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550年、北斉が建てられると、任城王に封ぜられた。孝昭帝から武成帝の治世にかけて、皇帝の車駕が鄴に帰るたびに、いつも高湝は晋陽に駐屯して、総并省事をつとめた。561年11月、尚書左僕射となった。562年2月、司徒に進んだ。後に太尉・并省録尚書事となった。564年5月、大将軍に転じた。565年1月、大司馬となった。566年10月、太保に転じた。567年8月、太師・太尉となった。并州刺史に任ぜられ、正平郡公の別封を受けた。司州牧に転じ、さらに冀州刺史として出向した。570年2月、再び太師となった。571年9月、太宰の位を加えられた。572年8月、右丞相となった。都督・青州刺史に転じた。高湝は廉潔とはいえなかったが、寛容な統治で官吏や民衆にしたわれた。574年、崔蔚波らが青州の州城を夜襲すると、高湝は整然と迎撃して叛乱軍を撃破した。左丞相に任ぜられ、瀛州刺史に転じた。576年、後主が鄴に逃れると、高湝は大丞相の位を加えられた。安徳王高延宗が晋陽で帝号を称すると、劉子昂を派遣して高湝に帰順するよう勧めた。高湝はこれを拒否し、劉子昂を捕らえて鄴に送った。577年、幼主が済州に到着すると、高湝に帝位を譲るべく斛律孝卿に禅文と璽を託して瀛州に送ろうとしたが、斛律孝卿が北周に降伏してしまったため届かなかった。高湝は広寧王高孝珩とともに冀州で4万人あまりを召募して、北周軍に抗戦した。北周の斉王宇文憲が冀州に入ると、高湝と高孝珩は戦い敗れて、ともに捕らえられた。宇文憲が「任城王はどうしてここまで苦しむのか」と訊ねると、高湝は「それがしは高歓の子で、兄弟15人のうち、幸いにもひとり長らえてきたが、宗社の転覆するときにあって、今日死ぬことができるのは、祖先に恥じることもない」と答えた。宇文憲はこの答えに感心して、高湝の妻子を帰した。鄴城に近づくと、高湝は馬上で大泣きして、自身を地に投げ打ち、満面流血した。長安に到着すると、後主とともに殺害された。高湝の妃の盧氏は釈放されると、尼となった。583年、盧氏は隋の文帝に願い出て、高湝と五子の遺体を長安の北原に葬った。
熱帯（ねったい）とは、黒川麻衣主宰の劇団。1992年、劇団「¡OJO!（オッホ）」として旗揚げ。
あらかじめ複数の人体や動物のモデル（フィギュアと呼ばれる)が用意されており、これに適宜ポーズをつけて組み合わせることで、静止画や動画を制作する。ポーズがつけられるように、フィギュアにはあらかじめボーン（骨組み）が埋め込まれており、顔の造作や人種的な特徴、表情はモーフィングによって標準のモデルを変形することで表現する。モデルには多数のモーフィングパラメータが埋込まれている。衣服のモデルも複数用意されており、裸体のモデルに衣服や髪の毛、プロップ（小道具）を付けて、服装や持ち物を表現する。また、Poser自体にはモデリングの機能はない。標準のボーンとモデルが提供されたことで、手を含めたポーズや表情・衣服をユーザ間で共通化することができるようになり、サードパーティーやユーザーにより多数のデータが作成され、世界的に流通するようになった。標準で装備されているモデルを使用するだけでも、モーフィングさせることで望みの造形の人物を手軽に作りあげることができ、データの差分だけを取り出して簡単に流通させることができるので、多くのユーザが改造モデルを作って配布した。モデルやプロップ、ポーズなどは販売されているものもあるが、ユーザーによって無償で公開されているものも多い。こうしたユーザー達のコミュニティが、特に英語圏において盛んである。あらかじめ用意されたモデルや小道具のほかに、外部のモデリングソフトで制作したモデルをAlias Wavefront ObJect形式やLightWave形式のフォーマットで読み込んでボーンを埋め込むことにより、ユーザ独自のフィギュアや小道具を作ることができる。3ds MaxやLightWaveなどにプラグインを組み込んで連携させることも出来る。Shade、Carrara、Vueのように標準でPoserと連携できる3DCGソフトウェアもある。また、互換ソフトとしてDAZ Studioがあった。現在DAZは独自路線を行き始めた。難点としては、KPT由来の独特のインタフェースに慣れが必要な事、データファイルにセーブされるのはパラメータ情報のみでフィギュア形状などは毎回ライブラリから読み込まれる仕様であり、しかもライブラリファイルの場所が固定であるため、他のマシンでの作業や他ソフトへのエクスポートに制限が生じる事などがある。
開発・発売元は当初はFractal Design社、その後MetaCreations社を経て、Curious Labs社へと移転。2003年にイーフロンティアがエクス・ツールスより営業譲渡を受け、Shade関連事業の権利を取得。Curious Labsの全株式を取得して完全子会社化し、ShadeとPoser間でのデータの完全互換が実現した。Curious Labs社の社名をe frontier America, Inc.へと変更。2007年、子会社のe frontier AmericaからPoserを含むグラフィック関連事業をSmith Micro Softwareに譲渡し現在に至る。日本語版の販売は引き続きイーフロンティア社が行っている。
バージョン5では大幅な機能強化が図られ、髪の毛や布地のシミュレーションを行う機能、レイトレーシング、マイクロポリゴンや被写界深度表現、外部から顔写真を入力してモデルの顔に自動的にマッピングする機能が追加された。このPoser 5において基本的なデータ構造が一応完成し、無料・有料を問わず世間に流通しているPoser向けデータのほとんどは、Poser 5 で読込み・実行が出来ることが基準となっている。新バージョン発売後に、短期間だけであるが無料ダウンロードがおこなわれていたことがある。（現在はおこなわれていない）
OpenGLへの対応、より自然に見せるためのレンダリング機能の強化（環境閉塞、サブサーフェイス・スキャタリング）、トゥーンレンダリングにおける輪郭線描画の改良などが行われた。
2007年2月発売。セリフに合わせてフィギュアの口や唇を動かすリップシンク、レンダリングにおけるマルチコアプロセッサおよびHigh Dynamic Range Images(HDRI) への対応、ほかマルチアンドゥ・リドゥ、ペンタブレットによる操作に対応、クレイツール(粘土をこねるようなモデリング機能）がモーフパテに追加、など機能の向上が図られている。
2008年発売。英語版のみ。日本語版は未発売。基本機能はPoser 7とほぼ同じ。プロユース向けの機能追加を行ったもの。（Maya,3ds,Lightwaveなど他ソフトとの連携プラグイン、COLLADAフォーマットサポート、レンダラの64ビットCPU対応、ネットワークレンダリング機能など）
