キーや弦の数・配置、胴の形によって、少なくとも4種類のニッケルハルパが現在でも演奏されている。現代的なニッケルハルパは、弓によって直接擦られないが他の弦の音に共鳴する共鳴弦を備えている。古くはドローン弦を備えたものが好まれた。
ニッケルハルパはフィドルやハーディ・ガーディに類似した楽器である。最古のニッケルハルパ演奏の痕跡はゴトランド島のKällunge教会のある門のレリーフにみられる。1350年頃のものと推定されるこのレリーフは2つのフィドル奏者が彫られているもので、ヨーロッパにおけるニッケルハルパの起源であると推測されている。16世紀から17世紀にかけてドイツで 'Schlüsselfidel' という楽器が知られていたが、少なくともこのレリーフからアイデアを得たものであるとされる。スウェーデンのウップランド地方は16世紀末以来ニッケルハルパ音楽の本拠地となっており、1960年代にはエルヴクヴァーレビー市の音楽家ビス・カッレ　(Byss-Calle) をはじめとするニッケルハルパ音楽のリバイバルが起こった。1929-1930年にかけアウグスト・ボリーン (August Bohlin) は、ニッケルハルパをまっすぐな形でヴァイオリンにより近く、ドローン弦を持たない半音階の楽器に改良した。現代の著名なニッケルハルパ演奏家としてエリック・サールストレム (sv:Eric Sahlström) が挙げられる。サールストレムは20世紀半ばにおける重要な演奏家・指導者・作曲家かつ楽器製作者であり、演奏活動を通してニッケルハルパの再普及に努めた。以上のような革新が行われてきたが、60年代のリバイバル以来ニッケルハルパの人気には陰りが出てきている。ニッケルハルパはヴェーセン (en:Väsen) やヘドニンガルナ (en:Hedningarna) といったスウェーデンのリバイバル・フォークバンドにおいて重要な位置を占めている。
中選挙区時代は、神戸市西区は旧兵庫1区、他の地域（北播地区）は旧兵庫3区であった。小選挙区制導入後、人口配分や道路網・鉄道網など地域的なつながりが考慮され両者が同じ区となった。旧兵庫1区には、神戸市西区を地盤とする有力な候補がいない一方、旧兵庫3区では井上喜一が北播磨を地盤としていた。そのため、井上喜一の一人勝ちが続いてきた。他候補にとっては、旧1区でニュータウンの多い神戸市西区においてどれだけ無党派層や新住民からの票を集められるかがカギとなるが、以前から旧3区との人口流動が多い地域であるため井上色も色濃く、野党側はなかなか牙城を崩せずにいた。しかし、第45回衆議院議員総選挙では、保守層の票が北播磨を地盤とする自民現職の井上と神戸市西区を地盤とする無所属の元兵庫県議石原修三に分裂。民主党新人の高橋昭一が全国的な追い風を受けて初当選し、73歳定年制のため比例近畿ブロックとの重複立候補ができなかった井上は議席を失った。これにより神戸市の9つの区が属する小選挙区は民主党が独占したことになる。井上はこの選挙の翌年に死去。第46回衆議院議員総選挙では、井上の後継となった藤井比早之が自民党に議席を取り戻した。
登場する部隊やキャラクターを駒に見立てて、将棋のように盤面の上で駒を動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくるが、「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。シミュレーションゲームの典型例で、単に「シミュレーション」「シミュレーションゲーム」と言えばこのウォー・シミュレーションゲームを指すことも多い。ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面（マップ）は通常、均質なマス目（四角形の「スクエア」または六角形の「ヘクス」）で覆われているか、地理的に意味を持つエリアに分割されている。そして部隊駒をマス目やエリアの中に配置することで、部隊の移動や攻撃のための位置関係を表現する。ただしミニチュアゲームではヘクスやエリアがなく、マップ上を自由に移動できるのが原則である。実際のゲーム進行は、野球のイニングに似たターンと呼ばれる単位で行われ（ターン制ストラテジー、略称 TBS）、プレイヤーは「1ターンの間に手持ちの部隊駒すべてに移動、戦闘などの行動を行わせる」という行為を数十ターンにわたって繰り返す。中にはターン制ではなく実時間制（敵味方同時に駒を操作する）で進行するものもあり、それらはリアルタイムシミュレーションあるいはリアルタイムストラテジー（略称 RTS）と呼ばれる。通常、各ウォー・シミュレーションゲームには、マップスケール（地理的縮尺）とタイムスケール（時間的縮尺）が定められている。地理的縮尺は、1ヘクスが何メートル/何キロに相当するかで表される。時間的縮尺は、ターン制のゲームの場合、1ターンが何分/何時間/何日/何ヶ月に相当するのかで表され、リアルタイム制の場合は実時間に対してゲーム時間がどれくらいに相当するのかで表される。そして、地理的縮尺やシミュレートする戦闘の規模、性質によって、戦略（級）シミュレーションゲーム、作戦（級）シミュレーションゲーム、戦術（級）シミュレーションゲームの三種に分類される（詳細は後述）。1980年代までは紙のマップ上で紙の駒を動かすタイプがほとんどだったが、1990年代以降、家庭用TVゲーム機や個人用コンピュータが普及し始めると、コンピュータゲームソフト化され、ゲームソフトの一分野を確立するまでになった。ボード時代は基本的に対戦相手を必要とする社交性を帯びたものだったのに対し、コンピュータ化後は一人プレイ中心となったという意味では、コンピュータ化により、趣味としての性格が変化した例ともいえるが、近年ではネットワーク対戦機能も付加され、それまでは対戦できなかった遠くの相手ともゲームが可能になった。さらには既存のボードゲームをソフト上に再現し、情報をやり取りして通信対戦できるソフトも登場している。コンピュータ・ウォー・シミュレーションゲームの中には、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれる、物語の要素が強いものもある。