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アルジャジーラのテレビ番組は報道だけではなく、時には出席者すべてが途中退席してしまうほど白熱する討論番組「反対方向（アラビア語: الاتجاه المعاكس‎）」、著名なイスラム法学者ユースフ・アル＝カラダーウィーがクルアーンの知識にのっとり、法から性生活に至るまで、幅広い視聴者からの質問に回答する宗教番組「シャリーアと生活（アラビア語: الشريعة والحياة‎）」も高い評価を受けている。
カタールのドーハに本局を置くアルジャジーラの英語版チャンネル。当初はAl Jazeera Internationalという名称で試験放送を行っていたが、最終的にAl Jazeera Englishとして開局した。2006年11月15日、英語による放送アルジャジーラ・イングリッシュの放送が当初の予定よりも遅れて開始された。開局にあたってはITN、BBC、アメリカABC、CNNといった海外メディアから記者を引き抜くなどし話題を呼んだ。リズ・カーンもこの時の移籍組である。なお、英語版で最初に報じられたニュースは千島列島でのM7.8の地震であった。
アラビア語版アルジャジーラチャンネルでは、日本留学経験があり、日本語や日本文化や日本事情に精通したスタッフが取材を行っている。これまでに時事ニュース・社会問題からポップカルチャーまでの広範囲にわたってカバーし、日本に関する情報を発信してきた。時事ニュース以外については番組「مراسلو الجزيرة‎」（"Al Jazeera correspondents"、「アルジャジーラの特派員達」の意。）で放送されることが主である。この番組では、各国の特派員が政治・社会・文化について現地で取材したレポートが流される。取り上げる話題は日本のテレビでもあまり報じられない地方の社会問題や若者文化にまで及ぶこともあり、日本の知られざる一面をアラブ社会に紹介する一助となっている。
2003年12月、アルジャジーラの日本における支局開設準備が進んでいることが判明した。2004年5月2日、ドーハで開催された「アラブ・日本メディアシンポジウム」において、アルジャジーラ東京支局の開設が正式に発表された。同支局は北京支局に続いて2局目となるアジア地域の支局となった。2004年5月当時、スタッフは3名在籍しており、開局当初の3ヶ月間はNHKより技術支援を受ける予定であると報じられた。初代局長は日本留学経験があり、開局当時で既に日本在住10年だったレズラジ・モスタファ（モロッコ出身、東京大学学術博士。日本の大学院で博士号を取得した初のモロッコ人だという情報もある。）が務めた。同氏は2001年よりアルジャジーラのアドバイザーをしており、そのまま局長に就任した形となった。
東京支局開局当時より、日本からの報道を伝える特派員の一人として、ファディ・サラメが挙げられる。同氏はシリア出身。ダマスカス医科大学卒業後に来日し、東京医科歯科大学にて内視鏡外科術を研究していた。最終的には消化器系に関する博士号を取得している。一方医学を学ぶ傍らでジャーナリズム分野での活動を行い、フリーランスのリポーター、NHKのNHKワールド・ラジオ日本スタッフを務めた後、2004年にアルジャジーラ東京支局の特派員として加わった。2016年8月時点でも在日本特派員としてアルジャジーラに登場している。2011年3月11日に発生した東日本大震災においても、アルジャジーラを通じて日本からアラブ世界に向けて情報を発信した。
2001年11月9日、日本のスカイパーフェクTV!で一部時間帯における日本語解説を含むアルジャジーラ放送が無料にて放送開始となった。別途チャンネル契約のいらないプロモチャンネル（202ch）として終日提供されていたが、試験放送のまま1年後の2002年9月30日に放送終了することが発表された。スカパーでの提供終了後、普通の衛星チューナーとテレビで気軽に視聴できるアルジャジーラ放送は、NHK BS1の『おはよう世界』においてのみとなった。世界各局テレビニュース『ワールドニュースアワー』のひとつとして枠が設けられ、日本語による時差通訳が付けられた。同番組はNHKのチャンネル改編後『ワールドWave』としてリニューアルした。アルジャジーラも以前同様に視聴することができる。Al Jazeera Englishに関しては横浜にある衛星放送事業を専門とするハマーズ社が配信を手がけており、日本国内の東京ケーブルネットワーク等がプロジェクトパートナーとなっている。なお、東京ケーブルネットワークでの提供については、専門チャンネルラインナップの一つとなっており、法人（オフィス、ホテル、店舗、教育機関等）向けの映像配信サービスとしての扱いである。
正木 馨（まさき かおる、1930年8月4日 - ）は、日本の元厚生官僚。元社会保険庁長官。広島県出身。
ムスタファー・カマール・マフムード・フセイン（ アラビア語: مصطفى كمال محمود حسين‎, 音訳:Mustafa Kamal Mahmoud Husayn, 1921年12月15日 - 2009年10月31日）は、エジプト出身の医師、著作家。
シビーン・コームに生まれ、父の仕事の関係でタンタに移り住み育つ。カイロ大学で医学を学び、学生時代から文筆活動をはじめた。大学卒業後は医師として働くが、執筆に専念するようになり、やがてムスリムとして活発に発言するようになる。こうした自らの思想遍歴については、著書『疑いから信仰への私の旅』で語っている。1979年にはマフムード・モスク協会という慈善団体を設立し、医療活動を行った。また1980年代には「科学と信仰」というテレビ番組に出演し、人気番組となった。著作の内容がコーランを正確に解釈していないという批判がウラマーからなされることもあったが、科学者としての知見をもとにイスラームについて語る人物として人望を集めた。
父の代から織田信長に仕え、天正3年（1575年）長篠の戦いでは氏家氏に属して武功があった。天正6年（1578年）播磨神吉城攻めに従軍。天正10年（1582年）本能寺の変後は織田信孝に仕え、天正11年（1583年）信孝が自殺したために自領の駒野に閉居するが、同年に父貞久も死去したため駒野城主の座を継ぐ。天正12年（1584年）羽柴秀吉の誘いを断り、母を証人として織田信雄に従った。小牧・長久手の戦いでは加賀野井城・竹ヶ鼻城攻めに従い、また駒野城に籠城して羽柴方と戦った。天正18年（1590年）小田原征伐では土方雄久隊に属して戦った。戦後、信雄が改易されると一族とともに加藤光泰を頼る。文禄元年（1593年）文禄の役では光泰に従って朝鮮半島に渡海し、明軍との戦いで戦功があった。慶長2年（1597年）徳川家康に召し抱えられ、上総望陀郡に60石余を、翌年には500石を領した。慶長5年（1600年）関ヶ原の戦いでは東軍先鋒の美濃・尾張の案内役として井伊直政・本多忠勝に附属。道中の駒野城は徳永寿昌に差し出している。慶長6年（1601年）これらの軍功により美濃石津郡に加増転封されて1000石を領した。慶長19年（1614年）大坂冬の陣では枚方に布陣、翌年の夏の陣では平野での戦いで首級をあげた。幕政では駿府城・二条城普請の奉行、徳川秀忠上洛の際の舟割奉行を務めた。当初は今村貞長を婿養子に迎えていたが、後に離縁し、孫の貞次（法泉寺流済の子）が養子となって家督を相続した。
