コフートとカーンバーグ間の主たる議論の1つは健全と病的な自己愛に関するものだ。前述のように、コフートは自己愛性人格が発達停止に苦しめられていると仮定する。特に、彼はこのタイプの人格は、親の環境下での子供時代の発達においてなお満足を与えられなかったところの、順応性のある自己愛的な希望や要求や対象を、映し出していると仮定する。ここにおいて、誇大自己は健全な自己と成るべき見込みの原初的形式以上のものではない。このことが起こらなかった時に病的自己愛が出現するのだ。病的自己愛に対する彼の説明では、どのようにこの障害が発達するかの原因を規定するためにリビドー的力や備給に注意が支払われている。彼にとってこの攻撃衝動はリビドー衝動に関して第2番目に重要なものなのであり、凡庸な攻撃性と自己愛的憤怒を区別すべきである理由なのだ。前者は、彼によるなら、現実的なゴールに向かう場合の妨害物を消すための適応であるのに対し、後者は自己愛的な傷に対する強力な反応である。カーンバーグは、しかしながら、コフートの着想を攻撃性の力を重視しないものだと見なしている。彼は、自己愛的振る舞いが攻撃衝動がその中心的役割を担うような病的発達の結果であると提案することによって、フロイト派の概念化をより支持する。彼は、自己愛は全体に見てリビドー衝動から分けて考えることが出来ない強い攻撃衝動を含んでいると述べている。「各自の内的対象関係の発達をリビドー的・攻撃的衝動の双方の肢に関係づけることなしに、健全あるいは病的な自己愛の変遷を学ぶことは出来ない」と彼が言うように。
この二人の理論家の主要な不一致の1つは、自己愛性・境界性人格障害内の概念化を中心に展開している。カーンバーグによれば、自己愛的な人の防衛構造が境界性の人のそれとよく似ているのは、スプリッティングや投影性同一視のような防衛を見る時にそれが明白になるのだが、前者が境界性人格構造に基礎を置くからなのだ。彼は、彼/彼女の感情や欲求に対して無関心でうわべだけで(冷淡に)子供を扱う母親代理の重大な役割を強調することにより、これらの人々への阻害の起源としての環境要因と体質的要因を識別する。コフートは他方、境界性人格を自己愛性人格とはすっかり違ったもので、分析的治療から受けられる利益も少ないと見ている。同様に、自己愛性人格はより回復力に富む自己によって特徴付けられるので、分析により適している。コフートによれば、環境だけがこれらの人々の苦しみの主たる原因である。更には、双方が自己愛性人格の理論化において「誇大自己」の概念に焦点を当てるのだが、彼らは異なった説明をそれに与えている。コフートにとって「誇大自己」は「原初的で『正常な』自己の固着」の反映であり、一方カーンバーグにとってはそれは病的な発達なのであり健全な自己愛とは違うのだ。コフートにとって治療は主に患者の自己愛的な欲求や希望、転移のプロセス中で露呈するを要求を促進させることに中心を置くべきものである。カーンバーグにとっては、治療の目的には患者が彼/彼女の内的な断片化した世界を統合するのを手助けするために対立の戦略が用いられるべきなのだ。
オットー・カーンバーグとハインツ・コフートは、過去と現在の精神分析理論に顕著な影響を与えてきた二人の理論家であると考えられる。二人とも、分析的治療には合わないという風に考えられていた患者の観察と治療に焦点を当てた。彼らの主たる業績の殆どが、自己愛性か境界性か精神病の病理を持つ人達に関係している。今なお、これらの障害の原因、精神構造、治療法、に関する彼らの見取り図は大幅に違っている。全体として見ると、コフートは、根本的にジグムント・フロイトの仮説的諸概念から出発した自己に関する理論家と見なされ、主に人々の自己組織化や自己表現への欲求に焦点を当てた。カーンバーグは対照的に、フロイト派のメタ心理学への忠誠を残し、人々による愛憎を巡る苦闘に関してより力を注いだ。彼らの主たる違いを以下に要約する。
これは普通の自己構造に基礎を置く普通の自己評価のことである。この人は、摂取された対象表象の全体を持ち、安定的な対象関係と強固な道徳体系を持つ。超自我は十分に発達し他と区別されている。
昨今の同人音楽ではロックやポップス、ヘヴィメタル、ジャズ、オーケストラ曲、民族音楽調などジャンルが多様化してきたものの、依然としてテクノやトランス、ハードコアテクノと云った電子音楽が多い。これはコンピュータの発展とともに楽曲制作が身近になったことが影響している。また、ゲームミュージックやアニメ音楽、劇伴に影響されたインストゥルメンタルないし歌曲も少なくない。コンピュータの性能向上及び大衆化に伴い、シンセサイザーがソフトウェア化されるなど、気軽にコンピュータで楽曲制作することが可能になったものの、人間のニュアンスをデータ上で再現し機械に演奏させるのは、未だに多かれ少なかれ楽器特性の知識や経験が必要である。そのため非人間的・機械的なフレーズでも違和感の少ないテクノやトランス等の電子音楽、また過去のゲームミュージックに影響されたインストゥルメンタルの様式が広く扱われることとなった。この傾向は黎明期から現在の成熟期に於けるまでほぼ変わっていないが、現在ではレコーディングのハードルが低くなり、音源・シンセサイザーが高機能化及び多様化したことで、様々なジャンルの楽曲が制作されてきており、一部にはプロとして通用するレベルの制作者や同人音楽出身のプロも出現している。また、近年シーンにおいて顕著に見られる傾向として、プロとして活動する作曲家やミュージシャン、インディーズバンド等が同人音楽に参入するケースも多く（その際に名義を変える場合もある）新たな購買層による市場の拡大が見込める反面、全体的なクオリティが底上げされる事でハードルが上がり、本当の意味での"同人"としての新規参入者が介入し辛くなっていると言う側面もある。結果プロの小遣い稼ぎや宣伝の場となってしまい、新たな才能を開花させ辛くなる可能性も指摘されている。近年ではオリジナル楽曲（完全なオリジナル作品に限らず、先述のイメージ作品に該当する曲や既存の音楽等をサンプリング素材にした曲もある）をメインとして、ハードコアテクノのプロデューサーやDJが多く活動しているのも特徴と言える。また、日本を中心にアニメやコンピューターゲーム等サブカルチャーの音声等をサンプリング素材として使用した『ナードコア』というムーブメントが有り、海外では『Jコア(J-CORE)』と呼ばれていた。近年では「ナードコア以外でも海外の流行とは違う日本人的なセンスのハードコアテクノ」のことも『Jコア(J-CORE)』と呼ぶことがある。