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監督に深作欣二、出演に藤原竜也、前田亜季、山本太郎、安藤政信、ビートたけしらを迎えて制作された。第43回ブルーリボン賞作品賞を受賞し、同新人賞を藤原が受賞した。中学生同士が殺し合うという原作の内容から、青少年への悪影響を危惧され、また上映開始年となった2000年は西鉄バスジャック事件を初めとする少年犯罪が社会的注目を集めている時期でもあったことから、当時の衆議院議員の石井紘基が中心となりこの映画の規制を求める運動が行われ、石井は2000年11月17日、国会（第150回国会文教委員会）で大島理森文部大臣にこの映画に対する政府の見解を求める質疑を行った。これがマスコミに取り上げられることになり社会の関心を集めた。報道によって逆に話題を呼び、興行収入31.1億円の大ヒット作となった（2001年度の邦画興行収入ランキング第3位）。R-15指定は中学生による鑑賞をほぼ全て制限するため、劇中の主人公らと同世代の中学生が劇場では見ることができないという状況も作り出した。ここに商機をみた東映はオリジナルの作品にシーンの追加やCG処理などを行った再編集版を製作し、翌2001年4月7日に“当時中学生で観られなかった諸君にこの一篇を贈る”と銘打ち『バトル・ロワイアル【特別篇】』として公開。こちらもヒットさせた。また、卒業証書を劇場に持参すれば料金が1000円となるキャンペーンも実施された。2003年7月5日には続編にあたる『バトル・ロワイアルII 【鎮魂歌】』が公開された。2004年6月1日、小学6年生（当時11歳）の少女が小学校内で同級生を殺すという佐世保小6女児同級生殺害事件があったが、この児童は小学3年生からこの小説のファンであり、事件の前にはこの映画（R15+）のDVDを姉のレンタルカードを利用して借りたり、この作品の同人小説の創作をしていた。この事件と東京都大田区の中学校の放送室に中学生が籠城して劇中のビートたけしのセリフを引用して発言した事件の影響のために、再編集版『バトル・ロワイアルII 鎮魂歌 REVENGE』の発売が延期となった。2010年11月20日、『特別篇』をベースとした3D映画版が『バトル・ロワイアル3D』の題名で公開された。オリジナル作品同様R15+指定作品である。また、オリジナル版公開当時は諸般の事情で成し得なかった全米公開を2011年に実施予定。
深作は本作品を制作するに至ったきっかけを問われ、太平洋戦争中に学徒動員によりひたちなか市の軍需工場で従事していた中学3年生当時（旧制中学校の教育課程制度下であるが、学齢は現制度での中学3年生と同じ）、米軍の艦砲射撃により友人が犠牲になり、散乱した死体の一部をかき集めていた際に生じた「国家への不信」や「大人への憎しみ」が人格形成の根底にあったこと、今日の少年犯罪の加害者少年の心情を思うと他人事でないという感情を抱いてきたことから、いつか「中学三年生」を映画の主題に取り上げたいと考えていたところに、深作の長男で助監督だった深作健太がすすめた原作本の帯にあった「中学生42人皆殺し」のキャッチコピーを見て、「あ、こりゃいけるわ」と思い立ったと答えている。深作は1999年に公開された前作『おもちゃ』を撮影の間、女性映画を撮る難しさに悩んでいた。『おもちゃ』に助監督として参加した深作健太も世紀末の映画界がシネコンやデジタル化に移行していく中、テレビ局の力で簡単にヒットが生まれていく日本映画界に幻滅し、その後仕事を休んで引きこもっていた。その間、本や漫画ばかり読んでいて『バトル・ロワイアル』にも触れていた。その原作の帯にあった「中学生42人皆殺し？」のキャッチコピーを見て、深作欣二が「面白そうじゃねぇか」とノッてきた。深作欣二は、同世代の大島渚が『御法度』を撮ったり、篠田正浩が『梟の城 owl's castle』を撮ったりで、現代劇を撮らなくなっていた状況があり、深作はずっと現代の青春群像劇にこだわって作ってきたため、『おもちゃ』が終わり、寄る年波を意識して『バトル・ロワイアル』に初期衝動が強く出た。深作健太は「深作欣二がマスメディアで当時盛んに話した『戦争体験きっかけ』は後付けで、暴力衝動を通じて、絶えずリアルな"今"の青春群像を描いて深作欣二が、自分のテーマに持ち込めると直感的に察知して『バトル・ロワイアル』に飛びついたんだと思う」「和製アクション映画なんかほとんど作られなくなっていた世紀末に、中学生を主役にバイオレンス映画を撮るという企画自体が親父にとってコロンブスの卵だった。でも正直いうと70のジイサンが現代の15歳の中学生を演出できるのかという不安があり、全然リアリティーのないビックリ映画になる可能性が大なのではと思っていた」などと話している。深作健太は一念発起し、父と一緒に東映に企画を持って行くが、東映から「NO」と言われた。深作健太は東映幹部にトイレに呼び出され「親父に物騒なもん撮らすんじゃない」と説教された。ところが当時映画営業部門担当だった岡田裕介（現東映会長）だけが「3億円の予算の半分東映で出すから、あと半分は健太が集めて来い」と言った。「ただの助監督の俺が、いきなりプロデューサーっすか？」と聞いたら「いや、人質だ。いくら深作欣二でも息子を人質に取られたら赤字出せないだろう」「俺も27歳のとき、『吶喊』でプロデューサーやったんだから、お前も出来るだろ」と言われた。深作健太は遮二無二にいろんな会社を駆け回って1.5億円をかき集め、1999年秋、製作が決まった。
1990年代終わりから2000年にかけて「セカイ系」の小説や漫画が増えていたが、本作は「デスゲーム映画」としてエンタテインメントとして受け止められた。脚本の深作健太は「セカイ系」を分からず、むしろ現実に生きている社会とどうリンクさせるかを注意してシナリオを書いた。多くのサブカルチャーから影響を受け、映画では勿論、深作欣二からの影響が一番強いが、フィクションの中に、現実の何かを撃てる暴力を秘めたドラマが好きで、本作のシナリオでは、長谷川和彦監督の『太陽を盗んだ男』と石井聰亙監督の『狂い咲きサンダーロード』を意識したと話している。原作の舞台は「大東亜共和国」という架空の国家だが、映画では現実とリンクすることにこだわり、〈少年犯罪〉や〈学級崩壊〉、〈ひきこもり〉とリンクさせた。60年代や70年代には東映を始め、日本映画が幾らでも作っていた過激な映画をプロデューサーとして深作欣二に作って欲しかったという。結果的に社会に対して挑発するような娯楽映画はメジャー作品では本作が最後になった。
