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福岡県との県境に近い大分県中津市三光地区の南部に位置し、中津市市街地から10kmほど南に位置する。四方八方どの方向から見ても同じような形に見える山であるため、「八面山」の名が付いたといわれる。また、ふもとで矢竹を産することや、屋根形をしていることから、「箭山」、「屋山」の別名もある。中津市三光地区のシンボル的な山で、中津市街地からも見えるほか、周辺の宇佐市、福岡県行橋市・豊前市・築上郡からも見え、さらに天気の良い日であれば北九州市門司区（新門司地区）・山口県山陽小野田市・宇部市、大分県別府市鶴見岳山頂・由布市由布岳山頂からも見ることができる。山頂からは豊前市、中津市街地は勿論のこと、周防灘や山国川、中津平野（沖代平野）の水田地帯が一望でき、景観は非常に良い。日本夜景遺産に選定されている。八面山を朝夕仰いで暮らしてきた中津市民にとって、八面山は“母なる山”であるといわれる。日本人が外国からの帰途、富士山に感動するように、地元中津・三光住民は日豊本線の車窓から八面山が視野に入るや、故郷に帰ってきたという安堵感で涙するという。また、地元中津市の各学校の校歌には、ほぼ例外なく「八面山」「箭山」が謳われており、子供の頃から校歌を通じて八面山を仰いできたため、地元民の八面山への思いは格別である。
JR九州日豊本線中津駅南口より、大交北部バス田口線（八面山荘ゆき、1日3往復）で、八面山平和公園又は八面山荘停留所下車。
陳 寔（ちん しょく、104年 - 187年）は、後漢の人。字は仲弓。豫州潁川郡許県（現在の河南省許昌市建安区）の出身。太丘県の長を務めていたので陳太丘とも呼ばれた。潁川陳氏の高祖であり、潁川清流派の中心人物でもある。子は陳紀。孫は三国時代の陳羣。陳霸先や玄奘三蔵や小説家陳舜臣の祖先ともされる。貧しい家に生まれた陳寔は若い頃から学に親しみ、また公平無私で寛容な政治を行ったので民からすこぶる評判がよかったが、宦官の専横に反対したため、党錮の禁を受けることとなる。官を辞した後は郷里で隠居していたが、その村人達は訴訟事が起これば彼に裁断を求め、そのとき陳寔は道理を以って解決した為、郷里の人々は誰も彼を怨むことが無く、『陳寔様に正しくないと言われるくらいなら、むしろ刑罰を受けるほうがましである』と言わしめた。後に禁が解けると何進らは人を遣って陳寔を官職に召し出そうとしたが、出仕することを拒み、そのまま亡くなった。その葬式の際には国中から参列者が3万人集まったという。また、喪に服した者も韓融・荀爽らをはじめ100人を超えた。
ある日、陳寔の家に泥棒が入った。その泥棒は梁の上に隠れていたが、陳寔はそれに気づき、一族をその部屋に集めてこう言った。「人として生まれた以上、立派な人間にならなくてはいけない。世の中には悪人もいるが、それは生まれつきではなく誰かに習ってしまっただけである。梁上にいる君子もまさにその一人である。」すると、泥棒は驚愕し、陳寔の前に顔を出すと土下座をして陳謝した。これに対し陳寔は「君の風貌を見ると悪人には見えない。反省して善人になりなさい。今回は貧しさ故に止む無く泥棒したのだろう。」と言って絹をその泥棒に差し出した。この一件以来陳寔の村では泥棒が出なくなったという。この故事から『梁上の君子』とは泥棒を指す言葉になっている。
『世説新語』には陳寔に関わるエピソードが多数収録されている。あるとき、陳寔の息子の陳紀（元方）と陳諶（季方）兄弟の子である陳羣と陳忠が、それぞれの父の功績や徳行を論じたが、優劣を決することができなかった。そこで祖父の陳寔に意見を求めたところ、陳寔は「元方ほどの兄はいないし、季方ほどの弟もいない」といった。
北海道立夕張高等学校卒。 劇団新国劇の島田正吾に師事し同劇団に入団。俳優・殺陣師として37年間在籍。後に松竹新喜劇に7年在籍の後、フリーとなる。時代劇では得意の居合いを生かし、凄腕の剣客・刺客などの役を数多く演じた。1998年8月5日、肝臓癌により死去。69歳没。俳優・殺陣師の伊吹謙太朗（いぶき けんたろう、1960年11月22日〜）は長男。
飯田 馬之介（いいだ うまのすけ、本名：飯田 勉（いいだ つとむ）、1961年4月30日 - 2010年11月26日）は日本のアニメーション監督、演出家、プロデューサー、脚本家、漫画家。北海道浦河町出身。北海道浦河高等学校卒。日本アニメーター・演出協会（JAniCA）会員。旧名は飯田 つとむ。
「飯田つとむ」名義で活動していた当時、同じOH!プロダクションに在籍していた川崎博嗣に「『1・2の三四郎』の馬之介」に似ている事から「馬之介」と呼ばれていた。その後、小松原一男にその名前を気に入られ、『風の谷のナウシカ』の時に初めて「飯田馬之介」を名乗るようになった。のちにGONZOを拠点に活動していた。逸話として『天空の城ラピュタ』の劇中に登場するラピュタの心臓部の設定は、監督の宮崎駿と馬之介が共同で考え出したものである。2010年11月26日、肺がんのため東京都清瀬市の病院で死去。49歳没。葬儀では宮﨑駿が弔辞を読んでいる。 生前に監督として制作を準備するも死去により未完に終わったアニメ『トワノクオン』は、もりたけしが"協力監督"という役職で引き継いた。
ルシャトリエの原理（るしゃとりえのげんり、英語:Le Chatelier's priciple）もしくはルシャトリエの法則（— ほうそく、— law）とは、化学平衡状態にある反応系において、その状態に対して何らかの変動を起こさせたときに、平衡が移動する方向を示す原理のことであり、1884年にアンリ・ルシャトリエ (Henry Louis Le Chatelier) によって発表された。1887年にカール・ブラウン (Karl Ferdinand Braun) によっても独立して発表されたため、ルシャトリエ＝ブラウンの原理 (Le Chatelier – Braun priciple) ともいう。
