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エンジンもキハ58系と同様の、水平シリンダー形のDMH17Hエンジン（180PS/1,500rpm）である。本系列では車両中央部にもステップ付き扉を設置したため、車体中央部分の床下面積が小さくなることからエンジンの2基搭載は困難であり、全形式が1基エンジンである。直立シリンダーエンジンは調達コストがやや低いものの、床に点検蓋を設置する必要があり、その補強でさらなる重量増を招くため、設計段階で廃案となった。これに標準形の液体変速機であるTC-2A形またはDF115A形が組み合わされた。
台車は標準形を改良した金属バネ式のDT22C（動台車）・TR51B（付随台車）を装備する。ラッシュ時の荷重を考慮し、車軸径が僅かに大きくされた。
便所のない両運転台車。1963年（昭和38年） - 1966年（昭和41年）に106両が製造された。
1964年（昭和39年）から1965年（昭和40年）に501 - 506の6両が製造された寒冷地仕様。基本仕様はキハ35形500番台に準ずる。
本系列初期製造車のうち状態の悪い車両を置換える目的として、1986年（昭和61年）から1987年（昭和62年）にかけてキハ35形の改造名義により、7両が各地の国鉄工場で製造された。台車や変速機などの主要機器が流用されている。
本項では国鉄時代とJR化後にわけて解説する。
主な投入線区に分けて解説する。
新潟地区には1962年（昭和37年）から1966年にかけて寒冷地用のキハ30形・キハ35形500番台を配置。越後線の電化および弥彦線の電化と東三条 - 越後長沢間の廃止により、1985年（昭和60年）に1962年製造車(キハ35形 501 - 512)が廃車、または高崎所(キハ35形のみ)・茅ヶ崎区・木更津区へ転属となった。
1965年（昭和40年）から福知山機関区（現・福知山運転所）に当初は新製車が、後に千葉気動車区から転入車も配置され、山陰本線京都 - 園部 - 福知山間で運用されたが、キハ47形気動車の投入に伴い1977年に運用を離脱し、東唐津気動車区（現・唐津運輸センター）・直方気動車区（現・直方運輸センター）などに転出した。
1965年（昭和40年）から東唐津気動車区に21両が新製配置された。1983年（昭和58年）に筑肥線唐津以東の電化・一部廃止が実施された後は、九州旅客鉄道（JR九州）承継後も、筑肥線非電化区間や長崎本線・大村線・松浦線（現・松浦鉄道西九州線）で運用された。
2017年6月現在、日本国内で車籍を有する車両は、私鉄・第三セクター譲渡車のみとなっており、水島臨海鉄道に1両が在籍する。また、関東鉄道からフィリピン国鉄へ譲渡されたものが6両存在する。
前述の通りキハ30 98と100の2両が譲渡されたが、2014年5月現在100のみ車籍編入された。非冷房であるため、運用は基本的に秋冬の平日ダイヤのみとなっている。
群馬県立桐生高等学校、大昭和製紙から西鉄ライオンズ入団。その後コーチ兼スコアラー、大阪駐在スカウト、チーフスカウト兼投手コーチ、スカウト部長を経て、1995年に西武球団本部長、後に編成部長を兼務。西武の初代監督、GM的立場で独特の戦力補強手腕を発揮した根本陸夫の下、秋山幸二・伊東勤・工藤公康といった金の卵を獲得し、発足間もない弱小球団を、「3年、5年先を考えた」ドラフト戦略で常勝軍団に育てていった。根本イズムの継承者といわれる。いわゆる「隠し球ドラフト」「一本釣り」と呼ばれる、無名有望選手の獲得を数多く実行した。1998年には、「横浜以外なら社会人」を宣言していた松坂大輔をくじ引き直後の電撃訪問で口説き落とした。この時、浦田はくじ引きの結果次第ですぐにアプローチ出来るように横浜高校校門前で待機していた。くじ引き直後にも「自分の気持ちは変わらない」という松坂であったが、報道陣から「西武の関係者が校門前に来ているようですが」といわれ、笑みを浮かべながら困惑する様子が中継されている。徹底したチーム事情の把握、それに対応した戦力補強は、25年連続Aクラス（2006年シーズンまで）を維持し続けた常勝軍団を支え続けている。1999年には球団取締役に就任。2005年に勇退。
アメリカ西海岸の主要3競馬場（ハリウッドパーク競馬場（2013年閉場）・デルマー競馬場）のうちで最も長い歴史を持つ競馬場である。1959年にはワシントンバースデーハンデキャップ競走で日本のハクチカラが優勝し、日本産競走馬の海外競走初勝利の舞台となった競馬場である。この競馬場は、結果としてシンボリルドルフの現役最後の競走となってしまったサンルイレイステークスや、ドバイワールドカップを見据えた競走となる、アメリカ初春の古馬最強馬決定戦サンタアニタハンデキャップが開催されることで知られる。また1995年から大井競馬場（東京シティ競馬）と友好交流提携を結んでおり、交換競走として東京シティカップ（G3）が行われ、開催日にはジャパンファミリーデーと題して日本の文化を紹介するイベントが執り行われる。
勝利に終った日清戦争であるが、ロシア・フランス・ドイツによる所謂三国干渉によってロシアとの間に緊張が高まっていた。ロシアとの一戦は避けられないとの予測から陸軍は対露戦を準備し、寒冷地での訓練を第8師団に指示した。これに基づき師団は1902年（明治35年）1月八甲田山における行軍訓練を行ったが、この時死者199名という惨事を起こしている。これが八甲田雪中行軍遭難事件である。
いざ日露戦争となり、師団も1904年（明治37年）6月動員下令となるがすぐには戦地に派遣されず、満州軍の予備隊に位置付けられる。1905年（明治38年）1月に至り戦況の芳しくない黒溝台会戦に援軍として派遣されたが、ロシア軍に包囲され、大きな被害を出した。救援に来た第3師団、第5師団がロシア軍を撃退し第8師団は解囲される。その後奉天会戦に参加する。日露戦争後の1910年に朝鮮半島に駐留し、1921年（大正10年）のシベリア出兵に参加する。
1931年の満州事変では熱河作戦に参加し、1937年（昭和12年）から満州に駐屯する。1938年（昭和13年）1月13日に第3軍の戦闘序列に編入されて綏陽に駐屯した。1939年（昭和14年）に歩兵第32連隊が新設の第24師団に転出した。
太平洋戦争前の1941年（昭和16年）9月19日、第8師団は第25師団とともに第20軍の戦闘序列に編入されて、掖河に移駐した。以後、満州守備の中核部隊として満州国内にて対ソ戦の訓練や抗日パルチザン掃討等の治安維持活動に従事していた。1944年（昭和19年）2月に、絶対国防圏の防衛強化のため第3派遣隊の編成を命じられ、第8歩兵団司令部と隷下歩兵連隊の各1個大隊、野砲兵第8連隊第1大隊、工兵第8連隊第2中隊を抽出された。第3派遣隊はエンダービー島に展開し、同年6月に独立混成第11連隊（通称号：備17585部隊）に改編された。エンダービー島では補給途絶のため飢餓と熱帯病に苦しみ、多くの戦病死者を出した。同年9月にチューク諸島（トラック島）に主力は転進し、以後、終戦まで陣地構築などを行った。1944年（昭和19年）7月から、師団本隊はフィリピン戦線に投入された。レイテ島の戦いに歩兵第5連隊基幹の高階支隊を増援として送ったが、支隊はアメリカ軍や抗日ゲリラによって即座に殲滅された。なお、同支隊はレイテに投入された最後の陸上戦力である。師団主力はルソン島南部に第41軍の中核として展開した。第8師団はルソン島の戦いでアメリカ軍や抗日ゲリラとの戦いでなす術なく消耗していき、全滅寸前で終戦を迎えた。