キャスティングその他、製作は1999年秋から始まった。深作健太はまず企画書を作り、「原作のゲームの担当教官役に坂持金発と書いてあるけど本当に武田鉄矢さんに出演交渉するべきか？」と悩んでいたら、監督の「たけしとやりたい」という言葉によってビートたけしに決定した。深作健太が1999年秋にビートたけしに出演交渉に行ったら「いいよ。深作さんなら。スケジュールはいつがいい？」と快諾してくれ、「来年の夏下さい」と頼み2000年夏のスケジュールを押さえた。ビートたけしは自身と同名の教師「キタノ」役にキャスティングされた。深作vs.たけしとなったことで、出資者が増えたという。生徒役オーディションも1999年秋から始め、生徒役は皆、応募総数約6,000名の中からオーディションで選ばれた42名。最終的に800名に絞られ、本読みや体力テストに半年を費やし次々とキャストが選ばれていった。最終的なキャストの決定は2000年の4～5月。最初に決まったのが前田亜季で続いて藤原竜也が決まり、主役である中川典子と七原秋也役が決まると、そのバランスからどんどん配役が決まった。当初中川典子役には岩村愛がキャスティングされていたが、怪我で交代となり、岩村は前回優勝者の少女役として出演した。前田亜季は姉の前田愛とオーディションに参加し主役に選ばれた。前田愛は本作ではキタノの娘・栞（キタノシオリ）役で声だけ出演だったが『II』では主役に選ばれた。物語上重要な役割を担う転校生の川田章吾と桐山和雄役は山本太郎と安藤政信が、その他の主要生徒は柴咲コウ、栗山千明、塚本高史、高岡蒼甫、小谷幸弘、石川絵里がそれぞれ演じている。千草貴子役は柴咲コウ、相馬光子役は栗山千明が演じる予定であった。それぞれ柴咲は千草貴子、栗山は相馬光子のオーディションを勝ち進んでいたが、撮影前になって深作監督の判断で配役が変更された。プロデューサーの深作はじめスタッフたちは配役変更に反対していた。当時を振り返りプロデューサー陣は「まさか柴咲が光子を演るとは思わなかった(彼女の本質と光子がかけ離れていたため)」と語っている。しかし、出来上がった作品を観てその判断に納得したという。栗山千明は本作を鑑賞したクエンティン・タランティーノに認められたことから『キル・ビル Vol.1』に出演し、バトル・ロワイアルの出演シーンをオマージュしたシーンを自ら演じた。安藤政信は25歳ながら「深作欣二ファンなので絶対出たい」と売り込みに来て、深作健太が「川田章吾役をお願いしたい」と言ったら、台本を読んだ安藤が「いや、殺しまくるほうがやりたい」と言うので桐山和雄にキャスティングした。ちなみに映画の桐山には一切の台詞が無い。元々の台本では「道ばたの石ころをどかしただけだ…。命は平等に価値は無い…。俺は俺を肯定する。」といった台詞が書かれていたが、安藤の希望を監督が快諾し、無くなった。川田役には『難波金融伝・ミナミの帝王 破産 金融屋殺し』に出演していた山本太郎を深作健太が思い立ち、深作親子で会いに行ったら、25歳なのに「18歳です」と言い張りキャスティングした。これがまた東映の幹部に怒られたため、川田の設定を以前のバトルの生き残りで留年しているという設定にホンを直した。城岩学園中学校3年B組生徒役の俳優42名のうち、撮影・公開が行われた2000年当時に実際に中学三年生（1985年度生まれ）だったのは前田亜季、小谷幸弘、三村恭代の3名のみで、残りの39名は全員が高校生以上の年齢であった。なお、回想シーンで神戸の中学三年生役を演じた美波は当時中学二年生（1986年9月22日生まれ）であった。生徒役の最高齢は主要キャストでもある山本太郎と安藤政信で、どちらも撮影時25歳であった。また、声優の宮村優子がカメオ的に出演している。
映倫から「ヤクザ映画や時代劇はいくら人を殺しても構わない。それは現実世界と遠いから。ただ中学生同士の殺し合いは現実的だから止めてくれ」と言われ映倫と揉めた。
映画『バトル・ロワイアル』は、西洋の批評家から高い評価を受けた。Rotten Tomatoesでは43件のレビューに基づき、86%の評価を得た。同サイトのコンセンサスは、「バトル・ロワイアルは思春期の論争で暴走的な寓話であり、十代のメロドラマを生死の賭けにより高めている」と述べている 。『バラエティ』のロバート・ケーラーは、「最も基本的なキャラクターもいれば、大部分の10代のキャストが恐ろしい欲求を持って攻撃する。藤原は、忠実に内面的な道徳的葛藤の声を喚起している。プロデュースは非常にハンサムで活発。深作が減速しているという兆候はない。」とコメント。更に彼は、「日本の暴力映画の巨匠としての地位に復帰した深作欣二は、彼の最も凶悪でタイムリーな映画のひとつを「青年の暴力に対する怒り」と比較している」と述べ、1970年代前半にイギリスで生まれたスタンリー・キューブリックの『時計じかけのオレンジ』の「70年代の血で乱れた暴力映画の最も驚くべき場面」をフィーチャーした」としている 。BBCニュースのジェイソン・コルスナーは5つ星中4つ星を与え、「私たちに規律、チームワーク、決断という価値ある教訓を教えてくれるが、故意に挑発的で驚くほど暴力的なパッケージを包み込んでいる。」とコメント。BBCのユーザーは5つ星中5つ星を与えた。BBCのアルマー・ハフリーダソンも5つ星を与えた.。映画批評家のキム・ニューマンは『エンパイア』のレビューの中で、5つ星中4つ星を与えた。彼は映画を「同じ状況で何をするだろう」と観客に考えさせる『蠅の王』の手法と比較したが、『バトル・ロワイアル』は「学校制服のキャラクターにとって更に厳しい選択肢」を与えられているとコメント。続けて「何人かは不快感を覚えるが、ユーモアと恐怖の混在は不安だが、これは簡単に忘れる映画ではない。真剣に、あなたは何をしますか?と問いかけている」。『ガーディアン』の批評家ピーター・ブラッドショーは2001年9月にこの映画に4つ星を与え、今週の最高の映画に選出。彼は教師役の北野武の演技と「幻想と恐怖の世界に私たちを突き刺す、驚くほど堪能な演出映画作品」と称賛した。