EXキューブの普及により、これまで沈黙を守っていたエンペラ星人の軍団は、宇宙中の星へメタルモンスを送り込み、大攻勢を開始した。宇宙警備隊とエンペラ軍の戦いが繰り広げられる中、新人のウルトラマンネオスとウルトラセブン21は辺境のセントール星に派遣された。多少なりとも腕に覚えのある2人は怪訝に思いつつ、防衛にあたる。エンペラ軍の幹部である闘士ザム星人は彼らの実力を認め、自らの手で倒す為、降り立つが、その前に闘士ウルトラマンが現れた。宇宙警備隊は東西南北に守護闘士を配置し、ウルトラマンは対エンペラ軍用特殊部隊の銀河遊撃隊の隊長に任命されたのだった。セントール星には先のシーダ戦で使用を余儀なくされたウルトラキーが隠されており、エンペラ軍の真の狙いはウルトラキー・ウルトラベル・ウルトラミラー。宇宙のどこかに隠されているウルトラの星の三大秘宝を手に入れることにあった。ウルトラマンはネオスと21を部下に迎え入れ、ウルトラキーも回収。専用宇宙船のスターフェニックスも完成し、遊撃隊の戦いが始まった。遊撃隊は各銀河を飛び回りながら戦っていき、ネオスと21も闘士となるが、イーストン星に隠されていたウルトラベルは、暗黒司祭ジェロニモンの補佐を受けた闘士バルキー星人によって回収されてしまった。闘士ブラック指令は残る2大秘宝を手に入れるべく、ジェロニモンの力で洗脳した闘士ウルトラセブン21にウルトラキーを強奪させた。これにより、ウルトラ戦士はウルトラキーの奪還と21の救出を満たすためのウルトラミラーの使用を余儀なくされるが、ウルトラミラーの使用は守護闘士の集結も意味していた。ウルトラマンと4大守護闘士によりエンペラ空軍は壊滅し、闘士ウルトラマンネオスの尽力で元に戻った21の手でブラックも倒されたが、ジェロニモンはエンペラに助け出された。ウルトラ戦士たちはエンペラ軍から銀河を守り抜くことと秘宝の奪還を改めて誓うのだった。
第1回銀最強武道会から1年後、ミスター・ヤンドの主催により、第2回銀河最強武闘会が開催された。大会には1年前に闘士ウルトラマンと戦い敗れたメフィラス大魔王の姿もあったが、メフィラスはかつてのような極悪非道な存在ではなく、純粋に強さに敬意を表し追求する武人へと変化していた。ベスト4が決定した直後、怪僧マザロンが豹変して、全員を攻撃し始めた。実はマザロンはヤンドことヤプールの手下であり、超闘士の覚醒と抹殺の実行役だったのだ。エースキラーをいとも簡単に破ったマザロンはハイパーマザロンに変身してウルトラマンも追い詰めていくが、メフィラスとタッグを組んだウルトラマンの反撃により形成は逆転。それに対し、マザロンは闘技場ごと自爆を敢行するが、ウルトラマンは爆発のエネルギーを体内に取り込んで、伝説の超闘士に覚醒した。超闘士ウルトラマンはマザロンを倒すが、超闘士の力の反動によりウルトラマン自身も命を落としてしまった。有耶無耶になってしまった大会はメフィラスの優勝という形で幕を閉じたが、メフィラスに優勝者の喜びなどなかった。ウルトラマンの死後、ヤプールの本隊は三次元宇宙に侵攻を開始。ウルトラ戦士を中心とした連合軍はヤプールの侵略に対抗し、辛くも防衛線を守っていた。メフィラスはヤプールとの決戦のための修行のパートナーとして闘士ウルトラマンタロウを指名し、辺境の星に籠り、タロウはメフィラスの指導の末に超闘士への変身を可能とした。ヤプールの本拠地がメビウス星にあることが分かり、メビウス星に集結したタロウたちはヤプール軍との最終決戦に臨んだ。ヤプールの真の目的は、滅亡寸前のヤプール次元を救うために開発したテリブルゲートを用いて、ヤプール次元の異次元エネルギーを三次元に流し込むことで、新たなヤプール次元を誕生させることにあった。そして、自らの次元からのエネルギーを自在に操り、超闘士化したタロウすら圧倒する。絶望的な状況の中、魂だけのウルトラマンの導きを受けたタロウは、ウルトラホーンを用いて真の超闘士に覚醒。異なる次元の最強同士の死闘はタロウが制し、暴走したテリブルゲートも破壊して、ヤプール次元も救った。自らの負けを認めたヤプールは、侵略以外の方法で故郷を復興させる決意をし、故郷に戻っていった。
スキップリストで用いられる要素は1つ以上のポインタを含む可能性があるが、それは、1つ以上のリストに属している可能性があるからである。挿入と削除は、連結リストの対応する操作と同様の実装になるが、"背の高い"要素は2つ以上の連結リストに対して挿入及び削除する必要がある。また、全てのノードを昇順に訪れるようなの操作において、裏でスキップリストのレベル構造のランダム性を取り除き、探索時間がである最適な構造に変えてもよい。（i番目のノードの高さをi=m*2^n（mは奇数）とした場合のnに1加えたものにする。また、i=0 は最大の高さとする。）しかし、この方法では誰かが何処に高い要素があるかを知ってそれをリストから削除することができる。その代わりに、次のように高さを擬似的にランダマイズすることができる。最初に全てのノードの高さを1にする。次に各i番目のノードについて、奇数ならば高さを2にするかどうかをランダムに決める。偶数ならば直前のノードの高さが2になっていないときのみ高さを2にする。高くなったノードの数が2以上なら高さを上げてこれを繰り返す。ランダム性の削除と同様に、この擬似的なランダマイズはノードを全て訪れる場合にのみ実行する。擬似的なランダマイズを行う利点は、ランダム性の無い場合と違い、敵意のあるユーザーに高さに関する情報を漏らさないことである。悪意あるユーザが高さに関する情報を知っていると、レベルの高いノードを削除するだけで性能を悪化させことができるため、この性質は望ましい。(これに対し、BetheaとReiterは、悪意あるユーザが性能劣化を起こすために、確率的タイミング方法を使用できると主張している。)検索時間については、ランダム性の無い場合と同様、対数時間であることが保証されている。以下の「最適化」を考えてみよう。「次に, 各i番目のノードに対して・・・」の部分で、各奇数と偶数のペアに対するコイン投げをするのをやめ、その替わり、コインを1回だけ振って、全てのペアに対して偶数番目のノードの高さを上げるか、あるいは奇数の方の高さを上げるかを決める。これで、コイン投げの回数は、 でなく  に削減できる。 しかし、この方法では、悪意あるユーザの「全ての偶数番目のノードは高さが1より大きいだろう」という推測が50％の確率で当たってしまう。悪意あるユーザが、ある1つのノードの高さを正しく推測できる確率は非常に低いにも関わらず。スキップリストは、より伝統的な平衡木と同じ最悪時のパフォーマンスを保証しない。なぜなら、（確率はとても低いが）バランスの悪い構造になる場合が常にあるからである。しかし実際にはよく動作し、ランダム化されたバランスとりの仕組みは平衡二分探索木の決定論的なバランスとりの仕組みより実装が容易であることが示されている。スキップリストは並列計算においても有用で、挿入はスキップリストのいくつかの部分で並列に実施でき、全体のリバランスが不要である。この並列化は、アドホック無線ネットワークでのリソース探索において特に有用となりうる。なぜなら、ランダム性のあるスキップリストは単一ノード損失に対して堅牢にすることができるからである。