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創建は不詳。『皇太神宮儀式帳』には記載がない。寛文3年（1663年）に朝熊神社の御前社として再建された後、朝熊神社の隣に朝熊御前神社が建てられ、鏡宮神社は朝熊神社から独立した神社となった。明治5年6月（グレゴリオ暦：1872年7月）、教部省は古書に記載のない神社を一律に神宮所管から外し、度会県および三重県管轄に移行したため、鏡宮神社も神宮所管から離れることとなった。しかし、神宮側は「儀式帳にこそ記載はないが、他の古典では存在が確認され、格別の崇敬のあった神社である」と主張した。この主張は聞き入れられ、1876年（明治9年）に内宮末社に復帰した。その後、鏡宮神社が内宮の末社に列格することについて神宮では議論が起きた。すなわち、朝熊神社との縁が深いことから、朝熊神社末社に位置付けるべきとの意見が出されたのであった。結局、朝熊神社末社へ移行することなく、内宮末社の1社のままである。
『西鉄ライオンズの歌』（にしてつライオンズのうた）は、プロ野球・埼玉西武ライオンズの前身にあたる西鉄ライオンズの球団歌。作詞・サトウハチロー、作曲・藤山一郎で、1951年に発表された。歌唱は1958年に西鉄が日本シリーズ3連覇を達成した際の主力選手である稲尾和久や豊田泰光らによるものが有名である。
1949年末の2リーグ分裂により誕生したパシフィック・リーグに加盟していた西鉄クリッパース（1950年結成）と同じく福岡市を本拠としていたセントラル・リーグの西日本パイレーツ（同年結成）が1951年に合併し、西鉄ライオンズとなったことを記念して戦前にライオン軍（2リーグ分裂後は松竹ロビンスとなり、1953年に大洋ホエールズと合併）の冠スポンサーをしていたライオン歯磨が楽曲を提供。1951年7月29日に大阪球場で発表会が行われた。歌詞は1番で「九州全土」、3番で「阿蘇のけむり」「筑紫の海」「薩摩日向の草木」と、北は福岡から南は鹿児島（薩摩）まで九州全域の地名を交えて西鉄が九州で唯一のプロ野球チームとなったことを強く意識した内容となっている。1958年、前年の日本シリーズ優勝を記念して、RKB毎日放送のラジオAスタジオに西鉄の主力選手が大挙出演して、この歌の公開レコーディングが行われた。特に2番は豊田泰光がソロで歌唱しているその後、西日本鉄道が1972年のシーズンを最後に球団経営から撤退し太平洋クラブ（福岡野球株式会社）に球団名が変更されたことから、球団歌も「君こそライオンズ」（歌：西郷輝彦）に変更され、クラウンライター時代の1978年まで使用されていた。現在の球団歌は、埼玉県に本拠地を移転した1979年に制定された「地平を駈ける獅子を見た」（歌：松崎しげる）である。なお、「西鉄ライオンズの歌」は2011年と2012年のライオンズ・クラシックのラッキー7（7回裏の攻撃）において西武ドームに流れている。
活動初期からドローンのみに執着する特異な作品を書き、第二次世界大戦後のアヴァンギャルド音楽あるいは実験音楽における、極めて重要な作曲家のひとりである。フルクサス (Fluxus) に影響された作品とミニマル音楽作品の双方において、音楽の本質は何かと問い、通常は用いらない特殊な演奏要素にしばしば比重をおいている。フィリップ・グラス、スティーヴ・ライヒ、テリー・ライリーと並んで、四大ミニマル音楽作曲家のひとりとして名高いものの、必ずしも単一フィギュアの繰り返しではなく、とどまる単音やドローンそのものなので、スペクトル楽派より先駆的に倍音を駆使したシェルシ、楽曲にモードと記したにもかかわらず期せずしてセリエル音楽の先駆者になったメシアン、セリーではない十二音技法の先駆者のヨーゼフ・マティアス・ハウアーのように、ミニマリズムというよりはドローン・ミュージックの教祖として持ち上げられることが多い。
アイダホ州バーン Bern のモルモン教徒の家に生まれた。父親が職を転々としたため、幼少時には転居を繰り返したが、結局ロスアンゼルスに落ち着いた。Los Angeles City College で学び、優れたサクソフォーン演奏者として、エリック・ドルフィーが行った学生ジャズバンドオーディションで頭角を現した。ドルフィーだけではなく、オーネット・コールマン、ドン・チェリー、ビリー・ヒギンズのサイドでも吹いた。その後、カリフォルニア大学ロサンゼルス校 (UCLA) 、ついでカリフォルニア大学バークレー校 (UCB) に入学して音楽を学んだ。また、リチャード・マクスフィールドと共に電子音楽を学び、ダルムシュタットでカールハインツ・シュトックハウゼンが開いた夏期コースにも参加した。この間に、サクソフォーンの演奏は事実上諦め、作曲に専念するようになった。アントン・ウェーベルンに加え、グレゴリオ聖歌や他のさまざまな異文化の音楽に影響された。例えばインド古典音楽、インドネシアのガムラン音楽である。こういった音楽への関心および、音楽の間を自分の耳で聞き取りたいという願いから、1970年からはプラン・ナートの下で学ぶようになった（他にも妻マリアン・ザジーラ、作曲家のテリー・ライリーが参加した）。
ヤングの初期の作品はアルノルト・シェーンベルクの十二音技法を主にしている（LAでシェーンベルクの教授をうけたことがある）が、その幾つかは後に作曲家自身の手で破棄された。ダルムシュタットではシュトックハウゼンを介してジョン・ケージを知るようになり、音楽の理論面に興味を深めることとなった。また、非西洋音楽の影響で、ドローンを取り入れるようになった。フルクサス運動に関わった後、1960年、最も良く知られた作品群「コンポジションズ 1960」を書いた。この中には、演奏会場そのものを音楽要素として強調した作品がある。演奏者には通常の楽譜の代わりに簡単な命令が書いてある。一つは「直線を描きそれを辿れ」、一つは「火をおこせ」、もう一つは「蝶を放て」。他のアヴァンギャルドな例としては、「コンポジション 1960 #7」がある。これは必要なだけの長さの連続音が出せる楽器なら何を使っても良い（しばしばオルガンや電子的な合成音が用いられる）。スコアはCを挟んだHとFis音の完全五度が用いられ、それに「長く延ばせ」という命令が加わる。初演は4時間に及んだがドイツのデッテンハウゼンのアマチュア演奏家による再演では2時間を当てた。他の作品としては、ピアノを用いたものがある。演奏者はピアノを一番近い壁まで押すことが要求される。壁を越えて押していけるなら、押し続ける。そうでなければ、疲れ果てたので一度休み、放尿することが指示されている。この作品においても、ピアノの移動には持続音がついて回るので、聴衆は結果的にドローンのみの音響を聴くことになる。ヤングはもっと一般的な曲も書いていた。初期の作品の中でよく知られた物に「弦楽器のための三重奏」(1958)がある。発表当時は大変斬新な作品と考えられていたが、現在ではヤングとしては保守的な作品と見られている。セリーを用いてはいるものの、厚く複雑な音楽を構成する技法のほうが目立つ。