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第2戦はオーバータイムまでもつれ込んだ、このシリーズ一番の激戦となった。この試合ではビル・レインビアのスリーポイントシュートが炸裂。第4Qまでのレインビアは7得点と大人しかったが、第4Qとオーバータイムだけで19得点をあげる活躍だった。オーバタイムに入ってもお互い一歩も引かず、試合の行方は最後まで分からなかったが、残り10秒を切ってバック・ウィリアムスが2本のフリースローを決め、ブレイザーズが104-102と2点のリードを奪った。苦境に立たされたピストンズはタイムアウト明け後、ジョー・デュマースのインバウンドパスを受け取ったレインビアが、マイケル・クーパーの保持するファイナル記録と並ぶこの日6本目のスリーポイントシュートを決めて、105-104で土壇場でピストンズが逆転を果たした。ピストンズが勝利をほぼ手中に収めたかに見えたが、残り4.1秒から再開後、この日33得点のクライド・ドレクスラーが果敢にドライブを仕掛けた結果、デニス・ロッドマンからファウルを引き出すことに成功。レインビアの劇的な逆転シュートで歓声に包まれていたザ・パレス・オブ・オーバーンヒルズは一転、ドレクスラーのフリースローを邪魔しようと嵐のような怒号に包まれたが、ドレクスラーはフリースローを2本とも決めて、ブレイザーズが106-104で逆転。ブレイザーズがロードで貴重な1勝をあげた。
第3戦の前、ある不幸がピストンズを襲っていた。ジョー・デュマースの父親が心不全で亡くなったのである。デュマースの父親は重度の糖尿病を患っており、この数年でその症状は急速に悪化し、デュマースもある程度は覚悟していたことだった。しかしデュマースの父親はプロ意識というものを非常に重んじており、そしてデュマースの妻であるデビー・デュマースも彼の意思を尊重し、関係者に父親の死をデュマースには伝えないよう頼んだ。ピストンズは追い込まれていた。ロッドマンが足の負傷で第3戦を欠場し、さらに彼らがこれから乗り込むブレイザーズのホームアリーナ、メモリアル・コロシアムでは、ピストンズはこの17年間一度も勝利をしたことがなかったのである。しかしこの日はデュマースが33得点、ヴィニー・ジョンソンが21得点を記録し、ピストンズが121-106で完勝した。試合後、デュマースはデビーの電話で父親の訃報を知った。デュマースは試合後の記者会見を断った。
第2Qから一気にたたみ掛けたピストンズは、第3Qには81-65と大量リードを奪うも、第3Q残り2分からブレイザーズが猛烈な追い上げを見せ、第4Q残り5分20秒にはテリー・ポーターのレイアップで、93-92とその差1点にまで迫った。ここからは一進一退の攻防が続いたまま時間が過ぎたが、残り31.8秒にはドレクラアーのフリースローでついにブレイザーズが108-107と逆転。しかしピストンズも譲らずアイザイアのジャンプシュートですぐにリードを奪い返した。その後ファウルゲームとなった末に、最後はブレイザーズのディフェンスが乱れ、残り1.3秒でジェラルド・ヘンダーソンが駄目押しのレイアップを決めて112-109となった。残りは僅かに1.3秒。もはや逆転の芽は限りなく無きに等しい状況だったが、ブレイザーズのエンドラインからのパスがセンターライン付近のダニー・ヤングに通り、ヤングは35フィートの位置からすぐさまシュートを打った。彼のシュートは見事にバスケットに吸い込まれ、場内には第4Q修了を告げるブザーが鳴り響いた。劇的な同点ブザービーターに客席からは歓声が沸き上がったが、ピストンズのメンバーはすぐに審判に抗議し、審判団もすぐに集まって審議に入った。結果、ブザーはボールがヤングの手から離れる前と判断され、シュートは無効となった。ヤングのブザービーターとシリーズ2度目のオーバータイムは幻と消え、最終スコア112-109でピストンズの勝利となり、シリーズも3勝1敗でピストンズが優勝に王手を掛けた。
ヴィニー・ジョンソンが敵地で"クッキングタイム"を開催。第3Q10分が経過した時点でスコアは77-69とブレイザーズがリードしていたが、ここからジョンソンの"電子レンジ"に火が付き、ピストンズの9連続得点を単独でやってのけ、78-77と一気に逆転させてしまった。後がないブレイザーズは粘りを見せてすぐにリードを奪い返し、第4Q残り2分5秒には90-83とリードを広げたが、しかしここからジョンソンのクッキングタイムが再開。ピストンズの7連続得点のうち5得点をあげ、残り36.5秒で90-90とピストンズが追いついた。続くブレイザーズのシュートは外れ、残り20.1秒でピストンズボール。ピストンズがラストショットを託すのはヴィニー・ジョンソン。きっちりと時間を計ったジョンソンは時間切れ寸前でジェローム・カーシーのブロックの上からジャンプシュートを放ち、シュートは綺麗にバスケットに吸い込まれた。停止した電光掲示板には0.07秒の文字。第4戦の1.3秒よりさらに短い時間で、ブレイザーズの逆転は不可能だった。最終スコア92-90でピストンズが勝利し、4勝1敗でピストンズが2年連続の優勝を果たした。ファイナルMVPにはシリーズ平均27.6得点8.0アシスト5.2リバウンドを記録したアイザイア・トーマスが選ばれた。また第5戦でブレイザーズを綺麗に調理し、最後は劇的な決勝シュートを決めたヴィニー・ジョンソンは、電光掲示板に刻まれた0.07秒から"007"（バスケットボール界のジェームス・ボンド）と呼ばれるようになった。1988年のレイカーズに続いて連覇を果たしたピストンズだが、押し寄せる世代交代の波には逆らえなくなり、"バッドボーイズ"と呼ばれるチームではこの年がファイナルに進出した最後の年となっている。NBA史の中でも一際異彩を放つチャンピオンチーム、ピストンズは1980年代末のNBAを2年に渡って支配すると共に、マジック・ジョンソンとラリー・バードの時代と、マイケル・ジョーダンの時代の橋渡しをした存在でもあった。一方若手選手中心のトレイルブレイザーズはむしろこれから全盛期を迎えるチームであり、90年代はジョーダン率いるシカゴ・ブルズの強力なライバルチームの一つとしてリーグを彩っていく。
