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前述のように盤上の相手側3段を敵陣と呼ぶが、玉（王）と金以外の駒（飛、角、銀、桂、香、歩）については、敵陣内へ入るとき、敵陣内で移動するとき、敵陣内から出るときに「成る」ことを選択することができる。こうして成った駒を成駒と呼ぶ。成駒となることによって、移動可能な範囲が変化する。飛は竜王（竜）、角は竜馬（馬）となり、それぞれ飛・角の元々の駒の動きに加えて、全方向1マスの範囲にも動けるようになる。また、銀は成銀、桂は成桂、香は成香、歩はと金となり、それらは全て金と同様に扱われる。歩が成った場合にも金と同様に扱われるので、同じ縦の列に歩と成った歩（と金）が並んでも二歩（後述）にはならない。成りは強制ではなく、成らないこと（「不成（ならず・ふなり）」と称する）を選択することができる。ただし、歩を敵陣の一番奥の段に移動させるなど、その駒がそれ以上は動けなくなってしまう場合は、自動的に成らなければならない。一度、不成を選択した場合であっても、以後、その駒が成る条件（敵陣に入るとき、敵陣の中で動くとき、敵陣から出るとき）を満たすたびに、成るか成らないかを選択することができる。また、一度成駒になってしまうと、その駒が盤上にある限り、元に戻すことはできない。その駒が相手に取られて相手の持ち駒となった時点で、成る前の状態に戻る。従って、持ち駒を成った状態で打つことはできない。駒が成ることを選択した場合には、それを表示するために、移動先のマスに駒を裏返して配置する（不成を選択した場合には裏返さずそのまま配置する）。銀、桂、香の駒の裏面には「金」の字が崩して書いてある（歩の裏面の「と」も本来は「金」あるいは同音の「今」の字を崩したもの）が、もともとの駒の種類が分からなくならないように各駒の種類に応じて裏面の「金」の字体は変えてある。上述のように、成りは強制ではなく、成るか成らないかを選択することができる。銀、桂、香は、成ることによって移動できなくなるマスがあるため、不都合を生じることがある（例えば、銀が成ると斜め後ろに動かせなくなる）。そのため、成るか成らないかについて慎重な検討を要することもある。これに対して飛、角、歩は、成っても移動できるマスが増えるだけで減らない（つまり、駒の性能が上がる）ので、成りが選択されることがほとんどである。ただし、極まれに、反則である打ち歩詰め（後述）になる局面を回避するなどの理由で、あえて駒を成らない場合もある。その逆に、成ることによって自玉に詰みが生じる局面（大抵は、成ってしまうと自玉の打ち歩詰めが解消されてしまう局面）を回避するなどの理由で、あえて駒を成らない場合もある。
持ち駒（自分の駒が移動した際に捕獲して得た駒）は一般的に盤の脇の駒台に置かれる。持ち駒は盤上の空いているマスであれば、禁じ手（後述）に該当する場合（二歩や行き所のない駒、打ち歩詰め等となる場合）を除いて、好きなところに打つことができる。敵陣に駒を打つ場合でも、成る前（将棋駒の表側）の状態で打たなければならない。
プロの公式戦では持ち時間を定め、ストップウオッチまたは対局時計（チェスクロック）を用い、時間切れによる勝敗を厳正に定める。公式戦では、名人戦では9時間、NHK杯では10分というように棋戦ごとに持ち時間が決められているが、残り時間を使い果たした場合は1手当たりの制限時間（30秒から1分）が課される。プロの公式戦以外では持ち時間なしで最初から1手当たり○秒以内で指す、あるいは持ち時間がなくなれば即負け（切れ負け）の対局もある。
同一局面が4回現れた場合千日手となる。同一局面とは、「盤面・両者の持駒・手番」がすべて同一の場合のことをいう。千日手は原則として無勝負・指し直しだが、一方が王手の連続で千日手となった場合は、王手をかけていた側の負けである。これは、千日手が成立した手番に関係ないため、自身が指した手で千日手が成立して負けが決まることもあれば、相手が指した手で千日手が成立して負けが決まることもある。通常の禁手のように、自分が指した手で負けが決まるとは限らないため、ルールでは「禁じられた手」ではなくて「禁じられた局面」と表記している。連続王手の千日手は通常の禁手とは異なる特殊な規定のため、双方連続王手の千日手や最後の審判 (詰将棋作品)といった状況においてルールの不備が指摘されている。
先後両者の玉（王）が互いに入玉し、互いの玉を詰ますことが困難になった場合、両者の合意の上で判定により勝敗を決める場合がある。この判定法により引き分けとなる場合を持将棋という。プロの公式戦においては、大駒1枚につき5点、小駒1枚につき1点とし、互いに24点以上であれば引き分けとしている。アマチュアの大会の場合はそれぞれの規定による。一般に27点法(同点)が採用され、点数が多い方が勝ち、同点の場合は後手勝ちとしている。