享保4年（1719年）4月1日、伊勢国桑名藩主・松平忠雅の四男として江戸にて誕生。幼名は伊勢之介、初名は松平清淳（まつだいら きよあつ）。享保20年（1735年）、先代藩主・井伊直員が死去する3日前に養嗣子となり、同年5月26日に跡を継いだ。井伊直存と改名。日光祭礼奉行や朝鮮通信使の接待役を勤めた。宝暦6年（1756年）11月23日には江戸藩邸が焼失している。宝暦10年（1760年）9月20日、42歳で江戸にて死去し、跡を次男・直郡が継いだ。
マウンテン一輪車（Mountain Unicycle, muni）は、マウンテン・ユニサイクリング用に作成、改造した一輪車である。マウンテン一輪車は、車輪径が24インチか26インチで、タイヤにマウンテンバイク用かダウンヒル用のものを用い、サドル下の前よりにハンドルを付ける。場合によってはオフロードでの乗車性能を上げるために、ブレーキやサスペンションをつけることもある。二輪のものとは異なりギアが1つに固定されているため、ペダルをこぐピッチを変えてスピードを調整するしかない。（ただしクリス・ホルム社がギアが2枚の一輪車のプロトタイプを作成してテスト中である） 急な坂道を登る場合、坂道の上方向に対して横向きになり、横方向に跳ねながら登ったりする。下りの場合は、完全にペダルから足を離し、足をタイヤにこすり付けながらブレーキをかけるようにして下るグライディング（gliding）と呼ばれるテクニックを使って下る人もいる。
『古事記』では穂別君（ほのわけのきみ）とあり、『先代旧事本紀』「天孫本紀」には三川穂国造、「国造本紀」には穂国造とある。国名は『姓氏録』に見える三輪山の別称・真穂の御諸山に由来したものか。
氏姓不明であるが、式内社砥鹿神社の社家が後世に草鹿砥氏（くさかべうじ）を名乗ったことや、丹波道主王の一族という系譜からも、日下部氏や磯部氏が国造族の氏と考えられる。また石巻氏も国造後裔と見られる。一般に丹波道主王は皇別氏族とされるが、実際には神別の地祇である海神族の出身であり、三輪氏同族の磯城県主の後裔であると考えられる。そのため国造奉斎社と思われる砥鹿神社は大己貴命を祀る。『豊橋市史』によれば、『古事記』の開化天皇条で朝廷別王（丹波道主王の子）が「三川の穂の別の祖ぞ」と書かれているのが穂国造のはじまりとされる。一説には丹波道主王の子は景行天皇時代に穂国へ入ったともある。また『先代旧事本紀』巻十国造本紀の穂国造条に、雄略天皇朝に葛城襲津彦4世孫の菟上足尼（うなかみのすくね）を穂国造に任じたとあるため、国造の交替があったとする説がある。一方雄略天皇朝に葛城襲津彦の四世孫の菟上足尼を穂国造に定めたとするのは、生江臣氏（生江国造か）の系譜記事が入り込んで当該記事に混乱があったとみる説もある。豊川北岸にある宝飫郡式内社の菟足神社（豊川市小坂井町宮脇）は祭神を菟上足尼命とし、穂国造の先祖にこの者があたるであろうが、生江臣氏にも同名の先祖が雄略朝にいて、それが混乱の原因になっている可能性もある。穂国造の異様に遅い設置時期を見ても、実際は垂仁天皇～成務天皇朝ごろに三河東部・遠江西部の浜名湖一帯に磯城県主系の一族が来て、穂国造の設置があったと考えられる。奈良県明日香村石神遺跡から出土し、評制下の7世紀後半と見られ宝飯郡成立に関する最古の史料とされる木簡に、「三川穂評穂里穂ア佐」とあり、意味は「三河（国）穂評（ほのこおり）穂里（ほのさと）の穂部佐（ほべのたすく）」という人名であると解釈されている。「穂の里」という地名の存在を示すものであり、穂国造の存在を研究する有用な資料とされる。しかし『先代旧事本紀』は平安時代に書かれた偽書と見る説があり、「国造本紀」などの書の一部に史料価値を認める論があるも、これを史料としての取り扱う際には注意を要する。そのため、『先代旧事本紀』の「国造本紀」に書かれた穂国造設置には信頼性の面で問題がある。他の史料、すなわち木簡や金石文などに穂国造の活動は見えない。そもそも古事記では国造が設置されたのは成務天皇の時代であり、雄略天皇の時代には国造に関する記述はない。また、役職名たる国造の存在だけしか確認できず、設置時期や正確な支配領域に関しては不明な点が多い。
『先代旧事本紀』の国造本紀における穂国造条は、三河国（現在の西三河地方。三河国造）と遠江国（遠淡海国造）の間に記載されることから、宝飯郡を中心とする現在の東三河地方に穂国があったと推測されている。宝飯郡（穂評）（後に分割された設楽郡も含む）、八名郡（評制度下の木簡が出土せず）、渥美郡（飽海評）の一部、渥美半島の基幹部の梅田川流域にかけてが、有力な支配領域範囲と考えられている。また渥美郡磯部郷は国造族に関係したものと考えられる。東三河全域を穂国とする説もある。ただし、『太神宮諸雑事記』第一巻；垂仁天皇寿百〓には、三河国造が渥美郡の渥美神戸を寄進したとあり、渥美郡は三河国造の支配領域である可能性がある。なお大化の改新以後、穂国造と三河国造との領域を合わせて、三川国（三河国）が設置されたとされる。
国造本紀によれば、三河国造 ・遠淡海国造 ・尾張国造など多くの国造が成務天皇朝に任命されたのに対し、穂国造だけは遥かに遅れて雄略天皇朝に任命されたこととなっている。一方、『先代旧事本紀』の巻五天孫本紀によれば、成務朝の物部胆咋宿禰（もののべのいくいのすくね）が三川穂国造の美己止直（みことのあたい）妹伊佐姫（いさひめ）を娶ったという。美己止直の名が朝廷別（みかどわけ）に通じることや、丹波道主王の子とする世代関係、周辺諸国の国造設置時期から、穂国造の設置は垂仁天皇から成務天皇朝頃と考えられる。
三河国一宮である砥鹿神社か。社伝によると、社家の草鹿砥氏は穂別命の後裔であるといい、この一族は穂別命と同族の日下部連の後裔と考えられており、神社は穂国造が奉祭したものと推定されている。また『三河國一宮砥鹿神社誌』では祭神に朝廷別王を数える。
英国アカデミー賞におけるオリジナル脚本賞（BAFTA Award for Best Original Screenplay）は、1983年度より始まった。前年までは英国アカデミー賞脚本賞（BAFTA Award for Best Screenplay）だったものが、脚色賞と分かれて設置された。
元世界王者の竹原慎二と同じ府中町出身。総合格闘家・中村和裕は坂田の卒業した府中緑ヶ丘中学校を1年先に卒業している。高校入学と同時に入部したボクシング部は3か月で退部した。高校2年生の秋に竹原慎二の実父が経営する広島竹原ボクシングジムに入門し、ボクシングを再開した。引退後の竹原からは左のボディブローなどを指導された。この年の夏休みに上京、関東近郊の20ものボクシングジムを見学した上で協栄ジム入門を決意した。協栄ジム前会長・金平正紀の最後の弟子と言われ、協栄ジムのマネージャー大竹重幸指導の下、幅広い選手達とスパーリングを行う。スパーリングはデビュー以来スタミナアップ効果を高めるため、室温35度、ラウンド間のインターバル30秒で行っている。2006年7月に入籍、2007年7月にハワイ・ホノルルで挙式を行い、2009年10月には長女が誕生した。特に激戦の続いた2007年には胸囲が1年間で5cm、それまでの3年間で7cm大きくなった。デビュー以来、直接の筋力トレーニングらしいことはほとんどせず、2007年の1年間はサンドバッグを打つことをやめ、ミット打ちとスパーリングで動き回ってパンチを打つ練習に徹していた。また2008年には脈拍数が40bpm台に減少した。2007年7月1日の初防衛・王座統一戦以降、「あこがれのグローブだった。世界タイトルマッチでしかできないこと」との希望により、エバーラスト製8オンスのボクシンググローブが使われている。デビュー10周年に当たる2008年、陣営は坂田のボクサーとしての有り様を「王道」という言葉で表現した。この「王道」については、今できることを常に全力ですること、自分の納得できるかたちで最高の強さを証明していくこと、など詳細な解釈は分かれる。