シングルスケーターとしてキャリアをスタートさせ、2008-2009シーズンにジュニアグランプリシリーズゴールデンリンクスで4位、ロシア選手権では12位となる。ペアに転向し2010-2011シーズンより、エゴール・チュジンとのペアで国際大会に出場。2012年の春にニーナ・モーゼルの勧めでウラジミール・モロゾフとペアを結成。ロシアジュニア選手権で銀メダルを獲得し、2013年世界ジュニア選手権では5位入賞。2013-2014シーズン、ジュニアグランプリシリーズでは2戦でメダルを獲得し、ジュニアグランプリファイナルにも出場した。ロシア選手権ではリフト中の落下も影響し3位から8位に順位を落とした。世界ジュニア選手権では銀メダルを獲得した。2014-2015シーズン、スタニスラフ・モロゾフからアンドレイ・ヘカロにコーチを変更した。また新たにロビン・ゾルコーヴィをコーチに迎えた。グランプリシリーズでは2戦連続でメダルを獲得。ロシア選手権ではSP2位、FS1位で銀メダルを獲得した。初出場の欧州選手権では銅メダルを獲得。同じく初出場の世界選手権では6位入賞。2015-2016シーズン、スケートカナダで2位。エリック・ボンパール杯は、SP7位になった後にパリ同時多発テロの影響により大会が中止になった。そのため最終順位が7位で確定し、初のグランプリファイナル進出はならなかった。ロシア選手権では、2位に0.12点差の3位。欧州選手権では2年連続で銅メダルを獲得した。世界選手権では前年より順位を1つ上げ5位に入った。2016-2017シーズン、スケートアメリカでは、SPで2位に7.95の大差をつけ首位に立った。ところが、FSで4回転ツイストリフトの転倒などミスが相次ぎ、3位に順位を落とした。続くフランス杯では2位となり、自身初の出場となったグランプリファイナルでは、SP、FS共に自己ベストを更新して1位となり初優勝を遂げた。続く欧州選手権でも再びSP、FS共に自己ベストを更新し初優勝を遂げた。SPの得点は史上3組目となる80点台をマークした。世界選手権ではSP前日の公式練習中、ステップシークエンスで転倒。タラソワに躓いたモロゾフのブレードで左膝を裂傷し、14針を縫う怪我を負った。しかしながら試合には出場し、SP3位・FS4位で総合3位となり、初めて表彰台に立った。大会後に半分だけ抜糸し、世界国別対抗戦に出場した。
赤羽 昇（あかはね のぼる）は日本の実業家。株式会社ノリタケカンパニーリミテド代表取締役社長や、同社取締役会長、スリランカ民主社会主義共和国名誉総領事などを務めた。
長野県出身。1962年南山大学経済学部卒業、日本陶器（現ノリタケカンパニーリミテド）入社。1994年取締役。1997年常務取締役。2000年専務取締役。2002年代表取締役副社長。2004年代表取締役社長。2012年相談役。スリランカ民主社会主義共和国名誉総領事、森村商事取締役なども務めた。
「LIAR」は、1989年7月25日発売のスタジオ・アルバム『CRUISE』からの先行シングルとして、1989年4月25日にシングルレコード (EP: 06L7-4070)とコンパクトカセット (CT: 09L5-4070)とCDシングル (8cmCD: 09L3-4070)の3形態で同時発売された。EP盤での発売は本作が最後となった。この楽曲は、白峰美津子が作詞し、和泉一弥が作曲を手掛け、西平彰が編曲した。スタジオ・アルバム『CRUISE』ではこの楽曲がアルバムバージョンで収録されている。「LIAR」は後の作品でも新録され、1995年12月にリリースしたベスト・アルバム『true album akina 95 best』に収録された。シングル盤「LIAR」のB面として発表された「Blue On Pink」は、三浦徳子の作詞に国安わたるが作曲し、若草恵が編曲を手掛けた楽曲である。同曲は、『アジア太平洋音楽祭』、テレビ朝日系『ミュージックステーション』（1989年5月26日）、フジテレビ系『夜のヒットスタジオDELUXE』（1989年6月21日）といったテレビ番組で歌唱された。中森は本作リリース後の1989年7月11日に自殺未遂事件を起こし、その後およそ1年間歌手活動を休止する。
第二次世界大戦の後、多くのヨーロッパ諸国が植民地の独立運動に手を焼いて独立を承認したのと対照的に、ポルトガルのエスタド・ノヴォ体制は数百年にわたる植民地支配を放棄しようとしなかった。これら植民地は1951年から1960年代にかけ、公式には海外州とされた。しかし、実質的には植民地時代とほぼ変わらぬ統治が続いており、それに不満を募らせた海外州の住民は徐々に独立運動を激化させ、1960年代には、多くの武装独立運動が出現し始めていた。それらの多くはCONCP傘下の共産主義政党によって率いられていた。独立運動は特にポルトガル領西アフリカ（アンゴラ）、ポルトガル領東アフリカ（モザンビーク）、ポルトガル領ギニア（ギニアビサウ）において活発となった。この戦争中に、数々の残虐行為が、戦争に関与した全ての勢力によって生じた。戦争期間を通じて、ポルトガル政府は国際社会からの非難を受け、武器の禁輸措置や経済制裁にも対処せねばならなかった。独立ゲリラの統合組織にはアンゴラのMPLA、UNITA、FNLA、ギニアビサウのPAIGC、モザンビークのFRELIMOなどがあったが、独立戦争の成功は、これらの組織による戦果だけでなく、ポルトガル本国で1974年4月に起きたクーデター（カーネーション革命）の影響も大きい。ポルトガル軍部の一派MFAは終わりなき植民地戦争を終結させるべく、リスボンで蜂起、政権を掌握した。革命政府は植民地に残る軍を撤退させ、独立ゲリラへ迅速に支配権を明け渡した。この1974年のカーネーション革命による戦争の終結は、新たな独立国からの、ヨーロッパ系、アフリカ系を問わず、数十万にのぼるポルトガル市民、軍関係者の引き揚げをもたらした 。最大の海外州であるアンゴラとモザンビークからは、百万人を超える人々が立ち退いた（レトルナードス）。この一連の移住は、平和裏に行われた移住のうち史上最大の規模であった。しかし、独立を勝ち取った旧植民地は順風満帆とはいかず、アンゴラとモザンビークでは凄惨な内戦（アンゴラ内戦およびモザンビーク内戦）が数十年続き、数百万の死者および難民を生んだ。 経済や社会状況の悪化、共産主義による独裁、汚職、貧困、不平等、政策の失敗といった諸問題は、独立当初の情熱を腐らせていった。社会秩序と経済発展の水準はポルトガル植民地時代と変わらず、むしろそれに追いつくことが独立後の課題となっている。ポルトガルは、1415年にセウタを攻略しアフリカ大陸に植民地を築いた最初の西欧国となったが、（飛び地領であるスペイン領を除いて）アフリカ大陸から撤退した最後の西欧国ともなった。ポルトガル旧植民地は独立国となり、アンゴラはアゴスティニョ・ネト、モザンビークはサモラ・マシェル、ギニアビサウではルイス・カブラルが大統領となった。