2,5-ジアミノトルエンは、2,5-ジニトロトルエンの電解還元によって生成される。他の方法には、4-アミノ-2,3'-ジメチルアゾベンゼンの還元切断や2-アミノ-1-メチルベンゼンとトルエン-4-スルフォニルクロリドの縮合により4-トルエンスルホ-2-トルイジドを生成し、その後、ジアゾ化アミノベンゼンスルホン酸とカップリングして還元する方法である。2,5-ジアミノトルエンは、市販の染毛剤中のフェニレンジアミン（1,4-ジアミノベンゼン）の代替になるものである。毒性が低いために好まれるが、多くの家庭用染毛剤は、今だフェニレンジアミンを用いている。このような用途では、ジアミンは初期中間体の役割を果たし、最初に過酸化水素で酸化され、その後重合して染毛剤となる。2,5-ジアミノトルエンは、黒色、くすんだ明るい茶色、ブロンドに近い色、灰色の髪色に用いられる。2,5-ジアミノトルエンは、織物、毛織物、皮革用の染料、生体染色、指示薬、木材染色、色素等の製造にも用いられる。2,5-ジアミノトルエンから作られる染料の例には、Cl Basic Red 2やCl Acid Brown 103がある。
鳥取県米子市出身。1960年慶應義塾大学経済学部卒業後、東京海上火災保険株式会社入社。1996年社長､2001年会長､2003年相談役に就任。この間日本損害保険協会会長や日本経済団体連合会副会長等を歴任。その後、ビジネスに見切りをつけ大学院で学びなおす。2005年慶応義塾大学大学院経済学研究科修士課程卒、2011年同後期博士課程修了予定。2018年10月16日、胆管炎のため死去、82歳没。
小学3年時に伏古北FCでサッカーを始める。中学時はノルディーア北海道で存在感を示し、チャレンジリーグで25試合に出場。宮城県の強豪・常盤木学園高校に進むと、1年生でレギュラーとなる。同年度の高校選手権で優勝、決勝の神村学園戦では先制点を挙げている。またU-17日本女子代表としてU-17女子ワールドカップに出場、3試合で2得点を挙げた。2年時にはチャレンジリーグで優勝し、最優秀選手賞を受賞。一時は大学進学を考えるが、3年になり進路をなでしこリーグ1本に絞る。最後の高校選手権は決勝で日ノ本学園に敗れ、準優勝となった。高校でFWだけでなくMFも経験したことでプレーの幅を広げ、複数クラブの勧誘の中から浦和レッドダイヤモンズ・レディースの加入内定を得た。2016年3月27日の日テレ・ベレーザ戦でなでしこリーグ通算100試合出場を達成。2019年1月11日、マイナビベガルタ仙台レディースへ完全移籍することが発表された。
928年（延長6年）に長野康業が長野堰の開発に着手したと伝えられている。 時代が下って1551年（天文20年）長野康業の子孫である４代目箕輪城主の長野業正は長野堰を整備し、現在の長野堰の原型を作った。当時、現在の頭首工付近で烏川と合流していた榛名白川から取水して、榛名山南麓を中心に灌漑していた。その後、支配者が後北条氏、井伊氏、松平氏などに変わったが、各時代で用水路の延伸や整備が進められていった。1708年（宝永5年）高崎藩主・大河内輝貞は、榛名湖から隧道（ずいどう）を掘ることで引水しようと試みたが頓挫した。1904年（明治37年）長野堰の水量を確保するために、榛名湖から榛名川を経由して烏川に流すために榛名山天神峠に隧道が開削された。
烏川中流の町屋橋から300メートル上流の高崎市本郷町に長野堰頭首工を設けて取水している。水路は概ね南東方向に進み高崎市街地北部を横切る。この間、暗渠の部分もあるが主に地表の3面コンクリートの水路を流れる。住吉町から一部分水し堰代町をへて高崎城の堀割に流している。その先は高崎市東町で佐野分水が分岐し南の佐野地域を灌水する。さらにその先の江木町の城東小学校南側の地点で地獄堰・上中居堰・矢中堰・倉賀野堰の4水路に分流する。この分流の水量の多少をめぐって争いが絶えなかったため、1962年（昭和37年）に円筒分水堰を建設した。これは、円筒形の施設でサイフォンの原理を利用して水量を公平に分ける斬新な方法である。4水路は各地域に用水を供給した後、烏川や井野川に注ぐ。2016年（平成28年）、国際かんがい排水委員会のかんがい施設遺産に登録。
愛発関（あらちのせき）とは、北陸道に置かれ、越前国にあったとされる関所。東海道の伊勢国鈴鹿関と東山道の美濃国不破関とともに古代三関（さんげん）の1つであった。奈良時代から平安時代初期の一時期のみ存在し、のちに逢坂関にとってかわられた。その詳細な所在地は明らかになっていない。
大化の改新以降、日本は本格的に律令国家を目指し、国家的な土木事業として、都と地方を結ぶ官道（駅路）を整備した。律令制のもと三関と定められた愛発関、鈴鹿関、不破関は、いずれも近江国から他国に出てすぐの官道の行き来を抑える位置に設けられ、都で政変や反乱が起きた場合に、首謀者が東へ逃亡することを防ぐことを目的のひとつとし、三関を遮断する固関（こげん）が行われた。最初の例として、養老5年（721年）に元明上皇が死去した際に固関の命令がなされている。以降、天平元年（729年）の長屋王の変、天平宝字8年（764年）の恵美押勝（藤原仲麻呂）の乱などでも固関が行われた記録がある。このように、奈良時代は三関が大いに機能していた時期であったが、延暦8年（789年）には、通行の妨げであるとし、三関は一旦廃止された。しかし、それ以後も天皇崩御のたびに固関が行われ、以降、時代を追うごとに形式化していくものの江戸時代初期まで続いていた。なお、大同元年（806年）の桓武天皇の崩御の際の固関を最後に愛発関の記録は無くなり、弘仁元年（810年）の薬子の変では愛発関の名称は見えず逢坂関に変わっており、数十年間だけ存在した関であったとみられ、幻の愛発関と呼ばれることもある。なお、考古学的な調査としては、三関のうち、不破関は昭和49-52年（1974-1977年）の発掘により位置と構造が明らかにされており、また鈴鹿関は平成17年（2005年）に関の城壁の築地塀を検出して以降、大きく調査が進展した。愛発関も推定地の一つである疋田・追分地区で平成8-12年（1996-2000年）に発掘調査が行われたが、遺構などを発見するには至っていない。愛発関の所在地について、古くから諸説あるが、以下の点が相互に関係し、類推のポイントとなっている。1）古代の北陸道がどの時期にどこを通っていたか。2）恵美押勝の乱時の押勝の動きを矛盾なく説明できるか。3）不破関、鈴鹿関、逢坂関の構造と大きな相違が生じないか。
