特定のIPマルチキャストグループに受信者が加入しようとすると、受信者が所属しているネットワークに関連しているルーターが有しているマルチキャストディストリビューションツリーが更新され、受信者がどのマルチキャストグループアドレスの受信を要求しているのかの情報、そして受信者の上流に位置しかつネットワークに面しているルーターが存在していることを示す情報、この2つの情報がルーター内部に追加される。この更新はルーター間で再帰的に行われ、最終的に各々のルーターが管轄するネットワーク内に流れるパケットの宛先がツリーの中に含まれるマルチキャストグループアドレスと一致した時、そのルーターは該当パケットを保持しているツリーにマッチしたネットワーク内へと中継する。この処理をルーターを挟んだネットワーク毎に再帰的に行うことで、送信者のパケットは受信者のもとに届く。ルーター間でツリーを更新するためのプロトコルとして最も広く用いられるのがProtocol Independent Multicast （PIM）である。 例えば、グループ 239.1.1.1 に送信された全てのデータパケットは239.1.1.1に加入した全ての受信者が受信する。PIMの実装にはいくつかのバリエーションがある: スパースモード（SM）, デンスモード（DM）, ソーススペシフィックモード（SSM）と双方向モード（Bidir,スパースデンスモード（SDM））である。これらのうち、PIMスパースモード（PIM-SM）は2006年現在で最も広く用いられている; SSMとBidirはPIM-SMよりも後に開発され、よりシンプルで拡張性が高く、より多く採用されつつある。
送信者（ソース）と受信者は、マルチキャストメッセージの送受信のためにIPマルチキャスト グループアドレスを用いる。送信者は、グループアドレスをデータパケットの宛先IPアドレスとする。受信者は、「当該グループアドレス宛て」に送信されたパケットの受信を希望することを通知するため、グループアドレスを使う。例として、データがグループ 239.1.1.1に関連づけられているとき、送信者はパケットを239.1.1.1宛てに送信する。このパケットは送信者の所属するネットワークのデフォルトゲートウェイルーターに到達し、受信者がマルチキャストグループに加入するまで他のルーターへは到達しない。当該データの受信者はグループ 239.1.1.1に送信されたデータパケットの受信を希望することを近傍のルーターへ所定のプロトコルで通知し、受信者が239.1.1.1のアドレスを有するマルチキャストグループに加入するきっかけを作る。マルチキャストグループへの加入を通知するためのプロトコルは、典型的にはInternet Group Management Protocol （IGMP）が用いられる。
IPマルチキャストはIPネットワーク上で1対多数、および、多数対多数のリアルタイム通信を実現する方法である。 受信者が誰であるか、また受信者の数を事前に知る必要がないため、多数の受信者に宛てた通信に適している。また多数の受信者に転送する必要がある場合でも、源となる送信者（ソース）は1度だけパケットを送信すれば済むため、ネットワークを効率的に利用できる。ネットワーク上のノード（通常はネットワークスイッチとルーター）がパケットの複製を担当し、それぞれの受信者のネットワークへのリンクにメッセージを1度だけ送信する。マルチキャストアドレッシングを利用するもっとも一般的な低レベルプロトコルはUser Datagram Protocol （UDP）である。UDPはコネクション指向でない転送方法であるため信頼性が低く、メッセージが欠けたり順序が入れ替わったりすることがある。例えば Pragmatic General Multicast （PGM）のような、IPマルチキャストの上部に損失検知と再送機能を加えた、信頼性の高いマルチキャストプロトコルが開発されている。IPマルチキャストの中心的な技術にはIPマルチキャストグループアドレス、マルチキャストディストリビューションツリー、受信者駆動型ツリー形成がある。
IPマルチキャストは、Internet Protocol （IP） のデータグラムを特定の複数受信者に対して1回で送信するための方法である。IPマルチキャストはインターネットやLANにおいて、ストリーミング・アプリケーションによって利用されることがある。IPマルチキャストは、マルチキャストネットワーキングという一般的な概念の、IPに特化したバージョンと言える。マルチキャストはIPv4（クラスD）及びIPv6で特に予約されたマルチキャストアドレスブロックを用いる。IPv6では、IPv4で実装されていたブロードキャストアドレッシングをIPマルチキャストアドレッシングが置き換える。
アーケード版『ドンキーコング』の、一応許諾品（ただし、コピー基板の事後承諾後、国内での販売の権利しかない）であるクローンで、前期バージョンが元になっている。東京都府中市に存在したゲームメーカー、ショウエイの子会社ファルコンが販売していたが、当のファルコンにはゲームを解析する技術が無かったらしく開発は他社が行なったといわれている。一説には当時ファルコンと密接な関係があったUPLが開発を担当したという説もあったが、当時のUPL社員だった西澤龍一（後のウエストンビットエンタテインメント 代表）によると他社による開発は認めているものの、UPLの開発説を否定している。ただ、先に述べた事後承諾を受けたのはファルコンではなく、ファルコンから独立したスタッフが設立したキョウエイというメーカーで、一部『クレイジーコング』のインストラクションカードにはちゃんと“KYOEI”と記されている。しかし任天堂からの事後承諾を受けたのと相前後して、キョウエイが同社の営業権をファルコンに譲渡。その後ファルコンが事後承諾の事実を利用し、許諾台数の数倍という数の基板を製造、販売し、更に日本だけでなく国外へも輸出するという事態となってしまった。日本物産の『クレイジー・クライマー』の基板を流用しているため、オリジナルとは違う部分が多い。たとえばマリオがジャンプする時の音が「ホヤッ」というかけ声になっており、これはその『クレイジー・クライマー』でゴリラが攻撃するときの声である。また、純然たるデッドコピー品といえる「コピー基板のコピー基板」も数多く存在し、『クレイジーコング』の場合はタイトルもそのままでファルコンの社名を消してコピーしたものが出回った。さらに『モンキードンキー』『ビッグコング』などさまざまなコピー品があるが、どれも『ドンキーコング』ではなくあくまで『クレイジーコング』のコピーである。いずれも大量に出回ったため、これをオリジナルと思った人、またこれしか見たことのない人も多かったため、コピー基板のタイトルの中でもかなりの知名度を誇っている。オリジナルの『ドンキーコング』の基板と違い、ハーネスの配線が複雑では無かったので、汎用筐体で稼動させるには非常に好都合だったらしく、特に駄菓子屋や場末のゲームセンターでは重宝されていた（ただし、玩具店には任天堂レジャーシステムによるリースで純正品が設置されていることがほとんどだった）。また、同年には『クレイジーコングPARTII』が登場している。ゲーム内容としては大きな変化は無いが、ステージがやや改造された他、アトラクトデモで前作で捕まったコングが檻から脱走するというオリジナルのシーンが追加されている。これにはオリジナルのドンキーコングの製作者、宮本茂は「やられたと思った」とコメントした。後にファルコンは任天堂から民事訴訟を起こされ、続く『クレイジーコングJr.』（『ドンキーコングJR.』の無断コピー）事件では刑事告訴され、社長が逮捕された。これは日本で初めてのテレビゲームの無断コピーによる逮捕である。また、アメリカでもコピー業者の摘発の例があり、任天堂は海賊版撲滅に乗り出しこれがスーパーファミコンのパスワードシステムを用いたプロテクトの開発に繋がっていく。