1999年にリリースされた続編『System Shock 2』は本作の事件から42年後の世界を描いており、SHODANも登場する。また、終盤においてSHODANは宇宙船をCitadel Stationにするために現実世界に変動をもたらした。2013年5月11日にはSteamでの配信が開始された 。
『System Shock』はFPSゲームに大きな影響を与えたとされる。Gamasutraの記事において、ユービーアイソフトのパトリック・レディングは「『System Shock』が取り入れた多くの要素が昨今のSF系シューティングゲームにおいてほとんど必要不可欠のものとなっている、という事実を見れば、この一本のゲームがもたらした影響の大きさがわかるだろう」と評した。GameSpyはこのゲームがメタルギアソリッドシリーズ、バイオハザードシリーズ、ハーフライフシリーズなどといった、ストーリーのあるアクションゲームに影響を与えたと評した。Eurogamerは「System Shockシリーズは優秀な一人称視点ゲームの基準点となり、その他多くのゲームのデザインに影響を与えるきっかけとなった」と注目した。『System Shock』は自分たちの作品に影響を与えた、と述べるゲーム開発者もいる。ウォーレン・スペクターは自らの手による『Deus Ex』について「Looking Glass社のみんなが『System Shock』のようなゲームで築き上げた基礎に根差したゲーム」を望んで開発を行ったと明かし、本作の開発者にしてIrrational Gamesの設立者の一人であるケン・レヴィンは「『System Shock』の精神は、プレイヤーが自身の運命を決めるゲームスタイルである。ゲームデザイナーのお膳立てに従ってゲームが進んでいくのではなく、プレイヤーがゲームを進めていく。」とし、Irrational Gamesでのゲーム開発においても「我々が作りたいと望んできたのはそういうゲームだ」とした。また、 このゲームに登場するSHODANは、コンピュータゲーム史の中でもっとも影響力のあるライバルキャラ兼女性キャラクターとしてよく知られている。発売から1年後、このゲームは『PC Gamer』、『GameSpy』、『Computer Gaming World』などの殿堂に掲げられている。
このゲーム自体の売り上げ数は170,000本で、当時発売されたほかのコンピュータゲームと比較して、よく売れたというわけではなかった。GameSpyは、 売れ行きの割に批評家受けしたこのゲームの商業的な動向をヴィンセント・ヴァン・ゴッホの絵にたとえ、「『Doom2』でみんなが夢中になっている間に、1994年に出た中で最も素晴らしいゲームがあらわれ、そして去っていった」と評した。『PC Gamer』はこのゲームを読者に強く勧め、このゲームに "Best Adventure Game of 1994"という賞を授けた。GameBytesはパフォーマンスに難があるとしつつも、このゲームを技術的な驚異とした。『Computer Gaming World』誌は、スケールや物理的なシステム、3D、仮想空間のすばらしさから考慮したうえで、「ただ、凄いの一言」と激賞し、5段階中 4½と評した。一方で、批判点を「緊張感がない」「ステージごとによる違いがはっきりしていない」とした。『Next Generation Magazine』は本作を「多くのものに支えられたストラテジー制ゲームとアクションゲームの融合」と評し、5段階中4を出した。
『大沢悠里のゆうゆうワイド』の水曜レギュラーを務めていた時代はオープニングに舞台での決め台詞がジングルコールとしてかけられていて降板後も不定期で使用されている。「大沢〜悠里ノォ〜ゆうゆう〜ワイド。　『御用だ!御用だ!!御用だ!!!』　お控えなすってぇ〜」
1979年、アメリカ合衆国ロサンゼルスで開業した。アディダスとの契約を終了したNBAプロ・バスケットボール選手のカリーム・アブドゥル＝ジャバーが契約。他のNBA選手、カール・マローンや アキーム・オラジュワンも追随し契約。1990年にはNFLのサンフランシスコ・フォーティナイナーズのクォーターバック、ジョー・モンタナもミズノとの契約終了後、1990年にLAギアと契約。NHLアイスホッケーのスター選手ウェイン・グレツキーがロサンゼルス・キングスで活躍中に契約。その後、バスケットシューズやブレイクダンスなど、様々なスポーツシーンに影響を与え、1990年代にはマイケル・ジャクソンを起用したモデルも販売された。
車体において最も質量の大きいエンジンの質量中心（重心）と、車体のそれ以外の質量中心が近くなることで、ヨーイングとピッチングの慣性モーメントが小さくなり、旋回に入りやすくまた旋回を止めやすい。よって機敏に走れてコーナーリング限界も大変高い駆動レイアウトである。また、駆動輪である後輪に荷重がかかることから、駆動力が効果的に路面に伝わることは利点である。これはリアエンジンとも共通する利点だが、操安性はリアエンジンとは大きく異なる。その他に、FRの場合に必須なプロペラシャフトが必要無いなど構造を単純化でき、重量軽減にも有利である。ただしトランスミッションをエンジン前方に置き、そこから後車軸までプロペラシャフトで伝達するような配置などもある。そのような配置では、プロペラシャフトは存在するものの、長さがFRのものよりは短い点は有利ではあるが、エンジンの下にシャフトを通すような配置とした場合、エンジン配置位置、ひいては車体の質量中心が上がってしまっている場合もある（ランボルギーニの例では、そのようにしてシャフトをエンジン下中央に通すのがカウンタック以来の伝統の配置でありこれに該当するが、ムルシエラゴで改善が図られた）。一方で、限界を超えるとスピンに入りやすいという弱点がある。オーバースピードでコーナーに進入してしまうと、フロントエンジンでは質量中心のある前側が外側に行こうとするため穏やかなアンダーステアになるが、リアミッドシップでは後側が外側に行こうとしてオーバーステアとなり、しかもブレーキングによって前に荷重を掛けてもオーバー（ステア）に、逆に駆動力を強く掛けてもパワーオーバー（ステア）によってオーバーステアとなるので、適切且つ微妙なカウンターステアを当てたりしたとしても対処が極めて難しい。よって「本格的」なリアミッドシップ車はスポーツカーやレースカーに限られ、一般ドライバー向けの車ではそのようなピーキーな設定にはされない。また運転席と後輪の間にエンジンがあるため、ほとんどの場合は後席を設けられず2人乗りに限定され、荷室も広く取れない。まれに横3人乗りや非常に狭い後席付き（2＋2）の例もあるが、いずれにせよ一般的な乗用車に採用するには実用性において不利になっている。