シャトルループ(SHUTTLE LOOP)は、ローラーコースタータイプの絶叫マシン。世界各地に兄弟機種のある、アントンシュワルツコフ製の往復型のコースター。コースはω形状になっている。カタパルト式を採用した急発進をするタイプで、スタート地点から一気に時速86kmで急発進し一回転を行ったあと、高さ45m・傾斜角70度のタワーを上昇。次に後ろ向きでコースを戻り、反対側の70度のタワーに上昇、そして前向きに下降してプラットホームに戻る。ループでは最大6Gの重力がかかる。コース両端のタワーでは無重力状態を体験できるとして、登場時は大変な話題となり人気があった。当アトラクションが民家に隣接した位置にある為か、営業は正午からであった。そのため一番前の座席に座りたがる客が運営前から待ち列に並ぶ姿がよく見られた。またとしまえんでは、他の遊園地と違い、コンクリートの土台の上に設置され、他の遊園地のものより若干高い位置に設置されていた。営業時間同様、民家に隣接することからコース進行方向右側にフードが設置されているなど、としまえんのシャトルループは異質な物であった。2007年の8月頃からしばらく運営を取りやめていたが、「構造全体の老朽化と継続的な部品供給が困難」として営業を終了した。国内ではナガシマスパーランドで現在も営業を続けている他、かつては横浜ドリームランド、小山ゆうえんちにも存在した。
ユーロ2006(EURO 2006)は、回転木馬型の乗り物。ただし、乗り物は馬ではなく、モーターボートや自動車などあらゆる種類の乗り物に変更されている。2016年4月11日（月）をもって、営業終了。
フライングカーペット(FLYING CARPET)は、カーペットを模した乗り物に乗り込み、回転をする。乗り物は「空飛ぶじゅうたん」をモチーフに製作され、計40人乗ることが出来る。地上12メートルの高さまで上昇し、一気に急降下する。前半は入口から見て左に回転をし、途中、12メートルの高さで一時停止し、その後右に回転を繰り返すように設計されている。回転中は3.5Gもの重力が掛かる体験が出来る。1992年8月13日、開園前にこの乗り物の点検作業を行っていた従業員が、乗り物に挟まれ死亡するという事故が起こる。2010年5月7日、遠足で来園した埼玉県立で所沢市の特別支援学校高等部1年の男子生徒が、始動後に安全バーから足を引き抜き座面部分に寝転がったため転落する事故が発生する。重傷を負うが命に別条はない。乗客の事故は開園以来はじめて。2018年2月、施設老朽化により営業終了した。
アンパンマンハッピースカイ(ANPANMAN HAPPY SKY)は、アニメ「それいけ!アンパンマン」に登場するキャラクター達が描かれているゴンドラに乗り、レールの上をゆっくり一周する小型の観覧車。営業終了の理由は版権元の契約満了の為。国内では他にひらかたパークや日本モンキーパークにも存在していた。キャラクターを変更したものでは富士急ハイランドのトーマスランド内にきかんしゃトーマスを採用した「トーマスのハッピースマイル」、西武園ゆうえんち・那須ハイランドパーク・ハーモニーランドにサンリオキャラクターを採用した「ポップンスマイル」が存在する。
佐藤 虎次郎（さとう とらじろう、旧姓・茂木、1864年7月18日（元治元年6月15日） - 1928年（昭和3年）9月6日）は、日本の政治家、衆議院議員。政界進出以前に、オーストラリアの木曜島で実業家として活動していたことでも知られる。
コンピュータグリッチやコンピュータゲームのチートを用いると見える壁と見えない壁の両方を通り抜けられるようになる可能性がある。もしプレイヤーキャラクターが壁を通過すれば、キャラクターによる使用が意図されていないゲームのエリアに入る可能性があり、これはレベルの未使用部分を含むかまたは全く何も含まないエリアであり得る。プレイヤーをそのような領域から遠ざけるために見える壁と見えない壁が存在する。
見えない壁(invisible wall)は プレーヤーキャラクターが特定の領域に入ることを制限するが物理的な障害としては表示されないコンピュータゲーム内の境界。この用語はまた、中型の岩や短いフェンスなど現実には容易に迂回できるがキャラクターがゲーム環境内で飛び越えることができない障害物にも呼ばれ得る。3Dゲームでは、プレイヤーがゲームプレイエリアを離れるのを防ぐために見えない壁が同様に用いられるが、石の壁やフェンスなどの目に見える境界が一般的には好まれる。見えない壁はレベルデザインのバグと言われ、レベルの初期バージョンの「余剰配列」またはオブジェクトの不適切に整列された衝突ボックスの可能性がある。それでも、デザイナーはキャラクターが落下しないように崖に見えない壁を追加するか、あるいはそれを広いオープンワールドの最終境界として使用して、実際より広大に見えるようにするかもしれない
FCスパルタク・モスクワのユース出身。右サイドを主戦場として、サイドアタッカー、サイドバックなどをこなす。ユース時代はFWとしてプレーしていた。2007年にトップチームに昇格し、ポジションを確保。2016年8月31日、FCアンジ・マハチカラに移籍した。2017年6月9日、FCロストフに移籍した。
NHN PlayArtのStudio51で、エグゼクティブプロデューサーを務める林智之は、本作より前に、NHN PlayArtで初めてとなるスマートフォン向けゲームの開発に乗りだし、ユーザからの評価も得られたものの、売り上げが振るわずにサービス終了を迎えた。本作の開発スタッフはそのサービス終了したゲームのスタッフがほとんどであり、プロトタイプ開発から製品版までスムーズに進んだ。本作の開発が始まったのはそのころからであり、最初から対戦を軸にしたゲームの開発を考えていた林は、それぞれの対戦に集中するためには堅実な世界観が重要であると考えた。チームで話し合ったところ、「仮想空間」や「SNS」がキーワードとしてあがり、プレイヤーがその空間に集まってゲームを楽しむスポーツのような世界観が作られた。開発から3～4か月後、面白いゲームができたという手ごたえを感じた林は、いかにして多くのプレイヤーを獲得するかということを考えた。当時のスマートフォン向けゲームでは有名なイラストレーターや声優を起用することが一般的だったが、本作の世界観を踏まえた林は、ニコニコ動画で活動しているボカロPやイラストレーターの起用を思いつき、ドワンゴに協力を依頼した。数か月後、ドワンゴは本作の開発に参加した。林は「FPSで遊んでいた時、最初は銃器のバランスが悪かったのに、バランス調整でそれぞれの銃器の性能が横並びになった途端につまらなくなった」という過去の経験から、アップデート時はヒーローごとの長所を伸ばすという方針をとっている。