1998年12月5日、3RTKO勝利でプロデビューを果たした。1999年1月18日のプロデビュー2戦目は協栄ジム前会長・金平正紀がセコンドについた最後の試合となり、現会長の金平桂一郎にとっては、父親と2人でセコンドについた唯一の試合となった。坂田の勝利を見届けると前会長は入院したが、その時点で余命は2週間と医師から告げられていた。坂田は試合後に見舞っている。前会長は約2か月後の3月26日に大腸癌のため65歳で死去した。1999年11月6日、東日本フライ級新人王を獲得。同年12月18日、有永政幸との全日本新人王決定戦では序盤はリードされたが4Rから挽回し、最終回まで打ち合いが続いた。三者ともに58-57の判定勝利を収め、全日本フライ級新人王を獲得した。
進退を保留していたが、2009年1月27日、現役続行を表明。スーパーフライ級への転向も視野に入れ、世界王座復帰を目指して練習を再開した。同年6月14日、2年3か月ぶりの後楽園ホールでWBAフライ級5位・WBC同級9位として、WBOフライ級14位・韓国同級王者の全鎮萬とスーパーフライ級10回戦を行った。序盤は打ち合いに応じてパンチを受ける場面もあったが3R以降は優位に試合を進め、7Rには全をダウン寸前に追い込み、3-0の大差判定勝利で再起を果たした。同年9月21日には前インドネシアフライ級王者ディッキー・プトラを1RKOで倒し、再起2連勝を収めた。2010年2月7日の世界戦で亀田大毅に王座が移動した後、2月20日にはWBAの指示に従ったフライ級契約での世界前哨戦としてインドネシアフライ級王者でOPBF同級8位のエリック・ディアス・シレガーと10回戦を行い、初回KO勝利を収めた。9月25日にはWBA世界フライ級タイトルマッチで亀田大毅と対戦したものの、判定0-3で敗れた。
亀田大毅戦に敗戦後、進退を保留していたが、年が明けた2011年1月13日、協栄ジムで現役引退を表明。今後は専修大学の夜間部に通い、経営学を学ぶ。2011年2月27日、同年4月24日に行われる東京都稲城市議会議員選挙に立候補することを表明。開票の結果、2043票の2位で初当選し、市議になった。2011年4月9日、後楽園ホールで引退式を行い、1歳下でスパーリングをしたこともある元東洋太平洋フライ級王者大久保雅史（青木ジム）とエキシビションを披露した。2012年12月31日、同門の後輩である佐藤洋太が出場し、テレビ東京が中継したトリプル世界戦「THE BEST OF BEST」に解説者として出演した。2015年5月21日、協栄ジム代表（会長代行）に就任。2019年4月、稲城市議会議員選挙で3期目の当選を果たす。
武士道は江戸時代、支配階級である武士に文武両道の鍛錬と徹底責任を取るべきことが求められたことに始まる。狭義の武士道は、この「文武両道の鍛錬を欠かさず、自分の命を以って徹底責任をとる」という武士の考え方を示し、広義の武士道は、この考え方を常識とする日本独自の思想を示す。なお、この武士道、という言葉は、新渡戸稲造の著書『武士道』で広まったものであり、「武士道」という言葉は明治33年（1900年）以前のいかなる辞書にも載っておらず、実際には江戸時代には一般的な言葉ではなかった、との指摘もある。
「武士道」という言葉が日本で最初に記された書物は、江戸時代初期に成立し、原本が武田家臣春日虎綱（高坂昌信）の口述記とされる『甲陽軍鑑』である。ここでの武士道は、個人的な戦闘者の生存術としての武士道であり、武名を高めることにより自己および一族郎党の発展を有利にすることを主眼に置いている。「武士たるもの七度主君を変えねば武士とは言えぬ」という藤堂高虎の遺した家訓に表れているように、自己を高く評価してくれる主君を探して浪人することも肯定している。また、「武者は犬ともいへ、畜生ともいへ、勝つことが本にて候」という朝倉宗滴の言葉に象徴されるように、卑怯の謗りを受けてでも戦いに勝つことこそが肝要であるという冷厳な哲学をも内包しているのが特徴である。これらは主に、武士としての生き方に関わるものであり、あくまでも各家々の家訓であって、家臣としての処世術にも等しいものである。普遍的に語られる道徳大系としてのいわゆる「武士道」とは趣が異なる。武士道は江戸時代には武道ともいわれたがこれはのちに武術を指すようになった。
江戸時代の安定期に山鹿素行は「職分論」の思想へ傾いていく。武士がなぜ存在するのかを突き詰めて考えた山鹿の結論は武士は身分という制度ではなく自分が（封建）社会全体への責任を負う立場であると定義をすることで武士となり、（封建）社会全体への倫理を担うとするものであった。例えば朱子学は、人間は自分の所属する共同体へ義務を負うとした。この共同体で最上のものは国家である。国家を動かすシステムは幕藩体制でありこれはそのまま武士階級の倫理を意味している。山鹿はこれに対し人間は確かに国家に属しているが武士に（封建）社会全体への義務を負わせることを選んだ存在も確かにいるとした。これは人間でもなく、社会でもない。人間は自ら倫理を担うものであり、社会は倫理に基づいて人間が実践をする場である。国家という制度のように目には見えないが武士を動かしたそれを山鹿は天とした。そのうえで自らが所属する共同体への倫理と天からあたえられた倫理が衝突した場合に武士は天倫を選択すると考えた。幕府は山鹿を処罰した。山鹿は朱子学を批判したが、制度により共同体がつくられ所属する人間に倫理を担わせると考えるのは現実には学校や会社という制度で今日も生きており、逆に山鹿の考え方は少数派となっている。
武士（さむらい）が発生した当初から、武士道の中核である「主君に対する倫理的な忠誠」の意識は高かったわけではない。なぜなら、中世期の主従関係は主君と郎党間の契約関係であり、「奉公とは「御恩」の対価である」とする観念があったためである。この意識は少なくとも室町末期ごろまで続き、後世に言われるような「裏切りは卑怯」「主君と生死を共にするのが武士」といった考え方は当時は主流ではなかった。体系付けられたいわゆる武士道とは言えず、未熟である。江戸時代の元和年間（1615年 - 1624年）以降になると、儒教の朱子学の道徳でこの価値観を説明しようとする山鹿素行らによって、新たに士道の概念が確立された。これによって初めて、儒教的な倫理（「仁義」「忠孝」など）が、武士に要求される規範とされるようになったとされる。山鹿素行が提唱した士道論は、この後多くの武士道思想家に影響を与えることになる。享保元年（1716年）頃、「武士道と云ふは、死ぬ事と見付けたり」の一節で有名な『葉隠』が佐賀藩の山本常朝によって著される（筆記は田代陣基）。これには「無二無三」に主人に奉公す、といい観念的なものに留まる「忠」「義」を批判するくだりや、普段から「常住死身に成る」「死習う」といったことが説かれていたが、藩政批判などもあったせいか禁書に付され広く読まれることは無かった。幕末の万延元年（1860年）、山岡鉄舟が『武士道』を著した。それによると「神道にあらず儒道にあらず仏道にあらず、神儒仏三道融和の道念にして、中古以降専ら武門に於て其著しきを見る。鉄太郎（鉄舟）これを名付けて武士道と云ふ」とあり、少なくとも山岡鉄舟の認識では、中世より存在したが、自分が名付けるまでは「武士道」とは呼ばれていなかったとしている。
