geniacllm/wiki40b huggingface dataset:
神戸モザイクの南西に隣接するハーバーランド5街区は、1897年（明治30年）に建設されて、神戸ハーバーランドの開業時に三菱倉庫が神戸市に寄付した2007年（平成19年）に神戸市の「景観形成重要建築物」に指定された赤れんが倉庫があるため、その保存を条件に一括開発する方向で開発事業者を募集したが、商業地としてのハーバーランドの地位低下を背景に、一体開発は実現しなかった。そのため、2007年10月に日本郵船の所有地が同じ三菱グループの三菱地所に分譲マンション建設用地として売却され、2009年（平成21年）3月には大京が都市再生機構が保有する土地を約19億円で落札して当地区初の民間マンションが建設されるなど、住宅機能が商業施設中心のエリアでも導入される様になり始めた。プロメナ神戸は、2009年1月から新栄不動産ビジネスへ運営管理の委託先が変更され、2010年（平成22年）7月23日には上層階を改装して最上階の18階で足湯につかりながら神戸の景色を眺めながら楽しめる大型温浴施設神戸ハーバーランド温泉 万葉倶楽部を開業した。神戸ハーバーランドセンタービルは2009年にリーマン・ショック後の不況の影響で所有していたパシフィックホールディングスが倒産したため、クッシュマン・アンド・ウェイクフィールドが運営を続けながら売却交渉が進められ、倒産したホテルや旅館を買収して再生する手法で成長したホテルマネージメントインターナショナルグループが約50億円で商業棟やオフィス棟を含む当ビルを取得した事を2011年10月3日に同社が正式に発表し、2012年7月26日にホテルクラウンパレス神戸が開業した。なお、同ビルの商業棟は中国やタイなどアジアの観光客を主な対象にした飲食店や雑貨店など約80店舗で構成される新たな商業施設に改装して2012年4月に営業を始める予定と報道されていたが、同年3月にホテルの開業延期を発表した時点では商業棟とオフィス棟の改装内容は未定に変わっており、2013年1月時点でも未着手である。なお、低層階の一部は、2011年10～11月に開催された神戸ビエンナーレ2011のメイン会場として、そして2012年1月21日～2013年1月14日の間はNHK大河ドラマ「平清盛」関連の展示がなされた「KOBE de 清盛 2012ドラマ館」として活用された。また、神戸阪急跡の商業施設運営を不動産所有者の三菱倉庫などがイオンモールに委託することになった。さらに三菱倉庫が一部を保有して同店跡と連絡通路で接続しているHa・Reや神戸モザイクも両社が共同で一体的に運営することになり、2012年11月20日に全体の新名称が「umie（ウミエ）」と発表された。。2013年4月18日にオープンした。そして、1995年12月に阪神・淡路大震災からの復興のシンボルとして三菱倉庫が神戸モザイクの南側に開業した入場料無料の街角遊園地モザイクガーデンも老朽化などで来園者数が減少したとして、2012年3月15日にミニコースター、同年5月6日にメリーゴーラウンドやお化け屋敷などの施設の営業を終了し、観覧車のみ営業を継続する事になり、跡地にはumieに合わせて再開発を行い、2013年4月19日、アニメキャラクターのアンパンマンのテーマパークと商業施設からなる神戸アンパンマンこどもミュージアム&モールが開業した。
ロッキード L-10 エレクトラ（Lockheed L-10 Electra）とは、アメリカ合衆国の航空機メーカーであったロッキードが、ダグラス・エアクラフトのDC-2やボーイング社のボーイング247に対抗するために開発した全金属単葉のレシプロ双発民間旅客機である。
ロッキードL-10（以下、エレクトラ）は、ロッキード（子会社のロッキード・デトロイトでは、ロッキード・オリオンのように金属製の機体が一部製造されていた）で最初に開発された全金属単葉の近代的旅客機であった。なお、エレクトラとはプレアデス星団にある星の名から取られている。これはロッキードの機体の愛称は星の名が付けられていた為である。エレクトラの風洞実験はミシガン大学で行われたが、この時学生として立会い、後にロッキードに入社しスカンクワークスを率いたケリー･ジョンソンがいた。また彼はエレクトラの設計に大きな影響を与えた。エレクトラは1934年2月23日に初飛行した。エレクトラの機体を操縦した著名人にアメリカの女性飛行士のアメリア・イアハートがいる。彼女は1937年7月に世界一周飛行のためにエレクトラに搭乗していた際に南太平洋で消息を絶った。また、1936年には日本海軍が双発練習機の参考実験機として1機を輸入し、ロッキード・エレクトラ飛行機（略符号KXL1）と称した。第二次世界大戦では、民間で運用されていたエレクトラはアメリカ陸軍航空隊に徴用され、制式名"C-36"として運用された。しかしながら、大戦中に輸送機の技術革新が進行したため、大戦末期にはエレクトラは時代遅れの旧式に落ちぶれていた。
『渥美清の田舎刑事』（あつみきよしのいなかデカ）は、テレビ朝日系列で放映された「土曜ワイド劇場」のドラマシリーズの一つ。制作はテレビ朝日とテレパック。
traceroute（トレース ルート）はIPネットワークにおいて、ノードまでの経路情報を取得するツールである。 インターネット上で、2つのノード(パソコンやサーバなど)が通信する場合、2つのノードの間には0個以上のルータが存在する。 tracerouteを利用することで、tracerouteを実行したノードから指定したノードに到達するまでに、経由するルータのリストが得られる。Windowsのtracertも同様のツールである。
tracerouteはTTLを1ずつ増やしながらパケットを送信することで、経路情報を取得する。 TTLとはパケットの生存期間を表し、ルータを1つ経由することに1ずつ減算される。 ルータはTTLが2以上のパケットが届いた場合、TTLの値を1だけ小さくし次のルータへ転送する。 TTLが1のパケットが届いた場合、届いたパケットを破棄しICMP time exceededパケットを送信者に返す。tracerouteはまず、TTLを1にセットしたパケットを送信する。最初のルータに届いた時点でTTLがゼロになり、ICMP time exceededメッセージが戻ってくる。このメッセージの送信元アドレスを見れば、最初のルータのIPアドレスがわかる。次にTTLを2にセットして送信すると、今度は2番目のルータからICMP time exceededが戻ってくる。以降、TTLを3、4･･･と増やしていく事で、順にルータのIPアドレスを得る事ができる。実際には、以上の作業を3回繰り返して行い、応答までの時間を表示する。 経由しているルータが応答せずタイムアウトが発生した場合は、*マークを表示する。 tracerouteで得られる経路情報は往路のみである。反対側からの経路も同じとは限らない。tracerouteが送信するパケットは原理上は何でも構わないが、一般的なtracerouteの実装ではランダムなポート番号のUDPデータグラムが使用される。