笹川良一は当日本防火協会会長を務めており、笹川が会長を務めていた日本船舶振興会が1970年代 - 1980年代に放送したテレビコマーシャルソング「火の用心の歌」（山本直純作曲）のCMを防火協会名義で製作したものも存在した。このCMは、笹川が1975年に当協会会長に就任後、翌1976年から1980年代にかけて放映された。この時期に小中学生だった世代にとって、笹川は「一日一善」もしくは「戸締り用心、火の用心」のおじいさんとして認識されている。1990年代には、CMが刷新され、「子守唄篇」が放映された。「♪おやすみママ おやすみパパ　もう眠たくて　お休みのキッスもできないよ」という歌いだしで、子供の子守唄がしばらく流れる。そして「でも、その前に、戸締り用心・火の用心！」というセリフで締めくくられる。このCMは当協会の名義で制作・放映されていたもので、お馴染みの競艇シーンの映像やセリフはない。笹川が当協会会長に就任後の翌1976年から在任期間とほぼ同じ1994年までCMが放映されたが、それ以降は放映されていない。当協会の関与によるものかは不明だが、幼稚園児や保育園児で構成される「幼年防火クラブ」などの団体の防火パレードの際には「火の用心の歌」が現在もBGMに使用される事例が見られる。
鰺ヶ沢高校でバスケットボールを本格的に始め、青森大学に進学し活躍。卒業後は母校の鯵ヶ沢第一中学校で校務員として働きながら同中バスケットボール部を指導。一方で鶴田クラブにて選手として所属。クラブ選手権ベスト8となり、2004年埼玉国体にも出場した。2005年、bjリーグが発足すると、トライアウトを受験し、埼玉ブロンコスにドラフト外で入団。2007年、JBL2の栃木ブレックスに移籍。2008年、JBLのリンク栃木ブレックスに所属。2009年、リンク栃木ブレックス退団。地元青森に戻り鶴田クラブに再び所属。2011年、大塚商会アルファーズに移籍。2013年、3x3男子日本代表として第1回FIBA 3x3世界選手権に出場2018年、Bリーグ参入を目指すトライフープ岡山に所属。
FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度（ゲームのルールによって異なる）と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといった作業をしなくても楽しめる（一部FPSでは「アンロックアイテム」という形で経験値入手のアイテムもある）。一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができない（一部ゲームではスプリットスクリーンでのプレイも可能だが、ほとんど存在しない）ことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ただし1人でマルチプレイの練習をすることはシングルプレイと呼ばずに「マップを走る」や「BOTを撃つ」などと呼ばれる。ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため（例：シングルプレイではリロードが存在、マルチプレイでは存在しない『Quake4』など）、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する（リスポーン）位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかなく（タイトルによって若干異なるが）、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。FPSの対戦は腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できず、負けがかさんですぐにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることも影響しており、強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。逆にある程度複数のFPSを経験した者は、別の作品の対戦に入り込んでも割と良い戦績を残せる事も珍しくない。人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。PCゲームでは細やかな映像オプションが搭載されているため、よほど低性能のPCで高世代のゲームをプレイしようとしない限りはマシンスペックの差異はそこまで極端に発生しないようになっている。そのため、余計に腕前や契約している回線とプロバイダに勝敗が左右されてしまう傾向が強い。クライアントマシンとサーバ間のネットワークのラウンドトリップタイム（以下RTT。使用するユーティリティpingから、若年層のFPSゲーマを中心に、RTTの値を指して俗にping値と呼ばれる）が、決定的な差となる場合が多い。たとえば日本国内のサーバ・日本国内のプレイヤ同士の場合で、最短と最長の差が50ミリ秒程度になることがある。RTTの短い（俗にpingが低い）環境のプレイヤはRTTの長い（pingが高い）環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。