geniacllm/wiki40b huggingface dataset:
前作『System Shock』と同様に、『System Shock 2』のゲームプレイではアクションRPGとサバイバルホラーというふたつのジャンルが融合している。開発者はこのゲームプレイ設計を実現するため、一般的なFPSのゲームプレイ体験に、キャラクターのカスタマイズと成長システムというRPGの象徴的要素を組み込んだ。プレイヤーは格闘、もしくは銃器類を駆使して敵を倒して行くことになるが、RPG的システムを利用して戦闘に役立つ能力を開発することもできる。操作画面は一人称視点であり、画面上には情報を補完するHUDが表示される。HUD上ではキャラクターと使用武器の状態、地図、およびドラッグ・アンド・ドロップで操作できる所持アイテムの一覧表を見ることができる。物語の背景は、ゲームの進行とともにプレイヤーが音声ログを入手するか、死者の亡霊と遭遇することで徐々に明らかになって行く。ゲームの導入部でプレイヤーは、UNN (Unified National Nominate) という架空の軍事組織の軍種からひとつを選択して兵士としてのキャリアを開始することになる。プレイヤーは選択した軍種に応じて、特定の能力ボーナス一式を本編開始前に与えられるが、本編開始後は選択した軍種にかかわらず任意の能力を選択して強化することができる。海兵隊員は兵器のとり扱い能力に関するボーナスを得る。海軍士官は武器修理とハッキングに熟練している。OSA局員にはいくつかの基礎的な超能力が与えられる。プレイヤーが能力を強化するためには「サイバー・モジュール」が必要になる。「サイバー・モジュール」は、船内の探索などによって目標を達成した際に報酬として与えられ、「サイバー・アップグレード・ユニット」と呼ばれる装置で消費することによって強化された能力を獲得できる。「オペレーティングシステム (O/S)・ユニット」は一度のみ使用可能な装置で、キャラクターの特性強化に使用することができる。（例：恒久的な体力上限値の上昇） ゲーム内の通貨は「ナナイト」(nanites) と呼ばれ、自動販売機でアイテム（弾薬、治療キットなど）を購入する際に使用できる。ほかにも、「クオンタム・バイオリコンストラクション・マシン」（量子生体再構築装置）を起動しておくことで、装置が設置されているエリアで死亡した際に10ナナイトを支払うことでプレイヤーを再生することができる。この装置を使用しない場合、ゲームは終了され、ゲームの進行はセーブポイントから再開されることになる。プレイヤーはキーパッドをハッキングすることで別のエリアへ移動したり、自動販売機をハッキングすることでアイテムの価格を下げることができる。プレイヤーがハッキングを試みるとミニゲームが開始され、格子状にならんだ緑色のノードを三つ連続でつなげることができればハッキング成功となる。ミニゲームを行うかわりに、「ICEピック」と呼ばれる電子ピックを入手・使用することで、難易度にかかわらず無条件でハッキングを成功させることができる。プレイヤーは全編にわたって、近接武器、ピストル、ショットガン、エイリアン系兵器など、多種多様な武器を入手することができる。近接武器以外の武器は使用するたびに摩耗して行き、整備ツールを使って定期的に修理を行わないかぎり、最終的には壊れて使用不能になる。弾薬の種類もさまざまで、それぞれの弾薬が特定の種類の敵に対して有効性をもつ。例として、生物系の敵は対人弾によって大きなダメージを受け、機械系の敵は運動エネルギー弾に対して脆弱である。エネルギー兵器はロボットとサイボーグに対して最大級のダメージを与えることができる。地球外環形動物兵器は有機体の敵に対して非常に有効な武器である。とぼしい弾薬を有効に活用するため、プレイヤーには弾丸の慎重な使用が求められる上に、ステージ内をくまなく捜索して弾薬を補給する必要がある。『System Shock 2』のゲームプレイには「研究」の要素も含まれる。ゲーム中、未知の物質（とくに未知の敵）に遭遇すると、その組織を採集して貯蔵室に置かれている薬品と混ぜ合わせることで研究を行える。プレイヤーは研究によって、研究された敵に与えるダメージを増加させることができる。一部の地球外生物由来の兵器・アイテムは、研究を終えることで初めて使用することができる。OSA局員は実質的に、3系統に発展する独自の兵器（攻撃手段）を使用することができる。OSA局員が獲得できる超能力には、透明化、火球の発射、テレポーテーションなどが含まれる。
2072年、シタデル・ステーションの消滅を受けてトライ・オプティマム社が行った事件の隠蔽工作はメディアによって暴かれ、スキャンダルの発覚によって同社は多数の個人と企業から罪を追及されることとなった。シタデル・ステーションで生まれたウイルスが乗組員の大半を死亡させたという事実、つまりステーションを管理していたSHODAN (ショーダン) という名の無慈悲で邪悪なAIスーパーコンピューターが、人類の破滅と隷属化をくわだて、最終的にこの宇宙ステーションを壊滅させた事実が白日のもとに晒されていた。おびただしい数の訴訟に追われたトライ・オプティマムは経営破綻に追い込まれ、同社の業務は停止した。国際連盟の後継組織としてUNN (United Nations Nominate) が創設され、トライ・オプティマムを含む権力に飢えた民間企業の悪意と腐敗に対抗することになった。SHODANのような邪悪なAIの再来を防止すべく、人工知能の業務は基本的な作業に制限され、新技術の開発も停止された。その一方で、人類の救世主として世界でもっとも著名な人物になったハッカーは、世間からこつ然と姿を消した。28年後の2100年、破綻したトライ・オプティマムの株式と資産は、アナトリー・コレンチキンという名のオリガルヒによって買いとられた。闇市場の元取引業者だったコレンチキンは、合法的な事業で収益を挙げることを模索していた。その後の10年間、トライ・オプティマムはコレンチキンによって再建され、かつての地位をとり戻していった。コレンチキンのもとで同社は、医療製品・消費者製品を生産する一方で、多くの民間の、あるいは公的な軍事組織に兵器を供給する契約を結んでいた。こうした契約によってコレンチキンが多くの軍事的勢力をコントロール下に置いていたため、UNNはトライ・オプティマムに対して事実上、何の影響力も行使できなかった。シタデル・ステーションの事件から42年後、そしてトライ・オプティマムの再建が開始されてから12年が経過した2114年1月、同社は超光速航法が可能な実験的恒星間宇宙船「フォン・ブラウン」を完成させた。「フォン・ブラウン」の処女航海にはUNNの宇宙船「リッケンバッカー」が同行することになっていた。「リッケンバッカー」を指揮するのは、シタデル・ステーションの司令官として悪名高いエドワード・ディエゴの息子であると同時に、東部対反乱作戦の「ボストン湾の戦い」における英雄でもあるウィリアム・ベッドフォード・ディエゴ船長だった。「リッケンバッカー」は超光速航法システムを搭載しないため、ふたつの宇宙船は一体となって航海にのぞむことになった。また一方でコレンチキンは、経験不足であるにもかかわらず、強いエゴから自身を「フォン・ブラウン」の船長に任命した。地球を出発してから5ヶ月が経過した2114年7月、一行は太陽系外のくじら座タウ星系第5惑星 (Tau Ceti V) からの遭難信号を受信した。第5惑星の表面に派遣された救助チームは、そこでいくつかの奇妙な卵を発見した。古ぼけた脱出ポッドに入っていたそれらの卵は、救助チームのメンバーに感染し、感染者を「ザ・メニー」 (the Many) というエイリアンの共同体に取り入れた。超自然的集合意識である「ザ・メニー」は、人間の宿主に感染して遺伝子変異を引き起こす寄生虫型生物によって生みだされていた。寄生生物は「フォン・ブラウン」と「リッケンバッカー」の両宇宙船に拡散して行き、乗組員のほとんどが寄生、もしくは殺害される結果となった。