第二次世界大戦後、アメリカ合衆国とソビエト連邦という二つの超大国は、思想的、経済的、軍事的にも自らの影響力を拡大するため、植民地支配に対抗する世界各地の反乱勢力を自陣営に取り込もうとした。アメリカはホールデン・ロベルトを指導者とするアンゴラ人民同盟（UPA）を支援。この支援を受けたUPAは拠点であるコンゴ民主共和国からアンゴラへ侵攻、ポルトガル人入植者だけでなく現地のアンゴラ人を多数虐殺した。これらの虐殺の証拠となる写真がその後国連にて開示された。白人、黒人を問わず、子供も首を切られているというものであった。アメリカのケネディ大統領はポルトガル首相サラザールへ、速やかに植民地を放棄するよう通告したという。しかしサラザールはこれを退け、海外領土を守るためにすぐに増援を送った。こうしてアンゴラでの植民地戦争が始まった。他のポルトガル植民地でもほぼ同様な流れで戦争が始まっている。これの背景には、1955年にインドネシアのバンドンで開かれたアジア・アフリカ会議がある。この会議では植民地主義に関するフォーラムが開かれた。米ソ冷戦という世界状況のなか、独立したてで、同じような問題に直面している国々は、二つの超大国の間で、どちらの側につくのかという圧力に晒されていた。会議参加国は、いわゆる第三世界として、冷戦の勢力均衡を図り、彼ら自身の影響圏を確立することで、自らの利益と独立を保とうとした。この動きは、かつての植民地帝国の影響力を弱めることとなり、第三世界の結束を強めた。1950年代後半、ポルトガル軍は、1926年以来の独裁政治による体制的矛盾を抱えていた。第二次世界大戦で中立を保ったポルトガルは、東西対立の蚊帳の外にあり、また、広大な海外領土とその住民を守るための負担も増大していた。1949年、ポルトガルはNATOの設立とともに原加盟国として参加し、NATO指揮下に入った。NATOの目的はソ連の侵攻から西ヨーロッパを守ることであり、このことは「国家にとっての生命線」たる海外領土におけるゲリラの反乱に対抗する上では、不要なものであった。しかしNATO加盟により、植民地戦争での作戦計画の立案および遂行を行う優秀な軍人が育成されることにもなった。彼らは"NATO世代"と呼ばれ、出世街道を進み、体制への忠誠心は希薄でありながら、すぐさま政府や軍の最も高い地位に就くことになった。植民地戦争は、このようにして、西側の民主主義国家に強く影響を受けた軍部と、独裁体制の政治権力との間に断絶を作り上げていった。アメリカ政府の後ろ盾を受けた、体制へのボテーリョ・モニスのクーデターをこの亀裂の始まりとみる研究者もいる。これを受けて、植民地での紛争に対処する独立した司令部が設けられることとなったが、これは後に、ポルトガルの陸・海・空三軍の協調の欠如を生む失策であった。
最初の紛争は1961年2月4日、アンゴラのザイーレ州、ウイジェ州、クアンザ・ノルテ州といった州で構成される、北部反乱地域(ZSN)と呼ばれる一帯で始まった。アメリカの支援を受けたUPAは民族自決を掲げ、15世紀以来の植民地支配に反旗を翻した。ポルトガル政府は、サラザール政権を含め、それまで一貫して支配の正当性を多民族の融合や現地人の文明化、ルゾ・トロピカリズモに求め、それにより植民地と国民を統合していたので、これに真っ向から否定したことになる。ポルトガル政府にとって、「植民地帝国」としての威信は守られなければならないものだった。ここで注意すべきは、ポルトガル領アフリカ植民地では、教育を受けた現地人が軍の専門職や、行政府、教育、衛生機関、官僚、および民間企業において、かなり高い地位に就くことが認められていたことである。加えて、植民地化の初期から、ポルトガル人と現地人の通婚はかなり一般的で、珍しくないことだった。初等および中等教育、また技術教育は広められていて、ポルトガル人だけでなく、現地人にもその門戸はかなり広く開かれていたのである。この政策の実際例として、独立運動や植民地戦争における主要な位置を占めることになるアフリカ人は、皆現地の学校や、あるいはポルトガル本土の学校や大学で教育を受けていた。サモラ・マシェル、マリオ・ピント・デ・アンドラーデ、マルセリーノ・ドス・サントス、エドゥアルド・モンドラーネ、アゴスティニョ・ネト、アミルカル・カブラル、ジョナス・サヴィンビ、ジョアキン・アルベルト・シサノ、グラサ・マシェルなどがそれにあたる。1960年代のポルトガル植民地にあった大きな国立大学は二つあり、ひとつはアンゴラのルアンダ大学、もうひとつはモザンビークのロレンソ・マルケス大学である。同時代にポルトガル本土にあった国立大学は四つでしかなく、うちふたつはリスボンにあった（現在のポルトガルの国立大学数は14校）。ポルトガルの社会では、伝説的サッカー選手であるエウゼビオ（ポルトガル領東アフリカ出身）を含め、多数の人物が同化・融合政策により活躍していた。アフリカでの共産主義と反植民地主義の拡大にしたがい、多くの非合法政治組織が、祖国独立を求めて設立された。反ポルトガル、反植民地主義プロパガンダがなされるようになったものの、アフリカ植民地では依然として、ポルトガル人（ポルトガル系アフリカ人）あるいは混血の住民に優位な政策や発展計画が為されており、現地人の利益にはほとんど還元されなかった。ゲリラ組織の公式声明によれば、このような状況が、国家による分断と社会的困難に苦しむ現地人の多数を突き動かした。大部分の現地人は、技能の向上や、経済的・社会的地位のための機会や財産を、ポルトガル人と同じように享受することはできなかった。統計的に、ポルトガル植民地では確かに白人の方が、多くの現地人よりも豊かであり、教育機会にも恵まれていた。1961年、コンゴに拠点を置くUPAが国境を越えてアンゴラ北部に侵攻、白人1,000人、黒人6,000人を虐殺した。これにはアメリカ政府が関与していた。ポルトガルの植民地戦争の勃発である。ケネディ大統領はこの後にアメリカ領事館を通じ、サラザール首相へ植民地の速やかな放棄を通告した。また「アブリラーダ」として知られる、アメリカの支援を受けたクーデターが、エスタド・ノヴォ体制転覆を狙って発生したが、これは失敗し、かえってサラザール政権の権力を強めることになり、結局、虐殺の報復としてアンゴラに軍が送られた。ポルトガルは戦争に伴って、動員兵力を急速に増し、独裁政権下において重度に軍国化した政策を施した。全ての男子は3年間の兵役義務に就き、その多くが海外州での戦闘区域に展開されるべく召集された。これは植民地戦争の終結する1974年まで続いたが、アフリカ系国民の兵力投入は顕著で、活動部隊の半数にまで及んだ。1970年代のはじめまでに、このような状況はポルトガルの軍事的能力の限界に達していたが、この段階で既に戦争は政府軍の勝利がほぼ確定していた。戦争後期に入って軍事的脅威は縮小し、アンゴラとモザンビークへの移民が実際には増加している。ゲリラとの戦闘はアンゴラではほぼ終息し、ギニアでは総力戦に近い状況となったが、地域の支配権は依然としてポルトガル軍の側にあった。モザンビークでは北部での戦況が悪化している。研究者によれば、アメリカはこの時点でポルトガルのアフリカ支配を確実なものとして見ていた。カーネーション革命の発生はこれを覆し、アパルトヘイト政策を実施する南アフリカは、慌てて軍事介入に踏み切り、後のアンゴラ侵攻の原因となった。ポルトガルは、他の植民地帝国に比して、より長い期間アフリカに君臨していたために、現地人勢力と強固な関係を築いていた。そのため、ゲリラとの戦いは終始有利に進んでいた。このような状況により、アメリカは反体制派への支援を早々に打ち切ってしまう。ソ連は、世界の他の地域では軍事的勝利を収めてきたものの、この地域では成果を得ることができず、劇的な戦略の展開を打ち出した。当該地域でなく、ポルトガル本国に焦点を合わせたのである。死傷者の増加と、経済的格差の増大により国民の不満が高まる中、軍部の青年将校らは、容易に共産主義思想に影響された。1974年前半、独立ゲリラは分断され、中心部から遠く離れた僻地に追いやられていた。ポルトガル軍はアンゴラ、モザンビークの全ての都市、町村を確保しており、人種を問わず住民を軍事的脅威から守っていた。安全かつ平常な状況が、ポルトガル植民地で保たれていた。唯一の例外はポルトガル領ギニアで、アフリカ大陸における最小のポルトガル植民地である同地の独立ゲリラは、隣国のギニア共和国とセネガルの強力な支援を受け、かなりの戦果を収めていた。共産主義の影響を受けた軍将校の一派は、後にカーネーション革命と呼ばれるクーデターを1974年4月25日リスボンで起こし、政府を打倒した。これは政治と経済の混乱を生んだが、各種改革が行われ数年で政情は安定、民主化が行われ、1986年にはEUに加盟。高水準の政治経済の安定を得るに至る。
