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選挙後、1995年1月からの議会会期では、「アメリカとの契約」に基づいて矢継ぎ早に法案を提出、クリントン政権と激しい戦いを展開した。未成年の未婚の母に対する福祉を打ち切ってその子供を孤児院に収容することで国の福祉予算を減らせるという提案をしたことで、ヒラリー・クリントンなど一部から反発を招いた。また均衡財政を義務付ける憲法修正案や、大統領の項目別拒否権を可能にする法案を相次いで下院通過させたが、均衡財政憲法修正案は上院に、項目別拒否権はクリントン大統領も賛成はしたものの最高裁に違憲と判断される。この議会ではさらに、クリントン政権と歳出削減の規模など予算案をめぐって激しく対立、クリントン側も民主党として初めてとなる均衡財政案（ギングリッチが下院で可決させた2002年までの均衡財政策に対し、福祉を維持しつつ2005年までに均衡させるとしたもの）を出すなど共和党側へ反撃を行った。こうした対立のため、新年度開始の1995年10月になっても予算案が可決できなかった。クリントン政権とギングリッチの共和党の対立は激しく、暫定予算通過が間に合わず、政府職員を一時帰休させたり政府機関を数週間閉鎖するなど、政府が11月と12月に二度機能停止（「政府閉鎖」）に追い込まれる事態となった。ギングリッチはクリントン政権からの反撃を受け始めただけでなく、政府閉鎖を辞さない妥協のない態度が世論から批判されつつあった。11月の政府閉鎖の後には、「ラビン首相の葬儀から戻るエアフォースワンの中で、クリントン大統領に無視され話す機会すら与えられなかったため、より厳しい予算案を提出した」、とレポーターにほのめかし、人物の小ささが批判された。さらに糟糠の妻から現在の若い妻に乗り換えた話や、金銭スキャンダルも彼の人気を下げた。後日ホワイトハウスから、ギングリッチと大統領、ボブ・ドールがフライト中話をしている写真が公表され、ギングリッチのイメージダウンとなった。クリントン政権の財政均衡案を結局共和党は呑み、以後財政均衡や福祉国家の効率化というギングリッチのテーマは完全に民主党側に奪われ、共和党は守勢に立たされた。共和党はビル・クリントン大統領の女性スキャンダル追及に命運をかけたが、その執拗さから却って有権者の批判を受け、1998年の中間選挙では共和党は議席を減らす。このためギングリッチは再選したばかりだったが、1999年議員を辞職し政界を退いた。ちなみに現在の夫人であるキャリスタとは当時不倫関係にあったことを2007年のインタビューで告白した。
現在は、アメリカンエンタープライズ研究所シニアフェロー、スタンフォード大学フーバー研究所客員研究員、FOXニュースのアナリスト（またはコメンテーター）などを務める。また、2008年アメリカ合衆国大統領選挙に出馬する予定で、共和党の大統領候補の中ではルドルフ・ジュリアーニ、ジョン・マケインに続き、常に3番手に就けていた。国防総省・国防政策委員としてイラク戦争を推進した一方、ブッシュ政権とは距離を置いており、保守の再建を期待する声が底流にあるためだった。ただ、2007年に入り、フレッド・トンプソン元上院議員が台頭し始めると、保守票はトンプソンに流れ人気は低迷し始める。そして、同年9月29日、大統領選への不出馬を表明した。選挙期間中、環境問題に関するジョン・ケリーとの論争の中で緑の保守主義を唱え、この理念の普及に一役買うことになった。2008年大統領選挙へは出馬しなかったが、その後も共和党の保守派として党内で影響力を保ち続けた。
2012年大統領共和党予備選では、共和党内でバラク・オバマ現大統領に対抗しうる候補の一人と見なされていた。2011年5月11日、自身のツイッターで共和党候補指名選挙に出馬すると発表した。党内きっての議会通のベテラン議員として、また、新保守主義者を自任する一方で軍事介入に懐疑的なリバタリアンにも配慮した保守派の統一候補として注目を集める。一時は支持率でトップに立ったが、「同性愛者への政策は？」と問われて「オバマに投票しろ」と答えたり、「パレスチナ人はテロリスト」「パレスチナ国家はフィクション」などと発言して物議を醸し、2度の離婚歴についても攻撃されるなど、勢いを落としている。首位のミット・ロムニーが独走する中、獲得代議員数2位のリック・サントラムが2012年4月7日に撤退したことによって次点に繰り上がり、選挙戦に残った唯一の保守系候補となるが、勝機の乏しさと資金難により5月2日に撤退とロムニー支持を表明した。
『白い牙』に続く土曜夜10時日テレアウトロー路線'第二弾で、2人のヒッピー風な若者の怒りと挫折を描いた、アンチヒーローものの探偵ドラマである。暴力団の抗争から捨て子の親探しまでストーリーはバラエティに富んでいる。監督は神代辰巳、深作欣二、恩地日出夫、工藤栄一ほか、脚本は市川森一、柴栄三郎ほか著名な脚本家が担当した。緑魔子、志摩みずえ、吉田日出子、川口晶、荒砂ゆきらがヌードになり、第１話から第13話ぐらいまでは、ほとんどの回で女優がヌードを披露した。特に第3話では当時の有名女優、中山麻里がストリッパー役でヌードになり、視聴者を驚かせた。また、脚本が手つかずで放送されたことは一度もなく、毎回萩原健一のアドリブが加えられていた。第1クールは修と享が、汚れ仕事をやらせる女所長綾部（岸田今日子）に一泡吹かせようと反攻を試みるが、失敗するという展開が見られた。視聴率は、神代監督の第４話では4％台に落ち込むなど苦戦を強いられ、第2クールは、暴力やエロチックなシーンを抑え、オーソドックスな探偵ものへの軌道修正が図られ、2桁台の視聴率を獲得した（最終回の視聴率は19.9％）。しかし、表・裏両社会の権力からの理不尽な仕打ちに挫折する若者二人の姿は、夢の島を舞台とした最終回まで貫かれた。なお、水谷豊を推薦したのは萩原健一であり、『太陽にほえろ！』で萩原演じる刑事マカロニが最初に捕まえた犯人役が水谷で、その誠実な仕事ぶりが印象に残り、アキラ役に推したと述懐している。行定勲は週刊文春の「泣けたテレビドラマ」の企画で、『傷だらけの天使』をあげていた
萩原健一が『スポーツニッポン』に、2009年11月1日 - 11月30日まで連載した『我が道』の初回によれば、「自分の相棒役にキャスティングが予定されていたのは火野正平であったが、火野が『斬り抜ける』などのレギュラー番組が決まりスケジュールが取れなくなったために水谷豊に変更になった」という旨のことを明かしている。また綾部貴子役も当初は山田五十鈴にオファーしていた。また、当時、東宝側のプロデューサーの一人だった磯野理は、自身の回想本『東宝見聞録』にて「Hのスケジュールの関係で所属事務所の社長と揉めて、降板させた」と記している。
修と亨が暮らしていたビル。綾部探偵事務所からビルの屋上にあるペントハウスを借りていた。実際にロケが行われたのは、代々木駅隣（西口）にある代々木会館ビルだったが、このビルは2019年8月1日より解体工事中である。
