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M. Pokoraの音楽ジャンルはR&B、ポップ、エレクトロミュージックなどのさまざまなジャンルから成り、ダンスはそれに合わして、ヒップホップ、クランク、アーバン、ユーロダンス、ハウス、クラブミュージックから成る。音楽活動の中で、徐々にR&Bから離れて行き、よりポップな音楽に変わって行った。アルバム「MP3」をつくるにあたって、彼はtreasonの歌の歌詞の「失望と愛の裏切り」の表現に至った。そして、マイケル・ジャクソンの We are the worldをインスピレーションしたThrough the eyes とフランス語版のsur ma routeをつくった。「合唱曲やピアノ、バイオリン曲は、私をとても感情的にさせる。そしてその曲はみんなが知っている曲です。またこの曲は、こどもたちや貧困、そして特に、こどもの目を通して世界の状況を見ることの必要性を表現したかったという点で、「ジャクソニアン」の考えを「Through the eyes」に反映させている。」と彼は言う。フランス語話者用の歌詞では、彼が望んでいなかった両親の離婚について語っている。「私たち家族は前進し続けた。そして、それは現在の私自身を作った。」とポコラは続ける。“Mise à jour”のアルバムの、“Juste une photo de toi”の曲中で彼は愛、誘惑、感情のコントロールだけでなく、疑いや、彼の祖父、そして社会などをテーマにしている。Mirage（ミラージュ）では、ポコラの頭の中に浮かぶ『未知の魅力に魅了された』という歌詞が聴衆を駆り立てる。「戦死のように」は彼の祖父のことを語った曲で、音楽会における彼自身の戦いを表している。そのアルバムの多くの楽曲は女性たちに向けられた。ポコラはこう説明している。「日常生活の中の魅力的な遊びが好き」という歌詞を、自分の曲に入れようとした。それから、それらの曲をもう少し“ロマンティック”にするために、より美しい曲は、しばしば、愛の物語について書かれた。『Sauvons ce qu’il nous reste』の中で、人々は世界が壊れていくことを心配している。彼はこのアルバムでは、デイヴィッド・ゲッタやタイオ・クルーズの曲に影響を受けていると語っている。また“ジュスト・ユヌ・フォト・ド・トワ”もリアーナの“Take a Bow”やビヨンセ・ノウルの“Irreplaceable”といった曲に似ている。
山高帽、山高帽子（やまたかぼう、やまたかぼうし）は、イギリス発祥の帽子である。主に男性用。山（クラウン）の高い帽子の総称として用いられる場合もあるが、本項はボーラーハット（Bowler hat）についての記述である。
堅く加工したウールのフェルト製の帽子で、半球型のクラウン（帽子の山の部分）と巻き上がったブリム（帽子のつばの部分、ブリムが平らなものもある）が特徴(他に絹やカシミヤ、綿、ポリエステル等がある)。クラウンの高さやブリムの反り具合は時代ごとに流行がある。色は黒が基本色だが、グレーや茶系統の物もポピュラーである他に赤や青、紺、白など様々な色が存在する。
山高帽（ボーラーハット）は、後にレスター伯爵となるトーマス・コーク卿（Thomas Coke, 2nd Earl of Leicester）のために1850年にイギリスで初めて作られた。ロンドン・セントジェームス街の帽子商James and George Lockは、顧客であるトーマス・コークが馬上で低木枝から頭部を保護できるようなアイアンハット（iron hat）という堅い帽子をデザインして、試作品の作成をサザク（Southwark）に工場を構える帽子製造業者ウィリアム・ボーラー（William Bowler）に依頼。ボーラーが帽子の試作品を完成させた。ロックは、その帽子を顧客の名に因んでコークハット（Coke Hat）と呼ぶように主張したためコークハットとボーラーハットの名称が混在する時期があったが、帽子の形状がボウル（Bowl）を連想させたためウィリアム・ボーラーに因んだボーラーの名称がサザク周辺から定着して広まった。このような経緯から、現代でも一部ではコークハットの名称も用いられている。元々は乗馬用の帽子であるが、上流階級が被るシルクハットと労働者階級が被るフェルト製ソフトハットの中間的な帽子として街中で被る人達が増え始め、19世紀末にイギリスで人気がピークに達した。その後、チャーリー・チャップリン等の映画の登場人物や多数の著名人に愛用されたこともあり世界中に普及したが、イギリスでは1960年頃には廃れてしまった。現在は、世界中で伝統を重んじる保守層や新たな若者層などに支持されている。
日本では慶応の頃から定期的にヨーロッパから帽子が輸入され始め、この時期に初めて山高帽も輸入されたと思われる。1871年（明治4年）8月9日に散髪脱刀勝手令（断髪令）が太政官布告され、1873年（明治6年）1月13日に洋式を取り入れた絵図姿入り大礼服制の改正公布、同年3月20日に明治天皇の断髪に至ると、文明開化の時流に乗って明治政府高官や財界人、その他市民の間で山高帽は大流行した。イギリスからの輸入は相当量だったようで、1890年（明治23年）に渋沢栄一、益田孝、益田克徳、馬越恭平などの財界人によって帽子製造会社が設立され日本でも山高帽の製造に着手したが、この際にイギリスから招聘した技師二人を巡って輸出量を減らしたくないイギリスの帽子輸出業者が激しく非難したというエピソードも残っている。当時は急激に洋装文化を受け入れた時期であったため、生活様式の変化にとまどう市民の間では紋付き羽織袴に二重廻しのマントを羽織り、山高帽を被って革靴を履くという和洋折衷のスタイルも見られた。
ベートーヴェン初期の傑作で、明るい旋律と堂々としたリズムをもち、作品が公開された当初から広く親しまれたとされ、初版が出版される前から海賊版が出回っていたとも言われている。作曲されたのは1799年から1800年にかけてで、同時期に作曲されたものに交響曲第1番などがある。ベートーヴェンの作曲人生の中では古典派音楽の勉強と自らの独自性を模索する時期といえる。モーツァルトのディヴェルティメントのように、娯楽的でサロン向けの音楽として書かれているが、旋律やリズム、構成の面などでその後のベートーヴェンらしい作品の登場を予感させる部分も随所に見られる。第5楽章のスケルツォはそのひとつである。しかし、この作品の人気とは裏腹に当のベートーヴェンは、いつまでもこの作品がもてはやされ続けるのを拒んだと言われており、「あの七重奏曲のベートーヴェンさん」と形容されるたびに不快感を示したといわれる。これはベートーヴェンにとって、この作品が大衆迎合の域を出ておらず、自分の追い求める音楽とは違っているということの意思の現れであるといえる。シュポーアやフンメルなど、古典派から初期ロマン派の作曲家にこの編成は多いが、ブランやブルッフのようにロマン中期の作曲家にも同編成での作品がある。シューベルトはこの作品に影響されて八重奏曲を書いたとされる。八重奏曲の楽器編成はベートーヴェンの七重奏曲にもう一本ヴァイオリンを増やしたものになっている。砂川しげひさは「ベートーヴェンが30歳で死んだとしても、ずっと後世に残り続ける曲」と評する一方で、「これを聴きながら食事をしていた貴族は七転八倒していたであろう」とも述べている。