明治維新後、四民平等布告により、社会制度的な家制度が解体され、武士は事実上滅び去った。実際、明治15年（1882年）の「軍人勅諭」では、武士道ではなく「忠節」を以って天皇に仕えることとされた。ところが、日清戦争以降評価されるようになる。例えば井上哲次郎に代表される国家主義者たちは武士道を日本民族の道徳、国民道徳と同一視しようとした。新渡戸はキリスト教徒の多いアメリカの現実（人種差別など）に衝撃を受け、同時にキリスト者の倫理観の高さに感銘を受けた。新渡戸は近代において人間が陥りやすい根っこにある個人主義に対して、封建時代の武士は（封建）社会全体への義務を負う存在として己を認識していたことを指摘している。無論これは新渡戸の考えである。同時に新渡戸にとって武士は国際社会において国民一人一人が社会全体への義務を負うように教育されていると説明するのに最適のモデルであったとするのが今日の一般的な見方である。そのため彼の考えを正当とされるよりも、批判がなされることもあった。新渡戸を含めたものたちにとって日本の精神的土壌をどのように捉えるかは大きなテーマであり武士道はその内の検証の一つとされている。正宗白鳥は短編の評論『内村鑑三』（昭和25年（1950年））の中で、自分の青年期に出会った内村を心の琴線に触れる部分はあったが概してその「武士道」の根太さが大時代な分だけ醒めた視線で見ていたと率直に表現している。武士道の思想的な核心について西部邁はこう述べている。「自死」を生における企投（きとう）のプログラムに組み込まないなら、生そのものがニヒリズムの温床となる。そのことは山本常朝の『葉隠』においてすでに指摘されていた。武士道の思想的な核心は、自死を生の展望のなかに包摂（ほうせつ）することによってニヒリズムの根を絶とうとするところにある。「人間的条件の限界内にとどまることを敵視する（神学的な）形而上学から脱け出し、人間的な“より善く”の探究を（宗教的な）至高善の名において誹謗（ひぼう）するあの不幸な意識を一掃し、死そのものをではなく死ぬことを定められたすべてのものを虚無だと言い捨てるニヒリズムの遺恨の根を枯（か）らすこと」（モーリス・パンゲ）、それが自死の選択である。 — 西部邁『虚無の構造』中央公論新社〈中公文庫〉、2013年、129頁。
歳出はあらかじめ議会の協賛を経ることを要するが、予算は1箇年が会計年度として定められるのが普通であるから、その次の年度の歳出までをも含ませることはできない。 しかし国の行政事務を遂行するのにはあらかじめその次の年度、あるいはさらに後年度に支出するべきものであっても、あらかじめ契約しておくことが必要な場合がある。 また予算の年度に支出されるものであっても、あらかじめその金額が予想することができないものもある。 たとえば地方公共団体の道路、港湾、水道などの工事にたいする補助、海運会社にたいする航路補助金、南満州鉄道、東拓などの特殊会社の社債元利支払保証、利益配当補助契約など、官営工場などの原料買入契約などである。 このためこのような契約であっても締結することができるようにし、これも予算と同様に帝国議会の協賛を経なければならないとされた（大日本帝国憲法62条）。 政府は予算案とともに「予算外國庫ノ負担トナルベキ契約ニ關スル件」という議案を提出する。 これが議会を通過してその契約が締結されると、次年度以降にこの債務が政府の義務となる歳出となり、議決を拘束する。 この契約のなかの、あらかじめ契約の内容を指定することができない、不測の災害などによって必要とされる契約は、その内容を指定することはできないため、翌年度にわたるものについて一定金額の限って包括的に議会の協賛を経るとされた（旧会計法11条）。通例は予算本文第5条に掲げられた。
クロアチア宇宙局（クロアチアうちゅうきょく、クロアチア語: Hrvatska svemirska agencija, HSA 、英語: Croatian Space Agency, CSA）はクロアチア国内における科学目的、および商業目的の宇宙開発計画を調整する政府機関。2002年に設立され、本部はザグレブに位置する。現在の局長はIgor Šebo。
奈良時代の開窯より現代まで伝わる「信楽焼」の歴史の紹介と後世への継承を主たる目的として、信楽焼の産地である滋賀県甲賀市信楽町の、滋賀県立陶芸の森の隣地に平成3年（1991年）開館した。運営管理は丸克製陶所で、信楽焼古陶愛好会から寄贈された古信楽（中世以前に焼成されたもの）等をコレクションの中心とする。
新潟工業高校から大阪商業大学を経て、1987年に日本サッカーリーグ(JSL)のヤマハ発動機（現ジュビロ磐田）に入団。1987/88年シーズンに新人王を受賞。ジャパンフットボールリーグを経て、ジュビロがJリーグ昇格後の1994年まで主力の一角としてプレーしたが、1995年は首の負傷や、同じポジションのドゥンガ加入などが原因でわずか1試合の出場に留まり、オフに戦力外通告を受けて退団した。翌1996年からは新天地として北信越サッカーリーグのアルビレオ新潟FC（現アルビレックス新潟）を選んだ。元Jリーガーとしての経験を生かし、当時アマチュア程度の意識しか無かったチームメイト達をプロサッカー選手として意識改革。1年目にして北信越リーグを優勝、MVPに選出される。又チーム内外での絶大的な存在感から、1997年北信越リーグのホームゲーム選手紹介アナウンスで「ミスター・アルビレックス」と称され、アルビレックス新潟の北信越リーグ2連覇、ジャパンフットボールリーグ昇格に貢献した。1998年途中、度重なる怪我の悪化により現役を引退した。現在はサッカー解説者や、新潟市西蒲区のJr.Jrユースサッカークラブ「フリーダム新潟FC」代表理事を務め、又怪我の治療目的で始めたアロマセラピーの講師を務めるなど、引退後も多方面で活躍している。
守備的なMFとして中盤の底に位置し、ハードなマークで相手の攻撃の芽を摘むプレーが特徴。小柄な体ではあったが、抜群のスタミナを生かして戦うファイターだった。
オフィシャルには「Secret…」となっている。Mitz Mangrazie（ミッツ・マングラッチェ）は、カヴァー元の楽曲「Tu vuo fa' l'americano」を歌うレナート・カロゾーネ（1921年生まれ。ナポリ出身。屈指のシンガー・ソングライターで、バンド・リーダー。ピアニスト、作詞家としても活躍。）がイタリア人であり、その楽曲及びアーティストへの敬意をはらって名付けられたという説と、なんとなくの響きで名付けられただけという説がある。