彼は、「弾丸の雹と血の吐き気の声」の中で、憧れと悲しみの悩ましい物語が繰り広げられていると指摘している。加えて、『バトル・ロワイアル』の暴力は、全く社会の風刺ではなく、思春期の苦悩で、「この映画は暴力をはっきりと見出す」ものの、著しい自信と才能を持つ映画であり、その強烈な正気と奇妙で情熱的な緊急性は、それを説得力のあるものにしていると結論付けている。イギリスの批評家ジョナサン・ロスは、「もしあなたが、アメリカ人がリメイクして台無しにする前に、オリジナルで超クールなエンターテインメントを見つけたいと思ったら、それを見逃さないように努力することをお勧めする。」「これはティーン映画で何が出来るかという、とても想像力のある例だ」と評価した 。2009年、映画監督のクエンティン・タランティーノは、『バトル・ロワイアル』を過去20年間で見た中で最高の映画として高く評価している。2012年にアメリカでBlu-rayの発売が決まると、映画に新たな関心が集まった。エンターテインメント・ウィークリーのクリス・ナシャワティは映画に「A」グレードの評価を与えた。プログラムの生存または転覆の為に、生徒の様々な動機を調べるのは「最高に楽しい時間」とコメント。『ニューヨーク・タイムズ』のA・O・スコットは、映画に肯定的評価を与えた。「巧みに演出された暴力シーンはまるで滑稽でぞっとする。そして、（深作の）若いキャストは、印象的な信念を持って映画のメロドラマ風の末端を包み込んでいる。」とコメント。また、『バトル・ロワイアル』は「多くの点で、『ハンガー・ゲーム』より優れた映画であり、いずれにしても並行した文化的宇宙から引き出された魅惑的な仲間であることは間違いない。それはとても醜く、更にずっと楽しいものだ。」と付け加えた。『マイアミ・ヘラルド』のエンターテインメント評論家ケアリー・ダーリンは、「緊張した悲劇的かつタイムリーな現代の恐怖物語」と表現している。ボストン・フェニックスのアレクサンドラ・カヴァッロは、「若い観客の為に薄められていない『ハンガー・ゲーム』」とコメント 。コンブスティビレ・セルロイドのジェフリー・M・アンダーソンは4つ星中4つ星を与え、「輝かしい格好良さと捻りのある物語」と表現し、それが「果てしなく面白く、血生臭くて陽気で、不穏で刺激的。」だと主張した。シカゴ・サンタイムズのオーストラリア特派員マイケル・ミラソルは、「全ての学生に魅了された」「思慮深い特徴付け」だと映画を称賛し、「若い聴衆を対象とした激しい寓話だが、感情、知性、そして尊敬を払っている」とコメントした 。サフォーク・ヴォイスのジェイク・マリガンは、5つ星中5つ星を与え、『キル・ビル』や『ハンガー・ゲーム』には、『バトル・ロワイアル』の影響があると指摘。『バトル・ロワイアル』は、「挑発的で、面白く、暴力的で、大部分の生徒に同じように注意を払いながら、よく考えられた物語の裏側の細部を表示する脚本によって支持された」と説明している。IGNのR・L・シファーは、10点満点中8点を与え、「『バトル・ロワイアル』が本当にどれほど素晴らしいかを思い出させる為に、『ハンガー・ゲーム』に感謝の気持ちを持つ」「『バトル・ロワイアル』は騒乱、暴力、そして自由な10代メロドラマの傑作」と評価した。ツイッチ映画のJ・ウルダトは、「批評の多くは暴力に焦点を当てているが、これは確かに極端であり、映画の人間性はあまりない」と述べている。また、「これらの生徒を実際の生死に関わる条件に投げ入れることによって、既に高められたホルモンレベルの感情的ヒステリーを作り上げることは信じられないほど効果的であり」、そして、「『バトル・ロワイアル』の物語は、それら10代の若者の話であり、私たちみんなの感情的な混乱にどれほど悪かったか」とコメントした。DVDトークはオリジナル劇場カットに5つ星中4.5、ディレクターズ・カットに5星中4を与えた。「彼らのような社会のルールが、それが誰のものであっても自分自身の為に崩壊するなら、非常に上手くいくかも知れないものを垣間見ることが出来る。ここには十分なブラックユーモアと十分な緊迫したアクションがあり、映画を殺風景または憂鬱な感じにさせない（それに近づくけれども） - しかし、最も重要なのはそれをあなたに考えさせること。」とコメントした。クレイブオンラインのデボン・アシュビーは、「日本の伝説・深作欣二による思春期の銃撃戦」と「思いやりのある、技術的に成果を上げた傑作」として、10点満点中8.5点を付けた。ポップマターズのブレント・マックナイは、「野蛮で、鋭く風刺的で、残忍な面白さ」「人類社会の悲劇的な解釈書」と評価し、10点満点中9点を与えた。
2015年、AG2R・ラ・モンディアルにてプロキャリアスタート。2016年、ツール・ド・スイス第5ステージでメイン集団のスプリントを制して3位に入り、リーダージャージを獲得したが、後日、気管支炎によりDNFとなった。ブエルタ・ア・エスパーニャ第20ステージにて逃げに乗り、級山岳アイタナ峠を制して見事自身初のワールドツアー、及びグランツールでの勝利を飾った。2017年はフランス選手権の個人TTで優勝。初出場したツール・ド・フランスでは総合29位でフィニッシュ。2018年、ツール・ド・フランスにて新人賞を獲得。
ゲルマニウム（Ge）の同位体のうち天然に生成するものは、⁷⁰Ge、⁷²Ge、⁷³Ge、⁷⁴Ge、⁷⁶Geの5種類がある。このうち⁷⁶Geは極めて安定な放射性同位体であり、1.58×10²¹年の半減期で二重ベータ崩壊する。⁷⁴Geは、天然存在比が36%と最も豊富に存在する。また⁷⁶Geが最も少なく、天然存在比は7%である。アルファ粒子が衝突すると、⁷²Geは高エネルギーの電子を放出して安定な⁷⁷Seに変わる。この性質を利用して、ラドンと組み合わせて核電池に利用されている。原子量58から89の範囲に、少なくとも27種類の放射性同位体が人工合成されている。最も安定なものは⁶⁸Geで、270.95日の半減期で電子捕獲により崩壊する。逆に最も不安定なものは⁶⁰Geの半減期は30ミリ秒である。ほとんどのゲルマニウムの同位体はベータ崩壊するが、⁶¹Geと⁶⁴Geはβ⁺遅延陽子放出により崩壊する。⁸⁴Geから⁸⁷Geもβ⁻遅延中性子放出の経路でも崩壊する。標準原子量は72.64(1) uである。
