ウンブリエルは天王星の衛星の中で3番目に大きく、4番目に重い。平均密度は 1.39 g/cm³ であり、組成の大半は氷で、質量の 40% 程度が氷ではない高密度の物質から成っていると考えられている。後者の物質は、ソリンのような重い有機化合物を含んだ炭素質の物質や岩石であると考えられる。水の氷が存在することは赤外線の分光観測から明らかになっており、観測では表面に結晶質の氷が存在することが判明している。氷による吸収の特徴は、後行半球よりも公転の先行半球で強い。この非対称性の原因は明らかになっていないが、天王星の磁気圏からの荷電粒子の衝突と関係していると考えられる。磁気圏内の荷電粒子は天王星の自転とほぼ同じ角速度で動いているためウンブリエルの軌道ではウンブリエルの公転速度よりも速く、そのため後行半球に後方から追突する形で衝突する。エネルギー粒子は水の氷のスパッタリングを起こす傾向があり、クラスレートハイドレートの形で氷の中にとらわれているメタンを分解して有機物を暗くし、炭素が豊富な暗い残余物が生成される。水以外にウンブリエルの表面に赤外線分光観測で発見されている化合物は二酸化炭素のみであり、主に後行半球に濃集している。この二酸化炭素の起源は明らかになっていない。天王星の磁気圏からやってくる高エネルギーの荷電粒子や太陽からの紫外線の影響で、炭素化合物や有機物から局所的に生成されている可能性がある。この仮説は二酸化炭素の濃集の非対称性を説明することができる。これは、後行半球では先行半球よりも磁気圏からの粒子の影響が強いからである。その他の可能性としては、ウンブリエル内部の氷に昔から捕獲されている二酸化炭素の脱ガスによるという仮説も存在する。この場合、内部からの二酸化炭素の流出は過去の地質学的な活動と関連している可能性がある。これらの特徴は、アリエルで見られるものと類似している。ウンブリエルの内部は、岩石質の核と、それを取り囲む氷のマントルに分化している可能性がある。分化した構造を持つ場合、核の半径は 317 km で衛星半径のおよそ 54% に相当し、質量は衛星全体のおよそ 40% になると推定される。ウンブリエル中心部での圧力はおよそ 0.24 GPaである。氷マントルの現在の状態は分かっていないが、内部海を持つ可能性は低い。
一般的なウォーシミュレーションはマップ上にあらかじめ布陣されたユニットを用いるが、大戦略シリーズはユニットの生産を行える点が特徴となっている。六角形のマス（ヘクス）で区切られたマップを自軍本拠地周辺で生産した兵器ユニットで進撃し、歩兵をトラックや歩兵戦闘車・輸送ヘリで前線に輸送してマップ中の都市を占領 ( バージョンによっては歩兵戦闘車・輸送ヘリ自身が占領能力を持つ場合もある )していき都市から得られる軍資金収入を増やし、 敵軍の本拠地を占領すれば勝利となるのが基本ルール。各兵器には相性があり、主力戦車には攻撃ヘリを、攻撃ヘリには制空戦闘機を、制空戦闘機には対空車両 ( = 対空戦車 ) を……といった具合に相性の良い兵器を敵にぶつけるのが勝利への鍵である。大戦略と銘打っているが、ゲーム内容は戦術級に近い。（ボードゲーム時代を知る人のイメージからすれば、戦術的な味付けがされた作戦級であり、生産があるので、戦略級というのも違和感はない）初代である『現代大戦略』の時点で各ユニットに経験値というパラメーターが存在しており、同じ種類のユニットでも生産されたばかりの新兵より、戦闘をこなしてレベルアップした歴戦のユニットのほうが能力が高くなる。これは後に登場したシミュレーションRPG（ウォー・シミュレーションとコンピュータRPGの結合）という新ジャンルへの布石となったと考えられる。シリーズ初期のものは陣営ごとに順番にユニットを動かすターン制を採用していたが、後にはマップ内の全ユニットが時間経過にしたがって同時に行動するセミリアルタイム制を採用しているものも出現した。また初期のものはいわば神の視点でプレーヤーがマップの全域を見て敵の布陣を知ることができたが、後には索敵の概念も導入され、自陣営の視界の外に存在する敵ユニットが視認できなくなった。パソコン版はメインシリーズの新作が出るたびに新システムが投入され、よりマニアックな方向へと進化しているが、パソコン版の第1作や第2作のシンプルなシステムを受け継いだ初心者向けのシリーズも同時に出すことでユーザー離れを防ごうとしている。これは裏返せば、コンシューマゲームの分野ではキャラクター性の高いシミュレーションRPG、パソコンゲームの分野ではリアルタイム性が高くオンラインでの対戦が充実しているリアルタイムストラテジーに人気が移行しており、かつてのように大戦略がシミュレーションゲームの代名詞として話題に上ることが少なくなったことの証左といえる。コンシューマー移植版は基本的に初心者向けのシステムを採用している。基本的には現代の兵器による架空戦がテーマになっているが、第二次世界大戦をテーマにしたもの（『アドバンスド大戦略』シリーズ、『大戦略 大東亜興亡史』シリーズ）や、剣と魔法のファンタジー世界をテーマにしたもの（『マスターオブモンスターズ』シリーズ）、アドベンチャーゲームと組み合わせたもの（『サイバー大戦略 出撃!はるか隊』）など様々なバリエーションが存在する。発売当初はマップの縮尺と部隊の移動速度が対応していなかったり（例えばF-15戦闘機の移動速度が歩兵のたった5倍に過ぎないなど）、生産のペースが現実的でないといった部分を「“シミュレーション”とは言えない」との意見もあったが、「シミュレーション」ではなく「シミュレーション“ゲーム”」であるためか現実性よりもゲームバランスを重視したデザインとなっている。実際問題として、ウォー・シミュレーションゲームが一般化して以降はそのような声は聞こえなくなった。