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地域によってはNEWDAYS店舗の至近距離にNEWDAYSやキオスクが配置されて、同一会社の類似・同一業態店舗にもかかわらず競合に近い状態にある駅が見られる。これは旧JCの多くがJR東日本の地域子会社（国鉄時代の物資部を源流とする物販会社が多い）が運営するエリアフランチャイズになっていたため。出店当時から同じJR東日本グループではあるが別会社の事業であったためまったく別個に展開されていた名残である。双方が同一会社の店舗ブランドとなったり、キヨスク・キオスクからNEWDAYSへと転換して同一ブランドとなった現在も旧JC店舗の多くはJ-リテールの直営ではなく各地域子会社が運営している（東北総合サービス・ジャスター・ジェイアールアトリスなど。関東地区は2009年4月1日にJ-リテールに移管）。旧JCのエリアフランチャイズのうち、新潟・長野地区はNEWDAYSへの転換を待たず閉店している。新潟地区でトッキーが運営していたJCは既に全店舗廃業し、長野地区でも長野支社系列のしなのエンタープライズが運営していた正規のJCは閉店した。ただし、しなのエンタープライズがスーパーマーケット業態として独自に運営し、2011年以後はステーションビルMIDORI（しなのエンタープライズを吸収合併）が運営する「生鮮市場JC」では現在もJR東日本グループで唯一JCの名称とロゴが使用されている。
ギタリストのヴィンス・ホワイトによると、このアルバムは『アウト・オヴ・コントロール』という仮タイトルを付けられていたが、発売直前にバーニー・ローズが独断で『カット・ザ・クラップ』に変更したということである。ローズはホセ・ウニドス名義でプロデュースもしている（実質的プロデュースはジョー・ストラマーと思われる）。コンピレーションアルバム『エッセンシャル・クラッシュ』、『シングルズ・ボックス』には、このアルバムから唯一「ディス・イズ・イングランド」が収録されたが、3枚組ベストアルバム『クラッシュ・オン・ブロードウェイ』には一曲も選ばれていない。2000年1月、他のアルバムと同時に、ボーナストラック「ドゥー・イット・ナウ」を追加したリマスター版が再発売された「ザ・クラッシュ2」（新ラインナップがこう呼ばれることがある）による『カット・ザ・クラップ』収録曲の演奏は海賊版で入手可能である。
先行シングルの「ディス・イズ・イングランド」の売上以外は商業的に惨憺たるものであった。ミックの不在と、ヒードンの解雇により、『カット・ザ・クラップ』はジョーのソロ・アルバムとみなされている。このアルバムの最大の欠点は、ジョーがバンドに幻滅していたこと、そしてジョーの両親の相次ぐ死が彼を深く落ち込ませていたことである。ジョーは後に、このアルバムとの関連を否定した。1989年のインタビューで彼は新メンバーについてこう語った。「奴らのことは時々考えるよ。奴らの人生が台無しになっていなければいいけど」結局、このアルバムは旧メンバーも含めた純粋なクラッシュファンからはクラッシュ史に存在しないものとされており、ドキュメンタリー映画『ウェストウェイ・トゥ・ザ・ワールド』でも触れられていない。
重合してテフロン（ポリテトラフルオロエチレン、PTFE）となる。PTFEは、フッ素と炭素だけからなる2つのフッ化炭素樹脂のうちの1つである。もう1つはTFEと6-9%のヘキサフルオロプロペン（HFP）からなるFEPである。TFEはまた、水素や酸素を含む化合物とともに多くの共重合体を作る。TFEを含むプラスチックには、エチレンと1:1で混合したETFEやランダム共重合体のPFAなどがある。PFAの製造にデュポンは主にメチルビニルエーテルを用いているのに対し、ダイキンはプロピルビニルエーテルを用いている。TFEを使った多くのポリマーがあるが、TFEの重量比は通常50%未満となっている。
ラットに吸入させた時のLD₅₀は、約40000ppmである。国際がん研究機関によるIARC発がん性リスク評価では、Group2A（ヒトに対する発癌性がおそらくある）に分類されている。
まんだい・えいじのイエス!You CANは、1999年4月から南海放送で制作・放送されているラジオ番組である。パーソナリティは日本福音宣教会の代表であり牧師の万代栄嗣、聞き手は南海放送アナウンサーの戒田節子。現在の放送日時は毎週日曜日22時からの30分間。キャッチコピーは、「どんなときでも、信じること、望むこと、愛することを忘れないで。そうすれば、絶対に大丈夫！」。いわゆる宗教番組ではあるが、中立的な立場である局アナの戒田が出演していることや、万代のフランクな語り口などから一般的な宗教番組と比べてライトな雰囲気を持っている。一方で、万代は本格的な宣教番組であるまことの救いも永らく行っている。
北米における家庭用ゲームの売上高は1982年の時点で約32億ドル（同年末の日本円で約7520億円）に達していたが、1985年にはわずか1億ドル（同年末の日本円で約200億円）にまで減少した。北米の家庭用ゲーム市場は崩壊し、ゲーム機やホビーパソコンを販売していた大手メーカーのいくつかが破産に追い込まれた。ゲーム市場最大手であったアタリ社も崩壊、分割された。この1983年から1985年にかけての北米家庭用ゲーム市場の崩壊をVideo game crash of 1983と呼ぶ。日本ではアタリショックと呼ばれる。80年代後半にはヒット作の発売や新型ゲーム機の投入が相次ぎ、低迷した北米の家庭用ゲーム市場は徐々に回復していった。1986年当時の任天堂社長の山内博の認識によると、「サードパーティによる低品質ゲームソフト（俗に言う「クソゲー」）の乱発がアタリの市場崩壊を招いた」と言う。これは後世まで業界の共通認識となっており、2010年当時の任天堂社長である岩田聡は、「粗悪なソフトが粗製濫造されたことで、お客さんからの信頼を失ってしまった」と定義している。ここから転じて、ハードやジャンルに関わらずゲームソフトの供給過剰や粗製濫造により、ユーザーがゲームに対する興味を急速に失い、市場需要および市場規模が急激に縮退する現象を「アタリショックの再来」または単に「アタリショック」と呼ぶこともある。日本では1996年にNHKで放送された『新・電子立国』で取り上げられて広く知られるようになった。ただし、番組で述べられたように1982年のクリスマス商戦でいきなり市場が崩壊したわけではなく、以下に示すように1982年から1985年にかけて複雑な経過をたどった。なお、「アタリショック」という言葉そのものは米国最大の玩具小売業者トイザらスの副社長だったハワード・ムーア（Howard Moore、発言時は同社役員）の発言として1990年の『日経エレクトロニクス』に初めて登場した。また、アタリショック後に売れ残った大量の不良在庫を埋葬したとされる「ビデオゲームの墓場」が存在するという都市伝説があったが、これは2014年に真実であったことが証明された。