Windowsのtracertではpingと同じICMP Echo requestパケットを使用している。また、オプションスイッチによって使用するパケットを切り替えられる実装もある。UDPを使用するtracerouteは、ポート番号が定まらないためパケットフィルタリングを行っているネットワークでは利用が難しい面があり、特にファイアウォールがある場合は問題になりやすい。 また、最終的な宛先ノードにパケットが到達した際、ICMP Echo requestの場合は単にICMP Echo replyが返されるだけだが、UDPの場合は、たまたまそのポート番号が使われていた等で、期待した動作にならない事がある。他方、ICMPを使用した実装は、ICMP Echo requestメッセージのTTL切れに対してICMP time exceededが発生する事を前提としている。RFC1812ではICMPがクエリとエラーに分けられ、クエリに対するエラーの送信は禁止されてはいないが、RFC792では単に「ICMPメッセージについてのICMPは送信しない」とされており、この記述には合致していない。現代ではほとんどの機器で動作するが、RFC792だけを見て実装された機器では期待通りに動かない可能性もある。
tracerouteをUnix上で実行した結果を下記に示す。$ traceroute ja.wikipedia.orgtraceroute to ja.wikipedia.org (208.80.152.2), 30 hops max, 60 byte packets 1 ntt.setup (192.168.1.1) 0.121 ms 0.134 ms 0.159 ms 2 118.23.8.17 (118.23.8.17) 6.037 ms 6.577 ms 7.064 ms 3 118.23.5.137 (118.23.5.137) 4.971 ms 5.388 ms 5.368 ms 4 122.1.164.213 (122.1.164.213) 7.556 ms 9.341 ms 11.167 ms 5 60.37.55.165 (60.37.55.165) 6.195 ms 6.151 ms 6.154 ms 6 60.37.27.89 (60.37.27.89) 6.470 ms 5.355 ms 5.761 ms 7 ae-5.r21.tokyjp01.jp.bb.gin.ntt.net (129.250.11.53) 5.790 ms 7.090 ms 6.670 ms 8 as-2.r21.snjsca04.us.bb.gin.ntt.net (129.250.4.44) 114.218 ms 113.157 ms 113.279 ms 9 equinixexchange.ir1.sanjose-ca.us.xo.net (206.223.116.85) 122.223 ms 122.167 ms 122.115 ms10 vb2001.rar3.la-ca.us.xo.net (207.88.13.110) 125.873 ms 132.449 ms 125.843 ms11 vb15.rar3.dallas-tx.us.xo.net (207.88.12.45) 149.345 ms 149.826 ms 149.540 ms12 207.88.14.42.ptr.us.xo.net (207.88.14.42) 182.000 ms 182.215 ms 181.906 ms13 w006.z207088246.xo.cnc.net (207.88.246.6) 187.915 ms 187.107 ms 187.082 ms14 rr.pmtpa.wikimedia.org (208.80.152.2) 186.903 ms 186.520 ms 186.758 ms
亀田 重雄（かめだ しげお、1916年5月8日 - 2001年2月27日）は日本の実業家。アメリカ合衆国ハワイ準州出身。大学時代までは野球選手だった経歴も持つ。
ハワイのオアフ島出身。8人兄弟の一人で、ライレフアハイスクール時代は遊撃手を務め、ハワイ・アサヒやルーラルレッドソックスでプレーした。1935年に明治大学に入学し、野球部に入る。そのきっかけは同大学野球部がハワイに遠征したことであった。来日後、日本国籍を取得している。ポジションは二塁手で、1940年には野球部主将を務めている。同年の野球の国際大会である「東亜競技大会」でも日本代表主将を務めた。亀田が在籍した間に野球部は6度の優勝を遂げている。卒業後、1941年に日本郵船に入社する。太平洋戦争で海軍に入り、潜水艦に乗務。キスカ島撤退作戦やレイテ沖海戦に参加した。7歳下の弟であるフレッドは、アメリカ人として第442連隊戦闘団に加わり、1944年6月にイタリアで戦死した。太平洋戦争後の1950年にフィリピン航空に入り、1954年に日本航空に転職する。語学力や国際航空に通じた亀田は初期の日本航空の国際線分野で大きな役割を果たし、社内で「ビッグブラザー」と称された。その後米州地区支配人やタイ事務所初代所長を歴任し、米州支配人時代に「鶴丸マーク」の採用や米州向けキャッチフレーズの発案に関与した。1971年に常務、1975年に専務を務める傍ら、1972年よりジャルパックの取締役を兼任したのち、1977年から1987年までジャルパックの取締役会長の座にあった。2001年、死去。没後の2004年に、日本の国際ツーリズム産業の発展に寄与し、国民の豊かな旅行スタイルの形成に貢献してきた先人の偉業を称える、日本国際ツーリズム殿堂が創設された際には、初代10名の顕彰者に選出された。
独立民主セルビア人党は1997年に、リベラル、社会民主主義政党として、かつてのユーゴスラビア王国のスヴェトザル・プリビチェヴィッチ（Svetozar Pribićević）による独立民主党のドクトリンに基づくものとして結成された。党を率いるのはヴォイスラヴ・スタニミロヴィッチ（Vojislav Stanimirović）であり、1995年の嵐作戦によってクロアチア領から脱出したセルビア人のクロアチアへの帰還を促進することを目指している。嵐作戦は、クロアチア共和国軍および警察による軍事作戦であり、クロアチア領内で一方的に独立を宣言しクロアチア政府の統制が及んでいなかったクライナ・セルビア人共和国の主要部分がこの作戦によって制圧され、国際的に承認された国境の管理を含むクロアチア政府の統治が導入された。この時、クライナ・セルビア人共和国に住んでいたセルビア人のほぼすべてに相当する約25万人がクロアチア領から脱出し、難民となって隣接するボスニア・ヘルツェゴビナのセルビア人勢力支配地域やさらに離れたセルビア共和国に移った。2003年の選挙では、独立民主セルビア人党は、競合するクロアチアのセルビア人政党・セルビア人民党（SNS）に対して勝利をおさめ、クロアチア議会でセルビア人に割当てられた議席をすべて獲得した。選挙の後、独立民主セルビア人党は、イーヴォ・サナデル率いるクロアチア民主同盟と連立することを決め、独立民主セルビア人党が求めていたセルビア人難民の帰還、民族間の平等の推進、法制度の改革、周辺諸国との協調について合意した。