演出は恩地日出夫、 撮影は木村大作。カメラに三脚をつける時間がないほどタイトなスケジュールでの撮影だったという。皮ジャンを着て、ヘッドフォンを付け、水中眼鏡を付けた修が眠りから目を覚まし、冷蔵庫の扉を開き、新聞紙をナプキン代わりに首から下げ、トマト、コンビーフ、リッツ、魚肉ソーセージに次々とかぶりつき、口で栓を開けた牛乳で喉に流し込む。本放送時は第7話まで最後に牛乳を画面にぶっ掛けたり口からこぼす等いくつかバージョンがあったが、最終的に牛乳噴射のシーンをカット、その直前の画面をストップモーションにすることで対処された。主演の萩原健一の回想によると、「製作側（演出を担当した映画監督ら）は『タイトルバック不要でいいんじゃないか』って話だったんだが、スポンサーサイドから『ないとダメだ』と言われたため、恩地（日出夫）さんと木村（大作）さんで急遽撮影したものだった」のだとのこと。萩原は「どさくさ紛れに、時間稼ぎでやったやつだったね」と語っている。マルコ・フェレーリ監督の映画「最後の晩餐」をイメージして撮影された。また、新聞紙を用いるアイデアは萩原が目撃した工事現場の配管工がモデルで、「弁当を食べながら新聞紙で度々口を拭く仕草がおかしかった」ため採用された。
深作欣二は「仁義なき戦いシリーズ」五部作の最終作・『仁義なき戦い 完結篇』と「新仁義なき戦いシリーズ」一作目の『新仁義なき戦い』の間に演出を担当。深作は本企画には参加する暇がなく「ショーケンでこういうのやりたいんだけど」と言われ参加した。前述のタイトルバック（オープニング映像）と二話分を恩地日出夫が撮影していたが、放映では前後して深作が演出した二話分が第一話と三話になった。萩原健一は深作に会うなり「何で僕は『仁義なき戦い』に出られなかったのか」「僕があそこに出てなかったのは自分でも信じられない」と話していたと言い、本作品の撮影はスムーズに進んだという。深作はこの「傷だらけの天使」で初めて木村大作カメラマンと組んだが、木村も『仁義なき戦い』を観ていたから、手持ちキャメラでも負けないと、オートバイに乗ってキャメラを担いだという。この第一話で萩原扮する木暮修が古美術屋に強盗用のモデルガンを借りに来るシーンがあるが、その店の店主が金子信雄で広島弁を喋る『仁義なき戦い』の山守親分のようなキャラクターで登場する。萩原がもごもごと「このオジさんむかし広島でヤクザの親分だったから」などというシーンがある。「仁義なき戦いシリーズ」撮影中が縁でのカメオ出演と思われる。演出を映画監督が担当したために現場でテレビドラマの厳密な尺が計算出来ておらず、プロデューサーが急遽脚本家に連絡する等苦労した筈だという裏話を後年主演の萩原が明かしている。
衣装協力としてBIGIがクレジットされており､菊池武夫が担当した。萩原健一演じる木暮修の服やスタイルは、当時の若者に多大な影響を与えた。後に衣装はBIGIで売れ残った品を買い取って使用されたと話している（当時DCブランドは、値下げするとブランド価値が下がるとされ、在庫は夢の島へ処分していたのを勿体無いと思い買い取ったとのこと）。
最終回後、修は東東京市（ひがしとうきょうし）でホームレス仲間と賭けゲートボールでその日の銭をもうけていた。ある日、仲間の1人が軽口で修を名乗ったことで謎の集団からリンチを受けて死亡した。修は事の真相を突き止めようと亨との別れ以降足を踏み入れなかった新宿へ出向く。
1955年から1957年まではシュトゥットガルト大学で、その後はパリ大学（1957年 - 1958年）、ミュンヘン大学（1958年 - 1959年）で学んだ。1961年にシュトゥットガルト工科大学においてハインツ・ゲリシャー (Heinz Gerischer) のもとでディプロム（Diplom, 修士号に相当）を取得し、1965年にミュンヘン工科大学で博士号を受けた。
博士号を得たのち、ミュンヘン工科大学の助教・講師となった（1965年 - 1968年）。1968年から1973年までハノーファー工科大学の教授・研究科長を務め、次いでミュンヘン大学物理化学研究科の教授に就いた（1973年 - 1986年）。1970年代から1980年代の間、カリフォルニア工科大学、ウィスコンシン大学ミルウォーキー校、カリフォルニア大学バークレー校の客員教授も兼任した。1986年にはベルリン自由大学とベルリン工科大学の教授となった。1986年から2004年に引退するまで、フリッツ・ハーバー研究所の研究科長でもあった。1996年にはベルリン大学の教授となった。
鉄を用いたアンモニアの触媒的合成（ハーバー・ボッシュ法）における詳細な分子機構の解明、パラジウム触媒による一酸化炭素の酸化（触媒コンバータ）で知られる。エルトルは研究の過程で白金触媒の表面上で起こる振動反応を発見し、さらに光電子分光法を用いることにより、その現象について、振動の範囲ならびに表面構造による変化を観測することに初めて成功した。エルトルは常に最新の観測方法を用いていた。研究を開始したころには低速電子線回折 (low energy electron diffraction, LEED)、のちには紫外線光電子分光 (ultraviolet photoelectron spectroscopy, UPS) や走査型トンネル顕微鏡 (scanning tunneling microscope, STM) によって、革新的な成果を得ている。すなわち、エルトルの研究以前は、固体触媒の表面で起こる化学反応は、まさにブラックボックスとして扱われることがほとんどであり、固体触媒は科学ではないとさえ言われるほどであった。これは、固体表面での化学反応の解析が、均一系での反応に比較して、解析が格段に難しいことが原因である。例えば、錯体はただ1つの物質が溶液中で分析できる可能性があるのに対し、固体表面は複雑であり、常に複数の異なった反応サイトが存在する上、分析手法が限られることが挙げられる。そのため、固体触媒反応の研究手法としては、ラングミュア‐ヒンシェルウッド機構に代表されるように、仮定に基づく速度論的解析が主流であった。それに対しエルトルは最新の手法を用いて、表面化学反応の分子レベルでの機構の研究を行ってきた。本研究は触媒化学の革新的な進展に寄与するものであった。なお、現在においても固体触媒反応は一般に解析が非常に難しいが、難しいなりにも解析ができるようになってきたことは、エルトルらの業績に上に成り立っている。1998年にはカリフォルニア大学バークレー校のガボール・ソモライ (Gabor Somorjai) とともに、「表面科学の分野一般における優れた功績、特に単結晶表面上での不均一系触媒反応の本質的機構の決定」によりウルフ賞化学部門を授与されている。2007年、「固体表面での化学過程の研究」の功績で、1,000万クローナの賞金とともにノーベル化学賞が授与された。受賞の発表はエルトルの71歳の誕生日であった。エルトルは、ソモライが受賞対象に入っていないことに対し驚きと失望を表明した。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、ゲイリー・ガイギャックスとデイヴ・アーンソンによってゲームデザインされ、アメリカのTactical Studies Rules（後にTSR, Inc.に改名）社が1974年に制作・販売したテーブルトークRPGである。その後、何度か改版を重ねたが、1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト（Wizards of the Coast：略称WotC）社がTSR社を買収して以降は同社より販売されている。2000年には大幅に変更を加えた第3版が発売され、2008年に第4版、2014年には第5版が発売された。第3版以降のナンバリングは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ 第2版』に続くものであり、かつてのD&Dの改版ではない。オリジナルの共同制作者であるゲイリー・ガイギャックスは2008年に、デイヴ・アーネソンは2009年にそれぞれ他界した。