スラヴ派（スラヴォフィル、露: Славянофильство）は、19世紀ロシアで本格的となる知的運動の一つ。
ロシアには独特な運命があり、ロシア人は特異な民であるという感情は、15世紀にコンスタンチノープルを本山とするギリシア正教が権威を失墜した頃に始まる。1589年にはロシア正教会の主教区がコンスタンチノープル総主教区から分離したことを確認または強制的に認めさせ、新設されたモスクワ総主教イオフは「第三のローマであるロシア」という表現を用いて全キリスト教世界に対するロシアの優越を宣言している。西ヨーロッパの影響が現れるたびにロシアではその反作用として、ロシア独自の救済への道が強調されるようになった。ヨーロッパへの懐疑がロシアで起こったのはフランス革命の影響によるもので、デカブリストと同世代の詩人レールモントフにとってロシアは「まったく未知数」であったが、1837年にチャーダーエフはその弁明（Апология сумасшедшего）で、「ロシアには人類の重大問題に対して答えを与える召命がある」という確信を表明している。
理論的に武装したスラヴ派が登場するのは、その反対者たちである"西欧派" （Западничество）と同じ1840年代である。初めの頃はスラヴ派と西欧派は同じサロンで討論を行い、西欧派のアレクサンドル・ゲルツェンは自分たちとスラブ派の論客アレクセイ・ホミャコーフたちは「二つの顔を持つヤヌス神」、兄弟のようなものと考えていた。ところがスラヴ派がロシア正教を奉じ、科学や分離派に不寛容になり、ロシア皇帝の支配を正当化する姿勢を明確に示すようになると、論争は先鋭になり和解しがたい敵同士となる。
スラヴ派はピョートル1世による西欧化は、ロシアに対する裏切りであると考えた。スラヴ派の中でもK・アクサーコフ、ユーリー・サマーリン（Юрий Фёдорович Самарин ）などは、ヘーゲルがドイツ人に適用した観念をロシア人にあてはめて、ロシア人の特別な召命がありうる、とした。ただホミャコフはヘーゲル哲学は正教と相容れないことを説いて、サマーリンに論を改めさせたという。この世代で代表的なスラヴ派の人物としてはイヴァン・キレーエフスキー、イヴァン・アクサーコフ、 コンスタンティン・レオンチェフなどがいる。このような見解は、1860年代に活動を始めるナロードニキによって変革の教義へと造りかえられる。チェルヌイシェフスキーなどの急進派は、ロシアは優れて農民の国であるからブルジョア資本主義という西欧的な段階を回避するであろう、特殊ロシア的な農村共同体が未来の共産主義を用意するであろうと論じ、ナロードニキの秘密結社の一つである人民の意志もまたそうした信念のもとにテロリズムを実行し、社会革命党へと合流する。そのような左翼のスラヴ派とは別に、正教・ロシア皇帝と結びついた右翼のスラヴ派は、ロシアを頂点としたスラヴ民族の統合という、作家のドストエフスキーがその晩年に支持した汎スラヴ主義へと発展していく。
1994年、父の全国ツアーに参加したのをきっかけに音楽活動を始め、1998年9月、シングル「Ru Tu True」でデビュー。同年「Beautiful Sunday」（監督:中島哲也）で映画初出演を果たす（なお、併せて劇場公開された映像集「The Works of Tetsuya Nakashima」には「Ru Tu True」のPVも含まれている）。その後も音楽から映画・CM・ミュージカルに至るまで、幅広く活動している。
長堀通（ながほりどおり）は、大阪府大阪市を東西に横断する幹線道路の愛称。
区間は伯楽橋西詰交差点（木津川）から今里交差点（今里筋）までの約5.9km。全線大阪府道173号大阪八尾線の一部区間にあたり、新橋交差点（御堂筋）以東は重複して国道308号の一部区間にあたる。埋立前の長堀川北岸を通っていた末吉橋通（すえよしばしどおり）が前身で、長堀川の埋立区間となる末吉橋（東横堀川）以西は大半が幅員50mに拡幅されており、道路中央に緑地帯や観光バス用の駐車場などが設けられている。玉造交差点（玉造筋）以西の地下にOsaka Metro長堀鶴見緑地線が通っており、加えて、四ツ橋交差点（四つ橋筋） - 長堀橋交差点（堺筋）間には地下街が広がり、新橋交差点 - 末吉橋西詰交差点間には地下駐車場が設けられている。なお、末吉橋通時代には地上に大阪市電東西線・玉造線・玉造今里線が通っていた。都心部の四ツ橋交差点 - 松屋町交差点（松屋町筋）間および五差路を形成する今里交差点では渋滞が慢性化している。谷町6交差点（谷町筋）は1999年に谷六アンダーパス（谷町筋本線が地下道）が完成して以来渋滞が解消された。
『陸戦研究』（りくせんけんきゅう）は、幹部自衛官やそのOBによって構成される「陸戦学会」が発行する、陸上における作戦や広く軍事に関係する論文等を掲載する月刊の雑誌である。
主として過去の戦史、諸外国の国防政策および部隊の教育・訓練に関する論文や翻訳、語学コーナー、図上演習等が掲載されている。読者が限定されていることから各種の部隊行動など自衛隊内のことについても当事者が論文（所感文）を執筆していることが多い。市販はされておらず国立国会図書館など全国でも限られた図書館に一部が所蔵されている程度であり一般の入手は困難だったが、現在では国立国会図書館のデジタルコレクションに収録されているため、デジタル化資料送信サービスに参加する図書館からの閲覧も可能や遠隔複写サービスが利用できる。
オルリスタットと同様に、膵臓から分泌される酵素であるリパーゼを阻害し、消化管内でトリアシルグリセロールが分解されることを防ぐ。酵素が働かない事で、トリグリセリドは加水分解されず、遊離脂肪酸の吸収が抑えられ、未消化のまま排泄される。商品名オブリーン。開発コードATL-962。他の脂質吸収抑制剤と同様に脂溶性ビタミンの吸収を阻害するので、脂溶性ビタミン剤の服用が必要であると思われる。
臨床試験では、セチリスタットはオルリスタットと同様の体重減少作用を示し、副作用（脂肪便、下痢、便失禁、頻回排便、放屁）も同様であった。肝障害の有無・頻度・程度は不明である。その一方第II相臨床試験で、セチリスタットはオルリスタットよりも体重減少量が有意に多く、忍容性もより高かったとの結果もある。第III相偽薬対照比較臨床試験の結果、セチリスタットは有意に体重を減少させただけでなく、内臓脂肪面積減少、HbA1c低下、LDLコレステロール低下についても有意差を以って有効性を示している。Norgina BV社が日本を除く世界でのセチリスタット開発の権利を持っている。
セチリスタットは日本で臨床試験が実施され、2012年10月に武田薬品工業により「オブリーン」という商品名で承認申請され、2013年9月に厚生労働省により承認された。薬価収載は2013年中にされると思われ薬価も決定していたが、2014年になっても中央社会保険医療協議会は薬価収載を認めず、異例の長期塩漬け状態となった。2018年現在も日本国内では、製造・流通・販売はされていない。
