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小説の他、1926年（大正15年）には、企画に横光利一が参加し、川端康成がシナリオを担当することで、映画監督衣笠貞之助が協力し、日本で最初のアヴァンギャルド映画『狂った一頁』を制作した。説明的映像に阿らない純粋映画を狙った画期的な無字幕の無声映画として話題を集めた。また、1927年（昭和2年）から1929年（昭和4年）初期にかけて、プロレタリア文学派と新感覚派との間に「形式主義論争」が生じるなど、活発な思潮の舞台ともなった。理論的には、横光利一の「新感覚派とコンミニズム文学」（昭和3年）や、同時期の彼の評論、随筆に体系化の跡がみられる。1925年（大正14年）に離脱した今東光はその後、旧労働党に入党、片岡鉄兵が前衛芸術家同盟に参加し左傾化、主要同人の横光利一らが時代の寵児となり、1927年（昭和2年）5月号をもって『文藝時代』は終刊した。その後1929年（昭和4年）に中村武羅夫、尾崎士郎、川端康成らで結成した「十三人倶楽部」が母体となって、翌1930年（昭和5年）には井伏鱒二や吉行エイスケらも所属した「新興芸術派倶楽部」が設立され、「新感覚派」の黄金時代は終焉を迎える。「新感覚派の天才」、「新感覚派の雄将」と呼ばれ、派の中心的存在であった横光利一が1930年（昭和5年）に『機械』を発表。文学史的には「意識の流れ」を取り入れた新心理主義に移行するが、1931年（昭和6年）、新感覚派の集大成というべき『上海』を完結し、1932年（昭和7年）に『寝園』を、1934年（昭和9年）には『紋章』を発表する。一方、1931年（昭和6年）には満州事変が起き、文学の流れも国策の時代へ転換。のちに横光も文芸銃後運動に加わり、時代思潮としての新感覚派も完全に終焉した。
3DCGは、ユーザが仮想的な視点や対象物の変更を操作して直ちに更新された画像を得るCADのようなシミュレーションやコンピュータゲームのように実時間処理の動画像と、CG映画のように製作者側があらかじめ時間を掛けて動画像を製作しておくもの、そして、静止画の3種類に大別できる。十分に高い技術を用いれば、無生物では実写と見分けがつかないほど遜色のない画像が得られるが、人物画ではCG特有の無機質なものとなることが多く、ロボットでの不気味の谷現象と同じく一般に人の表情を描くのは不得手である。
ユーザーの操作や何らかの観測などの情報入力に対応して即座に映像を生成する処理を指す。代表的な実時間処理による動画生成の用途はコンピュータゲームである（ムービー）。PCや家庭用ゲーム機からゲームセンターのゲーム機、携帯ゲーム機や部分的には携帯電話でのゲームにまで3DCGを用いた動画像が生成・表示されている。工業用途では製品の設計段階でCAD/CAMによって部品同士の接続や製品の完成図を描いたり、建築でのパースを描画する目的で利用されている（建築パースの作成では設計図面さえあれば建築イメージを確認できるため、古代遺跡の復元モデルなどをフォトリアリスティックに描画する用途などにも用いられている。立体地図の場合は地形の起伏や大縮尺の場合の建物形状をいろいろな視点から眺められるように用いる）。また、現実世界での運動や周囲状況をコンピュータ・シミュレーションで再現することで効果的な訓練が行える、ドライブシミュレータやフライトシミュレータなども実時間処理での3DCG技術の利用例である。動画生成における実時間処理はそうでないものに比べて画像の精度よりも実時間内に如何にそれらしい画像を生み出すかが求められるため、ローポリゴンモデルにテクスチャマップで細部を表現するなど、あらゆる箇所で処理を省いて演算をできるだけ少なくて済むように工夫されている。PC用の3DCG動画を生成するための専用ICとしてGPUが登場している。
3DCGによる映画の制作が代表的な「実時間処理ではない」動画生成用途である。多くの映画では、写実的（フォトリアル）な画像を制作する目的や、反対にマンガ的なアニメーションのように非現実的な画像を制作する目的で利用され、実写との合成映像も含めれば大半の商業用映画に何らかの形で3DCGの技術が用いられている。SF映画やアニメ映画などでは長時間の3DCG画像が必要とされることがあり、そのような場合には、3DCG演算専用の多数のコンピュータから構成される「レンダリング・ファーム」と呼ばれるサーバー施設で数ヶ月単位で動画像の生成が行われる。広告宣伝用途での3DCG動画像も広告製作会社内やメーカー自身の内部で、映画と同じような環境で製作されている（自動車産業が3DCG動画による広告の代表であるが、他の産業でも設計過程でコンピュータ・シミュレーションを必要とする航空宇宙、軍事、船舶といった分野の企業が物理現象のシミュレーションと共に画像表示のための3DCG技術を利用している）。
3次元CGの基本原理は3点座標を持つ対象物を2次元座標の仮想スクリーン上に透視投影することである（元々2次元の画像情報を扱うドローイングでは、せいぜいがシート状の矩形面同士の重なりを考慮するだけで、奥行きによる尺度の違いや照明による陰影の違いを演算する必要はないが、3DCGでは立体物ゆえに無数の座標変換や画素の塗り分けを行わなければならない）。まず［図1］のような3次元座標をディスプレイ内に考える。原点に視点があるとして座標内の3点の座標を持つ点Aはどのように見えるだろうか。［図2］のように原点と点Aの間にスクリーンを置いた場合、スクリーン平面上に映し出される点Aの投影座標は h=x*(s/z)、v=y*(s/z) で求められる。zが大きくなれば、スクリーン上の点Aは限りなく原点に近付く。つまり遠くのものは小さく見えるわけである。スクリーンを置く座標sは大きくなればパースが緩く、小さくなればパースがきつくなるので、レンズの画角を表現することが出来る。これが透視投影の原理であり、3点座標を持つ点をそれぞれ結べばワイヤーフレーム画像が、結んだ点から面を作ればポリゴンによる表現が可能となる。
モデリング（英: modeling）とは仮想3次元空間上に個々の物体の形状をつくる作業のことである。多くの3DCGソフトウェアでは、一つの面を三角形や四角形といった多角形の集合として表現する。三角形しか扱えないソフトウェアも多い（四角形以上は曲面になる可能性があるため）。これらの多角形はポリゴン（英語で多角形の意）と呼ぶ。各形状はポリゴンの集合で表現される。モデリングで作られた形状をモデルやオブジェクトと呼ぶ。他に面を定義する方法としては自由曲面がある。自由曲面はNURBS曲線、スプライン曲線、ベジェ曲線などで曲面を構成する方法で、ポリゴンのみでモデリングされた形状に比べ滑らかで正確な形状が得られる。ポリゴンのみでモデリングすることを、ポリゴンモデリングと呼んで、自由曲面を利用したモデリングと区別することがある。形状が出来たら、オブジェクトに材質（マテリアル）を設定する。材質を設定しなければ、オブジェクトはただ一様に光を反射するだけの均質な物体になる。多くの3DCGソフトウェアでは、色、透明度、反射、屈折率、自己発光、バンプ、ディスプレイスメントなどの設定項目がある。
