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「unfixable」は、2015年1月にリリースされた「Rojo -Tierra-」に続く楽曲で、2015年12月30日発売のスタジオ・アルバム『FIXER』からの先行シングルとして、2015年9月30日に通常盤（12cmCD: UPCH-5853）、初回限定盤（12cmCD+DVD: UPCH-7048）、デジタル・ダウンロード配信の3形態で同時発売された。タイトルの「unfixable」は英語で「再生不能」の意味を持つ。この楽曲は海外在住の4人の作家によって共同制作された全編英語歌詞のナンバーで、中森が全編英語詞の楽曲を発表するのは、『Cross My Palm』（1987年）以来28年振りとなる。カップリングの「雨月」は日本語歌詞であり、こちらは中森の活動休止中の心情を歌詞に込めた作品となった。中森は「雨月」について、「自分ではどうにもならない苛立ち、焦り…。でも、それを乗り越えようと頑張っていたら、少しずつ一筋の光が見えてくる…」とのコメントを発表し、自身でもこの曲を改めて聴くと涙が出てくるという。中森は企画段階から本作の制作に参加しており、シングル候補曲として数曲を録音した中から、中森本人によって本曲が選ばれたという。リリース当時、中森が本作のプロモーションを兼ねて音楽番組に出演することは無かったが、リリース直前の2015年9月25日放送のラジオ番組「吉田照美 飛べ!サルバドール」（文化放送）で本曲がオンエアされている。
この楽曲は初週約0.5万枚を売り上げ、2015年10月12日付のオリコン週間シングルチャートに最高順位となる20位で初登場した。同チャートには計5週に亘ってランクインしている。配信部門ではレコチョクアルバム週間ランキング（9月30日〜10月6日）で3位を獲得した。
2014年にAVデビュー。Iカップの巨乳AV女優。
常陸国茨城郡（鹿島郡）海老沢邑より起こり、海老沢城を拠点とする。家紋は丸に剣片喰、左三つ巴。他に丸に蔦など。本姓や来歴は必ずしも明らかでないが、主に常陸守護代 江戸氏の被官たる国人領主としてその事績が確認され、中河内に175貫を領する武将として海老沢土佐の名が見える。この海老沢土佐については常陸守護職 佐竹義盛の死後、その後継者となり得る男子が一門のうちにありながら、上杉氏より義人を婿としたことを契機に常陸源氏の血脈にこだわる山入氏らが挙兵した際、山入方についた江戸氏の手勢の中その名が見え、明応9年（1497年）、山入氏義、義盛親子に呼応する形で挙兵した江戸但馬守の配下として数百騎を率いた武将の中に平野要人、富永志磨・兵庫、船橋掃部・兵庫、山田監物、斎藤安芸らの名とともに海老沢土佐の名が確認される。また、常陸国光明寺の棟札には「海老沢氏民部忠」なる字が見え、天正16年（1588年）5月2日の古簡に海老沢弾正忠の名が確認される。さらに、下野国高田専修寺聖人印信状に海老沢大学時道の名が見え、その子孫は高田山の隣村 三谷村及び真岡にあるという。また、信濃国にも海老沢氏なる一族があるとされる。なお、常陸国の海老沢氏については戦国期以降も子孫はそのまま常陸国に土着したと見られ、江戸時代には宍戸藩の家臣、または水戸藩の領民としてその名が見える。
実父はスバル興業社長。小学校から高等学校まで暁星学園で過ごし、演出家を志して早稲田大学第一文学部演劇学科に進学。理論偏重の教育に飽き足らず中退し、東宝芸能学校舞踊科を第1期生として卒業。
日劇ダンシングチーム12期生として1960年に渡欧し、イギリスやフランスを巡る。このとき本場の芸の水準に驚いて舞踊家の道を断念し、帰国後、振付師に転向。ザ・ドリフターズの大人気番組『8時だョ! 全員集合』（TBS）やレナウン「イエイエ」のCFの振り付けも担当した。『8時だョ! 全員集合』では、ギャグアドバイザーだったこともあり、「ヒゲダンス」の振り付けを担当したとされる。しかし藤村自身が2008年4月18日放送のNHK-FM『邦楽ジョッキー』や『おしゃれカンケイ』でこれを否定し、『8時だョ! 全員集合』で振り付けたのはオープニング（民謡「北海盆唄」の替歌）の「エンヤーコラヤ ドッコイジャンジャン コーラヤ」の部分であり、「腕・肩を順番に触るだけの単純な動作だが、忙しく踊っているように見える振り付け」と語っている。かつて代表を務めていた俳優事務所「オフィス・オヒョイ」には自身のほか黒澤久雄や岡崎友紀らも所属していたが、2011年をもって同事務所は解散。滝口順平の死去に伴い2011年から担当していた『ぶらり途中下車の旅』のナレーションも2015年10月24日放送分からは太川陽介や林家たい平、石丸謙二郎らが週替わり（代役）でナレーターを務めた(2016年1月9日放送分から小日向文世が3代目ナレーターを担当するまで)。
2015年12月になって藤村夫人が『女性自身』のインタビューに応じて、藤村について「体調を考慮して『ぶらり―』のナレーションを2015年10月をもって正式降板し、それと共に芸能界から引退した」ことを公表した。血管の状態が思わしくないため、千葉県の病院に通院していたという。一方、有限会社O’hyoi & Sons（オヒョイアンドサンズ）代表取締役で長男の藤村亜実は「単に『ぶらり―』を降板しただけ」と引退発言報道を公式に否定していた。2017年1月25日午後8時45分頃、心不全のため静岡県御殿場市内の病院で死去。82歳没。藤村の死去は2月1日に公表され、藤村の長男が記者会見を開いて「その瞬間を大事に生きていた人」と、父をしのぶコメントを残した。また、1996年に再婚した28歳年下の女性とは2013年12月頃に離婚し、2015年に小脳出血で倒れ、リハビリ生活を送っていたと語られた。
本人によると、もともと振付師志望であったが、番組中にエキストラ出演を頼まれることが多く、画面に映るのが嫌でその場から「ひょい」と逃げていたところ「おヒョイ」のあだ名がついたという（後輩からは「おヒョイさん」と呼ばれていた）。バラエティ番組などでは、とぼけたキャラクターと自虐とも取れるシュールな冗談を言うなど、飄々としたキャラクターで人気を集めていた。本人は「タレント」という肩書きを嫌い、「アクター（俳優）」を自認しており、1990年代以降、先述の胃癌を機にした容姿の変化に伴い、老け役としての活動が急増。知的な老紳士や好々爺役が多かったが、三谷幸喜作品ではボケキャラで起用されていた。たびたび「執事役が似合う芸能人」として話題に挙がることもあり、闘病前の姿を知らない若い世代には特にその傾向が強く、漫画『黒執事』に登場する老執事・タナカは藤村をモデルとして作られており、アニメ化にあたっては当の本人を声優として起用し、死去の際には作者の枢やなが追悼文を発表している。また2017年に公開された『劇場版 黒執事 Book of the Atlantic』は藤村にとっての遺作となった。「ズボンの折り目が嫌い」という理由から、クリーニングから返ってきたズボンの折り目をわざわざ自分でアイロンをかけて消していた。