クラリネット（B♭管）、ファゴット、ホルン、ヴァイオリン、ヴィオラ、チェロ、コントラバス
熊送りまたは熊祭りとは、ユーラシア・タイガ・北アメリカ北部の内陸狩猟民族の典型的な文化要素の一つ。
アイヌの熊送り（熊祭り）とは、「アイヌモシリ」（人の世界）」に熊（特にヒグマ）の姿で遊びに来たカムイ（神）の魂（霊）を、天上の「カムイモシリ」（神々の世界）に送り返す祭式儀礼のこと。熊送り（熊祭り）には、狩りで捕殺した熊を祭る「狩り熊型熊送り儀礼」（猟熊送り）と、子熊を一定期間（北海道アイヌの場合、通常1・2年、サハリンアイヌなら3年前後）飼育した後に絞め殺して祭る「飼い熊型熊送り儀礼」（飼熊送り）の二つが存在する。「狩り熊型熊送り儀礼」がユーラシアや北アメリカ北部に暮らす先住民達に普遍的に認められる一方、「飼い熊型熊送り儀礼」は極東に暮らす諸集団（北海道アイヌ、サハリンアイヌ、ニブヒ（ギリヤーク）、ナナイ（ゴルド）、ナーヌィ（オロチ）、ウィルタ（オロッコ）、ネギダル、ウリチ、など）に偏在する。後者の分布は北海道、樺太（サハリン）から黒竜江（アムール川）流域のハバロフスクあたりまでのナラ林帯で、アイヌのイオマンテもこれに含まれる。アイヌは、最高神である「キムンカムイ」（山の神）に対する霊送りとして、「猟熊送り」と「飼熊送り」とを、何ら変わらぬ丁重さをもって執り行ってきた。アイヌの「飼熊送り」は、原則、1～2月頃の厳冬期に行われた。アイヌの「熊送り」は、擦文文化（7～8世紀頃、本州農耕社会の強い影響下にもあった、道央・道南の地で、先行する続縄文文化の伝統を受け継ぐ形で成立）よりも、樺太（サハリン）北部や黒竜江（アムール川）下流域に起源を持つ、オホーツク文化の担い手である「オホーツク集団」（6～9世紀頃、道北・道東部に展開）の、さらには、擦文文化を受容したオホーツク集団の末裔に当たる「トビニタイ文化集団」（9～13世紀頃）の、ヒグマ儀礼の伝統を受け継いだものと、考えられている。アイヌの「熊送り」が、「オホーツク集団」のヒグマ儀礼と近縁関係にあることは疑う余地はない。しかし、その一方で、「熊送り」の淵源の一端を北海道および本州起源の文化伝統の中にも探る必要性がある。アイヌの「熊送り」の開始時期は、「飼い熊型熊送り儀礼」は文献史料からは17世紀中頃まで遡ることができるが、それより過去は、考古学の発掘成果からは擦文文化終末期に当たる12～13世紀頃に先立つ可能性を指摘し得る。ただし、これは「狩り熊型熊送り儀礼」の確立の証左とは言えるが、「飼い熊型熊送り儀礼」の基本形態までもが、この時期に確立されていたとまでは（可能性は極めて高いとはいえ）結論できていない。「飼い熊型熊送り儀礼」は、「狩り熊型熊送り儀礼」に後発するものであったことは、想像に難くない。「飼い熊型熊送り儀礼」は、ツングース系のトナカイを飼養する牧畜文化との接触によって派生したとみられ、ところによっては西方の騎馬遊牧民文化の影響もみられる。なお、北米先住民の中には、イヌワシの雛を数年間飼育した後に殺して魂（霊）を天に送る儀礼を持つ部族があり、北海道ではシマフクロウのイオマンテが行われる地域がある。
『ダルボ・バルサス』（リトアニア語: Darbo balsas）は、1926年にリトアニアのクライペダ地方で発行されていたリトアニア語とドイツ語によるリトアニア労働連盟（リトアニア・キリスト教民主党傘下）の機関誌。1926年1月17日に創刊され、隔週刊で発行された。クライペダの「リトゥアニア」で印刷。編集者はM・トレイキス。
六代目 新内 仲三郎（ろくだいめ しんない なかさぶろう、1940年（昭和15年）9月26日 -）は、新内節の浄瑠璃太夫、三味線奏者。本名は、角田 富章（つのだ とみあき）。東京出身。1984年に六代目冨士元派家元・新内仲三郎を継承した。
K30飛虎は、2基の30mm機関砲、TPS-830K監視・火器管制レーダー、電子光学MASINT標的システム（EOTS）、パノラマ潜望鏡、FLIR、光波測距儀（LRF）、暗視装置、TVカメラ、デジタル火器管制システムなどから構成される。EOTS、FLIR、LRFの標的システムの組み合わせによって、標的範囲が7kmとなっている。TPS-830K レーダーは、2m²-RCSの標的を17kmの範囲から検出追跡できる。機関砲は600rpmの周期連射速度であり、有効射程は3,000mとされる。TPS-830K レーダーは、Xバンド（8-12.5GHz）監視・火器管制パルス・ドップラー・レーダーで、低空を航行する航空機に対する利用に特化している。特徴としては、リアルタイムの早期警戒、複数の標的を検出可能、サブシステムとしての一体型Lバンド（1-2GHz）敵味方識別装置、パルス圧縮、周波数アジリティー機能、対チャフ対策としての移動標的表示への適応などがある。これは、電子光学標的システムの目的に指向するために弾道計算データをデジタル火器管制系に提供し、30mm機関砲を目標に正確に向ける。レーダーは、他の短距離航空防衛システムのため独立した監視装置として利用するために牽引式発電ユニット付きの5t 6輪トラックなど別の車両にも導入できる。第二のFLIRシステムとレーザー測距計は、TPS-830K レーダーが動作不能だった場合にさらなるターゲッティングを提供することでTPS-830K レーダーを補うが、レーダー警報受信機を装備した航空機に対する奇襲効果を維持するためにオフにされることもある。K30は、K200装甲兵員輸送車のシャーシを採用しているが、いくらかの違いもある。K30は、新しくD2840L エンジンを採用しており、エンジン出力が向上して350馬力から520馬力になっている。エンジン出力の向上は、K30の重量がK200の2倍以上になったために必要とされた。トランスミッションも、より強力なエンジンに対応するため、S&T ダイナミクス製のHMPT500-3EK/4EKに交換されている。改修はされているが、防護と水陸両用の能力は保たれている。
元々はサーリングが大学卒業直後に書いた『ザ・タイム・エレメント』が、『Westinghouse Desilu Playhouse』の1エピソード(主演はウィリアム・ベンディックス、マーティン・バルサム。監督アラン・ライスナー)として放送され、好評だったことから製作されたシリーズである。CBSで1959年10月2日から放送され人気を博した。シリーズは5年間続き、5シーズン・全156話が製作された。通常は30分枠での放送であったが、第4シーズンのみ一時間枠である。日本では1960年に日本テレビで『未知の世界』のタイトルで第1シーズンが、それ以降はTBSで1961年から1967年まで『ミステリー・ゾーン』のタイトルで放送された。一部は『ミステリー』のタイトルで放送。日本において放送されたエピソードは152本で、4本は未放映である。（131話「A Short Drink from a Certain Fountain」、142話「An Occurrence at Owl Creek Bridge」、147話「Sounds and Silences」、151話「The Encounter」）全話がモノクロ作品であり、21世紀に入ってからはスカパー！のスーパーチャンネル、AXN、チャンネル銀河にて放送された。しかし、日本テレビ放送分である第1シーズンの全36話は日本語音声を紛失しているため、日本では再放送されていない。ビデオやDVDでは字幕や新規吹替で第1シーズンの販売実績はある。
