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¹⁰¹Snは、魔法数を二重に満たす二重魔法核である¹⁰⁰Snに中性子が1個加わった核種である。¹⁰¹Snの基底状態は、¹⁰¹Snに近い質量数を持つ¹⁰³Sn、¹⁰⁵Sn、¹⁰⁷Snと同一であると仮定されていた。これは、原子核物理学で50年以上使われているシェルモデルから計算された値であり、実際にもよく当てはまっていた、しかし、2010年に、今まで合成が困難であった¹⁰⁵Teを合成し、アルファ崩壊によって生成した¹⁰¹Snを実際に測定したところ、シェルモデルから計算されたものに当てはまらず、普通は¹⁰⁷Sn、¹⁰⁵Sn、¹⁰³Snの順序で¹⁰¹Snの基底状態のエネルギーが低いところ、¹⁰¹Snのエネルギーは¹⁰³Snより高いという逆転現象が確認された。シェルモデルに反する基底状態が発見されたのはこれが初めてであり、すぐ隣の二重魔法核である¹⁰⁰Snの影響が考えられている。標準的なシェルモデルでは、原子核のスピン値は中性子のペアに依存するため、近い数値の偶数同士・奇数同士は同じスピン値を持つ場合が多いが、¹⁰¹Snはそれに当てはまらない可能性もあり、従来のシェルモデルに修正が必要な可能性が生じたことを示す。
料理（和・洋・中）のほか、フラワーアレンジメント、テーブルコーディネート、ワイン、紅茶、チーズ等幅広く学ぶ。世界各国（アメリカ・ヨーロッパ・アフリカ・アラブ・アジア諸国）を料理研究のため訪問。1984年料理研究家として活動を開始し、テレビ・新聞・雑誌等で、和・洋・中のジャンルにとらわれない独自のアイディア料理を紹介。料理、お菓子、テーブルコーディネート、マナー等、料理と食文化をトータルして学べる教室も開いている。
The Witnessは、視点がファーストパーソンのパズルアドベンチャーゲームである。主人公に名前はない。膨大な人工物と広大な自然で満たされた島をプレイヤーは探索していく。島は大まかに11のエリアに分かれており、最終到達目標となる山を囲むように配置されている。各エリアには金色のボックスがあり、これを活性化するために数多くのパズルを解かなければならない。活性化されると、ボックスから小塔が出て、山の頂上に向かってレーザー光が照射される。これでそのエリアをクリアしたことになる。山の内部にある真のゴールに辿り着くために、すべてのボックスを活性化する必要はない。しかし、11のボックスすべてを活性化することで表れるパズルもある。オプションのパズルは島のあちこちにある。その中の一つに、山の内部からアクセスできるいわゆる「チャレンジ」があり、グリーグの『アニトラの踊り』と『山の魔王の宮殿にて』を聞きながら、七分以内に自動生成された沢山のパズルを解いていく。このゲームには650を超えるパズルがあり、ジョナサン・ブローは、すべて解き終わるまでに80時間ほど掛かるだろうとしている。中には、1%以下のプレイヤーしか自力で解けないだろうとブローが考えているパズルもある。全パズルは迷路風の一筆書きパズルとなっている。円状のスタート地点から、円く途切れた半直線のゴールまで交差せずに繋ぐ。ただ単純に迷路を解けばよい訳ではなく、パズルのルールを満たすように正しく解かなければならない。スタートとゴールは一つとは限らない。正しいスタートを見極め、その時の状況に合わせたゴールまでつなぐ必要がある。パズルには法則性を示す図絵が描かれている。例えば、黒い四角と白い四角がパズルの中にあるとき、プレイヤーは色ごとに別の領域に分かれるように一筆書きしなければならない。周囲の環境を利用して解くパズルもある。例えば、パズルと似た形をした木を利用したり、床や壁に記されたシンボルを利用したりなどである。各エリアのパズルにはそれぞれ共通点があり、エリアごとにまず図絵や記号のルールを理解するための簡単なパズルから始まっていく。後半・終盤では複数のルールを組み合わせたパズルが出てくる。ほとんどのパズルは簡単に目視できるサイズのパネルに表示されており、解き終えると次のパズルへの道のりを示すケーブルが光るものもある。半透明のパネル越しに見える物体によって解くという、建築物と一体化したパズルもある。風景の内に巧妙に隠されたパズルもあり、それらを解くためには正しい位置と視線の方向を見つけ出さなければならない。プレイヤーはいつでも一筆書きモードになることができる。このモードの時、スクリーンは白枠で囲まれて移動ができなくなり、代わりに迷路を解く線を引けるようになる。パズルを解くか、諦めるとモードは解除される。解きたいパネルの前に立ってこのモードになるのが基本だが、背景内のパズルを解くために切り替えることもできる。ほぼ全てのパズルは、正解か不正解かによって何らかの反応を示す。各エリアは一本道で繋がっているわけではなく、自由に探索できるので、まだルールがわからない図絵の描かれたパズルに出会うこともある。出会ったパズルが解けなければ、一旦諦めて他の場所を散策し、頭を冷やしたり、図絵のルールの情報を集めまわることができる。ブローは、このゲームにはただの迷路パズル以上のものがあるとしている。ブローによれば、「ポイントは、迷路が体現するものを理解した時に起きるプレイヤーの心境の変化にある。このゲームの迷路はただのパズルではなく、複雑で驚くべき何とも言えないコミュニケーションの集大成である。」オーディオレコーダーが島中に散りばめられており、釈迦、バラス・スキナー、ウィリアム・キングドン・クリフォードなどからの引用文を聞くことができる。語り手は、アシュレー・ジョンソン、フィル・ラマール、マシュー・ウォーターソン、テラ・ディヴァなどが演じる。動画鑑賞できる場所もあり、ジェームス・バークの『コネクションズ』やアンドレイ・タルコフスキーの『ノスタルジア』の終盤などを見ることができる。ゲーム内では、空間認識能力と遠近法を巧みに利用した錯視がいくつか見受けられる。例えば、別々の場所にある全く繋がりのない人間の像が、ある一点から見たとき手をつないでいるように見えるなど。
