1957年、モントーヤは、直前に再選出されたニューメキシコ州の合衆国下院議員アントニオ・フェルナンデスの急死の後の特別選挙で、合衆国下院議員に選出された。議会でモントーヤは、仲間の議員の尊敬を集め、政治に穏健で熱心な民主党員であり、勤勉な議員という評判を得た。1963年、モントーヤは下院予算委員会のメンバーとなった。彼は教育政策の強い擁護者で、すぐに職業的教育法を作成した。1964年、彼は自然保護区域を保護するウィルダネス法を後援した。モントーヤは、在職中に死亡したデニス・チャヴェスの補欠を充たす1964年の上院選挙に、ニューメキシコ州知事エドウィン・L・メカムがその議席を一時的に埋めるべくすでに知事職を辞職していたという事実にもかかわらず、勝利した。こうして彼の上院での11年の経歴は始まり、そこで歳出委員会、公共事業委員会、原子力エネルギー合同委員会、そして最も印象的な、上院ウォーターゲート特別委員会として一般には知られる大統領選挙活動上院特別委員会で務めた。
1936年、モントーヤはまだ21歳でジョージタウンに在学中、ニューメキシコ州下院の、州の歴史で最も若い議員となった。 1938年、モントーヤは法律学部を卒業後、再び州下院議員に選出された。その翌年、民主党の多数党院内総務に選出された。モントーヤは1940年のニューメキシコ州上院選挙でさらに政治的な上昇を続け、最も若い州上院議員に選出された。1946年までに、モントーヤは2度州上院に再選され、多数党院内幹事と司法委員会議長の地位を保持した。1947年から1957年まで、ニューメキシコ州副知事に3度選出され、州上院でさらに2期の任期を務めた。
モントーヤはニューメキシコ州ペニャブランカで生まれた。両親のトーマスとフランシス・モントーヤは、18世紀にニューメキシコに移住したスペイン人カトリック教徒の末裔であった。サンドヴァル郡の公立学校で初期の教育を受け、1931年にベルナリオ高等学校を卒業した。コロラド州デンヴァーのレジス・カレッジで教育を受け続け、1934年にワシントンD.C.のジョージタウン大学で法律の勉強を始めた。
モデル・タレントおよび「PP-7」の名でキャットファイターとして活動、CS放送・FIGHTING TV サムライの「生でGONG×2」で「生GONギャル」として出演していたが、番組内の企画で格闘家の道へ。U.W.F.スネークピットジャパンで練習を積み、2003年2月23日のR.I.S.E.旗揚げ興行第1試合でプロキックボクシングデビュー、TKO勝ちを飾る。当初はフリーだったが、川畑千秋、石山絵理とともにRed Devil KIS'sを結成（「KIS」は川畑・石山・坂本の頭文字）。特攻服姿で入場していた。キックボクシング、総合格闘技、ボクシングと幅広い活動を見せた。しかし、2004年限りでRed Devil KIS'sが解散してからは、選手活動は行っていない。大のプロレスリング・ノアファンである。
ブルネイの国際関係（ブルネイのこくさいかんけい）ではブルネイ・ダルサラーム国とそのほかの国の関係について述べる。日本との関係は日本とブルネイの関係にて記載ブルネイは、完全独立を果たしたその1週間後の1984年1月7日、ASEANに加盟し、ASEAN関係を外交の第一優先にしてきた。1984年9月には国際連合に加盟した。この年ブルネイ国王は日本訪問を行い、昭和天皇との晩餐にも招待された。また、ブルネイはイスラム諸国会議機構（OIC）、アジア太平洋経済協力（APEC）、そしてイギリス連邦にも加盟している。2000年11月、ブルネイはAPEC経済相会議の議長国を務めた。2005年からは、東アジアサミットにも参加している。
戦術級の場合は射程距離内の敵部隊を、砲兵やミサイルユニットのない作戦級と戦略級の場合はとなりのヘクスにいる部隊（ZOC内の部隊）を攻撃することができる。エリア制マップを採用しているゲームでは同じエリアにいる敵だけが攻撃対象である。基本的に敵部隊を攻撃するかしないかは任意だが、エリア制の場合は普通、敵部隊が同じエリアに存在する限り必ず敵を攻撃しなければならない。また、初期のボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、ZOC内にいる敵はすべて攻撃しなければならないシステムを採用している。敵を必ず攻撃しなければならないシステムをマスト・アタックと呼び、攻撃相手を選択可能なのをメイ・アタックという。個々の戦闘は、戦術級においては、まず攻撃側部隊の攻撃の命中判定が行われ、命中した場合はその攻撃力から防御側に与えられるダメージが算出され、それが防御側の防御力によって減じられた後、防御側部隊に適用されるというシステムをとる。作戦級や戦略級においては、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは同様のシステムをとるものが多いが、ボードゲームでは、味方の攻撃力と敵の防御力を「いくつ対いくつ」という比率の形にし、そこから戦闘結果を算出するシステムが一般的である（同規模の大軍同士が戦った場合、前者なら双方とも大ダメージを被るのに対し、後者なら小競り合いに終わるという点で違いがある。どちらのシステムが正しいかは、扱っている戦闘の性質により異なるため、一概には言えない）。戦闘結果は、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームではダメージ値に応じて敵の兵士、兵器の数が減少してゆくという形で反映されるのが一般的である。一方ボードゲームでは、それに加え、敵部隊の退却と自軍部隊による相手陣地の占拠、および追撃が盛り込まれていることが多い。その他、兵士個人や1兵器＝1駒タイプの戦闘級では、「主砲が破壊、攻撃不能」、「士気崩壊、混乱状態、行動不能」など、より細かい戦闘結果を設定している場合もある。