1983年にスティーヴン・スピルバーグ、ジョン・ランディス、ジョー・ダンテ、ジョージ・ミラーが各1話ずつ監督した『トワイライトゾーン/超次元の体験』として、映画化された。第1話以外はテレビシリーズからのリメイクである。
サーリング自身が手がけたノベライズは、日本では『ミステリーゾーン』『ミステリーゾーン2』(文春文庫)に収録されている。尚、小説の邦題は原題からの翻訳であり、日本放送時のタイトルと違うものとなっている。
2006年3月26日に旧飯塚市と頴田町・庄内町・穂波町・筑穂町が合併して新市制の飯塚市が発足したのち、飯塚市では旧4町から引き継いだコミュニティバスや福祉バスを引き続き運行していたが、2009年4月1日からこれに代わり、3年間の実証実験として市内各地を結ぶコミュニティバスの運行を開始した。運賃100円均一で11路線が設定されたが、2012年3月いっぱいで実証実験期間が満了し国庫補助が終了したため、2012年4月2日からコミュニティバスは3路線に再編されるとともに運賃が200円均一に値上げされ、他は予約制乗合タクシー（運賃300円均一）に移行した。また、2015年4月1日から2018年3月31日まで街なか循環バスを試行運行した。
市域を「飯塚地区」「菰田地区」「立岩地区」「幸袋地区」「二瀬地区」「頴田・鯰田地区」「鎮西地区」「飯塚東地区」「穂波地区」「庄内地区」「筑穂地区」の11か所に分け、コミュニティバス・街なか循環バス・予約乗合タクシーを運行している。市中心部でバス・鉄道路線の集中する飯塚地区・菰田地区・立岩地区では予約乗合タクシーがない。
幸袋地区、二瀬地区、頴田・鯰田地区、鎮西地区、飯塚東地区、穂波地区、庄内地区、筑穂地区の8地区で運行する。予約制で利用者登録が必要。基本的に地区外での乗降はできないが、地区の近傍にある一部の公共施設・医療施設・鉄道駅では乗降できる。 筑穂地区の君ヶ畑の君ヶ畑公民館とその周辺では、嘉麻市バス千手外廻線と接続しており、飯塚の筑穂地区と嘉麻市の泉河内・大隈・西鉄大隈などを400円で移動できる。
番組のコンセプトについて、パーソナリティを務める南條は「毎週ゲストに（『〜ミルキィホームズ』に出演する）キャストのどなたかをお迎えして色々取り調べしちゃおう☆という番組」だと語っている。橘田いずみや佐々木未来のような若手声優をゲストに招くことが多い。また、新谷良子や明坂聡美のように3週にわたって出演するゲストもいる。現在、新谷と明坂が最多出演ゲストである。当番組は、文化放送『A&G 超RADIO SHOW〜アニスパ!〜』の番組内番組として、2日先行で放送された。
ダーツとは、ダーツボードと呼ばれる30センチから40センチの円形の的に、一定の距離から手投げの矢（ダート(dart)、複数形がダーツ(darts)）を投げ、得られた得点により優劣を競う射的競技である。ポイントと呼ばれる鏃（矢尻＝やじり）に金属を用いたスティール・ティップ・ダーツまたはハードダーツ（Steel Tip Darts）と、プラスチックなどの比較的やわらかい素材を使うことで安全性を高めたソフトダーツ（Soft Tip Darts）があり、スティール・ティップ・ダーツでは2メートル37センチ（厳密には236.855cm）、ソフトダーツでは2メートル44センチ（厳密には243.84cm）離れたところから投げる。ボードの狙った場所にダーツを命中させる技能性だけでなく、ゲームルールによっては高度の戦略性をも要求され、精神的な要因に結果が大きく左右される、デリケートな一面を有するスポーツである。なお、スティール・ティップ・ダーツとソフトダーツは鏃の違いのみならず、ボードサイズやゲームルールにも若干の差異が存在している。
ダーツは形からして人類が太古の昔から狩猟のため使用していた弓矢の矢である。それが14世紀頃のイギリスで百年戦争の最中に、酒場にたむろしていた兵士たちが、余興でワイン樽めがけて矢を放つようになったことがダーツの起こりと言われている。当時は戦争中であり、ワイン樽も貴重なものであったことから、木を輪切りにしたものを使うようになり、また矢が手投げしやすくするために短く変化していった。この木を輪切りにしたことにより、もともとあった木の年輪や乾燥によるひび割れが現在のダーツボードの得点システムの基となり、19世紀末になって現在のような得点システムが確立された。20世紀初頭まではこのような木を輪切りにしたボードが使われていた。こうしたボードは手に入れやすい反面、水につけて矢が刺さりやすくしていたので使い込むにつれて木が傷み、不快な臭いが発生する問題があった。こうした臭いを抑えるため、1935年にイギリスのノウドー社により、船舶用ロープに用いられるサイザルアサを圧縮して作られたブリッスルボードが発明された。このブリッスルボードの発明により、得点システムと、簡便なダーツボードが揃うことになる。1980年代になって、アメリカのメダリスト社がエレクトリックダーツと呼ばれる自動計算機能を持ち、ビットと呼ばれる矢が刺さる穴があけられたプラスチック製のダーツボードを開発した。このダーツボードではそれまでの金属製ポイントと違い、プラスチック製のポイントを使うことができるようになり、それまでの金属製ポイントとブリッスルボードで行っていたダーツを大きく変えるものであった。これ以後、ダーツはソフトダーツとスティール・ティップ・ダーツに分かれていくことになる。日本では、歴史的に長らく愛好されてきたスティール・ティップ・ダーツは根強い人気があったが競技人口が少なかった。しかし、手軽で安全なソフトダーツが登場し、さらに21世紀になってICカードを用いて個人記録を残せたり、ネットワーク対戦機能を有する機種も登場したことにより、ソフトダーツが広く普及した。競技人口が増え、大会なども頻繁に行われ、ソフトダーツのプロトーナメントも登場し、ついにはスティール・ティップ・ダーツにも注目が集まるようになってきたのである。現在、ソフトダーツからダーツを始め、スティール・ティップ・ダーツとソフトダーツの両方嗜むプレイヤーも増えてきており、日本でのスティール・ティップ・ダーツの大会も増え始めた。また、スティール・ティップ・ダーツの最高峰であるプロフェッショナル・ダーツ・コーポレイション（PDC）が主催する世界大会、PDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップへの日本代表を決めるPDC CHALLENGE TOURNAMENTにおいても、ソフトダーツのトッププレイヤーやソフトダーツ出身者が優勝者を含めて決勝トーナメントを占めるなど、ソフトダーツの選手がスティール・ティップ・ダーツの大会で上位を占めてしまう例も当たり前の状況になってきた。また、昔はパブやバーに置かれていることが多く、大人のスポーツのようにとらえられてきたが、現在ではゲームセンターに置かれていたり、ダーツ専門のショップが増えたりして、学生や子供でも気軽にプレーすることができ、19歳以下の大会やユースが開催されるほどである。
