ファンダムの研究者のフレッド・パッテンによると、この言葉が最初に登場したのは、1980年に開催されたサイエンス・フィクションの催しである。その催しにおいて、スティーブ・ギャラッチの手によるSF成人向け漫画雑誌『アルベド・アンスロポモーフィクス』に描かれた擬人化された動物のキャラクターが話にあがり、それがサイエンス・フィクションの小説に登場する擬人化された動物のキャラクターの話に変わった。その出来事は、後にサイエンス・フィクションと漫画の大会において、擬人化された動物のキャラクターについて話し合うグループが結成されることのひきがねになった。フレッド・パッテンは、ファーリー・ファンダムという言葉を「擬人化された動物のキャラクターに興味を持つ多くの人々が集まってグループを組織し、擬人化された動物のキャラクターの絵を描いたり文章を書いたりすること」と定義した。英語圏においてファーリー・ファンダムという言葉は、欧米の同人誌に1983年にはすでに登場し、その後定着していった。ファーリー・ファン達は、ファーリー・ファンダムという言葉が同人誌に登場するよりも以前から、擬人化された動物のキャラクターのファンは多かったと主張する。アニメ作品『ジャングル大帝』が発表されたのは1965年であったし、リチャード・アダムスの小説『ウォーターシップ・ダウンのうさぎたち』が出版されたのは1972年であり、それをもとに制作された映画『ウォーターシップダウンのうさぎたち』が公開されたのは1978年だった。動物キャラクターによるディズニー映画『ロビン・フッド』は初期のファーリー・ファンダムで人気だったと言われることが多い作品である。
深蒸し茶の製法の確立には諸説あり、一概にどこの町で開発されたとは言えないが、昭和30年代から40年代初頭までに牧之原台地一帯で改良を続けながら製法が確立したとされる。現在、菊川市、牧之原市、掛川市、島田市が深蒸し発祥の地として名乗りをあげている。しかし、歴史的文献がないため、明確な深蒸し発祥の地の特定には至っていない。牧之原台地は、平成の合併以前は榛原郡金谷町・榛原町・相良町・小笠郡小笠町・菊川町に区分けされ、平成の合併以降も島田市・牧之原市・菊川市の3市にまたがる台地であり、またもともと入会地であったために権利関係の交錯した場所でもあったため、過去幾度にもわたって町境の変更が行われている。
緑茶製造の第一工程として、茶葉を通常は30秒から40秒程度蒸して茶葉の細胞を破壊し酸化酵素の活性を失わせる。60秒から100秒程度蒸すと深蒸し茶と呼ばれ、180秒まで蒸すものは特蒸し茶と呼ばれる。静岡県の山間（やまあい）の本山茶や川根茶に比べ、お茶の里である牧之原を中心にした地域の茶葉は日照時間が長いため肉厚となり、従来の製茶方法では青臭さが残り旨みの抽出も少なくなることから深蒸し製法が採用された。蒸した後の処理によって粉茶状の茶葉が混ざるため、深蒸し茶は通常、深緑色で濁って見える。九州においては、被覆栽培されたものを深蒸し茶にするケースが多い。また、蒸し機の回転数を極端に上げ、茶の葉を粉砕したものを深蒸し茶といって販売されている場合もある。
深蒸し茶（ふかむしちゃ）は茶の製造方法の一種で、生茶葉から煎茶を造る最初の工程である「蒸し」の時間を、1分から3分程度と長く取るものを深蒸し茶という。蒸す工程がある煎茶、かぶせ茶、蒸し製玉緑茶などに用いられる。製法上は玉露でもできるが、蒸す工程のない釜炒り茶は深蒸し茶にできない。
テュービンゲンにて、ドイツ人の父とブルンジ人の母との間に生まれた。いくつかのクラブを渡り歩いた後、2012年にシャルケ04のアカデミーに入団。2015年2月のVfLヴォルフスブルク戦でトップチームデビュー。2017年4月に行われたボルシア・ドルトムントとのルールダービーでプロ初ゴールを挙げた。2018年8月16日、パリ・サンジェルマンFCへ2023年6月までの5年契約で完全移籍。背番号は4番。
本作の開発にあたり、リアリティを追求する方針がとられ、その一環として本作のキャラクターは「どこでもいそうな子」というコンセプトのもとでデザインされ、モーションキャプチャは一般の女優が担当した。ただし、単にリアリティを重視するだけでは面白みに欠けるほか、360度映像では視点の表現などが難しい上、アダルトVRビデオでは空間の中にモザイクが存在すると没入感がそがれるため、没入感を要する部分についてはリアリティよりもヒロインとの距離やしぐさを重視する方針がとられた。例えばさくらの動作はリアリティよりもエロティシズムを優先させるために、モーションキャプチャにあたっては大げさに演技するよう指示が出されたほか、さくらの胸が揺れる場面は現実よりも大げさに揺れる演出がとられた。また、あまり映像をきれいに見せようとしすぎると、コンピュータへの負荷が強まって表示がぎこちなくなるため、開発時点でのヘッドマウントディスプレイの解像度が低くソフト側の解像度を上げても変化がないことを生かしてソフト側の解像度を下げる形でフレームレートが強化された。さくらの3DCGモデルは、まずローポリゴンで大まかな形を作り、サブディビジョンサーフェスでメッシュを分割してからポリゴン化し、リダクションして形を整えるという手順で作成された。平井はモデリング作業でサブディビジョンサーフェスを多用する理由について、「サブパッチ（サブディビジョンサーフェス）を使うと、少ない頂点数ですむのでツールの操作が軽くなります。また、一点を動かすだけで広範囲に影響が及ぶため、全体のアタリをとりやすいメリットもあります。髪や胸、服の皺などの曲線がつくりやすい点も好みです」「CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス」の中で話している。さくらの3DCGモデルには、成人向けならではのボーンも組み込まれた。例えば、下半身にはしなやかな腰の動きを実現するためのボーンが組み込まれた。また、左右の乳房にはそれぞれボーンが3本入っており、このうちの1本を動かすことにより、乳首の変化の表現を実現した。キャラクターがリアル寄りのデザインであるため、簡素な背景ではキャラクターが浮くおそれがあったことから、試行錯誤の末、平井の自宅を含む実在のものを参考にした。室内のオブジェも、キャラクターじみたアクセサリの設置は避け、「普通」を表現することに重きが置かれた。開発が進む中、開発スタッフは現実と仮想空間の境目があいまいになる体験をしており、平井は電ファミニコゲーマーとのインタビューの中で、テストプレイ中にヒロインから温度を感じると錯覚したことがあると述べているほか、ヒロインによる手コキの速度を上げた時は陰茎がもげるような感覚に襲われたと振り返っている。平井の体験を見た大鶴はリアリティを追求しすぎるとプレイヤーに影響を及ぼすおそれがあると考え、本作に暴力的または猟奇的な描写を入れることを禁じた。これに関連して、プレイヤーの陰茎にあたる箇所が現実に近いデザインから簡素な棒に変更された。