ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム（スクリプト）や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。こうしたエンジンを利用すれば、ゲーム基幹部の開発にかける開発費や時間・労力を節約できる。このため、エンジン開発を行ったゲームの続編や拡張パックの製作に利用されたり、他社がエンジン利用のライセンスを購入して元のゲームとはまったく関係のないゲームを開発・販売する事がある。続編や拡張パックの開発であれば、ライセンス料すら必要なく（自社の財産であるため）開発費・開発期間を削減できるというメリットがある。エンジンのライセンスを購入するゲームソフト会社にしてみても、ライセンスの取得に初期投資は若干かかるものの、プログラムを一から作るよりは数段低い開発リスクでゲーム製作ができるというメリットがある。ただ、近年ではこのエンジン自体の開発が遅れたり、エンジン自体に問題がある、契約内容に問題があるなどで、訴訟問題に発展することもある。最近では、エンジンの販売を重要な目的と位置づけ、ゲーム自体の販売による利益はもちろんだが、エンジンの性能をアピールするための広告塔としてゲームを開発し発売する、といった方法を取る企業が増えている。パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ（クロスプラットフォームと言う）をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり（その逆のパターンもある）、多機種で同時発売されることも多い。
イニング制であり、ゲーム中の1回の攻守はエンド(end)と呼ばれる。試合は8エンドか10エンドで行われ、この他に各チームに持ち時間が与えられる。冬季オリンピックなど公式な試合では10エンド、持ち時間38分で行われる。10エンドを終わって同点の場合はエキストラ・エンドとなり、持ち時間は4分30秒となる。持ち時間は相手チームのストーンが止まってから自チームのストーンを投げ始めるまで時計が進み、持ち時間が無くなるとそのチームは負けとなる。1試合に1回のみコーチの助言を仰ぐことができ、コーチがコーチ席からシートに移動するまでの間のみ時計が停止される。試合途中で自チームの勝ちが望めないと判断した場合、相手チームの勝ちを認めゲームを終了させることができる（コンシード）。10エンドマッチでは、6エンド終了後からコンシードでき、スキップ（主将）が相手に握手を求めることで行う。第1エンドの先攻・後攻は、試合直前の練習時に各チームの選手が規定数のストーンを投擲し、ハウスの中心部までの距離が測られ、合計値の小さいチームに選択権がある（LSD、ラスト ストーン ドロー）。または、サードの者がジャンケンかコイントスで決定する。勝った方はストーンの色か最初のエンドの後攻をとることができる。第2エンド以降は前のエンドで得点を取ったほうが先攻となる。ブランクエンド（得点なし）だった場合は、前のエンドと同じになる。各エンドではリード・セカンド・サード・フォースの順に、1人2投ずつ各チームが交互に1投し、ハウス（円）をめがけてストーンを氷上に滑らせる（これを「投げる」という）。ストーンの位置の指示はスキップまたはスキップの代理が行う。試合中はスキップしかハウスの中に入ることは出来ない。また、決められた区間にストーンをとめなければそのストーンは外される。ストーンはホッグラインを越えなければならず、サイドラインに当たってもいけない。どちらの場合もストーンは除かれる。ストーンの距離を伸ばしたり、方向を微調整するため、自チームのストーンの進行方向の氷をブラシで掃く（スウィーピング）。また、スキップ（代理も含む）は相手チームのストーンをスウィーピングできるが、ティーライン（ハウスの中心を通る横のライン）より後ろしかスウィーピングできない。ストーンがティーラインを超える前でもスウィーピングは開始できる。相手チームのストーンに自チームのストーンをあてて、ハウスからはじき出しても良い（テイクアウト）。ただし、最初の5ストーン（先攻チームのセカンドの第一投）まではフリーガードゾーン（ホッグラインからティーラインの間で、ハウスを除いた部分）にあるストーンをプレイエリアから出してはいけない（フリーガードゾーンルール）。相手チームのストーンをずらすことは可能だが、テイクアウトすると反則で、相手ストーンを元の場所に戻す。エンド終了時にハウス（1.83mの円）内にあるそれぞれのチームのストーンの中で、相手チームの全てのストーンよりも内側にある（ティーに近い）ストーンの数がそのチームの得点となる。この際、ハウスの外側にあるストーンは全く考慮されない。つまり、ティーに最も近いストーンのチームにのみ得点があることになる。そのため、当該エンドの負けチームの得点は常に0点である。エンドの最大得点差は8点、最小得点差は0点である。1エンドに満点の8点を獲得したチームは8-enderと呼ばれる。通常は両チームが確認して勝ち負けを決定するが、どちらのストーンがより中心に近いか判断しがたい場合は、エンドの終了後にメジャーで計測が行われる。これはエンドの途中に行うことはできない。メジャーは、専用の器具を使って中心からストーンの内側までの距離を測定する。第5エンドが終了すると7分間のハーフタイムとなり、選手たちは自分たちが試合しているシート（レーンとも言われる）の近くで後半の作戦を練る。カーリングの試合は2時間30分前後の長丁場であり、集中力と体力を激しく消耗するため、糖分を含む食べ物や飲み物を摂取し体力の回復を図る。なお、試合中でコーチとの話し合いが認められるのは、タイムアウトを除きこの時間のみである。