2009年8月発売(英語版)。日本語版は2010年4月末に発売。Poser7からインタフェースが大きく変更されユーザビリティの向上がはかられたが、基本機能の変更点は間接照明など限定的である。その他の変更点は、パーツの境界を越えて編集できるようになったモーフパテのモデリング機能、異なるパラメータを連動させるパラメータ依存編集機能、レンダリングエンジンの品質向上、OpenGLプレビューの改善、新フィギュアの追加など。Poser7の後継版であり、Poser Proで追加されたプロユース向け上位機能は搭載されていない。なおこのバージョンから、Internet Explorer 7と Adobe Flash Player 9が動作環境として必須となった(両者を活用したFlexという表示技術が使われているため)。また、Poser Pro Pack(Poser 4.2)以前のバージョン用のサムネイル画像形式(RSR)への対応・PNG形式への自動変換は、このバージョンで廃止された。
2010年3月発売(英語版)。Poser8をベースに、Poser Proに搭載されたプロユース向け上位機能など拡張を施したもの。Poser Proはレンダラだけが64ビットアプリで、本体は32ビットのままだったが、今回は本体も含め64ビット化が計られている。
2011年9月発売(英語版)。独自の3軸ウェイトマッピング機能を搭載した。内蔵のFireFlyレンダラーにサブサーフェイス・スキャタリング機能が追加されたことで、人肌の表現が飛躍的に向上した。
2011年9月発売(英語版)。新技術の3軸ウェイトマッピングによるフィギュアを作成するための機能はPro版にのみ搭載される機能となった。
2013年5月発売(英語版)。Pixar社のOpenSubdivによるテッセレーション技術と、Bullet Physicsによる物理シミュレーション機能が追加された。モーフブラシ機能が強化され、服の破綻部分の修正などに活用しやすくなった。コミックプレビューモードが追加された。
2013年5月発売(英語版)。Poser 10の機能に加え、他フィギュア用の服を移植するための「フィットルーム」と、フィギュア間のモーフ転送機能が追加された。
2015年11月発売(英語版)。Blenderの「Cycles」レンダーエンジンをカスタマイズした「Superfly」を搭載した。「Smooth Translations」機能で、体のジョイント部分の変換がスムーズでリアルになった。
2015年11月発売(英語版)。Poser 11の機能に加え、64ビット対応、CUDAを活用したレンダラー、ネットワークレンダリング、ハイエンド3DCGツールとの連携機能、他フィギュア用の服を移植するための「フィットルーム」などが搭載される。
POSERは、一般的なモデリング機能は有していない。既存のモデルデータを変形する機能を幾つか持ち、それによって人物等の造形を行う事はできるが、顔の造形やヘアデザイン・洋服などの製作などには、あるレベルの技術や知識が必要なので、結果的にはDAZやRenderosityなどでフィギュアや髪・服などといったパーツを購入し、キャラクターを作り上げることが多い。衣類や髪型などのパーツやテクスチャ等は、VictoriaやAikoといった人体のモデルに合わせて販売や配布がされる。このため、パーツを購入する際には、規格が自分の保有しているフィギュアに合うかどうかを確かめる必要がある。なお、Poserの製品パッケージ内にも数種の個性的な男性・女性フィギュアモデルが標準で含まれているが、これらプリセットデータを使用したレンダリング画像は、近年は後述するDAZ製のフィギュアに押されて少数派なのも実情である。
DAZ社が販売している人体フィギュアは普及率の点で事実上の標準となっている。他社が販売しているデータや個人が無料配布しているデータの多くも、DAZ製フィギュアの規格に合わせて作られていることが多い。DAZ社からは極めて多数のフィギュアが販売されているが、大まかに7世代に分類できる。同じ世代に分類されるフィギュア間には、ある程度の互換性が確保されており、パーツやテクスチャ等を流用することができる場合が多い。例えばVictoria3とAiko3の間ではテクスチャを流用できる。しかし、第1世代と第2世代の間を除き、世代が異なるフィギュア間には互換性は無い。例えばVictoria3とVictoria4の間には互換性が無い。DAZ第5世代以降のフィギュア(Genesisシリーズ)はDAZ Studio用として開発されたフィギュアであり、Poser用として開発されていたのはDAZ第4世代フィギュアまでである。
江藤 義昭（えとう よしあき、1948年2月2日 - ）は、大分県出身の元プロボクサー。元日本ミドル級チャンピオン。新和ジム所属。粘りのファイトで日本王座を二度獲得した。
1965年プロデビュー。1968年9月19日、藤一を8回KOして日本ミドル級王座を獲得する。同年10月28日、赤坂義昭を破って初防衛に成功するが、二か月後の12月25日、強打ベンケイ藤倉に判定負け、二度目の防衛に失敗した。しかし翌1969年4月23日、王者ベンケイを9回KOして雪辱、王座に返り咲く。同年9月、空位の東洋ミドル級王座を崔成甲と争って判定負け。これを最後に日本王座を返上して引退した。
25戦11勝（5KO）13敗1引分け
現在の大阪市西成区津守の一帯は、江戸時代に「津守新田」として開墾された歴史がある。津守新田の開発の際に勧請されて創建された神社が、現在の津守神社にあたる。江戸時代には、この神社は五所神社・五社大明神・稲荷神社などと称されていた。1871年（明治4年）に津守神社に改称。同一区内に練習場を置くセレッソ大阪の必勝祈願を南津守さくら公園で執り行っている。
レーシングタイヤとは、モータースポーツあるいは自転車競技等において使用される車両用のタイヤの総称。2輪・4輪、あるいは自動車・自転車を問わず存在し、一般の経済活動あるいは民生用としてのタイヤとは性質も規模も異なる狭い市場に供給されている。
競技の規則の範囲内で、要求される性能を満たすために製造されたタイヤである。競技の規則などによっては、一般公道での走行には、法規的にも性能的にも適さないものが使用される場合もある。競技用タイヤは使用時間と距離が短いことが多く、過去にF1などでは設計寿命が10kmに満たないものまで存在したこともある。
サーキットでレースが行われるカテゴリーで使用されるタイヤは、乾燥路面用のドライタイヤと、濡れた路面用のレインタイヤに大きく分類される。レインタイヤは排水性能によってさらに分類されるが（詳細は当該記事にて）、ドライタイヤは構造やコンパウンド（詳細は下記）によって分類される。
タイヤはコンパウンド（ゴムの配合）を変えることで、グリップ力や耐摩耗性などの性能が変化する。コンパウンドは柔らかさで表現され、ソフト（柔らかい）やハード（硬い）などと形容される。コンパウンドが柔らかいタイヤは発熱が早くグリップ力が高いが、耐摩耗性が低い。一方硬いタイヤは耐摩耗性が高いが発熱性やグリップ力で劣る。これらの性能差はラップタイムやスティントの長さに影響を及ぼす。