1977年にアメリカでアタリ社から発売されたテレビゲーム機「Atari 2600（発売当初はVideo Computer Systemと呼ばれた。以下、一般略称のVCSと表記）」は、それまでゲーム機のハードウェア本体に内蔵されていたゲームソフトのプログラムROMを、カートリッジに収めて外部から供給できるようにし、これが爆発的な人気を博した。だが、同ゲーム機のブームは、発売開始から5年ほどで終わる。以下に、VCSとその関連商品の市場が辿った状況を、順を追って示す。
アタリ社は、外部からソフトウェアを入れ替えられるAtari VCSを1977年に発売。当初はさっぱり売れなかったが、1980年よりキラーソフトとして、『スペースインベーダー』、『パックマン』、『バトルゾーン』などの人気ゲームが、アーケードゲームから数多く移植され、人気に火が付いた。アタリ社の上層部と対立して独立したゲーム製作者たちが興したアクティビジョン社が1979年に設立され、家庭用ゲーム史上初のサードパーティとしてVCS用のソフトをリリースした。アタリは当初サードパーティを認めず、アクティビジョンに対して販売差し止めの裁判を起こしたが、ロイヤリティを支払うことで1982年に和解。サードパーティ製ソフトの制作が合法であると認められ、それをきっかけに多数のサードパーティーメーカーが参入した。これにより売り上げはさらに急加速、アタリに対してロイヤリティさえ払えば基本的に何処の誰でも・自由に・アタリ社に関係なく、同機で動作するソフトウェアを開発し、販売する事が可能になった。このため、市場には様々なゲームソフトが流通し、様々なゲームメーカーが勃興、多くの人に楽しまれるゲームソフトを発売していったのである。それらゲームソフトを再生するためのゲーム機本体の売上も華々しく、出荷台数は最終的に1400万台を超えた。当時VCSをはじめ、各ハードのプログラム仕様などは公開されていなかったが、各サードパーティはファーストパーティから開発者を引き抜いたり、リバースエンジニアリングなどをしてゲームを開発していた。アタリ自身も競合ゲーム機であるマテル・インテレビジョンの開発者を引き抜いて雇用していたほどである（そのためマテルから産業スパイの疑いで訴えられた）。
しかし1982年頃より、家庭用ゲーム市場の急激な拡大に釣られて、ゲームを作ったこともない他業種のメーカーがVCSのサードパーティとして参入した。それらのメーカーの雇った開発者は、アタリやアクティビジョンなどの開発者とは違ってまともにゲームを作る能力がないことから、非常に質の低いソフトまでもが市場に溢れ返った。極端な例として、VCSに参入したクエーカーオーツ（朝食シリアルのメーカー）やピュリナ（ペットフードのメーカー）などが知られる。それらのメーカーは低品質ゲームソフトに大きな宣伝を打ち、家庭用ゲーム市場全体の信用を損なわせた。この当時、アタリ社は発売されているゲームの内容は一切把握していなかった。また、ユーザーサイドに立ったゲームレビュー雑誌も発達しておらず。基本的にユーザーは玩具店の店頭で、ゲームソフトのパッケージから、中身の質を推察するしかなかった。こうして、ユーザーは「買って自宅のVCSに挿し込むまで、本当に面白いかどうか判らない」ような状況にまでなり、ユーザーの購買意欲減退を招いた。この一方で、ゲームを製造・販売していた弱小の製作会社が勃興と衰退を繰り返し、その激しい新陳代謝の中で「開発企業の倒産」・「在庫の捨て値処分」・「市場にそれらが流れて、ゲームソフト定価ラインを崩壊させる」といった現象を多発させる事となった。つまり、倒産流れのソフトが安価に販売されている隣にあって、新作ソフトの販売価格はいかにも高価に映り、ユーザーの買い控えを招いたのである。それに加えて、アタリ社が発売したビッグタイトルにも大きな失敗作があった。たとえばアーケードの大人気タイトル『パックマン』のVCS移植版は良い出来ではなく、映画『E.T.』を題材としたゲームは非常に評判が悪かった。1982年に発売されたこれらのビッグタイトルはそれなりの売り上げがあったものの、極端な生産過剰であったため、アタリ社にとって大きな損失になっただけでなく、ユーザーの信用を失う結果にもなった。生産過剰の背景には、1981年10月当時、売上の増大に生産が追いつかないことを問題視していたアタリが、各販売代理店に対し翌年分の一括発注を求めたことがある。代理店は在庫切れを避けるために大量の水増し発注を行い、アタリはそれを鵜呑みにして需要予測を誤ったまま生産を行った。そしていざ1982年になると発注の多くがキャンセルされてしまい、大量の売れ残りを抱える羽目になったのである。なお、後にアタリショック最大の戦犯にしてクソゲーの象徴ともされることになる『E.T.』は、アタリショック後の1983年9月に14台のトラックに満載されてニューメキシコ州アラモゴルド市の砂漠に埋められた（ビデオゲームの墓場）、と当時ニューヨーク・タイムズで報道されている。この「ビデオゲームの墓場」はアタリショックとクソゲーの象徴として半ば都市伝説化して後世に語られていたが、2014年4月に当該の地域で「発掘調査」が行われ、実際に『E.T.』が発掘されたことにより実在したことが確認された（詳細については当該項目の記載を参照）。
1983年当時、市場にはAtari 2600（VCS）の他にも、Atari 5200、バリー・アストロケード、コレコ・コレコビジョン、コレコジェミニ、エマーソン・アルカディア、フェアチャイルド・チャンネルF、マグナボックス・オデッセイ2、マテル・インテレビジョン、Sears Tele-Games systems、Tandyvision、Vectrexなどのゲーム機が存在しており、さらにOdyssey3やAtari 7800と言った次世代機も発表されていた。各ゲーム機はそれぞれが豊富なゲームソフトのライブラリとサードパーティを抱えていたが、ソフトのラインナップを埋め合わせるために粗製の低品質ゲームソフトが乱発され、供給過剰の状態であった。Atari VCSに限って言うと、発売から6年目に入ったVCSは既に旧世代機になりつつあるとともに、北米で普及しきっており、ハード的にはこれ以上シェアを伸ばすのは難しかった。既に市場は飽和しており、北米市場の限られたパイを各ハードで奪い合う状態となっていた。
