さらに、敵キャラクターが銃を向けられたら壁を利用してかわしたり、カンフー映画のようなアクロバティックな動きでプレーヤーを幻惑しながら攻防一体の攻撃するなど、まるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に大きな影響を及ぼした
さらに、一人称視点での広大な惑星の冒険という徹底したリアリティを追及し、「ストーリー」ではなくプレーヤーに「体感」させるという、FPSの本来の目標ともいえるバーチャルリアリティを非常に高いレベルで達成し、世界中で絶賛され、世界中のゲーム賞を総舐めにした
1998年末に発売されたValve Software社の『Half-Life』は、『UNREAL』とはまた違ったアプローチで成功する
グラフィックはQuake2エンジンをライセンス取得して独自で拡張したGoldsourceエンジンで、すでにQUAKE2エンジンの作品がありふれた中ではさほど目立つ質ではなかった
しかし、敵AIの素晴らしさ、ゲーム性の高さは『UNREAL』と共に当時の最高レベルであり、また、ストーリーにはSF作家でフィリップ・Ｋ・ディック賞受賞者のマーク・レイドロー（Marc Laidlaw）を起用し、しっかりとしたストーリー性と緊迫感のあるゲームバランスは当時のFPSの中でも格別に優れており、たちまち同様のゲーム群の中でも抜きん出て高い評価を受けた
映画のようなムービーを間に挟むシネマティックな演出は昔からあったものの、『Half-Life』のストーリー部とムービー部がシームレスで繋がる絶妙さは「体感」しながら映画のように「観て楽しむ」という新しい境地を開いた
また、「主人公＝プレーヤー」でありながら、主人公ゴードンを魅力的でインパクトあるキャラクターとする試みも成功している
謎解きも多くのFPSにありがちな「お使い」ではなく、プレーヤーに苦痛を与えないよう見事に考え抜かれており、世界中で高評価を得、各国のゲーム賞を獲得
また、Goldsourceエンジンの汎用性の高さから数多くのMODが登場し、何百回でも楽しめるという『DOOM』時代の伝統もきちんと押さえ大人気となった
このような理由から、『Quake』、『Unreal』、『Half-Life』の三本は現代のFPSの原型となった「FPS三大作品」として認知されており、それぞれ続編などが作られるシリーズである
他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となった『Unreal Tournament』、『QuakeIII』（共に1999年発売）や、元はHalf-lifeのMODで有りながらゲームシステムを完全に改変した『Counter-Strike』なども挙げられる
2004年に、プログラマブルシェーダや物理演算を駆使した新規開発のエンジンを搭載し、以前のゲームと比較して格段にリアルな映像を実現した『DOOM3』，『Half-Life2』，『Far Cry』の3作品も、3Dゲーム史上では革命的な出来事であったが、PCスペックに対する要求も格段に厳しくなった
また、FPSはプログラムの方法によっては訓練シミュレーターとしても有効であり、一部では訓練用プログラムの一部としてこのジャンルのソフトウェアを取り入れている国や軍隊も存在する
1985年に創業したNovaLogic社はパソコン黎明期よりリアリティ重視のアーミー・FPSやフライト・戦車シミュレーションで有名であるが、単なるアーミーオタクの創業したメーカーではなく、創業者が元軍人である
その実績から1999年にはアメリカ軍から発注するためのNovaLogic Systems Inc.という別会社を立ち上げ、兵士のための訓練用模擬シミュレータを提供している

ネオサパティスモでは女性主義哲学が重要視される。女性は男性と同等に見られ、ラモナ司令官やエリサ副司令官など女性でもサパティスタの指導者になれる。1990年代では反乱軍の3分の1が女性であり、サパティスタの支持層に至っては半分が女性である。女性主義は西洋化の結果とされるが、マヤ族の女性は「支配的な西洋文化とイデオロギーに侵されてきた[...]先住民族の伝統の復活と保全を試みつつ西洋のイデオロギーを取り入れる」ことに苦心している。先住民族女性主義は女性の闘争と先住民族に注目、女性主義を達成するために西洋の思想を取り入れつつ先住民族の伝統から解決策を探した。サパティスタの女性はネオサパティスモの集団闘争にも、女性全体の闘争にも参加しており、サパティスタの指導者の1人であるアナ・マリア（Ana Maria）はインタビューで女性が「1月1日（サパティスタ蜂起）より参加しており、[...]女性の闘争は皆の闘争である。EZLNにおいて、私たちは自分の利益のために戦わず、メキシコに存在する問題、全ての不公平、全ての周縁化、全ての貧困、メキシコの女性が受けている全ての搾取に対して闘争する。EZLNにおける私たちの闘争はチアパスの女性のためだけでなく、メキシコ人全員のためである」と述べた。西洋資本主義の影響下では性別と労働者の役割の柔軟さが弱まり、先住民族の文化と伝統労働におけるそれよりも弱い。「先住民族女性の貨幣経済への参入は生計に関わる家庭労働が労働力による再現で代替できるようになり、家庭内の女性の権力を弱らせた。先住民族男性は経済労働を奨励する、グローバル化された資本主義の経済システムにおいて世帯を支える必要に迫られ、女性の従属と無給な家庭労働に頼らざるをえなくなった。これらの思想は多くの労働者によって吸収され、コミュニティに導入された」。資本主義の浸透により、性別の役割は外的要因が先住民族のコミュニティに強いられる中、だんだんと限定され、二分されるようになった。ヨーロッパ人が到来した以降、男性は労働者で女性は家事担当者とはっきりと区別されるようになった。先住民族女性主義により、先住民族女性とメスティーソ女性の協力や接触が増えた。サパティスタが現れた後、多くの協力が起こるようになり、1994年1月の蜂起から6か月後、最初のチアパス州女性会議が行われ、その6か月後には全国女性会議がケレタロで行われ、メキシコ32州のうち14州から3千人以上の女性が出席した。1997年8月、先住民族女性が主催した最初の全国先住民族女性会合がオアハカ州で行われ、女性400人以上が出席した。これらの会議で討議された議題のうち、最も重要なものの1つにメスティーソ女性と先住民族女性の関係がある。メスティーソが「助ける」側、先住民族女性が「助けられる」側になることが多いのが問題となったのであった。サパティスタ運動はゲリラ活動が女性解放をお題目に挙げた例としては初である。蜂起のときにサン・クリストバル・デ・ラス・カサスの占領を率いた上、革命女性法の制定にも関与したアナ・マリア少佐はインタビューで「普遍的な法律は作られたが、女性の法律はなかった。それで私たちは抗議して、女性の法律を作成すべきと主張して、そこで要求を出すことにした。私たちは政府に私たちを女性として認めさせようとした。平等の権利、男性と女性の平等。」と述べた。革命女性法はスサナ（Susana）という女性とラモナ司令官がいくつものコミュニティを訪れて、女性数千人の意見を求めた成果であり、1994年1月1日の蜂起においてサパティスタのほかの要求とともに政府につきつけられた。