マル戦計画の計画名特務艦特型、第2901号艦型の2番艦、仮称艦名第2902号艦として計画。1944年2月10日、三菱重工業横浜造船所で建造番号551番船として起工。3月15日、第二号輸送艦と命名されて第一号型輸送艦の2番艦に定められ、本籍を横須賀鎮守府と仮定。5月6日進水。6月25日竣工し、艤装員事務所を撤去。本籍を横須賀鎮守府に定められ、連合艦隊附属に編入。7月11日、横須賀鎮守府作戦指揮下に編入され、軍隊区分直卒部隊に編入。14日、3714（甲）船団（4隻）を本艦ほか4隻で護衛し、父島へ向け館山発。18日、第十雲海丸が落伍し行方不明となったため、7時間にわたり捜索したが発見することができなかった。同日、被雷沈没した日秀丸乗員の95%を救助。19日、父島二見港へ入港。20日、第4号海防艦の護衛を受けて硫黄島へ向け父島発。硫黄島での揚塔後は横須賀へ向かい、24日横須賀着。7月29日、3729船団（6隻）を本艦ほか4隻で護衛し館山発。8月4日、父島二見港で被爆し座礁。翌5日、荒天のため岩礁に激突して沈没した。10月10日、第二号輸送艦は第一号型輸送艦から削除され、帝国輸送艦籍から除かれた。
家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等（第3〜4世代）、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降（第5世代）からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。しかしこれらは日本のプレイヤーにはあまり受け入れられず、普及することもなかった。単純にゲームとしてのおもしろさに問題があるものも少なくなかったが、それ以上に「ともかくマニアックで難しいゲーム」という印象が強くなりすぎたことも大きな要因のひとつである。ただし、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博しており、最近では回避動作や移動ルート選択の要素を盛り込んだFPSに近いものも登場している。当時よりFPSのほとんどは西洋製で、日本人には馴染みの薄いデザインセンスは従来よりアメリカンコミックスなどをよく読んでいた一部の層の人ならばともかく、日本のゲームに多いアニメ調のキャラクターデザインに慣れ親しんでいた人々には受けが悪く、この大きすぎるギャップがFPSに対して強烈なまでにマニアックな印象と、敬遠を与える材料となった。しかしこれらはユーザーに対する広報の方法にも問題があり、家庭用ゲーム機NINTENDO64のソフトとして発売された『ゴールデンアイ 007』、その続編的な『パーフェクトダーク』については日本でもそれなりにヒットした事から、日本でのFPSの販売不振については販売代理店の側にも問題があったと言える。より大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『Halo: Combat Evolved』以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。しかしこの作品もまた日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較してもあまり良くなく（そもそもXbox自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する）、この時点で直ちにFPSがゲーム機市場に大きな一石を投じるほどの影響力は発生しなかった。また、第6世代のゲーム機においても同作シリーズ以外に目だって好調な売り上げ成績を収めたFPSがリリースされる事はあまり無かった。2000年代中盤に入ると、ゲーム世代が一つ繰り上がり、Xbox 360やPS3等の家庭用ゲーム機が高性能化して家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが目立ち始める。この頃になるとコンピュータパーツの性能発展も比較的緩やかになっており、解像度やフレームレート等を除けばPC版とさほど遜色の無い出来でゲームをプレーできるようになった事も要因の一つである。さらにコンシュマーは基本的に性能が完全同一であり、スペック環境によって動作不良を起こす心配がなく、ユーザーにとっても安定感がある選択肢でもある。特に『コール・オブ・デューティシリーズ』は特筆すべき作品であり、4作目（『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』）以降よりコンシュマー版の売り上げが目立って好調になり、後の続編である『モダン・ウォーフェア2』や『ブラックオプス』といった作品が今まで家庭用ゲーム機向けFPSの歴史の中でも類を見ない数百万本、一千万本以上といった大ヒットを挙げるようになり、同シリーズがコンシュマーFPS市場を牽引し、それまで類を見ないほどのFPSゲームが家庭用ゲーム機に流入するようになった。近年では家庭用ゲーム機とコンピュータでのFPSソフトの売り上げは完全に逆転している傾向にあり、またPCゲームはインターネットの普及率の増加と共に不正コピーに悩まされてしまっているが、家庭用ゲーム機はPCゲームと比較してプロテクトが強固であり、不正コピーを動作させるにはゲーム機本体に対して大きな改造を必要とするリスクがあり、機材や故障などの危険を冒す必要があるため比較的難易度が高い。近年では家庭用向けのバージョンが数百万売れるのに対して、PCは数万しか売れないばかりか不正ダウンロードは数十万や数百万になったという統計もとられており、この傾向はゲーム開発スタジオも無視できず、本来PC向けに開発していたゲームやシリーズを家庭用ゲーム機版も同時にリリースするパターンが多くなってきている。