緩やかで総体としては静かな音楽であり、ドローンで満ちている。ヤングが最初に純正律でドローンに基づいた曲を書いたのは1962年のことである。"The Second Dream of the High-Tension Line Stepdown Transformer"（「高圧送電線の降圧用変電器が見る第二の夢」）というタイトルで、これはまた電子音楽作品としても彼の最初のものである。"The Four Dreams of China" の中の一つの作品は周波数比24:32:35:36の四つの音(G, C, +Cis, D ）からなり、音の組み合わせも制限した。これ以降の作品はいくつかの選択された周波数で演奏される時間的に持続したドローンに基づくようになり、その上に持続音の一群が現れ消える。"The Four Dreams of China" のためにヤングは「夢の家」を計画した。一日24時間いつでも音楽家が住み音楽を創造できるような光と音響の装備である。これらを実現するべく、The Theater of Eternal Musicを創立した。グループには最初妻のマリアン・ザジーラが参加していた。彼女は照明を用いたショー、 The Ornamental Lightyears Tracery を提供した。1965年からはAngus MacLiseとBilly Nameが参加した。1964年にはヤング、歌のザジーラの他に弦のジョン・ケイルとトニー・コンラッドが参加し、時々歌でテリー・ライリーも参加した。1966年からは「夢の劇場」を実現したが、金銭問題で頓挫。作品のほとんどには長大なタイトルがつけられている。たとえば"The Tortoise Recalling the Drone of the Holy Numbers as they were Revealed in the Dreams of the Whirlwind and the Obsidian Gong, Illuminated by the Sawmill, the Green Sawtooth Ocelot and the High-Tension Line Stepdown Transformer" （製材工場、緑の鋸歯オセロット及び高圧送電線の降圧用変電器によって照明された、旋風と黒曜石のゴングの夢の中で現れた状態の聖なる数によるドローンを思いだしている亀）。同様に、その作品はしばしば極めて長大である。始まりも終わりもなく、目の前の演奏が始まる前から存在し、それが終わっても存在するような曲が多い。ヤング夫妻は睡眠周期が長く、彼らの「一日」は24時間より長い。傑作として知られる、本人の第7倍音へのこだわりによる純正律で調律された独奏ピアノのための作品、「よく調律されたピアノ（Well-tuned Piano)」は作者本人の演奏に従うと6時間を超える長さにまでなる。厳格に構成されたインプロヴィゼイションの例であり、数学的作曲法とヒンドゥー古典音楽の演奏に強く影響されている。これはアメリカにおけるミニマル音楽の中で特に優れたものの一つである。この作品の演奏に際し、ヤングは必ずベーゼンドルファーのインペリアルを使うように念を押している。スタインウェイ全盛の北米圏に対する、ささやかなアンチテーゼのようにも映る。
ヤングは、即興音楽のジャンルを越えて幅広い層へ大きな影響を与えた。ヴェルヴェット・アンダーグラウンドにおけるJohn Caleの貢献に始まり、彼自身のフォロワーであるTony Conrad、Jon Hassell、Rhys Chatham、Michael Harrison、Henry Flynt、Catherine Christer Hennix、ヨシ・ワダといった人々に及ぶ。ランディー・ノードショウのエレクトリック・ボウとピアノと二人の奏者の為の作品では、エレクトリック・ボウの使用によりピアノの持続音を無限に引き伸ばすことが出来るが、これもヤングの影響抜きには語れないであろう。
経世致用の学（けいせいちようのがく）とは、儒学において明末清初に現れた学術思潮。 学問は現実の社会問題を改革するために用いられなければならないと主張された。顧炎武・黄宗羲・王夫之といった人物が代表であり、その先駆けは明末の東林学派の主張に見られる。
サウスイースタン・チャンピオンシップ・レスリング（Southeastern Championship Wrestling）は、かつてアメリカ合衆国のアラバマ州やメキシコ湾岸を拠点として活動していたNWA傘下のプロレス団体。1980年代中盤からはコンチネンタル・チャンピオンシップ・レスリング（Continental Championship Wrestling）の名称で活動した。本項では、前身のガルフ・コースト・チャンピオンシップ・レスリング（Gulf Coast Championship Wrestling）および後継団体のコンチネンタル・レスリング・フェデレーション（Continental Wrestling Federation）についても記述する。
テネシー州のプロモーターだったニック・グラスとロイ・ウェルチが築いたテリトリーを起源に、ウェルチの息子のバディ・フラーが1953年に設立。テネシー東部のノックスビルからアラバマ南部のドーサンおよびモービル、フロリダ北西部のペンサコーラまでをテリトリーとして、1957年にはフラッグシップ・タイトルのNWAガルフ・コースト・ヘビー級王座を認定。その後、1959年にバディ・フラーの従兄弟のリー・フィールズがメキシコ湾岸の興行権を買収、ガルフ・コースト・チャンピオンシップ・レスリング（GCCW）のブランドネームのもと、1962年にはNWAアラバマ・ヘビー級王座が創設された。同王座は翌1963年、リー・フィールズの兄弟である王者ドン・フィールズが交通事故で引退したため空位となるが、1969年に復活し、1970年代はケン・ルーカス、リップ・タイラー、エディ・サリバン、ボブ・スウィータン、リッキー・ギブソン、クルト・フォン・ヘスなどのレスラーによってタイトルが争われた。