ジョナサン・ブローは『Braid』の販売後ほどなくしてThe Witnessの構想を練り始めていた。2008年の大きな成功の後、ブローは「激しい開発地獄」から一旦休憩し、次に作るゲームを数か月掛けて思案していた。The Witnessの原型となるコンセプトについて、ブローは「とても野心的で挑戦的なもの」としている。3Dのゲームを作ることに対して、ブローは2Dゲームの開発スタイルを引きずってしまわないかと心配していたが、最終的にブローは意を決してThe Witnessの開発に取り掛かった。実際の開発は2008年の終わりごろから始まった。ゲームのコンセプトはブローが以前に構想していた未完成ゲームを基にしている。ブローによると、そのゲームには「魔法の瞬間」を味わえる面があり、それがゲームの体をなしているものだったという。The Witnessのゲームプレイは、この未完成作品の「魔法の瞬間」を受け継ぎ、独自の世界観と合わせて構成された。プローは雰囲気を壊すネタバレにつながるとして、ゲームの仕組みや要素が先に知れ渡るのを避けた。迷路風パズルのアイデアは、2002年頃にプローが思案していたゲームから生まれた。そのゲームでは、当時の流行りであるマウスジェスチャーを使って、魔法使いに魔法を唱えさせることができ、ジェスチャーの違いによって魔法の効果を弄ることができる。The Witnessの構成には、このコンセプトも元になっている。The Witnessの開発目標の一つに、芸術作品としてのビデオゲームを体現するというものがあった。プローは、「ビデオゲームというものが表現できる非言語的コミュニケーションを感じながら、媒介物としてのゲームを知覚することが重要である。」としている。ゲーム名のThe Witness（立会人）は、このゲームのコアの部分である言葉を使わずにパズルの解法を見つけていくという、『Myst』(1993)に似た側面から来ている。プローはThe Witnessのデザインを、ゲーム開発のきっかけとなったMystに強く似せた。プローが修正したいMystのデザインの一つに、ピクセル単位の小さな要素を扱うパズルがある問題があった。これでは何が起こるか見当もつかないまま、クリックを続けなければならなくなる。The Witnessでは、この問題をなくすために全てのパズルの根本的仕組みが一本化された。根本が同じでも、図絵の持つ法則性により多彩なパズルを作り出すことができる。ゲーム中にプレイヤーが必要とするものは、各パズルのルールの仕組みと、「アドベンチャーゲームの持つ独特の曖昧さを切り崩す」意気込みだけである。ゲーム内のパズルは、ただ解くためにある個別のパズルというよりは、それぞれが密接に関係しあっており、一つ一つが意味のあるものになるようにデザインされている。重要なコンセプトの一つに、パズル解読と詮索を両立させ、The Witnessの世界を自由に散策できるようにし、非直線的なゲーム進行を作り出すことである。ブローが最初に作成した「その世界を世界足らしめる物体のヒント」となる二つのパズルを生かすように、世界観は設計された。これによって探索とパズル解読の両立を実現し、「了解可能」になるとブローは言う。ブローは島をオープンワールドにして、解けないパズルがあれば一旦離れて他のパズルを解けるようにし、他のアドベンチャーゲームに見られるような単一の障害が突破できずに頓挫するのを防いだ。ブリーはパズルを、思わせぶりな蛇足が無いシンプルでクリアなものにしようとした。この手法は『Braid』と同じである。ゲーム内に他の人物はおらず、落ちているオーディオレコーダーは島をより探索するよう暗に催促してくる。ブローは「美しき空間で感じる孤独感」を表現しようとした。レコーダーを見付ける順番は決まってないので、プレイヤーによって違うゲームの印象を感じてもらうようブローは望んでいる。レコーダーが語る話は、初めは具体的のものにする予定だったが、ブローは後により抽象的で不明瞭なものにする事に決めた。これはBraidで使われた文章形式を踏襲している。これによりプレイヤーがストーリーに直接関わるのを防ぎ、代わりにレコーダーの話が何を意味しているのかを深く考えることができる。開発者たちはレコーダーの話を、パズル解読がストーリー解読に繋がる事を示すものにした。The Witnessの漠然とした世界観と物語においてブローは、プレイヤーが完遂のためにただ単純作業して「達成感を持たせる」のを避けるようデザインした。代わりにプレイヤーが島中を自由に散策できるようにし、その世界観を感じながらパズルの解法が思いつくようにした。ブローは取得可能な業績の数を、単純に努力を称えるのに必要最低限のものにした。ブローはThe Witnessを厳粛で「精錬されたゲーム」にするため、ゲーム中に表示される可能性のあるポップアップ画面に気を配っていたと話している。ブローはThe Witnessを大衆向けではなく、高度な知能ゲームとして開発したと証言している。彼はこの戦略を「アンチ任天堂」としており、一般的な任天堂のゲームと違ってプレイヤーにほとんど何も情報を与えない。プローによると、この時に開発されていたゲームのほとんどは、プレイヤーを「何も知らない人」として扱っており、The Witnessではプレイヤーを、「好奇心旺盛で知恵のある人」として扱うようにしたという。ブローはこの考え方を、トマス・ピンチョンの『重力の虹』と対象化させる。この小説では「文章理解の手助けとなるもの」を付け加えようとせず、彼はこれをビデオゲームにも応用できると考えた。ブローによると、タイムアタックのチャレンジで自動生成されるパズルは、比較的難しくなるようになっており、「どれだけ深くパズルのルールを理解しているか、どれだけ早く新パズルの解放を見いだせるかをテストする」よう仕向けているという。