1970年代後半までは、パソコンは主にパソコン専門店において1,000米ドル程度の価格で流通していた。これは2007年時点においては、約2,500米ドルに相当する。しかし1970年代終盤〜1980年代初頭には、カラーグラフィックス機能を持ち、サウンド機能も強化された、テレビに接続するタイプのパソコンが登場。このようなパソコンはホームコンピュータと呼ばれ、Atari 400・Atari 800（1979年）が初の製品であったが、すぐに各社から競合機種が登場し、販売競争が始まった。激しい価格競争により低価格化が進み、1982年10月の段階での市場小売価格は、VIC-20が259.95米ドル（当時の日本円で約7万2千円）、コモドール64が595.00米ドル（約16万5千円）、Atari 400・Atari 800がそれぞれ167.95米ドル（約4万7千円）と649.95米ドル（約18万円）、TI-99/4Aが199.95米ドル（約5万5千円）であった。これらのホームコンピュータは、VCSよりも多くのメモリを搭載し、グラフィックやサウンド機能でもVCSを凌駕していたため、VCSより高度なゲームが実現できた。加えて、ワープロや会計処理といった、ゲーム以外の用途にも使用可能であった。また、これらのパソコンの多くは、ROMカートリッジによるソフトウェア流通を広く用いていたものの、フロッピーディスクやカセットテープのゲームも流通され、これらのゲームはROMカートリッジのゲームに比べてずっと容易にコピーできた。ホームコンピュータを販売した各社の中でも、コモドール社はゲームユーザーを狙ったマーケッティング戦略を採り、広告において、コモドール64の購入の際に、他のホームコンピュータやゲーム機の下取りを行なうことや、大学進学を目指す子供はゲーム機よりホームコンピュータを購入すべき、と謳った。アタリ社やマテル社の調査では、この広告戦略により、両社の家庭用ゲーム機のイメージや販売に大きなダメージがあったことが確認されている（※下取り戦略は1983年になってからである点には注意）。また、コモドール社は、他のホームコンピュータ・メーカーとは異なり、ホームコンピュータを、ディスカウント・ストアやデパート、玩具店など、家庭用ゲーム機と同様の流通ルートで販売した。モステクノロジー社という半導体企業を傘下に収め、MOS 6502 CPUを始めとする同社製半導体を数多くコモドール社製ホームコンピュータに採用するという垂直統合戦略により、大胆な低価格化が実現できていた。
こうして迎えた1982年のクリスマス商戦では、かつてないほどの莫大な数のゲーム・ゲーム機が販売されることとなり、流通・販売側も強気な在庫確保に奔走した。業界では1982年度のゲーム業界の市場規模は38億ドルに達するとの市場予測で、極めて楽観的であった。しかし現実は前述のような状態で、北米ゲーム市場を握っていたアタリは自社の極めて楽観的な業績予測を満たせる見込みが12月の時点でなくなったため、12月8日、アタリは1982年度の第4半期の業績予測を下方修正。これは投資家に衝撃を与え、当時のアタリ社の親会社であるワーナー・コミュニケーションズまで巻き込み、12月8日から翌12月9日にかけて、株価の大幅下落を誘発している。マテル・コレコなどの競合他社、コモドールなどのホビーパソコンメーカー、小売りのトイザらスなどの関連銘柄も煽りを食って軒並み株価を下げた。一方、供給過剰の状態であった小売店では、店頭に並べられなくなったゲームを販売元に返品しようとしたが、経営の苦しい販売元にはその対価として小売店に返金するキャッシュがなかった。1982年のクリスマス商戦が終わった直後に、後に『スペランカー』を制作するティム・マーティンが在籍したGames by Apollo社や、クエーカーオーツ傘下として低品質ソフトウェアを乱発したUS Games社を含む、複数の中小メーカーが倒産。この1982年のクリスマスがアタリショックの発端とされている。ただし1982年度の市場規模は30億ドルを超えるなど市場は依然大きく、この時点ではまだ市場崩壊と言える状態ではなかった。ともあれ年が明けた1983年には、全米の小売店の多くは不良在庫のゲームソフトを大量に抱えていた。倒産した弱小メーカーのソフトはメーカーに返品することができなかったため、小売店は在庫処分価格でこれらのソフトを販売した。在庫処分ではない正規のソフトの価格もそれにつられて下げざるを得なくなり、アタリも値下げに追随。業界は値下げラッシュに入った。それまで大体30ドル（約7千円）だったソフトの販売価格は一気に5ドル（約1,200円）にまで下がり、2ドル（約480円）で販売されるゲームすら登場した。1983年に入っても市場は依然活発で、発売タイトルも販売本数もかなり多かったが、1983年6月までには正規価格のソフト市場は大幅に縮小しており、ユーザーは在庫処分価格のソフトを主に買い求めるようになっていた。ゲームが低価格化したことは当初はユーザーに歓迎されたようだが、やがて買ったソフトがどれも低品質という現実に直面する。そして、低品質なこれらのソフトにうんざりしたユーザーの多くは、高価だがクオリティの高いソフトを見直すことはなく、ゲームそのものを止めてしまった。販売価格が下がったうえにゲームの売り上げが一気に落ち、各ゲームメーカーの経営は一気に悪化したが、特にアタリを直撃した。アタリの経営は1983年の第2四半期には極端に悪化していた。赤字の止まらないアタリのコンシューマ部門は1984年に分割、売却された。買収したのはアタリを崩壊させた一因であるコモドールの創業者、ジャック・トラミエルである。さらに、影響はアタリ社以外のゲーム関連企業にも広く及び、アタリ社のゲーム機に競合するゲーム機を製造していたマグナボックス社及びコレコ社は、本業がゲームではないこともあり、市場崩壊に巻き込まれるのを恐れてゲーム事業から撤退した。また、大手ゲームソフトメーカーであるImagic社は、新規株式公開を断念せざるを得ず、この何年か後には倒産に追い込まれた。最大手のゲームソフトメーカーであったアクティビジョン社は、パソコンゲーム市場での成功などにより生き残ることに成功したものの、VCSに参入していたほとんどの中小ゲームソフトメーカーは倒産してしまった。「ゲーム機の時代は終わった」と考えた北米の小売業者も、ゲーム機の取り扱いをやめてしまった。そしてこの後、後述のアメリカ版ファミリーコンピュータ“NES”が発売されるまで、アメリカの家庭用ゲーム機市場は最悪の氷河期を迎える。一方、アタリショックによって倒産したゲームメーカーの開発者がホビーパソコン用ゲーム市場に参入。北米でNESがブームとなる1988年ごろまで北米ホビーパソコン用ゲーム市場は隆盛を迎える事となった。