平衡状態となっているこの系に、水素やアンモニアの分圧、温度を変化させずに、窒素を加えて窒素の分圧を増やしてやると平衡定数の式の右辺の分母が大きくなって平衡状態が崩れる。そうすると分母を減らし分子を増やす方向、すなわち窒素を消費してアンモニアを増やす方向へ平衡が移動し、再び等号が成立する。このようにしてルシャトリエの原理が正しいことが説明できる。なお、反応系の全圧を一定に保ったまま窒素を加えた場合、窒素の分圧は増えるが水素の分圧が減少するため、分母は必ずしも大きくなるとは限らない。このように2つ以上物質の分圧や濃度を同時に変化させてしまった場合には単純にルシャトリエの原理から平衡の移動する方向を予想することはできないので注意する必要がある。
TNCが2017年に、ワタナベエンターテインメントと手を組み、九州全体の活性化を図るべく、新たなご当地イケメンボーイズアイドルグループを立ち上げるプロジェクトを始めた。その推進番組である。オーディションには最終的に2,188人が応募。その中から数次にわたる審査を経て最終候補生が4人に絞り込まれ、4人がワタナベ所属の堀内健(ネプチューン)、ゴリけん、パラシュート部隊、波田陽区、山口たかし(EE男)、ガンネンの8名と罰ゲームをかけた真剣勝負を繰り広げる中で、最終的なデビューを勝ち取るべく様々な試練に挑んだ。同年5月20日にソラリアプラザでレギュラーメンバーに加え中山秀征らをゲストに招き最終審査が行われ、中山が4人全員の「合格」を宣言。プロジェクトスタート当初『九州BOYS (仮)』という名称だったグループ名はその際に『九星隊（ナインスターズ）』と決定した。今後は『九星隊』の成長の歩みを記録する番組として進められる。
株式会社タイムリーレコード（Timely Records）は、日本の音楽プロダクションである。主にヴィジュアル系アーティストのマネジメントを手がけている。
固有地震（こゆうじしん, Characteristic earthquake）とは、ある断層において、ほとんど同じ間隔と規模をもって、周期的に繰り返し発生する地震のこと。固有地震は震源域・規模や地震波形までも類似していることから、相似地震（そうじじしん）という呼び方もある。また、地震は地殻内でランダムに発生するという考え方に対して、固有地震のように一定の時間的間隔をもってほぼ同じ震源域・規模の地震が発生するという学説を固有地震説と呼ぶ。現在地震学では一般的に、マグニチュード6 - 7を超えるような大地震においては、そのほとんどが固有地震であると考えられている。
孫 鍾（そん しょう、生没年不詳）は、東晋の裴啓著『語林（裴子語林）』と劉宋の皇族・劉義慶著『幽明録』と沈約の『宋書』と唐代の許嵩著『建康実録』と南宋の『異苑』と『読史方輿紀要』などに登場する後漢末の人物。三国時代の呉を建国した孫氏一門。孫羌、孫堅、孫静の父と記述されている。
それによると、孫鍾は呉郡富春県（現在の浙江省杭州市富陽区）の瓜売りの商人であった。はやくから父を亡くして母とふたりで暮らしおり、親孝行であったという。ある年に凶作の飢饉の状況であり、彼は生き延びるために、瓜を植えてそれを売って生計を立てていた。ある日に、彼の家の前にとつぜん三人の少年が現れて、瓜が欲しいとせがんだ。迷った孫鍾自身も生活が苦しいものの、潔く少年らに瓜を与えた。瓜を食べ終わった三人の少年はまとめて孫鍾に「付近の山の下に墓を作って、あなたが埋葬されれば、その子孫から帝王となる人物が出るだろう」と述べた。まもなく三人の少年は白鶴に乗っていずこかに去っていった。歳月が流れて、孫鍾が亡くなると、かつて少年らが述べた付近の山の下に埋葬されたが、当地からたびたび光が見えて、五色の雲気が昇ったという。
体長6mmほどの甲虫。体色は基本的には黒で、歩脚は藍色を帯びる。頭部と前胸背は赤紅色、触角も第1節は、稀に第2節までが頭部と同様に赤い。前翅は青藍色で光沢がある。頭部は複眼の後方で強くくびれており、複眼は大きくてよく目立つ。前胸背はその側面が中央でくびれており、後ろの縁のすぐ前に不明瞭な横向きの溝がある。頭部と前胸背には点刻がない。小楯板は小さくて黒褐色をしている。前翅は肩の部分の内側に1本短い縦溝があり、また背中で合わせたときに小楯板の少し後ろ辺りにはっきりしていないが横向きのくぼみがある。前翅には点刻が多く、規則正しい縦列を作っている。歩脚はやや強大になっている。幼虫は終齢で体長6-7mmほどになり、胸部から腹部にかけては緩やかに膨らんでいる。全体に白黄色だが老熟幼虫では緑がかる。頭部と前胸背面はやや色が濃い。背面が粘液質の分泌物で覆われている。またこの類一般の特徴として肛門が腹部9節目の背面にあり、糞で背面を覆う。別名にムネアカクビボソハムシがある。
同属でやはりヤマノイモを食うものにキベリクビボソハムシ L. adamsii があるが、この種は全体に赤褐色の昆虫で、背面に黒斑があってその大きさや形に変異は多いが、本種のような体色にはならない。同属の種は国内に他にもかなりあり、中でもアカクビボソハムシ L. diversa のように前翅が青、前胸が赤という本種と似た色彩の組み合わせを持つものはあるが、この種はツユクサを食草とする。あるいは他属でもイネクビボソハムシ Oulema oryzae など形態が似ていて色彩も似ているものはあるが、食草の違いで判断はつきやすい。
ヤマノイモ類の葉や新芽などを幼虫、成虫ともに食害する害虫である。北東北では成虫が7月頃に飛来し、8月中頃に幼虫が老熟するまで被害が続く。成虫は山芋の葉を不整形に喰い、幼虫は幼いものは葉の表皮を残して喰い、大きくなると穴を開ける。なお、上記のように同属のキベリクビボソハムシもヤマノイモを食うが、こちらの方が被害は軽微である。