メガドライブは、セガ・マークIII及びマスターシステムの後継機として企画された家庭用ゲーム機。日本では任天堂のスーパーファミコンやNEC HEのPCエンジンと競合していた。世界市場や北米市場では任天堂のSNESと互角の戦いを繰り広げ、更にAtari Jaguarや3DOとも競合した。欧州市場ではAmiga CD32などと熾烈なシェア競争を繰り広げた。メガドライブの名称の由来は、当時使っていた容量1Mビットのカートリッジをドライブするというものであった。発売時のキャッチコピーは「時代が求めた16ビット」「VISUAL SHOCK! SPEED SHOCK! SOUND SHOCK!」。このゲーム機には用途別に2つのCPUが搭載されている。レッドブル・ミュージックアカデミーが配信した日本のゲーム音楽に焦点を当てたドキュメンタリー『ディギン イン ザ カーツ』 (DIGGIN' IN THE CARTS) のエピソード4「クール・キッズ」で『ベア・ナックル 怒りの鉄拳』をはじめとしたメガドライブやセガのゲームミュージックを特集しており、古代祐三などにインタビューが行われている。アメリカのスミソニアン美術館で開催された「The Art of Video Games」展では『Sonic CD』『Phantasy Star 千年紀の終わりに』などが展示された。アメリカの Strong National Museum of Play がゲーム業界や大衆文化・社会に影響を与えたゲームの認知向上を目的にした「World Video Game Hall of Fame（ビデオゲームの殿堂）」の第2回目では日本から『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』他2作品（『ゼルダの伝説』、『スペースインベーダー』）が選出された。ファンからは復活を望む声が根強いハードであり、2018年6月5日には30周年記念ポータルサイトが開設され、2019年に復刻版が発売された。（詳細は#メガドライブ ミニを参照）。
デザインは手にフィットすることを念頭に曲線主体で「手にすっぽり収まる形」としたエルゴノミクスデザインを意識したパッドである。トリガーボタンもこれに合わせて斜めに配置された。
初期標準パッドで指摘されていた方向ボタンの問題点を解消したパッド。方向ボタンは内部的にはジョイスティックに近い構造になっており、外から見える方向ボタンはレバーの天辺にあたる。また初期標準パッドのボタンにX・Y・Z・modeボタンの4つが追加されている。modeボタンを押しながら本体を起動することでX・Y・Zボタンを無効にすることができ、6ボタンパッドでは誤動作を起こすごく一部のタイトルについてもこの方法でプレイ可能となる。デザインと方向ボタンの構造は若干変更されセガサターンの標準パッドに受け継がれていった。
セガは1986年から「マークV」のコードネームでメガドライブの開発を開始。最大の争点は、CPUを実績があり、かつ安価な8ビットを採用するか、アーケードゲームでは実績があるが、高価である16ビットを選択するかであったが、最終的に16ビットCPUを採用することに決定した。16ビットCPU採用にあたってセガは、本体コストを抑えるためにモトローラや日立をはじめ、様々な会社と交渉を行なったが、シグネティクスが68000CPUのビジネスを模索しているという情報を得て一個400円以下の価格で30万個一括発注の交渉を持ちかけた。さらにセガのアメリカにおける「マスターシステム」の販売実績を元に交渉し、目的通り一個400円を切る形で確保することができた。そのためメガドライブは68000CPUを搭載する機械としては安価なものとして普及することとなった。この結果を受け、セガはモトローラから大手顧客として表彰された。この表彰式にはセガと並んでアップルも呼ばれている。授賞式に出席したのは価格交渉も行ったセガの佐藤秀樹だが、後に「モトローラもちだからファーストクラスに乗った。」「空港で荷物が出てこなかった。」というエピソードを語っている。その後もセガとモトローラの協力関係は長く続き、2002年3月にはゲーム用APIおよびそれに最適化したマイクロプロセッサ「DragonBall MX1」や「DragonBall Super VZ」の開発で提携している。一方でセガのCSチームには68000の開発経験がなく、この事は初期のソフト不足に影響している。
メガドライブ・ジェネシス本体はほとんどの部分を世界共通にしており、カートリッジのピン配列も共通で、リージョンコードのみ基板上のジャンパーで設定していた。リージョンチェックがあるため、通常はリージョンの違うソフトを使用できないが、ジャンパー部分に改造を施して日本国外製のソフトをプレイするユーザーもいた。その後、リージョンコードを変換する海外製の中間アダプタが輸入されるようになり、本体を改造する必要はなくなった。なお、リージョンフリーの海外製ソフトもあり、そのようなソフトはカートリッジロック用のアームを除去すればそのまま挿して使用できた。セガは日本国外での販売にディストリビューターを活用しており、また国によってはライセンスによる製造も認めていた。サムスン電子、Tectoy、マジェスコなどがそれで、互換機市場が作られていった。既に特許は切れており、ノンライセンスで製造された互換機も発売されている。
セガ関連の情報は当初『ファミ通』のような雑誌で取り上げられる事は少なかった。これは、セガ社内の各部署が独自に情報を公開し、広報の一元管理がされていなかった事が原因であった。当時のユーザーは雑誌広告や雑誌の記事に加えテレビCMを見て、その評価をもとにしてソフトを購入するのが一般的であった。そのためこの状況はメガドライブの事業展開に不利に働いた。この問題は次世代機の発売を翌年に控えた1993年、セガに竹崎忠が入社して一元管理体制が整う事でようやく解消される事となった。ファミ通に記事が掲載されるようになったのはその半年後になる。
