geniacllm/wiki40b huggingface dataset:
寛永16年（1639年）、建仁寺の三江紹益（さんこうしょうえき）が豪商・糸屋の打它公軌らの財政的支援を得て再興する。糸屋らの支援は続き、江戸時代を通して末寺塔頭を複数かかえる大寺院として栄えた。さらに糸屋から寺後背の山林が寄贈され巨大な境内を有する寺院となった。しかし幕末の変革期に木戸孝允ら勤王派の一挙点となっていたことから、ほとんどすべての塔頭が新撰組の焼き討ちを受け焼失してしまう。幕末の住職が明治に入り暗殺されたことがさらに衰退に拍車をかけ無住となることが続いたため廃寺寸前となった。またさらには明治政府方針の上地令により寺域の大規模な縮小を余儀なくされた。その後、本堂は明治期に静岡県の鉄舟寺へ売却され（現在も本堂として健在）、山門は本山建仁寺の塔頭である建仁寺護国院（現・開山塔）に移築された。山麓に位置する当寺は、度重なる風水害により名のみ残る荒寺となってしまう。また南側の隣接地に宇多野小学校が建設され、この名刹も巨大な校舎の陰に隠れてしまい世から忘れさられてしまった。京都の名所として有名であった「印金堂」も昭和時代に倒壊し再建されなかった。
平成16年（2004年）より、本山建仁寺の修行僧達が中心となって寺域の整備が行われており、方丈の枯山水庭園、開山堂などが新たに建立された。さいわいにも江戸時代からの庫裏と方丈（客殿）が残っていたため建仁寺より住職が派遣され、名刹再興に尽力している。
2010年のMLBドラフトでロサンゼルス・エンゼルスから1巡目（全体37位）指名され、6月22日に契約。契約後は遊撃手から二塁手へ転向し、傘下のルーキー級アリゾナリーグ・エンゼルスでプロデビュー。45試合に出場し、打率.284・18打点・8盗塁だった。2011年はルーキー級オレム・オウルズで63試合に出場し、打率.362・9本塁打・46打点・10盗塁だった。8月28日にパイオニアリーグのMVPに選出され、ポストシーズン・オールスターチームにも選出された。オフにはエンゼルス傘下所属のオールスターチームや、ベースボール・アメリカが選ぶルーキー級オールスターチームに二塁手として選出され、ファン投票によるMiLBYアワードも受賞した。2012年はA+級インランドエンパイア・シックスティシクサーズで134試合に出場し、打率.289・9本塁打・58打点・8盗塁だった。オフにカリフォルニアリーグのポストシーズン・オールスターチームに二塁手として選出された。2013年はAA級アーカンソー・トラベラーズで134試合に出場し、打率.274・17本塁打・56打点・4盗塁だった。6月にテキサスリーグのオールスターに選出され、オフにはポストシーズン・オールスターチームに二塁手として選出された。2014年はAAA級ソルトレイク・ビーズで75試合に出場し、打率.247・8本塁打・30打点・7盗塁だった。
2014年7月19日にヒューストン・ストリート、トレバー・ゴットとのトレードで、ホセ・ロンドン、R.J.アルバレス、エリオット・モリスと共にサンディエゴ・パドレスへ移籍した。移籍後は傘下のAAA級エル・パソ・チワワズで41試合に出場し、打率.219・2本塁打・17打点だった。オフの11月20日にパドレスとメジャー契約を結び、40人枠入りした。2015年8月11日にDFAとなった。
是澤 孝宏（これさわ たかひろ、1985年7月15日 - ）は、京都府出身の競艇選手。登録番号4388。身長168cm。血液型A型。98期。滋賀支部所属。同期に鶴本崇文、松田祐季、平山智加らがいる。従兄弟にプロボクサーの拳四朗がいる。
ガウス過程（ガウス-かてい、英: Gaussian process）は連続時間確率過程の一種である。この概念はカール・フリードリッヒ・ガウスの名にちなんでいるが、それは単に正規分布がガウス分布とも呼ばれるためであり、しかも正規分布はガウスが最初に研究したというわけでもない。いくつかの文献（たとえば下記のSimonの著書）では、確率変数 Xₜ の期待値が 0 であることを仮定する場合もある。
確率過程 {Xₜ}ₜ∈T は、任意に（有限個の）Xₜ₁, ..., Xₜₖ を選んで作った線型結合（あるいはより一般に、{Xₜ}ₜ∈T を標本関数 Xₜ 全体からなる連続濃度の函数空間と見たときの、任意の線型汎関数）が正規分布に従うとき、ガウス過程という。言い換えると、添字集合 T から有限個の添字 t₁, ..., tₖ を選び出したとき、常にが多次元正規分布に従うという性質を持つ確率過程{Xₜ}ₜ∈T はガウス過程である。また、確率分布の特性関数を用いれば次のようにも述べられる。任意の有限個の添字 t₁, ..., tₖ に対して、を満たすような正数 σₗⱼ および μⱼ が存在する。またこのとき、μⱼ は Xₜⱼ の期待値、σₗⱼ は Xₜₗ と Xₜⱼ の共分散となることが確認できる。
ウィーナー過程は、おそらく最も広く研究されているガウス過程の一種である。ウィーナー過程は定常過程ではないが、定常増分を持つ。オルンシュタイン＝ウーレンベック過程は、定常なガウス過程である。ブラウン橋は増分が独立ではないガウス過程である。非整数ブラウン運動は、ウィーナー過程において定常増分が従う正規分布を へと非整数次数(2H)にまで拡張したガウス過程である。
コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲームの一種として分類できる。単に格闘ゲーム、対戦ゲーム、格ゲーと略されることや、格闘アクションゲーム、格闘アクション、対戦格闘ゲーム、対戦格闘という別称で呼ばれることもある。大別して、上下左右の動きだけで奥行きのないもの（2D）と、奥行きのあるもの（3D）の2種類がある。プレイヤーは多数のキャラクターの中から自分の使用するキャラクターを選び、互いに攻撃しあい相手の体力をなくした方が勝利となるシステムが一般的である。
1984年のテクノスジャパンの『対戦空手道』、任天堂の『アーバンチャンピオン』、セガ（後のセガ・インタラクティブ）の『アッポー』、1985年のバンダイの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』、コナミ（後のコナミデジタルエンタテインメント並びにコナミアミューズメント）の『イー・アル・カンフー』、1987年のカプコンの『ストリートファイター』など、格闘技を題材とした作品は1980年代から存在した。1991年のカプコンの『ストリートファイターII』により、複雑な駆け引きのできる対戦を前提としたゲームシステムが完成。この作品の爆発的なヒットにより、1990年代に対戦格闘ゲームは一つの大きなブームを巻き起こした。数々の亜流ゲームが作られた以外に、格闘ゲームを原作とする実写映画やアニメが何本も作られ、1993年に始まったK-1など現実の格闘技人気にも大きく寄与した。また、アーケードゲームとして人気だった格闘ゲームは家庭用ゲーム機に移植され、キラーソフトとして家庭用ゲーム機の普及に大きく貢献した。対戦格闘ゲームは当初は爆発的ブームとなったが、各シリーズの新作とともにシステムも複雑化し、ポリゴン技術による3D化を除いて革新がなかったことも手伝い、徐々にマニア向けなジャンルとなっていった。近年ではカードシステムによる戦績データの閲覧や、アイテムによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズなどの蓄積要素を取り入れた。