1972年11月30日、シドニーに生まれる。メルボルン大学で学んだ。2010年、『アニマル・キングダム』で長編映画監督デビューを果たす。同年、『メタルヘッド』の脚本を手がける。2014年には、ガイ・ピアースとロバート・パティンソンを主演に迎えた『奪還者』が第67回カンヌ国際映画祭にて上映された。2017年、ブラッド・ピット主演の『ウォー・マシーン: 戦争は話術だ!』で監督と脚本を手がけた。
2012年公開のアプリゲームこえぷらでは、担当した秋山ことりが他の七人を押さえて、サービスの開始から終了まで首位を独占した。現在もゲームシナリオの執筆や企業の公式コスプレイヤーなど、マルチに活動している。
熊にしか見えない「ごんぞう」という名の愛犬を飼っている。。
1992年に東京で生まれる。高校卒業後すぐに大学を中退し18歳でホストデビュー。1年間の下積み時代を経た後、歌舞伎町の数々の最年少記録を更新し20歳にして当時所属していた店舗の代表取締役に就任。2013年KG-produceに、現役ホストとしては史上最高額の移籍金で移籍。その後は数々のテレビ番組に出演するなどタレントとしても活躍。2018年には月間6000万を売り上げグループの個人最高売り上げ記録を樹立し現役ホストを引退。現在はホストクラブの経営を中心に、脱毛サロンや飲食店も経営。また美容商品の販売やシャンパンの輸入総代理店を務めるなど実業家、投資家として活動している。株式会社ROLAND GROUP HD 代表取締役
番組内容は文字通り近鉄バファローズ→大阪近鉄バファローズ（1999年より）のナイターを扱い、球団の応援放送を全面的に打ち出していた。また、球団の親会社である近畿日本鉄道（近鉄）をはじめとする近鉄グループの冠スポンサー番組でもあった（近鉄グループをメインスポンサーとした複数社提供。または、近鉄グループないしは近鉄百貨店の単独提供で放送）。通常は近鉄戦だけを実況中継し、ホーム・ビジター関係なく自社スタッフを出来る限り派遣していた（対西武ライオンズ・千葉ロッテマリーンズおよび東京本拠地時代の日本ハムファイターズ戦は文化放送、対クラウンライターライオンズ戦や、本拠地球団不在時代の福岡県で開催の近鉄が関与する試合（主催・ビジターとも）や、対福岡ダイエーホークス戦は九州朝日放送、対北海道日本ハムファイターズ戦や、日本ハム移転以前の北海道遠征（ビジター扱いを含む）はSTVラジオ、ナゴヤ球場→ナゴヤドーム・長良川球場での近鉄が関与する試合〈主催・ビジターとも〉は東海ラジオ放送がそれぞれ制作・技術協力することもあった）。オールスター戦などでは、ネット放送も文化放送を中心に稀に行っていた。開始当初の放送日は、毎週火 - 木曜日だったが、2001年に「マンデー・パ・リーグ」が導入され移動日（休日）が月曜日から木曜へ変更された事に伴い、火・水・金曜日へ変更され、2003年まで続いた。なお、2003年は、消費者金融のアコムが球団スポンサー及び本番組冠スポンサーとなったことからタイトルに『アコム・スポーツスペシャル』の冠タイトルを入れた。2004年は、近鉄グループのナイター中継への提供枠縮小に伴い、金曜日のみの放送となった。また、1993年から2003年までは上記曜日以外にも、近鉄グループがスポンサーに付かない形で、1997年まで金曜に土・日と同じく『ラジオ大阪ドラマティックナイター』として、1998年から2000年まで『金曜バファローズナイター』（きんようバファローズナイター）として、2001年から2003年まで『月曜バファローズナイター』（げつようバファローズナイター）として、それぞれ放送した。放送時間は原則、2003年までは、近鉄グループがスポンサーに付く日は17:55-21:30、近鉄グループがスポンサーに付かない日は18:00-21:00という編成で放送されたが、2004年は、金曜の17:55-21:30に放送していた（いずれも、時間内に試合が終わらない限り、最長22:00までの延長オプションが設けられていた）。
OBCは原則デーゲーム中継をすることはないが、近鉄のオープン戦と開幕カードについては、NRN系列他局へのネットも含め中継する場合があった。また、1988年10月19日のリーグ優勝がかかったロッテ対近鉄ダブルヘッダー（場所：川崎球場。通称：10.19）も、デーゲームだった第1試合から完全生中継していた。
雨天中止や近鉄戦の予定が無い時は、開始初年度の1977年には、他の在阪球団主催カードを放送することがあったが（一例として、1977年5月26日の「南海対クラウンライター」）、土・日曜同様『OBCビッグナイター』の番組名に変えていたのか、スポンサーセールス面でも近鉄グループ協賛のままだったか、別スポンサーに振り替えていたかは不明である。
2004年、大阪近鉄バファローズのオリックス・ブルーウェーブへの球団合併に伴い、9月24日に大阪ドームから放送された近鉄対西武戦（本拠地・大阪ドームでの最終ゲーム）の実況中継をもって28年間の放送を終了した。同年10月2日には、『感動をありがとう!大阪近鉄バファローズ』と題した特別番組が放送（17:25 - 17:55、18:00 - 19:00）。歴代の解説者・実況アナ・近鉄ガールの出演で球団と『バファローズナイター』を振り返る構成だった。
2005年度から、日本の民間AMラジオ局では唯一、平日のレギュラー編成によるナイター中継を廃止、オリックス・バファローズホームゲームがある金曜日のみ、『オリックス・バファローズ ナイトスタジアム』と題して編成した。レギュラー編成は、土・日曜日の『ドラマティックナイター』のみとなった。バファローズナイター終了後のラジオ大阪における近鉄グループ冠スポンサー番組は、2008年4月4日に『ほんまもん!原田年晴です 金曜スペシャル』（金曜12:00 - 17:00）内の1コーナーとして開始した、『近鉄まわりゃんせアワー』（15時07分頃 - 15時37分頃）、2011年4月リニューアルの『ぐるり近鉄沿線情報』（15時07分頃 - 15時22分頃→2016年10月現在、木曜13:05頃 - 13:22頃）がある。
オフシーズン（概ね10月 - 翌年3月までの間）には、近鉄グループ提供により、18時からの15分枠で『走れ!近鉄バファローズ』というチーム情報番組を放送。2003年3月を最後に終了、2003年 - 2004年のオフシーズンは放送されなかった。