2011年10月5日、「彼とお月様〜Notte di Luna〜」で日本・イタリアデビューを飾る。このデビュー曲「彼とお月様〜Notte di Luna〜」は、「イタリアーノへの“grazie（感謝）”を込めて・・・」という意味合いで、ルーツの地となるイタリアでの配信リリースに至っている。
オフィシャルには「Secret…」となっているが、9月20日のサンケイスポーツ記事により、ミッツ・マングローブの別名義であることが判明。また、デビュー曲「彼とお月様〜Notte di Luna〜」のMusic Videoは、Mitz Mangrazie（ミッツ・マングラッチェ）がミッツ・マングローブの操る“マリオネット”という設定になっており、イラストで表現された「彼とお月様〜Notte di Luna〜」の歌詞世界を舞台上でMitz Mangrazie（ミッツ・マングラッチェ）が紹介していく内容に仕上がっているが、Mitz Mangrazie（ミッツ・マングラッチェ）扮するマリオネットやイラストの世界で展開される舞台を、まるで女神のように優しく俯瞰で見つめるミッツ・マングローブが登場。ミッツ・マングローブとして歌唱のパフォーマンスも披露している。当初このMitz Mangrazie（ミッツ・マングラッチェ）企画に対し、ミッツ・マングローブ本人は「大人の口車に乗せられた」と語っていたが、周辺の評価が思いの外非常に高く、すっかり気を良くしているという。
ロックバンド・Base Ball Bearの小出祐介を主宰として始動した、「ソロでもなくバンドでもなくユニットでもなくグループでもない新音楽プロジェクト」。元チャットモンチーの福岡晃子を制作パートナーに迎え、小出がほとんどの楽曲を手がけるBase Ball Bearでは用いていなかったデスクトップミュージック（DTM）で楽曲が制作される。
登場する部隊やキャラクターを駒に見立てて、将棋のように盤面の上で駒を動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくるが、「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。シミュレーションゲームの典型例で、単に「シミュレーション」「シミュレーションゲーム」と言えばこのウォー・シミュレーションゲームを指すことも多い。ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面（マップ）は通常、均質なマス目（四角形の「スクエア」または六角形の「ヘクス」）で覆われているか、地理的に意味を持つエリアに分割されている。そして部隊駒をマス目やエリアの中に配置することで、部隊の移動や攻撃のための位置関係を表現する。ただしミニチュアゲームではヘクスやエリアがなく、マップ上を自由に移動できるのが原則である。実際のゲーム進行は、野球のイニングに似たターンと呼ばれる単位で行われ（ターン制ストラテジー、略称 TBS）、プレイヤーは「1ターンの間に手持ちの部隊駒すべてに移動、戦闘などの行動を行わせる」という行為を数十ターンにわたって繰り返す。中にはターン制ではなく実時間制（敵味方同時に駒を操作する）で進行するものもあり、それらはリアルタイムシミュレーションあるいはリアルタイムストラテジー（略称 RTS）と呼ばれる。通常、各ウォー・シミュレーションゲームには、マップスケール（地理的縮尺）とタイムスケール（時間的縮尺）が定められている。地理的縮尺は、1ヘクスが何メートル/何キロに相当するかで表される。時間的縮尺は、ターン制のゲームの場合、1ターンが何分/何時間/何日/何ヶ月に相当するのかで表され、リアルタイム制の場合は実時間に対してゲーム時間がどれくらいに相当するのかで表される。そして、地理的縮尺やシミュレートする戦闘の規模、性質によって、戦略（級）シミュレーションゲーム、作戦（級）シミュレーションゲーム、戦術（級）シミュレーションゲームの三種に分類される（詳細は後述）。1980年代までは紙のマップ上で紙の駒を動かすタイプがほとんどだったが、1990年代以降、家庭用TVゲーム機や個人用コンピュータが普及し始めると、コンピュータゲームソフト化され、ゲームソフトの一分野を確立するまでになった。ボード時代は基本的に対戦相手を必要とする社交性を帯びたものだったのに対し、コンピュータ化後は一人プレイ中心となったという意味では、コンピュータ化により、趣味としての性格が変化した例ともいえるが、近年ではネットワーク対戦機能も付加され、それまでは対戦できなかった遠くの相手ともゲームが可能になった。さらには既存のボードゲームをソフト上に再現し、情報をやり取りして通信対戦できるソフトも登場している。コンピュータ・ウォー・シミュレーションゲームの中には、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれる、物語の要素が強いものもある。
現代的なウォー・シミュレーションゲームの先祖にあたるものはボードゲーム等の伝統的な「戦場を模したゲーム」である。歴史上、ボードゲームの亜種となるルールは多数が作られてきたが、その流れの果てに、19世紀のプロイセンにおいて、戦場で兵を指揮する訓練として研究・教育手段となるクリークシュピールというものが生まれた。戦場を精巧に再現した箱庭の中で部隊の動きをシミュレートするそれは兵棋演習として後の世に根付くこととなる。また、欧米では19世紀以前から模型は一部の層の趣味として存在していた。やがて陳列するだけでは飽き足らなくなった模型ファンたちは、動力を付けて動かすようになり、鉄道模型を始めとする可動式模型を生んだが、軍隊模型ファンの中にはただ動かすのではなく、兵棋演習のようなことを「遊び」として行ってみようという流れが生まれ、ミニチュア・ウォーゲームと呼ばれる娯楽が誕生する。ただし、この当時のミニチュア・ウォーゲームは鉛製のおもちゃの兵隊を使った戦争ごっこにルールを定めたような素朴なものにすぎなかった。第二次世界大戦後の1954年、アメリカのチャールズ・S・ロバーツ(en:Charles S. Roberts)が、ミニチュア・ウォーゲームや兵棋演習の戦略的な部分のみに着目して、マス目が印刷された紙製の地図と、厚紙で作られた駒を使う自作のボードゲーム『タクテクス』を自費出版で販売。このゲームは彼我の戦力比によって戦闘結果が多様に変化するという概念を初めてホビー用のゲームに持ち込んだんものでもあり、ウォー・シミュレーションゲームと呼ばれるジャンルの元祖ともされている。ロバーツは1958年にアバロンヒル社を設立し、紙製の地図と駒を使ったボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームを多数開発していく。その後もSPI社、GDW社などが中心となって開発が進んだ結果、徐々にアメリカ人の間に普及してゆき、1970年代には数多くのファンを獲得するに至った。日本には1970年代後半に、主に『月刊ホビージャパン』誌上で紹介され、一部に熱狂的なファンを生み、やがてエポック、バンダイ等国産メーカーの参入もなされた。