スティール・ティップ・ダーツとソフトダーツの最大の違いはもちろん、鏃部分が金属製かプラスチック製かという違いである。他の違いとしてはボードサイズがスティール・ティップ・ダーツの英国公式サイズでは13.2インチ（33.528センチ）であるのに対して、ソフトダーツでは15.5インチ（39.37センチ）であることが挙げられる。ただし、日本におけるスティール・ティップ・ダーツの公式サイズは34センチであり、またソフトダーツでも家庭用ではスティール・ティップ・ダーツサイズのボードが使われるなど、そこまで厳密に区別はされていない。このほか、スロウラインと呼ばれる、矢を投げる為に足が越えてはならないラインから的までの距離がスティール・ティップ・ダーツは237センチであるのに対してソフトダーツは244センチであるという違いや、一部のゲームにおいてルールが微妙に変わったり、エレクトリックダーツのコンピュータによる計算能力に依存しているため、スティール・ティップ・ダーツでは行われないゲームがあるなどの違いがある。
ポイントとはダーツの先端であり、矢でいうところの鏃（矢尻＝やじり）にあたる。スティール・ティップ・ダーツでは金属製であり、ソフトの逆と言うことでハードダーツと呼ばれることもある。スティール・ティップ・ダーツで用いられるティップは元々交換ができないか、専用の機材が必要なものが多い。ソフトダーツではプラスティック製であり、ティップと呼ばれることも多い。ティップは的に当たった際に折れたり、強く変形したりする消耗品である。また、種類も豊富であり、硬さや粘り強さ、長さなどがメーカーごと、種類ごとによって違う。また、近年ソフトダーツの先端だけを金属製にすることでスティール・ティップ・ダーツに対応できるようにした、コンバージョンポイントという金属製ポイントも出てきている。この他に、ティップとバレルのネジの雌雄を逆転させ、より重心が前よりでスティール・ティップ・ダーツの感覚に似せようとした、4BA規格と呼ばれる規格のソフトダーツが市販されている（通常のソフトダーツのティップは2BA規格と呼ばれる。ティップのネジ部の外径は4.7mm）。また2013年末にはダーツメーカーのMonster Barrels DesignとL-Styleの共同開発で、2BA規格よりもネジ部の外径が1.6mm細く、バレルをより細くすることが可能なNo.5という規格が登場した。
ダーツ中央の金属製の部分であり、矢で言うところの箆（の）の前半部にあたる。投げる時にはこのバレルの部分を持つことが一般的である。バレルとは樽の意であり、もともとは太く中空であったことから、樽に見立てて「バレル」と呼ばれるようになった。バレルの材質は真鍮、ニッケル合金、タングステン合金など様々である。比重の重いタングステン合金やニッケル合金で作られたものの方がより細くなり、的に当たった際に干渉し合いにくいが、同時に高価になりやすい。また、形状や滑り止めの刻み、重量なども様々である。重量に関してはスティール・ティップ・ダーツのほうがより重いものが多く、JSFD公式ルール上は50グラムまでのバレルが認められているが、実際には20グラムから25グラムを用いる選手が多い。ソフトダーツではこれより軽いものを用いることが多く、16グラムから20グラムぐらいのものが多い。これはソフトダーツマシンの破損を防ぐ意味もある。
シャフトとはダーツ後部のフライトが取り付けられている部分であり、矢で言うところの箆（の）の後半部にあたる。材質は金属やナイロン、グラスファイバーなど様々なものが使われている。ボード上でダーツ同士（フライト同士）がぶつかった時に干渉を避けるため、このシャフト部分が回転したり、磁石で外れたり、柔軟な素材を使うことで曲がったりすることも多い。また、フライトを取り付ける構造も様々なものが存在するが、一般的なものとしては最後部に十字の切れ込みが入っており、そこにフライトを差し込んで固定するものである。長さも様々であり、一般的には長いものの方がフライトの効果を高める。長さは短いほうからエクストラショート、ショート、インビトウィン、ミディアムという区分で呼ばれることが多いが、メーカーによって多少、長さに差があることもあり、明確に何ミリからがどの区分である、というようには定義されていない。一般的には40ミリから50ミリ程度であることが多い。バレルとの接続部のシャフトに装着するゴム製のリングをオーバンドという。
フライトとは最後尾の翼のことであり、矢で言うところの矢羽である。材質は様々で紙、布などを使っているものもあるが、ポリフィルム製であるものが多い。フライトには進行方向とダーツの向きが一致していない時、これを引き戻す役割がある。これは航空機における垂直尾翼、水平尾翼と同じく水平方向、垂直方向への挙動を安定させているということである。反面、航空機と違い手を離れた後に推進力を得ることがない為、安定にエネルギーを費やした分、ダーツの速度が失われ、落下することになる。フライト形状は非常に種類が多い。大きく分ければスタンダード／シェイプ、ティアドロップ、ストレート／スリム、ハート、V-ウイングといった種類がある。また、この他に特殊な形状をしたものもある。原則として翼面積が増えれば上記の安定性を高める効果は高くなり、同時に失速することも多くなるが、形状とシャフトの長さによって効果が変わる為、同じ面積であっても同じ効果が得られるとは限らない。また、一般的なフライトは4枚翼であるが、近年は3枚翼のものも販売されている。また、従来のシャフトの十字の切れ込みに差し込んで固定するだけでは、きちんと4枚の翼が90度間隔で開かないことがあるが、開いた状態で成形されたものやシャフトとフライトが一体成形されたものが存在する。フライトはダーツの中でもっとも面積が広く、目立つ部分であるため、様々な意匠が施されている。また、ポリフィルム製である為、容易に自作が可能であるので、プレイヤー自身の好みの意匠を印刷し、フライトを自作しているプレイヤーもいる。材質、形状のみならず意匠まで含めて考えるとフライトの種類は極めて多いものとなり、またバレル、フライトとの組み合わせもある為、ダーツのセッティングは莫大な組み合わせが考えられるようになる。
ボードの中心にはブル（BULL）と呼ばれる部分がある。このブルを中心に同心円の複数のエリアがあり、スパイダーと呼ばれる放射状の線によってそれぞれ20等分され、その外周にエリアのナンバーが表記されている。同心円の帯状の部分のうち内側のものをトリプルリング（イギリスでは、TripleではなくTreble）、外側のものをダブルリングという。ナンバーはゲーム性を高めるために大きい数字の横に小さい数字がくるような配置になっていることが多い。