序盤戦は、攻撃・守備に適した駒組みを目指す段階である。将棋では、長年の研究により、効果的な駒組みのパターン（戦法）が数多く考案されている。それぞれの戦法について、お互いに損なく駒組みを進める手順（定跡）が整備されている。序盤戦は、戦法ごとの定跡をベースに、相手の駒組みを見ながらときには独自の工夫を加えて作戦勝ちを目指すことになる。通常は、盤面の左右どちらかで攻撃の陣形を構築し、反対側で守備の陣形を構築する。主に右側を攻撃・左側を守備に使う戦法を居飛車、主に左側を攻撃・右側を守備に使う戦法を振り飛車という。攻撃面では、通常は、強力な駒である飛角を中心に、攻撃側の金以外の駒（銀桂香歩）を絡めて敵陣突破を図る体制を作る。守備面では、通常は、玉を移動して、2枚の金および守備側のその他の駒（銀桂香歩）で玉の周囲を守る囲いを築く。もっとも、これはあくまで目安であり、これらのセオリーに反する戦法も数多くある。
中盤戦は、完成した駒組みを利用して、相手の駒を取ったり、敵陣に切り込んでいく。終盤戦へ向けて、持ち駒を増やして戦力を確保したり、敵陣に攻めの拠点を作ることが目標となる。また、相手に駒を取らせない、相手に自陣への侵入を許さないということも重要であり、攻防どちらに主眼を置くかによって個人の棋風が現れる部分である。なお、駒組みが未完成のままいきなり互いの玉に迫る激しい展開となることもあり、この場合は、中盤戦がなく、序盤戦から急に終盤戦に入ったと評価される。
駒の種類による駒得・駒損の判断は、最も基本的なものであるが、通常は、これに駒の働きを加味する。例えば、序盤において、左の香車と右の香車は先程の点数計算では同じ3点（羽生式や谷川式の場合）となる。しかし、もし玉将を左側に囲った場合、左の香車は玉将の守備を行う役割があることから、一般的に右の香車よりも価値が上がるとされる。また、例えば角交換となった後で一方が盤上に角行を打ち込んだ場合、盤上に打たれた成っていない角行と未だ持ち駒の角行とでは、後者のほうが一般に価値が高い。なぜならば、後者の角行はすきあらば相手陣に打ち込んで竜馬にするチャンスもあり、相手側に対して打ち込みのすきを作ってはならないという制約を課す効果があるからである。この他、持ち駒の歩兵が0枚から1枚に増えた場合と、1枚から2枚に増えた場合とを比べた場合、形式的な計算ではどちらも1点であるが、実質的には前者のほうが価値が大きいとされることが多い。これは、歩切れ（持ち駒の歩兵がない状態）は、何かと入り用になる歩兵を好きなタイミングで使うことができずに不利とされているためである。成りに関しても、全ての駒において形式的な点数が上がってはいるが、特に実質的な利きの変化においてデメリットを伴う銀将（→成銀）・桂馬（→成桂）・香車（→成香）に関しては、局面によっては実質的に生駒のほうが価値が大きいとされることもある。このように、駒がその価値を発揮できるかどうかは、局面やその駒の位置によって大きく変わってくる。そこで、このような駒がどの程度働いているかを「駒の働き」と呼んで、形勢判断の一要素とする。
最終盤では寄せる速度が勝負を分けるため、寄せの局面に向けて先手をとることが重要となる。攻防に必要な駒さえあれば全体的な駒の損得はほとんど形勢に影響しない。たとえば、飛車や角を捨てて金を得るということも行われる。これを表す格言として「終盤は駒の損得より速度」がある。また、戦略・戦術以前の問題として、そもそも対局において先手番が有利か否かという点が話題となることがある（ある局面での手番を意味する「先手」「後手」ではなく、一つの対局の最初の手を指す側か否かの「先手」「後手」）。
将棋の起源は、古代インドのチャトランガ（シャトランガ）であるという説が最も有力とされている。ユーラシア大陸の各地に広がってさまざまな類似の遊戯に発達したと考えられている。西洋にはチェス、中国にはシャンチー、朝鮮半島にはチャンギ（將棋 : 장기）、タイにはマークルックがある。将棋がいつ頃日本に伝わったのかは、明らかになっていない。囲碁の碁盤が正倉院の宝物殿に納められており、囲碁の伝来が奈良時代前後とほぼ確定づけられるのとは対照的である。伝説としては、将棋は周の武帝が作った、吉備真備が唐に渡来したときに将棋を伝えたなどといわれているが、江戸時代初めに将棋の権威付けのために創作された説であると考えられている。日本への伝来時期はいくつかの説があるが、早いもので6世紀ごろと考えられている。最初伝来した将棋は、現在のような平型の駒形ではないという説もある。古代インドから直接日本へ伝来したとする説では、古代インドのチャトランガの流れを汲む立像型の駒であったとされている。一方、6世紀ごろインドから直接ではなく、中国を経由して伝来したという説では、駒の形状は中国のシャンチー（中国象棋）と同様な平型の駒として伝来したという説もある。チェスでは古い駒ほど写実的であるとされるが、アラビア等古い地域において平面の駒がみられる。また今までに立体の日本将棋駒は発見されていない。他説としては、平安時代に入ってからの伝来であったとする説がある。