バッジはアップル退社後に、自分の会社であるBudgeCoを立ち上げ、1981年にピンボールゲーム『Raster Blaster』をリリースする。その作品で挑戦したのは、物理法則に則ったリアルなボールの動きであり、そのために重要なのは「Collision Detection（衝突判定）」だった。バッジは低い能力のApple IIで正確なボールの動きを再現するため、ポリゴンとは何かを学び、MOS 6805の機能であったゼロページを使って高速化を図り、メモリ配置を工夫し、さらに様々なテクニックを使って制作したという。衝突判定については、結局最後はほとんど手仕事でトライ＆エラーを繰り返し、眠れない夜を何日も過ごしたという。グラフィックスも全てバッジが描いていた。これらの努力で『Raster Blaster』は成功を収め、その次の作品として企画したのが『PCS』だった。グラフィックスツールなども制作していたバッジは、プログラミングの知識がなくても、LEGOなどの組み立て玩具のように、必要なものを並べるだけでゲームが作れるようなものはないかと考えた。そこにゼロックスのパロアルト研究所が発明し、Lisaに採用され後にはMacintoshにも使われることになった、グラフィカルユーザーインタフェースのアイデアが組み合わされて、『PCS』が生まれることになった。
1980年にバッジはアップルに入社することになった。担当したのは開発中のApple IIIと、次世代機のLisaだったが、結局アップルは1年で退社しフリーのゲーム開発者に戻る。Apple IIIもLisaも商業的には失敗作となったが、アップルで得たものもあった。それは優れた人々に囲まれて仕事ができたことで、特にApple IIをほぼ一人で開発した伝説的エンジニア、スティーブ・ウォズニアックからApple IIの秘密を聞けたのは、素晴らしい経験だったという。
バッジが心惹かれたのはグラフィックスで、Apple IIにはハイレゾモードが用意されており、これはメインメモリにマッピングされていた。バッジは、マニュアルにあった『ブレイクアウト』のBASICコードを打ち込み、いろいろな数値を書き換えることでその秘密に迫っていった。当時はフロッピーディスクはなく、カセットテープにプログラムをセーブしていたが、ロードに時間がかかり、ようやく動き始めても『ブレイクアウト』は話にならないほど動作が遅かった。このようにしてApple IIのわずか64KBしかないメモリの詳細や、CPUであるMOS 6502のプログラミングモデルなどを学び、最初のゲームを制作したが、この時にはすでに、バッジが独自に開発したグラフィックスルーチンが使われていたという。ゲームそのものは、地元のレストランで見た「Pong」のクローンだった。出来上がったゲームを、友人の伝手でアップルに売りに行ったバッジは、金ではなくそこにあったプリンターをもらった。転機は友人と組んで発売したゲームで7000ドルを稼いだことだった。California Pacific Computerという名前の会社から『Pinball』、『Night Driver』、そして『Space War』という3本をセットにした『Bill Budge's Trilogy Games』というフロッピーディスク1枚のゲームを地元のゲームショップで販売した。これがバッジの制作した最初のピンボールゲームになるようだが、小切手をもらった時には信じられない思いだったという。
バッジがカリフォルニア大学バークレー校の大学院に入ったのは1979年で、専攻はスーパーコンピュータのアーキテクチャだった。当時あったのはCray-1と呼ばれるモデルで、大学では大型コンピュータを使っていたが、端末は操作が厄介で遅く、バッジは自分のコンピュータが欲しいと思うようになった。そこで購入したのがApple IIだった。この他にも当時は様々なパソコンが発売されていたが、バッジによるとApple IIはハード的にもソフト的にもシンプルで美しいものだったという。のちのMacintoshと異なり、複数の拡張スロットを備えたオープンなアーキテクチャであったため、マニュアルにはマシンのことが細かく説明されており、回路図やシステムソフトウェアのソースコードなども公開されていたという。マニュアルは手描き感覚で親しみやすかった。ただし値段は非常に高かった。
ピンボール・コンストラクション・セット（以下『PCS』）は、コンピュータ上でピンボールをプレイするゲームの一種でもあり、「ゲーム作成ツール」といったジャンルの先駆けとも言えるソフトである。ユーザーはバンパー、フリッパー、スピナーなどの部品を設置して、架空のピンボールを作成することができる。重力など物理モデルの変更もできる。ユーザーは作成したデータをフロッピーディスクに保存し、自由に交換できた。プレイのみならば本作は必要ない。
傾向としてサスペンス・ホラーの場合、登場人物の一人（あるいは少数）の主観を利用した作品が多く、「そして僕らは旅に出る」はその中でも傑作といわれ、劇にもなっている。
名前の由来は、「心も体も大きく育つように」との願いを込められつけられた。与那城小学校2年から「与那城ストロング」で野球を始める。与勝中学校では軟式野球部に所属し、3年夏は県大会優勝、九州大会3位とエースとしてチームを牽引した。沖縄尚学高校では1年の春からベンチ入りし、3年春のセンバツでは5試合で41回を投げて防御率0.66と安定したピッチングで、同校を9年ぶりの優勝に導いた。3年夏は県大会の決勝で浦添商業高校に敗れ準優勝。プロからも注目されたが、進学を希望しプロ志望届は提出しなかった。亜細亜大学進学後は硬式野球部に所属し、1年春から東都大学野球リーグ戦に出場。初登板から3試合連続で完封勝利をあげ、新人賞を受賞。以降、最高殊勲選手2回、敢闘賞1回、ベストナイン投手部門4回と東都大学リーグを代表するエースとなり、3年秋には松沼雅之（東洋大）の持つ通算15完封の記録を超えるリーグ新記録の通算16完封を達成した。4年次には亜大で初めて投手として主将に就任した。東浜が大学4年のときには、3年だった九里亜蓮、2年だった薮田和樹と山崎康晃とともに、野球部の寮の4人部屋で一緒に暮らしていた。日米大学野球選手権大会は第37回（1年夏）と第38回（3年夏）に出場。通算成績は4試合で9回を投げ、防御率1.00。また、第25回アジア野球選手権大会日本代表（1年夏）とU-26 NPB選抜 対 大学日本代表（1年秋）の大学日本代表にも選出された。東都リーグ通算完封は最終的に22を記録した。2012年度ドラフト会議で福岡ソフトバンクホークスと埼玉西武ライオンズ、横浜DeNAベイスターズの3球団から1位指名を受け、抽選の結果、ソフトバンクが交渉権を獲得した。そして11月30日、契約金1億円プラス出来高払い5,000万円、年俸1,500万円（金額は推定）で契約に合意し、背番号も「16」に決定した。