ポルトガル領アンゴラでは、アンゴラ人民同盟（UPA。後にアンゴラ民族解放戦線、FNLAと改称）が北部で反乱を開始した。1961年2月4日、アンゴラ解放人民運動（MPLA）がルアンダの刑務所に襲撃をかけ、警察官7人が死亡。1961年3月15日、UPAが白人系住民と黒人系労働者の虐殺をはじめる。この地域は大規模な軍事作戦によって奪還されたが、ゲリラ活動の他の地域への拡大を止めるには至らず、カビンダ州や東部地方、南西地方、中央高原地帯に飛び火した。ポルトガル軍のアンゴラでの反乱鎮圧作戦は、植民地戦争全体の中でも、最も成功した。様々な理由はあるが、1974年までにポルトガル軍はアンゴラで確実に勝利を収めた。アンゴラはアフリカの国の中で比較的大きく、ゲリラが、隣国にある安全な避難所に逃れるのには長い距離を移動せねばならない。アンゴラの中心部にある都市圏から、コンゴやザンビアまでは遠く、アンゴラの東部はポルトガル語で「Terras do Fim do Mundo（＝世界の果て）」とまで呼ばれる。別の要因として、3つあった独立ゲリラの組織（FNLA、MPLA、UNITA）が、互いに反目し、戦闘を行っていたことも挙げられる。戦略もまた功を奏した。フランシスコ・ダ・コスタ・ゴメス将軍は、戦争を軍だけでなく、関係する民間組織とも共闘して行うという姿勢で、対ゲリラ鎮圧作戦を成功に導いた。また、他の戦線と違い、ポルトガルは南アフリカ共和国の支援をアンゴラでの作戦中に受けることができた。
ポルトガル領ギニアでは、マルクス主義のギニア・カーボベルデ独立アフリカ党（PAIGC）が1963年1月に戦闘を開始した。PAIGCのゲリラは首府ビサウの南西に位置するティテにあったポルトガル軍司令所を襲撃、反乱は植民地全土に広がり、ポルトガル軍の断固たる反撃が必要となった。ギニアビサウでの戦争はPAIGCの指導者アミルカル・カブラルと、現地の作戦責任者アントニオ・デ・スピノラ将軍の対決となった。1965年、戦争は東部にまで広がり、同年PAIGCは、小規模なゲリラ組織であるギニア独立解放戦線（FLING）が活動中だった、北部地域への侵攻を行う。この頃、PAIGCは東側諸国、とくにキューバからの軍事的援助を受けるようになっており、これは戦争の終結まで続いた。ギニアビサウでの戦争では、はじめポルトガル軍は守勢に回り、既に保持している都市を防衛することしかできなかった。これは特に陸軍にとっては困難な状況で、都市部から離れれば、すぐさまPAIGC軍に攻撃されるというのが常であった。PAIGCが勢力を伸ばすに従い、ポルトガル軍の士気は下がっていった。PAIGCは、比較的短い期間でポルトガルから支配権を奪うことに成功しているが、ギニアビサウが比較的小さな面積しか持たなかったことも要因の一つである。他の植民地と違い、小規模な部隊しかなかったギニアのポルトガル軍の作戦展開は遅々として進まなかった。1960年代の後半になって、スピノラ将軍によって行われた軍の改革が、ギニアビサウでの反乱鎮圧作戦に改善を見せ始めた。海軍の上陸作戦の実施により、特殊海兵部隊が投入され、未発達で湿地の多いギニアビサウでの機動力の問題を解決。特殊海兵隊は軽装備で、折りたたみ式のm/961(G3)ライフルと、37ミリロケットランチャー、さらにH&K HK21のような軽機関銃を装備し、沼地の多い土地での機動力を高めていた。1970年、ポルトガルはセク・トゥーレ政権の打倒を狙って"緑海"作戦（Operação Mar Verde）を実行。目的は、ギニア・コナクリでクーデターを起こし、PAIGCの海・空兵器を破壊、さらにアミルカル・カブラルを捕え、ギニア内のポルトガル人捕虜を解放することであった。作戦は失敗したが、捕虜の解放と、PAIGCの船舶破壊は成功した。ナイジェリアとアルジェリアがギニアへ援助を申し入れ、ソ連も西アフリカの警護を名目に、戦艦を派遣した。目的はポルトガル軍のさらなる攻撃作戦の牽制だった。1968年から1972年の間、ポルトガル軍は攻勢を強め、PAIGCの拠点を攻撃した。またこの頃、ポルトガル軍は従来にない手段を反乱鎮圧に採用し始め、独立ゲリラ組織に対し政治組織の分断を図った。この戦略は1973年のアミルカル・カブラルの暗殺という形で実を結んだ。しかしそれでも、PAIGCは勢力を増し続け、ポルトガル軍に対して猛攻を加えている。この傾向はPAIGCがソ連から重対空砲や、9K32などの対空兵器の提供を受けるようになってから一層顕著になり、ポルトガルの空軍戦略において大きな脅威となった。ギニアビサウでの戦争は、「ポルトガルのベトナム戦争」と称された。PAIGCの兵士はよく訓練され、指揮官も有能だった。加えて、隣国のセネガルとギニアにある、安全な避難所で十分な補給を受けることもできた。ギニアのジャングルはPAIGCの同盟者との国境に近く、このことは、国境を越えて攻撃と補給を繰り返すゲリラたちにとって、戦術上かなり有利に働いた。逆にポルトガルにとっては、アンゴラやモザンビークにおけるローデシアや南アフリカに相当する友好国が存在せず孤立無援であった。ギニアビサウはPAIGCゲリラ、ポルトガル軍双方が、植民地戦争中で最も苛烈に戦ったため、損害も最も多かった。そのため、1960年代から1970年代はじめにかけ、アンゴラやモザンビークと異なって経済成長率は伸び悩み、社会経済的政策の効果も発揮できなかった。
