寡黙な選手であり、ボールを奪われることは非常に少なく、ポジショニングにも優れている。好不調の波もあまりなく、常に安定感あるプレイをする。アンドレス・イニエスタは、対戦した中で最も衝撃的だった選手としてダビド・シルバの名前を挙げ、「とにかく上手い」と評している。ティエリ・アンリはシルバを「このリーグ(プレミアリーグ)で我々が見てきた中で最も創造性のあるMF」と述べ、「どのチーム相手にも同じようにプレイし、ボールを要求している」とコメントした。
スペインの世代別代表に初めて選ばれたのは、U-15代表である。2002年にはUEFA U-17欧州選手権で4位に入り、2003年にフィンランドで行われたFIFA U-17ワールドカップでは3ゴールを決めた。2005年のFIFAワールドユース選手権ではチーム2位の4ゴールを決めて得点ランキング4位に入り、チームは優勝したアルゼンチンに準々決勝で敗れてベスト8で大会を終えた。2006年11月15日、ホームでのルーマニアとの親善試合でスペインA代表デビューし、その試合で好印象を残したためにその後も継続して招集を受けた。2007年8月22日、ギリシャとの親善試合で、初得点を含む2得点を記録した。UEFA EURO 2008予選において シャビ、セスク・ファブレガス、アンドレス・イニエスタと組む中盤は「クアトロ・フゴーネス」（Cuatro Jugones、4人の創造者たち）と呼ばれた。本大会のメンバーにも順当に選ばれ、準決勝のロシア戦では、ショートコーナーから試合を決定付ける3点目を決めた。決勝のドイツ戦では、ルーカス・ポドルスキを小突いたとしてドイツ代表選手たちがシルバににじり寄って口論となる出来事があり、試合の緊張状態を緩和するためにサンティ・カソルラと交代させられたが、チームは1-0で勝利して44年ぶり2度目の欧州制覇を果たした。2010 FIFAワールドカップ欧州予選にもレギュラーとして出場し、予選記録となる10連勝で本大会進出を決めた。バレンシアCFの同僚3人とともに本大会出場メンバーに選ばれたが、南アフリカで開催された本大会では自身のコンディションが万全でなかったため、グループリーグ初戦のスイス戦（0-1で敗北）には先発出場したが、先発出場はこの1試合だけに終わった。大会後初の親善試合となった2010年8月11日のメキシコ戦ではロスタイムに同点弾を決め、9月3日に行われたUEFA EURO 2012予選のリヒテンシュタイン戦では62分に得点した。UEFA EURO 2016のグループリーグ・チェコ戦に出場し、代表通算100試合出場を達成した。2018年8月13日、2018 FIFAワールドカップの大会終了後、代表引退を表明した。
2010年6月30日に、イングランド・プレミアリーグのマンチェスター・シティFCへの移籍が内定し、2010年7月14日に4年契約を交わした。移籍金は推定で2500万ポンド（約33億円）で、背番号は21に決定した。8月14日のトッテナム・ホットスパーFC戦（アウェー）でプレミアリーグデビューし、9月16日のUEFAヨーロッパリーグ・レッドブル・ザルツブルク戦（アウェー）で8分に移籍後初得点を決めた。2014年12月20日、プレミアリーグ第17節のクリスタル・パレス戦でマンチェスター・シティでの公式戦通算200試合目の出場を飾った。2015年9月プレミアリーグ8月の最優秀選手に選ばれた。2018年9月15日のフルハム戦で350試合出場を達成更にプレミアリーグ通算50ゴールを決めた.。FAカップ決勝のワトフォード戦では決勝ゴールを決めシティのリーグ、リーグカップ、FAカップの3冠達成に貢献した。2019-20シーズンから、退団したヴァンサン・コンパニの跡を継ぎ、新キャプテンになることが発表された。
開発チームは、ワットコムC/C++コンパイラを用い、『System Shock』のエンジンを32ビットコードで一から作り上げた。このエンジンは、テクスチャマップや、勾配のある完全な3DCGの世界を表現することができた。また、画面上に光を放つ物体があるときのように、部分的に光が当たっている状態も正しく表現することができた。ゲームの重要なフィールドは、プログラマーであるジェームズ・フレミングが担当した。デザイナーたちは、ゲームの世界を作り上げた上で、多様性を増長させるために、ゲームエンジンのレンダラー部から抜け道的な使用法を見つけ出しては、これを利用した。レンダラー部のコードを書いたチャーチですら、一見しただけではデザイナー陣が各機能をどうやって実現しているのか分からなかったとのちに振り返っている。しかし、高機能なエンジンの使用により、もともと良いとは言えなかったパフォーマンスは、こうした細部にわたる機能の駆使によりさらに悪化し、開発中、チームはゲームの最適化にずっと苦労することになった。当初、開発チームはポリゴンを用いた3dのキャラクターモデルを作りたいと思っていたが、スケジュールの都合上あきらめざるをえなかった。シェーマス・ブラックリーが担当したこのゲームの物理システムは、もともと『Flight Unlimited』向けに書きだしたものを自らの手で改変したものだった。チャーチはこの物理システムについて、「屋内を舞台にしたゲームで通常用いられるものに比べてはるかに高性能だ」と評した。。そのゲームシステムは、投げられた物が弧を描く様子や、武器の反動をつかさどっており、投げられた物の移動についてはその物の重さや投げられた速度に合わせた動きになっている 。ゲーム中最も複雑であった物理モデルは、プレイヤーキャラクターの物理モデルである。チャーチは、物理モデルについて、「キャラクターが走り出した時その頭が傾き、立ち止まったときその頭が心持ち後ろに下がる。そしてキャラクターが何か平面化物体にぶつかったとき、キャラクターの頭はぶつかってきた方向とは反対の方向に動く。その際、ぶつかった物の質量とぶつかる速度は比例する。」と解説した。Looking Glass Technologiesのゲームで物理システムを構築したことについて、ブラックリーは後に、「もしゲームが物理法則を無視していたら、プレイヤーはどこか不自然さを感じるでしょう。物理のことはよくわからないが、物の動きは自然なようだ。そう感じてもらえれば、私にとってこれに勝る賛辞はありません。」と語っている。