一定以上の高得点を得たり難易度の高いエリアにダーツを複数刺すなど、高得点のスローをアワードとして区別し特別な演出が設けられているものがある。ただしアワードを得てもゲーム上の利得は無い。ソフトダーツマシンなどでは、個人のカードに累計のアワード数を記録しておけるものもある。
ダーツは様々なゲームが存在するが大半のゲームでは基本動作は共通している。プレイヤーは3本のダーツを持ってスロウイングラインに立ち、ダーツをボードに向かって投じる。ダーツを投じた後、ボードに刺さらなくても投げなおしはできない。ただし、スロウイングラインに立った後、スロウイングの流れの中で腕を伸ばした状態で投じたものについては投げたものとみなされるが、腕を伸ばした状態になる前に誤って落とした場合にはこれを拾って投げなおすことができる。3本のダーツを投げ終えた後、エレクトリックボードであればそのまま引き抜き、次のプレイヤーに交代する。この際、ボタンを押すなど、何らかの操作が必要な場合が多い。ブリッスルボードなど、自動計算機能がついていないボードであれば、自分の点をコールした後、ダーツを抜かなければならない。コールするのはプレイヤー自身であることが多いが、大会などでは公正を期すため、コールを行うコーラー（レフェリー）がつく場合もある。この場合、コーラーがコールするのを待ってダーツを引き抜き、交代する。この3本のダーツを投じることを1スロウという。1ゲームは数人で行うが、全員がダーツ3本を投じ終え、1巡した時点で1ラウンドが終了する。これを規定ラウンド数、またはゲームによっては終了条件を満たすまで繰り返し、最終的に最も早く終了条件を満たしたプレイヤーまたは最も得点が多い（ゲームによっては最も得点が少ない）プレイヤーが勝利する。
ダーツでは以上の基本的な動きによって得点を獲得するが、どのように得点し、どのようにすれば勝利するのかということはゲームによって違う。ゲームによっては得点に条件がついている場合もあり、同じ動作をしながらまったく別の競技となる場合もある。また、スティール・ティップ・ダーツ、ソフトダーツでゲームは分けられてはいないが、エレクトリックボードの計算機能に頼ったゲームはスティール・ティップ・ダーツでは実質的に行えないことがある。また、ダーツのゲームは数百にも上るとされており、ここに挙げたゲームはあくまで一例である。
このゲームは自分の持ち点を得点分だけ減らしていき、最も早く0点としたプレイヤーが勝利するというものである。このゲームはスティール・ティップ・ダーツの公式大会で行われるものであり、もっとも基本的なゲームである。公式大会では501点を持ち点とすることから一般的には501ゲーム（ファイヴ・オウ・ワン・ゲーム）と言われる。他にも301点、ソフトダーツでは最も一般的な701点など、下二桁以外を自由に設定しゲームが行われているため、それぞれ個々を百桁以上を省略した略称として、またはこれらのゲームの総称として01ゲーム（オウワンゲーム、ゼロワン）とも呼ばれる。ゲームはまず、投げる順番を決めるために、お互いにダーツを1本ずつ投げ、センターに近い人を先攻とする。これを「ミドル・フォー・ディドル（センターコーク）」と言う。以後、ラウンド（3投ずつ交互に投げる）を繰り返して持ち点を減らしていく。終了する際にはマイナスになってはならず、ちょうど0点とした時点で終わりとなる。減らしすぎてマイナスとなった場合にはバスト（Bust）といい、そのラウンドの得点は無効となって相手プレイヤーと交代する。また、Double In、Double Outというルールが存在している場合もある。Double Inとは最初の一投はダブルリング内に投じなければならず、これが投じられるまで得点がカウントされないルールである。またDouble Outとは、最後の一投、つまり0点にする一投はダブルリング内かインナーブルに投じなければならず、そうでなければ仮に0点となっても終了せずバストとなる。また残り点数が1点になった場合もDouble Outが不可能なためバストとなる。スティール・ティップ・ダーツでは、Double Outは一般的であり、個人的な試合から世界大会までほぼ全てのトーナメントに採用されている一方、Double Inは必ず採用されているわけではないが、Double Inが採用されている最大のトーナメントのワールド・グランプリ（PDC開催）は別格であり、テレビ中継も行われており賞金も高い。これに似たルールとしてMaster Outというルールも存在する。これは、終了時にはシングル以外でなければならないとするルールである。スティール・ティップ・ダーツで採用されることは、少なくとも公式トーナメントではなく、ソフトダーツ用のルールと考えて良い。現在、ソフトダーツの上級者やプロトーナメントの701ゲーム（Fat Bull）において一番採用されているアウトルールであるが、01ゲームが901や501で行われる場合もFat Bullが採用されていれば、多くの場合Double OutではなくMaster Outが採用されている。当然、理論的にフィニッシュの方法はダブルアウトに比べてマスターアウトの方が増えるが、Master Outルールが採用されるときは、多くの場合Fat Bullルールで行われるため、できる限りBULL（広義）を用いた方が有利なので、実際に用いる組み合わせはMaster Outの方が少ない場合も多い。なお、先攻がゼロになったらその時点でそのゲームは終了であるから、後攻は不利ということになる。そのため後攻がゲームを取る事を、テニス同様に「ブレイク」と呼ぶ。
陣取りゲームである。チェイス（Chase）、ミッキーマウス（Mickey Mouse）という別名もある。
まず1から順番にダーツを入れていき、早く20にダーツを入れることを競うゲームである。ローテーション・ゲーム（Rotation Game）と呼ばれることもある。派生ルールとして、20のあとにブル、或いは数字を問わずダブル、トリプルと入れたあと、ブルに入れるルールもある。また、スーパー・ラウンド・ザ・クロック（Super Round The Clock）として、ダブルやトリプルに入った場合、単純にクリアではなく、2倍あるいは3倍した数字までクリアしたものとするジャンプアップルールを採用したものもある。なお、2倍あるいは3倍した数字が20を超えてしまった場合にはパンク（Punk）となり、無効となるルールである。ラウンド・ザ・クロックよりも次のことを考えて狙う戦略性が必要となる。なお、最短は1のダブル、3のトリプル、10のダブルによる3投である。
40点を持ち点として、1ラウンドごとに指定されたエリアがあり、そこに入れた分を持ち点に加算していき、最終的な持ち点を競うゲームである。1スロウで1本も入らなかった場合には持ち点が半減させられる。ダブル・ダウン（Double Down）と呼ばれることもある。なお、エリア指定は15、16、ダブル、17、18、トリプル、19、20、ブルと進んでいき、仮に自分が1本も入らなくても次に進む点がラウンド・ザ・クロックとの大きな違いである。そのため、ゲームは必ず9ラウンドで終了する。