芸能界で活躍する一方、東京・南青山でバー「O'hyoi's」（オヒョイズ）を経営していた。店のロゴマークにはオーナーの藤村のシルエットがあしらわれていた。芸能人が経営する飲食店は、いわゆる名義貸しオーナーの形が多いが、藤村は仕事の合間を縫って店に立つなど、実際に現場での経営を行っていた。また、この店では「お客様にサービスするのが当たり前だから」という理由でサービス料は設定していなかった。2010年12月に閉店。
旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「スポーツ系FPS」と「リアル系FPS」との2つに分けることが出来る。「スポーツ系FPS」は立体的なマップを縦横無尽に駆け跳ね回り、ドッジング（緊急回避）、ウォールジャンプ（壁蹴り大ジャンプ）、ロケットジャンプ（爆風を用いた大ジャンプ）に代表される派手なアクションやスピード感を楽しむタイプのもの。非常にテンポの早い戦闘が繰り広げられ、外見的な特徴として現代の科学水準では到底実現不可能な未来的武器が登場するSFやファンタジーを題材にしているものが多い。基本的に対人対戦のマルチプレイこそがこの手のジャンルの真髄で、キャンペーン（一人用のストーリーモード）はオマケ、もしくは全くないという作品も目立つ。「リアル系FPS」は実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定がされ、キャラクターの身体能力なども現実に近いシビアな設定がされていて、索敵やチーム戦術、一撃必殺の緊張感を売りにした物などが当てはまる。作戦を立て、仲間と協力、もしくは部下に指示を出しながら（もちろん一人でやるものもある）着実に任務を進めていくというリアルな戦闘プロセスを楽しめるような設定がなされている。その性質上、リアル系はキャンペーンに力が入れられているものが多い。もちろん全てのFPSがこの2つに分類されるわけではなく、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものや、『Elebits』のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものもある。現在ではこの旧来の系統では分類できないタイプのFPSが非常に増えてきており、スポーツ系、リアル系の括りで語られるものは少なくなってきている。また、作品によっては車や戦闘機が登場し、軍用車両に実際に乗り込んで戦ったり戦闘機でドッグファイトを楽しめる物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。
FPSのオンラインゲームにおける一ジャンルとして、MMO（Massively Multiplayer Online）と呼ばれる「多人数同時参加型オンライン」の要素を取り入れたMMOFPSも登場している。これは同様にオンラインゲームの一ジャンルであるMMORPGのFPS版とも呼べる内容であり、通常のFPSのネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に展開される仮想空間にいつでも参加してプレイできるタイプのゲームである。ただしMMORPG系と違い、FPSではラグが致命的となるため、1サーバーで多数のクライアントを抱え、ラグが出やすい状況にならざるを得ないMMOFPSは一般化されているとは言いにくい。
FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。これは隠しアイテムを手に入れたり、隠しステージへ行くための手段としてそのようなパズルシーンが仕込まれていたり、ゲーム本編そのもので、謎を解かなければ先に進めないといった物もある（初代『QUAKE』が良い例である）。しかしパズルシーンはゲームのテンポを停滞させることもあり、嫌う人も多い。一方で、ここ最近ではそのパズルを解くという事だけを純粋に求めた作品なども登場している（『Portal』）。
家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等（第3〜4世代）、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降（第5世代）からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。しかしこれらは日本のプレイヤーにはあまり受け入れられず、普及することもなかった。単純にゲームとしてのおもしろさに問題があるものも少なくなかったが、それ以上に「ともかくマニアックで難しいゲーム」という印象が強くなりすぎたことも大きな要因のひとつである。ただし、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博しており、最近では回避動作や移動ルート選択の要素を盛り込んだFPSに近いものも登場している。当時よりFPSのほとんどは西洋製で、日本人には馴染みの薄いデザインセンスは従来よりアメリカンコミックスなどをよく読んでいた一部の層の人ならばともかく、日本のゲームに多いアニメ調のキャラクターデザインに慣れ親しんでいた人々には受けが悪く、この大きすぎるギャップがFPSに対して強烈なまでにマニアックな印象と、敬遠を与える材料となった。しかしこれらはユーザーに対する広報の方法にも問題があり、家庭用ゲーム機NINTENDO64のソフトとして発売された『ゴールデンアイ 007』、その続編的な『パーフェクトダーク』については日本でもそれなりにヒットした事から、日本でのFPSの販売不振については販売代理店の側にも問題があったと言える。より大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『Halo: Combat Evolved』以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。