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コナミのアーケードゲーム『Dance Dance Revolution 4th Mix』の曲目に番組のテーマ曲をアレンジした『NINZABURO』がある。同 4th Mix Plusからは『FURUHATA'S THEME』に曲名が変更。
ザキは、アル・マンスーラSCでプロとしてのキャリアをスタートし、ENPPI SCに移籍する2003-2004シーズン前まで所属していた。ENPPIに所属していた2004-2005シーズンには得点王にとなり、クラブを初めてのリーグ優勝へ導いた。また、リーグカップでも準優勝した。2006年に開催されたアフリカネイションズカップで活躍し、エジプトのアル・ザマレク、アル・アハリやUAEのアル・アインFC、フランスのFCナントなどの多くのクラブの関心を集めた。最終的には、ロシアのロコモティフ・モスクワへ移籍することを決め、契約を結んだものの1試合も出場することなく、エジプトのアル・ザマレクへ移籍、チームの得点源として活躍した。2008年7月22日にウィガン・アスレティックFCと1年間の期限付き移籍を締結。プレシーズンマッチ2試合で、2得点を挙げた。プレミアリーグデビューとなった8月16日の対ウェストハム・ユナイテッド戦で初得点を記録、8月30日の対ハル・シティFC戦では2得点を挙げ、5-0の勝利に貢献した。プレミアリーグ初年度ながらリーグの得点ランキングにも名を連ねる活躍を見せ、クラブの代表者であるデイヴ・ウェランは「ザキはアラン・シアラーのようだ」とその活躍を称えた。しかしシーズン後半は極度の不振に陥り、全くゴールを決められなかった。2010年1月、ハル・シティAFCへレンタル移籍しプレミアリーグに復帰した。
2004年6月20日に行われた、対コートジボワール代表戦で代表デビュー。代表初ゴールは10月8日に行われた、対リビア代表戦である。2006年のアフリカネイションズカップでは、準決勝の対セネガル代表戦で、ミドに代わり途中出場し、ファーストタッチで決勝ゴールを決めるなど、エジプト代表の5度目となるタイトル獲得に貢献した。2008年に開催された、アフリカネイションズカップでも、グループリーグの対ザンビア代表戦、準々決勝の対アンゴラ代表戦、準決勝のコートジボワール代表戦で得点するなど、4得点を記録、チームの連覇に貢献し、大会のベストイレブンにも選出された。
1940年、川崎財閥の相生無尽を中心に東京市内の無尽会社5社が合併し、大日本無尽が成立。その後同社は、政府の勧奨に基づき相互無尽1社を除く東京府内の無尽会社を統合。終戦までに神奈川県・埼玉県・山梨県および長野県下の無尽会社を統合した。戦後、日本無尽と改称、相互銀行法の制定により相互銀行に転換し日本相互銀行と改称。この時点で相銀界のリーディングカンパニーとなり、ときわ相互銀行や第一相互銀行が経営危機に陥った際には、率先してこれを支援した。無尽会社→相互銀行という業態のため、当初の取引先は中小企業がほとんどであったが高度経済成長期において、当初は中小企業であった取引先の成長と共に日本相銀も急成長し、その一方で相銀特有の零細融資である相互掛金の取扱高は減少する事態となり、大蔵省から河野一之社長を迎えた頃はもはや地銀上位行をしのぐ内容となっていた。そのきっかけは、1963年に坂口芳久が急逝し、旧友の池田勇人総理大臣が日本長期信用銀行副頭取に天下りしていた河野に後任社長就任を要請したことに端を発す。長銀の副頭取から日本相互銀行社長に転職では役不足だったが、池田が河野に「普通銀行に転換すれば預金量からいっても即日、都市銀行になる。すぐに法律を作らせる」と口説き、当時の大蔵事務次官・石野信一に「合転法」を作らせた。1967年（昭和42年）に太陽生命保険と業務提携。先の法律によって1968年（昭和43年）普通銀行に移行し「太陽銀行」と改称、同時に都市銀行の一角に加わった。この際には当時大蔵省銀行局長であった澄田智が骨を折った。河野一之は太陽銀行になってからも引き続き同行の頭取を務めた。時を同じくして、都市銀行は、三井銀行と東都銀行の合併（1968年）、第一銀行と三菱銀行の合併発表（1969年、のちに破談）、日本勧業銀行と第一銀行の合併（1971年）といった再編の動きを見せていた。当時、都市銀行の中で、神戸銀行が山陽特殊製鋼倒産事件などを機にやはり大蔵省から石野信一を頭取として迎えていた。石野は河野の後輩で、ともに大蔵省時代に大蔵次官を経験しかつて先輩後輩の仲であった河野と石野との“トップ会談”により、一連の金融再編の動きの末に都市銀行下位どうしになっていた太陽銀行と神戸銀行は合併、1973年（昭和48年）10月1日に太陽神戸銀行となった。神戸銀行を存続会社とし本店も金融機関コードも神戸銀行のものをそのまま引き継いだが、本部機能は東京と神戸の2本部制とし、太陽銀行時代の本店は東京本部（店舗としては東京営業部）となった。合併に際し、太陽銀行はリテール・関東地方、神戸銀行は大企業・関西＋国際取引に強みがあり相互補完できるとの期待もあったが、言い換えれば水と油のように異なっていた両行でもあり、合併がトップで決まったこと、合併発表から合併までが短期間であったことなどで合併後も長くこの色彩が続くことになった。また頭取については、1990年に三井銀行と合併するまで、内部人事を行うことがないまま大蔵省出身者が歴代就任した。日本相互銀行末期の営業エリアは関東地方一円、甲信越・静岡一円、愛知県一円、大阪府のうち大阪市等一部の地域であった。金融機関コードは、日本相互銀行時代は0523、普通銀行に転換後の太陽銀行は0021であった。
『ビート・キッズ』（Beat Kids）は、風野潮が1998年7月に発表した、子ども向け小説。全2巻。また、ビート・キッズシリーズの第1巻。2005年に『ビートキッズ』として映画化された。第9回椋鳩十児童文学賞,第38回講談社児童文学新人賞,第36回野間児童文芸新人賞受賞作。
だんじりのビートを心に持つ主人公・横山英二は、同じ中学の吹奏楽部部長兼指揮者兼ドラムメジャー兼パーカッション担当の菅野七生に、クラリネットの竹内望を通し入部するように言われる。その内容は"1年生の"パーカス"が退部したため代わりに入部してほしい"との事だった。その1年のパーカスがいないため3年生の時に出る万博公園のドリルフェスティバルに出られない。進められ入部し、パーカッションのパートでバスドラムを叩く英二。だが七生の過去、父との関係などから悩むことになる。