インドからアラビアを経て中国のシャンチーが朝鮮半島から日本に伝わったというものである。しかし平安時代には既に日本に将棋があったという説が有力である。また、駒の形の違い（アラビア、中国などは丸型、チャトランガは立体像、日本は五角で方向が決まっている）やこれらの駒を線の交点に置くことなど将棋とどれも大きくことなる。これに対し、東南アジアのマークルックは銀と同じ動きの駒があるが、歩にあたるビアの動きがあまりに将棋とは違うことが指摘されている。また、将棋は相手側三列で駒が変化するがマークルックではクン、ルア、コーン、マー、メットとも「成る」ことはない。この点も大きく将棋とは異なる。近年はこの系統の盤戯が中国経由または直接ルートで日本に伝来したとする説がある。また、中国を舞台とした日本と東南アジアの中継貿易は行われていたことから中国経由の伝来は十分に考えられるが、中国での現代のシャンチーの成立時期は平安時代より遅くまた現代のシャンチーはルールも異なる。このため現代中国シャンチーが伝播したものではないと考えられている。いずれにしても日本での、古代の日本将棋に関する文献は皆無で、各説は想像の域を出ない。
将棋の存在を知る文献資料として最古のものに、南北朝時代に著された『麒麟抄』があり、この第7巻には駒の字の書き方が記されているが、この記述は後世に付け足されたものであるという考え方が主流である。藤原明衡（ふじわらのあきひら）の著とされる『新猿楽記』（1058年 - 1064年）にも将棋に関する記述があり、こちらが最古の文献資料と見なされている。考古資料として最古のものは、奈良県の興福寺境内から発掘された駒16点で、同時に天喜6年（1058年）と書かれた木簡が出土したことから、その時代のものであると考えられている。この当時の駒は、木簡を切って作られ、直接その上に文字を書いたとみられる簡素なものであるが、すでに現在の駒と同じ五角形をしていた。また、前述の『新猿楽記』の記述と同時期のものであり、文献上でも裏づけが取られている。三善為康によって作られたとされる『掌中歴』『懐中歴』をもとに、1210年 - 1221年に編纂されたと推定される習俗事典『二中歴』に、大小2種類の将棋がとりあげられている。後世の将棋類と混同しないよう、これらは現在では平安将棋（または平安小将棋）および平安大将棋と呼ばれている。平安将棋は現在の将棋の原型となるものであるが、相手を玉将1枚にしても勝ちになると記述されており、この当時の将棋には持ち駒の概念がなかったことがうかがえる。これらの将棋に使われていた駒は、平安将棋にある玉将・金将・銀将・桂馬・香車・歩兵と平安大将棋のみにある銅将・鉄将・横行・猛虎・飛龍・奔車・注人である。平安将棋の駒はチャトランガの駒（将・象・馬・車・兵）をよく保存しており、上に仏教の五宝と示しているといわれる玉・金・銀・桂・香の文字を重ねたものとする説がある。さらに、チャトランガはその成立から戦争を模したゲームで駒の取り捨てであるが、平安将棋は持ち駒使用になっていたとする木村義徳の説もある。古将棋においては桂馬の動きは、チャトランガ（インド）、シャンチー（中国象棋）、チェスと同様に八方桂であったのではないかという説がある。持ち駒のルールが採用されたときに、他の駒とのバランスをとるために八方桂から二方桂に動きが制限されたといわれている。
これは世界の将棋類で同様の傾向が見られるようだが、時代が進むにつれて必勝手順が見つかるようになり、駒の利きを増やしたり駒の種類を増やしたりして、ルールを改めることが行われるようになった。日本将棋も例外ではない。13世紀ごろには平安大将棋に駒数を増やした大将棋が遊ばれるようになり、大将棋の飛車・角行・醉象を平安将棋に取り入れた小将棋も考案された。15世紀ごろには複雑になりすぎた大将棋のルールを簡略化した中将棋が考案され、現在に至っている。16世紀ごろには小将棋から醉象が除かれて現在の本将棋になったと考えられる。元禄年間の1696年に出版された『諸象戯図式』によると、天文年中（1532年-1555年）に後奈良天皇が日野晴光と伊勢貞孝に命じて、小将棋から醉象の駒を除かせたとあるが、真偽のほどは定かではない。室町末の厩図屏風には、将棋に興ずる人々が描かれている。16世紀後半の戦国時代のものとされる一乗谷朝倉氏遺跡から、174枚もの駒が出土している。その大半は歩兵の駒であるが、1枚だけ醉象の駒が見られ、この時期は醉象（象）を含む将棋と含まない将棋とが混在していたと推定されている。1707年出版の赤県敦庵著作編集の将棋書「象戯網目」に「象（醉象）」の入った詰め将棋が掲載されている。他のルールは現在の将棋とまったく同一である。江戸時代に入り、さらに駒数を増やした将棋類が考案されるようになった。天竺大将棋・大大将棋・摩訶大大将棋・泰将棋（大将棋とも。混同を避けるために「泰」が用いられた）・大局将棋などである。ただし、これらの将棋はごく一部を除いて実際に遊ばれることはなかったと考えられている。江戸人の遊び心がこうした多様な将棋を考案した基盤には、江戸時代に将棋が庶民のゲームとして広く普及、愛好されていた事実がある。将棋を素材とした川柳の多さなど多くの史料が物語っており、現在よりも日常への密着度は高かった。このことが明治以後の将棋の発展につながってゆく。
