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1913年（大正2年）11月7日、京都府南桑田郡篠村（現在の京都府亀岡市篠町）に生まれる。亀岡尋常小学校（現在の亀岡市立亀岡小学校）卒業後、京都府立亀岡農学校（現在の京都府立亀岡高等学校）に進学。1931年（昭和6年）、立命館大学専門部2部法学部に入学。農学校時代から陸上競技を行っていたが、大学専門部入学後に本格的に400mハードルを始める。日本学生対校選手権、日本陸上競技選手権大会、明治神宮体育大会など各種大会で400mハードル種目に出場。また、京都学生駅伝にも出場して活躍した。1934年（昭和9年）5月16日、初の国際大会出場となる極東選手権大会（マニラ）で400mハードルを走り、3位ながらも当時の日本学生記録（55秒1）をマークした。1934年（昭和9年）・1935年（昭和10年）と日本学生対校選手権と日本選手権を連覇。1935年（昭和10年）には第6回国際学生陸上競技選手権（ブダペスト）の予選会で自らの日本学生記録のタイ記録（55秒1）を出し、日本代表に選ばれたが、急病を得て代表を辞退することとなった。1935年（昭和10年）11月の明治神宮大会では55秒6で優勝。1936年（昭和11年）、ベルリンオリンピックの日本代表選手に選ばれる。男子400mハードルおよび男子の4×400メートルのリレーに出場したが、ともに予選通過はならなかった。当時、予選で敗退した場合には記録も公式記録として認められなかったため未公認記録となったが、400mハードルの54秒7は自己最高記録となった。立命館大学卒業後の1937年（昭和12年）、札幌鉄道局に就職。各種競技会に参加しており、1937年（昭和12年）・1938年（昭和13年）と明治神宮大会青年団競技で400m競走で2連覇した。戦時中は出征し、終戦により復員した。戦後は北海道陸上競技協会の役員を務め、日本陸上競技連盟理事にも選出された。
フィリピンではパラワン島の西にある島で川が増水し2人の兄弟が亡くなった。またマニラ東部の川では7歳の少年が川で溺れて亡くなっている。また6人の漁民が行方不明となっている。日本では6月5日、沖縄県南大東島の南大東村で竜巻によると見られる被害が長さ約1.5km、幅約50mで確認された。気象庁は、竜巻のスケールをF0と推定している。また､台風2号から変わった前線を刺激し本州でも雨となった。日本では、6月6日の金星の太陽面通過の観測に悪影響の予想もされ、関東地方などでは全く見られない地域もあった。
サンタクララ（Santa Clara）は、アメリカ合衆国カリフォルニア州のサンタクララ郡に属する都市である。サンフランシスコから南へ約70km に位置する。一年を通して気候は温暖。シリコンバレーに位置し、世界中のハイテク企業が集中する。インテルの本社も同市に所在する。
サンタクララは北緯37度21分16秒 西経121度58分9秒に位置している。アメリカ合衆国統計局によると、この都市は総面積47.6 km² (18.4 mi²) である。このうち47.6 km² (18.4 mi²) が陸地で水面は存在しない。
はじかきは、日本の妖怪絵巻に描かれている妖怪。絵巻物によっては名称ははじっかきとも書かれる。絵巻物に姿が描かれているのみの妖怪であり、詳細は不明である。
両手を頭の上にかかげ、顔を恥ずかしがって隠しているように見える姿で描かれている。江戸時代に描かれた絵巻物『百物語化絵絵巻』（1780年）や『化物絵巻』（蔵・国立歴史民俗博物館）、『化物尽絵巻』（蔵・国際日本文化研究センター）などに確認されている。尾田郷澄『百鬼夜行絵巻』にも同様の図柄が描かれているが名称の記述はなく無名である。
日本におけるゲーム機戦争（にほんにおけるゲームきせんそう、コンシューマ機戦争、コンソール・ウォーズ）とは、日本国内における家庭用ゲーム機の販売競争のことである。「ゲーム機戦争」という言葉は、ゲーム雑誌等の専門誌やメディアによって、販売競争を端的に表現した言葉として用いられる事が多いものである。2010年代後半現在の主なハードメーカーは、任天堂とソニー・インタラクティブエンタテインメント（旧称：ソニー・コンピュータエンタテインメント）の実質的に2社であるが、メガドライブ ミニやPCエンジン miniのような形で再参入するメーカーも増えている。マイクロソフトも2002年から独自のハードを販売している世界市場の主要メーカーだが、日本市場に限れば2010年代後半には急速に存在感を失っており、かつてのマイナーハードにも満たないシェアで推移している。セガ（後のセガゲームス）も長年独自のハードを販売してきたが、ドリームキャストを最後にゲーム機事業から撤退した。NECホームエレクトロニクスも独自のハードで一時はセガをも凌ぐ勢力を市場で見せていたが、PC-FXを最後に撤退し、会社も解散の憂き目にあっている。初期の数年間はエポック社も主要3社に名を連ねていたが、少なくともトップシェアだったカセットビジョンについては、ファミコン以降との直接的なゲーム機競争（競合）の関係を否定している。
ソフト交換式の家庭用テレビゲームも当初は日本国外の技術が幅を利かせていた。アメリカで1977年に登場したアタリVCSは同じ年に日本で東洋物産など数社から約9万円程度で輸入販売されたが、高価な品であり、当時はまだキラータイトルも無かった。VCSは1979年にもエポック社から「カセットTVゲーム」として輸入販売されており、この時はエポック社の要請でインベーダーゲームが手配され、事実上キラータイトルの役割を担った。しかし本体価格は5万円前後まで値下げされたものの依然として高価な品だった。1977年にハードウエアを初めて日本国内メーカーが生産したビデオカセッティ・ロック（タカトク）や同じく1978年のTV JACK アドオン5000（バンダイ）が2万円を切る価格で登場しているが、肝心のゲームソフトはまだ輸入LSIだった。日本独自にハードとソフトが展開された例としては、1981年に発売されたエポック社のカセットビジョンが初と見られている。カセットビジョンは12000円（ACアダプタ別売、後に同梱で13500円）という低価格を実現しながらも既存の人気ゲームを移植するなどして、当時のコンシューマーゲームハードとしては群を抜く普及を見せた。当時の日本は電子ゲームの全盛期であり、まだ家庭用テレビゲームがコンシューマーゲームの主役といえる状況ではなかったが、カセットビジョンの成功は日本でのソフト交換式の家庭用テレビゲームという文化の開拓に繋がり、他社もこれに続く形となった。1983年にはカセットビジョン並みの低価格帯の家庭用ゲームハードが各社から本格的に出揃うようになったが、少なくともその頃まではカセットビジョンが日本で一番売れていると言われていた。その間、1982年にはバンダイがインテレビジョンを輸入販売したほか、ゲーム機というよりはパソコン（ゲームパソコン）のカテゴリではあるが関連機種としてトミーからぴゅう太が登場している。これらは5万円前後の高級機でありカセットビジョンの牙城を崩すことはできなかったが、3社とも翌年にこれらの後継機や廉価版に位置付けられるゲーム専用機を投入しており、1983年のゲーム機ラッシュに繋がった。
