2005年、暴力的なゲームを非難しているアメリカの団体、NIMF（全米家族メディア研究所）が世界的に人気の高いRockstar Games社のゲーム『Grand Theft Auto: San Andreas』のパソコン版が、特定のチートコードを使うことで性的なシーンが見られるとして批判声明を発表。元々同作の暴力的な内容に批判が多かったことから、この声明をきっかけとしてマスコミでも取り上げられる。この報道がきっかけで日本でもゲームに対する規制論が高まり、チートを適用するのが不可能な家庭用ゲーム機版『Grand Theft Auto: San Andreas』の日本への移植が延期となったり、コンピュータエンターテインメントレーティング機構（CERO）の暴力ゲームへの規制に伴い、「Z」区分（18歳以上のみ対象）の新設で規制が強化されるなどといった影響があった。
2002年にはテクモ（現：コーエーテクモゲームス）が、同社が発売していた家庭用ゲーム機用対戦型格闘ゲーム『デッド オア アライブ2』のデータを改変し、特定の女性プレーヤーキャラクターをヌードでプレイできるチートプログラムを発売していたウエストサイド社に対し、翻案権又は同一性保持権を侵害されたとして訴える事件が起こっている。同事件では、著作物の改変が主に争われた。このプログラムは、ゲームのオープニングデモの中で演出のために一瞬登場する裸のキャラクター用に用意されていたキャラクターモデルをゲーム内で実際に使用できるようにしたものである。ウエストサイド側は、著作物本体には何等変更は加えておらず、単にゲームソフトウェア内に元々存在していた裸のキャラクターのデータを呼び出せるようにしただけに過ぎないと反論した。裁判は2004年に最高裁がウエストサイドの上告を棄却したことで地方裁判所の出したテクモの勝訴判決が確定した。各々のプレーヤーに、プログラムで本来提供されるべき「ゲーム」という一つの作品を、作為的に改変して提供できる行為を助長するプログラムをウエストサイド側が提供していたとして、200万円の損害賠償を命じた。
不正行為に該当する場合、ゲーム制作側の意図した内容を著しく損なう場合もあるため、事件として係争関係にも陥り、また法的規制が新設されることがある。日本では以下で示すように、チート関連業者側が敗訴となった判例がある。一方、欧米でもチートをめぐって訴訟が行われたが、チート関連ツール関係者側の勝訴が定着する傾向にある。
外部周辺機器を使用したものをハードウェアチートと呼ぶことがある。例えば、連射機能付きゲームコントローラーや、マクロ機能のあるマウスやキーボードなどが上げられる。連射機能は、人力では不可能な速度で連打を行うため、格闘ゲームなどで気絶状態から瞬時に回復したり、FPSでは連射が効かないはずのセミオートライフルがフルオートなみに発射されることになる。マクロにコマンドを事前登録しておけば相手より先んじることが可能となる。また、モニターの輝度をあげて、暗闇の不利を無くすといった行為も含まれる。使用者が無自覚な場合も多い。これらは、発見や対処が困難であり、また機能自体は不正かどうか曖昧であるために放置されがちである。例えば、マウスのマクロ機能は、キーを連打するように設定しなければ、キーバインドの変更の範囲に収まるし、RTSやMMOではマクロ機能がゲーム側に備わっている場合もある。対処された例としては、コールオブデューティブラックオプスで、セミオートライフルで一定速度以上で連射すると、弾詰まりが起こるように修正された例がある。
以下に述べる「コンピュータ側のチート」は他で述べる「制作者の意図しない外部からの技術的操作」ではなく、制作者側が意図してプログラム中に組み込んでいるものである点が大きく異なる。プレーヤーに対抗するコンピュータ側、いわば仮想プレーヤーの思考を司るアルゴリズム設計の手法がまだ確立されていなかったり容量の限界で入らなかった時代から、このアルゴリズムの「弱さ」を他で補うために行われてきた。具体的には、1980年代からしばらく麻雀対戦コンピュータゲームにおいて擬似乱数でいきなりコンピュータ側の勝ちを決定するなど粗雑なアルゴリズムが見られた。例えるなら、コンピュータ側が密かにさいころを振って、当たりが出れば牌の状態に関係なく麻雀勝負に無条件で勝つというものである。作品によってはプレイ料金を取り、しかもコンピューターが役満など通常では成立しづらい役を何度も和了するゲームも存在したことから、麻雀ゲームのファンはこういったゲームシステムを「イカサマ」と呼んだ。後に、ハードウェア性能やプログラムの思考ルーチンが向上してくると、「イカサマなし」ということを売り文句にする麻雀ゲームも登場した。そして、コンピューターの性能が段違いにアップしてきた2000年以降は、プレイヤーが負けてくるとアイテムを出して楽しくプレイさせたり、敵キャラクターを弱くするものもある。これらはゲームの難易度を調整するテクニックであるが、プレイヤー側とコンピュータ側とで確かな不公平が存在することになり、行うほどにそれを増やしてしまう手法になるので、あまりにできが悪い場合はプレイヤーに問題視される。
琉球王国の王世子は、中城間切（現：中城村、北中城村、うるま市（津堅島））を采地（領地）としていたので中城王子と呼ばれ、その邸宅は中城御殿と呼ばれた。ここから転じて、中城王子その人も、他の御殿（うどぅん）当主と同じように、主に話し言葉で中城御殿と呼ばれるようになった。中城御殿は、最初首里城へ至る綾門大道（都大路）に面した現・沖縄県立首里高等学校の敷地に尚豊王時代に創建された。1870年（明治3年）、龍潭北側に新たに建設されることが決まり、1873年（明治6年）竣工、1875年（明治8年）完成した。新しい中城御殿は敷地約3000坪、建物は約800坪（別棟を除く）あった。廃藩置県時の首里城明け渡し後は、琉球国王が中城御殿へ退去してその本邸となり、尚侯爵家の東京移住後は沖縄における尚家本邸となった。1945年（昭和20年）、沖縄戦により焼失し、多くの尚家伝来の宝物もその後の米軍略奪に遭い、現在まで行方不明となっている。戦後は、琉球政府立博物館、後沖縄県立博物館の敷地となり、2007年（平成19年）、新県立博物館へ移転のため閉館した。2012年（平成24年）、博物館跡地に中城御殿が復元されるとの報道がなされた。