テキサス州フォート・ワース近郊アボット出身。イギリス、アイルランド、チェロキーの血を引く。生後まもなく母親が家を出、父親も再婚したために姉妹と共に祖父母に育てられる。ベイラー大学中退。1950年代から音楽活動を始める。当初はカントリー・ミュージック・ミュージシャン、作曲家としての仕事が主だった。1960年代後半のヒッピー・ムーブメントに強い影響を受け、同時にさまざまな音楽性を吸収する。1975年のシングル「雨の別離」（原題：Blue Eyes Crying in the Rain）は、ビルボード誌のカントリー・チャートで1位を獲得し、グラミー賞のベスト・カントリー・ボーカル（男性）部門を受賞。1970年代半ばからはウェイロン・ジェニングスをパートナーとして活動するようになり、数々のヒットを放つ。独特の鼻にかかった歌声、保守的なカントリー界にあってヒッピー的なスタイル、雑多な音楽性は異彩を放ち、保守的な従来のカントリーの主流だったナッシュビルからは異端児と見られ、彼の音楽は「アウトロー・カントリー」と呼ばれた。ウィリー・ネルソンといえばポップなカントリーの象徴と見做されることも多いが、フォークやロックのミュージシャンとの交流に見られるようにクロスオーバーな活動を続けたことにより、多くのミュージシャンからの尊敬を集めている。1985年にはUSAフォー・アフリカに参加し、ウィ・アー・ザ・ワールドのブリッジ部分(ディオンヌ・ワーウィックの次、アル・ジャロウの前)でリードボーカルをとった。また同年、ニール・ヤングやトム・ペティ、ジョン・メレンキャンプ、ジョン・フォガティ、ボブディランらとともに、新自由主義のレーガン政権の農業政策により困窮するアメリカの農家のためのチャリティーイベント、「ファーム・エイド」を開催した。またネルソン自身、大学では農業を学んだほか、ヒッピー思想も相まって自然志向が強い。バイオディーゼルの普及活動にも取り組んでいる。2009年現在、ハワイ州マウイ島に住んでいる。2015年、ポピュラー音楽によって世界の文化に多大な影響を与えたことを讃えてガーシュウィン賞が贈られることが決まった。1982年発表のAlways On My Mindはスズキ・カルタスのCMに使われている。
哲学者のウィトゲンシュタインは、著書『哲学探究』のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム（とみなされる活動）」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点（家族的類似性）によってゆるやかにまとまっていると主張した。
フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、ルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea（娯楽）の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus（闘技）を提案した。
ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を（「ゲーム」ではなく）「toy（おもちゃ）」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした。
エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」（ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395）の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素（「目的」「ルール」「敵」）を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。
ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される（完備情報の仮定）。
ゲーム理論そのものは、（そのような名前ではあるが）ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが（ちなみに、そちらはゲーム研究という）ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。
ゲームはしばしば、必要とされるコンポーネントによって分類される（ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど）。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビー、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームはどのような明白なツールも使用しない。むしろ、それらのインタラクティブ性は環境によって定義される。環境が変更されるならば、同じ、または同様な規則を持つゲームは違うゲームプレイを持つかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園の同じゲームと異なる。オートレーシングは同じ車によってもレーストラックまたはストリートレースのコースに依存して根本的に違うことがある。
ランダム性（乱数的な要素）の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする（かき混ぜる）事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。
コンピュータの登場とそのコンピュータネットワークの発達によって、ゲームに多彩なルールと環境と対戦相手をもたらし、プリンタによる紙出力やディスプレイと呼ばれる表示装置にグラフィックや画像と呼ばれる絵を映し出すことで表現される世界や、オンラインというコンピュータなど介したネットワークで接続された環境も用意することができるようになった。こういったコンピュータを使用する形をとるコンピュータゲーム（電子ゲーム、テレビゲーム）に日本が家庭向けパッケージ製品の世界シェアを多くもつことにもなったおかげで、日本で「ゲーム」と言えばコンピュータを使ったゲーム機・ゲームソフトを指す呼称にもなっている。
