geniacllm/wiki40b huggingface dataset:
1968年9月3日から1969年3月25日までTBS系列局で放送。TCJ（現・エイケン）とTBS（東京放送）の共同製作。森永製菓の一社提供。カラー作品。全29話。最高視聴率は20.8%。劇中ナレーションは勝田久が担当。勝田は劇中で使用される武器や忍術の解説だけでなく、オープニング冒頭のナレーションも担当している。基本的に各回の冒頭でサブタイトルと話数が表示されるが、第1話では本編開始から約5分ほど経過してサブタイトルと話数が表示された。第2話以降ではサブタイトルを表示する前に冒頭で前回のあらすじを説明するナレーションが入る回もある。この場面で使用される映像は前回の映像を編集したものではなく、淡い色で着色された水彩画タッチのイラストを使って前回のダイジェストとして映していく形式だった。アニメ版は原作をすべて映像化することなく、ストーリーの途中で終了している。最終回では大猿大助とサスケがキリシタンの住む隠れ里に身を寄せて新しい家族を得るというラストとなったが、原作ではその後、服部半蔵の暗躍により隠れ里は壊滅する。そのため、ラストシーンで流れる主題歌は半蔵の使う術「おぼろ影」を歌った3番を使用し、それを暗示するかたちになっている。『宇宙少年ソラン』以来続いた森永製菓提供の子供向け番組は、本作の最終回をもって終了した。このアニメ化に合わせ、『週刊少年サンデー』で白土自身によるリメイク版『サスケ』が連載された。連載期間は1968年31号から1969年22号までの全42回。これは先の『少年』連載分の再掲載ではなく、コマ割りや構図などを変更して新規に描き直したものである。このリメイク版の単行本化・復刻は現在のところ実現していない。
広島県安芸郡仁保島村向洋（現在の広島市南区向洋）〈むかいなだ〉に生まれた。14歳で大阪に出て、鍛冶屋での修行で機械の製作技術を習得した。その後、呉や佐世保の海軍工廠などで造船技術者として勤務した。1906年に発明された「松田式ポンプ」を製作・販売する松田製作所（現・大阪機工）を開設した。その後も大阪で鉄工所の経営にあたった。長男の松田恒次が誕生したのは大阪時代である。1921年、松田は故郷の広島に帰り、前年の1920年に創業されていた東洋コルク工業株式会社の社長に就任した。以後、同社の社長を30年にわたり務めた。1927年には社名を東洋工業株式会社に変更した。1931年、安芸郡府中村（現在の府中町）の工場で三輪トラック（オート三輪）の生産を開始した。松田はこの三輪トラックに自らの姓とゾロアスター教の神であるアフラ・マズダーの名前から取ったMAZDA号と命名し、このブランド名が市場で定着した。一方、軍部から九九式短小銃の生産を請け負い、松田は東洋工業の規模拡大に成功した。1945年8月6日、広島市への原子爆弾投下により甚大な被害が発生したが、松田は生き延びた（なお市内上流川町にあった彼の邸宅を官舎として借り上げていた大塚惟精中国地方総監は被爆死した）。東洋工業は多くの社員を失ったものの、都心部の爆心地から5.3km離れた府中にあった同社工場は大きな損害を免れた。松田は府中工場の敷地内に用地を提供し、広島県庁舎は全機関がこの敷地内で業務遂行を再開できた（1946年7月まで）。また、NHK広島放送局も同社の敷地内で放送を再開した。戦後、東洋工業は軍需品の生産を中止し、原子爆弾の惨禍からの復興を目指す広島市の経済の牽引車となった。松田は公職追放を免れ、引き続き東洋工業の社長として民生用トラックなどの生産を続けた。また1950年、プロ野球球団・広島カープが設立される際には、広島県・広島市・他の広島県内の企業と共に東洋工業からも出資が行われた。1951年12月、重次郎は長男の恒次に社長職を継承し、自らは会長になった。翌年の1952年3月9日、広島市内の自宅において76歳で死去した。
恒次は父が築いた東洋工業の発展に尽力し、東洋工業は乗用車部門でも大きくシェアを伸ばした。1966年、重次郎の育った仁保島の南側が大規模に干拓され、東洋工業の乗用車専門工場が完成した。以降、東洋工業はトラック・乗用車双方を生産する世界有数の総合自動車メーカーの地位を固めた。特にロータリーエンジンの開発に世界で初めて成功した事は、重次郎社長時代以来培った技術水準の高さの証明であった。1970年に恒次が急死するとその息子、すなわち重次郎の孫にあたる松田耕平が社長に就任した。耕平は1973年に発生した石油危機へ強気の経営姿勢で臨んだが、燃費の悪さからロータリーエンジン車が敬遠されたために会社は大量の在庫を抱え、経営難に陥った。東洋工業は1977年に住友銀行（現・三井住友銀行）からの支援と役員派遣を受け入れ、経営責任を取った耕平は社長を辞任して会長となった。さらに1979年にはアメリカ合衆国の大手自動車メーカーであるフォード・モーターからの資本参加を受け、翌1980年に耕平は会長を辞任して取締役相談役となった。耕平は1994年に取締役からも退き、取締役から松田家の名前が消えた。しかし、耕平が去った後も技術者の多くは東洋工業に残り、会社の伝統は引き継がれた。重次郎が命名した従来のMAZDAブランドも存続し、1975年にはロゴマークが「m」から現在の「Mazda」となった。1984年には会社名そのものが東洋工業株式会社からマツダ株式会社へと変更された。また、1998年に耕平はマツダの名誉相談役となっている。松田家の人物がマツダの取締役からいなくなり、大株主名簿からも姿を消した現在でも、マツダは重次郎を事実上の創業者として扱い、敬意を表している。ただし、松田家は現在でも広島県内のマツダディーラー（広島マツダ、アンフィニ広島）の経営に関与しており、マツダとは一定の関係を保っている。
「シリーズ被爆70年 ヒロシマ 復興を支えた市民たち 第２回『走れ、三輪トラック』（2015年 NHK総合 ドキュメンタリードラマ 松田重次郎役：伊武雅刀　恒次役：高橋和也 　脚本・監督：坂田能成）
広津 桃子（ひろつ ももこ　廣津桃子、1918年3月21日 - 1988年11月24日）は、作家、随筆家。広津和郎の娘。広津和郎と下宿屋の娘神山ふくの長女として生まれる。神山家は幕末に御家人から町人になり、桃子の祖父の代には麴町の英国大使館近くで薪炭を商っていたが、永田町で下宿屋を始めた一家である。生まれて間もなく両親は別居し、母のもとで育つ。日本女子大学国文科卒業後、叔母の神山かねが経営する目黒区駒場町の下宿屋「西山寮」で母と暮らしながら、女学校で教鞭を取っていたが、1945年5月の空襲で西山寮が全焼する。戦後、同人雑誌『文学行動』に「窓」を発表し、1952年より母、叔母とともに藤沢市鵠沼に暮らす。父・和郎の秘書役を務め、1962年に父が真実の妻と呼んで連れ添った松沢はまを、1968年には父を見送り、その直後に父との和解を描いた『波の音』を発表して本格的な文筆活動に入り、1972年に身辺の人々の思い出を綴った『春の音』で田村俊子賞、1981年には網野菊の生涯を描いた『石蕗の花』で女流文学賞受賞。1979年に母と死別して一人暮らしとなってから難病を患い、呼吸不全で亡くなった。祖父広津柳浪から三代の作家といわれたが、作品は少ない。生涯独身であり、桃子の死をもって三代で途絶えた。桃子の没後、広津家三代の文学資料6500点は神奈川近代文学館の所有となった。1998年に、NHK教育テレビの＜ETV特集＞で澤地久枝が案内役に『文士たちの時代　第一回　悲観もせず　楽観もせず～広津和郎の散文精神』が放映され、桃子も取り上げられた。