エージは岸和田生まれ岸和田育ちの少年。岸和田といえば名物だんじり。昔だんじりの花形の大工方だった父を持つエージには、だんじりのビートを独り言で言うほどまでだんじりのリズムが体に備わっている。そんなエージは岸和田から転校することに。登校中、いつものようにだんじりのビートをブツブツ呟いていると、転校先の女子生徒に吹奏楽部へ来るように言われる。練習を見に行くだけのエージであったが、そこでは吹奏楽部をまとめる女生徒ナナオによって強制的に入部させられ、バスドラムを叩くことに。初めは嫌々であったエージであったが、ナナオの自宅に於いて、ナナオのドラム演奏を見たエージは心から聴こえるだんじりのビートと演奏の迫力が相重なって失神。エージはドラムの繰り出すビートの虜となる。一方、ナナオもエージの上達の早さとアホさ加減によって、エージに自身の辛い体験を話したり、口調がやさしくなったりと変わっていく。ある日ナナオはエージに悪ガキ3人組を紹介する。その3人はエージ達の高校で問題を起こし、停学処分明けになったばかり。しかし、この3人は停学中にナナオの手引きによりロックに目覚め、バンドを組んでいた。すぐに意気投合したエージは彼らのバンドのドラム担当になり、「ビートキッズ」を結成する。1年もすると、「ビートキッズ」はエージ達の高校文化祭イベントの大トリを任されるほどの知名度、人気、実力があった。そんな時、あるきっかけでバンド「ブラック・フェニックス」がエージを1回だけ貸してほしいという話を「ビートキッズ」に持ち出す。成り行き上、断れないエージは助っ人として出ることを決める。しかし、「ブラック・フェニックス」のイベントと文化祭は同じ日。つまりダブルブッキングである。
主人公エージ役とエージが組んだバンド「ビートキッズ」のメンバーは実際に音楽活動をしていたバンド「HUNGRY DAYS」のメンバーである。これは、事前に行われた全国規模の主人公募集オーディションにより選ばれたものである。本作品の主題歌「喜怒哀楽」や「ビートキッズ」が演奏している曲は「HUNGRY DAYS」の歌であり、作詞・作曲も彼らでやったものである。相武紗季は様々な楽器を演奏できる天才少女、ヒロインのナナオ役を演じた。ドラムやピアノを演奏しているシーンがあるが、これは相武本人の演奏であり、迫力あるドラム捌きは本作品の見所である。なお、本作は全て役者が演奏している。この映画の舞台である大阪府と岸和田市は、この映画に全面協力している。だんじり祭りのシーンではだんじりから衣裳まで、実際の岸和田だんじり祭りのものである。出演者にはピアノを弾く音楽教師役を大阪府知事（当時）の太田房江、ピアノに合わせて歌う生徒役を大阪府立春日丘高校音楽部（旧合唱部）、大阪に本社のある吉本興業からぼんちおさむや陣内智則などが出演している。また全国でも吹奏楽において何度も優勝したことのある、大阪府立淀川工業高校（現大阪府立淀川工科高等学校）が劇中のマーチングシーンに出演している。ロケ地も、大阪城公園、舞洲アリーナなどの名所が使われた。
伝承によれば、奈良時代の天平年間、現丸亀市飯山町下法軍寺に法勲寺が開基。しかし、少なくとも鎌倉時代以後に廃寺となり、本尊・寺宝を島田寺へ移した。その後生駒親正が讃岐に入封すると法勲寺を再建し、良純上人に寺務を執らせた。親正の死後、息子の生駒一正は親正の墓所内（現在地）に法勲寺を移転し、親正の戒名（謚弘憲公）をとって弘憲寺と改称、古画・名器を島田寺から移転し、同寺を弘憲寺の末寺とした。1868年（慶応4年）の鳥羽・伏見の戦いで幕府側についた高松藩は朝敵となり、迫る官軍の征討を回避するため二人の家老の首を鎮撫使に差し出した。1月18日、そのうちの一人の小河又右衛門が切腹したのが当寺である。これによって結果的に高松を戦火から逃れさせることが出来た。2016年、生駒親正着用の甲冑が秋田県由利本荘市の龍源寺から寄贈された。4代高俊が生駒騒動により1640年（寛永17年）に出羽国由利郡矢島に改易されてから376年ぶりの里帰りとなった。
中学2年生の頃、中井英夫『虚無への供物』を読み、圧倒される。青山学院大学文学部卒業後、写真に興味を持ち始めたとき、中井が世田谷区羽根木の家を引き払うというエッセイを読み、家の写真を撮影しておこうと1989年6月に羽根木を訪れたところ、門前で偶然中井と遭遇。そのまま中井家に招き入れられ、以降、1993年に中井が死去するまで、助手を務める。1996年、写真集『彗星との日々──中井英夫との四年半──』を光村印刷Bee Booksから刊行。1997年、東京写真月間'97として、銀座ニコンサロンで写真展「彗星との日々」を開催。この写真展は、『アサヒカメラ』誌上で高梨豊から年間写真展ベスト5のひとつに選ばれた。『中井英夫全集』全12巻（東京創元社、1996〜2006年）,『シリーズ 20世紀の記憶』（毎日新聞社、1998〜2001年）、『子不語の夢』（皓星社、2004年）、平井隆太郎『うつし世の乱歩』（河出書房新社、2006年）、『KAWADE 道の手帖　中井英夫　虚実の間（あわい）に生きた作家』（河出書房新社、2007年）、『幻影城の時代 完全版』（講談社、2008年）、平井隆太郎『乱歩の軌跡』（東京創元社、2008年）、『薔薇の鉄索　村上芳正画集』（国書刊行会、2013年）などを編集。
シトウは1468年か1469年にレバルの裕福な家庭に産まれた。父親はフランドル人で画家、彫刻家のクラベス・ファン・デル・シトウで、母親は富裕な商人の娘でスウェーデン系フィンランド人のマルガレーテ・モルナールである。三人兄弟の長男で、クラウス、ヤスペルの二人の弟がいた。1479年から1482年まで父親のもとで絵画を学んでいたが1482年に父親が死去する。その後1484年から1488年にかけて、当時のネーデルラントでも屈指だったブルッヘのハンス・メムリンクの工房で学んだ。シトウはブルッヘのギルドではマスターの資格は得ていない。この頃からすでに肖像画家として生計を立てていたと考えられており、イタリアを訪れるために南方へと旅した記録が残っている。シトウは1492年から、カスティーリャ女王イサベルの宮廷画家としてスペインのトレドで活動している。イサベルは学者や芸術家たちを複数の国から招聘していた。シトウはイサベルの宮廷内で「Melchior Alemán （ドイツ人メルキオール）」として知られるようになったが、神聖ローマ帝国皇帝マクシミリアン1世やその娘マルグリット・ドートリッシュの書簡に書かれている「Mychel Flamenco（フランドル人ミケル）」という画家もシトウのことをさしていると考えられている。シトウはイサベルの宮廷内でもっとも多額の報酬を得ていた芸術家で、年間5万枚の金貨銀貨を受け取っていた。フアン・デ・フランデスがシトウについで高額の報酬を受け取っていたが、デ・フランデスの年俸は2万枚の金貨銀貨だった。シトウとデ・フランデスはイサベルのために共同で、イエスと聖母マリアの生涯を描いた一連の小さなパネル絵を作成している。公式にはイサベルが死去した1504年までシトウが宮廷画家だったと記録されているが、実際はその2年前にスペインを離れていた。イサベルの娘フアナと結婚したハプスブルク家出身のフェリペ1世のために、おそらくフランドルで活動しており、サヴォイア公フィリベルト2世の肖像画を描いている。シトウは1503年から1505年にロンドンを訪れたとされるが、記録は残っていない。現在ロンドンのナショナル・ポートレート・ギャラリーが所蔵するイングランド王ヘンリー7世の肖像画はシトウの作品だと考えられている。この絵画は後にハンス・ホルバインらが君主の肖像画を描くときの手本となった作品であるが、本当にシトウが描いた絵画かどうかは不明となっている。