当初CD-ROM採用の予定は無かったが、将来ゲームのデータ容量の増加の可能性があったため、あらかじめメガドライブ設計時に必要な配線を拡張用スロットに引き出した設計にしていた(設計は全て石川一人が行っており、実際に使用した図面はヤマハが書き直して使っている)。開発の途中までは販売価格を抑えるため搭載メモリを2Mビットにして設計されていたが、ゲームアーツの強い要望により6Mビットに増強された。この変更によって、コストが本体1台当たり1万円増加したという。メガCD自体に68000CPUを搭載しており、これを利用することで動画の展開と表示を並列的に実行できるため、1時間以上の動画再生が可能であった。このような動画再生とゲームの進行を同時に扱える特性を生かした作品に、『ナイトトラップ』のようなインタラクティブムービーや『シルフィード』などがあり、32ビット機以前のゲーム機では唯一『スターブレード』（ナムコ）の移植も可能にしている。また任天堂のスーパーファミコンを意識して回転拡大縮小機能を有している。反面、互換性を維持する必要性から発色数やスプライトの増強は見送られた。メガCDの仕様に強く関与したゲームアーツなど、一部のメーカーは積極的にソフトをリリースしたものの、基本的にサードパーティーはCD-ROMの規模に合わせて開発期間が長くなることを危惧しており、また8 - 16MビットのROMカートリッジでやる事があると考えていた。そのROM容量の増加でさえ「容量だけを増やしても発想が貧弱になる」「2Mだろうと1Mだろうと大した問題ではない」という考えさえあった。また、セガの初CDタイトルとなる『惑星ウッドストック ファンキーホラーバンド』は、専門誌の読者レースで最下位付近を争う低い評価を得るなど、初期ソフトの拡充が停滞していた。このため、メガドライブの市場はROMカートリッジが主流のままで進みCD-ROMは普及しなかったが、メガCDの普及当初（20万台程度の時点）にゲームアーツが発売した『ルナ』及び『シルフィード』はそれぞれ10万本以上の売り上げがあった。動画の使用を前提に設計されたメガCDには、上記のソフト以外に『ヘブンリーシンフォニー』、『スターウォーズ レベルアサルト』や『ジュラシックパーク』、『マイクロコズム』、『トムキャットアレイ』のような実写・特撮・ポリゴンを素材にしたソフトが多く発売されており、それがメガCDの特色となっていた。
日本市場では1988年にメガドライブの名称で、世界で最も早く発売された。任天堂のファミリーコンピュータ、NEC HEのPCエンジンと競合し、後に任天堂のスーパーファミコンとも競合した。TVCMにはいとうせいこうを起用。「ビジュアルショック、スピードショック、サウンドショック」を謳い文句とし、「時代が求めた16BIT」と、16ビット機である事を大きくアピールしていた。研究論文「テレビゲーム機の変遷--ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで」によると、1990年にメガドライブの出荷数はピークを迎え、年間70万台を出荷。この年のハード出荷数はファミコンが136万台、PCエンジンが127万台、スーパーファミコンが66万台と、熾烈な競争状態であった。1991年に北米市場においてメガドライブが普及するきっかけになった『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は、日本市場において大きなヒットを記録するに至らず、ハードの出荷台数は前年と同じ70万台に留まった。数字を累計するとスーパーファミコンが1,714万台、PCエンジンが584万台、メガドライブが318万台となる。第4世代の据え置き型ゲーム機のメインハードにおいて、日本では一番普及しなかったが、日本以外ではSNESと熾烈なシェア争いを繰り広げたハードであるため、後期以降における日本市場の主力タイトルが洋ゲーであり、90年代前半の洋ゲーファンにとっては、御用達ハードでもあり、輸入ゲームではSNESよりもジェネシスの方が殆どを占めていた。日本での売り上げが半分以上を占めるセガサターンで、日本向けの洋ゲーが少なく、全世界の総タイトルの殆どが日本でしか発売されなかったのとは対照的である。『週刊ファミ通』による1992年時点の市場調査では、各ハードのシェアはスーパーファミコンが55.9％、PCエンジンが24.7％、メガドライブ19.4％となっていた。同誌ではRPGタイトルの不足を苦戦の理由として挙げている。ライバル機種の牙城を崩すには至らなかったが、日本国内において初めて100万台以上を出荷したセガハードとなり、セガの家庭用ゲーム機では「セガサターン」に次ぐ出荷台数を記録した。
アメリカ・カナダを含む北米市場では、1989年に『SEGA GENESIS』として発売された。発売当初は、任天堂のNESが8割という圧倒的なシェアを背景に、1社独占のシステムを販売店や流通など業界内外の隅々まで行き渡らせており、サードパーティーの参入や小売店への納品すら困難だった。セガ・オブ・アメリカ副社長だった豊田信夫は、アメリカのスタッフが作るアメリカ的なゲームこそがアメリカ市場で受け入れられると考え、セガがマーベルコミックスからライセンスを受けて『スパイダーマン』をゲーム化する際、セガ・オブ・アメリカ主導での開発許可を貰った。また、北米スポーツゲームの市場が約4割と非常にシェアが大きいアメリカでの販売促進を狙って、大物スポーツ選手の起用によるビッグタイトルを発売すべく、全米スポーツ界No1のスター選手であるNFLサンフランシスコ49ersのジョー・モンタナが要求したロイヤリティー契約では、国際電話で中山隼雄社長から承諾を得て任天堂よりも好条件を提示して交渉を成立させ、『ジョー・モンタナフットボール』シリーズを発売。100万本の売り上げを記録した。他にもF1レーサーのアイルトン・セナや大物ミュージシャンのマイケル・ジャクソンなど、世界的に人気にある著名人ともライセンス契約を締結してゲームを発売した。これらを機に、セガの意欲と市場の存在が、エレクトロニック・アーツやアクレイムなど海外のソフトメーカーにも伝わり、参入を決めるサードパーティーが次々と増えたという。任天堂のSNESが北米市場で発売された1991年の年末商戦では、キラータイトルである『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を全面的に押し出した。当時SNESは『スーパーマリオワールド』同梱で199ドル、GENESISは『ソニック1』同梱で149ドルであり、GENESISとSNESの2台を並べて、マリオに対してソニックのスピード感と販売価格の優位性をアピールするTVCMなど徹底した比較広告戦略を展開。これが功を奏して、アメリカ最大手の新聞紙USA TODAYでは、「ゲームマーケットで遂にセガが優位に立った」という記事が掲載されるなど、同年のクリスマスシーズンではマスコミ各社が米ゲーム市場でのセガの成功を報じた。1994年末にSNESでリリースされた『スーパードンキーコング』などの大ヒットにより、Newsweek紙の報道では1995年度での販売台数がSNESの270万台に対し、GENESISの販売台数は210万台に留まるなど、単年度では逆転された。しかし、1995年1月の時点でコンシューマ市場で55%のシェアおよび2,000万台の売り上げを記録した。しかし、当時の北米市場では、セガ・オブ・アメリカ主導で作られた周辺機器であるスーパー32Xの失敗及び、ジェネシスのデッドストックが問題となっており、次世代ゲーム機であるセガサターンに移行する上での大きな障害となっていた。当時のセガ社長の入交昭一郎は「サターンを出しても上手くいかず、現地の人達が意欲を失っていた時、16ビット時代からの在庫のツケなどが非常に重く、よい話は何もなかった」「1996年の7月に、『終戦処理を私がしましょう』ということでアメリカまで行った」「アメリカでは1,500万台程度の販売台数」と語っている。