レンダリング（英: rendering）は、これまでに設定したシーンから、仮想的なカメラに写されるはずの画像を生成する工程である。オブジェクトの形状や位置、光のあたり具合などをコンピュータが計算し、最終的な画像が生成される。レンダリングのアルゴリズムには、それぞれ処理速度や品質の違う多くの種類があり、用途に合わせて使い分ける。各種の設定を済ませレンダリングを開始した後は、レンダリングが終了するまで制作者がすることは特にない。一般にレンダリングには多くの時間を要する。シーン内に多くの形状があったり、高度なレンダリングアルゴリズムを利用している場合、数時間から数日かかる場合もある。ゲームなどリアルタイムにレンダリングしなければならないときは、単純で高速なレンダリングアルゴリズムを適用したり、シーンの総ポリゴン数を少なくするなど、大きな制限が加えられる。映画など大規模な制作現場では、同時に複数のコンピュータにレンダリング処理をさせて、計算時間を短縮することがある。レンダリング手法によっては空気による遠近法・光の照り返しなども計算される。そういった複雑な計算をするレンダリング処理は専用回路（GPU）で行われることも多い。高い対話性と双方向性が得られるので、ゲームに用いられる場合はこの形態をとる。
レタッチ（英: retouch）とは手直しする作業のことである。レンダリングで得られた画像が、完全に制作者の意図したものになるとは限らない。PhotoshopやAdobe After Effectsなどのフォトレタッチツールなどで、コントラストや色味を手直しすることもある。
3DCGのモデルに画像を貼り付けることをテクスチャマッピング（英: texture mapping）、その貼り付けられる画像をテクスチャという。テクスチャを貼ることにより、モデリングやシェーダーのみでは表現の困難な、モデル表面の細かな色彩情報や質感などを設定することができる。テクスチャの貼り付け方としては、単純にカメラ方向からモデルにテクスチャを投影するだけの方法や、UV座標によってモデルへのテクスチャの投影を正確に設定する方法がある。カメラ方向からの単純な投影では、動き回るキャラクターのテクスチャがズレることが回避できないため、現在では、3DCGを扱う者にとって、モデルにはUVをきちんと設定するのが常識である。反射の強度を設定する反射マッピング、小さな凹凸を擬似的に表現するバンプマッピング／法線マッピング、透明度を設定する透明度マッピングなどがある。形状の表面に画像の情報を加えることによって、表面の模様や質感が表現されて、より現実的な画像になる。ディスプレースメントマッピングのように、画像情報をもとに実際の凹凸形状を動的に生成する手法もある。特にコンピュータゲームにおいては、リアルタイムで3DCGキャラクターを描画する必要から、極力少ないポリゴンで作成されたモデル（ローポリゴンモデル）に、ディテールや陰影などを描き込んだテクスチャを貼り付ける手法が行われている。
モデルの表面の法線の方向を変化させることによって、擬似的に凹凸を表現する技術。グレースケール画像で元形状に対する高低を定義する。少ないポリゴンで細かな陰影をリアルに表現できる利点があるが、実際に表面に立体的な凹凸があるわけではないので、ズーム時や、面を横から見た場合などに違和感のある画像となる。近年は法線の方向（3次元ベクトル）を直接定義する法線マッピング（ノーマルマッピング）も用いられるが、法線マップを手作業で作成するのは困難であるため、通常は高精細モデルのディティールを法線マップに変換して単純化モデルに適用する手法が採られている。
サブディビジョンサーフェス（英: subdivision surface）とは大まかにモデリングされたポリゴンメッシュをメモリ上で細分化して、滑らかで継ぎ目の無い形状にする技術。少ないポリゴン数で形状を滑らかに表現できるため、編集や変形も容易になる。ただし、工業用CADなど形状に高い精度が要求されるときには利用できない。
複数のオブジェクトどうしを集合演算する技術。他の形状と結合する（和）、一方の形状から他方の形状を削り取る（差）、重なっている部分のみを形状として抜き出す（積）ことなどができる。
複数の3次元座標上の点を中心として濃度分布を設定し、濃度の閾値を形状の表面とする技術。球状の形状が引き付けあうようにみえる融合と、反発しあうように見える反転融合がある。正確な形状を作ることは難しいが、有機的な形状を少ない制御点で作るのに向いている。3DCG特有の概念ではなく、2Dの画像表現にも使われることもある。当初はその呼び名の通り球体を基本としていたが、その後改良が進められ、球体以外の形状も利用できるようになり、有機的な形状をモデリングする技術として活用されている。モデリングの他に、流れる液体の表現等にも使われる。レンダリングに必要な計算量は多くともメモリの使用量が少ないのが利点だったが、現在ではそれらのリソースが充実している上、流体力学の計算法も進歩しているため、映像制作の現場では、見た目のチープなメタボールはほぼ使われることのない技術になっている。
インバースキネマティクス（英: inverse kinematics）は3次元コンピュータグラフィックスの専門用語ではない。もともと力学の一分野であり、ロボティクス等のほうが「本家」である。人間など多くの関節を持つ動物において、関節の末端部分の位置は常にその親となる部分の位置と角度に依存している。そのため、通常では関節の末端部分の位置を求める場合においてモデルの中心から末端にかけて順番に関節の角度計算をする、という向きが「順方向」である。しかし、その方向で計算したのでは、例えば「机の上を掌でなでるような動き」を実現するのは面倒なものとなる。なぜなら、関節の末端部分の位置の変化を求めるためには複雑な計算をモデルの中心から全て順方向に再計算しなおさなければならないため非常に非効率的だからである。この解決のため、末端部分の位置を先に決めてその関節の末端位置を実現するための親となる関節の角度を、一種の「逆問題」を解くようにして求めることが考えられる。以上の説明からもわかるように、物理的な運動学に関して一般に考えることができる逆問題的な考え方のひとつである。股－ひざ－足のような形状を想定してみると、足の裏が自転車のペダルにくっついたままペダルが回転運動をするアニメーションを作る場合に、ペダルの回転運動に合うように股・そしてひざや足の角度の変更を行なっていくのではなく、足部分の移動に追随する形で、逆に足－ひざ－股の順に各関節の動きを順次割りだして決定する方が、見た目も自然なアニメーションが作成できる。