この1983年は日本における（ある程度低価格な）家庭用ゲームハードの新機種ラッシュの年となり、当時の雑誌ではちょっとしたゲーム機競争の様相すら見せていた。月刊コロコロコミックでは同年9-12月号に4号連続で特集が組まれ、この年の3月から7月までの4か月間に相次いで発売されたファミリーコンピュータ・Atari 2800・SG-1000・アルカディア・ぴゅう太Jr.・カセットビジョンJr.の、実に6機種が紹介されている。秋以降もPV-1000・TVボーイ・オセロマルチビジョンなどの登場が続いた。この時点の比較記事では各社のハードにもそれなりの競争力は指摘されていたが、突出したハードウエア性能と個々のソフトの評価に優れる任天堂のファミリーコンピュータ（ファミコン）が群を抜く高い評価を受けていた。後に3大ハードメーカーに名を連ねるセガもこのときSG-1000でコンシューマ市場に参入しているが、アーケードでは当時すでに30年以上の実績があり、同誌ではそのゲーム作りのセンスが評価されていた。エポック社は当時すでにカセットビジョンの市場を持っていたが性能的には1970年代並みの時代遅れのもので、ファミコンとの直接的な競合は避けて機能を削減した廉価機カセットビジョンJr.を5000円という電子ゲーム並みの低価格で発売した。これは当時普及していた電子ゲームに代わって家庭用テレビゲームの普及が期待される入門機として注目され、一部のメディアではファミコンと共に「2大テレビゲーム」と称されることもあった。しかし翌年には後継機が登場したこともあり、商品展開期間という意味では短命に終わった。ゲーム機というよりはパソコン（ゲームパソコン）のカテゴリではあるが、関連機種として、この年にはSG-1000の上位機でキーボード搭載のSC-3000も発売された。ゲームとプログラミングという新たな手法として8bit統一規格パソコンのMSXも発売され一定の市場を築くも、後のファミコンの独占状態を崩すまでには至らなかった。
翌1984年になるとファミコンはサードパーティーの参入が始まり、多数の良質ソフトを生み出し、ファミコンがブームの兆しを見せはじめていた。ファミコンが電子ゲームに代わってコンシューマーゲームの主役となり、前年に登場した他社のテレビゲーム機の多くが次第に駆逐されていった。しかし当時のROMカセットはまだ容量も少なく比較的簡素なゲームが多かった時代であり、ファミコンの品薄も手伝って、多少性能の劣るハードでも売上を伸ばしたメーカーもあった。この年にセガはSG-1000のコントローラーの操作性を向上させたマイナーチェンジモデルSG-1000IIを発売。一方、エポック社も同時期にファミコンをしのぐ128スプライトの性能を謳うスーパーカセットビジョンを発売。両社ともにファミコンブームに乗る形で一定のシェアを獲得し、この頃はこの3社のシリーズが築いた時代と言われる。しかしファミコンは翌1985年9月に発売した『スーパーマリオブラザーズ』がキラータイトルとなって本格的なブームが到来。1985年末の年末商戦には品切れとなる売れ行きを見せて普及台数が600万台を突破、急激にシェアを拡大して他の競合機を突き放した。セガは直後の10月に画面表示機能を大幅に向上させたセガ・マークIIIを発売したが、ファミコンの勢いを止めることはできなかった。翌1986年、任天堂は低コストでソフトを供給可能な周辺機器ディスクシステムを発売させる(一体型のツインファミコンもシャープから発売)が、ROMカートリッジの大容量化とセーブ機能の搭載、単価の安さが販売店に嫌われたことや著作権の任天堂との共有がサードパーティの支持を得られず、今後自社のソフトは全てディスクシステムでリリースするとの任天堂の公約も破棄されて、失敗に終わった。1987年になるとスーパーカセットビジョン用ソフトとSG-1000用ソフトが相次いで終息し、残存ハードはファミコンとマークIIIに絞られた。また、この年にセガはマークIIIのFM音源ユニットと連射装置を搭載させたマイナーチェンジモデルマスターシステムを発売した。
エポック社が事実上撤退して任天堂・セガの1強1弱状態のさなか、そのエポック社に代わって1987年に参入したのが8ビット機としては最後発となるNECホームエレクトロニクスのPCエンジンである。発売当初からナムコ等の有力サードパーティーがおり、開発元のハドソンの『R-TYPE』をキラータイトルとして用意していた。1988年、セガはアーケードゲームの主流の16bitCPUだったMC68000搭載のメガドライブ (MD) で対抗。同年12月、NECホームエレクトロニクスは、世界初のCD-ROM周辺機器CD-ROM²を発売。1989年にはAV出力を備えたモデルPCエンジンコアグラフィックス、上位機器PCエンジンスーパーグラフィックスを発売した。同年にはセガからマークIII用のソフトをメガドライブでできるメガアダプタも発売されている。任天堂はスーパーファミコン (SFC) を発表するが延期を重ね、実際の発売は1990年と2機種の中では最後発となった。なお従来のファミコンも1993年には価格とデザインが一新され、AV出力を備えたモデル（AV仕様ファミコン）が登場した。1991年、NECホームエレクトロニクスは廉価版のコアグラフィックス2やCD-ROM²を更に強化したCD-ROM周辺機器SUPER CD-ROM²と一体型ゲーム機PCエンジンDuoを発売、旧CD-ROM²での欠点だった読み込み速度をある程度解消させた（1993年に廉価版の「Duo-R」、1994年にはさらに低価格させて上にCD-ROMのデータ読み取り速度を向上させた「Duo-RX」が発売させた）。これに対し、セガはSUPER CD-ROM²やスーパーファミコンの性能を上回るCD-ROM周辺機器メガCDと一体型ゲーム機ワンダーメガを発売（1993年には廉価版のメガドライブ2とメガCD2を発売させた）。この間、NECホームエレクトロニクスは一定のシェアを保った。なお1991年にはSNKからネオジオも発売された。この8bit1機、16bit2機のトップシェア争いは、日本国内ではファミコンのブランドを活かした任天堂が他を大きく引き離し、2位にNECホームエレクトロニクス、3位にセガという結果に終わる。
