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翟斌の兄の子である翟真は夜に営衆を率いて北の邯鄲に奔走した。さらに兵を引き連れて鄴に戻り、苻丕と内外で呼応しようとした。しかし、後燕太子の慕容宝と冠軍大将軍の慕容隆に撃破されたので、翟真は邯鄲に逃げ帰った。8月、翟真が邯鄲から北走すると、慕容垂は慕容楷と慕容農に騎馬を率いて追撃させた。両者は下邑で戦って翟真が勝った。10月、翟真は承営に在って公孫希と宋敞と首尾となった。苻丕は宦者冗従僕射の清河人の光祚を遣わし、将兵数百を中山に赴かせて翟真と結んだ。また、陽平郡太守の邵興を遣わして数千騎を率い、冀州の故郡県に召集し、光祚と襄国で会した。この時、後燕軍は疲弊しており、前秦の勢いは復振していたので、趙郡人の趙粟らは柏郷で兵を起こして邵興に応じた。後燕の慕容垂は慕容隆と龍驤将軍の張崇に邵興を撃たせるべく、慕容農と合流させた。慕容隆は邵興と襄国で戦い、これを大破した。邵興は広阿まで逃走したが、慕容農と遭遇して捕えられた。光祚はこれを聞き、鄴に逃げ帰った。慕容隆は趙粟らを撃破し、冀州の郡県は再び後燕に従った。独孤部の劉庫仁は公孫希がすでに平規を破ったことを聞き、大挙兵して苻丕を救おうと、雁門・上谷・代郡の兵を発し、繁畤に駐屯した。時に、劉庫仁の所にいた慕輿文・慕輿常の2人は三郡の兵が遠征に嫌気がさしていることを知り、造反して劉庫仁を夜襲して殺害し、その駿馬を盗んで後燕に奔走した。これを聞いた公孫希の衆は動揺して自潰したので、公孫希は翟真の所へ奔走した。11月、後燕の慕容農が信都の西から翟真の従兄である翟遼を魯口で撃破した。翟遼は退いて無極に駐屯し、慕容農は藁城に駐屯してこれに迫った。12月、後燕の慕容麟と慕容農は翟遼を襲って大破したので、翟遼は単騎で翟真の所へ奔走した。385年4月、翟真が承営から行唐に移ると、翟真の司馬である鮮于乞が翟真および諸翟人を殺し、自ら立って趙王となった。
386年1月、黎陽に逃れた翟遼は東晋の黎陽郡太守の滕恬之に甚だ寵愛されたが、滕恬之が士卒から信用されていないことを知ると、密かに謀りごとを企てた。そして滕恬之が南の鹿鳴城を攻める際、後方の翟遼は閉門して滕恬之が帰って来られないようにし、東の鄄城に奔走しようとした滕恬之を追って捕えて黎陽を乗っ取った。これを知った東晋の豫州刺史の朱序は将軍の秦膺と童斌を遣わし、淮・泗の諸郡と共にこれを討った。3月、東晋の泰山郡太守の張願は郡ごと叛いて翟遼に降った。8月、翟遼は譙で略奪をおこなったため、朱序によって撃退された。387年1月、翟遼は子の翟釗に陳・潁を略奪させたが、朱序が派遣した秦膺によって撃退された。4月、高平の翟暢は太守の徐含遠を捕えて郡ごと翟遼に降った。5月、慕容垂が慕容楷を前鋒都督として自ら諸将を率いて南の翟遼を攻めた。翟遼の衆は皆、燕や趙の出身であったため、慕容楷が攻めてくるのを聞くとこれに帰順した。懼れた翟遼は使者を送って降伏を請うた。慕容垂はこれを承諾し、翟遼を徐州牧・河南公に封じて帰還した。しかし10月、翟遼は後燕に叛き、王祖や張申とともに清河郡と平原郡を略奪した。
建光4年（391年）10月、翟遼が死去したので子の翟釗が天王位を継ぎ、定鼎と改元した。翟釗は後燕の鄴城を攻めたが、遼西王慕容農によって撃退された。定鼎2年（392年）2月、慕容垂は魯口から河間・渤海・平原に至った。翟釗は将の翟都を遣わして館陶を侵させ、蘇康塁に駐屯させた。3月、慕容垂が兵を率いて南方の翟釗を撃った。4月、翟都は南の滑台に奔ったが翟釗が滑台で慕容垂に討たれたので、黎陽に退いた。6月、慕容垂が黎陽津に到達して渡河しようとするのを、翟釗は南岸に列兵して拒んだ。そこで慕容垂は偽の兵を使って翟釗の注意を逸し、その隙に渡河を成功させた。これに気づいた翟釗は妻子と数百騎を連れて北の白鹿山に奔走した。慕容農は追撃して翟釗の衆を捕えたが、翟釗のみは単騎で西燕の長子の下へ奔走した。ここに翟魏は滅亡する。慕容垂は翟釗が統治していた七郡3万8千戸を以前のように処遇し、徐州の流人7千数戸を黎陽に遷した。翟釗は西燕の君主慕容永に救いを求めて西燕に降り、慕容永から車騎大将軍・東郡王に封ぜられた。一余年後、翟釗は慕容永を殺そうと謀ったため、慕容永に誅殺された。
サイボーグ対策室（サイボーグたいさくしつ、略称：CCR(Countermeasure Cyborg Room)）は、『パワプロクンポケット8』に登場する秘密警察である。『8』のサクセス開始時によると、他にも「サ対室」という略称もある。
科学技術の進歩により、人類は体の一部をサイボーグ化して生活することが可能になった（例：弱った内臓を機械のものに変える）。しかし、中には体に違法な改造を施して武装したりする者も少なくなかった。CCRは、そういった「違法サイボーグ」を摘発し、元の体に戻すことを使命として組織されたものである。また、テロ組織「サイボーグ同盟」とは敵対関係にある。捜査員20名、支援者40名。この作品ではすでに完成した人体に手を加えたものをサイボーグ、一から作り出された人間をアンドロイドと呼び区別している（一応両方とも「サイボーグ」と呼んでも間違いではない）。
CCRは表向き政府の治安機関だがその実態はオオガミが創り出したアンドロイドの脱走者を捕獲するための私兵組織である。つまりオオガミ下部組織。逮捕されたアンドロイドは人間の体に戻す機関へ移送されるということであったが、実際は処分されるか実験のモルモットにされていた。警察の協力が得られたのもオオガミの協力者が警察幹部にいるからである。銃などの装備は組織の兵器部門が作成したものを供給していた。殆どの捜査員はその事実を知らない。しかし灰原は現場捜査員の動きを把握する為に大神美智男が実行部隊の隊長に配属させたCCRのボスで『8』の黒幕で上司と思われた黒駒も灰原の部下に過ぎなかった。この事から実際の『8』の真の黒幕は大神美智男。彼はオオガミが作った「第三世代アンドロイド」であり、プロ意識を高めることで忠誠心が非常に高められている。物語のクライマックスで「俺がCCRそのものだ。」と言っている。更に白瀬はその事実を前々から知っていたが己の保身の為に公にせず黙っていた。それを主人公に打ち明けた際「国家の軍隊でも企業の私兵でもやることは同じでしょ？」と話している。『11裏』でゲームオーバー（リセット）になった際と『11』公式質問コーナーでは白瀬は第三世代アンドロイドだということが明かされている。
一応正規では主人公が白瀬を改心させ灰原を一騎討ちで倒しCCRを解体させる。そしてプロ野球のスターで新たな人生を歩み始めるところで完結する。この流れはゲームの中でのコマンド選択や誰を彼女にするかで大きく変化してくる。
父からルチャの基礎を学び、1978年にネッサワルコヨでデビュー。1982年には、メキシコ州のタイトルであるエスタド・デ・メヒコ王座を獲得。以降は、LLIを主戦場として、1985年に全日本女子プロレスで初来日。ジャガー横田が持つUWA世界女子王座にも挑戦した。1986年、ジャパン女子プロレス旗揚げに参加。8月17日の旗揚げ戦では風間ルミのデビュー戦の相手を務めた。ジャパン女子には妹エステルも留学生として加わっている。帰国後、CMLLで活動した後、ドクトル・ワグナー・ジュニアと結婚して2児の母となるが、離婚。その後AAAで復帰。ソチ浜田との抗争やシンティアとの姉妹対決などルーダとして活躍する。2000年に開かれた第2回「レイナ・デ・レイナス」で優勝も飾る。現在はフリーとしてメキシコのみならず米国にも進出している。