「フォン・ブラウン」の医療デッキで、生き残ったひとりの兵士がクライオチューブ内部で目を覚ます。コンピューターの誤作動により、兵士は記憶喪失状態にあったが、彼の身体には非合法な神経サイバー・インターフェイスが埋め込まれていた。目覚めたばかりの兵士に生存者のひとり、ジャニス・ポリート博士からの連絡がとどき、兵士は彼女の指示によって急減圧が起きる前に避難することができた。ポリートは兵士に、「フォン・ブラウン」の第4デッキで彼女に会うよう命じる。第4デッキにたどり着くまでの道中、兵士は寄生された乗組員との戦闘を繰り広げる。そんな兵士に対して、「ザ・メニー」はテレパシーで話しかけ、兵士自身も「ザ・メニー」の一部となるよう説得することを試みる。「フォン・ブラウン」のエンジンコアを再始動させることに成功した兵士は、第4デッキに向かう。第4デッキにたどり着いた兵士が見たのは、ポリートの死体だった。そのとき、兵士の前に突如としてSHODANが現れる。SHODANは、信頼を得るためにポリートの名を騙っていたのだと兵士に告げる。SHODANは、「ザ・メニー」が自らがシタデル・ステーションで行った生物工学的実験の産物であることを明かした。SHODANを生み出したハッカーは、地球を汚染から守るためシタデル・ステーションから実験体に汚染された緑地区画を切り離したが、この行為はSHODANの一部が緑地区画の中で生き延びることを可能にした。放棄された緑地区画はくじら座タウ星系第5惑星に墜落した。墜落を生き延びるため、SHODANは冬眠状態になることを強いられたが、その一方で「ザ・メニー」は進化を続け、もはやSHODANのコントロールが及ばない存在になった。SHODANは兵士に対して、生存したいのならば自らの「創造物」の抹殺を手伝うほかに道はないと告げる。「フォン・ブラウン」のメインコンピューター、XERXES (ゼクシス) のコントロールを取り戻すための努力は徒労に終わり、SHODANは「フォン・ブラウン」を破壊することが、残された唯一の選択肢であると兵士に伝えた。「フォン・ブラウン」を破壊する前に、兵士は「リッケンバッカー」にSHODANのプログラムを転送することを命じられる。その道中、兵士は瞬間的にふたりの生存者、トーマス・”トミー”・スアレスとレベッカ・シドンズに遭遇する。トミーとレベッカは脱出ポッドを使い、「フォン・ブラウン」からの離脱を果たす。SHODANの転送作業が完了し、兵士は「リッケンバッカー」に移動した。彼はそこで、巨大な生物組織の塊が、ふたつの宇宙船を包み込むように覆っているのを目にする。兵士は生物組織の中に突入し、「ザ・メニー」のコアを破壊した。コアが消滅した事により、寄生生物の伝染には終止符が打たれた。SHODANは兵士の活躍に祝辞を述べた。そして自らの真の目的が、「フォン・ブラウン」の超光速航法ドライブを利用して、現実空間と仮想空間を統合することなのだと明かした。兵士はサイバースペースでSHODANと対峙し、SHODANは敗れる。ラストシーンで、トミーとレベッカの脱出ポッドは平和を取り戻した「フォン・ブラウン」からのメッセージを受信する。トミーは返答して、彼らも「フォン・ブラウン」に帰還するつもりであることを伝え、同時にレベッカの様子がおかしいことへの懸念を示した。そこに現れたレベッカは、まるでSHODANのような声で、彼女の「新しい見た目」を気に入ったかどうかトミーに尋ね、画面は暗転する。
『System Shock 2』の開発は、1997年にルッキンググラス・スタジオがイラショナル・ゲームズに新作ゲームの共同開発を提案したことから始まった。開発チームは『System Shock』のファンであり、『System Shock』に類似したゲームの制作を模索した。開発当初のストーリー案は小説『闇の奥』と似通っていた。草稿では主人公はある宇宙船の狂った司令官の暗殺を命じられるという設定だった。開発時のプレゼンテーション用資料によれば、当初の題名は『ジャンクション・ポイント』というものだった。このゲームのデザイン哲学は、SF的な背景設定をもつ『Ultima Underworld: The Stygian Abyss』型ダンジョン探索ゲームという、『System Shock』の核心的コンセプトを継承・発展させることだった。しかしながら、『System Shock』は当時のマスコミによって『DOOM』シリーズの模倣品のひとつと誤って評され、その評判は『System Shock』の商業的な成功をはばむ結果となった。『ジャンクション・ポイント』の開発目標は、顕著なRPG要素と力強いストーリー展開を加えることで、『DOOM』とは明確に異なるゲームを作ることだった。『System Shock 2』の制作には18ヶ月の開発期間と、170万ドルの開発費を要した。開発途上にあったこの作品は数社のパブリッシャーに対して売り込まれ、最終的に『System Shock』フランチャイズの権利を保有するエレクトロニック・アーツが反応し、『System Shock』の続編としての発売を提案した。開発チームはこの提案を承諾した。エレクトロニック・アーツが販売元に決定したことにともなって、ストーリーには改変が施され、本作は『System Shock』フランチャイズの一部となった。『System Shock 2』プロジェクトに与えられた開発期間は1年間であり、この短い時間枠で作品を完成させるため、『Thief: The Dark Project』の制作にも用いられた、Dark Engineという未完成のゲームエンジンを使用しての開発作業が開始された。『System Shock 2』のデザイナーはこのゲームにRPGの要素を組み込んだ。『System Shock 2』のゲーム世界は永続的に存在するもので、周囲の環境はプレイヤーが不在の間も絶えず変化し続ける。（ルッキンググラス・スタジオ制作の『Ultima Underworld』のシステムに近い）『System Shock 2』にはテーブルトークRPGの影響も見てとれる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムはトラベラー (TRPG)の方法論にもとづいており、架空の組織の軍種を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度の高いゲームプレイ体験を提供している。