ゲームとして2人のキャラが対戦して相手を打ち負かすという形式は1984年に稼動を開始したアーケードゲームの『対戦空手道』などから始まったものである。1991年に日本においてカプコンの『ストリートファイターII』（略称『ストII』）がアーケードゲームとして登場してから、ジャンプやしゃがみなどの基本行動、攻撃やガード、コマンド入力方式の必殺技などを駆使する形式が確立され、同ジャンル成長のきっかけを生んだ。これらはCPUとの対戦に加え、プレイヤー同士の対戦による駆け引きが人気を呼ぶ鍵となり、全国的な対戦ブームを生み出し、各地で大会なども開かれ、ブームは日本国外にも広がりを見せた。この『ストII』人気に乗じ、中堅以上のメーカーは大抵一作品以上は格闘ゲームを市場に投入するほどの過剰供給とも言える状況を生み出した。それにしたがって各メーカーは競うようにグラフィックを向上させ、新システムや追加要素を盛り込み、どんどん高度化、複雑化した格闘ゲームを生み出すようになり、1990年代後半にピークを迎えた。しかし、やがて各メーカーは同じゲームの改良版を次々に出さざるを得ない状況に陥り、市場は飽和し、それに並行してユーザーのマンネリ化を生み出していった。2001年頃になるとカプコンがアーケード向けの対戦格闘ゲーム開発の凍結を発表、カプコンと並び同ジャンルを牽引していたSNKの倒産（のちに関連会社がSNKプレイモアとして再出発し、2016年に旧社と同じ「SNK」へ社名変更）などもあり、ブームは過渡期を迎え、収束していった。しかし、市場は下降傾向にありながらも、『ギルティギア』シリーズ、『メルティブラッド』など定期的にヒット作は出現している。ここ最近ではNESiCAxLiveのコンテンツ（『BLAZBLUE』シリーズ、『AQUAPAZZA』など）が市場の中心である。
かつては人間が手作業で描いたドット絵のキャラクターが登場する作品が2D格闘ゲーム、ポリゴンによるキャラクターによる作品が3D格闘ゲームとされていた。しかし技術が進歩し、トゥーンレンダリング等で手描きと遜色がないポリゴン描写ができるようになったことから、『ストリートファイターIV』のようにポリゴンキャラクターを使用しながらかつての2D格闘ゲームのシステムを踏襲するゲームも登場するようになった。このため、『ストリートファイターIV』以降の作品でキャラクターの描写方法ではなく、試合中の視点がほぼ真横に固定され、奥行きへの移動を伴わないゲームが2D格闘ゲーム、キャラクターの移動に伴い視点角度が変更されるゲームが3D格闘ゲームとされる場合が多い。
2D格闘ゲームではキャラクターが向かい合って戦う都合から、1P又は2P（作品又はキャラ毎にどちらが基準になるか異なる）側にいるキャラクターが反対を向いた場合はグラフィックを左右反転させている。そのため、左右非対称で描かれたキャラクターは武器を持つ利き手、傷痕の位置なども鏡映しのグラフィックになり、本来の設定とは逆方向になる。ただし、この矛盾を2D上で解決しようとすると開発の手間が増える、グラフィックに割く容量が倍になってしまう、攻撃の当たり判定に差異が出るなどの問題が起こってしまうためゲームの操作上では特に問題視はされていない。また、衣服に書かれた文字や文字タトゥーなど、反転する事で明らかな違和感が生じるグラフィックは反転せずに2P用のグラフィックが書き起こされる。なお、この問題はジャンルを問わず左右の振り向きの概念があるほぼ全ての2Dゲームに言える為、2D格闘ゲーム特有の話ではない。対して3D格闘ゲームでは多くの場合、左右反転を行わず、キャラクターが対戦相手をジャンプで飛び越えるなどして向きを変える際に、キャラクターが回転して自然に向きが変わるようになっている。この時、攻撃する利き手やアクションなども反転されない。また、キャラクターによっては構えの都合上、主に2P側はプレイヤーに背中を向けた状態になってしまう事もある。こうした左右反転の描写に新たな表現を取り入れたのが『バトルファンタジア』で、3Dグラフィックでありながら2Dのシステムをベースにした同作では2P側の位置にいるキャラクターのグラフィックの反転を行わず、アクションとアクションに関わる要素（利き手、武器の持ち手など）だけを反転させている。以降、同作からの影響を公言している『ストリートファイターIV』などでも同様の反転を取り入れている。
例外は多々あるが、上下左右の方向キー（アーケードゲームではレバー、コンシュマーでは十字キー）と3～6個のボタンで入力を行うものが多い。それらでは方向キーでキャラクターを移動やコマンドの入力をし、ボタンで攻撃する。以下一般的な例を説明する。
左か右に入力することで前後に移動し、上でジャンプ、そして移動ではないが下へ入力するとその場でキャラはしゃがむ、というのが方向キーに関する最も一般的な仕様と言える。作品やキャラクターによっては斜め下へ入力するとしゃがんだ状態で移動する「しゃがみ歩き」と呼ばれる行動を持っている場合もある。多くの場合、2D格闘ゲームでのジャンプは足払いなどの低い位置への攻撃を回避でき、さらにジャンプキックなどの攻撃を（特には連続技の始点になる通常技を）出しながら横方向へ移動できるという点で重要な行動である。ただしアッパーカットなど上向きの攻撃には良い的にされてしまうことがある。しゃがむことには相手の打点の高い攻撃を避けることができるという利点がある。3D格闘ゲームのジャンプは事情が違っている。ジャンプの軌道がゆるやかで飛距離も極端に高いか低いのどちらかが多く、またジャンプ中の攻撃が強力なものは少ないため、あくまで回避手段として用いられることが多い。歩行やジャンプの他にダッシュと呼ばれる移動方がある作品も多い。これはたいていの作品では同じ方向に続けて素早く2回入力するというコマンドで出すことができる。ダッシュの性能は一様ではなく、作品によって違うし、また同じ作品の中でもキャラによって差別化されている場合があるが、一滴距離を踏み込むステップタイプと、走り続けるランタイプが多い。積極的に敵に接近するための前方へのダッシュにくらべると、後退し敵から離れるためのバックダッシュの性能は低く抑えられていることが多いが、無敵時間が設定されているゲームもある（『餓狼伝説SPECIAL』など。ただし、空中投げに対しては無力）。3D対戦格闘ゲームではレバー入力に応じた自然な足の動きを再現することが難しく、キャラクターによっては通常の移動が極めて遅い者もいるため、素早く移動するには大抵このダッシュを使うことになる。ダッシュは、必ずしも前後のそれが揃っているとは限らず、前か後、どちらかへのダッシュしかない作品も存在する。また作品のシステム上ダッシュはあるが、鈍重で移動能力が極端に低いという設定のキャラクターだけダッシュできないようにされている場合もある。例えば、作品中唯一前へのダッシュができない『ヴァンパイア』のビクトルや、作品中唯一前にも後にもダッシュができない『北斗の拳』のハート様などが該当する。特殊な例として『サイキックフォース』のように360度全方位に移動できる作品もある。
