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解放を迎えた1945年冬、仏教中央総務委員に選出されて当時米軍政長官ジョン・リード・ホッジ将軍に会って日本人僧侶が居住した사찰を종단で引き受けるように要請した。金九がモスクワ三国外相会談に反発、信託統治反対運動を推進すると、12月30日結成された信託統治反対国民総動員委員会委員になった。その後曹渓学院の理事長になり、1948年3月に米軍政庁軍政長官ディーン所長から初代総選挙を管理するための中央選挙委員会委員に任命された。1949年8月20日に民族陣営強化委員会常務委員に選出され、1952年に文部大臣に任命された。1953年にユネスコ韓国委員会委員長になり、第3代民議院で活躍するなど政治にも参加した。1959年に原子力院長、1963年に東国大学校総長になって人材養成と教育にも特別な熱意を見せた。1964年に66歳で死んだ。その外にも立法議員議員、大韓国民監察委員、考試委員長、京城仏教専門学校教授、梵魚寺仏教専門강원 원감を歴任した。大韓民国政府では1995年に建国勲章独立章を追贈した。
アメリカの『ビルボード』では、コンテンポラリー・ジャズ・アルバム・チャートで15位に達した。第39回グラミー賞では、本作が最優秀コンテンポラリー・ジャズ・パフォーマンス賞を受賞した。また、収録曲「チルドレン・オブ・ザ・ナイト」は最優秀インストゥルメンタル編曲賞、「ミッドナイト・イン・カルロッタズ・ヘア」は最優秀インストゥルメンタル作曲賞にノミネートされた。Scott Yanowはオールミュージックにおいて5点満点中4点を付け「ウェザー・リポートのサウンドとの繋がりが見出せる（ただし、このグループがウェザー・リポートのコピーというわけではない）だけでなく、古くからのショーターのファンも、ここで聴ける彼の演奏が極めて刺激的と感じることだろう」と評している。
大阪府大阪市に生まれる。大阪音楽大学作曲学科作曲専攻卒業、卒業作品が首席作品として選出されている。在学中より現代舞踏、映像との共同製作をはじめ、ミュージカル、スタジオ・ミュージシャン等の活動をしていた。2002年にはユーゴスラヴィア、オーストリア、2003年にはイタリアでオーケストラ作品が、2005年にはイタリアで作品が演奏されている。現在TECHNOBOYS PULCRAFT GREEN-FUNDに参画。『music laundering』がreceptor Tuneレーベルからリリースされている。2007年公開映画『EX MACHINA -エクスマキナ-』の音楽監修細野晴臣に抜擢され、オリジナルサウンドトラックにHASYMO、CORNELIUS、TOWA TEI、等と共に参加。2014年にはTVアニメ『ウィッチクラフトワークス』、『トリニティセブン』の劇伴を担当。TVアニメ『イノセント・ヴィーナス』、『KITE LIBERATOR』、『黒神 The Animation』、『咎狗の血』、音楽担当。ポップスの分野ではSkoop On Somebody との共同作曲、TBCのTVCFの作曲、NHK『みんなのうた』の編曲（KOKIA）がある。ノイズ音楽では『百式』というユニット名で活動、アルバム『三十三』がカルフォルニアのカレッジチャートのノイズ部門で9位にランクイン。元ダムタイプの山中透、ドラッグクイーンのシモーヌ深雪らとBellissimaを結成。2012年には山中透のソロ作品『SEXTANT』に参加。2010年、映画『スクリプト(script)』(Albert Ventura監督作品)の音楽を担当。2013年には、映画『SHORT PEACE』の一遍『武器よさらば』(カトキハジメ監督作品)の音楽を担当。
古来より交通の要衝で、古代には東山道、近世には中山道や御代参街道（伊勢道）が通り、現在も国道8号と東海道新幹線が町中央部を横断している。その利点を活かして、中世以降近江商人発祥地の一つとして発展。特に江戸時代後期から昭和初期にかけて多くの商人が発生し、成功して財を成した商人の屋敷や庭園などが残る。1980年代後半頃から「近江商人発祥の地・てんびんの里」のキャッチフレーズのもと、それらの保存活動や観光資源化が進められている。
繖山東麓にあった「山前荘（やまさき、やまざき、やまのまえ-のしょう）」が鳥羽院政期（12世紀）に「山前五個荘」と称されたことに由来する。「五」は、山前荘に主要な荘園が五つ所在していたことによる。該当する荘園については諸説あるが、一つに南荘（現在の金堂・川並・塚本・石馬寺付近）・北荘（現在の宮荘付近）・東荘（現在の竜田・北町屋・石川付近）・橋詰荘（現在の七里・石馬寺付近。橋爪荘とも）・新八里荘（未詳）を指すとされる。「空閑（こかん）」の転訛であるとの説もある。かつては「五箇荘」と表記され、現在も駅名などに残っているが、自治体名としては発足当初から「五個荘町」であり、「五箇荘町」は誤りである。俗に「ごかのしょう」とも読まれる。「五個荘」のアクセントについては、共通語では中高型で発音されることが多いが、地元ではすべて高音の平板型で発音される。合併によって五個荘町は消滅したが、町名を残してほしいという意見が多かったため、合併後も宮荘を除いて住所表記を「東近江市五個荘○○町」として町名を残している（東近江市#合併に伴う住所変更を参照）。
滋賀県東部、近江盆地（湖東平野）に位置する。町域の東部を愛知川、西部を繖山（きぬがさやま。主峰は観音寺山とも）、南部を箕作山（みつくりやま）、北東部を和田山によって画され、中央部は平地が広がる。平地では東部に大同川（だいどうがわ）、西部に天保川（てんぽうがわ）、北西部に瓜生川（うりゅうがわ）が流れる。
五個荘は里山に囲まれ、また愛知川沿いには河辺林が広がっていた。戦後、里山は林業衰退によって荒廃し、河辺林は工場用地としてごく限られた区画を残して伐採された。里山については近年その価値が再認識されるようになり、複数の里山保全団体が間伐や登山道整備などを行っている。清流の多い土地でもあり、町域各地で鈴鹿山脈からの伏流水が湧出していた。戦後、永源寺ダム建設による水量減少や、工場誘致による地下水汲み上げによって多くの水源が枯渇し、また圃場整備もあいまって多くの生物が姿を消した。棲息地を追われた生物の一つに絶滅危惧種ハリヨがある。宮荘では一旦枯渇した湧水を「ハリヨの里あれぢ」として整備し、ハリヨの保護活動を行っている。