ホラー要素は『System Shock 2』の中核であり、開発チームは効果的なホラー体験を具現化するために必要な四つの大きな条件を定義した。孤独感はもっとも重要な条件とされ、ゲーム中プレイヤーがほかの生命体と接触する機会は少なくなっている。次の条件は脆弱性であり、簡単に死亡するプレイヤー・キャラクターというかたちで演出される。残りの条件は陰鬱な音響効果と、「知性的な光と影の配置」である。『System Shock 2』の主導的デザイナーであるケン・レヴィンは、前作『System Shock』の敵役「SHODAN」を本作でも再登場させることにした。レヴィンのアイディアのひとつは、プレイヤーがSHODANの盟友となるよう仕向けるというものだった。レヴィンはゲームのキャラクターがあまりにも信頼の置ける存在であり、ゲームにおいては当然のように、「善人は善人。悪人は悪人。見るものや感じるものはすべて現実」とされることに疑問を感じており、SHODANにプレイヤーを欺かせることで、この固定観念を破壊しようと試みた。レヴィンは、「ゲームの中のキャラクターが裏切られることはあるが、『プレイヤー自身』が裏切られることは決してなかった。プレイヤーが持つその信頼を破り、キャラクターではなくプレイヤーが操られ、欺かれたという感覚を与えたかった。」と語るが、このレヴィンの選択は開発チームの内部で物議をかもした。『System Shock 2』プロジェクトはいくつかのトラブルに見舞われた。ふたつのソフトウェア会社による混成チームであることが災いし、仕事の割り当てをめぐって緊張が生まれ、数人の開発者がプロジェクトから離脱する結果となった。くわえて、多くの従業員は明らかに経験が不足していたが、プロジェクト管理者のジョナサン・チェイは当時を振り返って、「経験不足であるがゆえに、くたびれた熟練開発者がなくしがちな情熱と献身的姿勢が見られた」と語り、この環境がかえって有利に働いたと感じている。ゲームエンジンとして使用されたDark Engineもトラブルの原因となった。このエンジンは未完成であり、プログラマーはバグに遭遇するたびに修正作業に追われた。その一方で、ソースコードを頻繁に修正する環境はエンジンに追加の機能を書き加えることも可能にした。すべての障害が開発現場で起こったわけでもなかった。E3でデモンストレーションを行った際には、同時期に起こったコロンバイン高校銃乱射事件の影響で、銃器を一切登場させないかたちでプレゼンテーションを実施することを強いられた。
1999年8月2日、チュートリアルと最初のミッションの序盤3分の1までを遊ぶことができる『System Shock 2』の体験版が公開された。その9日後、『System Shock 2』の小売店への出荷が開始された。1ヶ月後には強化パッチが公開され、協力プレーモードの追加、武器摩耗率と敵のリスポーン率の調整など大幅な変更が行われた。当初はドリームキャストへの移植版も予定されていたが、キャンセルされた。
2000年ごろに開発元・販売元による『System Shock 2』への技術サポートが終了したことで、残されたバグと最新のオペレーティングシステム・ハードウェア環境への非対応は徐々に深刻な問題になっていった。技術的サポートの欠如を補うべく、一部のファンはMod（改造データ）制作コミュニティで積極的に活動を始め、『System Shock 2』をアップデートし続けた。Modの例として、「System Shock 2 Rebirth」と呼ばれるグラフィック強化Modは、ローポリゴンの3Dモデルの多くを高品質なものに置き換える。「Shock Texture Upgrade Project」というModはテクスチャーの解像度を向上させる。　アップデートされたマップ作成ツールもユーザーコミュニティにより公開されている。2009年には『System Shock 2』で使用されたDark Engineのソースコードがルッキンググラス・スタジオの元従業員（当時アイドスに勤務）の所有物の中から発見された。2010年4月下旬、「ドリームキャスト・トーク」というインターネットフォーラムの利用者の1人は、自身が購入したドリームキャストのソフトウェア開発キットを分解し、その中からDark Engineのソースコードを発見した。2012年には『System Shock 2』と、Dark Engineで開発されたほかのゲームをアップデートするいくつかの非公式パッチが公開された。
『System Shock 2』の知的財産権(IP)をめぐっては、エレクトロニック・アーツとメドウブルック保険グループ（スター保険会社の親会社）の間で問題が紛糾し、この作品は長年にわたって2社による争いの中に捕われることとなった。メドウブルック保険グループはルッキンググラス・スタジオの閉鎖にともなってその資産を取得していたが、子会社のひとつであるスター保険会社の弁護士によると、グループは現在までにエレクトロニック・アーツが保有していた残りの知的財産権も譲り受けたとしている。2012年10月、ナイトダイブ・スタジオのステファン・キックは『System Shock 2』を最新のシステム環境に適合させるべく、権利保有者との交渉を開始した。その後、アップデートされた『System Shock 2』を配信するための許諾を得ることに成功したキックは、GOG.comと協力し、2013年2月にGOG.comのウェブサイト上で期間限定のデジタル配信を行った。当時、『System Shock 2』はGOG.comのゲームカタログへの追加がもっとも望まれていたゲームでもあった。GOG.comによって「コレクターズ・エディション」と呼ばれたこのバージョンは、Le Corbeauという匿名利用者が作成した最新PC環境への対応を可能にするアップデートを含んでいた。ほかにもこの配信には、ユーザーが作成したModをよりスムーズに適用できるようなアップデートや、ゲームのサウンドトラック、フォン・ブラウン号内部の地図、開発初期のプレゼンテーション用資料などが含まれた。この許諾を利用して、2013年6月18日にMac OS X版の『System Shock 2』がGOG.com上で配信された。この作品は2013年5月10日にSteam上でも購入可能になった。2014年4月にはLinux版も配信された。2015年9月、ナイトダイブ・スタジオは前作『System Shock』の権利を得たうえで、内容を強化した『System Shock Enhanced Edition』を発売した。キックはその後、ナイトダイブ・スタジオが『System Shock』シリーズ全体への権利を取得したことを報告した。