1991年、任天堂はソニーと共同でSFC用CD-ROMの開発を開始、同時にソニーもCD-ROM一体型SFC互換機の発売を発表した。その名称は「PlayStation」。しかし次第に両社の意見が合わなくなり、任天堂のフィリップスとの突然の提携発表という一方的な破棄によって共同開発は中止された。ソニー側はこのままゲーム機から引き上げずにソニーの関連会社としてSCEを発足、1994年に32bit機であるPlayStation (PS) を発売した。前述の任天堂との共同開発版と名称が同じだが、関連性はない。ほぼ同時期にセガも32bit機セガサターン (SS) を発売した。また、北米で高い市場シェアを誇った16bitゲーム機のメガドライブをPS、SSと同じ32bit機にパワーアップさせる周辺機器スーパー32Xをセガサターン発売後に日本でも発売した。また、この頃には後述のように他にも多数のゲーム機が近い時期に相次いで登場している。そんな中、SCE宣伝部長佐伯雅司の考案したPSとSSを中心とする「次世代ゲーム機戦争」という構図がメディアで取りあげられるようになった。発売前後の1994年ごろの雑誌ではPSとSSのほか3DO、PC-FX、（後の）N64、場合によってはバーチャルボーイなども巻き込む形で盛り上がりを見せはじめていた。しかし始まってみれば目論見通りPSとSSの2機種に人気が集中し、両者の初期のシェア争いは熾烈を極め、雑誌等のメディアでも次世代機競争としてPS対SSの構図が注目を集める形になっていった（なお、ゲーム機の「世代」という概念はその後も機種を問わず広く用いられている）。32XはSSとPSが普及したことで短期間で生産を中止した。PSとSSは共に32bitCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PSは3Dに特化したハード構成で、SSは2D性能に秀でていた。PSはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、『鉄拳』、『バイオハザード』などのヒット作が続々とリリースされた。1996年にスクウェア（当時）がFFシリーズ初の3DRPGである『ファイナルファンタジーVII』 (FFVII) をPlayStation用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターンに大差をつけた。SFCのカセットが当時10,000円前後と高価格化していた中、PSはソフトの価格を平均6,000円で発売していたことも支持された。メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。従来の初心会中心の任天堂主導のゲーム流通にも斬り込んで流通改革も試み、任天堂流通に不満を持ちコンビニエンスストアでゲーム流通を行うためデジキューブを設立したスクウェアの取り込みにも繋がった。セガも同様に任天堂流通に不満を持っており、SS発売の際に独自の流通体制を整備することでSSを扱う小売店の数を拡大させたが、親会社のCD-ROM生産設備を利用できたSCEと異なり、CD-ROMの特性を生かした柔軟な生産調整を行うことはできなかった。1997年からセガはSCEの流通改革を模倣して小売店への直販化・直送化を推し進めていった。一方、スクウェア以外の有力ソフトメーカー各社もこの時代にゲームソフトの自主流通を行い始め、任天堂をはじめとして流通機構における各プラットフォームホルダーの支配力を削いでいった。SFCで圧倒的シェアを持っていた任天堂は、PSやSSが登場した頃にはまだ後継機を出さず、1995年に据置き使用のゲーム玩具バーチャルボーイ（後述）を発売するにとどまった。これは「テレビゲーム機」ではなくゲームボーイと同様の「ゲーム玩具」類だったが、日本ではおおむねSFCの後継機までの「つなぎ」と受け止められ、当時の次世代ゲーム機競争の報道にしばしば名を連ねた。そしてSSやPSに遅れて2年後、1996年に64bit機であるNINTENDO64 (N64) を発売した。N64はPSやSSより高性能で4人対戦が可能だった。SFC同様に単価が高く容量の少ないROMカートリッジを採用し、少数精鋭主義のセカンドパーティー構想を標榜していたが、これは結果的に前述のコンビニ流通のためCD-ROMの採用を望むスクウェアの離反を招き、ファミコンやSFCでキラーソフトだったドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズがPSへ流出し、日本国内では伸び悩んだ。しかし、欧米では好調に売り上げを伸ばした。1999年にはN64用の周辺機器64DDを発売させるが時すでに遅く、人気シリーズを移籍させた最終的にPSがトップシェアとなった。これらに先行してパナソニック、三洋電機等からは3DOが、SNKからネオジオCDが発売されていたほか、NECからはPCエンジンの流れを汲んだPC-FXも登場し、当時の次世代ゲーム機競争の話題を彩った。しかしPC-FXは動画再生に特化した性能のため当時のゲーム業界の流れだった3D化の流れから外れ、「1995年内に50万台以上普及させる」という目標も達成できなかった。3D対応機能は後にPC-FXGAに搭載されたが劣勢を覆すことはできず、PC-FXシリーズは3DOに次いで短命に終わった。1998年、NECグループは家庭用ゲーム機業界から撤退することになった。奇しくも同じ年にはセガも次世代機ドリームキャストを発表してそちらに軸足を移しはじめており、この世代の競争はPSの優位で幕を閉じた。
1980年代初頭の日本では、任天堂のゲーム&ウオッチやバンダイのLCDゲームシリーズ、エポック社のデジコムシリーズ、カシオ計算機のゲーム電卓などのヒットにより、日本国内の携帯ゲーム市場は電子ゲームが全盛期を迎えていた。しかしこれらの多くはソフトウエアとハードウエアが一体化した、ゲーム内容を換装できない単発の製品だった。すなわちユーザーは毎回ハードごとソフトを買い換えねばならず、後年のようなハードウエアのシェア争いを意識する必要はほとんどなかった。強いて挙げるなら、同じメーカーの同じシリーズに揃えればACアダプタを共用できるケースがたまにあった程度である。そのような状況下には違いないが、参考として「カートリッジ交換式の電子ゲーム」も、この時点で全く見られなかったわけではない。ツクダオリジナルのアメリカ横断ウルトラクイズや、バンダイのクイズ面白ゼミナールは紙の問題冊子が用意されたクイズゲームで、単に問題冊子別に選択肢の正答データを切り替えるための手段としてカートリッジ交換が用いられた。前者では実際に交換データのユニットが新たな問題冊子と共に発売された。後者はクイズの分野別に3本のカートリッジが本体に付属していた。いずれの機種も数ある電子ゲームの一種でしかなく、大きな注目を集めることなく終わっている。
1980年代の中ごろになるとファミコンをはじめとする据置き機の普及により、携帯ゲーム機は冬の時代を迎えるが、その間も細々と展開が続けられた。1985年になるとエポック社からゲームポケコンが発売され、日本国内の本格的なカートリッジ式携帯型ゲーム機の草分的存在となる。しかし当時はまだサードパーティの制度は一般的ではなく、自社製作のゲームしか発売されなかった。ソフトの数もあまり増えず、結果的に短命に終わった。
1989年に任天堂が携帯型ゲーム機のゲームボーイ (GB) を発売した。対抗して1990年にセガ（後のセガゲームス）がゲームギア (GG)、日本電気ホームエレクトロニクスがPCエンジンGTで参入した。GBは『テトリス』などの記録的ヒットなどに支えられ、携帯型ゲーム市場でトップに立った。PCエンジンGTは据え置き機のPCエンジンと互換性があるほか、当時としては高性能なカラー液晶を使用していた。
