ルートボックスは、プレイヤーがゲームに金を払い続けるようにするためのゲームデザインの強制ループ(Compulsion loop)の一部だと考えられている。そのような強制ループはゲーム依存症に寄与すると知られており、頻繁にギャンブル依存症と比較される。これは一つにはスロットマシーンの景品分配方法と同様の「可変レート強化スケジュール」の利用が原因である。多くのプレイヤーはルートボックスにリアルマネーを投じることはない一方で、そのような中毒性のあるシステムは積極的に仮想アイテムに大金をつぎ込む「クジラ」のプレイヤーから大きな利益を上げることができる。子供が遊ぶことで知られるルートボックスを提供するゲームではギャンブルがより懸念されるようになった。コンピュータゲームは一般的には運の要素が大きいゲーム(運ゲー)ではなく、(プレイヤー)スキルの要素が大きいものだと考えられているため殆どの賭博法では規制されていないが、『Nature Human Behaviour』を執筆したニュージーランドとオーストラリアの研究者は「ルートボックスは心理学的にはギャンブルと類似している」と結論づけた。無料ゲーム内の一部のルートボックスは「pay to win」システムとして批判されており、「Play-to-loot」と侮蔑的に呼ばれることもある。これらのケースではルートボックスのコンテンツにはデジタルカードゲームのブースターパックなどカスタマイズオプションを超えてゲームプレイに影響を及ぼすアイテムが含まれており、その影響の大きさはアイテムのレア度に比例する。これは他のプレイヤーと争うプレイヤーの能力の質をルートパックのランダム生成システムと結びつけることができ、高レアのアイテムを入手して他者と公平に争うために追加のルートボックスに金を払うようにプレイヤーを駆り立てることになり得る。2014年にリリースされたブリザードのデジタルカードゲーム『ハースストーン』はプレイヤーとして成功するためにブースターパックへの金銭的投資が必要になると度々考えられている。一部の批評家はこれらのルートボックス(の種類)によりパブリッシャーが成功するために、核となるゲームデザインの方針に根本的な影響を与え基本的なゲームの仕組みを弱まらせる可能性があるルートボックスを購入するようプレイヤーに販促・奨励するようゲーム自体が設計されるに違いないとの懸念を表明した。これはシングルプレイヤーゲームのコンプリートに大きく役立つゲームプレイを変えるアイテムを得るために、ミッションを繰り返し達成する必要性を回避する手段としてルートボックスが用いられることがあり、時間の浪費を避けるためにプレイヤーがリアルマネーでこれらを購入するように駆り立てる。例えば、『Middle-earth：Shadow of War』は、高難易度を満たすために、更に多くのより強固な同盟国を獲得することを第2の真エンディングとしている。 デベロッパーはルートボックスシステムを有効にせずにゲームのバランスをテストしながら、追加のマネタイズなしでゲームを完了できるようにしたが、レビュアーは、より強固な同盟国を獲得するための数多くの追加ミッションを完了するために膨大な時間が必要になり、 そしてルートボックスのゲーム内マーケットが一貫して存在するため、現実のお金を払いこの繰り返しを回避するという魅力を避けることが困難になり、全体の経験をネガティブなものにしていることを発見した。リアルマネーでルートボックスまたは他の装備を購入することを可能にするゲーム内ショップの提示は、プレイヤーのゲームへの没入感に影響を及ぼす可能性がある。2018年7月までにShadow of Warのデベロッパーは、ゲーム内ショップとルートボックスシステムを完全削除するパッチをリリースした。一部のルートボックスシステムの実装は、一部のプレイヤーや批評家から反消費者的だと考えられるようになった。既にダウンロードコンテンツを提供しているフルプライスのゲームがその後ルートボックスシステムを導入したことで、プレイヤーからの激しい批判を浴びた。一部のジャーナリストは、パブリッシャーが負担するゲームサーバーの運用コストの一部としてマルチプレイヤーゲームでのルートボックスの導入は正当化されていると考えたが、シングルプレイヤーゲームでの利用はパブリッシャーの利益のための手段にすぎないと見ている。デベロッパーとパブリッシャーは、AAAのコンピュータゲームからの収益を初期販売以外でも上げるために必要な手段の一部として、ルートボックスを検討している。パブリッシャーはAAAゲームの基本価格を60米ドル(2017年時点)以上に引き上げることは直ちに売上を失うことを恐れて躊躇しており、その代わりに開発プロセスのコストと進度の増大、 コンピュータゲームの視聴者の成長の停滞、リリース後のゲームのフルプライスの売上を獲得しなければならないと感じる時間が短縮される。ルートボックスのような収益化計画は、ゲームがリリースされた後もロングテールでの収益に役立つ。リリース後のマネタイズは、モバイルゲーム業界で競り合うために必要と考えるパブリッシャー、主にF2Pの収益化計画を使用している。