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ショットボタンを押すことで自機前方にショットを発射する。ボタンを押して最初に発射されるショットはシングルショットと呼ばれる単発弾であり、それ以降ボタンを押し続ける事で発射されるショットはダブルショットと呼ばれる双発弾に変化する。なお、ダブルショットはボタンを押している間は自動で連射される。敵を精密に撃つ場合はシングルショット、数の多い敵を一掃する場合はダブルショットといった使い分けを要求される場面がゲーム中では数多く存在し、後述する属性や、チェーンコンボなどの要素と相まって本作を強く特徴付ける要素の一つとなっている。なお、ショットボタンを押したままの状態でのダブルショットの自動連射速度は2発/3フレームだが、シングルショット一発が敵に与えるダメージはダブルショット2発分に相当するため、連射装置などを用いて同効率でシングルショットを連射した場合に与えるダメージ量はともに同じとなり、連射装置の有無による優位性はほとんど存在しない。
ショットボタンと属性反転ボタンを同時に押すか、ボタン3を押すことで「力の解放」と呼ばれる強力なホーミングレーザーを放つことができる。ただし、フィールドで敵の弾丸を吸収する度に上昇する「力の解放ゲージ」を消費し、ゲージが一定量溜まっていなければ使用することができない。発射可能な域まで達した分のエネルギーを一度ですべて消費する仕組みで、半端分のエネルギーは持ち越しになる。発射は一発から可能。放つレーザーの数は吸収した敵弾の量に応じて増加し、最大で12発のレーザーを同時に発射することができる。基本的に敵弾10発を吸収する毎に、ホーミングレーザー1発分のゲージが溜まる。また、ホーミングレーザー1発分はシングルショット10発分のダメージに相当する。発射されたレーザーは自機からの敵の距離の近さ、及び敵のHPと属性に応じて自動的に目標とその目標へ達するレーザー数の分配を決定し、発射時に軌道を取った後追尾し、ほぼ確実に命中する。レーザーが到達する前に目標を喪失した場合は、レーザーの進行方向から再探査し新たな目標を決定する。その判断にランダム要素は含まれておらず、仮に同じ状況・同じタイミングで発射した場合、その対象や命中順序は常に一定になる。なお、ホーミングレーザーが敵に与えるダメージもショットと同様に属性の影響を受ける。例えば白属性の敵に対して黒属性のホーミングレーザーを当てると、同条件で白属性のホーミングレーザーを当てた場合と比べて2倍のダメージを敵に与えることができ、同じ属性のホーミングレーザーで敵を破壊した場合は同属性ショットで撃破した場合と同様に撃ち返しが発生する。
得点システム上の大きな特徴としては、同色の敵を3機連続で破壊することでボーナス点が得られるチェーンコンボが挙げられる。例えば白白白、あるいは黒黒黒と撃った場合、3機目の敵を倒した時点でチェーンが成立し、条件に応じたボーナス点を得ることができる。チェーン獲得の際には画面上にその旨が表示されると同時に音声によるコールにてプレイヤーに知らされる。なお、チェーンでは自機のショットの属性は関係なく、敵の属性のみが問題となる。チェーンを成立させる度に、チェーンによって得られるボーナス点は累進的に増加する。1チェーン目は100点、2チェーン目は200点、その後400点、800点と倍増し、最終段階である9チェーン以降は25600点という大きな得点を、チェーンを成立させる度に得る事が出来る。画面上変化があるのは9チェーン目までであり、9チェーン目以降はMAX CHAINと表示されるとともに、他のチェーン成立時とは若干異なる効果音・音声が流れる。ただし、チェーンを成立させる前に異なる色の敵を破壊してしまった場合、その場でチェーンはリセットされる。例えば（チェーンボーナスを獲得した直後の状態から）白白黒と撃ってしまった場合、チェーンは成立せず、最後に撃った黒から再びチェーンのカウントが開始する。その後、黒黒と撃つ事で1チェーン目として成立するが、それまで累積して来たチェーンカウントおよびボーナス点はリセットされ、初期点である100点から再びカウントすることになる。なお、プレイ中のチェーンの状態は「チェーンステータス（CHAIN STATUS）」としてプレイヤースコアの下（1P側は画面上部左端、2P側は画面上部右端）に小さく表示されており、ボス戦中以外はいつでも確認する事が出来る。また各ステージの最後に登場するボスの破壊可能部位（パーツ）毎にも属性が与えられているが、これらのパーツはチェーンとは関係せず、どのような順序で破壊してもチェーンボーナスを得る事はない。なお、前作にあたる『レイディアントシルバーガン』では同色の敵を続けて倒さなければならなかったため、チェーンしている色とは異なる敵を見逃すことが多かったが、本作では同色の敵を3機ずつ破壊することを守れば途中で色を変えてもチェーンは継続する。例えば白白白黒黒黒と撃った場合であっても、チェーンは成立する。また、配置された敵グループをすばやく全滅させることでより早く次の敵配置パターンが出現する、いわゆる『早回し』があるため、正確に素早く敵を破壊することが高得点につながる。一般的なシューティングにおける「敵を破壊する事による得点」は一切存在せず、また敵にダメージを与える事で得られる得点（撃ち込み点）はスコア全体から見るとごくわずかな比率でしかないため、上述のチェーンコンボが本作における最大の得点要素であると言える。出現する敵を次々と全滅させるのではなく、チェーンを維持し、高いボーナス点を得続ける事を目的として「必要な敵のみを倒す」というプレイスタイルを要求される点は他の多くのシューティングとは異なる方向性であり、本作の存在感を構成する大きな要素の一つであると言える。
ゲーム開始時にはイージー（EASY、易しい）・ノーマル（NORMAL、普通）・ハード（HARD、難しい）の3種類から任意の難易度を選択することができる。家庭用ではオプションから設定することで事前に難易度を固定可能。アーケード版でも設定により難易度を固定可能ではあるが、大抵の場合は選択可能状態で設定されていることが多い。ノーマルではショットと同じ属性の敵を破壊した場合にのみ撃ち返し弾が発生する。うかつに撃ち返し弾を発生させると脅威となりうるが、発生した撃ち返し弾を吸収することでスコアを獲得すると同時に「力の解放」を使うためのパワーゲージの回復を行えるため、攻略に大きく役立たせることもできる。イージーでは撃ち返し弾が一切発生しない。他にも一部の場面でアルゴリズムがノーマルより簡単なものに変更されていたり、敵を破壊するために必要なダメージ量が減少しているなど難易度は簡単になっているが、「力の解放」を撃つ為の敵弾を吸収する機会はノーマルと比べ大きく減少しており、ノーマルとはまた異なるプレイが要求される。逆にハードでは同属性で敵を倒した場合のみならず、逆属性で敵を倒した場合であっても撃ち返し弾が発生してしまう。従って逆属性で敵をゼロ距離で撃破した時点で1ミスが確定する。ボスの攻撃も全体的に激しくなっており、ノーマルよりもさらに緻密なパターン化と精密な制御が要求される。なお、逆属性で敵を撃破した場合に生じる撃ち返しは同属性のそれよりは少なく、また弾速も遅くなっている。