キルダーレの騎手養成学校に入学し、その後騎手となる。1989年、ジョン・オックス厩舎の見習騎手となり、同年のアイルランドの最優秀見習い騎手となる。1992年に第1回ヤングジョッキーズワールドチャンピオンシップで来日し、初戦のオープニングカップには重量オーバーで騎乗できなかったものの、第3戦のセレブレイションカップに優勝し、総合では3位に入る（この時の優勝はランフランコ・デットーリ騎手）。1995年と翌1996年にはアイルランドのリーディングジョッキーに輝く。1999年、JRAの短期免許を取得する。95戦4勝の成績であった。2000年にはシンダーでダービーステークス、凱旋門賞に勝利した。2011年、第25回ワールドスーパージョッキーズシリーズにおいて48ポイント（7着・3着・5着・1着）を獲得し、優勝。2013年、調教師免許を取得し、騎手と兼任する。2014年、騎手を引退し、調教師に専念する。
ネフェリルカラーについて言及しているものは、自分自身のピラミッドだけでなく、彼と同時代の人物の墓でも言及されている。ネフェリルカラーは、ほぼ同時期のGiza writing boardにも登場する。これは、第5王朝後期または第6王朝初期までのファラオを6人ずつグループ化した短いリストであり、Mesdjerwという高官の墓で発見された。
マネトは、ネフェリルカラーに20年の治世を割り当てているが、現在見つかっている考古学的資料により、これは過大評価であることが分かっている。例として、損傷したパレルモ石によると、ネフェリルカラーは10〜11年の治世であった。
彼は王子時代、ラーネフェルと呼ばれていた。パレルモ石によると、ラーネフェルは父サフラーの死の翌日の9月28日に即位してファラオとなった。その後、彼は王としての最初の年に、神々に土地を与えた。太陽神ラーとハトホルという神には彼は210の毎日捧げる供え物が備わる供物テーブルを捧げた。そして治世10年目に自分自身の彫像を建て、自身の太陽神殿とその周辺にラーとホルスのためにbarquesを設置したという。しかしパレルモ石の記述はここで終わっており、これは石がネフェリルカラーの治世中に編集されたことを示唆している。また、治世中はヌビアとの貿易関係があったことが知られている。
保育園児の頃からモデルに憧れ、小学3年生から愛読していたファッション誌『ラブベリー』（徳間書店）の2007年度専属モデルオーディションに応募。特別賞を受賞し、同年6月号から専属モデルになる。ヴィジョンファクトリー（現・ライジングプロダクション）に所属。
自身のブログなどで、『アンパンマン』に登場するキャラクター・ばいきんまんの捨てセリフである「ばいばあいキーン」という文言を文の終わりに必ず書いていた。また、姓をひらがな表記する際は「あさひ☆」と星マークを付けている。小学校2年の頃「わんぱく相撲」大会で優勝した事がある。その時のゲストは貴乃花であった。
行使する術によって決められた幾何学模様＝紋章を何らかの媒体に書き込み、そこに精神力を流し込んで紋章力と呼ばれるエネルギーを生成、特別な現象を発動させる技術。高度・強力な術ほど複雑な紋章が必要となる。簡素な紋章であれば平面に書き出す事が可能な程度だが、一部の複雑なものは立体的な紋様になる。これらの紋章にはそれ自体に言語のような意味が存在し、紋章の内容によって術の効果や強さ等が決定されるため、書かれている紋章に後から何かを書き足したりすれば、当然の内容も変わる。簡単な紋章は術の大まかな効果しか組み込まれておらず、威力や対象は術者の精神力によって制御される事が殆どであるが、高等な術になると紋章の中に対象や効果範囲を指定する言語が組み込まれている場合が多い。というよりも、人一人の精神力で扱える範疇を逸脱する規模のものは、そうしないと術の発動自体が困難である。これらの技術を使いこなす者を紋章術士と呼ぶ。なお、『SO3』に登場するエリクール2号星においては、施術（せじゅつ）、術士は施術士と呼ばれる。『SO4』では紋章術という言葉自体存在しないので、エルダー人とレムリック人は呪紋（じゅもん）という呼び名を使う。
ネーディアンを除く、全ての人種は紋章を書き込んだ何らかの媒体を通してのみ術が発動できる。術者と紋章の距離が近いほうが効率よく術を行使できるため、『SO2』のセリーヌや『SO3』のネル、『SO4』のフェイズ、ミュリア、エイルマットは、体の一部に刺青のような形で紋章を書いており、レオンは常に各ページに紋章が描かれた本を携帯、リムルは紋章を地面に描くことで術を行使する。このため、紋章術を扱うには本人の力量と、「どういう紋章を書くのか」と言う知識が必要になる。十分な力量があっても、紋章を知らなければ術を使えるようにはならない。
惑星ロークの住民は、ムーア人と原住民であった紋章力生命体『ルーン』の混血である。ムーア人とは、紀元前1万2000年前の地球のムー大陸にいた民族のことである。彼らが如何にして紋章術を身に付けたのか、紋章力生命体『ルーン』とは何者なのか、これらは明らかにされていない。
エリクール2号星の住民は、かつてのネーデ崩壊の際に移住したネーディアンの子孫と原住民との混血である。施術士たちは紋章無しに紋章術（施術）を行使すること自体はできないが、ネーディアンの血が濃いほど紋章術（施術）に対する適性が高く、紋章力を目で知覚することができ、生物のみならず地面や石など、あらゆる物に宿る紋章力を視認可能な人物を『アペリスの聖女』と呼ぶ。またエリクールでは回復の紋章も一定程度保存されていることも、彼らがネーディアンの子孫であることを示している。シランド城にて、適性表とも言える『血統限界表』を閲覧できる。
『SO4』のエルダー人も呪文という形で紋章術を使用しており、レムリック人も紋章を用いている。元々レムリック人は遙か昔にレムリックへたどり着いたエルダー人の子孫であり、その際にレムリックへ伝えられた技術が独自に発展したもの。レムリック自体の文明レベルは高くないが、呪文においては異世界の門を開いてそこの住人と契約するなど高いレベルで発展している。リムルは異世界でケルベロスと出会って、契約を交わしている。
『SO3』のフェイト、ソフィア、マリアは遺伝子操作により、DNAに紋章が刻まれているため、生まれつき紋章術を行使する素質が備わっている。『SO4』のエッジ、レイミ、クロウは『フォーチュンベイビー計画』の一環として、かつてのムーア人が持っていた力＝紋章術を行使する力を生まれつき備えている。このことから、かつてのムーア人は紋章術を使用していたことが伺える。
