引退後は馬主のファイアーストーン夫妻が所有する牧場で繁殖牝馬となったが、死産、流産、不受胎などを繰り返し、10年以上に渡り産駒のないまま過ごした。1990年にスリーチムニーズファームに移って治療が続けられ、1992年に初めて、父ラーイの健康な牡駒を産み、「ジェニュインリスク出産」の見出しでブラッド・ホース誌の表紙を飾った。その後、1996年にふたたび牡駒（父チーフホンチョ）を産み、2000年に繁殖生活からも引退した。両馬はともに競走馬としては出走せず、ラーイとの産駒はジェニュインリワードの名で種牡馬に、チーフホンチョとの産駒は去勢されてショーホースとなった。その功績を記念し、1984年よりニューヨーク州ベルモントパーク競馬場において、G2競走「ジェニュインリスクブリーダーズカップハンデキャップ」が創設され、2006年まで施行された。その後もジェニュインリスクは長寿を保っていたが、2008年8月18日、老衰により31歳で死亡した。
ベルモントステークスのあとはしばし休養し、9月にマスケットステークスで復帰。ひさびさの牝馬限定戦出走に、圧倒的な1番人気に支持された。しかしコーチングクラブアメリカンオークスなどの優勝馬ボールドンディターミンとの競り合いにハナ差遅れ、初めて牝馬相手に敗れた。続くラフィアンハンデキャップでは優勝、次走に予定していたベルデイムステークスを回避し、休養に入る。この年のエクリプス賞最優秀3歳牝馬部門では、牡馬相手の快挙を達成したジェニュインリスクと、直接対決で勝利し、この年12戦9勝・うちG1競走5勝という成績を残したボールドンディターミンのどちらが受賞するかが注目を集めたが、三冠路線での安定した活躍が評価され、ジェニュインリスクに賞が贈られた。翌1981年も競走生活を続行、一般競走を9馬身半差で圧勝して4歳シーズンを始動した。続く一般競走で芝コースに初出走したが、3着に敗退。その後ダートに戻った一般競走を8馬身差で制し、牡馬相手のウッドワードステークスに臨む予定であったが、競走数日前に出走を回避。同時に競走馬引退、繁殖入りが発表された。
改めて出走したケンタッキーダービーでは、前年の最優秀2歳牡馬ロックヒルネイティヴが1番人気、プラグドニックルが2番人気となり、1959年のシルヴァースプーン（5着）以来21年振りの出走牝馬となった本馬は、13頭立ての6番人気であった。レースでは先団を進み、第3コーナーで先頭に立つと、最後は追い込んできたランボを1馬身凌いで優勝。牝馬として65年ぶり、史上2頭目のケンタッキーダービー制覇を果たした。続く二冠目のプリークネスステークスでは1番人気に支持される。レースでは追走に手間取って中団を進んだが、第3コーナーで上位に進出すると、第4コーナー出口では先頭を行くコーデックスに並び掛けた。しかしこの際に両馬が激しく接触し、直線でジェニュインリスクが失速。最後は突き放され、4馬身強の差で2着に終わった。競走後、コーデックス鞍上のアンヘル・コルデロ・ジュニアが第4コーナーでジェニュインリスクの進路を妨害しようとしたうえ、顎、眼窩、首を鞭で叩いたとして、ジェニュインリスク陣営からメリーランド州競馬委員会に審議を求める申し立てが行われた。しかし馬体の接触は故意の行為とは認められず、鞭で叩いた事実もビデオでは確認できないとして、結果の変更はなかった。クラシック最終戦のベルモントステークスは、12ハロン（約2400メートル）という距離と不良馬場が不安視され、コーデックス、ランボに次ぐ3番人気となる。レースでは最内枠の発走から先行すると、直線ではロックヒルネイティヴ、テンパランスヒルとともに競り合いとなった。しかし最後はテンパランスヒルが抜け出し、ジェニュインリスクは2馬身差の2着となってクラシックへの挑戦を終えた。
プレイヤーがハイパーミサイルの発射によって、縦・横スクロールを自由に選択できる新戦略要素を持ったシューティングゲームである。全16ステージある。『テラクレスタ』のような縦スクロール面と『マグマックス』のような横スクロールを切り替えてプレイする。画面は横向きだが、当時アーケードの縦スクロールSTGが横画面であることは珍しかった。発売されてから間もなくして、ゲームの難易度に問題があるとのことから、難易度が調整された交換用ロムがメーカーからリリースされた。開発者の藤原茂樹によると、マグマックスの2画面同時進行を今一度、もう少しちゃんとしたシューティングゲームとして作りたいと思い企画したとの事で、企画段階でのタイトル名は『23XX年（コスモレンジャー）』というタイトル名でテラクレスタシリーズを意図した作品ではなく、会社から売れた作品の名称を付けろと指示され『テラフォース』となった。自機デザインは「六神合体ゴッドマーズ」のクラッシャー隊の戦闘機をオマージュした。また、企画当初エンディングはない予定だったが、他社員からの要望と1987年当時の家庭用ゲームソフトでエンディングを付けるのが流行していたため、エンディングを付ける事になった。日本物産は開発経費の関係もあり、売れなかった作品の基板を再利用して他の作品を制作せよと会社から指示されるが、それを繰り返すと基板が進化しなくなり、ゲーム内容が他社に比べて相対的に劣化していくという事があったと後に藤原が語ってる。この事から日本物産のアーケード基板はあまり劇的な変化は見られず、テラクレスタ基板がベースになっていて、そこに少しずつ機能が追加されていく程度だった。また、この頃になると日本物産では、藤原以外の社員は脱衣麻雀を製作しており「麻雀のニチブツ」と言ったほうが通りがよくなっていた。これらの事から藤原は「自分はもうここ（日本物産）にいないほうがいいんじゃないかな」と思い始め、1989年に退社することになり、『テラフォース』が日本物産での藤原の最終作品となった。