兵庫県道154号千種新宮線 （ひょうごけんどう154ごう ちくさしんぐうせん）は、宍粟市とたつの市を結ぶ一般県道である。
元来千種上郡線と呼ばれていたが、1994年（平成6年）の播磨科学公園都市の整備に伴い、周辺道路の路線変更があり、この中で終点位置がたつの市新宮町に変更となったため、路線名称も千種新宮線と変更された。
イギリスフィギュアスケート選手権（英語: British Ice Figure and Dance Championships）は、イギリスのフィギュアスケート全国選手権。
舞台は山陽新幹線開通前後の当時（1974年～1975年）の尾道市。裸一貫から鯛めしの駅弁屋「せとうち」を尾道駅前に開業した大谷守之助と千代の夫婦と、8歳のときに生母ミツ子と別れ、大谷夫妻の養女となった亜紀子が駅弁屋の経営に勤め、やがて店の経営が傾きかけた時に家業を立て直す、その様子を描いた。『春一番』、『赤福のれん』、『嫁だいこん』に続く『のれんシリーズ』の第4弾。
元禄4年（1691年）6月18日、近江国・河内国で1万石を領した本多忠恒の次男として生まれる。兄の仙千代が早世したために世子となり、宝永元年（1704年）に父が死去したため、家督を継いだ。宝永4年（1707年）3月23日、第5代将軍・徳川綱吉の小姓となり、綱吉死後の宝永6年（1709年）2月21日まで務めた。正徳元年（1711年）には河内国西代（大阪府河内長野市西代町）に陣屋を定めている。享保4年（1719年）9月3日に大番頭に任じられた後、享保9年（1724年）12月23日には奏者番と寺社奉行を兼任する形で任命され、享保10年（1725年）6月11日には若年寄に任じられて、第8代将軍・徳川吉宗の享保の改革に参与することとなった。享保15年（1730年）4月9日には勝手掛に任命された。
享保17年（1732年）4月1日、伊勢神戸藩に移封となる。享保の改革では、松平乗邑と共に吉宗を助けて改革を推進した。その一方で享保の大飢饉において神戸藩が大被害を受けると、窮民救済に努めている。延享2年（1745年）、吉宗の命令で徳川家重付の家臣となり、同時に5000石加増と神戸城築城も認められ、1万5000石の大名となる。延享4年（1747年）に江戸城内で肥後熊本藩主・細川宗孝が板倉勝該に斬殺されるという事件が起こると、その解決や細川氏存続に尽力している。寛延3年（1750年）、病気を理由に若年寄を辞任し、11月19日には五男の忠永に家督を譲って隠居した。宝暦7年（1757年）2月29日に死去。享年67。当時においては、茶人としても有名で、茶名を「宗範」と称した。
チャウピュ港 （Kyaukpyu Port） はミャンマー西部ヤカイン州に位置する輸出港。ミャンマー港湾公社（MPA）が所有。中華人民共和国との共同開発で深海港、チャウピュ経済特別区（工業団地）、雲南省昆明に向けた石油・ガスパイプライン（中国・ビルマ・パイプライン）敷設などの整備事業が、2009年から行われており、インド洋と中国内陸部を結ぶ物流の拠点となることが期待されている。日本語ではチャウピュー港、チャオピュー港とも表記される。
チャウピュ港は5つのバースを持ち、導入路の水深15m以上、泊地の水深18m以上あるミャンマー国内でもポテンシャルの高い良港である。2008年現在の貨物取引量2万2千ｔほど。現在、中国と共同して深海港、チャオピュ経済特別区、さらに中国内陸部へ物流ルートを接続するために石油・ガスパイプライン、中緬高速鉄道、中緬高速道路の建設が行われている。
チャウピュ港は中国のインド洋戦略の拠点として、深海港、石油ガスパイプラインの敷設が行われている。深海港には39の石油タンカー用バースを含む91バースを設けて、さらに鉄道、道路、空港などを整備する。石油・ガスパイプラインは中国資本（中国石油天然気集団）によって建設が進められ、シットウェ海底のガス田からの天然ガスと中東からの原油をチャウピュ港で陸揚げし、マラッカ海峡を経ずにミャンマー国土を南北縦断して雲南省昆明に接続する。同時に中国までの高速道路、鉄道の建設に関する合意書が2011年までに締結されており、中国内陸部の物流の出口港としての整備が進められている。だが、同時期に深海港の建設に伴う用地収用、環境、労働問題で地元住民からの争議が発生しているとの報告もあった。2013年6月、天然ガス用のパイプラインが完成。原油用のパイプラインも完成間近と報道がなされた。なお、鉄道プロジェクトに関しては2014年5月、ミャンマーの鉄道相が、着手できないことを表明している。
コンピュータゲームにおけるルートボックス（英語: Loot box、戦利品の箱 の意）とは、中身がランダムに決められる仮想アイテムを得るために開封する、仮想の箱または入れ物。日本においてはガチャ（ガチャポン／カプセルトイに由来）という名称でも知られている。
プレイヤーは箱を直接買うか、またはゲームプレイ中に得た箱を開けるための「鍵」を購入する。一部のゲームでは、ゲームを遊ぶことで得られるゲーム内通貨でも買えるが、多くは現実の金を払って買う。箱の中身は設定された確率によって一方的に決められ、プレイヤーが欲しいものを狙って得ることはできない。箱の中身は、プレイヤーが使うキャラクターそのものや、キャラクターの見た目のみを変える着せ替え衣装や装身具に、感情を表すエモート（仕草、ジェスチャーとも）、さらに性能やゲームプレイも変える武器や防具などの装備まで多岐にわたる。ルートボックスはさまざまな作品において、収益化の手段として用いられている。ルートボックスの概念は、MMORPGでのルートシステム（戦利品）やFree-to-play（F2P、基本無料ゲーム）のモバイルゲームやソーシャルゲームの収益化が大本である。はじめて現れたのは2004年〜2007年の間であり、その後多くのF2Pゲーム及び一部のフルプライス（PCおよびゲーム機向けの高額買い切りゲーム）の作品に搭載された。ゲーム会社および開発者が、有料のダウンロードコンテンツや定額制の欠点を避けつつゲームへの継続的な利益を生むだけでなく、ルートボックスのシステムを通じて新コンテンツと装飾品を絶え間なく提供することで、プレイヤーの興味を引き続けることができるとみられる。買い切り型ゲームにおけるルートボックスは『オーバーウォッチ』（2016年）の人気を通じて大きく注目されるようになったが、その後2017年にルートボックスをゲームキャラクターの強化・成長要素などにまで紐付けたいくつかのゲーム、特に『スター・ウォーズ バトルフロントII』は同年後半までに激しい批判を巻き起こすようになった。例として特に若者のギャンブル依存症の恐れ、金を多く払う者が有利になる「Pay to Win」のゲームシステム、そしてルートボックスを搭載することでゲームシステム全体に及ぼす悪影響といった点で批判されており、買い切りのゲームにルートボックスが実装された際には反消費者的（Anti-Consumer）であると批判されている。また、ルートボックスは、グレーマーケットのスキン賭博で使用される仮想アイテム（主にキャラクターや衣装）の出処としても機能している。ギャンブルとの関連性を懸念されたことでルートボックスは、中国、日本、オーストラリア、オランダ、ベルギー及びマン島の賭博法の規制下におかれるようになっている。2017年11月以降ルートボックスは、更に数カ国の賭博規制機関による調査対象となっている。