1612年（慶長17年）ごろ、幕府は将棋と囲碁の達人であった大橋宗桂（大橋姓は没後）・加納算砂（本因坊算砂）らに俸禄（宗桂は50石5人扶持を賜わっている）を支給することを決定し、将棋（なお、初期の将棋指したちは中将棋も得意としていた）は、囲碁とともに、江戸時代の公認となった。宗桂と算砂は将棋でも囲碁でも達人であったが、やがてそれぞれの得意分野（宗桂は将棋、算砂は囲碁）に特化していき、彼らの後継者は、それぞれ将棋所・碁所を名乗るようになった。宗桂の後継者である大橋家・大橋分家・伊藤家の3家は、将棋の家元となり、そのうち最強の者が名人を称した。現在でも名人の称号は「名人戦」というタイトルに残されている。名人の地位は世襲のものであったが、その権威を保つためには高い棋力が求められた（例えば、家元の地位に不満を持つ在野の強豪からの挑戦をたびたび受け、尽く退けている）ため、門下生の中で棋力の高い者を養子にして家を継がせ、名人にすることも多かった。寛永年間（1630年頃）には家元3家の将棋指しが将軍御前で対局する「御城将棋」が行われるようになった。八代将軍徳川吉宗のころには、年に1度、11月17日に御城将棋を行うことを制度化し、現在ではこの日付（11月17日）が「将棋の日」となっている。江戸時代中期までの将棋指しは、指し将棋だけでなく、詰将棋の能力も競い合った。特に伊藤家の伊藤看寿の作品である『将棋図巧』は現在でも最高峰の作品として知られている（なお、伊藤看寿は早逝したため存命中に名人とならなかったが没後に名人位を贈られた）。名人襲位の際には、江戸幕府に詰将棋の作品集を献上するのが慣例であった。江戸時代後期には、近代将棋の父と呼ばれる大橋宗英が名人となり、現代に繋がる様々な戦法を開発した。さらに、大橋家の門下生であった天野宗歩は、当時並ぶ者のいない最強の棋士として知られ、「実力十三段」と恐れられ、のちに「棋聖」と呼ばれるようになった。名人位が期待されたものの素行不良のために大橋家の養子となれなかった宗歩は、家元3家とは独立して活動するようになり、関西で多数の弟子を育成した。現在のプロ棋士はほぼ全員が江戸時代の将棋家元の弟子筋に当たり、将棋家元は現代将棋界の基礎となっている。なお、現在では伊藤家に連なる一門が多数であるが、関西を中心に天野宗歩の系譜に属する棋士も多い。江戸時代の棋譜は「日本将棋大系」にまとめられている。
江戸幕府が崩壊すると、将棋三家に俸禄が支給されなくなり、将棋の家元制も力を失っていった。将棋を専業とする者たち（なお、そのほとんどは関東では家元三家の門下、関西では天野宗歩の門下で修行した者たちである）は、家元に対して自由に活動するようになり、名人位は彼らの協議によって決定する推挙制に移行した。アマチュアの将棋人気は明治に入っても継続しており、日本各地で将棋会などが催され、風呂屋や理髪店などの人の集まる場所での縁台将棋も盛んに行われていたが、19世紀末には一握りの高段者を除いて、専業プロとして将棋で生活していくことはできなくなったといわれている。1899年（明治32年）ごろから、萬朝報が新聞としてはじめて紙面に将棋欄を開設し、他社も追随したため、新聞に将棋の実戦棋譜が掲載されるようになり、高段者が新聞への掲載を目的に合同するようになった。1909年（明治42年）に将棋同盟社が結成され、1924年（大正13年）には関根金次郎十三世名人のもとに将棋三派が合同して東京将棋連盟が結成された。これが現在の日本将棋連盟の前身で、連盟はこの年を創立の年としている。
第二次世界大戦後、日本将棋連盟に連合国軍最高司令官総司令部 (GHQ) より呼び出しがかかった。これは武道などを含めた封建的思想の強い競技や娯楽の排除を狙ったものだが、連盟は知識豊富で勝負勘に優れた関西本部長代理の升田幸三を派遣する。その席でGHQは「将棋はチェスとは違い、敵から奪った駒を自軍の兵として使う。これは捕虜虐待という国際法違反である野蛮なゲームであるために禁止にすべきである」と述べた。それに対して升田は「チェスは捕虜を殺害している。これこそが捕虜虐待である。将棋は適材適所の働き場所を与えている。常に駒が生きていて、それぞれの能力を尊重しようとする民主主義の正しい思想である」「男女同権といっているが、チェスではキングが危機に陥った時にはクイーンを盾にしてまで逃げようとする」と反論。この発言により将棋は禁止されることを回避することができた。