また、ウィーンの肖像画に描かれているのが本当にカタリーナ・デ・アラゴンで、シトウがイングランドを訪れたときに描かれたのであれば、夫でヘンリー7世の王太子アーサーと死別した直後の肖像画になる。フェリペ1世は1506年に死去し、イサベルに続いてまたもパトロンを失ったシトウはレバルへと帰郷する。レバルには生まれ育った家があったが、シトウの母親と再婚したガラス職人ディデリック・ファン・カテウィクが、母親が死去した1501年以来、その家を押収していた。ファン・カテウィクは1501年にブラバントに滞在しており、シトウに対して財産分与の申し出たが、後にこれを撤回した。シトウはレバルの裁判所に財産相続を訴えたが却下され、さらにリューベックの裁判所に上告した。この裁判はシトウが勝訴したが、両親の家はファン・カテウィクが死去する1518年まで、正式には取り戻すことが出来なかった。シトウは1507年に地元の芸術家ギルドの一員となり、1508年に結婚した。シトウはすでにヨーロッパで名声を確立していたが、ギルドでは職人としてでしか登録されず、マスターとして認められるためには優秀な作品を描く必要があった。シトウはさまざまな注文をこなし、フィンランドのシウンチオ聖ペテロ教会にも絵画を納めている。1514年にシトウはデンマーク王クリスチャン2世の肖像画制作のためにコペンハーゲンに招かれる。この肖像画はクリスチャン2世の婚約者でカスティーリャ女王イサベルの孫娘でもあるイサベル・デ・アウストリアへの贈り物になる予定だった。現在コペンハーゲン国立美術館が所蔵するクリスチャン2世の肖像画はおそらく模写であり、シトウが描いたオリジナルの肖像画は失われている。その後シトウはコペンハーゲンからネーデルラント南部に赴き、ネーデルラント総督マルグリット・ドートリッシュに謁見している。ネーデルラントからスペインに戻ったシトウは、アラゴン王フェルナンド2世に仕えた。1516年にフェルナンド2世が死去すると、アラゴン王も兼ねることになった、後にカール5世として神聖ローマ帝国皇帝となるスペイン王カルロス1世にも仕えている。シトウがカスティーリャ女王イサベルからの未払いの給料を取り戻そうとしてスペインに行ったのではないかとする見解もある。カール5世が退位しユステ修道院に隠棲するときに、シトウが制作した聖母マリアの木像彫刻と3枚の絵画を持っていった逸話がある。1516年（1517年か1518年の可能性もある）にシトウはレバルへと戻った。1518年には商人の娘ドロテアと再婚し長男のミケルをもうけたが、この子供は生後まもなく死去した。その後1523年にギルドのマスターの称号を入手している。シトウは疫病にかかり、1525年12月20日から1526年1月20日のどこかで、レバルにて病没し、遺骸は聖霊教会 (Pühavaimu kirik) の救貧院墓地に埋葬された。
ミケル・シトウの名は数百年にわたって知られていなかった。1914年に美術史家マックス・ヤーコプ・フリートレンダー (de:Max Jakob Friedländer)が、カスティーリャ女王イサベル1世の宮廷画家だった「マスター・ミケル」が、スペインのブルゴス近くで発見された『聖母子像』と『カラトラバ騎士団の騎士たち』が両翼に描かれた二連祭壇画の製作者ではないかという仮説を立てた。その後数十年かけて学者たちがスペイン、ネーデルラント、デンマークで絵画制作を行った「マスター・ミケル」の作品を調査することとなる。そして1940年にバルト・ドイツ人歴史家パウロ・ヨハンセンが、レバル出身のミケル・シトウこそが「マスター・ミケル」であるということを突き止めた。シトウは小さな宗教絵画と肖像画をもっぱらとした画家で、ときに哀愁をおびた作風となっている。その作風は師であるハンス・メムリンクの影響で、フランス王家に仕えた芸術家ジャン・ ペレアル (en:Jean Perréal) の優美な影響もわずかながら見られる。シトウは緻密でやわらかな彩色効果を出すために半透明の絵具の何層にも塗り重ね、光線の効果と質感を描き出している。E. P. リチャードソンはシトウの絵画を「少し後の時代のファン・ダイクのような画家である。優れた宗教画家であるだけでなく、肖像画家としても極めて優れている。シトウの肖像画は当時の作品では最高のもので、生き生きとして気取っておらず、さわやかに上品で慎み深い絵画である」としている。現在間違いなくシトウの作品であるとされている絵画はほとんどなく、シトウの作品を特定するのは非常に困難である。その生涯の記録はよく残っているにもかかわらず、確実にシトウの作品とされているのは、女王イサベルのためにフアン・デ・フランデスが中心となって描いた作品のうち、わずか2枚の非常に小さいパネル絵だけで、どちらかといえば出来が良いとはいえない絵画である。肖像画ではワシントンのナショナル・ギャラリー所蔵の、ブルゴーニュのハプスブルク宮廷に仕えたスペイン貴族ドン・ディエゴ・デ・ゲバラを描いた肖像画と、二連祭壇画を構成していた聖母子像が、まず間違いなくシトウの作品であろうと考えられている。デ・ゲバラの庶子フェリペが、シトウ作のデ・ゲバラの肖像画について言及している。シトウ作ではないかとされている絵画にはサインも日付も入っておらず、はっきりと制作年が分かっているのはデンマーク王クリスチャン2世の肖像画だけである。現在30以上の絵画がシトウの作品ではないかと考えられているが、そのほとんどは未だに間違いなくシトウの作品であるとは特定されていない。記録に残っているシトウの多くの絵画とほとんどすべての彫刻は現存していないのである。
シトウはエストニア人作家ヤーン・クロスの小説『Neli monoloogi Püha Jüri asjus（1970年）』に主要人物として登場している。この本は法廷もので、独立国家、政治亡命者、文化的同化などの問題を扱っている。
フレデリック・チャールズ・クライン（Frederick Charles Klein、1857年5月17日 - 1926年12月27日）は、米国プロテスタント・メソジスト教会の宣教師である。1857年ワシントン州に生まれる。1883年9月23日に来日し、横浜英和学校を創立する。1886年に横浜第一美普教会を設立する。基督教青年会(YMCA)や、禁酒同盟などにかかわる。1887年7月11日に私立愛知英語学校（同年9月に名古屋英和学校と改称、現:学校法人名古屋学院名古屋中学校・高等学校）を設立し、校長になる。1890年4月より学校内の教会の牧師を兼務する。1893年病のためにアメリカに帰国する。帰国後、メリーランド地区年会代議員を務める。1926年にバーヴィンクの自宅で死去する。
ハイブリダイゼーション（Hybridization）とは、原義としては,物の交雑あるいは雑種形成のこと。しかし現代では、核酸（DNAまたはRNA）の分子が相補的に複合体を形成することをハイブリダイゼーションといい、分子交雑（ぶんしこうざつ）ともいう。特に、遺伝子の検出・同定・定量や、相同性の定量のために、人工的にこれを行う実験方法を指すことが多い（通称「ハイブリ」）。