本作は2人同時プレイに対応している。2人同時プレイ中、プレイヤー同士が接触すると接触された側のプレイヤーは「押され」て、位置がずれるため、プレイヤー同士が重なる事は出来ない。一部のボスの体力に若干の上方修正が加えられている以外は敵の配置や攻撃等に変化はないが、安易なショットの発射が撃ち返し弾による仲間割れを招く可能性があるため、実際は1人プレイ以上に緻密なパターンを要する。XBLA版ではオンラインによる2人同時プレイ(Co-op)に対応しており、またXBLA版をXbox360でプレイする場合には本体同士をLANケーブルで接続してプレイする「システムリンクプレイ」にも対応している。Steam版以降のDL版では1つのコントローラーで斑鳩と銀鶏を同時に操作することが出来る、いわゆる「ダブルプレイ」に対応した。
ショット及び力の解放などの能動的攻撃手段を一切使わず、属性変更による弾丸の吸収のみで切り抜ける「ドットイート」プレイと呼ばれるプレイスタイルも可能である。一見クリア不可能な部分もあるが、いずれの場面もショットを撃たずに抜ける事が可能なよう設計されている。敵の弾丸を吸収することによる得点しか得ることができないため、残機の増加機会が大きく減少し、また、ボスに対しても時間切れになるまでの間ボスの攻撃を避け切らなければならないため、通常よりもさらにシビアなプレイが要求される。なお、ステージクリア時には専用の称号 (DOT EATER!) が用意されている（但し一度でもコンティニューした場合は必然的に最低ランクになる）。
ゲームシステムへの理解を助けるため、通常の全5面（チャプター1からチャプター4、ファイナルチャプター）をプレイする「通常ゲームモード（ノーマルゲーム）」に対し、全2面（チャプター1・2）クリアで終了する代わりにチャプター1を残機無制限でプレイすることが出来る「お試しゲームモード（トライアルゲーム）」が実装されている（NAOMI版、DC版およびGC版）。
XBLA版以降のDL版に搭載されているモード。前述のお試しゲームモードが用意されず、代わりに練習用のモードとして用意された。プレイしたいチャプター、モード（アーケードモード・プロトタイプモード）、難易度を選択してプレイする。Steam版の初期状態（購入直後や、セーブデータをクラウドで共有しない設定でダウンロード・インストールした場合）ではチャプター1しか選べず、このモードでチャプター1をクリアしてもチャプター2が解禁されない。従ってこのモードは完全に練習用のモードとして機能しており、通しプレイで到達したチャプターがあればチャプターセレクトで選択できるようになる。即ち通しプレイで一度でもチャプター4をクリアしていれば、全てのチャプターを選択出来るようになる（XBLA版、Switch版、PS4版もSteamと同様の仕様なのかは要検証）。いずれも選択したチャプターをクリアするかゲームオーバーになると1プレイ終了。業務用のNESiCA版はこのモードに限り1ゲーム3プレイ保障となる代わりにコンティニュー不可となる。
ロルシカには、以下の分離集落（フラツィオーネ）がある。Acqua di Sopra, Barbagelata, Castagneto, Figarolo (sede comunale), Lorsica, Monteghirfo, Verzi
永禄6年（1563年）、谷衛好の三男として美濃国で生まれた。衛好は美濃斎藤氏の家臣から織田信長の家臣に転じた人物で、信長によって羽柴秀吉の与力とされた。天正6年（1578年）、父と共に秀吉に仕えて、采地200石を知行した。天正7年（1579年）、播磨征伐（中国攻め）の三木合戦における賀伏城（加伏城）周辺の戦いで、衛好が討死した。初陣であった17歳の衛友は、その場で父の仇（室小兵衛）を討ち取り、遺骸を奪い返すという武勲を立てた。信長は衛好の死を憐れみ、9月27日付書状で、衛友へ（衛好の）本領ならびに2ヶ所の新恩（領地）を与え、感状を授けた。この衛好の本領とは（播磨国平田）6,000石であり、衛友は若くして併せて6,200石を知行とするようになった。天正10年（1582年）頃、秀吉より丹波国何鹿郡山家村に移封されて、1万6,000石を領した。以後、秀吉の主なる合戦のほとんどに参加した。天正11年（1583年）正月の滝川一益征伐で伊勢・矢田山で土民を撃破し、同年4月の賤ヶ岳の戦いにも従軍した。天正12年（1584年）、（中入り部隊ではないが）長久手の戦いに従軍。天正13年（1585年）、紀州征伐の千石堀城（千斛堀城）・積善寺城攻めでは首級を上げた。天正15年（1587年）、九州の役の筑紫陣では、豊前巌石城（岩石城）攻めにおいて、先に進んだ味方の草履を引っ張り倒すまでして一番乗りの功名をたて、城内に突入し、敵を遁走させた。戦後、秀吉によってその勇敢さを称賛された。天正16年（1588年）、従五位下・出羽守に叙任された。天正18年（1590年）の小田原の役では、秀吉の本陣の前備衆の一人で、230人を率いて従軍し、伊豆山中城攻めで軍功があった。文禄元年（1592年）、文禄の役では朝鮮国都表出勢衆の一つとして450人を率いて朝鮮に渡海。戦功によって国光の刀を与えられている。文禄3年（1594年）、伏見城の普請を分担した。慶長3年（1598年）の秀吉の死去では、遺物釣切の脇差を受領した。慶長5年（1600年）、会津征伐に向かう徳川家康に供奉したいと本多正純を介して具申したが、領地にあって畿内の警備をするように指示されて同行を許されなかった。石田三成が決起すると、大坂京口の小橋を警護した。西軍では丹波・播磨の諸大名に、細川忠興の居城でその父・細川幽斎が籠もる丹後田辺城の攻撃を命じた。畿内勢の大半は西軍に与しており、衛友もこれに従わざる得ず、催促に応じて寄せ手に加わったが、密かに城中の細川方と内応し、攻撃では空砲を撃ったとされ、「谷の空鉄砲」という逸話として伝わっている。戦後、幽斎・忠興親子がこのことを家康に報告したので、早くから東軍に内応していたことが認められ、所領安堵された。慶長19年（1614年）と同20年（1615年）の大坂の陣に参加し、冬の陣では将軍・徳川秀忠に従って（本陣旗本の）酒井忠世の組に列した。夏の陣では、三男・衛勝と四男・衛政をつれて参陣し、5月7日の総攻撃の際には大和口より進んだ。大坂方が突撃して味方は崩れ、乱戦のなかで衛友も馬印を奪われるが、家臣松田六左衛門が進み出て奪い返した。谷勢は踏み止まり、味方の反撃に乗って楼門より城内に突入。首級9を挙げた。翌8日、（幽斎の次男）細川興元が陣所を訪れて武功を聞いたが、（馬印を奪われたことを辱として）衛友は頑なに答えず、武功を誇らなかったが、後日、（将軍より）黄金を賜り、衛友は秀忠の御伽衆とされた。寛永3年（1626年）、徳川家光の上洛に供奉した。寛永4年12月（1628年）に死去。享年65。、四男の衛政は家督と山家藩1万石だけを相続し、遺領の残りは弟や甥に分知された。
