裁判の最大の争点は被害者が自殺による死だったのか、被告による無理心中を図った結果なのかが争点となった。事件当時、被告と被害者以外に人はいなく、犯行の目撃者など事件と犯人を結び付ける有力な証拠はなかった。被告Bは一貫して被害者Aが自分の首に刃物を突きたてて無理心中を図ったと主張。これに対して検察側は前述の再鑑定に加え、被害者が自殺する動機が乏しかったこと、当時現場には犯人しかいなかったことを主張して別れ話に起こった独占欲の強い被告が殺害したとした。2003年6月2日、横浜地裁は、殺人・現住建造物放火に対して無罪判決（求刑・無期懲役）を下した。判決ではAがBに対して虐待を受けていて、前日に別れ話がまとまっていたことから自殺する動機は薄いとして被告の証言の信用性は低いとしたものの、検察側の再鑑定の信用性も否定した。被告が被害者を刺したのか、被害者が自分を刺すことを強要されたのか、明確ではないとして合理的な疑いを入れる余地があると結論づけた。検察側はこの判決に対して控訴した。2004年9月27日、東京高裁は一転して懲役15年の逆転有罪判決を下した。白木勇裁判長は判決で被告が藤沢市内のアパートで交際相手だった被害者ののどを包丁で突き刺し、灯油をまいて火をつけたと認定。検察側の再鑑定の結果にある程度の疑問をしめしたものの、被害者の自殺を図る動機がないことを重視して無理心中をする可能性を否定した。一方、被告がまだ若いことから無期懲役は重すぎるとして検察側の求刑より少ない懲役15年となった。弁護側はこの判決に対して上告した。2005年5月20日、最高裁第2小法廷（福田博裁判長）は、事実誤認はないとして弁護側の上告を棄却。被告の懲役15年の有罪判決が確定した。
1993年12月14日午前に藤沢市内のアパートが火災で全焼し、洋装店員の女性Aの遺体が焼け跡の自室から見つかった。この事件では、被害者Aの交際相手で同棲していた元会社員Bが殺人と現住建造物等放火の容疑をかけられていたが、横浜地検は1998年6月に嫌疑不十分で不起訴処分の判断をした。しかし、遺族がこの決定に抗議。遺族がBに対して民事裁判を起こした。この損害賠償訴訟で2000年7月に横浜地裁が殺害を認定してBに遺族へ賠償金を支払う判決を下した。この決定を受けて横浜地検は再捜査を開始して2001年2月にBを逮捕して翌月に検察側が行った心臓組織の再鑑定でにおいてAが首に傷を受けた後に動けないまま40分以上生きていたことが判明して、当時の現場から放火できたのは被告だけだったとして2001年3月に不起訴処分から一転起訴するにいたった。殺人容疑事件で不起訴判断が覆ったのは極めて異例。民事訴訟においては前述の通り2001年2月に賠償金9700万円の支払いが命じられ、東京高裁もこれを支持して2001年9月に最高裁で被告の敗訴が確定した。
藤沢放火殺人事件（ふじさわほうかさつじんじけん）とは、1993年に神奈川県藤沢市で起きた、放火・殺人事件である。不起訴から民事訴訟の結果を受けて一転起訴になり、無罪判決から有罪判決になるなど異例の展開で有罪判決が確定した。
日本においては、フォリソンなど欧米の否認論者の言説を紹介する形で否認論が展開された。ユダヤ陰謀論論説で知られる宇野正美もしばしばホロコースト否認論説著書に残している。1994年にはジャーナリストの木村愛二が雑誌『噂の真相』に「シンドラーのリストが訴えたホロコースト神話への大疑惑」と題した記事を寄稿した。1995年には著書『アウシュヴィッツの争点』（リベルタ出版）を発表、言論規制の動きに警鐘を鳴らした。木村の問題提起に触発された本多勝一は、一時的にではあるがホロコースト見直し論に関心を抱き、当時、本多が編集長を務めていた『週刊金曜日』に木村による連載を企画した。1994年、筑紫哲也がTBSのNEWS23のテレビコラム「多事争論」においてホロコースト否認に対する言論規制の問題に触れ、ドイツにおける言論規制強化を「他山の石」と呼んで、一定の共感を表明した。
ゲーム内表記の時間でクリアまでの時間を競う。元々はモータースポーツのレースの用語で、コンピュータゲームにおけるこのような用法はそれが転じた和製英語である。本来の英語ではspeedrun（スピードラン）と呼ぶ。最近ではソフト自体に「タイムアタックモード」「タイムトライアルモード」や、タイムアタック専用のステージなどが組み込まれているものもある。レースゲームでは、本編中に出てくるコースを1台で走行しベストレコードを目指すためだけのモード（英語ではTime trial（タイムトライアル）とも呼ぶ）が存在する場合もある。RPGやアクションゲームなどでは、ゲームクリア（または、最終ボス直前のセーブデータ）までのプレイ時間の短さを競うことが「タイムアタック」と呼ばれる場合が多い。なお、目標別に競うケースもあり、例えばアイテム回収率○パーセントで、○○時間ごとにエンディングが変化する、といった具合などがある（メトロイドシリーズ）。これは、下記のRTAでの目標基準ごとのレギュレーションが定められることもある。これとは別に、演出等の操作不能時間は計測しない、セーブ・リセット等で巻き戻せる「ゲーム内時間（InGameTime）」ではなく、プレイ開始（電源投入もしくはゲームモード選択後など）からゲームクリア（基準はゲームによってまちまち）までのミスやリセットを含めた実時間で競うものは「リアルタイムアタック（RTA）」と呼ばれ、前者とは区別される。計測範囲は多少変わることもあるが、主にプレイ時間が表示されないゲームでTAの代わりとして、自らストップウォッチなどを用いて行われていた。この言葉自体は2000年に「極限攻略研究会」が創り出し、以降は『ドラゴンクエストシリーズ』などのやり込みを主に発展した。現在はニコニコ動画やTwitch、YouTubeなどの動画配信サイトで多くのRTA配信を見ることが出来る。海外ではSpeed Demos Archiveというコミュニティが存在し、毎年ホリデーシーズンとサマーシーズンの2回、RTAをもとにしたGamesDoneQuickと呼ばれるチャリティーイベントを行っており、2015年1月のイベントでは150万ドル以上もの寄付を集めている。なお、映像記録、ならびに配信においては、それらの処理でプレイ中の画面表示に遅延（実質的なタイムロス）が発生することを防ぐため、前述の機材とは別にやりこみ用のモニターを用意し、映像出力を分配することも多い。また、クリアまであまりに長期になるものでは、レギュレーション次第ではあるが、一定回数・時間の休憩（計測一時停止）を認めているものもある。ドラゴンクエストシリーズなどのRPGでタイムアタックに挑戦しようとすれば必然的にキャラクターのレベルや装備は最低限のものになる。ここではタイムの短縮とプレイの安定はトレードオフ関係にある。記録を追求するTAプレイヤーはアイテムの場所、モンスターのステータス、最適なパーティー構成、ルート、プログラム内の乱数など当該ゲームに関するあらゆる事象を理解する必要がある。その中にはいわゆるバグ技も含まれるが、バグ技の使用で記録が認められるかどうかはそれぞれのRTAコミュニティーのルールによるところである（バグあり/なしで別々に記録する場合もある）。RTAの成熟によって新たな時間短縮テクニックが見出され、記録の大幅更新が起こることもある（『DARK SOULS』における弓と火炎壷を用いた混沌の苗床ショートカットなど）。