連盟結成以降の詳細は各記事に譲るが、1935年の名人戦を皮切りに8つのタイトル戦を含む10以上の棋戦が開催されている（2018年現在）。また、女性のプロ（女流棋士）も誕生し、1974年には最初の女流棋戦である女流名人位戦（現・女流名人戦）が開始され、2018年現在、6つのタイトル戦と1つの公式棋戦が行われている。この期間に定跡が整備され、とくにプロレベルの序盤は高度に精密化された。将棋自身も賭博の対象から純粋なマインドスポーツへと変化している。プロの発展とともに、将棋のアマチュア棋戦も整備され、日本全国からアマチュアの強豪選手が集まる大会が年間に数回開催されている。また、コンピュータプログラムを利用した将棋の研究、特にコンピュータに着手を計算させる研究は、世界的に見るとチェスのそれの後を追うようにして、日本において1960年代にその萌芽があり21世紀にはプロとの現実的な対局が考慮されるに至った（詳細はコンピュータ将棋の記事を参照）。2008年5月には、この年に開催された第18回世界コンピュータ将棋選手権での優勝・準優勝将棋ソフトがそれぞれトップクラスのアマチュア棋士に完勝。更に、2013年以降は将棋電王戦においてプログラムが現役A級棋士を含む上位棋士を次々に破っており、現在のコンピュータ将棋の実力はプロでも上位に入るレベルに達しているとされている。公式棋戦においてアマチュアトップや奨励会員とプロの実力下位者の対局が年間複数回指され、前者が後者を破ることも珍しくないことから、奨励会員・アマチュアトップも既にプロ下位者の実力に達しているともされる。インターネット上で指せる将棋、いわゆるネット将棋も1990年代から発展してきており、将棋倶楽部24・ 81Dojoや、Twitterと連動したshogitterなどがある。また、2012年の主要タイトル戦の全勝負をインターネットでトッププロによる解説を交えて生配信するなど、幅広い層へのアピールやファンの獲得にも積極的に取り組んでいる。
『レジャー白書』（財団法人社会経済生産性本部）によると、1年に1回以上将棋を指すいわゆる「将棋人口」は、1985年度の1680万人から、2005年度840万人、2013年670万人、2015年530万人と漸減傾向が続いていた。将棋人口が減少した上記の期間に、将棋が一般メディアに取り上げられたことは何度かある。代表的なものでは、羽生善治の七冠達成（1996年）、将棋を題材としたNHK朝の連続テレビ小説『ふたりっ子』の放送（1996年）、中原誠と林葉直子の不倫報道（1998年）、瀬川晶司のプロ編入試験（2005年）、名人戦の移管問題（2006年）、羽生善治の最年少で1000勝（2007年）、将棋電王戦（2012年）、今泉健司のプロ編入試験（2014年）などである。しかしいずれも「将棋ブーム」を生むには至らず、取り上げ方によってはファン離れを加速するものとなっているものもあった。そのような中で将棋ソフト不正使用疑惑（2016年）が勃発し、将棋離れが決定的になるかと思われた矢先、藤井聡太の史上最年少デビューと無敗のままでの歴代連勝記録更新（2016-2017年）により、逆に本物の将棋ブームが到来。藤井の連勝継続中は毎日のように一般メディアが取り上げ、関連グッズが飛ぶように売れ、各地の将棋教室が活況となるなど、2017年度の将棋界は大いに湧いた。さらに羽生善治の永世七冠達成（2017年）と国民栄誉賞授与（2018年）と明るい話題が続いた。これらの影響は数字としても現れ、2017年の将棋人口は700万人と回復を見せた。また、1996年頃からJava将棋やザ・グレート将棋など、盤駒を利用しなくともインターネットを通じて対局ができるインターネット将棋が普及。現在は、1998年に運営を開始しアカウント延べ数20万人の将棋倶楽部24や、将棋ウォーズ、近代将棋道場、Yahoo!ゲームの将棋などインターネット対局が主流になり将棋センターは次々閉鎖されてきた。2010年に英語が公用語の対局サイトである81Dojoが開設され、2012年7月時点で登録者数は8000人を超えている。
将棋は日本で独自の発展を遂げた遊戯であり、駒の種類が漢字で書かれて区別されているなどの理由で、日本国外への普及の妨げになっていた。囲碁は国際的に（多少の差異はあるが）ルールが統一されていること、白黒の石でゲームを行うこと、他国の固有ゲームとは類似性が見られない（他国ではチェスなどの将棋系ゲームがすでに存在していることが多い）ゲームであるなどの理由で、世界的に普及が進んでいるのとは対照的である。将棋の存在そのものは海外でも比較的早く知られていた。中国でははやく明代に倭寇対策として日本文化が研究され、1592年の侯継高『日本風土記』で将棋のルールがかなり詳細に記載されている。またアメリカ合衆国では1860年に万延元年遣米使節によって将棋のゲームが披露されている。1881年のリンデ(オランダ語版)『チェス史の典拠研究』では将棋と中将棋が紹介されている。1966年トレバー・レゲット(英語版)は詳細な将棋の専門書『Shogi: Japan’s Game of Strategy』を出版した。1975年にイギリスのホッジス(George F. Hodges)は将棋協会(The Shogi Association, TSA)というクラブを作り、将棋専門誌『Shogi』を発行した。