3DCGソフトウェアによっては、球や円柱などの単純なオブジェクト（プリミティブ）を、ポリゴンではなく中心点や半径、高さといった数値で扱う場合がある。これらの細部を編集したりレンダリングする場合は、ポリゴンメッシュに変換する必要がある。これをtessellationと呼ぶ（tessellateはモザイク模様にするという意味）。ただし、オブジェクトが本来持っていた形状情報である球体、円錐などのような抽象的な表現は失われてしまう。
現在の3DCGにおいて、速度面などの理由により単純化された照明モデル・反射モデルを利用する場合、多くはPhongの反射モデル (Phong reflection model) を採用している。Phong反射モデルは経験則であり、ローカルイルミネーション（局所照明）の代表例である。より写実的なシーンを描画するためには、後述するラジオシティなどのグローバルイルミネーション（大域照明）をサポートする、光学的・物理学的に正しい照明モデル・反射モデルが使われるが、現実世界をシミュレートするには非常に複雑かつ膨大な計算を伴うため、レンダリングに時間がかかるようになる。レンダリング方程式はエネルギー保存則をもとに光の伝播を記述するものであり、物理ベースのレンダリングの基本となる理論である。反射モデルは物体の性質にも左右される。コンピュータグラフィックスにおいて、物体の性質は材質（マテリアル）として定義・抽象化されるが、プラスチックや金属、皮膚や毛髪の質感をコンピュータグラフィックスで正確に再現するためには、それぞれの材質に応じた適切な反射モデルを使う必要がある。物体の色は光のRGB各成分の反射・吸収係数の違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さや光源の特性にも左右される。金属光沢や回折模様を再現する場合は、物質の物理的・化学的特性や表面性状を考慮する必要がある。また光の屈折現象をコンピュータグラフィックスで再現する場合、物質の特性として屈折率が重要な要素となる。多くの3DCGソフトウェアでは、屈折率 (index of refraction) を略してIORと表記する。シェーディングとは、物体の陰影を計算することである。広義では反射モデルによる反射光の強度計算を含むが、狭義では後述の陰影補間技法を指す。
隠面消去方法のひとつ。ポリゴンの座標（大抵は中心点）を基準に、画面の奥（視線からもっとも遠いポリゴン）から、全てのポリゴンを順番に描画する。後述のZバッファ法のような特殊な処理をせず、基本的に多角形を描画すればよいだけなので、実装が簡単であり、消費メモリが少なく非常に処理が高速にできる利点がある。Zバッファ法が普及するまでは古くは3DCG全般で利用され、また、最近まで家庭用ゲーム機におけるリアルタイム3DCGでは一般的に利用されていた。しかし、ポリゴン数が増えた場合は、ポリゴンをソートするコストがかかる、またフィルレートが膨大になるため、Zバッファ法と比較して速度的なメリットがなくなる。ポリゴンが交差した場合に正しく表示することができないという欠点があるが、この解決策として、ポリゴンが互いに交差しないように静的、あるいは動的に細分化する方法がとられることがある。Zバッファ法と異なり、半透明ポリゴンの描画に関しては、ポリゴンが交差する場合を除いて、概ね正しく扱うことができる。
隠面消去方法のひとつ。多数のポリゴンが重なった場合、奥のポリゴンが手前に描かれてしまうような不都合が生じることがある。これを防ぐために、各ポリゴンを描画する際、各画素について視点からの距離を全て記録し、現在記録されている深度よりも近い画素だけを描画する。Zソート法と異なり、通常は、視点にもっとも近いポリゴンからレンダリングする（Zバッファで判定することで、奥に隠れたポリゴンのレンダリングをスキップできるため）。Zバッファとは深度を記憶するメモリ領域のことであり、Zバッファ法はアルゴリズムが簡単なためハードウェア化しやすい利点があるが、Zバッファ用のメモリの分だけ、Zソート法よりもメモリは多く消費する。単純に、ピクセル単位で奥行きを判定して、ポリゴンのピクセルを塗るか塗らないかを判定しているだけなので、半透明なポリゴンは、Zバッファ法だけでは正しく処理できない（この場合、一度Zバッファ法で不透明なポリゴンだけ描画し、さらにZソート法で半透明なポリゴンを重ねて描く）。また、互いに接近した平行、あるいは低い角度で交差するポリゴンにおいて、Zバッファに記録される深度の精度によっては、隠面消去が正しく行われない、Zファイティング（Z-fighting）と呼ばれる現象が起きる。ゲームやCADソフトウェアのプレビュー表示など、リアルタイムでの描画によく利用される。
スキャンライン（英: scanline rendering）とはスクリーンを横一行ごとに分割して、その一行ごとに深度を計算してレンダリングする手法のことである。透過を表現したり、シェーディングと併用することで陰影も表現できる。スキャンラインとは走査線を意味する。比較的高速だが、得られる画像の品質は基本的にレイトレーシングよりも劣る。
レイトレーシング（英: ray tracing）は、視点から光源までの光を追跡することでレンダリングする手法。視点から描画する各画素の方向へ直線を伸ばし、物体と交錯する可否を数学的に判定する。照度は光源との方向ベクトルで計算する。反射と屈折は反射率および屈折率をもとに再帰的に探索を繰り返す。物体との交錯がなくなれば計算は終了する。スキャンラインでは得られない反射や屈折などの表現が可能になる。フォトリアリスティックな画像が得られる反面、大変なレンダリング時間が掛かる。そのため屈折の計算処理については、簡略化あるいは制限を設けるのが一般的である。リアルタイム3DCGの分野では、GPUの発展と共に、レイトレーシングのリアルタイム化が試みられており、Adobe After Effects CCではNVIDIA OptiXが採用された。
ラジオシティ（英: radiosity）は、各ポリゴンに光のエネルギー量を持たせて形状の相互反射を計算することで、間接光（やわらかい光の回り込み）などを表現する技術。大域照明（グローバルイルミネーション）の代表例である。計算に膨大な時間が必要になるが、完全拡散面で構成されるシーンでは、一旦物体相互間の光の反射を計算し終えれば、物体や光源が移動しない限り、その計算結果を保存して別のアングルからのレンダリングへ再利用することができる。照明工学の分野で発達した技術を3DCGのレンダリングに応用した。
フォトンマッピング（英: photon mapping）は、光をモデル化したフォトンを光源からばらまいてフォトンマップを作成し、次に作成されたフォトンマップに対し、光線追跡法を適用することでレンダリングする手法。計算量を抑えつつ、物体や媒質の質感や透明感を表現できる。ラジオシティと同様、計算結果の再利用が可能。
