ほとんどのステージは、地形という概念がない広大な空間であり、自機である人型ロボット兵器「オメガブースト」を操作し縦横無尽に動き回ることが出来る。派手なアクションとは裏腹に、操作はシンプルかつ直感的。また、自分の操作を記録し、様々な視点から鑑賞出来るリプレイ機能を搭載していることも特徴といえる。リプレイは3D描画を存分に生かした構成になっており、ステージ攻略に利用する他にも純粋なプレイムービーとしても楽しめる。自機の攻撃方法は、腕部に装備している銃から発射するエネルギー弾（マシンガン、微小な誘導性能あり）と、射撃マーカー内に捕捉してロックオンした敵に対して発射するホーミングレーザーの2種類。ホーミングレーザーの同時発射数は、ステージクリアに伴い最大16本まで増加する。また、敵撃破などで溜まるゲージを消費することで、完全無敵状態で高速の突進攻撃を行う「ヴァイパーブースト」が発動する。ヴァイパーブーストは発動中に再度発動ボタンを押すことで中断可能。視点操作は、自機ごと方向転換する通常旋回の他、レーダーから至近の敵を中心に捉えて円軌道する「SCAN」（L1ボタン）となっている。そのほか、短距離を加速するブースト、180度急旋回も可能となっている。CG監修とメカデザインには河森正治が担当し、プレイ中に使用される楽曲のほとんどをCMJKが手がけている。なおオープニングムービーなど一部の楽曲は、本作のアメリカ版とヨーロッパ版など地域ごとに異なっており（後述）、地域によってはスタティック-Xのものが使われた。また、オープニングやステージ間でのムービーは、実写と3DCGの合成になっている。
『オメガブースト』（Omega Boost）は、ポリフォニー・デジタルが開発、SCEが1999年4月22日に発売したプレイステーション用3Dアクションシューティングゲーム。キャッチコピーは「360°新感覚シューティング　破壊美が加速（ブースト）する」。
1745年に、北アメリカのフランス軍に対抗するために編成された戦隊が始まりである。創設されてから60年間は、ノバスコシアのハリファックスの海軍工廠に本部が置かれた。現在のCFBハリファックスである 。ハリファックスに本部が置かれたのは1758年から1818年までである。1758年に海軍工廠が常設の建物と土地を購入し、1759年から正式に本部が置かれるようになった。この本部は北アメリカにおけるイギリス海軍の本拠地として、七年戦争、アメリカ独立戦争、フランス革命戦争そして米英戦争に使用された。1818年、ハリファックスは夏用の基地となり、それ以外の季節の本拠地はバミューダの海軍工廠に移された。バミューダが、アメリカ合衆国との交戦ではより有利な位置にあったからである。イギリス海軍は、1795年には、バミューダに恒久的に使用できる基地を作っており、その後バミューダ諸島周辺の土地を購入し始め、海軍工廠をはじめとする海軍基地を発展させた。一方でハリファクスはなおも夏用の基地であり続けた。1926年、この艦隊の司令官はアメリカ・西インド司令官となった. 。1951年にバミューダの海軍工廠が閉鎖された後は、残りのわずかな部分が「マラバー」（HMS Malabar）として知られ、この部分が基地として存続した。1952年、艦隊の司令官であるウィリアム・アンドリューズ中将は、大西洋連合軍の初代副司令官（DSACLANT）となった。1956年10月29日には、艦隊司令官はSNOWI（Senior Naval Officer West Indies） と呼ばれるようになり、北大西洋条約機構（NATO）の指揮系統の中でバミューダ諸島の司令官として任務につき、大西洋連合軍（SACLANT）の西大西洋管区最高司令官の元に報告する役目を負うことになった。SNOWIは1976年4月1日に解体された。マラバーがバミューダ政府に引き継がれた1995年までには、イギリス海軍の大西洋北西部とカリブ海における駐留規模は縮小されて「西インド護衛艦隊」（現在の大西洋警備隊）となった。これは艦隊のフリゲートが各自分担して、西インド諸島の長期にわたる巡回に交替でつく任務である。
直球はプロ野球史に残るほどの豪速球だった。速球を武器に阪急ブレーブスの黄金時代を支え、日本プロ野球史上最も速い球を投げた投手とも言われる。特筆されるのは、速球形の投手には長身の選手が多い中、投手のみならずプロ野球選手としても小柄な169cmの身長で、日本プロ野球史上に数えられる速さのボールを投げることができた点である。低い身長から高い球速を生み出したのは、腕を真上に伸ばして円を描くように振り下ろす「アーム投げ」に、上半身を折り曲げる動きを加えた独特のフォームだった。その姿は「投げ終わった後、右手の中指と人差し指をマウンドに突き指している」という風説も生んだ（山口自身は否定）。このフォームは体幹も含めた強靱な筋力を必要とし、実際に風呂で山口の体を見た山田久志は「逆三角形の体型。（中略）ピッチャーの体とは違う」と証言している。投球動作から来る衝撃は腰にかかる形となり、やがて故障をもたらした。また、リリースポイントでは手首を後ろに折り曲げて球威を増やしており、大学のチームメイトだった長沢和雄（後に大阪桐蔭高等学校・関西大学監督）は「普通の投手には真似できません」と述べている。元投手で指導者となった堀井恒雄は、「アーム投げ」ではストライクを取れるリリースポイントがほぼ一点に限られるため、代償としてコントロールは悪くなると指摘し、実際に山口は三振に対する四球の比率が1/2を超えていた。カーブも投じたが、大学とプロで対戦経験のある山下大輔は投球内容を「ほぼストレート（直球）」と証言している。腰を痛めてからは新たな変化球も習得したものの、直球に代わる武器とするには至らなかった。山口は、「新しい変化球は試合で使えるようになるのに3年かかる。今の球が通用しなくなってから研究しても遅い」と早い時期から変化球の習得に取り組んだ山田久志と自らを比較して、「そこが山田さんと僕の違うところだった」と述懐している。しかし、自身の現役人生については「僕は80パーセントでは投げられない。だから下位打線だろうが常に全力投球。こんな小さい体でそんなこと続けたんだから、4年でつぶれても当たり前。後悔は全くない」「自分のフォームは変化球ピッチャーのそれじゃあない。必要な腕のしなり、ヒジや手首の柔らかさを持っとらん。背筋力、馬力で投げるパワーピッチャーやった」と語っている。福本豊は山口の3年目の時点で、フォームが将来故障を招くことを忠告したが、山口は「自分は太く短くでいい」と返答したという。また、入団時の担当スカウトは「肩の酷使のため、実働は4、5年だが、必ず勝てる」という見方を球団営業部長の矢形勝洋に対して述べていた。