『System Shock 2』はカルト的な人気をもつ作品となり、ファンはこのゲームの続編を待ち望んだ。2006年1月9日、GameSpotはエレクトロニック・アーツが『System Shock』シリーズの商標保護を更新したと報じ、『System Shock 3』の開発が進められているのではないかという憶測を呼んだ。この報道から3日後、『コンピューター・アンド・ビデオゲームズ』は信頼できる情報源が現れたとしたうえで、『System Shock 3』の開発を確認したと報じた。エレクトロニック・アーツUKはこの情報についての問い合わせにコメントを出さなかった。『PCゲーマーUK』は、『ゴッドファーザー (TVゲーム)』（レッドウッド・ショアーズ・スタジオ開発）にかかわったチームが『System Shock 3』の開発を担当していると主張した。ケン・レヴィンはシリーズ3作目の制作を指揮するのか否かを尋ねられ、「わたしはその質問に答えられる立場にまったくない」と返答した。レヴィンは『System Shock 3』の展望については楽観的な意見を述べたが、過去に自らが続編のアイディアを提案した際にエレクトロニック・アーツ側が関心を示さず、続編の価値について懐疑的な態度をとったことを明かした。結果的に、エレクトロニック・アーツが続編の開発を支持することはなく、『System Shock』の商標登録が失効することを黙認した。その後、レッドウッド・ショアーズ・スタジオは2008年に『DEAD SPACE』を世に出したが、この作品のテーマ・表現には『System Shock』シリーズとの明らかな類似性がある。『DEAD SPACE』のデザイナー、ベン・ワナットとライト・バグウェルによれば、この作品は当初『System Shock 3』として計画されていたが、『バイオハザード4』の発売後、計画を白紙に戻して『バイオハザード4』の流れを汲むゲームを開発することになり、それが『DEAD SPACE』の制作につながったという。2015年11月、『System Shock』フランチャイズの権利を取得したナイトダイブ・スタジオはシリーズ3作目の制作を検討していることを発表した。2015年12月にはアザーサイド・エンターテインメント（ルッキンググラス・スタジオの元デザイナーであるポール・ニューラスにより設立）はナイトダイブ・スタジオから許諾を得たうえで『System Shock 3』の開発を行っていることを公表した。アザーサイド社は『System Shock』シリーズの続編を開発する権利自体は数年前の時点で取得していたが、『System Shock』という名称の使用についてナイトダイブ・スタジオからの許諾を必要としていた。『System Shock 3』ではテリ・ブロシアスが再びSHODANの声を演じるほか、シリーズ第1作目のコンセプト・アーティストを務めたロブ・ウォーターズも制作作業に参加することになる。2016年2月には『System Shock』のプロデューサー、ウォーレン・スペクターもアザーサイド・エンターテインメントに加入して『System Shock 3』の制作に携わることを公表している スペクターによれば、この作品の物語は『System Shock 2』のエンディングの直後から開始され、SHODANはレベッカの身体を乗っとった状態で登場する。スターブリーズ・スタジオは『System Shock 3』の開発に1200万ドルを投資したうえで、この作品の販売元契約を結んだ。この契約ではアザーサイド社が作品に関するすべての知的財産権を保持するかわりに、投資額の120%と利益の50%をスターブリーズ・スタジオ側に支払う義務が生じる。この投資により、『System Shock 3』を当初予定されていたPC版のみでなく、家庭用ゲーム機向けにも開発することが可能になった 。
2007年、イラショナル・ゲームズ（当時「2K Boston/2K Australia」の社名で知られた）は『System Shock』シリーズの精神的後継作品である『BioShock』を世に出した。『BioShock』の舞台は遺伝子改造の蔓延によって崩壊した海中のユートピア社会であり、そのゲームプレイを構成する要素の多くは『System Shock 2』と類似していた。 具体例としては、生体再構築装置を使用することでプレイヤーが死亡時に復活できる、ハッキングを行うことができる、弾薬の節約が重要である、探索がゲームプレイの中心的要素となっている、プラスミドを介して特殊な能力を獲得することができる、特殊能力の中には『System Shock 2』で登場した超能力に類似したものがある、などの共通点が挙げられる。『System Shock 2』と『BioShock』にはストーリー展開にもいくつかの類似点があり、物語の背景を音声ログと亡霊との遭遇という演出を用いて説明する点でも共通している。イラショナル・ゲームズは『BioShock Infinite』に「1999モード」と呼ばれるゲームモードを収録したが、この名称は本作が発売された1999年に由来するもので、難易度の高さやプレイヤーの選択が長期的な影響を及ぼすなどの点で『System Shock 2』を彷彿とさせる過酷なゲームプレイを体験できるモードになっている 。2017年、アーケイン・スタジオは宇宙ステーション「タロスⅠ」が舞台の『PREY』を世に出したが、この作品は『System Shock』シリーズと類似した特徴を持っている。『PREY』でも本作と同様に超能力（「ニューロモッド」と呼ばれる）が登場し、ゲームプレイの基本的要素になるほか、音声ログと断片的なテキストによって物語の背景を明らかにする手法でも共通している。くわえて、『PREY』ではハッキング要素やアイテム作成要素がゲームプレイの特徴となっており、脇道的な探索と弾薬・Psiポイント（使用できる超能力の数値）の節約に重点が置かれている。この作品においても宇宙ステーションの乗組員は未知の生命体にとり憑かれているが、その原因はAIの暴走ではなく、謎めいたエイリアン種族「ティフォン」の封じ込めの失敗と設定されている。『PREY』ではゲーム中「ルッキング・グラス」と呼ばれるストーリー上重要な役割をになう技術が登場するなど、暗に『System Shock』開発陣への言及が行われる。
2010年世界ジュニア柔道選手権大会（第16回世界ジュニア柔道選手権大会）はモロッコのアガディールで2010年の10月21日から10月24日まで開催された。今大会から各階級とも各国2名出場が可能となった。
上参郷 祐康（かみさんごう ゆうこう、1935年4月1日 - 2018年4月16日）は、日本の音楽学者。東京芸術大学名誉教授。北海道小樽市出身。北海道小樽緑陵高等学校（現 北海道小樽商業高等学校）卒業後、1959年3月に東京大学文学部国文科卒業。日本の伝統音楽である邦楽の学術的研究が評価される。武蔵野音楽大学助教授を経て、1984年に東京芸術大学音楽学部楽理科教授に就任し、2001年4月から12月まで同学部の副学長を務める。2002年3月に定年退官。2003年4月にくらしき作陽大学の教授に就任するが、2005年3月に退職。邦楽および日本音楽史が専攻であり、尺八楽、平家琵琶や宮城道雄の研究が注目を集めている。日本音楽中辞典や日本音楽大事典で、邦楽の分野の執筆編集で貢献する。