1974年11月、バディ・フラーの息子のロン・フラーがノックスビルの興行権を引き継ぎ、サウスイースタン・チャンピオンシップ・レスリング（SECW）の名称で団体を設立。NWAサウスイースタン・ヘビー級王座をフラッグシップ・タイトルに、ミッドアメリカ地区を牛耳っていたニック・グラスとも提携してアラバマ州バーミングハムの権利も獲得し、1978年にはリー・フィールズからGCCWを買収。これにより、テネシー東部からアラバマ一帯およびメキシコ湾岸のフロリダ北西部までのテリトリーを掌握した（ノックスビルの興行権は1980年に手放すが、1986年に再取得している）。買収後、GCCWが認定していたアラバマ・ヘビー級王座はそのままSECWに引き継がれたが、ガルフ・コースト・ヘビー級王座はサウスイースタン・ヘビー級王座の「南部版」となった。このため、ノックスビルを拠点とする旧来版（北部版）とドーサンやモービルを拠点とする南部版の2つのサウスイースタン・ヘビー級王座が認定されることとなったが、1980年に旧来版に統一されている（ノックスビルの権利は同年に売却されたため、防衛戦は主にバーミングハムにて行われた）。なお、南部版の王座にはボブ・アームストロング、モンゴリアン・ストンパー、デビッド・シュルツ、オックス・ベーカー、オースチン・アイドル、テリー "ザ・ハルク" ボールダーなどが戴冠している。フラッグシップ・タイトルである旧来版のサウスイースタン・ヘビー級王座は、南部版との統一前はロン・フラー、ロバート・フラー、ジミー・ゴールデン、ロニー・ガービン、ジェリー・ローラー、ボリス・マレンコ、アレックス・スミルノフ、トール・タナカ、ディック・スレーター、スターリング・ゴールデン、キラー・カール・コックス、オレイ・アンダーソン、統一後はジェリー・スタッブス、ロン・バス、ジャック・ルージョー・ジュニア、ジョー・ルダック、ウェイン・ファリス、ミスター・サイトー、テリー・ゴディ、エイドリアン・ストリート、ダッチ・マンテルなどが獲得しており、ボブ・アームストロングやモンゴリアン・ストンパーのように南部版にも戴冠した選手や、アラバマ・ヘビー級王座を獲得した選手も少なくない。若手時代のハルク・ホーガンは、テリー "ザ・ハルク" ボールダーとして南部版、スターリング・ゴールデンとして旧来版（北部版）のサウスイースタン・ヘビー級王者になっている。1984年からは新たにNWAコンチネンタル・ヘビー級王座も認定され、同年5月21日にバーミングハムにてマイケル・ヘイズを破ったロン・フラーが初代王者に就いた。
1985年、団体名をコンチネンタル・チャンピオンシップ・レスリング（CCW）と変更。一度は手放していたノックスビルの興行権も買い戻し、オースチン・アイドル、トミー・リッチ、ブラッド・アームストロングらを主軸に、NWA世界ヘビー級王者のリック・フレアーも招聘するなどしたが、他のローカル・テリトリーと同様、ビンス・マクマホンによるWWFの全米侵攻の余波を受けて団体の経営は悪化。同時期、同じ南東部のジョージア地区やフロリダ地区がジム・クロケット・プロモーションズに買収されたように、ロン・フラーも1988年にモンゴメリーのUHF局WCOV-TVのデビッド・ウッズにCCWを売却。以後、新オーナーのもと後継団体のコンチネンタル・レスリング・フェデレーション（CWF）が発足し、CCWが認定していたサウスイースタン・ヘビー級王座は封印、コンチネンタル・ヘビー級王座はCWFヘビー級王座と改称され、トム・プリチャードやデニス・コンドリーなどが戴冠したが、1989年にCWFも活動を停止した。
軍艦構造（ぐんかんこうぞう）とは、軍艦ないしそれに準じた艦船の船体構造。日本の場合、日本海事協会の技術規則ではなく防衛省の内規に則って設計された艦艇の構造をさす。海上における人命の安全のための国際条約（SOLAS条約）では、海上における人命の安全を確保するために必要な船舶の技術的要件を定めており、批准国において国際航海に従事する船舶は、各国の船級協会規則に準じて設計されていなければならない。日本の場合、国際船級協会連合（IACS）に加盟している日本海事協会（ClassNK）が、SOLAS条約で定められた船級協会としての役割を負っている。ただしSOLAS条約の第3規則において、軍艦及び軍隊輸送船はこの規則の適用を免除するものとされている。日本の場合、自衛艦は軍艦に相当するものとして、ClassNKの技術規則（この場合はNK鋼船規則）の制約を受けずに、防衛省独自の内部規則に則って建造することができる。この内部規則では、独自の計算方法として、3/5L（船体中心を中央として、水線長の3/5の長さ）の船体をいくつかに輪切り、各切断箇所ごとに計画構造図の主要材料寸法を規定の手順で計算し、その値が防衛庁の許容応力計算値内に収まることを確認するものとされている。この結果、バイタルパートなど必要箇所には高張力鋼のように強固な素材を採用して防御する一方、それ以外の部分では、船殻重量低減のために強度上必要最小限の材料寸法を使用しており、艦首や艦尾など戦闘上の優先順位が低いところでは、むしろ民間船より外板厚さが薄くなっていることもある。なお、建造費節約のため、自衛艦であっても補助艦などはNK鋼船規則を適用した構造とされており、また警備艦でも、例えばおおすみ型輸送艦は商船ベースで建造されている。
タイトルロゴにはジャッジ・ガブラスが描かれている。戦争を背景に強大な力を秘めた石を巡り、イヴァリースを駆け抜けた人々の物語。当初はPlayOnline用の小規模シミュレーションゲームであり、コマンドを入力すれば自動で進行する手軽なゲームだったが、会社から「FFを作ってほしい」との依頼を受け、『FFXII』のプロジェクトとして動き出した。『PlayOnline』や『FFTA』と業務を並行していたスタッフがいたことによる製作の遅れ、より良くしようとする意思、シナリオがまとまらなかったなどの理由で、複数回の延期を経て完成したと後任の河津秋敏は発言。また、『電撃PlayStation』Vol.406のインタビューにおいてはゲームデザインディレクターの伊藤裕之が、バトルシステムの構築にはそのくらいの時間が必要だったとも語っている。プロジェクト開始当時からプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当していた松野泰己は、開発中に病気を患い退社、療養のため原案、シナリオプロット、監修に回っている。発売後に本作のPS2用開発ツールが企業向けに一般公開された。MMORPGである『FFXI』の流れを汲むシステムを採用している。また『FFX』と『FFXI』に採用されていたPS2用HDDは非対応になっている。
『FFXI』と同様、360度の方向にポリゴンやテクスチャが施されたフル3Dフィールド。シームレスバトルにおける負荷軽減のためグラフィックリソースは予定の半分に減らしたが、手軽に試行錯誤のできる開発ツールの使用と細部に至るテクスチャの描き込みによって、『FFX』と遜色のない、またはそれを凌ぐグラフィックを実現している。一方で、細かい動作をする枝葉や旗などといった造形物はポリゴンを多く使用するため存在しない。各町やダンジョンなどが記号化された世界縮小フィールドの上でキャラクターを移動させ、目的のエリアを象徴するシンボルに接触（または選択）することで各フィールドの探索が可能となる『FFIX』以前のシステムではなく、『FFX』と同様に各フィールド同士を擬似的に連結させたシステムを採用している。メインストーリーに沿ったプレイでは発見できないエリアやダンジョンも多数あり、ストーリーに関わる場所以外は、基本的に自由な探索が可能である。飛空艇での移動には、ワールドマップに表示されているポイントを選択して即時移動する方式を採っている。また、本作でも『FFX』のスピラと同様、イヴァリース全土のフィールドを網羅することは不可能となっており、ロザリア帝国の所在地であるオーダリア大陸に相当するフィールドは制作されていない。