若くして文章生に補せられ、延暦23年（804年）少内記に任ぜられる。平城朝では大宰少監兼西海道観察使判官、嵯峨朝の初期には近衛将監を経て、弘仁6年（815年）従六位上から三階昇進して従五位下に叙爵。のち、陸奥介・上野介と地方官を歴任する。淳和朝の天長3年（826年）常陸守に任ぜられるが、地方監察官の監査に伴い、前任の国守であった佐伯清岑の罪に縁座して国司の任務を停止された。しかし、下僚や民衆は高直の徳化に感じ、競って国庫の損害を補填するのに必要な経費を供出した。さらに嵯峨上皇までもが情けをかけ、荘園の収益から都合を付けて高直の必要分に充当したという。なおこれ以降、常陸国は親王任国となり、同年に賀陽親王が常陸太守に任ぜられたことから、高直が臣下で最後の常陸守となっている。天長6年（829年）摂津守に任ぜられる。天長10年（833年）3月仁明天皇の即位に伴い正五位下、同年11月に従四位下と続けて昇叙される。また、時期は明らかでないがこの頃高継から高直に改名する。翌承和元年（834年）母親が死去すると、悲しみに暮れてほとんど死んだも同然の状態となり、承和3年（836年）4月18日卒去。享年62。最終官位は散位従四位下。
身長が6尺2寸（約188㎝）の長身であった。文筆に優れ、琴や書も巧みであったという。
千葉県立松戸南高等学校、日本体育大学卒業。中学校教諭を経て、「リボーンスポーツシステム」と「ヘルスパーク」でフィットネス、トレーニングを学ぶ。2001年、立花龍司の後を受ける形で千葉ロッテマリーンズにコンディショニング担当として入団。2005年はボビー・バレンタイン監督の下、コンディショニング担当として「故障を未然に防ぐ」を実践。ロッテ日本一の立役者の1人とされる。その手腕を評価され、2006年から読売ジャイアンツの一軍トレーニングコーチに就任。コーチ在任中6回のリーグ優勝、2回の日本一になった。2015年10月22日に今季をもって退団することが決まった。2017年から2018年まで韓国プロ野球のサムスン・ライオンズのトレーニングコーチだった。
元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数（主格／対格）形である。その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。
戦闘部分は「キングダム ハーツ シリーズ」（以下『KH』）の発展型であり、ボタン操作1つで壁や柱を自在に駆け上がることができ、3Dを生かした360度の空間を使った空中アクションが可能となる。コスモス陣営に属するプレイヤーキャラクターには、思い入れのあるファンも多いため「好きなのに扱えない」といったことが起きないように操作を比較的容易に設定しており、反対にカオス陣営はコスモス陣営以上に強い個性をつけており、「玄人好み」のクセの強い操作性のキャラクターが多い。各キャラクターは戦闘で経験値を稼ぎ、レベルが上がるごとに成長し、レベル100まで育てることができる。さらに装備やアビリティを変更することにより、各キャラクターの能力値や特性をカスタマイズできる。本作のメインモードとなるストーリーモードも通常の対戦ゲームと異なり物語性の強いものとなっている。ストーリーモードでは、コスモス側のキャラクターごとに別々のシナリオが用意され、訪れる場所や出会う仲間や敵、難易度なども異なる。ステージは神が登場人物を動かす「神目線」のイメージで開発されており、チェスの盤面のようにマスで区切られたフィールドを基盤とする。盤上には宝箱やポーションなどが配置されており、キャラクターによって盤面のデザインや構成も異なる。移動は自身のキャラクターの形を模した駒を進める形式で行い、敵の駒と隣接するとエンカウントで戦闘、ボスの駒などが待つ目的地まで到達するとステージクリアとなる。なおカオス側にはストーリーモードはないが、コスモス側のストーリー中でその動向が語られている。真のエンディングに到達するには、全キャラクターのシナリオをクリアする必要がある。開発元が意図した本作のターゲット層は「FFシリーズのファン」および「対戦アクションファン」であり、試算した平均プレイ時間は、ストーリークリアまでが40時間、やり込み要素を加えると100時間以上である。ゲームをクリアすると、隠しキャラクターが登場する2つのシナリオと、最高難易度のシナリオ「INWARD CHAOS」が新たに使用できるようになる。また「デュエルコロシアム」「レポート」と呼ばれる2つの機能が開放される。デュエルコロシアムとは、ストーリーモード、クイックバトル、通信モードに続く、本作の4つめのモードであり、カードゲームの形式で場に出されたカードを選択し、カードに描かれた敵と次々に対戦していく。レポートは、BGMなどを聴くことができる「ミュージアム」の中に出現するテキストデータである。「コスモスレポート」「カオスレポート」の2種類から成り、それぞれ10種類、合計20種類のレポートで構成される。その他、本作では対戦の経過をメモリースティックに録画し、さらにその映像を編集することができる。編集ではカメラアングルなども詳細に設定でき、通常戦闘では見られないような角度での再生も可能である。
戦闘は1対1の対戦となり、攻撃によって相手のHPをゼロにした時点で勝利となる。戦闘ではシンプルなボタン操作で様々な攻撃技を容易に発動でき、技の種類はHPにダメージを与える「HP攻撃」と、ブレイブポイントを奪い取る「ブレイブ攻撃」の2つに大別される。ブレイブポイントとは「攻撃の威力」を現す値であり、本作の戦闘で重要な役割を果たす。これは固定値ではなく「ブレイブ攻撃」のヒットによって増減し、「HP攻撃」を当てることによって溜めたポイントを全て消費して、その分のダメージを敵のHPに与えることができる。敵のブレイブポイントを0以下にすると相手はBREAK（ブレイク）状態となり、バトルマップにプールされたブレイブポイント（マップブレイブ）が自キャラクターにボーナス加算され、攻撃力が著しく上昇する。このためBREAK状態からのHP攻撃は相手に大ダメージを与えることが可能であり、ブレイブポイントの奪い合いが勝敗の決め手となる。