しかしこの作品もまた日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較してもあまり良くなく（そもそもXbox自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する）、この時点で直ちにFPSがゲーム機市場に大きな一石を投じるほどの影響力は発生しなかった。また、第6世代のゲーム機においても同作シリーズ以外に目だって好調な売り上げ成績を収めたFPSがリリースされる事はあまり無かった。2000年代中盤に入ると、ゲーム世代が一つ繰り上がり、Xbox 360やPS3等の家庭用ゲーム機が高性能化して家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが目立ち始める。この頃になるとコンピュータパーツの性能発展も比較的緩やかになっており、解像度やフレームレート等を除けばPC版とさほど遜色の無い出来でゲームをプレーできるようになった事も要因の一つである。さらにコンシュマーは基本的に性能が完全同一であり、スペック環境によって動作不良を起こす心配がなく、ユーザーにとっても安定感がある選択肢でもある。特に『コール・オブ・デューティシリーズ』は特筆すべき作品であり、4作目（『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』）以降よりコンシュマー版の売り上げが目立って好調になり、後の続編である『モダン・ウォーフェア2』や『ブラックオプス』といった作品が今まで家庭用ゲーム機向けFPSの歴史の中でも類を見ない数百万本、一千万本以上といった大ヒットを挙げるようになり、同シリーズがコンシュマーFPS市場を牽引し、それまで類を見ないほどのFPSゲームが家庭用ゲーム機に流入するようになった。近年では家庭用ゲーム機とコンピュータでのFPSソフトの売り上げは完全に逆転している傾向にあり、またPCゲームはインターネットの普及率の増加と共に不正コピーに悩まされてしまっているが、家庭用ゲーム機はPCゲームと比較してプロテクトが強固であり、不正コピーを動作させるにはゲーム機本体に対して大きな改造を必要とするリスクがあり、機材や故障などの危険を冒す必要があるため比較的難易度が高い。近年では家庭用向けのバージョンが数百万売れるのに対して、PCは数万しか売れないばかりか不正ダウンロードは数十万や数百万になったという統計もとられており、この傾向はゲーム開発スタジオも無視できず、本来PC向けに開発していたゲームやシリーズを家庭用ゲーム機版も同時にリリースするパターンが多くなってきている。
家庭用ゲーム機用FPSの製作上で問題視されていたのは操作方法についてであった。これはゲーム史上、常に問題でありつづけた。それまでコンピューターでリリースされてきたFPSは、マウスで素早く首を振り（縦軸の移動）、キーボードで歩く（平面の移動）ように作られており、これ以上無い洗練された入力方法の恩恵によりスムーズな操作を可能としていた。一方の家庭用ゲーム機のコントローラーは、FPSを意識して作られたわけでは無かった故に、従来から多く見られた単に平面的な動きのゲームには抜群の操作性を誇っていても、FPSではボタン数が足りない、配置が適していないなどの問題があった。これにより家庭用ゲーム機では、コンピューターでプレーするよりも操作が難しくなり、スムーズに操作できなかった。特に問題とされたのは照準の操作についてである。マウスでは操作量によって照準の移動の大胆さと精密さを操作でき、動かした際のスピードが直感的に反映される。一方ゲームコントローラーにとりつけられたボタンやアナログスティックでは動かすスピードが限られる上に精密な操作がしづらいという問題点がある。しかも現在主流であるアナログスティックが2本装備されたゲームコントローラが登場したのは初代PlayStationの中盤以降であり、根本として照準と移動を同時に操作する事が事実上不可能な状態でもあった。事実北米では家庭用ゲーム機の第5世代機時代（PlayStation、セガサターン、NINTENDO64）に日本以上に多くのFPSが発売されたが、同様の理由から高い評価を受けたものは極めて少ない。この様な状況で、日本国内では『ガングリフォンシリーズ』や『機動戦士ガンダム外伝シリーズ』など、ロボットを題材とすることで「操作」するよりも「操縦」する楽しみへ昇華させたものもあったが、一般化するには至らなかった。また、それらはロボットアクションという別ジャンルのゲームとして認知されているのが通常である。コンシュマーでのFPS系ゲームの操作におけるこれらの難については、敵をある程度自動的にロックオンしたり、専用のコントローラー（ジョイスティック等）に対応させるなどの模索が続いているが、どれも根本的な解決には至っていない。より斬新な規格のゲームコントローラーが開発されない限りは、現状でソフト側でのこれ以上の対応は難しいと考えられている。現在ではWiiリモコンやPlayStation 3のMoveコントローラー、Xbox 360のキネクトなど、ボタン以外にもコントローラーや身体を振って入力したり、画面に直接照準を合わせることが可能なデバイスが登場している点で、現状の改善が予想される。FPSはマウスでプレーするのがそのゲームシステムの都合上絶対的に有利であり、直感的ではあるものの、一部にはコントローラのスティック等による狙いのつけづらさや、振動システム等によるフィードバックにリアルさを感じるとするユーザーも少なくないようで、特に家庭用ゲーム機からFPSに慣れ親しみ始めたいわゆる新参・ライト層プレイヤーと旧来よりマウス・キーボードでプレーしてきた古参・ハードコア層で意見が二分している。コントローラーを前提としたバランス調整の特徴としては、ゲームをスローテンポ化し、エイムアシストやオートエイムといった補助機能を取り入れているケースが多く見受けられる。エイムアシストは攻撃できる対象が照準の付近を通過した際に自動である程度照準を引っ張り、操作を補助する。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動でくっ付けるシステムを指す。これらの機能は大半の場合ゲーム設定側からOFFにする事ができるが、無ければ無いで現代の家庭用ゲーム機向けFPSでは敵に狙いを定めるだけで非常に難易度が高い物となってしまう傾向が強い。また、家庭用とPC用でバランス調節が異なる作品もあり、『Unreal Tournament3』の様に家庭用機版ではPC版に比べ速度を低下させたり、コール・オブ・デューティ等ではリーンをオミットする等根本的にゲームシステムの一部をカットするケースもある。