The Witnessは、ジョナサン・ブローの前作『Braid』の発売に続く形で2009年にアナウンスされた。この時、ブローはまだ具体的な販売方式についての計画を持っておらず、予算額の見積もりは約80万ドルとした。ブローはThe Witnessの開発と販売のため、Thelka, Inc.を立ち上げた。2009年12月からブローは、3Dアーティストと技術プログラマの両方をフルタイムでリモートワークすることとなった。チーム内のフルタイムメンバーは2015年まで八人前後であった。2011年頃が多く、ピークの時は15人であった。細かい部分を含めれば、他にも関わっているアーティストやプログラマがいる。デヴィッド・ヘルマンは、Braidの開発の時アートデザインに関わっており、The Witnessのデザインの基礎部分も担当した。エリック・ウルクハートは3Dアートワークの基礎を、イグナシオ・カスターニョは照明や視覚効果のレンダリングシステムを開発した。ブローは2011年から参加したグラフィックスアーティストのオルソーリャ・スパーニョに多大に感謝しており、彼は当初の貧相なビジョンを、完成版までに鮮明にした。プログラムの大部分を自分で作る必要があったBraidの開発と違い、メンバーが多いのでブローはゲームのコアの部分に集中し、チームの意向を整理できるようになった。The Witnessの開発には七年もの歳月を要した。ブローはこれを、開発者たちがゲームのスコープを広げるために作業し続けた結果であるとしている。彼は、予定のスコープを縮めたり既存のゲームエンジンを使うなどの、当初の大望を脅かすようなコスト削減は避けた。代わりに2014年春地点の『Braid』の売り上げ約4百万ドルを開発費に充てることにした。2015年2月の時にはBraidの売り上げが頭打ちになり、さらに追加で財源を確保しなければならなくなった。ブローは、借金をしたとしても長い目で見れば元が取れると踏んだ。最終的な開発費は6百万ドル程だったと言われている。ブローはThe Witnessを、大手企業の後援の無いインディーゲームとしているが、プロジェクト規模の大きさと開発に掛けた費用は大手企業に迫るものであり、ゲーム開発産業の新たな方式を作り出した。The Witnessが使うエンジンは開発者自らの手によって開発されたが、これにはかなりの期間を要した。ブローはゲームエンジンが持てる能力をフルに生かすために、Unityのような既存のエンジンを使わず独自のエンジンを用意することを強調した。オープンワールドのゲームではあるが、ゲームプレイとエンジン開発を簡素化するために、島全体が一つの領域になるようコンパクトにしている。しかしこの影響で別の問題が生じた。エリアの構成・設計に関して、中央サーバーを経由せず個人単位で自由に開発する手段が必要となった。ブローとチームは、ゲームの世界データをテキストファイルにする汎用的で運用しやすいシステムを開発し、チームが各々の変更の様子を確認できるようにした。さらに混乱を避けるために、一万近くの物体データに対して個別の定義を作った。このシステムは地形に関する情報も定義しており、ゲームエンジンがレンダリングするときに継ぎ目を作らないようにできる。専用のエディタもあり、既存のデータへのアクセスや新データの追加が簡単にできるようになっている。2013年11月のブローとValve開発部によるSteamVRのミーティングの後、開発チームはThe Witnessの開発においてVRデバイスの法人サポートを受けていた。ブローはSteamVRがプレイヤーの島探索を促進すると考えた。VRの技術的サポートは既に完了し、提供されてはいるが、VRの機能をフルに活用はさせていない。プログラマのアンドリュー・スミスによれば、体の動きと頭の動きを独立させてしまうと、「カンニングできて」しまうパズルがあるという。
島のデザインや配置は開発初期から大体一貫しており、チームはパズルの作成と景観の表現、アート創作に専念できた。Ars Technicaの記者サム・マッコヴェックは、2012年と2015年にゲームのデモをプレイしたが、どちらの時も親近感が沸く世界観であったとしている。島中に張り巡らされたパワーケーブルが、パネルや装置を繋ぐ役割をしているのがこのゲームの特徴である。攻略の際に「圧倒的な透明感」を作る重要な要素であるとブローは考えていたが、ゲームがマンネリ化してしまうことが後々わかってきた。パワーケーブルのシステムは最後まで残ったが、プレイヤーを導く手段としてのケーブルの配置は、デザイナーによってより難しく調整された。島はパズルと探索、案内物の均衡が上手く取れるように設計されている。自由度を限界まで上げて先読みしづらくすることで、「選択の混乱」を避けている。アーティストのルイ・アントニオによると、ブローは最終目的地だとすぐにわかるような山を、プレイヤーが最初に見つけるように配置したかったという。ゲームは廃墟化した堀の中から外に出るところから始まる。当初の予定とは異なり、堀の外は山に面していない。ブローの目標に合うように、堀の位置と向きをうまく調整しようとしたが、ゲームプレイのバランスを保つために、まず小広場に出て、そこをさらに出ると山の全貌が見えるという方式になった。この小広場はチュートリアルとしての意味もあり、プレイヤーにパズルの基本的な仕組みと探索の仕方を教えることができる。このおかげで、Theklaは公開する詳細情報に手間をかける必要がなくなった。チームのアーティストは、道案内の要素を付けたいブローの考えをサポートするために、プレイヤーが思わず近づきたくなるような色、環境、人工物を整備した。ブローは楽観的な感情を作り出すために、鮮やかな色と彩度でゲームが始まるようにした。ただし後半になると明るさは無くなっていく。また、パズルに集中できなくなることが無いように、ゲーム内の物体が視覚的に邪魔をしないよう心掛けた。これらの事項を満たすため、ブローとチームはしばしば、初めてプレイする人の立場に立って、ゲームの世界がどう見えるのかを精査した。このため、開発初期のあった特徴が最後には跡を残さず消えているということがあった。描画方式は簡略化を重視している。何の物体なのか理解できる最低限の表現で各物体は描画される。アントニオによると、この考え方の基は現実の写真や絵、『風ノ旅ビト』、『Team Fortress 2』、『ミラーズエッジ』などのゲームから来ているという。少なくともプレイヤーが現在どのエリアにいるかは、景観で分かるようにするため、木の種類を変えるなどして、見分けが付くようにしている。ブローのチームは、現実の建築を扱うFourm Design Studio、景観設計チームのFletcher Studioと共にThe Witnessの自然環境の表現を設計した。Fourmの起業者ディアンナ・ヴァン・ブレンによると、彼らが作成したエリアは、三つに異なる時代背景をベースに設計されているという。必要に応じて最近の時代の建造物と初期の頃の構築物を合わせるなどしている。こうした設計をメインの開発チームの提供することで、完成作品への見通しが立ちやすくなった。