一つのエリアを構築する巨大な3Dフィールドを、画面の暗転やロードが発生することを意味する青い点線で分割した方式を採用しているため、同じエリア内のフィールドであれば青い点線で断片化されていても景色が繋がっているように見える。別のエリアと隣り合わせになっているフィールドの青い点線には、そのエリアの名前が表示されている。しかし、異なるエリアであっても、ダルマスカ砂漠（東西）や大砂海（オグル・エンサとナム・エンサ）の接続部分、モスフォーラ山地とサリカ樹林の接続部分などのように、エリア間の景色の繋がりが見える箇所も存在する。右アナログスティックでカメラアングル（視点）を前後・左右の自由な方向に動かすことが可能。操作はリバース固定でズーム機能や主観視点などはない。また、自由にアングルが調整できるカメラシステムを採用したことに伴い、『FFVII』から『FFIX』における世界縮小フィールドを除いた移動フィールド全般と、『FFX』における移動フィールドの一部に採用された完全固定視点の擬似的な3Dフィールドシステム（CGやドットでドローイングされた2Dの絵を背景とし、キャラクターなどの造形物を三次元的に動作させるシステム）を廃止した。また『FFX』にあったアクティブフィールド（視界が悪くなるフィールドや移動アクションにおいて視点を適正な位置に自動調整するシステム）も採用していないため、狭い道ではカメラが壁に当たると主人公の頭部アップまで弾かれ、徒歩以外の移動アクションはムービー表現になっている。2004年のElectronic Entertainment Expoに出展された試遊版では、ラバナスタの外周や聖堂裏、大通りなどの通行も可能であったが、体験者の試遊によって街の構造把握が難解であることが判明し、製品版ではそれらとの接続部分に柵や花壇、段差などの隔壁が設けられて一切通行不可能となった。既存のマップはより把握しやすくなるよう細部に修正が施され、ラバナスタ内の代表地点へワープできるモグシーが追加された。このマップの削除と修正の痕跡は、その他の街や居住区、各地の飛空艇ターミナルでも多数確認することができる。また、戦闘システム（後述）では、従来のRPGに多く見られるエンカウント制を廃止し、フィールド上をモンスターが徘徊している中で画面の切り替えなしで行われるシームレス制を採用した（ミストナックや一部の敵の技、召喚魔法などで画面が切り替わることもあり、それらの演出には従来までのリアルタイム処理ではなく、戦闘の進行を一時的に停止させてムービーを再生する方式を採用している）。本作以外でのシームレスバトルでは、戦闘突入時（あるいは武器を構えた際など）にBGMがフィールド専用のものから戦闘専用のものへと切り替わるが、今回はアクションゲームのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。戦闘用のBGMがあるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れる。
アクティブディメンションシステムは従来のファイナルファンタジーシリーズや『クロノ・トリガー』に採用されていたアクティブタイムバトルシステムの派生版である。アクティブタイムバトルとは異なり、フィールドと戦闘が一体化したシームレスタイプのバトルシステムを採用、戦況がリアルタイムに変化する。モンスターがバトルメンバーを感知した際、メンバーは自動的に武器を取り出して戦闘モードに移行し、討伐するか逃げるなどしてモンスターの感知から外れたら非戦闘モードに戻る。従来のアクティブタイムバトルでは、ゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルでは、コマンドを選択してからゲージが蓄積していき、満タンになると発動する形式を採っている。ゲージの蓄積中に他のコマンドを入力すると、以前に入力したコマンドはキャンセルされ、改めてゼロからゲージを蓄積する。「たたかう」「まほう」「アイテム」など、全てのアビリティには射程の概念があり、弓矢や銃であれば遠くから攻撃できる。魔法などは射程のほかに攻撃範囲が存在する場合もあり、一度に複数の敵を攻撃できる。戦闘中でも任意や自動での移動が可能で、近接武器を装備していれば敵の近くに、遠隔武器や魔法を使用する場合には敵の遠くに自動で移動する。移動によるヒットアンドアウェイのようなアクションゲーム的な戦法は不可能。プレイヤーキャラクターやモンスターなどにはHPゲージ（色は「プレイヤーキャラクターなど」の色・「攻撃してくるモンスター」の色・「攻撃してこないモンスターなど」の色の3種類が存在する）が表示されておりプレイヤーキャラクターやモンスターなどに何らかのステータス効果が発生している場合はHPゲージの左に発生しているステータス効果に応じたステータスアイコンが表示される敵モンスターに「ノンアクティブ」「アクティブ」の二種類の状態がある、視覚・聴覚など、パーティの感知方法がモンスターによって異なる、戦闘を行っている敵モンスターを感知して別の敵モンスターが自動的に戦闘に加勢するリンクが発生する、敵モンスターは多くがヘイト（敵対心）によって攻撃ターゲットを決める、フィールドの天候によって属性攻撃に影響があるなど、ファイナルファンタジーXIの戦闘システムに近い要素が多く見られる。R2ボタンを押すとエスケープモード（従来の「にげる」）となり、この間はガンビットが機能しない、戦闘態勢をとらないなどの効果を持つ。『FFX』以前の敵前逃亡には運の要素が絡んでいたが、今回は一定の追尾範囲から一歩でも離れればそこで敵が引き返すようになった。ただし逃げる進路によっては、より多くの敵を呼ぶリスクもあり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵などの追撃を受ければ無傷で逃げきるのは難しい。バトルメンバーは魔法や攻撃の対象になっていなければ自由に変更可能。最大でメインメンバー3人+ゲストNPCの計4人。プレイヤーはメインメンバー3人のうち1人をリーダーとして操作でき、いつでも自由にリーダーを変更できる。また、リーダーを先頭に仲間は自動的に陣形を作って追従する。「コンフィグ」でコマンド選択中に戦闘が止まる「ウェイト」と、コマンド選択中にも戦闘が続く「アクティブ」の2種類のバトルモードを選択できる。また「バトルスピード」で戦闘の進行速度（ゲージの蓄積する速度）を6段階から選択できる。同じマップ上で同種族の敵モンスターを連続して倒すとバトルチェインが発生。チェインを継続させていくことでチェインレベルが上がり、おたからの数やレア度が上昇する、HP・MPが回復するなどの恩恵が得られる。
今までのシリーズ同様に武器や魔法には「属性」が設定されているものがあり、対応属性により与ダメージ（被ダメージ）の増加・減少や無効化などに関わる。本作では「火」「雷」「氷」「土」「水」「風」「聖」「闇」の8種類の属性が登場する。