1985年の北米版ファミコンであるNintendo Entertainment System（NES）の発売に当たっては、ゲーム機に抵抗感を持つ小売業者の説得が最大の障壁となった。日本におけるファミコンの販売台数は1984年の時点で44万台と、日本でもファミコンの人気はそれほど高くなく、日本でもこれからはMSXのようなホビーパソコンの時代が来るとの憶測が広がっていたくらいで、まして、ホビーパソコンの販売競争がピークを迎えていたさなかの北米の小売りからは全く相手にされなかった。北米小売り大手のトイザらスの担当者が「任天堂VS.システム」を気に入ってくれていたため、NESの北米発売までこぎつけたものの、ゲームだけでなく「BASICが使える」などの付加価値をアピールせざるを得なかった。console（ゲーム機）ではなくEntertainment System（エンターテイメントシステム）と命名されたのもそれが理由であり、小売業者の求めに応じてR.O.B.（ファミコンロボット）までバンドルして「ゲーム機ではない」ことを納得させたという。マテルやコレコのゲーム機にはサードパーティを防止するプロテクトが施してあった一方で、アタリVCSはプロテクトが施されておらず、ハードメーカーの許認可を得なくてもサードパーティが合法的に低品質ゲームソフトをリリース出来たり、また違法な海賊版が野放しになったことは業界の教訓となった。アタリVCSでは、低品質ではあっても一応は合法的な「クソゲー」の他にも、例えば『カスターズ・リベンジ』（エロゲー）などといった違法なゲームが販売され、全米でニュースとなったためにアタリにまで大量の苦情が来て、これもVCSの評判を落とした一因となった。アタリショックの再来を防ぐため、NESではハードウェアプロテクトが厳しくなり、カートリッジにロックアウトチップが搭載されるようになった（アタリショック以前に発売された日本のファミコンには搭載されていなかったため、日本では「ダビング機」（現代でいうマジコン）などと呼ばれる違法な機器が出回り、違法なエロゲーも出た）。また、品質的にも厳しく管理されており、NESではサードパーティ製ソフトに対して任天堂社内で「ロットチェック」と呼ばれる工程が行われ、任天堂の制作ガイドラインに適合しないソフトウェアの販売はできなくなっている。NESのゲームのパッケージには、正規版であることと、高品質であることを証明する「Original Nintendo Seal of Quality 」と書かれたシールが貼られている。高品質なゲームを保証するためにサードパーティが年間にリリースできるソフトの数を制限する「Seal of Quality」のシステムは、それでもクソゲーがリリースされたり、ダミー会社を作って作品をリリースする会社が現れるなどの回避例が一部にあったものの（有名な例では、原作者が「クソ」と言い切ったNES版『メタルギア』と、これをリリースしたコナミのダミー会社「ウルトラゲームズ」）、結果としてはNESでは低品質ソフトウェアによる市場崩壊は起こらなかった。一方、海賊版ゲームソフトは、1980年代後半から1990年代にかけて東南アジアや南米で大きな問題となったが、日本やアメリカでは1980年代には著作権法が整備されていたこともあり、プロテクトチップが搭載されていない日本版ファミコンや北米版アタリVCSでも懸念されたほどの被害はなく、違法なエロゲーもすぐに販売が禁止されている。1985年にはファミコン（NES）のキラーソフトとして『スーパーマリオブラザーズ』が発売され、人気に火が付いた。当初は日本製ゲームが主だったNESも、1987年頃より北米サードパーティが続々と参入し、北米家庭用ゲーム市場は1988年に23億ドル（同年末の日本円で約2875億円）、1989年に50億ドル（同年末の日本円で約7150億円）にまで達し、ようやくアタリショックからの復興が成し遂げられた。ここまでが、今日言われている「アタリショック=Video game crash of 1983」の概要である。この名称は「ニクソン・ショック」をもじったものである。ただし、アタリショックの評価については「神話」が含まれていることを、ファミコンの設計者である上村雅之が指摘している。
ファミコン（NES）において低品質ゲームソフトの氾濫＝アタリショックの再来を防ぐためとの名目で任天堂の取った強権的なサードパーティ管理方式は、成功したと考えられ、SNESやNINTENDO 64など、その後に任天堂が発売した全てのゲーム機でおおむね踏襲されている。しかし、エレクトロニック・アーツやテンゲンといった大手サードパーティとの確執を生み（特にテンゲンとは親会社のアタリをも巻き込んで裁判沙汰となった）、1990年にはこれらのメーカーの支持を受けたセガ・メガドライブがNESやSNESに代わって北米市場シェアを握る結果となった。その後もソニー・プレイステーションなどが北米市場を握ったため、任天堂のゲーム機が再び北米市場でトップシェアを得るのは2006年のWiiを待たねばならない。アタリはゲーム機市場でVCSのような人気を得られないまま、アタリ・ジャガーを最後に1996年にゲーム機市場から撤退した。NESの成功以降、北米のゲーム市場は長らく日本製ゲーム機が席巻し、北米のゲーム機市場で人気を得る北米発のゲーム機は2001年のXboxを待たねばならない。21世紀に入るとアタリショックの記憶は薄れ、「アタリショックは無かった」「ビデオゲームの墓場は都市伝説だ」などと考える者も現れている。そこで2014年4月、Xbox Entertainment Studiosの企画でビデオゲームの墓場が掘り返され、『E.T.』などのカートリッジが実際に発掘された。これに絡めてアタリ関係者にも改めて取材がなされ、ザック・ペン監督によって『Atari: Game Over』として映画化され、11月にXbox Liveで配信された。発掘された『E.T.』のうち一本はアタリショックの証人としてスミソニアン博物館群の国立アメリカ歴史博物館に収蔵されている。
欧州へのアタリショックの影響はほとんどなかった。Atari VCS市場の崩壊によって一時的に北米ゲーム市場の覇者となったアタリやコモドールのホビーパソコンは、北米ではNESが普及する1980年代後半から1990年にかけて急激に人気を減らしていったが、一方で北米ゲーム市場での成功を足掛かりに欧州で人気を博し、欧州で「ゲームパソコン」として1990年代中頃まで生きながらえることが出来たのが、ある意味で間接的な影響である。1983年当時、VCSはアメリカからの輸入と言うこともあって高価なため、当時のヨーロッパではあまり普及していなかった。一方、欧州では1982年にイギリスでホビーパソコンのZX Spectrumが発売され、北米でアタリショックが起こった1983年の時点で、「ゲーム用ホビーパソコン」としてヨーロッパ中で爆発的な人気を得ていた。欧州ではNESの発売が1987年と遅く、しかもマーケティングが失敗したこともあり、1990年代初めまでホビーパソコンの時代が続くこととなった。1990年代にはとっくに時代遅れとなったはずのAtari 8ビットシリーズも、ZX Spectrumより高性能で16ビット機より安くてゲームが揃っていたので、東欧ではまだまだ人気だった。