異説もあるが、衛友の父・衛好は、刀剣の性能を見極める「試刀」の技術を独自に編み出し、試し斬りの元祖だったとされる。「試刀術」（試剣術）と呼ばれるこの刀剣性能測定法は、美意識・美的価値による芸術としての刀剣鑑定・ランク付けではなく、鎧や兜といった武具など、そして実際に人間（通常、死罪人か死体そのもの）を斬ることにより、実際の道具としての刀剣性能を品評し、またはそれに必要な技術そのものであり、経験と知識、なにより錬度の高い技術を要した。谷家では試し斬りの技法が代々一族で受け継がれ、その門下から名手の多くを排出した。初代の公儀御様御用（こうぎおためしごよう）山田浅右衛門も、谷流とも呼ばれたこの流派だった。衛友は秀忠の御伽衆となったため、門人からは幕府に仕えるものもいた。その門人で最も試刀術 名の知れた人物は、幕府書院番に出仕したこともある中川左平太（重良）である。この中川に師事した者の中に、山野加右衛門（永久）がいて、この人物は試し斬りを本職とするまでになった。山野門下の二代目山野勘十郎（久英）は十人扶持という微禄ながら幕府に雇用され、将軍の佩刀や、大名への下賜品、大名からの献上品の管理を任される腰物奉行配下の御様御用となっている。
ウィリアム・ライト（William Wright FRS FRSE FRCPE FLS FSA Scot MWS、1735年3月 - 1819年9月19日）は、スコットランドの医師、植物学者である。ジャマイカの動植物を収集した。
パリーシャー州クリフで生まれた。エディンバラ大学で医学を学び、セント・アンドルーズ大学で医学の学位を得た。1760年から海軍の軍医を務めた。1764年にジャマイカのキングストンの医師の助手となり、ジャマイカには1777年まで滞在した。1779年に再びイギリス海軍に入隊するがフランス軍の捕虜となった。1785年にエディンバラに戻った後、1796年から1798年にラルフ・アバークロンビー将軍のカリブの島の侵攻に参加した。1778年には王立協会フェローに選ばれ、ロンドン・リンネ協会、ウェルネリアン自然史協会など多くの学会の会員となった。エディンバラ王立科医師会（Royal College of Physicians of Edinburgh）の会長に1801年になった。医学に関する多くの論文を発表し、ジャマイカでのコレクションは博物学の研究に重要な貢献をした。750以上の植物の記載を行った。キョウチクトウ科の植物の属名、Wrightia や ヤシ科の植物の属名、Wrightea（Wallichiaのシノニム）に献名された。
コンセプトエンジン社に類似した「Win高速化 Advanced XP ファクトリーパッケージ」が発売され、同社に抗議し発売停止させるも2005年、コンセプトエンジン社が同様に類似した「Win高速化 Advanced XP 2006」を発売し、これは同年12月26日に販売終了した。その後、コンセプトエンジン社はWin高速化 Advanced XPとWin高速化PC+/XP+の関係を否定したものの、類似性などを指摘されネット上で議論が起こり、最終的にattosoftはWin高速化PC+/XP+の開発を休止した。しかし、2010年3月8日、突如Windows 7, Vistaに対応したWin高速化1.0を公開し、開発を再開する。バージョンが1.0に差し戻されたのは、開発環境を変えて一から作りなおされたためと考えられる。現在までに15以上の設定項目が追加され、『Win高速化 PC+』は『Win高速化 Classic』と改称された。
日本語においては、英語の「computer」を音写した「コンピュータ」や「コンピューター」が多く使われる。法用語では「電子計算機（でんしけいさんき）」という表現が刑法や著作権法等で用いられている（これは英語では、単に computer ではなく「electronic computer」に相当する）。また、手動の機械式計算機などと違う点を強調して「自動」の語が初期には入ることもあったが、近年はほぼ見なくなった（ENIACなどの「A」である）。「電子計算組織」という語もあり、官公庁の公式文書である入札公告、条例などで21世紀に入った後の使用例も見られる。「組織」の用法は大体「システム」といった意味のようである。「電子計算機」を省略した、電算機という略語もある。「電算業務」「電算処理」「電算室」などの語で、「コンピュータの」という意味合いで電算という語が用いられる。これについて、情報処理学会が日本における計算機の歴史について調査した際に、学会誌『情報処理』に掲載された富士通における歴史を述べた記事によれば、電子計算機以前の頃、リレーによる計算機によりサービスを開始した同社が（「電子」じゃないけど、ということで）使い始めた言葉であろう、と書かれている（つまり、その由来からは『「電子計算機」を省略した、電算機という略語』ではない）。他に、人工頭脳や電子頭脳、中国大陸・台湾・香港などでもよく使われる電脳という言葉がある。
英語の 「computer」は算術演算（数値計算）を行う主体を指す語であるが、元々は主体として人間（計算手）を指していた。この用法は（英語圏では非常に稀になりつつあるが）今でも有効である。オックスフォード英語辞典第2版では、この語が主体として機械をも指すようになった最初の年を1286と記している。同辞典では、1946年までに、「computer」の前に修飾語を付けることで異なる方式の計算機を区別するようになった。たとえば「analogue computer」「digital computer」「electronic computer」といった表現である。様々な引用文から、1946年以前にこれらの語が既に使われていたことは明らかである。ポルトガル語やスペイン語では”ことばの箱”、com:箱、puter:ことばを話す、を意味させることもある。計算手は電子計算機と区別するためレトロニムで「human computer」とも表記される。