「ルートボックス」という言葉は様々な分野で用いられている可能性があるが、ゲーム関連におけるものが一般的である。FPSやTPSといったシューターにおいては「ルートボックス」の他にも「ルートクレート（Loot Crate）」「ロックボックス（Lock Box）」などの用語が時々使われている。デジタルカードゲームでは、トレーディングカードゲームに由来する「ブースターパック(拡張パック)」という用語を用いることもある。
ルートボックスは早期のコンピュータゲーム、主にMMORPGや類似のゲームでランダムの報酬を付与するために頻繁に用いられたランダムのルートドロップシステムの延長である。ルートボックスはこのアプローチを採用し、F2Pのモバイルゲームで用いられるマネタイズのアプローチを策定した。ルートボックスはまたガチャポン入手におけるランダム要素を取り入れている 。ルートボックスシステムの最初の既知の例は、2004年6月に横スクロールMMORPG『メイプルストーリー』の日本版に導入された「ガチャポンチケット」と呼ばれるアイテムであると考えられており、1チケット100円で販売された。現実世界のガチャポンの機械と同様にプレイヤーはゲーム世界全体に分布するゲーム内ブース「ガチャポン」でチケットを使用するとランダムに選ばれたゲームアイテムを獲得する。Zhengtu Networkが2007年にリリースした中国のF2Pゲーム『ZT Online』 (Zhengtu)も、ゲームシステムの一部としてルートボックスを搭載したコンピュータゲームの初期の例の一つであると考えられている。一般的にアジア諸国のプレイヤーはフルプライスの作品を購入するための資金がなく、インターネットカフェなどを利用して無料でプレイするか、ゲームのコピーを無料入手するために著作権侵害に頼っている。このアプローチを変えようとする代わりに、ZT Onlineのようなアジアのゲームは基本の売上からの収益を得られなくなるのを回避しゲームの収益を確保するためにルートボックスを導入した。1年以内に、Zhengtu NetworkはZT Onlineの月額収益が1500万ドルを超えたと報告しこのスキームの収益性を正当化した 。これがマイクロトランザクションを中心に据えたF2Pとしてゲームをリリースするアプローチにつながった。アジア地域の多くのF2Pのモバイルゲームはルートボックスの手法を提供しているが、最も有名なのは2011年にリリースされた『パズル&ドラゴンズ』であり、ガチャの手法を用いたマネタイズ体制により10億ドル以上を稼いだ最初のモバイルゲームとなった。2009年頃の西側地域 (北アメリカとヨーロッパ)でのコンピュータゲーム業界において、初期の売上の利益ではなく販売後の取引からの収益に頼ることができるZyngaなどのソーシャルゲームの大手パブリッシャーは、Facebookのようなサイト上で無料でゲームを提供する一方で、ゲームの進行度を加速させるマイクロトランザクションも搭載して成功を収めていた。2010年9月にValve Corporationが『Team Fortress 2』に購入した鍵で開けるランダムな「クレート」が獲得できる機能を追加したが、これが西側地域で初めてルートボックスが搭載された作品であった。Valveのロビン・ウォーカーは、その意図はより多くのプレイヤーをゲームに引き込む「ネットワーク効果」を作り出すことであるためクレートをアンロックする鍵(の取引)で利益を得るプレイヤーが増えるだろうと述べた。Valveは後にF2Pモデルに移行したが、移行後にプレイヤー数が12倍以上に増加したと報告し、仮想経済の研究のためにヤニス・バルファキスを雇用した。その後数年間で多くのMMOとマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームもまたプレイヤー数を増加させるためF2Pのビジネスモデルへと移行し、その過程で多くがルートボックスによるマネタイズを取り入れた。(移行した)最初の2つのゲームは『Star Trek Online』及び『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』(2011年12月)であった。それとは別にエレクトロニック・アーツ(EA)のFIFAシリーズは、プレイヤーが仮想のトレーディングカードを用いてチームを編成できる「FIFAアルティメットチームモード」を搭載した。当初はダウンロードコンテンツとしてリリースされたアルティメットチームモードは、2010年発売のゲームで無料アドオンへと移行したがゲームの収益を生み出す手段としてカードパックの購入機能を搭載した。EAはこの移行の成功を2012年3月の『マスエフェクト3』に持ち込んだ。同作は発売時からルートボックスの一種を提供した最初のパッケージゲームと考えられている。マスエフェクト3は、マルチプレイヤーサービスの運用コストを相殺するための手段として通常はオンラインプレイでのレベル上げ等で得ることができる装備を提供する 「パック」を販売した。マスエフェクト3のチームはFIFAチームと緊密に協力してこれらのパックの公開を適切に行っており、マスエフェクト3開発者のJesse Houstonは『マジック:ザ・ギャザリング』のブースターカードパックを開封して、プレイヤーがパックから常に価値を得ているように感じさせることと比較した。ルートボックスを搭載したパッケージ版の他の初期例としては、『Counter-Strike: Global Offensive』(CS:GO)が2013年8月にアップデートで「武器ケース」を追加し、『バトルフィールド4』では2013年10月の発売時にはルートボックスが無かったものの、その後の2014年5月に「バトルパック」を追加した。バトルパックは重複アイテムを獲得しない仕様になっていた。オーバーウォッチとそのルートボックスシステムの金銭的成功により、2016年と2017年の『Call of Duty』『Halo 5: Guardians』『バトルフィールド』『League of Legends』『Paragon』『Gears of War 4』及び『FIFA 17』を含むいくつかのゲームでは、その仕組みをメタゲームの一部として搭載した。2017年後半にはルートボックスシステムにおける様々な仕組みを搭載した『Middle-earth: Shadow of War』『Forza Motorsport 7』『NBA 2K18』を含む主要フランチャイズの多数のコアAAAゲームがこの頃にリリースされ、2017年10月からその慣習の批判的レビューにつながった。特に渦中の2017年11月に発売され非常に目立つことになった『スター・ウォーズ バトルフロントII 』のルートボックスシステムは批判に晒され、これらのシステムの合法性に関して様々な政府レベルでの新たな議論に繋がった。レビューアグリゲーターのOpenCriticは、ゲームのルートとDLCシステムがゲームにどの程度影響を与え得るかについての指標として「ビジネスモデルの侵入」をゲーム紹介に含める計画を発表した。2017年後半のルートボックスに対する反応は、2017年のコンピュータゲーム業界の主要トレンドの一つと考えられている。