江戸相撲明和6年10月場所（えどすもうめいわ6ねん10がつばしょ）は、明和6年（1769年）10月に開催された江戸相撲（大相撲の前身）の本場所。興行場所は深川八幡神社。
本シリーズは、アクションアドベンチャー要素を備えたファーストパーソン・シューティング（FPS）である。第1作の『Far Cry』とそのスピンオフは独立したステージによる典型的なFPSだったが、『Far Cry 2』以降はメインストーリーとサイドミッション、そしてオプションのクエストによる、オープンワールドスタイルのゲームプレイを採用した。各作品の年代や舞台は様々だが、主人公が「今日の一般的な常識が通用しない無法地帯」に投げ出され、支配者からの開放や生き残るための戦いを強いられる、という点が共通している。シリーズ作品には現実的なものもあれば、超自然的、またはサイエンスフィクション（SF）の要素を含むものもある。シリーズの主要開発元であるUbisoft Montrealは、全てのシリーズ作品が共通の架空世界を舞台にしているとし、何人かのマイナーなキャラクターを再登場させているが、基本的には各作品が独立したゲームとしてプレイできるようになっている。
シリーズ1作目の『Far Cry』は、ドイツのスタジオCrytekによって開発され、ゲームエンジンはCryENGINEが使用されていた。 CryENGINEを使ったCrytekの目標の1つは、広い視距離で現実的な屋外空間をレンダリングできるようにすることだった。これは、そのリリース時点では他のゲームエンジンと比べユニークな機能だった。 CryENGINEは、元々Electronic Entertainment Expo（E3）1999での、NVIDIAの技術デモンストレーションのためにCrytekが作っていたものだった。そのデモは『X-Isle：Dinosaur Island』という名前で、恐竜が住む仮想の熱帯の島を探索することを可能にし、CryENGINEが扱うことができる仮想世界の大きさを示した。当時CryENGINEは最も要求の厳しいゲームエンジンであり、Crytekは全てのNVIDIAカードと共にベンチマークソフトウェアとして、『X-Isle』を配布するためにNVIDIAと契約を結んだ。 UBIはCrytekと『X-Isle』を完全なAAAタイトルにすることで契約を結び、このタイトルの販売権を獲得した。『Far Cry』は2004年3月にMicrosoft Windows用に発売され、最初の4ヶ月間で73万本以上が販売された。『Far Cry』のリリース後、CryENGINEに他のアプリケーションがあることを証明したいと考えていたCrytekは、2004年7月にUBIの競合企業であるエレクトロニック・アーツ（EA）とフランチャイズ開発の契約を結び、これが後のCRYSISシリーズになった。そしてその中でもCrytekはCryENGINEを改良し続けた。 Crytekが彼らと仕事をすることができなかったので、UBIは主要スタジオのUbisoft Montrealを、『Far Cry Instincts』と『Far Cry Vengeance』を様々なハードに移植するのを手伝うよう割り当てた。しかし当時の家庭用ゲーム機はPCほど高性能ではなかったため、これらの作品は大部分の手直しを要求され、パフォーマンスに問題なく広いステージを扱うこともできなかった。結果的に、元の作品からより一本道になり、キャンペーンとマルチプレイヤーモードを追加し、場合によっては、ゲームの内容をより現実的ではないものに変えた。 2006年3月、UBIはFar Cryシリーズの全ての権利と『Far Cry』の開発に使用されたCryEngine版の永久ライセンスを取得した。 Ubisoft Montrealは、後のFar Cryシリーズでも、主要な開発スタジオとなっている。『Far Cry 2』は2007年7月にUBIによって発表され、以前のシリーズ作品からの2つの重要な変更があった。1つ目は、Ubisoft MontrealによってCryENGINEを独自に拡張した「Dunia Engine」を使用していることである。 Dunia Engineは、『Far Cry 2』と並行して、完全なオープンワールドゲームを作るだけでなく、現実的な物理学および破壊可能な環境を追加するために開発された。2つ目は、1作目の物語を続けるのではなく、9人のプレイアブルキャラクターと、進化したAIを持つNPCと共に、独自のストーリーを作成する自由な内容になったことである。話が引き継がれなかった理由の1つは、『Instincts』と『Vengeance』で大きくSF寄りに内容が変化し、開発者がこれを『2』では避けたがっていたというのがある。また、プレイヤーが熱帯の舞台に飽き飽きしており、EAとCrytekのプロジェクトも熱帯地域に設定されていることを懸念し、舞台をアフリカの平原に変更することを選んだ。 『Far Cry 2』は2008年10月にリリースされ、総じて高い評価を受けると共に、2009年までに290万本を超える売上を記録し、商業的にも成功した。しかし、ゲームのディレクター、クリント・ホッキングは、内部的なデザインには不自然な部分も多かったと指摘している。度々発作を起こすマラリアや、作動不良を起こす武器などには批判的な声もあった。『Far Cry 3』のプリプロダクション作業は、『2』の完成後すぐに開始された。当初は直接の続編とする案もあったが、その後の数年間で、『2』の開発をリードした者の多くがスタジオを去った。その後の案では、『2』のオープンワールド型のスタイルを維持しつつ、1作目に似た熱帯の島へとロケーションが大きく変更された。開発者たちは、まるで生きているかのような世界の制作を目指し、それがDunia Engine 2の開発に繋がり、『3』での気象システムなどの実装へと繋がった。『2』にあった煩わしい要素のいくつかも排除された。さらに、複数のプレイアブルキャラクターも排し、より確固としたストーリーを持つ一人の主人公が据えられた。 『Far Cry 3』は2011年に正式に発表され、2012年11月にリリースされた。『3』はその物語の中でいくつかの物議を醸す要素もあったが、それでも概して肯定的なレビューを受け、2014年までに1000万台以上を売り上げた。2014年5月に発表され、2014年11月にリリースされた『Far Cry 4』、および2017年5月に発表され、2018年のリリースされた『Far Cry 5』の双方も、『3』の流れを受け継ぎ、ゲームプレイとゲームエンジンの改良を続けている。『Far Cry 3：Blood Dragon』は2013年5月にリリースされたが、同年のエイプリルフールに発表されたものだった。 この作品は独立したタイトルで、ディーン・エヴァンスによって開発され、実験的に実験リリースされた。『3』の資産を利用し、ゲームの既存のマップとジオメトリの一部を改良した。内容的には1980年台風の冗談めかしたものとなっている。 これも100万以上を売り上げ、商業的に成功している。 その成功は、UBIに『Far Cry 4』の拡張コンテンツを出すよりも、資産を利用したタイトルを制作することへと導かれた。UBIは、ファンにFar Cryに登場することを望んでいる設定に投票してもらい、これが『Far Cry Primal』の制作に繋がった。