日本へのアタリショックの影響もほとんどなかった。当時の日本はVCSはおろかゲーム機自体が一般に広くは普及していなかった。アタリショック後に北米でホビーパソコンのブームが起こった結果、その層の厚さからMSXを筆頭とする日本のパソコンメーカーによる北米ホビーパソコン市場への進出が阻まれたのがある意味で間接的な影響である。北米でアタリショックが起こっていた1983年には、ちょうど日本では家庭用ゲーム機の発売ブームとなり、各社から多数の家庭用ゲーム機が発売されている。最終的にファミコンが人気を独占するが、この時点ではスーパーカセットビジョンやセガ・SG-1000なども日本でそこそこ売れていた。北米では1984年から1985年にかけて家庭用ゲーム市場が急激に縮小しているが、日本では1985年にファミコンでキラーソフトとなる『スーパーマリオブラザーズ』が発売され、逆に家庭用ゲーム市場が爆発的に拡大している。しかし当時の任天堂内部ではアタリショックの再来を非常に恐れていたことを当時の任天堂経理部長の今西絋史が証言しており、1986年には確立されるファミコンの厳しいライセンス制度の背景となっている。北米ではアタリ以外の各社が既にゲーム機から撤退した1985年から1986年にかけて、逆に任天堂とセガは北米に進出し、中でも任天堂がアタリショック後の北米家庭用ゲーム機市場をほぼ独占した。アタリショックを経験しなかった日本では欧米ほどホビーパソコンは普及しなかったが、パソコン用ゲーム市場ではロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、テキストアドベンチャーゲームのジャンルを中心に多数の作品が生まれ、それらのソフトがゲーム機に移植されることでゲーム機用ソフトの多様性が高まり、ゲーム機の価値が一層増すことになった。
それ以外の地域への影響もほとんどなかった。アタリショック後、1985年には北米の家庭用ゲーム機市場が底を打ち、1986年よりNESの普及が始まるが、一方1986年にはAtari VCSの廉価版（通称 Atari 2600 Jr.）が発売され、アジアや南米では逆にこの頃よりAtari VCSの普及期に入る。
日本では「アタリショック」と呼ばれ、この呼び名からAtari VCSの失敗によるアタリ社の没落と、それに巻き込まれた多数のVCSのサードパーティの没落・倒産、という印象が強いが、アメリカ国内での同現象は、実質的にAtari VCSの市場に関係していたメーカー以外にも、競合ゲーム機メーカー、またゲーム機と事実上競合するホビーパソコンのメーカー、ホビーパソコン用ゲームソフトメーカー、あるいはAtari VCSの後釜に収まった任天堂やセガと言った日本のゲーム機メーカー、それと同時に北米に進出してきた日本のゲームソフトメーカー、などにも複雑に関連してくるため、ゲーム業界全体の総合的な現象として扱われている。上記のように、アタリショックの実態は複雑であり、「クソゲーによってアタリの市場が崩壊した」あるいは「アタリの株価が暴落して会社が分割、売却された」などと端的に語ることはできない。また、細部に関しても研究者によって複数の説がある。また、それとは別に、『電子立国日本の自叙伝』で「1982年に家庭用ゲーム市場が突然崩壊した」と語られたように、無知や、研究が進んでいなかった時代であるなどの理由で、誤解による不正確な分析もある。
まず、「Video game crash of 1983」といわれる現象自体が存在しないという指摘がある。実際、VCSの販売台数を見ると、1979年から400万台（1979年）/280万台（1980年）/330万台（1981年）/900万台（1982年）/630万台（1983年）/280万台（1984年）/（1985年以降は減少）、このように、1982年・1983年の2年間が非常に売れており、1982年の年末に突然売れなくなったわけではない。さらに、Atari VCSの生産が終了したのは1992年であり、すなわち1992年までVCSは売れ続けていた。よって、1982年末でVCSの市場が崩壊したという事実はない。VCSは発売から6年目となる1983年以降も売れ続け、1984年に会社が崩壊・分割・売却されてもVCSは売れ続け、1985年には市場規模が全盛期の1/32になりながらもまだ売れ続け、発売から9年目となる1986年には次々世代機Atari 7800が発売されるもVCSは廉価版を発売してまだ売れ続け、1988年には市場の8割以上をNESに奪われながらも売れ続け、北米では発売から14年目となる1991年まで売れ続けた。公式には発売から15年目となる1992年1月1日をもって販売終了としている。加えて言うと、アタリの市場崩壊に巻き込まれるのを恐れてマテルからの販売が終了した競合機のインテレビジョンすら、別会社のINTV Corpに切り離されて販売が継続され、数字は少ないながらも1991年まで売れ続けている（総販売台数は約300万台）。もちろん新作ソフトも制作され、売れている。VCSがブームとなった1980年-1983年の時点ではまだ家庭用ゲーム市場と呼ばれるほどしっかりとした市場はなく、ゲームもまだ玩具市場のいち商品に過ぎないと見なされており、そのため、玩具産業の中で一時的なブームとしてアタリVCSなどのゲーム機が売れたに過ぎないとも北米の玩具業界では思われていた。ホームコンピュータがブームとなった1983年-1985年頃には、やはり玩具であるゲーム機など本格的なホームコンピュータへと続く商品に過ぎなかった、と玩具業界では思われており、マテルやコレコなど、ゲーム機部門を打ち切ってホビーパソコン部門に重点を置いたメーカーも多い。玩具メーカーにおいては、当時は単に「玩具としての家庭用ゲーム機のブームが終了した」との認識で、「家庭用ゲーム機の市場が崩壊した」との認識はなかった。「crash」すなわち「市場崩壊」との認識がゲーム業界全体でなされるのは、アタリ・コープとニンテンドー・オブ・アメリカ（NOA）とが、NOAの独占禁止法違反をめぐって1989年より1992年にかけて争った裁判（en:Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc.）の過程において、NOAのハワード・リンカーンが提示した資料に基づいてのことである。それまで業界においては「市場崩壊」と言う認識はなかった。ただし、任天堂内部では「（クソゲーによる）VCSの市場崩壊＝アタリショック」の認識が1985年の北米NES展開当時よりあったことを、山内や岩田などの関係者は証言している。