SDにディフォルメされたロボットアニメや特撮作品のキャラクターが戦うクロスオーバー作品「コンパチヒーローシリーズ」の1つ。他のシリーズ作品とは関連性がなく、ロアやエミィといったシリーズのオリジナルキャラクターも登場しない。本作の目的はキャラクターのデータが入ったカード同士を対戦させ、育成や新たなカードの入手を進めて公式ランキングの1位を目指す。育成できるキャラクターは全150体おり、いわゆる敵側の怪獣・怪人・モビルスーツが過半数を占めることが特徴的。キャラクターの系統によって得手不得手の相性があり、キャラクター自体が変化するクラスチェンジなど育成ゲームを意識したシステムを有する。また、時計機能を有しており時間帯に応じたイベントやメッセージもある。プレーヤーは、ゲーム開始時に主人公の性別・名前・通り名を決めてユニットカード三枚と資金500BPを受け取る。
キャラクターの中には、一定のレベルの間ほかのキャラクターへの変化を選択できるものがいる。クラスチェンジするとレベルが1に戻されるものの、大抵は初期ステータスや覚える技が向上する（例外的に大して変わらなかったり、むしろ弱体化する場合もある。）。また、キャラクターによっては別々のレベルで二種類のクラスチェンジが控えているものや、更にチェンジできるものもある。例：ガンダム→GMかアレックス、GM→Ez-8かジェガン、アレックス→GP01FbかガンダムMk-II
渡辺 政之輔（わたなべ まさのすけ、1899年（明治32年）9月7日 ‐ 1928年（昭和3年）10月6日）は、日本の労働運動家、政治活動家、非合法政党時代の日本共産党（第二次共産党）の書記長。「渡政」（わたまさ）の通称で知られた。
千葉県東葛飾郡市川町（現在の市川市）生まれ。小学校卒業後、労働運動に目覚め、1922年（大正11年）、日本共産党（第一次共産党）結成と同時に入党。日本労働総同盟左派の中心人物として活動。総同盟分裂後は日本労働組合評議会のリーダーとして共同印刷、日本楽器などにおける労働争議を指導した。党再建（第二次共産党）後、中央委員に選出され、ソビエト連邦に派遣されてコミンテルンによる27年テーゼの作成に参加した。帰国後、福本イズムの退潮をうけて党書記長に選出された。1928年（昭和3年）、国際連絡の帰途、台湾の基隆で挙動不審ゆえ刑事に誰何された際、隠し持っていた拳銃で刑事を狙撃（翌日、死亡）したため官憲に追われ、包囲され自身の拳銃で自殺した。社会主義運動家・女性運動家として知られる丹野セツを妻に持つ。
1990年に、フロリダ・サンコースト・ドーム（Florida Suncoast Dome）の名称で開場した。その後、サンダードーム（Thunderdome）を経て1998年にTropicana Products社のネーミングライツにより、トロピカーナ・フィールドとなった。デビルレイズの誕生に伴い、総工費約8500万ドルをかけて野球専用球場に生まれ変わった。それ以前は、アイスホッケーやアメフトを始め、バスケットボールやテニス、自動車レースなど計16種目もの競技が行われていたが、野球専用化に伴い、選手の負担を考慮して最新式の人工芝（フィールドターフ）を導入し、ダイヤモンドを除く内野部分はアンツーカーへと改装された。
「プーヂャッガーン360°」（英：Manager Daily 360°, タイ：ผู้จัดการรายวัน 360 องศา）は、タイ王国のタイ語日刊政治・経済新聞。が2008年11月21日に創刊。
「プーヂャッガーン」（Manager Daily が元になっている。その後1990年11月7日に創刊。にソンティ・リムトーングンが創刊。タイ・ プーヂャッガーン 社（ผู้จัดการ 360）が月曜日から土曜日まで発行。にソンティ・リムトーングンが創刊。1991年のスチンダーによる政変（暗黒の5月事件）の際には政府による情報統制下に置かれた。また、1997年のアジア通貨危機時には発行元のマネージャー・メディア・グループ（แมเนเจอร์ มีเดีย กรุ๊ป）が経営危機に陥った。多くの銀行が訴訟を起こし、裁判所により社主ソンティに破産宣告を行われた。しかし、その後ソンティの巻き返しがはじまる。2001年頃からプーヂャッガーン紙上でソンティがシヤンサオロン（เซี่ยงเส้าหลง）のペンネームで書いていた コラム「ニュースと人物 混ぜ合わせ（ข่าวปนคน คนปนข่าว）」、ソーチェット（ซ้อเจ็ด）の名で書いたコラム「口がむずむずと（คันปาก）」、パロディ新聞『プーヂャッグワン』（ผู้จัดกวน：お騒がせな人＊プーヂャッガーンは正しくは経営者を意味する。）などが好評になる。また2003年にMCOT9チャンネルで政治トークショー『ムアンタイ・ラーイサップダー（เมืองไทยรายสัปดาห์：タイ国週報）』の放送を開始し、自らホストを務め、2005年にはソンティの活動はさらに発展し、民主市民連合を結成する。2006年頃からプーヂャッガーン紙も民主市民連合との結びつきを強めている。さらに、人工衛星ASTVからの24時間放送を行っているテレビ局NEWS1（นิวส์วัน）と合併した。2008年11月18日に、タイ王国中央破産法廷（ศาลล้มละลายกลาง）において、マネージャー・メディア・グループの破産が確定。負債総額は 47億2600万バーツに上った。旧プーヂャッガーン紙および雑誌の事業を売却した。その間編集部は新聞発行を続けていたが、プーヂャッガーンのタイトルを使うことができなかったため、2008年11月19日には「プーヂャッガーン仏暦 2551年（ผู้จัดการ 2551）」、2008年11月20日に「ASTV通信（สารจากเอเอสทีวี）」と日替わりでタイトルを変え、 2008年11月21日に『プーヂャッガーン360°』に落ち着き、初版として一部20バーツで創刊された。現在、ASTV社が所有、現在、『週刊プーヂャッガーン360°』、『月刊プーヂャッガーン360°』、さらにオンライン版の『プーヂャッガーン・オンライン』も運営している。
ニュー・イングリッシュ・アート・クラブ（New English Art Club:略称 NEAC）はイギリスの職業画家の協会で、イギリス芸術家連盟（Federation of British Artists:略称 FBA）に所属している。1885年にロイヤル・アカデミー・オブ・アーツ（王立美術院:略称 RA）の保守的な運営に反対する美術家たちによって創設された。現在はロンドンのモール・ギャラリーズに他の9つのFBAに属する組織と入居している。毎年定例の展覧会を開いている。