D&Dは他のテーブルトークRPGと同じく「審判役であるゲームマスターが提示した物語（シナリオ）を、プレイヤーキャラクターを通して体験する」というゲームであり、提供されるシナリオによってゲームの雰囲気は大きく変わる。しかし、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というタイトルが示すように「ファンタジー世界でダンジョンに潜って、そこに潜むドラゴンのようなモンスターを倒して、宝を奪う」というタイプのダンジョンアドベンチャーがもっとも重点的に扱われており、どのバージョンのD&Dでも基本ルールブックに「ダンジョン探索のためのルール」「モンスターと戦うためのルール」「マジックアイテムなどの財宝のデータ」の3つが丁寧にフォローされている。このようなゲームスタイルは、D&Dの原型に当たるChainmailのシステムを利用して、当時ブームとなっていたファンタジー作品のような世界を舞台とした一種のミニチュアゲームをプレイする、という形から始まったもので、やがて他にもこのような形態のさまざまなゲームタイトルが登場した。D&Dではゲームマスターのことをダンジョンマスター (Dungeon Master) と呼称する（以下DMと略）。
D&Dでは、全てのキャラクターおよびモンスターに「そのキャラクターは善人か悪人か」「そのキャラクターは秩序を守る方か守らない方か」という倫理観を表す属性が付けられている。これをアライメント（alignment; アラインメント）と呼ぶ。例えば、「混沌にして善」という属性のキャラクターは「他人の作った決まりに従う義理はないが、困った人は見逃せない」というキャラクターになる。アライメントは性格というより徳に近く、生まれつきのものであり滅多なことで変化もしない。これは後発の一部の作品に影響を与え、後に登場したRPGでもこのようなシステムを採用する例がある。
行為判定のルールはD&Dのバージョンによって異なる。クラシックD&DおよびAD&Dでは行為判定は煩雑で、戦闘の命中判定は20面ダイス1個を使った上方判定、戦闘以外の行為に関する判定（技能判定）は20面ダイス1個を使った下方判定であった。他にも、ダンジョンで罠を解除する判定（盗賊能力判定）はパーセンテージロール、ドワーフが隠し通路を発見する判定は「6面体サイコロで特定の出目を出す」など、行動の種類によって判定方法が全く異なっていた。D&D3版以降はほぼ全ての行為判定が20面ダイス1個を使った上方判定に統一された。ただし、この他にもダメージ決定などで4面、6面、8面、10面、12面、20面まで6種類の多面体ダイスを使用する。
D&Dでの戦闘は、攻撃側が攻撃目標の「アーマークラス」 から算出される目標値以上の値を20面体サイコロで出せば攻撃が命中したと扱うというシンプルなルールとなっている。アーマークラスは攻撃目標の着ている鎧の種類や敏捷力の能力値によって決まる。クラシックや第2版以前のAD&Dでは「アーマークラスが低いほど攻撃が当たりにくいことを表す」とされ、アーマークラスから攻撃命中判定の目標値を決定するためのTHAC0という表が用意されていた。基本的にアーマークラスが低いほど攻撃命中判定の目標値が高くなる（防具を装備するとアーマークラスが下がる）。このルールは直感的にわかりにくいということもあり、第3版以降のD&Dではアーマークラスは「アーマークラスが高いほど攻撃が当たりにくいことを表す」と改定された。第3版以降のD&Dではアーマークラスそのものの数値が攻撃命中判定の目標値となり、THAC0は廃止されている（防具を装備するとアーマークラスが上がる）。攻撃が当たった場合、ダメージ量をダイスで決定して、その分だけ相手のHP（ヒットポイント）が削られる。ダメージ決定に使用されるダイスの種類と数は使用された武器や魔法によって異なる。盾や鎧はマジックアイテムなどでない限りはACを良くするためのものにすぎず、与えられるダメージを減少させるような効果を持たない。ダメージによってHPが0以下になるとそのキャラクターは倒れる。クラシックD&Dなどではこの時点で即死となるが、D&D3版以降は「行動できないがまだ息はある」という状態となり、適切な治癒行為を行えば戦線復帰できる。HPが0以下になって倒れたキャラクターは、治癒行為が行われずに長時間放置されるか、治癒行為を行う前にさらなるダメージを受けることで死亡が確定する。また、特別な魔法やマジックアイテムを使えば、死亡が確定したキャラクターを生き返させることもできる。
D&Dでの戦闘はミニチュアゲームの影響を多大に受けており、戦場をスクエアマップ(四角いマス目が書かれたマップ）で表現してその上にプレイヤーキャラクターやモンスターのミニチュアを置くことでキャラクターたちの戦場での位置を表すという遊び方が推奨されている。第3.5版からはスクエアマップとミニチュアの使用は推奨ではなく必須要項となった。ミニチュアについてはD&D専用のミニチュアが昔から様々なメーカーより発売されており、ゲームをプレイしない人にもファンタジーミニチュアのコレクションとして好まれることもある。ただし、正規のミニチュアを使わなくてはゲームができないわけではなく、サイコロや消しゴムなどコマとなる代用品を使えばゲームは可能である。スクエアマップについては1マス1インチのものが使われ、1マスがゲーム世界の5フィートを表す。白紙のスクエアマップに戦場の地形を書き込むという使い方が一般的であるが、地形などの絵柄が印刷済みのスクエアマップも市販品として発売されている。また、ただの紙ではなく耐久力のある厚紙に印刷されたスクエアマップもあり、そのようなものは「タイル」と呼ばれる。タイルは厚紙である利点を生かして小さなパーツに分けられていることが多く、このパーツを組み合わせることで戦場を自由にデザインすることができる。
D&D第3版以降においては「機会攻撃(Attack of Opportunity)」というルールが実装されるようになった。これはウォー・シミュレーションゲームで言うところのZOCと類似したルールである。機会攻撃とは、「自分のキャラクターと隣接しているマスを他者が通り抜けたとき、その瞬間に一回だけ手に持っている近接武器で相手を攻撃してもよい」というものである。このルールの存在により、キャラクターやモンスターが移動を行うとき、「敵対勢力からの機会攻撃を受けることを恐れずに最短距離を走り抜けるのか、それとも、機会攻撃を避けるため遠回りをして移動するのか」という選択を常に迫られるようになる。