全てのルートボックスシステムが批判の対象になっているわけではなく、ブリザード・エンターテイメントの『オーバーウォッチ』のシステムは実装上の欠陥が一部あるにも関わらずルートボックスの無害な利用と考えられている。全てのアイテムは化粧用(スキン)でありゲームプレイに影響を及ぼさないが、アイテムの品質の高さと視覚的魅力によりプレイヤーにとって非常に魅力的なものとなっている。プレイヤーは重複アイテムまたはランダム排出で得られるゲーム内通貨をアイテムの購入に利用できるため特定の一つのアイテムを入手するために多くのルートボックスを購入する必要がなくなっている。オーバーウォッチのルートボックスのアプローチは特別イベントの一環として全プレイヤーに無料で新コンテンツをリリースしオーバーウォッチの「サービスとしてのゲーム(Games as a Service)」モデルの一環として利益を得るためのブリザードの正当な手段と考えられている。ブリザードはまたルートボックスシステムについてのフィードバックに耳を傾けており、それらに基づき調整を加えた。例えば、長きに渡るプレイヤーからの批判に対応して2017年6月にブリザードはルートボックスからの重複アイテム獲得の頻度を減少させる一方でルートボックスからのゲーム内通貨の報酬の価値を上昇させることでゲーム内通貨の獲得率を同じにするようにする変更をリリースした。ブリザードのマイケル・モーハイムCEOは、オーバーウォッチのルートボックスでPay-to-win、ゲームプレイを変える要素及びルートボックスからの報酬をリアルマネーへ変換などを回避したとし、そのため「オーバーウォッチはその(ルートボックスの)論争に当てはまらない(と考えている)」と語った。オーバーウォッチのプロデューサー、ジェフリー・キャプランはルートボックスの設計において、ゲーム内のスキルやランダムな運に頼らずにプレイヤーが求める化粧品アイテムを入手できる方法を確実に持てるようにしたいとし、ゲーム内コインを使ってそのような化粧品を直接購入するオプションを追加した。業界アナリストのマイケル・パクターは、化粧品アイテムのみを使用するオーバーウォッチのルートボックスモデルは、今後このマネタイズを提供するより望ましい手法になると推測した。それにもかかわらず、オーバーウォッチのシステムではプレイヤーは未だに特定の化粧品を購入するためにリアルマネーを直接使用することはできず、ルートボックスに向かってゲーム通貨を稼ぐ速度は遅くなり、ゲーム内支出及び潜在的なギャンブルの可能性に寄与する。
対照的にエレクトリック・アーツ(EA)のDICEスタジオが開発し2017年11月に発売された『スター・ウォーズ バトルフロントII 』は2017年10月のルートボックス批判の結果高い注目を集めることになった。主にオンラインのマルチプレイヤーシューティングゲームであるバトルフロントIIは、2015年発売の第一作目が用いていた「シーズンパス」アプローチが追加コンテンツの購入者と未購入者でプレイヤー層が分断することが判明したため同アプローチを排除するために開発された。代わりにバトルフロントIIは、全てのプレイヤーが一緒に遊ぶことを可能にするがEAにとって望ましい収益源を提供する他のマイクロトランザクション計画を導入した。これらの計画には、ルートボックスから排出される報酬の中でもとりわけ特定のキャラクタークラスを強化する「スターカード(Star Cards)」があり、スターカードの効果はレベル別で分かれておりより強力な強化を行えるカードはレアなものとなる。これらのより高レベルのスターカードは、ゲームをプレイするだけで得られる割合よりも積極的にリアルマネーで多くのルートボックスを購入するプレイヤーに直接的な利点をもたらすので、同作のオープンベータ期間時のルートボックスシステムはとても酷い「pay-to-win」システムのフルプライスゲームの1つと呼ばれた 。EAは批判を受けてこのアプローチを再評価し、正式発売前にルートボックスシステムを改造して、スターカードのようなルートボックスで引き続き提供されているアイテムの一部をゲーム内実績、ゲーム内通貨、または通貨で直接購入でも獲得できるようにした 。発売直前にバトルフロントのリリース版への早期アクセス権を持つEA Accessのメンバーがスペシャルヒーローキャラをアンロックするためにゲームの試合に膨大な時間を費やすか、リアルマネーでゲーム内通貨または潜在的な報酬として通貨を提供するルートボックスを購入することが必要であることを発見した。これは「pay to win」計画のすべての要素を組み合わせたルートボックス/マイクロトランザクションシステムのさらなる批判を引き出した。ゲームの公式発売のわずか数時間前にEAとDICEは一時的に消費者に好まれるやり方でこれらのシステムを提供するための方法を解決するまで全てのマイクロトランザクション購入を停止し、DICEは(マイクロトランザクション)再導入の前に「私達は現在聞き取り、調整、バランス取り、チューニングに更なる時間を費やす」 と述べた。ウォール・ストリート・ジャーナルによれば、スター・ウォーズの知的財産権を保有するディズニーからの要求でリリース直前にマイクロトランザクションを削除する決定がなされたという。ディズニーはこのフランチャイズがより若いプレイヤーを引き寄せることがわかっており、ルートボックスシステムが子供の賭博行動に寄与することを懸念した。EAはその後ゲーム内のマイクロトランザクションのアプローチを改善したものを2018年3月にリリースすると決め、ルートボックスから得られる潜在的な報酬としてスターカードのようなあらゆるpay-to-winの要素を抹消し、スターカードはゲーム内の進行に基づいた経験値によってのみ獲得できるようになった一方でルートクレート(から排出されるもの)は化粧品アイテムまたはこれらのアイテムの購入に用いるゲーム内クレジットに制限された。バトルフロントのルートボックスに対するプレイヤーの反応がベルギー賭博委員会による特にバトルフロントのルートボックスの性質評価やアメリカ合衆国内のハワイ州など一部州において販売禁止の可能性についての議論につながった。EAはバトルフロントにおけるルートボックスのアプローチは厳密にはオプション機能であるためギャンブルとは考えていないと述べた。