通常のレイトレーシングと同様にカメラから視線を飛ばし、オブジェクトと交わった点を始点としてさらに大量に2次視線を飛ばす。ここで得られた色や明るさを平均してその点の色とする。この手法をパストレーシング（英: rath tracing）という。物体表面での光の乱反射を再現できるが、明暗差が大きいシーンではノイズが出やすい。
2次元の画像の最小単位をピクセルと呼ぶのに対し、3次元座標上に取り入れた最小単位をボクセル（voxel）と呼ぶ。多くの3DCGソフトウェアで採用されているのが、物体の表面のみを処理するサーフェスモデルであるのに対して、ボクセルは中身を持ったボリュームモデルである。液体や雲、煙といった流体計算で主に活用されている。現在では、炎、爆発、溶岩、髪の毛といった表現までも可能にしている。ボクセルモデルでは、正確な形状を作るにはボクセルの密度を上げなければならず、またメモリを大量に必要とする。医療分野で、患部の状態を表現して、断面図を作成する場合などにも有効である。レンダリングに必要なオブジェクトを選別し、レンダリングを効率的に処理するために利用されることもある。これをボクセル分割と呼ぶ。オープンソースプロジェクトでは、OsiriXなど有名である。
衣服を始め、布に関する多くの表現を可能にするための技術。衣服を着たキャラクターの動きや風の影響による布の形状変化のシミュレーションを行ない、デザイナーが手付けで布のアニメーションをつける負担を軽減させる。最終的には、人間の皮膚を始め、あらゆる事象をシミュレーション可能にすることが目指されている。クロス（英: cloth）の基本的な考え方としては、質量を持ったメッシュノードを擬似的なバネでリンクさせ、伸縮制限（拘束条件）を持たせることによって、布の伸縮・弾性を再現させる。この質感再現のために、技術者によって様々な計算方法が提案されている。クロスシミュレーションが大々的に使用された最初の映画を挙げると、ネズミが主役のCG映画『スチュアート・リトル』がある。キャラクターに衣服を着せる制作手法としては、「擬似的な型紙を作り、結合し、キャラクターに被せる」といったMayaに実装されているClassic Clothと呼ばれる手法と、Syflexのように「普通のモデリングと同様な衣服のモデリングをし、クロスに変換する」という2種類の方法に大別される。現在は、MayaもSyflexと同様の方法のnClothという機能が搭載されている。Syflexはスクウェアによる映画『ファイナルファンタジー』のプロジェクトでジェラール・バネル（Gerard Banel）が開発したクロスシミュレーションをさらに発展させたもの。非常に高速で安定しており、Mayaのように布同士が反発して暴れるようなおかしなシミュレーション結果を出すことは少ない。
世界で最も3DCGの研究・実用化が進んだ国はアメリカである。ACM（国際計算機学会）におけるSIGGRAPHの主催など研究での盛んさに加え、ハリウッドの映画産業がバックボーンにあり、計算機科学の先駆研究者達を擁するピクサーなどの制作会社によって3DCGアニメが大量に制作され、実写作品にも盛んに3DCG技術が用いられている。アメリカでの特に重要な研究業績には、アイバン・サザランドによるヘッドマウントディスプレイ（1968年）、エドウィン・キャットマルによるテクスチャマッピング（1974年）やサブディビジョンサーフェス（1978年）、ジム・ブリンによる環境マッピング（1976年）やBlinn-Phongの反射モデル（1977年）やバンプマッピング（1978年）、ジェームズ・クラークによるジオメトリエンジン（1979年）、ターナー・ウィッテッドによる再帰的レイトレーシング（1979年）、ジム・カジヤによるレンダリング方程式やパストレーシング（1986年）などがある。1995年には初のフル3DCGの長編映画『トイ・ストーリー』が制作された。フランスのピエール・ベジェはベジェ曲面を考案（1962年）し、アンリ・グーローはグーローシェーディングを考案（1971年）した。ベトナムのブイ・ツォン・フォンはPhongの反射モデルやフォンシェーディングを考案（1973年）した。カナダでは初のフル3DCGのテレビ向け30分枠アニメシリーズとして『リブート』（1994年）が制作された。フランスでは同じくフル3DCGのテレビアニメシリーズ『インセクターズ』（1994年）が公開された。デンマークのヘンリク・ヤンセンはフォトンマッピングを考案（1996年）した。日本の大阪大学大村皓一らはメタボールを実用化（1982年）し、福山大学西田友是らはMichael F. Cohenらとほぼ同時にラジオシティを考案（1985年）した。コンピュータゲームにおいては、アメリカではパソコンが主流のため技術革新に対応しやすく、その点では世界のビデオゲーム産業の盟主たる日本と肩を並べる結果となった（セガの『バーチャレーシング』、『バーチャファイター』シリーズ、PlayStationなどといった3DCGの採用は早かったものの、蓄積されたのは専用に近いアーケードゲーム基板や家庭用ゲーム機など数年間は性能が固定されるハードウェアに依存した技術が多かったとも言われている）。日本のアニメでは、劇場版『ゴルゴ13』やテレビアニメ『子鹿物語』（共に1983年）での部分的3DCG導入が世界的にも早かった。ゴルゴ13のCGパートはトーヨーリンクスと大阪大学大村皓一らチームの開発による3DCGシステムで制作されるなど、当時は国産システムの開発が行われていたが、こうした動向は次第に廃れている。国内でのフル3DCG作品では、写実調ではテレビ用映画『VISITOR』（1998年）、アニメ絵調では劇場版『アップルシード』（2004年）が長編作品の端緒に挙げられる。テレビ向けのフル3DCG作品は数分程度の短尺作品が多いが、30分枠テレビシリーズも『SDガンダムフォース』（2004年）の頃から少数ずつ制作されている。アメリカとは違い、日本では現在でもアニメーターによる手描きアニメ作品が主流であり、絵画的な質感やパースに調整された3DCGとの混ぜ使いがみられる。3DCGは背景動画やロボット、群衆シーンなどの作画労力のかかる部分で多く使われるほか、近年ではトゥーンレンダリングの表現力向上により、メインキャラクターでも手描きと3DCGをシーン毎に使い分ける作品（プリキュアシリーズ〈2009年シリーズ以降〉など）が現れている。
アナハイム・ラボラトリー・ログ (ANAHEIM LABORATORY LOG) は、矢立文庫にて連載されているガンダムシリーズのメカニックデザイン企画である。メカニカルデザインを瀧川虚至、夏元雅人、岡正信が、ストーリーを石井誠、高村泰稔がそれぞれ担当している。2016年11月19日より連載、2017年6月22日配信の第8回以降休載。