3Dでは上下左右のほかに奥・手前（キャラクターにとって左右）の概念が付加される。この方向への移動は主に軸移動と呼ばれる。キャラクター同士の中心点を結ぶ直線を軸と呼び、この軸が移動するためである。一般にレバーを下方向ないし上方向に素早く2回入力することで行なえ、直線的な攻撃を回避することができる。しかし、内部処理の方法は多種多様であり、『バーチャファイター』では直線攻撃（縦攻撃）と回転攻撃（横攻撃）を明確に分け、直線攻撃に対してのみ有効な無敵時間を用い時間的に回避の成否を決定している。一方『鉄拳』や『ソウルキャリバー』では当たり判定を動かし、相対的な位置で回避の成否を決定している。そのため、タイミングや位置が良ければ回転攻撃でも回避することができるし、システム上直線攻撃であっても回避しきれない場合も出てくる。特殊な例として、『ソウルキャリバー』では通常のレバー操作で、俯瞰視点における前後左右の動作が行なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時に用いて行なう。
攻撃は主にボタン一つだけで発生する通常技とボタンとレバーの操作を組み合わせることで発生する必殺技に分類される。通常技の攻撃力は押したボタンによって異なっており、一般的に弱→（中）→強とダメージが高くなると同時に隙が大きくなる（技前後の予備動作が長くなる）。
2D対戦型格闘ゲームの最大手だったカプコンが制作したゲームの多くは『ストリートファイターII』に代表される6ボタン入力系を採用している。これは元々は、前作『ストリートファイター』の汎用筐体向けのコンパネ仕様である。上段の3つを左から順に弱、中、強威力のパンチに、下段の3つを同様にキックに割り当てている。この入力体系をカプコンとアリカ製のゲーム以外で採用したゲームは『カイザーナックル』『ファイターズヒストリー』など『ストリートファイターII』ブームに乗る形で出したゲームが多い。2D対戦型格闘ゲームで同じく多く使用されたのは4ボタン入力系である。これは格闘ゲームを多く送り出したネオジオで使用できる最大ボタン数が4までだったこともある。4ボタンと一括してもその使用法はバリエーションが多く、中攻撃を削除し、パンチ、キックの弱、強に割り当てるもの（『餓狼伝説スペシャル』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』など）、弱・中に割り当てて強攻撃を弱、中のボタンを同時に押すことで発生させるもの（『サムライスピリッツ』『ワールドヒーローズパーフェクト』など）、3ボタンを攻撃に割き（弱、中、強、パンチ、キック、強攻撃、弱攻撃など）、4ボタン目を何らかの特殊行動に割り当てるもの（『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』『龍虎の拳』『ジョジョの奇妙な冒険』『MELTY BLOOD』『GUILTY GEARシリーズ』など）、等々、様々なものが存在する。同時押しで強攻撃を発生させるタイプの場合、店舗側で5、6ボタン目を取り付けて弱、中ボタンの同時押しになるように改造し、6ボタン入力仕様にした筐体も散見された。また、4ボタンでは特殊動作をする際に同時押しを要求されることも多く、『餓狼伝説3』など格闘ゲームが進化していくにつれ直感的に分かりづらい煩雑な同時押しを要求されることも多かった。近年では、『北斗の拳』のように攻撃ボタンの4ボタンに加え、特殊動作に1ボタンを加え5ボタンにした作品も多い。対戦型格闘ゲームの元祖とされる作品『ストリートファイター』では、感圧式のボタンが使用されていた。『ワールドヒーローズ』『龍虎の拳2』など、ボタンの押し具合によって強弱を使い分ける方式もある。上段および下段のパンチ、キックと、それらの中央にガードボタンを配置したもの（『モータルコンバット』）、3ボタンの構成がパンチ、キック、ジャンプとなっているもの（『ナックルヘッズ』）等がある。
『バーチャファイター』に代表される3D対戦型格闘ゲームは、ガード・パンチ・キックの3ボタンで構成されるものが多い。パンチ・キックは1種類ずつしかないが、ボタンを特定の順番・タイミングで押す、特定の組み合わせで同時に押す、レバー入力と組み合わせるなどの操作で様々な技に派生させられる。「キックの威力はパンチの2倍」に従ってか、全体的にキックの方が威力は高い。ガードボタン単体では攻撃には関わらないが、ボタンを攻撃のバリエーションとして使用することもある。これの操作系をアレンジしたものとして、ドリームファクトリー製のゲームはパンチ・キックの代わりに上段攻撃・下段攻撃とし（上下同時押しで中段攻撃）、技の属性が直感的に分かりやすいようになっている。その他の特徴的なものに、左右の手足に4つのボタンを割り当てたもの（『鉄拳』）、キャラクターが武器を持ち、縦横の武器を振る方向で構成されたもの（『ソウルキャリバー』『スターグラディエイター』など）、前・後のボタンで移動、レバーで攻撃する『武力 〜BURIKI ONE〜』がある。
ガードは相手の攻撃を防御し、ダメージを完全に防ぐか最小限の被害に留める防御行動であるが、投げに対しては脆い（後述）。技による攻撃と同じぐらい重要な行動である。
2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、進行方向の逆にレバーを入力することでガードする。例えばキャラクターが右を向いている場合、左に入力するとガードになる。また、足下を狙う攻撃には左を入れてガードすることはできず（下段技）、左下を入力してガードする。また、ジャンプ中の攻撃は左下の入力ではガードできず、左を入れてガードする。2D対戦型格闘ゲームにおいてはしゃがみ技に強力なものが多く、立ち技も下段ガード可能でジャンプ攻撃は下段ガード不能だが切り替えは比較的容易なため、しゃがみガードが防御の基本となる。地上での中段技（後述）を持っているキャラもいるが、そのほとんどがガード崩しのバリエーションにすぎないため、相手の動きに応じて中段技を意識はしつつ、ガードはしゃがみガードを中心とすれば基本的には安全である。だが、空中ダッシュなどでキャラクターが空中で機敏に動けるゲームではジャンプ攻撃が擬似的な中段技として機能することもあるため、一概にそうとは言い切れない。