ゲームがもし「勝ち負けを競うもの」だとしても、競う相手は一人からでも楽しむ事のできるゲームも数多く存在する。一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール（ソリティア）、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。ソリテール以外のゲームに、参加する人数が固定しているもの＝例えばの話だが囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの＝例えばの話だがポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
ほとんどのゲームは複数のプレイヤーを必要とする。しかし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境（人工的な相手）の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。コンピュータが相手を提供する場合、コンピュータゲームをシングルプレイヤービデオゲームと評することは有効ではない。コンピュータが記録するのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。
囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである（完全情報ゲーム）。これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる（不完全情報ゲーム）。
ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること（カタンの開拓者たちなど）、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと（モノポリーなど）、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと（チェスの詰みなど）である。
ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム（ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど）、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。
多くのスポーツは特別な装備と専門の運動場を必要としており、プレイヤーのグループよりずっと大きいコミュニティの関与を引き起こす。都市や街はスポーツのリーグの組織のためにそのような資源を保持することがある。人気のあるスポーツはゲームを見ることのみによって楽しむ、見るスポーツを行うものを持つことがある。コミュニティはしばしば、おそらくそれを象徴するであろうローカルなスポーツチームと（チームまたはほとんどのプレイヤーが加わったばかりであっても）提携する。彼らはしばしば相手に対して自身を位置合わせするか、伝統的なライバル関係を持っている。ファンの概念はスポーツのファンを起源とする。スタンリー・フィッシュは社会建築（試合のツール上の規則の操作）のクリアな例として野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンの目標がゲームの規則によって制御される間、人々がそれらを本当であるとみなすことに合意したことのみもって、それは存在しているもののカテゴリーを典型的に示している。問題についての判断が現在の試合の中で問題にされることがないような適切な権限である審判員によってラベルを付けて分類されるまで、どの投球もボールまたはストライクではない。競争相手が相互作用しないので、競走や体操などの一定の協議は、近代オリンピックにおける多くの含有にもかかわらずクロフォードなどの定義によるゲームではない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。また、ゲーマーによるコンピュータゲームを競技とするeスポーツも行われている。
ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草（または等級付けられた交互の土）のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。
卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある（時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる）。
ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ドイツのボードゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ドイツスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。
カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ（コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う）、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ（ドイツのスカートなど）、78枚のタロットカードのゲームのデッキ（ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される）、あるいは個々のゲームに特有のデッキ（セットや1000ブランクホワイトカードなど）であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット（あるいは「目」）が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される（たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である）。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