他の人種と違って、よほど高度な術で無い限り紋章を書き込んだ媒体を使わずに術の行使が可能。実際、ネーディアンであるレナやノエルはどこにも媒体になるものを所持しておらず、直接紋章術を発動する。これは、ネーディアンはDNAに紋章が刻まれている人種であるため、自身の存在自体が紋章の媒体であるとも言えるためである。従って、紋章術を使う使わないに関わらず、全てのネーディアンは生まれもっての紋章術士なのである。具体的にどのレベルの術まで紋章をDNAの中に所持しているのかは明らかにはなっていないが、個人レベルで扱う術なら殆ど全て刻まれているものと思われる。そのため、ネーディアンは力量（と本人の属性適性）さえ十分になれば（いわゆるレベルアップ）、あとは紋章を知るだけで殆どの術は行使出来るようになる。惑星EnIIの住民であるモーフィスは作中でネーディアンの末裔であると示唆されているが、ミュリアも回復の紋章術を行使できる。また惑星バロックダーク攻略戦に参加したモーフィス兵の中にも回復の紋章術を扱える者がいた。ただしミュリアに関しては、杖を媒体として使用し、身体への紋章の書き込みも行っている。SO2に登場したネーディアンのように遺伝子に紋章が刻まれていないか、刻まれているとしても強力な術の行使には媒体が要求されるのであろう。なお、同じくモーフィスであるバッカスは作中で紋章術を行使する場面は一度もない。（生身の肉体を失ってしまったため行使『できない』のか、単に彼の戦闘スタイルに合わないため行使『しない』のかは不明）
ランティス博士によって、ネーディアンの遺伝子配列が紋章術を行使する事において考え得る最適な配列をしている事が立証されてしまっている。そのため、レナやノエルのようなネイティヴなネーディアンが最も紋章術を行使するのに適した人種であり、それ以上に紋章術に適した人種が現れることは、理論上無い。ただし、ネーデにおける一般的な書物では以上のように説明されているのだが、実の所これは情報操作の結果生じた認識である。実際は十賢者というネーディアンを素体に遺伝子操作によって通常のネーディアン以上の紋章力を手に入れた生体兵器が存在するが、彼らの出自ゆえに他の十賢者関連情報同様の理由によって隠匿されている。尤も、紋章を刻まずに術を行使できるネーディアンは、エクスペル人やローク人といった他の紋章技術の発達した人種よりも適性があるのは間違いない。ネーディアン以外にもDNAに紋章が刻まれている人種が存在するのかどうか、ネーディアンと他人種との混血はどうなのかと言う点に関しては詳しく語られていないが、『SO3』ではエクスペル人の一部にネーディアンの特徴を持った人物が稀に生まれ、紋章術に対する高い適性や、長い耳などの外見的特徴を出す者がおり、作中に登場したネーディアンの特徴（回復の呪紋、長い耳）を現している人物は『SO2』のノエルに酷似しており、子孫ではないかと言われている。
アシュトン・アンカースの使う、紋章術と剣技を融合させたアンカース家一子相伝の剣術。自身に紋章を刻んでいるのか、何か外部の紋章を使っているのかは明言されていないが、漫画版ではデッドトライアングル使用時に、剣の柄の宝石部に紋章の様な物が浮かんでいるのが確認できる。
これらの紋章術を単なる不思議な現象で完結させず、科学的にも取り扱うために紋章術と科学技術を融合させた学問。人間が扱いうるレベル以上の紋章力を生み出す事が可能であり、『SO2』に登場したオペラの使う紋章銃や、無数の魔物を消し飛ばしたラクールホープ（紋章兵器）、『SO3』のサンダーアロー（施術兵器）などもこの技術による物である。
この紋章科学の粋を集めた結晶がクォドラティック・スフィアとクォドラティック・キーであり、紋章力を結晶化させたクォドラティック・スフィアと、エナジーストーンと呼ばれる鉱物を極限まで高純度に精製、さらに一定の構造を持つ様に加工する事で生まれるクォドラティック・キーの、二つを組み合わせる事で生まれるエネルギー量は反物質の生み出すエネルギーすら凌駕し、さらに使い方も自在で、惑星の公転軌道をずらす事もできる。しかし、欠点として二つを組み合わせなければ莫大なエネルギーは生み出せない上に、二つは作成時点で一対の関係になってしまうため、替えが効かない事や、クォドラティック・キーの材料であるエナジーストーンと呼ばれる物質が希少である上に、生き物の精神や肉体を歪める力を持っている事などが挙げられる。後者の問題については後にプリシス・F・ノイマンがマナクリーナーを発明し解消されている。『SO2』までは、地球の科学技術を遥かに越えたオーバーテクノロジーだったが、SO3の時代では、実用化に成功している。更には惑星一つすら消滅させてしまうほどのクリエイションエネルギーの生成源として銀河連邦の戦闘艦に搭載されている。
生物の遺伝子情報を解析し、遺伝子操作を行うことによって、紋章術を自由自在にコントロールできるようになる禁断の学問。DNAに紋章を直接刻むので、紋章術の適性が皆無の者でも行使が可能になる。逆に適性を限界まで引き上げるために、ある生物の遺伝子情報を無理やり改ざんすることも可能である。
ヴィーゲラン彫刻公園（ヴィーゲランちょうこくこうえん、ノルウェー語: Vigelandsanlegget、英語: Vigeland sculpture installation、ヴィーゲラン公園）は、ノルウェーの首都オスロの都心部から3km北西にある都市公園・フログネル公園（ノルウェー語: Frognerparken）の一部をなす彫刻庭園。32万平方メートルの面積を有する彫刻庭園の中には、ノルウェーの彫刻家グスタフ・ヴィーゲラン（Gustav Vigeland, 1869年 - 1943年）の作品のみが展示されている。「人生の諸相」をテーマにした、ブロンズと花崗岩でできた大小の彫刻の総数は212点で、これらの彫刻を構成する老若男女の人物の合計は600以上にもなる。ヴィーゲランはその一つ一つの作品の原型を粘土で原寸大で制作し、それらを職人たちがブロンズ像や石像に仕上げて庭園内に配置していった。これらの作品は、庭園を南東から北西に向けて貫く850メートルの軸線に沿って、6つのセクションに分かれて展示されている。すなわち、「正門」（Hovedportalen）、「橋」（Broen）、「子供の遊び場」（「橋」の一部とされることもある）、「噴水」（Fontenen）、「モノリスの台地」（Monolittplatået）、「生命の環」（Livshjulet）である。