宇宙世紀0100年、アナハイム・エレクトロニクス社のラボラトリーに納められていた、公表されていない新型モビルスーツの試作報告や検証実験、試作運用時のレポートなどが複数発見される。これらは軍需企業としてさまざまな技術、機体を開発してきたアナハイム社において、様々な理由により公表されていない裏の記録であり、略称として「アナログ」と呼ばれ、失われたと思われていたモビルスーツたちのミッシングリンクをつなぐ鍵として日の目を見ることとなる。
『詩語法』（しごほう、Skáldskaparmál）は、スノッリ・ストゥルルソンの『散文のエッダ』の第二部である。『詩人の言葉』（しじんのことば）とも呼ばれており、約50,000語から成る。これは事実上、北欧神話に登場する海の神エーギルと詩の神ブラギの間で交わされる北欧神話と詩の種類について関連する会話であり、数多くのケニングの由来が挙げられている。ブラギは、様々な人や場所、事物について、体系的なケニングのリスト(en)を列挙している。さらに詩的な言い回しについて、特にヘイティ(heiti)と呼ばれる回りくどさのない詩的な語（例えば「馬」に対する「乗用馬」）の概念について詳細な議論を続け、これらについても体系化している。ある意味『詩語法』は詩的表現の類義語辞典の初期形態であるといえる。
13代坂田 泥華（13だい さかた でいか、1915年11月10日 - 2010年2月24日）は山口県長門市深川にて代々継承されている萩焼の伝統名跡名家陶芸家の名。本名を一平。山口県長門市出身。萩商卒。12代坂田泥華（本名：浩三）の長男。坂田家は萩焼の始祖である李勺光（りしゃくこう）の流れをくむ家柄で、深川萩四家の一つ。（深川萩四家とは現在、坂田泥華窯の他、坂倉新兵衛窯、田原陶兵衛窯、新庄助右衛門窯の四窯元がある）1950年（昭和25年）萩焼深川（ふかわ）窯の当主13代泥華を名のる（窯は長門市深川にある）。戦後の昭和萩陶芸史を語る上で、萩焼を担う中心人物の一人で特に井戸茶碗に研鑽を積み、「泥華井戸」と称されるおおらかで伸びのある独自の優雅な作風を確立。井戸茶碗の魅力を十分に熟知し温かみのある釉を施した茶碗などには、泥華特有の轆轤造形がある。他には焼成時に釉薬を剥ぎ取る事により御本風の柔らかい斑文を表現した剥離釉等、新技法にも取り組んだ。なお1950年に13代泥華を襲名しているが、2004年に長男の坂田慶造が早世したため、彼に15代坂田泥華を追贈し、14代坂田泥珠と号す。号を天耳庵、隠居後の名を泥珠と号す。13代泥華の一人息子の長男、坂田慶造は14代泥珠（13代泥華と14代泥珠は同一人物である）の始めた剥離釉窯の技法を受け継ぎながら彼独自にその技法を発展させた。次期泥華襲名予定であった坂田慶造は2004年（平成16年）5月に54歳で逝去。慶造の父である13代泥華は次期泥華襲名予定だった慶造に贈名として15代坂田泥華を襲名させた。16代坂田泥華を誰が名乗るのかは不明である。
姓の火田の読みは「ひた」。新潮文庫の2002年改訂版からルビが振られ、この読みであることが明示された。高校卒業後、住み込みのお手伝いとして様々な家庭を渡り歩いている。これは自らの超能力が発覚する危険を回避するため、一個所に長く落ち着かずに社会から身を遠ざけることが理由である。『家族八景』劇中では18歳から20歳間近で、この約2年間に作中に描かれただけで8軒の家庭を転々としている。美人だが、身体的に未成熟だった頃は「痩せていてガリガリ」と見られることもあった。19歳を過ぎると急に肉体的に成熟して女らしくなったが、あえて地味な服装で化粧もせず、お下げで子供っぽい髪型をしている。処女であり、貞操が危険にさらされることもあった。美貌と肉体的成熟によって男たちの強い関心を惹くようになり、その危険から20歳直前に家政婦をやめることを決意した。七瀬のテレパシー能力は精神力の強い相手であれば8km離れるまで人の心を読める。この能力は生来のもので幼い頃は自らの能力を勘であると思っていた。自分の読心能力については当初は珍しい才能であるとは考えておらず、聴覚や視覚の一種という感覚でいた。やがて超能力者であることを自覚して、中学から高校にかけては関連の書物を読んで超能力の本を読みあさるが納得のいく回答は得られなかった。父の火田精一郎もかつて超心理学の超能力研究の被験者として著しい好成績を残していたが、七瀬が高校2年生のときに死去した。
20歳になったばかりで登場し、その後、作中では2年間経過する。家政婦をやめたことで少女っぽい髪型もやめている。自身に向けられた男性たちの意識を読むことで自らが類稀な美女であることを自覚しており、どんなミスコンテストに出ても3位以下になることは滅多にない程度のものだと認識している。テレパシー能力を持ったため思考が男性的になってきているものと自認しており、自身が超能力者であること、超能力者というものが存在する意味について論理的・哲学的に省察するようになっている。年来のテレパスとしての経験から孤独感を深めており、心許せる同胞は同じ超能力者以外にいないものと受け止めている。母の実家に向かう列車のなかで、テレパシー能力を持つ3歳の少年ノリオ、未来予知能力を持つ青年岩淵恒夫と出会う。これを機にノリオとアパートで2人暮らしを始めて、高級バーでホステスとして働き出す。バーのバーテンダーだった念動力を持つ黒人青年ヘンリーと行動を共にするようになり、ホステス業で稼いだ金で北海道の石狩市に土地と隠れ家を購入。このとき北海道に向かう船中で時間遡行能力者・漁藤子とめぐり合い、彼女の力で自分たちの超能力が発覚する危機を救われる。都会で多くの人と接する危険のあるホステスの仕事は超能力が発覚する恐れが高いため1年でやめ、マカオのカジノで超能力を使って生活費を稼ぐようになっていた。しかしカジノでの勝ちっぷりから超能力者であることが発覚し、超能力者を敵視する謎の組織に命を狙われる身となり、北海道の隠れ家に追い詰められ、仲間たちを皆殺しにされ、自身も死を迎えようというところで物語は終了する。
手部市の私立手部高校に教務課職員として働いており、4月から勤め始めて半年になる。23歳。テレパシー能力は健在。ここでも学校一の美人として評判だが、背が高いため「半鐘泥棒」というニックネームもついている。喫煙者である描写がある。前作で死亡したかに思われた件については当初何の説明もなされていなかったが、家政婦として働いていた18-9歳の頃の記憶は保持している。周囲で不思議な事件が続発する2年生の生徒・香川智広のことを調べているうちに、彼自身とも知り合うようになる。そしてかつては智広の母親・珠子であった宇宙意志により、七瀬は智広と恋に落ちる。処女喪失の瞬間、宇宙意志と交代した七瀬が宇宙に君臨した。実は前作で死亡しており、本作の彼女は、智広の母親である宇宙意志により、息子の伴侶として選ばれ復活させられた存在であった。