人民戦線が発足し、内戦が勃発するきっかけとなった1936年2月16日の総選挙から41年ぶりに行なわれた総選挙である。100以上の政党が名乗りをあげたが、大部分はタクシー一台に全党員が乗り込める「タクシー政党」と呼ばれた泡沫政党で、事実上アドルフォ・スアレス首相率いる民主中道連合（中道）とフェリーペ・ゴンサーレス書記長率いる社会労働党（中道左派）、マヌエル・フラガ・イリバルネを中心としたフランコ体制時代の政治家を中心とした国民連合（右派、後の国民党）、サンティアゴ・カリージョ率いるスペイン共産党（左派）による四者対決の様相となった。
投票日：1977年6月15日
闇に心を奪われてハートレスになった人間が、善悪に関わらず強い心や思いを持っていると、稀に生まれ落ちることがある生物。心が失われる際に本来なら肉体と魂は消滅するが、その残された肉体と魂がまた異なる世界で生まれ落ち、ノーバディとなる事がある。人間だった頃の記憶が残っており、意思を持ったかの様に行動するが、感情は存在せず、フリをしているだけである。外見は人に近い形を模っているものが多く、色合いは全体的に白や銀色が多い。またハートレスは丸みを帯びた形を持っているのに対し、ノーバディは鋭利な形を持っている。更には関節や重力を一切無視した不気味な動きを取ることが可能。数はハートレスの様に大量には存在しないが、その分一個体の戦闘力はハートレスより高い。本能的に行動するハートレスとは違いノーバディはある程度の知性を持ち、XIII機関の手により統率的な行動を取っている。また、XIII機関の中に裏切者が現れた場合、下級ノーバディはその関係をすぐに断ち切って彼らの始末に赴く。「存在しない者」「（存在するだけの）誰でもない者」「抜け殻」など様々な呼称がある。光でも闇でもない狭間に位置する不完全な存在で、生まれても程なく闇に溶けてしまう。シンボルマークは「逆さまにしたハートと十字架を組み合わせたような形」で、ハートが一部欠けているのは心がないことを表している。このシンボルマークは、ゼムナスが自身の人間時代の記憶から考案したもので、ゼムナスの本体のひとりであるテラが身に着けていたエラクゥス一門の紋章がモデルになっている。存在しない者という呼称からか「死」という概念はなく、その最期には「消滅」と呼ばれる。本来なら、その出自故に元となる人間とそのノーバディが同時に存在することは有りえないが、ロクサスとナミネは特殊な出自のため人間だった頃の記憶を持たず、本体であるソラとカイリが存在している中で同時に存在していた。彼らにとって本体との接触は、本体の中に戻る事を意味している。
人がハートレスになる時、特に強い心を持った者は、人であった頃の面影を残したままノーバディとなることがある。XIII機関はそのような13人のメンバーで構成されている組織で、下級ノーバディを支配・統率しながら、目的を達成するために数々の世界で暗躍している。特徴としては皆同じ黒いコートを着ていて、それぞれが専用の武器・司る属性・専属の配下ノーバディを持ち、人間だった時の名前に異端の印である「X」を足してアナグラムにしたものを新たな名前としている。黒いコートは“闇の回廊”を使う際に、闇の侵食から逃れるための防御服である。普段はコートに付いているフードを被り、顔を隠していることが多い。これらは指導者であるゼムナスの人間時代（マスター・ゼアノートとテラ）の記憶に由来しており、黒いコートは元々マスター・ゼアノートが使用していたもので、機関員に「X」を入れた名前を名乗らせるのはマスター・ゼアノートの「χブレード」への拘りに起因している。機関が使うノーバディのシンボルマークは、マスター・エラクゥスの弟子だったテラたちが身に着けていたシンボルを逆にしたものである。感情があるような振る舞いを見せるが、実際は心を持たないため、人間だった頃の記憶に基づき感情があるフリをしている不完全な存在であるとされる。『Another Report』によると、「ノーバディは心を持たず、記憶によって人格や感情を形成する」とも言及されている。それを脱するために「存在しなかった世界」にそびえる巨大な城を本拠地とし、キングダムハーツを作り出して心を手に入れ、完全な存在になるための様々な実験や研究を行っている。通常、ハートレスはキーブレードで倒すことで心が放出され、放出された心はやがて元の人間の姿へと戻るのだが、彼らが完成を目指す「人の心のキングダムハーツ」とは、その放出された心を大量に集合させることで完成するものである。そのためハートレスを倒しても心が元の場所へ帰れなくなってしまうことと、同時に不特定多数の心を捕らえ我がものとすることで、世界に大きな悪影響を及ぼしている。「感情」に支配されるのを拒みノーバディになったが、心を失ったことが大きな損失であったと後に気づいたという記述が『Days』で明かされており、キングダムハーツを完成させ心を手に入れようと画策している。『KH』の本編開始から何年か前に、ゼアノートを始めとした賢者アンセムの6人の弟子たちのノーバディによって結成され、その数を13人にまで増やし活動してきた。ナンバーは加入した順番に振り分けられるので、若いナンバーほど古参ということになる。最初期のメンバーは前述の通り6人のノーバディで、そこから順次メンバーが追加されていった。また、ナンバー14のシオンはあくまでもヴィクセンによって作られた「人形」という位置づけであり、正規メンバーではない。ナンバーと実力は必ずしも一致している訳ではなく、ナンバーが若いからといって機関内での立場が高いとは限らないという。ディレクターの野村によれば戦闘力ではゼムナスが最も強く、次いで上位に入るのがザルディンとレクセウス、そしてロクサスも潜在能力を含めるとかなり強い分類だという。ノーバディは年を取らないため、機関員の年齢はノーバディになった時点での外見年齢のままになる。本編および公式設定等で明らかになっているのは、ロクサス（とナミネ）は14歳で機関の中では最年少、ゼムナスは30歳程度である。小説版では、アクセルとサイクスはロクサスとは10歳近く離れているらしく、ロクサスが加入するまではゼクシオンが最年少だった。なお作品中ではメンバーが勢揃いしたことがほとんどなく、全員揃っていたのもシオン加入時からヴィクセン消滅時までの3週間だけと短かった。「XIII機関」という名はナンバー13のロクサスが入って13人になった時点でそう呼ぶようになったためで、基本的にメンバーは属する組織の事を「機関」と言う。