1980年代前半にはテレビニュースなどでも報じられるまでになった。当初は「ウォーゲーム」という名称が一般的だったが、やがて「シミュレーション」という名称で呼ばれることが多くなった。当時の日本では「ゲーム」といえば『人生ゲーム』、『億万長者ゲーム』など、余興、暇つぶし、子供の戯れというイメージが強く、大人が真剣に打ち込む趣味として認知されにくいと考えられたため、「ウォーゲーム」という名称は敬遠されたと言われている。また、これらボードゲームが普及する以前、70年代の前半では紙製のボードやユニットではなく、ミニスケール（陸戦ならHOスケール前後の）プラモデルとジオラマを利用したミニチュアウォーゲームのプレイも『月刊ホビージャパン』の記事では行われており、ウォーゲームと言った場合、当時はこのジオラマを利用したものを差す場合が多かったようである。これらは『ウォーハンマー』などの、メタルフィギュアを利用した現在のミニチュア・ウォーゲームの直系と言える。物差しや分度器を駆使しして、射界や射線、移動判定を行っていた。ただし、統一ルールは存在しないに近く、仲間内で独自に作成されたものが使用されることがほとんどであった。しかし、戦闘級であってもジオラマベースとしては大きなものが必要な事（当時はゲーム向きの極小スケールモデルが市販されていなかった）、プラモデルを使用する事（作成の手間や、せっかく作ったもので遊ぶ事への抵抗感。又、数が必要になる制作費の問題。保管場所に対する収納問題）などから間口が狭く、認知度はかなり低いままに姿を消した。1990年代以降、ボードゲームのウォー・シミュレーションゲームは下火になったが、それに代わってコンピューターゲームのウォー・シミュレーションゲームが台頭するようになった。今日ではシミュレーションといえば後者のことをさす場合が圧倒的に多い。ボード・ウォーゲームが確立してからは逆輸入の形で、ミニチュア・ウォーゲームにも本格的なゲーム性が導入されるようになり、ゲーム性の高いミニチュア・ウォーゲームが新しく作られるようになった。ミニチュア・ウォーゲームでは「一人の人間個人」を象った人形を使うことから、「兵士一人一人の能力を個性化する」ことに注目するルールが発展していった。また、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（1974年）を元祖とするロールプレイングゲームの出発点は、ミニチュア・ウォーゲームと『指輪物語』などのファンタジー小説の世界観を組み合わせたものであった。
過去に行われた戦いを扱ったもの、現在行われている紛争を扱ったもの、小説、アニメ、漫画などに描かれた架空の戦いを扱ったもの、現代、近未来を舞台にした架空戦（例：米中戦争）、架空の過去を扱ったもの（例：第二次世界大戦で勝利した日本とドイツの戦い）など。ほとんどは戦争が絡むものだが、中にはゾンビで溢れているショッピングモールから散弾銃で身を守りつつ逃げ出すもの（SPI『ゾンビ!』）、どたばたラブコメを題材にし、ライバルを蹴落としながら町中を走り回って買い食いをするものなどもかつて存在した（ツクダホビー『うる星やつら「友引町買い食いウォーズ」』）。
1ターンは数週間から数ヶ月、1ヘクスは数十から数百キロに相当し、1つの部隊駒は1個師団、1個軍団（数個師団）ないし1個軍（五〜十五個師団）程度を表す。プレイヤーは一方面軍の総司令官か1国の国軍総司令官（数十〜百個師団を統率）、ないし1国の元首の立場をプレイする。部隊が射程を持つことはない（となりのヘクスの敵しか攻撃できない。ただし大陸間弾道弾や中長距離ミサイルなどの戦略兵器が登場する場合、希に射程や影響範囲を持つ場合がある）。海軍や空軍は、部隊の移動、戦闘という形ではなく、ある海域/空域に対する制海権/制空権といった形で表現される場合もある。大抵は、資源を集め兵器を生産するといった生産システムが備わっている。ヘクス制のマップではなく、エリア制のマップを採用しているものも多い。
1ターンは半日から一週間、1ヘクスは数キロから数十キロに相当し、1つの部隊駒は1個大隊、1個連隊ないし1個師団程度を表す。プレイヤーは軍団長（数個師団を統率）、軍司令官（五〜十五個師団を統率）ないし軍集団司令官（数十個師団を統率）の立場をプレイする。一般の部隊が射程を持つことはない（となりのヘクスにしか攻撃できない）が、砲兵は射程を持つ（2ヘクス以上離れたところを攻撃できる）ことがある。空軍は、比較的規模の大きい作戦級の場合は部隊駒として表され、移動、戦闘という形で数日間にわたる数次の出撃を抽象的に表現するものもあるが、小規模作戦級の場合は、航空支援ポイントなどの形に極めて抽象化されていることが多い。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの分野では、純粋な作戦級はほとんどなく、戦略級ゲームでありながら局地戦を再現する際に一時的に作戦級に切り替わるという形をとる。コーエーの信長の野望シリーズにおけるエリア内戦闘マップなどがその例である。実際の軍隊で使われる兵棋演習に一番近く、かつてのボード・ウォー・シミュレーションゲームはこの作戦級が定番だった。なお、1941年から1945年にわたる独ソ戦全体などを扱った、比較的規模の大きい作戦級を、「キャンペーン（戦役）級」などと称して区別する場合もある。また、地理的縮尺は作戦級と同程度ながら、時間的縮尺が1ターン＝数時間程度の、空母同士の戦いを扱ったゲームは「空母戦作戦級」などと呼ばれる。他の作戦級に比べると、兵器の個性が出るためか、一般にも人気が高い。
1ターンは数秒から数時間、1ヘクスは数メートルから数百メートルに相当し、1つの部隊駒は1個人、1兵器から1個中隊程度を表す。プレイヤーは小隊長（数十人を統率）から師団長（一万数千人を統率）の立場をプレイする。ほとんどの部隊が射程を持っている（何ヘクスも離れた敵を攻撃できる）。1駒＝1兵器単位の戦術級ゲームの中には、兵器操縦シミュレータや、チェスや将棋などの伝統的なボードゲームに近い性格を持ったものもあり、この規模のゲームを特に「戦闘級」と呼称する事もある。「戦術級」と「戦闘級」の境界は抽象化された部隊の有無が大きく、仮に兵器などがユニット名として（零戦、Ⅳ号戦車など）登場する場合でも、それが部隊単位として集団で登場すれば戦術級、兵器が1機単位でユニットになり、兵士やパイロットなどキャラクター要素がある物を主に戦闘級に分類する場合が多い。