ブレイブポイントを上手に活用することで、レベルの低いキャラクターが、高いキャラクターに勝利することも可能となる。敵を攻撃すると得られる「EXフォース」と、戦闘ステージに現れる「EXコア」を集めることで、「EXゲージ」と呼ばれる値が溜まっていく。このEXゲージが満たされると「EXモード」が発動可能になり、発動することでキャラクターごとに固有の変身やクラスチェンジなどを行う。変身中は体力が少しずつ回復するほか、能力値の上昇など各キャラクターごとに設定された様々なプラス効果を得られ、外見の印象も大幅に変化する。またEXモード中にHP攻撃をヒットさせると画面上にコマンドが表示され、それを入力することにより強力な超必殺技である「EXバースト」が発動する。EXバーストは各キャラクターごとに固有の技が用意され、原作で馴染みのある特徴的なものが多い。また、「EXバースト」が成功すると同時に「EXモード」は解除される。1キャラにつき1種類のみ装備できる「召喚石」を使用することで、召喚獣を1戦闘につき原則1度のみ召喚できる。使用方法は召喚獣によって、条件を満たしたときに自動的に発動か手動での二通りがあり、効果は各召喚獣によって違うが、基本的にブレイブポイントに作用し、HPに直接打撃を与えるような効果はない。50種類以上の召喚獣が登場する。戦闘はストーリーに沿って敵と戦っていく「ストーリーモード」の他に、戦闘のみを行う「クイックバトル」、通信対戦が可能な「通信モード」などでも行える。クイックバトルなどで育てたキャラクターのレベルは、ストーリーモードでも引き継がれる。シリーズファンの主体がアクションに不慣れなRPGユーザーであることも考慮し、RPGのように「たたかう」などのコマンドを選ぶだけでオートで戦闘がなされる「コマンドバトル」の機能も盛り込まれている。
本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり（正確には21周年当日）の2008年12月18日となった（FC版『FF1』と同じ発売日）。開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVII AC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。
メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM（30秒）では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ？」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲（アレンジ25曲、原作オリジナル11曲）が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」（以下YFE）が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。
「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ（SCEA）からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E3 2009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIA FINAL FANTASY Developer Blog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom 2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。
日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」（15歳以上対象）の作品となる。これはティナがトランス（幻獣化）した際のビジュアルが理由とされる。売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。2009年11月1日には『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。2010年9月16日より、PlayStation Storeにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。
発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERS GUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。GAME Watchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった（4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票）。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSU AWARDS 2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。
2008年クリスマス直前週（12月15-21日）に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動（発売週の売上）は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった（「エンターブレイン」発表：503,723本）（「アスキー総合研究所」発表：496,178本）（「メディアクリエイト」発表：489,000本）。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった（エンターブレイン発表）。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位（集計期間：2007年12月31日から2008年12月28日）、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位（集計期間：2007年12月31日から2008年12月21日）にランクインとなった。アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。