ゼムナス（ゼアノート）がXIII機関を結成した真の目的は、マスター・ゼアノートがΧブレードとキーブレード戦争を再来させるためには7人の純粋な光の存在（セブンプリンセスやキーブレード使いなど）と13人の純粋な闇の存在が必要で、その意思を引き継いでいたゼムナスは「人の心のキングダムハーツ」を媒介とし、13人の抜け殻の器に同じ心（ゼアノートの心）を植え付けて、13人のゼアノート（すなわち、「13人の闇の探求者」）を造り出そうとしたものだった。集めたメンバーのほとんどは独自の目論みなどから意向に沿わない者ばかりで、候補に挙がっていたロクサスもソラの中に帰ったことで器としては確保できなかったが、実際はシグバール、サイクスを含めてゼムナスが選んだ半数程が真のXIII機関に加わっている（ただし、最初に賢者アンセムの弟子となった8人とロクサス以外の4名を加えたのは、その中に古のキーブレード使いがいると考えたためである）。また、ゼムナスによれば「心」とは芽生え育むものであり、例え心がハートレスとなり肉体が抜け殻になったノーバディであっても、個体差はあれ心を持つものであると語っている。しかし、この事実は前記の真の目的のためには知られては不都合であったため、「ノーバディに心はない」と偽って機関員が「人の心のキングダムハーツ」を求めるように仕向けた。
組織の登場は『COM』『KH2』『Days』となり、シリーズで最も過去の物語である『BbS』にはかつて人間だった頃の機関メンバーが数名登場した。『KHFM』でのゼムナス（発売当初は謎の男として）の登場を皮切りに表向きの行動を開始し、ソラやリクの前に立ち塞がる。しかしソラやリクに敗れる他、仲間の裏切りや別の敵に敗れる等で『COM』で5人が消滅、『KH2』では残った8人のうち7人が消滅、残る1人は元の存在へ還元し、組織としては壊滅したといえる。しかし、『3D』にて人間として再生を遂げたマスター・ゼアノートを筆頭に、メンバーの大半を変更し、「真のXIII機関」として再結成されたことで、世界に再び影を落とすことになる。ナンバー13のロクサスが主人公となった『Days』ではXIII機関という組織そのものが大きくフィーチャーされ、ロクサスが機関の一員としてハートレスを倒し、キングダムハーツを完成させるための心を集めていく機関の日常が描かれた。ハートレスの討伐やワールドの調査といったミッションをサイクスから受領し、単独もしくはメンバーと組んで遂行するのが多くの機関メンバーの仕事なのだが、他のワールドへ赴く際には怪しまれないよう行動することを念頭に置く秘密主義に近いものがあったようであるが、怪しまれなければそれでいいと、敢えてその世界の住民と接する者もいた。その中で、機関メンバーそれぞれが与えられた任務をこなしつつ、その内部には様々な思惑が絡み合っている様子が伺えた。ゲーム最序盤では、叱咤激励を交えつつロクサスの面倒を見ており、一部を除き機関メンバーは面倒見がいいということも明らかにされた。なお『Days』ではマルチプレイが可能なミッションモードにおいて、ゼムナスからシオンまでの機関メンバー全員を操作することができる。『KH2FM』では、『COM』で倒されたメンバーの武器にその存在の影が焼き付いた「アブセント・シルエット」がワールドの各地に出現し、バトルを挑むことができる。さらに、ダンジョン「追憶の洞」の最奥地にある「集積の庭園」において、シオンを除く、13人のメンバー全てと再戦できるようになった。「リミットカット版」などと通称される彼らはデータ上の存在であるためかなり強化されており、ディレクターの野村曰く、「ここでの強さがXIII機関の本当の強さだと思ってほしい」とのこと。その強さは『KH2』では最強のボスであったセフィロスを超えるほどである。
マスター・ゼアノートによって再結成されたXIII機関。13人の闇の探求者、13人のゼアノートとも表現され、様々な時代で分離融合したゼアノートやその強い影響を受けた者がメンバーとなっている。目的が「純粋な7つの光と13の闇の衝突によってキーブレード戦争の伝説を再現する」ことであるため、メンバーたる条件は闇の心を持っているかどうかであり、旧機関と異なりメンバー全員がノーバディであるわけではない（ただしノーバディが『器』としてマスター・ゼアノートの闇の心を植えつけやすく、そもそもかつてのXIII機関もそのために結成されたという事情もあり、比率は高めである）。また、完全に人間として復活を果たしたのはマスター・ゼアノートだけであり、メンバーの半数近くが、心だけ過去から時空移動してきたことも特徴であり、『KH3D』では夢の世界だから心だけでも形を成せるという例外的事象を利用し、『KH3』ではレプリカなどの『器』に心を宿して活動している。旧XIII機関と同じように黒コートを身につけてこそいるが、マスター・ゼアノートは常に身につけておらず、他のメンバーにしてもノーバディのメンバーやヤング・ゼアノート以外は常に身につけているわけではない。これはノーバディのように不安定な存在でなければ、闇の回廊を多用しても存在が闇に容易く溶ける心配はなく、ハートレスであるアンセムや純粋で強大な心の闇そのものであるヴァニタスにいたっては、そもそも闇から身を守る必要性がないはずであるからと考えられる。また今回もナンバーが割り振られているらしいが、旧機関とナンバーが変わるメンバーが多数いるらしく、混同してややこしいと開発陣に判断されたため、公開されていない。
種小名congensisは「コンゴ産の」の意で、和名や英名と同義。コンゴ共和国、コンゴ民主共和国
全長オス64-70cm、メス60-63cm。頭頂の羽毛が伸長（冠羽）する。尾羽の数は18枚。眼の周囲や頸部には羽毛が無く、それぞれ青みがかった灰色と赤い皮膚が露出する。虹彩は褐色。後肢には蹴爪があり、色彩は灰色。オスは背中や胸部が光沢のある紫色、腹部が黒い羽毛で被われる。尾羽基部の上面（上尾筒）は暗褐色の羽毛で被われ先端は青い。冠羽は白く、後頭にも黒い冠羽がある。翼の色彩は緑みを帯びた黒。嘴の色彩は青みがかった灰色。冠羽は赤褐色。蹴爪は長い。メスは上面が光沢のある黄緑色、頭部や体下面が赤褐色の羽毛で被われる。翼の色彩は褐色みを帯びた黄緑色。嘴の色彩は灰色。蹴爪は瘤状。
内部形態や生態から以前はアフリカ大陸からユーラシア大陸にかけてクジャク類が分布し、本種はその原始的な特徴を残した遺存種と考えられている。
標高100-1,200mにある熱帯雨林に生息する。食性は雑食で、果実、種子、昆虫などを食べる繁殖形態は卵生。周年繁殖し大木の根元などに、1回に2-3個の卵を産む。抱卵期間は26-28日。
生息地で羽毛が装飾品に利用される事もあった。開発による生息地の破壊、剥製用や食用の狩猟などにより生息数は減少している。原住民の装飾品に用いられていた羽毛の発見やインドクジャクの若鳥とされていた標本から調査が始まり、1935年に発見された。1949年に初めて生体がアメリカ合衆国に輸出され、ブロンクス動物園に送られた。アントワープ動物園やロッテルダム動物園では飼育下繁殖例がある。
天安2年（858年）清和天皇の即位に伴って従五位下に叙爵し、貞観5年（863年）従五位上に叙せられる。貞観8年（866年）に発生した応天門の変において、父・信は嫌疑を受けて無罪となるも籠居し、貞観10年閏12月（869年2月）事故死する。その後、有は貞観12年（870年）相模権守に任ぜられ、地方官を務める。陽成朝では因幡守を務め、任期中の元慶6年（882年）従四位下に叙せられる。光孝朝でも仁和3年（887年）尾張権守に任ぜられるなど、引き続き地方官を務めている。のち、従四位上・右馬頭に至る。