七里や五位田など条里制に由来する地名があることから、古代から開発が進んでいたと考えられる。律令制下では建部郷（現在の五個荘南部から八日市北部）と小幡郷（現在の五個荘北部から能登川東部）に属していた。建部郷は建部（健部）氏の本拠地であったとされる。北町屋付近には神崎郡の郡衙が、清水鼻付近には駅が置かれた。中世には大きく分けて、建部荘（日吉社領→建部社領）・山前荘（日吉社領→延暦寺領→皇室領）・小幡荘（藤原氏領）の三つの荘園があり、六角氏が守護大名として支配した。六角氏の本拠地に隣接するため町域各地に城砦が築かれ、のちに織田信長との観音寺城の戦いでは町域全域が戦場となった。室町時代には東山道に近い小幡三郷（現在の小幡・中・簗瀬）から商人が起こり、伊勢方面で活動する四本商人（保内・石塔・沓掛と小幡）と若狭方面で活動する五箇商人（八坂・薩摩・田中江・高島南市と小幡）の二つの商業集団に属した。商業利権を巡って保内商人との争いが絶えず、小幡商人は徐々に衰退するが、一部は安土城下、さらに八幡山城下へと移り、八幡商人の一部となった。近江八幡市の旧市街には現在も小幡町という町名が残っている。江戸時代には、初期は幕府と彦根藩、1685年（貞享2年）以降は彦根藩と郡山藩が領有した。彦根藩の商業自由化政策もあって、享保以降、金堂・川並・山本・宮荘など町域各地から多くの商人が発生した。八幡商人や日野商人の後発ということで不利な立場であったが、江戸末期から近代にかけて飛躍的に成長し、日本国内はもとより朝鮮半島・中国大陸へ進出する者もあった。近江尚商会発行『近江商人』には、「神崎郡の旭村大字山本と南五個荘村大字川並及金堂は、もとより田舎の小部落なれど、ひとたび足を入るもの誰か豪家櫛比の状に驚かん」とあり、富裕な家が建ち並んでいた。成功して財を成した商人の屋敷や庭園などが現存しており、とりわけ金堂は保存活動が盛んで、1998年に重要伝統的建造物群保存地区として選定されている。
稲作を中心とする農村地帯であるが、1戸当たりの耕地面積が狭く、かつては零細農家が多かった。農閑期の副業として行商が行われたのが近世の五個荘における近江商人の始まりである。現在は兼業農家あるいは第2次産業や第3次産業に従事する者がほとんど。農業以外の伝統的な主要産業は麻織物産業（近江上布）で、現在は綿織物や化学繊維も生産されている。伝統工芸は小幡人形、三俣の梵鐘、簗瀬箕（近世から近代）など。
近江鉄道本線が町東部を通過しており、小幡に五箇荘駅（無人だが、コミュニティセンターを併設）が設置されている（「五個荘駅」ではない）。五箇荘駅から町内各地へは五個荘町内循環バスが運行されていた（合併後の現在は乗合タクシーに転換）。八日市市域ではあるが、町南部は河辺の森駅（無人）も最寄り駅となる。JRは東海道新幹線が通過するのみであり、在来線の駅としては能登川町の東海道本線（琵琶湖線）能登川駅が最寄り駅である。町南部・西部を経由して近江鉄道八日市駅方面と能登川駅を結ぶバス路線（神崎線）が近江鉄道バスによって、町北東部を経由して近江鉄道愛知川駅方面と能登川駅を結ぶバス路線（角能線）が湖国バス（近江鉄道子会社）によって運行されている。
創業は1986年11月11日で、設立は1993年4月30日である。資本金は1億円であり、2008年3月期のチェーン売上高は63億円である。全国に68店舗（2018年3月末日現在）運営している。ちなみに、日本でレストランチェーンのカリフォルニア・ピザ・キッチンを展開している株式会社WDIとは別会社である。選べる生地のタイプは全部で3種類あり、「ロースト胚芽クラスト」をオリジナル生地として提供している。
2005年にサンディエゴ・パドレスと契約を結んだ。2009年9月26日のアリゾナ・ダイヤモンドバックス戦でメジャーデビュー。史上9人目のコロンビア人メジャーリーガー（投手ではエミリアーノ・フルートに次いで2人目）となった。
2012年5月3日にアレクシー・アマリスタ、ドン・ローチとのトレードで、ロサンゼルス・エンゼルスへ移籍した。移籍後は、抑えを任された。
2014年11月26日にタンパベイ・レイズと1年契約を結んだ。2015年6月2日にDFAとなり、5日に40人枠を外れる形で傘下のAAA級ダーラム・ブルズへ配属された。10月5日にFAとなった。
2015年12月14日にフィラデルフィア・フィリーズとマイナー契約を結んで2016年のスプリングトレーニングに招待選手として参加することになったが、2016年4月5日に自由契約となった。この年はどの球団にも所属しなかった。2017年は第4回WBCコロンビア代表に選出された。C組・マイアミラウンドで敗退後の3月16日にニューヨーク・ヤンキースとマイナー契約を結んだ。シーズンでは傘下のAAA級スクラントン・ウィルクスバリ・レイルライダースでプレーしていたが、6月4日に自由契約となった。
2017年8月8日、金銭トレードでシアトル・マリナーズへ移籍した。傘下のAAA級タコマ・レイニアーズに配属されたがメジャー昇格はないまま、シーズンオフの10月2日にFAとなった。2018年1月19日にミルウォーキー・ブルワーズとマイナー契約を結び、同年のスプリングトレーニングに招待選手として参加することになった。3月18日に解雇となる。4月5日にメキシカンリーグのモンクローバ・スティーラーズと契約したが、4月21日に解雇となる。オフはメキシコのウィンターリーグに参加。
『四季おりおりっ!』（しきおりおりっ）は、稲城あさねによる日本の4コマ漫画作品。
家族と季節をテーマにしており、季節のイベントを過ごす中で家族の絆を深めていく物語。イベント（文化や風習）を中心に雑学も多く含まれている。笑いあり、感動ありの4コマ漫画。一迅社発行の『まんが4コマKINGSぱれっと』にて、VOL.2より連載中。連載当初は隔月の掲載であったが、2008年4月号より毎月の掲載となり、2012年3月号まで連載された。同誌の表紙も複数回飾っている。
全日本ポーカー選手権（ALL JAPAN POKER CHAMPIONSHIP、AJPC）は、2007年から毎年開催されているポーカーのトーナメント。フジテレビジョン及び全日本ポーカー選手権実行委員会主催、セガサミーホールディングス特別協賛。
AJPCは2007年に第一回大会が開催されて以降、毎年5月頃にメイントーナメント、レディーストーナメント及びシニアトーナメントの3種類のトーナメントが行われている。第九回大会では、上記トーナメントに加えジュニアトーナメントも行われた。メイントーナメントは、無料で開催される予選で入賞したプレイヤーと、日本ポーカー協会が推薦したプレイヤーが出場できる。4種類のトーナメントはすべてテキサス・ホールデムで行われる。メイントーナメント優勝者にはワールドシリーズオブポーカーのメインイベント出場権(US$10,000相当)、ホテル宿泊や交通費等の旅行券が賞品として送られる。
大分県初の近代的な浄水処理施設として1917年（大正6年）に竣工した浄水場である。当初の計画給水人口は25,000人、一日あたりの計画給水量は2,800m³で、朝見川の支流である乙原川及び鮎返川から取水していた。別府市の発展に伴い、1927年（昭和2年）に75,000人に給水できるように拡張している。第二次世界大戦後の1946年（昭和21年）5月には、進駐軍が鮎返水源地を接収してダムを建設し、給水量の1/3が失われることとなったため、暫定的に朝見川から取水を行ったが、水質が悪かったため、温水地区から取水を行った。さらに、1960年代からは大分川から取水を行うようになった。現在は水源の大半を大分川からの取水でまかなっている。