クラシックD&D、AD&D、第3版では、キャラクターが習得している魔法をいつでも使えるわけではない。キャラクター毎に「魔法（呪文）を一日に何回使えるか」が決められており、毎朝に今日一日に使う予定の魔法を回数制限内で決めなくてはならない。例えば、一日に魔法が4回使えるならば「今日使う魔法は、《マジックミサイル》を二回と《ディテクトマジック》一回、《リードマジック》を一回」などと決めるわけである。このルールにより、魔法を使うキャラクターを受け持つプレイヤーは「今日の冒険に必要な魔法は何か」を戦略的に推理する能力が必要になる。また、このようなルールのため、多くのRPGに見られる「マジックポイント」の概念はない。一日の魔法の使用回数はレベルによって増加していく。魔法の習得については、レベルが上がるたびに自動的に習得していくクラスもあるが、「ウィザード」（クラシックD&Dでは「マジックユーザー」）と呼ばれるクラスは、「お金と時間をかけて呪文を学ぶ」ことで魔法を習得することができる。レベルによる成長とは関係ない部分で魔法を習得できるのはD&Dの特徴的な部分である。このような独特の魔法システムは、ジャック・ヴァンスのサイエンス・ファンタジー小説『終末期の赤い地球』 (The Dying Earth )からのオマージュとされており、魔法の呪文の具体的な効果にも同作からの影響が見られる。第3版ではウィザードとは違い、使える呪文を事前準備なしですぐに使うことができる「ソーサラー」というキャラクタークラスが存在する。第4版においては、ウィザードの秘術呪文は（クレリックの信仰呪文やファイターなどの武技と同様に）「パワー」と「儀式」に分けられ、前者はある程度制限はあるものの事前準備なしで発動できるようになっている。
『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』が第3版に改定された際、基本ルールが大きく変更・整理された。この第3版以降のD&Dが基本ルールとして採用しているのが、d20システムと呼ばれる、WotC社による汎用ルールである（詳細はd20システムの項目を参照のこと）。このルールの導入によってシステムの汎用性が高まった結果、『火吹き山の魔法使い』で有名な『ファイティング・ファンタジー』シリーズをもとにしたシナリオが発表されたり、『クトゥルフの呼び声』『トラベラー』『ストームブリンガー』など既存のテーブルトークRPGの有名タイトルのd20コンバート版が怒濤のように発表されるなどの現象が見られた。日本オリジナルのテーブルトークRPG『メタルヘッド』と『ワースブレイド』もd20版が出版された。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は世界的に商品展開しているRPGの一つである。販売元のアメリカはもちろん、イギリス、フランス、ドイツ、スペイン、イタリアなどのヨーロッパ諸国では各国の言語に翻訳されて販売されている。また、欧米諸国の言語を使用しているオーストラリア、カナダ、ブラジルなどといった国々でも同じく商品が販売されている。アジアにおいては日本、中国、台湾、韓国で商品展開された。その国独自にローカライズされたオリジナル製品も存在しており、たとえば日本においては『ミスタラ黙示録』（メディアワークス/電撃ゲーム文庫）や『若獅子の戦賦』（ホビージャパン/HJ文庫G）などのリプレイが日本オリジナル作品として存在している。メディアミックス展開も豊富であり、TSR社時代は『ドラゴンランス』や『竜剣物語』などの小説シリーズ（日本語版は富士見書房、エンターブレイン、メディアワークスより出版）、TVアニメーションシリーズ（日本では未放映）、『プール・オブ・レイディアンス』や『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』などのパソコンゲーム（日本語版はポニーキャニオンより発売）、『ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム』や『ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ』 などのアーケードゲーム（日本語版はカプコンが開発・販売）が複数国で展開された。2000年以降に版権がウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に移ってからもメディアミックスには力が入れられており、新しい背景世界であるエベロンを舞台にした小説シリーズ（日本語版はホビージャパンより出版）、映画化（日本公開名『ダンジョン&ドラゴン』）、『バルダーズ・ゲート』や『ネヴァーウィンター・ナイツ』などのパソコンゲーム（日本語版はSEGAより発売）、MMORPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン ストームリーチ』（日本語版はさくらインターネットが運営）などが展開している。アメリカではいわゆるゲーマー以外にも一定の認知がされている知名度のある作品であり、それゆえに、海外のドラマや小説などでは、小道具として使われることがある。一例としては、スティーヴン・スピルバーグが監督した映画、『E.T.』の冒頭シーンでは、少年たちが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を遊んでいる風景が観られる。また、アメリカでは社会的な批判にさらされたことも何度かあり、多神教の神官や、黒魔術的な魔法を使う魔術師をプレイヤーキャラクターに用いることから、これを「異教的、悪魔的」とするキリスト教団体などからのバッシングや、「現実と空想の区別がつかなくなる」として実際の犯罪や失踪事件と絡めて報道されたメディアバッシングの事例などがある。（ダンジョンズ&ドラゴンズに関する論争も参照）
ガイギャックスは1970年頃失業し、自身がデザインしたウォーゲームをゲーム出版社ガイドン・ゲームズを通じて発表し始めた。ガイドン・ゲームズはジェフ・ペレンとガイギャックスを共著者とするミニチュア・ウォーゲームのルールセット Chainmail を発売した（第1版1971年、第2版1972年）。Chainmail にはファンタジー世界での戦闘を扱うのための追加ルール Fantasy Supplement が付属していて、ファンタジー・ウォーゲームとして遊ぶことも可能であった。一方、デイヴ・アーネソンはブラックムーアというファンタジー世界のゲーム設定を作っていた。ブラックムーア城には地下迷宮があり、これがRPGのダンジョンの元になった。アーネソンは文通仲間でゲーム大会の世話人でもあったガイギャックスのもとを訪問し、Chainmail を改造し演劇要素を交えた私家版ルールでブラックムーア城を探索するセッションを行った。ガイギャックスはこのルールを送付して欲しいとアーネソンに依頼、アーネソンは The Fantasy Game と名付けたメモを送付した。ガイギャックスはまずこれを50ページのルールとしてまとめ上げ、実子らを相手にこれをプレイテストする過程で徐々に戦闘やダンジョンの探索以外の要素のルールが加わっていき、最終的に150ページのルール第二稿となった。ガイギャックスらはこのゲームを出版してくれるメーカーを探したが、1973年のオイルショック目前のインフレ不況を背景にこれは難航する。当時ウォーゲームの最大手であったアバロンヒル社からも「ロールプレイングゲーム」という今までにないゲームであり、「何をすれば勝利になるかわからないゲーム」として奇異の目で見られ、出版を断られた。そこでガイギャックスは1973年に幼馴染のドン・ケイとともにゲーム出版社として Tactical Studies Rules を立ち上げ、そこでこのゲームを発売することにした。このゲームは発売直前になって、ガイギャックスの実娘(妻という説もある)の提案で Dungeons & Dragons に改名された。