セガは1996年末にアメリカの連結子会社「セガ・オブ・アメリカ」の累積損失処理と、旧型の16ビット機（ジェネシス）の廃棄損合わせて270億円を1997年3月期の決算において特別損失として計上することを発表した。NPD調査でも1994年以降の本体売り上げやゲームソフトのラインナップなどでSNESを上回り、次世代ゲーム機であるPlayStationやセガサターンが発売がされてからも、MLBやNBA、NFL、NHLなど人気スポーツゲームは1998年頃まで発売され続けた。結果GENESISは、16ビット機市場トップの座を守り通した。結果として『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』『2』『3』『ナックルズ』『スピンボール』といったソニックシリーズ作品だけではなく、『モータルコンバット』『NBA Jam』シリーズ、『獣王記』『ストリートファイターIIダッシュプラス』『Street of Rage』、ディズニー作品など映画を題材にした『アラジン』『ライオンキング』『ジュラシック・パーク』、北米で人気のタイトルをゲーム化した『X-MEN』『パワーレンジャー』などは100万本以上のミリオンセラーを記録した。
南米各国では、1990年にセガの正規代理店であるブラジルのTectoyによって発売された。特にブラジルでは、ゲーム機を含むなどの精密機器への「輸入税」が高額であったが、ブラジル国内での製造はTectoyが請け負っており、マスターシステムやメガドライブは輸入税の影響を受けなかったため、消費者が購入しやすい価格帯に止めることができた。さらに、セガが2001年にゲームハード事業から撤退後もTectoyは両ハードの製造・販売・移植を継続していた。そのため、2015年の時点で、ブラジルの家庭用ゲーム機市場では健在であった。ソニーもセガと同様にゲーム機の現地生産を行うことで価格を抑える戦略をとっている。『ファンタシースターII』『III』や『シャイニング&ザ・ダクネス』『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』などが移植されたほか、ブローダーバンドが発売した教育ソフトウェア『カルメン・サンディエゴを追え! 世界編』のコンセプトを使ったテレビの教育バラエティ番組『カルメン・サンディエゴを探せ!（原題：Where in the World is Carmen Sandiego?）』など、現地メーカーが開発したオリジナル作品も存在する。2012年度でも、マスターシステムとメガドライブがあわせて年間15万台は売れているなど、販売台数を伸ばしている。南米市場では約300万台の販売台数を記録している。また、2009年以降はTectoyによって、音楽ゲームとギター型コントローラーが付属したメガドライブ互換機「Mega Drive 4 Guitar Idol」が発売されたほか、2013年までの時点においても携帯型メガドライブ互換機「MD Play」などのメガドライブ互換機が販売されている。これらのメガドライブ互換機は本体にゲームソフトが内蔵されており、カートリッジの利用はできない。2016年11月にも新型が発売された。
フランス・ヨーロッパ・オーストラリアを含む欧州市場では1990年に日本と同様、メガドライブの名称で発売された。元々セガは、NESの投入が遅れていた欧州市場に先行して、マスターシステムを発売して市場を形成するなど、早くからブランドイメージが確立されていた。さらに、欧州で人気を博していたAmigaは、ゲームの違法コピーが蔓延していた事から、多くのソフトメーカーがメガドライブへ参入した。北米市場と同様に、SNESに対しても互角の市場を構築。日本ではPlayStationやセガサターン、NINTENDO64で発売された『FIFA ロード・トゥ・ワールドカップ98 ワールドカップへの道』が発売されるなど、次世代ゲーム機が登場してからもソフトは供給され続けた。欧州市場での販売台数は839万台で、SNESの815万台をわずかながら上回った。
ファミリーコンピュータほどでは無いが、メガドライブ（ジェネシス含む。以下同様）もまた国内外において当時遊んだプレイヤーたちに影響を与えており、先述した他業種とのコラボ商品が発売されている。ほか、21世紀に入ってもセガ非公認でのメガドライブ（大抵は「MD」という表記）用ソフトが動くゲーム機（互換機）や、「MD用ソフト」がリリースされたいくつかの事例がある（後述）。なお、セガ自身はメガドライブ ミニのような過去作の復刻を定期的に行っているが、現在メガドライブの完全新作をサードパーティーに正式許諾（ライセンス）する意思は無いとの姿勢を示している。
フォード・クリストファー・フリック（Ford Christopher Frick、1894年12月19日 - 1978年4月8日）はMLBの3代目コミッショナー（在任1951年9月20日－1965年11月16日）。
野球記者として名声を得た後に、MLBのナショナルリーグ会長を歴任したあと、ハッピー・チャンドラーの後任としてコミッショナーに就任した。1970年にアメリカ野球殿堂入り。1978年から、メジャーリーグの報道・放送方面で功績のあった人物をたたえる『フォード・C・フリック賞（Ford C. Frick Award）』が創設されている。
ロジャー・マリスはニューヨーク・ヤンキース時代の1961年に、当時の大リーグ年間最多本塁打の61本を放つ。それまで年間最多本塁打の記録を持っていたのは、ベーブ・ルースだった（1927年に記録）。しかし、当時のニューヨークのメディアは、マリスがルースの記録を破るのを快く思っていなかった。コミッショナーのフリックもその一人だった。彼は野球記者時代にベーブ・ルース付きとして親しくしていた。1961年はMLBの球団数が8球団から10球団に、年間試合が154試合から162試合に増加した年であった。フリックはこの記録達成を快く思っておらず、シーズン途中で「ルースは154試合制の下で打ったので、マリスも実際は162試合ではあるが、154試合目までに上回らなかったら、以後これを打っても新記録として認めない」との声明を発表した。これに対して評論家、記者、ファン達が反発して連日議論が盛り上がり、大変な騒ぎとなった。問題の154試合が来たが、マリスは154試合目で59号に到達。ルースの60本塁打を超える事が出来なかった。マリスは158試合目で60号、そして162試合目で61号本塁打を放った。アメリカンリーグ会長のジョー・クローニンは「誰が何と言っても新記録と認めざるを得ない」と強気だった。頑固なフリックもついに折れ、154試合制ではルースの60本、162試合制ではマリスの61本と併記する二本立ての記録を認めた。そして、公式記録にアスタリスク（注釈）を付けるように指示したのであった。このためマリスの記録は長らくアスタリスク扱いを受けたが、1991年当時コミッショナーだったフェイ・ヴィンセントが「記録は統一されるべきものである。マリスは誰よりも本塁打を打った」との見解を出してアスタリスクを外し、「名誉回復」された。
