ゲームは事件当日、1999年4月20日エリック・ハリスの家から始まる。エリックはディラン・クレボルドに電話をかけ、高校への襲撃の準備を行う。過去を回想し、銃・ナイフ・爆弾をダッフルバックに詰め、自動車でコロンバイン高校へ向かう。校内に爆弾を設置した二人は爆発予定時刻を待ち、武装して校内に突入。生徒・教師を殺戮し、思うままに校内の設備を破壊。破壊し尽くした後、二人は所持している銃で自殺を図る…。RPGツクールで作成されているため、ゲーム内の描写はスーパーファミコンのそれに類似した2Dのものとなっている。BGMはスマッシング・パンプキンズやニルヴァーナ、マリリン・マンソンの曲をMIDIで流している。戦闘はRPGツクールの標準であるドラゴンクエスト風のインターフェースで行われる。必殺技として実際に犯行に用いられた武器である「TEC-9」「プロパンボンベ爆弾」などが用意される。「逃げる」コマンドは実装されていない。このゲームはDOOMやマリリン・マンソンの世界観が反映されたとしている。また、ゲーム中の回想シーンはファイナルファンタジーVIに影響されたもの（画面が黄色がかったセピア調となる）である。ゲーム内においては、他にニーチェや悪魔崇拝思想の描写もみられる。ゲーム性について、ワシントンポスト紙のジョゼ・アントニオ・バルガス(Jose Antonio Vargas)は「特に残虐というものではない(not especially bloody)」と評した。
本ゲームの製作はコロラド州アラモーサ在住のダニエル・レドン（ダニー）らによって6ヶ月間で行われた。製作のきっかけは、製作者自身が「高校では孤独で、社会不適応で、傲慢な人間だったから（この事件について他人事ではないものを感じた）」ためであるとされる。製作時点でコロンバイン高校銃乱射事件を扱ったゲームは他に存在せず、他のゲームに影響されたものではない。とも公表している。リリースは事件後6周年目となる2005年4月20日に行われた。リリース後暫くはレドンはこのゲームと無関係であるかにように装い、公式掲示板にはハンドルネーム“コロンバイン”として書き込みを行った。しかし、事件の被害者の友人によってレドンがこのゲームの製作者であることを暴かれるに到った。このゲームはフリーウェアとしてリリースされたが、しばらくして回線のホスティング費用として寄付を受けつけるようになった。このゲームは2006年9月までは一般ゲーム誌において報道されることがなかったが、世の中に広く知られるに到って8000ダウンロード/日ものアクセスが殺到した。このため公式サイトからのダウンロードがほぼ不可能となった。このため、Limewireなどのファイル共有ソフトでのリリースも公式に行われた。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG!（-だいぎゃくさつ-, 原題:Super Columbine Massacre RPG!）は2005年に製作された同人ゲーム。RPGツクールによって作成されており、コロンバイン高校銃乱射事件（1999年）に着想を得て作られている。作成チームのリーダーはダニエル・レドン（1982年生、映画監督)。SCMRPG!とも略される。実際に事件を起こしたエリック・ハリス(Eric Harris)とディラン・クレボルド(Dylan Klebold)の緻密な心理状況・会話内容を描写したことにより毀誉褒貶を受け、PCワールド誌における特集「2006年度最悪のゲーム10」では2番目にノミネートされた。
安元元年（1175年）12月に紀伊守、養和元年（1181年）7月に加賀守に任ぜられる。兄保盛と共に同年9月には熊野討伐に出陣し、寿永元年（1182年）には諸国追討計画（未実施）で南海道方面大将に任ぜられた。『源平盛衰記』には、寿永2年（1183年）5月12日、倶利伽羅峠の戦いで木曾義仲の部将樋口兼光によって捕らえられて斬首となったり、または岡田久義（源親義の次男）と一騎討ちして、討死したとも記されている。だが、延慶本『平家物語』には、平家都落ち後に解官された一門として右兵衛佐為盛の名が認められる。『愚管抄』では、為盛は都落ちに際して父・頼盛の使者を務めたと記述されており、平家滅亡後の元暦元年（1185年）9月、従四位上に叙され、建保6年（1218年）には、将軍源実朝の左近衛大将任官に際し、鎌倉に下向し、鶴岡八幡宮拝賀に付き従っている。
保存食の歴史を考える場合、その発明から現代に至るまで少なくとも2つの大きな転換点がある。缶詰の発明と、冷蔵（冷凍）技術の発達である。保存食のはじめは、手作業・手作りの時代である。この時代の保存食は、天然の素材と自然界にある様々な現象を最大限に利用して、保存しやすくするような工夫がされていた。塩蔵、糖蔵、乾燥、燻製、発酵などである。保存のための技法により、良い意味でも悪い意味でも食品の性質は大きく変化してしまう。また、加工後の食品を食べるには特殊な調理が必要となる場合も多い。このため保存方法それぞれに特化した調理法や食文化を発生させており、後述の食品保存技術の発達した現在では、これらの伝統的保存食は保存目的よりも食文化の一環として存続している。次は、缶詰の時代である。1804年にフランスで広口ビンに食品を詰める「ビン詰め」が発明され、1810年金属容器が発明されて「缶詰」が生まれる。これらは軍用食という需要があって開発された技術だが、これの加熱殺菌と密封によって、食品の風味をあまり損なわない長期保存が可能となった。しかもこれらは調理済みであるため、容器を開ければ、そのまま食べることが出来る。当初は軍用食として開発された缶詰であったが、その有用性・利便性が知れ渡り19世紀の中頃より現在に至るまで、一般でも広く量産され続けている。最後は、冷凍保存の時代である。低温で腐敗菌の繁殖を抑え長期の保存を可能にした。調理済みのもの、半調理済みの素材、生の素材（食品による）、いずれも冷凍により保存が可能である。缶詰よりも更に食品の性質変化は少なくなった。この変化以降にも、缶詰の技術を応用し合成樹脂のフィルムに密封したレトルト食品や、乾物（凍結乾燥）の技術を発展させたフリーズドライも保存食の歴史を変える大きな技術革新であった。こういった変化は、人間の社会のありようが変化して行く中で、そこに生活する者の食料を保存・輸送し安定して供給する上で役立っており、一般から宇宙開発など先端の分野（宇宙食）まで、幅広い分野で利用されている。