（ディジタル）コンピュータは数値計算以外にもあらゆる情報処理を行えるものであるのに対し、アナログ計算機はそうではないので、以下、「コンピュータ」という表現と「計算機」という表現が混用されるが、意図的なものである。ディジタル計算機とアナログ計算機という分類もあるが、アナログ計算機は現代ではほとんどマイナーな存在となったことから、単にコンピュータという表現でディジタルコンピュータを指すことが多い。なお、「コンピュータ」という語を特に「電子」計算機を指す語として使う場合があり、その用語法では、アナログ計算機のうち特に電子式アナログ計算機を指すのが「アナログコンピュータ」ということになる。また、対象が連続量ではなく、整数のような離散的であるものは（例えばエレクトロニクスを使っていなくても）「ディジタル」である。良い例としては、そろばんはディジタルであり、そろばんのことを指してアナログと言うのは誤りである。アナログ計算機は、電気的現象・機械的現象・水圧現象を利用してある種の物理現象を表現し、問題を解くのに使われる計算機の一形態である。アナログ計算機はある種の物理量を別の物理量で表し、それに数学的な関数を作用させる。入力の変化に対してほぼリアルタイムで出力が得られる特徴があり（これはいわゆる「高速型」の場合の話である。時間をかけてバランスが取れた状態を見つけ出すとか、移動量の合計を得るといったような「低速型のアナログ計算機」もある）、各種シミュレーションなどに利用されたが、演算内容を変更するためには回路を変更する必要があり、得られる精度にも限界があるので、ディジタルコンピュータの性能の向上とDA/ADコンバータの高精度化・高速化によって、コストパフォーマンス的にもそちらで代替したほうが有利となり、その役割を終えた。なお、かつて電子式アナログコンピュータの重要な要素として多用されたものと同じ機能を持つ電子回路は、IC化された「オペアンプIC」として今日でも広く使われているが、モジュール化され簡単に使えるものになっているため、全くコンピュータとは認識されていない。以上のようにアナログ計算機が「量」（物理量）によって計算を行うのに対して、ディジタルコンピュータは、数（digit）によって「計数的」に計算を行う。現代ではもっぱらエレクトロニクスを用いて、2値論理による論理演算と、二進法による数値表現を使っている（タイガー計算器のように歯車の離散的な角度により十進法を表現するものもディジタルな計算機であるし、機械として見ると2値論理方式の機械でも、数の扱いとしては3増し符号などにより十進法のものもある。数値の表現法である「x進法」と、論理のモデルである「x値論理」は、厳密には別のものであることに注意）。
1940年代に最初の実用ディジタルコンピュータが登場して以来、コンピュータに使われる技術は、特に微細化という点では劇的に変化してきた。しかし現在のところ、基本的にはノイマン型の構成を受け継いでいる。
コンピュータの命令は人間の言語に比べるとずっと貧弱である。コンピュータは限られた数の明確で単純な命令しか持っていないが、曖昧さは全くない。多くのコンピュータで使われている命令の典型的な例としては、「5番地のメモリの中身をコピーしてそのコピーを10番地に書け」とか「7番地の中身を13番地の中身に加算して結果を20番地に書け」とか「999番地の中身が0なら次の命令は30番地にある」といったものである。コンピュータの内部では命令は二進コード、つまり2を底とする計数法で表現される。例えば、インテル系のマイクロプロセッサで使われるあるコピー命令のコードは10110000である。ある特定のコンピュータがサポートする特定の命令セットをそのコンピュータの機械語と呼ぶ。実際には、人間がコンピュータへの命令を機械語で直接書くことは通常はなく、高水準のプログラミング言語を使う。プログラミング言語で書かれた命令が、インタプリタやコンパイラと呼ばれる特別なコンピュータプログラムによって自動的に機械語に翻訳されて実行される。プログラミング言語の中にはアセンブリ言語（低水準言語）のように、機械語に非常に近いレベルで対応付けられるものもある。逆に Prolog（プロログ）のような高水準言語は計算機の実際の演算の詳細とは完全に切り分けるという絶対原理に基づいている。
記憶装置（メモリ）はアドレスを附与された領域の列で、各の領域には命令又はデータが格納される。領域に格納された情報は書換可能か否か、揮発性（動力の供給を止めることで情報が失くなるという性質）を有つか否かは、記憶装置の実装方法に依存する。記憶装置を実装する技術もまた時代と伴に大きく変化してきた。初期は電磁継電器(リレー)が、続いて水銀の入った管（水銀遅延線）や金属線を波（振動）が伝わる際の遅延時間を利用する部品が使われた。次にはフェライト製のトロイダルコア（磁気コアメモリ）や個別部品のトランジスタが使われた。そして、現在使われている方式の元祖と言える、集積回路による記憶装置は1960年代に開発され、1970年代にはコストパフォーマンスで凌駕し、それまでの主流だったコアメモリに替わり主流となった（インテルのDRAM、1103による（en:Intel 1103））。また、補助的に用いられる、一般に大容量の補助記憶装置がある。例えば、SSDやHDDなどがそれである。
演算装置は、加算・減算などの算術演算、AND・OR・NOTなどの論理演算、比較（2つの値が等しいかどうかなど）、ビットシフト等を行う装置である。近年においては、１つの中央演算処理に、メモリーフェッチから計算処理部を複数備えたもの（マルチコア、マルチスレッド）が多い。
制御装置は、記憶装置の中に在る、これから実行する命令が在る場所を視続け、実行する時に、実行に必要な情報を記憶装置から読み出し、実行した結果を記憶装置の中の正しい場所に収めるという仕事をする。一度これらの仕事を終えると、制御装置は次の命令が在る場所に目を移す（普通、次の命令は次の格納場所に在るが、ジャンプ命令が実行された場合はそうではない）。インターラプト・リクエスト（演算処理時の割り込み機能：IRQ）を備えたCISC型のプロセッサーが多く流通している。
入出力（I/Oとも言う）はコンピュータが外の世界から情報を得たり、計算結果を外に送り返したりすることを可能にするためのものである。外部から見て、コンピュータに情報を送ることを入力、逆にコンピュータから情報を得ることを出力という。入出力には、入出力インタフェースを介して、入出力装置（I/O装置）が接続される。入出力装置としては例えば、キーボード、マウス、スキャナ、モニタやプリンター、磁気ディスク装置、光学ドライブ装置、ネットワークインタフェースなどといった馴染み深いものから、3次元ディスプレイやデータグローブといったものまで、幅広いものが存在する。入出力装置は、主として入力を得るためのもの（キーボード、スキャナなど）、出力するためのもの（モニタ、プリンターなど）、入力と出力を兼ね備えたもの（磁気ディスク装置、インタフェースなど）に大別することができる。
