アンティゴノスがセレウコスと対峙する間にプトレマイオスはキプロス島からキリキア（小アジア南部）、さらにはギリシアへと進出した。プトレマイオスの勢力の伸張に対してアンティゴノスはデメトリオスをギリシアに送り込み、その軍は紀元前306年にサラミス海戦（キプロス沖、ペルシア戦争中のものとは場所が異なる）でプトレマイオスを破った。この敗戦でプトレマイオスはエジプトに撤退した。勝報を受けたアンティゴノスは自身をマケドニア王であると宣言し、またデメトリオスを共同統治者とした。さらにアンティゴノスはエジプトを攻撃したがこれは失敗し、プトレマイオスは翌年王位に就くことを宣言した。カッサンドロス、セレウコス、リュシマコスもそれに倣って王を称した。その後ロードス包囲戦の後デメトリオスがギリシアでカッサンドロスに対して優勢に戦いを進め、紀元前302年にはアンティゴノスは自身を盟主とするヘラス同盟をギリシアで結成した。追い詰められたカッサンドロスは講和を求めたが、無条件降伏を求められたためにプトレマイオスやトラキアのリュシマコス、さらにセレウコスらに対アンティゴノスの戦いを呼びかけた。紀元前301年、アンティゴノスとデメトリオスはフリュギアのイプソスでセレウコスとリュシマコスの連合軍と対戦したが、この戦いでアンティゴノスは戦死し、デメトリオスも敗走するなど大敗を喫した（イプソスの戦い）。これによってアンティゴノスの王国は勝者たちによって分割され、シリア、バビロニア、イラン高原、小アジア東部を支配するセレウコス朝、キプロス、エジプトを支配するプトレマイオス朝、マケドニア本国を支配するアンティパトロス朝（en）、トラキアと小アジア西部を支配するリュシマコス朝（en）が成立した。セレウコスやプトレマイオスの王朝に比してマケドニアのカッサンドロスの王朝は長続きせず、カッサンドロスの死後の王位継承争いに乗じてマケドニアに返り咲いたデメトリオスが王位を奪い、さらにデメトリオスがリュシマコスと新たにディアドコイ戦争に参戦する形となったエピロス王ピュロスに追放されるなど混乱が続くことになる（最終的にデメトリオスの息子アンティゴノス2世によるアンティゴノス朝が紀元前276年にマケドニアに支配権を確立した）。
マケドニア王家を掌握したカッサンドロスは大王の妹テッサロニケと結婚していたが、紀元前310年にロクサネとアレクサンドロス4世を暗殺した。いずれもマケドニア王位を狙っていたためと言われている。また零落していたポリュペルコンがアンティゴノスの支援を受けて大王の庶子ヘラクレスと共にマケドニア入りを目指していたが、カッサンドロスはポリュペルコンに賄賂を贈りつつ説き伏せ、ヘラクレスとその母を殺させた。これによって大王直系の有力後継者が死亡しただけでなく、王位継承権を持つのはカッサンドロスのみという状況になった。
プトレマイオスの支援を受けたセレウコスがバビロンに復帰したため、アンティゴノスはセレウコス以外のディアドコイと講和しセレウコスを攻撃した（バビロニア戦争）。しかし、セレウコスはアンティゴノス側のニカノルをティグリス河畔で奇襲し大勝するなど、アンティゴノスのバビロン攻撃を頓挫させた。
小アジアからシリア・メソポタミア北部にかけてを支配したアンティゴノスだったが、その勢力があまりに強大であったために他のディアドコイとの対立が激化した。紀元前315年、バビロンのセレウコスがアンティゴノスを恐れてエジプトに逃れたことから事態は表面化し、アンティゴノスはギリシアに渡るための船を得るためにシリアに進攻した。これによりプトレマイオスとの戦端が開かれ、翌年にはカッサンドロスの支配するギリシアに上陸しエーゲ海の諸島とペロポネソス半島の大半を制した。一方プトレマイオスはシリアに進攻、ガザでアンティゴノスの息子デメトリオスの軍を破った（ガザの戦い）。この報を受けてアンティゴノスはギリシアからシリアに移動しプトレマイオスと対峙した。