4人ずつ2チームで行われ、目標とする円をめがけて各チームが交互に8回ずつ石を氷上に滑らせ、石を円の中心により近づけたチームが得点を得る。これを10回繰り返し、総得点で勝敗を競う。石は、ごく弱い回転をかけることで速度が落ちるに従い自然に曲がって（カールして）いく。また、進んでいく石の前の氷面を擦る（スウィープする）ことで、速度の低下や曲がりをある程度遅らせることができる。競技者は石を置く、他の石を弾くだけでなく、カールする性質を利用して他の石の背後に石を隠すこともでき、複雑な戦略を採ることが可能となっている。一方、石のカールの度合いは、氷の滑り具合とともに、石の個性、氷の状況や温度、コースの使用状況などによってばらつき、ゲーム中も刻一刻と変化する。このため、スポーツとしての特徴は高い身体能力よりも事前の予測と経験を元に相手の行動を先読みする想像力や実際の氷の状態や石の動きから即座に戦略を組み立て直す知能など、チェスなどのマインドスポーツで必須とされる能力が重視される。また、チームスポーツであるためコミュニケーション能力も重要である。身体能力は投擲やスウィーピングを正確に行うための正確性が重視されるが、先天的な能力は必要とされないため練習量が多いほど有利となる。また瞬発力や動体視力などの加齢による影響が強い能力は重視されないため、馬術競技と並び選手寿命が長い。公式大会は男女別に行われているが、体格による影響も少ないため男女間の成績に大差は無い。このような特徴から幅広い世代でプレイできるスポーツとなっている。激しい動きや身体同士の接触はないため比較的安全な競技であるが、氷上競技であるため滑って転倒し頭部を強打する事故が発生しやすく、頭部外傷のガイドラインが示されている。
カーリングは、ゴルフと同じく本来は審判員が存在しないセルフジャッジ競技であり、スポーツマンシップが重要視される。相手チームの失策を喜んだり、そのような態度を示すことは、慎むべき行為として忌避される。途中のエンドの終了時に自チームに勝ち目がないと判断したとき、潔く自ら負けを認め、それを相手に握手を求める形で示すという習慣（コンシード）もフェアプレーの表れの1つである。この理念は、世界カーリング連盟が定めるカーリング競技規則の冒頭にカーリング精神 (The Spirit of Curling) として掲げられており、競技の根本がこの理念から成立していることを示している。
カーリングの歴史は15世紀にイギリスのスコットランドで発祥したとされ、当時は底の平らな川石を氷の上に滑らせていたものとされている。氷上で石を使うカーリングの元となったゲームの記録は1541年2月に遡る。場所は、スコットランドのグラスゴー近郊のレンフルシャーである。ベルギーの画家のピーテル・ブリューゲルの作品『雪中の狩人』（1565年）の遠景には、すでに氷上でカーリングを楽しむ人々が描かれている。「カーリング」という名称の起源は定かではないが、1630年のスコットランドの印刷物中にこの名称の使用が確認されている。スコットランドでは16世紀から19世紀にかけて戸外でのカーリングが盛んに行われていた。リンクや用具の寸法はヤード・ポンド法で規定されているが、これはスコットランド発祥である名残でもある。カーリングの現在の公式ルールは主にカナダで確立したもので、1807年には王立カーリングクラブが設立されている。1832年にはアメリカにカーリングクラブが誕生し、さらに19世紀の終わりまでにはスイスやスウェーデンへと広まっていった。カーリングは1998年の長野オリンピック以降、冬季オリンピックの正式種目として採用されている。現在ではカナダ、アメリカといった北米、イギリス、スイス、スウェーデン、イタリア、デンマーク、ノルウェー、ロシアのヨーロッパ諸国で盛んなほか、最近では日本、中国、韓国といったアジア圏でもさかんに行われている。
日本におけるカーリングは、1937年1月17日に山梨県の山中湖湖上にてカーリング大会が開かれた記事が認められる。1967年にアメリカ人のダンカーティスによって富士山麓にて講習会が開かれた。1969年に長野県の蓼科湖にてゲームが行われ、1973年に第一回カーリング大会が開かれるものの普及には至らなかった。日本において競技として定着させる礎となったのは、カーリングをカナダの指導者とともに紹介した小栗祐治を中心とする社団法人北方圏センター（現公益社団法人北海道国際交流・協力総合センター）であり、北海道の常呂郡常呂町（常呂町は、2006年に北見市と合併して消滅した）である。1980年の北海道とカナダのアルバータ州との姉妹提携を機に、北方圏センターがカーリング講習会を道内各地で実施した。なかでも当時の常呂町は当初からビールのミニ樽やプロパンガスミニボンベなどでストーンを自作し、自治体を上げての普及に取り組んだ。1981年には「第1回NHK杯（北見放送局）カーリング大会」を常呂町にて開催、さらには1988年に国内初となるカーリングホールを町内に建設した。国内外の大会を開催してオリンピック代表選手を多数輩出するなど、常呂町は競技普及に大きな功績を残すこととなる。1998年長野オリンピックでの男子チームのスキップ担当の敦賀信人の健闘や、2002年ソルトレイクシティオリンピックでの出場がテレビで中継されたことで徐々に認知が広がり、2006年トリノオリンピックでは日本勢が不振の中で女子代表のチーム青森の全試合が中継され7位に入賞するという活躍を見せたことで、日本におけるカーリングの認知度が一挙に高まっていった。そして2018年平昌オリンピックでは、女子代表のLS北見がオリンピック初となる銅メダルを獲得した。日本ではまだ常設のカーリング競技施設は非常に少ないため、国内競技人口も少ない。2018年2月の取材で日本のカーリングの競技人口は選手が約3000人、趣味で楽しむ人はその倍程度であるとされている。
日本カーリング協会の公式サイトでは「日本にはカーリング用品を作るメーカーはありません。」としており、日本国内ではインターネットを利用した輸入に頼っている。