アタリの親会社であるワーナー・コミュニケーションズ社の1982年の12月8日から翌12月9日にかけての株価大暴落にも、「子会社のアタリがクソゲーの乱発で市場の信用を無くした」以外にも様々な要因が関係している。「アタリショックはアメリカの経済学上で重要な事件として捉えられている」という話がしばしば上がるが、アタリショックを単体の事件として経済学上で捉えているということは見られない。1990年代以降で、家庭用ゲーム市場の消費の一例として取り上げられることはあるが、そこでもゲームの質が下がったので崩壊したというような指摘はない。ただし、粗悪品の乱造販売が行なわれていた事は確かであり、結果としてユーザーの不信感を招いていた事がアタリショックに繋がった事は確かである。ただしここで注意すべきは、アタリ社自身の失敗だったのか、楽観的に旧式なハードウェアを供給し続けるよう指示していたワーナー・コミュニケーションズ側の経営戦略的な失敗だったのかという点である。この辺りに関する評価は資料によりまちまちである。ただ、アタリショックの直接の原因は先に述べたソフトウェア側の質の低下が要因にあり、ハードウェアには直接起因していない。更に注意すべきは、ワーナー・コミュニケーションズは音楽映像の経営戦略において、流通を握る者が成功するという基本方針があったが、アタリについてはハンドリング出来ないのが常態化していた点にある。これは当時のゲーム市場の全米の販売チャンネルが特約代理店に握られていたこともある。ワーナーがタイムと統合され世界最大のメディア帝国が誕生した際、シナジー効果として流通機構の発展を目的としたのと無関係ではない。ワーナーの苦境は会長だったスティーブ・ロスにMTVとShowTimeを手放させたが、MTVを手に入れたケーブル・ネットワークが巨大メディア帝国、バイアコムの発展に繋がったのは神話となった。
2007年になって、日本の新聞社系サイトで「当時の状況が（携帯機の売上が据置機を凌駕した）『2006年の日本のゲーム市場の状況』と似ていた」という説が発表された。当時、アメリカでも『ゲーム&ウオッチ』のような電子ゲームが日本同様大ヒットしたものの、「当時のアメリカのゲーム市場では『ゲーム機』と認識されなかった為に売上に含まれなかった」事が前述の「突然崩壊」と錯覚させる一因となったと言うのである。しかし『ゲーム&ウオッチ』はアメリカにおいては商業的に失敗したため、事実に反する。
真鍋 昌平（まなべ しょうへい）は、日本の漫画家。神奈川県茅ヶ崎市出身。
小学校の頃に「ドラえもん」を読んで感動し、漫画家を目指す。1993年に渋谷パルコのフリーペーパー『GOMES』主催のGOMES漫画グランプリで「ハトくん」がしりあがり寿賞を受賞しデビュー。その後、グラフィックデザインのアルバイトを経て、1998年に「憂鬱滑り台」がアフタヌーン四季賞夏のコンテストの四季大賞を受賞し再デビュー。2000年より『月刊アフタヌーン』に「スマグラー」「THE END」を連載する。2004年から2019年まで『ビッグコミックスピリッツ』で「闇金ウシジマくん」を連載。同作品は社会の底辺にいる人々の生活や心理を克明に描き注目を集め、第56回（平成22年度）小学館漫画賞一般向け部門を受賞した。デビュー以来、八方塞がりの人間を主眼に置いた作品を描き続けている。過剰な暴力表現と繊細な心理描写とが同居する特異な作風である。絵柄では吹き出しの中に入れた独特の擬音（「ニギ･･･ニギ･･･」など）により、人物の動作音と周囲の喧噪感を醸し出すことが多い。これに対比させるように陰影を際立たせた静寂な一枚絵によって、人物の絶望感を出す手法を用いている。
安室憲一（やすむろ けんいち、1947年-　）は、日本の経営学者、兵庫県立大学名誉教授。神奈川県生まれ。1969年東京理科大学工学部経営工学科卒、1974年神戸商科大学大学院経営学研究科博士課程単位取得満期退学。1994年「日本企業のグローバル経営に関する理論的並びに実証的研究」で経営学博士（神戸大学）。久留米大学講師、神戸商科大学助教授、教授。兵庫県立大学教授、2009年定年、名誉教授、大阪商業大学教授。2016年退任。
東宝映画1,000本目の記念作品として、三船敏郎をはじめとする豪華キャストで製作された。上映時間が180分と長かったため、途中休憩が入った。元々はゴールデンウィークでの公開を予定していたが製作準備が間に合わず、急遽代替作品として『或る剣豪の生涯』が同じスタッフ・キャストにより撮影され、その間特撮班も作業を中断して『孫悟空』などの特殊技術を手掛けている。2005年に稲垣浩監督生誕100周年を記念して、他の名作も含め、ニュープリントで再上映された。
語り部の媼が話す伊邪那岐・伊邪那美の両神の国産みを中心に日本神話の幻想的な映像から始まり、主題である日本武尊の物語に入る。小椎命（おうすのみこと）は、兄を追放するという勇猛な性格を父（景行天皇）に警戒され、九州の熊曽征伐を命じられる。大伴建日連が一族出身で天皇の後添いの子・若帯を皇位につけようと画策しているのである。伊勢のおばの倭姫の所で巫女の弟橘姫に出会う。女装して近づくという巧みな計略で見事に熊曽を討ち取った小椎は熊曽の弟タケルから兄の非道の報いだが、兄を討ってもいいと思っていたと告白される。そして日本武尊を名乗ってくれと頼まれる。大手柄を立てて都に帰った日本武尊に、天皇は休む間もなく東国の征伐を命じる。父は自分を嫌っているのか、と沈痛な気分になる。語り部の媼は天照大神が高天原にいた時、弟の須佐之男 が悪戯を繰り返し、天岩戸に隠れてしまい、災いが起こった話をする。倭姫は須佐之男が父の伊邪那岐から疎まれていた話をして、日本武尊は天皇からという一振りの剣（天叢雲剣、別名・草薙の剣）と私からという万が一に開けるべき袋を与えられて力づけられる。その剣の由来は神代の昔、須佐之男命が八岐大蛇を退治して奇稲田姫を助けた際に手に入れたものであったが、天皇ではなく倭姫がくれたものであった。尾張で美夜受姫に招かれ、殺されそうになるが、心が通じる。相模国に入り、焼津でだまし討ちにあって猛火に囲まれた日本武尊の命を救い、「草薙（くさなぎ）の剣」と呼ばれるようになる。天皇の悪意を確信し、征伐の無意味さを知り、大和に引き返すことにする。途上の船で、大嵐で遭難しそうになる。この時、弟橘姫が人身御供となって海の中に飛び込み、皆を助ける。日本武尊は戦いは無益と倭姫と熊襲の弟に教えられたからもはや大和には帰らぬという。しかし、大伴一派に父が討伐を止める命令を出し、日本武尊を待っていると騙され、敵の総攻撃に遭い、命を落とす。魂が一羽の白鳥となって空に向かい、大伴の一味と手勢は神罰により洪水と溶岩流に飲まれて全滅。白鳥は倭姫の館を旋回した後、高天原に向かって飛んでいく。
阿蘇でのロケ中、撮影スタッフの食費が抑えられていたので、三船はスタッフを気遣い、食事を作っている。悪天候で撮影不可能なときには、ダンスパーティを開いた。
エルボー・バット（Elbow Bat）は、プロレス技の一種である。日本名は肘打ち（ひじうち）。
自身の片腕を曲げて片肘を突き出し、振り上げたり振り下ろしたりして相手に叩きつける。原則としてプロレスでは肘の先端部での攻撃は反則になる。力の入れ加減、タイミング、当て方によって威力も大きく変わる技であり、派生技の中にはフィニッシュ・ホールドとして使用されるものもある。主に序盤から中盤にかけて繋ぎ技として繰り出されることが多い。三沢光晴はエルボー・バットを得意技として数種類を使い分けていた。三沢が考案またはアレンジした派生技もある。また、杉浦貴、菊地毅、鈴木鼓太郎、クリス・ヒーローなど三沢の後輩、弟子筋をはじめ、三沢の影響を受けて意識的に使用するレスラーもいる。