公立中学校に進学する生徒の進学先はみよし市立三好中学校かみよし市立南中学校になる。
プロコフィエフは1912年にピアノ協奏曲第1番を完成し、自らのピアノ独奏で初演してセンセーションを巻き起こしていた。第2番は第1番と同じくサンクトペテルブルク音楽院時代に書かれたもので、1912年末から1913年4月にかけて作曲・完成された。初演は1913年夏にパヴロフスクで行われた演奏会で、プロコフィエフ自身のピアノ独奏、A.P.アスラーノフの指揮で行われたが、これは第1番以上に大きな騒動に発展した。初演後の『サンクトペテルブルク新聞』には悪意に満ちた記事が掲載されたが、一方で批評家でプロコフィエフの擁護者であったヴャチェスラフ・カラトゥイギン（Viatcheslav Karatygin, 1875年 - 1925年）は「10年後、聴衆はこの若い作曲家の天才に相応しい万雷の拍手で、昨日の嘲笑の償いをしたくなるであろう」と評している。また1914年にロンドンでセルゲイ・ディアギレフと会った際にこの曲を目の前で弾いて見せ、これが契機となって『アラとロリー』（スキタイ組曲）や『道化師』などの作品が書かれることになった。この作品の初演時の版はロシア革命の混乱の中で失われており、プロコフィエフは1923年、ドイツのエッタルに滞在中に記憶をたどって総譜を復元・改訂している。この改訂版は1924年8月5日、パリにおいてプロコフィエフの独奏、セルゲイ・クーセヴィツキーの指揮により初演された。現在演奏されているのはこの改訂版であるが、最初の版より穏健になったと推察されている。本作は、第1番で見られたモダニズム的傾向がより押し進められている。またピアノが終始支配的であり、オーケストラに与えられている役割は伴奏に近い。構成的に見て、スケルツォと間奏曲を中間楽章に挟んだ4楽章制としている上、内容的には前作に増して野生的でかつロマン的楽想、グロテスクかつ複雑なダイナミズムによる表現、超絶的技巧など大胆で斬新なアイデアを取り入れた野心作となっている。
フィナーレ、アレグロ・テンペストーソ。ト短調、変形したロンド形式。エネルギッシュかつグロテスクな楽章。3つの部分からなり、奔放で刺激的な第1部ではピアノが打楽器的に扱われるが、中間部では一変して民謡風な旋律を中心に奏される。終結部あたりは、打楽器を加えた全合奏によるけたたましい音楽が突然起こると、アレグロ・テンペストーソの楽想が戻って強烈に展開される。短いコーダではピアノと管弦楽がかけ合いをした後、豪華な終結となって唐突に終わる。
日本でも、欧米でも、ネットに没頭する余り、実生活を一顧だにせず、省みないと目される人は多く特に日本では、引きこもりと呼ばれる対人恐怖症や広場恐怖症・パニック障害等の複合的症状を示す人が、ネットに依存した生活を送っていると見なす識者は多い。例えば成城墨岡クリニックの院長である墨岡孝は、1997年ごろからじわじわとであるが増大傾向にあり、当人が自覚しておらず周囲が問題とみなして病院に連れてきて、初めて発覚することも多いとしている。ネット上の各種サービス利用料金も、大きな問題を生む事があり、韓国ではネットゲーム上の商品である（アバターに着せる事の出来る服の）データを、電話料金上乗せで課金される環境で、親に内緒で安易に買い過ぎた11歳の女児が、母親に叱られたショックで自殺するという事件もおきており、利用者の年齢で利用額に上限を設けようという業界方針以前に、児童向けサービスに課金する企業の姿勢を問題視する市民の声も挙がって、商業サービスの収益と依存性という現象に、倫理的な問題が提起されている。オンラインゲーム『エバークエスト』において、仕事をやめて1週間通してプレイし続け、ついには自殺した例や、やはり他のオンラインゲームでも「ゲームをプレイし過ぎて過労死」という事例もアジア方面で社会問題化している。詳しくはゲーム依存症を参照されたい。他方、掲示板で騒がれたくて動物虐待事件を起こした例（→福岡猫虐待事件）や、ネットアイドルを標榜していた者が、2006年に自分のブログに注目を集めたいがためだけに連続放火を行った事件（諏訪地方連続放火事件）も報じられており、インターネット上での注目を集めたいという動機による犯罪行為も、従来は考えられなかった動向だとして、しばしば報道にも大きく取り上げられている。こうした動機による社会的逸脱を予防するためにもリアルな世界の充実や、複数のコミュニティへの分属が必要だといわれる。
この分野は、ネットというメディアが誕生した事と、心理学面の因果関係立証には多大な時間が掛かる事もあって、研究はまだ始まったばかりという段階である。それだけに、安易に「ネットに依存する病気である」と述べるのは非常に危険である。ただその一方で、インターネット依存症という論理も存在しており、インターネットの提供しているサービスの依存症状態に陥っていると見なす向きも存在する。その一方、カナダ・アルバータ大学大学院のMary Modayilらによる2004年のレポートでは、何らかの精神疾患を抱えネットの利用に長時間没頭しがちとなる傾向があることは認めながらも、インターネット利用以前から長期の精神疾患の傾向にある者にとっては、それらサービスの利用が何らかの癒しとして、うつ病など気分障害の治療に役立つ可能性も示されている。同レポートでは、精神的に何らかの問題を抱えて、なお、他人との接触を求めてネットのコミュニティに、たとえ匿名であっても参加する事は、本人がそれらの問題を克服するきっかけを求めて活動する意欲があるためだともしており、ネット中毒は精神的な問題を生むのではなく、逆に精神的な問題から、ネットを利用して精神的な健康を取り戻そうとしているのだとすら述べている。勿論、これも研究中の段階にあるために、100％信用する事もできない。
1889年（明治22年）から現在の大字。阿賀野川下流左岸に位置する。もとは江戸時代から1889年（明治22年）まであった西野新田の区域の一部。
瞳孔は虹彩によって周囲を囲まれた孔である。瞳孔は水晶体の前方に位置する。ヒトの瞳孔はほぼ正円形である。正常なヒトでは、両眼の瞳孔の大きさは、ほぼ等しい。物体側から見た瞳孔の像は、角膜による屈折を受けた瞳孔の虚像である。この像を入射瞳と呼ぶ。入射瞳は実際の瞳孔よりも大きい。瞳孔径を計測するとき、入射瞳の径を瞳孔径として記載することがある。瞳孔は黒く見える。これは、瞳孔よりも後方にある網膜色素上皮が光を反射しないためである。つまり、網膜色素上皮は光を吸収するため、瞳孔を通じて網膜へ入射した光が反射することはない。
ヒトの場合、瞳孔径は2mmから8mm程度の間で変化する。明所では縮瞳が生じ、瞳孔径は小さくなる。暗所では散瞳が生じ、瞳孔径は大きくなる。瞳孔径の変化は、網膜に投射する光量の調整に寄与する。このことは、カメラの絞りに類似する。瞳孔径は網膜像の質に影響する。瞳孔径が大きいと、収差により網膜像は劣化する。瞳孔径が小さいと、回折により網膜像は劣化する。このことは小絞りボケに類似する。瞳孔径が小さいほど、焦点深度は大きい。つまり、物体側での被写界深度は大きくなる。