3D対戦型格闘ゲームのほとんどは、レバー入力方向に応じず地上にいるときガードボタンを押すことでガードする。立っている時にガードボタンを押すと立ちガードになり、しゃがんでいる時にガードボタンを押すとしゃがみガードになる。但し『鉄拳』シリーズではレバーでガード動作を行う。2D格闘ゲームと異なる点は、しゃがみガードできない「中段技」と呼ばれる技が多くあること（この中段技の元祖は2D格闘ゲームの『龍虎の拳』）で、それに比べしゃがみ攻撃は弱く、下段技も中段技に比べるとリスクやリターンでは劣っているものが多いため、3D格闘ゲームでは立ちガードが基本となる。しかし、隙の少ない上段攻撃はしゃがみで避けることができ、下段技も多用できる性能のため、2D格闘ゲームに比べて相手の動きに合わせて立ちとしゃがみを使い分ける機会は遥かに多い。また、先述のように2D格闘ゲームでもこのボタンガードを採用しているゲームもある。
投げは近くにいる相手を掴み、名前の通り投げ飛ばしたり至近距離からの打撃を与える攻撃行動で、基本的に防御に強く、打撃に弱い（後述。）
通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げなどが存在する。最大の特長はほとんどの投げ技が条件が成立していれば即可能で、通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。これは2D対戦格闘では攻撃することのリスクは低く、なんらかの技を出している・移動中の状態が多いため、密着状態にすること自体のリスクが高いからである。即ち、2D対戦型格闘での投げはガードを崩す裏の選択肢といえる。ただし、いわゆる投げキャラは打撃技等が今一つである反面、コマンド投げが大ダメージの場合もあるため、主流の選択肢となる。投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり、入力から実際につかむまでに条件が解けたりすると、別の技が出たり投げ失敗のモーションになり、隙をさらすことになるゲームも多い。特に「投げ失敗モーション」は昨今の格闘ゲームにはもはや一般的なものになっている。1990年代後半に「投げ抜け」という投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げ掴みを捌くことができるシステムが導入され始め、昨今の格闘ゲームのほとんどに採用されている。2D格闘ゲームの場合、相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることが多い（[P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など）。また、一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」としている格闘ゲームも多く存在する。
3D対戦格闘における投げは、ガードは無効化できるが、打撃技と比較しても早い部類と同等程度で、ダメージも単発としては高めな程度でしかない。しかし打撃技が、ある程度接近しないとヒットさせられず、ガードされると基本的には不利である。このガードに対する存在として、投げが存在する。そしてその投げも攻撃技とかち合うと一方的に潰される羽目になる。すなわち、打撃＜ガード＜投げ＜打撃…という基本の「三すくみ」を構成する、重要な要素・選択肢といえる。更に立ち・しゃがみガードの使い分けから、立ち状態を投げる立ち投げ、しゃがみ状態を投げるしゃがみ投げを区分。これを含めて細分化すると、中段攻撃＜立ちガード＜立ち投げ＜中段攻撃の主流の三すくみに、更に下段攻撃＜しゃがみガード＜しゃがみ投げ・中段攻撃、更に立ち投げ＜しゃがみガード、しゃがみ投げ＜立ちガード等という複雑なすくみ関係のループが構成されている（ただ、基本的にしゃがみ投げを持つキャラは少ない。出の速い中段技でもしゃがみガード崩しは十分できるためである）。これにより、どの行為にも有利・不利の相性があり、少なくないメリットとリスクがあるようになるため、相手がどう行動するのかの読みに勝つことが重要となるのである。これらは開祖である『バーチャファイター』が基本形を構築しており、後のゲームも大きな影響を受けている。稀に、打撃技の出がかりをも投げられる「キャッチ投げ」があったり、投げをしゃがみ・立ち状態共通にするゲームも存在する。投げ抜けに関しては、投げの殆どがコマンド投げであるため、すべてできるようにしているのが一般的。ただし対応する投げ抜けコマンド（相手投げコマンドの最後の方向と同じレバー＋投げなど）でなければ抜けられないという制限を課し、ここにも読み合いの要素を入れていることがある。また投げ失敗モーションがあるゲームも一般的。これは読みの失敗を明確にする効果もある。これも『バーチャファイター2』において、投げ失敗がなくコマンドの重複が可能だったため、いわゆる「自動二択」（投げられなければ、自動で中段攻撃が出る）がリスクが非常に低く強かったことの反省から導入されている。
各ゲームのインストカードや、アーケードゲーム誌『ゲーメスト』等では、上記のようにレバー入力方向を矢印で表記している。また、末期のカプコンのゲーム等ではレバーの軌跡（昇龍拳コマンドではレバーをZ字状に動かすなど）を図示したものがある。パソコン通信のフォーラムやウェブページ・電子掲示板等ではコマンドを「623 + P」のように表記することが多い（この例は昇龍拳コマンド）。これは、キーボードのテンキーまたは電卓の数字をレバーに見立て、1を左下、2を真下、3を右下、4を左……のように表現したもの。斜め方向の矢印がJIS X 0208に含まれず、表現しにくい理由から生み出された。慣れるまでは分かりづらいが、文字ベースで簡潔に表現できるという利点がある。但し、携帯電話の普及により、電卓ではなく電話のテンキー表記（上下が逆）と勘違いされることも多い（例えば、春日野さくらの咲桜拳のコマンドを623Pと表記した場合に、右・上・右上・パンチと解釈されるなど。もちろん咲桜拳など出ず、ジャンプ攻撃が出る）。その他、斜め方向の入力を全角スラッシュ（／）およびバックスラッシュ（＼）で表現する方法もあるが、左下と右上、右下と左上の区別が付かないという欠点のため主流ではない。昇龍拳コマンドなら「→↓＼ + P」のように表記し、ヨガフレイムコマンドなら「←／↓＼→」のように表記する。Unicode対応ウェブブラウザの普及によって斜め方向の矢印も表示可能になっているが（例:↘ - &#8600;）、入力の手間がかかることなどから主流とはなっていない。
相手がなんらかの行動（主にガード）を取ることを前提に、対処法の異なる複数の攻撃のどれかを選んで攻撃する。例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する二択攻撃」など。この場合、大雑把に言えば2分の1の確率で打撃がヒットすることになる。攻撃側が選択肢を3択・4択と増やせばヒット確率はさらに3分の2・4分の3と増加していく。想定外の行動（いわゆる「暴れ」や「逃げ」など）に対しては案外弱かったりする場合もある。
ダウンさせられた側は、起き上がり時の相手の出方に対処する必要がある。相手は通常の攻めと同じだけの選択肢があるが、ダウンさせられた側は取れる行動が非常に限定されたものとなるため、立ち状態のときよりも非常に不利な状態と言える。ダウンを取った攻め側は相手に択一攻撃を仕掛けたり、長く硬直する技を当てるなどして有利な状況を生かした攻撃を仕掛けるのがベター。逆に守り側は起き上がり中に出せる攻撃を出すか、防御行動をとって相手の起き攻めを回避するかを選択する必要がある（ゲームによっては、「何もしない」という選択が無敵時間などの関係上有効な場合もある。起き上がりモーション中は無敵だが何らかの行動を取った瞬間に無敵が解けるなど）。