上部に取っ手をつけた円盤型の石。1チームが8個を使用し、カーリング競技を行うためには16個必要となる。チームの判別のために上部はプラスチックのカバーで赤、黄などに色分けされている。公式なサイズは円周が36インチ（約91センチメートル [cm]）以内とされており、よって直径は約29 cm以下である。また、高さが4.5インチ (11 cm) 以上、重量は38〜44ポンド（約17〜20キログラム）と決められている。ストーンの底面は平坦でなく中心部分がわずかに凹んでおり、直径およそ13 cm、幅1 cm前後のランニング・バンド (running band) と呼ばれるリング状の部分でのみ氷と接する。ストーンは、競技で使用されるに従いカールしにくくなっていくため、必要に応じてランニング・バンド部分の表面が適切な荒さとなるよう特定の紙やすりの上を滑らせることによって処理される。国際大会で使用されるストーンは、氷と接する滑走面にスコットランドのアルサクレイグ島特産のブルーホーン (Blue Hone) 花崗岩と呼ばれる花崗岩を用いているものが主流である。ブルーホーン花崗岩は、鉱物粒子が細かく強度と均質さに優れており、カールの仕方も「他の石では真似できない」とされる。他産地の石では密度が低いために氷の上で石が水を吸い、吸われた水が再び凍ったときに石が膨張して割れやすくなる。衝突が起こるストライキング・バンド (striking band) を含む胴体部にはアルサクレイグ島産のコモングリーン (Common Green) 花崗岩など欠けにくく粘りと弾性に優れた花崗岩が使われる。この胴体部の石に空けたくぼみに滑走面用の石がはめ込まれエポキシ樹脂で貼り付けられている。資源保護の観点から、アルサクレイグ島での採石は20年に一度しか行われない。近年では2002年に行われた。ストーンは、100年以上使用できるとされているほど耐久性が高いが、需給のバランスなどから、1個10万円以上（1セット160万円）する高価な物である。ただし、日本カーリング協会では「ストーンは個人で所有するものではなく、会場にあるものを使う」とアナウンスしており、基本的に選手が購入することはない。
イニング制であり、ゲーム中の1回の攻守はエンド(end)と呼ばれる。試合は8エンドか10エンドで行われ、この他に各チームに持ち時間が与えられる。冬季オリンピックなど公式な試合では10エンド、持ち時間38分で行われる。10エンドを終わって同点の場合はエキストラ・エンドとなり、持ち時間は4分30秒となる。持ち時間は相手チームのストーンが止まってから自チームのストーンを投げ始めるまで時計が進み、持ち時間が無くなるとそのチームは負けとなる。1試合に1回のみコーチの助言を仰ぐことができ、コーチがコーチ席からシートに移動するまでの間のみ時計が停止される。試合途中で自チームの勝ちが望めないと判断した場合、相手チームの勝ちを認めゲームを終了させることができる（コンシード）。10エンドマッチでは、6エンド終了後からコンシードでき、スキップ（主将）が相手に握手を求めることで行う。第1エンドの先攻・後攻は、試合直前の練習時に各チームの選手が規定数のストーンを投擲し、ハウスの中心部までの距離が測られ、合計値の小さいチームに選択権がある（LSD、ラスト ストーン ドロー）。または、サードの者がジャンケンかコイントスで決定する。勝った方はストーンの色か最初のエンドの後攻をとることができる。第2エンド以降は前のエンドで得点を取ったほうが先攻となる。ブランクエンド（得点なし）だった場合は、前のエンドと同じになる。各エンドではリード・セカンド・サード・フォースの順に、1人2投ずつ各チームが交互に1投し、ハウス（円）をめがけてストーンを氷上に滑らせる（これを「投げる」という）。ストーンの位置の指示はスキップまたはスキップの代理が行う。試合中はスキップしかハウスの中に入ることは出来ない。また、決められた区間にストーンをとめなければそのストーンは外される。ストーンはホッグラインを越えなければならず、サイドラインに当たってもいけない。どちらの場合もストーンは除かれる。ストーンの距離を伸ばしたり、方向を微調整するため、自チームのストーンの進行方向の氷をブラシで掃く（スウィーピング）。また、スキップ（代理も含む）は相手チームのストーンをスウィーピングできるが、ティーライン（ハウスの中心を通る横のライン）より後ろしかスウィーピングできない。ストーンがティーラインを超える前でもスウィーピングは開始できる。相手チームのストーンに自チームのストーンをあてて、ハウスからはじき出しても良い（テイクアウト）。ただし、最初の5ストーン（先攻チームのセカンドの第一投）まではフリーガードゾーン（ホッグラインからティーラインの間で、ハウスを除いた部分）にあるストーンをプレイエリアから出してはいけない（フリーガードゾーンルール）。相手チームのストーンをずらすことは可能だが、テイクアウトすると反則で、相手ストーンを元の場所に戻す。エンド終了時にハウス（1.83mの円）内にあるそれぞれのチームのストーンの中で、相手チームの全てのストーンよりも内側にある（ティーに近い）ストーンの数がそのチームの得点となる。この際、ハウスの外側にあるストーンは全く考慮されない。つまり、ティーに最も近いストーンのチームにのみ得点があることになる。そのため、当該エンドの負けチームの得点は常に0点である。エンドの最大得点差は8点、最小得点差は0点である。1エンドに満点の8点を獲得したチームは8-enderと呼ばれる。通常は両チームが確認して勝ち負けを決定するが、どちらのストーンがより中心に近いか判断しがたい場合は、エンドの終了後にメジャーで計測が行われる。これはエンドの途中に行うことはできない。メジャーは、専用の器具を使って中心からストーンの内側までの距離を測定する。第5エンドが終了すると7分間のハーフタイムとなり、選手たちは自分たちが試合しているシート（レーンとも言われる）の近くで後半の作戦を練る。カーリングの試合は2時間30分前後の長丁場であり、集中力と体力を激しく消耗するため、糖分を含む食べ物や飲み物を摂取し体力の回復を図る。なお、試合中でコーチとの話し合いが認められるのは、タイムアウトを除きこの時間のみである。
カーリング中継の解説で特定のストーンあるいはライン（ストーンを進める方向）を指し示す必要がある場合、テレストレーターで図示する（黄色などで画面上に表示させる）方法がとられる。しかし、国際中継などで単に中継の受け手となっておりこの方法をとることができない場合、シート上に位置するそれぞれのストーンを個別具体的に示すために、「11時方向のストーン」というようにハウスをアナログ式時計の文字盤に見立てて具体的なストーンを指し示すクロックポジションが用いられる。
トリノオリンピックからワイヤレスのマイク（ピンマイク）が選手に装着されるようになった。これにより（自国語でのやり取りになるので、その言語の理解力が必要になるものの）各国選手の戦略・臨場感・緊迫感をライブでテレビの視聴者に伝えることができるばかりでなく、選手のため息や愚痴なども同じように拾うことができ、同種目のタフさが理解できるようになったとされている。これはデニス・バクスター発案による視聴者の新たな体験を意図した音響の演出である。カーリングでは同時に複数のシートでゲームが展開されることが多いが、それぞれのシート上の各選手にワイヤレスマイクを使用することになるため、事前に周波数の調整などがなされる。
カーリングは、運動量保存など力学の基礎を説明するための題材としてもしばしば取り上げられ、この場合、多くは回転によって曲がる（カールする）性質や、さらに摩擦も無視した理想化されたモデルで表されるものとして扱われる。一方、より詳しくストーンの動きを考察することは、氷上の摩擦に関する研究途上の科学でもある。摩擦は一般的な理論化ができない複雑な現象であるため、ストーンのカールやスウィーピングの効果など、実際のストーンの動きは実験と理論の両面から分析されなければ理解できない。特にストーンのカールはそれ自体が物理に対して興味深い問いを投げかけてもいる。カーラーとともにカーリングの物理の実践的な分析も行われており、日本カーリング協会でも「研究を通じて選手の独創性や先見性を育て、新たな戦略に結びつけたい」として、2008年より氷やストーンの特性とストーンの動きとの研究を行っている。カナダでは2010年のバンクーバーオリンピックに向けてデリバリーのフォームやスウィーピングの科学的研究を極秘裏に行った。