こうして誕生した「初代」の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が世の中に初めて出たのは1973年のゲームイベント EasterCon の会場でのことである。この時点でのD&Dはまだ私家版のゲーム的なもので数もごくわずかしか刷ってなかったが、その手応えを上々とみたガイギャックスとケイの両名は正式に商業出版に乗り出すことを決意。1974年にブライアン・ブルーム  (Brian Blume) の融資を受け三者共同経営とし、1,000部を刷り販売を開始した。D&Dは、ゲームファンだけでなく、ファンタジーなどのファンにも注目され、瞬く間に大ヒットを記録することになる。販売から二年後の1975年にはドン・ケイが心臓発作により死去したため、ケイの分の持ち株はメルヴィン・ブルーム (Melvin Blume) が買い取り、ブルーム家が経営権の過半を握る事となった。この過程で社名が TSR Hobbies, Inc に変更された（後にTSR, Inc.に改名）。1977年に新生TSR社はガイギャックスたちが作り出した『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のルールを大幅に改訂し、上級者向けの『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』と入門者向きの『クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ』 (1985年に株式会社新和により日本語翻訳されたシリーズ）の二つのシリーズのラインで新たに展開を始めた。以後のガイギャックスは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』の製作に関わっているので、実際にオリジナルのD&Dの思想を受けついているのはこちらである（アーネソンは TSR Hobbies, Inc の製品には関わっていない）。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はアメリカだけでなく、欧米諸国を中心に広まっていった。ロールプレイングゲーム自体の知名度も高まり、様々なメーカーから独自のロールプレイングゲームが発売され、また、テーブルゲームではなくコンピュータゲームとしてのロールプレイングゲームも開発されるようになっていったが、それでもなお『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はRPGのスタンダードという地位を保ち続けた。ドラゴンランスなどのゲームを元にした小説も世界的なヒットを成し、1980年代まではTSR社はRPG界では著名な存在であり続けた。1986年10月にガイギャックスはTSR社を離れており、この頃の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はすでに新しい世代によって作られているものであった。TSR社は1990年代半ばに財政危機に見舞われ、最終的には1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に商品の権利とともに買収されて歴史を閉じた。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』黎明期にあった、この作品に対する誤解や批判や陰謀論はダンジョンズ&ドラゴンズに関する論争を参照。
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は1990年に設立されたテーブルゲームを中心としたゲーム出版会社であり、世界初のトレーディングカードゲームである『マジック:ザ・ギャザリング』を作り出したことで知られるメーカーである。TSR社を買収した1997年当時は『マジック:ザ・ギャザリング』の国際的な展開の成功により、ゲーム界では知られたビッグネームとなっていた。創設者のピーター・アドキソンが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のファンであったこともあり、D&Dの商品展開はTSR社から速やかに引き継がれた。TSRのスタッフも同時に受け入れたため、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の商品展開を引き継いだ当初はTSR時代とあまり変わらないような商品が出されていった。TSRのロゴマークや商標も引き継いでいたため、販売元がウィザーズ・オブ・ザ・コーストに変わったからといってD&Dに大きな変化が見られることはなかった。しかし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の権利を入手した当初から「新しいダンジョンズ&ドラゴンズ」を作ることを計画しており、2000年になって、Dungeons & Dragons 3rd edition を発売。『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』と『クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ』の二つに分かれていたタイトルを正式に統合させたこの新版の登場は、TSR時代とは全く異なる新時代のD&Dとして、ゲームファンや市場に対して衝撃を与えた。何より、「他社がD&Dのゲームルールを使用してもよい」というd20システムという考え方は、アメリカのRPG市場にd20旋風を起こした。多くのメーカーは、システムの自社開発をすることなく新製品をd20システムで出せるメリットに注目した。さらに、大物タイトルであるダンジョンズ&ドラゴンズとデータ互換性をもたせることで、自社のゲームにあまり興味がないようなダンジョンズ&ドラゴンズのファンに対しても、自社商品に注目させることができるのである。この結果、アメリカのRPG市場には数年でd20システムの製品があふれるかえるようになり、『Dungeons & Dragons 3rd edition』という新しいゲームを市場に浸透させるのに大いに役立った。また、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の商品展開のさせ方の特徴として、D&D専用のミニチュアを大規模に展開させたことがある。ミニチュアゲームから発展したD&Dは初期の頃からファンタジーミニチュアの使用が推奨されるゲームであり、ラルパーサ社やシタデル社などからはD&D専用のミニチュアが過去にも販売されていた。しかし、ファンタジーミニチュアの定番であったメタルフィギュアは塗装や組み立てをユーザーに任せるものであり、模型趣味的な嗜好を持たないものにはハードルの高いものとなっていた。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはD&D専用に「塗装成型済みプラスチック製ミニチュア」を自社から販売することでユーザーの手間を大幅に削減した。このミニチュアは日本では「トレーディングフィギュア」と呼ばれる販売形態を持つ商品であり、食玩同様にブラインドボックスで販売されている。一つの箱の中にランダムで数個のミニチュアが入れられている。何が入っているかは開封するまでわからないため、高いコレクション性を持つアイテムでもある。