IPは、最も基本的な通信単位であるパケットを相手に送信する役割を担う。パケットは、発信者、受信者（手紙でいう宛て先）などの情報を持つIPヘッダ（最小20オクテット、最大60オクテット）と、通信内容を格納するペイロードとで構成される。パケットのうちIPが受け持つネットワーク層の部分はデータグラムと呼ばれる。発信者、受信者は、IPアドレスにより特定する。IPは自己のインタフェース（ネットワークカードやモデムのこと）からパケットを送出するだけであり、相手まで確実にパケットが届くことに責任を持たない（保証しない）。そのため、不慮の事故でパケットが失われた場合には単に到着しないだけである。確実な送受信を保証する必要がある場合には、IPより上位のトランスポート層のプロトコルであるTCPなどを使用する必要がある。現在主に利用されているのは32ビットのアドレス空間を持つIPv4であり、IPアドレスの不足が発生することが予測されることから128ビットのアドレス空間を持つIPv6が作られた。なお、IPv5（ST）、IPv7（TP/IX）、IPv8（PIP）、IPv9（TUBA）というプロトコルも存在するが、いずれも実験的なプロトコルであり実用には至っていない。また、IPのバージョン番号はIETFによる割り振りであり、優劣などの他意はない。
IPでは、各々のLANで通信可能な範囲をセグメントと呼び、セグメント内のコンピュータをホストと呼ぶ。同じセグメントに属するホスト同士はそのLANで使用されている通信プロトコルをデータリンク層とし、その上のネットワーク層で稼動する。つまり同じセグメントに属するホスト同士は、IP以前からそうであったように直接通信する。このため、セグメント内で通信するだけであればIPの存在意義は特にない。IPがその存在意義を発揮するのはセグメントの外と通信することが可能であり、そして何も変更せずに（全く同じ機器／ソフトウェア構成で）セグメント内とセグメント外との区別なく通信が可能となることである。そのため、最近はLAN内の通信なのにわざわざIPを使うイントラネットを採用することで、インターネット用のソフトウェア資産やノウハウをそのままLAN内通信に利用することが多くなってきている。
同じセグメント内のホスト同士の通信では、そのLANで使われているプロトコルを使って通信する。そのためIPの各実装では、そのLANで使われているプロトコルから完全に独立することはできない。まず、送信先となるIPアドレスを持つホストにデータリンク層のデータとして送信するために必要な情報を収集しなければならない。例えばイーサネットであれば、送信先となるIPアドレスを持つホストのインターフェースが持つMACアドレスである。そのためにブロードキャストによって「このIPアドレスの人は返事して！」とメッセージを送る。そのIPアドレスを持っているホストはそれに対して返答する。その返答の送信元が、送信先IPアドレスを持つホストのMACアドレスである。一般にブロードキャストは負荷が高くLAN内の通信を阻害するため、こうして得られたMACアドレスは今後同じIPアドレスに送信するときにはブロードキャストせずに再利用できるように、キャッシュに控えておく。IPの実装では、こうしたアドレス解決と実際の送受信部分だけはデータリンク層のプロトコルに依存することになる。しかしこの依存部分は、実際にそのデータリンク層のプロトコル を使うホストでだけ必要になるため、世界中に散らばる各セグメントとの通信の際には問題にならない。異なるデータリンク層のプロトコル を使うセグメントに分かれたホスト同士の通信の場合は、後述するゲートウェイがこれを解決する。
セグメントとセグメントの間、あるいはセグメントとWANの間にはルーティングを行なうための特別なホストであるルータがある。ルータにはあらかじめ、自身が繋がれているそれぞれのセグメントにいるホストのIPアドレスを教えてある。これはルーティングテーブルと呼ばれる。ルータは、一方のセグメントのホストから他方のセグメントのホストにパケットが送られようとしていると、一旦後者のホストの代わりにパケットを（前者のLANのプロトコルで）受け取り、ルーティングテーブルを参照してどのセグメントに送ればいいかを選択し、そのパケットを後者のLANのプロトコルで後者のホストに送る。ルータはルーティングテーブルによって、あるIPアドレスに送るにはどのセグメントに送ればよいかを把握している。一部が破壊されても、このルーティングテーブルを書き換えるだけで破壊箇所を迂回することが可能になる。ルータと似ているが、ルーティングテーブルを持たず、異なるLANのプロトコルを変換して互いに中継するブリッジと呼ばれるものがある。しかしブリッジはIPより下位の層（OSI参照モデルのデータリンク層）の機器であり、IPとは関係なく動作する。また特に、異なるプロトコルを用いるセグメント同士の間をつなぐルータはゲートウェイ（門）と呼ばれる。本来ゲートウェイはOSI参照モデルのネットワーク層におけるブリッジに相当するルータの基本機能の一部なのだが、セグメントのほとんどがイーサネットになっているため、特にセグメントとWANとの間にあるルータだけがゲートウェイであることが多い。またルータが知らないIPアドレスは（ルーティング処理の一環として）全てデフォルトゲートウェイと呼ばれる特別なゲートウェイに送られる。デフォルトゲートウェイは通常WANとの接続部分にあるため、未知のIPアドレスへのパケットは全てWAN側（外の世界）のルータにパケットを送信することになる。そしてWANのルータが送信先となるIPアドレスの存在するセグメントのゲートウェイにパケットを送信し、ゲートウェイが送信先となるIPアドレスを持つホストにパケットを送信することで世界中のホストと通信が行なわれる。
Internet Protocol は、ホストのアドレッシングとデータグラム（パケット）の送信元ホストから宛先ホストまでの1つまたは複数のIPネットワークをまたいだルーティングを担当する。このために、ホストの識別と論理的位置サービスの提供という2つの機能を持つアドレッシング体系を定義している。これは、標準データグラムと標準アドレッシング体系を定義することでなされる。
IPの最も複雑な部分がIPアドレッシングとルーティングである。アドレッシングとは、各ホストにIPアドレスを割り当てる方法であり、IPホストアドレス群を分割・グループ化してサブネットワークを形成する方法である。IPルーティングは全てのホストが行うが、最も重要な部分はルータが担っており、経路を決定するのに Interior Gateway Protocol (IGP) または Exterior Gateway Protocol (EGP) を使用する。