ルートボックスによるマネタイズ計画の反応と変更が一因となりバトルフロントの売上は想定を下回りEAの株式は発売1週間後に価値の8%(約30億米ドル相当)を喪失した。アナリストは、EAが同様の反発を避けるために、今後のゲームのマネタイズの方法を再評価しなければならず、それが将来収益が更に減少すると予想した。バトルフロントIIのリリース後の会計四半期の業績において、EAのブレイク・ヨルゲンソンCFOは1000万本の販売目標を約10％も失ったと報告した。これは、ルートボックスのアプローチに再び取り組んでいる間にゲーム内のマイクロトランザクションを取り除くことと相まって、その四半期のEAのゲームの収益予測の喪失につながった。2018年4月、EAのパトリック・ソダーランドはバトルフロントを巡るルートボックスの状況は執行役の再編を含む重要な影響を会社に及ぼしたとし、その上で「これからのゲーム、バトルフィールドやAnthemでは、(プレイヤーは)我々が同様の過ちを犯す余裕がないことを明確にすることができる。我々は決して(同じミスを)しない」と語った。
2016年12月、中華人民共和国文化部はオンラインゲームパブリッシャーに対し、2017年5月以降「全ての仮想アイテムとサービスの確率」を公表するよう命じる法律を発表した。法律の施行時にパブリッシャーが遵守したことで、様々な統計が公表されることになり、中国のプレイヤーがそれぞれのルートボックスから様々なカテゴリーのアイテムを獲得できる確率が定量化され、一部は0.1%程度と低いものもあった。法律ではまたゲームパブリッシャーがルートボックスなどの「抽選券」を直接販売することも禁じた。2017年6月、ブリザード・エンターテイメントは「新しい法律と規則に従い」同社の作品『オーバーウォッチ』のルートボックスは中国国内で購入できなくなると発表した。プレイヤーはその代わりにゲーム内通貨を購入することで、購入の「ギフト」としてルートボックスが与えられる。
2011年の『パズル&ドラゴンズ』のガチャモデルの成功後、日本でそのシステムが特に若いプレイヤーにとって本質的にギャンブルだと認識されるようになった。2012年5月までに消費者庁は、ルートボックスから得られる所定のセットのアイテムを組み合わせるとよりレアかつ価値があるアイテムを作り出すことができる「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)の慣習を禁止した。これは新法の導入によってではなく、野球のトレーディングカードの観点からコンプガチャを防止するために1977年に作成された既存法下では仮想アイテムは「景品」とみなされうるという法的意見を出すことで行われた。意見が出されてから一ヶ月以内に主要な日本のゲームパブリッシャーは全て自社ゲームからコンプガチャの規定を削除したが、多くのデベロッパーはこれらのルールを回避する方法を見つけた。GREE及びDeNAを含む日本のモバイルゲームデベロッパーはこれらのモデルのデベロッパーを縛ろうと試みた自主規制の業界団体「一般社団法人ソーシャルゲーム協会」(JASGA)を立ち上げたが、成功することはなく協会は2015年に解散した。
2015年3月、自由韓国党が第一党の韓国国会のメンバーがゲーム企業に対しルートボックスから得られるアイテムの「種類、構成比率、獲得確率に関する情報」を公開するようゲーム企業に義務付ける国の既存のゲーム業界規制の改正案を提案した。改正案は可決しなかったが、これが韓国のゲーム業界による自主規制の試みにつながった。この動きは法規制の提案を継続する議員を納得させることにはならなかった。しかし、自主規制にいくつかの改訂が加えられており(最近では2018年7月)、現在は(排出される)アイテムの確率をプレイヤーに明示することが全てのルートボックスに必要になっている。近い将来にこの規制の範囲を拡大しアイテムを改良するために購入した資源など他のゲーム内購入を対象にする計画も存在する。公正取引委員会はルートボックスとコンピュータゲーム関連の消費者問題を注視し続けていた。2018年4月には同委員会はネクソンに対して同社のゲーム『サドンアタック』の誤解を招くルートボックスの慣習に関して9億3900万ウォンのペナルティと550万ウォンの罰金を請求し他の2社にも少額の罰金を請求した。
2014年10月、シンガポール議会はライセンスが無いギャンブルのウェブサイトを禁止し違反者には罰金を科す「遠隔ギャンブル法案」(The Remote Gambling Act)を可決した。本法律のギャンブルの定義に「仮想クレジット、仮想コイン、仮想トークン、仮想オブジェクトまたは運の要素が大きいゲームとの関係で購入された類似物」を賭けることを含めており 、プレイヤーが金を支払いランダムな結果を得る(仕組みの)あらゆるゲームの製作者が政府から営業ライセンスを求める必要になるのではないかという懸念に繋がった。ゲーム業界のロビー活動への対応としてS・イスワラン内相は「本法案はプレイヤーがマネーを獲得するチャンスを得るためにプレイするものではないソーシャルゲームやゲーム内通貨をマネーまたはゲーム外の商品に変換することができないゲームデザインのものを対象に含める意図はない」と語り議会で法律を明確にした。内相はまた「他のエンターテイメント商品の購入・引き換えに使用できる仮想通貨」を提供するSteamなどのプラットフォームを法案の規定から明確に除外した。しかし大臣はまた以下のように語った:ソーシャルゲームとギャンブルの間のラインはますます曖昧になっているというのは事実だ。今日良性と思われているものが市場機会と消費者のトレンドに応じて明日には何かもっと邪悪なものへと急速に変態する可能性がある。そのため法律の範囲は広くなっている。
オーストラリア国内ではルートボックスを伴うゲームは「マネーもしくはその他の価値があるもの」のためにプレイされ得る場合に賭博制限の対象になるが、ゲーム内にのみ存在するアイテムが例えアイテムの名声に関連するものであっても定量化可能な「価値」を持つ場合の疑問は残り続けた。ビクトリア州賭博および酒類規制委員会(The Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation、VCGLR)はルートボックスは賭博であると考えているが、海外登録の企業を起訴する権限がないと述べた。委員会はこの制限に対する解決策としてルートボックスを搭載するあらゆるゲームの「即時Rレイティング」を提案した。2018年3月、オーストラリアの政府機関Office of the eSafety Commnissonerはオンラインのルートボックスの危険性についての安全ガイドラインのリストを公開した。オーストラリア元老院(上院)は2018年6月にJordon Steele-Johnが主導した「the Environment and Communications References委員会」にルートボックスの調査を指示する動議を可決し、2018年9月に元老院に報告された。2018年8月に開始されたこの調査では、ビデオゲームにおけるルートボックスの使用を評価し、賭博や子供への影響に関連する問題の対象とみなしていた。