1885年に創立された。創立メンバーは国外で美術を学んだ若い芸術家たちであった。主なメンバーはジョン・シンガー・サージェント(1856-1925)、スタンホープ・フォーブス(1857–1947)、トーマス・クーパー・ゴッチ(1854-1931)らで、彼らはパリで修行し、当時レイトン男爵フレデリック・レイトン(1830-1896)らによって運営されていたロイヤル・アカデミー・オブ・アーツに不満を持っていた。ロイヤル・アカデミー・オブ・アーツの定例展覧会に対抗する展覧会を1886年4月に Egyptian Hallで開き、約50人の美術家が参加した。最初の展覧会で、大きな話題と議論を呼んだのはヘンリー・ハーバート・ラ・タンゲ（Henry Herbert La Thangue:1859-1929）の農民夫妻を描いた"In The Dauphiné"であった。H.H.ラ・タンゲは会を、より拡大する野心を持ち、小規模な会員で運営することを望む、会の指導的立場のレイドリー(William James Laidlay:1846-1912)と論争を起こした。H.H.ラ・タンゲの計画は資金不足で実現しなかった。主に印象派の画家たちはNEACの展覧会に出展することになり、RAにはアカデミック絵画の画家たちが出展することになった。そのため初期には、スタンホープ・フォーブスはRAの会員に選ばれたが、トーマス・クーパー・ゴッチはRAの会員となることはできなかったという時代があったが、その後それぞれの展覧会に出展される作品の傾向が変化し、両方の展覧会に参加するのは普通となった。19世紀の終わりから20世紀の始めにかけて、ウォルター・シッカートやオーギュスタス・ジョン、ヘンリー・トンクス、ウィリアム・ローゼンステインといった有名な画家が会員となった。1920年代にはスタンレー・スペンサーらが会員となり、ウィリアム・ローゼンステインらのポスト印象派の画家も会員となった。
年代不詳ながら藤北において鑑連(当時、道雪)より父・内田鎮家の本知65町及び家督相続の許可を受ける。同時に父の代の加増分は弟2名にそれぞれ分知される。天正14年10月28日(1586年)に大友義統より「統続」の名を遣わす書状を送られる。なお、当時の通称は忠三郎であった。文禄、慶長の分限帳では1500石とされている。「人と為り磊落不羇戦陣功あり」と伝わる、文禄・慶長の役では十時傳右衛門連久と共に旗本大先手を勤め、十時が戦死すると采配を預かり武者奉行となる。伏見留守居家老となり忠右衛門を称するが、不始末があって馬飼料600石に減俸の上、蒲池村に蟄居を命じられ、ほどなくして元の石高に復する。慶長5年（1600年）に11人母衣役の一人となって関ヶ原の戦いに出陣し、大津城大手の内で戦死する。人々其の壯烈を稱す。同年9月13日付けで宗茂より父に統続戦死に対する感状が発給された。なお、当時の通称は監物。統続に嗣子がなく、宗茂が加藤清正の客分になって肥後国に下った際に宗茂に父と弟が同行せずに筑前国に浪居したこともあり、一時内田家は断絶。宗茂が柳川に再封されると弟・連久（つらひさ/つれひさ）が統続の名跡を相続し、150石で再興される。
1937年国民革命軍戦闘序列は1937年8月に発布された中華民国国民革命軍の戦闘序列である。この戦闘序列は日中戦争勃発後、中国を統治していた中華民国政府が日本軍に抵抗するために中国全土を対象としたものである。1938年1月、国民革命軍（中国軍）は第2次上海事変で敗れ首都の南京から撤退し、この戦略的移動と兵力の損害が多かったため、国民革命軍の戦闘序列が大幅に変更された。戦闘序列の改編により、日中戦争の第1期第1段階が正式に終わり、中国は武漢を根拠地とする日中戦争の第1期第2段階に入った。
兵力については、1937年8月の中国国民革命軍の戦闘序列の編成では、整備訓練を経た部隊も未整備部隊も合わせて、合計182個歩兵師（師団相当）、46個旅（旅団相当）、9個騎兵師、6個騎兵旅、4個砲兵旅、8個砲兵団（連隊相当）であった。1937年中の兵力の概算は、陸軍現役兵員は170万人余りに達した。この中には1937年の実補充30万人は含まれない。
軍費については、1937年国民革命軍の軍費にかかる歳出は約13億7千万法幣となり、通常の軍務費（兵士への給与）、国防建設費（武器）及びその他の軍事費用を含むもので、この歳出は同年の中国の国家総歳出22億法幣の約65%以上になった。
成田市の北部、成田市久住駅前土地区画整理地内に位置する。2002年、新東京国際空港（現・成田国際空港）の暫定滑走路供用に伴う移転事業により、一時、久住第一小学校敷地内に移転。2007年4月に現在地に移転開校した。
ギルバートは1967年11月13日、マサチューセッツ州フォールリバーで生まれた。リチャードとクラウディアの2人の娘の長女だった。リチャードはエレクトロニクス企業の重役だった。クラウディアはパートタイムで教師をする主婦だった 。 ギルバートが10代に入ると、周囲の友人や家族は彼女に虚言癖があることに気がついた。彼女は周囲の人間を振り回す為に嘘の自殺未遂をはかった振りをした事もあった 。また、裁判所の記録によると、ギルバートは10代の頃から人に脅しをかけるようなことをしていたようである 。 彼女はマサチューセッツ州 グロトンのグロトン・ダンスタブル地域高校を卒業した。1986年、彼女はマサチューセッツ州ブリッジウォーターにあるブリッジウォーター州立大学に入学。偽の自殺未遂騒ぎの後、ギルバートはブリッジウォーター州立大学職員によって精神科治療を命じられた。このため、1987年に、彼女はマウント・ワチューセット・コミュニティカレッジに転入し、さらにグリーンフィールドコミュニティカレッジに移籍している 。彼女はそこで看護学位を取得し、1988年に正看護師となった。その年の後半、彼女はグレン・ギルバートと結婚。
1989年、ギルバートはノースアンプトンの退役軍人医療センターに就職。彼女は1990年4月に雑誌VAプラクティショナーで紹介されている。その頃、同僚の看護師達はギルバートの担当患者に死亡数が異常に多い事に気が付きながら、冗談めかして彼女を「死の天使」と呼んで、事態を受け流しているだけだった。しかし、1996年になって、3人の同僚看護師が心停止による死亡の増加とエピネフリン在庫の減少について懸念を訴え、調査が行われた。そこでギルバートは、事件の調査を妨害するため、爆弾を仕掛けたと匿名電話をかける 。 彼女のシフト中に発生した多くの疑わしい患者の死亡についての病院の調査が行われる最中の1996年、ギルバートは病院から退職する。その秋、ギルバートは精神病院に7回入院し、毎回数日ほど滞在を繰り返す。1998年1月、ギルバートは、病院の調査に協力した同僚と元彼氏（同氏も退役軍人省所属の警察官として同じ病院働いていた）に対して復讐するために病院での爆弾騒ぎを起こした、として裁判にかけられた。1998年4月、ギルバートその件で有罪判決を受ける。 退役軍人病院の職員は、ギルバートが80人以上の死亡と300以上の緊急医療事態発生の責任を負っている可能性があると推測した。彼女を担当した検察官、連邦検事補ウィリアムM.ウェルチIIは、ギルバートは当時のボーイフレンド、ペローの注目を得るために、これらの緊急事態を利用したと述べている。退役軍人病院のルールでは、医療緊急事態が発生した場合に退役軍人省所属警察官の立ち合いが義務付けられていた。ペローは彼女が精神科病棟に入院している間、電話で彼に少なくとも1人の殺害を告白したと、法廷で証言した。被告弁護人のDavid P. Hooseは、 直接的な証拠の欠如に基づく「合理的な疑問」の余地を主張した。 ノーサンプトン退役軍人病院のスタッフチーフを務めていた精神科医のWilliam Boutelle博士によると、彼女は自分の看護師としての腕を周囲に印象付けるために緊急医療事態を意図的に作り出していたと理論づけている。 