ヴィーゲランは1900年代には公共彫刻を手がけるようになり、ノルウェーを代表する彫刻家とみなされるようになった。彼は1906年、国会前の広場に建設が予定されていた噴水の私案を発表したが、資金難などから建設は具体化しなかった。以後、ヴィーゲランは、よりふさわしい場所に噴水を置くべく場所選定に頭を悩ませるようになった。1910年代後半、オスロ市の図書館建設でアトリエを立ち退きになったヴィーゲランは、1921年にオスロ市からフログネル公園のそばにある邸宅（現在のヴィーゲラン美術館）を新しいアトリエとして提供され、その代わり、以後の彫刻・ドローイングなど全ての作品をオスロ市に寄贈するという契約を交わした。ヴィーゲランは1924年、新しいアトリエの隣にあったノルウェー憲法制定100周年記念博覧会の跡地（1914年に開かれ、以後空き地になっていた）を、噴水をはじめとする彫刻作品の公開場所として選び、以後の生涯を彫刻庭園の設計とそのための作品制作に捧げ、公園の完成を見ないまま1943年に没した。ヴィーゲランの没後まもなく巨大な石柱「モノリッテン」（モノリット）の彫刻作業が終わり、1946年に現在地に設置された。1947年に噴水に水が通され、1950年までにほとんどの作品が設置された。以後も少しずつヴィーゲランの残した作品が公園の軸線の端や外側に設置されている。ヴィーゲランの遺言により、彫刻庭園にはヴィーゲラン以外の作家の作品は置かれておらず、24時間無休で開放されている。
錬鉄と花崗岩で作られた「正門」は、ヴィーゲランの作品であると同時にフログネル公園の入場門でもある。5つの大きな門と2つの歩行者用の小さな門、二つの銅屋根の門番小屋からなる建築物である。この門は1926年、銀行の融資を元に完成した。軸線はこの正門から北西方向へ、フログネル公園を貫くように伸び、「橋」を経て「噴水」「モノリスの台地」「生命の環」へと至る。
「正門」と「噴水」の間には細長い池があり、東のフログネル公園の入口部分と、その西側に大きく広がる彫刻庭園とを分けている。この池をまたぐように、長さ100メートル・幅15メートルの石でできた橋が架かっており、その欄干に公園の彫刻のうち58点が展示されている。これらはブロンズによる人物の群像で、「人生の様々な状態」という公園全体のテーマに沿った老若男女の裸身像である。この中でも来訪者に人気のあるのが、「怒った少年」（Sinnataggen）という像で、顔をしかめて泣き、地団駄を踏む幼児の姿を描いている。この橋は1940年に開通し、公園の中でも最初に一般公開された部分であった。
もともとノルウェー国会議事堂前の広場（Eidsvolls plass）に設置するために提案された「噴水」は、四角い水面の中にブロンズ製の大きな円盤が掲げられたような形をしており、水面の周りの壁面には人々の群像を描いた60点のブロンズ製の浮彫が配されている。水面を取り囲むように、太い枝を上へ伸ばした樹のブロンズ像が複数配され、枝の中には子供たちや骸骨がいるのが見える。この噴水は、死から新しい生命が生まれることを暗示している。噴水を囲む広場は1800平方メートルの広さで、白と黒の花崗岩がモザイク状に敷きつめられている。ヴィーゲランが最初に噴水を提案したのは1906年だったが、その構想が彫刻庭園の中で実現したのはヴィーゲラン死後の1947年のことであった。
「モノリスの台地」は石で作られた四角い壇が階段状に積み重なり、その中央に円形の壇がさらに階段状に積み重なったもので、その頂上には巨大な石柱（モノリス、モノリット、またはモノリッテン Monolitten）が建っている。円形の壇の斜面には、モノリッテンを囲むように36の人物群像が配されている。これらは「生命の環」をテーマとしている。噴水からこの壇に至るまでには、錬鉄でできた8つの人物像を模した門を通ることになる。この門は1933年から1937年にかけて原型が制作され、ヴィーゲランの死の直後の1943年に設置された。
公園の一番高い地点である壇上には、この公園の目玉というべき作品・「モノリッテン」（モノリット、Monolitten、モノリス）が建っており、人目を惹いている。モノリスの語源はラテン語のモノリトゥス（monolithus）で、ギリシア語で「一枚の石」を意味するモノリトス（μονόλιϑος, monolithos, 「μόνος」＝ひとつの、「λίϑος」＝石）からきている。この「モノリッテン」も一枚岩から切り出されている。モノリッテンは14.12メートルの高さで、121人の人物像が浮彫にされている。これらの人物は裸体で抱き合うようにもつれ合い、積み重なりながら空へと伸びている。これは、精神的なもの、聖なるものにより近づこうともがく人間の欲を表しているとされる。モノリッテンの制作は、ヴィーゲランがフログネルの新しいアトリエに移った1924年に始まった。ヴィーゲランは粘土で原寸大の模型を作り、その完成までに10ヶ月をかけた。そのデザインには1919年に描かれた幾点かのデッサンが下敷きとしてあったと考えられている。完成した模型は石膏でかたどりされた。1927年の秋、ノルウェー東部のハルデンの石切り場から、重さ数百トンもの巨大な花崗岩の塊がフログネルの庭園予定地に運ばれてきた。1年後に石の塊は垂直に立てられ、その周りを覆うように木材で仮小屋が組み立てられた。ヴィーゲランが作った石膏模型は石の塊の横に建てられ、石工はこれを参考に花崗岩を刻んでいった。石膏模型から花崗岩への転写作業は1929年に3人の石工により始められ、完成までに14年の年月がかかった。1944年のクリスマスの日に仮小屋の中のモノリッテンは一般公開され、18万人の人々が近くからモノリッテンを見ようと詰め掛けた。その後仮小屋が解体され、モノリスがフログネルの庭園の上に姿を現した。
Atari STは1985年にATARIが販売したホームコンピューターである。1985年から1990年代初期にかけて北米で広く普及した。STは公式には"Sixteen/Thirty-two"の頭文字。モトローラ68000の16bit外部バスと32ビット内部バスを意味している。
モトローラのMPUであるMC68000をベースにしたパソコンであり、512KB以上のメモリと3.5インチフロッピーディスクを搭載。同様に68000を搭載していたアップル社のMacintoshやコモドールのAmigaに似たアーキテクチャを持つ。MacintoshはGUIを広く普及させた初めてのパソコンであるが、当時はまだ小さなモノクロの内蔵モニタしか利用できなかった。一方STはビットマップカラーのGUIを世界で初めて搭載した。Shiraz Shivjiが設計した革新的なワンチップのグラフィックサブシステムは、初期のBBCマイクロや現在広く利用されている共有メモリシステムのように、CPUとクロックサイクル毎に交互にアクセスする方式を採用しており、システムメモリの全領域を共有できる。またMIDIをパソコンとして初めて標準でサポートした。STの主な競合製品はアップルのMacintoshとコモドールのAmigaだった。ユーザーの間でプラットフォームの競争が発生し、特にメガデモについては特に活発だった。Amigaのカスタムプロセッサはゲームとビデオの市場で最先端と言われていたが、STは一般的に、安く、CPUが若干早く、ハイレゾのモノクロディスプレに対応し、ビジネスやCADに理想的と言われていた。MIDIポートを標準で搭載していたため、タンジェリン・ドリームや90年代のイギリスのダンスミュージックを代表する808 Stateのようなバンドがコンサートで使用し、アマチュアかプロかを問わずミュージックシーケンサーや楽器のコントローラーとして成功した。一部の国、特にドイツでは、CADやDTPのための個人事業主用マシンとして確固たる地位を築いていた。STは後のAtari TTやAtari Falconに世代を引き継いだ。Atariがコンピュータ市場から撤退したことにより、TOSベースの互換機市場が出現した。多くのレトロコンピュータと同様にAtariはエミュレータを快くサポートしている。