部隊駒のことを「ユニット」と呼ぶ。ユニットには攻撃力、防御力、移動力などの数値が定められている。ボード・ウォー・シミュレーションゲームの場合はそれらが紙の駒の上に印刷されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの場合は「情報を見る」などのコマンドでそれらの数値を参照することができる。戦術級ボード・ウォー・シミュレーションゲームのユニットには普通、数値以外に、他との識別のために兵器のグラフィックが描かれている。一方、近代以降を扱った作戦級、戦略級ではNATOで採用されている兵科記号が印刷されているのが一般的である。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいてはユニット自体が兵器の形のグラフィックで表されることが多い。空母戦作戦級などでは、敵の部隊の位置や内容がわからないようになっていて偵察行為によって探り出すことがプレイの重要な部分を占める。ボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、印刷された数値が相手のプレイヤーに見えないように、本物のユニットの代わりに、ダミー駒をマップ上に配置するというシステムをとる。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、選択したシナリオ（後述）に応じて、敵味方の部隊駒が自動的にマップ上に配置されるが、ボードゲームではプレイヤーの手でシナリオに従い配置しなければならない。
部隊のとる行動によって、1ターンを複数の「フェイズ」に分割する場合もある。例えば、「移動フェイズ」と「戦闘フェイズ」に分割されている場合、プレイヤーは移動フェイズ中にすべての自軍部隊に移動を行わせ、次に戦闘フェイズにおいてすべての自軍部隊に戦闘を行わせる、という手順となる。ボードタイプのウォー・シミュレーションゲームではフェイズ制をとる場合がほとんどであるのに対し、コンピューターのウォー・シミュレーションゲームではあまり用いられず、一部隊ごとに移動と戦闘を両方解決してしまうことが多い。
多くのウォー・シミュレーションゲームでは、一方の陣営がすべての部隊に任意の順で行動を行わせた後、他方の陣営の行動に移るという手順を踏む。野球でいえば各回における「表」「裏」に相当する。この「表」「裏」の一つ一つをプレイヤーターンと呼ぶ。プレイヤーターン制を採用していない場合、各フェイズごとに先攻、後攻が決まるものもあれば、ランダムに、あるいは一定の条件に従って敵味方関係なく部隊の行動順が決まるものもある。
移動は一般には強制されるものではなく、すべての部隊が行動してもよいし、一部の部隊のみが行動してもよい。全てのユニットに行動させずターンを終えてもよい。また大抵の場合、どの部隊から行動を行わせるかの決定権もプレイヤーにある（強制的に決まる場合もある）。逆に、行動可能な部隊数などが自動またはランダムで制限される場合もある。
一般に戦闘は会戦級または戦術級に多い「射撃戦闘型」と、作戦級以上に多い「戦力比型（又は戦力差型）」に大別される。前者は射撃可能なユニットは全て攻撃できる「相互射撃」か「手番側のみの射撃（またはそのフェイズに指定された側のみの射撃）」に大別される。射撃を行うユニットの攻撃力合計でその戦闘における火力が決まり、その打撃を対象ユニットが受ける。後者では、戦闘に参加する双方の部隊が双方のその戦闘における参加戦力差または戦力比とダイス目を元に戦闘結果表（CRT)で結果を求めるやり方で、比較的手間がかからない。損害は両軍が受ける可能性もあり、どちらかのみが一方的な損害を受ける可能性もある。戦力比（戦力差）型においては、一般に隣接しているユニット同士が戦闘を行うが、「マストアタック」と「メイアタック」に大別される。「マストアタック」においては、敵ユニットに隣接しているなどの条件を満たすユニットは全て攻撃を行わなければならず、また味方ユニットに隣接している敵ユニットは全て攻撃されなければならない。そのため、攻撃を行うプレイヤーに条件が厳しい。「メイアタック」においては、戦闘を行うかどうかは一切の自由であり、攻撃を行わないユニット、攻撃を行われない敵ユニットが存在しても構わない。「選択式マストアタック」などと呼ばれる、攻撃を行うかは自由であるが、行う場合にはマストアタック同様の制限がかかる、などのシステムも少数ながら存在する。一般に射撃戦闘型と戦力比（戦力差）のどちらかを使用するが、両方を使用するものもある。例えば射撃戦を「射撃戦闘型」で行い白兵戦を「戦力差型」で行う、または砲兵射撃を「射撃戦型」で行ってそれ以外の攻撃を「戦力比型」で行う、などである。
より実戦に近づけるため、両軍の進行を同時に行うリアルタイム制の導入は度々模索された。しかし、ボードゲームでは困難で、本格的に導入されたのはコンピューターゲーム化してからである。リアルタイム制と言っても完全に同時進行であることは少ない。ゲームにより呼称が異なるが、「作戦フェイズ」と呼ばれるフェイズでプレイヤーが各ユニットの行動を決定し、「行動フェイズ」と呼ばれるフェイズで移動、戦闘が行われる。プレーヤーは行動フェイズ中にも各ユニットへの行動修正命令を出せ、戦場での不確定要素に対応する。
ユニットの移動と行動を、あらかじめ記録用紙に記入するリアルタイム制のバリエーション。その性質上、通常は敵味方の二勢力が基本で、ゲームに導入が難しい同盟軍や中立軍と言った第三以上の勢力を簡単に導入出来るメリットがある。記録用紙へ駒毎に記入の必要がある為、『ディプロマシー』等、移動ユニット数の少ないマルチプレイヤーズゲームに導入される場合が多いが、空戦、海戦、戦車戦等の戦闘級ゲームにも用いられている。ただし、プレイヤー個人が扱うユニット数が増えれば増えるだけ時間が掛かる負の側面があり、特に戦闘級で敵味方入り乱れての大会戦をプレイアブルに進めたい場合、多人数プレイでなければ難しくなってしまう。
部隊はとなりのヘクス、エリアに進入する際に定められた移動力を消費してゆき、移動力がゼロになったらそのターンはそれ以上移動することができない。陸軍部隊の場合、進入するヘクス、エリアの地形によってはより多くの移動力を消費することになる。例えば、平地ヘクスに進入する際の消費移動力が1、山岳ヘクスに進入する際の消費移動力が3と定められているゲームにおいて、15の移動力を持つ部隊は、平地ヘクスだけを移動するなら15ヘクス移動できるが、途中で二回山岳ヘクスに進入してしまったら11ヘクスしか移動できないことになる。当然ではあるが、陸軍部隊は海上ヘクス/エリアには進入できず、海軍部隊は陸地ヘクス/エリアには進入できない（ただし『ディプロマシー』のように上陸作戦との形で、海軍ユニットが沿岸エリアへ進入可能なゲームもある）。エリア制の場合、基本的に敵の部隊が存在するエリアへの進入が認められているが、ヘクス制の場合は通常、敵味方の陸軍部隊が同一ヘクスに存在することは許されない（空軍、海軍は許される）。移動力は一ターンごとに定められた一部隊固有の数値であり、次のターンに持ち越したり、他の部隊に譲ることはできない。但し、一部隊に与えられた移動力のうちいくつを消費するかはプレイヤーの任意である。上記の例でいうと、15の移動力を持つ部隊が平地を10ヘクス移動しただけで移動をやめてしまってもかまわない（しかし、残りの5移動力を次のターンに持ち越したり他の部隊に譲ることはできない）。ゲームの途中でマップ外から援軍が進入してくるものもある。
将棋やチェスと違い、一つのヘクス/エリアに自軍部隊駒を複数配置することが許可されている場合が多い。一つのヘクス/エリアに複数の部隊駒を配置することをスタック、もしくはスタッキングと呼ぶ。また一つのヘクス/エリアに配置された部隊駒の「一かたまり」をもスタックと呼ぶことがある。