市名は区内に位置する商山、洛水による。夏殷代は豫州及び梁州が設置され、西周から春秋時代にかけては晋の、戦国時代は秦の版図とされた。秦が中国を統一すると商洛北部は関中郡、南部は漢中郡に移管された、漢初には弘農郡と漢中郡に、後漢では京兆尹と漢中郡に改編された。明代から清初にかけては西安府の管轄とされ、1725年（雍正3年）に直隷州に、1913年、州制廃止に伴い関中道及び漢中道に移管された。1935年、第四行政督察専員公署が設置され商県、雒南県、山陽県、商南県、鎮安県、柞水県の6県を管轄するようになった。1949年、中華人民共和国が成立すると陝南行署商雒分区が設置され、翌年に商雒専区に改編され商県、雒南県、丹鳳県、山陽県、商南県、鎮安県、柞水県の7県を管轄するようになり、1969年に商雒地区に改称された。1986年、商雒地区から商洛地区に改称、2001年12月に地級市の商洛市に昇格し現在に至る。
TS010までのマシンは日本国内で開発されていたが、GT-Oneはドイツのケルンに拠点を置くトヨタのレース子会社トヨタ・チーム・ヨーロッパ (TTE) で開発された。設計はプジョー・905などを設計したアンドレ・デ・コルタンツ。テストカー・公道車仕様を含め7台のみが生産されている。ダラーラが製作に関わったモノコックは屋根まで剛性を持たせた完全一体型で、後方にエンジンをストレスメンバーとして剛結。ボディはフロントディフューザーなどグランド・エフェクトを最大限に利用した複雑なデザインでGTカーとしては画期的だった。足回りは前後ともプッシュロッド型ダブルウィッシュボーンを採用し、フォーミュラカーの様な長いアームを持つ。横置きシーケンシャル6速の自社製トランスミッションを使用し、独メガライン社製空気圧作動式パドルシフトシステムを採用した。しかし徹底的に性能を追求した為に居住性や整備性は劣悪だったという。片山右京によると、フロントウインドウの左右に太いピラーがあることと、ホイールハウスの高い隆起があるため、前方左右の視界も良くないという。市販車のプロモーションを重視していたトヨタからはクローズドボディにするようにという指示はあったが、デ・コルタンツはもともと空力効率と自由度の観点からクローズドにするつもりだったという。エンジンはグループC用のR36Vを改良したR36V-Rを使用。R36V-Rには新たにフレッシュエアシステム（ミスファイアリングシステム）が採用されたが、1998年はそれが原因で燃費に苦しんだ。また1999年型はリストリクターの取り付け方法変更が認められた他、GT1クラスの撤廃によってLM-GTPクラスとしてエントリーしたため、出力は600 PSから700 PSになった。リアセクションは、キャビンが後半部より急激に絞り込まれ、また極端に薄いデザインとなっている。これは、当時のレギュレーションにおいて「GT1クラスの車両は、規定容量以上のトランクスペースが必須」であると同時に、「レース用燃料タンクの設置場所は、トランクスペースでもよい」という、ルールブックの隙間を突く形で実現されている。具体的には、運転席の後ろに確保されたわずかな空間をトランクスペースとして申請し、そこにレース用燃料タンクを配置することで、リヤセクションの特異なスタイルを実現している。最高速は1998年のル・マンで343 km/h、1999年は351 km/hを記録した。1998年はGT1規定でエントリーしたためにEU法規に合致させたロードバージョン（市販車）も1台製作されたが、その外見はレースカーとほぼ同一で、前輪のトレッドや車高、そしてナンバープレートの有無程度しか差異が無かった。もちろん、この車両が実際に市販されることはなかった。規定で定められているラゲッジスペース位置の解釈、最低生産台数を定義していたロードカーの存在など、GT1規定の裏をかいたあくまでも「競技車輌ありきのロードカー」であり、そのデザインは1994年のワークスシャシーのポルシェ・962Cに保安部品をつけただけの「GT」、ダウアー・962GTを想起させ、当時の他のエントラントから非難が殺到した。また、すでにホモロゲーションが有名無実化していたGT1クラスが事実上撤廃され、1999年度よりGTPクラスへと改定される契機となった。ただしホモロゲーション取得条件の緩さを利用してこのような「市販車」を開発するのは、1980年代のグループBの時代からモータースポーツ界では一般的に行われていることであり、事実このGT1規定でもポルシェ・911 GT1で同様のことは行われていた。公道車仕様のLM803は、エンジンはV8ツインターボであるもののプレチャンバー、ターボ、エギゾースト、燃料供給システムなどはレース仕様とは異なる。またサイドブレーキとシガーライター、「K-AM 1998」のナンバープレートも装備している。現在もTMGのエントランスホールに保管されているが、隣に置いてあるのがカローラWRCとTS050 HYBRIDであることからも、TMGにとってのその存在の大きさが分かる。
1998年のル・マン24時間レースにGT1クラスへ3台体制で参戦（27・28・29号車）。際立った速さを見せたが懸念されていたミッショントラブルが多発した。27・28号車は序盤からミッショントラブルを抱え優勝戦線から脱落。29号車は深夜と早朝と2度にわたり同様のトラブルに見舞われるが、27・28のトラブルシューティングを活かし素早く修復。しかし1位を走りながら残り1時間15分のところで3度目のミッショントラブルが起こり、ピットに帰還できずリタイヤ。優勝戦線から離れた28号車はファステストラップを記録するが、夜半にクラッシュ・リタイア。片山右京・鈴木利男・土屋圭市組の27号車が総合9位に食い込むに留まった。1999年はGTPクラスに3台体制で参戦（1・2・3号車）。昨年見せた速さと2年目であることの信頼性により、絶対的に本命視されていた。