PC版では改変が容易な事を利用したMODを導入するという楽しみ方も出来たが、コンシューマーではそれが不可能という問題もある。『Halo3』にて「フォージ」と呼ばれる自作カスタムマップが制作可能になったり、PlayStation 3版『Unreal Tournament3』ではUSBメモリからMODデータをハードディスクへ導入する事が可能になるなど（日本版ではこの機能はカットされている）様々なアプローチが行われているが、第7世代機中で発売されたソフトでは、そうした改変プログラムやゲームシステムを導入した作品の存在の方が珍しい部類である。こうした改変プログラムが導入できない点はPCゲーマーから見るとデメリットと捕らえられがちだが、逆に言うとネット対戦等において不正な改造を施したプレイヤーとバッティングしづらい事を意味しており、セキュリティや公正さの面において秀でているのが特徴である。また、改変プログラムを導入できない分ダウンロードコンテンツ（DLC）というゲーム追加システムが別途販売され、そうした方法でゲームシステムに追加が施される傾向が強くなってきている。
FPSだけに限らず、3DCGを用いたPCゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するため、実行するコンピュータで非常に高い性能が要求される。グラフィックの美麗さを求めるあまり、最近ではゲームの発売時に存在しうる、高性能のPCをもってしても、グラフィックの品質を「最高」の設定にして遊ぶのは困難な作品まであり、平均的な性能のPC（ビジネス用途のPCなど）では、グラフィックの品質を「最低」の設定にしてもフレームレートが低く、まともに動作しない作品もある。最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』（1998年）と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン（スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった）で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる高スペックのPCでも動作が重いゲームであった。「ゲームの質を消費者の基準に合わせて落とす」のではなく、「ゲームの質に消費者がコストをかける」というメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高画質でも軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないよう考慮されていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。しかし、高性能のCPUとビデオカードを所有していないユーザーは、結局出費を強いられることになる。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている側面もある。「現状の性能に不満は無いが、もっと映像クオリティを向上させたいのでコンピュータを新調しよう」という意識をあえて促す、正直なところユーザーには決して優しくない販売手法とも言える。こういったハイスペックを要求するゲームにおいては、単に「動作する」ことと「快適にゲームができる」ことは同義ではない。特にオンライン対戦型のFPSにおいては、わずかな処理落ちでも照準がずれてしまい、そのコンマ数秒のラグがつく間に倒されたり、決定的な差がついてしまうてしまうからだ。
一方で手軽にこれだけ高負荷をかけられ、簡単に手に入るプログラムはなかなか存在しないため、システム構成が異なる、複数のPCで同じゲームのイベントシーンやマップを用いてフレームレート（実行速度＝コンピューターの性能）を測定するベンチマークソフトの代わりに使われることが多い。3DMarkなどのベンチ専用ソフトとは違い、ゲームのワンシーンを用いて数値を測定するため、実際にゲームプレイ時と同じ状況で出されるスコアはより現実的で参考とできる度合いは高いとされる。しかし、ソフトウェアによっては最適なパーツの組み合わせというものがあり、例えば本来シングルコアプロセッサより高性能のはずのデュアルコアプロセッサ搭載のコンピュータではあまり快適に動作しなかったり、ほぼ同じ性能であっても特定の会社がリリースしているグラフィックボードシリーズだと高スコアが出るように調整されているなどの事例も幾つか見受けられる。中にはこのベンチマークのスコアを1ポイントでも上げることを楽しみとしている人もおり、そのためだけにコンピュータのパーツを複数用意し、微々たる組み合わせの変更、OSシステムの調整に始まり、究極はコンピューターのパーツを液体窒素で冷やしたり、オーバークロックを試みる事もある。これもまた一種のゲームのプレー方法と考えることもできるが、これはコンピューターゲームの中でも極めて異質な楽しみ方である。ベンチマークとして使われることを意識してか、最初からベンチマーク測定モードが搭載されたゲームソフトもいくつか存在する。
上記のような理由から、FPSで新作が出るたびに新型のパソコンパーツやパソコン本体の需要が高まる。そのため、インテル、AMD、NVIDIAなど、多くのコンピュータ関連企業がファーストパーソン・シューティングを広めるべく、ゲームの大会にスポンサーとして参加している。有名な大会ではCyberathlete Professional League（CPL）、World Cyber Games（WCG）などがあり、日本からも毎年代表選手が参戦している。また、カリスマ性を持つプレイヤーやチームに対してスポンサー契約を結び、資金やパーツなどを提供する企業も増加しており、多くのプロゲーマーが誕生している。スポンサーにつく企業としては、ゲームソフトメーカーやPC用機器メーカーが多い。これは、前者のゲームメーカーにおいては自社のゲームが大会などで利用されることによる広告効果を狙ったためであり、後者のPCが用機器メーカーにおいては「世界第1位のプレイヤーが愛用するマウス」といった広告を行えることから（自社の製品を練習や大会において使用することを条件に）スポンサーにつくことが多い。特にJohnathan "Fatal1ty" Wendel氏は収入が1億円を超え、世界で一番有名なプロゲーマーともいわれている。
