2009年の研究では、教室でのスイミング・レッスンを受けることで、1歳から4歳までの子どもが溺れるリスクを88%減らすことにつながるとされているが、著者たちは後にこの結論は不正確であると認めた。幼児の水泳教室が運動能力を向上させるとする研究もあるが、これも被験者の数が少なすぎて決定的ではない。一方で幼児の水泳は、ライノウイルス性喘鳴疾患と関連性があるとされている。他にも危険な要素を指摘する声はある。親が子どもの安全に対して誤った観念を抱いてしまい、プールのそばにいる子どもたちを適切に管理しなくなったり、子どもは低体温症や胃腸、皮膚の感染症にかかったり、水を飲んで水中毒となることもある。
かつては子どもへの水泳教室といえば4歳以降に始めるのが一般的で、それ以前の子どもは発達的に十分だとは考えられていなかった。しかしその後、4歳になるのを待たずに水泳のレッスンを行うことはより一般的になったといえる。オーストラリアの水泳指導者や教師による団体は、生後4か月から正式なレッスン・プログラムを始めることを推奨しているし、認定資格を取得したスイミング・スクールでも非常に幼い子どもへのクラスを開いている。アメリカでもYMCAを始めとする組織が水泳教室を開いている。授業を受けるためには、幼児が頭を持ち上げることができるようになっている必要がある（およそ3か月から4か月ほど）。呼吸をするために背中を水に浮かべ、壁や安全な場所まで泳いでいくために身体をひっくり返す。この流れを通じて幼児に水泳を教えることができる。泳いでは身体をひっくり返して浮かび、その後また身体をひっくり返して泳いでいくということを本能的に教えるのである。したがって、こういった教え方は「泳いで、浮かんで、泳ぐ」と要約されている。幼児の水泳教室は「リカバリー」を教えるものでもあると言われる。赤子や幼児が誤って水面に落ちたときにそこからの復帰の仕方を学ばせるという意味である。かつての親と子の間でなされたレッスンであれば、子どもの顔を水につけさせ、水中で息を吐いてぶくぶくと泡をたてて終わりであったが、水泳教室は子ども達が水に浮かび、身体を休め、呼吸をするために背中を水底に向け、助けがくるまでその姿勢を維持するための技術をゆっくりと教えていく課程であるといえる。
水は世界的にみてもケガや死につながる事故の原因の一つであるが、その割合が最も高いのが子どもである。実際、溺死はアメリカの1歳から4歳までの子どもの主な傷害死亡の原因の一つであり、この年代では先天性欠損症に次いで二番目に高い割合である。ある機関で発表された、2005年から2009年までのアメリカのデータをもとにした2012年の研究では、毎年平均して513人の子ども(0歳から4歳まで）が溺死しており、さらにこの年代の子ども3057人が致命的ではないものの水難事故としてアメリカの救急外来に搬送されている。全ての年代と比較すると、0歳から4歳までの子どもは最も高い死亡率と事故率を示している。2009年には、不慮の事故で亡くなった1歳から4歳までの子どものうち30%以上が溺死によるものだった。最も一般的なのはプールで溺れる例であり、それも自宅のプールで亡くなる子どもが多かった。
この「対戦アクションゲーム」なる言葉自体が、意識的に「対戦主体のアクションゲーム」を指すものとして語られるようになるまでには、1990年代末期まで時代が下る必要があった。この頃には1991年のカプコンによるアーケードゲーム『ストリートファイターII』以来続いてきた対戦型格闘ゲームの流行が下火になっていた。その原因の一つは「操作方法が複雑に発展し、それについていけないプレイヤーが離れていった」ことである。そこでいくつかのゲームメーカーが、その原因を取り払って幅広いプレーヤー層に対戦の面白さをアピールするために、対戦型格闘ゲームへのアンチテーゼとして、徹底的に簡略化した操作系にこだわったゲームを作るようになった。その結果として出来上がったゲームには、最早「技数豊富な格闘技・剣技で緻密な戦略を立て合い戦う」「正確にコマンドを入力して連続技を決める」といった格闘ゲームらしい要素は薄れてしまい、代わりに「純粋に反射神経の良さを競う」「アイテムなどをうまく用いる」などの、どちらかと言えば従来のアクションゲームに近い能力をプレイヤーに求めるものになった。そこで、こうしたゲームのジャンル名からは「格闘」の2文字が取り除かれ、「対戦アクションゲーム」と呼ばれるようになったのである。この時期における先駆的作品として第一に挙げられるのは、1999年初頭にNINTENDO64向けに発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ』である。この作品には、任天堂の人気キャラクターが多数出演し、3Dスティックと3ボタンのみからなる単純な操作系などのシステムが搭載されている。この作品は最終的に、日本国内だけで200万本近いソフト出荷数を達成するに至り、後にシステムの根幹はそのままにシリーズ化もされた。なお、格闘ゲームからは離れた出自ではあるが、1995年に登場したアーケードゲーム『電脳戦機バーチャロン』はゲームセンター内に『ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』や『バーチャファイター2』のような名だたる格闘ゲームが並ぶ中で、人間同士の格闘をテーマにしたゲームではないながら、対戦台としてそれらの作品と筐体（ゲーム機）を並べ高インカムを稼ぎ出したことにより、プレイヤーやゲームセンターの経営者、そしてゲーム業界内の人々に対し「格闘でなくとも対戦ゲームは成立・成功する」ことを強く印象付けることになった。これ以降は3Dロボットアクションゲームにも機動戦士ガンダム vs.シリーズなどの対戦ゲームが登場している。家庭向けではアーマード・コアシリーズが本編（ストーリーモード）とは別に人間同士の対戦モードを搭載したことで初期から公認・非公認の大会が開催され、後にはチーム同士のオンライン対戦も可能となった。