ジェームス・マーシャル高を卒業し、1978年ドラフト会議でロサンゼルス・ドジャースに指名され、入団。 1981年8月18日にメジャーデビューを果たし、そのシーズンは31試合に出場。 新人王資格を残し、翌1982年に150試合に出場し、打率.282、本塁打4、打点47、盗塁49の活躍でMLBオールスターゲームにも出場。 ピッツバーグ・パイレーツのジョニー・レイ（のちヤクルト）、セントルイス・カージナルスのウィリー・マギーとの争いに勝ち、ナ・リーグ新人王に輝いた。その後も俊足、好打の「一番・二塁手」として活躍し、打率.300以上を6回、40盗塁以上を6回記録。 オールスターにも通算5回出場。 1986年は打率.332（リーグ2位）、本塁打6、56打点、40盗塁でシルバースラッガー賞を受賞。 1988年にはチームのワールドシリーズ制覇に貢献したが、この年オフにフリーエージェント（FA）権を行使してニューヨーク・ヤンキースに移籍。1989年にはア・リーグ1位の併殺、守備率を記録。 ヤンキースでも変わらぬ活躍を見せたが、1992年にシカゴ・ホワイトソックスに移籍。 この年は.236の低打率に終わり、翌1993年は57試合の出場に終わって1994年はオークランド・アスレチックスに移籍。 7試合に出場して5月には解雇となり、そのまま現役引退した。選手会では選手代表の中心的役割を果たし、ベニー・アグバヤニ（千葉ロッテマリーンズ）らのいわゆる「スト破り」の選手への年金非交付を提案した。現役引退後は様々なベンチャービジネスを繰り広げる傍ら野球解説者としても活躍の後、2013年にアリゾナ・ダイヤモンドバックスで一塁コーチを務めた。
札幌市警察部（さっぽろしけいさつぶ）は、警察法第52条により「指定市の区域内における道府県警察本部の事務を分掌させるため、当該指定市の区域に市警察部を置く。」と定められており、政令指定都市である札幌市に設置されているが、同市に北海道警察本部がある。
灰色、琥珀色、黒色などの様々な色をした大理石状の模様を持つ蝋状の固体であり芳香がある。龍涎香にはマッコウクジラの主な食料である、タコやイカの硬い嘴（顎板：いわゆるカラストンビ）が含まれていることが多い。そのため、龍涎香は消化できなかったエサを消化分泌物により結石化させ、排泄したものとも考えられているが、その生理的機構や意義に関しては不明な点が多い。イカなどの嘴は龍涎香の塊の表層にあるものは原形を保っているが、中心部の古いものは基質と溶け合ったようになっている。マッコウクジラから排泄された龍涎香は、水より比重が軽いため海面に浮き上がり海岸まで流れ着く。商業捕鯨が行われる以前はこのような偶然によってしか入手ができなかったため非常に貴重な天然香料であった。商業捕鯨が行われている間は鯨の解体時に入手することができ、高価ではあったが商業的な供給がなされていた。1986年以降、商業捕鯨が禁止されたため、現在は商業捕鯨開始以前と同様に偶然によってしか入手できなくなっている。
英語: ambergris は「灰色の琥珀」を意味するフランス語: ambre gris （アンブル・グリ）から。龍涎香がはじめて香料として使用されたのは7世紀ごろのアラビアにおいてと考えられている。また、龍涎香という呼び名は 良い香りと他の自然物には無い色と形から『龍のよだれが固まったもの』であると中国で考えられたためである。日本では、室町時代の文書にこの語の記述が残っているため、香料が伝来したのはこの頃ではないかと推測されている。香料として使用する場合にはエタノールに溶解させたチンキとして使用され、香水などの香りを持続させる効果がある保留剤として高級香水に広く使用されていた。また、神経や心臓に効果のある漢方薬としても使用されていた。
龍涎香の構成成分の大部分はステロイドの一種であるコプロスタノールとトリテルペンの一種であるアンブレインである。このうちアンブレインの含量が高いものほど品質が高いとされる。このアンブレインが龍涎香が海上を浮遊する間に日光と酸素によって酸化分解をうけ、各種の香りを持つ化合物を生成すると考えられている。これらの香りに重要な化合物としては[3aR-(3aα,5aβ,9aα,9bβ)]-(-)-dodecahydro-3a,6,6,9a-tetramethylnaphtho[2,1-b]furan（Ambrox、Ambroxanなどの商標で知られている）や(2S,4aS)-(-)-2,5,5-trimethyl-1,2,3,4,4a,5,6,7-octahydronaphthalen-2-ol（Ambrinolの商標で知られている）などが知られている。これらの化合物は合成香料として製造されており、龍涎香の代替品として使用されている。また龍涎香には含まれていないが龍涎香と類似した香りを持つ化合物も多く知られており、それらも龍涎香の代替品として使用されている。
ハーマン・メルヴィルの小説『白鯨』第92章は、章題がAmbergrisとあり、その内容もマッコウクジラの解体時に龍涎香を入手する様子を詳しく描写している。須川邦彦の冒険実話「無人島に生きる十六人」 (新潮文庫) 内では、マッコウクジラ漁の描写に関連して龍涎香の獲得を期待する一連の描写がある。中国、明代の趣味人向け道具解説には、「スマトラ国にある竜涎嶼（小島）では、たくさんの龍がざこねしていて、その垂らしたよだれが採集された香。海面に浮かんでいたものが最上品、岸に漂着し埋まっていたものが次、魚がよだれを食べ糞となり、腹から取り出したものが次の品」という説明がある。
ゲームの舞台は「ファー・ジ・アース」と呼ばれる、地球のパラレルワールドである。（「ファー・ジ・アース」とは異世界の住人がこの世界を呼称するときの呼び名であり、ファー・ジ・アースに住む者たちはわれわれと同じく、この星を地球という名前で読んでいる）ファー・ジ・アースは表面的には我々の住む地球とそっくりだが、大きく違う部分がいくつかある。その最たるものが、町を異界に変貌させる「赤い月の夜」の存在である。『E-LOGIN』や『マジキュー』など、テーブルトークRPGとは直接関係ないジャンルの雑誌にリプレイを連載し、声優を使ったネットラジオで情報発信を行うなど、ファン層開拓に積極的な展開を図っているのも特徴である。その結果、パソコンゲーム（『ナイトウィザード 魔法大戦 〜The Peace Plan to Save the World〜』）、CDドラマ、コミカライズ（『ヴァリアブルウィッチ』）、テレビアニメ、コンシューマーゲーム（PS2用『ナイトウィザード The VIDEO GAME 〜Denial of the World〜』）と国産TRPG作品としては、『ロードス島戦記』『ソードワールド』に続く、豊富なマルチメディア展開を行う作品となった。ルールシステム面では、同じ作者の『セブン＝フォートレス』シリーズと基本的に同じ体系になっており、データは互換性を持つ。また、世界設定も『セブン＝フォートレス』の世界ラース＝フェリアと平行世界であるとして関連を持たせてある。この点を発展させ、『セブン＝フォートレス V3』（以下『V3』）のリプレイ『フレイスの炎砦』はこの2つの世界を行き来する異世界クロスオーバー作品となっていた。この時点では、『ナイトウィザード』のプレイヤーキャラクター（PC）を『V3』に持ち込むためには、工夫してデータを変更してやる必要があった。