また西洋式の将棋駒を販売したり、将棋セットを日本から輸入販売したりした。ホッジスはまた中将棋のマニュアルも書いた。1985年にはヨーロッパ将棋協会連盟(FESA)が創立され、毎年ヨーロッパ将棋選手権および世界オープン将棋選手権を開催している。2010年には英語が公用語の対局サイトである81Dojoが開設された。非漢字圏への普及のためにいくつかの駒の形が考案された。ホッジスのもの（通常の形の将棋の駒に英語の頭文字と動きが記されている）、GNU Shogi のもの、ChessVariants のもの、Hidetchi国際駒などがある。最後のものは81Dojoなどで駒のデザインの一つとして選ぶことができる。海外向け（日本在住者を除く）のアマ免状では、名人の署名も無く簡素な日本語で表記されており、名前の間違えが無いように本名は自分で記入ができる。
英語圏の棋譜表記は何種類かあるが、上記ホッジスによるものがもっとも標準的に使われており、公式戦の棋譜中継で用いられる Kifu for Flash でも言語を日本語以外にするとこの表記になる。この表記は日本での表記とチェスの表記を折衷したような形になっていて、駒の種類 動かし方 位置 成・不成を組み合わせる。あいまいな場合は、駒の種類の後に移動前の位置を記す。駒の種類は K（King、玉）R（Rook、飛）B（Bishop、角）G（Gold、金）S（Silver、銀）N（Knight、桂）L（Lance、香）P（Pawn、歩）のいずれかである。成り駒は + を前置することで表し、英語名称はPromoted Rook（+R、竜）、Promoted Silver（+S、成銀）のように頭にPromotedを付けて表すのが一般的である。位置は横の筋を将棋と同様右から左に 1…9 で、縦の段を上から下に a…i で表す。したがって「76歩」は「P-7f」、「55馬」は「+B-5e」となる。動かし方は通常「-」であるが、駒を取るときは「x」、打つときは「*」と書く。「成」は「+」、「不成」は「=」と記す。先手・後手の区別が必要な場合、先手を b(black)、後手を w(white) とする。駒の英語名称のうち、King・Rook・Bishop・Knight・Pawnは近い性能のチェスの駒の名称を借りたもの、Gold・Silverは金・銀の名称をそのまま訳したもの、香車のLanceは槍を意味する。棋譜法にはいくつかの変種がある。イギリスの Shogi Foundation の出版物では、駒の位置を縦横とも数字で示している（「76歩」は「P76」になる）。また、成り駒について、竜をD（Dragon）、馬をH（Horse）、と金をT（Tokin）で表す流儀もある。
盤面状態の種類が、チェスは10⁵⁰、シャンチー（象棋）は10⁴⁸と見積もられるのに対し、将棋は10⁷¹と見積もられる。また、ゲーム木の複雑性が、チェスは10¹²³、シャンチーは10¹⁵⁰であるのに対し、将棋は10²²⁶と計算されており、チェスやシャンチーに比較して将棋の方がゲームとして複雑であるとみなされる。ただし、囲碁（盤面状態は10¹⁶⁰、ゲーム木の複雑性は10⁴⁰⁰）ほどには複雑ではない。なお、チェス、タイのマークルック、朝鮮のチャンギ、中国のシャンチーについて、ルールを理解し、すべて実際に指してみたという将棋棋士の羽生善治は、将棋に近いのは、タイのマークルックであると述べている。羽生は、日本の将棋と他の将棋類とのあいだの大きな相違点として持ち駒（とった駒の再利用）を挙げている。このルールの相違により、他の将棋では序盤が激しく、駒数の減る終盤は静かな戦いになることが多いのに対し、いつまでも駒数の減らない将棋では終盤の攻防がきわめて激しいものとなるというゲームの質の決定的な違いを生んでいることを指摘している。以上のように複雑なゲームではあるが、コンピューターゲームとしては1980年代からソフトが発売されている。1989年のゲームボーイ用の将棋ソフトでは、AIのレベルによってはゲームボーイの電池残量との戦いになるほどの長考が行われるものの、初期のゲームボーイソフトのAIで既に弱すぎない出来となっていた。
博多 ヒト志（はかた ひとし、1969年6月23日 - ）は、関西を拠点に活動する放送作家。疋田哲夫主催の有限会社オフィス自由本舗所属を経て現在、有限会社仕事場代表取締役。関西演芸作家協会および日本放送作家協会会員。大阪府大阪市大正区出身。高槻高校卒業。A型。近年では「HITOSHI」の別名でも活動している。海釣りと魚料理がライフワーク。
大阪NSC10期生で4人グループ（カルテット）の電車道のリーダーとして活躍。グループ時代から放送作家として活動。のちに疋田哲夫に師事。小倉マサ志は弟子。
クインシー郡区は、91.5平方キロメートル（35.34平方マイル)で、Corning（郡庁所在地）が含まれている。 アメリカ地質調査所によると、この郡区はOaklandとOld Queen CityとQueen CityとQuincyとWalnut Grove.の5つの霊園が含まれている。