ゲームによっては、正常な、もしくは全く駆け引きが発生しない状況が発生する。例えばハメがそれである。正常の駆け引きが発生しない状況から異なる駆け引きが発生することもある（先にハメの始動技を決めた方が勝ちが了解として通じる）が、アーケードにおいてこうなった場合は大抵新規ユーザーが介入することができなくなる。
2005年10月、梅田バナナホールで行われた音楽コンテストTEENS' MUSIC FESTIVALに3人組ロックバンド「the hoey party monster」で出演していた木村ウニと、ソロで出演していた橋詰遼が出会う。このとき橋詰遼が歌ったのが、後にメジャーデビューシングルとなる「初恋かぷせる」である。木村ウニが「初恋かぷせる」を歌うために橋詰遼に連絡をとり、2007年7月1日、南堀江knaveでふたりで初ライブを行う。大阪を拠点に活動を続け、FM802主催のサーキットイベント「MINAMI WHEEL」に3年連続出演。2011年10月、ミニアルバム『いくつかの恋』でインディーズデビュー。このアルバムに収録されている「Tasting of me」はあがた森魚が「大好きがやってくる (Tasting of Me)」と改題しカバーした。2012年6月、シングル『初恋かぷせる』でEMIミュージック・ジャパン（現・ユニバーサルミュージック）からメジャーデビュー。2014年3月、インディーズに戻る。
服装倒錯が社会から差別的な扱いを強く受けていた時代。服装倒錯者グレンは婚約者のピンクのアンゴラセーターを着て「グレンダ」として街を歩くのが好きだったが、自らの趣味に思い悩んだ末に「人形使い」と呼ばれる科学者に相談した。心理的な分析を受けながら同性愛、半陰陽、性同一性障害など様々な性的問題と服装倒錯とを比較し、その違いと正常な人間であることを力説される。最終的に二人は「人形使い」に祝福され、グレンは立派な服装倒錯者として立ち直る。
この映画は、性転換を好まない宗教に対して寛容を要求したいという、ウッドの異性装者としての主張に動機づけられている。一見脈絡のない場面（科学者が観客に向けて意味ありげな警告を叫んだり、グレンダとなった主人公グレンが街を歩いたり女性服を恍惚として愛撫したりするシーン）やありもののフィルム（バッファローの暴走の記録映像など）を監督以外には理解しづらい理由で構成し、めちゃくちゃとしか思えない編集でつないでいるため、話が著しく破綻している。『グレンとグレンダ』は、エド・ウッドが監督を務めた映画の中で唯一、製作に係わらなかった映画である。『グレンとグレンダ』は2012年現在パブリックドメインになっている。
1952年、写真家ジョージ・ジョーゲンセンが世界初の性別適合手術を行い、クリスティーン・ジョーゲンセンとなったことがアメリカ国内最大の話題となった。これがハリウッドの低予算映画プロデューサー、ジョージ・ウェイスの直感を刺激した。ウェイスはさっそくこの話題に便乗しようと映画化に乗り出し、このときに服装倒錯者であったエド・ウッドを知った。ウェイスはウッドに対し、世間から軽蔑されないよう控えていた服装倒錯を再開しさえすればウッドはこの映画の完璧な監督になると説得。ウッドは金を手にすることと引き換えにジョーゲンセンの映画を製作することになった。自分こそがジョーゲンセンの苦悩を理解できると考えたウッドであったが、ジョーゲンセンに出演を断られたため、自身が主演するうちに性同一性障害の話ではなくウッド自身の服装倒錯に関する映画と化していった。
この映画が完成したとき、尺が短すぎたうえに当初求められていた内容と非常に異なるものであったため、監督ウッドは性別適合手術に関するいくつかの場面を追加し再編集した。プロデューサーのウェイスは更にウッド演じる主人公と科学者役ルゴシの対話の一部をカットし、二つの無関係なソフトコアシーンと一つの軽いボンデージシーンを繋ぎ貼り合わせた。この映画が封切りにこぎつけたのは、ひとえに製作前から多くの映画館に販売されてしまっていたためであった。
監督となったウッドは客を呼べるスターが必要と考え、かつてユニバーサル映画の吸血鬼俳優の花形であったが時局に翻弄され薬物依存症になってしまったベラ・ルゴシを説得した。彼は人間の運命を操る「人形使い」でなおかつ主人公の精神を分析する科学者という役を与えられ、大げさに叫び感嘆しながら映画の狂言回しを演じた。ルゴシは以後、ウッドの映画の常連俳優となった。また話題づくりのため、性転換を行ったクリスティーン・ジョーゲンセンに出演を依頼したが断られ、ウッド自身が偽名「ダニエル・デイヴィス」を名乗ってタイトルともなっている主役のグレンおよびグレンダ役を演じた。また、ウッドの恋人ドロレス・フラーはグレンの恋人役を演じていた。フラーはこの時点ではウッドの服装倒錯に気がついていなかった。フラーには映画の本質についてすべてが説明されず、フラーが映画のセットにいる間はウッドも女性の衣類を着ることはなかったからである。とはいえ映画完成後のスクリーンには真相が映しだされてしまい、フラーはこのことで恥をかかされたと訴えた。
ベラ・ルゴシの演じる「科学者」は、何を目的としているのかが不明な登場人物である。ルゴシは名目上この映画のナレーターとなっているが、その語りは物語の本筋とはまったく無関係のもので、実際の語り手はウッドの映画の常連俳優となるティモシー・ファレル演じる人物になっている。ルゴシ演じる科学者は、頭蓋骨や干し首や試験管などホラー映画にありがちな、おどろおどろしい小道具に囲まれ、コブラの皮のかけられた椅子に座り、映画の観客に向かって「あなたの戸口に居座る大きな緑の竜に気をつけろ」などと警告ふうのセリフを叫ぶ役であった。また科学者の顔に、暴走するバイソンの記録映像が明確な理由なく二重投影されたり、同様に明確な理由なくグレンが悪魔のようなキャラクターにとりつかれるというシュルレアルな悪夢の場面が延々と続いている。ストーリーを追うことは困難だが、服装倒錯を認めてもらいたいというウッドの思いや迫力だけは伝わってくる。
レーザーディスク版とDVD版に収録されている予告編（トレーラー）での映画の結末は、劇場公開された映画の結末とは若干異なっていた。予告編では、フラーは憤慨しながらアンゴラのセーターをウッドに投げているが、劇場公開版ではフラーがセーターをよりやさしくウッドに手渡しする姿がある一方、女装のウッドが「カット！」と叫ぶ一場面が見える。
1969年から始まった映画批評本でレオナルド・マルティンのベストセラー「レオナルド・マルティンの映画とビデオガイド」は、この映画『グレンとグレンダ』を「ひょっとしたら史上最低の映画」と名づけた。しかしウッドの映画はこれ以前にも、『プラン9・フロム・アウタースペース』によって怪しげな栄誉を受けていた。これらの映画は、ほかのB級ホラー同様に埋め草として深夜などにテレビ放送されており、あまりの意味不明さからB級映画マニアたちの間で話題になっていった。