駅名は当駅から可愛川（江の川）を渡った場所にある旧・甲立村に由来しており、当駅の所在地自体は旧・小田村である。当駅所在地の旧町名の「甲田」は、甲立町（1927年町制施行）と小田村が1956年に合併した際に双方から一文字ずつ取って付けられたものである。なお、「甲立」は、歴史的仮名遣いで記すと「かふたち」で、「川立(かはたち)」(川の真っ直ぐ流れる箇所)に通じる。芸備鉄道の敷設にあたっては、高田郡の要衝である吉田町と甲立村が熱心に誘致活動を行ったが、地理的事情からそれらの場所を通ることは困難であり、鉄道は小田村内に敷設されることとなった。その代わりとして、小田村内に設置された二つの駅はそれぞれ「吉田口」、「甲立」と小田村に由来しない駅名がつけられることになったという。
島式ホーム1面2線を持つ列車の行き違いが可能な地上駅である。駅舎は線路西側にあり、「インフォメーションセンター甲迎館」との合築で1996年（平成8年）竣功のものである。そこからホームへは跨線橋で連絡している（跨線橋へは駅舎外からも出入り可能）。広島駅が管理し、安芸高田市が受託する簡易委託駅。実際の業務は市の指定管理者（株式会社こうだ21）が甲迎館の施設管理を含めて行っている。1階に出札窓口があり、朝から午後にかけて駅舎内にてPOS端末による発券を行っている。
2009年9月27日、全日本アマ修斗に出場。バンタム級（-56kg）準決勝戦で後に2010年度修斗フライ級新人王となる加藤昌良(マッチョ・ザ・バタフライ)と対戦し、判定勝ち。同決勝戦では本間祐輔と対戦し、判定負け。準優勝に終わる。2010年1月23日、プロ修斗デビュー戦となる2010年度新人王決定トーナメント1回戦で金内雄哉と対戦し、判定1-1でドローとなるが、規定によりランボーが2回戦に進出した。2010年3月22日、プロ修斗2010年度新人王決定トーナメント2回戦で高野祥之と対戦し、判定3-0で勝利を収めた。2010年6月6日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで井島裕彰と対戦し、飛びヒザ蹴りによるKO勝利。2010年10月24日、プロ修斗2010年度新人王決定トーナメント準決勝戦で青山忍と対戦し、スタンドのパンチ連打でダウンを奪い、パウンドによるKO勝利。2010年12月18日、プロ修斗2010年度新人王決定トーナメント決勝戦で本間祐輔と対戦し、KO勝利。アマチュア時代の雪辱を果たすとともに、2010年修斗バンタム級新人王となった。2011年4月1日、プロ修斗バンタム級ワンマッチでオニボウズと対戦し、判定1-1でドローとなった。2011年5月28日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで越智晴雄と対戦し、KO負け。プロ初黒星を喫した。2011年9月4日、プロ修斗BORDER-season 3-「轟雷」でバンタム級ワンマッチとして渡辺健太郎と対戦し、1R終盤KO負け。2012年1月21日、プロ修斗バンタム級 インフィニティトーナメント2012 1回戦にて、高野祥之と対戦し、判定2-0で勝利を収めた。ちなみに高野とはアマ時代を含め三度対戦しており、2勝1敗である。2012年9月30日、プロ修斗バンタム級 インフィニティトーナメント2012 2回戦にて、戸澤真澄美と対戦し、判定負け。2013年1月20日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで六本木洋と対戦し、判定3-0で勝利を収めた。2013年4月21日、プロ修斗バンタム級ワンマッチでのぶ渡辺と対戦し、ネックシザースで勝利を収めた。この勝利により、4月22日付けでプロ修斗クラスAに昇格を果たした。2013年8月25日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで萩原幸太郎と対戦し、判定2-0で勝利を収めた。この勝利により、修斗世界ランキング10位にランクインした。2013年9月29日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで菅原雅顕と対戦し、スタンドのパンチで尻もちをつかせるなど優勢に立ち、判定3-0で勝利を収めた。この勝利により、修斗世界ランキングが8位にアップした。2014年1月付けで世界ランキングが7位にアップした。2014年1月13日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで梶川卓と対戦し、判定3-0で勝利を収めた。2014年6月14日、ONE FCにてアドリアーノ・モラエスと対戦。試合はインドネシアのジャカルタで行われ、ランボーにとって初めての海外進出、そして初めての国際戦であったが、3R、肩固めで一本負け。2015年2月11日、プロ修斗世界バンタム級挑戦者決定戦にて菅原雅顕と再戦。得意の打撃で攻めるも3R、スリーパーホールドによる一本負け。この試合はヒジ打ち有のルールで行われた。2015年5月3日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで元同級・元フェザー級世界王者マモルと対戦。判定1-1でドロー。2015年9月19日、シュートボクシングに初参戦し、スーパーバンタム級1位の植山征紀と対戦。1Rにパンチの連打でスタンディングダウンを奪うも、2R飛び膝蹴りで逆転KO負け。2015年12月20日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで同級6位の北原史寛と対戦。3R判定3-0で勝利。この勝利により、修斗世界ランキング2位に返り咲いた。勝利者インタビューでは「エイドリアーン！」と映画ロッキーのセリフを叫んだ。2016年4月23日、プロ修斗バンタム級ワンマッチで元パンクラスフェザー級王者であり元DEEP (格闘技団体)バンタム級王者の前田吉朗と対戦。1Rにフックでダウンを奪うものの、2Rスリーパーホールドで一本負け。この試合はケージにて行われた。2016年10月18日、DEEPフライ級で安谷屋智弘と対戦。1Rチョークスリーパーで一本負け。この試合でDEEP初参戦を果たす。2016年12月17日、ストロー級に階級を落としてDEEP2戦目に挑み、石綱テツオに判定勝ち。2017年5月13日、DEEPストロー級で越智晴雄と対戦。この試合は2011年5月以来6年振りの再戦であったが、0-3の判定負け。2017年9月16日、DEEPフライ級で同級王者和田竜光とノンタイトル戦で対戦。2Rチョークスリーパーで一本負け。2018年4月28日、DEEPストロー級で村元友太郎と対戦。0-3の判定負け。2018年10月27日、DEEPフライ級で石神保貴と対戦、2Rフロントチョークで一本勝ち。実に5年半ぶり二度目のサブミッションによる勝利となった。2019年6月29日、DEEPフライ級で鮎田直人と対戦し、マスト判定1-2で判定負け。
