パリ出身。パリ第4大学（パリ・ソルボンヌ）にて博士号取得。元日本政府国費留学生。パリ第1大学（パンテオン・ソルボンヌ）にて歴史学（近現代国際関係史）修士。パリ東洋言語文化大学 (INALCO） 日本語の（DEA）取得。留学生として来日し、立教大学文学部に交換留学。太平洋戦争史研究の専門家として海外でも評価の高い粟屋憲太郎教授のゼミなどに通った。2002年より3年間、筑波大学大学院人文社会科学研究科・講師。中央大学法学部非常勤講師を兼任。。在日フランス大使館文化部留学担当業務。2010年より明治大学国際連携機構特任准教授。2011年より上智大学大学院グローバル・スタディーズ研究科のゼミも担当。流暢な日本語を話し近現代史が専門分野であることから、日本の漢字カタカナまじりの戦時中の資料、文献も読み解く。また在日フランス大使館留学担当官として任務にあたった経験から、日本とフランスの高等教育機関について知識が深い。2015年渋沢・クローデル賞を受賞した博士論文の執筆では、フランス語、英語の資料だけでなく、多くの日本語文献を渉猟し、日仏両国の史実や経済事情の分析、中・米・英・蘭・ 独・ソ連等の政策、ベトナム独立運動の分析、その上で日本の政策決定過程を考察した。そのためパリ・ソルボンヌ大学のDominique Barjot 教授と早稲田大学政経学部の坪井善明 教授の日本とフランスの教授が協力し指導にあたった。2018年 Académie des sciences d'outre-mer ( フランス海外学士院)会員に選出される。
フランク・ミシュラン（Franck Michelin、1969年-）は 帝京大学経済学部国際経済学科教授。フランス出身の歴史学者。2018年 Académie des sciences d'outre-mer ( フランス海外学士院 )会員に選出された。上智大学大学院グローバル・スタディーズ研究科にて英語による国際関係史ゼミを担当している。前明治大学国際連携機構特任准教授。元モントリオール大学東アジア研究所客員教授。2015年、博士論文『太平洋戦争直前の仏領インドシナと日本の南進』で、日本にて第32回渋沢・クローデル賞を、同年、同論文でフランスにてフランス海外学士院 研究奨励賞を受賞。2019年4月その授賞論文を« La guerre du Pacifique a commencé en Indochine 1940-1941: 1940-1941 »のタイトルで単著としてPASSÉS COMPOSÉSより上梓。日本の時事問題、近現代史、日仏関係、欧州全般について、日本のメディアで活躍している。パリ第4大学（パリ・ソルボンヌ）附属ローラン・ムニエ研究所 准研究員、リヨン東アジア研究所 共同研究員、財団法人日仏会館フランス事務所協力研究員。専門は日本近現代政治経済史、日本近現代軍事史、ヨーロッパ・アジア政治経済・軍事史、国際関係史。大学グローバル化にも携わる。使用言語は話し言葉と読み書き含めフランス語、日本語、英語。
日本における自転車競技場には、全国43箇所の競輪場があるほか、公営競技としての競輪の開催が行われない所もある。これは国民体育大会ではトラックレース種目が実施されることから、原則として一都道府県につき一箇所以上は必ず自転車競技場を設置しなければならないということに起因している。本項ではそれ以外の競技場について記す。過去および現在において競輪の開催が行われている競技場については「競輪場」の項を参照のこと。
自転車競技場（じてんしゃきょうぎじょう、英: Velodrome、蘭: Velodrome、仏: Vélodrome、独: Radrennbahn、西: Velódromo）とは、自転車競技におけるトラックレースを行う施設である。ベロドローム（Velodrome。「Velo」はラテン語語源のフランス語で自転車、「drome」はラテン語で競技場を意味する）とも呼ばれる。
六本木 綾（ろっぽんぎ あや、9月3日 - ）は、日本の女性漫画家。東京都出身・在住。血液型はO型。1989年、「OPEN YOUR MIND」で白泉社第1回ララまんが家スカウトコース長編部門佳作受賞。白泉社の少女漫画誌『LaLa』10月号掲載の「きみの瞳に映るのはひとみ」でデビュー。同年、「小悪魔の秘密」で同社第14回アテナ新人大賞優秀新人賞。その後、『LaLa』や『LaLa DX』などに作品を掲載。代表作は『トラブル・ドッグ』、『オート・フォーカス』など。
ゲームのルールでは壁を越えて進むことはできないと規定しているが、架空の設定ではなぜそうなのか説明できないため見えない壁はゲームのシステムの論理とその架空の論理との間に矛盾を生じさせる可能性があり、それがゲームの想定される内部現実を壊す。しかし、殆どのゲーマーはゲーム世界の限界を十分に認識しており、与えられた道から離れて進めないことを受け入れているため、見えない壁があっても想定よりもプレーヤーの没入を損なうことはない。プレイヤーの没入に対する本当の脅威は、単に見えない壁が存在することではなく、それらがゲームの世界内で一貫していて信頼できるかどうかである。 多くのゲーム、特にオープンワールドゲームでは、より多くの没入を保ちながらプレイヤーが通り道から遠く離れて進むのを防ぐ為に非常に強力または無敵の脅威や敵が見えない壁の代替として使用されることがある。イギリスのゲーム雑誌のエッジは、『スーパーマリオ64』は常に目的地や達成目標がありステージはスリルと挫折を同程度味わえ、人によってはずっと気付かないようなちょっとした上品な手触りがあり、すっきりしているのと同時にかっちりした作品でとってつけたような壁はなかったが、『スーパーマリオサンシャイン』は物語が始まる島は見えない壁で囲われ島の中心や7つの世界では更に多くなり、整合性をメインに据えた作品の続編としてはやる気を削がれ、困惑した期待外れなゲームだと極めて不評なレビューが行われおり、イェスパー・ユールは『グランド・セフト・オートIII』ではプレイヤーキャラクターが護送車から逃げたときに島から他の島へ渡る橋が破壊されてしまい、それを開通させるにはいくつも課題をこなす必要がある理由付けが行われており、これを「非常にエレガントな解決策」と評価した。