コンピュータプログラムはコンピュータに実行させる命令を記述した物を意味する。ワープロソフトやOSなどの基本的なプログラムは莫大な量の命令からなる。汎用的な処理を、プログラムごとに全て新たに書くのは効率が悪いため、例えば「画面に点を描く」「ファイルに保存する」「インターネットを通して他のコンピュータとデータを遣り取りする」の様な屡行われる仕事は、ライブラリとして纏められる。今日では、ほとんどのコンピュータは同時にいくつものプログラムを実行するように見える。これは通常、マルチタスクと呼ばれている。実際には、CPUはあるプログラムの命令を実行した後、短い時間の後でもう一つのプログラムに切り替えてその命令を実行している。この短い時間の区切りをタイムスライスと呼ぶ。これによって、複数のプログラムがCPU時間を共有して同時に実行されるように見える。これは動画が実は静止画のフレームの短い連続で作られているのと似ている。このタイムシェアリングは通常、オペレーティングシステムというプログラムで制御されている。
具体的に処理すべき作業の有無によらず、コンピュータに自らの演算資源を管理し「ユーザーの指示を待つ」という動作を取らせるためにさえ、ある種のプログラムを必要とする。典型的なコンピュータでは、このプログラムはオペレーティングシステム (OS) と呼ばれている。オペレーティングシステムをはじめとする、コンピュータを動作させるのに必要となるソフトウェアを全般に「システムソフトウェア」と呼ぶ。コンピュータを動作するためオペレーティングシステムは、ユーザー、もしくは他のプログラムからの要求に応じてプログラム（この意味では、アプリケーションソフトウェアもしくは単にアプリケーションという用語も使用される。ソフトウェアという用語も似た意味合いだが、これはプログラム一般を指すより広い概念である）をメモリー上にロードし、プログラムからの要求に応じていつ、どのリソース（メモリやI/O）をそのプログラムに割り当てるかを決定する。オペレーティングシステムはハードウェアを抽象化した層を提供し、他のプログラムがハードウェアにアクセスできるようにする。例えばデバイスドライバと呼ばれるコードがその例である。これによってプログラマは、コンピュータに接続された全ての電子装置について、その奥深い詳細を知る必要なくそれらの機械を使うプログラムを書くことができる。また、ライブラリと呼ばれる再利用可能な多くのプログラム群を備え、プログラマは自ら全てのプログラムを書くことなく、自らのプログラムに様々な機能を組み込むことができる。ハードウェアの抽象化層を持つ現在のオペレーティングシステムの多くは、何らかの標準化されたユーザインタフェースを兼ね備えている。かつてはキャラクタユーザインタフェースのみが提供されていたが、1970年代にアラン・ケイらが Dynabook（ダイナブック）構想を提唱し、「暫定 Dynabook」と呼ばれる Alto（アルト）と Smalltalk（スモールトーク）によるグラフィカルユーザインタフェース環境を実現した。なお、「暫定 Dynabook」は当時のゼロックスの首脳陣の判断により製品化されなかった（ゼロックスより発売されたグラフィカルユーザインタフェース搭載のシステム Xerox Star（ゼロックス・スター）は「暫定 Dynabook」とは別系統のプロジェクトに由来する）が、この影響を受け開発されたアップルコンピュータの LISA（リサ）や Macintosh（マッキントッシュ）、マイクロソフトの Windows（ウィンドウズ）の発売、普及により、グラフィカルユーザインタフェースが一般的にも普及することとなった。世間に普及するコンピュータを台数を基準として見た場合、そのほとんどはデスクトップコンピュータとして存在しておらず、携帯電話や炊飯器などの電気製品、各種の測定機器、乗用車や工作機械などの装置に組み込まれた、非常に小さく安価なコンピュータとして実装されている。これらを組み込みシステムと呼ぶ。一般に組み込みOSと呼ばれる専用のOSを用いる。TRON（トロン）プロジェクトのITRON（アイトロン）、米ウィンドリバーのVxWorks（ヴイエックスワークスト）、米シンビアンのSymbian OS（シンビアン・オーエス）、米リナックスワークスのLynxOS（リンクスオーエス）などが利用されている。ただし、近年は開発期間の短縮などの目的で、Windows や Linux（リナックス）といったデスクトップコンピュータで使われているOSと同系統のOSを搭載する場合もある。また、小規模な組み込みシステムのなかには、明確なOSを内蔵していないものも多い。
鳳一輝は元は櫻木巌治率いる櫻木組の若頭代行であったが、対立組織との諍いにより、破門されていた。櫻木はかつて、兄弟分であった天外綺堂と共に天地会を立ち上げていたが、思想の相違により、天外と袂を分かち、いつしか対立するようになっていた。そして、天外は櫻木のシマを手中に収めるべく、配下の組長で天地会幹部である服部秀明に命じ、櫻木邸を襲撃させる。事態を知った鳳はかつての仲間たちとともに闘うべく馳せ参じ奮戦するも、兵力の差は大きく、櫻木らは命を落とし、一人敵の仕掛けた業火の中生き延びた鳳は、仲間たちの無念を晴らすべく打倒・天外を目指し、一人天地会へと立ち向かうのであった。
上田 碩三（うえだ せきぞう、1886年2月27日 - 1949年1月30日）は日本のジャーナリスト、実業家。元電通社長。
熊本県八代郡宮原町（現・氷川町）出身。1909年に東京高等商業学校（のちの一橋大学）を卒業し、日本電報通信社（のちの電通）入社。語学力を活かしパリ講和会議、ワシントン会議、ロンドン軍縮会議で特派員を務め、「カミソリ上田」と呼ばれた。電通で常務取締役通信部長等を務めたのち、同盟通信社編集局長、常務理事。1945年電通社長に就任。同年、大学の後輩で、結核の療養中だった田中寛治郎を再入社させた。田中は結核の療養を続けながら、電通の監査役兼渉外部長や秘書役等を歴任し、パブリック・リレーションズ（PR）研究・導入の日本における草分けとなった。1946年には電通の経営基本方針に「PRの導入と普及」を掲げ、PRの普及に努めたが、1947年GHQにより公職追放され、社長を退任。1949年、親友のUPI通信社極東担当副社長マイルス・ボーンらとともに和船で浦安沖で鴨猟に出たところ、乗っていた船が転覆し、ボーンらとともに水死体で発見された。享年64。1951年、妻のミエも、品川区の自宅で絞殺体で発見された。享年55。死の翌年である1950年に、上田とボーンを記念しボーン・上田記念国際記者賞が創設された。また上野恩賜公園に、上田とボーンをたたえた「真友の碑」が建てられている。
東京生まれ。41歳で佐々木有風を識り『雲』に参加する。1960年（昭和35年）、（東京）板橋俳句連盟会長に就任。1970年（昭和45年）、句集『機』（中央公論事業出版）刊行。1971年（昭和46年）、「板橋句会」を主宰。1978年（昭和53年）、同人句誌『半狂』発刊、主宰。1986年、逝去（享年80歳）。1987年（昭和62年）、遺句集『再機』刊。その他、磯貝碧蹄館主宰の「握手」、津久井理一の「八幡船」にも参加したことがあった。小川芋銭に私淑。