助走しながら片腕を振りかぶって相手の頭部にエルボー・バットを叩き込む。さまざまなエルボー攻撃を用いた三沢光晴が、フィニッシュ・ムーブとして多用した技である。他の主な使用者は杉浦貴、田中将斗、本間朋晃、入江茂弘、菊地毅、鈴木鼓太郎。
スピニング・エルボーとも呼ばれる。相手と向かい合い、右足を軸にして体を左方向へと捻って半身の体勢になったところで軸足を左足に切り替え、更に捻りを加えて相手に背を向けた状態になって体を軽くジャンプさせ、再び軸足を右足に切り替えて左方向へと捻って左足で踏み込みながら、打ち出した右腕で相手の顔面に肘を叩き込む。逆回転してバックハンド・エルボーを繰り出す形もある（後述）。クリス・ヒーローは相手の背後に回り首を取り、ネックブリーカーのような体制にしてから、その体制のまま相手の頭部にローリング・エルボーを放つことがある。また、相手をロープに振って相手がロープにリバウンドした瞬間を狙ってローリング・エルボーを放つこともある。他の主な使用者は三沢光晴、田中将斗、小島聡、鈴木鼓太郎、原田大輔、オースチン・エリーズ（ディスカス・ファイブアームの名称で使用）。
海外ではフライング・フォアアーム（Flying Forearm）と呼ばれている。相手に向かってジャンプして跳びながら、顔面にエルボー・バットを叩き込む。イワン・プトスキーはポーリッシュ・ハンマー（Polish Hammer）、マニー・フェルナンデスはフライング・ブリトー（Flying Burrito）の名称で使用。他の主な使用者は三沢光晴、棚橋弘至、ティト・サンタナ、ショーン・マイケルズ。
コーナー最上段からジャンプして立っている相手の顔面にエルボー・バットを打ちぬく。三沢光晴は数回であるが空中で錐揉み回転を加えながら放つスクリュー・エルボーも披露したことがある。
尻餅をついた相手の正面にあるロープに跳んで助走してスライディングをするように体を滑らせながら右腕を振り抜いて相手の顎にエルボー・バットを叩き込む。主な使用者は田中将斗（スライディングDの名称で使用）、三沢光晴（2006年頃より、ここ一番で使用していた後に胴田貫（どうたぬき）と称した）。田中はロープワークを活かしたスピーディーな助走から決めるのに対して三沢は少し離れた位置から短い助走から倒れ込むように決めて、その際に後頭部や側頭部を狙うことが多い。
ダブル・エルボー、左右エルボー、速射砲エルボーとも呼ばれる。左肘で相手の右側頭部にエルボー・バットを打ち込み、右肘で相手の左側頭部にエルボー・バットを叩き込む。主な使用者は三沢光晴、小島聡、田中将斗、鈴木鼓太郎。
マシンガン・エルボーとも呼ばれる。至近距離から小刻みに連射して相手の顔面にエルボー・バットを叩き込む。相手の後頭部を片手で掴んで繰り出す場合が多い。主な使用者は三沢光晴、菊地毅、鈴木鼓太郎。
相手に馬乗りの状態で相手の頭部を片手で抱えてエルボー・バットを叩き込む。主な使用者は三沢光晴、杉浦貴、バロン・コービン。
コーナーにもたれかかっている相手に助走して相手の顔面にエルボー・バットを叩き込む。また、ジャンピング式やバックハンド式もある。主な使用者は三沢光晴、小島聡、田中将斗、本間朋晃、ザック・ライダー。
単にバック・エルボーとも呼ばれる。折り曲げた腕を背中の方に振り抜いて背後にいる相手の顔面を殴り飛ばす。相手にバックを取られた際に使われることが多い。走ってくる相手へのカウンターやバックを取られたときの返し技として使用されることもある。ブラックジャック・マリガンやランディ・タイラーは、相手をロープに飛ばしてジャンピング式で放つバック・エルボーを得意技としていた。クリス・ジェリコは、ローリング式をジュダス・エフェクトの名で使用。
ローリング・バック・エルボー、バック・ローリング・エルボー、逆回転エルボーとも呼ばれる。後方へと旋回（ローリング・エルボーとは逆の方向）して相手の顔面をバック・ハンド・エルボーで殴り飛ばす。
TAJIRIのオリジナル技。相手からロープに振られた時にロープ近くで倒立して両腿の裏をロープに接触させて反動をつけて下半身を前へと倒して両足を着地させて上半身を起こして相手の背中を向けた状態で立ち上がって後ろに飛び退くようにジャンプしながら右腕を折り畳み、背後に追っていた相手の顔面をバック・ハンド・エルボーを叩き込む。他の主な使用者はカズ・ハヤシ、鈴木鼓太郎（ビットの名称で使用）。
武藤敬司のオリジナル技。コーナーに寄りかかる相手の体を対角線上にある反対側のコーナーにハンマースルーして自身も、それを追いかけるように助走してリング中央付近で側転して相手に背中を向ける体勢で着地してあと後ろに飛び退くようにジャンプしてコーナーに寄りかかる相手にバック・ハンド・エルボーを叩き込む。これと同型のコーナー外で放つトぺ・レベルサがある。
エルボー・スタッブ、ハンマー・エルボーとも呼ばれる。主に頭部、背面、肩口、鼻っ柱などに鍵型に曲げた肘を、上から振り下ろして突き刺すように打ち込む。両腕を糸を巻くように回転させてから打ち込むダスティ・ローデスのエルボー・スタンプは、バイオニック・エルボー（Bionic Elbow）と呼称された。主な使用者はジョニー・バレンタイン、ジョニー・パワーズ、ローデス、ディック・マードック、スタン・ハンセン、グレッグ・バレンタイン、ディック・スレーター、コルト"Boom Boom"カバナ、アントーニオ本多。ブレット・ハートはコーナーポスト2段目から放つダイビング式を使用。スレーターはコーナーポスト最上段から放つこともあった。
向かい合った相手の頭を左手で掴み、肘を突き出すように右腕を折り曲げて右腕を下から振りかぶって折り曲げた片腕で相手の顎を跳ね上げる。主に頭部（特に顎など）を狙って繰り出されるため、アッパー・エルボーとも呼ばれる。ジャンボ鶴田は腹部に繰り出す形も使用。ビル・ロビンソン、ワイルド・アンガス、ピート・ロバーツ、レス・ソントン、トニー・セント・クレアー、ウィリアム・リーガルなど英国出身の選手が多用したことから、ヨーロピアン・アッパー・カットと呼ばれている。ナイジェル・マッギネス、ダグ・ウイリアムスも、この名称で使用してコーナー上から立っている相手に対して飛んでいって繰り出す、ダイビング式も使用。また、ドリー・ファンク・ジュニアはロビンソンとの幾度との対戦から、この技を自分のものとしてドリーの門下生にも使用者が多い。他の主な使用者は豊登、三沢光晴、大森隆男、西村修、ケンドー・カシン、金丸義信、セザーロ、Kzy。
三沢光晴のオリジナル技。相手を場外に落としたあとトペ・スイシーダの要領で場外へとダイブして場外にいる相手の顔面に体ごとぶつけるエルボー・バットを叩き込む。他の主な使用者は鈴木鼓太郎、サモア・ジョー。