エレクトロニック・スポーツ（e-Sports）におけるFPSの始まりは1993年12月10日にマルチプレーヤーデスマッチゲームを導入した『DOOM』が最初となる。後に、TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖『Quake』が、FPSの競技として初めて1997年のCyberathlete Professional League（CPL）で使用された。その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。国内ではレッドブルがe-Sportsの大会としてRed Bull 5Gを開催している。FPSの競技タイトルとして『バトルフィールド3』が使用された。また、CyACが『カウンターストライク』や『コール オブ デューティシリーズ』、『Warsow』などのオンライン大会やオフライン大会を定期的に開催している。
日本の銃規制の厳しさや軍人人口の少なさ、マイルドな表現や前述のアニメ調のデザインを好み、グロテスクな表現やリアル調のデザインを好まない日本人の嗜好、日本でのPCゲームやマニア向けゲームの人気の低さ、開発の難しさや日本のゲームメーカーの開発力の低さ等があってか日本でのFPSの知名度はいま一つとなっている。特に家庭用FPSがほとんどなかった1990年代が顕著で、1997年に発売された『ゴールデンアイ 007』は3万本程度しか売れていなかった。しかし、時代の流れとともに日本でのFPSの知名度は上昇しており、2000年の『パーフェクトダーク』は10万本近くを売り上げており、近年では特に『コール オブ デューティシリーズ』が40万～50万本程度売れるようになっている。それでも、世界最大のFPS市場を誇る北米と比較しても日本のFPS市場は小さいままである。
FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度（ゲームのルールによって異なる）と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといった作業をしなくても楽しめる（一部FPSでは「アンロックアイテム」という形で経験値入手のアイテムもある）。一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができない（一部ゲームではスプリットスクリーンでのプレイも可能だが、ほとんど存在しない）ことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ただし1人でマルチプレイの練習をすることはシングルプレイと呼ばずに「マップを走る」や「BOTを撃つ」などと呼ばれる。ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため（例：シングルプレイではリロードが存在、マルチプレイでは存在しない『Quake4』など）、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する（リスポーン）位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかなく（タイトルによって若干異なるが）、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。FPSの対戦は腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できず、負けがかさんですぐにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることも影響しており、強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。逆にある程度複数のFPSを経験した者は、別の作品の対戦に入り込んでも割と良い戦績を残せる事も珍しくない。人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。PCゲームでは細やかな映像オプションが搭載されているため、よほど低性能のPCで高世代のゲームをプレイしようとしない限りはマシンスペックの差異はそこまで極端に発生しないようになっている。そのため、余計に腕前や契約している回線とプロバイダに勝敗が左右されてしまう傾向が強い。クライアントマシンとサーバ間のネットワークのラウンドトリップタイム（以下RTT。使用するユーティリティpingから、若年層のFPSゲーマを中心に、RTTの値を指して俗にping値と呼ばれる）が、決定的な差となる場合が多い。たとえば日本国内のサーバ・日本国内のプレイヤ同士の場合で、最短と最長の差が50ミリ秒程度になることがある。RTTの短い（俗にpingが低い）環境のプレイヤはRTTの長い（pingが高い）環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。
ゲームシステムを無理やり改変して、完全に無敵、壁を突き抜ける弾丸（ゲームによっては最初から突き抜けるものもある）、透視能力、極端に高い跳躍能力、コンピューターによる照準の自動追尾などを行うチーター（不正行為を行うプレイヤー）も多く、問題視されている。そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、チーターとのいたちごっこは続いている。そのような検知システムに引っかからないゲームシステムの根本的な仕様を逆手にとって（影などの表現オプションを切って視認性を格段に向上させる等）、少しでも有利に進めようとする人も後を断たない。しかし、ゲームの仕様を用いた裏技的な手法は、見方によっては一種の戦略でもあり、同時にコンピューターのパフォーマンス向上のためやむなく行っているケースもある。それでも基本的にチーターは普通にゲームをプレイしたい人たちにしてみれば単なる害でしかない。一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。