核酸分子に含まれる塩基はAとTまたはU、GとCというふうに特異的（相補的）に結合する性質がある。これは塩基が形成する水素結合の数の違い（前者が2個、後者が3個）による。ハイブリダイゼーションは核酸のこの性質に基づく。同じ原理で、普通の生物のもつゲノムは互いに相補的なDNA分子が1対結合して二重らせん構造をなしている。また核酸の生合成（DNA複製やDNAからRNAへの転写）においても、元の核酸を鋳型としてそれに相補的な核酸が作られる。この相補性こそ、生物が遺伝情報を維持する基本原理である。これらからわかる通り、同じ生物種はほぼ同じゲノム配列を持ち、ハイブリダイゼーションを用いて同じ生物種の同じ遺伝子を検出することができる。ただし同じ遺伝子でも個体によるわずかな違い（多型）やがん細胞における突然変異・増減などがある。別の生物種となるとさらに違いが大きくなる。これらに関してもハイブリダイゼーションによる検出法がある。
ハイブリダイゼーション実験では、まず核酸の水素結合を切り分子を引き離す（変性）。これには加熱する方法と変性剤を用いる方法があるが、一般には加熱が用いられる。次に少しずつ温度を下げること(徐冷処理)で分子を再結合させる（アニーリング＝冶金でいうところの焼きなまし）。核酸分子の解離・結合は配列に応じた特定の温度で起こる（固体の融解と同じように）ので、この温度は融解温度と呼ばれる。この再結合の進み方を測定したり、あるいは特定の配列に着目してそれを検出したりする。
特定の配列を持つ核酸を検出する方法としては、電気泳動によるサザンハイブリダイゼーション（DNAを対象とする）、ノーザンハイブリダイゼーション（RNA）がある。さらに多種の配列を同時に検出・定量する方法としてDNAマイクロアレイ（DNA チップ）がある。また、細胞・組織などの標本をそのまま用いて検出する方法としてIn situ ハイブリダイゼーション、特に蛍光 in situ ハイブリダイゼーションがある。生物では一般に、進化上の系統が近いほど対応する遺伝子の配列に相同性がある。この配列相同性を定量する方法としてDNA - DNA分子交雑法があり、これは進化系統を明らかにする方法として用いられる。さらに、がんや先天性異常における遺伝子の増減を検出する方法として、CGH（比較ゲノムハイブリダイゼーション）がある。
視聴者からのリクエストがあった曲をゲスト歌手たちが歌唱していた番組。高齢者をターゲットにしており、曲のジャンルを演歌と歌謡曲に絞っていた。番組は視聴者ひとりひとりの想いのこもったリクエストが来ることを重視し、インターネット全盛の時代にあっても敢えて電子メールやファックスや電話によるリクエストを受け付けず、手紙もしくはハガキによるリクエストに限定していた。この手紙やハガキは、番組中に司会陣がゲスト歌手たちとトークをする際の素材としても用いられた。
広義、狭義の非営利団体に関する定義に関する研究については、NPO#概説を参照すること。以下において、主に国の制度と関わる分類について解説する。
物語は作り手の思想などを、一定の枠組みや起承転結などの筋立てによって再構成したものであり、自然に湧き出るように発生するものではない。近代作家たちの中には、計画的なプロットに基づかず摂理を加えず、作家自身にも予言のできない結末へと流されるまま進んでいくようなあり方の小説を模索する者もいたが、こうした試みは従来の枠組みの小説に熟達した上で多くの天分に恵まれなければ為し得ない種類のものである。小説家を志す者が物語の構想と登場人物の設定を頭の中に思い浮かべて勢いのまま書き始めようとしても、決して自然と筆が進むことは起こらず、小説家はストーリーを捻り出すために七転八倒することになる。作家の中にはしばしば「登場人物が勝手に動いて筆が進んだ」という体験をする者もいるが、それは人並み以上の読書や経験、修練を積んで初めてできるものである。一方、人間が物語を理解したり作り出したりする能力自体は5歳頃になると既にみられ、「欠如の回復」といった主人公の使命を理解したり、自分が知覚した経験を解体して類型的な物語へと再構成したりすることができるようになる。主人公が「行って帰る」という物理的ないし精神的な行為を行うことにより、主人公の成長などの変化が描かれるという物語の類型は、幼い子供にも好まれる原始的な物語の構造であり、人類にとってそれ以上のものを作る必要がなかった物語の完成形である。民話のような古典的な物語においては、登場人物の中の誰が主人公であるかは明快で、唯一無二の主人公を軸とした物語が描かれる。一方、現代の作品では、複数の登場人物を軸にした物語が平行したり絡み合ったりする形で進行するのが一般的であるため、物語のサブプロットごとに主人公と呼べる登場人物が存在する。通常、物語の作り手は、メインとなる主人公を主人公らしく見せるために注意を払いながら、様々な技法を駆使して物語を筋道立てて進行させようとする。しかし作家の技量が未熟であったり、既存の枠組みを打ち破る独創的あるいは前衛的な作品を創らんとする野心を抱いていた場合は、そうした注意や努力が放棄されている場合もある。また物語の解釈は作り手の中ではなく受け手の側に委ねられており、受け手が悪役の側に共感した場合など、誰を主人公とするかで解釈が分かれてしまう場合もある。あるいは群像劇など明確な主人公がおらず、不特定多数の登場人物によって展開していく物語もある。本項では、想定しうる主人公の定義や、主人公にしばしば見られる特性を以下に列挙する。
主人公は、語り手（視点人物）であることもあるし、そうでないこともある。「#主人公と視点人物」を参照。
ウラジーミル・プロップはロシアの民話を整理し、登場人物たちを‘敵対者’‘贈与者’‘助手’‘王女とその父’‘派遣者’‘主人公’‘ニセ主人公’の7種の行動領域に分類した。グレマスは‘主体’‘対象’‘恵与者’‘受益者’‘補助者’‘敵対者’の6種の行為項に分類した。これらの構造主義的物語論においては、主人公は他の登場人物たちとの関係、ないし物語上の機能として定義される。プロップの定義では主人公とはつまり、派遣者によって送り出され、贈与者の試練を経て魔法的な力を手にし、助手の助けを得ながら敵対者との対決に勝利するが、手柄を主張するニセ主人公と対立し、しかし最終的にはそれを退けることで王女とその父によって認知され、王女と結ばれる者である。こうした構造は古典的な民話のみならず、物語を作り出す技法として広く応用されており、細部の違いはあっても古今東西の小説や映画などにも見られるものである。更にフィクションだけに留まらず、現実における国威発揚やアジテーションにも応用され、現実の社会情勢を物語の構造に当てはめることで国民全体あるいは指導者自身を物語の主人公であるかのように演出し、民衆の支持を集めるための手段にも用いられている。
