時間経過に伴い、世界イスラム帝国という概念の起源について様々な歴史家や学者が異なる考えを有してきた。 観点の一つは2007年の『イスラム帝国主義：とある歴史（Islamic Imperialism: A History）』の中で表現されており、著者エフライム・カーシュはこの概念の起源についての定見を、次のように説明している。普遍宗教としてイスラムが予想しているのは、全人類がムスリムの支配下で信者または従属集団として生きるという、世界的政治秩序である。 この目標を達成するために、自由であり男性であり成人である全てのムスリムは、「アッラーの道において」妥協しない努力やジハードを実行することが責務である。続いてこのことにより、「イスラムの家」（イスラム世界）によってまだ征服されていない世界各地は、永続的な衝突の住居（「戦いの家」（ダール･アルハルブ））ということになる。「戦いの家」は、イスラムの究極的大勝利という唯一の終局を迎えるだけだということになっている。
添野義二が興した空手団体「士道館」に入門し、若虎寮（わかとらりょう）の寮生として修行してフルコンタクト空手・キックボクシングを会得し、マーシャルアーツ日本キックボクシング連盟のリングでプロ選手として出場を重ね、ライト級、スーパーライト級、ウェルター級の3階級制覇を成し遂げる。1997年のK-1東京ドーム大会で行われたフェザー級トーナメントでヤマノウチスグルにＫＯし勝ち決勝進出を果たすも、決勝で村浜武洋に敗れる。1999年1月、風田陣に勝ち2階級制覇。1999年、小林聡に肘で耳を切り裂かれＴＫＯ負け。2000年1月、井上哲に判定ドロー。2000年4月、東金シャノンに判定負け。2001年1月、上原大助にＫＯ勝ちで3階級制覇。2002年1月、水野健次にＫＯ勝ち。その後、MAキックのリングでキックボクシングと総合格闘技のMIXルールである「サムライルール」でも試合を行い、2002年にはパンクラスのリングで矢野卓見と対戦。序盤、スタンドでの打撃で矢野を追い込む場面があったが、三角絞めで逆転タップアウト負けを喫した。現在は士道館ひばりヶ丘道場の師範として、後進の指導や、士道館主催の空手大会の運営などで活躍している。
過去には調理師学校に通っていたため、料理が得意である。また書道、イラストが得意。(2018年5月時点で)8年間連れ添っている豚の抱き枕が寝床に居ないと眠れないとハピコメで公言している。
FIFAランキング上位4か国（カメルーン・ナイジェリア・モロッコ・エジプト）は1次予選を免除される。1次予選は残る32か国が2か国ずつホーム・アンド・アウェー方式で対戦し、勝利した16チームが最終予選に進出する。最終予選は1次予選免除の4か国と1次予選勝利の16か国の合計20か国が参加する。4チームずつ5組に分かれてホーム・アンド・アウェー方式の2順総当たり戦を行い、各組1位のチームが本大会出場権を得る。
1998 FIFAワールドカップ・アフリカ予選は、アフリカ地区の1998 FIFAワールドカップ・予選である。アフリカサッカー連盟(CAF)加盟国から36か国が参加した（当初はマリ・ニジェールも参加を表明していたが、組み合わせ抽選の前に棄権した）。出場枠は5。
グレイホーク世界ではスードゥドラゴンはしばしば使い魔として登場している。わけても有名なのは、魔術師モルデンカイネンの盟友であり、彼が組織する“八者の円(Circle of Eight)”に属する女魔術師、ジャラージ・サラヴァリアンの相棒、エドウィナ(Edwina)である。
『ストリートファイターIII』（以下『III』と表記）の開発が遅々として進まないために発案された繋ぎ企画だったが、好評のためシリーズ化された。開発者の間では当初『スーパーストリートファイターZ』と呼ばれていた。『III』が「究極の2D格闘対戦ゲーム」として練り込まれたのに対し、『ZERO』シリーズは「一定の開発期間でどこまで作り込めるか」という従来とは異なるコンセプトで制作された。家庭用ゲーム機への移植を前提に制作されており、アーケード版の発売から3ヶ月-半年という、従来では考えられなかった短期間で発売され、また移植度も高かった。本シリーズの特徴として、『ストリートファイターII』シリーズのようにドットパターンを駆使したグラデーションで陰影を表現するのではなく、『ヴァンパイア』シリーズに採用されたアニメ絵の手法を用いたグラフィックを採用したことが挙げられる。これにより、クオリティーを統一しつつもアニメーションパターンを増やすことに成功している。それに伴ってキャラクターデザインもデフォルメ色の強いアニメ絵調のタッチとなり、本家シリーズと大きく異なる雰囲気となった。「ミステリアス・ファクト」として隠しキャラクターや隠しモードを多く入れているのも特徴。なお本シリーズの時間軸は『I』と『II』シリーズの間をイメージされており、『ZERO2』までの各キャラクターのエンディングは『II』に繋がる伏線を垣間見ることができる。リュウやケンの最終ボスがベガでないのも、『II』へのつながりを考えてのもの。世界観などの設定を担当した村田治生は『II』シリーズのパラレルワールド的な世界と考えており、イメージとしては『I』の数ヵ月後の話だが厳密にはどういうものかは決めておらず、キャラクターの生年月日も考えていないと語っている。また、「プレイヤーに想像して自由に世界をつくってほしいので押しつけがましい設定をするのは止めている」としており、『I』『II』と同じ時間軸かどうかはあいまいにしている。『ZERO』のコンセプトの1つとして、プレイヤーが「もしかしたらこんなことが昔あったんじゃないかな」と考えているような夢の対決的なものをやってみたいというものがあり、本シリーズに登場するナッシュも『II』に名前だけ登場したナッシュと同一人物かは明記されていなかった。本シリーズのプロデューサーである船水紀孝は『ゲーメスト』のインタビューにおいて、スーパーコンボなど『ZERO』で使えていた技が『II』で使えなくなっていることについて、「ストーリー上では『II』の流れを汲んでいますが、早い話が異世界、パラレルワールドと受け取ってください」と答えている。また、船水は設定を1回リセットしてパラレルワールドにしたいと思い、村田の「もう、いいじゃないですか」という一言で決まったと語っている。また、当シリーズの開発者の1人である伊津野英昭へのインタビューでは、元々はBENGUSが描いた初代『ストリートファイター』のイラストを使い、スーパーファミコン（略称：SFC）に移植する前提で『ストリートファイタークラシック』（略称：SFC）を出そうという企画が転じて当タイトルになったことや、CPシステム基板の在庫処理の必要があったこと、また『ストリートファイターIII』に当時のカプコン開発陣のエースが投入されていたことから、若手を中心に「やりたいことやったらいいんじゃないか？」というコンセプトの元、製作されたことが語られている。