コンピュータゲームはコンピュータをゲームルールの情報処理に深く利用している。コンピュータは、カードまたはサイコロなどの、人あるいは人工知能との間でのゲームで使用されるバーチャルなツールを作成することができるか、ゲームプレーをとおじて処理できる現世の、もしくはファンタスティックなものよりずっと精巧な世界をシミュレーションすることができる。ビデオゲームでは1つ以上の入力デバイスを使用する。アーケードゲームでは一般的に押しボタンとジョイスティックの組み合わせである。パーソナルコンピュータ用ゲームではキーボード、マウス、トラックボールである。ゲーム機ではゲームコントローラまたはモーションセンシティブツールである。パドルコントローラなどのより難解な機器も入力のために用いられる。コンピュータゲームにおいて、単純なキーボードからマウス、ジョイスティック、ジョイパッドにいたるまでのユーザーインタフェイスの発展はゲームの開発の性質を大きく変更した。多くのジャンルのビデオゲームが存在する。最初の商業用ビデオゲームポンは卓球の簡単なシミュレーションであった。処理パワーの増大に伴い、アドベンチャーやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発された。これが障害の一連を通じて第三者の眺望からキャラクターを誘導しているプレイヤーに関係した。この「リアルタイム」要素は、一般に「ターンベースの」戦略に制限されるボードゲームによって容易に再現されない。この有利さは、ビデオゲームがより現実的に戦闘などの状況をシミュレーションすることを可能にする。さらに、コンピュータゲームの遊びは実世界の表現と同じ物質的なスキル、力、危険を必要とせず、空想的な自然、物質的な暴力を伴っているゲーム、またはスポーツのシミュレーションの要素を許し、非常にリアルだが、誇張されるか不可能な物理学を提供できる。最後に、シングルプレイヤーのよってプレイすることができるシミュレーションを引き起こし、コンピュータは成功のさまざまな程度によって、チェスなどの伝統的なテーブルゲームにおいて1人以上の人の相手をシミュレーションすることができる。サンドボックススタイルゲームとして知られるより無制限のコンピュータシミュレーションにおいて、ゲームは、プレイヤーが自由にこの宇宙の限界の中で好きな何かをすることができるかもしれないバーチャルな環境を提供する。時々、ゴールの不足または欠如があり、これは、これらが「ゲーム」または「おもちゃ」のどちらと考えられるべきであるかについてのいくらの討論を起こした（クロフォードは特におもちゃの例としてウィル・ライトのシムシティに言及する。）
ネットワーク化された時分割方式のコンピュータの最初期から、オンラインゲームは文化の一部であった。PLATOなどの初期の商用システムは厳密に教育的な分野と少なくとも同じくらいゲームによって有名であった。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注意を引きつけた。1980年代、パロアルト研究所は主にメイズウォーによって知られていた。それは訪問者に実地のデモとして提供された。パソコンで遊べるゲームはフラッシュゲームなどもある。現在のオンラインゲームはインターネット接続を使用して行われる。いくつかがクライアントプログラムを献呈した一方、ブラウザゲームはウェブブラウザのみを必要とする。いくつかのより簡単なブラウザゲームは、ビデオゲームをほとんどしない人口統計のグループ（特に女性と中年）にアピールする。コンピュータゲームは出現したニューメディアのランドスケープの全てのセクタでよく設立される。メディアは、1つだけの方法を循環する伝統的な方法からインタラクティブな方法へ変換する。これはビデオゲームの世界中で広がっている現象である。これは、オンラインとオフラインの空間が別れずに「合併される」と考えられることができる方法の明白な例である。）社会的変化と開発の結果としてメディアの客の特徴が変化する。彼らはアクティブになり、これまでよりもっと対話する。この現象において、ゲームのプレイヤーは私たちの社会の中での構成に似ている。彼らは両方とも自動調節であり、彼ら自身の社会規範を作成していて、ゲームのコードを通して、そして時々、それを実行する人々によるゲームの取締りを通じて、規則と強制に縛られる。取り締まられる価値はゲームによって変わる。ゲーム文化の中にエンコードされた価値の多くはオフラインで文化的な価値を反映するが、ゲームはまたチャンスを強調の選択肢に提供したり、ファンタジーと遊びの名において価値を鎮圧する。新しい世紀のゲームのプレイヤーは現在見たところゲームを通じて深い自身を表現している。彼らが匿名のステータスによって遊ぶことができるときに、急ぎ、また一度も外出したことがないポジションから外に進むことを発見できる。それらはコンピュータ技術のインタラクティブで浸水の可能性に基づいた新しい体験と楽しみを提供する。