「春夏秋冬魂くいちらかすは何」について、金子兜太は『愛句百句』で、「こういう句ははじめから小賢しく詮索しないほうがいいのである。」とし、「芯で鋭く刺しておいて、しかしその正体は不明という状態が最高なのである。」「しかも、その正体不明なものに妙に艶があるのが、この句の魅力でもある。」としている。永田耕衣は「俳人の言葉」で、「『機』の著者和田魚里は談林的淡彩をおおらかに帯びきった現代稀有の俳人ではないかと思う。魚里がタダのフザケ半分に俳句に遊んでいるとは思わない。シンからの人間好きであり、シンからの第一義的人間であることは、『機』に編まれている数少ない随筆をよんでも分る。句句は必ずしも「死の痕跡」としての生に真正面からぶち当った生の表現とはいいきれぬ。だが、底ぬけに、詩の最高の道行である「無」への花道に、自在に出没する素裸の魚里を、私は『機』において快く見るのである。」とする。加藤郁乎は、永田耕衣の「人生を弔わん <機>の花に在り」をあげて「和田魚里を惜しむ三句の一、画家俳人の魚里さんは最上の耕衣理解者だった。『機』 『再機』の両句集は人生の禅機それぞれを詠みなして耕衣より耕衣的の家集だった。生死路頭君自ら看よ、活人全く死人の中に在り。」という。冨田拓也は「全体的な印象としては、高い完成度を誇る堂々とした作品もあるわけですが、それとともに耕衣にも共通する童心とでもいうのでしょうか。」「無垢であまり底位が感じられない素直な作風であるという印象が強く残りました。」「その「童心」ゆえに、時としてその作品が、やや通俗性へと傾きすぎるきらいのある」とする。
慶應商工学校から慶應義塾大学経済学部卒業。慶大野球部では主将・遊撃手として活躍。水原茂と三遊間コンビを組んだ。水原リンゴ事件の際には主将として混乱の収拾にあたり、早慶戦、大学野球の灯りを死守した。1934年に鐘淵紡績に入社した後もアマチュア野球選手としてプレーを続け、同年の第8回全日本都市対抗野球大会では三原脩と共に全大阪チームのメンバーとして出場して優勝したほか、アメリカ・大リーグ選抜が2度目の来日をした際には全日本チームのメンバーに選ばれた経験も持つ。戦後は、全鐘紡監督として1950年から都市対抗野球3連覇を果たす。1951年度の大会ではプロ球団南海ホークスの二軍選手が出向していた南海土建野球部と対戦した。前後して、東京六大学野球で審判員も務めた。1981年、佐伯達夫の死去を受けて第4代日本高等学校野球連盟会長に就任。2002年11月に勇退するまで、11期21年の長期にて会長を務めた。その間、不祥事に対する連帯責任の緩和、外国人学校への門戸開放など高校野球の体質改善に努めた。1996年、野球殿堂入り。1998年、勲三等瑞宝章受章。2006年7月18日、膵臓癌のため兵庫県西宮市の病院で死去。95歳没。
長崎県福江市（現・五島市）に生まれる。1978年（昭和53年）3月、長崎大学経済学部卒業。同年4月、長崎県庁に入庁。五島地方局長、長崎振興局長、長崎県水産部長などを歴任。2012年（平成24年）8月26日に行われた五島市長選挙に民主党・自民党・公明党の推薦、現職市長の中尾郁子の支援を受けて出馬。五島新報新聞社社長の永冶克行を破り初当選した。投票率は61.90％。9月5日、市長就任。2016年（平成28年）、無投票で再選。
地球温暖化の原因となる、温室効果ガスの一種である二酸化炭素 (CO₂)、メタン (CH₄)、亜酸化窒素 (N₂O)、ハイドロフルオロカーボン類 (HFCs)、パーフルオロカーボン類 (PFCs)、六フッ化硫黄 (SF₆) について、先進国における削減率を1990年を基準として各国別に定め、共同で約束期間内に目標値（#削減目標参照）を達成することが定められた。ただし、京都議定書第3条第8項に基づき各締約国は HFCs、PFCs、六フッ化硫黄の基準年として 1995年を選択できることとされている。この規定は京都議定書の枠内のみである。京都議定書の上位概念である気候変動枠組条約では、一部の経済移行国を除き、基準年として 1990年しか選択できないこととされている。このため、直近年の温室効果ガス排出量の基準年比増減率が気候変動枠組条約と京都議定書で異なる値で発表されることがある点に留意が必要である。日本国内では専ら京都議定書の基準年との比較による増減率が提示される。一方、締約国会議 (COP) では条約の基準年を用いた増減率が提示されることが多い。また、京都メカニズム（CDM、排出権取引(ET)、共同実施(JI)）や、吸収源活動が盛り込まれている。なお、運用細目は、2001年に開かれた第7回気候変動枠組条約締約国会議（COP7、マラケシュ会議）において定められた。
国内での単なる排出量削減を除く植林活動や、国外での活動、削減量の国家間取引など、温室効果ガスの削減をより容易にするための規定で、柔軟性措置とも呼ばれる。一般に、クリーン開発、排出量取引、共同実施の 3つのメカニズムを指すが、これに吸収源活動を含めることもある。
クリーン開発メカニズム (CDM: Clean Development Mechanism) とは、先進国が開発途上国に技術・資金等の支援を行い温室効果ガス排出量を削減、または吸収量を増幅する事業を実施した結果、削減できた排出量の一定量を先進国の温室効果ガス排出量の削減分の一部に充当することができる制度である。先進国は少ないコストで削減が可能となり、途上国は技術や資金の供与といった対価が望めるなどの効果がある。
共同実施 (JI: Joint Implementation) とは、投資先進国（出資をする国）がホスト先進国（事業を実施する国）で温室効果ガス排出量を削減し、そこで得られた削減量 (ERU: Emission Reduction Unit) を取引する制度。つまり、先進国全体の総排出量は変動しない。
日本の削減量6%については、1990年度（代替フロンについては1995年）を基準としている。また、京都議定書目標達成計画で、それぞれの温暖化対策要素ごとに削減目標を定めている。同計画では、温室効果ガス排出量を基準年比-1.8%~-0.8%に抑制し、森林吸収量を基準年比3.8%程度確保し、残りを京都メカニズムの活用と見込んでいた。しかし2008年度から2012年度の国内の排出量の平均は逆に基準年に対して1.4%上回った。これに森林等吸収量（基準年比3.9%相当）と京都メカニズムクレジット（基準年比5.9%相当）を考慮すると、基準年比-8.4%となり、目標を達成した。
地球温暖化対策や京都議定書の在り方については、多種多様な議論がある。中でも、温室効果ガスの削減の具体的手法、数値目標については、各国の意見が対立する例が多く、個人レベルでも議論がある。また、京都議定書の必要性や効果については、懐疑論（疑問視する意見）が展開されることも少なくないが、その中には信頼性に乏しいものも多く含まれている。