コモドールの創設者であるJack Tramielは彼の息子をコモドールの幹部社員に就任させることを希望したため、コモドールの会長であり筆頭株主であるIrving Gouldと対立し、Tramielは1984年1月にコモドールを追われる結果となった。Tramielはすぐに持株会社Tramel Technologies, Ltd.を設立し、買収目的で様々な米国のコンピュータ関連企業を訪問した。Tramielは、元Atariのコンピュータ部門の部長だったRoger Badersherが設立したMindsetを訪問し、また「Amigaのスタッフには興味がないがチップセットには非常に興味があった」とAmigaのスタッフに発言していたはずのAmigaも訪問した。新しい低コストでハイエンドなコンピューターシステムを開発する業務のチーフエンジニアとしてTramielはShiraz Shivjiを抜擢した。元々はNS32032の採用を想定していたが、ナショナル セミコンダクターの都合により商品の販売に必要な数量と価格でチップを供給できなかった。16/32ビットの68000より低速なNS32032でプロトタイプを開発していたことが結果的には幸いした。コードネーム"RBP"（Rock Bottom Price — 底値）プロジェクトは1984年4月から7月の間に設計を開始した。これは出荷版のSTとほぼ同じものだった。カスタムチップと市販パーツを組み合わせて設計されており、集積度の高い単一の基板であり、標準およびカスタムポートを全て備えていた。
Atariのコンピュータ部門はSTが世に出る前に、ANTIC（DMA）、CTIA/GTIA（Graphics）、POKEY（AUDIO）、PIA（I/O）のカスタムVLSIプロセッサを組み合わせた6502CPUベースのホームコンピュータを、1979年から1982年にかけてAtari 400（16K）とAtari 800（48K）として開発し販売しており、1982年にAtariは600XL/800XLシリーズとほぼ同じ設計の1200XLを発売した。Atariは1984年に発売するハイエンドコンピュータを複数準備していたがTramielがAtariを買収したときに開発中止となった。STがリリースされる数ヶ月間前にAtariは8bitの6502を搭載したXLシリーズの次世代機として65XE（64K）と130XE（128k）を発売した。Atari 2600やAtari 8ビット・コンピュータのカスタムチップを開発したオリジナルの開発者の一人であるJay Minerは、新しいチップセットを搭載したパソコンを作るのに必要な巨額の資金を得ようとAtari役員の説得を試みた。この提案が受け入れられなかったためMinerはAtariを去り、1982年にHi-Toroという小さなシンクタンクを設立して、新しいチップセットの開発に着手した。後にAmigaとなるこの会社は、"Lorraine"というコンピュータシステムを開発しながら、様々なビデオゲームコントローラとゲームの販売を始めた。AmigaはLorraineチップセットの開発に必要な資金を使い果たし、当時ワーナーの傘下だったAtariは開発の続行に必要な資金をAmigaに提供した。その見返りとしてAtariはそのチップの1年間の排他的使用権を得られることになっていた。Atariはカスタムチップを使用した68000ベースのマシン（コードネーム"Mickey"）を計画していたようだが、詳しいことは分かっていない。Atariは当時一日に$10,000の損失を出しており、ワーナーコミュニケーションが売却を希望していた。それを知ったTramielは、Atariの海外の製造拠点と世界中に広がる販売ネットワークを新しいコンピュータの販売に利用したいと考え、Atariに接触して協議を申し入れた。1984年5月から6月にかけてAtariとの断続的な交渉が進められた。TramielはAtariのコンピュータ部門（ゲーム機とホームコンピュータ部門を含む）を買収するための資金を7月には確保していた。公式発表後にコモドールのほとんどの役員と研究者が退職してTramielの新会社Atari Corpに転職したため、Traimelの新しいコンピュータの発売を妨害する目的でコモドールは企業秘密を漏洩したとして4人のエンジニアを告訴した。Atari Corpを設立したTramielはまず最初に、プロジェクトを棚卸しするため、Atariに残されたスタッフの大半を解雇し、現在進行しているほとんどのプロジェクトを中断させた。Tramielの代表者がAmigaとの契約書の原本を発見したのは7月から8月の上旬にかけてのことだった。これによりAmigaは1984年7月30日にAmigaチップセットをAtariに提供するはずだったことが判明した。深刻な資金不足が続いていたAmigaはこの年の春に、Tramiel自身や、Amigaに早く取って代わろうと考えていたTramel Technologies, Ltd.も含む投資家に対してさらなる資金提供を求めていた。Tramielが数日以内にAtariの買収を完了するべく裏で交渉が進んでいたと噂されていたちょうどその頃、Amigaはコモドールと協議していた。コモドールはAmigaをコモドールが完全に買収してAtariを含む他社との契約を完全に打ち切る方向で協議を進めた。AmigaはAtariにチップセットを提供する代わりに、コモドールがAmigaに代わって$500,000をAtariに提供した。これにより結果的にLorraineチップセットを完成させるためにAtariがAmigaにつぎ込んだ資金が返却される形になった。優位に立つチャンスとみたTramielは直ちにこの状況を利用して、コモドールの新しい子会社となる予定のAmigaを提訴し、間接的にコモドールに反訴した。TramielはAmiga及びコモドールがその技術を製品化できないようにする禁止命令や損害賠償の根拠を探した。この提訴は、コモドールがAtariを提訴して営業を妨害しようとしたことの仕返しとして、コモドールの買収や開発中のAmigaが無駄になるようにする企てであった。Atarimuseum.comのCur VendelとAmigaのDeva Needles及びJoe Decuirとの直接対談によれば、Amigaチームは訴訟のために夏の間ほとんどずっと動けない状態だった。チップセット、Lorraineコンピュータシステム、チームの運命といったものの状況についての情報は知らされていなかった。後の1984年の秋にコモドールはLorraineプロジェクトの再開を宣言し、チップセットが改善され、OSの開発とハードウェアの設計が完了した。この遅延によりAtariはAmigaに数ヶ月先行してAtari STをリリースでき、1985年9月の決算に売り上げを計上する余裕ができた。このAtari対Amigaの訴訟ついては1987年3月に法廷外で内々的に和解した。本セクションは http://www.atarimuseum.com の許可を得てWikipediaに流用している。