任天堂が1994年6月に携帯機のゲームボーイソフトが据え置き機のスーパーファミコンでもプレイ出来る周辺機器スーパーゲームボーイを発売。1998年には通信端子を搭載したスーパーゲームボーイ2が発売された。GGはこの時期に販売を終了し、GBも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いたが、1996年のGB用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が登場。当初はあまり注目されなかったものの、携帯型ゲーム機ならではの特性を活かしたこのソフトは世界規模で大ヒットを記録した。同年に発売されたゲームボーイポケット (GBP) とそれに支えられる形で、携帯型ゲーム機市場は再活性化された。1998年にゲームボーイライト (GBL) が発売された。ゲームボーイの派生ハードとして、1995年に任天堂は史上初の完全3D映像のゲーム玩具バーチャルボーイも発売している。これは乾電池で駆動でき、表示装置を内蔵するなど携帯機の特徴を備えているが、コントローラが外付けであるなど使用時は据置きする場所が必要になるもので、結局、商業的失敗に終わった。
1998年に任天堂がゲームボーイカラー (GBC) を、SNKがネオジオポケットを発売、1999年にバンダイがワンダースワンを発売した。ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。GBCでは1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。この時期のヒットタイトルにはエニックス（後のスクウェア・エニックス）の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。SNKは1999年にネオジオポケットカラー、バンダイは2000年にワンダースワンカラーといったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。
任天堂は2001年にゲームボーイアドバンス (GBA) を、2003年にその改良型のゲームボーイアドバンスSP (GBASP) を発売した。1万円を切る価格が普及を促進した。2003年3月にはGCでGB・GBAのソフトができるゲームボーイプレーヤーも発売された。ワンダースワンカラーの改良機種であるスワンクリスタルも登場したがGBAには対抗できず、ネオジオポケットと共に携帯型ゲーム市場より撤退した。この結果、携帯型ゲーム機市場からGBAの対抗機種が全て消え、任天堂が完全に市場を独占した。この時期のヒットタイトルとしてはカプコンのロックマンエグゼシリーズがある。この世代以降、携帯型ゲーム機も32ビット以上の高い性能と緻密なカラー液晶を備えたものが主流となった。ハード的な制約による携帯機で出来なかった事柄が減り、SFC時代の過去のハードのリメイク作品などが数多く発売された。携帯音楽プレーヤーとして使用する『プレイやん』のようなゲーム機にとどまらない周辺機器も公式に発売されたものとしては初登場した。これらの試みは次世代へと続いている。
シュヴルーズはエソンヌ県と接しており、シュヴルーズの谷の中にある。ロドン川と合流する前のイヴェット川のほとりにあり、パリの南西28kmの地点にある。コミューンの領域はオート・ヴァレ・ド・シュヴルーズ地域圏自然公園に含まれている。この地域圏自然公園には51のコミューンが含まれており、シュヴルーズはその中心地である。シュヴルーズはパリ西方のパリ都市圏に含まれる谷の最後のコミューンである。谷の底の部分にシュヴルーズの中心部があり、まちの北側にラ・マドレーヌ城がたつ。イヴェット川がコミューンの西から東へ流れる。
シュヴルーズの名は「ヤギの国」（pays de chèvres）やde chevreuilsを想起させる。村は980年に初めて教皇勅書の中で記述され、Cavrosaと記された。ラ・マドレーヌ城はかつてパリの防衛を司る城群の1つであった。10世紀、シュヴルーズ領主はルイ肥満王とモンフォール＝ラモーリー伯に対する戦争を支持した。11世紀、シュヴルーズ領主ギィ1世が村を見下ろす場所に城の建設を始めた。これがラ・マドレーヌ城である。1030年から1090年にかけて建設されたダンジョンは疑い無くギィ1世の命令によるもので、当時は木製の柵に囲まれていた。1146年前後、12世紀には城壁があった。村は拡張した。カーテンの工房や皮なめしの工房はこの頃からのものである。村は城壁で囲まれていた。フィリップ4世時代の1304年、シュヴルーズ領主は、フランドルのモンスの戦いにおいて王の旗持ちを務めていた。1306年と1308年にフィリップ4世はシュヴルーズに滞在している。1414年、ブルゴーニュ公がシュヴルーズを占領した。しかし1417年にタンギィ・ド・シャステルがブルゴーニュ軍を追い出し、略奪を行った。ブルゴーニュ公も滞在した城は、パリ入城時のイングランド王ヘンリー4世軍がのちに使用した。シュヴルーズのまちは領主から一定の自治を獲得していた。百年戦争中のシュヴルーズは1438年までイングランドの支配下にあった。フランソワ1世の愛妾アンヌ・ド・ピスルー・デイリーの夫、ジャン4世・ド・ブロスが、1545年にシュヴルーズ領主となり、シュヴルーズ公とされた。1555年、ダンピエールとシュヴルーズをロレーヌ枢機卿が購入した。ダンピエールはシュヴルーズ公の居住地となった。1627年にシュヴルーズ公位は領地の変更なしに称号貴族の爵位となった。1693年、ルイ太陽王がヴェルサイユ庭園を拡張するためシュヴルーズ荘園を獲得したが、最終的にはサン＝シールの貴族女性学校に荘園の一部を与えた。一帯はフランス革命までサン＝シールのものだった。現在ラ・マドレーヌ城の一部が復元されている。シュヴルーズは現在主として住宅地となっている。
作品は人間と妖怪が共存する田舎町を舞台に、この住民の日常生活を描く。妹が多いとされ、「女未（にょみ）の里」と呼ばれる鮎川町（あゆかわまち）の中学校「大曲垣峠（おおまがきとうげ）中等教育総合校（通称マガ校）」に転校した女子中学生ぺと子を中心にストーリーを展開する。
物語の舞台は山河に囲まれ、工場と山寺が豊富にある、鮎川町。この町の多くに存在するのは「妹」で、2子以上を持っている家庭の第2子以降に出産する性別の10割が女児で、統計を取り始めた1920年以降、不変の数字を誇っている。それだけしか取り得のない（とされる）この町の名物イベント「ミスにょみの里コンテスト（通称・ミにょコン）」が毎年行われる。参加資格は町内在住・未婚・兄、若しくは姉がいる女性（つまり妹にあたる女性）。最近は特定種族（いわゆる妖怪）の参加も可能になった。神奈川県にあるという設定。
2005年7月から同年10月まで、独立UHF局、キッズステーションにて放送された。XEBEC M2が初めて制作を主導した作品で、XEBEC M2とジェンコが組んでの制作も今作が初めてである。この組み合わせは、後に2007年4月より放送される『ひとひら』でも実現した。
市内北西部の小糸川下流右岸に位置する。JR内房線君津駅の北東側に位置する小規模な地区で、地内は住宅地が広がる。北で陽光台、東から南にかけて北久保、西で東坂田・坂田とそれぞれ隣接する（いずれも君津市）。