IPの設計原理は、ネットワーク基盤はどのネットワーク要素や伝送媒体をとっても本質的に信頼できないと仮定しており、リンクやノードの可用性の面でも一定でないと仮定している。ネットワークの状態を追跡し維持する集中監視機能や性能測定機能は存在しない。ネットワークを単純化するため、知的な部分は意図的に各データ転送の端点であるノードに担わせ、これをエンドツーエンド原理と呼ぶ。転送経路の途中に位置するルーターは、宛先アドレスのルーティングプレフィックスにマッチする最も近いゲートウェイにパケットを転送するだけである。このような設計の結果、IPはベストエフォート式配送のみを提供し、「信頼できない」と見なされている。ネットワークアーキテクチャとしては「コネクションレス」プロトコルであり、コネクション指向の転送モードとは対照的である。信頼性がないため、データが壊れたり、パケットを消失したり、パケットが複製されたり、パケットの順序が入れ替わって受信されたりする。ルーティングはパケット毎に動的に行われ、ネットワークは以前のパケットが通った経路についても状態情報を保持しない。そのため一部のパケットが他より長い経路を通ることがあり、受信側でパケットを受信する順序がおかしくなる可能性がある。信頼性のないIPv4で唯一確かなのは、IPパケットのヘッダには誤りがないという点である。ルーティングするノードは、パケットのチェックサムを計算する。もしチェックサムが合わない場合、そのノードはそのパケットを捨てる。そのノードは送信元にも宛先にも捨てたことを通知しないが、Internet Control Message Protocol (ICMP) でそのような通知をすることも可能である。一方、IPv6ではルーティングの高速化を優先してチェックサム計算をやめた。上位層プロトコルは、この信頼性問題への対処を担う。例えば、アプリケーションにデータを渡す前にデータをキャッシュして正しい順序に並べ替えたりする。信頼性問題に加え、動的性質とインターネットおよびその構成要素の多様性に関連し、データ転送経路のうちどれが適当かは全く保証できない。技術的制約の1つとして、リンクごとにデータパケットのサイズ上限が異なる。アプリケーションは適切な伝送特性を使うことを保証しなければならない。この責任の一端は、IPとアプリケーションの中間に位置する上位層プロトコル群にもある。ローカルなリンクにおける Maximum Transmission Unit (MTU) のサイズを調べるファシリティがあり、IPv6の場合は宛先までの経路全体を考慮したMTUサイズを調べるファシリティもある。IPv4には元のデータグラムを自動的に断片化する機能がある。この場合、IPは断片化されたパケット群の到着順序を正しく保つ必要がある。例えば Transmission Control Protocol (TCP) はセグメントサイズをMTUより小さく調整するプロトコルである。User Datagram Protocol (UDP) と Internet Control Message Protocol (ICMP) はMTUサイズを無視するので、必要ならIPが断片化を行う。
1974年5月、Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) が "A Protocol for Packet Network Intercommunication" と題した論文を公表した。この論文で筆者ヴィントン・サーフとロバート・カーンは、ノード間のパケット交換を使ってリソースを共有するインターネットワーキング・プロトコルを記述した。このモデルの中心となる制御コンポーネントが "Transmission Control Program" (TCP) で、コネクション指向のリンクとデータグラムサービスの両方を含んでいた。モノリシックな Transmission Control Program は後にモジュール化され、コネクション指向層の Transmission Control Protocol とインターネットワーキング（データグラム）層の Internet Protocol に分けられた。このモデルが一般に TCP/IP と呼ばれ、正式にはインターネット・プロトコル・スイートと呼ばれている。Internet Protocol はインターネットを定義する要素の1つである。インターネット層におけるインターネットワーキング・プロトコルで2012年現在主に使われているのはIPv4である。この4という番号はプロトコルのバージョン番号で、全てのIPデータグラムの先頭に書かれている。IPv4は RFC 791 (1981) で記述されている。IPv4の後継がIPv6である。バージョン4からの最大の変更点はアドレッシング体系である。IPv4は32ビットのアドレス（約40億、4.3×10⁹）を使っていたが、IPv6では128ビットのアドレス（約 3.4×10³⁸）を使っている。IPv6の採用はゆっくりとしていたが、2008年6月、アメリカ合衆国連邦政府がバックボーンレベルのみではあるが全システムでIPv6をサポートしてみせた。IPのバージョン0から3まではIPv4の開発途中のバージョンで、1977年から1979年までに使われた。バージョン5は実験的なストリーミング用プロトコル Internet Stream Protocol で使われた。バージョン6から9までは、IPv4の後継として提案された各種プロトコルである。このうちバージョン6とされた SIPP (Simple Internet Protocol Plus) が IPv6 として採用されることになった。7から9は IP/IX (RFC 1475)、PIP (RFC 1621)、TUBA (TCP and UDP with Bigger Addresses, RFC 1347) である。他にも IPv9 や IPv8 を名乗ったプロトコルが提案されたことがあるが、全く支持されていない。1994年4月1日、IETFはエイプリルフールのジョークとしてIPv9を発表したことがある。
憲章都市（けんしょうとし、ドイツ語：Statutarstadt）は、自治体独自の都市法 (de:Stadtrecht) を有する都市であり、オーストリアとチェコに存在する。ドイツにおける独立市 (de:Kreisfreie Stadt) にほぼ相当する。
国見神代小路歴史文化公園鍋島邸（くにみこうじろくうじれきしぶんかこうえんなべしまてい）は長崎県雲仙市国見町神代丙（旧肥前国高来郡神代）にある歴史的建造物で、佐賀藩神代領の領主鍋島氏の陣屋跡に建てられた邸宅である。現在は庭園部分が有料で一般公開されている。当邸宅を含む神代小路の旧武家町約9.8ヘクタールは、2005年（平成17年）に「国見町神代小路伝統的建造物群保存地区」の名称で重要伝統的建造物群保存地区として選定された。また、2007年（平成19年）には当邸宅の主屋など5棟が「旧鍋島家住宅 5棟」として国の重要文化財に指定された。
