ヒドロキシルアミンおよびその塩類は多くの有機化学、無機化学反応において還元剤として一般的に用いられる。脂肪酸の酸化防止剤としての作用もある。化学以外での利用法としては、獣皮の脱毛や写真の現像液などがある。半導体の洗浄剤として利用される。農薬の原料にもなる。硝酸ヒドロキシルアンモニウムはロケットの推進剤として、一液推進薬（水溶液）、固体燃料の両方が研究されている。
毎年春（近年は不定）に行われる兵庫所属の3歳牝馬限定競走で、2000年にアラブ系からサラブレッド系に施行条件が変更となった。2001年以降は園田競馬場のダートコース1700m、負担重量53kgで固定されていたが、2009年は9年ぶりに姫路競馬場のダート1500mで6月25日に行われ、負担重量を54kgに変更された。2010年は1着賞金が350万円に増額されると共に、地方競馬全国交流競走として施行され、兵庫所属以外の地方所属馬でも出走が可能となった、また、GRANDAME-JAPAN・3歳シーズンの第5戦目に指定され、負担重量は「馬齢重量」から「定量」に変更された。
シェーダーを記述（プログラミング）するための種々の言語がプロダクションレンダリング（非リアルタイム）向けおよびリアルタイムレンダリング向けにそれぞれ開発されている。多くの3DCGソフトウェアやオーサリングツール、ゲームエンジンにはノードエディタと呼ばれるGUIツールが搭載されており、ノードエディタを使うことでカスタムシェーダー開発を直感的に行なうことができるが、シェーディング言語を直接利用すると細やかな調整を行なうことができる。
GPGPU向けの汎用APIとして代表的なものはCUDAとOpenCLだが、OpenGL 4.3以降、OpenGL ES 3.1以降、およびDirect3D 11以降では、主にグラフィックス連携を重視したGPGPUのためのコンピュートシェーダー（Compute Shader、演算シェーダー）が搭載された。コンピュートシェーダーは前述のグラフィックスパイプラインとは独立して動作することのできるステージである。なお、コンピュートシェーダーは座標変換や陰影計算にとどまらない汎用計算が可能となっているため、「シェーダー」という命名はほかのシェーダーステージに合わせた便宜上のものである。Direct3Dのコンピュートシェーダーに関しては、Direct3D APIを含めた総称としてDirectComputeと呼ばれている。コンピュートシェーダーがCUDAやOpenCLと比較して優れている点として、Direct3D（OpenGL）リアルタイムグラフィックスパイプラインとの連携がしやすい（シミュレーションの実行と可視化に向いている）、Direct3D/HLSL（OpenGL/GLSL）をすでに利用している場合は修得が容易である、などが挙げられる。
シェーダーは膨大な要素の集合に対して変換処理を同時に適用するように記述される。例えばモデル内の全ての頂点を一様に平行移動・回転・拡大縮小したり、スクリーン（2次元画像バッファ）の特定の範囲内の各ピクセルに対して一様にフィルタリング・輝度変換などを実行したりする、などである。これらの処理は対象となる全要素に等しく適用される。これは並列処理に非常に適している。多くの先進的なGPUでは並列処理効率を高めるべく、（一般的なCPUのマルチコアとは比較にならないほどの）超マルチコア設計となっている。リアルタイム描画性能と柔軟性を向上させるべく発展してきたGPUだが、ハードウェアレベルでの柔軟性と汎用性を強化したDirect3D 10世代GPUの登場以後、この並列処理におけるGPUの優位性を汎用計算に利用しようという試み（GPGPU）が活発化している。GPGPU向けの汎用APIとして、2006年にはNVIDIAからCUDAが、また2008年にはKhronosグループからOpenCLが発表され、それぞれ機能拡張を続けている。BlenderのCyclesエンジンやV-Ray RTなどのように、CUDAやOpenCLを経由してプロダクションレンダリングにもGPUを活用し、計算時間を短縮するソフトウェアも出現してきている。
ピクセルシェーダー（英: Pixel Shader, PS）はピクセル単位のライティングやポストプロセス（後処理）を行なうための機能である。ピクセルシェーダーはラスタライズされるプリミティブの各ピクセルに影響する。また、ピクセルシェーダーにてテクスチャを参照することでバンプマッピングやフォグ、シャドウ、ブルームといったエフェクトを最終レンダリング結果に適用することもできる。OpenGLではフラグメントシェーダー（英: Fragment Shader, FS）と呼ばれる（Fragment: 断片）。ピクセルシェーダーはピクセルを操作する機能であり、頂点シェーダーもしくはジオメトリシェーダーから入力された情報を元にテクスチャを合成したり表面色を適用したりする。ピクセルを操作する処理にかかる時間は入力プリミティブのラスタライズ後のピクセル数や出力解像度に左右されるため、通例は頂点単位の処理と比較して高負荷である。これをピクセルシェーダープログラムとしてプログラミングし、高い並列処理性能を持つGPUで実行することにより、バンプマッピング等のより高度なエフェクトをCPUですべて実行するよりもはるかに高いパフォーマンスで実現できる。なお、通常のレンダーターゲットを使ったピクセルシェーダーでは、アルファブレンド（アルファ合成）処理の詳細をプログラムすることはできない。
『ゲーマーズ・フィールド別冊Vol.16 菊池たけしがこりずにまいりました』(2009年)に掲載されたリプレイ。PCのうち2名はエリンディル大陸東方に由来するキャラクタークラス「サムライ」「ニンジャ」という設定で、舞台は西方世界のエルーラン王国ながらも、『アリアンロッドRPG』で初めて東方世界の設定をメインに据えたリプレイとなっている。GM及びリプレイ著者は本リプレイがリプレイデビュー作となる丹藤武敏。プレイヤーは稲葉義明、田中信二、大畑顕、鈴吹太郎。『GF別冊』掲載時のイラストは林啓太。『アリアンロッド・サガ』開始直前に企画されたリプレイであり、新しい展開を前に「エリンディル西方側のフォローをする」という方針から始まった。『リインフォース』『アイテムガイド』『エネミーガイド』『アリアンロッドRPGトラベルガイド』など、当時発売されていたサプリメントを使用した遊び方を例示している。「エリンディル東方を扱う」というアイディアは、『アリアンロッドRPG』のキャラクタークラスに「サムライ」「ニンジャ」が存在することに着目した丹藤によるもので、『アンサンブル』のあとがき座談会では菊池たけしから「設定も何も決まってないのに、恐ろしいことをする」と言われていた。本作の好評を受け、丹藤はのちに『アリアンロッド・リプレイ・ブレイド』を手がけることになる。