福井県芦原町（現・あわら市番田）出身。1976年（昭和51年）3月、福井県立藤島高等学校卒業後、外交官を志して一橋大学法学部に進学。英語の勉強に打ち込み、外交官試験を3度受験した。剣道四段。1982年（昭和57年）3月、大学卒業。同年4月、福井県庁に入庁。高校同窓の福井県庁職員としては、同期の福井県教育長の東村健治、福井県政策幹の中村保博、敦賀市副市長の片山富士夫、越前市副市長の山内和芳や、1年後輩の福井県副知事の山田賢一、福井県総合政策部長の豊北欽一などがいる。また、あわら市副市長の前川嘉宏は、高校の5年後輩にあたる。福井県総合政策部企画参事、産業労働部企画参事、大野市産業経済部長（出向）、総務部人事企画課長、総務部企画幹（行政改革）、観光営業部企画幹、観光営業部長兼公益財団法人福井観光コンベンションビューロー理事、観光営業部参与、公益社団法人福井県観光連盟専務理事（県派遣）を歴任。また、妻、娘夫婦、孫の3世帯で同居し、農業に従事。この間、一般社団法人明新会福井県庁支部副支部長、一般財団法人越前おおの農林樂舎設立時理事等も務め、立命館大学法学部で教鞭をとるなどした。2017年（平成29年）12月12日、藤島高校の先輩にあたる、あわら市長の橋本達也が、公務中に市役所の市長室で知人の既婚女性に不適切行為を繰り返していたことを明らかにした。同年12月19日、橋本は陳謝し辞職。12月28日、佐々木は橋本の辞職に伴う市長選に立候補する意向を表明。2018年（平成30年）2月4日に行われた市長選で元市議の大下重一、加納病院長の外科医中川智和らを破り初当選を果たした。投票率は62.01％。逼迫財政の中、北陸新幹線の福井県内での開業を控えた芦原温泉駅周辺整備や、産業振興、教育、医療体制の整備、出生率向上に向けた取り組みなどにあたる。
コピーオンライト (Copy-On-Write) とは、コンピュータプログラミングにおける最適化戦略の一種である。COWと略記することもある。コンピュータ内部で、ある程度大きなデータを複製する必要が生じたとき、愚直な設計では、直ちに新たな空き領域を探して割り当て、コピーを実行する。ところが、もし複製したデータに対する書き換えがなければその複製は無駄だったことになる。そこで、複製を要求されても、コピーをした振りをして、とりあえず原本をそのまま参照させるが、ただし、そのままで本当に書き換えてはまずい。原本またはコピーのどちらかを書き換えようとしたときに、それを検出し、その時点ではじめて新たな空き領域を探して割り当て、コピーを実行する。これが「書き換え時にコピーする」、すなわちコピーオンライト (Copy-On-Write) の基本的な形態である。基盤となる考え方は、複数の（何らかの）要求者がリソースを要求するときに、少なくとも当初はそれらの要求を区別する必要がないときに同じリソースを与える、というものである。これは要求者がリソースを「更新」しようとするまで保持され、「更新」が他者に見えないようにリソースの個別のコピーを必要になった時点で作成する。要求者からはこの一連の動きは見えない。第一の利点は要求者が全く更新しなければ、個別のコピーを作成する必要が生じないという点である。
コピーオンライトは主に仮想記憶方式のオペレーティングシステムで使用されている。例えば、プロセスのコピーを作成 (fork) するとき、書き換えることのないメモリページは、両方のプロセス（元のプロセスと生成されたプロセス）で共用し、書き換える可能性のあるメモリページは、新たなメモリページを割り当ててコピーを作成する必要がある。ここでコピーオンライトが使用される。一方のプロセスがメモリを更新すると、オペレーティングシステムのカーネルがその操作を横取りし、メモリのコピーを作成してメモリ内容の更新が他方のプロセスから見えないようにする。他にも、calloc()関数で使われている。calloc()はメモリ領域をゼロで初期化して確保する（malloc参照）。このためにゼロで初期化されたページをシステムに1つ用意しておき、calloc()で確保した領域にはこのページをマッピングしてコピーオンライト機能を使用する。このようにするとcalloc()呼び出し直後はたとえ何ページのメモリが必要でも物理的には1ページしか使われておらず、その領域の内容を更新しようとしたときに初めて個別のコピーが作成される。このような最適化はページサイズ以上の大きなアロケーションでのみ使用されるのが一般的である。コピーオンライトは、MMUに対してプロセスのアドレス空間のある領域がリードオンリーであると通知することで実現する。その領域にデータを書き込もうとしたとき、MMUは例外を発生し、それをカーネルが処理する。カーネルは新たな物理ページを確保して、書き込みが行われた領域のマッピングを変更して、その新たな物理ページに対応させる。