PS Vita、iPhoneやiPad、Android搭載のスマートフォンやタブレット端末に専用のソフト「PlayStation App」（プレイステーション　アップ）をインストールすることで、ネットワークを通じてそれらの機器を本機と連携した第二の画面として使用できる。ゲームのプレイ中にテレビ画面には納まらない情報を手元の機器で表示したり、フレンドがプレイ中の本機の画面を観覧する、外出時にフレンドのアクティビティを見たりPS Storeで買い物をする等のPS4外部端末としての利用等といった使用方法が挙げられている。また、文字入力時にセカンドスクリーン端末のタッチキーボードを使用できる。特にPS Vitaとの連携は特別なものであり、システムレベルの連携が考慮されている。スマートフォン、タブレット端末のPlayStation Appは2014年2月14日に公開され、Android 4.0以降、iOS 6以降に対応する。最大16台までのスマートフォン、タブレット端末をPS4に登録可能になっている。
ローカルストレージとして全モデルにハードディスクドライブを搭載していて、初期モデルは500GBである。CUH-1200BB01は1TBを搭載する。内蔵HDDはPS3同様に交換可能である。USB 3.0端子によるゲームに関する記憶領域の外部増設についてはバージョン4.50にてサポートされた。認識できる容量は250GB以上かつ8TBまでで、USB 3.0以上に対応した外付けHDDを利用することが出来る。HDD格納場所は横置きにした場合の、BDドライブの上に当たる。本体を縦置きにした場合の上半分のパネルが取り外し可能になっており、そこに取り付けられている。対応ドライブは、2.5インチ、5400RPM、SATA IIインターフェイス、160GB以上の容量かつ9.5mmまでの厚さに対応。160GB以上である理由は、セットアップ時の初期状態で92GB以上の領域をデフォルトでシステムが確保するためで、デフォルト構成のアプリケーションが使用する作業域を確保したり、ファームウェアのアップデート用のデータを格納したりするには、最低でも160GB以上の容量が必要であるためである。そのため、初期出荷モデルが標準で500GBのHDDを内蔵していても、空き容量はセットアップ時に408GB程度になっている。
PS4には動画の共有などに使用するためのハードウェア エンコーダー・デコーダーも搭載されている。これは単独で搭載されていてAPUやセカンダリープロセッサーから処理の委託を受ける。動画のエンコード・デコードのほかゲーム内の音声を再生するための圧縮音源デコード、オーディオチャットなどにも使用できる。この機能搭載によってリアルタイムのゲーム画面録画やゲームプレイリアルタイム中継等のエンコード・デコードにおいても、CPU、メインメモリー、帯域を一切使用しないと説明されている。このビデオ圧縮用のハードウェアを用いることで、PlayStation Vita (PS Vita) を用いたリモートプレイをほとんどオーバーヘッドなく行える。
セカンダリープロセッサーには、メインプロセッサ用のメモリとは別に32MBのファームウェアと256MBの専用メモリが接続されており、メインプロセッサ用のファームウェアのロード、ゲームのサスペンドやレジューム、ネットワークのトラフィックコントロールをするなど、I/O制御用のサブシステムとなっている。このセカンダリープロセッサーによりバックグラウンドでのアップロード・ダウンロード処理など、ストレージアクセスとダウンロードプロセスはすべてこのチップにより担われており、常に電源が供給され本体の電源が切られている間も常時ダウンロードを継続するとされる。このチップはメインCPUに比べて省電力であり、大きな電力を消費するメインCPUをダウンロードのためだけに待機中動作させ続ける（本体の電源を入れておく）必要がなくなっている。
GPUのコアはGCN (Graphics Core Next) 系アーキテクチャで、搭載する18個のCU (コンピュートユニット) はそれぞれ16レーンのSIMD演算ユニットを4個持つ。動作クロックは800MHzであり、計1,152個の積和算ユニットを持つことから単精度浮動小数点の演算性能は1.84TFLOPSとなる。PS3のRSXはDirectX 9世代の拡張アーキテクチャを採用していたが、本機では2世代進んだDirectX 11世代となる。グラフィックスパイプラインにはプリミティブの増減・出現・消失をGPU単体で行えるようになるジオメトリシェーダー、プリミティブの分割・増減・変位をプログラマブルに行えるテッセレーションステージが加えられており、命令セットや機能も多く追加された。RSXのベースとなったG70まで別れていたピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーは統合され、ユニファイドシェーダー構成となっている。GPUに関してはAMDの基本設計に対しSCEが多くのカスタマイズを施している。後述するGPGPUと純粋なグラフィック処理を混在できるようなGPU制御や、それに併せたGPGPU用のタスク制御機能の拡充などが行われた。提供されるAPIはPS3やPS Vita向けに提供されているものと同様の形態となり、抽象化レイヤーのないローレベルなものとなる。これはよりパフォーマンスを追求するためであり、OpenGLなどに慣れ親しんだ開発者向けに別途オーバーヘッドの少ないラッパーAPIとそのソースコードも提供される。
1803年の後半になって、カルクブレンナーはさらに研鑽を積むためウィーンへと赴いた。実のところなぜ彼がこうした行動に出たのかははっきりしないが、彼がウィーン古典派を代表する人物に教えを請うことによって、自分の修練の完成としようとしたのではないかと推測される。いずれにせよ、彼とってそれは容易いことだったに違いない。何しろ、彼自身が母語としてドイツ語を話せる上に、オーストリアの首都でも音楽人として名の通った父の支えがあっただろうからである。カルクブレンナーはウィーンでアルブレヒツベルガーの対位法の講義を受けた。アルブレヒツベルガーはすでに高齢であったが、オーストリアの音楽理論界では最も高名な人物であり、同時に当時最高の対位法の作曲家であった。さらに、彼はベートーヴェン、ツェルニー、フンメル、モシェレス、ヴァイグル、リースらの師であり、またハイドンの親しい友人でもあった。常に富と名声に目を向けていたカルクブレンナーのような者の履歴書に記載するにあたって、アブレヒツベルガー以外の誰の名なら、より印象的になるだろうか。対位法のレッスンを受ける傍ら、彼はハイドンやベートーヴェンが、彼の最大の宿敵であったフンメルと二重奏を行うのを何度も目にしている。こういう経緯が、カルクブレンナーが残りの人生において、自分自身を最後の古典派作曲家であると位置づけることに、お墨付きを与えたのである。彼は頑なに自分を古い楽派に置こうとした。その古い楽派とは、ベートーヴェン、ハイドン、リース、そしてフンメルの系譜である。教育課程を修了したカルクブレンナーは、1805年から以降はコンサートピアニストとしてベルリン、ミュンヘン、シュトゥットガルトに姿を現している。