ニュージランド内務省のギャンブルコンプライアンス事務所は市民のEメールへの返信として「ルートボックスはギャンブルの法的定義を満たさない」とする当時の見解を述べたが、状況の進行に応じて見直しを進めているという。
2017年3月、イギリス賭博委員会はポジションペーパー(見解書)「仮想通貨、eスポーツ、ソーシャルカジノゲーム(Virtual currencies, eSports and social casino gaming)」を発行した。このペーパーでは仮想アイテムは「賞品」であるとの立場を取り、その上で一般的には「賞品がゲーム内のみで使用されるように制限されている場合そのようなゲーム内機能はライセンス供与可能なギャンブルではない」とした。しかし、ペーパーは以下のように続けた：我々の見解ではゲーム内アイテムを現金に変換またはそれらを(価値のある他のアイテムと)トレードする機能は現実世界の価値を獲得することを意味し、(それらのアイテムは)金品または金相当品になる。そのようなアイテムを用いる賭博施設が提供される場合、後に現金と交換可能なカジノチップをギャンブルの支払い方法として受け取るか使用する状況が想定されるときには、まったく同じ方法でライセンスが必要となる。2017年8月、委員会はスキン賭博の調査を開始した。その後11月に委員会のティム・ミラー事務局長はBBC Radio 4のインタビューを受け、そこで彼は委員会はまたルートボックスも調査しておりゲーム産業の自主規制を提案したことを認めた。同月に委員会は議会が賭博の法律として発行したことのみ強制できるだけであるためルートボックスがギャンブルに回っても決定を下せないと認識しているとの声明を出し、これに関して早期のポジションペーパーの賭博の法的定義を再掲載した。 。ミラーは議会が法律を改正するまでルートボックスに対する措置は取れないが、子供やその親に影響し得るルートボックス問題の注意を喚起することはできるとし、2017年8月のスキン賭博調査の一環としてそれに関連するリスクと問題を評価していると語った。ミラーは更に他の国々でも法律の成立やルートボックスの規制が行われる予定だとしても委員会は引き続きイギリスの法律に沿う必要があると語った。バトルフロントII論争の一ヶ月前の2017年10月にケンブリッジ選出の国会議員ダニエル・ゼイチュナーは「違法なギャンブル、ゲーム内ギャンブル及びコンピュータゲーム内のルートボックスから脆弱な大人と子供を守るために計画している措置は何なのかデジタル・文化・メディア・スポーツ省(文化省)の大臣に質問するための」議会質問を提出した。対応として文科省のトレイシー・クラウチ政務次官は賭博委員会のポジションペーパーの立場に言及し、以下のように述べた:政府はギャンブルとコンピュータゲームの収斂増大から生じるリスクを認識している。賭博委員会はこの問題の審議を継続しており、引き続き市場の動向を監視していく。それとは別に、イギリス市民1万人以上が同国政府に対し「子供をターゲットにしたコンピュータゲーム内の賭博を賭博法の対象に含めるように同法を適合させるよう」求める請願書に署名しており、それにはルートボックスに関する問題も含まれていた。政府の対応はビデオ規格委員会(VSC)が汎欧州ゲーム情報(PEGI)とゲーム内のギャンブルと関連するPEGIの基準に何か必要な変更があるかどうか決めるために議論中だとし、賭博委員会はまたゲームと若いプレイヤーとの間の相互作用についても検討していると述べた。この返答は「2008年不公平取引規則による消費者保護の法律」を引き合いに出しており、返答では「例えばルートボックスなどのゲーム内購入を含むゲームコンテンツなどの商品を購入するように直接的な奨励するといった誤解を招くまたは積極的なマーケティングの慣習を何人にも行わないよう事業要件に含む」としている。2018年3月、レッドカー選出のアンナ・ターリー下院議員は政府に「ルートボックスのゲームの仕組みを規制する立法案を提出する」ように政府に要請した。 これに対し、閣外大臣のマーゴット・ジェームズ下院議員は「PEGIは主要アプリストアから商品を購入する消費者に対し(商品内に)更に購入要素を含む場合に通知をし、ボックス(パッケージ)商品にこれらの通知を掲載する可能性を検討している」とし、その上で「コンピュータゲームを購入しプレイする人々が確実に情報に基づいて保護されるためにPEGIや賭博委員会などの規制機関が業界と話し合っている」と語った。
2017年2月、マン島のギャンブル監督委員会は仮想アイテムは現金に交換可能でない時でも「金銭的価値」があると明確に定義し、ルートボックスを法的規制下に置くと明示した。
2018年4月、オランダの賭博当局はルートボックスの販売と獲得アイテムの「転送」許可の両方を行うゲームは違法であるとの法的意見を出した。その報告書「ルートボックスの調査：宝物か負担か？(Study into loot boxes: A treasure or a burden?)」において当局は調査した10のゲーム中4つがこの様に賭博法に違反していたと述べた。そして残り6つのゲームのルートボックスシステムは法的措置の基準を満たしていないが、「それにもかかわらずそれらは依存症の進行を促進」し、当局の方針と「対立する」と締めくくった。当局は4つの未公表のゲームのデベロッパーにルートボックスシステム修正のための8週間の猶予を与え、修正がなければ罰金とオランダ国内でのゲームの販売禁止に直面する可能性があった。Valveは2018年6月20日までにゲーム内のルートボックスの状況を改善しなければならないと賭博当局から伝えられたと述べ『Counter-Strike: Global Offensive』(CS:GO)とDota 2のゲーム内アイテムのトレード機能を無効にした。2018年7月11日、ValveはCS:GOのゲーム内アイテムのトレード機能を再び有効にしたが、オランダとベルギーの消費者がルートボックスを開けることを制限した。2017年11月のMichiel van Nispen下院議員が上程した議会質問後に当局の調査が開始された。調査を発表した規制当局は「依存症と多額の金銭支出」の「潜在的危険性」を警告した。4月の発表を受けて、賭博当局は彼らのルートボックスに対する裁定をEU間で一致させるよう他のEU諸国への要請を始めた。
2018年2月、ドイツの青少年保護委員会はハンブルグ大学で行われたルートボックスの研究でルートボックスが「典型的なギャンブル市場」の特徴を呈していたと結論付け、Wolfgang Kreißig委員長は「ルートボックスが子供や青少年に対する広告の禁止に違反する可能性があると考えられる」と述べた。委員会は2018年3月にルートボックスは未成年者を直接対象にした商品購入の直接広告の禁止に違反する可能性があると結論づけたが、彼らが調査したゲームは16歳以上のプレイヤー向けとレイティングされたものであるため、未成年者にプレイしてもらうことを目的とはしていなかった。委員会は特定のゲームのルートボックスに対する苦情のヒアリングを継続しているが、それらを違法化するための罰金または刑罰を制定する法的権限はない。