副交感神経系は瞳孔括約筋をコリン性に興奮させることで、縮瞳を生じる。交感神経系は瞳孔散大筋をアドレナリン性に興奮させることで、散瞳を生じる。ただし、瞳孔散大筋のコリン性の抑制が報告されている。また、瞳孔括約筋のα受容体を介した興奮とβ受容体を介した抑制が報告されている。散瞳は交感神経系の作用による。散瞳に関連する交感神経中枢は視床または視床下部にあるとされる。中枢からの線維は、脊髄(C8-T1)の毛様体脊髄中枢に達する。その後、上頚神経節で節後ニューロンへ乗り換え、瞳孔散大筋を支配する。散瞳は眼瞼裂の拡大とともに生じうる。縮瞳は副交感神経系の作用による。網膜からの光刺激による求心性情報は、視蓋前域のPON(pretectal olivary nucleus)へと伝えられる。PONニューロンはエディンガー・ウェストファル核(EW核)に投射する。EW核からの遠心性線維は副交感神経性の節前線維である。節前線維は動眼神経とともに走行する。その後、動眼神経の下枝とともに走行して、毛様体神経節へ至る。その後、節後線維となり、瞳孔括約筋へ至る。
瞳孔の性質および形状は動物種によって異なる。ヒトを含む哺乳類および両生類では、虹彩は平滑筋である。他方、爬虫類の大部分と鳥類では、虹彩は横紋筋である。ワニは、双方の種類の虹彩を持つ。瞳孔の形状は、動物種によって異なる。ヒトなどは円形の瞳孔を持つ。ネコ、ワニなどは、垂直のスリット型瞳孔を持つ。ヤギなどは水平のスリット型瞳孔を持つ。さまざまな動物種が、異なる形状の瞳孔を持つことは、進化的な意義があると考えられる。スリット状の瞳孔は、夜行性動物に多いとされる。また、スリット状の瞳孔は、円形の瞳孔よりも短時間で閉じることができるとされる。そのため、スリット状の瞳孔は、夜行性動物が昼間の強い光をさえぎるために進化した、と考えられてきた。ただし、その他の説明も提案されている。たとえば、Malmström and Kröger (2006)は、スリット状の瞳孔は多焦点の眼光学系を持つ動物のみが持つことを根拠として、スリット状の瞳孔は多焦点の眼光学系における色収差の軽減に寄与している、としている。
1956年（昭和31年）3月1日、津曲篤子（つまがり あつこ）によって文京区本郷弥生町で創業。京都新聞の1998年2月3日付記事「インタビュー「支えられかなえた出版の夢 人情の温かさに泣いた日もあった」 によれば、創業は1951年。彌生書房公式サイト「彌生書房出版案内～Yayoi Shobo～」内の「彌生書房 会社案内」によれば、1956年3月1日創業。ここでは会社公式サイトの年月日を優先する（2017年12月現在、公式サイトはリンク切れで閲覧不可）。2008年5月30日に営業休止となった。2017年12月現在、Amazonマーケットプレイスにて、株式会社彌生書房が出品者として一部在庫書籍（新品）を販売している。2017年10月現在、公式サイトには時期は明記されていないが「彌生書房よりお知らせ　近日、電子書籍で随時お届けします。」との記載がある。なお2017年12月現在、公式サイトはリンク切れで閲覧不可となっている。
全面液晶機（ぜんめんえきしょうき）とは、パチスロ遊技機の前面パネルに大型液晶ディスプレイを設置した機種。またはパチンコ遊技機のセル盤面を透明アクリルとして、その背面に大型液晶ディスプレイを設置した機種である。
5号機への規則改定により回転中のメインリール図柄を認識しづらくすることが禁止され、回転中のリール上に映像を投影することは禁止された(全てのリールが停止しているときはOK)。そのため、透過型液晶ディスプレイ筐体を使う場合でも、リール部分以外にのみ演出を表示しており、実質的に穴あき液晶筐体と同等になった。
パチンコに搭載されている液晶画面は年々拡大する一方であったが、画面の大型化に伴いセル（パチンコ機の盤面）に液晶を埋め込む従来の方法では釘の配置等に大きな制約を受けることになる。これを解消する手段として、アクリル樹脂製のセルの背後に20インチ程度の大型液晶を配置する、全面液晶タイプのパチンコ機が登場することになった。パチンコの全面液晶機は、セル部分に液晶がついているタイプと枠部分に液晶がついているタイプに大別される。枠部分に液晶がついているタイプの場合、機種を変更するのに液晶部分を交換する必要がなく経済的である。初めて登場した全面液晶機は2002年に開催された、「パチンコ・パチスロ産業フェア2002」において平和が試作展示していた『PX2002』である。この台は、全面液晶の他にカメラも搭載されていたが、当時のコストの問題から全面液晶ではなくカメラ機能のみを搭載し、『CR神龍物語』として発売された。その後、2004年にミズホから『CR雀帝倶楽部』が初の全面液晶機として発売された。同機に採用されたエアビジョン全面液晶枠は『CRシンドバッドアドベンチャー』（2005年）までの7機種で使われた。また平和からは、『CR燃える闘魂アントニオ猪木』（2006年）で初めて使われたSS枠がある。ただし、SS枠3作目にあたる『CR時代をまたぐよ!黄門ちゃま』（2007年）では、枠上のセルに役物を配して画面の一部を隠して使用している。
1967年、奈良県大和郡山市生まれ。1986年、兵庫県・甲陽学院高等学校卒業。1990年、東京大学医学部保健学科卒業。看護師・保健師の資格習得。大学時代は応援部に所属し、東京大学運動会乗鞍寮 (V.S.A.) 寮委員を務めた。大学卒業後、聖路加国際病院（内科）、東京武蔵野病院（精神科）に看護師として勤務。衆議院議員の公設秘書を経て、1995年より社団法人（現、公益社団法人）日本看護協会に勤務する。2002年より日本看護連盟において、男性の初の役員として常任幹事、幹事長を務め、各級選挙で選対実務責任者として候補者を当選に導く。日本看護連盟政治アカデミーの開校、ポリナビ（Politic Navigators Network）を立ち上げる。東京大学、聖路加国際大学などの講師を歴任。2012年の日本看護連盟総会において組織代表に決定。12月、自由民主党東京都参議院比例区第46支部長就任。2013年、第23回参議院議員通常選挙にて比例区（全国）で初当選、参議院議員となる。
2018年6月18日、NXTのマイナーブランドであるNXT UKの発足に合わせて設立。2018年8月25日から同月26日、NXT UK初代女子王者決定トーナメントを開催。11月28日放送の決勝戦でリア・リプリー vs トニー・ストームの対戦が行われ、リプリーが勝利した事により初代王者になった。
