ジオメトリシェーダー（英: Geometry Shader, GS）はピクセルシェーダーに渡されるオブジェクト内の頂点の集合を加工するために使用される。ジオメトリシェーダーにより、実行時に頂点数を増減させたり、プリミティブの種類を変更したりすることが可能となる。OpenGLではプリミティブシェーダーとも呼ばれる。ジオメトリシェーダーはポイント、ライン、トライアングルといった既存のプリミティブから新しいプリミティブを生成できる。ジオメトリシェーダーは頂点シェーダーの後に実行され、プリミティブ全体または隣接したプリミティブの情報を持つプリミティブを入力する。例えばトライアングルを処理するとき、3つの頂点がジオメトリシェーダーの入力となる。ジオメトリシェーダーはラスタライズされるプリミティブを出力でき、そのフラグメントは最終的にピクセルシェーダーに渡される。またプリミティブを出力せずにキャンセルすることもできる。ジオメトリシェーダーのよくある使い方としては、ポイントスプライトの生成、ジオメトリテセレーション、シャドウボリュームの切り出し、キューブマップあるいはテクスチャ配列へのシングルパスレンダリングなどがある。
リアルタイム用途のプログラマブルシェーダーでは、グラフィックスパイプラインの中でもユーザープログラマーが制御できるステージがあらかじめ決められている。OpenGL 3.2以降とDirect3D 10以降では3種類のシェーダーを使用できる。
ゲームなどのリアルタイムレンダリングでは、例えば60FPSの場合1フレームの描画にかけられる時間は最大でもわずか16ミリ秒程度であり、また頂点情報やテクスチャデータの格納・参照に使用できるビデオメモリ（グラフィックスカードに直結実装されたVRAM）の容量といった制約条件が多い。そのため、リアルタイム用途のシェーダーでは、相互反射などを考慮しない、低品質だが簡潔で高速な局所照明（ローカルイルミネーション）ベースの陰影計算モデルやZバッファ技法が用いられることが大多数である。GPUの進化とリアルタイム用プログラマブルシェーダーの発展を受けて、アルゴリズムやデータ構造を工夫してグローバルイルミネーションをリアルタイム実装している例（PRT、ライトフィールド、ISPM、SVO-GI法やNVIDIA GI WorksのCLIPMAP法など）も出てきているが、高性能なハードウェアを要求するなど、2018年時点でも未だ発展途上の技術である。シャドウや多光源環境のライティングに関しても、CSM/PSSMといった種々のシャドウマップ派生技術、および遅延シェーディング・遅延ライティングなどが考案されているが、時間および資源の制約が足かせとなり、品質や柔軟性はプロダクションレンダリングに及ばない。
プロダクションレンダリングは、静止画あるいは動画の生成が最終目的であるが、動画の場合は複数枚の静止画をつなぎ合わせて最終的にコンポジットを行ない、動画を作り出す。リアルタイム用途と比較すると、プロダクションレンダリングでは時間や資源の制約が少ない。例えば、映画作品の1シーンをレンダリングするために数時間から数日をかけ、高品質な映像を作り出してもかまわない。レンダリングのための膨大な一時情報（中間計算結果などのキャッシュデータ）がコンピュータの物理メモリに収まりきらない場合でも、ハードディスクなどの二次記憶領域に退避してレンダリングを続行することもできる。プロダクション用途のシェーダーでは、時間はかかるが高品質でリアリティの高い結果を生成できる、レイトレーシングなどのより厳密な大域照明（グローバルイルミネーション）ベース・物理ベースの陰影計算モデルが用いられる。例えば、PIXARのRenderManはグローバルイルミネーションをサポートしている。また、物体同士の相互反射光の計算や、ある物体から別の物体へ投影されるシャドウ（影）の計算は、シーン内のライト（光源）の数に比例して時間がかかるようになるが、プロダクションレンダリングではデザイナーの望む数だけ自由に光源を配置することができる。
技術的な視点から見るとシェーダーは（物体の位置を計算・決定するモデリングシステムやレイアウト・アニメーションシステムとは違い）物体の色の計算を担当するレンダラの一部である。すなわち、CGレンダリングソフトはリアルタイム／非リアルタイムを問わず、ソフトウェアあるいはハードウェアによるシェーダーを必ず備えていることになる。RenderMan Shading Languageに代表されるように、プロダクション向けの3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングでは古くからシェーディング処理をプログラムで記述してカスタマイズし、高品質な映像を作り出すといったことは当たり前のように行なわれてきたが、ゲームやCADのようなリアルタイム用途では処理時間の制約があるため、ソフトウェア（CPU）による定形の簡易シェーディングもしくはハードウェア（GPU）に固定実装された頂点変換・シェーディング機能（ハードウェアT&L）を使った簡素なシェーディングにとどまっていた。しかし、GPUがシェーダー機能や演算能力および柔軟性を強化し、プログラマビリティを獲得したことを受けて、OpenGLやDirect3D (DirectX) といった主なリアルタイムグラフィックスライブラリはAPIに専用のプログラマブル（プログラム可能）なシェーディング機能（プログラマブルシェーダー）を備えるようになった。OpenGLはバージョン1.5で、またDirect3Dはバージョン8でプログラマブルシェーダーが導入された。
シェーダー（英: shader）とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、シェーディング（陰影処理）を行うコンピュータプログラムのこと。「shade」とは「次第に変化させる」「陰影・グラデーションを付ける」という意味で、「shader」は頂点色やピクセル色などを次々に変化させるもの（より具体的に、狭義の意味で言えば関数）を意味する。
アール・ブリュット・コレクションは、全世界からアウトサイダーアートの作品を蒐集、展示しており、文字通りアウトサイダーアートの美術館として機能しているが、その名称に美術館（Musée）という言葉は用いられていない。これはこれまでの美術や文化の伝統的価値観を否定したジャン・デュビュッフェが美術館という言葉を嫌い、コレクション（Collection）を用いることにしたことによる。
高校時代からバンド活動を始め、当初はギタリストを目指していたものの、バンドのドラマーに教わっているうちに麻生の方がうまくなってしまい、ドラマーに転向。メタルバンド「とろろ」のメンバーとして活動していた頃、コンテストの審査員を務めていたNECアベニューのプロデューサー・牛島正人と知り合う。1989年、中野サンプラザで開催されたYAMAHA「BAND EXPLOSION」関東甲信越大会に「とろろ」として参加し、ベストドラマー賞を受賞。1990年、HUMMING BIRDのプロデューサーとなっていた牛島の紹介により、ドラマー脱退でメンバーを探していたHUMMING BIRDの1stアルバムのレコーディングにサポートドラマーとして参加。1992年1月1日、HUMMING BIRDに正式加入。2000年5月27日、渋谷ON AIR EASTでのライブを最後にHUMMING BIRD解散。以降、同バンドのギター、ボーカルであった福山芳樹のソロ活動など、多くのミュージシャンのサポートとして参加。柿島伸次、高畠俊とのユニット「かっきー&アッシュポテト」として、2009年にTVアニメ『エレメントハンター』のエンディングテーマとなったシングル『スイヘイリーベ 〜魔法の呪文〜』、2015年にはアルバム『暗記ダッシュ! 〜九九ロックンロール!!』をリリース。