しかしその後、『V3』のサプリメント『セブン＝フォートレス パワード』により、『ナイトウィザード』から『セブン＝フォートレス』への変換が正式にサポートされ、2つのゲームを統合してプレイすることが可能となった。ルール第二版である『ナイトウィザード The 2nd Edition』では、セブン＝フォートレスシリーズのルール第四版である『セブン＝フォートレス メビウス』と同時に開発された。この二つのゲームは完全に同一のゲームシステムを持ち、サプリメントなどの導入なしに完全な互換性を持つようになっている。他の「現代アクションもの」のTRPGにはない大きな特徴として、ダンジョンアタックがメインに添えられていることがある。これはダンジョンゲームを意識していた『セブン＝フォートレス Advanced』とシステムが同じ体系であることからの必然的な帰結であったのだが、世界設定などにおいて現代ものでダンジョンを作り出すことに無理のない配慮がされており、ナイトウィザードの独自性として今でも注目されている。しかし、ナイトウィザードのいくつかのリプレイにおいてストーリー性をつけにくいダンジョンシーンを縮小した結果、リプレイから興味を持ったユーザーにとってダンジョン要素が逆に煩雑に映りダンジョンシーンをほとんど扱わずに『ナイトウィザード』のゲームを行うというファンも増えてきた。ルール第二版である『ナイトウィザード The 2nd Edition』ではこのような新しいファン層に配慮して、基本ルールからはダンジョンの要素がとりのぞかれ、ダンジョンシーンなしでもゲームの楽しさを十分満喫することができるようにルールが作り直されている。なお、ダンジョン探索の要素はサプリメント『スクールメイズ』で追加ルールとして記載された。
プレイヤーキャラクター(PC)の作成はクラス制に属する。PCは「属性」を2つと、「キャラクタークラス」を2つ選択する。その組み合わせによりキャラクターの能力値、特殊能力、魔法などが決定される。「クラス」は「ウィザードクラス」と「スタイルクラス」の2つに分かれ、それぞれ1つ選択する。これにより、同じウィザードクラス（例えば魔術師）でも戦闘スタイルに差異（前衛攻撃型なのか後方支援型なのかなど）をつけることができる。なお、スタイルクラスは2ndで設けられたものである。1stでは、クラスは2ndでいうウィザードクラスのみであり、キャラクター作成時に選択できるクラスは1つだけであった。属性とクラスの具体的なリストはナイトウィザード#属性一覧、およびナイトウィザード#クラス一覧を参照。属性は一度決めると変更はきかないが、クラスはキャラクターの成長時に転職することが可能である。
行為判定は上方判定に属する。使用されるランダマイザーは六面体ダイス2個である。六面体ダイス2個の出目の合計（以後、2d6と表記）に行為判定に使用する能力値を足したものを「行為判定の達成値」と呼び、それがゲームマスターの設定した「行為判定の目標値」以上ならば行為判定は成功したとみなされる。全てのキャラクターは固有の「クリティカル値」と「ファンブル値」を持つ。2d6の出目が「クリティカル値」と等しい場合はクリティカルが発生し、達成値に+10を加えたうえでもう一度ダイスを振ることができる。このときの追加の2d6の出目が再び「クリティカル値」と等しい場合はさらに+10の修正を受けられる。これはクリティカル値が出続ける限り続く無限ロールである。一方、振ったサイコロの出目が「ファンブル値」に等しかった場合は判定値-10が達成値となる。ただし、クリティカル発生中にはファンブルは発生せず、普通の出目として扱う。この「クリティカル値」と「ファンブル値」は毎セッションの開始ごとに決定しなおすというのが『ナイトウィザード』というゲームの大きな特徴でもある。プレイヤーはセッションの開始時に2d6を二回振り、それぞれの値が「クリティカル値」と「ファンブル値」になるので、確率論的には7（2d6の最頻値）という出やすい値が「クリティカル値」もしくは「ファンブル値」に決定されやすいという、非常にピーキーなゲームバランスが現出されやすい。（なお、「クリティカル値」と「ファンブル値」が同じになる場合は決定しなおしになる）。ただし、「クリティカル値」もしくは「ファンブル値」の決定時にプレイヤーキャラクターが持つCF修正値（【幸運】÷3）と同じ数だけ数値を上下できるという特典もある。そのため、あまりにもバランスの悪い値（7がファンブル値など）になった場合でも、ある程度は対処できるようになっている。
プラーナとは、消費することで行為判定の際に達成値を上昇させることができる一種のヒーローポイントである。また、一部の特技がこのプラーナを使用することで発動するようになっている。クリティカルによる無限ロールとプラーナの存在により達成値を飛躍的に上昇させることが可能になっており、ヒロイックな活躍を演出するためのシステム的手法であるともいえる。つまり、能力値が弱いキャラクターでも、能力値の強いキャラクターに対して幸運（クリティカル）と奇跡の力（プラーナ）で立ち向かえるというわけである。2ndでは達成値に消費したプラーナの数だけダイスを振り足すという形をとるが、1stでは消費したプラーナが直接達成値に足されていた。消費されたプラーナは特定のアイテムやオブジェクト、プリプレイ、その他GMが特別に許可した場合にのみ回復する。プラーナにはそのキャラクターが持つ総量である「内包値」と、1回当たりの使用限度量である「解放力」が設定されている。キャラクター作成時のプラーナ内包値／解放力は、2ndではCF修正値（「行為判定」を参照）から自動的に算出される。すなわちキャラクター作成時の解放力はCF修正値と同値であり、内包値は10から解放力を引いた数値である。1stでは「9/1」、「8/2」、「7/3」の三択であった。内包値と解放力はGMの許可のもとで、キャラクターの成長に応じて増加させることができる。
シナリオの進行にはシーン制が採用されている。現行ルールである2ndでは、1回のセッションは「オープニング」「ミドル」「クライマックス」「エンディング」に分けられ、1回のセッションで1本のシナリオを確実に消化することを目指す仕組みになっている。これにオプショナルルールとしてダンジョン探索のフェイズ「ダイブ」を設けることができる（サプリメント『スクールメイズ』にてサポート）。1stでは、1回のセッションは「オープニング」「リサーチ」「ダイブ」「クライマックス」「エンディング」の5フェイズで構成されていた。ただし、ダイブは省略されることもあった。