スタジアム名のアール・ナヒヤーンとはアブダビ首長国を治めているナヒヤーン家のこと。1995年に設立された。収容人数は11,456人。主にサッカーの試合に用いられ、UAEリーグに所属するアル・ワフダ・アブダビがホームスタジアムとして使用している。2003年には、FIFAワールドユース選手権の会場として使用された。
ナミビア、ボツワナ、南アフリカ共和国南アフリカ北西部からボツワナ南西部にかけて分布し、ナミビア北部に向けて分布を広げつつある。とりわけカラハリ南部に特徴的な、不毛なサバナ地帯に集中しているが、この地域は Aristida ciliata や Stipagrostis 属といった硬いイネ科植物の繁茂地であり、それらは本種の巣材に適しているため、その分布がまた本種の分布の主な決定因子となっていると考えられる。カラハリ北部から中心部にかけて生育するより丈の高い草は自然発火しやすく、それが本種のこれら地域への分布を阻害している主因と考えられている。またこの地域は、夏期に降雨がまず期待できないためほぼ不毛となっている。生息個体数は定量化されていないが、かなり多くいる普通種と評価されている。
2017年現在Clements Checklists ver. 2016・IOC World Bird List(v 7.2)では亜種を認めていない。1790年に鳥類学者ジョン・レイサムにより 4 亜種に細分された。亜種 P. s. eremnus は、オレンジ川の谷沿いに分布が認められ、一方で基亜種 P. s. socius は北ケープ州とナミビアに分布する。他の 2 亜種、P. s. xericus と P. s. geminusは、ナミビアに存在し、エトーシャ国立公園とオバンボランドに分布する
分布域南部では本種は通年、もしくは雨季と密接に関連して繁殖している。分布域北部では、8月から12月にかけて間欠的に繁殖する記録がある。繁殖期であっても降雨量が少なく、コロニーに営巣する鳥のかなり、時には過半数が繁殖できなかったりした場合は、数年に及びコロニー全体で繁殖を止めることがある。多くの場合、1シーズンあたり多くて4羽のヒナを育て上げる。若鳥には、より幼いヒナの成育を補助をするヘルパーの性質があることが知られており、同じコロニーに営巣するすべてのつがいの、血縁のないヒナであってもその世話をする。卵やヒナの捕食が繰り返された結果、1つがいが1シーズンに9羽のヒナをかえした記録もある。出生後1年で繁殖をはじめる北半球のスズメ科鳥類と異なり、本種が繁殖の支度に入るのは遅く、出生後2年目以降になってからである。シャカイハタオリは木、もしくは他の高い構造物に恒久的な集団巣、コロニーを建設する。こうしたコロニーは、全鳥類中で最大であり、優に100つがいを超える個体を収納できるほど巨大で、数世代にわたって使用される。巣は高度に構造化されていて、外気温とは関わりながらその内部は心地よい温度に保たれる。中心に位置する部屋は保温されており、寝ぐらに使用される。外に面した部屋は昼間の日よけに使われ、外気温変化が 16-33 ℃に達するのに対して、部屋内部の温度変化を7-8℃で維持する。別種の鳥数種がこのコロニーで共生しており、もっともよく見られるのはコビトハヤブサという猛禽である。このハヤブサは、これまでシャカイハタオリに対し何ら利害を与えないものと広く信じられてきたが、シャカイハタオリの孵化直後のヒナを捕食するので天敵視されている例が、キンバリーのいくつかのサイトから報告されている。オオイッコウチョウやコザクラインコはここで繁殖する一方で、シロマユゴシキドリやアカオイワビタキ、シジュウカラの1種 Parus cinerascens はここを寝ぐらとする。フクロウやハゲワシのようなより大きい鳥は、自身の巣を築くため、その土台としてこのコロニーを用いる。コロニーは多数の部屋からなっており、それぞれの部屋は1つがい（そのヒナも含め）に占有され、寝ぐらおよび繁殖に利用される。コロニーはアカシアのような大きくて頑丈な木に構築されるが、電柱上に構築されることもある。よく営巣されるのは アカシアの1種 Acacia erioloba、フウチョウソウ科の1種 Boscia albitrunca、アロエ属の1種 Aloe dichotoma といった木である。エトーシャ国立公園ではモパネの木  Colophospermum mopane への営巣も観察されている。大きなコロニーは何世代にもわたって活用され、100年を超えることも珍しくない。コロニーは木に積まれた大きな干し草の山のようになる。下から見た場合、部屋への入口が見られ、あたかも蜂の巣のごとくである。入口の径は 76 - 250mm である。先のとがった棒が、天敵の進入を阻止するために置かれる。ケープコブラやブームスラングといったヘビが主な天敵で、しばしばコロニーの部屋すべての卵を食い尽くされることがある。巣が襲撃される確率は高くて、巣の 70% のヒナや卵が襲撃により捕食された研究例もある。電柱に築かれたコロニーは、雨季にはしばしば短絡の原因となり、乾季にはまた火事を起こす原因となる。コロニー構築の共同作業は、血縁選択説に基づくとする説がある。シャカイハタオリは昆虫食性であり、エサの80%を昆虫が占めている。水がほとんど見当たらない、乾燥したカラハリ砂漠の気候への適応として、本種は水分のすべてを昆虫から得ている。また、種子や他の植物質のエサも食べる。採餌はほとんどは地上で、また時には枝や樹皮上で行われる。
世界観や設定は、基本的にテレビ版を踏襲している。執筆にあたってはテレビのシナリオを参考にしているが、すがやはストーリーについて石ノ森からシナリオそのままではなくオリジナリティを加えて構わないと言われていた。キャラクターデザインは原作版（立花、滝など）に準じている。怪人はデザイン画を参考にしているが、蝙蝠男は原作版、ガラガランダは漫画独自のデザインであるなど、必ずしもテレビ版に沿ってはいない（後にムックなどで公開された準備稿イラストとの比較で、準備稿イラストをそのまま作画したという可能性が検証されている）。テレビでは基本的に毎回1体ずつしか登場しない怪人が、本シリーズには毎回数体も登場するという大盤振る舞いで、「冒険王」のページ数が多いから可能だったという。アクション面に焦点が当てられており、サイクロン号などの疾走・戦闘シーンのほか、怪人によって犠牲者が首を切断されるなど、幼少期の読者には過激なシーンも登場する（『X』に至っては、怪人どころか水圧差によって眼球や内臓が飛び出るシーンすら登場する）が、これは石川賢が描いていた『変身忍者嵐』の影響だとのこと。ガラガランダ（地獄大使）の最期やライダーマンの退場なども、漫画独自の展開である。『アマゾン』については乳首を晒したアマゾネスや衣装の破れた赤ジューシャなどのお色気シーンが登場するほか、『ストロンガー』については世界観（設定）すら漫画独自として開始され、タックルのセミヌードが登場する。