バトルフロントIIの論争を受けて、KeyBanc Capital Marketsのアナリストはコンピュータゲームの価格はルートボックスやマイクロトランザクションの追加購入があっても、時間単位で他の形式のメディアよりも低く、 その上ゲームは一般的にそれらが与える価値に比べ割安であると述べた。デベロッパーは、ルートボックスをゲームに含める決定及びどのようにリアルマネーでの価格設定を行うかは、パブリッシャーや上級管理職から来るかもしれないと述べているが、 何を搭載するかやどのように提供されるかなどはデベロッパー自身によって頻繁に設定される。一部のデベロッパーは、ルートボックスのアプローチは消費者に対して搾取的な方法で実装されていない限り特定の種類のゲームと上手く合うと主張し、ゲーム内でルートボックスを実装する決定はパブリッシャーからの指示ではなくデベロッパーができると主張している。ルートボックスシステムはプレイヤーがゲームをプレイし続けるためのインセンティブとしてではなく、主に販売後の利益を得る手段として用いられる時にデベロッパーはゲームデザインをゲームプレイを挑戦的なものからプレイヤーが金を使うようにゲームデザインを大きく変更する必要があると感じている。彼らは、基本となるゲームプレイがルートボックスのためにお金を使うことを奨励しないか、必要とするゲームでは、ルートボックスから得られた新しいコンテンツの追加は一般にそのコミュニティ内で祝われ、さらに、ルートボックスシステムは開発の終盤ではなく初期段階で使用が決定されれば、デベロッパーはルートボックス周りの設計を行えることでより適切に扱える。デベロッパーはルートボックスの仕組みが非西側の人々と西側の若年層により広く受け入れられており、これらのグループは特にF2Pのモバイル作品をプレイして成長した結果として年上の西側のプレイヤー以上に異なった消費パターンを培っていた。ルートボックス利用の支持者達は、それらが『マジック:ザ・ギャザリング』のような物理的なトレーディングカードゲーム(TCG)のブースターパックを開封することに似ていることでギャンブルシステムだという不平に反論した。米国では、TCGは、賭博の形態であるかどうかに関連する以前の法的挑戦の対象となっていたが、責任を負うことはなかった。これらのゲームではどの種のギャンブル要素も提供していないことからベルギーのような一部の国ではTCGのギャンブルに関する規制を免除している。しかし、ルートボックスの反対派はデジタルのルートボックスを開けるプロセスが、物理的なブースターパックには存在しない要素であるギャンブルに陥りやすい感情体験や即時帰還を中心に設計されているという事実に対処している。オーバーウォッチ以降ルートボックスを用いるゲームが増加したのは、ルートボックスを開けるだけの動画配信が多数の購読者を形成するなどルートボックスを開梱する行為がプレイヤーとYouTube動画かストリーミング配信を通じてプレイヤーを視聴する人達の両方にとってゲームの刺激的な要素であるとの認識が原因だと一部で主張されている。コンピュータゲームの売上高を追跡しているNPDグループは、2017年9月にリリースされたルートボックスを含むゲームで消費者の購買がプラスにもマイナスにも変化する兆候はなかったと述べている。NPDは、2017年9月の発売時にルートボックスシステムを搭載していたことでプレイヤーによって批判された『NBA 2K18』がその月の北米におけるベストセラーゲームになったと報告した。ジュニパー・リサーチは2017年に約1170億ドル規模の世界のコンピュータゲーム市場が特に中国内でのルートボックスの使用増加に支えられ、2022年までに約1600億ドルになると予測した。ルートボックスのこれらの問題とは異なり、ルートボックスからの排出アイテムを含むランダムのゲーム内報酬を搭載しこれらのアイテムを他のプレイヤーとトレードする手段を提供するゲームは、スキン賭博の使用を誘引することで知られている。スキン賭博においてこれらのカスタマイズアイテム「スキン」は、プレイヤーがアイテムとリアルマネーを交換することができるウェブサイトの運営者とプレイヤーの間のブラックマーケットの仮想通貨となり、Eスポーツやその他の運の要素が大きいゲームでこれらのアイテムを賭けたりすることを可能にしており、後にこれらの活動は法務当局によって賭博と認識され、この慣習を停止するために2016年後半にいくつかの法的挑戦が生じた。ValveのCS:GOは2013年にゲーム内のランダム化されたルートドロップを搭載するアップデートを行っており、2016年中頃までにスキン賭博の最も著名な例となった 。2016年以降にルートボックスや他のランダム報酬を用いた一部のゲーム(ロケットリーグやPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSなど)では、アイテムの取引を制限しているまたは取引機能自体がないためこれらのゲームからスキン賭博が排除されている。