RPGとしばしば省略されて呼ばれるロールプレイングゲームは、通常、参加者が虚構の設定上で活動するキャラクターの役割を受け持つタイプのゲームである。本来のロールプレイングゲームという用語が指す、テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)とも呼ばれるこれらのゲームは通常、テーブルに向かい合った複数人の参加者によってプレイされ、筆記具と紙を用いたフィクションの展開に終始傾注する。プレイヤーたちは協力して、彼らのキャラクターに関連した設定を作り、その設定を発展させ、探求し、また他人になりきって日常生活の枠を飛び越えた冒険を経験することになる。今日のテーブルトークロールプレイングゲームは、伝統的なジャンルの境界を越えて、様々な作品が作られており、戦闘重視なものから、よりストーリー重視なものまで、数百種類のゲームが存在している。ロールプレイングゲームという用語は、今日ではコンピュータRPGを指すためにも使われる（日本ではより一般的でもある）。あらかじめプログラムされた状況とストーリーを単独のプレイヤーが遊ぶゲームであることが多いが、インターネットの発達により、MORPG、MMORPGと呼称される小規模・大規模の複数プレイヤーが参加するコンピュータRPGも存在する。また、一人で、コンピュータを用いずにプレイできるテーブルトークロールプレイングゲームとして、ゲームブックなども存在する。
ビジネスゲームはインタラクティブなボードゲームから、違う支柱（ボール、ロープ、輪など）と活動のさまざまな種類に関係しているインタラクティブゲームまでのさまざまな形式を取ることができる。これらのゲームの目的は組織的な性能のいくつかの面にリンクし、ビジネスの発展についての議論を生成することである。多くのビジネスゲームは組織的な行動に注目する。これらのいくつかがコンピュータシミュレーションである一方、他方はプレイと情報の聞き出しによるシンプルなデザインである。チームビルディングはそのような活動の共通のフォーカスである。
エディルネ生まれ。1914年に砲兵として陸軍士官学校に入学。第一次世界大戦では中隊長を務める。1921年に独立戦争に参加。1923年‐1926年、陸軍大学で学び、参謀将校となる。1945年までさまざまな部隊で勤務したほか、東京、ローマ、ロンドン駐在の各トルコ大使館で駐在武官を務めた。1945年に准将、1947年に少将、1952年に中将、1956年に大将に昇進。准将として第15旅団司令官及び参謀本部教育副長、少将として参謀本部教育局長、第6・第51師団長、国防省イスタンブール監査委員、中将として駐日公使、第18軍団司令官、参謀本部次長を歴任。大将として第2軍司令官を務めたのち、1958年8月から陸軍総司令官、同月第10代参謀総長に就任。アドナン・メンデレス政権への不満が高まる世情の中、軍部の青年将校はその批判の矛先を軍の上層部にも向けた。1960年5月27日、青年将校たちはクーデターを起こし、メンデレス首相らと共にエルデルフン参謀総長も逮捕した。政府首脳らと共にヤッスアダ監獄に収監されたが、政権を掌握したジェマル・ギュルセル大統領により恩赦された。
開業当時の地名は「志村西台町」であったが、区画整理とともに「高島平」に変わっている。開業以来、出入口が東口のみしかなかったため、高島平寄りの住民にとっては不便であったが、2003年に板橋区議会で西口を新設することが決定し、2004年3月31日に完成した。当駅のホームは元々6両分しかなく、東端は東口（当時は出入口）への階段となっていたため、8両編成への対応時には西側部分を2両分延長しなければならなかった。しかし、西端には乗務員交替用の階段があったため、電車の運行を保ちつつホームの延長と新階段の建設、旧階段の撤去を行うこととなり、三田線内では8両編成への対応が最も遅れた。ただしその後8両編成化計画そのものが延期となり、2021年度より8両編成の列車を運転する計画である。また、西口の建設時は、8両編成対応のために新たに建設した乗務員交替用の階段の完成からあまり時間が経っていなかったため、その階段をそのまま使う予定であった。しかし、駅の建築基準を満たさなかったため、結局新たに建設し直した。
相対式ホーム2面2線の高架駅。東口にはコンコースと1番線ホームを結ぶエスカレーターやコンコースと2番線ホームを結ぶ車椅子用の昇降機が、西口にはコンコースとホームを結ぶエレベーターが設置されている。冷水器はない。東京都交通局志村車両基地（志村車両検修場・高島平乗務管理所・志村寮）が隣接しており、乗務員の交替も行われる。
チャールズ・ローレンスはマサチューセッツ州ヒンガムのベスレヘム・ヒンガム造船所で1942年8月1日に起工する。1943年2月16日にS・ローレンスによって命名、進水し、5月31日に艦長L・S・キントバーガー少佐の指揮下就役した。就役後はバージニア州ノーフォークから大西洋中部およびカサブランカに向かう油槽船団の護衛を行い、1943年8月16日から9月24日までの間に1度の巡航を行った。その後ニューヨークで東海岸を航行する高速油槽船団に転属となり、西インドの給油港で潜水艦の脅威に対応した。1943年10月13日から1944年9月23日まで北アイルランドに向かう船団に対して8度の護衛を行い、ニューヨークに帰還した。この護衛は慎重に行われ、失われた艦は1隻のみであった。潜水艦の攻撃に対する一定の警戒と共に、チャールズ・ローレンスはいかなる天候でも艦の状態を保つため高い操艦技術を維持した。1943年の「クリスマス・ハリケーン」において、船団は実際に20時間停船した。チャールズ・ローレンスは1944年10月23日に APD-37 （高速輸送艦）に艦種変更され、ニューヨークで改装が行われ、チャールズ・ローレンス級高速輸送艦のネームシップとなった。短期の整調後、1945年1月27日にノーフォークを出航し真珠湾に向かい、2月22日から3月5日まで同地で補給を行った。その後ウルシー環礁に派遣され、3月23日に到着、沖縄へ攻撃に向かう艦隊の護衛に加わった。1945年4月1日、Hagushi beach 沖に到着し20隻の輸送艦から成る艦隊の護衛に従事する。沖縄戦の序盤において上陸部隊の支援のため海岸近くに留まり、続いて輸送海域に設定された半円形の位置で護衛を担当した。3ヶ月間沖縄沖で警戒を行い、特攻機および特攻艇、潜水艦の攻撃を防御した。この任務はフィリピン、マリアナ諸島およびカロリン諸島での輸送任務を命じられたため一時中断した。チャールズ・ローレンスは特攻機の攻撃に対して砲撃を行い、被害を免れていた。戦後チャールズ・ローレンスは瀬戸内海で占領部隊の上陸を支援し、続いてフィリピンとマヌス島間の輸送任務に従事した。1945年12月16日、サンディエゴに帰還し、12月30日にノーフォークに到着した。チャールズ・ローレンスは1946年6月21日にフロリダ州グリーンケーヴスプリングスで退役した。チャールズ・ローレンスは第二次世界大戦の戦功で1個の従軍星章を受章した。