FPSゲームは、基本的に基幹部となる「ゲームエンジン（以下「エンジン」）」を最初に構築してから製作される。前述したようにFPSやTPSはリアルな表現や派手なエフェクトの表現を数倍必要としたジャンルであり、ゲームエンジンのデモ作品としては切っても切れない縁となっている。製作の際、リリースするOSの開発元や、グラフィックボードの開発会社、ゲーム機の販売元等と技術提携して開発を進める場合が多い。最初の例は3dfx社からの技術提携を受けた『Quake』とされており、『Farcry』は元々nVidia社のプレゼンテーションとして製作されていたが、完成度が高いためにそのままゲーム化されたり、『Half-Life2』はそれ自体がATI社の技術デモと言われるなど、特にグラフィックボードメーカーとは密接な関係がある。ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン（公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン）」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もあり『Half-Life』に用いられたエンジンはGoldsource（これは初代Quakeエンジンを大幅に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる）、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。『コール オブ デューティシリーズ』のように『Return to Castle:Wolfenstein』のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する（『RtCW』がQ3エンジン改のため、『CoD4』のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある）。最近ではそれらゲームエンジンシステムを用いて作られた作品は「○○エンジン使用」と宣伝するのが通常であり、どのゲームエンジンを用いてそのソフトが製作されたのかという事は、そのゲームのデザインやシステムと同等の注目度となっている。しかし、たとえどのようなゲームエンジンを使っていようが、結局はその作品が真に楽しめるものでなければ売り上げに直結する要素とはなりえない。実際「有名エンジン使用!」と宣伝したが本数が出なかったソフトは多数存在する。
ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム（スクリプト）や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。こうしたエンジンを利用すれば、ゲーム基幹部の開発にかける開発費や時間・労力を節約できる。このため、エンジン開発を行ったゲームの続編や拡張パックの製作に利用されたり、他社がエンジン利用のライセンスを購入して元のゲームとはまったく関係のないゲームを開発・販売する事がある。続編や拡張パックの開発であれば、ライセンス料すら必要なく（自社の財産であるため）開発費・開発期間を削減できるというメリットがある。エンジンのライセンスを購入するゲームソフト会社にしてみても、ライセンスの取得に初期投資は若干かかるものの、プログラムを一から作るよりは数段低い開発リスクでゲーム製作ができるというメリットがある。ただ、近年ではこのエンジン自体の開発が遅れたり、エンジン自体に問題がある、契約内容に問題があるなどで、訴訟問題に発展することもある。最近では、エンジンの販売を重要な目的と位置づけ、ゲーム自体の販売による利益はもちろんだが、エンジンの性能をアピールするための広告塔としてゲームを開発し発売する、といった方法を取る企業が増えている。パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ（クロスプラットフォームと言う）をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり（その逆のパターンもある）、多機種で同時発売されることも多い。
こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論すれば（そのエンジンが高機能ならば）ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。場合によってはエンジンの内容を一部書き換えてバージョンアップしたり、オリジナルのコードを書き加えて改造する事もある。こうしたエンジンのソースコードは、機能ごとに高度に分離されていることが多く、グラフィック部分のみを強化したり、ネットワークコードのみを製作中のゲームに最適化したり、ということが容易にできるようになっている。また、あまり3DCGに関する知識を有していなくても、比較的簡単に3DCGを使ったコンテンツを製作することが出来る点から、これらエンジンはコンピューターソフトウェアに限らない用途にも利用されている。具体例としては、ゲームの素材を利用してCG映画を作るマシニマ（Machinima）などが挙げられる。海外では大学の卒業研究の題材としてFPSのエンジンを用いた映像製作やゲーム製作に取り組んだ例もある。マシニマにおける特に有名な作品例として、海外の『レッドvsブルー』（Red vs.Blue）というものがある。この作品はマシニマのエンジン（母体）である『ヘイロー・シリーズ』の開発元であるバンジースタジオ公認の存在で、海外ではかなりの知名度を誇る。また、『Halo 2』の特典DVDにおいて彼らの活動記録が収録されており、ゲームを用いたムービー、つまりマシニマの存在がより有名になった理由のひとつと言えるかもしれない。マシニマに似た物としてフラグムービーと呼ばれる物がある。これは一般スポーツのスーパープレー特集に似た物であり、高難易度のフラグシーンをまとめ、音楽と併せてムービー化する物である。
FPSは単体で発展したものではなく、3D RPG、ロボット・飛行機・戦車搭乗シミュレーション、サード・パーソン・アドヴェンチャーなどと相互発展しており、FPS以外からも大きな影響を受けているが、ここではFPSのみの代表的作品を表記する。
2017年8月8日、Molecular Psychiatry誌に掲載された研究によるとFPSゲーマーは記憶に関与する海馬の萎縮が顕著だということが明らかになった。
これまでの『矢野きよ実の朝は矢野流』の放送枠を引き継ぎ、新しい平日朝のニュース情報番組として放送開始。この番組では、「出勤前、出勤途中と皆が忙しい時間」である平日の朝に、「知りたい」あるいは「知っておくべき」ニュースや世の中の動きをパーソナリティの小島一宏が「さわやかに、分かりやすく、元気な語り口」で伝えるもので、政治からトレンドまで幅広く取り上げる。なお、小島が東海ラジオの平日朝の時間帯を担当するのは、2002年4月1日から2010年4月2日まで放送された『小島一宏 モーニングあいランド』以来7年半ぶり。森も東海ラジオの朝ワイドにレギュラー出演歴がある（『源石和輝 モルゲン!!』2012年4月〜2014年10月）。