プレイヤーは戦闘メンバーの操作を「ガンビット」と呼ばれる簡易スクリプトで自動化できる。キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにおいて慣習化していた同じコマンド入力を手作業で繰り返す手間を省く事を可能にした。また、ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらが優先される。「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせるのが特徴。例えば「HP10%以下の仲間」「ポーション」を組み合わせると、HP10%以下の仲間にポーションを使ってくれるようになる。一方で別パターンとして「HP10%以下の仲間」「たたかう」を組み合わせてしまうと瀕死の仲間に対してとどめをさしてしまう事になる。だが、一見してプレイヤーに不利になりそうな組み合わせであっても、状況や戦略によっては有益な入力となる場合もある。1キャラ毎に12個までの動作を設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。例えば回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが望ましい。ガンビットのON/OFFの切り替えはタイミングを問わずプレイヤーが任意で行える。ガンビットの名はチェス用語のギャンビットに由来し、戦闘における「初めの一手」としてキャラクターはそれぞれガンビットによる役割を行い、必要に応じてプレイヤーがキャラクター個々に指示を出すことで戦闘を進めていくという構造になっており、組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。一方で、ガンビットは便利すぎるものにしないように調整が施されており、例えば「アイテムを持っている敵」というガンビットは用意されておらず、条件を満たしていればアイテムを持っていない敵に対しても「盗む」を実行してしまう。ガンビットは従来のRPGにおいてもしばしば用いられていたAIをプレイヤーの手で編集できるという点で特筆すべき機能である。開発中の段階では「駆け出しの盗賊」や「ポーションの使い所」といった完成品のガンビット・プログラムをアイテム感覚で装備するもので、基本能力値の上昇やアビリティの習得にも関連する予定だったが、全てのプレイヤーが満足する形を目指すため、『FFIV』のモンスタープログラムを参考にして現在の形式になった。
基本能力値はレベルおよび一部ライセンスによって変化する。キャラクター毎の個人差は若干はあるものの、戦闘に大きく影響するほどではない。経験値によるレベルアップではHP・MPが主に上昇し、その他の能力の上昇は僅か。武器・防具・アクセサリ・魔法・技は店で購入するだけでは装備できず、ライセンスボード上に存在する各装備ライセンスを習得することで装備できるようになる。習得にはそれぞれ必要なポイント（ライセンスポイント：LP）が設定されており、必要ポイントを消費することで習得する。ライセンスにはキャラクターを強化するライセンスもあり、能力値上昇やMP回復、アイテム効果増大などの各種オプション、ガンビット枠増加、召喚、ミストナック習得などがある。やり込めば最終的に召喚魔法（1つにつき1キャラしか習得できない）以外全てのライセンス習得が可能になる。キャラクターの戦闘能力の上昇はレベルよりも装備品・ライセンスが占める役割が大きく、またHPを二倍にする「バブル」や、回復とダメージの効果を逆転させる「リバース」など低レベルをカバーできるアビリティがいくつかあるため、レベルアップが単純にアドバンテージとなりゲーム進行が容易になる一方で、上級者であればレベルを極力上げずにゲームを進めていくことも可能である。
「武器」「盾/矢/弾」「頭」「体」「アクセサリ」の5つの部位に、ライセンスで習得した装備アイテムを装備させることができる（一部の装備アイテムはライセンスが不要）。武器は片手用の「片手剣」「斧」「ハンマー」「ダガー」「メイス」「計算尺」と、両手用の「両手剣」「刀」「忍刀」「槍」「棒」「弓」「ボウガン」「銃」「ロッド」「杖」「ハンディボム」の計17種類に分けられ、種類によって射程距離やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。この内、弓、ボウガン、銃、ハンディボムは「矢」や「弾」を同時に装備する必要がある。防具には魔法防御力を上げる頭用のものと、物理防御力を上げる体用のものがあり、それぞれHPを増加する「軽装備」、力を増加する「重装備」、魔力を増加する「魔装備」の3種類がある（「頭用の軽装備」は魔法防御力とHPを上げる）。また、片手用の武器を装備している場合に限り、回避率を上昇させる「盾」を装備できる。各種防御力・回避率はキャラクター側に同様のパラメータが存在せず、装備によってのみ強化される。アクセサリは特定の状態異常を防ぐ、常時魔法効果を付与する、特定の「技」の成功率が上がるなど、装備することで様々な効果を得られる。
各パーティーキャラクターには「ミストナック」と呼ばれる特殊攻撃が設定されており、ライセンスボードで1キャラクターにつき3種類を習得できる。ミストナックにはそれぞれレベルが存在し、発動には各レベルに対応した「ミストカートリッジ」を消費する。ミストカートリッジとはMPの最大値分を表し、ミストナックの習得に応じてカートリッジも増加する。ミストナック使用中に、画面上に表示されているボタンを押す事で他のキャラクターのミストナックへと繋ぐ事ができる。連携回数には上限があるものの、ルーレットで回数を増やす事が出来るため、運が良ければ制限時間の続く限り無限に繋ぐ事もできる。低レベルなミストナックほど連続して繋げやすい。また、特定条件下でミストナックを使用することで「融合技」を発動することが可能。融合技は「炎のインフェルノ」「土のカタクラズム」「水のイラプション」「風のラプチャー」「ホワイトアウト」「アークブラスト」「ルミネッセンス」「ブラックホール」の全8種。インターナショナル版ではMPとミストカートリッジは別々となっている。