ストーンの軌道が大きく曲がる（カールする）という性質は、カーリングのゲームを面白くさせている大きな要素である一方で、物理的にも興味深い問題である。衝突の動きが初等的な力学で比較的よく記述されるのに対して、カールの物理的メカニズムには諸説あってはっきりしていない。経験的にカールは次のような特徴をもつ。カールの効果は氷の状態によって大きく変化するものの、極めてはっきりしており、通常、曲がりの大きさは元の軌道と比べてストーンの停止までに1メートル前後にも達する。まったくペブルのないアイスの方が曲がりは大きいが摩擦も大きくなり遠くまで飛ばなくなるため、ペブルの存在はカールよりも摩擦の低減に寄与している。ストーンの角速度（回転の速さ）はカールの効果に顕著に影響しないことが知られており、幅広い角速度の範囲で回転は曲がる方向を決めているにすぎない。角速度の大き過ぎるストーン（スピナー）はむしろ余りカールしなくなり、ストーンの角速度は通常ハウスまで2～3回転程度となるよう小さく保たれている。また、カールの効果もハウスに近づきストーンの直進速度が小さくなってから顕著になることが知られている。だがこうしたこと以上に物理的に興味深いことは、カーリングのストーンが、回転しながら接触面の上を進む物体が摩擦によって曲がると普通予想される方向とは逆に曲がるということである。カーリングのストーンでは、そのコースは回転方向と同一の方向、すなわち、上からみて反時計回り（右手のアウトターン）に弱く回転させたストーンはハウスに近付くにつれて進行方向に向かって左に、時計回り（右手のインターン）は右に曲がる。ストーンの氷との接触面であるランニング・バンドと同様にリング状の接触面を持つものとして、机の上で反対向きに伏せたグラスなどを同じように回転させながら滑らせてみると、グラスはカーリングのストーンとは逆向きに曲がっていく。すなわちグラスにおいてはカールの方向は反時計回りで右となる。グラスの曲がる方向は通常の摩擦の考え方で理解できる。以降、上からみて反時計回りに回転する場合のみを考える。進行方向を変えるのは進行方向に直交する摩擦の成分である。これは主にリング状の接触面の進行方向前部と後部の摩擦力が寄与する。対して、接触面の左右は横向きの正味の力をほとんど生み出せないため曲がりにはほぼ寄与しない。グラスの重心が接触面よりも上にあるために、グラスの接触面前部における方が後部よりも押さえつける力が大きい。よって、通常の動摩擦の関係のように接触面への力が大きいほど摩擦力も大きいとの関係が満たされるとき、接触面前部による進行方向右向きの摩擦力の方が後部の左向きの摩擦力より大きくなり、進行方向右向きの正味の力が生まれることになる。このカーリング・ストーンの逆向きの曲がりという謎を説明するために1920年代以降よりいくつかの説が現れてきた。カーリングのストーンでも速度を持つときはグラスと同様に進行方向前部での押さえつけの力が大きいはずであるが、曲がる向きが逆になることは、少なくともある条件の元で押さえつける力が大きくなるとかえって摩擦が小さくなっていることを示唆している。そこで1981年にジョンストン (G.W. Johnston) は、曲がる理由をランニング・バンド前部で大きくなる摩擦による熱が氷の摩擦係数をかえって低くしているためだとした。ジョンストンのアイデアは氷の融解を考えるものではなかったが、カナダの物理学者で自身カーラーでもあるマーク・シェゲルスキー (Mark R.A. Shegelski) は、1996年、溶けた水の非常に薄い膜がストーンの接触面に形成されるのだとした。カールの問題に対して最も精力的に研究を公表しているシェゲルスキーは、圧力の強い前面ではこの膜が厚くなるために、摩擦力を後部より小さくしているとする。またストーンが水の膜を引きずりやすい性質をもつ花崗岩で作られ、摩擦の方向は氷面に相対的な速度の方向ではなく、この引きずられた水の膜に相対的になっているとする。さらにストーンの停止間際では引きずられた膜が一周して前面がさらに厚くなり、一層曲がりやすくなる。こうしたことから予測される性質の一部は実験的に確認されている。これとは別に日本の前野紀一は、2009年にストーンのカールが蒸発による温度低下とペブルの摩耗によるとする説を提案している。この説では、ランニング・バンド前部で熱せされた氷は瞬間的に蒸発して気化熱を奪い、後部ではむしろ温度が低下して摩擦係数が大きくなるのだとする。さらに前部ではペブルの一部が摩耗して氷の屑が作られるために、さらに後部の摩擦は大きくなるとする。2012年には、スウェーデンのニーベリ (Harald Nyberg) らがストーンが通過するときにランニング・バンド前部によってストーンの接触点であるペブル上につけられた高さ0.01ミリメートルに満たない程度の多数のひっかき傷がストーンの軌道を変えているのだとした。進行しつつ回転するストーンは軌道に対して数度程度斜めになった微小な傷をペブルの先端に作る。ランニング・バンド後部のストーンの微小な凹凸がこれに引っかかり、傷に沿うように動こうとするため横向きの力を生み出すのだとする。ニーベリらはこうした傷を顕微鏡写真で調べるとともに、ランニング・バンドを磨き凹凸を少なくしたストーンではカールの効果が現れないことを実験的に示した。ストーン左右での摩擦の非対称性は、通常の摩擦においては横向きの力を生み出せないためカールの説明とならないが、2000年にカナダのレイモンド・ペナー (A. Raymond Penner) は、摩擦が部分的に粘着的なものなら、ストーンの遅い側（反時計回りで左側）で優越的なピボット（旋回軸）として作用し、横向きの力を生み出しうると示唆していた。これを発展させ、2016年以降、カナダのエドワード・ロゾウスキー (Edward Lozowski) とシェゲルスキーは、ピボット＝スライド・モデル (pivot-slide model) と呼ばれるモデルを提案している。 このモデルでは、断続的で瞬間的なペブルによる引っかかりをピボットとしてストーンがわずかずつ進行方向を変えるものと考える。ロゾウスキーらはこのモデルにより、ストーンの初速やペブルの形状・密度、氷の硬さ・ヤング率などのパラメータをもつ簡易な式で停止までのカールの量を表せるようになったとしている。また、式はストーンの回転角速度に依存せず、他の説では説明が困難だった回転の速さがカールの量とほとんど関係しないという特徴的な性質も説明できるとする。いずれにしても、ストーンがカールする量が氷面のペブルの状態やコースの使用状況、氷面の温度、ストーンの速度などに応じて、敏感な変化を起こす状態に調整されていることは、ストーンの動きの状況に応じた鋭敏な変化をもたらし、ひいては競技者の氷の読みに対する経験とそれにもとづく判断が競技において重要なものとなる物理的な要因となっている。