1608年（慶長13年）に神代領主となった鍋島信房以来、神代鍋島家が当地を支配してきた。現在の神代小路は17世紀後半に4代領主鍋島嵩就により武家地として整備されたもので、その北西に陣屋が築かれた。陣屋跡は廃藩置県の後も引き続き神代鍋島家の所有となっていたが、2004年（平成16年）10月に東京在住の同家当主より当時の南高来郡国見町が敷地（約9,400平方メートル）を購入し、建物を無償で譲り受けた。その後、翌年10月に国見町を含む7町の新設合併で発足した雲仙市が引き継いで所有管理している。庭園にはヒカンザクラの大木があり、例年2月頃の開花時期には観光客で賑わう。
脳死と判定された患者からの臓器摘出に反対する市民運動団体で、2009年7月13日の『臓器の移植に関する法律』改定を受けて、同年9月18日に発足する。「臓器移植法改悪に反対する市民ネットワーク」を発展させた運動団体である。目的は、「『脳死』は人の死ではないことを広く訴える」「『脳死』からの臓器摘出に反対する」「救命を尽くし、臓器移植以外の医療の研究・確立を求めていく」としている。事務局構成団体には、「脳死」臓器移植に反対する関西市民の会、脳死・臓器移植に反対する市民会議、医療を考える会、全国交通事故遺族の会、人工呼吸器をつけた子の親の会（バクバクの会）、宗教法人大本、日本消費者連盟、全国肝臓病患者連合会、以上である。個人参加の学生・主婦・会社員もいる。連絡先は、「日本消費者連盟気付」となっている。事務局長は、川見公子である。
2009年10月10日に、「『脳死』は死ではない！死の法に立ち向かう　新たな活動への市民討論集会」 と銘打って、臓器移植法を問い直す市民ネットワーク開催の第一回の集会が行われた。2010年1月31日には、「新臓器移植法を問うシンポジウム」が開催されている。2011年11月13日にも、「このままでいいのか！改定臓器移植法のこれからを考える」市民シンポジウムが開催される。衆議院議員会館を会場とする「脳死・臓器移植を考える市民と議員の勉強会」が、2012年4月時点で、5回開催されている。脳死移植に反対する論客の講演を始め、長期脳死の子どもの母親および父親の話、救命救急医療の医師の発言、脳神経外科医の講演などが、内容である。質疑応答の時間が設けられ、脳死移植に賛成の参加者の質問意見の機会も尊重されている。
厚生労働省の健康局局長および臓器移植対策室室長に、要望を伝えたり説明を求めるなどの申し入れを行っている。2009年12月22日に、未公表検証結果の公表および脳死判定の不確実性に関する質問を柱とする「改定臓器移植法に関する申し入れ」、および「臓器移植を検証する第三者機関存廃に関する緊急申し入れ」」を行う。2010年9月27日には、「改定臓器移植法下の法的脳死判定・臓器摘出に関する申し入れ」を行う。2011年4月20日に、「『15歳未満の法的脳死判定・臓器摘出』（128例目・家族承諾39例目）に関しての質問」と、公開質問状を、提出している。
「臓器移植法を問い直す市民ネットワーク」名で、2010年4月23日に「15歳未満の法的脳死判定・臓器摘出」に関する声明を発表している。2010年7月18日に声明「改定臓器移植法施行にあたって」を発表している。
2011年10月14日には、「臓器移植法を問い直す市民ネットワーク」の編著で、単行本「脳死・臓器移植Q＆A50　ドナーの立場でいのちを考える」が、海鳴社から出版されている。
シャッターとは、カメラにおいて、写真フィルムや撮像素子等に対して撮影時のみ光があたるように、撮影時露光時間中のみ開き、それ以外の時は光をさえぎる装置。同様の構造の装置が映写機、ビデオプロジェクター、機械式テレビ、液晶テレビ、コピー機、ミニラボ、ステッパー、回光通信機などの各種光学機器、表示機器、映像機器、露光装置にも使われる。
初期の写真撮影においては感光材料の感度が低く、1分以上の長時間露出は当り前であったため、シャッターは無く（あるいは単にレンズキャップにシャッターの役割をさせており）、レンズキャップを手で脱着することで露光時間を決めていた。1845年にフランスで木板がレンズの前に落下し露光を終わらせる、最初のシャッターができたと言われている。確実なのは1856年のダンサー・ビノキュラー・ステレオカメラで、レンズ前面にシーソー様の金属板シャッターが付いていた。これらはレンズ露光時間を自動で終わらせ楽をするためのものに過ぎなかったが、技術の発展によって感度が上がってくると瞬間的かつ正確な時間の露光が必要になってきたため、ガバナによる計時機構が組込まれた各種のシャッターが開発された。シャッターという語の「shutする（閉じる）もの」という原義には、厳密にはそれを「開く」という意味は含まれない。専門用語としては、機械式シャッターを作動させるバネを押し縮めるなどエネルギーを貯める動作（一般に、フィルム巻上げに連動されていることが多い）などの準備段階を「チャージ」、撮影ボタンを押すなどしてそれを解放し、シャッターを開放する動作を「レリーズ」（一般にカタカナ語では「リリース」とすることが多い、release のこと）と言い、その後組込まれた計時機構によって、一定時間が過ぎた後に文字通りの「shutする」動作によって一連の動作が終わる。しかし、以上で説明したようなメカニズムは、リモートレリーズが単に「レリーズ」と呼ばれ、レリーズボタンがシャッターボタン、さらに、一般ユーザーにはボタンを指して単に「シャッター」と呼ばれたりもするように、ほとんど全く意識されていない。写真乾板時代の初期にはギロチン型のドロップシャッターが多かった。縦長の箱型で、中に間隙のある短い木の板が内蔵されており、レンズに被せて使用した。中板はストッパーで止めてあり、レンズはその下端で隠されている。ストッパーを外すと中板が落下し、間隙を通った光で露光される。間隙の幅が広い板を使用すれば低速シャッターとなり、間隙の幅が狭い板を使用すれば高速シャッターとなる。この原理はこの後一般的になったローラーブラインドシャッター、そして現在一般的なフォーカルプレーンシャッターと同じである。
カメラの光学系全体から見た位置関係から、焦点面（フォーカルプレーン）の直前に位置するフォーカルプレーンシャッターと、レンズ系の直前か直後ないし途中に位置するレンズシャッターの2種類に大別できる（非常に大雑把な分類であり、厳密な分類法は無い（どちらとも言えないような類型もある））。その他、もっと被写体側に設置するローラーブラインドシャッターや、レフレックスカメラ（に類似した構造のカメラ）のレフレックスミラーにシャッターの役割を兼用させる#レフレックスミラーシャッター、等々、他にも多種多様なタイプがある。
フォーカルプレーンシャッターは焦点面のすぐ近くに位置するシャッターである。大判カメラでは現実的ではなく、ライカ以降の小型でレンズ交換式のカメラに多い。ライカではその横長のスタイリングと合わせ横走りであったが、長方形の判型の短い側に動かしたほうが有利な点もあり、ライカと同時代ではコンタックスや、1970年代以降の一眼レフカメラなどでは縦走りである。また、近年のディジタルカメラでこの形式のシャッターを持つものは、ほぼ全てが縦走りである。