優勝チーム及び準優勝チームは日本で開催される2012 FIFA U-20女子ワールドカップの出場権を手にする。ブラジルとアルゼンチンが出場権を獲得した。すべての試合はUTC-3にて開催された。
1981年5月8日、北海道静内町にて産まれる。生産者は小原孝夫。栗東の日迫良一厩舎に入厩後、1983年7月の新馬戦（小倉芝1000m）にて鞍上に村本善之を迎え初出走し、1番人気に応えてデビュー勝ちする。その後は好走するも勝ち切れず、12月3日のかえで賞(400万下)で待望の2勝目を挙げる。その後、格上挑戦となったもみじ賞は2番人気で3着、清水英次が手綱を取った中京3歳ステークスでも1番人気に推されたが3着に敗れた。この年は下半期だけで9戦2勝の成績だった。1984年、前年最終戦のシクラメン賞(800万下)で2着に入り賞金を増やしていたゴールドウェイは、まだ1400万条件の身ではあったが重賞のシンザン記念に出走した。このレースで2着に入ると、続くきさらぎ賞を田島良保騎乗で制して重賞初制覇を遂げ、一躍クラシック戦線に名乗りを挙げた。前哨戦にはスプリングステークスを選ぶも7着となり、デビュー12戦目にして初めて掲示板を外した。続く皐月賞でも14着に終わる。なお、スプリングステークスから皐月賞にかけては美浦に滞在していたが現地の水道水が合わず、ミネラルウォーターを飲んでいたという。休養を挟んで秋の神戸新聞杯、京都新聞杯でも着外となり、南井克巳騎乗で迎えた菊花賞では7番人気となっていたが、このレースで史上初の無敗の三冠を達成した優勝馬シンボリルドルフを最後の直線で猛然と追い上げ、3/4馬身差の2着と好走する。しかし、余勢を駆って出走した次走の阪神大賞典では1番人気を裏切り6着に沈んだ。終わってみれば、この年は8戦して2着こそ2度あったものの勝利はきさらぎ賞の1勝のみであった。1985年は2番人気に推された日経新春杯から始動したが3着。続くサンケイ大阪杯、天皇賞(春)で立て続けに掲示板を外して春シーズンを終えた。休養明け初戦となった秋の毎日王冠を南井克巳とのコンビで制して重賞2勝目を挙げたが、次走の天皇賞(秋)では11着となり、年間5戦1勝で古馬初年度を終えた。1986年は2月の京都記念で12着に敗れた後に長期休養に入り、翌1987年の宝塚記念で復帰したが最下位に終わり、次戦の高松宮杯10着を最後に現役を引退した。通算成績は25戦4勝（重賞2勝）。通算勝利数は4勝と少なかったが重賞を2勝し、最後の勝利となった毎日王冠では5番人気だった。他にも菊花賞は7番人気で2着、シンザン記念は5番人気で2着など中位人気ながら上位に入るも少なくなかった一方で、1番人気で3着だった中京3歳ステークスや6着だった阪神大賞典、2番人気で3着だった日経新春杯など上位人気でも勝ち切れない時もあるなど、馬券的には難しい一面もあった。種牡馬としては1993年8月に用途変更となるまでに96頭の産駒が血統登録された。代表産駒は中央で5勝を上げ、1995年の天皇賞(春)にも出走したサンライトウェイ。
単式1面1線のホームを持つ地平駅。ホーム有効長は4両。沿線光ネットワークに接続された駅務遠隔システムが導入されており、センター駅から自動券売機、自動改札機、自動精算機、TVカメラ、インターホン、シャッターが遠隔操作される。そのため駅員巡回駅となっており、構内売店も設けられていないが、駅近辺の飲食店で企画乗車券の委託販売を行っているようである。2008年11月頃より自動精算機によるICカードチャージ・履歴確認ができるようになった。
ウィーン・フォルクスオーパー (Volksoper Wien) は、オーストリア・ウィーン9区（アルザーグルント）にある歌劇場。ウィーンにおいては国立歌劇場に次いで2番目に大きな歌劇場であり、着席1,473人・立席102人を収容する。オペラの他、オペレッタ・ミュージカル・バレエ公演やコンサートなどの会場としても使用され、毎年9月から6月までのシーズン中に約300公演を開催する。劇場名の「Volksoper」とは「大衆オペラ座」のような意味である。ウィーン国立バレエ団の本拠地でもある。
1898年、時の皇帝フランツ・ヨーゼフ1世の即位50周年を記念し、「Kaiser-Jubiläums-Stadttheater」（カイザー・ユビロイムス・シュタットテアター、「皇帝記念都市劇場」の意）として建築家のフランツ・フォン・クラウスとアレクサンダー・グラフによって建設され、同年12月14日に開館した。当時は演劇を専門に上演する劇場であったが、1903年よりオペラの上演もされるようになり、1905年には劇場名を「Kaiserjubiläums-Stadttheater Volksoper」と改称。1908年からは「Volksoper」となった。1906年にはアレクサンダー・フォン・ツェムリンスキーが初代首席指揮者に就任。1907年に『トスカ』、1910年に『サロメ』が初めて上演され、世界的に有名な歌手であるマリア・イェリッツァやリヒャルト・タウバーらが出演した。第一次世界大戦の時代、フォルクスオーパーはウィーン第2の歌劇場としての地位を守っていたが、1928年に経営が立ち行かなくなり倒産、翌1929年からはオペレッタを主な演目とするようになった。