映画館やインターネットで上映・公開されるものとテレビ放送のスポット（コマーシャル）用とがあり、テレビスポットの場合は15秒か30秒のバージョンが主流。映画館やインターネットの場合は要点をまとめた2、3分程度のものが上映・公開されており、またインターネット上でしか観られないバージョンが作成されることもある。映画のヒットを左右する重要パートであり、場合によっては「本編よりも予告編のほうが面白い」という評価を得たりすることがある。また、本編が未完成の段階で作られるものは、本編未使用のカットが含まれていたり、音楽が本編とは違う既製の他の映画音楽からの流用やクラシック音楽が使われることもある。また、撮影開始間もなくか、撮影開始前に作られる、本編の撮影素材がまだ存在していない段階で作られるものは「特報」と称し、通常の予告編と区別される。視聴者の興味関心を惹くために、映画本編とは直接関係の無い、製作発表の記者会見や（完成試写会やいわゆる0号試写（初号試写）における）観客へのインタビューなどが盛り込まれる事もある。アニメ映画においては、本編とはまったく違う予告編オリジナルのアニメーションが作られることがある。DVDソフトやブルーレイソフトでは「予告編」及び「特報」が、テレビやラジオ（一部作品のみ）のスポットCMと共に「特典」として収録されていることがある。なお、映倫においては、予告編は本編とは独立した一つの映画として審査が行われる。承認番号も独立したものが付けられるが、本編と区別するために、最後に「-T」が付けられる。また、「どういう映画の上映の前に使われるか分からない」という理由により、本編がR18+等であっても、予告編には全て「一般作」の基準が適用される。
ミリガンは1918年4月16日に、イギリス領インド帝国（現インド）のアフマドナガルで、王立砲兵連隊 (Royal Artillery, RA) 所属でイギリス領インド軍に務めていた、アイルランド人の父アルフォンソ・ミリガン（英: Alphonso Milligan, MSM, RA (1890-1969)）の息子として生まれた。母フローレンス・メアリー・ウィニフレッド・ケトルバンド（英: Florence Mary Winifred Kettleband、1893年 - 1990年）は英国出身だった。彼は幼少期をインドのプネーで過ごし、後に英国領ビルマの首都ラングーン（現：ヤンゴン）へ移った。彼はプネーにあるイエス・マリア修道会（英: The Convent of Jesus and Mary）に通い、後にラングーンの聖ポール中等学校 (St Paul's High School, Rangoon) で教育を受けた。下校の道すがらコルネットを吹くようになったミリガンは、この頃ジャズに出会っている。またオズワルド・モズレーが指導し、南ロンドンの彼の自宅近くで支援を受けていたイギリスファシスト連合に対抗した団体、「ヤング・コミュニスト・リーグ」 (Young Communist League) に参加している。ビルマから帰国した後は、第二次世界大戦中のイギリス陸軍・王立砲兵連隊での海外従軍を除き、人生の大半を英国で過ごした。
1930年代の終わりから1940年代初めのほとんどを、ミリガンはアマチュアのジャズ・ヴォーカリスト、トランペッターとして過ごした。ミリガンはナチス・ドイツとの戦いのため徴兵されたが、ジャズは徴兵前・軍務中・復員後も変わらない趣味だった。また、兵士たちを楽しませるため、コメディ・スケッチの執筆・上演も続けていた。徴兵後海外戦線に送られる前、彼と仲間のハリー・エディントン（英: Harry Eddington、1919年 – 1993年）は超現実的な物語をこしらえ、だじゃれや屁理屈を詰め込み、兵営での退屈を紛らわしていた。ある伝記作家は、初期のミリガンがダンス・バンドとして活動していたことについて、次のように述べている。「彼はビング・クロスビーのように甘い声で歌うことができ、コンテストで優勝した。またドラムやギター、トランペットも吹き、それは全て独学で身に着けたものだった」"He managed to croon like Bing Crosby and win a competition: he also played drums, guitar and trumpet, in which he was entirely self taught" — Pauline Scudamore、Scudamore (1985, pp. 52–53)ミリガンはほかにもコントラバスが弾け、自身でレッスンを行っていたほか、ジャズ・セッションでコントラバスをかき鳴らしていた。ミリガンは絶対音感を持っていたという。第二次世界大戦の間、ミリガンは第56重砲兵王立砲兵連隊の通信兵として働いた。所属はD砲兵中隊（後に19砲兵中隊）で、ガナー・ミリガン（英: Gunner Milligan）との名前で登録され、954024番が与えられた。このユニットには、第一次世界大戦時代のものとやや時代遅れなBL 9.2インチ榴弾砲が配備されており、イングランド南岸のベクスヒル＝オン＝シーを本拠地としていた。ミリガン自身は、自著 "Adolf Hitler: My Part in His Downfall" 第2章で軍務時代について触れており、演習用の砲弾が無かったために、訓練中砲手たちは一斉に「バン」と叫ぶことで代用していたと述べている。部隊には後にBL 7.2インチ榴弾砲が配備され、北アフリカ戦線、それに引き続くイタリア戦線で英国の第1軍 (British Fist Army) の役割を果たした。ミリガンはイタリアとのモンテ・カッシーノの戦いで戦傷を負った際に、それまでの平砲兵から昇進し、砲兵隊伍長 (Lance bombardier) に任じられている。右脚に受けた迫撃砲による傷とシェル・ショックのため入院した結果、ミリガンは非同情的な指揮官によって元の平砲兵に降格させられた（ミリガンの戦記から、この上官はエヴァン・"ジャンボ"・ジェンキンス少佐と判明している）。ミリガン自身は、自分が絶えず同僚兵士の士気を維持していたのに対し、ジェンキンスは兵士たちにハーバート・キッチナー卿同様の態度を取らせようとアプローチしていたため、少佐はミリガンのことが気に入らなかったのではないかとしている。他にも、ジェンキンスが平砲兵のミリガン・エディントンを露営地に招き、ジャズを一緒に演奏するよう求めたが、演奏した軍歌 "Whistling Rufus"（意味：口笛を吹くルーファス）の出来映えは、平砲兵2人の方が上官のジェンキンスよりも遙かに上だったという話も残されている。入院生活の後、ミリガンは数々の後方梯隊を回ってイタリア中を移動し続け、遂にはフルタイムのエンターテイナーになった。彼は兵士たちのパーティに出演し、ギターでジャズを弾いたり、コメディ・グループ『ビル・ホール・トリオ』として活動した。軍から復員した後もミリガンはトリオとしてイタリアに残っていたが、その後すぐに英国に帰国することになった。彼は"Central Pool of Artists" (en) （自身で「爆弾が嬉しい新兵」で構成されていると表現していたグループ）と活動していたが、その内彼らの行う劇本編のパロディを書くようになり、このパロディには後の『ザ・グーン・ショー』（元々のタイトルは "Crazy People"）の鍵となる要素が既に数多く含まれていた。