旧阿波郡市場町の最高峰で、空海の愛犬が葬られていることで知られる市場町犬墓に位置する。東の城王山と対峙する山で、山頂には式内社・旧村社の伊笠神社が鎮座する。山名は、新田氏の一族がこの地に逃れた際、藺草の笠を被っていたことに由来するとされ、一説には山頂の伊笠神社に新田氏を祀っていると云われている。
鏡 保幸（かがみ やすゆき、1950年2月27日 - ）は、日本の元ラグビー選手及び指導者。
大東文化第一高校、大東文化大学を経て、東京三洋電機へと進む。現役引退後、1981年に母校・大東文化大学の監督に就任。シナリ・ラトゥ、ワテソニ・ナモアなど、トンガからの留学生を中心とした陣容を率い、全国大学ラグビーフットボール選手権大会（以下、大学選手権）で3度の優勝をもたらした。それ以前までは早大を立て続けに破ったことで伝統校のファンに嫌われていた大東大であったが、大学選手権決勝戦になると国立の観衆から判官びいきで応援されるようになった。大学選手権初優勝時、マスコミはこぞって、『大東旋風』、『トンガ旋風』の見出しを打った。鏡が就任していたころの大東大は大らかなチームカラーで知られており、試合後に選手たちは居酒屋で酒を飲むことが楽しみであった。大学選手権優勝後のインタビューで鏡は「練習方法など、僕は何もいいません。自分たちで考えている。ボクの仕事は方向づけとムード作りだけ。彼らのいいところを見て、伸ばしてやりたい」とコメントしていた。また大東文化大学が大学選手権で初優勝する以前、その出場権をかけた交流試合において、1位のチームでさえ、関東大学ラグビー対抗戦グループの4位に苦杯を舐めるシーズンが少なくないなど、関東大学ラグビーリーグ戦グループ（以下、リーグ戦グループ）にとって『暗黒の時代』とまで言われた時代に大学選手権をたびたび制覇した手腕は高く評価され、加えて後に、古豪と化していた法政大学が復活したことや、関東学院大学が台頭するようになったことから、結果的に、リーグ戦グループの層の厚さをもたらした中心的人物としても記される。2009年、関東大学ラグビー連盟の理事長に就任した。2013年、大東文化大学ラグビー部特別顧問に就任した。
国立国会図書館件名標目表（こくりつこっかいとしょかんけんめいひょうもくひょう、National Diet Library Subject Headings; NDLSH）は、日本の国立国会図書館で使われている件名標目表である。
2012年1月から、従来のWeb NDLSHに名称典拠を加えて機能を拡充した『Web NDL Authorities』（国立国会図書館典拠データ検索・提供サービス）がスタートしている。キーワードや分類記号（日本十進分類法新訂9版および国立国会図書館分類表）で検索できるほか、SPARQLを用いてRDFのデータを直接検索することにも対応している。
ベルセルク・ラマ症候群(ベルセルク・メール症候群とも)とは、人間によって飼いならされたラマやアルパカにおける、一種の心理的状態で、いずれも人間に対する攻撃行動を引き起こす可能性が高いものである。この用語は、かなり使い古されているが、しかしながら、実際に「凶暴(ベルセルク)」ではない性格を持つラマなどには、不適切に使われる場合もある。この状態は、ラマが、人間を仲間のラマであるとみなす程度に、人間が刷り込みを行った結果と考えられているそうして育ったラマは、人間の刷り込みが激しくなるにつれ、相互作用が荒くなり、縄張りをつくる確率が高くなりやすくなる。こうなった場合、敵対意識が人間にも向けられ、安楽死の場合などに暴れたりする可能性が高くなる。一方、メスのラマをも、先述したベルセルク・ラマ症候群に悩まされる羽目になるが、その行動は通常、唾吐きなどと困難な取り扱いに限られている。対策としては、オスのラマを思春期に去勢するしかない。
父フェルディナントは織物工場の経営主であった。ヴィオラ奏者としてとりわけアドルフ・ブッシュ四重奏団と共演。作曲家としても個人としても、ハインツ・ティーセンのサークルやエドゥアルト・エルトマンのサークルの一員となった。1926年、ベルリン交響楽団の指揮者に就任する。ベルリンにおける演奏活動では、しばしば上記の同僚と共演した。1919年にヴァイオリニストのリリ（旧姓フォン・メンデルスゾーン）と結婚し、一粒種の息子ローベルト＝アレクサンダーを儲ける。息子は長じてピアニストになった（1927年 - 2004年）。1928年に夫人と共に、わが子のために保養地の宿舎を探しに出ていて、パーゼヴァルクで自動車事故に遭って命を落とした。
ボーンケは死後間もなく、ナチスが権力を掌握したこともとりわけ原因して、忘れ去られた。ボーンケは、夫人リリがユダヤ系であり、本人は、政治的に好ましからざる人物と交流があった（たとえば友人のティーセンは社会主義者として有名だった）ので、1933年以降はその作品が上演禁止となったのである。ボーンケはまだ39歳の時に没したため、作品数はさして多くない。ボーンケ自身が抜きん出た室内楽奏者であったため、専門家として自作を率先して演奏していた。一方で、ボーンケのペンからピアノ曲や管弦楽曲、リートも産み落とされた。最も重要な作品に、死後まもなく初演された《交響曲》作品16がある。ボーンケは、後期ロマン派音楽、とりわけマックス・レーガーの遺産を体得した作曲家であったが、にもかかわらず、後にはより表現主義的な要素を創作に取り入れた。緻密な主題労作や思い切った和声法が際立っており、（当時の既存の）調性の限界をしばしば突き破ろうとしている。ボーンケの作品は、20世紀音楽の疑いなく興味深い記録の一つであり、復活が試みられているにもかかわらず、また作品に取りたてて瑕疵が見当たらないにもかかわらず、演奏会場に見事な復活を果たせぬままである。
貸金業を営む場合は、本来、国や都道府県に貸金業としての登録が必要である。闇金融にはこうした登録を行わず、出資法の制限を超える金利を課して人権を無視した取り立てを行うもの、または登録しながらも同様の犯罪を起こすものがある。闇金融は例えば2万円を貸して10日ごとに1万2000円を利息として支払わせるというような手口が知られている（年利に直すと2,190%）。ダイレクトメールや携帯電話などを用いて勧誘したり、スポーツ新聞などに広告を掲載、または電柱、公衆電話などに広告を貼り付ける違法広告も知られている。官報などを見て自己破産者などを対象にダイレクトメールを送り付ける場合がある。当初は非常に低利な融資条件を提示するが、実際に貸す段になると上記のような超高金利を求めるというパターンが多く、保証金などの名目でお金を騙し取り融資をしない融資詐欺（貸します詐欺）もある。主に電機メーカー、自動車メーカー、都市銀行などの大手企業や上場企業に酷似した商号やロゴを使用してあたかもグループ会社であるかのように詐称し、「○○のグループ会社なら安心」と誤認させ営業することが多い（これらの企業とは全く無関係）。ヤミ金の本拠地は東京、名古屋、大阪といった大都市圏にあることが多い。もっとも、HP上に住所、代表者の氏名、貸金業登録の許可番号が明記されていない (あっても偽の番号)ので一般的には見分けがつきやすいが、注意を要する。貸金業法により、無登録業者が貸付の媒介、チラシ等による貸付の勧誘を行い実際の貸付に至らなかった場合でも無登録営業として法律に抵触することになる。