現段階から米国が参加しても、温度上昇を 2100年までに0.15°C改善したり、2.5cm の海面上昇を抑えたりする程度の効果であり「地球温暖化を 6年程度遅らせるほどの効果である」「京都議定書が保守的に守られた仮定でも効果は限定的」との指摘もあるものの、一定の成果であるといった評価がされている。
地球温暖化に対してはその信頼性や影響について様々な懐疑論が見られるが、その傾向はいくつかに絞られており、概ね否定できるもの、または信頼性に乏しいと考えられている。反証に至っていないもの、地球温暖化の進行程度の差を指摘するものなどが多く見られ、いずれの場合も化石燃料由来温室効果ガスの地球温暖化効果自体を否定する科学的根拠が示されているわけではない。
本作品は、それまで同人サークルとして活躍していたTYPE-MOONの商業デビュー作品である。また、TYPE-MOONによるほかの作品、『月姫』や『空の境界』などと同一世界での出来事を扱っていることでも知られている。これらの作品の間にはストーリーの直接的な関係はなくそれぞれの作品は単独で内容を理解することができるものの、共通の設定を背景に描かれており、クロスオーバーする部分も存在している。その骨子は原作者である奈須きのこが『魔界転生』を模倣して中学生時代にノートに書き連ねていた「真の中二病作品」であり、大学生時代に「それカタチにしようよ」と仲間が声をかけて制作が開始された。後年発売されたファンディスクも合わせた販売累計は約40万本におよび、アダルトゲームの実販売数が集計されるようになってからは（2011年時点で）最高の売上を誇っている。そのヒットの影響は小さくはなく、本作発売当時はコミックマーケットをはじめとする同人誌即売会において「島」と呼ばれるジャンルの一角を担うに至った。また普段アダルトゲームをプレイしない層にも「名前くらいは聞いたことがある」人もいる程度の知名度は獲得した。インターネット上では熱狂的なファンの手により「Fateは文学」というコピペも流行した。物語の途中の選択肢によって生まれる状況の差異により、ストーリーが計3ルートに分岐する方式が取られている（後述）。2006年1月から同年6月まで、「Fate」ルートを基本にした全24話のテレビアニメが放送された。また2010年1月23日に劇場版アニメ「Unlimited Blade Works」が公開された。2014年秋に「Project Fate/stay night」が始動（『Fate/stay night (アニメ)』を参照）。それに基づいた新たなプロジェクトチームにより、2014年10月より分割2クールのテレビアニメとして「Unlimited Blade Works」が放送された。2014年7月27日には劇場版アニメとして「Heaven's Feel」の章形式での制作も発表され、第一章が2017年10月14日より公開、第二章が2019年1月12日に公開された。第三章は2020年春に公開予定である。テレビアニメ第1作の放送開始に合わせて『月刊少年エース』にて西脇だっとによる「Fate」を基本にした漫画版の連載が開始され、2012年12月号まで連載された。また2015年6月号より『ヤングエース』で「Heaven's Feel」の漫画版が連載されている。
本編でデッドエンドやバッドエンドを迎えた時に登場する「へんてこヒントコーナー」。全40回。回をこなすごとにタイガースタンプに記録されていく。道着を着た「タイガ」こと藤村大河と、体操着を着た「ブルマ」こと弟子1号（イリヤスフィール・フォン・アインツベルン）が活躍するが、ポンチ絵で描かれた「へたれセイバー」やタバコらしきものくわえた「やさぐれRIN」など、本編のほかのキャラクターも回によってはデフォルメやモザイクがかかった状態で登場する。ただし、リズと黒桜だけはそのままの姿で登場している。基本的にメタフィクション的な視点で進行するが、本編でどのようなエンディングを迎えたかによって、タイガー道場でのキャラクターたちも微妙に変化する。一応、グッドエンドやトゥルーエンドへのヒントを語っているが、回によってはキャラ同士の掛け合いに終始するだけで、ヒントになっていないこともある。タイガースタンプ10個につきミニ劇場が1つずつ開放され、となりで眠っているトラの絵が活発化していくギミックになっており、全40回と本編のエンディングを全て見ると、タイガとイリヤのお宝映像を見ることができる。
日本のとある地方都市「冬木市」に数十年に一度現れるとされる、持ち主のあらゆる願いを叶える「聖杯」。7人の魔術師（マスター）は7騎の使い魔（サーヴァント）と契約し、聖杯を巡る抗争「聖杯戦争」に臨む。聖杯を手にできるのはただ一組、ゆえに彼らは最後の一組となるまで互いに殺し合う。ただし、この闘いも魔術も一般人には厳に秘匿されていた。高校二年生の冬に、遠坂凛は、前回の聖杯戦争で命を落とした父の遺志を継ぎ、聖杯戦争に挑もうとしていた。凛は男性のサーヴァントを召喚するが、彼は年若い魔術師である凛を侮る態度に出たため、思い通りに動かそうと回数制限のある絶対命令権である令呪を使用するという暴挙に出てしまう。抽象的な命令のため効果は薄かったものの自身に作用してくる卓越した魔力に、凛をマスターと認めた彼はアーチャー（弓兵）のサーヴァントだった。翌日、凛は学校に構内の人間を害する目的の結界が張られていることに気付き、学生の居ない夜間に調査を開始するが、そこに別のサーヴァント・ランサー（槍兵）の妨害が入りアーチャーと戦闘になる。しかし、この戦いを学生に目撃されたランサーは口封じのためにその学生を殺害してしまう。その学生の衛宮士郎は凛にとっては密かにであるが大切な縁があったため、出来る限りの蘇生魔術を施してその場を後にするが、ランサーが殺しそこなった目撃者を見逃すはずは無いと気付き、アーチャーと共に士郎の家に向かったところ、衛宮邸前に現れた新たなサーヴァントに襲撃される。そのサーヴァントは小柄な金髪の少女で、凛が真に召喚を望んでいたサーヴァント・セイバー（剣士）だった。士郎は10年前（1994年）に起きた冬木大火災の生き残りで、養父の跡を継ぎそこなった半人前の魔術師だった。高校生になっていた士郎はある日、夜の学校で偶然にもアーチャーとランサーによるサーヴァント戦を目撃したことから、ランサーに殺されかかるが駆けつけた凛によって蘇生魔術を施され帰宅する。だが自宅でランサーに再度襲撃されたため庭にある蔵へ逃げ込むんだところ、蔵の床に描かれていた魔法陣が発動し、奇縁によりサーヴァントの1人・セイバーが召喚され、士郎自身も聖杯戦争に巻き込まれることとなる。自分を災害時に救ってくれた亡き養父・衛宮切嗣のような「正義の味方」になりたいと願う士郎は、無関係な犠牲者を増やさないために聖杯戦争に参加することを決意する。