広義のドラマ（問題の発生とその問題の解決）を骨格とする物語においては、主人公は物語の中で解決しなければならない何らかの問題を抱えており、ドラマの終わり近く（クライマックス）で、物語上の最大の問題と対決する役割を担う。しばしば主人公はこの解決に最も貢献するが（例えば化け物退治の物語において、化け物を倒す）、悲劇においては主人公は困難に打ち勝つことができずに命を落とす場合もある。後者の場合、主人公の失敗や敗北を否定的に描くことによって、問題解決のための手段の誤りやその挑戦自体の虚しさを主題とした物語として理解されることもあるが、主人公の死が当初の目的よりもより大きな意味や価値を生み出す場合など、困難に挑んだこと自体は肯定的に描かれることもある。
物語の主題（テーマ）を実行する者が主人公と定義される。例えば冒険活劇において敵対者との対決を迫られた主人公は、しばしば命を賭して己の道徳観や、主人公と価値観を共有する社会基盤を守ろうとする。物語の主題は主人公の行動によって体現され、理想や正義といった目標を実現するための行動こそが物語の主題となる。物語の作者は、主人公をどのように表現し、どのような運命を与えるかによって、主人公が体現する主題に対してどのような考えを抱いているのかを表現することができる。ただし、作品が掲げる主題は台詞による説明ではなく主人公の無言の行動によって示されるが、その解釈は作者の中ではなく作品と受け手の間に成立するため、物語の描き方や受け手の価値観によっては、主題が作者の意図と異なる形で伝わってしまう場合もある。また主人公と対立する敵対者たちは、しばしば主人公とは相容れない道徳観や倫理に基づいて行動し主人公が体現する主題を否定する役割を担うが、このような敵対者が体現する主題に共感する受け手にとっては、敵対者が主人公となることもある。このような主題は必ずしも明確な主張を伴っているとは限らない。例えば少女漫画では、しばしば作者が発するメッセージ性よりも、登場人物同士の関係性を描くことに重きが置かれる。
コンピュータゲームでは、プレイヤー自らが主人公の役割を演じる。プレイヤーが操作するキャラクターはプレイヤーキャラクターと呼ばれる。対戦型格闘ゲームなど、ゲームの種類（ジャンルなど）によってはプレイヤーが操作可能なキャラクターが複数用意されている場合もあり、そのような作品ではプレイヤーが選択した人物が主人公となる。二人対戦、もしくはそれ以上のプレイヤーが参加する多人数ゲームでは、複数のプレイヤーキャラクターがそれぞれのプレイヤーにとっての主人公であるという状況が発生する。このようなゲーム作品のメディアミックス展開によって誕生した派生作品や、その影響を受けた作品では、作中に主人公と呼べる人物が複数登場することになる場合もある（「#主人公が大量に存在する、または存在しない」も参照）。
受け手に自分とは異なる人生を擬似体験をさせることを主眼とした物語作品では、主人公が感情移入や共感の対象となることが求められる。物語の作者は受け手を主人公に共感させることによって、受け手を感動させることができる。また主人公は物語の作者が物語を動かしやすくするため、作者の思想や願望が投影されることもある。ただし、情移入が困難な主人公でも物語が成立する場合もある。少年漫画では男が主人公、少女漫画では女が主人公である場合が多いが、そうではない場合もある。なお、MMORPGプレイヤーの半数は、自分自身の性別とプレイヤーキャラクターの性別を一致させることにこだわらないという調査結果もある。
主人公に都合よく周りの環境が操作されることを「主人公補正」と呼ぶ。
主人公は人間である。作品によっては人類ではなく動物などのキャラクターや、物品や個人に限らない組織といった事物が主人公となる場合もあるが、その場合においても物語の作者と受け手が共に人間である限り、主人公は必ず擬人化された存在であり、広い意味では人間を描いたものと言える。高度な人工知能や進化して知性を獲得した動物、宇宙人のような存在によって書かれ、そのような存在によって読まれる物語であるならば、人間（地球人）を投影したりされたりする主人公が存在しないかもしれない。
往々にして活劇の主人公は並外れた人物であり、他の登場キャラクターに比べてずば抜けて高い能力（高い知力、腕っ節の強さ）や特殊な地位や権限などを生まれながらにして持っていたり与えられていたり、あるいは後に身につける場合がある。このような能力や立場が、主人公に与えられた問題や、幾度も降りかかる困難を解決するための手段となる。全くの素人の状態から物語中で経験を積み重ねることで才能を開花させていく主人公もいる。また一見平凡に見えて、心の優しさや純粋さといった、人をひきつける内面的な魅力を持つ主人公もいる。
主人公自身または主人公の属する環境は、何らかの埋め合わせるべき欠落を抱えており、主人公はそれを回復しようとする。例えば、古今の物語の主人公やそれに準じる主要人物の多くは、両親の一方あるいは両方がいない境遇であることが多い。またアメリカ映画の主人公は、しばしば己のアイデンティティーを確立したいという強い欲求を抱いている。他にも身分が低かったり、自分の才能に不足を感じていたり、心身の一部に傷やハンデを抱えていたりする場合がある。これらの欠落はしばしば物語中で解決すべき最大の問題そのものであったり（「#問題を解決する者」も参照）、最大の困難に立ち向かう際に克服しなければならない臆病さや、向き合うことを避けてきた価値観などといった弱点であったりする。このような欠落が、主人公を突き動かす動機や目的となる。
善良な心・優しい心の持ち主や、正義の味方など。物語の主人公はしばしば独自の道徳観や理想、正義感といった信念に基づく行動原理を持っており、物語の作者が、主人公が体現する主題を肯定的に描こうとしている場合、そのような行動原理は肯定的に描かれる（「#主題の実行者」も参照）。自己中心的であったり反社会的な人物が主人公である作品でも、作中で価値ある目標に目覚めたり、ある一面からは正しくないように見えても主人公なりの道徳観や信念を持っていたり、主人公の方が人道的見地から肯定される場合がある。例えばヤンキーや暴走族などを主人公とする作品でも、主人公にもいい面や優しい面もあることがアピールされるなど、読者に好感を持ってもらうための描写が組まれることがある。物語の作者が主人公の行動原理に対して批判的である場合などはこの限りではない。また、作品によっては常識や法律による束縛への反感や悪への憧れが物語の主題となることもあり、ピカレスク・ロマン（悪漢小説）と呼ばれるジャンルの作品では、主人公の悪性や反社会性が魅力的に描かれる。中には物語半ばで悪人（悪役・敵役）と化する主人公も存在する。
制作者が登場人物紹介やインタビューなどにおいて、特定の登場人物を主人公であると表明する場合がある。また、制作者自らが主人公は二人（もしくはそれ以上）だと表明する場合もある。主題の捉え方によっては、制作者が表明した主人公と、受け手が主人公として捉えている人物は一致しないことがある。製作者の独断で主人公が決定された場合は、本編での活躍が薄い人物や、登場すらしていない人物が主人公になることもありうる。
フィクションにおいては通常、脇役は主人公を引き立てるために配置され、主人公より目立たないよう意識して描写される。このことから受け手は、他の登場人物より明らかに多く描写されている、または優遇されている人物が主人公であると類推することができる。また、あえて影の薄い主人公をだして、脇役のほうが出番が多くなる場合もある。