2018年2月にもスウェーデンのArdalan Shekarabi公共教育大臣は「当局にルートボックス現象の精査を求め、消費者保護を強化するために法律を改正する必要があるかを確認する用意がある」と語った。彼は2019年までにルートボックスが宝くじに分類される見通しを示した。
アメリカではルートボックスを標的にした法律は現時点で存在しないが、賭博目的で仮想アイテムを利用することへの懸念が強調された2016年中頃からスキン賭博問題に再び関心が寄せられている。過去の判例法では裁判所はコンピュータゲーム内の仮想通貨でのギャンブルはリアルマネーに結びつかない限り違法ではないと判示しており、ブリザード・エンターテイメントやライアットゲームズは自社の作品に取り入れた。更に、大半の州では運の要素が大きいゲームへの支払いから何か価値あるものを得るということに基づいて賭博法を定義しており、過去の判例法でゲーム内アイテムは価値がないとみなされている。しかし、スキン賭博の状況に起因するゲーム内アイテムがどれほどの価値を持ちうるかという新たな認識並びに金融価値以上の「価値」を考慮できる技術知識がより豊富な裁判官であれば、 どのように(アメリカの枠組みで)ルートボックスを分類するかを変える可能性がある。2017年11月にハワイ州の下院議員クリス・リー(Chris Lee)とショーン・クインラン(Sean Quinlan)はルートボックスに反対する立場の声明を出した。「この種のルートボックスとマイクロトランザクションはカジノゲームと同じ方法で人間の心を悪用し食い物にするように明示的に設計されている」。彼らは特にバトルフロントIIの販売を禁止するための法案提出を計画し、同様の法律を成立させるために他の州の政治家に話しており、十分な州が行動に移せばそのような連邦法が成立する可能性がある 。クインランは以下のように述べた:私はそれがどれほど悪くなったのかに気づいた。初めはDLC、サブスクリプションパス、pay-to-winと15年もの間私達はこの道を歩んできた。私達は消費者としてそれを受け入れ続け、これらのゲームを購入し続けてきた。今や私達は検討が必要な所にいる。立法の必要があるのか？ESRBはギャンブルと依存症の仕組みに対応できる新たなレイティングを検討しなければならないのだろうか？ クインランは、業界に有害な影響を与える「滑りやすい坂道(slippery slope)」を有する可能性のある法律を制定するよりもむしろ子供向けに販売されているゲームからギャンブルのような仕組みを排除または業界にこれらの仕組みを搭載したゲームをより分別のあるユーザー向けにレイティングさせ、販売・マーケティング方法に影響を与えることで業界自体が自主規制を行う方が良いと述べた。リーは後に提出する法律の概要を説明し、同法案は特定のゲーム内アイテムを直接ではなく「パーセンテージのチャンス」で提供するためにリアルマネーが使われる場合に定義されるギャンブル要素を含む場合、21歳未満にゲームの販売を禁止するというもので、リテール(小売)版及びデジタル版のどちらにも適用される。2018年2月までに2つの別々の法案がハワイ州議会に提出された。一つはルートボックスの仕組みを搭載するリテール版のゲームは「警告：害を及ぼすまたは中毒になる可能性があるゲーム内購入とギャンブルに似た仕組みを含んでいます」と表記した明確なラベルを掲載することが必要になるというものであり、2つめの法案はこれらのゲームの販売を州内の賭博の最小年齢である21歳以上に規制するというものだった。しかしながら2018年3月までに本法案は立法の検討に必要な要件を満たせなかったことで廃案となった。2018年1月、ワシントン州の三人の上院議員が上院法案6266 (S-3638.1)を提出した。成立した場合同法は、未成年の賭博を可能にするものである場合ワシントン州賭博委員会に対しルートボックスの調査を命令する。2018年4月、ミネソタ州でルートボックスシステムを搭載したゲームを18歳未満の子供に販売する事を禁じ、同システムを消費者に警告するためにこれらのゲームに特定のラベルの掲載を命じる法案が提出された。
多くのヨーロッパ諸国では、コンピュータゲームの任意のレイティングはPEGIが提供している。PEGIはルートボックスシステムを搭載するゲームが自動的に「ギャンブルコンテンツ(gambling content)」記述子が必要になることはないと述べた。更にPEGIは「何かをギャンブルとみなすかどうかを決定するのはPEGIの責務ではない。国の賭博法によって定義されるものだ」と語った。2018年3月のイギリス議会の質疑で、PEGIが「ボックス(パッケージ)商品に(ゲーム内購入の)通知を掲載する可能性を検討している」と明らかにされた。
2015年のソーシャルゲーム協会(JSGA)の解散前に同協会はゲーム内ガチャについて、最低1%の提供割合にすることと支払上限(天井)を設定するという2つの自主規制ガイドラインを出した。例えばプレイヤーがガチャに一定額の金を投じた場合、ガチャのプールからプレイヤーが望む報酬を何でも自由に選択できるというものである。協会は天井の額は5万円を推奨した。JSGAの代わりに2018年時点で日本のコンピュータゲーム業界の自主規制団体として機能する日本オンラインゲーム協会 (JOGA)も同様に、「全てのガチャアイテムを予め確認できるように表示」「ガチャアイテムの種別毎にその提供割合を表示」及び「キャンペーン企画により販売中のガチャアイテムの提供割合を変更する場合、当該変更の条件及び変更の度合いを事前に表示」などの詳細なガイドラインを発行した。
PEGIのようにエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ESRB)は、任意で米国内のコンピュータゲームのコンテンツのレイティングを提供している。ESRBはルートボックスをギャンブルの一形態とはみなしておらず、そのようなゲームのコンテンツ表示に「現実のギャンブル(Real Gambling)」とレイティングすることはない。ESRBはルートボックスはトレーディングカードゲームのブースターパックに相当するものであり、プレイヤーは購入したルートボックスを開けることでプレイヤーが求めているものではなくとも常に何らかの価値のあるものを入手できるとみなしている。委員会は更に「現実のギャンブル」のラベルが付けられたゲームは賭博法を遵守するため恐らくその後「AO」(Adults Only、大人向け)とレイティングされると語った(AOレイティングのゲームは通常小売業者は入荷することはないためパブリッシャーにとって損失となる)。ESRBの上位組織のエンターテインメントソフトウェア協会は、ルートボックスがゲーム内の任意かつオプション的な側面であることを強調しギャンブルの一形態ではないと表明した。大手パブリッシャーのEA及びTake-Two Interactiveもルートボックスは任意性のため賭博とは考えていないと述べた。