『ナイトウィザード』の戦闘はスクエア（四角マス）を使用したバトルマップを使用する。このマップはダンジョン探索にも使われ、戦闘とダンジョン探索はシームレスに進行させることができる。1マスの中にはキャラクターが14体まで入ることができ、範囲攻撃や乱戦などが理解しやすいようになっている。（これは後のF.E.A.R.のゲームに多用される「エンゲージ」の概念の原型となっている）特徴的なのが行動カウントのルールで、キャラクターは戦闘ラウンドの開始時に「行動カウント値」を決定し、行動カウントが高いものから戦闘行動を行っていく。そして、行動が終了すると「行動カウント値」を一定値だけ減らす（2ndでは-10、1stでは-20）。そうやって、行動カウント値が0以下になるまでは行動が可能となるのである。また、魔法には準備時間という概念がある。魔法は自分の行動カウントでは発動せず、魔法準備しかできない。自分の行動カウントから魔法ごとに設定されている「消費カウント」を引いたカウント値に魔法は発動する。自分の行動カウントから魔法の発動カウントまでの間にダメージを受けると魔法発動に失敗する恐れがある。2nd では、事前に自らの肉体や精神に特定の魔法の詠唱回路を刻み付けておく「装備魔法」が設けられた。これは詠唱時間をもたずにその場で発動できる魔法である。
『ナイトウィザード』シリーズにおいて特徴的にアイテムに「箒（ウィッチブルーム）」といわれるものがある。これはいわゆる魔女の箒をモチーフに、魔法と科学を融合させて作られた万能兵器であり、魔女の箒のような「空を飛ぶ乗り物」としての機能と銃や剣のような「武器」としての性能を同時に持つ道具である。箒はその用途ごとに様々な種類が用意されており、プレイヤーキャラクターは所持金を使って自由に箒を購入でき、また車やバイクのノリでパーツを購入してカスタマイズをすることも可能である代表的な箒には、大型ライフルの用途に使える「ガンナーズブルーム」、白兵戦用の大剣として使える「ウィッチブレード」、格闘戦に使用できるトンファー型箒「ドラゴンブルーム」、魔力の集中体となる“魔法の杖”として使える「ウィザーズワンド」、攻撃能力を排除し高速飛行能力のみに特化した「テンペスト」、大人数を輸送するための大型箒「ブロンズスター」などがある。2ndでは、ソースブック『ソウルアーツ』にて、箒を用いた戦闘のスペシャリストであるウィザードクラス「箒騎士」が設けられた。またソースブック『ファー・ジ・アース』で箒に関するデータが改訂された他、、オリジナル箒の作成ルールが追加されている。
選んだクラスによりプレイヤーキャラクターの使用できる特殊能力が決まる。2ndで設けられた「スタイルクラス」もこの節で扱う。2nd移行に当たり、1stにおけるクラスは全てウィザードクラスとなっている。2ndでのプレイヤーキャラクターは、ウィザードクラスとスタイルクラスの組み合わせで表現される。
『ナイトウィザード』は現代の地球を舞台とした現代もののTRPGである。PCたちはこの世界で超人的な力を持つ「魔法使い」となり世界を守るために戦うことになる。しかし魔法や魔法使いの存在は一般の人々には秘せられており、PCたちの戦いは人々に知られることなく行われるものとなっている。『ナイトウィザード』の世界は他の菊池たけしの諸作品と共通する多元宇宙観「主八界」に存在し、数多くの設定が裏設定としてクロスオーバーしている。菊池たけしの多元宇宙観については「主八界」の項目を参考のこと。特に「第八世界ファー・ジ・アース」と「裏界」の節を参照されたい。
『ナイトウィザード』の世界では魔法が確実に存在する。しかし、魔法に危険を感じた太古の超越者たちにより魔法は隠蔽され、代わりに科学が台頭した。魔法使いたちは人々の社会の影でひっそりと暮らしている。しかし、魔法でしか対抗できないような世界の危機がおとずれたとき、彼らは魔法の力を使ってそれに立ち向かうことになる。この世界では、「常識ではありえない超人的な能力」は全て魔法の一種として扱われる。つまりこのゲームでは、気を使う格闘家（ゲーム上では「龍使い（KUNG-FU MASTER）」と呼ばれる）も、オーバーテクノロジーで改造されたサイボーグも、「魔法使い＝ウィザード」と呼称されるのである。夜闇の魔法使い(NIGHT WIZARD)の一種である強化人間（KILLING MACHINE）は、幼少時にウィザードの才能を見いだされ、優秀な兵器になるべく鍛え上げられる。近年の対エミュレイター戦闘の激化に比例して強化人間の人数は増加し、強力な決戦兵器として認知されて来ている。強化人間の育成機関としては傭兵斡旋会社・絶滅社などがある。もっとも有名な強化人間の一人である緋室灯（ひむろ・あかり）もこの絶滅社に属する。ゲーム的には物理攻撃に特化したウィザードクラス。特に射撃戦向けの数値を誇り、取得可能な特殊能力もそれに準じたものが多い。戦闘値ジャッジ（除く行動値）を強制的にクリティカルに変える≪幻想舞踏≫は、強力な切り札であると共に、強化人間の背景をよく表した特殊能力である。
PCたちが戦うことになる敵対存在のこと。日本語表記では『侵魔』と書かれる。不定形の精神寄生生命体で、ヒトやモノにとりつき、その者の心の中にある生命エネルギー「プラーナ」を吸い取る。プラーナは夢や欲望といったものと深いかかわりがあり、エミュレイターは寄生した者の心にささやきかけ、心の奥の欲望を暴走させることが多い。エミュレイターには通常の科学兵器は効果をもたない。世界の『常識』ではありえない超人的な力、すなわち「魔法」だけがエミュレイターを倒せる。
エミュレイターたちの侵略から身を守るために、太古より地球全体に世界結界と言われる不可視の結界が張られている。この結界は簡単に出入りできないだけでなく、世界を修復する力が備わっている。世界結界にプログラムされている「地球のあるべき姿」（これを『常識』と呼ぶ）が壊されると、世界結界は地球の現実を「あるべき姿」に戻す。例えば、ウィザードとエミュレイターの戦いに巻き込まれてヒトが死んだとしても、世界結界は作用すれば人々の記録や記憶、現場の痕跡などが書き換えられて、その被害者は事故死などの「常識的な原因で死んだ」と処理されてしまう。場合によってはその被害者がはじめからいなかったことになったり、死という結果そのものまでキャンセルされることもある。世界結界はウィザードにとっては敵にも味方にもなる存在である。世界結界は魔法やエミュレイターの存在を否定する。世界結界は世界にエミュレイターが入り込むのを防いでいる（エミュレイターの存在を世界が認めないため）。また、魔法的な事件を自動的に隠蔽してくれるため、魔法を使っているシーンが一般人に目撃されても、ある程度までならば容易に隠蔽されるという安心感もある。しかしその一方で、世界結界はウィザードが魔法を使うことそのものを禁止しているのである。