受け手は主人公が目的を達成せずに死を迎え退場してしまうと、物語に満足できない。クライマックスにおける主人公の犠牲が仲間の奮起を促すなど、目的の成就に繋がるような場合は別であるが、通常、物語の作者はクライマックス前に主人公を死なせないように物語を進める。ただし主人公が複数存在し、ある主人公が死に至っても別の人物に交代して物語が進行する作品もある。このパターンとしては別の人物が次の主人公になる場合（「#主人公の交代」も参照）と、最初から主人公と呼べる登場人物が複数いる場合（「#主人公が大量に存在する、または存在しない」も参照）ような場合がある。また、死後の世界を描いている作品では、主人公が物語の最初や途中に死を迎えても、物語からの退場を意味しない。ゲームにおいてはしばしば主人公（プレイヤーキャラクター）の敗北や死（あるいは麻痺や石化のようなゲームが進行不可能になる状態異常）が主人公の退場を意味し、その場合はゲームオーバーとなる。ただし主人公の復活または交代がゲームシステムに組み込まれており、主人公の死が主人公の不在を意味しない場合は、その後もゲームを続行できる。
確固たる（サブカルチャー用語としての）世界観を持つシリーズ作品などでは、作品ごとに主人公が交代しても物語が継続する。また、群集劇のように主人公を演じる主役がおらず、多彩な登場人物によって物語が展開される場合もある。非常に多数の登場人物を用意し、受け手一人ひとりに「自分にとっての主人公」を決めさせる体裁の作品もある。また、ストーリー区切りごとに主人公が異なるという作品もある。また、一続きのストーリーの中で一つのグループ全員が主人公であると設定される例もある。
他の物語と差別化する、その物語の固有の個性を象徴するものを主人公とする。このような主人公は人間であるとは限らず、例えば異世界を舞台にした作品など特異な環境を描く物語では、物語の舞台そのものが主人公であると形容されることもある。あるいは物語の鍵となり行方を左右する重要な役割を人物（「キーパーソン」も参照）ではなく物品が担う物語においては、そのような物品こそが主人公であると評される場合もある。ただし、物品や場を主人公であると形容した時点で、それは人間として擬人化されていることになる。擬人化された物品は一種の登場人物であり、究極的には人間を描いているのと同じである。
物語の一番手である主人公と対比される存在として、二番手となる格の登場人物が設定される場合がある。こうした登場人物は、しばしば主人公に対する反面的な存在として描かれ、主人公が乗り越えなければならないライバルあるいは困難を共に解決するパートナー役といった役割を担う。二番手となる登場人物は時として、作劇上の制限がつきまとう主人公に代わって作品世界そのものを体現したり、主人公からの一方的な視点になりがちな作品世界を大局から俯瞰し物語に奥行きを与える立場を与えられることもある。物語の中に主人公と解釈できる登場人物が複数存在するような作品においては、それぞれの主人公格の登場人物に相対するような立場の二番手が配置されることもある。また、ある見地からは主人公と二番手であると見なせるような関係が三人の主要登場人物の間で循環するような、三すくみの人間関係が構築されることもある。
小説などの文学作品では、一人称における主体、つまり文章中の「私」（または「俺」「僕」など）となる語り手の視点から物語が描かれることもある。そうした一人称小説は、語り手自身が主人公を務める自伝的な体裁の作品であることが多い。なお一人称の語り手の中には、語り手自身が読者のミスリードを試みる信頼できない語り手である者もいる。一人称の語り手は、自らの体験を個人の立場から主観的に語るという体裁を取るため、多かれ少なかれ信頼できない語り手であるとも言える。その一方、一人称の現れる小説であっても、それが傍観者や観察者であって、問題を解決する者が別個の人物に設定されているなど、語り手と主人公が別にいる場合がある。例えば推理小説においては読者の興味を結末まで持続させるため、しばしば事件を解決する探偵役と語り手を異なる登場人物に振り分け、物語の核心となるトリックを読者に対して伏せたまま、先にトリックを見破った探偵が真実に近づいていく様子を、トリックを見破れない語り手の視点から描くという手法が用いられる。また作家自身を主人公にした私小説のような作品においても、主人公とは別の語り手役を設けることで、実質的には三人称小説のような外部視点の効果をもたらすことができる。いわゆる三人称小説と呼ばれる作品、その中でも特に、語り手が登場人物の存在する虚構の世界とは別の世界にいるような「局外の語り手」である場合、通常は主人公と語り手は切り離された存在である。しかし一人称の語り手と局外の語り手との境界は、時として曖昧なこともある。時には局外の語り手による視点が登場人物の意識の世界へと入り込んでいく場合もあるし、中には局外の語り手として状況を外から見ていた人物が物語半ばで忽然として作品世界に立ち現れ、一人称の語り手として主要登場人物の中に割り込んでくるような作品もある。まれに、一人称小説の語り手となる主人公が、物語の途中で命を落とすこともある（「#退場によって物語を終える」も参照）。古典的な作品ではしばしば、主人公の遺した手記や手紙を読むこととなった編集者や文通者といった他の語り手が登場し、物語がどのように決着したのかを語る手法が用いられる。作家によっては、語り手が体験する死の瞬間を描くためにさまざまな手法を凝らす場合もある。
当初のストーリー展開から大きくかけ離れた関係で、本来は主人公でない登場人物が実質的な主人公になる場合や、キャラクターの人気の変動から元々はサブキャラクターだった登場人物が、主人公に「昇格」する場合がある。また、原作とその二次作品とで主人公が変更される場合もある。物語の展開上、主人公としての地位が他のキャラクターに継承される作品も少なくない。その他にも、1部が終われば主人公が変わってくるという物語も存在する。
本作はノベルゲームであるが、いわゆる選択肢制のヴィジュルノベルなどとは異なり、プレイヤーが能動的に物語に関わり、謎を解き明かしていくゲームである。それを実現しているのが、ANOS(Advanced Novel Operation System)と呼ばれるゲームエンジンである。ノベルゲームとしての体裁を取っているが、内容は『MYST』などの「仕掛けを解いていく」アドベンチャーゲームに近い。
ノゾミはカコと共に、各所に点在する結界へ侵入し、爆弾解体を行っていく。この結界は循環型結界と呼ばれているもので、一定時間が経過すると時間が循環する性質を持つ。このため長時間滞在すると結界に取り込まれてしまう（ことになっている）ために探索は短時間にしか行えず、さらに結界内部の記憶を外部に持ち出すことができない。また爆弾は結界内のどこかに隠されており、解体のためにはまずは爆弾を探す必要がある。このため爆弾解体のためには爆弾を見つけるために何度も結界へ挑む必要があるが、その度に1から爆弾探しをやり直すこととなる。
