『Seraphic Blue』の戦闘システムは、RPGツクール2000にデフォルトで用意されているターン制を基調とするものとは大きく異なる。戦闘画面は上段、中段、下段に分かれていて、上段には敵キャラクターのグラフィック、下段には味方キャラクターに関する情報が表示される。中段は、戦闘に参加しているキャラクターの行動待ちの状態を視覚的に表したもので、1から4まで番号の振られたピンク及びエメラルドグリーンのアイコンが左に移動していく。ピンクは敵キャラクターの、緑はプレイヤーキャラクターの状態をそれぞれ表すもので、対応するアイコンが左端に到達したキャラクターは行動可能となる。味方キャラクターが行動可能となった場合、具体的な行動の選択に移る。行動の選択時にはアイコンは停止する。プレイヤーが選択できるコマンドには、攻撃（Attack）、防御（Defense）、アイテム（Use-item）、アビリティ（Ability）のほか、エネミーデータ（Enemy data）、パス（Pass）がある。「エネミーデータ」はペナルティ無しで敵の情報を閲覧できるもので、戦略を考える際のヒントになる。「パス」は、その名の通り行動をパスし、次の行動までどの程度待機するかはある程度自由に選択できる。パスに限らず、行動を行った後はアイコンが右の方に戻され、キャラクターは待機状態に入る。攻撃、防御には強・弱の2種類があり、それぞれメリット、デメリットがある。また、「アビリティ」はTPを消費して使う技の総称。キャラクターの行動待ちの状態は、それぞれのキャラクターに割り振られたWTというパラメータで制御されている。WTは、キャラクターごと、AGLを含む関数によって常に減算を受けていて、WTが0以下になるとそのキャラクターが行動可能になる。WTの残りが幾らかは、セカンドコマンドからチェックでき、セカンドコマンドは、通常のコマンド入力の際Shiftキーを押す事で指示できる。戦闘からの脱出もセカンドコマンドに含まれる。行動の速さに関係のあるパラメータはAGLの外に2種類あり、戦闘開始時のWTを決定するMOV、攻撃後のWTを決めるATKWTがそれに当たる。また、MOVは戦闘離脱の成否にも影響する。敵か味方のどちらかが全滅する事で、戦闘は終了する。敵を全て倒した場合は、経験値や戦利品が得られ、逆にプレイヤー側が全滅した時には普通、ゲームオーバーとなってタイトル画面に戻される。経験値はキャラクターのステータス状態に関わらず平等に得られる。回復手段としてはサプリメントという補給装置が用意されており、これを使用する事でHP・TPを回復できる。サプリメントは戦闘終了後、またはメニューの項目「Supplement」から使用する事が出来る。サプリメントも経験値を得ることでレベルが上がり、その貯蔵許容量が増加する。
ゲーム進行は、コンシューマのRPGに一般的な形式と同様であり、与えられた目的をこなす事でストーリーが進む。進行の条件は、シナリオの中で示されるほか、メニュー内のデスティネイションの項からもチェックできる。その他の面でも、多くのRPGに見られる典型を踏襲しているが、ところどころにオリジナリティを持った部分もある。移動場面はフィールドマップとその他通常のマップに分類され、いずれも見下ろし形のものが多くを占める。フィールドマップは、ロケーション間の移動を行うマップで、画面下方に地図が表示される。街の機能は限定的で、プレイヤーにとって必要最小限の施設しか用意されていないことが多い。エンカウト方式はランダムエンカウントで、多くの場合フィールド及びダンジョンで戦闘が発生する。ダンジョン内には、ゲームデータのセーブを許されるメモリーツリーと、ダンジョン入口付近との行き来を可能にするリターンツリー、アイテムを使いパーティーを回復できるリザレクトポイントが配置されている。これらは主にボスとの戦闘の直前に配置されるが、長いダンジョンの半ばに設置されている事もある。
『Seraphic Blue』はRPGツクール2000を用いて製作されているため、グラフィックは低解像度（320×240ピクセル）の2DCGになる。標準素材（RTP）の使用は控えめだが、マップチップやモンスターグラフィックの多くはRPGツクールコミュニティに広く知られたフリー素材を使っている。ただし、ストーリー上重要なモンスターなどはオリジナルの素材を使用する事を基本としている。キャラクターチップもメインキャラクターは概してオリジナルのものが使われている。会話などのイベントシーンではその補助として、挿絵が入る事がある。それらの絵はキャラクターに焦点を当てたものが多い。また各種ウインドウやタイトル画面の背景などには、グラデーションのかかった青が使われ、統一感を出している。BGMにもフリー素材が使われている。その多くはMIDIファイルだが、一部MP3形式のものも存在する。BGMの総数は100を越え、フィールド移動時のものや、戦闘用の曲は、ストーリーの進行に応じて変わる。『Director's Cut』では、使用BGMの変更に際しMP3の分量が大幅に増え、一部ミュージックコンポーザーRainyによる作品専用BGMも追加されている。
バトラーは1867年から1875年と1877年から1879年は共和党員として合衆国下院議員になった。戦前は民主党に与していたが、連邦議会ではレコンストラクション立法で急進派共和党員として人目を引き、1871年、クー・クラックス・クラン法を起草した。共和党上院議員チャールズ・サムナーと共に、公共施設での人種差別を禁止する独創性と影響力のある1875年の公民権法を提案した。この法案は違憲と宣言され、合衆国の人種的少数派はバトラーが推進した法の条項を1964年の公民権法が復活させ拡張するまで1世紀近くも待たされることになった。バトラーはアンドリュー・ジャクソン大統領を上院で弾劾裁判にかけるために下院で選ばれた管理者の一人となり、裁判を開き、最も重要な役割を担ったが、弾劾そのものは不成立だった。グラント大統領には強い影響力を行使し、下院での広報担当官と見なされた。国債を紙幣で償還することを強く提唱した一人だった。下院議員時代の第42会期では法律改定委員会、第43会期では司法権委員会の委員長を務めた。1872年、有名なフィリップ・アーノルドによるダイアモンドと宝石詐欺で騙された知名度の高い幾人かの投資家の中にバトラーの名があった。1878年には無所属でマサチューセッツ州知事選に出馬して落選し、1879年には民主党とグリーンバック党公認で出馬してやはり落選した。1882年、民主党公認で今度は当選したが、民主党は州の他の役職を抑えられなかった。1883年から1884年に知事職を務めた。1884年の大統領選挙ではグリーンバック党と反モノポリ党の大統領候補となり、一般選挙で175,370票を得た。民主党のグロバー・クリーブランド指名を痛烈に批判し、バトラー自身の票をマサチューセッツ州とニューヨーク州で共和党候補ジェイムズ・G・ブレインに渡すことでクリーブランドを負かそうとした。バトラーの弁護士としての収入は死の直前まで年収10万ドルと推計されている。有能だが風変わりな管理者であり才気あふれる弁護士だった。政治家としては、痛切な反対を呼び起こし、明らかに当然の報いで告発された。バトラーが将軍として指揮を執っていた間にニューオーリンズでその兄弟によって、またバージニアおよびノースカロライナ方面軍ではその義兄弟によって行われた南軍との違法な取引の利益について見逃しまた分け前を得たことで汚職と収賄で告発された。バトラーはワシントンD.C.での公判中に死んだ。マサチューセッツ州ローウェルのヒルドレス墓地にある妻の家系の墓所に埋葬されている。その子孫には有名な科学者アデルバート・エイムズ・ジュニア、女性参政権論者で画家のブランチ・エイムズ・エイムズ、政治家のバトラー・エイムズ、およびジャーナリストのジョージ・プリンプトンがいる。