島根県道278号矢尾今市線（しまねけんどう278ごう やびいまいちせん）は島根県出雲市矢尾町と島根県出雲市今市町を結ぶ一般県道である。
ティニアンは1945年3月20日にワシントン州タコマのトッド造船所で起工した。1945年9月5日にグレース・L・ウッズによって進水し、1946年7月30日に海軍に引き渡された。ティニアンは就役することなく、太平洋予備役艦隊、ワシントン州タコマの第19艦隊に配属された。1955年6月12日に CVHE-123（護衛ヘリ空母）に艦種変更され、1958年6月9日にサンディエゴに曳航され南桟橋に停泊した。1959年5月に AKV-23（貨物航空機運搬艦）に再変更された。ティニアンは1970年6月1日までサンディエゴの予備役艦隊で保管され、除籍後は1971年12月15日にカリフォルニア州サンノゼのレヴィン・メタルズ社にスクラップとして売却された。
RAS症候群（英: RAS syndrome）とは、頭字語などの略語や熟語を使うときに、元の言葉の一部である単語を重ねて使ってしまうことを指す。症候群と付くが、何らかの病気を表す言葉ではない。RASは「Redundant Acronym Syndrome」の略で、直訳すると冗長頭字語症候群となる。つまり、RAS症候群（Redundant Acronym Syndrome syndrome）という言葉自体、syndrome の頭文字Sと症候群が重複しており、ひとつの「症例」となっている。RAS症候群という名称自体は2001年に『ニュー・サイエンティスト』誌で使われ、一般に広まった。日本語においては、外国語の文字と日本語の文字が混在することになるため、このような現象がさらに起こりやすい。特に、頭字語を多用するコンピュータ業界では数多く見られる。
ウェランド（Welland ）は、ロールス・ロイスが製造した英国初の実用ターボジェットエンジン。
技術的方向性の相違から、空軍の上官アラン・アーノルド・グリフィス（Alan Arnold Griffith  ）と対立したフランク・ホイットルが、自ら興したパワージェッツで開発された W.1（Whittle Supercharger Type 1 ）は、1941年に連合国側初のジェット機グロスター E.28/39を進空させた。ウェランドの前身は、その W.1 の比例拡大版として計画された W.2 だったが、パワージェッツには量産能力がないため、軍需省の仲介で自動車製造大手ローバーが生産を担当することになった。W.2 は両面式単板遠心式圧縮機と、10本のカン型反転式燃焼器を持つターボジェットエンジンで、ローバー版は W.2B （"B" は工場所在地バーノルズウィック (Barnoldswick) を表す）と命名された。しかし W.2B の開発は出力暴走、タービン入口温度過昇、サージング等の問題に直面して難航し、後にランドローバー開発主任として知られるモーリス・ウィルクス（Maurice Wilks ）が、タービン動翼を外部水冷から内部空冷に、静翼を低反動型に各々変更し、新しい耐熱合金を採用した結果、1942年末には推力5.6 kN(575 kg)で25時間の連続運転に成功した。これらの改良作業と並行して、W.2B は同年夏からビッカース ウェリントン、続いてグロスター E.28/39 にも搭載されて空中試験が開始されていたが、下請業者からの部品納入遅延や知見の薄さからローバー社における開発はなかなか進捗せず、事態を重く見た軍需省が W.2 の詳細データをエンジン技術者フランク・ハルフォード（Frank Halford ）に托した結果、W.2 より簡素な構造を持つハルフォード H.1（後のデ・ハビランド ゴブリン）が先に実用段階に達してしまった。更にホイットルの反対を押し切ってローバーが大幅な設計変更（全長短縮の意図で用いられていた反転式燃焼器を排し、噴流を迂回させずタービンに直接当てる改良型。後に W.2B/26 ～ロールス・ロイス ダーウェントへと発展）に着手したため、これに苛立ったホイットルはローバーを公然と批判するようになり、ロールス・ロイスの手を借りて独自改良版のパワージェット W.2/500～/700 の試作に着手するなど、両者の対立は修復不能に至った。しかしホイットル自ら注力した W.2/500～/700 もまた、数多の技術的課題を克服できぬ極めて不安定な物でしかなかった。
ホイットルとの軋轢に嫌気が差したローバーは W.2B プロジェクトに関する一切を、かねてからジェットエンジンに興味を示していたロールス・ロイスに工場・人員ごと譲渡することで合意し、航空機レシプロエンジン用機械式過給器の専門家スタンリー・フッカー（Stanley George Hooker ）らのチームが W.2B の開発を引き継いだ。シースルーモデルで気流解析を重ね W.2B の本質的欠陥を把握したフッカーらは、ローバーで半完成状態にあった W.2B/23 (B.23) 案に技術的洗練を加え、蒸発管式燃料噴射、反転型燃焼器、外部水冷タービンに固執するなど、経験論に拘泥し反進歩主義に陥ったホイットルへの皮肉と、エンジン内の気流が「川の流れのようにスムーズ」という意味を込めて、工場の傍を流れるウェランド川 (River Welland) の名を借り、この同社初のターボジェットに“Welland”の愛称を付した。その後ロールス・ロイス製ジェットエンジンの殆どにイングランドを流れる河川名の愛称が与えられているのは、この故事に因む。なお、英仏合弁（ロールス・ロイスとチュルボメカ）で設計されたRB.172 / RT.172 / T260 アドーアは例外的にフランス南西部のアドゥール川（英語読みでアドーア川）に由来する。ロールス・ロイスが持てる要素技術とノウハウを注入したウェランド W.2B/23C (B.23C) は実戦に耐える水準にまで改良され、1943年に英初のジェット戦闘機グロスター ミーティア  F.1 向けに量産開始し、次作のダーウェントと交替するまで、総計167基が生産された。メッサーシュミット Me262 に数週間遅れて、ミーティアに積まれ実戦配備されたウェランドは、推力7.1kN (730kg)、オーバーホール間隔180時間の性能を発揮して、速力・上昇力では全く太刀打ち出来なかったが、安定性と燃料消費率でユンカース ユモ 004 を上回っていた。また独で異色の遠心・軸流併用ターボジェットに傾注し、1939年に世界初のジェット推進機 He 178 を進空させていたハインケルのハンス・フォン・オハインらのチームは、1941年には実用型 HeS 8 を搭載した戦闘機 He 280 を試作したものの、小予算で研究体勢が整わなかった事情も相俟って、実用段階未達のままウェランドより先に計画放棄されていた。1944年8月4日には実験飛行隊 616th SQ 配備のミーティア F.1 (EE216) が、独から飛来した V-1 (Fi 103) 飛行爆弾の撃墜に成功し、連合国側ジェット戦闘機による初戦果を記録した。ただしエンジン軸受能力の限界からミーティアの機動は±2G程度に制限されており、この段階で対戦闘機戦闘は事実上不可能だったと言える。ミーティア F.1 の1号機 (EE210/G) は、米陸軍航空隊との技術交流で、ウェランドの前作パワージェッツ W.1 のライセンス版であるゼネラル・エレクトリック J31を積んだベル XP-59A エアラコメットと交換され、各々でテストされた。