建物によるガイドや説明は、「適切なディテールと脳内の状況把握能力によって没入感を得る」流れを島にもたらすとブローは考えている。数多くの建造物が、腐敗の深度に関わらず完全に設計され、廃墟感も表現されていることにブローは自信を持っている。こうした建造物は、城の欠落した階段の中から木の支柱が見えるなどの緻密な描写を持ち、プレイヤーの没頭感を引き立たせる。完成版において音楽は基本的に流れない。代わりにWabi Sabi Soundの開発した環境音を聞くことができる。ブローは音楽の追加に関して「このゲーム性に反する作業」と見なした。プレイヤーの孤独感を作り出すため、島には全く動物がいないので、環境音の表現は困難を極めた。ほとんどの環境音はWabi Sabi Soundのアンドリュー・ラッキーが、サンフランシスコ湾のエンジェル島で歩きながら録音したものである。ラッキーは環境音を複数重ねて流すことで、音のバリエーションを多くすると同時に、継ぎ目のない音を表現できるようになった。
2010年のPenny Arcade Expoで初めて、ブローはこのゲームを静かに公にした。その時、他のインディーゲーム開発者クリス・ヒッカーとアンディ・シャッツと、ブースを共有していて、彼らも『SpyParty』と『Monaco: What's Yours Is Mine』のデモンストレーションをしていた。ブースのスペースは特に混乱なく三人で共有できていた。ブローはデモンストレーションをあまり目立たないようにし、長い列ができてプレイヤーの反応に集中できないのを避けた。ブロー自身も、Expoには参加しても表立つのは避けた。The WitnessがExpoでプレイできたことは、Expo終了後にブローとKotakuのスティーファン・トティロによって広く明らかとなった。トティロはゲームを運よくプレイできたが、そのことをすぐに公にはしなかった。Expoでゲームを軽く触った人や、Kotakuの記事を見た人は、The Witnessをよくある迷路パズルゲームと考えた。しかしブローは単なるパズルゲームではないことを強く主張した。彼は同じ苦悩を『Braid』でも経験している。ゲームプレイの一部分だけで、「謎を解くプロセスの間にプレイヤーが感じる心境の変化」を理解させることは難しい。2010年の公開の時から、ブローはThe WitnessについてMicrosoft Windows版とiOS版の提供を宣言していて、ゲーム機に関してもXbox 360版とPlayStation 3版を提供する予定にしていた。しばらく後、彼は考えを変えて、技術的な制約と追加で掛かる開発時間を考慮して、ゲーム機版の提供を断念することにした。2011年11月に、ブローは追加で二人のプログラマを雇うことができ、その時ゲーム機版の提供について再び考え直した。ブローだけではゲーム機版の開発と提供は難しかったが、追加のメンバーのおかげで一つのゲーム機版なら開発できる望みができ、他の種類のゲーム機用についても後々提供する準備ができた。ゲーム開発の過程でゲームエンジンもより複雑化し、ブローは第七世代ゲーム機版の開発を、「相対的なシステムスペック不足」を理由に断念した。2012年、ハードウェアスペックが向上した次世代ゲーム機用のThe Witness開発が現実味を帯びてきた。スペック不足を理由にWii Uは諦め、PlayStation 4かXbox Oneのどちらかを選ぶことになった。この時、Sonyはすでにハードウェア情報と開発キットを提供しており、ブローのようなインディーゲーム開発者をPlayStation 4の発売に備えて探していた。逆にMicrosoftはまだハードウェア情報を発表していなく、ブローはPlayStation 4用に開発することを決めた。この決定の理由は他にも、ゲームに興味を示したSonyのセールスマンとの交渉や、マイクロソフトの態度とは違う、ソニーの次世代機に対するトレンドの広さも含まれる。ブローはこの決定に関して金銭的なやり取りは一切なかったと断言している。ブローは後に、マイクロソフトとはやり取りがうまくいかなかった過去があると語っており、『Braid』の販売についても、マイクロソフトと話が噛み合わない事が多かったと語っている。The Witnessの販売は、開発の遅れが無ければ、2013年にPlayStation 4版を発売し、Windows版とiOS版も並行して発売する予定となった。その他のゲーム機への後々の対応は、開発者のやる気次第となった。予定の2013年を過ぎても、ゲームをより完璧にするためThe Witnessは開発中のままであった。2015年9月、ブローは発売日を2016年1月26日に定め、まずPlayStation 4とMicrosoft Windows向けに、iOS版が後に続く形で発売するとアナウンスした。ゲームの発売に関して、ESRBはXbox One版のレーティングを優先したが、ブローはXbox One版を販売する計画は一切ないことを強調した。しかし後々提供する可能性もあるとして、他の販売が確定しているOS、ゲーム機版と同時にレーティングを取得した。発売の一週間ほど前に、価格は40ドルになるとアナウンスされた。ブローは「ゲームの内容に対して妥当」な価格としている。これはインディーゲームの価格としては高いと、一部で批判を受けた。ゲーム評論家は、同価格帯のパズルゲーム『The Talos Principle』(2014)と比較して、ブローが述べていたプレイ時間が100時間ほどになる事を踏まえれば妥当であるとしている。販売促進のため、開発チームは三つの「長めの」プローモーションビデオを作った。実験映画『コヤニスカッツィ』を踏襲して、島の特徴をキャプションなしで静かに表現している。ブローは、パッケージ版を販売をするかしないかの議論があったことを述べており、その議論の中で、追加で必要になる製造と配布の手間を考慮して、販売しないことを決定した。しかしゲームが完成し、ネット販売を開始した後、後にパッケージ版販売の可能性があることを開発チームは述べている。発売の後、ゲーム内の狭い視界や歩行時の上下移動などに対して気分が悪くなるなどの報告があった。ブローは視界と歩行が調整できるように修正中であるとしている。2016年8月、Microsoft Windows版がアップデートされ、NvidiaのAnselに対応した。これにより、超高画質とVRデバイスを扱るようになった。ソニーのPlayStation 4 Proの発表に続いて、ブローは滑らかな4K解像度に対応するため、PlayStation 4 Pro用の修正パッチを開発することを決めた。また、PlayStation 4とPlayStation 4 Pro向けにハイダイナミックレンジのサポートも検討している。Xbox One版は2016年9月13日に発売された。2016年8月の地点で、ブローはモバイルデバイス用に画質と動作を最適化する必要があるiOS版の開発も視野に入れていることを明言している。SHIELD TV用となるAndroid版は、2017年1月16日にネット配信が開始された。