スウィーピングによりストーン前面の氷をこすることで、ストーンの摩擦を減少させ速度を保つことができる。結果的に速度を保ったストーンは、大きくカールし出す地点も遅くなり、またハウス内では曲がったコースのままより先へと進めることができる。一般にこの摩擦の減少は、ブラシとペブルとの間の摩擦熱によってペブルの表面をわずかに溶かし、水の膜を形成しているためだと説明される。一方で、ウェスタン・オンタリオ大学の研究者は、計測の結果温度上昇はわずかなものであり、実際には氷を溶かすのではなく、スウィーピングによって氷の微粒子が形成されてそれが潤滑剤として働いているのだとしている。またスウィーピングには、ブラシをストーンの進路に対して斜めに置くとする古い流儀と、直角に置くとする最近の流儀とがあるが、生体力学研究者のジェンキン (Tom Jenkyn) は、前者が均一に氷を暖めるのに対し、後者はムラができ効率がよくないとしている。このスウィーピングにおいて、遅くても力をかける方がよいか、力が弱くなっても素早くスウィープする方がよいかという2つの選択肢がある。マーモー (B.A. Marmo) らによるモデル解析では、ブラシの位置だけを考えた場合にはかける力を大きくする方がはるかに効率的であるが、同じ氷を複数回ブラシがこするほうがさらに熱が発生するため、全体としてはハウスの近くでは素早くスウィープする方が効率的であるとする。ただしストーンが素早く動いている間は同じ場所をスウィープできないため、力をかけたスウィーピングの方が効率的である。
カーリングの大会はおおむね、参加チーム全部、または参加チームを複数のグループに分けて総当たり方式（ラウンドロビン）により決勝トーナメント進出のチームを決める。ワールドカーリングツアーでは、3回敗戦したチームから大会を去るトリプルノックアウト方式の予選が一般的である。決勝トーナメントはノックアウト方式で行われることが多い（オリンピックなど）が、日本選手権ではページシステム方式で行われている。世界選手権では、2017年までは上位4チームによるページシステム方式で行われていたが、2018年からは上位6チームによるノックアウト方式に変更されている。大会において準決勝に進出できないチームの順位は勝敗数によって決められ、勝敗数が同一のチームは同位となる。決勝トーナメントの進出に規定数以上のチームが関係している場合はタイブレーク戦を行って進出チームを決定する。
木星以遠を調査する惑星探査機としては、初めて原子力電池 (RTG) ではなく太陽電池パネルで電力を得るシステムを採用した。木星軌道では地球軌道で得られる太陽エネルギーの4%しか得ることができないため、3枚の大型の太陽電池パネルを展開して必要な電力を確保する。もし、地球軌道で使えば12-14kWの電力が得られるが、木星軌道では486Wの発電量となる。衛星重量は3,625kg。木星軌道投入後、1年間（33周回）観測を行う予定。観測データを中継し終えると、木星の大気圏に突入することとなっている。これは、生命の存在の可能性があると考えられるエウロパに衝突して衛星に付着している地球の微生物による汚染の危険性を排除するためである。
ジュノーは2011年8月5日、アトラスVロケットで打ち上げられた。木星や月の研究を行ったガリレオのレゴ人形が積まれている。2012年8月30日、地球スイングバイへ向けた最初の軌道修正が行われたが、エンジンの噴射後に推進剤の圧力が想定より高くなるトラブルが発生したため2度目の軌道修正を10日間延期した。同年9月14日、2度目の軌道修正が行われた。2013年10月9日、ジュノーは地球表面から558kmまで接近し、重力アシストで時速12万6000kmから時速14万kmに加速した。最接近10分後ジュノーは何らかの故障を検知してセーフモードになり、10月11日までこの状態が続いた。軌道の変更自体は成功し、ジュノーは木星へ向かう軌道に乗った。日本時間2016年7月5日、木星を周回する軌道に入った。2017年2月18日、NASAはジュノーが同年2月2日に木星の南極上空を通った際に撮影した木星の写真を公開した。
「魔法騎士レイアース オリジナルサウンドトラック」（マジックナイトレイアース オリジナルサウンドトラック）は、テレビアニメ・OVA・セガサターン『魔法騎士レイアース』のオリジナル・サウンドトラックシリーズ。全てポリドール（ユニバーサルミュージック）より発売ものに、テレビアニメのサウンドトラックは全6枚、1994年12月1日から1995年11月25日までに発売されている。OVAのサウンドトラックは全2枚、1997年8月27日から1997年10月29日までに発売されている。セガサターンのサウンドトラックは全1枚、1995年8月25日に発売されている。
ナイジェリアのラゴスで生まれた後、生後6ヶ月でアメリカ合衆国に移住した。高校の最終学年、平均13得点、12リバウンド、2ブロックショットをあげて同校のMIP、最優秀守備選手に選ばれる活躍を見せるとともに、学業でもGPAで4,17の成績をあげた。ジョージ・ワシントン大学に入学、1、2年次は、プレシーズンゲームでしか起用されなかった。3年次の2004-2005シーズンより公式戦に出場し、2005年1月30日のデイトン大学戦で初先発した。このシーズン20試合に出場し、平均1.8得点、1.3リバウンド、シュート成功率43.8%、フリースロー成功率50.0%の成績を残した。2005-2006シーズンはレッドシャツで過ごし、2006-2007シーズンは、32試合に出場し、平均7.3得点、5.6リバウンド、1.0アシスト、シュート成功率54.7%、フリースロー成功率55.4%の成績をあげた。このシーズンチームは23勝9敗と大学史上最高の成績をあげ、アトランティック10男子バスケットボールトーナメントで優勝、決勝で彼は15得点をあげた。 2007年6月、USBLのロングアイランド・プライムタイムと契約、ポルトガルリーグのAD Vagosを経て同年10月、ABAのバーモント・フロストヒーブスに入団。リーグ優勝に貢献した。2008年、新潟アルビレックスBBに入団。2008-2009年シーズン終了後、退団した。2009-2010シーズンは、スウェーデンリーグのジャムランドでプレーし、2010年、オーストリア・バスケットボール・ブンデスリーガのBSC Raiffeisen Panthers Fürstenfeldで1試合プレーした後、秋田ノーザンハピネッツに入団した。登録名は「ドクン・アキングバデ」。2012年、バスケットボール・ブンデスリーガのグロリアジャイアンツ・デュッセルドルフでプレー、2012-2013シーズンは、カナダNBLのサマーサイド・ストームでプレーしている。