具体的な対策法はまず、怪しいと感じたら各都道府県の消費者センターやヤミ金ホットラインに相談することである。いずれにせよ少しでも怪しいと感じたら絶対に借りないことが第一である。無登録貸金業の場合には貸金業法違反、出資法の上限金利（2010年6月8日の改正では年20.0%）を超える金利を設定した場合には出資法違反に該当する。その他の違法行為（前述#実態）についても刑事罰や、登録貸金業者であれば行政処分の対象となる。貸金業登録の有無にかかわらず、組織犯罪処罰法に抵触すれば加重処罰される。ヤミ金対策に積極的に取り組んでいる弁護士や司法書士が存在し、交渉力がある弁護士や司法書士の場合は、即日で取り立てが無くなることが多いようである。
相手の懐に潜り込み、相手を横向きに肩に担ぎ上げるようにして後ろに反って倒す技。仕掛ける体勢自体は同じ反り手に分類されている襷反りに類似しているが、襷反りは相手を肩の上には抱え上げないのに対して、撞木反りは相手を完全に抱え上げて後方に叩き落とす事を狙う技で、要領としては柔道の肩車、レスリングの飛行機投げ（ファイアーマンズ・キャリー）、プロレスのバックフリップやアングル・スラムに近い。中国武術の投げ技でも、八卦掌に金蝉脱殻。太極拳に倒輦猴がある。もっとも珍しい決まり手であり、1960年1月に決まり手が制定されて以来、幕内・十両のみならず、取的を含む全取組を通しても本場所・巡業問わず、1度も使用されたことはない。記録の残る使用例は1929年（昭和4年）秋場所9日目に東前頭10枚目の常陸嶌朝治郎が西前頭14枚目の東関善三郎に対して決めた1例のみであり、後にも先にも他に使用例は無い。柔道やレスリングの類似技に比べて使用頻度が非常に低いのは、相手の懐に潜りこむことが必須のため、膝を土俵についてしまう事がネックになる事がその理由であると思われる。また、相手の懐に潜り込めたとしても、相当の腕力と担ぎ上げた相手より先に土俵につかずに持ちこたえるだけの柔軟性を要する、担ぎ上げたところで暴れられて共倒れになる危険もある（この場合下の力士が不利）、力士全般の大型化によって担ぎ上げる事が困難になった、これらの事から（仮に相手の懐に潜り込むとしても）体に負担のかかる撞木反りよりも足を取って倒した方が楽で確実である、などの事情もあるであろう。近年では、2011年11月6日の第89回全国学生相撲選手権大会団体戦準決勝（関西学院大学 - 法政大学）において、関西学院大学1年の宇良和輝（京都府立鳥羽高等学校出身）が、撞木反りを決めたことがある。なお、撞木とは寺社において鐘をつく際に用いられる木製の棒のことである。
『月刊少年シリウス』（講談社）の2007年7月号別冊付録「お笑いチビウス」に読みきり短編として掲載。その後同年10月号本誌に同作が再掲載され、同年11月号より連載化。2011年2月号まで掲載。その後、2011年4月号から2013年3月号まで第2部『まじもじるるも 魔界編』（まじもじるるも まかいへん）が連載され、2013年8月号から2019年8月号まで第3部『まじもじるるも 放課後の魔法中学生』（まじもじるるも ほうかごのまほうちゅうがくせい）が連載された。
オカルトサークル「不思議発見クラブ」に所属する平凡だが恋人のいない高校生・柴木耕太は、偶然見つけた魔術書の力で願いを叶える魔女「るるも」を召喚してしまう。その代償として生命を奪われると知り慌てる柴木。しかしるるもが規則違反を侵したことにより、るるもは禁固130年の刑となって契約は無効となったため、柴木の生命は奪われないことになる。自由の身となるはずの柴木だが、放っておくことが出来ずるるもを助けてしまう。結局るるもは柴木の命を奪うことなく魔界に戻ったが、その半年後、再びるるもに出会う柴木。以前の契約が不完全履行だったため、るるもは魔女の資格を剥奪され、修業魔として人間界で修業することになったと言う。るるも自身の魔力も封印され、一枚につき一度魔法を使える「魔法のチケット」を介さなければ魔法を使えないらしい。そのチケット束を柴木に使い切らせることが修業内容とのことだが、実はそのチケットは柴木の命そのものであった。るるもはそのことを知らされておらず、彼女の使い魔であるチロにその真相を聞かされた柴木は、自分の欲望やるるものことと命を秤にかけることに葛藤する。るるもは柴木の家で暮らすことになり、修業しつつも柴木らとの生活を楽しむ。一方、柴木は自分の命を削ると知りながら何度も魔法を使い、時には人助けをしながら過ごしていた。しかし、とうとう彼の寿命の全てを使い切ってしまう時が訪れた。
魔法のチケットを全て使い切り、柴木は命を落とす。修業を完遂したるるもは、チケットの真実を知り絶望し、最後までちゃんと感謝の言葉を言えなかったことを後悔する。自分のことを地上の人々の記憶から消し、魔界へ帰ったるるもは無事に魔女へ復格する。柴木に一言言いたいと強く願い、ハルリリとその部下三魔女と共に、るるもは「魂晶のカベ」へ侵入し柴木の魂晶を持って行こうとする。しかしそこに彼の魂晶は無かった。通常業務に戻るも昔と同じく酷いいじめに遭い、地上生活の思い出との差にるるもの心は蝕まれていく。ついに魔女を辞めようと思ったある日、魔界の町で柴木に再会する。実はハルリリの使い魔ミミがこっそり柴木の魂晶を持ち出し、人造ボディに移していたのだった。再会を喜び涙するるるもを見て自分の想いに気付く柴木だったが、るるもは魔界管理局に捕まえられる。大量の魂晶強奪の罪を擦り付けられ、るるもは極刑の判決が下される。柴木とハルリリらはるるもを救おうと魔界管理局に乗り込み苦戦しつつも、命からがら地上へと脱出する。生前の姿を模した人造ボディは崩れ、柴木はスペアボディの少女の姿となってしまう。柴木の高校に出来た境界のヒズミを利用し、魔界に戻り魔王へ裁判のやり直しを上申することを決め、少女姿となった柴木はるるもやハルリリと共に懐かしの高校へ潜入する。訪れた束の間の平穏、るるもはようやく感謝の言葉を伝え、柴木はるるもに想いを告げる。魔界の追手が迫る中、魔界へ急ぎ突入した柴木とるるもは何とか魔王の元へたどり着くが、魔界のシステムに恨みを持つ保安部隊長・ジロのクーデターにより魔王は滅殺され、彼女は新たな魔王になることを宣言する。ところが実は魔王は無事であり、膨大な魔力を以って全ての決着をつける。魔王に願いを叶えられ、柴木は元の肉体へ戻り地上に帰ることが出来るようになったが、それは同時に魔女であるるるもとの別れを意味していた。
