中国大陸版（未リリース）では中国語（普通話）キャストの起用で2言語対応が予定されているが、本節では日本語（全地域共通）および韓国語（韓国版限定）キャストのみ掲載する。日本版では旧運営のMTJが公式サイト上で一部キャラクターのMMD用モデルを配布していたが、YYへの運営譲渡に伴い終了した。
20XX年の重イオン衝突実験中に発生した爆発事故により、多元並行世界「アビス」に繋がる次元の裂け目が発生。そこから流入したアビスの海水により海面が急上昇し、陸地の90％が水没する大災害を引き起こしてしまう。更に、海水と共に流入したアビス由来のエネルギー「ヴォイド」に汚染された地球の海洋生物が異形の生命体「アビソール」へ変貌。海底資源を食い尽くし、地上への侵攻をも開始する。世界各国の科学者は最先端の叡智を結集し、人間に近い形状を持つアビソールの高知能個体鬼姫（おにひめ）が操る「鬼艦装甲」に対抗して「姫艦装甲」を開発することに成功。その適合者である少女たちが各地から召集された。人類の命運を賭けて選ばれた艦姫（ふなひめ）たちと「アビソール」との、大海原を舞台にした壮絶な戦いが幕を開-ける。
中国大陸で開発された「日系ゲーム」の多くと同様に、本作も開発段階から日本の声優をキャスティングして日本語音声の演技を収録しているが、大戦期の中華民国海軍の艦船に限り中国出身でバイリンガルの声優を起用して多言語対応となっている。本作は2016年以降に日本へ進出した艦船擬人化ジャンルのゲームの多くと異なり、中国でヒットした作品を日本市場向けにローカライズするものではなく当初から日本市場を視野に入れて開発が進められていた。最初にリリースされた日本版は2018年6月28日から上海晨之科（MorningTec）の日本法人であるMorningTec Japan（以下「MTJ」）が運営を行っていたが、同年12月31日付でshinecolorが香港に設立した関連企業の煜顔国際有限公司（Y.Y. Global）に運営権が譲渡されている（MTJからYYへの利用規約を含めた引き継ぎ作業の完了は2019年1月31日付）。開発国の中国では心動網絡（X.D.）を運営元としてリリース予定が公表されているが、中国政府文化部の新作ゲーム審査が停滞している影響からリリースの目処が立たない状態が続いている。2019年1月にはX.D.のグループ企業である龍成網絡が台湾・香港・マカオで繁体字中文版を、同年5月16日にはYYが韓国版をそれぞれリリースしている。
2013年にサービスを開始した日本のブラウザゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』のヒットに端を発し、中華圏で数多く企画・作成された艦船擬人化を題材とするゲームの1作。shinecolorが2016年に京東商城で実施したクラウドファンディングにより開発資金を調達した『艦隊2次元』が前身とされる。開発スタッフは中国側がメインだが、日本からも設定やシナリオ協力でライター集団のQualiaが参加している。ジャンルは「艦隊アクションRPG」とされており、3Dグラフィックで描画された擬人化キャラクターの艦姫（ふなひめ）を操作して侵攻勢力の敵キャラクターを倒すことがゲームの目的。複数人のプレイヤーで協力して巨大ボスと戦う「討伐モード」や収集した艦姫を観賞するARモード等が搭載されている。登場する艦姫は各国海軍の軍艦や海上自衛隊の護衛艦を基に美少女化したものだが、基になった艦船の就役時期は第二次世界大戦期に限定されず19世紀末や冷戦時代、さらには21世紀に建造されたミサイル艦、18世紀の海賊船、未成艦や実際には建造されなかった計画艦なども存在する。舞台設定は「並行世界勢力からの侵略を受けた近未来」とされており、史実をベースとしている訳ではない。
ワイヤラッピング(wire wrapping)とは、角柱状の端子（ラッピングポスト）に被覆を剥いた単芯被覆銅線（電線）を数回巻きつけることで電気的接続を得る、はんだ付けを伴わない電気配線接続の方法である。現在では試作基板の作成、またはきわめて少量の製品生産に使用される。ワイヤラッピング作業には、手動または電動の専用工具を使用する。ほどくための工具（アンラッパー）も存在する。ワイヤラッピング用として、角柱状の端子を長く伸ばしたICソケットなどの部品が用意されている。上手に加工されたワイヤラッピングは、端子のエッジに銅線が食い込むことにより、きわめて安定した接触・導通を保つ。配線修正の為にほどくことも容易である。はんだ付けと異なり、個人の技倆に依存せず、専用工具によって必ず一定以上の品質の作業が行われる、という利点もある（なおラッピング工具が、一見するとはんだごてに似ている場合があり、「はんだ付け作業中」といったキャプションの付いている写真をよく見るとラッピング作業であることがある）。しかしながら、回路が複雑になるに従い配線の束が分厚くなり、密集した長いラッピングポストは見苦しくなるばかりか装置の重量増大を招き、配線も長くなることで信号伝達速度低下やクロストークの増加など、回路特性も悪化する。また、配線を1箇所ずつ接続するため生産性はきわめて低い。ワイヤラッピングはベル研究所で開発され、彼らの電話交換機の内部配線に用いられた。続いて、コンピュータの配線にも多用された。アポロ誘導コンピュータにも採用された。当時のコンピュータは現在のものに比べて低速（マイクロ秒 - ミリ秒のオーダー）であったため、（接続部にインダクタンスが発生することによる）高速動作に向かない接続方法であることは問題とならなかった。むしろ、プリント基板で作るよりも低い製造コスト、改修の行いやすさ、はんだ付けよりも高い信頼性が評価された。また、モジュールはプリント基板で作り、モジュール間の配線はワイヤラッピングによる、というような併用する手法もある。しかしながら、近年の部品実装の高密度化や、回路動作の高速化に伴い、活躍の場面が少なくなって来ている。