シーズン終了後にテルナーナへ復帰し、2010年8月31日にACチェゼーナへレンタル移籍。チーム内得点王となる9得点を記録しクラブのセリエA残留に貢献。シーズン終了後にチェゼーナは完全移籍を望んだがテルナーナが難色を示したため交渉が決裂。FIFAへ連盟規約第17条に基づいて再び提訴しテルナーナとの契約を解除した。
2007年7月15日、インテルナツィオナーレ・ミラノへのレンタル移籍が発表された。UEFAチャンピオンズリーグのフェネルバフチェSK戦でインテルでの初得点を記録。12月の古巣フィオレンティーナ戦でもゴールを決めた。さらに古巣ラツィオ戦では1アシストを記録した。シーズン終了後にインテルへ共同保有で移籍。しかし2008-09シーズンは怪我の影響もあり6試合の出場に留まった。2009年6月23日、イングランド・プレミアリーグのウェストハム・ユナイテッドFCへのレンタル移籍が発表された。同年8月15日のウルヴァーハンプトン・ワンダラーズFC戦でプレミアリーグデビュー。11月25日のバーンリーFC戦ではプレミア初得点を記録した。2010年1月、パルマFCへレンタル移籍しイタリアに復帰した。
2006年6月末にテルナーナは保有権を買い戻したが2006-07シーズンをセリエC1で戦うことが決まっていた。セリエAのSSラツィオが買い取りオプション付きのレンタル移籍オファーを提示したが、テルナーナは自クラブ4選手の給与の支払いを要求し交渉は決裂した。自身はテルナーナに残留することになったが、クラブの措置に不満を抱きFIFA（国際サッカー連盟）に提訴しテルナーナでプレーしない意向を示した。2007年1月15日、最終的にラツィオと1100万ユーロでのレンタル移籍に同意。同月27日のUSチッタ・ディ・パレルモ戦に出場した。
パレスチナ系チリ人であり、彼らと縁深いクラブであるCDパレスティーノでキャリアをスタートさせる。2002年にイタリアのテルナーナ・カルチョへ移籍。4シーズンで88試合に出場し、25ゴールを挙げた。2006年の冬の移籍市場で、ACFフィオレンティーナに共同保有選手として移籍。主に右のウイングとしてプレーしたが、センターフォワードも務めた。同クラブでは19試合に出場し、3ゴールを挙げた。
チャーチはアクションに重きを置いたこのゲームを『Ultima Underworld』の副産物だと位置づけた。しかし、彼は「エキサイティングでアクティブなプレイができる環境が整っているこのゲームは、プレイヤーを緊張させ、疑心暗鬼に陥るような場面も無く、絶え間なき戦闘もありません」と話し、このゲームはプレイヤーがその世界にいると感じさせる作りになっていると話した。このゲームを『Ultima Underworld』より勝るものにすべく、ゲームデザイナーたちはゲーム後半部におけるRPGの要素とシミュレーションの要素を合理化させ、プレイヤーの体感したことのないような場面はカットした。スタッフは「プレイヤーをフィクションの世界に押し込み、興醒めしたプレイヤーが現実に帰ってしまうような要素を盛り込まない」つもりで開発を続け、もしこのゲームが絶え間ない緊張も疑心暗鬼も無ければただこのゲームが続いていると感じるだけであると考えていた。この方針を追求した結果、プレイヤーがNPCと直接対話する場面は排除され、Eメールやログディスクにより情報を得てゲームを進めていく形となった。続編『System Shock 2』のプロジェクト・マネージャーであるJohnathan Cheyは「（前作が開発された）1994年当時の技術で、NPCとのコミュニケーションを楽しめ、かつ信頼を置ける形で盛り込むのは無理があった」と後に話している。このゲームの中の電脳世界は当初SHODANの良心を再起動させるほど本格的なハッキングをシミュレーションできるように設計が進められていたが、Origin Systemsからあまりにも複雑すぎると指摘された結果、簡略化された。スペクターのプロデューサーとしての仕事は、このゲームを販売会社の経営陣に紹介することで、彼にとっては大きな挑戦だった。スペクターは「いつも経営陣は製作者のやることを理解できているとは限らず、そのため多くの企画が没になったり開発に遅れが生じてきます。」と話している。彼はエレクトロニック・アーツから商標権を、Looking Glassとは著作権に関する契約を、それぞれに対して結んだ。彼の最終目的は、どの団体も他社の影響なしに販売権を持ち続けることがないようにすることだった。Looking Glassは当時『System Shock』と同時に開発されていた『Flight Unlimited』を「自社製品なので何としてでもヒットさせなければならない」と躍起になっていたため、Looking Glassの国内販売担当者は『System Shock』どころではなかったとチャーチは後に振り返っている。ゲーム内の効果音などはロピッコロが録音し、会話パートの音声は彼の友人に担当してもらった 。SHODANの声は、ロピッコロのバンドであるトライブのメンバー・Terri Brosiusが担当した。ロピッコロはトライブが解散する1994年5月までの16ヶ月間、契約社員としてゲーム内の音響を担当した。バンドが解散すると、翌日からネッド・ラーナーはロピッコロを正規の音響監督として働かせた。彼はマッキントッシュのコンピュータと安いシンセサイザーを用いて作曲し、プレイヤーの動きに合わせてダイナミックに変化するその音楽は、ボストン・ヘラルド紙によって「暗く電子的でサイバーパンクだ」と評された。ロピッコロはこの手法を用いる際、「うわつかないように全体のテーマに沿って作曲することが重要だ」としている。1994年9月に発売された フロッピーディスク版には音声による会話がなく、同年12月に発売されたCD-ROMになってEメールなどの読み上げ機能が追加され、マルチディスプレイ表示も可能になり、グラフィックも向上した。CD-ROM版がフロッピー版より評価されることも多く、ダグ・チャーチは「フロッピー版ではなくCD版だけを出させたかったが、販売側が聞く耳を持たなかった」と振り返っている 。『System Shock』のプロデューサーであるウォーレン・スペクターもフロッピー版の発売について後悔しており、「もし過去に戻れるのなら、フルボイスのCD版が出る数ヶ月前の自分に、フロッピー版を出すのをやめさせたい。音声が追加されただけで別のゲームになってしまった。CD版のほうが現代的で品質が高かった。そしてマスコミやユーザーはフロッピー版で『System Shock』のイメージを固めてしまい、それが我々の売り上げに響いてしまった」と話している。