カナダ代表部がワシントンD.C.に開設されたのは1927年のことである。この時に公館として利用されたのは、タイタニック号事故で亡くなったクラレンス・ムーアが1907年に建てた建物だった。カナダ政府はこの建物を37万5000ドルで購入し、内装に10万ドルをかけた。1931年まではカナダの政府代表はイギリスによって監督されていた。1943年になると代表部は大使館に格上げされ、レイトン・マッカーシーが最初の駐米大使に就任した。1927年から46年まではこのクラレンス・ムーア・ハウスが公館施設と公使公邸(のちには大使公邸)として利用された。1946年に大使公邸がロッククリーク・ドライブ2825番地に新設されたため、元の施設は大使館機能に限定された。1959年にエリザベス2世がアメリカを公式訪問したときには、クラレンス・ムーア・ハウスがアイゼンハワー大統領を招いた答礼晩餐会の会場として使われた。その後、大使館機能が拡大するにつれ、代表部のオフィスは市内各地に散らばるようになった。そこで政府はアメリカの首都における新しい拠点を求めるようになった。ちょうど同じころ、ペンシルバニア通り開発公社もまたこの通りの再活性化を目論んでいた。こうしたカナダ政府は1978年にペンシルバニア通り沿いの敷地を500万ドルで購入した。そこは以前、フォードの販売代理店と公立図書館があった場所である。現在までのところ、カナダ大使館は連邦議会議事堂にもっとも近い場所にある外国公館である。新大使館は1989年5月にブライアン・マルルーニー首相によって正式に開館された。この建物には135人の外交官と150人の現地採用スタッフが働いている。なお、最初のカナダ公使館であったクラレンス・ムーア・ハウスは、1993年以来ウズベキスタン大使館として利用されている。
新しい大使館はブリティッシュコロンビア州出身の建築家アーサー・エリクソンによって設計された。設計者の選任については、エリクソンの友人であったピエール・トルドー首相による抜擢だったため議論をよぶところもあったが、実際にできあがった建築は高く評価されている。エリクソンはこの建築において、オープンスペースを広くとり、緑と水を活かしている。それらは彼がカナダの精神を表現するとみなす要素である。大使館の入り口にはビル・リードによる『ハイダ・グワイの精神』という大きな彫刻が展示されている。大使館の建物の南西角には「諸州のロタンダ」という12本の列柱によって支えられたドーム屋根を頂く空間がある。これら12本の柱は、1989年時点でカナダ連邦を構成している10の州と2つの準州を表している。1999年にノースウエスト準州から分離されたヌナブト準州はロビーにおかれたイヌクシュクによって象徴されている。またロタンダをめぐる落水は、カナダ・アメリカ国境にあるナイアガラの滝を表している。大使公邸は市内ノース・ウェスト区にある大使館通り近くのロッククリーク・ドライブにある。レンガ造りの巨大な館と広大な庭をもつこの大使公邸に最初に住んだのはレスター・B・ピアソン (のちの首相)だった。カナダ大使館はこの他にもいくつかの施設を所有している。
福岡吉本6期生。結成当初は福岡吉本に在籍。コンビ名は現在と一緒だが、東京吉本への移籍を機に「LOVE」に改名。現在の事務所への移籍の際にコンビ名を戻す。福岡吉本時代の同期には佐藤哲夫（パンクブーブー）、ヒロシ、同事務所所属のスパローズがいる。この四者は今でも交流があり、たかしが佐藤にM-1のお祝いメールをすると、「これを期に6期全員ブレイクしよう、マジで6期は実力あるやつ揃ってたと思うから」という返信が来たとのこと（ブログより）。2011年8月12日 ひできの引退により解散。 たかしはピン芸人として活動。主に漫才。肥筑方言（博多弁）を主に使う。ひできが「たかしちゃ～ん」と、たかしに「そんなのこ（ん）まい」と言われるネタを振った後に、たかしが大きな感じの話をしてひできが「（心も体も）太かね～」と言うパターンのネタがある。ショートネタの際は二人が「サーセン（済みません）」とデブに関するあるあるネタを言いながら、謝るネタをする。たかしが『たかしちゃん』の名前で出場したR-1ぐらんぷり2010では、一人でこの謝るネタを演じた。Tシャツを着て出演することが多く、謝るネタの時には二人とも「サーセンm(__)m」とプリントされたものを着ているが、それ以外では、最近では「肉しか信じない!」とプリントされたものを着ていることが多い。
酸素は地球誕生時の大気には今より少ない濃度しか存在していなかった。しかし、植物のような光合成を行うものが出現したことで大気には徐々に酸素が蓄積された。本来、酸素は強い酸化力をもった毒性の強い気体である。しかし、一部の生物は酸素を利用した酸化過程を通じて大きなエネルギーを利用できるようになった。現在、酸素を利用した代謝のできる生物は細胞内のミトコンドリアにより炭水化物を酸化し、最終産物として二酸化炭素 (CO₂) と水を排出する。青酸（シアン化水素酸）はミトコンドリアの電子伝達系を阻害するため、好気的な生物にとって猛毒である。狭義には好気呼吸（こうきこきゅう）、酸素呼吸（さんそこきゅう）など酸素を用いる呼吸となる。広義には細胞の行う異化代謝系すべてを指すが、狭義に用いられる場合が多い。
酸素を利用するに当たっては、動物の場合全身の細胞にくまなく酸素を行き渡らせるため、血液によって酸素を運搬する必要がある。節足動物・軟体動物などではヘモシアニン、脊椎動物では、赤血球中のヘモグロビンがこの役割を担う。血中への酸素取り込みは、植物の場合葉などの気孔と樹皮の皮目で、魚類・水棲甲殻類はエラ呼吸で、陸上の昆虫は気門の呼吸、両生類は幼生時にはエラ呼吸、成体時には肺呼吸、爬虫類、鳥類、哺乳類は肺呼吸で行う。エラ呼吸は水流の一定の流れを利用するが、肺は出口がひとつしかないため吸気、呼気を繰り返すことで定期的に肺内の空気を交換しなければならない。このために行う胸郭運動を呼吸運動と呼び、これをやめることはできない。呼吸運動は随意運動であると同時に、脳幹の呼吸中枢（ヒトでは延髄にある）によって自動的に制御される。そのため睡眠中も不随意な呼吸運動が保たれる。この中枢機構に問題があり、睡眠時に呼吸不全に陥る疾患が先天性中枢性肺胞低換気症候群である。
ヒトの呼吸の型には腹式呼吸、胸式呼吸、胸腹式呼吸がある。呼吸の割合（呼吸パターン）は通常は吸気1、呼気1.5、休息期1のリズムで繰り返す。
俳優だけでは一生食べていけないと感じ始めていた折にプロダクション人力舎の玉川善治から声を掛けられて、1983年、テレビ朝日『ザ・テレビ演芸』のオーディションコーナー「飛び出せ!笑いのニュースター」に出演してグランドチャンピオンになり、デビュー。普段は辛口な評論をする司会の横山やすしから絶賛され、その後バラエティ番組に多数出演する。1985年にはシティーボーイズ、いとうせいこう、宮沢章夫らと演劇/コントユニット「ラジカル・ガジベリビンバ・システム」（RGS）を結成。コメディアンとしては1989年にスタートした『東京イエローページ』、『竹中直人の恋のバカンス』、『デカメロン』などに出演した。
映画やテレビドラマも当初は脇役での奇矯な演技が多かった（『痴漢電車・下着検札』〈1984年〉準主演では、全演技を得意の松本清張と松田優作の物真似で通している）が、次第にシリアスな小市民、悪役などへも役柄を広げていった。劇団青年座を1990年に退団後、劇作家の岩松了と舞台「竹中直人の会」を開始、2002年までほぼ一年に一度のペースで公演を行う。1996年、NHK大河ドラマ『秀吉』で主演の豊臣秀吉役に抜擢され、平均視聴率30.5%、最高視聴率37.4%の高視聴率を記録するヒット作となった。後にモビットのCMで竹中が秀吉役を演じたり、パチスロ機『竹中直人のパチスロ太閤記』が登場するなど、反響が大きかった。これ以降、豊臣秀吉は竹中の当たり役となり、テレビ朝日『敵は本能寺にあり』（2007年12月放送）においても、再び秀吉を演じており、18年後のNHK大河ドラマ『軍師官兵衛』（2014年放送）でも秀吉を演じる。1999年、従来から形態模写の対象としていた遠藤周作を主人公としたTBSドラマ『夫の宿題』（遠藤夫人の回顧録が原作）に遠藤周作役で出演。ドラマでは外国人の役を演じることもある（『神の雫』、『のだめカンタービレ』など）。