ポルトガル領モザンビーク・東アフリカ（ポルトガル語: Estado da África Oriental、通称ポルトガル語: Província Ultramarina de Moçambique）での独立戦争は最も遅く始まった。独立ゲリラを率いたのはマルクス・レーニン主義のモザンビーク解放戦線（FRELIMO）である。ポルトガルに対しての最初の攻撃は1964年9月24日(または8月21日)、カボ・デルガード州チャイで行われた。戦闘はやがてニアッサ州、中部のテテ州にまで広がる。11月16日、北部のシラマ地方での戦闘においポルトガル軍ははじめて敗北する。その頃には、独立ゲリラの勢力は相当に大きなものになっていた。モザンビークには少数のポルトガル軍部隊しか存在しなかったため、FRELIMOの拡大を許すことになった。ポルトガル軍は南部へと撤退をはじめ、マラウイからの援助を受けられるテテ州のメポンダやマンディンバといった街を目指した。1967年までFRELIMOはテテ州に関心を示さなかった。FRELIMOは北端にあるふたつの州に目を向けていた。ニアッサ州を獲得することで、ザンベジアとの回廊を作ることに狙いがあった。1970年4月まで、FRELIMOの軍事活動は着々と増していった。主な活動領域はカボ・デルガードで、サモラ・マシェルが指揮を執っていた。モザンビークでの戦争は、ローデシアの大々的な介入を受け、ポルトガル軍の援助のみならず、単独でも作戦が行われた。1973年まで、植民地の大部分はポルトガルの支配下にあった。1970年、ポルトガル軍のカウルザ・デ・アリアガ准将による、"ゴルディオスの結び目"作戦（Operação Nó Górdio）が実行される。モザンビーク北部のゲリラ基地を破壊するという内容だった。議論の分かれるところであるが、歴史家や戦術家は、この作戦は失敗であったとみており、さらにポルトガル軍への状況を悪化させたともいわれる。しかし一方で、この作戦にかかわった双方の将校、部隊、立案者、それもFRELIMO側の高官にも、この作戦はポルトガル軍の圧倒的な勝利として述べられてもいる。しかしそれでも、マルセロ・カエターノ首相により、アリアガは更迭された。これはリスボンにおいて革命が起こる直前のことだった。アリアガの失脚は、おそらく政権から反乱を疑われたことが原因だろう。テテ州のカオラ・バッサダムの建設には、多くのポルトガル軍部隊（モザンビーク駐留部隊の半数近く）が駆り出されていたが、このダムの建設計画はFRELIMOの攻撃の対象となり、FRELIMOはたびたび攻撃を仕掛けては失敗した。1974年にはFRELIMOにより、ヴィラ・ペリー（現シモイオ）への迫撃砲攻撃が行われた。ヴィラ・ペリーは大都市であり、これがFRELIMOの最初で最後の都市攻撃だった。
1963年5月に設立されたアフリカ統一機構（OAU）は、その第一目的をアフリカの国家間の協力と、アフリカ人同士の結束を高めることに置いていた。また、もうひとつの重要な目的として、アフリカにおける植民地主義の根絶を目指していた。OAUは国連の安全保障理事会に、ポルトガル植民地が置かれている状況を訴えた。OAUはダルエスサラームにてアフリカの解放組織を支援する委員会を立ち上げ、これにはエチオピア、アルジェリア、ウガンダ、エジプト、タンザニア、ザイール、ギニア、セネガル、ナイジェリアが参加した。委員会の支援として、軍事訓練と武器の供給が行われた。またOAUはFNLAによって組織された、アンゴラ亡命革命政府（GRAE）の正統性を世界に発信する活動も行った。これらの支援は、1967年からMPLAとその指導者アゴスティニョ・ネトにも行われ、1972年11月には、両組織が統合を行えるよう、承認を行った。1964年、OAUはPAIGCをギニアビサウおよびカボ・ベルデの代表国として承認し、1965年にはFRELIMOをモザンビークとして承認している。
この世界のデスは、彼女を滅ぼす道具であるアルティメット・ニュリフィヤー（究極抹消器、Ultimate Nullifier）をサノスが使ったことで殺される。
『Morrowind』 は、投獄されたプレイヤーキャラクターが放免のために船で Morrowind へと辿り着くところから始まる。囚人としてのスタートは The Elder Scrollsメインシリーズで共通した最初の1コマでもある。囚人の釈放を描く評判の高いチュートリアルはキャラクターの作成プロセスを経てプレイヤーを動かしている。 プレイヤーは、引き続いて囚人仲間、船長などの他に、自由市民としてプレイヤーを登録するために役人などから質問を受ける。その過程で、プレイヤーキャラクターの名前、種族、性別、クラス、Birthsign を選択する。これらはプレイヤーの能力値、スキル、アビリティに影響する。「ウルティマ」シリーズに逆行して、プレイヤーは自分のクラスを決定する一連の質問に答える機会がある。
プレイヤーキャラクターのスキルの熟練は実践、トレーニング、学習のいずれかで増加する。実践は、徐々にキャラクターのスキルの熟練を増大させる、与えられたスキルに関連付けられた特定のアクションを実行することである。実践として、武器のスキルの上昇にはそれに相応しい武器で敵を攻撃する必要があり、防具のスキルはそれ相応の種の防具を着用しているときに攻撃される必要がある。トレーニングはNPCにお金を支払うことで直ちにスキルの熟練を上昇させることができる。学習ではゲーム内で見つかる、読むと直ちにスキルが上昇する本を読む必要がある。兵器系のスキル (すなわち、Short Blade, Long Blade, Axe など) はキャラクターの命中率に影響する。Armor (防具) のスキル (すなわち、Heavy Armor, Light Armor, Unarmored など) は防具の防御力に影響する。他のスキル (すなわち、Alchemy, Athletics, Security) はポーション作成、ランニング、鍵開けなどのようなその他のアクションの熟練に影響する。前作『Daggerfall』同様、『Morrowind』は"attributes"(能力値)と"skill"(スキル)とを差別化している。スキルには個々の戦闘の School (流派) や特定のArmor クラスの熟練が存在し、Attribute には、例えば "Strength" や "Endurance" などのように、スキルから切り離された重要な特徴 (すなわち、ヒットポイント、回避のチャンスなど)に関係しているものあるいは、多種多様なスキルを改善するものの幅広い熟練が存在する。Strength は、例えばプレイヤーキャラクターによる物理的な一撃のダメージを改善する。プレイヤーは、"major"と"minor"スキルとしてリストアップされた予め決められたスキルのレベルを10回上昇させることでキャラクターをレベルアップさせることができる。プレイヤーが自分のキャラクターをレベルアップさせる毎に、プレイヤーはさらに3つの上昇させたい Attribute を選択できる。プレイヤーは、上昇させたい Attribute に合わせて乗数を増やす特定のスキルレベルを伸ばして、スキルセットに関連している上昇させたい Attribute を改良できる。
PCでは、非常にシンプルな攻撃 chop は左クリックで実行できる。わずかに複雑な slash と thrust (突き) は方向キーを押しながらクリックすることで実行できる。これらの3つ攻撃方法は近接武器によって潜在的なダメージが異なるが、設定で "always use best attack" のオプションを選択して自動的に最適な攻撃方法で標的を攻撃することもできる。レビュワーは最高の武器を使って3種類の攻撃を選択できることに殆ど価値を見出すことはなく、"always use best attack" のオプションを推奨した。 各戦闘のスキルに適用される隠れた数値修正は攻撃が命中するかどうかを決定する。ゲームのオリジナルリリースでは、プレイヤーには敵の Health の残量もプレイヤーの攻撃の強度も表示されなかった。レビュワーは欠乏感を感じ、より視覚的なフィードバックを求めた。 Bethesda は結局、『Morrowind』の発売一ヶ月後に敵の Health バーを追加したパッチ 1.1.0605 をリリースした。