ゲーム中、天使の力を持つ石ANOS(ANgel Omnipotent Stone)を手に入れることで、ANOSモードへ移行することができるようになる。循環型結界の中ではANOSの力を利用すれば時間を操作する程度のことは可能となるため、ANOSモードに移行することで既に読んだ文章は読み飛ばしたり、任意の地点から爆弾探しを再開したりすることができる。
結界内部の記憶は本来持ち出すことはできないが、ANOSに蓄積しておくことで、例外的に引き継ぐ事ができる。これが記憶管理である。文章の中で赤く強調されたキーワードが出現した場合、そのキーワードが重要な記憶であり、自動的にANOSに保存されたことを意味している。記憶管理モードへ移行すると、いままで蓄積したキーワードのリストが表示される。ここで任意のキーワードを選択すると記憶状態となり、ANOSに蓄積された情報を思い出し、記憶に留めている状態となる。適切な情報を記憶に留めておけば、それに応じて異なる展開を見ることができるようになる。
以上の2モードを利用して爆弾を探していく。各地の結界へ乗り込み、情報を集め、それを記憶管理によって使い分けることで展開を派生させていく。手に入れた情報を資料室のセツナに持ち込むことで、より詳しい情報が手に入ることもある。また、ある結界で行った行動が他の結界に何らかの影響を与えたり、他の結界で集めた情報やアイテムを別な結界へ持ち込むことで先に進めることがあるので、ひとつの結界に固執するのではなく、あらゆる可能性を試すのが攻略のコツである。このとき、ANOSモードを使用することで、既読文章をスキップして効率良くゲームを進めたり、逆にじっくりと前後の文章を読み解く事でいま必要とされている記憶が何かを熟考できるようになっている。ただし、ANOSモードでは映像は再現されないため、文章以外の画面上のヒントを見逃した場合にはANOSモードは無力である。
小津夜景（おづ やけい、1973年 - ）は、フランス在住の俳人。女性。
1973年、北海道に生まれる。筒井康隆に憧れて同志社大学に進む。2000年に留学で渡仏。2013年に第3回摂津幸彦記念賞準賞受賞（「出アバラヤ記」）。2016年、句集『フラワーズ・カンフー』刊行。2017年に同句集で第8回田中裕明賞受賞。2013年頃に、装丁に惹かれて高山れおなの句集を手に取ったことがきっかけで俳句に興味をもつ。摂津幸彦賞に応募したのも審査員の高山れおなに会いたかったため。結社などに所属せず独学で俳句を学んだが、句集刊行の前後よりその完成度に驚きをもって迎えられた。《あたたかなたぶららさなり雨のふる》《ぷろぺらのぷるんぷるんと花の宵》といった作品で、音・韻律に対する優れた感覚や、先行する句を踏まえた批評性、独特の共感覚などが評価されている。句集『フラワーズ・カンフー』（ふらんす堂）は、俳句のほかに若干の短歌や、散文と俳句を組み合わせた作品も収録している。田中裕明賞の選考会では、同じく散文（短編小説）と俳句を組み合わせた中村安伸の句集『虎の夜食』（邑書林）と受賞を競った。
1841年9月1日、ザクセン王国のライプツィヒにて生まれる。　1844年1月、両親がロシアに演奏旅行に出かけるため、妹のエリーゼと共に親戚に預けられる。同年12月にはドレスデンに引っ越した。1846年11月、両親と妹（エリーゼ）の4人でオーストリアのウィーンなどへ演奏旅行に出発。翌年6月に弟エミールが生後6カ月出死亡し、1848年1月に2番目の弟ルートヴィヒが生まれ、幸せに暮らしていたが、1849年5月にドレスデンで革命が起き、一家はマクセンに避難した。2か月後に3番目の弟フェルディナントが生まれる。1850年9月、父ロベルトがデュッセルドルフの市の音楽監督に選ばれたため一家でデュッセルドルフに引っ越す。1853年頃、作曲家のヨハネス・ブラームスがシューマン家に来るようになる。ロベルトはブラームスとすぐに親しくなるが、翌年ロベルトはライン川で自殺を図る。ロベルトがライン川に飛び込むまでの自殺未遂のいきさつは、当時12歳のマーリエの証言が元になっている。マーリエは父ロベルトの死後、母クララとはクララが亡くなるまで一緒に暮らしたが、クララは自分のために娘の人生を犠牲にしてしまったことに罪悪感を抱いていたという。1863年5月、バーデン＝バーデンの家にクララと共に引っ越す。1896年5月20日、クララ死去。翌年にはブラームスも亡くなり、マーリエはブラームスの葬儀に参列している。マーリエはクララの死後、スイスのインターラーケンに移り住み、同地で死去した。マ－リエは生涯独身だった。
・マーリエとブラームスとの間で、次のエピソードが残されている。*ブラームスがシューマン家におじゃましたとき、朝方マーリエの三妹オイゲーニエとブラームスがお喋りしているところにマーリエがこう言った。｢ブラームスさん、ちゃんと練習しないと演奏会で弾けませんよ。｣　こう言われたブラームスはしぶしぶとピアノの練習を始めたという。・責任感が強く、明るく穏やかで優しい性格だったという。・
覆面レスラー（ふくめんレスラー）は、素顔がわからないように頭部や顔などの一部または全体を覆面で覆い活動するプロレスラーのことである。マスクマンとも呼ばれる。多くの場合は顔のみではなくリングネームを用いることなどで、その正体も隠されている。
覆面レスラーはメキシコのルチャリブレに多く存在する。ルチャリブレに伝統的に覆面レスラーが多い理由の一つとして、昼間は他の職業についているため、夜に試合を行う場合が多く、正体を隠す必要があったためである。また、かつてアメリカでは試合をするプロレスラーにライセンスが必要で、それを持っていないため、正体を隠していた例もある（ザ・デストロイヤー）。ただし今日では、特に理由がなくても覆面を利用するレスラーも多い。日本に於いては、キャラクターとして団体からの命令で覆面レスラーに変身する例も多く、変身によって大ブレイクするも当の本人の意思に反するなど、正体となるレスラーの精神的な負担となる例もある(初代タイガーマスクなどが顕著な例)。また、ヨーロッパのプロレスにはあまり存在しないといわれる。日本に初めて来た覆面レスラーは1956年に来日したメキシコのラウル・ロメロであり、1959年に来日したミスター・アトミックが大人気を博した。日本でデビューした初の覆面レスラーは小林省三（ストロング小林）の覆面太郎（1967年デビュー）といわれている。ミル・マスカラスに代表されるメキシコのプロレスや、ザ・デストロイヤーの影響で日本の団体でも覆面レスラーは多く存在する。海外武者修行からの帰国や長期休養明けを機に覆面レスラーになったり、既存レスラーのてこ入れ策としてギミック変更の一環で行われる。日本の覆面レスラーの特徴としては、デビュー以降は比較的早い段階でその正体がわかることが多い。獣神サンダー・ライガーの様に、所属団体がその正体を公式に明かすことはしなくても多くのファンが知っている場合も存在する。またザ・グレート・サスケなど、当初から正体を明らかにしていた覆面レスラーも存在した（現在は本名を非公開）。