ヘクス制をとるゲームにおいては、各部隊は配置されているヘクスに隣接する六ヘクスに対し、ZOC（Zone of Control：支配地域）と呼ばれる特殊な影響力を及ぼす範囲を持っている。普通、移動中の部隊は敵部隊のZOCに進入したら、まだすべての移動力を使いきっていなくても、それ以上移動できなくなる（「進入停止」と呼ぶ）。但し、移動開始時点にすでに敵のZOC内にある場合は、まずZOC外のヘクスに出るのであれば、以降は何の制限もなく移動を続けることができる（再びZOCに入ればそこでまた進入停止）。逆にいうと、移動開始時点に敵のZOC内にあり、かつ周囲を完全に敵のZOCで囲まれている部隊は、全く移動することができない（包囲されていることになる）。包囲されると援軍が送れない、不利でも撤退することができない、より多くの敵から攻撃を受けるなどの不利益を被るため、実際のプレイでは、部隊を1〜2ヘクスおきに配置した列（戦線）を作ることによって包囲を避ける戦術をとることが多い。進入停止制ではなく、通常より多くの移動力を消費することによってZOCを突破できるシステムを持つものもある。
戦術級の場合は射程距離内の敵部隊を、砲兵やミサイルユニットのない作戦級と戦略級の場合はとなりのヘクスにいる部隊（ZOC内の部隊）を攻撃することができる。エリア制マップを採用しているゲームでは同じエリアにいる敵だけが攻撃対象である。基本的に敵部隊を攻撃するかしないかは任意だが、エリア制の場合は普通、敵部隊が同じエリアに存在する限り必ず敵を攻撃しなければならない。また、初期のボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、ZOC内にいる敵はすべて攻撃しなければならないシステムを採用している。敵を必ず攻撃しなければならないシステムをマスト・アタックと呼び、攻撃相手を選択可能なのをメイ・アタックという。個々の戦闘は、戦術級においては、まず攻撃側部隊の攻撃の命中判定が行われ、命中した場合はその攻撃力から防御側に与えられるダメージが算出され、それが防御側の防御力によって減じられた後、防御側部隊に適用されるというシステムをとる。作戦級や戦略級においては、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは同様のシステムをとるものが多いが、ボードゲームでは、味方の攻撃力と敵の防御力を「いくつ対いくつ」という比率の形にし、そこから戦闘結果を算出するシステムが一般的である（同規模の大軍同士が戦った場合、前者なら双方とも大ダメージを被るのに対し、後者なら小競り合いに終わるという点で違いがある。どちらのシステムが正しいかは、扱っている戦闘の性質により異なるため、一概には言えない）。戦闘結果は、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームではダメージ値に応じて敵の兵士、兵器の数が減少してゆくという形で反映されるのが一般的である。一方ボードゲームでは、それに加え、敵部隊の退却と自軍部隊による相手陣地の占拠、および追撃が盛り込まれていることが多い。その他、兵士個人や1兵器＝1駒タイプの戦闘級では、「主砲が破壊、攻撃不能」、「士気崩壊、混乱状態、行動不能」など、より細かい戦闘結果を設定している場合もある。
兵站とは部隊に補給が供給されているか否かを判定し、敵部隊やそのZOCで妨害されることなく自軍部隊から補給拠点（首都や港湾など）までたどってゆくことのできるヘクスの連続体、補給線のことを普通は指す。補給拠点までたどることができない部隊は「非補給下」にあると見なされ、移動力や攻撃力や防御力が減少する。非補給下にあるかどうかは普通、プレイヤーターンの開始時に判定する。兵站を補給線ではなく、実際に補給物資をユニット（補給駒）で表現して、それをスタックした部隊で運ばなければならないシステムもある。この場合、ユニットが運べる補給駒には限界があって、また、戦闘結果によっては敵に補給を掠奪されることもある。兵站システムは多くのボード・ウォー・シミュレーションゲームで採用されている。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは勝利条件を満たせばプレイ終了となることが多い。ボードゲームでは普通、規定のターン数プレイしたら、そこでプレイは終了となり、定められた勝利条件に従って勝敗を判定する。ある条件を満たしてしまったら規定のターン数に達していなくても終了となる（サドンデス方式）場合もあるし、コンピューターゲームのように勝利するまで続ける場合もある。概要でも述べた通り、勝利条件はさまざまであり、かつ（特に歴史上の戦いを扱ったボードゲームの場合は）それぞれの陣営について別の条件が定められているのが普通である。これは、歴史上の戦いでは双方が互角の兵力を有することはほとんどなく、大抵は、防御している陣営に対し別の陣営が大軍で攻撃をかけるというシチュエーションになっているからである。そのため、守勢側の陣営はある拠点を守りきれば勝利、攻勢側の陣営はある拠点を占領すれば勝利、などとなっているものが多い。
一つのゲームパッケージに入っているマップと部隊駒を使い回すことで、同じ地域で行われた複数の戦闘を再現できることもある。例えば、戦国時代の関東・甲信越地方を描いたマップと1560〜70年頃の武田軍部隊駒と上杉軍部隊駒と北条軍部隊駒があれば、1561年の第四回川中島の戦いを再現することもできるし、1569年の三増峠の戦いを再現することもできる。このように、一つのゲームパッケージで複数の状況設定をプレイすることができる場合、個々の状況設定を「シナリオ」と呼ぶ。戦術級ボードゲームでは、マップは特定の場所を描いたものではなく、典型的な地形が描かれたものであり、また海軍や空軍の戦いを扱った戦術級であれば最初から地形が描かれていないため、それらのマップと登場部隊駒の組み合わせより数多くのシナリオが設定されている。
ボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、一人プレイ専用のものもある。このようなゲームは、一般的に「ソリティア」もしくは「ソロプレイ専用ゲーム」と言われる。ソリティアゲームでは、ゲーム上の勢力の一部をプレイヤーが担当し、残りの勢力をゲームのシステムが制御する。具体的には、敵側の行動の番に、プレイヤーがルールにしたがって敵方のユニットを動かしたり、判定のためにダイスを振ったりする。敵側の行動がカードなどによって規定されており、これをランダムに引いて指示に従うという手法もある。多くの場合、敵側の行動についてはルールで全て決められているため、プレイヤーの意志は関与できない。よく似たものにソロプレイがある。これは、通常二人以上のプレイヤーで対戦するゲームを、一人で全プレイヤーを受け持ってプレイすることである。これはボード・ウォー・シミュレーションゲームのユーザーの間では、作戦研究のためなどに広く行われている。ただしソロプレイは、ゲーム情報の一部を相手に隠匿するタイプのゲーム（手札を使うなど）ではできない。ソリティアゲームとソロプレイには、上記の違いがあるため、一人プレイ専用ゲームのことを「ソロプレイ専用ゲーム」と称すると誤解される可能性もあり、近年では「ソリティア」の呼称が一般的になりつつある。