日本では、ビール自体が高級品扱いの時代が長期間続いていたが、昭和30〜40年代に高度経済成長が進展するに連れて大衆化が進み、庶民が飲む一般的な酒へと変移した。日本では、しっかり冷やしてコップやジョッキに注いでそのまま飲むのが一般的であり、夏場になると消費量が増大する。日本の多くの料理店・居酒屋では、5社（事実上はキリン・アサヒ・サッポロ・サントリー4社）のうち1社（沖縄県では通常はオリオン）のビールが供された。そのため、「三菱系社員はキリンの出る店でしか飲まない」「サッポロ（あるいはサントリー）の出る店は少ないので、三井系企業の接待の店選びは困る」など、企業グループとビール銘柄に関する噂もまことしやかに語られた。ホテルなどでの企業関係者の会合といった、大人数の集まるイベントなどでは、企業グループによって提供するビールのメーカーを変える（三菱系＝キリン、芙蓉系＝サッポロ、住友系＝アサヒ、三和系＝サントリー。ちなみに三井系はサッポロかサントリーのどちらか）ことも多い。また一部の宿泊施設では、部屋付きの冷蔵庫のビールにも同様なことを行っているところもある（ただ、2000年頃から、旧財閥といった従来的な企業グループを超えた企業再編も行われているため、当てはめにくくなっている可能性はある）。日本のプロ野球では、公式戦や日本選手権シリーズで優勝したチームの監督・選手・コーチたちが、祝勝会でビールをかけ合う風習がある（→ビールかけ）。
世界的な規模のビール製造会社は他国へ直接の資本進出を行ったり、各国の地場ビール会社を資本支配下に収め、あるいは資本提携を行う事で進出を行っている。また、世界的なブランドは直接ブランド所有会社との資本関係にはなくとも各国の企業によるライセンス製造が行われるケースもある。単純に計算すると上位5グループで世界の生産量の50%近くを占めることになる。InBev社の主張によれば2005年には同社グループの生産量は世界のマーケットシェアの14パーセントの生産量を占めていると主張している。ただし、例えばカナダではInBev社系列のラバット社がバドワイザーを製造しているようにブランドと企業の入り繰りも存在している。また、オーストラリアや日本のように民族資本が強力な場合には進出の程度が輸出あるいはライセンス製造に留まっているケースもある。世界的な大手ビール企業グループの上位5グループは以下の通り。
本シリーズならではのゲームシステムとしてBLiTZ（Battle of Live Tactical Zone systemsの略）と呼ばれる戦闘システムがある。このBLiTZはターン制ストラテジー的な戦略性とアクションゲーム的な臨場感を併せ持ったシステムで、そのシステムを「コマンドモード」と「アクションモード」の二つのモードに大別することができる。俯瞰視点の地図を使って地形や味方の位置を確認し、動かすユニットを選択するのがコマンドモード、実際に選択されたユニットを3D視点で操作するのがアクションモードである。コマンドモードで操作ユニットを決定するとコマンドポイント（CP）という勲章状のマークが減り、アクションモードに移行する。「アクションモード」ではアクションポイント（AP）というオレンジ色のゲージが0になるまで移動ができる。プレイヤー側のユニットが視認していない敵はコマンドモードでは表示されないため、アクションモードでは移動と同時に索敵も行われる。アクションモードでは索敵ラインという放物線状のラインが自ユニットの頭上に存在し、この索敵ラインを辿ることで発見済みの敵との位置関係がわかるようになっている。索敵ラインは色分けもされており、色によって自ユニットが敵から見つかっていないかなどもわかる。さらに本バトルシステムには「迎撃」があり、移動中に敵兵の迎撃範囲に入ればリアルタイムで攻撃を受け、同様に敵フェイズ中に敵ユニットが自軍の迎撃範囲に入れば自動で迎撃を開始する。。その一方で、操作ユニットが攻撃や回復を行う「ターゲットモード」へ移行すれば迎撃は止み、狙いを定めて行動を取ることが可能である。ターゲットモードで攻撃を行う場合には照準サークルが現れ、攻撃はこのサークル内のどこかへ飛んでいく。アクションゲームとは違い、攻撃がどこへ当たるかは乱数で決定されるため、遠くからの攻撃はそれだけ集弾率が落ちることになる。また、味方ユニットの近くにいる状態で攻撃すると連携攻撃となり、味方が援護攻撃を行う場合がある。原則としてアクションモードで行える攻撃は1回であり、一回の行動で敵を倒しきれなかった場合や攻撃を回避された場合は敵からの反撃を受ける。なお、地形を利用するとしゃがんだり匍匐したりすることが可能で、この状態では被ダメージも減る。「コマンドモード」で使えるCPは複数あり、フェイズの終了を選ぶことで相手のターンへと変わる。なお、プレイヤー側が索敵していない敵は地図に表示されず、相手ターン中の動きも掴めない。CPはターンごとに回復し、次のターンへの持ち越しもできるため、最大で20CPまで溜め込むことができる。ターン中にCPがある限り繰り返し行動できるので、行動済みのユニットでも再度選択することが可能である。ただし、再選択を繰り返す都度アクションポイント（AP）の限界量は減っていく。また、敵味方共にリーダー属性を持つユニットが存在し、該当ユニット参加させるとその分CPが増える。逆にリーダーが撃破されると次のターン以降はその分CPが減る。また、指揮官（自軍では主人公）が戦場にいる場合は、CPを消費することでオーダーという特殊命令を発動することができる。オーダーは困った時の逆転要素としてとして想定されており、自軍を強化・回復したり支援攻撃により敵にダメージを与えたりできる。戦闘はこうしたBLiTZに則って行われ、アクションゲーム的な要素を含む本シリーズではマップに障害物や高低差、地雷などもある。マップには拠点とよばれる場所があり、敵の拠点に戦車以外のユニットで近づくとプレイヤー拠点として占拠することができ、その逆も同様である。占拠が勝利条件や敗北条件に関わってくる拠点は本拠点と呼ばれ、最初のターンの出撃もこの本拠点から行われる。拠点内ではユニットを出し入れすることが可能で、出撃中のユニットをリザーブに戻すのを後方待機、リザーブから新たに出撃させることを増援と呼ぶ。。敵の拠点を制圧すればそこから味方のユニットを新たに出撃させることも可能である。また、敵味方を問わず、歩兵は自軍ターンを迎えるごとに一定量HPが回復し、弾数制限のある弾薬についても1発ずつ補給されるが、自軍の拠点内で次の自軍ターンを迎えた場合、HP回復量は大きくなり、弾薬も最大数まで補給される。戦闘の終了後はプレイ内容に応じてランク分けされた評価が与えられ、経験値や資金の加算もここで行われる。。また、特定の達成条件をクリアするとた場合やその働き勲章が手に入る。