また、このミニチュアはメイジナイトから端を発するコレクタブルミニチュアゲーム（トレーディングフィギュアゲーム）として単独で遊ぶこともできるようになっている。『Dungeons & Dragons 3rd edition』の改定版である『Dungeons & Dragons V3.5』では、ルールの改定により、スクエアグリッド（四角形のマス）を使った戦場マップの使用がゲームプレイに必須となり、マップ上でのプレイヤーキャラクターの位置をあらわすのになんらかのコマを使用することがすべてのユーザーに必要となった。この頃からミニチュアの需要はD&Dの商品展開において大きなウェイトを占めるようになり、日本においてもルールブック発売元のホビージャパンから輸入販売の形でD&Dのトレーディングフィギュアをユーザーに対して供給している。2008年6月にはルールを再度改定した『Dungeons & Dragons 4th edition』を発売。d20システムも4th edition対応に改定され、トレーディングフィギュアも4th editionに対応した新しい種族、モンスター、キャラクタークラスのミニチュアがラインナップされた。しかし、リーマン・ショックに伴う景気後退から、2009年をもってミニチュアの製造をやめ、以後は厚紙のトークンを製品に付属させることになったが、2012年に「ダンジョン・コマンド」シリーズのミニチュアゲームに付属する形で復活している。（ミニチュアに関する詳細はダンジョンズ&ドラゴンズ ミニチュアゲームの項目も参照のこと。）
日本でのD&Dの展開は1985年から始まったが、継続的に展開しているわけではなく、何度もの中断期を挟んでいる。翻訳展開が中断するたびに異なる出版社へと翻訳権が移行したため、商品展開の仕方は出版社によって大きく違い、時期によって全く違うゲームの様相を見せている。日本でのD&Dの出版史は「翻訳以前」「新和時代」「メディアワークス時代」「ホビージャパン時代」の4つに分けることができる。これらの時代ごとの詳細については下記で詳述する。ゲームが展開された時期がはっきりと出版社によって分かれていることから、ホビージャパンが『ダンジョンズ&ドラゴンズ 第3版』という名前でD&Dを発売したことに対し、新和版がD&D第1版、メディアワークス版がD&D第2版だという誤解を持つ者もしばしば見受けられる。しかし実際には、新和版は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第4版、メディアワークス版は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第5版の翻訳で、ホビージャパン版はそれらとは異種のシステムである『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』の第3版である（系譜も参照のこと）。
D&Dは日本語での翻訳が開始される1985年以前より一部の好事家たちに注目されていたゲームであった。特に日本ではテーブルトークRPGブームに先行して、ボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームのブームが1980年代初期からあったのだが、ウォー・シミュレーションゲームのファンたちにとってD&Dは「ウォー・シミュレーションゲームから派生した全く新しいゲーム」として認知度はそれなりにあり、熱心なゲーマーはゲームショップなどで輸入品を買い求め、自分達でプレイを行っていた。そのようなゲーマーたちの中には、安田均や大貫昌幸など後の国産テーブルトークRPG業界で重鎮と呼ばれることになる者たちも多くいた。また、D&Dの認知度は当時（1980年代初期）のパソコンユーザーの間でも高かった。『ウィザードリィ』や『ウルティマ』などのコンピュータRPGがパソコンユーザーの中で注目される中で、その影響源にもなったゲームとしてD&Dに興味がもたれるようになっていったのである。1983年頃から本格的なテーブルトークRPGが日本のメーカーからも発売されるようになったが、D&Dが日本語でできるようになるまでは1985年まで待たねばならなかった。
すでにいくつかのテーブルトークRPGが日本語で発売され、テーブルトークRPGの元祖であるD&Dの翻訳が待望される中、1985年に株式会社新和よりついに日本語版のD&Dが出版される。基礎となったルールは原語版でいうDungeons & Dragonsの第4版（ボックス型ゲーム）。現在では「クラシックD&D」と言われるルールである。ボックスの体裁や掲載イラストなどは原語版のものをそのまま用い、翻訳はオーアールジーと大貫昌幸がメインになって行われた。新和はDungeons & Dragonsのサプリメントやシナリオ集、スペルカードなどのアクセサリーなどを好調に翻訳していき、また、1988年には『オフィシャルD&Dマガジン』という専門のサポート雑誌を創刊。重厚な体制でユーザーのプレイ環境をサポートした。また、この「新和時代」においてのD&Dの広がりに貢献したのがグループSNEである。グループSNEは翻訳や製品の開発こそしなかったものの、小説『ドラゴンランス戦記』の翻訳や、リプレイ『ロードス島戦記』の連載など、メディアミックス方面においてD&Dの精力的な紹介活動を行っていった。新和のD&Dは好調に展開し、1980年代はテーブルトークRPGといえばD&Dが代名詞になるくらいに日本でも独占的なシェアを持つに至ったが、1989年の『ソード・ワールドRPG』の販売をきっかけに日本のテーブルトークRPGに安価で手軽な文庫形態のゲームが多くなってくると状況は変化する。新和のD&Dはコストの高さから初心者へのエントリーゲームとしての地位を徐々に失っていくことになり、1990年代にはユーザーの間でのD&Dの位置付けが「中級者以上のマニア向けゲーム」というものにシフトしていく。新和自体も販売戦略を中級者以上向けにシフトし、サプリメントなどは徐々にヘビーユーザー向けなものが増えていった。これが結果的に良い方向に傾き、多くのライバル国産ゲームが出てくる中でも、国産ゲームとは雰囲気の異なる「洋ゲー」風味のコアな製品のラインナップに一定のファン層をD&Dは掴み続けることになる。しかし1991年に新和が始めた『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』（原書での『AD&D 2nd』）の翻訳販売がうまくいかず、日本におけるD&Dの展開は急速に下降線をたどる。この失敗の要因は多数あるが、今までのD&DユーザーをAD&Dに上手く移行させられなかったことも大きいとも言われる。新和は今までのD&Dファンが何も言わずともAD&Dに移行することを目論んでAD&Dを契機にそれまでのクラシックD&D路線を全て打ち切ってしまったのだが、D&Dユーザーの多くは、今まで集めてきたクラシックD&Dのサプリメントの資産やルールのノウハウが使用できないAD&Dには簡単には移行できなかったのである。そしてクラシックD&Dの性急な打ち切りは、それまでのユーザーの多くをD&Dから遠ざけるきっかけになってしまった。結局、新和はAD&Dのごく基本的な製品（コアルール）を翻訳した後はサプリメントも「ファイターハンドブック」「キャンペーンガイド」の二冊を出したのみで市場から完全に撤退してしまった。シナリオ集もキャンペーンセッティングも出版されなかったため、実際のプレイに必要な環境を揃えきれたとは言えないものとなってしまっている。D&D関係の展開はその後空白期を迎え、それから三年後にメディアワークスによるD&D翻訳が始まることになる。また、初期は富士見書房の『ドラゴンランス戦記』や角川書店の『ロードス島戦記』など、他社を絡めた多彩なメディアミックスを行っていたにもかかわらず、後期になると他のテーブルトークRPG市場とはほとんど交流を持たない形で閉じこもってしまっていたことが急激な衰退につながった部分もある。インターネットなどでユーザーが自分から情報を掴むことのできない時代、自社の会報（オフィシャルD&Dマガジン）以外のゲーム雑誌に紹介記事も載せず、メディアミックス的な広告戦略も行わないようになったD&Dは、ユーザーコミュニティを急速に閉塞化させたのである。新和版の翻訳の精度については、特に初期の版は誤訳が多かったことで知られている。誤訳に「プルトニウム貨」がある（プラチナ金貨 Platinum Pieces の Platinum を Plutonium と誤認）。