ダニエル・モーガンは、ウェールズからの移民の子孫で鍛造工だったジェイムズ・モーガン（1710年–1782年）の5番目の子（7人兄弟）として、ニュージャージーのハンタードン郡で生まれた。ダニエルが16歳の時、父親と喧嘩して家を出た。ペンシルベニアで様々な仕事を経験した後、シェナンドー渓谷に入って働いた。その後は今日のバージニア州ウィンチェスター近く、当時は未だ辺境であったところに落ち着いた。モーガンは体が大きく粗野で、教養もなかった。勉強することよりも酒を飲むことや賭け事をすることを好んだ。彼は体を使って働くことには大きな能力を示した。土地を開墾し、製材所で働き、牛飼いもやった。ある年に彼は働いた金で荷車を曳く牛の群れを買い、御者稼業に専念することになった。フレンチ・インディアン戦争の時は荷車の御者を務めた。ピット砦に進行したときに、士官を殴った廉で鞭打ち499回の罰を受けた（通常なら死ぬような罰だった）。
1775年遅く、大陸会議はカナダ侵攻作戦を承認した。リチャード・モントゴメリー将軍のカナダ侵攻を助けるために、ベネディクト・アーノルド大佐がワシントン将軍を説得して、ケベックを東側から攻める部隊を派遣しようとした。この頃、アーノルドはタイコンデロガ砦の功績で英雄扱いを受けていた。ワシントンは彼のボストン駐在部隊の中から、兵士達が志願するならば、ライフル銃兵3個中隊を派遣することに同意した。ボストンのすべての中隊が志願してきたので、どの隊を派遣するかはくじ引きで決められた。アーノルドはその3個中隊を一つの部隊として指揮する者としてモーガン大尉を選んだ。遠征隊は9月25日にウェスターン砦を出発し、モーガンは先導隊を率いた。アーノルド遠征隊には出発時に約1,000名の兵士がいたが、11月9日にオルレアンズ島に到着した時は600名まで減っていた。モントゴメリー将軍が到着すると、12月31日の朝、大陸軍は2手に分かれてケベック市のイギリス軍を攻撃した（ケベックの戦い）。1隊はモントゴメリー、1隊はアーノルドが率いた。アーノルドは市の北側から下町を攻める部隊を率いていたが、足を撃たれて退却してしまった。モーガンが指揮を引き継ぎ、うまく市中に入って最初のバリケードを突破した。モントゴメリーも撃たれて彼の部隊が攻撃に失敗した時、イギリス軍のガイ・カールトン将軍はモーガンの進軍路の方に援軍を回した。カールトンは大砲を運び、モーガン軍が破ったばかりのバリケードの外側に部隊を配置した。市中で分裂し、全方位から攻撃を受けることになったモーガン軍はバラバラに降伏することを余儀なくされた。モーガンは彼の軍刀をフランス人の牧師に渡すことで降伏の意を示し、カールトンには渡すことを拒んだ。モーガンを含めて372名が捕虜となった。彼は1777年1月の捕虜交換までケベックに捕らわれていた。
1777年早くにモーガンがワシントン軍に戻ると、ケベックでの功績を認められてモーガンは大佐に昇進していたことを知って驚いた。モーガンは新しい連隊に割り当てられその指揮を任された。これが大陸軍第11バージニア歩兵連隊であり、モーガンは4月までに400名の兵士を募って連隊を構築した。モーガンによるライフル銃兵の徴兵試験はキャンプでの語り種となった。彼はイギリス軍の士官（時にはイギリス王ジョージ3世）の絵を描いた板を用意し、これを標的に100ヤード（約90 m）の距離から一発で撃ち抜いた者のみを採用した。この話を聞いたイギリス軍はモーガンを戦争犯罪人と見なすことになった。何故なら、特定個人を標的にするのは公正でなく、士官を標的にするのは露骨な嫌がらせと見たからである。6月13日、モーガンは主力郡の主にペンシルベニア、メリーランドおよびバージニアの部隊から選抜された500名のライフル銃兵からなる軽歩兵部隊である暫定ライフル銃軍団の指揮に就いた。その中の多くの兵士は元々の第11バージニア連隊の出身だった。ワシントンはイギリス軍ウィリアム・ハウ将軍の後衛部隊を攻撃するよう命じた。モーガンはハウ軍がニュージャージを横切って全軍退却する間、攻撃を続けた。
モーガンはその連隊を率い、ヘンリー・ディアボーンのニューハンプシャー歩兵300名の支援を得て、イギリス主力軍と対峙した。フリーマン農場の戦いでモーガンの部隊は、バーゴイン軍の一翼を担うサイモン・フレーザー将軍の前衛と交戦に及んだ。最初の交戦でイギリス軍の前衛にいた士官全員が戦死し、前衛部隊は撤退した。モーガンの隊員は命令も聞かずに戦いを続け、ジェームズ・ハミルトン将軍指揮下の主力部隊との交戦で攻撃態勢が崩れてしまった。この時アーノルドが到着し、モーガンと共同で部隊の立て直しを図った。イギリス軍はフリーマンズ農場で陣形を整えようとしていたが、モーガンの隊員は農場の反対側の木陰から正確なライフル射撃でこの陣形を壊そうとした。そこにベミス高地から7個連隊が応援に駆け付けた。その日の午後、大陸軍の銃火がイギリス軍を釘付けにしたが、接近戦ではイギリス軍の銃剣で跳ね返された。遂にイギリス軍が撤退し、大陸軍は勝どきを上げた。