『Morrowind』は、プレイヤーの行動の限界の制限を小さくした完全にフリーフォームな世界を確立しようと試みているThe Elder Scrollsシリーズで前作から確立された伝統に従っている。 ゲーム開始時点から、プレイヤーはメインクエストに従う必要なく散策、窃盗、クエスト、探検をすることができる。 リードデザイナーの Ken Rolston は 『Morrowind』のリリースに前に、彼の考える「他のゲームからかけ離れた設定」でElder Scrollsシリーズの「コアで触れてはならない要素」は何かと尋ねられると、「フリーフォームの体験」だと即答した。 Rolston の見解によれば、ゲームの重要な筋は、プレイヤーの体験に第一のフォーカスを当てることよりも、プレイヤーを相反する派閥、背景の主題、ゲームのキャラクターへの交差する流れに図らずも取り込むことだという。 「すべてのTESゲームはあなたがなりたいキャラクターであなたがしたいことができるようにあなたに作らせられなければならない。我々はいまだかつて TES RPG で強制的にあなたを特定のキャラクターにさせて特定の道を歩かせたことがない。」多数のメインクエストの作成に加えて、『Morrowind』でこの振る舞いを可能にすることは、ほんの小さな探検で見つかるサイドクエストに加えいくつものギルド、宗教団体、貴族の一族を含むさまざまな派閥のきめ細かいとりとめのないクエストの提供を実現している。 本筋自身ですら、さまざまな形で始めることができる。評論家 Craig Lindley の発言によると、「主要な筋の非常に特異的な集合はこの本筋を示している。しかしこの構想は半順序的である。7つの高レベルのタスクを完了しなければならないが、それらを構成するサブタスク…は任意の順で完了できる。そしてこれはこれらサブタスクの中にある一つのサブタスクに対して繰り返されている。」という。プレイヤーがこれらのタスクの演技を選択することは、プレイヤーが新たに作った同一性を確立するドラマチックな手段の舞台でそのキャラクターを演出する方法になる。Gamasutraの Matt Barton の言うところによれば、プレイヤーが自分のプレイでより創造的な役割をしプレイヤー自身が「正しい」アクションの決定を任せる、初代の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の卓上用ゲームに非常に近い気質を『Morrowind』に取り入れていると数人が主張しているという。 これは「すべてのTESゲームのゴールとは、コンピュータ上でペンと紙でプレイするテーブルトークRPGと似ているものを作ることである。」と述べている Rolston と似ている見解である。 非常に多くのクエストがあることの可能性は、同時に本筋に満足しないという多くの批判を残し「物語の切迫感」に欠けていることを開発者 Ken Rolston に 認めさせるに至った。 Ken Rolston は後にこのゲームのメインクエストは、シリーズのフリーフォームのデザインを失うことなく後継者『The Elder Scrolls IV: Oblivion』が身につけたより大きな影響力を授かったかもしれない、しかもそのようなものは『Morrowind』のリリース以前に取り組まれることはなかったと述べている。
『Morrowind』が多くのクエストとストーリー展開を持つ一方で、主要な物語の構想は Dunmer の英雄 Indoril Nerevar の生まれ変わりを中心に展開する。"The Nerevarine" と呼ばれた Nerevar の転生は、邪悪な神性 Dagoth Ur とその信奉者の残党の台頭に対抗し打ち倒すと予言されている。この信奉者達は "The Sixth House" という名の禁断の派閥に包囲され、主としてゲームの舞台となる島 Vvardenfell の中心にある Red Mountaion の火山地帯に定住している。巨大な力を持つアーティファクト Heart of Lorkhan を使用した Dagoth Ur は不死身になりスパイ網のほかに Heart of Lorkhan を備えた護衛を課されている膨大なゴーレムを使って Imperial の占領軍を Morrowind から追い出す方法を探している。主人公が夢の中で嵐と奇妙な幻覚を見た後、プレイヤーは本土の監獄から船で Seyda Neen と呼ばれる町にやってきて、現在の Tamrielic Empire の支配者 Emperor Uriel Septim VII の裏工作によって解放されるところから始まる。同時にプレイヤーは皇帝と帝国を守る任務を課された秘密の集団 Blades のメンバーである Caius Cosades と出会う任務を与えられる。Cosades は皇帝の命令の下でプレイヤーを Blades に就任させ、世慣れた Vvardenfell 市民の蒸発と、特に Sixth House と Ashlander の Nerevarine の予言の驚くべき新事実を暴くためにさまざまなクエストをプレイヤーに課す。The Sixth House と Dagoth Ur がプレイヤーの精神に侵入しようとする企みも含め一般庶民の夢に影響を及ぼしていることが後に明らかにされる。Ashlands に住む遊牧民 Ashlander の予言では、Nerevar の生まれ変わりが7つの予言を全うすると予言している。最初の2つの予言は Nerevarine が不確かな両親からある日生まれてくることと Corprus disease を治療できることだという。これらを全うするプレイヤーは、身につけようとしたものを即死させた Nerevarine が身に付ける象徴的な指輪 Moon-and-Star を見つける第3の予言を達成しようとする。プレイヤーが指輪を見つけて装備すると 古代の Dawn and Dusk の Daedric Princess である Azura からプレイヤーは Nerevar の生まれ変わりだという展望を得る。Nerevarine は一つの旗の下に Great House と Ashlander らを再結集させる第4、第5の試練を完了する。Great House と 遊牧民の Ashlander の部族 の "Nerevarine" のサポートを受け "Hortator" を宣言された後、プレイヤーは不詳不詳でありながらも、普段は Nerevarine を自称する者を迫害し死刑を宣告している Tribunal Temple によって正式に "Nerevarine" と呼ばれるようになる。