ガリカ街道（ラテン語: Via Gallica）は、北イタリアのヴェローナとメディオラヌム（現 ミラノ）の間を結ぶ古代ローマ時代のローマ街道。ヴェローナを出た街道はガルダ湖の南岸を通過し、アリリカ（現 ペスキエーラ・デル・ガルダ）、ブリクシア（現 ブレシア）、ベルゴムム（現 ベルガモ）を通りメディオラヌム（現 ミラノ）に至る。
2008年の北京オリンピックでモンゴルに史上初の金メダルをもたらしたナイダン・ツブシンバヤルに憧れ、同年にウランバートルで柔道を始めた。2012年のグランプリ・デュッセルドルフとアジア選手権で3位になった。ロンドンオリンピックでは初戦で韓国の金珍迪に判定で敗れた。2013年のアジア選手権とグランドスラム・バクーでは3位だったが、ワールドマスターズではフランスのオトーヌ・パヴィアを破って優勝を飾った。地元で開催されたグランプリ・ウランバートルでも優勝した。2014年の世界選手権では5位にとどまったものの、世界団体では2位となった。アジア大会では3位だった。2015年のワールドマスターズでは2連覇を飾った。さらにグランプリ・ウランバートルで2年ぶりに優勝すると、その僅か3日後にはユニバーシアードに出場して優勝を飾った。世界選手権では準々決勝で日本の松本薫と対戦し有効で敗れたが、その後敗者復活戦を勝ち上がって3位になった。2016年にはワールドマスターズで3連覇を飾った。リオデジャネイロオリンピックでは準決勝で松本を開始早々の背負投で破るも、決勝で地元ブラジルのラファエラ・シルバに敗れて銀メダルに終わった。この決勝では、開始1分過ぎにシルバがドルジスレンの支釣込足を朽木倒のような形で切り返して技ありを取った。このポイントを守りきったシルバが優勝することとなったが、ポイントを取った場面ではシルバの腕がドルジスレンの脚にもろに触れていたために、帯から下に触れる行為を反則負けとする現行ルールに抵触する行為だとして、モンゴルのファンからIJFのFacebookに抗議や侮辱の声が渦巻くことになった。これに対してIJFは、シルバはポイントを取った際に標準的な組み方をしており、テクニカルアセスメントに記されている「取が両手でしっかりと組んで攻撃している場合、攻撃中に（取の腕が）受の脚に触れてもよい」に違反しておらず、シルバの攻撃に問題はなかったとの公式見解を示した。2017年の世界選手権ではモンゴルの大統領でモンゴル柔道連盟会長でもあるハルトマーギーン・バトトルガが観戦するなか決勝まで勝ち上がると、芳田司を相手にGS含めて13分近い戦いの末に腰車で技ありを取って優勝した。ワールドマスターズでは決勝で芳田を指導2で破って、今大会史上初となる4連覇を達成した。2018年のグランドスラム・エカテリンブルグでは準々決勝で玉置桃に9分近い戦いの末に背負投の技ありで敗れて3位だった。アジア大会では準々決勝で北朝鮮のキム・ジナに敗れて3位だった。世界選手権では準決勝でイギリスのネコダ・スミス＝デイビスに一本負けして3位だった。なお、サンボの世界選手権では2012年から56kg級で3連覇を成し遂げた。IJF世界ランキングは2722ポイント獲得で1位（19/3/25現在）。
初期のコンピュータ麻雀ゲームは、単純にコンピュータと対戦するだけのものであり、特に業務用では勝てばゲームが延長され、負ければそこでゲームが終わるという、至極簡単なものであった。また、思考アルゴリズムもお粗末なものであったため、コンピュータ側はほぼ例外なくイカサマをしていた。このような麻雀ゲームは主にサラリーマンの暇つぶしに使われ、登場直後は大きな人気を得たものの、その人気が長く持続することはなかった。プレイヤーに継続して硬貨を投入させるためには、麻雀以外にもプレイヤーを惹きつける魅力が必要であったことから、脱衣麻雀というシステムが誕生した。着想の原点は、初期のパソコン用アダルトゲームとして存在した、野球拳と類似する。脱衣麻雀はその多くが二人打ち形式であり、対戦相手が女性であることが多い。形式は大別すると、プレイヤーが和了するごとに相手が少しずつ衣服を脱ぎ捨てるものと、相手の持ち点がなくなると脱衣シーンとなるものの二種類がある。一枚ずつ脱いでいく形式では、コンピュータ側が和了すると相手が1枚服を着るものや、全ての衣服を着た状態に戻ってしまうものもある。更に両方の形式を併用し、和了すると少しずつ脱衣していき規定回数を和了するか、途中で相手の持ち点がなくなると最終脱衣シーンまで展開する脱衣麻雀も存在する。いずれの形式でも、プレイヤーの持ち点がマイナスになると、ゲーム終了となる。脱衣麻雀も、初期の麻雀ゲームと同じくインカムを稼ぐための「イカサマ」をしているものが非常に多く、作品によってはコンピューター側が頻繁に役満を上がるものも存在し、ゲーム開始直後、コンピュータが親だった場合いきなり「天和」で上がられて即ゲームオーバーになるパターンも珍しくない。後にこの「コンピュータ側のイカサマ」を逆手に取り、「プレイヤー側はアイテムを使うとイカサマ技が使える」というゲームシステムを持つ作品も登場した。このように難易度は非常に高いものが多い。作品にもよるが、大きな役で上がる、基板の累計稼働時間、更にはコンティニューまでもが上昇要素になる作品もあるため、本来売りであるはずの脱衣要素に到達するのは困難を極めた。表示される女性の画像は、CGによるものと実写画像を使用するものがある。CGを使用したものには、アニメ調のものと写実的なものがあり、写実的なものについては、発売当時に人気のあった実在のアイドルや女優などに似せたものが多く見られ、アニメ調のものについては、初期の頃のキャラクターデザインや原画はメーカーのデザイナーによる内製が多かったが、ハードの表現力の向上に伴い、著名な漫画家やアニメーターに発注して担当するのが多くなっていった。実写画像を使用しているものでは、写真をスキャナーで取り込むなどした静止画像を使用しているものと、ビデオやDVDなどの映像を流すようにしたものが存在する。ビデオ映像を利用したものについては、既存のアダルトビデオの類を流用したものと、ゲーム用に撮り下ろしたものを使用したものがある。