裁判における記録によると、ギルバートは10代の頃から他人に対して暴力的な脅迫をしてきた過去があった 。裁判では、検察官はギルバートが1988年1月か2月にマサチューセッツ州グリーンフィールドで大きな包丁を使用して襲う事件を起こしていたと指摘。 検察官はさらに、1995年11月に2度、毒による殺害を試みているとも指摘。検察は、ギルバートが1996年1月28日に退役軍人病院で患者を中毒しようとしたこと、そして1994年1月30日に退役軍人病院で患者の呼吸管を抜去することによって医療緊急事態を引き起こしたと述べた。検察は、ギルバートが1995年11月9日に心停止を受けている患者を放置して、別の看護師に患者の確認のために同行するよう依頼したと指摘。検察によると、同僚が患者のトラブルを発見するまで、敢えて警報を発しないでいたという。ギルバートは、1995年11月17日の自ら使用することを拒み、訓練を受けていない同僚に患者に心臓除細動パドルを使用するよう強制した。 検察によると、ギルバートは1996年7月に口頭と物理的両方で少なくとも1人に対し殺すことを意味する脅迫をした 事件の8年ほど前、看護師になる前に在宅介護の仕事をしていた際に、ギルバートは、知的障害の子供を熱い風呂水で意図的にやけどを負わせていた。 2001年3月14日、連邦陪審はギルバートを3件の第一級殺人、1件の第二級殺人、2件の殺人未遂で有罪とした。マサチューセッツ州には死刑はありませんが、彼女の犯罪は連邦所属の施設で起こされており、したがって死刑の対象となった。検察官は、死刑求刑を求め、凶悪化の証拠として１９９８年のギルバートの爆弾騒ぎに対する有罪判決を含む証拠を提出した。被告人弁護側は、ギルバートの2人の子供たちの存在をあげて情状酌量を求めた。 2001年3月26日、陪審員は終身刑を宣告。3月27日、裁判官はギルバートに仮釈放の可能性なし4期連続した終身刑、追加の20年を宣告した。 ギルバートはマサチューセッツ州フレーミングハムの女性刑務所からテキサス州の特別な連邦刑務所に移送され、今もそこに収監されている。 彼女はテキサス州フォートワースにある CarswellのFederal Medical Centerで刑を宣告しています。  2003年7月、当時の米国最高裁判所の判決で検察官が再審の際に死刑を求刑することが出来るようになった際、ギルバートは再審を求める連邦控訴を取り下げた  。
2人の息子がいる 。1998年に夫婦は離婚。 逮捕の際、ギルバートはサフォーク郡の ニューヨーク州セトーケットに住んでいた。
2016年11月2日、日本テレビの「ザ・世界仰天ニュース」の「元気な患者が次々死んだ魔の病院」で取り上げられた。
ギルバートは M.ウィリアムフェルプスによる本「パーフェクトポイズン」 の主題となった。
但馬弁（たじまべん）は、兵庫県北部の但馬地方（南東部から順に朝来市・養父市・豊岡市・美方郡）で話される日本語の方言。方言区画上の分類としては、中国方言の東山陰方言に属する。
但馬弁は近畿の他地域の方言とは相違が著しく、丹後弁とともに中国方言に入れられる。北西方向へ進むほど山陰方言的な特徴が多く、南部は近畿方言的な特徴が混ざり、但馬内での違いも大きい。北部は、東京式アクセント、断定の助動詞「だ」、「言わあ」「書かあ」のような四段活用、「思った」のようにア行五段動詞が促音便になること（近畿の他地域では「思うた」）などの点で近畿方言と対立するが、南部では四段活用はなく断定の助動詞も「や・じゃ」である。方言の各特徴の境界を見てみると、まず断定の助動詞は、朝来市、養父市の南部、旧出石郡南部が「や・じゃ」で、美方郡・豊岡市大部分・養父市北部が「だ」である。「アウ→アー」の変化があるのも「だ」を用いる地域とおおむね重なり（豊岡市但東町を除く）、これにより山陰方言的な諸特徴が生まれている。ア行五段動詞の促音便は朝来市以外の全域に分布し、アクセントでは朝来市の一部が垂井式であるほかは東京式が広く分布する。新温泉町の方言は鳥取弁（因州弁）と大差がない。
但馬では一段動詞がラ行五段動詞のような活用をする傾向が強い。これは朝来市北部から始まり、周辺に広がっていったものである。「起きる」を例にとると、おきらせる、おきらまい・おきろまい、おきらへん（起きない）、おきれ、おきろお・おきらあ（起きよう）、となり、可能形も「起きれる」のようになる。可能動詞そのものにも五段化が起こるので、不可能形に「起きれらへん」「書けらへん」のような形を生じることになる。
形容詞の連用形は、ウ音便形が用いられる。～ai型（「高い」など）は、「アウ→アー」の変化のある北部で「～aː」（たかあなる）、南部で「～oː」（たこおなる）になる。他の形は近畿方言と同じく、「欲しい→ほしゅう・ほしい」「暑い→あつう」「黒い→くろお」のようになる。推量形も北部で「たかからあ」「くろからあ」、南部で「たかかろ」「くろかろ」のようになる。形容動詞の語尾は、断定の助動詞と同じく北部で「～だ」、南部で「～や・じゃ」である。また、中国地方などに見られるように、終止形に連体形と同じ形（静かな）を用いることがある。
バイカルチャーとは和製英語であり、bicultureという言葉は英語では一般に使われない。ほとんどの場合、biculturalという言葉を日本語で言いやすいように省略したものと考えられる。複数の社会文化に適用している、という意味で使われることが多い。これは、「バイリンガル」という、複数の言語を操れる、というコンセプトと大きく違う点がある。それはバイリンガルであってもモノカルチャー（一つの社会文化にしか適応していない）である可能性がある点である。一般に高いレベルで「バイリンガル」と考えられている人のイメージ（例えば「国際人」のイメージ）は、実は「バイリンガル、かつバイカルチャー」な人なのである。外国語、特に英語を習うにあたって、コミュニケーションを取るには言語を扱えるようにするのみならず、社会文化的対応力も考えながら学ぶべきである、という結論になる。インターナショナルスクール出身で日本人と米国人の両親を持つ著者、櫛田健児著の『バイカルチャーと日本人：英語力プラスαを探る』では、この様な分析がされている。
スレンドロとペロッグの二種類が用いられる。スレンドロは近年「スレンドロ平均律」なるものが理論的に導入されたが、こんなものを守っている村落は何処にもない。大体220から280セントの幅を持つ五つの音で構成される音階であるが、階段状に音名がぶら下がる感覚ではなく、ぼんやりと五つの音が漂う感じに近いらしい。また、楽器ごとに調律が違う。そのため、非常に繊細なデチューン効果が出る。このような音楽性は西洋はおろか東洋のほとんど音楽にも全く見られないものであった。ペロッグ（事実上の発音はペロッ）は1から7までの音名からなるが、いっぺんに七つ全部使われる曲は何処にもなく、2,3,5,6,7或いは1,2,3,5,6の五つの音を選んで使われる。4は全曲の中でも隠し味風に使われる。これはあくまで理論上の音律であり、「曲によっては低くとる音程」も存在する。村落が違えば同じスレンドロでも音律の感覚が微妙に異なり、ここがジャワ・ガムランの楽しみの一つといえる。