各召喚獣の詳細については#召喚獣 (登場キャラクター)を参照。ボスモンスターとして登場する召喚獣を倒すとライセンスボード上に召喚ライセンスが出現し、それを習得する事で召喚が可能となる。習得は召喚獣1体につき1人のキャラクターに限られる(例えば、ヴァンとアーシェの二人が共にベリアスを習得することは不可能なため、どちらか一方のキャラクターを選択する必要がある)。召喚には上記のミストカートリッジを消費する必要があり、強力な召喚獣ほど消費数は多くなる。召喚するとフィールド上は召喚者と召喚獣だけとなり、召喚獣は独自のガンビットによって行動する（プレイヤーが指定できるのは「召喚帰れ」のみで、プレイヤーによるガンビット設定もOFFも不可）。インターナショナル版では、召喚獣をリーダーにすることや行動を指示することも可能。召喚技も自由に発動可能だが、ガンビットの設定は不可能。召喚獣にはそれぞれ独自の召喚技が設定されている。基本的に使用制限時間に達することで発動するが、中には召喚者が石化状態であるなど、特殊な条件下で発動するタイプもある。使用制限時間は2分（インターナショナル版では約4分）。召喚魔法の威力は、通常攻撃や魔法の威力、発動スパンや使い勝手を含めてみても劣勢である。召喚獣の名称（ベリアス・マティウスなど）は、『FFT』のボスだったものが多い。従来のシリーズに登場したラスボスと同じ名称の召喚獣も登場する。また、『FFTA』にて「神獣」として登場する召喚獣が本作においても召喚獣として登場するが、これは本作の召喚獣が先に設定され、その一部が『FFTA』へ流用されたためである。一方シヴァやリヴァイアサンなど、従来シリーズの召喚獣はアルケイディア帝国軍の戦艦の名称として登場する。ストーリーを進める上で倒す必要はないが、各地に封印されている隠し召喚獣も存在する。ゲームデザイン上、召喚ライセンス獲得に応じてラストボスの能力値が強化されていく。
本作では基本的に、モンスターを倒してもお金（ギル）が手に入らず（ただし、フィールドにいる、シーク族やバグナムス族、ウルタン･エンサ族などの亜人類は除く）。モンスターから手に入れた「おたから」を売却する事で資金が得られるシステムとなっている。売った「おたから」の内容、組み合わせ、個数によって「交易品」が増えていく。交易品は大まかな商品説明こそあるが、購入するまで詳しい内容や個数は判別できない（「ポーションパック」など推測しやすい物もある）。
『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』 (INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM) は、海外版に新たな要素を追加した英語音声版。日本以外では発売されておらず、また日本語版のデータを引き継ぐ機能は実装されていない。国内オリジナル版のスタッフは既に別のプロジェクトで動いていたためストーリーやモンスターの追加はなく、インターナショナル版のディレクターである伊藤裕之と海外版スタッフが、システム面の追加・調整を中心に開発している。FFシリーズ生誕二十周年記念ソフトとして、海外版の『FFXII Collector’s Edition』に同梱された特典DVD『FINAL FANTASY XII ARCHIVES&FINAL FANTASY 20th AnniversaryDVD』が付属している。特典DVDにはプロモーショントレーラーや開発者のインタビュー、アートギャラリーなどが収録されている。
『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』 (FINAL FANTASY XII: The Zodiac Age) は、2007年8月9日に発売された『FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』(以下IZJS)をベースにHD化を行った作品。2016年頃に発表され、2017年7月13日にPlayStation 4で発売された。ダウンロード版も同日配信されている。2018年2月2日からはSteamにてWindows版が配信され、2019年4月25日にはNintendo Switch版、Xbox One版も発売予定。(Xbox One版はダウンロード版のみ)後発のWindows版、Nintendo Switch版、Xbox One版にはPlayStation 4版になかった機能がいくつか追加されている。
イヴァリースと呼ばれる世界では、ダルマスカという国があり、その統治元の帝国アルケイディア、そしてアルケイディアの敵対国であるロザリアの戦争があった。ダルマスカ王国の王位継承者、アーシェ・バナルガン・ダルマスカは戦争の中で幾多の悲劇を目の当たりにし、特にアルケイディアに夫を殺されたためにアルケイディアに対する復讐心を抱くことになる。「破魔石」を用いて復讐を果たそうと、破魔石を探すことになるが、その道中で様々な人間と触れ合うことで、次第に母国を守り、戦争を止めたいという強い意志に変わっていく。各国家（特にアルケイディア）の中の裏切りや政治情勢の乱れ、そしてアルケイディア帝位継承の座を巡った兄弟間の動きによって、戦争は次第に荒ぶってゆく。また、本作の主人公であるヴァンの、彼が憧れを抱く「空賊」のバルフレアやフランとの出会いによって彼が成長してゆく様子も見届けることができる。基本的に6人＋αのパーティーメンバー達は、破魔石を入手するため冒険をし、アーシェのダルマスカ復権・打倒帝国に協力する事がストーリーの骨子。が、その6人のうちバッシュとアーシェ以外はさほど戦争の主軸に関わっていないため、アーシェの護衛だったり補助役のような役まわりで冒険についていく。ストーリーの中心的存在である従来のFF作品の主人公達と比べ、ヴァンは客観的な立場でストーリーに関わっており、オンドール公の回顧録にも歴史の主要人物として触れられない。
基本的に明るく進むが、プレイヤーが望めば暗い部分も見えてくるため、『FFXII』の物語には「毒」があると説明されている。ストーリーが分岐するわけではないが幅があり、プレイヤー個人の解釈に委ねられる部分が多く存在する。『タクティクスオウガ』、『ベイグラントストーリー』などでシナリオ面でも大きく注目されていたプロジェクトリーダーの松野泰己は製作途中に病気により降板し、残したプロットを元に別のライターが加筆している。サブイベントが豊富な一方、本筋のシナリオはほとんど基本枠のみで構成されており、全てのプレイヤーがゲーム中のイベントシーンの本来の意味を十分に理解出来るとは言い難い。これは、ストーリーの意味・意図を限定せずプレイヤー個人の解釈に任せる、という制作者側のスタンスによるものだったが、同時に「ストーリーが薄い」などの本作に多く見受けられる批判を生む結果にも繋がった。アルティマニアでは、制作者インタビューにおいて制作者側の意図が明かされた。また意図的に必要最低限のイベントを残し本編をカットしたとの発言もある。作品全体のテーマとしては「過去との決別」などによる「自由への戦い」が、全体の展開、キャラクター（特にパーティキャラ）のストーリー、挿入歌「Kiss Me Good-Bye」などで表現されているが、アーシェやバルフレアと比べて主人公であるヴァンはこうしたテーマに対しても中途半端な存在となってしまっており（「空賊になりたい」という目標は「過去からの束縛」によるものだが、その後特に描写もなく、彼は最終的に空賊になる）、『FFVII』『FFVIII』といった主人公がテーマを通して成長していく過去の作品群と比較されて「FFの主人公らしくなさ」がさらに浮き彫りになることとなった。また、タイトルロゴのデザインにもなっており束縛の象徴として描かれているはずのジャッジは、結果として作品のテーマに大きく関わっていない存在となってしまっている。