2004年3月にUbisoftから発売。開発はCrytek。NVIDIAのグラフィックスカードの、技術デモ用に開発されたCryENGINEを使用している。当時としては優れたグラフィックが注目され、比較的自由なゲーム進行や、優れたAIも評価された。一方で、後半になるにつれ跳ね上がる難易度など、ゲームバランスの悪さは批判も受けた。主人公は元特殊部隊だが、現在は貸しボート業を営むジャック・カーヴァー。依頼である女性を送り届けた直後に、ボートが攻撃を受け爆発、辿り着いた謎の島で傭兵部隊と戦いつつ、島に隠された真実に迫っていく。『Far Cry 2』以降はCrytekが関わっておらず、本作とは関係ない作品となっている。Crytekが開発し、2007年11月にエレクトロニック・アーツから発売された『CRYSIS』が、実質的な続編と言える。
2008年10月にUbisoftから発売。今作からCrytekは開発から外れ、開発はUbisoft Montreal。主人公は、9人のプレイアブルキャラクターの中から選ぶという形となり、今作以降から本格的にオープンワールド型のゲームとなった。舞台は、内戦状態にある中部アフリカ某国。傭兵として降り立った主人公の目的は、戦争の元凶「ジャッカル」の暗殺。しかし、その前にジャッカルの罠が待ち構え、さらにマラリアが身を蝕む。主人公は各勢力と協力しながら、ジャッカル暗殺のための戦いを続ける。今作からCrytekが関わらなくなり、UBIが『Far Cry』の商標の使用権を持っているだけで、1作目と内容的に関係はない。
2012年11月にUbisoftから発売（日本では2013年3月発売）。舞台はインド洋と太平洋の境目付近にある島「ルークアイランド」。今作では、再び主人公は一人に戻り、舞台も南国の島になった。主人公は、ルーク島で兄弟や友人とバカンスを楽しんでいたジェイソン・ブロディ。しかし、突如武装集団の襲撃を受けて捕らえられ、仲間と離された上に、脱出を試みるも兄グラントは殺されてしまう。島の原住民に助けられたジェイソンは、原住民の組織と協力しながら、仲間を助けるため海賊との戦いに臨む。
2014年11月にUbisoftから発売（日本では2015年1月発売）。舞台は南アジアの小国「キラット」。主人公は、母の遺言に従い、遺灰を持って故郷を訪れたエイジェイ・ゲール。入国時に王立軍と反政府勢力「ゴールデン・パス」との争いに巻き込まれ、王宮に連行される。そこで現国王パガン・ミンの狂気を目にしたエイジェイは、ゴールデン・パスの手助けもあり、王宮から逃亡する。自分がキラットの英雄の息子であることを知ったエイジェイは、自らもゴールデン・パスに加わり、王立軍との戦いに身を投じる。
2018年3月にUbisoftから発売。舞台はアメリカのモンタナ州にある「ホープカウンティ」と呼ばれる架空の郡。実在する国を舞台にしたのはシリーズ初。主人公は、ホープカウンティを支配するカルト教団「エデンズ・ゲート」の教祖ジョセフ・シードを逮捕すべく派遣された新人保安官。ホワイトホース保安官らとホープカウンティを訪れるが教団の抵抗に遭い、乗っていたヘリが墜落し以後追われる身となる。ダッチを始めとするレジスタンスの助力により、教団との戦いに身を投じていく。
Instinctsをベースにしたアーケード版
1907年以前は、プマタン・シアンタールはダマニク率いる王国が有った。バタック人の中にシマルングン人が居て、ダマニクはその1氏族である。最後の王はトゥアン・サンナワルー・ダマニクだった。1907年、オランダが王国を滅ぼし、植民地にした。1942年、オランダを排除し日本がインドネシアを侵略・統治した。1945年にインドネシアが独立宣言をした後、プマタン・シアンタールは自治権を得た。1974年、プマタン・シアンタールは2級地区になり、シマルングン県の県都になった。
『山中秀樹 時泥棒』（やまなかひでき ときどろぼう）とは、TBSラジオで放送されていたインタビュー番組である。
2009年4月5日放送を開始。系譜的には同局で放送されていた『こちら山中デスクです』の後番組である。放送日時は日曜日の22:00 - 22:30。放送開始当初はMBSをはじめJRNの一部の系列局にもネットされていたが、2010年4月よりTBSラジオのみの放送になり、同年10月3日の放送が最終回となった。題名の「時泥棒」とは、突然何の断りもなく押しかけて相手の時間を奪うことを指す江戸時代の表現であるが、この番組では、パーソナリティの山中秀樹が伝統芸能・古典の分野に造詣が深い有名人をスタジオに招いて、さまざまな伝統芸についての実体験や感想を聞き、「ゲストの方の貴重なお時間を戴こう」という狙いを込めて送っていた。収録は隔週火曜日に行っており、収録後に山中は事務所の先輩である爆笑問題がパーソナリティを務める『爆笑問題カーボーイ』の収録を見学することが多かった。
朝開店時に、ボーナスフラグがすでに成立した状態にしている事を指す。開店時の稼働をあげるため、客寄せとして店側がセットしていた。しかし、1996年よりモーニングのセットが、警察の取り締まり対象となった。翌年1997年には福井市の業者が裁判にかけられ、罰金10万円の判決を言い渡されている。
ストック機の一部では設定変更に伴ってST解除ゲーム数を再設定し、一定の割合で当選確率の高い（解除ゲーム数の少ない）テーブルを選択する機種（『主役は銭形』・『麻雀物語2』・『ジャイアントパルサー』など）や、フェイク前兆に入りやすい機種（『吉宗』・『押忍!番長』など）、STゲーム数は変更されないものの必ず高確率状態からスタートする台（『おそ松くん』など）があり、朝一の挙動が似ていることから、同様にこう呼ばれることもある（「リセットモーニング（リセモ、RM）」とも呼ぶ）。元々は『ニューペガサス』や『アニマル』のような吸い込み方式の台において設定変更（リセット）をすることでボーナス終了後の挙動となることから付けられた。その後一部裏モノがその手法を取り入れ、朝一に大当たりしやすかったことから一般化する。AT機では『アラジンA』が設定変更後の何％かでAT高確率状態に突入、『サラリーマン金太郎』では同一設定に打ちなおすと朝一金太郎チャンスが当たりやすい（天井はほとんど32Gor128Gが選択される）などの挙動があった。こういった機種では、設定変更が比較的判別しやすいため、朝一番の稼働が上がりやすい。5号機においても、リプレイタイム抽選状態から始まる（『超お父さん』・『快盗天使ツインエンジェル』・『赤ドン』など）、次回ボーナスまで継続するリプレイタイム当選状態から始まる（『ホークIII』）、ART高確率状態から始まる（『パチスロキン肉マン』など）、ART天井が優遇される（『バジリスク』、『めぞん一刻〜あなたに会えて、本当によかった〜』など）といったシステムが存在する。2011年には『押忍!番長2』『モンキーターン』のように、設定変更時にテーブルの再抽選を行うことによって朝一に大当たりしやすくなる機種も登場した。