1インチ小さくなったタイヤと燃料タンク容量が10 L削減された規定に合わせて、細部をリファインした改良型を投入、1号車・2号車がフロントロウ独占する圧倒的な速さを見せた。下馬評ではトヨタ圧倒的有利、というものだったが、実際にレースが始まってみると意外にもBMW・V12 LMR、メルセデス・ベンツ・CLRを引き離すことができない展開となった。そして1号車が序盤にトランスミッションの油圧系のトラブルにより大きく順位を落とし優勝戦線から脱落。その後ガードレールにクラッシュ・リタイア。2号車は序盤からBMW17号車と同一ラップでトップ争いを展開していたが、夜半に下位クラスの車に追突されてクラッシュ・リタイア。3号車は抑えたペースで走行していたが、ここでペースアップ。それまでのペースの遅さから3号車はBMW17号車から4週遅れ・15号車から1週遅れにされていた。残り4時間で17号車がクラッシュ・リタイア。優勝の目が見えた3号車はファステストラップを記録しながら激しく追い上げ、15号車に22秒差まで迫りゴールまでにトップに立てる計算だった。しかし、ユノディエールにて約340 km/hの速度で左後輪のタイヤがバースト。片山の咄嗟のマシンコントロールにより態勢を立て直しクラッシュは免れたものの、緊急ピットインを余儀なくされ後退。結果は総合2位（LMGTPクラス優勝）でゴールした。この年はル・マン富士1000kmにもエントリーした。これが3戦目にしてTS020最後のレースとなったが、タイヤ戦略の稚拙さ、2度の黄旗追越によるペナルティストップにより、日産・R391に優勝を奪われまたも2位に甘んじる事となり、一度も優勝を果たす事無くレースの舞台から姿を消す事となった。その後、F1にエントリーを表明したトヨタの技術試験のテスト車として、エンジンやブレーキ、その他補機類等の比較検討に供され、暫くの間テスト走行を行っていた。また個人に売却された車両も存在し、イベント等で姿を見せることがある。トラブルにより結果は残せなかったものの戦闘力の高さは折り紙つきで、ライバルからも注目を集めた。特にベントレー・スピード8は、デ・コルタンツが「あれを作った人間たちはGT-Oneの細かいところまで写真に撮っていて、空力的な作りだけでなくサスペンションのデザインから何からもGT-Oneのコピーを作った」「GT-Oneのクローン」と語っている。
長崎建創イメージキャラクター、ヘーベルハウスHPモデル等、CM、映画、舞台を中心に女優として活動。
若年者就職基礎能力修得支援事業（じゃくねんしゃしゅうしょくきそのうりょくしゅうとくしえんじぎょう）とは、2004年10月1日から厚生労働省が始めた事業。通称「YESプログラム」（YESはYouth Employability Supportの略）。2009年度をもって事業を終了した。事務・営業系に必要な就職基礎能力を、コミュニケーション能力、職業人意識、基礎学力（読み書き、計算・計数・数学的思考力、社会人常識）、ビジネスマナー、資格取得（情報技術関係、経理・財務関係、語学力関係）の5領域に分け、基礎レベル（高校卒程度）、応用レベル（大学卒程度）にそれぞれ水準化したものをもとに、認定講座・試験を設け、それらにすべて合格した者が厚生労働省に認定申請した後、若年者就職基礎能力修得証明書（公証）を発行する事業。この証明書と履歴書等を持って就職活動に活かせるというのがウリであった。しかしながら企業、また就職を希望する学生の認知度が低いなどの問題点が指摘されていた。事業終了後も、認定中の講座や試験の認定は引き続き有効となり、最長のものは2012年（平成24年）9月30日まで認定が有効のままとなる。ただし、認定されている試験を受けても、2010年度以降新しく若年者就職基礎能力修得証明書が発行されることはない。これまで取得した若年者就職基礎能力修得証明書の再発行についても、事業終了後は行われない。
米子信用金庫のATM・CD（他の金融機関との共同ATM・CDを除く）では、他の信用金庫（しんきんATMゼロネットサービス）のキャッシュカードでも、平日8:45～18:00の入出金、土曜9:00～14:00の出金に限り手数料が無料となる。また、山陰合同銀行（さんいんネットサービス）のキャッシュカードでも、平日8:45～18:00、土曜9:00～14:00の出金は手数料が無料、平日8:00～8:45・18:00～21:00の出金、土曜14:00～17:00、休日9:00～17:00の出金は手数料が108円となる。
香坂 宗重（こうさか むねしげ、生年不詳 - 永禄4年5月（1561年））は、戦国時代の武将、信濃国牧城主。香坂宗利の子。通称は筑前守。
信濃の名族滋野氏の流れを汲み、根津氏の庶流と伝えられる香坂氏の当主。宗重が記録に登場するのは、弘治2年（1556年）5月12日付けで川中島八郎丸の内（現在の長野市松代町豊栄地区）に知行替えする武田信玄の書状である。香坂氏がいつから武田氏に臣従したかは確かな記録が無いが、この時に武田氏に臣従して知行替えが行われたものと推定されている。また、松代に移った後に香坂氏が建てた城（館）は「弾正館」と呼ばれていることから、香坂氏の娘を娶ったとされる春日弾正忠虎綱との関係も、この時期には結ばれていたと思われる。この「弾正館」は、翌年の弘治3年（1557年）第3次川中島の戦いで焼失したとされ、香坂氏も武田方として出陣していると思われるが、記録には無い。この後、所領のある松代に武田方の拠点となる海津城が築かれ、永禄3年（1560年）6月15日付けの三百貫の所領を与えるとする信玄の知行宛行状が残されている。永禄4年（1561年）5月、上杉氏との密通の嫌疑により海津城で誅された。
ECCメモリ（Error-correcting code memory、Error checking and correction memory、Error check and correct memory）とは、コンピュータの記憶装置の種類の1つで、最も一般的な種類の内部データ破損を検出し修正することができるものである。ECCメモリは科学技術計算や金融機関など、どんな状況でもデータの破損が許されないコンピュータの多くで使われている。一般に、ECCメモリは1ビットのエラーでは影響を受けないように記憶装置を維持する。もし1ビットまたはそれ以上のビットが実際に反転して壊れたとしても、各ワードから読み出されるデータは常に書き込まれたときのデータと同じである。ほとんどの非ECCメモリは誤りを検出できない。パリティをサポートする非ECCメモリは誤りを検出できるが、訂正はできない。