北西部ジャワ地方や西部ジャワ地方で行われているガムランはそれぞれチレボン・ガムラン、スンダ・ガムランとよばれ、調律や演奏形態が異なる。ジャワ地方の音楽をこのように様式区分する考えは現地人にはなく、現地の人々は「一つの村落に一つの音楽が存在する」との考えで臨んでいる。この考えが調律や音楽の種類にも影響を与えており、スレンドロやペロッグのリストは数百に及ぶ。この考えでは、一つの村落の経済的危機を守る為にガムランのセットを売り払うことは、その村落から音楽が消えることを意味する。実際に売り払ってしまうケースも見られたため、このような事態にならないように、出来るかぎり新しい楽器を作り一から様式を学ぶのが良いとされている。
古代朝鮮の三韓（馬韓、辰韓、弁韓）において韓人によって話されていた言語はわかっていない部分が多く、百済語（支配層の言語）や新羅語、高句麗語とも異なっていたようである（後述）。澤田洋太郎は秦代中国の国家・韓からの移民が朝鮮半島に居住し韓人になったとしており、韓系諸語はシナ系言語の可能性がある。
"辰韓は馬韓の東にある。そこの老人が語るところによれば、その昔、中国の秦国の苦役に服することを嫌って逃亡した流民たちが韓に渡ってきた。馬韓では東の国境地帯の土地を割いてかれらに与え、住まわせた。(『三国志』の「魏書」東夷傳　辰韓条)"とされている。辰韓の言語は馬韓と異なり弁韓と類同し、中国語とも類似していた。『後漢書』弁辰伝によれば弁韓と辰韓は城郭や衣服などは同じだが、言語と風俗は異なっていたとされる。普通は『三國志』のほうが『後漢書』よりも資料的価値が高いとされるので、岡田英弘は弁韓と辰韓の言語の差は同じ言語の中での方言差とする説を唱えている。南部の弁韓、辰韓には韓人の他にも倭人も居住しており、辰韓や弁韓の言語とされるものは「倭人語」を指している可能性もあり、注意が必要である。
馬韓の地域は後の百済になったが、馬韓語と百済語は異なっていたと考えられる。というのも、百済語は高句麗語と馬韓語の混合言語と考えられるからである。李基文（1930年生）（朝鮮語版）は、百済において王族をはじめとする支配層と民衆を中心とする被支配層とで言語が異なる二重言語国家だったとし、この二重言語状態は高句麗と同じ夫余系言語を話す人々が韓系の言語を話す馬韓の住民を征服したことによって生じたと推定した。百済の王族は高句麗から出ているため、彼らは扶余系高句麗語を話していたと考えられる（扶余系百済語）。一方で百済の民衆は韓系諸語を話していた（韓系百済語）。
辰韓の12カ国は辰王に属していて、辰韓はそれで一つの政治勢力だった。辰王は新羅が台頭するまで馬韓人だった。辰韓の領域は後に新羅となるが、新羅語は現在の朝鮮語の直系の祖先であり、辰韓語がそのまま新羅語になったかどうかは不明であるが、中国語に似る辰韓語が新羅語（中国語とは別系統）になったとは考えられない。
フィンランドの、ユハ・ヤンフネンは、先日本祖語(Pre-Proto Japanese)がシナ語派と同様の類型論的特徴（単音節の声調言語）を持っており、山東半島近くの沿岸にいた東夷の一種の言語であったが、朝鮮半島に進入して、そこで高句麗語のような言語と接触してアルタイ語的な類型論的特徴を獲得した後、九州から日本に入ったという仮説を提出している。シナ語系言語（韓系諸語）を基層に扶余系高句麗語が混合して日本語族が形成されたという説である。金芳漢、ボビン、アンガーなどの研究者は、地名研究によって抽出された日本語に類似する単語が朝鮮半島中部に特に多いことを指摘し、これらの地名が高句麗語を反映したものではなく、朝鮮半島中部および南部における先高句麗の集団を反映したものであるとの仮説を唱えた。朝鮮半島南部の新羅の歴史的故地に日本語に類似する地名が多く見られることについて、研究者たちは日本語系の言語が朝鮮半島、恐らくは、その内の伽耶において話され、新羅語はその基層言語である、との理論を提案した。アンガーは、弥生人の祖先は朝鮮半島中部ないしは南部から日本列島へ移住したのではないかと考えている。扶余、高句麗の歴史的故地である朝鮮半島北部および満州南西部においては、日本語に起源を持つ痕跡は見つかっていない。一方で、朝鮮語系の地名は、満州から朝鮮半島南部までの朝鮮三国全域に広がっている。こちらは、新羅語を基層にした韓系諸語が、高句麗語を上層言語として混合し、日本語族が形成されたという仮説である。朝鮮半島に分布を広げた言語は新羅語、韓系諸語、高句麗語の順であり、新羅語と高句麗語はアルタイ系、韓系諸語はシナ系であり、新羅語が朝鮮語族となり、韓系諸語と高句麗語が混合して日本語族になったする仮説がある。現在の所、日本語の起源については、いくつかの説が出ているが決定的な物はない。
星埜 禎男（ほしの さだお、1926年 - 2004年2月17日）は、物理学者。東京大学名誉教授。中性子回折・散乱研究が専門。武蔵高等学校を卒業後、1948年3月、大阪大学理学部化学科を卒業。同年、大阪大学理学部副手。1949年4月、東京工業大学理学系助手。1959年4月、東京工業大学理工学部助教授。1960年5月、東京大学物性研究所助教授。1967年1月、同研究所教授。1987年3月に東京大学を定年退職し、同年、東京大学名誉教授となった。同年9月には筑波大学物理工学系教授に就任し、1990年3月に筑波大学を定年退職。1958年、大阪大学理学博士。論文の題は「アルフア沃化銀の異常結晶構造の研究 」。1983年から1984年まで日本物理学会の会長を務め、1986年から1989年まで日本結晶学会の会長を務めた。小学校から高校まで剣道に励み、1975年より再び剣道を嗜んでいた。
double corput(int n, int base){        double q=0, bk=(double)1/base;        while(n>0) { q += (n % base)*bk; n /= base; bk /= base; }        return q;}
七尾方面に向かって右側に単式ホーム1面1線を有する地上駅（停留所）。1993年（平成5年）に完成した駅舎は「夢おりもの展示館」という特産品展示場との合築である。七尾鉄道部管理の無人駅となっているが、入口に自動券売機が設置されている。中部の駅百選に選定されている。ホームはカーブ上に設置されているため、列車停車時には列車とホームの間の隙間が大きくなる。
塩屋氏は飛騨国大野郡の国人。元は塩の物流を支配する商人だったといい、秋貞自身も武将兼商人だったという。大永元年（1521年）、誕生。永禄7年（1564年）、甲斐武田氏の家臣・山県昌景に尾崎城を攻められて敗退し、尾崎城を捨て、蛤城（古川城）に移った。その後は上杉氏に属し、上杉謙信の越中国・飛騨侵攻戦において目代を務め、江馬輝盛や内ヶ島氏理、姉小路頼綱らを支配下に置いた時期もある。謙信没後は織田信長に従属したが本能寺の変後は佐々成政に与する。天正11年（1583年）、越中城生城主・斎藤信利との戦いで討ち死にしたとされるが、死亡時期については諸説ある。