単式蒸留器（たんしきじょうりゅうき、単式蒸溜器 、英：Pot still）とは、毎回蒸留するつどアルコール発酵した酒の醪などの蒸留する溶液を入れ、エタノールの蒸留が終了したら溶液を排出する方式の簡便な方式の蒸留器。日本の酒税法では単式蒸留機と表記されている。
単式蒸留器の大まかな構造は、発酵した醪を加熱する蒸留缶、発生した蒸気を冷却槽に送る導管、蒸気を冷却・凝縮させアルコールを取り出す冷却蛇管からなる。単式蒸留器最大の特徴は単純な構造にあり、これが発酵醪を連続的に蒸留する方式の連続式蒸留器との最大の違いである。それ故に、単式蒸留器でのエタノールの精製度は連続式蒸留器と比べると低いが、その反面発酵において生じた風味が残るという特徴もあり、本格焼酎（旧名・焼酎乙類）をはじめ、ブランデー・ウイスキー（モルトウィスキー）・ラム酒等の製造に用いられる。特に、国内の本格焼酎の製造においては酒税法の規定により単式蒸留器を用いて製造しなければならないことになっている。
樹上で生活する。隠れ場として樹洞を利用し、木の枝などを集めて大きな球体状の巣を作り子育てをする。 昼行性で縄張りを持つ。林冠で単独生活をしており、果物、木の葉、花、種、樹皮、昆虫、鳥の卵等を食べる。 採食する際に枝に後足をかけぶら下がるのが特徴的な姿勢である。
森林伐採などで頭数が激減しており、保護の対象になっている。ペットとして飼育されることもあるが、値段は非常に高価。
DABCOなどと同様に、環構造によってアルキル基が後ろ手に縛られた構造をとっているために窒素上の非共有電子対まわりの立体障害が小さく、鎖状のアミンと比較すると求核性が著しく高いことが特徴である。これを生かし、森田・ベイリス・ヒルマン反応の触媒などとして用いられることが多い。キヌクリジンの2位がカルボニル基に置換されたキヌクリドン (quinuclidone) は、アミドでありながら加水分解しやすく、酸と塩を作るなど、通常のアミドとは違った性質を示す。
銀ノ橋 倫（ぎんのばし りん、11月17日 - ）は、日本の漫画家。東京都出身。血液型はB型。2007年から小学館の『Sho-Comi』にて執筆中。
2007年、小学館新人コミック大賞にて佳作を受賞。同年『Sho-Comi』増刊8月15日号にて掲載された「立入禁止・ルーム」でデビュー。『Sho-Comi』本誌初掲載作品は、2008年2号に掲載された「あまいあまいキスをして。」。自身のペンネームについて、読みがよく「ぎんのはし りん」だと間違われやすいが、正しくは「ぎんのばし りん」であると述べている。 それと同時に、ペンネームを決めるのに時間がかかり、デビュー前は数回ペンネームを変えていることも明かしている。動物が大好きで自身も愛犬を可愛がっており、漫画家とは別に動物保護のボランティア活動にも参加している。
江藤文夫（えとう ふみお、1928年2月9日－2005年3月23日）は、日本の評論家、成蹊大学名誉教授。本名は山口欣次。
神奈川県出身。東京大学経済学部卒。『映画芸術』編集部在籍ののち、フリーの評論家。1971年成蹊大学教授。98年定年退任、名誉教授。美学者中井正一の影響を受けた。
齊藤 真也（さいとう しんや、1966年3月 - ）は、日本の生理学者（薬理学）。学位は博士（獣医学）（東京大学・1995年）。静岡県立大学薬学部准教授・大学院薬学研究院准教授。岩手大学農学部助手、東北大学薬学部助手、東北大学大学院医学系研究科助手などを歴任した。
1966年3月に生まれた。東京大学に進学し、農学部の獣医学科にて学んだ。1991年3月に東京大学を卒業した。その後は同大学の大学院に進学し、農学生命科学研究科にて学んだ。1995年3月、東京大学の大学院における博士課程を修了した。それに伴い、博士（獣医学）の学位を取得した。
専門は生理学であり、薬理学などの分野について研究していた。特に平滑筋について研究しており、その興奮と収縮との連関についての解明を試みた。また、天然由来の生理活性物質についても研究しており、その作用機序の解明を試みた。特に知られている研究としては、カフェインの肝線維化抑制作用についての研究が挙げられる。肝疾患治療に生かすため、肝星細胞の活性化を抑制する物質の探索を長年続けてきた。その結果、カフェインに肝星細胞活性化を抑制する作用があることを見出したため、その生理作用について研究することとなった。学術団体としては、日本薬理学会、日本薬学会、日本生化学会、日本獣医学会、日本平滑筋学会などに所属している。
マリア・ヴェローヌは1874年6月20日、パリ2区に生まれた。父ギュスターヴ・ヴェローヌは会計士、母マリー＝アントワネット・シャルパンティエは花飾り・羽根飾り細工師で、決して裕福な家庭ではなかったため、公立学校（ルヴァロワ＝ペレ公立小学校、ソフィ・ジェルマン高等小学校）に通い、数学の教員を志していたが、16歳で父を亡くし、母の仕事を手伝って家計を支えた。
やがてパリ市の補助教員として採用され、さらに、非宗教的教育を推進する団体に参加し、無償で授業を担当した。これは反教権主義者・社会主義者で国家自由思想連盟の創設者の一人でもあった父の影響であり、ヴェローヌはわずか15歳で1889年国際自由思想会議の事務局に任命され、後にフランス国家自由思想協会 (1904年設立) 執行委員会の委員長を務めている。だが、教育委員会はヴェローヌのこうした政治活動を快く思わず、1897年9月にオルレアンで開催された公開会議で彼女が「人民の教育」について発言したことをきっかけに、（正規教員として採用される見込みがあったにもかかわらず）セーヌ県の補助教員名簿から抹消されることになった。
早くから女性解放運動家として活躍し、1897年にマルグリット・デュランが本格的なフェミニスト新聞『ラ・フロンド』を創刊した際には、編集委員の一人（兼事務局）として採用された。本紙ではテミスという偽名で裁判記録を掲載するなど主要記者の一人であった。他にも女性の雇用促進のために、フランス労働総同盟 (CGT) の機関紙『サンディカリスム闘争』、社会主義者の日刊紙『ラ・フランス・リーブル』などに寄稿している。また、レオン・リシェがマリア・ドレームの協力を得て1869年に創刊した『女性の権利』紙の編集長、1870年にレオン・リシェが設立した「女性の権利連盟」の事務局長（1904年）および会長（1919-1938年）を歴任した。1898年にドレフュス派によって設立された人権連盟では、1909年の会議で女性の参政権を訴え、1910年から1918年まで中央委員会の委員長を務めた。ヴェローヌは、フェミニズムについて、「生涯独身を通し、気難しくなった老女や、不幸な結婚に絶望して怒りっぽくなった妻らが求める運動ではない」と当時の偏見を批判し、「フェミニズムとは、市民生活、政治、教育・学問、経済、社会などすべての分野における男女平等の確立を目的とした、すべての人間の平等に基づく哲学」であると主張し、これに基づき、女性参政権、男女の同一労働同一賃金、産前産後休業を求める活動など多くの政治・社会活動を行った。