『FFXII』はイヴァリース (Ivalice) という地域を舞台としてストーリーが進んでいく。魔法と密着した魔導文明と同時に飛空艇に代表される機械文明も発展している。そうした発達した文明の一方で未開の地も多く、ダルマスカが砂漠に拓かれた都市であるように多くの人々は自然と密着した生活を送っている。また、人間のほかにも様々な種族が共存し、異種族間の衝突や偏見・差別などが存在し、人権や価値観の未成熟さを併せ持っている。イヴァリースは北東のバレンディア大陸、南西のオーダリア大陸、南東のケルオン大陸の3つの大陸で構成されている。地図の端と端が繋がらないことや、名前だけ登場してプレイヤーは訪れられない場所があることから、作中明示されていない地域がいくつも存在する、全世界が描かれない形と世界描写となっている。バレンディア大陸は草原の広がる平坦な土地で、ほぼ全域にアルケイディア帝国の支配が及んでいる。オーダリア大陸は砂漠に囲まれており、西部にアルケイディア帝国との200年以上の対立が続いているロザリア帝国が構えており、オーダリアとバレンディア両大陸の回廊に位置するガルテア半島には二つの帝国に囲まれる形で本作の物語の中心となるダルマスカ王国が位置している。ケルオン大陸は森林で満たされ、大半がヤクトと呼ばれる未開の地である。世界に関する情報がストーリー中で明示されることは少なく、主にハントカタログにある「賢者の知識」などで情報が具体的かつ断片的に公開されていき、世界観への純粋な興味や過去作品とのミッシングリンクなどでプレイヤーを遊ばせていく形となっている。
物語の中心となるダルマスカ王国は、イヴァリース全土を統一していた旧ガルテア連邦解体後､同時期に発展していったアルケイディア帝国とロザリア帝国の長年にわたる対立の渦中にある小国で、兄弟国には隣国であるナブラディア王国が存在していた。ナブラディア王国は隣国であるアルケイディア帝国への危機感からロザリア帝国への軍の駐留を望んでいたが、ロザリアと対立しているアルケイディアはこれに反発していた。前バレンディア暦704年には侵略に備えた同盟強化として、ナブラディア王国王子と前ダルマスカ王国王女が政略結婚の形で婚姻を結ぶ。それと同時期にナブラディア内での親ロザリア派の武装蜂起による内乱によってアルケイディア軍との対立が決定的となり宣戦布告、両国は交戦状態となり同盟を結んだダルマスカも参戦する運びとなる。アルケイディアは派遣されたロザリア軍を撃破しナブラディア王国に進軍するが、ナブラディア王国で謎の爆発が発生し、国土ごと国家が消滅するという事態となる。ほどなくしてダルマスカとアルケイディアも交戦状態となり、アルケイディアの強大な軍事力を前にダルマスカは大敗。事実上の降伏勧告となる和平条約案が提示され、それを受け入れ調停に望むこととなった。しかし、徹底抗戦を唱えるダルマスカのバッシュ将軍によってダルマスカ国王は暗殺され和平の道は頓挫。アルケイディアは侵攻を再開する。このときに浮遊大陸プルヴァマにある中立国ビュエルバがある情報筋からバッシュ将軍の処刑と前王女アーシェの自害を発表。第三国として調停をまとめ、ダルマスカ王国はアルケイディア帝国に無条件降伏する運びとなった。本作の舞台は、「ダルマスカ戦役」と呼ばれるこの一連の戦争の後、ダルマスカ王国がアルケイディア帝国の占領下となって2年後となる前バレンディア暦706年である。
『FFXII』のミストは、空気中を流れる微量の魔法エネルギーを指す。物語の中では「魔霧」と表記される。普段は不可視だが、濃度が高くなると色味がつく。生活エネルギーとして重要な役割を果たしている。「霧じゃないわ、ミストよ」という台詞が示すとおり、英語の「MIST」とは別の意味で、ゲームオリジナルの造語である。圧縮されるミストのエネルギーを利用したグロセア機関で飛空艇を飛ばすことが出来るが、ミストが異様に高濃度である場所、ヤクトでは、普通の飛空艇は飛行することができない。また、ミストには魔物をより凶暴、より魔力的にする効果があり、これが濃い地域の魔物は普段の野生の生物のような外見とはかけ離れている物が多い。ミストは魔石という鉱石にも多く含まれており、魔石はクリスタルと呼ばれる事もある。ミストを放出することによって効果を発揮する。魔石には多岐に渡る用途で媒介として利用される「魔法石」、物を浮かせる力を持つ「飛空石」、ミストの動きを察知して物事を記録することが出来る「記憶石」、などがある。本作では、MPはミストと密接な関係がある。歩くだけでMPが回復するのはミストの力によるものであり、ミストの濃い場所ほど速くMPが回復する。パーティメンバーが使うミストカート（ミストナック・召喚獣）も、ミストの力を発揮させたものである。
破魔石（はませき）は、膨大なミストの力を秘めた魔石で、魔石と違ってミストを放出するだけではなく、吸収もできる。古代の文献には3つの神授の破魔石を利用し、一代でイヴァリースを平定した覇王の伝説が語り継がれており、空賊の間では実在するか定かでない、伝説の宝物として噂になっていた。実際には破魔石として「暁の断片」「黄昏の破片」「夜光の砕片」が存在し、2つは覇王の子孫に受け継がれ、1つは覇王自らの墓に封じられている。破魔石はレイスウォール王家に伝わる「覇王の剣」で砕くことができるとされ、破魔石に対抗できる力として伝えられている。また、近年ではこの破魔石の特性を再現した「人造破魔石」が研究されている。現代に伝えられている破魔石は断片にすぎず、「契約の剣」によって破魔石のエネルギー源である「天陽の繭」から切り出されたものであり、「覇王の剣」も「契約の剣」の一つに過ぎない。
前バレンディア暦486年、帝政に移行したアルケイディアは、皇帝が軍部出身とのこともあり、軍が政治を私物化するという問題を抱えていた。前バレンディア暦615年、その状況を打破すべく法務庁（司法局の前身）を総括していたソリドールが立ち上がり、軍部との権力闘争に勝利する。皇帝に就いたソリドールは、軍部の粛清と法改革を決行し、軍が政治に関与できない制度にした。その新制度の中でも強力な権限を与えられたのが「公安総局」である。公安総局は全部で18局あり、18人の局長を「ジャッジマスター」、総勢2500人の局員を「ジャッジ」と呼ぶ。特殊騎士のジャッジは、軍の監査・指揮権限を持ち、「法の番人」として警察機構、検事、裁判官、処刑人の役割も持つ。またソリドール家の武装親衛隊でもあり、実質ソリドール家が軍に関与する為の仲介役にもなっている。それぞれの局が役割を分担しているのではなく、その時の必要に応じてあらゆる役割を担う。今作は6人のジャッジマスター(ベルガ、ドレイス、ガブラス、ザルガバース、ギース、ゼクト)が登場する。