1938年、ウィーン市がフォルクスオーパーを買収し、劇場名を「Städtische Wiener Volksoper」（市立ウィーンフォルクスオーパー）と改称、さらに後に「Opernhaus der Stadt Wien」（ウィーン市オペラハウス）となった。第二次世界大戦の終盤の数か月間は、フォルクスオーパーは市内で2番目に大きな1,550席の映画館として使われていた。これは1944年9月から市内のすべての劇場が公演を禁止されており、また市内の映画館のいくつかが空襲で被害を受けていたことによるものである。終戦後、フォルクスオーパーはアン・デア・ウィーン劇場とともに、空襲で壊滅的な打撃を受けた国立歌劇場の代替の役割をしばらく担っていた。1955年に国立歌劇場が再オープンしてからは、再びオペラやオペレッタ・ミュージカルなどの公演に復帰したが、1991年9月からはまたも国立歌劇場に属する形となり、演目はそれぞれ独自のものを上演していたものの、出演の歌手などは両方の劇場に所属するという状態になっていた。1996年からは、独立路線に回帰した。フォルクスオーパーで上演された演目としては、フランツ・レハールの『メリー・ウィドウ』『ルクセンブルク伯爵』、ヨハン・シュトラウス2世の『ジプシー男爵』『こうもり』といったオペレッタ作品、『カルメン』『トゥーランドット』『ニュルンベルクのマイスタージンガー』などのオペラ作品、また『ラ・カージュ・オ・フォール』『サウンド・オブ・ミュージック』などのミュージカル作品や舞踏公演がある。
奈良時代、行基によって摂播五泊の一つ大輪田泊（後の兵庫港、現在の神戸港）が築かれ、平安時代には平清盛が大輪田泊を利用して経が島を、また隣接する都として福原京を建造した。このため、一ノ谷の戦いでは平氏の北の陣営が築かれ、戦場となる。区南部にあたる地域は有数の規模を誇る港町であり、既に江戸時代には同地域の人口が1万人を突破していた。明治の開港による文明開化と共に、氾濫を繰り返していた旧湊川の兵庫港に向かう流れが途中から埋め立てられ、外国との貿易で栄える神戸と繋がり、多くの人口を抱える繁華街・オフィス街として神戸の中心部が形成された。神戸空港開港にあたり、国内外の主要企業の進出が進み、人口増加率は神戸市内で最も高く、単身者世帯の人口増加率は前年比141%である。長田区との区境近くにある地名の「夢野」は、現存する「風土記」の「摂津国風土記」逸文にみられ、この地の鹿であった「夢野の鹿」の伝承にある。「夢野の鹿」は和歌の季語にもなっており、山家集にも詠まれている。
1981年、ニューヨークに生まれる。5歳よりヴァイオリンを始める。東京芸術大学音楽学部附属音楽高等学校を経て付属音楽高等学校を経て、2004年に東京芸術大学を卒業する。その後は、東京芸術大学の非常勤講師を経て、ハノーファー音楽演劇大学で学んでいる。
ピーター・デス・ブリードン・ウィムジイ卿（ Lord Peter Death Bredon Wimsey ）はイギリスの小説家ドロシー・L・セイヤーズの推理小説シリーズに登場する架空の探偵。日本では翻訳が整わなかったため、本格推理小説の探偵としては、同時代のエラリー・クイーンやファイロ・ヴァンスと比較して知名度で劣っている感があるが、本格推理きっての貴族探偵として、英語圏では現在に至るまで根強い人気を誇る。名前の由来は気まぐれをあらわす英単語（whimsy）のもじりである。名門デンヴァー公爵家の次男で「卿」の称号を帯びる。なお、「ウィムジイ卿」という呼称も見られるが、姓に「卿（Lord）」を付けて呼ぶのは長男とされているため、「ピーター卿」と呼ぶ方が正しいとされている。これは1923年発表の第一作『誰の死体？』でも述べられている。
外見は「のっぺりした金髪」に灰色の目、面長の顔立ちという典型的な英国上流階級の顔立ちで、しばしば片眼鏡をかけている。趣味は古書収集と車、犯罪捜査。住所は独身時代は、ロンドンのピカデリー10番地Aで、結婚後はオードリー・スクエアとなっている。シリーズ初期は神経質ながら飄々とした軽やかな面が強調されていたが、シリーズ後半は自身の老い、人の歪みなどを踏まえた重厚な人格の持ち主となっていく。経歴については、1937年発表の「忙しい蜜月旅行」にて「ピーター卿の叔父ポール・デラガルディがセイヤーズに依頼されて記した」というスタイルをとった、詳細な記述がある。ピーター卿は1890年、第15代デンヴァー公爵モーティマー・ウィムジイとフランス系荘園の娘、ホノリア・ルカスタ・デラガルディの2番目の子供として生まれた。前述のポール・デラガルディは母の兄にあたる。兄弟は爵位を継いだ兄ジェラルドと妹のメアリの二人。メアリは後にピーター卿の友人、スコットランド・ヤードのチャールズ・パーカー警部と結婚する。幼少時は神経質でひよわな子供だったが、イートン校入学後、クリケットの選手として鳴らし、オックスフォード大学ベイリオル・カレッジを優秀な成績で卒業する。専攻は現代史。一方で卒業間近の時期に近所に住む「美人だが頭は空っぽ」な少女と恋に落ちるが、第一次世界大戦が勃発し、出征している間に彼女は別の男と結婚してしまう。傷心を癒すためか、諜報活動に志願し、複数の武勲をたてるが、爆弾に吹き飛ばされて神経症を患うようになる。戦後は部下であったマーヴィン・バンターを従僕にロンドンで気ままな一人暮らしをしていたが、名門貴族アッテンベリ卿の宝石盗難事件を解決したのを機に、一躍「貴族探偵」として知られるようになり、犯罪捜査に乗り出していくことになる。39歳頃に恋人殺害容疑で罪に問われていた推理小説作家ハリエット・ヴェインに恋をし、彼女の潔白を証明してプロポーズするが、断られる。様々な事件と月日を経て、二人は結婚し、ブリードン、ロジャー、ポールという名の3人の男の子をもうける。また、シリーズ後半では嘱託のような立場で英国外務省の活動に携わっていることも明らかにされる。
アーサー・アーネスト・パーシバル（Arthur Ernest Percival、1887年12月26日 - 1966年1月31日）は、イギリス陸軍の軍人。陸軍中将。