1991年、つげ義春の漫画『無能の人』を映画化する際、奥山和由に才能を見出されて主演を務めると共に監督にも抜擢され、同作が監督デビュー作となった。その後も『サヨナラCOLOR』（2005年）など長編6作品の監督を手がけている。
雑誌『キネマ旬報』に連載のエッセイ「少々おむづがりのご様子」が1992年のキネマ旬報読者賞を受賞するなど、エッセイストとして文筆活動を行う。歌手としても高橋幸宏プロデュースのアルバム『MERCI BOKU』、『イレイザーヘッド』などを発表。2006年7月、竹中直人&ワタナベイビーとして、「今夜はブギー・バック」をカバー（プロデュース・スチャダラパー）。その他様々なラジオのパーソナリティやバラエティ番組などの司会を担当している。2006年4月、母校である多摩美術大学美術学部グラフィックデザイン学科客員教授に就任。本人の公式ホームページで、2010年4月11日に初めて明かした。2012年、フランス観光親善大使に就任する。
スケジュール以外では仕事を断らないことで有名。話の流れを知ってて演じるのが嫌い。明日のことを分からないで生きているのに、演じるときに把握してるのが嫌で台本は読み込まない。
莫賀達干（漢音：ばくかたつかん、拼音：Mòhèdágàn、? - 744年）は、突騎施（テュルギシュ Türügeš）部の首領。莫賀達干（バガ・タルカン Baγa Tarqan）というのは官名であり、本名は不明。
突騎施において、酋長の莫賀達干，都摩度の両部が最も強く、その部落はまた分かれて黄姓（娑葛の後裔），黒姓（蘇禄の部落）となり、互いに敵視し合うようになる。開元26年（738年）夏、莫賀達干の勒兵は夜に蘇禄を襲い、これを殺した。都摩度は初め、莫賀達干と共謀していたが、まもなく背き合うようになり、蘇禄の子である骨啜（クチュル）を立てて吐火仙可汗とし、その余衆を集めて莫賀達干を攻撃した。莫賀達干は磧西節度使の蓋嘉運に使者を送ってこのことを報告したため、玄宗は蓋嘉運に命じて突騎施，拔汗那などの西方諸国を召集させた。一方の都摩度は吐火仙可汗と碎葉（スイアブ）城に拠り、黒姓可汗の爾微特勒は怛邏斯（タラス）城に拠り、共に兵を連ねて唐を拒んだ。開元27年（739年）秋8月乙亥、莫賀達干は蓋嘉運とともに石（チャーチュ）王の莫賀咄吐屯（バガテュル・トゥドゥン），史（ケシュ）王の斯謹提を率いて蘇禄の子を撃ち、これを碎葉城で破った。吐火仙は旗を棄てて逃走したが賀邏嶺で捕えられ、その弟の葉護（ヤブグ）頓阿波（トンアパ）も捕えられた。疏勒鎮守使の夫蒙霊詧は精鋭の兵を擁して拔汗那王の阿悉爛達干（アスラン・タルカン）とともに怛邏斯城を急襲し、黒姓可汗とその弟の撥斯を斬り、曳建城に入って金河公主（交河公主）と蘇禄の可敦（カトゥン：皇后），爾微の可敦を捕えて帰った。また、西方諸国の散亡した数万人を数えて一人残らず拔汗那王に与え、諸国はすべて唐に降った。9月戊午、処木昆，鼠尼施，弓月等の諸部はこれまで突騎施に隷属していたが、衆を率いて唐に内附し、安西管内への移住を請うた。開元28年（740年）、唐は処木昆匐延都督府の闕律啜（キョリチュル）を右驍衛大将軍に抜擢し、石王に冊立して順義王とし、加えて史王に拝して特進とし、その功績を顕彰してこれに報いた。蓋嘉運は捕えた吐火仙可汗を太廟に献じ、玄宗は吐火仙を赦して左金吾衛員外大将軍，脩義王とし、弟の頓阿波を右武衛員外将軍とした。また、阿史那懐道の子の阿史那昕を十姓可汗とし、突騎施を領させようとしたが、莫賀達干が怒って「蘇禄を討ったのは我の功である。今昕を立てるとはどういうことか？」と言い、すぐに諸落を誘って叛いた。そこで玄宗は莫賀達干を立てて可汗とし、突騎施の衆を統べさせることを蓋嘉運に伝えさせた。12月乙卯、こうして莫賀達干は妻子と纛官，首領を引き連れて唐に降った。天宝元年（742年）4月、玄宗はふたたび阿史那昕を十姓可汗とし、兵を遣わして護送してやった。しかし、倶蘭城に至ったところで阿史那昕は莫賀達干に殺されてしまう。6月乙未、突騎施大纛官の都摩度は唐に降ったため、三姓葉護に冊立される。天宝3年（744年）5月、安西節度使の夫蒙霊詧は莫賀達干を討ってこれを斬り、黒姓の伊里底蜜施骨咄禄毘伽（イリテミシュ・クテュルク・ビルゲ）を立てることを申請した。6月甲辰、唐は伊里底蜜施骨咄禄毘伽を冊立して十姓可汗とした。
シーン制（シーンせい）とは、テーブルトークRPG(TRPG)のシステム概念の一つ。シナリオを演劇や映画の脚本のように「シーン（場面）」単位で進行させるためのゲームシステムのことである。ゲームマスターによる物語の表現が容易になるため、ストーリー描写を重視するタイプのTRPGで多用されている。 この用語は1998年のトーキョーN◎VA The Revolutionの発売以降、その特徴的なシステム概念を説明するために雑誌での紹介記事やサプリメントのコラム記事などで使われ始めるようになった。
シーンとは、映画におけるひとつの場面、小説におけるひとつの節のことである  。例えば、プレイヤーキャラクターが街からダンジョンに移動する場合、シーン制のTRPGでは「街」というシーンと「ダンジョン」というシーンだけで描写され、それまでの道程の描写は距離にかかわらずカットされる 。 もしもそれまでの旅の道程でイベントを起こす必要があるならば、そのイベントが発生した場所のシーンが新たに追加される。 しかし、シナリオ上必要のない旅の風景などは基本的に描写されない。シーン制のゲームではこのように、ゲームシナリオ上で強い意味を持つ場面（シーン）のみを積み重ねていくことでシナリオが進行していく。 そして、ほとんどのシーン制のゲームではプレイヤーキャラクターの能力管理に、ゲーム内時間とは別にシーン単位の時間が組み込まれている。 例えば、「シーンが切り替わるとヒットポイントが回復したりする」「この魔法は1シーンの間持続する」などである。 これがシーン制でないゲームの場合は「8時間の睡眠でヒットポイントが回復する」「この魔法は10分に間持続する」などと定義されることが多い。シーン制を用いていないテーブルトークRPG（アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ、ソードワールドなど）のプレイ感覚が、 コンピュータゲームに例えればドラゴンクエストシリーズのようにプレイヤーキャラクターを実際にコントローラでキャラクターを歩かせて目的地まで移動させているようなものなのに対して、 シーン制のテーブルトークRPGのプレイ感覚は、選択肢型アドベンチャーゲームのように移動したい場所を選択すれば瞬時にそこにたどり着くような感覚に近い。
