香川県側は、一家の転居以降品川児童相談所側と連絡をとり、女児の案件が「緊急性の高い案件」である旨を伝え、「すぐにでも両親と連絡をとってほしい」と伝え、2016年8月に初めて虐待の疑いを認知して以降の全記録を送付した。しかし、品川児相側とのやり取りの中では、緊急性の認識に関してすれ違いも見られた。香川県側はその度に案件の緊急性が高いことを主張したが、品川児相側は緊急性はないと判断し、家庭訪問で女児との面会が拒否された後は無理に面会を求めようとしなかった。このことについて、「児相間の引き継ぎで危険性への感度が下がった可能性がある」と指摘する専門家もいる。
女児は大学ノートに「パパとママにいわれなくてもしっかりとじふんからもっともっときょうよりかあしたはできるようにするから  もうおねがい ゆるしてくださいおねがいしますほんとうにおなじことはしません ゆるして」「きのうぜんぜんできなかったこと これまでまいにちやっていたことをなおす これまでどんだけあほみたいにあそんだか あそぶってあほみたいだから もうぜったいやらないからね ぜったいやくそくします」（原文のまま）といった内容のいわゆる「反省文」を残していたことがわかった。女児は毎朝4時ごろに起床し、父親から平仮名を書く練習をさせられていた。
7月11日、女児への傷害容疑で逮捕された3月3日の家宅捜索において、容疑者である父親のバッグから乾燥大麻が発見されていたことから、大麻取締法違反（所持）容疑で追送検した。
女児が死亡した翌3月3日、父親は2月末ごろに女児を殴り負傷させた傷害容疑で逮捕された。その後警察は、女児に対して継続的な虐待があったとみて捜査を続けた。6月6日、両親が1月ごろから女児に十分な食事を与えず、また女児に医師の診察を受けさせずに放置し、結果女児を死亡させたとして、警視庁は両親を保護責任者遺棄致死の容疑で逮捕した。母親は、父親から虐待を受ける女児に適切な処置をとらなかった理由を「自分の立場が危うくなると思った」と供述した。6月27日、東京地検は、両親を保護責任者遺棄致死罪で起訴した。
『Aの魔法陣』の行為判定は通常のTRPGとは構造が逆転しており、セッションデザイナーがプレイヤーに行為判定を要求するのでなく、プレイヤーがセッションデザイナーに行為判定をさせてくれと要求することが原則になっている。セッションデザイナー側から自主的にプレイヤーに対して行為判定を示唆することは通常はありえない。プレイヤーが行動宣言を行わない限りはゲームが進まないというのは大きな特徴になっており、常に目的意識を持ってロールプレイを行うことが推奨される。このゲームではプレイヤーは思いつく限りいかなる行為にもチャレンジすることができるが、その行為に対し、規定の難易度といったものが存在しないのが大きな特徴である。つまり、その行為を行うことでゲームの目的（「M*」と記される）をどれほど達成しやすいか、という観点から難易度が算出されるのである。逆にいうと、その行為が目的達成に寄与しないと判断された場合、難易度はゼロとなり意味がないと判定される。プレイヤーが「○○という行動をしたいのだが、難易度はどれくらいになるか？」とSDに質問した場合、SDはそれに対して難易度をつける。ここでプレイヤーは所持する成功要素と難易度を比較し、いくつ抽出されうるかを検討するのである。特徴的なのは「質問」がシステムに組み込まれていることで、プレイヤーは限られた質問回数あるいは質問時間の内に、考え得る行動選択肢が行為判定を成功させるのに適切であるかどうかを検討し、適切な行動を考え出す必要があるわけである。プレイヤーが正式に行動宣言をおこなうと、それに対してセッションデザイナーは難易度を宣言する。このとき、前提変換という特徴的な処理が行われる。これは難易度算出の前提自体を変更するものである（例えば1kgのものを手で持ち上げる難易度は1だが、ピンセットで持ち上げる難易度は2000　のように）。行動と前提が決定し、難易度が確定したら、プレイヤーは使用できそうな成功要素と一時的成功要素を宣言する。使用する成功要素は所有している限り宣言してもよい（が、一定の提出限界数は存在する。成功要素を新たに作り出すのはこの宣言のタイミングで行う）。次に、セッションデザイナーは提出された成功要素の中から行為判定に使えそうな成功要素を抽出する。使用された成功要素の数が難易度以上ならば行為判定は成功になる。もしも難易度に届かなかった場合は、6面体ダイスによる判定となる。ダイスは使用された成功要素と同じ数だけ振ることができ、その出目合計が難易度の二倍以上ならば成功となる。ただし、出目に一個でも1が混じれば失敗になるのでダイスによる判定はリスクが高い（サイコロを三個使用した場合、少なくとも一つ“1”のでる確率は50%にもなる）。しかし、サイコロの数が多いほど期待値は大きくなるため、プレイヤーは期待値の大きさか失敗する可能性の低さかのどちらをとるべきか悩まされることとなる。また判定が成功や失敗になったときに何が起こるのかはゲームマスターが決定するのだが、ダイスでの判定の出目が難易度以上で難易度の二倍以下だった場合は「失敗ではなかったが、成功でもない結果が出た」という結果になる。このときにどういう結果になったのかはゲームマスターでなくプレイヤーが提案できるという特殊なルールが存在する。ゲームマスターさえ想定していなかった全く新しいイベントが発生する。そしてこれはセッション中に多発する。以上のように、『Aの魔法陣』のゲーム的な特徴は、「ゲームマスター（セッションデザイナー）は行為判定の最終決定者にすぎず、ストーリーを作りだしていくのはプレイヤーたちである」という構造にある。ただし、プレイヤーが即興で物語を作り出すことでゲームをすすめていくTRPGは『CLAMP学園TRPG』や『ヒーローウォーズ』にも近いものもあり、『Aの魔法陣』のみの特徴というわけでない。