Nerevarine は Red Mountain の中心にある Dagoth Ur の本拠地への襲撃について話しあうために、詩人で神君主の Vivec の宮殿に招かれる。Vivec は 'Sunder' と 'Keening' の道具として使える古代の Dwemer のアーティファクトのガントレット Wraithguard をプレイヤーに与える。その古代の道具は伝説的な Heart of Lorkhan を破壊するが、Wraithguard の装備なくしては、それを振り回す者に致命的な打撃を与えてしまう。プレイヤーは Dagoth Ur の要塞へ向かうために Red Mountaion へ赴く。Nerevar の最後の命令に従っているにすぎないと主張し、プレイヤーを自分の味方にしようと惑わす Dagoth Ur と話した後、プレイヤーと Dagoth Ur は戦う。Dagoth Ur を負かしたプレイヤーは Dagoth Ur の力の源を破壊し彼を殺すことができる Kagrenac's Tools で Heart of Lorkhan を破壊する。Lorkhan の心臓が宿る Akulakhan's Chamber が破壊され、 Red Mountaion を覆っていた Blight が取り除かれ The Sixth House が滅びる。部屋から脱出後、Nerevarine は予言の全うに尽力した報酬をプレイヤーに与える前に姿を現した Azura から祝辞を受ける。メインクエストの完了後もゲームは終わらない。Vvardenfell は多岐にわたる方法でどんなふうにでも影響を受ける。島を疫病にかからせる Blight Storm が止み、意志の弱い Sixth House の信奉者達は自身らが見た苦難を忘れたまま再び目覚める。Nerevarine を苦しめた Dreamer は黙りこみ、Nerevarine は Vvardenfell の救世主として世に知られるようになる。Dagoth Ur の打倒の真髄を現した結果は、Heart of Lorkhan の破壊であった。その心臓と結ばれていた不死身が起因して、Vivec と Tribunal は再び死を免れることができない体に戻った。 問題になっている Vivec の今後を任せ、彼の運命を決めるのはプレイヤー次第となった。Tribunal で失われた神性はゲームの拡張 "Tribunal" の中心的なコンセプトである。以来、主人公は大陸 Akavir を探検していると噂されている。
『Morrowind』は『Daggerfall』と『Arena』に描かれる西と南にある典型的な「ヨーロッパの」土地とはほど遠い Dunmer の Morrowind 地方にある島 Vvardenfell で起こる。グラフィックの改良とともに、『Morrowind』とシリーズの以前のゲームとの間にある明らかな違いのひとつは、前作よりも非常に小さなエリアで起こることである。『Arena』で は探検可能なエリアとして Tamriel 全土が主役、『Daggerfall』では Tamriel の2つの地方 Hammerfell と High Rock の一部を非常に広大にした世界になっている一方で、『Morrowind』は、Morrowind の地方にある「比較的小さい」Vvardenfell の島のみを舞台としている。 その変更は、ゲームの中でより詳細に変化に富むように特徴づけるために開発者側が意識して選択した結果であった。『Daggerfall』と『Arena』のダンジョンがランダムに自動生成されていたのに対し、『Morrowind』の各エリアは特にきめ細かく各々の項目が特異的に配置されていた。結果として、批評家は概して、『Morrowind』が「膨大な」ゲーム世界の知覚をやり通したことでゲーム世界の多様性に感銘を受けた。 ゲームのエリアは『Tribunal』の拡張では Morrowind の本土にある Mournhold にまで拡大し、『Bloodmoon』の拡張では Vvardenfell の北西にある Solstheim の島にまで拡大している。『Morrowind』の開発者は、普通の中世ヨーロッパ風の舞台のファンタジーゲームを開発するよりも、エジプト、日本、特に Balmora の Hlaalu の建築様式に大きな影響を与えたイスラーム建築の中東の文化の要素を取り入れた、より幅広い路線を選択した。 製作総指揮者トッド・ハワードは背景として Morrowind を活用することはゲームのスタイルの開発になくてはならないものと考えていた。部分的には、シリーズ中の初期の作品への親しみを保ってファンタジーの特色をよく示している中世風の Imperial の文化的要素がある一方で、『Morrowind』のダークエルフの舞台は「伝統的なファンタジーの設定には見られない文化と場所を作ることに新たな道を開いた」。 開発チームはゲームに影響を与えたものとして特にリドリー・スコットの映画『グラディエーター』、ハイ・ファンタジー、『ダーククリスタル』、英雄コナンも称賛している。ゲームでは (スクロールを除き) 300以上の書物が登場する。編集テキスト量は紙でおよそ1200枚程であった。『PC Gamer』はゲーム内のテキストは6冊の標準サイズの小説と同等の重さがあると測定した。 これら多くの書物が長編連続小説を提供しゲームの背景と歴史としてヒントを提供している。 批評家の一人 Phillip Scuderi はの多量の文学の豊富さとして『Morrowind』を忘れることはないという。彼によるとゲーム内の文学作品とそれをゲームで一体化することは『Morrowind』の「もっとも独創的でゲームの歴史への貢献を存続させ」、史上もっとも重要なゲームの一つとして「プレーンスケープ トーメント」の傍らに位置しているという。 そのようなテーマは、プレイヤーのその世界との付き合いの大部分を形成する書物とともに「固有の歴史がある世界」と平行したダンジョンクローリングの感触と同時に進行に「配慮した」ストーリーの基礎を築いた RPGamer (RPGamer)  の Joseph Witham のような他者のゲームへの反響にも影響を与えている。 このゲームの書物の大部分が『Oblivion』でも再登場している。ゲームは気候風土、植物相とある程度の動物相の面でかなりたくさんの地理的な変化に富んでいる。その上、島の一部に相違のある独自性を加味したものを組み合わせたゲーム内の人々との間の政治的かつ文化的な多様性にも富んでいる。それに加えて、ストーリーをある程度奥深くしているだけでなくさらなる探検の選択肢も与えている考古学的様相も存在する。また、視界をある程度高める「晴れた昼／夜」のエフェクトとは反対の霧や粉塵のような視界を制限するものにも多数の種類が存在する。ゲーム内の探索は主として歩きによる冒険に基いている。しかし、泳ぐことや、たまに空中を浮遊することもある。テレポーテーション、船や "Silt Striders" という名の巨大なノミのような生物の背中に乗って移動するような他種の輸送手段が、Vvardenfell 上のさまざまな入植地間へ移動するときの移動手段として有料で利用可能である。