コンピュータシステム内部の電磁気的な干渉により、ダイナミックRAM（DRAM）の1ビットが自発的に反転することがある。はじめはチップのパッケージに含まれる不純物から放射されるアルファ粒子が主な原因だと考えられていたが、DRAM チップの単発的なソフトエラーの多くは環境放射線、主に二次宇宙線に含まれる中性子によって1つかそれ以上のメモリセルの内容が変化するか、読み出しまたは書き込み回路が妨害されるためであることが研究で示された。したがって誤り率は標高とともに急速に上昇する。たとえば、標高1,500mでは海面よりも中性子束が3.5倍に増え、10〜12kmの高度（旅客機の巡航高度）では300倍にもなる。 その結果、高度の高い場所で運用される装置には特別な信頼性対策が必要となる。一例として、1997年に打ち上げられた土星探査機・カッシーニは、それぞれ2.5ギガビットの市販のDRAMチップを持つ同型のフライトレコーダーを2つ搭載していた。組み込みの誤り検出訂正機能(EDAC)のおかげで、探査機のエンジニアリングテレメトリは（訂正可能な）ワードあたり1ビットのエラーと（訂正不可能な）ワードあたり2ビットのエラーの数を報告してきた。はじめの2年半の飛行で、探査機は1日に約280回でほぼ一定の1ビットエラーを知らせてきた。しかし1997年11月6日、1日のエラーの数は4倍以上だった。これは GOES 9 衛星が検知した太陽フレアの影響だった。DRAMがどんどん高密度になり、チップ上の部品が微小化すると同時に、動作電圧が低下し続けるため、DRAMチップがそのような放射線の影響をより頻繁に受けるようになることが懸念された。低エネルギーの粒子がメモリセルの状態を変化させられるようになるからである。一方、メモリセルが小さくなれば標的が小さくなるわけであり、またSOIのような技術への移行により、個々のメモリセルの感受性は従来と変わりないか、むしろ低下するかもしれない。最近の研究は、プロセスの形状により、またメモリセルのエラー発生率が上昇するという予測に根拠がなかったことにより、宇宙線によるシングル・イベント・アップセット(SEU、一時的なソフトエラー)が劇的に減少したことを示している。2007〜2009年の研究で、エラーの発生率が10⁻¹⁰ エラー/ビット・時（およそ1ギガバイトのメモリで1時間に1ビットのエラー）から 10⁻¹⁷ エラー/ビット・時（およそ1ギガバイトのメモリで千年に1ビットのエラー）まで7桁にわたってざまざまであることが発表された。グーグルの非常に多くのサーバーを対象にした大規模な研究がSIGMETRICS/Performance’09 conference で発表された。実際に観測されたエラー発生率は小規模な研究よりも数桁高く、1メガビットあたり10億時間ごとに 25,000〜70,000回だった (およそ 2.5〜7 × 10⁻¹¹ エラー/ビット・時、つまり8ギガバイトのRAMで1時間に5ビットのエラー)。毎年8%以上の DIMM がエラーの影響を受けていた。メモリエラーの結果はシステムによって異なる。ECCのないシステムでは、エラーはクラッシュかデータの損失を招く。大規模な工場では、メモリエラーはマシンのクラッシュを起こすもっとも一般的なハードウェア的原因の1つである。メモリエラーはまた、セキュリティの脆弱性の原因にもなる。観測可能な誤動作の原因になったり、計算または保存に使われるデータに影響したりしなければ、メモリエラーの影響を受けないことがある。2010年のシミュレーション研究から、ウェブブラウザに対して、メモリエラーのわずかな一部分のみがデータの損失を引き起こすが、しかし多くのメモリエラーは断続的で相関的なので、メモリエラーの影響は独立なソフトエラーから予期されるよりも大きいことが示された。隣接したメモリセルへの特別に細工したアクセスによる意図しない副作用により、DRAMメモリセルどうしの分離が迂回されうるといくつかの実験は結論づけている。したがって、近年のメモリセル密度の上昇に伴い、DRAMに格納されたデータへのアクセスがメモリセルに電荷の漏れと電気的な相互作用を引き起こし、元のメモリアクセスで指定されていない近傍の行の内容が書き換わる。この効果はロウハンマーとして知られており、コンピュータセキュリティ上いくつかの特権昇格攻撃に使われている。例として、1ビットエラーは、エラーチェックのないシステムでは無視されるだろう。パリティチェックのあるマシンは停止するだろうし、またはECCによって自動的に訂正されるかもしれない。ASCII形式で数字を保持している表計算ソフトが読み込まれているとしよう。"8"の文字(2進数で 0011 1000)が格納されたバイトの最下位ビットが、チップの故障で1に固定されてしまうか、環境放射線や宇宙線によって1に変化してしまうと、表計算ソフトとその保存データが変化する。結果として"8"はこっそりと"9"(2進数で 0011 1001)になってしまう。
望ましくないビット反転に対処するため、いくつかのアプローチが開発されている。耐障害性プログラミング(immunity-aware programming)、パリティつきRAM、ECCメモリなどである。余分なビットを持つメモリとこれらのビットを使うメモリコントローラを持つDRAMモジュールを使うことで、この問題を緩和することができる。これらの余分なビットにはパリティまたは誤り訂正符号(ECC)を記録する。パリティは1ビット(実際上は奇数ビット)のエラーを検出できる。最も一般的な誤り訂正符号はハミング符号（ハミングコード）で、1ビットのエラーを訂正でき、（普通の構成では余分なパリティビットを使って）2ビットのエラーを検出できる一訂二検(SECDED、single-error correction and double-error detection)である。Chipkill ECCはより効果的なバージョンで、メモリチップ全体のデータ損失を含む複数ビットの訂正ができる。