ハードウェアの設計が完成に近づき、チームはOSの検討に入った。買収後まもなくマイクロソフトがTramielにWindowsの移植を提案したが、2年という納期は遅すぎると思われた。他の選択として、後にGEMとなったCrystalという新しいGUIベースのシステムを開発していたデジタルリサーチがあった。新しいOSを社内で開発する案もあったがリスクが高いため却下された。デジタルリサーチは完全にインテル系のプラットフォームに依存していたため、Atariはデジタルリサーチの本社にチームを派遣し、Atariとデジタルリサーチのエンジニアが混在した"Monterey Team"を構成した。AtariのJim TittslerはAtari ST系のプロジェクト・ジェイソン（The Operating Systemとしても知られる）を監督していた中心的なOSのエンジニアだった。CP/M-68Kは本質的には実績のあるCP/Mを直接移植したもので、1985年までに、MS-DOS 2.0と比較してますます時代遅れになりつつあった。階層的なファイルシステムがなくサブディレクトリをサポートしていなかった。デジタルリサーチはこれとは別にDOS形式のオペレーティングシステムであるGEMDOSをGEM用として開発しており、GEMDOSの移植が6月の販売に間に合うかどうかを検討した。最終的に移植を実施することに決まり、TOS（The Operating System）の一部分であるGEMDOSファイルシステムになった。ハードディスクに不可欠な高速の階層型ファイルシステムを持ち、IBM PC DOSに近いファンクションコールをプログラマが利用できた。
この商品は1985年6月にアタリユーザーグループに出荷された後に1985年9月に520STとして市販された。コンセプトの決定から店舗に陳列されるまで1年弱のことだった。Atariは元々、メインメモリが128KBの130STと256KBの260STをそれぞれ発売するつもりだった。しかし、OSがフロッピーからRAMにロードされるため、アプリケーションを走らせるメモリ空間が残らなかった。260STはヨーロッパの限られた範囲で販売された。初期のモデルはTOSと共に出荷されたが、将来的にROMベースのTOSへアップグレードしやすいようにROMソケットが備わっていた。それはわずか数ヶ月後に利用可能となり、古いマシンをアップグレードできると同時に新しいマシンにも搭載された。1985年末には520STMとして知られているTV視聴用のRFモジュレーターを搭載できるようになった。元々AtariはGEMのGDOS（Graphical Device Operating System）を搭載するつもりだった。GDOSでは、プログラムがGDOSによってロードされたドライバにGEM VDI（Virtual Device Interface）コマンドを送信できた。開発者は送信先を単純に切り替えるだけで他のデバイスにVDI命令を送信できた。しかしGDOSはSTの出荷時に間に合わず、ソフトウェアパッケージに含めて出荷され、また後期のSTに搭載された。GDOSの後期バージョンはベクターフォントをサポートしていた。長所としては、STはMacintosh Plus等のほとんどのライバル機よりも安価で、高速な傾向があった。主に価格とパフォーマンスの理由から、STは為替の影響により価格が高くなる国外市場で非常に人気のあるマシンになった。英国の広告キャッチコピーは"power without the price"（価格抜きのパワー）だった。事実、Atari STと端末エミュレータのソフトウェアの組み合わせは、中央コンピュータ用の端末として一般に必要とされていたDigital VT220端末よりも安かった。
520STはコモドール64のような初期のホームコンピュータのようなオールインワンタイプのユニットだった。520STが発売された当時には既にユーザーはキーボードにカーソルキーとテンキーを搭載することを望んでいた。こうしたことから520STは非常に巨大で扱いにくいコンピュータだった。周辺機器を接続するためにたくさんの太いケーブルを必要としたことで問題が大きくなった。この問題はフロッピーディスク搭載モデルを含む後継モデルである程度まで改善されたが、しかしこれによりマウスとジョイスティックのポートがキーボードの下の狭い場所に追いやられる結果となった。初期の520STのユーザーは"Atari Twist"と"Atari Drop"の手順に慣れていた。金属シールドを触りながらチップを抜き差しする"Atari Twist"は静電気を放電するのに役立ち、またケースの片側を軽く持ち上げて机などに落とす"Atari Drop"は接触の悪いチップを接触させるために役立つ、と考えられた。ケースのデザインはAtariのチーフ工業デザイナであるIra Valenskiが設計した。STは基本的にくさび形をしており、空冷のために背面に格子があった。ほとんどのマシンは安っぽい柔らかなタッチのキーボードを搭載し、上側にひし形のファンクションキーがあった。オリジナルの520STではフロッピーディスクドライブが外付けだった。1040ST型のケースはフロッピーディスクドライブを内蔵していた。1040STの電源が本体に内蔵されていたのに対し、初期の520STは大きな外部電源だった。
1986年、Atariは後に1040STF（単にSTFとも表記される）で基本デザインをアップグレードした。このマシンは初期の520STにほとんど似ているが、外付けだった電源と両面フロッピーディスクドライブがコンピュータ背面のケース内部に移動した。これによりマシンは大きくなったが邪魔なケーブルは減った。1040は1MBのRAMを搭載して出荷され、市場にある初期モデルをリプレースした512KBのRAMを搭載する新しい520STFMにもこのデザインが用いられた。1040STは1MBのRAMを搭載して出荷された最初のパソコンであり、米国で価格が$999に下がったとき、1MBあたり$1000の壁を初めて超えたコンピュータとなり、Byte Magazine誌の表紙を飾った。モデルナンバーの決め方はAtariの8-bitファミリーのコンピュータであるXEシリーズのモデルナンバーから継承していた。ごく一部の1040STFは片面のフロッピーディスクを搭載して出荷された。
