1900年に設立。前身は、イタリア人将校ルイジ・ビビアレッリが創立した「ソシエタ・ポデスティカ・ラツィオ（Società Podistica Lazio＝ラツィオ競歩協会）」である。1958年にコッパ・イタリアを獲得。これがクラブにとっての初タイトルであった。1973-74に初めてスクデットを獲得して以降は低迷し、セリエBとセリエAを行き来するようになった。また、成績面においてもライバルのローマに大きく水を開けられる状態であった。
愛称はBiancocelestiで、チームカラーは水色。通称はラツィオ。サポーターはラツィアーレと呼ばれる。ローマとは同じスタディオ・オリンピコを本拠地とするが、ローマは主としてローマ市内での人気が高いのに対し、ラツィオは広くラツィオ州に支持者を持つ。この2チームのダービーマッチはローマ・ダービーとして盛り上がりをみせ、熱狂的なサポーター同士の暴力沙汰や器物損壊などの騒動も少なくない。イタリア国内では初めて株式を上場したサッカークラブでもある。
ラストマン・スタンディングにおいて「キャンプ」は非常に有効であるが、非社会的で不誠実な手段と考えられている。プレイヤーは他のプレイヤーたちが殺し合っている間隠れることができ、その結果プレイヤーの大半はすでに殺された状態となる。隠れているプレイヤーはライフの面で有利になる(常に動き続ける他のプレイヤーよりも多く殺されることがないため)だけでなく、残りライフ数が減少し不利になった少数のプレイヤー達と戦うことになる。これは勝利のチャンスをプレイヤースキルに関係なく明確に他者より高めることを意味する。それ故にキャンプはしばしば不正行為とみなされている。キャンプはゲームの進行を停滞させる傾向がある。キャンプをすると非常に有利になるため、一部のプレイヤーが排除されるまで待つために皆が隠れるようになり、ゲームを進行することができなくなる。 『Unreal Tournament 2004』 のような（当時としては）先進的なゲームはプレイヤーがキャンプをしているかどうかをプレイヤーの動作から検知することができる。検知した場合プレイヤーは初めに警告を受け、警告後もプレイヤーがキャンプを続行した場合サーバーのルールに基づいて措置が取られる（一般的にはキャンプをしたプレイヤーはゲームから排除される）。車両戦闘ゲームにおいてプレイヤーがライバルの車両に当てる度にリセットされるタイムアウト時間によってキャンプは防止できる。『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』や『フォートナイト バトルロイヤル』などのバトルロイヤルゲームでは、LMSのプレイヤーのプレイ可能エリアの規模が徐々に縮小し、同時に致死的なエネルギーフィールドが拡大していくことでキャンプを抑止する。エネルギーフィールドが接近している時に安全地帯へと移動しないプレイヤーは、その後フィールドに飲み込まれ継続的なダメージを受けるため、体力が残っている内に安全地帯に到着できないと死亡する。
翌1959年（昭和34年）4月、名鉄自動車学校が開校。鳴海球場の閉鎖を惜しむ地元住民らの要望を受け、校地には当初メインスタンドがそのまま残され、かつてのフィールド内を縫うような形で教習コースが設けられた。その後コース拡張のためネット裏部分は撤去されたが、一・三塁側のスタンドは現在も車庫などとして使用されている。2007年（平成19年）、道路交通法が改正されるのに合わせて教習コースを改修するのに伴い、同校では鳴海球場の開設80周年を記念して、かつての本塁の位置（教習コース内の芝生）に金色のホームベース（ステンレス製のベース型プレートに金メッキを施したもの）と鳴海球場の歴史を記した記念碑を設置。巨人軍対金鯱軍の試合から71周年を迎えた2月9日に除幕式が行われた。学校関係者は「風化しつつある歴史を若い世代にも伝えてゆくため、“この地にプロ野球第1戦が行われた野球場があった”ということを、多くの人に知ってもらいたい」としており、これらのモニュメントは教習が行われていない時間帯であれば一般の人も見学することができる。
その後は再びアマチュア主体の野球場となったものの、試合数・利用者の減少などにより、鳴海球場は急激に深刻な経営不振に陥った。また名鉄がバス事業を本格化させるため運転士・整備士を養成する必要が生じ、且つ将来的な運転免許取得希望者の増加を見越して自動車教習所を設置することになり、その用地に転用するため鳴海球場の閉鎖が決まった。一時は反対運動も起こったものの、鳴海球場は1958年10月を以って閉場し、翌月からスタンドの一部を撤去する工事が行われた。
サブルーチンには、手続き、ルーチン、プロシージャ、関数（特に値を返す場合）、メソッド（特に何らかのクラスに属する場合）など様々な名称がある。1950年代、コンピュータのメモリは非常に小さかったため、サブルーチンの第一の目的はプログラムのサイズを削減することにあった。サブルーチンとして書かれたコードをプログラム内のあちこちから使用することでプログラム全体のコードサイズを削減したのである。現在ではサブルーチンはプログラムを構造化するために使われる。すなわち、特定のアルゴリズムを分離したり、特定のデータにアクセスするメソッドを隠蔽したりする。多数のプログラマが共同でプログラム開発をする場合、サブルーチンはある種のモジュール性を提供し、仕事の分割点の役割も果たす。サブルーチンに引数があればさらに便利になる。多くのプログラミング言語には平方根を求めるサブルーチンが組み込まれており、引数として平方根を求めたい数を与えることができる。プログラミング言語によっては再帰呼び出しが可能である。つまり、サブルーチンが直接的あるいは間接的に自分自身を呼び出すことができる。クイックソートや木構造を探索するアルゴリズムなどは再帰を使った方が素直に表現できる。サブルーチンを使用すると、引数の受け渡し、サブルーチン呼び出し、コールスタック処理、サブルーチンからの復帰などのオーバヘッドによりプログラム性能が若干低下する。実際のオーバヘッドはハードウェアおよびソフトウェアのアーキテクチャに依存する。コンパイラによってはインライン展開を効果的に使用してオーバヘッドの低減を図るものもある。プログラミング言語によってはサブルーチンの物理的な最後尾に到達しないとサブルーチンから復帰できない方式のものもある。他の言語には return や exit 文がある。これはサブルーチンの最後尾への分岐と等価であり、制御構造を複雑化するものではない。必要に応じて複数のそれらの文をサブルーチン内に置くことができる。