1994年、『央華封神RPG』『クリスタニアRPG』などを出版していたメディアワークスによりD&Dの翻訳販売が再開される。翻訳を担当したのは新和版の黎明期にメディアミックス展開に貢献したグループSNEの安田均である。基礎となったルールは原語版でいうDungeons & Dragonsの第5版である Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia。これの翻訳版である日本語版は『ダンジョンズ&ドラゴンズ　ルールサイクロペディア』と名づけられた。Rules Cyclopediaはいわゆる「クラシックD&D」の最後のバージョンであり、今までのD&Dがプレイヤーキャラクターのレベルに応じてBASIC Set、EXPERT Set、COMPANION Set、MASTER Set、IMMORTAL Setと散逸していた基本ルールを一つにまとめあげたクラシックD&Dにおける決定版である。ルールサイクロペディアの原書は製品の体裁も今までのようなボックス版ではなく、入手しやすいハードカバーの書籍となっていた。メディアワークスが翻訳した『ルールサイクロペディア』の特徴は、日本市場向けのローカライズを徹底したことにある。当時の国産テーブルトークRPG市場のメインストリームは「文庫によるルールブック出版」と「リプレイや小説によるライトノベル市場とのメディアミックス」であり、ルールサイクロペディアもそれに則って日本独自の展開をしたのである。そのため、製品はハードカバー書籍ではなく文庫で発売された。大判書籍全ての内容が文庫に入りきるわけはないため、収録されたルールは全体の3分の2ほどを抜き出した抄訳版となり、「プレイヤーズ」「ダンジョンマスターズ」「モンスターズ」の3冊に分割された。キャラクターのレベルも9レベルまでしかフォローされなかった。イラストも原書版のものは使われず、日本人のゲーマー層に受け入られやすいポップなものに変更されている。翻訳されなかった部分は後にサプリメントの形で増補していく予定になっていた。メディアミックスについてはリプレイ『ミスタラ黙示録』や小説『竜剣物語』などを同じく文庫で出版することで実現していた。またルールブック発売と同時期にカプコンからアーケードゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム』が稼動したが、これもメディアミックスの一環であった。サポート雑誌は電撃アドベンチャーズであった。しかし、メディアワークス版D&Dが展開を始めた直後、日本のテーブルトークRPG市場全体が急激に衰退しはじめる（テーブルトークRPG冬の時代を参照）。この時期はメディアミックスと安価な文庫による大規模展開を目指していたゲームの多くがバブル崩壊を起こし壊滅的な打撃を受けることになるのだが、メディアワークス版D&Dもこの例外ではなかった。ルールサイクロペディアの未翻訳部分を収録する予定であった「上級ルールブック」も発売は無期延期となり、1996年に出たシナリオ集『ナイツ・ダーク・テラー』を最後にリプレイや小説も含めて商品展開が全く行われない時期が続く。そして、1997年にはD&D販売元のTSR社がウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に買収されたことから、メディアワークスは契約を解除され翻訳権を失い、メディアワークス版D&Dは正式に展開の終了を宣言した。これによりメディアワークス時代は終焉を迎えたのである。メディアワークス時代は結果的に展開期間こそ短かったものの、その間に三冊のシナリオ集（『キングズ・フェスティバル』『クイーンズ・ハーベスト』『ナイツ・ダーク・テラー』）を翻訳しており、新和時代で未訳であったことも相まって評価を受けている。
1997年、販売元のTSR社がウィザーズ・オブ・ザ・コースト社（以後、WotC社と記述）に買収された際、WotC社がTSRの契約を引き継がなかったため、メディアワークスのD&D翻訳権は失われた。これは、ホビージャパン社がトレーディングカードゲーム『マジック・ザ・ギャザリング』日本語版を発売する際に（発売開始年は1995年）、WotC社のアナログゲームの独占翻訳権を結んでいたことに起因する。つまり、D&Dの版権がTSR社からWotC社から移った時点で、日本語のD&Dを出版できるのはホビージャパンだけになったのである。一方、アメリカでは2000年に入るとWotC社はD&Dブランドの大刷新を行った。ルールを大きく変更したAD&Dの三版が新たに『Dungeons & Dragons 3rd edition』（以後、D&D 3rdと略す）の名前で「AのつかないD&D」として発売され、それまでの『Dungeons & Dragons』のシリーズは「クラシック」と銘打たれるようになった。D&D 3rdはアメリカで大きな話題を呼び、その評判は日本にも伝わってきた。従来のD&Dファンはもちろん、海外ゲーム好きにもD&D 3rdは一つの「話題の新作」として注目され、当時の未訳ゲームの中では桁違いにプレイされるようになった。旧来のAD&Dと異なり、シンプルで遊びやすい、洗練されたゲームシステムは日本の多くのゲームデザイナー／ライターにも刺激を与え、彼らの手によって商業的な場でも紹介やリスペクトがされていき、未訳ゲームに特に詳しくないようなテーブルトークRPGファンに対しても徐々に知名度を上げていった。また、同時期に『ドラゴンランス』や『ダークエルフ物語』などのD&D小説がアスキーからハードカバー版として新たに翻訳されなおして出版されたことも、日本のテーブルトークRPGファンにD&Dを「思い出させる」要因になっている。そのような動きの中で「（昔ながらのゲームではなく）今話題になっている最新の海外ゲーム」としてD&Dの翻訳待望論の声が高まっていき、2002年についにホビージャパン社により『Dungeons & Dragons 3rd edition』が翻訳展開を行うことが発表されたのである。