バーゴインは10月7日に次の戦いを仕掛けた（ベミス高地の戦い）。モーガンは大陸軍の左翼（西側）を受け持った。イギリス軍は1,500名の前衛でモーガンの翼を衝こうと考えていた。このことでモーガンの連隊は、再度フレーザー将軍の部隊と戦うことになった。カナダの王党派兵士を通り過ぎさせた後に、モーガンのバージニア狙撃兵がディアボーンの連隊とイギリス軍の軽歩兵隊を挟み撃ちにし、十字砲火を浴びせた。イギリス軍の軽歩兵隊は崩れたが、指揮官のフレーザー将軍が彼らを鼓舞し続けていた。この時にアーノルドが戦場に到着して、「灰色の馬に乗っているあの男が指揮をしているのでやっつけなければならない。貴方のライフル銃隊から狙撃兵の何人かに狙わせろ」と告げた。モーガンはフレーザーを撃つよう狙撃兵に命令することを躊躇っていたが、ティモシー・マーフィーがそれを促した。フレーザーが瀕死の重傷を負うと、イギリス軍の軽歩兵隊は総崩れになり、バーゴインの主力がいる砦に駆け込んだ。モーガンはこの時はアーノルドの指揮に従っており、イギリス中衛軍の反撃に対応していた。バーゴインはその日の朝のスタート地点に戻ったが、約500名の損害を受けた。その夜、バーゴインは約8マイル(13km)北西のサラトガ村に撤退した。次の一週間、バーゴインは閉じこもったままだったが、モーガンは部隊を連れて北に回った。モーガン隊のいる方向に放たれた斥候が殲滅されたことで、イギリス軍は北への撤退が不可能であることを知った。
サラトガの後、モーガン部隊はフィラデルフィアの近くにいたワシントンの主力と合流した。1778年を通じて、モーガンはニュージャージーのイギリス部隊とその補給線に対する攻撃を続けたが、大きな戦闘に遭遇することは無かった。彼はモンマスの戦いには参加しなかったが、撤退するイギリス軍を活発に追撃し、多くの捕虜や物資を捕獲した。9月14日にバージニアの大陸軍が編成替えされた時、モーガンは第7バージニア連隊の大佐になった。この期間を通じてモーガンは大陸軍と大陸会議に不満を募らせるようになった。彼は政治的な活動を行うこともなく、また大陸会議との関係を築くこともなかった。その結果、彼は准将への昇進を見送られ、戦闘経験が少なく政治的なコネが良好な者にその地位が回った。ワシントン軍の大佐でありながら、モーガンは時としてウィードンの旅団を指揮することがあり、その地位に就くだけの準備はできていると感じていた。この鬱屈のほかにも、ケベック遠征の時に酷使した足と背中が悪化していた。彼は1779年6月30日に除隊を認められ、故郷のウィンチェスターに戻った。1780年6月、モーガンはゲイツ将軍に復隊するよう求められたが辞退した。ゲイツは南部方面軍の指揮を執っており、モーガンは多くの民兵士官に昇進レースで遅れを取り、自分は役に立たないと感じていた。キャムデンの戦いでゲイツが大敗し、モーガンは様々の思いを投げ捨てて南部に向かい、ノースカロライナのヒルスボロで指揮官となった。
モーガンはヒルスボロでゲイツに合い、10月2日、軽歩兵軍団の指揮を任された。遂に10月13日、モーガンは准将（旅団長）に昇進した。12月3日、モーガンは新しい南部方面軍指揮官ナサニエル・グリーンにシャーロットで会った。グリーンはモーガンの任務を変えず、彼に新しい命令を与えた。グリーンは彼の軍隊を分割し、劣勢の大陸軍を再構築する時間を稼ぐために、敵のイギリス軍をゲリラ戦術で悩ませることに決めていた。グリーンは、モーガンの任務として、約700名の部隊を率い、直接の戦闘は避け、サウスカロライナの田園地帯で食料の確保と敵への嫌がらせを行うよう指示した。この戦略が明らかになると、イギリス軍の指揮官チャールズ・コーンウォリス将軍は、バナスター・タールトン大佐の部隊を送ってモーガンを捉えるよう命じた。モーガンはタールトンと戦ったことのある多くの民兵の話を聞き、グリーンの命令に反して直接タールトンと対決することに決めた。
モーガンは戦場をサウスカロライナのカウペンスに決めた。1781年1月17日の朝、モーガン隊はカウペンスでタールトンと対峙した。この時の戦闘員の数は拮抗していて、どちらも約1,000名であった。モーガン隊にはアンドルー・ピケンズの民兵と、ウィリアム・ワシントンの竜騎兵が加わっていた。タールトン部隊には正規軍の連隊の中から軽歩兵の補充を受けていた。タールトンは動きが速いことと民兵を蔑視する傾向があったので、モーガンはそれを逆手に取って、彼のバージニア狙撃兵の射撃精度と遠距離からの攻撃を利点にする計画を立てた。狙撃兵が最前線に出て、その後ろに民兵、さらに丘の上の正規兵という陣を敷いた。前の2列は敵の脅威が近づいたときに多少の打撃を与えた後にできるだけ速く後ろに引く。これが敵の血気に逸った突撃を生じさせる、というものだった。この戦術が奏功して敵部隊を包囲できた。イギリス軍が接近すると大陸軍兵は敵に背中を向けてマスケット銃に弾填めした。イギリス軍が十分近付いたときに、振り向いて至近距離から顔を目掛けて発砲した。1時間足らずの間にタールトンの1,076名の部隊のうち、110名が戦死し、830名が捕虜になった。捕虜の中で200名が負傷していた。タールトンは逃げ去ったが、大陸軍はその物資や軍需品をすべて捕獲した。この中には士官の奴隷もいた。カウペンスにおけるモーガンの巧妙な計略は、この独立戦争における戦術の傑作であり、近代軍事史全ての中でも最も成功した包囲戦と言われている。コーンウォリス将軍はタールトンの部隊を失ったばかりでなく、軽歩兵隊も失い、この南部方面作戦の残りの期間、対応する速度を限られることになった。モーガンの功績を称え、バージニア植民地政府はモーガンに王党派が放棄していた土地と家屋を与えた。南部での戦いの間、湿気と寒さのためにモーガンは坐骨神経痛を患い、常に痛みを感じるようになっていた。2月10日、モーガンはバージニアの農場に帰還した。7月、モーガンは短期間ではあるがラファイエット侯爵の部隊に加わり、もう一度タールトンを今回はバージニアで追ったが成果は得られなかった。