出荷直後の出足は非常に好調で、特にヨーロッパ市場ではAtariのコンピュータが75%のシェアを占めた。ドイツのDTPやCADを使用する個人事業主の市場はAtariのもっとも強い市場になった。この成長する市場領域に狙いを定めるためAtariはST1を計画した。それは1986年のCOMDEXの初披露で好意的に受け入れられた。Megaと改名されたこの新しいマシンは、独立したハイクオリティのキーボード、モニターの重量を支えるための強固なケース、内部バス拡張コネクタを搭載していた。来るSLM804レーザープリンターはCPUとメモリを搭載せずにコストを削減した。このレーザープリンターはMegaとST DMAポートで接続されMegaコンピュータがページの描画を処理した。当初から2MBまたは4MBを搭載し、MegaマシンがAtariのレーザープリンターの機能の一部を補完することで低価格のデスクトップパブリッシング環境を実現しようとしていた。1MBを搭載したMega 1も後に発売された。カスタムチップのblitterコプロセッサは画面上の一部のグラフィック制御を高速化するために搭載される予定だったが、しかし遅延によってそれは結局Mega 2とMega 4マシンにリリースされた。全てのマシンに搭載されなかったためこれを利用したい開発者はプログラム中で検出しなければならなかった。しかしGEM APIはTOSの上位レベルのインターフェイスだったため、スクリーンVDIコマンドを正しく利用するプログラムはblitterをシームレスに利用できた。
1989年後半にAtariはマルチメディア面のハードウェアとOSを改善したSTであるSTᴱ（STEとも表記される）をリリースした。STでは512色だったカラーパレットが4096色に増え、Genlockをサポートし、RAM内で大きなデータブロック、特にスプライトのグラフィックを高速に転送できるBlitterというグラフィックのコプロセッサチップなどを特徴としていた。なお、320x200の低解像度ではプログラミングのトリックを使用しない限り16色の最大パレット数に限定されていた。また最大50kHzの8ビットのステレオPCMをハードウェアで再生できる2チャンネルのデジタルサウンドチップを搭載していた。ケース脇の比較的アクセスしやすい場所に新しい2つの拡張ジョイスティックポート（EJP）が追加されていた。変換アダプタを使えば2つの普通のジョイスティックを各ポートに挿入できた。この拡張ジョイスティックポートはAtariのJaguarと互換性があった。RAMはSIMMで非常に簡単にアップグレードできた。これら全てにもかかわらず、まだ8MHzで動作しており、Amigaに追いつくべくハードウェアを増強（enhanced）させることを明らかに目指さなければならなかった。当初のSTEモデルには、ST用に開発された一部のアプリケーションとゲームが不安定あるいは全く動作すらしないというソフトウェアとハードウェアの間のコンフリクトがあった。RAMを拡張することで解決できることも時々あった。さらに悪いことに、内蔵フロッピーディスクドライブは旧機種の内蔵ドライブで読めるフロッピーディスク上の拡張トラックを読めなかった。これはほとんどのユーザーには問題なかったが、一部のゲームではコピープロテクト用の未フォーマット領域やディスクにたくさんのデータを詰め込む方法として拡張トラックを使用しており、カスタムフォーマットユーティリティでは80トラックのディスクに86のトラックを作るフォーマットが容量拡張の手段として一般的に選べた。さらに、First Word Plusなどの一部のアプリケーションではジョイスティックを挿入すると時々おかしな動作の原因となった。STEの拡張機能はほとんど利用されることがなかった。STE機能拡張を使用するソフトウェアやSTE専用ソフトウェアは稀であり、芸術、CADや音楽のアプリ、ハードウェアを活用するごく一部のゲームなどに普通は限られた。しかしプログラマーが十分に新機能を活用したため量より質となり得るように思われた。最後のSTEマシンであるMega STEはグレー色のAtari TTケースに収められたSTEであり、16MHzで動作するスイッチがあり、16bitの外部バスと32bitの内部バスのデュアルバス設計で、Motorola 68882 FPUを搭載可能で、3.5インチフロッピーディスクドライブ内蔵で、VME拡張スロットを搭載し、AppleのLocalTalkに酷似していたネットワークポートを搭載し、3.5インチのハードディスクを内蔵可能だった。またTOS 2.00が添付されていた。ハードディスクのサポートが改善され、デスクトップインターフェイスが強化され、メモリーテスト機能があり、1.44 MBのフロッピーをサポートし、不具合が修正されていた。これはTTよりも手頃でオリジナルのSTよりパワフルな製品として販売された。
1990年にAtariはハイエンドのワークステーション指向のTT（32Mhzの68030ベースのTT030）をリリースした。元々は68020 CPUを搭載する計画だったTTはグラフィックを改善し、より強力なチップをサポートしていた。ケースはハードディスクドライブを内蔵する新設計だった。最後のSTはマルチメディアのFalconだった。これも68030ベースであり16MHzで動作したが、ビデオモードが改善され、広範囲に渡ってカスタムチップ化された。音楽用としてヨーロッパでデファクトスタンダードとなったSTを継承するべくオーディオ用にモトローラのDSP56001も採用され多チャンネルオーディオの録音再生が可能な設計だった。しかし、オンボードのインプットはマイク入力のみでライン入力にはアッテネーターが必要、さらには44.1Khzや48Khzといった標準的な周波数がそのままでは使えない、など、非常に詰が甘く、普及に至らなかった。68030マイクロプロセッサは32bitのメモリを利用可能だったが、Falconはパフォーマンスに影響するもののコスト削減効果のある16bitバスを採用した。またSTEによく似た安価なケースで出荷された。そのためFalconをデスクトップやラックマウントケースに収められる、キーボード分離式のアップグレードキットが多数入手可能だった。1992年にリリースした翌年には製造中止となった。ヨーロッパではC-LabがFalconの設計ライセンスをAtariから得て、オーディオ回路に若干の変更が加えられた他はほとんどAtariのFalconと同じ"C-Lab Falcom Mk I"、Mk Iに500MBのハードディスクを搭載した"Mk II"、Mk IIのデスクトップ版の"Mk X"がリリースされた。しかしこの頃にはすでにNotator/Logicの権利がE-Magicに移ってしまっており、やはり普及しなかった。