2018年5月にEAのアンドリュー・ウィルソンCEOは引き続きルートボックスをゲームに搭載するとし、「我々はゲーム内の通貨アイテムを外部に転送するのを禁じつつ違法な環境で行われている転送の積極的な排除に努めており、それを達成するためにさまざまな管轄地域の規制当局と協力している」と語った。バトルフロントIIの批判を受けて、金融アナリストは政府による産業への介入を回避するためにコンピュータゲーム産業がマネタイズとルートボックス計画をより適切に扱えるように自主規制の指針を策定する必要があると提案した。2018年2月、マギー・ハッサン上院議員は連邦取引委員会(FTC)の候補者4人の上院通商科学運輸委員会におけるヒアリング時に(FTCが監督する)ルートボックス問題を提起した。 彼女は候補者に「子供たちがゲームやより中毒になりやすいルートボックスのような行為に依存している場合、注意に値する問題ですか？ 」と質問し、4人の候補者全員が注意が必要であることに同意した。同日、ハッサンは「ルートボックスに関する委員会のレイティングプロセスとポリシーの完全性の再検討及びこれらのタイプのマイクロトランザクションが子供に及ぼす潜在的な害の考慮」及び 「子供向けのゲームでのルートボックスへのデザインとマーケティングのアプローチが、搾取的な慣習から小児の心の発達を倫理的かつ明白な方法で適切に保護しているかどうかの調査」のためにESRBへの書簡を作成した。ヒアリングと書簡のいずれにおいても規制を要求していないが、Glixelのブライアン・クレチェンテは、議会が立法措置を余儀なくされる前にESRBに独自に行動させるための口実とみなした。ハッサンの書簡に応えて、2018年2月にESRBはルートボックスを含むあらゆる種類のリアルマネーによるゲーム内購入を提供する全てのレイティングゲームに、そのようなラベルを付ける必要があると発表した。ESRBは、ラベリングが主に子供達用のゲームを両親が見るのを助けることを目的としていたと述べ、小売パッケージ版のスペースの簡潔さのために、パブリッシャーに特定のマイクロトランザクションを特定することを決めなかったと述べた。しかしながら、未だに委員会はルートボックス自体はギャンブルの一形態であるとは引き続き考えていないと表明した。ハッサン上院議員はESRBの決定を「一歩前進」と呼ぶ一方で、彼女は「コンピュータゲームのマイクロトランザクションとルートボックスの潜在的な中毒性に関するESRBの懐疑論」を引き続き懸念しており、「これらの問題への監視を続け透明性と消費者保護の向上を図るための有意義な改善が確実に成されるように私は全ての関連するステークホルダーと協力していく」と語った。
2017年12月にAppleはiOSのApp Storeの規約を変更し、リアルマネーと引き換えにランダムアイテムを提供するマネタイズ用のルートボックスまたは他の同様の仕組みを搭載しているゲームをStoreに公開するデベロッパーに対し、プレイヤーがゲームに金を支払う前にこれらの仕組みから獲得する可能性のあるアイテムの確率を公表するよう要求した。
2017年10月にルートボックスに対する批判が高まった結果、Phoenix Labsは『Dauntless』からルートボックスに相当するものを削除することに決め、その代わりにゲームの必要なマネタイズの実現を可能にするためにゲーム内通貨またはリアルマネーでプレイヤーが求めるカスタマイズ用アイテムを直接購入できるようにシステムを変更した。2017年11月にはF2Pゲーム『Clicker Heroes』デベロッパーのPlaysaurusは、ギャンブル型の行動を促進し得るルートボックス型のシステムを提供することへの倫理的懸念を引き合いに出しゲームの続編『Clicker Heroes 2』はF2Pではなくなると発表した。
リチャード・ウィッカム（Richard Wickham、生没年不詳）は、江戸時代初期に来日したイングランドの商人。
慶長18年（1613年）ジョン・セーリスが司令官を務めた船隊で、リチャード・コックスらと共に来日した。同年に肥前平戸でイギリス商館が開設した。同時期に来日した大坂で貿易関係の仕事を行うウィリアム・イートンと共に江戸で活躍し、その後駿河の浦賀に転勤し、日本人代理人を置いた。イギリス商館が経営不振で閉鎖される5年前の元和4年（1618年）に帰国した。
体長80 - 130センチメートル。尾長11 - 25センチメートル。体重18 - 30キログラム。オオヤマネコ属最大種であり、肩高約70cm。メスは平均18.1kg 程度である。毛皮は灰色から赤褐色で黒い斑点がある。背面には斑紋がないか、不明瞭。毛皮の模様の個体差が大きく、斑点のない個体と多くの斑点をもつ個体が近くで棲息していることもある。尾の先端は黒い個体が多いが、黒色部が小さい個体や黒色部を欠く個体もいる。
主に夜行性で、成長すると単独で生活する。発する声は非常に小さくめったに聞かれることはないため、本種の生息地域の調査が、何年も不明であるケースも珍しくない。これらの特性から、獲物の食べ残しや足跡が確認されても、実際に生息が確認されるまでに長い年月を有する場合もある。食性は動物食で、鳥や昆虫、ウサギ、リスなどの齧歯類、さらに大型のシカ類も捕食することがある。 なお、大きな獲物を狙うことは危険を伴うため、これらを狩る際には、追跡、忍び寄り、跳びかかるという方法を取る。しかし冬季には、雪によって狩りが困難となるため、本種は大きな獲物を狙わざるをえない状況になることもある。本種は、隠れたり獲物を追跡することに有利な、起伏に富む樹木の多い土地に生息している。平均して1頭あたり20-60km²の縄張りをもち、一晩に20km以上移動することもある。繁殖期は2 - 3月で、妊娠期間は63 - 74日。1回に通常2 - 3匹の幼獣を産む。カナダオオヤマネコと比較すると繁殖期が早く、産仔数は少ない。生後2 - 3年生成熟する。
前年の八月十八日の政変により京都を追放されていた長州藩勢力が、会津藩主・京都守護職松平容保らの排除を目指して挙兵し、京都市中において市街戦を繰り広げた事件である。畿内における大名勢力同士の交戦は大坂夏の陣（1615年）以来であり、京都市中も戦火により約3万戸が焼失するなど、太平の世を揺るがす大事件であった。大砲も投入された激しい戦闘の結果、長州藩勢は敗北し、尊王攘夷派は真木保臣ら急進的指導者の大半を失ったことで、その勢力を大きく後退させることとなった。一方、長州掃討の主力を担った一橋慶喜・会津藩・桑名藩の協調により、その後の京都政局は主導されることとなる（一会桑政権も参照）。禁門の変後、長州藩は「朝敵」となり、第一次長州征討が行われるが、その後も長州藩の政治的復権をねらって薩長同盟（1866年）が結ばれ、四侯会議（1867年）においても長州藩処分問題が主要な議題とされるなど、幕末の政争における中心的な問題となった。「禁門の変」あるいは「蛤御門の変」の名称は、激戦地が京都御所の御門周辺であったことによる。蛤御門は現在の京都御苑の西側に位置し、今も門の梁には弾痕が残る。