士郎とセイバーは様々な強敵たちと対抗するため、凛やアーチャーと共同戦線を張ることとなる。激闘の末、セイバーは「約束された勝利の剣（エクスカリバー）」を使用して間桐慎二のサーヴァントであるライダーを撃破。エクスカリバーを使ったことでセイバーの真名はアルトリア（アーサー王）であることが明らかとなり、王の選定の剣を抜いた時から成長が止まり、少女の身のまま男性として振る舞ってきたことが語られる。その後、イリヤスフィール・フォン・アインツベルンの城にて士郎たちは最強の敵・バーサーカーと対峙する。一度はアーチャーを失うという敗北を喫するも、雪辱戦では士郎がセイバーの失われた選定の剣「勝利すべき黄金の剣（カリバーン）」を投影してバーサーカーを倒す。サーヴァントを失ったマスター・イリヤスフィールは衛宮邸で保護され、アーチャーを失った凛も引き続き士郎に協力することになる。だが間もなく、存在しないはずの8人目のサーヴァント・ギルガメッシュが現れ、その圧倒的な力でキャスターを撃破するという事件が発生する。士郎は単身、8人目のサーヴァントというイレギュラーについて監督役の言峰綺礼に聞き出そうとするが、その言峰こそがギルガメッシュのマスターであり、また残るランサーも言峰がほかのマスターから略奪したサーヴァントであったことが判明する。言峰は士郎を聖杯戦争の勝者と認め、聖杯を士郎に与えると言い、聖杯の力であれば10年前の災厄もなかったことにできるだろうと語りかける。しかし士郎は「起きたことはやり直せないし、そんなことはしてはならない」と言い、それを聞いたセイバーも「王の選定をやり直す」という自身の願いを改める。しかし、聖杯は万能の盃などではなく、呪われた力の渦に過ぎないことが言峰の口から明らかとなる。間もなく窮地に陥る士郎とセイバーだったが、ランサーの命を賭した足止めによって難を逃れる。直後、言峰は衛宮邸を襲撃して聖杯の器であるイリヤスフィールを誘拐し、自らが聖杯を召喚しようと企てる。士郎は聖杯の破壊をセイバーに提案し、セイバーは士郎に同意する。そして士郎は自身に埋め込まれていたエクスカリバーの鞘「全て遠き理想郷（アヴァロン）」をセイバーに返還。「全て遠き理想郷」はギルガメッシュの「天地乖離す開闢の星（エヌマ・エリシュ）」の一撃をも防ぎ、セイバーはギルガメッシュを倒し、また士郎も「全て遠き理想郷」を投影し因縁の敵である言峰を倒す。士郎は最後の令呪によってセイバーに聖杯の破壊を命じ、イリヤスフィールを救出する。そしてセイバーは、士郎に愛の告白をして彼の前から姿を消す。聖杯戦争によって起きた被害は、教会から派遣された新しい神父によって元の形を取り戻した。士郎は凛から「セイバーが消えて、もっと落ち込んでいるかと思った」と問われるが、「未練なんてきっとない。いつか記憶が薄れても、セイバーが好きだったことはずっと覚えてる」と言い日常へ戻る。セイバーもまた過去に戻り、ベディヴィエールにエクスカリバーを湖に投げ入れるように命じ、剣が湖の乙女に返還されたことを聞き届けたのち静かに安らかな眠りにつく。
紆余曲折の末、凛やアーチャーと同盟を結ぶことになった士郎とセイバーだったが、士郎はアーチャーと反りが合わず、アーチャーからも 「理想を抱いて溺死しろ」とまで告げられる。それでも士郎は何故かアーチャーの刀や剣技に惹かれていくのだった。冬木市内で魔力を集めるために暗躍するキャスターは士郎を柳洞寺におびき出して自分と手を組むよう迫るが、士郎は乗り込んできたアーチャーとセイバーに救われる。その際、柳洞寺の山門の守護にあたっていたアサシンは実はキャスターの傘下にあったことが判明する。さらに士郎と凛は学校に張られた結界の対応にあたるが、結局結界は発動し、その後の戦闘の中で結界を張っていたライダーが何者かに敗れて脱落する。キャスターのマスターは実は凛の担任教諭・葛木宗一郎であり、ライダーを斃したのは彼だった。キャスターの策略によりセイバーと士郎との契約は断たれ、セイバーの令呪はキャスターに奪われてしまう。サーヴァントを失った士郎だったが、なおも単身で聖杯戦争を続行する。続いてアーチャーが離反してキャスターに与し、孤立した凛は士郎と行動を共にして打開策を練る。同盟相手を模索してアインツベルンの城を訪れるが、そこで士郎たちはバーサーカーが間桐慎二率いるギルガメッシュに敗れ、イリヤスフィールも心臓を抉られて殺害されるという場面に遭遇する。途方に暮れる2人だったが、ランサーの協力を得たことで再びキャスターに挑む。苦戦を強いられる士郎たちだったが、裏切ったアーチャーによってキャスターと葛木は倒される。しかしアーチャーは凛の元へは戻らず、士郎にその刃を向ける。そこでアーチャーの目的が士郎の殺害であるということが判明する。そこで凛は救出されたセイバーと再契約して危機を脱するが、アーチャーの宝具と言わしめる魔術、固有結界「無限の剣製（アンリミテッドブレイドワークス）」を見せつけられ、決闘を条件として凛を攫われてしまう。アインツベルンの城で、アーチャーの正体は未来において英雄になった衛宮士郎であること、またその末路を聞かされ、「お前の理想は間違いだった」と告げられるが、士郎はそれを否定し対決する。一方で拘束されていた凛はランサーによって救出されるが、ランサーはマスターである言峰と相打ちになって果てる。未来の自分の姿であるアーチャーに士郎は苦戦し、またアーチャーは士郎の理想を衛宮切嗣の借り物にすぎないと否定して士郎を追い詰めるものの、士郎もまたその理想が間違いではないという信念を貫く。その様を見たアーチャーはかつての自分を思い出して次第に手が止まり、最後は士郎を認め敗北する。そして終結の最中に突如として現れたギルガメッシュの攻撃から士郎を庇い「お前が倒せ」と言い残してアーチャーは消える。柳洞寺にてギルガメッシュは聖杯の器であるイリヤスフィールの心臓を慎二に埋め込んだ不完全な聖杯、アヴェンジャーを現界させる。士郎と凛は聖杯のもとへ、セイバーはギルガメッシュのもとへと二手に別れて向かうが、士郎達の前にギルガメッシュが現れ、セイバーはなおも山門を守護していたアサシンに阻まれる。凛は慎二の救出へと走り、そして士郎はギルガメッシュと対峙する。ギルガメッシュの圧倒的な力に劣勢を強いられる士郎であったが、アーチャーの固有結界である「無限の剣製」を自身の手で発動させたことによって形勢を逆転させ、ギルガメッシュを追い詰める。一方、凛は消滅を免れていたアーチャーの援護もあり、聖杯の核となっていた慎二の救出に成功し、アサシンを破ったセイバーの宝具によって聖杯も破壊された。核を失った聖杯は、士郎と交戦中だったギルガメッシュを新たな核として取り込もうとするが失敗し、ギルガメッシュを巻き込んで消滅する。そしてアーチャーは凛に士郎の後事を託し、満足しながら消滅する。その後、日常に戻った士郎は理想の自分と対峙したことを感慨深く振り返り、理想を追い求める決意を固める。そして、アーチャーもまたかつての自分と対峙したことを抱きつつ、正義の味方になることを誓った切嗣との思い出の光景を浮かべながら、「それでも―俺は、間違えてなどいなかった―」と口にし、自分を受け入れていくのだった。