モーガンはチャールズ・タウンに戻ると、段々と活動を控えめにしていった。彼は土地を開墾するよりも投資する方に注意を向けた。最終的に250,000エーカー(1,000 km²)の地主となった。身を落ち着けるために、モーガンは長老派教会に入り、1782年にはウィンチェスターの近くに新しい家を建てた。彼はその家をサラトガと名付けた。大陸会議はカウペンスでの勝利を記念して1790年に金メダルを贈った。1794年、モーガンは短期間国軍に呼び戻され、ウィスキー税反乱を鎮圧する軍隊を指揮した。軍隊の示威行動のみで一発の銃弾を発射することもなく、反乱は収まった。モーガンは連邦党から2度連邦議会議員選挙に出馬した。1794年は落選したが、2回目は当選し1797年から1799年まで議員を務めた。モーガンは1802年の66歳の誕生日にウィンチェスターの娘の家で死んだ。最初はオールドストーン長老派教会墓地に埋葬されたが、後の南北戦争後にウィンチェスターのマウント・ヘブロン墓地に移葬された。1950年代初期、その遺骸をカウペンスに移す動きがあったが、フレデリック・ウィンチェスター歴史協会が巡回裁判所の差止め命令を得てそれを止めた。この出来事は雑誌ライフに載ったやらせ写真に写された。1821年にバージニア州がモーガンの栄誉を称え新しい郡をモーガン郡と命名した。今日ではウエストバージニア州にある。他にもアラバマ州、ジョージア州、イリノイ州、インディアナ州、ケンタッキー州、ミズーリ州、オハイオ州、テネシー州がその例に倣いモーガン郡を作った。ノースカロライナ州のモーガントン市はやはりモーガンに因む命名である。1881年、カウペンスの戦いから100周年を記念して、モーガンの銅像がサウスカロライナ州スパータンバーグの中央広場に建てられ、今日も残っている。モーガンは有名なカリブの海賊ヘンリー・モーガンの係累である。ヘンリーはモーガンの4代先祖の甥にあたる。1793年モーガンの家、サラトガはアメリカ合衆国国定歴史建造物に登録された。2000年の映画パトリオットでは、主人公ベンジャミン・マーティンの役割の一部はモーガンとその行動から採られている。
1964年にニッカウヰスキーから販売された。「ハイ」の由来はオーディオ用語の「Hi-Fi」（ハイファイ）から取られている。二級ウイスキーとして発売当時500円という低価格で発売されて、大人気となった商品である。1964年の当時のハイニッカは、二級ウイスキーであるが故、モルトとカフェグレーンの二つの原酒のブレンドにスピリッツ（ブレンド用アルコール）を多く含ませてウイスキー原酒の比率を少なくして販売していたが、それでも酒税法の限度の最上限までモルトを使用していた。しかし、500円という価格（当時）が受けて人気を博し、ライバルであるサントリー（現・サントリースピリッツ）が対抗してかつての赤札をサントリーレッドに改称し同価格帯で復活させて、応戦するという事態になった。1978年10月1日の酒税法改正で二級ウイスキーの原酒混和率が13%から17%に引き上げられたのを機に、モルトの比率を増量した「ハイニッカデラックス」にリニューアル、ラベルも白から黒に変更し、同時にラベルに書かれていた「HiHi」も、商品名同様の「Hi」に変更。これと同時に廉価版の「ハイニッカマイルド」を追加した。このとき、CMキャラクターに俳優の草刈正雄を起用し注目を集めることとなった。その後1984年8月に、ラベルの意匠を現在と同じ薄橙と赤に変更、CMは引き続き草刈正雄を起用したが、この時から発売時以来続けていたCMラストのジングル「ドコドコドン」が廃止された。1986年2月には横展開商品として等級、およびアルコール分はそのままにブレンドにスピリッツを一切使用せず、モルトとカフェグレーンのみのブレンドとした「ニューブレンドハイニッカ」を発売した（1989年3月を以って販売終了）。CMは内藤やす子の『わたしを棄てたらこわいよ』をBGMに、1928年に公開された大河内傳次郎主演の無声映画『血煙高田馬場』の一場面を放送した。1989年4月1日の酒税法改正後はウイスキーの等級制度が廃止されたのに伴い、既存の「ハイニッカデラックス」はラベルの意匠はそのままにブレンドが大幅に変更され、モルトとカフェグレーンのみのブレンドとなった。晩年の竹鶴政孝が晩酌にこのハイニッカを愛飲していたという逸話もある。(竹鶴政孝の項を参照)2015年2月24日から数量限定で1964年に発売された当初のハイニッカ（ハイハイニッカ）の味を忠実に再現した「初号ハイニッカ復刻版」が販売された。同年9月1日にラベルをリニューアル。これに伴い商品名を「ハイニッカデラックス」から無印の「ハイニッカ」に改称。初号時代に近い意匠に変更された他、横1本の赤ラインが斜めに変更されている。また、ラインアップも見直され720ml瓶のみに整理された。ただし、味のブレンド自体は変更なし。
もともと落語家志望ではなかったが、学校の勉学がいやで中学卒業の1961年5月に実父である6代目松鶴に入門し、5代目笑福亭光鶴を名乗る。1963年9月より、2代目桂春蝶の主導で千日前にある自安寺を会場として始まった「上方ばなし若手会」に参加する。最初の参加メンバーである春蝶・光鶴・3代目笑福亭仁鶴）・桂小米（のちの2代目桂枝雀）・桂朝丸（のちの2代目桂ざこば）は「若手五人会」を称した。1970年から翌年頃にかけて、父・6代目松鶴の意向により3代目桂小文枝（のち5代目桂文枝）の預かり弟子となる。吉本興業の花月劇場チェーンで、高座や「はなしか団地」などに出演して一門の笑福亭仁鶴や月亭可朝、桂三枝（現・6代 桂文枝）、4代目林家小染らと共に芸を磨いていたが、1年間しか続かなかった。1973年10月、道頓堀角座にて、10代目桂小米の2代目桂枝雀襲名、桂小春の4代目桂福團治襲名と同時に、5代目笑福亭枝鶴を襲名。その後、1978年に名古屋大須演芸場近くの芸者と恋仲になり鉄板屋を開くため芸界を離れる（最初の廃業）、その後も放蕩癖があったため何度も廃業と復帰を繰り返したが、1985年に大須演芸場で父の6代目松鶴と10日間の親子会を開催し正式に復帰する。松鶴と枝鶴が所属する松竹芸能は、1987年にオープンする浪花座で、6代目松鶴を2代目笑福亭松翁、初代森乃福郎を3代目桂文之助、枝鶴を7代目笑福亭松鶴とする襲名興行の開催を、1986年3月から計画したが、同年9月に6代目松鶴が没したため実現しなかった。6代目松鶴の命日は自身および祖父の5代目笑福亭松鶴の誕生日でもあった。6代目松鶴の一周忌となる1987年9月5日の夜に、北御堂・津村ホールで「笑福亭松鶴一周忌 第一回笑福亭枝鶴独演会」が開催された。枝鶴の演題は『初天神』『鴻池の犬』『一人酒盛』で、トリの『一人酒盛り』の出囃子は父の6代目松鶴と同じ「船行き」を用いた。戸田学によるとその日の高座は「派手さはないが上方落語本流の堅実な芸風」だった。枝鶴は「来年からもこの会を恒例にしたい」と意欲を示し、将来7代目松鶴を襲名する計画も立てられていた。しかし、その約2週間後、浪花座で開催された「六代目笑福亭松鶴追善特別興行」（1987年9月22日 - 28日）の初日、トリを務める予定にもかかわらず姿を見せなかった。家を出たところまでは確認したが、その後行方不明になった。