2002年の年末（実質的には2003年の年始）に、『Dungeons & Dragons 3rd edition』（3eと略）のプレイに最低限必要な三分冊のコアルールブックの最初の一冊目が『ダンジョンズ&ドラゴンズ　プレイヤーズハンドブック』の名前で翻訳された。翻訳が始まった当初は展開速度は遅めで、コアルールの三冊が揃うのに半年くらいの時間がかかったことから、メディアワークス版の時以上に先行きが危ぶまれもしたのだが、コアルールの翻訳が揃ってからはサプリメントの翻訳を順調に続け、第4版の2013年現在においても日本語で発売されているテーブルトークRPGの中ではトップクラスの展開を保っている。翻訳については新和やメディアワークスように外部の会社に任せる形でなく、ホビージャパン自体が桂令夫や岡田伸などのゲーム翻訳家と契約して独自の翻訳チームを組んでいる。翻訳が開始されたときはちょうどアメリカでは改訂新版に当たる『Dungeons & Dragons 3.5 edition』（3.5eと略）が出版され、その後のサプリメントも全て3.5eのものにシフトしていくことが告知されていたため、いまさら3eというのはタイミングが悪いのではないかという不安もあったが、2005年には日本語版の3.5eも翻訳され、アメリカ本国の商品展開とのすり合わせに齟齬はないようになっている。なお、日本語版の3eが展開している時には、3.5eで内容が大きく変わるサプリメントは翻訳されなかった。2008年6月にアメリカ本国でD&Dルールが第4版 (Dungeons & Dragons 4th edition) に移行したことを承けて、ホビージャパンも同年12月に第4版の翻訳販売を開始。アメリカ本国との発売時期の差は数箇月にまで縮まっている。翻訳にあたってはウィザーズ・オブ・ザ・コースト社からの強い要請で、レイアウトや体裁を原書版から一切変更しないことになっている。そのため、メディアワークス版であったようなローカライズは、ABC順をアイウエオ順に変更する以外は行われていない。しかし原書版に忠実な製品作りの反動として、製品の価格が他の国産テーブルトークRPG製品の平均よりも倍近い物になってしまっている。これは翻訳製品は価格帯が高くなりがちな上に、フルカラーである原書版を日本語版でも再現しているために起こっている弊害の一つである。また、ホビージャパンはD&D関連製品を通常の問屋流通でなく返品不可の玩具流通の経路で卸しているため、高価格なD&D関連製品は書店では取り扱われにくい。価格の高さと流通の弱さは「ユーザーの間口を激しく狭くしている」と展開の初期から指摘されているが、この点を改善することは現状の日本のテーブルトークRPG市場規模ではほぼ不可能であり、ウェブ上での通販に力を入れたり、独自の玩具流通を持つことを生かして『ダンジョンズ&ドラゴンズ ミニチュアゲーム』やダンジョンタイルを展開したりと、現状の弱点を受け入れる形でそれを生かすアプローチが試みられている。原書版に忠実な展開を行っているという点では新和版に近いものがあるが、閉鎖的な印象の強かった新和版よりも日本のテーブルトークRPG市場とのマッチングが意識されている。翻訳製品のローカライズがされない代わりに日本独自のサプリメントを製作したり（これはD&Dではなくd20システムのサプリメントという形で販売している）、リプレイの雑誌連載などを積極的に行ったりしている。
テーブルトークRPG以外のD&D関連作品。日本語版が出版されたものを中心に記載。英語でのみ書かれているものは日本では未訳のもの。
フィルハーモニア・チューリッヒの歴史は、チューリッヒ・トーンハレ管弦楽団と密接な関係を持つ。チューリッヒでは1834年から、チューリッヒ最初の常設劇場であるアクティエン（株式）劇場（Aktientheater）でオペラが上演されていたが、1890年を迎えたその夜、この劇場は火災で焼失した。アクティエン劇場では1850年代初め、リヒャルト・ワーグナーが自身の指揮で『さまよえるオランダ人』『タンホイザー』を上演した。ワーグナーの作品上演のために、オーケストラは30人だったのが70人にまで増員された。1851年、ワーグナーは、チューリッヒの音楽生活改善を提案する「チューリッヒにおける劇場 (Ein Theater in Zürich)」という論文を発表した。1853年、市民音楽協会（Allgemeine Musikgesellschaft, AMG）主催による、第1回ワーグナー音楽祭がアクティエン劇場で催された。1861年、AMGとアクティエン劇場で常時演奏している31名のプロ音楽家によるアンサンブルのために、オーケストラ協会（Orchesterverein）が創設される。1867年、現在のチューリッヒ歌劇場が建つ場所にあった旧穀物倉庫（alte Kornhaus）が音楽ホール「トーンハレ（Tonhalle）」に改築され、スイス音楽祭が催される。1868年、トーンハレ協会（Tonhalle-Gesellschaft）設立により、AMGは解散した。トーンハレ協会のオーケストラは、新しく建てられたトーンハレ大ホールにおいて、初代首席指揮者フリードリヒ・ヘーガーとその友人ヨハネス・ブラームスを指揮者に迎え、優れた演奏を行う。その後も、作曲家フェルッチョ・ブゾーニ及び後にトーンハレ首席指揮者となるフォルクマール・アンドレーエとともに、さらに質の高い演奏を続けていく。
1891年に建てられた市立劇場（Stadttheater）では、リヒャルト・シュトラウスや若き日のヴィルヘルム・フルトヴェングラーがオーケストラを導く。シュトラウスは次作の舞台作品を数多くチューリッヒで指揮、上演した。ナチス時代には、ドイツやオーストリアから追放、あるいは忌避されていた作曲家たちの作品、アルバン・ベルクの『ルル』、パウル・ヒンデミットの『画家マティス』などが初演された。またオペレッタの分野でも、当時名指しで誹謗されていたユダヤ系作曲家たち、例えばラルフ・ベナツキー、オスカー・シュトラウス、パウル・アブラハム、エメリッヒ・カールマンなどの作品を率先して取り上げた。その他にも、チューリッヒ歌劇場（Opernhaus Zürich：1964年以来、市立劇場（Stadttheater）はこう呼ばれた）では、20世紀の重要な作品の初演が数多く行われた。1944年、チューリッヒにあったラジオ・オーケストラがSRG（当時のスイスラジオ放送局 Schweizerische Rundspruchgesellschaft）を解雇され、チューリッヒ市長アドルフ・リュヒンガーの決断により、全てのラジオ・オーケストラ団員がトーンハレ協会のオーケストラに吸収される。142人からなるこのオーケストラは、コンサートのグループと劇場のグループに分けられ、その後チューリッヒ・トーンハレ＝テアター管弦楽団（Tonhalle-Theaterorchester Zürich, TTO）と呼ばれるようになる。契約及び仕事の環境は両グループともに対等であり、トーンハレ協会（Tonhalle-Gesellschaft）と劇場株式会社（Theater AG）の間で、公平なオーケストラの管理部門と役員委員会が設置された。1946年、初めての女性ヴァイオリニストを雇用する。その後1968年までに、15人の女性演奏家が雇用契約されている。TTOの劇場オーケストラ史上のハイライトは、1970年代、ニコラウス・アーノンクール指揮、ジャン＝ピエール・ポネル演出のモンテヴェルディ・モーツァルト・チクルスである。と同時に、フェルディナント・ライトナー（歌劇場音楽監督：1969年 - 1984年）、ネルロ・サンティ（音楽監督：1958年 - 1969年、その後は常任客演指揮者）などの指揮者たちに歌劇場のオーケストラは率いられる。