舞台は『魔界編』クーデター事件から約１年後。ルシカ、スラガ、モモヒメの3人の十三級魔女たち、そしてルシカの使い魔JJが地上にやって来た。落ちこぼれ魔女である彼女らに課せられた任務は、新しい魔法システム「呪文字（まじもじ）」に関するものだった。第二級魔女に昇格したるるもの指導の下、彼女らは「呪文字」収集のため、普通の女子中学生として中学校に潜入する。しかしルシカは憧れの地上生活に、任務そっちのけではしゃぎまくる。スラガやモモヒメは友達ができず苦労していたが、平穏な日々を過ごしつつ3人の言ノ葉の書には少しずつだが呪文字が定着していた。ある日、るるも立ち会いのもとで呪文字の実証実験を行なうことになった3人だが、失敗し、身体が小人のように縮んだ上、過去の世界（２年前）に飛ばされてしまう。過去のチロに見つかり彼女の協力のもと、元に戻る手がかりを探す柴木家床下生活が始まった。モモヒメは過去に戻ったことにより、長年行方不明で死に目に会えなかった祖母マ・リース・ラ・リリスを弔おうと行動を起こす。チロの変身許可証を拝借し、一時的に大きくなったモモヒメは、同じく孫の伊鈴と交流し、生前の祖母と再会する。祖母は２年後に亡くなる運命と知ったモモヒメは、小さな身体で苦労して延命薬を完成させるが、その直前に祖母は亡くなってしまう。悲しみに暮れるモモヒメだったが、伊鈴と祖母の思い出話に浸り、共に悲しみを癒すのだった。魔女3人は過去の世界に飛ばされて以降、失ってしまった「言ノ葉の書」を捜すも、小さな身体のせいもあり全く見つからず途方に暮れていた。そんなある日、ハルリリが柴木家を訪れる。3人はこっそり彼女の力を借りようとするが、あっさり姿を見られてしまう。結局、言ノ葉の書捜索の助力を直接頼み、ハルリリの強力な魔法のおかげで3人の言ノ葉の書は次々と見つかる。しかし最後まで見つからなかったルシカの言ノ葉の書は、小学生桃果が拾っており、好き勝手に魔法を発動して騒動を起こしていた。しかもルシカの言ノ葉の書には、過去に飛ばされて以来意識が無かったはずのJJの意思が宿っていた。そんな中、騒動の噂を聞き調査に向かった（２年前の）るるもと柴木は桃果と対峙し、魔法の原因である本（言ノ葉の書）を取り上げようとするも苦戦する。一方、3人もるるも達を追い、言ノ葉の書を取り戻すべく行動を起こす。
2014年7月から9月までテレビアニメが放送された。2019年7月9日発売の第3部単行本第9巻OAD付限定版には、テレビアニメの続編となる新作アニメ『まじもじるるも 完結編』が同梱された。
千葉県北東部の成田市や香取市を中心とする台地、千葉県北西部の野田市など江戸川沿いから船橋市にかけての台地、埼玉県東部の幸手市、北葛飾郡杉戸町及び春日部市など江戸川沿いの台地（江戸川開削によって切り離されているため埼玉県では宝珠花台地、金杉台地と呼ばれている）に大別され、香取市や香取郡東庄町などの利根川沿いでは50メートルを越える所もあるが、標高は概ね20 - 40メートルであり、なだらかな起伏が続く台地である。第四紀の下総層群の上に関東ローム層が堆積したなだらかで安定した地層であり、南側の上総層群が露出している房総丘陵とは地質的に異なっている。旧上総国である市原市や木更津市などの台地の部分も含めて下総台地と呼ばれることもあり、また両総台地と呼ばれることもあるが一般的ではなく、利根川を挟んで北側にある常陸台地と併せて常総台地と呼ぶことの方が多い。
昨今では、なだらかで安定した地層であることが利点となり、東京都の都心に近い埼玉県東部の北葛飾地域や千葉県北西部の東葛飾地域では都市化が急速に進行している。また、関東平野の中で活断層が無く岩盤が強固とされることから宅地開発事業も盛んに行われている。印旛地域でも千葉ニュータウンや成田ニュータウンのように、多くの団地や成田国際空港などが建設されるなど都市化が進んでいる。千葉ニュータウンでは災害へのリスクヘッジとして大企業や金融機関などの拠点が増えている。果樹園や畑など作物に適しているため、印旛地域ではナシ・ブドウ・キウイフルーツ・クリ・スイカ・ラッカセイ・サトイモ・サツマイモなどが栽培されており、白井市のナシや富里市のスイカ・八街市のラッカセイなどは特に有名である。八街市周辺では強風が吹くと乾燥した畑の赤土が砂ぼこりとして舞い上がり、下総の砂嵐は強い南西風が吹く春先の風物詩となっている。砂嵐を防ぐために造成された山武杉の防風林と落花ぼっち（ラッカセイを乾燥させるため畑の中に積み上げたもの）は、八街市周辺における特徴的な農村風景として文化庁の「農林水産業に関連する文化的景観」に挙げられている。
キノロン(Quinolone)とは、キノリン骨格の1ヶ所をカルボニル基で置き換えた構造を持つ化合物の総称である。ただし医療分野で単に「キノロン」と言った場合には、4-キノロン骨格を持った合成抗菌薬の系列の一つを指す場合がほとんどである。キノロン系抗菌剤ともいわれる。キノロン系抗菌剤は、DNAジャイレースの働きを阻害することによって細菌の増殖を妨げる。 ナリジクス酸は、第I世代のキノロンであり、ここに様々な置換基を付与することによって、様々な抗菌スペクトルを持った化合物が生み出された。第I世代キノロン系薬剤にはシノキサシンなどがあるが、いずれも、適応症はほぼ尿路感染症に限定される。ロメフロキサシン、シプロフロキサシンなど第II世代以降のキノロン系薬剤はニューキノロンと称される。これに対し、第I世代キノロン系薬剤はオールドキノロンと称され、区別される。
本作は世界初のプロレスを題材としたコンピュータゲームである。本作は制作にあたって「新日本プロレス、全日本プロレス両社から承認を受けている」とされている。ゲーム開始時にはレスラーの入場シーンがあり、アントニオ猪木の入場テーマ曲である「炎のファイター」（1977年）が使用されている。また、試合開始前にはリングアナウンサーによる選手紹介が行われるが、音声はない。その他、体力ゲージが消耗すると動きが遅くなることや、場外乱闘の存在、また場外乱闘時にランダムで乱入レスラーが現れるなどプロレスの細かいギミックを再現している。
キャラクターは、1P側が「ジェミニブラザーズ」のサニーとテリー、CP側がブラッディ・マスクとマッド・ブル・ジャイアントとなっており、タッグマッチとなっている。敵と組み合うと画面に技の選択肢が表示されるので、ボタンの早押しで技を決定。ボタンを押した回数が多いほど大技を繰り出すことができるが、時間がかかりすぎると逆に相手に反撃される。ただしマッド・ブル・ジャイアントは特定の技以上の強い技はかけることができず反撃を食らう。キャラクター個人特有の必殺技はない。場外乱闘ではたまにCP側のセコンドが乱入して攻撃を喰らうこともある。
「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第13弾。プロレスを題材にした斜め見下ろし型のアクションゲームとして発売された。ゲーム内容は2種類あり、プレイヤーは「リッキーファイターズ (RICKY FIGHTERS)」 となって、「ストロングバッズ (STRONG BADS)」とプロレスのタッグ戦をおこない、勝利してステージを進行していく通常プレイと、2プレイヤーとの対戦プレイがある。試合のルールは時間制限ありの1本勝負で、フォール3カウント、場外20カウント、ギブアップ、時間切れのいずれかで勝負が決まる。ドロップキックやネックハンギングなどの多彩な技があるが、かけ方は共通で、Aボタンのパンチを相手に当てると相手を制御状態に置くことができ、その状態で3秒以内にBボタンで技の種類を選択し、再度Aボタンでその技が発動する。3秒以内にAボタンを押さないと制御状態が解除される。これは場外においても共通である。各キャラクターにはサソリ固めやブレーンバスターなど、固有の必殺技もある。技は大別して打撃系と持続系の2種類があり、持続系の技はその技がかかっている間、継続的に体力を奪っていく。体力ゼロの状態でなお持続系の技がかかっているとギブアップとなる。また、左右のロープ近くで技が決まると場外乱闘となる。鉄柱攻撃やゴングによる凶器攻撃など、反則技も用意されている。「イテー!」「ギブアップ!」といった擬声音の演出がある。