北海道白糠郡音別町（現・釧路市音別町）生まれ。子供時代は父親の仕事の都合で札幌-東京-室蘭と引越を繰り返し、高校卒業後は英語の専門学校へ進学しバンド活動を始めたもののデビューには至らず、専門学校卒業後はコンピューター会社のOLとして働いていた。ハルメンズのレコーディングにボーカルの準メンバーとして参加した後、1981年、野宮“ロマン”真貴として、シングル「女ともだち」（資生堂「シャワーコロン」CM曲）でデビュー。22歳のときに中原信雄、鈴木智文と共にポータブル・ロックを結成。活動を続けると共に、1984年前後にはムーンライダーズの資生堂CM曲「パーキー・ジーン」やシングル「M.I.J.」などでゲストボーカル、ラップ、コーラスを担当。1988年以降の田島貴男ボーカル時代のピチカート・ファイヴではゲストコーラスとして参加した。1990年にピチカート・ファイヴに3代目ボーカルとして加入し、2001年3月に解散するまで、日本とヨーロッパを中心に活動。解散後はソロ活動を行う。2004年にm-floのアルバム『ASTROMANTIC』に参加、2005年に「野宮真貴 loves m-flo」としてシングルを発表するなど、他のアーティストとのコラボレーションも積極的に行っている。2011年に「30年ぶりに、もう一度デビューする、みたいな気持ち」という気持ちでROAD AND SKY ORGANIZATIONから、ソニー・ミュージックアーティスツに移籍。2012年にはデビュー30周年記念アルバム『30 〜Greatest Self Covers & More!!!〜』をリリース。1996年に『ウゴウゴルーガ』で声優も務めていたフジテレビ局職員（現・音楽プロデューサー）と結婚し、同年長男を出産。長男はその後、医学部に進学した。
ソロ活動以外の作品は関連項目を参照。
1200年前、斉明天皇と大田姫（大海人皇子の妃）が船で九州行幸の途中、黒島沖で姫が産気ずかれこの地に上陸、黒島神社に祈念すると皇女を出産された。その約60年後越智氏により西法寺が当地に建立され黒島神社とともに、安産祈願の寺になる。その後、寛永20年に高野山龍光院を通じて明正天皇の病気平癒祈願の祈祷を修するよう命令が下り、その時より明正寺と改められる。 文化5年の大火により全山焼失するも、明正天皇の尊儀（位牌）と本尊および数点の寺宝が持ち出された。
村上 博基（むらかみ ひろき、1936年3月24日 - 2016年4月30日）は、日本の翻訳家（主に英米文学）。
愛知県生まれ。1957年東京外国語大学ドイツ語学科卒。はじめ映画字幕翻訳の仕事をし、1970年より書籍翻訳を始める。推理・冒険ものを主として訳し、ジョン・ル・カレの作品を多く訳している。
東日本大震災復興及び原子力問題特別委員会は、参議院に置かれていた特別委員会である。衆議院には第183回国会で原子力問題を調査する原子力問題調査特別委員会が設置されたが参議院には原子力問題を調査する委員会は設置されていなかった。しかし第23回参議院議員通常選挙後の第184回国会で参議院にも原子力問題を調査する原子力問題特別委員会が設置された後、東日本大震災復興及び原子力問題特別委員会となり、第192回国会で東日本大震災復興委員会に改組された。原子力問題特別委員会は、原子力に関する諸問題の調査を目的に設置されていた。委員の選任は、すべて議長の指名によって行われる（参議院規則30条1項）。実際には、各議院運営委員会において、各会派の議席数に応じて各委員会の委員の員数も配分され、個別の人事は配分された員数の範囲内で各会派によって行われる。委員長は、委員の互選（国会法45条）で選任されると定められているが、投票によらないで動議によって選出されることがほとんどである。委員長の選挙は年長者が主催することになっている（参議院規則80条）。事前に各会派間で協議された特別委員長各会派割当てと会派申出の候補者に基づいておこなわれる。なお、委員長に事故があった場合は理事が職務を行うことになっている（参議院規則31条3項）。理事の選任は委員の互選（参議院規則31条）となっているが、委員会設置以来すべて委員長の指名により行われている。理事の員数および各会派割当ては議院運営委員会で決定した基準により、選挙など会派の構成が大きく変わった際に見直される。
2008年に発表された『chronicle.』以来、2年4か月振りとなる5枚目（ミニアルバム、ベストアルバムを含めると8枚目）のオリジナルアルバム。「Paxmaveiti ラフマベティ -君が僕にくれたもの-」「問うてる」「歩く」のそれぞれ形態の異なるシングル曲3曲の他、宮川弾やベニー・シングスをアレンジャーとして迎えた全13曲収録。ジャケットと写真はレスリー・キーが担当。なお、本アルバム発表時のアーティスト写真をそのままジャケット写真にしている。初回限定特典などが存在しないオリジナルアルバムは、2ndアルバムの『Merry Andrew』以来である。ミュージック・マガジンベストアルバムJ-POP部門年間1位に選ばれた。
大阪市中央区博労町4-16-17 第三丸米ビル１Ｆ 「御堂筋線・長堀鶴見緑地線」、「心斎橋駅」から北西に徒歩4分
フランチャビージオ（Franciabigio, 1482年 - 1525年1月24日）はルネサンス期イタリアの画家。フィレンツェ派に属する。彼の本名はフランチェスコ・ディ・クリストファーノ（Francesco di Cristofano）だったかも知れないが、マルカントニオ・フランチャビージオ（ Marcantonio Franciabigio）またはフランチャ・ビージオ（Francia Bigio）と呼ばれることもある。また、フランチャビージォ、フランチャビージョとも表記される。