現実世界に住む我々が隣の家を尋ねるのと海を越えて別の国に旅行に行くのでは意味が大きく異なるように、移動にかかる時間が長くなれば費用もかかり経済面が圧迫される。また、移動の手段や移動を行っている地形によっては、何か事故などの不利益なことが起こる可能性も考えられる。シーン制を採用していないTRPGの多くは、キャラクターが様々な場所を移動することによって起こりうるリスクを表現するために何らかのルールを黎明期から実装してきた。現実世界のことを考えると長距離の移動には短距離の移動よりもリスクがあって当然なのである。キャラクターの移動のリスクの表現のために良く使われていたのが、キャラクターごとに移動速度を設定し、移動した距離から「移動時間」を算出して、その時間が長ければ長いほど危険に出会う確率が増すという考え方である。「野外を徒歩で移動している場合、移動時間が8時間経つごとに六面体サイコロを1個振り、3以下の出目が出れば怪物と遭遇する」などといった具合である（エンカウントの項目も参考）。他にも「キャラクターは一日にパン一枚と水一杯を摂取しない限り、能力値が減少する」などといった形で移動時に食料に関するリスクを持たせるルールも多い。これは、移動距離が長ければ長いほど経済的コストがかかることを表している。また、キャラクターが持てる所持品の数量に限界が設けられているゲームの場合は大量の食料を持ち歩くことはできず、何ヶ月にもわたる旅を行う場合は食料や水の補給できる場所を定期的に立ち寄る必要があるという旅程計画の難しさを移動のリスクとして表現することもできる。しかしシーン制のTRPGではこの移動のリスクを極端に簡略化して表現している。シーン制のTRPGでは移動のリスクは「キャラクターが到着したい場所を描写したシーンに登場できるかどうか」だけで表現される 。 。例えば、「六面体サイコロを振って4以上が出れば、あなたは費用や時間を工面して無事にアメリカにたどり着けた」などという形で移動を表現するのである。移動中のリスクを一つ一つ描写してそれを一つ一つプレイヤーキャラクターたちに解決させるというようなことは行われず、ただ到着場所の「シーン」への登場が成功したか失敗したかだけを決定するのである。シーンの登場に成功した場合は「様々な危険があったが、それを無事乗り越えてたどり着いた」として解釈され、シーンの登場に失敗した場合は、いろいろなことがあって行きたい場所にたどり着けなかったと解釈される。シーンへの登場の成否を決定する方法はゲームシステムにより様々で、キャラクターの持つ何らかの能力値を使った行為判定により登場の成否を決定するもの（アルシャード、トーキョーN◎VAなど）、キャラクターが所持している何らかのポイントを消費することでシーンに登場可能となるもの（異能使いなど）、その逆にキャラクターにとってリスクとなるポイントを受け取ることでシーンに登場可能となるもの（ダブルクロスなど）などがある。また、シーンへ登場できるかの成否の決定は完全にゲームマスターの判断のみにゆだねられるものもある（アリアンロッドRPGなど）。行為判定により登場の成否を決定できるものの場合は、行為判定の難易度の設定によってシーンで描写される場所への移動のリスクを可変的に表現することも可能である。シーン制のゲームでは上記のように移動におけるリスクを表現する処理を極端に簡略化しているのが特徴ではあるが、これは必ずしもプレイヤーキャラクターの移動における「移動時間」や「速度」の概念を排除しているとは限らないことに注意が必要である。シーン制のゲームでもプレイヤーキャラクターごとに移動速度が設定され、ゲーム内での一定時間ごとの移動距離が計算できるものは多い。ただ、それらは主に戦闘シーンなどで用いられる移動速度である。つまり、登場した「シーン」の中での移動は速度や時間で管理されるが、「シーン」から「シーン」への移動については速度や時間を管理しない、という二つの移動概念を持つのである。シーン内での移動に関する距離や速度、時間などを具体的に管理しているシーン制TRPGとしては、スタンダードRPGシステムの諸作品などが代表的である。また、ダンジョンアドベンチャーに重きを置いたシーン制TRPGであるアリアンロッドRPGやナイトウィザードは、戦闘シーンなどでの移動の厳密化に加えて、「シーン」から「シーン」への移動についてもダンジョンの中と外でルールが異なっている。これらのゲームではダンジョンを「シーン」の集合体として表現している。いわば、ダンジョンの部屋や通路がそれぞれシーンとして扱われるのである。そして、キャラクターがある部屋や通路から扉などをくぐって別の部屋や通路へ移動することでシーン間移動が可能になる。つまり、実際に部屋や通路でつながったシーンにしか移動できず、ダンジョン内での移動に関するプレイ感覚はシーン制でないTRPGに極めて近い。これらとは逆に、シーン内の移動に関しても距離や速度の概念を簡略化しているゲームも存在する。異界戦記カオスフレアやレジェンド・オブ・フェアリーアースなどがそれで、これらのゲームではシーン内では位置という概念は持つが距離という概念をゲーム的にもたない。プレイヤーキャラクターはシーン内の様々な位置に存在している人や物などに対して接触するための移動を行ことができる。しかし、その時にプレイヤーキャラクターと接触対象物との彼我距離は一切移動のリスクとしては表現されない。例え接触したい相手がはるか上空にいると描写されても、その上空が「シーン内」ならば、1回の移動を宣言するだけでそこにたどり着けるのである。逆に、接触したい相手がすぐそばにいると描写されても、1回の移動を同じように宣言する必要がある。このような距離の徹底的な簡略化は、戦闘においては大規模な戦場を簡単に描写できるということであり（どれだけ遠くに敵がいるような描写がされても、ルール的にはすぐそばにいるのと同じように処理できる）、プレイヤーキャラクターが初期状態から一騎当千の超人であるとして描かれるゲームにおいては、キャラクターイメージを理解させるのに有効に機能する。（ただし、『異界戦記カオスフレア』においては、ＧＭが必要であれば複数回の移動を必要とする移動を表現してよい旨がルールに記述されており、距離の表現を否定しているわけではない。また、実際にそのような処理を記述した公式シナリオなどもリリースされており、シーン内であれば“必ず”移動できるわけではない。念の為）