pidof（ピーアイディーオブ）は、実行中のプロセス（群）を名前で指定し、そのプロセス識別子（PID）を返す Linux のユーティリティ。他のOSでは、代替として pgrep や ps がよく使われる。実際には killall5 へのエイリアスである。killall5 は System V の killall の Linux での名称である。ランレベルスクリプトで使われており、呼び出された名称によってその動作が決定される。実行例:[user&hostname]$ pidof java 3097[user&hostname]$ pidof info2867 2464
承和6年（839年）正六位上から従五位下に叙爵し、肥前介に任ぜられる。承和8年（841年）肥前守に昇進している。時期は不詳だが、正五位下・備前守に至る。
クラックマナンシャー（英語: Clackmannanshire、スコットランド・ゲール語: Siorrachd Chlach Mhannainn）は、スコットランドの行政区画の1つである。パース・キンロス、スターリング、ファイフと接する。総面積159平方キロメートル。人口4万8900人（2006年）。スコットランド本土で最も人口の少ない州である。行政議会所在地はアロア。州人口の約半分がアロアに集中している。
Information Sciences Institute（ISI）は、アメリカ合衆国カリフォルニア州ロサンゼルス郊外のマリナ・デル・レイにある研究所。南カリフォルニア大学のキャンパス外研究施設として、1972年に創設された。コンピュータ科学や情報通信・技術・工学の多面的で先進的な研究・開発で知られ、インターネットの原型であるアーパネット（ARPANET）の運営・管理を長く行った。ジョン・ポステルがコンピュータネットワークの研究を行った場所でもある。
1951年、ニューヨーク州ニューヨーク市生まれ。主婦の母親と電化製品販売セールスマンの父親のアイルランド系。後にアリゾナ州へ移り住み、同州の高校を卒業後にインディアナ州の短大へ進学して英文学を学び、ニューヨークのコーネル大学で演劇を学んだ。大学を卒業してすぐに、テレビコマーシャルでプロデビュー。そして、すぐに『Ryan's Hope』でテレビデビューを果たし、レギュラーで2年間同ドラマに出演したのちにカリフォルニア州へ移り、『がんばれベアーズ』のテレビドラマ版へ出演して徐々にキャリアを重ねていった。1980年に製作されたテレビ映画『伝説のマリリン・モンロー』では主役に抜擢され、往年のセックス・シンボルとして名高いマリリン・モンローを演じた。同作品での演技が評価され、エミー賞のテレビ・ミニシリーズ部門でノミネートもされている。それ以降もビル・マーレイ主演のドラマ映画『剃刀の刃』やフランシス・フォード・コッポラ監督の『ペギー・スーの結婚』など様々な映画やテレビドラマなどへ出演を重ね、日本でもホラー映画『チャイルド・プレイ』で主役の少年アンディの母親役で知られている。
2018年のシドニー大学の報告によると、2000年から2011年にオーストラリアで走ったサラブレッド13万5572頭の全血統表、更に抽出した128頭の常染色体塩基配列のSNP（一塩基多型）を解析した結果、これらの馬に対するヘロドの血統的影響度は18.3%に達した。これは、2位のゴドルフィンアラビアン（13.8%）、3位のエクリプス（13.3%）、4位のセントサイモン（10.0%）、その他サラブレッドのほかのあらゆる先祖馬を遥かに凌駕するものである。また、同一系統対立遺伝子の遡及系統解析によると、エクリプスやタッチストン、ストックウェルの近交系は競走成績に負の影響をもたらす（らした）が、ヘロドの同一系統対立遺伝子を多く持つ個体は、競走能力が高い傾向がみられたとする結果を報告している。
ヘロドは後にエクリプスも生産する軍人、カンバーランド公ウィリアム・オーガスタスによって生産された。記録上では5歳になる1763年、ニューマーケット競馬場で行われた4マイルのレースで勝利したのが初めてのレースであり、その後も勝ち進んだ。翌年強豪として知られていたアンティノウス (Antinous) とのマッチレースがニューマーケットで組まれこれを下す。アンティノウス陣営は翌年もう一度再戦を申し込み再びマッチレースが組まれたが、またしてもヘロドの勝利に終わった。このマッチレースが行われた1765年、カンバーランド公が死亡したためジョン・ムーアが購入し所有者が変わっている。その後は環境の変化からか体調を崩し不調が続いた、記録上1000ギニーのマッチでアスカムに勝ったのが最後のレースである。通算成績は10戦6勝で、一応一流と呼べるべき水準には達しているが、超一流とまでは行かない程度であった。だが、引退後種牡馬入りするとヘロドの評価は急上昇する。馬主であるジョン・ムーアの元で種牡馬入りすると、当初は10ギニーと安い種付け料であったが、初年度からフロリゼルを送り出した。その後もウッドペッカー やハイフライヤー（12戦無敗）などが活躍した。同時期にエクリプスも種牡馬として活躍していたが、エクリプス産駒の勝利数が862勝（344頭）だったのに対して、ヘロドは1042勝（497頭）とそれを引き離していた。エクリプスの862勝という数字も極めて優秀なものではあったが（参考：それまでの大種牡馬とされていたマッチェムが781勝（354頭））、ヘロドとその産駒ハイフライヤー（1108勝/469頭）の活躍はそれを凌いでおり、エクリプスはついに一度もリーディングサイアーを取ることができなかった。このヘロドの影響は極めて大きく、今日のサラブレッドへの影響を血量に換算して計算すると、過去の種牡馬、繁殖牝馬のどれよりも高い数値を出す。ヘロドの成功は、サラブレッドという馬種の成立に少なからず貢献した。リーディングサイアーの獲得年数は後世の研究によれば1777 - 84年の8年。ヘロドは死後4年たってリーディングサイアーを明け渡すが、すぐに代表産駒ハイフライヤーがリーディングサイアーの座につき、1785-96年,98年の計13回リーディングサイアーを獲得し、父に続く成功を見せた。さらにハイフライヤーの代表産駒サーピーターティーズルも1799-1802,04-09年の計10回（又は9回）リーディングサイアーになり、この系統だけで33年間で31回もリーディングをとることになった。このため18世紀後半から19世紀前半にかけてサラブレッドの主流血統は現代ではマイナーなヘロド系であった。19世紀後半に入るとハイフライヤー系やフロリゼル系が衰退、滅亡し、徐々にエクリプス系に押されていく。ヘロド系はウッドペッカーの子孫が現在も存続しているが、活躍している種牡馬は僅かであり勢力は極めて小さい。