イヴァリースは『FFT』、『FFTA』でも物語の舞台になっており、前2作と『FFXII』は世界観と時間軸を共有しているようにも解釈できる。年代としては『FFXII』の時代が最も古いとみられている。また、一部『ベイグラントストーリー』に出てくるキルティア神殿などに共通があるため時間軸を共有しているとされる（アルティマニアによれば『FFT』で歴史上の聖人として語られるアジョラの登場は『FFXII』の数十年後であるという）。『FFTA』で主人公達が創造したイヴァリースは、一部のキャラクターが同じで世界観が似通っているものの、彼等が直前までプレイしていた劇中劇「ファイナルファンタジー（『FFXII』であると考えられる）」をイメージして創造したという設定になっている。これは、歴史的にはほとんど関わりのないパラレルワールドと見られる。ただし、『FFTA』の主人公達が住む「現実世界」の街、「St.イヴァリース」は『FFT』、『FFXII』、『ベイグラントストーリー』と歴史がつながっていると解釈できる。また『FFXIIRW』は、イヴァリース地域外に存在する「プルヴァマ（浮遊大陸）」群が主な舞台となっている。
作曲はプロデューサーの松野と縁の深い崎元仁が担当し、正規のFFシリーズでは初めて植松伸夫以外の作曲家が音楽を担当することになった。2003年当時全楽曲の担当を希望していた植松は降板に近い状態となったが、植松作曲のFFの定番曲であるプレリュード、FFのテーマ、チョコボのテーマ等は崎元の手によりオーケストラ・アレンジされ、ゲーム中で使われている。基本的に一部を除いてムービーでもPlayStation 2の内蔵音源を使用しているが、最初から内蔵音源に打ち込むのではなく、豊かな音数を用いて内蔵音源を使わずに作曲し、それを内蔵音源に落とし込むという手法が取られた。オリジナルサウンドトラックCDにはこの原曲が収録されている。また戦闘音楽が廃止された理由は、シームレスに音楽を繋げようとすると内蔵音源のチャンネル数に制約を受けてしまうからと語っている。
PS以降のFFシリーズらしく、シナリオを進めるとリアルタイム・プリレンダ両方のムービーで物語が説明される箇所がある。当初はシームレスの特性を生かし、イベントが移動フィールドから暗転せずに展開するという構想だったが、製品版では『FFX-2』と同様、イベントが展開する際に移動フィールドから暗転してローポリゴンからフェイシャルモーション入りのハイポリゴンに切り替わるという方式を採用している。イベントがフィールドとの違和感がないハイポリゴンが中心となっているためか、プリレンダムービーを使用する場面はリアルタイムポリゴンでは表現しきれない大群衆や広大なフィールドの紹介が中心になっている。開発時期が他の大型プロジェクトと重なったためか、歴代シリーズを手がけたビジュアルワークスの熟練スタッフがほとんど参加せず、今回が初めての新人か『FFX-2』からの若手が中心になっている。そのため今回のプリレンダムービーはビジュアルワークススタッフの『FFVIIAC』に比べて映像や肌の質感がややリアリティを削減した作りとなっている。
「ファイナルファンタジー」「悠久の風伝説 ファイナルファンタジーIIIより」「チョコチョコボンボン」「ファイナルファンタジーXI（未完）」に続く公式FFコミックである。『ガンガンパワード』No.1（2006年6月、隔月刊として再編された最初の号）から連載されていたが、2009年2月に同誌が休刊したことに伴い同年4月23日よりウェブコミック配信サイト『ガンガンONLINE』へ移籍し、6月25日更新分の第19章を以て完結した。作画は天羽銀。物語はゲームでは中盤の、ナム・エンサ大砂海から始まる。ゲーム本編では見受けられない展開も挿入されているが、監修された公式・公認設定かは現時点ではスクウェア・エニックスからの公式発表はない。主人公たちが互いにやや距離を取っていたゲームと異なり、全体的に気さくな表情で友好的な雰囲気で描かれている。
輸送力増強を目的として、相模鉄道より同社クハ2500形2501・2505を譲り受け、クハ270形272・273として導入したものである。クハ272（元クハ2501）が1961年（昭和36年）6月15日付認可で、クハ273（元クハ2505）が1963年（昭和38年）3月18日付認可でそれぞれ導入された。車両番号（以下「車番」）が1を起番する形とならなかったのは、同2両の導入当時、既にクハ270形271（初代）が在籍し、上田丸子電鉄における車番付番要領（上田交通#車両を参照）に則って続番が付与されたことによるものである。前面非貫通構造・片運転台仕様の17m級半鋼製車体を備え、片側3箇所の客用扉を有し、側面窓配置はdD6D6D1（d：乗務員扉、D：客用扉、各数値は側窓の枚数）である。連結面には貫通扉を備えるが、上田丸子電鉄においては使用されなかった。導入に際しては、車体塗装を上田丸子電鉄の標準塗装である上半分をクリーム・下半分を紺色とした2色塗りへ変更したほか、クハ272は制御回路の間接非自動制御（HL制御）化が実施されたが、クハ273は相模鉄道在籍当時と同様に間接自動制御仕様のままとされた。
相模鉄道クハ2500形2501・2505は、1936年（昭和11年）5月に東京横浜電鉄（現・東京急行電鉄）が川崎車輌（現・川崎重工業）において発注・新製した流線形車体のガソリンカーキハ1形1・3を種車とする。東京横浜電鉄キハ1形は、増加する輸送需要に対応するため変電所の増強を行うことなく列車の増発を実施することを目的として導入されたもので、電化路線である同社東横線において急行列車運用に充当された。しかし、同時期に勃発した日中戦争の激化に伴うガソリン価格の暴騰によって運行が困難となり、1939年（昭和14年）から翌1940年（昭和15年）にかけて全車が五日市鉄道（現・JR五日市線）および神中鉄道（後の相模鉄道）へ譲渡された。神中鉄道へ譲渡された6両に含まれたキハ1・3は、当初ガソリンカーのまま運用されたのち、路線の電化進捗に伴って1947年（昭和22年）から翌1948年（昭和23年）にかけてエンジンを撤去し電車の制御車へ改造、クハ1110形1111（元キハ3）・1115（元キハ1）と改称・改番され、さらに後年2000系へ編入されクハ2500形2501・2505となった。また同時期には車体改造により前後妻面が流線形から平凡な丸妻3枚窓構造に改められた。後年の新型車両増備に伴って、クハ2501は1960年（昭和35年）12月15日付で、クハ2505は1961年（昭和36年）6月27日付でそれぞれ除籍となり、上田丸子電鉄へ譲渡された。
クハ272は別所線へ、クハ273は真田傍陽線へそれぞれ配置された。ただし、勾配線区である真田傍陽線においては勾配区間の運転に不利な間接自動制御仕様の電動車が存在しなかったことから、常時付随車代用として電動車に牽引される形態で運用された。1972年（昭和47年）2月19日付で真田傍陽線が全線廃止となったのち、クハ273は別所線へ転属した。2両とも車両定員164人という収容力の大きさを生かして主に朝の多客時間帯に運用されたが、東京急行電鉄より譲り受けたデハ3300形・クハ3660形の導入に伴って、クハ272が1975年（昭和50年）3月27日付で廃車となった。唯一残存したクハ273も1984年（昭和59年）3月10日付で廃車となり、上田交通（1969年5月31日付で上田丸子電鉄より社名変更）における東京横浜電鉄キハ1形を出自とする車両は全廃となった。