力あるエミュレイターやウィザードたちは地球上で魔法的な能力を使うために、自らの周囲に別の結界を張るこという方法を編み出した。こうすることでエミュレイターやウィザードたちは世界結界の影響を受けずに活動できるようになる。エミュレイターが張る結界を『月匣（げっこう）』、ウィザードが張る結界を『月衣（かぐや）』と呼ぶ。現在の地球で魔法的な能力を使えるエミュレーターやウィザードという者は、これらの結界を張ることができる「選ばれたエリート」と言える。全てのPCは月衣を無条件で常に展開できるくらいの実力者とされるため、ゲーム的には世界結界のせいでPCが魔法を使えなくなるということは一切ない。また、月衣に物を収納して持ち運ぶことも出来る。自分の周囲の空間に直接収納するので重量を感じることは無い。月匣と月衣は似たものであるが、相違点が一つだけある。それは月匣は自分の周囲に対して張るだけでなく広大な空間を覆うように拡大させて張ることが可能で、そして月匣の中にあるヒトやモノからプラーナを吸収することができるということである。プラーナを吸収すればするほど月匣はより強固により大きくなっていき、最終的には世界結界に干渉するくらいの力を持つようになる。そうなると、エミュレイターが寄生している対象の欲望が『常識』として具現化された世界に地球が生まれ変わってしまう。PCたちウィザードはそうなる前に、敵の月匣の中に突入してエミュレイターを倒すことになる。この月匣の中はダンジョンとして表現され、現代ものでダンジョンアタックを行うというナイトウィザードの特徴的なギミックになっている。（ただし近年のリプレイやシナリオでは月匣の中はダンジョンではなく単純なバトルフィールドとして表現されるものが多い） 月匣の中は世界結界の影響を受けないのでPCたちは気兼ねなく魔法が使えるのも大きな特徴である。月匣が展開された空間には「赤色の月」が昇る。それゆえにこの異空間に「月の匣（はこ）」の名がつけられている。赤の月は本作の重要なキー・ビジュアルとして関連作品の多くに使われている。
世界結界に「世界のあるべき姿」（常識）をプログラムする能力を有した人物のこと。裁定者はその能力を自覚していることは少なく、彼らが人生の中で"世界はこういう姿になっているのだ”と強く信じることで世界はその通りに姿を変える。『ナイトウィザード』の世界では、歴史上の大きな発見をした科学者たちの多くは実は裁定者ということになっており、彼らは世界の真実を発見したのではなく、彼らが唱えた自説に合わせて世界が変革したのである。裁定者の素質を持つ者が発見されると、たいていの場合はエミュレイターとウィザードの両勢力の間で奪い合いが起こる。これは世界結界を自分たちに都合よく変革させるためである。ルール第一版時代のリプレイ「幼年期の終わり」は、この裁定者を巡るストーリーである。
1986年、黒海沿岸部の七徳の宝玉の一つ正義の宝玉を炉心とする魔導発電所が暴走、金色の魔王ルー・サイファー（正確にはその現し身の一つ）の顕現を許してしまう。ウィザード達の決死の戦いにより、顕現は数秒間に抑えられたものの、ルー・サイファーは魔導炉の無限ともいえるエネルギーを奪い逃走。この事件は世界結界に癒えることのない傷を残し、魔王を始めとするエミュレイターの介入を容易なものとしてしまう。また、世界結界が弱まったことにより、ウィザードの出生数も大幅に増加する結果となった。
魔王とはエミュレイターの上位に位置する者たちである。『セブン＝フォートレス』の世界設定と深く関わる存在であり、『セブン＝フォートレス』と『ナイトウィザード』をクロスオーバーするときの接着剤のような役割を持つ敵キャラでもある。魔王たちは裏界と呼ばれる異世界に国を作っている。主要な魔王の多くはソロモン72柱がモチーフとなっている（ただし、それに当てはまらない魔王も多く存在する）。魔王たちは人間を魅了し操る為に萌え属性をもった美少女の姿をとっている。より多くの「信者」を獲得するために、強い力を持つ魔王ほどメジャーな（一般受けし易い）萌え属性を備えており、弱い魔王ほどマニアックな（一般受けし辛い）残り物の萌え属性で我慢することとなる。実際にサプリメント『ロンギヌス』（ルール第一版）および『スクールメイズ』（『The 2nd Edition』）では萌え美少女化された魔王のパーソナリティデータが掲載されている。このコアな設定が、『ナイトウィザード』が、美少女が登場する読者参加型ゲームも長年手がけてきた菊池たけしの作品である事実をもっとも思い出させる部分になっている。なお、魔王は事実上、不死であるとされる強大な生命力を持っている上、現世に出現する際は本体の影と言うべき存在のため、何度倒しても時間をかけていずれ復活するとされている。この設定により、GMは「公式NPCを殺してはならない」という暗黙の了解を無視できるようになっている。主八界#裏界および主八界の神々#裏界の魔王の節も参考。
冥魔は『ナイトウィザード The 2nd Edition』で現れた新たな敵である。冥魔とははるか古代において「闇界」という牢獄世界に封印された混沌の魔物なのだが、近年になってその闇界の封印がゆらぎ、その中に封じられていた冥魔たちが世界結界を越え地球にやってくるようになった。冥魔は地上では黒い闇そのものが実体をもったような異形の生物として現れる。多くの冥魔は破壊本能だけの存在でありコミュニケーションをとることができない。裏界の侵魔とは違いこの世界の完全なる消滅を目的としている。冥魔は侵魔よりもはるかに強大な戦闘力を持つことも多く、いわば「暴れまわる大怪獣」のノリといえる（実際、裏界の魔王の一人が一瞬で冥魔に「食われた」という事例がある）。地球の破壊ではなく「侵略」を目的とする裏界帝国にとっては冥魔もまた厄介な敵である。冥魔の出現に際してはウィザードと裏界勢力が協力することさえ珍しくない。冥魔はこの地球を含むあらゆる多元宇宙にとっての共通した敵でもある。更なる詳細は「主八界」を参照。
『ナイトウィザード』のルール第一版では、いくつかのリプレイやシナリオで語られる物語が、実は裏で一本につながっていたという設定がされている。この連作ストーリーを「マジカル・ウォーフェア」と呼ぶ。200X年4月、魔王ベール＝ゼファーが世界結界を強引にこじあけたことにより、他の魔王たちも表の世界に「現し身」を送り込むことが可能になった。この時から魔王たちのかねてよりの「悲願」を叶えるために魔王たちは動き出したのである。マジカル・ウォーフェアに属するとされる物語とは、この「悲願」を叶えるために魔王たちが起こした事件を語るリプレイやシナリオを指す。魔王たちの悲願とは、表の世界のどこかにある「七つ集めるとあらゆる願いが叶うといわれる宝玉」の奪取である。宝玉を巡る争乱はTVアニメ『ナイトウィザード The ANIMATION』及び同作のノベライズ『柊蓮司と宝玉の少女』（リプレイでは後者の設定が正史となっている）で終結し、アニメに先行して発売された『ナイトウィザード The 2nd Edition』は第二次古代神戦争（後述）を舞台としている。『ナイトウィザード』ルール第一版初期の頃で魔王が出てくる物語は、「久方ぶりに地上にでた魔王たちが好き勝手に自分の欲望のために世界を破滅させようとするのを、ウィザードたちがなんとか止める」というものばかりであるが、これらも現在では「魔王たちは、宝玉を手に入れるためにまず世界結界の破壊を行おうとしていた」とされている。第一版のサプリメント『オーバーナイト』では裏界帝国や宝玉の設定がまだ纏まっていなかった時期に発表された作品がどのような形でマジカル・ウォーフェアに関わっていたのかが詳細に解説されている。