ミリガンは1940年代遅くにジャズ演奏に戻り、ホール・トリオや他の音楽コメディグループとの不安定な生活を送っていた。同時に、演者・脚本家として、ラジオの世界を改革しようとも試みていた。彼がラジオの世界で最初に収めた成功は、コメディアン・デレク・ロイの番組でのライター業だった。これに後れを取る形で、ミリガン、ピーター・セラーズ、ハリー・シーカム、マイケル・ベンティンは、比較的急進的なコメディ番組『ザ・グーン・ショー』のチームに加わった。番組の第1シーズンの間、BBCは番組名を "Crazy People"（略称）、もしくは "The Junior Crazy Gang featuring those Crazy People, the Goons!"（正式名称）としていたが、これは当時人気だった劇場コメディアングループ『ザ・クレイジー・ギャング』と結びつけて、BBCの高官に番組を受け入れてもらおうという画策だったという。シリーズの第1話は1951年5月28日にBBCホーム・サービスで放送された。番組初期ではミリガンはあまり演者を務めなかったが、結局は『グーン・ショー』ほぼ全話の主演者となり、エクルズ (Eccles) やミニー・バニスター (Minnie Bannister) 、ジム・スプリグス、極悪なモリアーティ伯爵 (Count Jim Moriarty) など幅広い役を演じている。彼は脚本のほとんどで主筆者を務めていたが、一方でラリー・スティーヴンスやエリック・サイクスなど、様々な人物と脚本の共筆も行った。番組初期の脚本は、ほとんどがスティーヴンスと共作しジミー・グラフトンが編集したものだったが、スティーヴンスとの協力関係は第3シリーズ後に破綻している。ミリガンは第4シリーズの脚本のほとんどを執筆したが、第5シリーズから第6シリーズの大部分でエリック・サイクスと共作し、この関係は "Associated London Scripts" (en) でのコラボレーションに繋がっている。ミリガンとスティーヴンスは第6シリーズ中に再度コンビを組んだが、第8シリーズ終了に先立ってスティーヴンスが健康問題から退き、ミリガンは短期間ジョン・アントロバスと共作した。ミリガンとスティーヴンスの協力関係は、スティーヴンスが1959年1月に脳出血で死亡したことで終わりを告げ、その後ミリガンはスティーヴンスの貢献にほとんど触れず、それをけなすようになった。『グーン・ショー』はスタジオ観衆の前で収録され、前説の時間にはミリガンがトランペットを吹き、ピーター・セラーズがオーケストラのドラムを演奏した。初めの数年間、番組は直接16インチの録音ディスクへライブ録音されていたため、演者たちは脚本を完璧にこなす必要があったが、第4シリーズからBBCは磁気テープを採用した。ミリガンは熱心に新技術が開いた可能性を活用した。テープは編集が可能だったため、演者は自由にアドリブを挟むことができるようになり、更に革新的な効果音を作ることもできた。最初の3シリーズでは、当時 "grams" と呼ばれていた、より手の込んだ効果音が欲しいというミリガンの要望は、BBCの技術者たちの技術的・技能的制約から却下されていた — 効果音は機械的に作ったり (フォーリー：Foley (filmmaking)) 、ディスクから再生する必要があり、そのためには4〜5つの回転盤を同時に使わなくてはならないこともあったからである。一方磁気テープを使えば、これらの効果音を予め制作しておくことができるようになり、結果としてBBCの技術者たちは、とても複雑でしっかりと編集された効果音 "stings" を作れるようになった。この "stings" は、従来のフォーリーやディスクでは、不可能とまではいかなくても制作・再生がとても難しかったようなものだった。シリーズ後半では、『グーン・ショー』用の多くの "grams" がBBCレディオフォニック・ワークショップのメンバーによって作られ、中でもディック・ミルズによって作られた『ブラッドノック少佐の胃』 (Major Bloodnok) の効果音は有名なものの例である。グーンズがミリガンを世界的なスターダムへ押し上げた一方で、シリーズの脚本・演技を求める声は重荷になっていった。第3シリーズの間、ミリガンは最初の深刻な神経衰弱に悩まされ、これは彼を数十年苦しめた躁鬱病の始まりとなった。1952年遅くには、病状はグーンズのメンバー間での抑制された緊張感によって悪化させられ、ミリガンは明らかに理性を失ってグーンズでの共演者・セラーズを殺さねばならないと思い込んだ。しかし彼は、ポテトナイフを持ってセラーズの隣のフラットへ入ろうとした際に、誤ってガラス板の正面扉に突き進んでしまった。ミリガンは入院し（病院では非常に穏やかな2週間を送った）、更に回復までほぼ2ヶ月費やす羽目になったが、番組にとっては幸いなことに脚本の備蓄があったため、彼の病気は番組制作にほとんど影響しなかった。ミリガンは後に、自分の神経衰弱と最初の結婚の失敗を理由に、『グーン・ショー』での脚本執筆・演技への重圧に対して非難している。ミリガンの1950年代から1960年代の生活でほとんど知られていないのは、脚本家代理業者 "Associated London Scripts" (ALS)  (en) への参加である。ミリガンはこの時期に最初の結婚をして所帯を持ったが、この結婚は伝えられるところによると彼を執筆から大きく引き離すことになった。そのためミリガンはサイクスからの「小さなオフィスを分け合わないか」との誘いを受け、これが共同代理店の設立へと繋がった。なおテレビプロデューサーのベリル・ヴァーチューはこの時期にALSに参加し、エージェント業などを務めていた。