オービットは先だって「C/O」ブランドでコンビニ化粧品市場に参入するが商業的に失敗。全面リニューアルして発表したものが化粧惑星である。基礎化粧品・メーキャップ化粧品のフルラインアップを発売していたが、ローソン以外は一部商品の取り扱いに限られた。大手コンビニチェーンの中で唯一セブン-イレブンのみ取り扱っておらず、代わりに自社独自コスメブランド「パラドゥ」を展開している。2010年よりブランドを縮小、オンラインショップも2010年3月25日をもって閉鎖された。2011年9月以降、順次取扱店での販売を終了。
アーレンス AR 404（Ahrens AR404）とはアメリカ合衆国の新興企業アーレンスが、安価で経済的な民間輸送機として開発しようとしていた航空機である。
アーレンスはプエルトリコに製造工場を建設し、そこで4発の高翼ターボプロップエンジンを搭載した多用途機体であるAR404を量産する計画であった。機体胴体は円形ではなく長方形断をしており、貨物コンテナが詰め込みやすいようにするとともに、製造コストも安く出来るとしていた。また対潜哨戒機や落下傘降下（エアボーン）部隊といった軍事用にも転用できるとしていた。また搭載エンジンはディーゼル燃料で飛行可能で、燃料代も経済的だと主張していた。AR404は1976年12月1日に初飛行した。アーレンスはプエルトリコで1000人の地元住民を雇用し、月産4機製造する計画であった。しかし財政的にも市場調査も杜撰であった為、政府による調査が長引き、型式証明が交付される予定であったが、出資が集まらなかったことから1979年に計画は放棄され、会社も解散してしまった。なお、AR404は2機が製造されたが、最初に生産されたプロトタイプは軽食堂として使われていたと言う。また同様のコンセプトはイギリスのショート 360やブリテン・ノーマン アイランダーで、既に実現しており市場を席巻していたため、市場への参入は困難であったともいえる。
1964年に公開された映画『砂の女』（監督：勅使河原宏）では、岡田英次演ずる主人公の本籍地が東京都新宿区淀橋に設定され、ラストシーンで「失踪宣言 七年以上生死不明の為、失踪者とする。本籍地・東京都新宿区淀橋 本名・仁木順平 昭和三十九年一月十日 東京家庭裁判所」と書かれた書類のアップが映し出される。
ポーランド・リトアニア王国社会民主党（ポーランド・リトアニアおうこくしゃかいみんしゅとう、ポーランド語: Socjaldemokracja Królestwa Polskiego i Litwy、 SDKPiL、略称：SDKPiL、英語:The Social Democracy of the Kingdom of Poland and Lithuania、SDKPiL）前身はポーランド王国社会民主党（the Social Democracy of the Kingdom of Poland SDKP）、1893年に結党したマルクス主義政党。後にマルクス・レーニン主義とトロツキー主義のポーランド共産党（Komunistyczna Partia Polski、KPP）となる。党員で最も有名な人物は、ローザ・ルクセンブルクであった。
1898年 創設。党は、国際主義者とマルクス主義を基盤にしたグループ。1906年4月から、ロシア社会民主党の自治部門になったが、イデオロギー的で組織的な自治権であった組織は、革命を起し、プロレタリアートの規律導入、ポーランド国家独立の野望を持っていた。ポーランド労働団体pl:Związek Robotników Polskich（ZRP）の活動家らを中心とするグループで、ポーランド社会党（PPS）の国家要請のサポートを拒否した者達だった。結果とし、第二インターナショナル議会創立に貢献した第2プロレタリアート党（または第2プロレタリアート社会党（左派、1888 - 1893年）en:Proletariat (party)は、他3党と共にポーランド社会党PPSを結成し、ポーランド王国社会民主党SDKPを創立した。1893年のSDKP結党は、元ポーランド労働団体と第2プロレタリアート党社会党におきポーランド国家独立では異なる立場によるものだった。この相違は、次の第二インターナショナル議会（1896年）までに一層溝が深まり、PPS代表で将来の独裁者ユゼフ・ピウスツキにローザ・ルクセンブルクは反対される事になる。1896年、ロンドン開催の第二インターナショナル議会において、ピウスツキはPPSを代表する上でローザ・ルクセンブルクとポーランド独立に関し衝突した。
1899年、労働団体は、フェリックス・ジェルジンスキーの貢献によりリトアニア社会民主党SDKPを持っていた。そしてポーランド王国社会民主党SDKPは、ポーランド・リトアニア王国社会民主党SDKPiLに改名。SDKPiLのポーランド・リトアニア王国社会民主党という名称とは裏腹に、ウラジーミル・レーニンが率いたロシア社会民主労働党（SDPRR）の分派でマルクス・レーニン主義のボリシェヴィキで活動した。
1903年、SDKPiLはロンドンでロシア社会民主労働党（SDPRR）に参加。この議会で、ロシア社会主義右派メンシェヴィキと左派ボリシェヴィキの決別となった。レーニンとボリシェヴィキは、SDKPiLはポーランドで唯一のマルクス主義党と信じ、その国際主義を高く評価していた。日露戦争と後の1905年の十月革命で弱体化するロシアを見たSDKPiLはこの原因となった件に関わった主要組織だった。ロシア皇帝国家に強硬な降人のSDKPiLは、ポーランド独立計画の籠絡におき日本と交渉する（ユゼフ・ピウスツキの）ポーランド社会党PPSとは異なった。1906年、PPSはロシア第一革命の影響を受け親ロシア的体制に転じる。1906年までに、SDKPiLメンバーは40,000人、ポーランド人 70%、ドイツ人 25%、ユダヤ人 5% となった。第一次世界大戦中、国際主義派思想の反軍国主義（英:Antimilitarism）社会主義党の1915年スイス開催ツィンマーヴァルト会議（ツィンマーヴァルト運動）en:Zimmerwald Conferenceに参加した。ワルシャワ委員会は特にボリシェヴィキと親密となった。1916年、新委員会は、党のツィンマーヴァルト運動支持派が選ばれた。1917年、ロシアの2月革命により二重権力（en:Dual power）のロシアで、ロシア臨時政府はポーランドの自治権を容認するマニフェストを発行、攻勢する臨時政府 Petrograd Soviet （ロシア語: Петроградский Совет рабочих и солдатских депутатов, Petrogradskiy sovet rabochikh i soldatskikh deputatov）は民族自決権をSDKPiLのボリシェヴィキ派のジェルジンスキーと en:Julian Leszczyński（後のポーランド共産党KPPのスターリン主義派閥リーダー）は激しく異議を唱えた。