の影響を感じさせるものの、鋭角的なオーケストラの色彩感覚は両者のそれと全く異なるものである。また、レスピーギはイタリアにおける古楽復興の旗手でもあり、17世紀とその前後のイタリア音楽に対する熱心な研究・調査から、クラウディオ・モンテヴェルディやアントニオ・ヴィヴァルディの作品のほか、ベネデット・マルチェッロの《ディドーネ（イタリア語: Didone）》を校訂して出版した。過去の作曲家や古い様式への傾倒から、レスピーギを新古典主義音楽の作曲家と位置付けすることもできるが、実のところ古楽に基づくレスピーギの作品群は、「新ルネサンス様式」「新バロック様式」と呼ぶのが正確だろう。レスピーギは、古典派音楽以前の旋律様式や（舞踊組曲などの）音楽形式を、近代的な和声法やテクスチュアと好んで融合させている。方やフランスで六人組が、「新しい単純性」を、中でもウィーン古典派の軽やかさへの回帰を標榜したのに対し、レスピーギは、イタリア古楽の復興、そして古楽の再創造・構成のために古い音楽を利用したのであった。