楽山大仏は、後述の韋皋（い こう）が編ませた『嘉州凌雲寺大像記』の伝えるところによれば、開元元年（713年）、楽山周辺では塩が大量に取れ、年間の生産高は現在の価格に換算すると1千億円以上でその成功を仏様に感謝したいという気運が高まったことと、当時頻繁に起こっていた塩を運ぶ大動脈である岷江の水害を大仏の力で治めてもらおうという願いから、僧の海通が民衆の布施の下に寺院・凌雲寺に隣接する崖に石像を彫り始めた。天宝2年（743年）、海通は大仏が完成する前に亡くなったが、剣南西川節度使であった韋皋が建設を受け継ぎ貞元19年（803年）に完成した。川の合流地点に工事で出た大量の土砂を投入することにより、川底が浅くなり、海通の意図通りに水害は大幅に減ることとなった。完成当時、大仏は「大仏像閣」と称する13層の木造の建造物に覆われ、法衣には金箔、胴には朱色が塗られていた。さらに、湧水を外に逃がすための排水溝、そして雨水を効率よく逃す溝が掘られていた。しかし、明代末期に建物は焼失、大仏も風雨に晒されて色が落ち、雑草に覆われていった。
楽山大仏は峨眉山地域内の長江の支流、岷江（みんこう）、大渡河、青衣江が合流する地点にある。近代以前に造られたものでは世界最大・最長の仏像であり、石像である。顔は100畳分、岩山を掘り、90年かけて造られた。高さは71メートル。東大寺の大仏の5倍にも及ぶ。当時、多くの大仏が国家によって造られたのに対して、楽山大仏は民衆の力で作られた。
州（洲）は、中州の意味から転じて、仏教の世界観において須弥山を取り巻いて存在する四つの陸地（島）を、漢訳して四洲と呼んだ。ここから州は大陸を指す語となり、アジア大陸を亜細亜洲と呼んだり、世界を六大州に分けて大陸を中心にその周辺の島嶼や海域を含む地域を州と呼ぶ。
東アジアにおける地方行政単位としての州の用例から転じて、ある国家の中で、国家に直属し、広範な領域を持っていたり、高度な自治権を持っていたりする行政単位のことを、「県」ではなく「州」と訳す場合がある。特に、アメリカ合衆国やオーストラリアのステート (state) 、イタリアのレジョーネ (regione) 、カナダのプロヴィンス (province) 、ドイツのラント（連邦州） (Land) 、スイスのカントン (canton) / (Kanton) 、マレーシアのネゲリ（Negeri）のように一定の主権を持ち、連邦を構成する支国またはそれに匹敵する広域行政区画はほとんどの場合「州」と訳され、「県」と区別されることが多い。中国の省やフランスの地域圏 (région) も州に相当すると考えられる。ただしすでに述べたとおり、中国の州は省と県の間であり、注意が必要である。カントン（スイス）という言葉はフランス語では、レジオンではなく、しばしばデパルトマン（department）と訳される場合があり、またベルギーではカントンは郡を表す言葉である。このため、各種の文献において訳者によっては、州でなく県と訳している場合がある。いずれにせよカントンは日本やフランスの地方自治とは制度が異なり、一概に州や県にあてはめることはできない。
行政単位としての州は朝鮮でも新羅時代に導入された。西暦757年（景徳王16年）に全国九州が確立し、高麗時代には「州」のつく地名が多数出現したが、李氏朝鮮時代にこれらは「山」・「川」のつく地名に再編された。現在の韓国・北朝鮮で「州」のつく地名（慶州・光州・新義州など）がみられるのは、この名残である。満州（満洲）は女真族系の諸国を統一して後金（後の清朝）を建てた建州女直の満州語による自称国名であるマンジュ (Manju)へ の当て字であり、行政区画の州とは無関係である。
本作は2009年ごろに、ニンテンドーDS向けの「スローライフRPG」として企画され、ドット画や暖かみのある2Dのグラフィックが得意であるという理由でブラウニーブラウンが開発に携わった。菅野敦はGame Watchの山村智美とのインタビューの中で、「日野は『ウルティマオンライン』のような世界を目指していたようだったが、僕はいきなりそこを目指そうとすると壮大な話になってしまうため、新たな切り口でRPGを作ろうかと考えていた。そこへ『The Elder Scrolls V: Skyrim』（以下：スカイリム）の発表があり、僕の中で『スカイリム』のようなゲームを日本人が作ったらどうなるかという考えが浮かんだ。『スカイリム』をはじめとする海外のRPGはリアルな世界観と自由度の高いプレイスタイルを売りとしており、日本のRPGがそのような作品を作ってもよいが、僕はあえて暖かみのある世界観で日本流のオープンワールドゲームを作ってみてはどうかと考え、初代『ドラゴンクエスト』が当時流行していた海外製RPGの要素を分解して再構築したように、海外製のオープンワールドRPGの要素を日本流に小さく再構築することを考えた。」と振り返り、様々な生き方を楽しめるように要素を詰め込んだと述べている。開発スタッフは様々なオープンワールドのRPGを分析し、面白いと思う要素を模索しながら3DS上でアレンジを加えた。また、多くのソーシャルゲームやカジュアルゲームにおける「クエスト達成の報酬」という、時代に合わせた要素も取り入れられた。開発期間中、ニンテンドー3DSの発表を受けた本作のプロデューサーの日野晃博は、開発チームへ3DS向けの3DCGソフトに変更するよう指示した。指示を受けた開発チームはドット画をそのまま立体化することも考えたものの、最終的には3Dデザインを制作することにした。ブラウニーブラウンのスタッフの中には3Dデザインを手掛けた経験がない者も多く、3DSと3Dデザインについて一から勉強するような状態だったため、3Dグラフィックを得意とするハ・ン・ドが開発の途中から参加した。ディレクターの菅野敦は前述のインタビューの中で、「スローライフは当初のコンセプトからあったものの、開発の途中からスローライフの『ライフ』の部分をどのように作ろうかという考えに変わっていった。3DCGへ転向すると決まった際、3Dの魅力に考えて行くうちに、アクションなどの手触りやテンポ感を重視したゲームデザインに変わり、スローライフというよりは『心地よさ』と『元気の良さ』を重視する姿勢になった」と振り返っている。