『Morrowind』は、読者投票で『Neverwinter』が34.9%を読者から支持されているのに対して『Morrowind』は24%というランキングで「ネヴァーウィンター・ナイツ」に敗れたにもかかわらず GameSpy の PC RPG of the Year Award を受賞した。『Morrowind』は IGN の RPG Vault の Game of the Year Award を、編集者と一般向けの形態両方で IGN の PC Roleplaying Game of the Year Award を、RPG Vault の Game of the Year Award 2002 を受賞し、IGN の読者から Best Story に選ばれた。『Morrowind』は GameSpot のRPGコンペで『Neverwinter Nights』に敗れ、その会場で他の賞を受賞し損なった。 楽曲のノミネーションに加えて、『Morrowind』は 2003 Interactive Achievement Awards で "Computer Role-Playing Game of the Year" の部門にノミネートされたが、再び『Neverwinter Nights』に敗れた。 2003年9月、『Morrowind』は、GameSpy の "25 Most Overrated Games" (25のもっとも過大評価されたゲーム) のリストで、「バグの多い、何度もくどくどと繰り返す退屈なゲームプレイ」として21位のランクというありがたくない名誉を受け取った
『Morrowind』のデベロッパー、Bethesda Softworks はゲーマーに、Modder が さまざまな種族、Sign、能力、スキルを作成、編集できる、『The Elder Scrolls Construction Set』のような多様なmod作成ツールを提供している。 これにより、ユーザーが望む強くて素早いキャラクターを作って、プレイヤーがゲームのメカニクス上では通常は不可能な体験をある程度可能にすることができる。『Morrowind』はゲームのPC版に同梱されているソフトウェア『Elder Scrolls Construction Set』を使用してプラグイン (Modification あるいは単にmodとも呼ばれている) によって能力を変更できる。これらのプラグインは通例は簡単にインストールでき、ゲームにあるほぼすべてのものを変更することができる。 プラグインには、新しいクリーチャー、武器、防具、クエスト、人、プレイ可能な種族、 イースター・エッグ、店、プレイヤーの持ち家、都市、規模が拡大した町、物語を進行させる新しい会話を追加、あるいはこれらの一部またはすべてを含めた陸塊全体の変更すら可能である。他には非常に強力な「神のアイテム」を創って便利な場所に配備することができる。Modで光源、3Dモデル、色、テクスチャのようなゲームのグラフィカルな外観を変更または拡張することもできる。 "Siege at Firemoth" のような Bethesda が制作した公式 mod も公式サイトで入手することができる。
『The Elder Scrolls III: Tribunal』は2002年9月2日にアナウンスされ、PC版限定でリリースが予定され 11月1日にCD生産に入り、11月6日に鳴り物入りの宣伝もほとんどなくリリースされた。『Tribunal』は、 Morrowind 地方の首都で必要なものをすべて完備した壁に囲まれた Mournhold という新しい町をプレイヤーに提供した。この町は『Morrowind』の陸塊 Vvardenfell とは繋がっていないためにプレイヤーはテレポートで移動しなければならない。そのストーリー展開では Tribunal の神々の話が続く。拡張を生産する選択には、主として『Morrowind』のリリースの成功の他に、The Elder Scrollsシリーズのゲームがプレイヤーがやりたい新しいことをするに値する体験を進行させる全体的な雰囲気が端を発している。『Morrowind』の出荷後直ちにゲームの開発が始まった。デベロッパーには、ゲームのリリースまでほんの5ヶ月の開発サイクルしかなかった。業界としては極めて高速なサイクルであった。一方では、先の『Construction Set』の存在が、チームが「コンテンツやフィーチャーを適切な位置に極めて素早く追加できるツールをすでに持っている」こと意味した。はっきりとしたインタフェースの改良と、『Morrowind』のジャーナルシステムのオーバーホールは、『Tribunal』のリリースの重要なゴールのうちであった。新しいジャーナルはプレイヤーが進行中のクエストや完了したクエストを一つ一つの分類でき、オリジナル版ではすべてのクエストが単一の時系列の流れに入ってごた混ぜになった混乱を減らした。不完全なシステムの実装の批判やシステムが未だに「少し扱いにくい」という批判があったが、ゲームのレビュワーはこの変更に満足した。『Tribunal』のレビューは『Morrowind』のときよりも少なめだったが、全体的に肯定的だった。レビュー集積サイトでの評価はどちらかといえばゲームに好意的で、Metacriticではスコアは80、GameRankings ではスコアは82であった。ほとんどの批評家は、肯定否定両面のある批評を与えたプレイエリアの合計サイズの減少という変化に相まって一直線の体験にコメントした。GameSpot はその変化を不機嫌に「Tribunal という拡張はあなたの冒険を Mournhold という町の比較的小さな舞台に閉じ込める。」と報道し、しかもこ変化を踏まえると「Tribunal は『Morrowind』を強力にアピールするほどのフィーチャーの多くを持っていない」と報道した。 IGN は「あなたはまれに自分がやっていることやなぜ自分がそうするのかという理由を見失う」と述べたが、ゲームが一部のプレイヤーにとって「わかりやすく」なり、「他の世界の人々との付き合いの不足がずいぶんと減る。」という事実があると述べた。 RPGamer はそれに反して、この変化にはっきりと次のように理解を示した。「Bethesda は…2つの最も難しい趣きのある Morrowind の欠陥──絶えず続く虚無感と味気ない屋外の風景──を、Mournhold の町の中でひたすら起こる物語によってきちんと回避した…この細かくぎっしり詰まったフィールドをプレイすることは、あらゆる小さなものに確実に注意を向けることができる。」