シーン制のTRPGの多くは、ゲームマスターによって描写されたシーンに登場していない（もしくは登場に失敗した）キャラクターの状態を定義するルールがある。「シーンの外」という考え方はシーン制に見られる特徴でもある。シーン制においての「世界」とはシーン描写されたものが全てである。シーンに描かれていない場所は、等しく「世界のどこか」であり重要ではない。そのため、シーンに未登場なキャラクターが海にいるとか山にいるとかいうことは一切考える必要はない。彼らはただ「シーンの外」にいるのである  。もしも、シーン未登場のキャラクターがそれまでどこにいたかが重要になる場合は、そのシーンが終わってから「シーンに未登場だったキャラクターたちが同じ時間で何をしていたかを表現するシーン」が新しくシーンとして描写される。シーンとして描写されることで初めて場所や時間に意味が持たされるのである。ファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームでは、この「シーンの外」の考え方を舞台演劇にならって、舞台裏と呼ぶ。多くのシーン制のゲームでは「シーンの外」でのみ行えることが定義されることがある。例えば、アルシャードでは休息によるヒットポイントの回復などはシーンの外にいるキャラクターのみが行える、とされている。トーキョーN◎VAでは、マスコミへの情報操作などで相手を社会的に抹殺する「社会戦」と呼ばれる行為は、時間のかかる行為として「シーンの外」でないと行えない場合がある。ほとんどのシーン制のゲームでは前述した「シーンへの登場」という行為は「シーンの外」からのみ行える行為として定義されている。またこの逆にシーンからの「退場」という行為も存在する。これはシーンから「シーンの外」へと移動する行為であるが、多くのゲームでは退場という行為は通常の物理的な空間移動とは全く異なるものとして考えられ、退場の仕方はルールで処理される。広大な舞台の中で走り回るのではなく、舞台そのものから降りるのが退場なのである。そのシーンの主役とされるキャラクターが定義されていた場合、そのキャラクターが退場した場合シーンそのものが終了する。
シーン制のゲームにおいては、なんらかの敵との戦闘が発生したときに、戦闘の開始から終了までを一つのシーンとして処理することがある。これにより、戦闘が発生している状況とそうでない状況を明確に差別化することが容易となる。戦闘状況をシーンとして規定することで、例えば、持続時間が存在する魔法などを「Ｘ分間だけ持続する」とするだけでなく「戦闘シーンの間だけ効果をもつ」などとルール上で設定することが可能となる。また、魔法や射撃武器の有効射程においても「Ｘｍまで届く」とするだけでなく「シーン中にいる敵全てを対象にできる」とすることもできる。移動距離も時間も厳密に管理するゲームであっても、戦闘に関するいくつかの要素をシーン制的に管理するゲームもある。例えばダンジョンズ&ドラゴンズ第4版は移動距離も時間も厳密に管理するが、戦闘やNPCとの交渉などのイベントを「遭遇」と呼ばれる単位でも管理している。キャラクターが使える様々な能力(特に戦闘に関するもの)の使用回数には「遭遇毎に1回」というものがあり、ある戦闘が終了した後の次の戦闘が1分後に行われても1時間後に行われても、前に使った能力を再度使用することができる。また、ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版では遭遇終了のたびに5分休息することで「小休憩」と呼ばれる特殊な遭遇を発生させることができ、小休憩の遭遇中はヒットポイント回復の行為を「5分」という時間的な制限を無視して何度でも行うことができる(通常の遭遇だと回復の行為は1ラウンドという時間が消費される)
シーン制の普及によって確立された演出技法のひとつに「マスターシーン」というものが存在する。これは、通常のシーンがプレイヤーキャラクターを中心として演出されるのに対して、NPCを中心として演出する、ゲームマスター専用のシーンである。具体的には、「ミステリーにおける犯人視点での描写」「スーパー戦隊シリーズにおける悪役の作戦会議」などが挙げられる。従来のTRPGシステムでは、プレイヤーキャラクターを単一の視点で間断なく追い続けるため、このような描写はゲーム本来の流れを遮るかたちで行うしかなかった。しかしシーン制の普及によって、前後のシーンと時間的・空間的に断絶している描写であっても自然に取り入れることが可能になったのである。
テーブルトークRPGはもともと、ミニチュアを使ったウォー・シミュレーションゲームから派生した遊びであるため、元来はプレイヤーキャラクターが現在いる位置を地図上で厳密に扱うゲームであった。地図上のある地点からある地点へキャラクターが移動する際は、キャラクターの単位時間あたり移動力から、その地点にたどり着くのに何分かかるかというのが厳密に計算され、時間がかかることで敵との意図しない遭遇（エンカウント）やイベントが発生するというのが当然であった。これはちょうど、ドラゴンクエストなどのコンピュータRPGで言うフィールドマップの移動にあたる。ウォー・シミュレーションゲームでは、一つのマップでは一つの戦場のみ扱い、ゲーム中は「戦場のマップの外」を考えない。しかし、プレイヤーの行動に自由度が高いテーブルトークRPGでは、ゲームマスターがマップを準備していない場所にプレイヤーが行くように希望する事も多々あった。コンピュータRPGならともかく、人間が処理するテーブルトークRPGでは事前に舞台となる世界の全ての地図を用意しておくことは不可能に近いそこで、シナリオにおいて重要となる地域を数箇所だけピックアップし、それぞれの地域に対応するマップだけは用意して、あるマップから別のマップへの移動はルールで扱うことは省略し、「数日の旅程の結果、君たちはAという町からBという町へとたどり着いた」などと口頭の説明のみで済ますという処理が行われていた。これが最も原始的な「シーン制」の運用である。1998年、アスペクト社（現エンターブレイン社）から『トーキョーN◎VA The Revolution』が発売された。このゲームは「舞台裏」「登場判定」「シナリオのフェイズごとの区分」などの概念をゲームシステムとして本格的に組み込んだ初めてのゲームであり、多くのゲーマーに衝撃を与えた。「シーン制」という言葉はこのゲームから生まれたものであり、用語としてのシーン制の生みの親でもある。『トーキョーN◎VA The Revolution』が提示したシーン制の概念は日本のTRPG市場に大きな影響を与え、これ以降、シーンという概念をゲームシステムに組み込んだタイトルが増産されていくこととなる。特にこれ以降のファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームはほとんど全てがシーン制を志向している。
小学館『月刊コロコロコミック』でデビュー。集英社『別冊マーガレット』、講談社『月刊アフタヌーン』、角川書店『月刊ASUKA』、徳間書店『月刊少年キャプテン』、新声社『コミックゲーメスト』、ソフトバンク、ワニブックスなどの各誌で作品を掲載してきた。1995年に『月刊ASUKA』新人漫画賞を受賞。同誌掲載の「ナマイキの“N”」で脚光を浴びた。
法用語で中断とは、ある法律効果の発生に必要な時間を、一定の事実の発生によって、中途で断絶して、それまでの効力を失わせることである。特に、手続きの進行中にその進行を断ち切ることや時効期間の経過前に時効の進行が終了することを指し、発生した中断事由がなくなれば、再び最初から改めて進行する。なお、時効の進行が一時的に停止する時効の停止と混同されやすい。
13,14曲目は日本盤ボーナス・トラック9曲目の「If You Were There, Beware」には「ここ」と少女の様な奇妙な声が収録されていた