大王の家族は、ペルディッカスの死後アンティパトロスによってマケドニア本国に戻されていた。そのアンティパトロスの死後ポリュペルコンとカッサンドロスが対立したことは前述の通りだが、紀元前317年にポリュペルコンがペロポネソス半島へと遠征した留守にフィリッポス3世の妻エウリュディケ2世がクーデタを起こしカッサンドロスと結んだ。これに対してポリュペルコンに同行していたオリュンピアスがマケドニアに戻り、クーデタを鎮めフィリッポス3世とエウリュディケ、及びその與党を粛清した。しかしポリュペルコン派を破ったカッサンドロスがペロポネソスから戻るとオリュンピアスは孤立し、翌紀元前316年にカッサンドロスに降伏、処刑された。これによって大王の子アレクサンドロス4世はその母ロクサネと共にカッサンドロスの保護下に入ることになった。
『System Shock』の構想は、『Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds』制作が最終段階に入っていた1992年12月から1993年1月に出されていた。ダグ・チャーチは、マサチューセッツにいる オースティン・グロスマンとポール・ニューラスのアドバイスを受けつつ、このゲームのプロデューサーである、ウォーレン・スペクターとともに、Looking Glass Technologiesの新作ゲームのアイデアをまとめるために、『System Shock』の販売元であるオリジン・システムズのテキサス本社にいた。チャーチによると、開発チームは、今まで自分たちがダンジョン探索型のゲームばかりを作ってきたから、今度はファンタジー要素なしの『没入型シミュレーションゲーム』を作ってみようということになった。当初は現代を舞台にしてはどうかというアイデアも出たが、チャーチによると、『なぜ主人公が電話をかけたり、電車に乗ることができないのかといった多くの疑問点が浮かび上がった』ため、そのアイデアは没になった。チャーチはマサチューセッツ州のLooking Glass に戻り、グロスマンとNeurathの3人でいくつかのSFゲーム向けの舞台設定のアイデアを出した。スペクターによると、当初このゲームはウィングコマンダーシリーズのスピンオフという位置づけで、タイトルも『Alien Commander』だったが、すぐに変更された。スペクターは自分とチャーチがコマンダーシリーズおよびウルティマシリーズの世界観にとらわれず、自分たちが純粋に好きなことは何でも盛り込んだ、とのちに振り返っている。4人は協力して、そのゲームに対してプレイヤーがどのように反応するかを描いたゲームプレイを書いていた。例えば、チャーチは、「プレイヤーは監視カメラの作動音を耳にする。すると、監視カメラはプレイヤーを排除対象としてとらえ、警告音を発する。そしてプレイヤーは箱の影に隠れる。そのときドアの開く音がし、プレイヤーは監視カメラに向かって手りゅう弾を投げ、その場から去る」と書いた。4人のやり取りには、それぞれの状況の応じた、非直線的な可能性にあるヒントや、ゲームシステムに関する有用なアイデアもあった。ポール・ニューラスが初期のゲームデザインに携わっていたのにもかかわらず、ニューラスはそのプロジェクトの中心にいたのはチャーチであると述べている。チャーチとグロスマンはチーム内で出たアイデアをまとめ、ゲームのデザインと方向性をはっきりさせた。のちにチャーチはこの3段落にわたる2枚の『ゲームプレイの関するアイデア集』からたくさんアイデアを引き出したと振り返っている。ゲーム制作が始まる少し前、トライブというバンドのベーシストであるグレッグ・ロピッコロが、Looking Glass社で働いている友人を訪ねたところ、そのバンドのファンが多かった開発チームのプログラマーたちに、一緒にゲームを作らないかと持ちかけられ、最終的にそのゲームの音楽を担当することになった。1993年、開発チームは開発に乗り出した。その時初めて直面した課題は、3次元の世界を表現しなおかつ一歩進んだプレーを可能にしてくれる新たなゲームエンジンの開発が必要であることだった。