ミリガンはテレビの世界へと進出し、インタビュー番組への多数のゲスト出演に加え、1950年代から2000年代にかけて、作家兼俳優としてバラエティやコメディ・シリーズを制作した。1956年に制作され、ピーター・セラーズが主演した "The Idiot Weekly, Price 2d" (en) は、『グーン・ショー』のユーモアをテレビに持ち込もうとした最初の作品だった。この作品に引き続いて、1956年の間に "A Show Called Fred" (en) 、"Son of Fred" (en) といった続編が作られたが、この2作を監督したリチャード・レスターは、後にビートルズ映画も手掛けている。1958年のオーストラリア訪問中には、"The Gladys Half-Hour" と銘打たれた類似のスペシャル番組がオーストラリア放送協会 (ABC) で放映され、レイ・バレット、ジョン・ブルーサルなど地元俳優が登場した。この2人は後のミリガンのプロジェクトにもいくつか出演している。1961年には、エリック・サイクスとハティー・ジェイクスが主演した人気シットコム "Sykes and a..." (en) の2エピソードを共筆し、更に "Spike Milligan Offers A Series of Unrelated Incidents at Market Value" と銘打った1回限りの番組を放送している。15分のシリーズ "The Telegoons" (en) （1963年）は、グーンズをテレビへ持ち込もうとした次の試みで、ここでは人気キャラクターがパペットで演じられた。当初の意図は、1950年代の『グーン・ショー』のオリジナル録音を「映像化すること」だったが、これは難しいことが判明した。また矢継ぎ早の対話のために、オリジナル録音を用いるという計画はBBCに拒否されて頓挫した。代わりにモーリス・ウィルトシャー（英: Maurice Wiltshire）による、15分のオリジナル脚本の翻案が使われることになり、ミリガン・セラーズ・シーカムは声の出演をするために再結集した。当時のプレス・レポートによると、彼らはBBCの15分番組で過去最高の報酬を得ていたという。1963年と1964年には2シリーズが制作され、シリーズ全体がBBCアーカイブに保存されていると報告されている（映像はビデオではなく、35ミリフィルムで撮影されたと考えられている）。テレビ界での次の大きな挑戦は、1968年のスケッチ・コメディシリーズ "The World of Beachcomber" (en) だった。この作品はカラーで撮影されBBC Twoで放送されたが、全19エピソードは既に紛失した (Wiping) と考えられている。同じ年には、テムズ・テレビジョンでの『グーン・ショー』テレビ再上演のため、グーンズの3名が再結集している。この番組には、既に死去していた『グーン・ショー』の司会でアナウンサー、ウォレス・グリーンズレイドの代わりにジョン・クリーズが参加したが、パイロット版の評判は芳しくなく、それ以上番組制作は行われなかった。1969年初めには、ミリガンはジョニー・スパイト制作・脚本、更にミリガンの旧友で執筆仲間・エリック・サイクス主演の不運なシットコム "Curry and Chips" に出演した。この番組は、スパイトの初期の作品で大成功した "Till Death Us Do Part" (en) と同様に、英国のレイシスト（人種差別主義者）を揶揄するもので、黒塗りにしたミリガンは、パキスタン人とアイルランド人のハーフで工場員のケヴィン・オグレディ（英: Kevin O'Grady）を演じた。このシリーズでは、レイシストの使うような罵倒句や「汚い言葉」が頻繁に使われていたため、番組に対して多数の批判が寄せられた。このため6話分を放送した段階で、独立放送協会からの命令で放送が中止された。ミリガンは別の不運な番組 "The Melting Pot" (en) にも出演している（第1話のみが放送され、予定されていた残り5話分はお蔵入りとなった作品）。ジョン・ゴールドシュミット監督の映画 "The Other Spike" では、ミリガンの神経衰弱がドラマ化され、グラナダ・テレビジョンで放送された。この作品のためミリガンはシナリオを執筆し、また自身の役を演じた。1969年終わりには、BBCから "Q5" の脚本と主演を委任された。この作品は革新的な『Q...』シリーズの初作で、数ヶ月後に初放送があった『空飛ぶモンティ・パイソン』の重要な先駆作品として認められている。数年飛んで1975年には、続編シリーズの "Q6" が放送された。また "Q7" は1977年、"Q8" は1978年、"Q9" は1980年、"There's a Lot of It About"は1982年に放送されている。ミリガンは後に、BBCのシリーズに対する冷たい態度に不平を漏らし、「もし機会が与えられるならもっと番組を作ろう[どうせ叶わないだろうが]」と述べた。『Q...』シリーズ初期のエピソードはかなりの分量が消失しており、テープの使い回しなどで廃棄された (wiping) と考えられている。1979年には『マペット・ショー』にゲスト出演した。1995年から1998年にかけて、ミリガンはITVの大成功した子供向けアニメシリーズ "Wolves, Witches and Giants" の吹替を担当した。この作品は、『Q...』シリーズに出演し、ミリガンとラジオ番組で何回か共演していたエド・ウェルチが脚本を書き、サイモン & サラ・ボア（英: Simon & Sara Bor）によってプロデュース・監督された。シリーズは英国・アメリカ合衆国を含め、100以上の地域で放送されている。
ミリガンはナンセンス文学に含まれるような詩も書いた。コメディアンのスティーヴン・フライは彼の詩について、「全く不朽のものだ — リアの伝説を前にしても大いに」（"absolutely immortal—greatly in the tradition of Lear."）と表現している。彼の詩の1つ、"On the Ning Nang Nong" (en) は、1998年に行われた全国投票で、ルイス・キャロルやエドワード・リアなどのナンセンス詩人を抑え、英国第1位のコミック・ポエムに選ばれている。このナンセンス詩には曲が付けられ、ABCの子供向け番組 "Play School" (en) で毎週放送されたことで、オーストラリアでの大ヒットを収めた。ミリガンは1969年に出された自身のアルバム "No One's Gonna Change Our World" (en) にこの曲を収め、その収益を世界自然保護基金 (WWF) の寄付金とした。2007年12月には、Ofstedの調べで、この詩が英国のプライマリー・スクールで教えられた詩トップ10の頂点に立ったと報じられた。鬱状態に陥った後シリアスな詩を書くようになったミリガンは、他にも小説 "Puckoon" や戦争回想記のシリーズを書いた。戦争回想記としては、1971年の "Adolf Hitler: My Part in His Downfall" (en) や1974年の ""Rommel?" "Gunner Who?": A Confrontation in the Desert" (en) 、1976年の "Monty: His Part in My Victory" (en) 、1978年の "Mussolini: His Part in My Downfall" (en) などがある。ミリガンの回想記7巻は、1939年から1950年までをカバーしている（内容は自身の召集、軍務、最初の神経衰弱、イタリアでの慰問興行、英国への帰国）。ミリガンは ビートルズの『イエロー・サブマリン』のパロディである"Purple Aeroplane" など、コメディソングもいくつか書いている。神経衰弱を引き起こしたうつ発作の兆候は、彼のシリアスな詩の中でちらりと見ることができ、これらは詩集 "Open Heart University" に収められた。