クララは音楽家、音楽出版者のヴィンセント・ノヴェロとその妻マリー・サビラ・ヘール（Mary Sabilla Hehl）の間の4女として生まれた。彼女の声と聴音の才能に始めて気付いたのは、父の教え子で音楽学者のエドワード・ホームズであり、ホームズは彼女が5歳になる前から指導を請け負った。クララが11歳になると、両親はパリに赴いて王立音楽・宗教研究所（Institution Royale de Musique et Religieuse）に彼女を入学させた。しかし、1830年に7月革命が勃発し、そこでは1年しか学ぶことが出来なかった。帰郷した彼女は、父の音楽活動に参加できるようになっていた。1833年、クララはウスターの3聖堂合唱祭に出演し、1834年にはロンドンのウェストミンスター寺院の王立音楽祭でも歌声を披露した。1837年には、バーミンガムの新しい市民ホールの完成を祝い、メンデルスゾーンのオラトリオ「聖パウロ」を歌っている。その後、メンデルスゾーンが彼女のためにライプツィヒのゲヴァントハウスでの演奏会を手配している。1839年にはオペラの舞台を学ぶためイタリアのミラノを訪れており、1841年にパドヴァでロッシーニのオペラ「セミラーミデ」の主役を演じてデビューを飾った。1841年のイタリア、フェルモでの契約期間中、クララは若い貴族のジョヴァンニ・バプティスタ・ジグリウッチ伯爵（Giovanni Baptista Gigliucci）に出会い、1843年に彼と結婚した。彼女は結婚から6年間は夫と子どもに献身的に尽くし、イタリアの独立のため運動する夫に協力した。1849年、運動が失敗に終わったことにより、彼らはフェルモから追放されてしまう。ローマで契約の申し出を受けてから、彼女が一家のために再びプロの歌手として復帰することを2人は決定した。1851年にイングランドに戻った彼女は、様々な場面で歌うようになった。クララの夫はサヴォイア家が進めるイタリア統一運動に加わっていたが、1861年にイタリア王国の統一が果たされると亡命していた一家は帰郷できるようになり、クララの歌手活動も終わりを迎えた。彼女は夫に先立たれてから15年後にこの世を去った。クララのソプラノの声と濁りない様式は称賛を浴び、彼女は1833年以降オペラ、オラトリオ、演奏会における最も偉大な歌手の1人に位置付けられていた。作家のチャールズ・ラムは、彼女を讃える詩「クララ N.へ To Clara N.」を著している。
西山 忠範（にしやま ただのり、1932年4月17日 - ）は、東京都出身の商法学者。元武蔵大学経済学部長。
東京に生まれ、中学、高校時代を福井で過ごし東京大学に進学、1961年法学博士（東京大学）（学位論文「株式会社における資本と利益」）。1968年より武蔵大学経済学部教授。
2009年3月まで放送されていた「WAKE UP TOKYO」の6時台と、「J-WAVE GOOD MORNING TOKYO」の放送枠を統合する形で、2009年4月に放送を開始した番組である。（「WAKE UP TOKYO」の5時台だった枠は「J'S SELECTION」､「ZAPPA」となった）。ナビゲーターはJ-WAVE GOOD MORNING TOKYOに引き続き別所哲也が担当。この改編によりJ-WAVEの朝のワイド番組が2004年3月末以来5年ぶりに6時00分開始となり、6時00分の「Singin' Clock」も復活することとなった。タイムテーブル上の終了時刻は9時となっており、2017年3月末までは前身の「J-WAVE GOOD MORNING TOKYO」と同様に、次の時間帯の番組（2017年3月終了当時は「POP UP!」）とのクロストークを行っていたため、放送終了がずれ込む場合もあった。また、前番組同様にオープニングでシャウトをいれている、また6時00分・7時00分・8時00分（大体固定化されている）に、番組ステッカーなどが流れた後、「○○ Morning!!」とシャウトが入る。○○には英語読みの曜日、「月曜＝Monday」「火曜＝Tuesday」「水曜＝Wednesday」「木曜＝Thursday」を挿入する。基本的に曜日読みのday部分およびnin部分を延ばして、リバーブ等でアクセントをつけている。リバーブのかかり方や別所ののばし方止め方は日によって変わってくる。（例）「Mondaaaaaay Morniiiiiing!!」また、時期は不明だが、「おはようございます」と言う表現を、「おはようモーニング」と変えている。これに併せる形で番組のTwitterハッシュタグも「#ohayomorning」となっている。2016年8月頃からは主に毎週火曜日にPeriscopeで動画のライブ配信も行っている。また、2018年2月19日からはAbemaTVのAbemaRADIOチャンネルでもサイマル配信を行う。ビデオリサーチが行う2018年2月度の聴取率調査の中にある「最高聴取率ランキング（15分単位）」で同率5位となるなど好調。
『Wellith LIFE IS BEAUTIFUL』は、2015年4月1日から同年9月30日まで8時15分頃から放送されていたラジオドラマ。後日J-WAVEのYoutubeアカウント「J-WAVE CHANNEL」より過去の放送回が公開されていた。脚本は伴一彦、音楽は横田明紀男が担当。2015年2月11日の『J-WAVE HOLIDAY SPECIAL Wellith presents LIFE IS BEAUTIFUL』の中で放送されたリーディングドラマが本作のパイロット版にあたる（連続ドラマ版の主要登場人物である高野家の3人と柴田家の2人が登場している）。連続ドラマ版では東京のマンションを舞台に高野家の日常に起こる様々な出来事を描くショートストーリーを放送していた。
イスタンブールは人口1300万人を抱え一大経済圏を形成し、またアジアとヨーロッパの境界という地理的な要因によって交通の要衝として栄える、イスラム圏最大級の世界都市である。そのイスタンブールにおいて都市形成に大きな影響を与えているのが、ヨーロッパとアジアを分断する全長約30kmのボスポラス海峡であった。この海峡には第一ボスポラス大橋、ファーティフ・スルタン・メフメト橋という2本の道路橋やフェリーなどの船舶があるものの、人口増加や経済発展に伴い深刻化するイスタンブールの交通事情のボトルネックとなっていた。そのため地下トンネルによって両岸を鉄道で結ぶ事で街の混雑緩和を図り、海峡で二分された街の一体化によって名実ともに“アジアとヨーロッパの結合点”として成長させる、トルコの国家を挙げての一大事業がマルマライであった。計画自体はオスマン帝国時代の1860年に設計図が描かれて以降、何度も計画が立ち上がったものの、政治的あるいは技術的理由により頓挫した経緯を持ち、トルコ国内では“トルコ150年の夢”として国民の関心も高い。事業区間はボスポラス海峡下を沈埋トンネル（ボスポラス海峡横断トンネル）によって横断する13.6 kmの区間と、既存設備を改良する63 kmの郊外区間に分けられ、ゲブゼ‐ハルカル間、計76.3 kmは高頻度運転路線となる予定である。日本の大成建設と現地トルコのガマ重工業、ヌロール社の3社によるJVで、高度な技術を必要とする沈埋トンネル部分を主に大成建設が、近隣対策が必要な郊外部分を主にガマ重工業およびヌロール社が施工している。