初日のトリは『鴻池の犬』の予定で、劇場前で縁起づけの鏡開きの司会をしていた6代目笑福亭松喬が代演することとなり、松喬は急きょ弟子に紋付を持参させる羽目となった。楽日はネタおろしとなる『らくだ』をトリで演じることになっており、松喬は枝鶴に『鴻池の犬』と『らくだ』のテープを稽古用に渡していた。楽日のトリも松喬が務め、結果として枝鶴失踪の穴を松喬が丸々埋める形となった。当時、一門で『らくだ』を演じることができたのは松喬以外にほとんどいなかった。松喬は「責任を果たせた。やっとこの興行が終わるんやとホントにヤレヤレという気持ち」であったとのちに述べている。数日後関係者が連絡を取ることができたが、松竹芸能との専属契約を解除され、上方落語協会からも除名追放。後に廃業し、芸界を引退。現在の消息は不明。持ちネタは『宿替え』『竹の水仙』『禁酒関所』『ろくろ首』『道具屋』『刻うどん』『へっつい盗人』など豊富であった。弟子であった笑福亭小つるは1984年以降、松鶴の弟子に転じ、2008年7月に6代目枝鶴を襲名することが発表され、2010年10月22日に襲名した。
5代目文枝は『あんけら荘夜話』において、枝鶴について「父に対して甘えがある」「刹那刹那を生きている」「父の私生活が無茶苦茶なため、息子に対して押さえが利かない」と批評をしている。6代目松喬は、枝鶴は『鴻池の犬』も『らくだ』も落語会本番までに覚えきることができず、そのことが不安になって失踪した、またそういう弱さを持った人だったと振り返っている。父である6代目松鶴との関係は円満とは言えず、特に子供の頃は冷たく扱われていたようである。その理由として6代目笑福亭松喬は自著で、子供の頃に次のようなことがあったとしている。父・6代目松鶴は生涯4度の結婚および同棲しており、枝鶴は最初の夫人との子で、最初の夫人とは死別、2番目と3番目は離婚で別れた。4番目の相手が「あーちゃん」こと衣笠寿栄であった。衣笠は今里新地の芸妓をしたあと教師の男性と結婚して二男一女をもうけたが、その夫は太平洋戦争に出征したまま帰らず、衣笠は戦争未亡人となった。戦後は小料理屋を営み、そこに6代目松鶴が通うようになって気に入り同棲を始めるようになったが、結婚して入籍すると遺族年金が入らなくなり、さりとて6代目松鶴の稼ぎだけでは到底足らず、弟子の養いなどでやりくりが大変だから、遺族年金を受け取るために敢えて籍は入れなかった。衣笠と同棲し始めた頃、一家は6代目松鶴、衣笠に日吉(枝鶴)と衣笠の連れ子の6人で住んでいたが、日吉の居場所がいつの間にかなくなり、やがて日吉は今里に住んでいた祖父・5代目松鶴の2番目の妻の元で暮らすこととなった。ある時、日吉は徒歩で今里から帝塚山の松鶴宅まで行き、父に会いに行ったところ、「何しに来たんや、帰れ」と追い返された挙句、家の中から衣笠の連れ子が楽しく過ごしている声を聞いて、相当にショックを受けたとのこと。このことは後年までずっと怨みとして記憶しており、仁鶴にこの出来事を話して「俺は絶対、あれに仕返ししたる」と恨み節を吐いていたこともあったという。一度目の結婚では、仁鶴・永隆子と同時に、よく落語会を開いていた自安寺で結婚式を挙げる予定だったが、当日に枝鶴自身が欠席するトラブルを起こし、仁鶴の命で代わりに席には笑福亭鶴光が座る一幕があった。のち、一度目の結婚は破たんした。浪曲や河内音頭の大ファンであった。十八番だった『竹の水仙』は初代京山幸枝若に直々口立て稽古をつけてもらったネタである。
福井 次郎（ふくい じろう、1955年 - ）は、日本の小説家、詩人、映画評論家。 趣味のユダヤ人研究、 映画、専門の世界史を結びつけた本を執筆している。2013年には自身初の小説も刊行した。
典拠は『詩経』邶風・撃鼓にある「執子之手、與子偕老」（子の手を執りて、子と偕〔とも〕に老いん）、及び同じく『詩経』王風・大車「穀則異室、死則同穴」（穀〔い〕きては則ち室を異にするも、死すれば則ち穴を同じくす）。
大阪市の南東約14kmにある空港。定期便の就航はなく、主として航空宣伝・写真測量・操縦訓練などの事業用や自家用の小型航空機やヘリコプターの発着に利用されているほか、陸上自衛隊や消防・警察の航空隊が利用している。1933年（一説には1934年、1938年とも）に設置された阪神飛行学校の滑走路が前身。大日本帝国陸軍の飛行場などを経て、1956年から八尾飛行場として供用された。1961年に空港整備法上の第二種空港に指定され、1967年に八尾空港と改称された。2006年には、隣接地に航空法の高さ制限を超える違法構造物が建設されたため、滑走路1本の閉鎖を余儀なくされた。2008年の空港法で「その他の空港」に位置付けられたが、「当分の間は、国土交通大臣が設置・管理する空港で、国際航空輸送網又は国内航空輸送網の拠点となる空港とみなす」との経過措置が設けられた。設置者及び管理者は国土交通大臣で、大阪航空局八尾空港事務所が管理する。運用時間は8時から19時30分の11.5時間（必要に応じて延長する場合あり）で、空港への進入道路は22時から翌6時の間は閉鎖される。最大離陸重量5.7tを超える航空機の使用は原則認められていない。八尾VOR/DMEは整備されているものの、管理官所は、大阪空港事務所システム運用管理センターである。
1490mと1200mの2本の滑走路があり、現在の日本では比較的珍しい2本の交差滑走路となっている。また、ノースエプロン(回転翼用6スポット)とサウスエプロン(固定翼用66スポット、回転翼用4スポット、試運転用1スポット)が設けられている。
特務艦野島は、日本海軍が運用した運送艦。1919年（大正8年）3月末に、三菱神戸造船所で竣工した。日本海軍が建造した最後の給炭艦となった。1941年（昭和16年）12月8日の太平洋戦争開戦時は海軍省附属だったが、12月20日より南遣艦隊附属となった。南方へ向け進出中の12月27日、香港沖合で米潜水艦（パーチ）の雷撃で大破、擱座した。1942年（昭和17年）2月1日、予備艦となる。同年12月まで、香港で修理をおこなった。また12月15日附で連合艦隊附属となり、外南洋部隊に編入される。内地に帰投した野島は、佐世保で修理をおこなった。1943年（昭和18年）1月中旬、野島はラバウルに進出して第八艦隊の輸送作戦に従事した。同年3月3日、第八十一号作戦に従事中、連合軍航空機の攻撃により沈没した（ビスマルク海海戦）。