1993年、AtariはSTの開発を中止しJaguarに焦点を当てた。Atariのコンピュータ市場からの撤退を受け、マルチメディア（特にオーディオとビデオ）、CAD、ビジネスユーザーのために、Medusa Computer Systemsがいくつかの68040や68060プロセッサを搭載したパワフルなAtari Falcon/TT互換機を製造した。ハードウェアメーカーがいなくなったにもかかわらず、STプラットフォームが生き残るように頑張る小さく活動的なコミュニティがあった。OS、ソフトウェアエミュレーター（Windows用、Mac用、Linux用）、いくつかのハードウェア開発で進歩があった。Falcon用の68060ベースのCT60やCT63のようなアクセラレーターカードがあり、またColdfireプロセッサベースのAtari互換機を開発するAtari Coldfire Projectがあった。ドイツのMilan ComputerはAtari TOS 4.5とMilan ComputerのMultiOSを実行できる68040と68060をベースにしたAtari互換機を開発した。
Atari STは低価格でありながらCPUが高速に動作する。MIDIインターフェースを標準で内蔵しており、割り込み優先度が、マウスやキーボードよりも高く設定されているため、外部音源の発音タイミングのブレが少ないという特長を持つ。従って、1980年代終盤-1990年代前半の音楽制作において、Atari STと双璧を成していたMacintoshと比較しても、楽曲のノリを正確に作り込むことが出来る。特に、テクノの本場であるヨーロッパにおいては、音楽制作スタジオの殆ど全てにAtari STが導入される程に人気であった。STは初めてMIDIを内蔵したホームコンピュータであり、ミュージックスタジオの専門家や熱心なアマチュアのためのたくさんのMIDI関連ソフトが存在していた。WindowsやMacで普及しているCubaseやLogic Proは元々はAtari ST用のアプリケーションだった。その他のメジャーでパワフルなST用の音楽シーケンサーアプリケーションだったDr. T's KCSは、シンセサイザーパッチ編集ソフトウェアであるXoR（MacintoshではUnisyn）といった外部アプリケーションをシーケンサーから実行できる"Multi-Program Environment"が添付されていた。これはスタインバーグの"MROS"、C-Labの"SoftLink"も同様で、シングルタスクだったTOSを、マルチタスクで使う"OS"を、音楽ソフトメーターが各社ばらばらに開発していた。現在でもファットボーイ・スリムのような一部の人はまだAtari STを使って作曲している。Pro 24 / Pro 16 / Pro 12 サウンドエンジニアだったカール・スタインバーグが最初に開発したシーケンサー。マルチトラックテープを模したUIを持つ。Notator Logic Proの前身で高度な譜面機能を持っていた。廉価版のCreatorには譜面機能がない。最大6ポートのMIDI OUTを使用し、96chのMIDI機器が使用可能。また、シンセのエディターソフトとの同時使用など拡張性が高く、双璧を成すCubaseと共に、80年代後期～90年代初頭にかけてヨーロッパのスタジオを席巻した。ヨーロッパにおけるミュージシャンやエンジニアへのATARI STとNotator及びCubaseの普及率は、後のProtools TDM/HTDMの普及率よりも高かったと推測される。この時代のヨーロッパにおいては「ミュージシャンの誰々はATARIを使っている/いた」という会話自体無意味で、エレクトリックダンスミュージックの殆どはこの組み合わせで作られており、AKAIのサンプラーと共にハウスミュージックやテクノの発展に貢献した。TCB TrackerといったMODトラッカーが、AmigaやSTを使う主にアマチュアミュージシャンの間、特にゲーム関連ではメジャーであり、ヤマハのシンセサイザー（'chiptunes'）を利用したクオリティの高い音楽の制作に役立っていた。Tracker"シーン"はMegaデモやWarez"シーン"とも密接に繋がっており、当時のwarez'リリース'には必ず用いられていた。Quartetは演奏のサンプリング機能と、普通はMIDIソフトでのみ見られる伝統的な楽譜データを組み合わせる革新的な作編曲プログラムだった。Quartetの名前は4つのトラックがあることから来ており、カラー画面上には1つのモノラルトラックを同時に表示できた。STは当時としては比較的大きなメモリを搭載していたため、サウンドのサンプリング環境は現実的な提案となった。MicrodealのReplay ProfessionalはSTのカートリッジポートを巧みに利用してADCをパラレルで読み込むサウンドサンプラ機能があった。デジタルサウンドの出力にはオンボードの周波数出力を利用し、128kHzの人の耳には聞き取れない高周波に設定し、そして振幅を変調した。後のProtoolsの前身であるDigidesignのSoundTools、SoundDesignerは、ATARI STシリーズ用に専用のハードウェアを追加する形で発売され、44.1Khzまたは48Khz 16bitの録音再生が可能だった。
多くのMIDIシンセサイザーやサンプラー用のエディタが存在する。さらに後にProtoolsへと発展するDigidesignのSoundDesigner等、サンプラーからサンプルを取り込み、音を分析・編集できるソフトウェアパッケージが利用可能だったことはその後のAtari STがコンピュータベースのオールインワンスタジオの先駆者となることを後押しした。
FALCON 030用のLogic Audio、Cubase Audioは、8chまで48/44.1Khz 16bitの同時録音再生が可能で、FALCONに搭載されたモトローラ DSP56001を利用し、単純なEQ、エフェクトの処理も可能だった。標準仕様のFALCONのサンプリングレートは50Khzだったため、DSPポートに専用のクロックを刺し使用した。オプションで、8chのIN/OUTが可能なI/Oや、AES/EBU,SPDI/F,ADATオプティカル用のI/Oが数種類発売されていた。当時のMacintoshやPCでは、高価な拡張カードを使用し数倍の金額でしか実現できない機能だったために発表時には熱狂を持って迎えられた。しかしソフトを軽視したATARI社が、発売前にソフトメーカーにコンタクトをとらなかったため、ST用のシーケンサーはFALCON上ではことごとく動かず、さらにソフトメーカーの対応に時間がかかったためついに普及しなかった。FALCON専用のソフトが出揃った頃には、すでにMacやPCにシェアを奪われており、売れ行きの悪かったFALCONはATARIブランドの消滅の一因となった。FALCON用のNotatorは発売されず同時期にLogicに移行しており、Mac版が同時に出てしまったことも大きく災いした。CUBASEやLOGICのほかにもハードディスクレコーディングを可能にするソフトは多数存在する。