三沢光晴の2代目タイガーマスクなどはデビュー戦の段階で多くのファンに正体がわかっており、三沢コールが起こっていた。また、前述のタイガーマスクや獣神サンダーライガーのようにTV番組のタイアップや人気キャラクターなどをモチーフにする場合も多い。ウルトラマンやウルトラセブンは海外にまで飛び火する人気を誇ったため、メキシコを中心に活躍するマスクマンまで登場した（新日本プロレスに来日したウルトラマン、全日本プロレスがメキシコから来日と謳ったウルトラセブンなど）。地方発のプロレス団体には覆面レスラーを多数起用して旗揚げするケースも多い。特に設立者自らが覆面レスラーである場合がほとんどで、彼等はプロレス団体の人気を一手に引き受ける「顔役」となるケースが大半である。大阪プロレスのブラックバファローやくいしんぼう仮面は、元みちのくプロレスのスペル・デルフィンが中心となって打ち立てたキャラクターである。弱小インディー団体で大成しなかったレスラー達に分かり易いキャラクターを与えて多くの選手を再生させた事により、大阪プロレスはレスラー再生工場などと言われた事もあった。大多数の覆面レスラーはマスク自体にレスラーとしてのアイデンティティーがあると考えているため、マスクに手をかけられたり剥がされたりすることを極端に嫌う。レスラーとして路線変更をする場合前出の三沢光晴や平田淳嗣（スーパー・ストロング・マシーン）のように自らマスクを脱ぎ捨てる場合がある。前出のブラックバファローはマスクを脱ぎ捨てた後もリングネームを変えずに活動する稀有なケースである。マスクを剥ぐ、剥ごうとする行為はほとんどの団体で反則とされているが、小林邦昭のようにあえてそれをやることでヒールとしてのイメージ確立を図ることもある。また、覆面レスラーが地方議員になった例として、ザ・グレート・サスケ（岩手県議）、スペル・デルフィン（和泉市議）、スカルリーパー・エイジ（大分市議）、グレート☆無茶（長野市議）があるが、サスケとデルフィンは議会の別室で素顔の本人確認をすること等を条件に覆面姿の議場入場は認められたが、エイジは覆面姿での議場入場は認められなかった。
覆面はギミックの中でも見た目が派手なため、地味なレスラーや普段目立っていないレスラーに覆面を着用させ、注目を集めるために使われることもある。他にも一人のレスラーが素顔と覆面、または二種類以上の覆面を使い分けて一人二役を演じることも少なくない。これを利用して所属選手数の少ない団体ではレスラーがギミックを使い分けて一回の興行で2試合出場することもある。また、覆面をかぶることで素の自分とは異なるキャラクター、人格になりきり、素顔の時には出せなかった実力が発揮できる効果もある。地力はあるものの、性格が優しかったり引っ込み思案なレスラーが、覆面の力でトップレスラーになるケースも多い（ペイントレスラーにも同様のことが言える）。一方で救世忍者乱丸のように義眼など顔の障害を隠すために着用する場合もある。変わった例として、新日本プロレスが1973年に招聘したエル・サントは、メキシコの大物覆面レスラーのエル・サントとは全くの別人であった。正体のレスラーはメキシコに帰国した際、日本遠征中にエル・サントを名乗ったことがばれて大いに顰蹙を買ったという。なお、新日本に「オリジナルのエル・サントが来る」と誤解させる意図があったかどうかは不明。さらに変わった例として、キラー・コワルスキーは晩年頭が薄くなってカツラを着用していたが、カツラが取れると困るというので覆面をかぶって試合をしたことがあった。
メキシコのルチャリブレでは、レスラー同士の因縁を決着するストーリーとして、覆面（マスカラ）や髪（カベジェラ）などを賭けて試合を行うことがある。これらを賭けて行われる試合はコントラ・マッチと呼ばれ、覆面レスラー同士がそれぞれの覆面を賭ける場合は「マスカラ・コントラ・マスカラ」片方のみが覆面レスラーで、他方が髪を賭ける場合は「マスカラ・コントラ・カベジェラ」となる。マスクを脱いだレスラーは基本的に以降は素顔で活動するのが通例であるが、レイ・ミステリオやK-ness.など、再びマスクを被るレスラーもいる。試合前に「もし負けてマスクを脱ぐようなことがあれば引退する」と豪語するレスラーもいるが、プロレスの世界では引退は言葉通りにならないことが多く、大半は（別キャラクターということを前提として）現役を続行している。
覆面が誕生した当時は、デザインも非常にシンプルなものだった。しかし覆面レスラーが認知されるにつれ、ラメ入りの生地やフェイクファーなどの飾り、目や口の部分にメッシュ素材（中からは外が透けて見えるが、外からは中が見えにくい）を使うなど、その意匠も凝ったものになってきた。こうした覆面はファン向けにレプリカが作られることも多く、特に本物と同じ素材で作られたものは数万円で売られる。また、ミル・マスカラスのように、覆面のデザインやカラーリングをあえて統一せず、多彩な種類で見る側の目を楽しませるものもいた。マスカラスは試合用の覆面の上にオーバーマスクをかぶり、入場後そのオーバーマスクを観客席に投げ入れるというファンサービスも行っていた（現在はレイ・ミステリオ、BUSHIがほぼ同じパフォーマンスを行っている）。丸藤正道など普段は素顔で試合をする選手でも、入場パフォーマンスとして覆面を被り、試合前に脱ぎ捨てる場合もある。なお、試合以外で覆面レスラーとして公の場に出る際には、プライベート用の覆面を着用することが多い。プライベート用は食事がとりやすいよう口の部分が大きく開き、着脱しやすいようヒモではなくファスナーで締める、などの工夫が見られる。一方でタランチェラのように試合以外では素顔になる選手も稀に存在する。
別府駅と北浜バスセンターから乗車できる以下のコースの他、JR九州の『あそゆふ高原バス』を委託運行している。
九重やくじゅう高原などの観光地を周遊するコース。季節によってコースが異なり、由布院駅からも乗車できる。（毎日運行、昼食付き完全予約制）
別府市内の路線はほとんどが30分や1時間間隔で運行されるため、利便性が高い。また路線が網目状になっているので、乗り継ぎが比較的便利である。
秦代は曲阿県に属し、隋代に金山県に改められた。唐代に金壇県が設置され、明清代では鎮江府に属した。1993年、県から市となった。2015年4月28日に市轄区に改編。
ヨーロッパ原産で、日本と北アメリカでは帰化植物。日本では1886年（明治19年）に東京で初めて報告された。北アメリカでは北はカナダ南部から南はアメリカ合衆国のテネシー州・ノースカロライナ州までで、かつミシシッピ川より東に分布する。
欧米では若葉を食用としている。英語で、子羊が好むことからラムズレタス (lamb's lettuce)、また小麦畑に野生でよく生えることからコーンサラダ (corn salad) ともよばれる（コーン corn は小麦・大麦など穀物の意味がある）。フランス語では一般的にマーシュ (mâche) として知られるが、ローヌ＝アルプ地域圏やスイスのフランス語圏（スイス・ロマンド）ではランポン（rampon）とも呼ばれる。旬は秋から冬にかけてで、季節の味覚としてサラダや肉料理の付け合わせに供される。