COWの主な利点は、メモリを空間的にまばらに利用する可能性にある。データを格納したときだけ物理メモリ使用量が増えるので、若干メモリ使用量が増えるが非常に効率的なハッシュテーブルを実装することができる。しかし、そのような使い方をすると仮想空間を使い切ってしまう危険性もある（ハッシュテーブルに使われる仮想アドレス空間の領域はマッピングされる物理ページはまばらだが、他の用途に空間を利用できない）。カーネルレベルでのCOWの主な問題点はその複雑さにあるが、そのような懸念はスワップ方式などのもっと基本的な部分も同じである。カーネル自身がコピーオンライト制御されているページに書き込みを行った場合、やはりコピーが必要となる（訳注：例えばシステムコールの結果をユーザー空間に書き込む場合など。実際には書きこみの前にコピーオンライトかどうかをチェックし、必要に応じてコピー作成後に書き込みを行う）。COWはカーネル以外でも、ライブラリやアプリケーションやシステムコードなどでも使われる。C++のStandard Template Libraryが提供する string クラスはコピーオンライト型の実装が可能な設計になっている。このような領域でのCOWはマルチスレッドコードで問題となる。コピー元のリソースを複数のスレッドで共有するにはロックが必要であり、COWの利点以上のオーバヘッドとなる可能性が高い。
COWはファイルシステムにおけるスナップショット機能を実現するアルゴリズムとして利用される。特定時点のファイルシステムの状態を原本とし、その後ファイルないしはブロックの変更があった場合には新たにオリジナルのそれを複製し、変更をその複製にのみ反映することで実現する。スナップショット機能を備える論理ボリュームマネージャやファイルシステムの多くがその実現にCOWを用いている。単純なファイルのコピーも、COWで効率化できる可能性がある。但し、ファイルシステムでのサポートとOSがファイルコピー用のAPIを提供し、アプリケーションがそれを使用することが条件となる。（Windows APIではCopyFile()関数を提供しているが、POSIXシステムコールには存在しない。）ファイルシステムが重複排除機構を備えている場合は更に相性が良い。前述の通り、COWにてコピーされたファイルは元ファイルと同一のデータブロックを参照しているため、コピー終了時点で"重複排除済み"とみなすことが出来る。このためCOWコピーされたファイルに改めて重複排除処理を加える必要がなくなる（もしくは一瞬で完了する）。また、BochsやQEMUといった仮想マシンの仮想ディスク装置で使われている。同じディスクイメージを使って複数の仮想マシンを動作させれば、必要とされるディスク容量を劇的に減らすことができる。またディスクからの読み込みイメージがメモリにキャッシュされ、それが仮想マシン間で共有されるため、性能も向上する。
音韻体系、音声特徴は他の近畿方言と共通しており、共通語と大きな違いはない。母音は丁寧に発音され、無声化は起こらない。「蚊」「日」などの一音節語は長音化する傾向や、「がっこ」（学校）、「かこ」（書こう）のようにオ段長音が短くなる現象も、他の近畿方言と同様、認められる。伝統的な伊賀方言では「ai」連母音が融合して「ae」または「æi」「æe」と発音される（例：たえ（鯛）、あかえ（赤い））。志摩の島々（坂手島・答志島・菅島・神島など）や南牟婁の一部では、連母音「ai」「ui」「oi」に融合がみられることがある。それ以外の三重県内では融合しない。また、連母音「ie」は、「eː」に変化することがあり、「見えへん」→「めーへん」のように、動詞の場合は県全域で起こり、南三重では名詞でも変化がみられる。ザ行・ダ行・ラ行の混同は、和歌山県で著しいが、三重県でも志摩から牟婁の高齢層を中心に聞かれる。ラ行音の撥音化、促音化や子音脱落は、「あんのに（有るのに）」、「ふってっさけ（降ってるから）」、「すーな（するな）」など、広く見られる。志摩では、「けんが」（怪我）、「ひんげ」（髭）のように、ガ行の前に規則的に「ん」が現れる地区がある。鼻濁音が痕跡的に残ったものと考えられる。南三重の高齢層には「せ・ぜ」の発音として、「しぇ・じぇ」が残っている。合拗音クヮ、グヮは現代の三重県では聞かれない。
県内主流のアクセントは他の近畿方言と同様に京阪式アクセントである。これは、桑名市内を南北に流れる揖斐川の西側に分布する。対して揖斐川の東側は岐阜・愛知方言系の内輪東京式アクセントである。この明確な違いは、1930年に言語学者の服部四郎により発見された。（しかし、桑名市等の北勢地域では名古屋市等のベッドタウン化が進んでおり、東京式アクセント話者の流入も盛んである。そのため、以前よりはその違いが明瞭でなくなってきている。）伊勢・伊賀・志摩の京阪式アクセントは近畿中央部のものに近い。ただ伊勢・志摩では、京阪で「低低高」型に言う「起きる」「建てる」の類（三拍一段動詞第二類）を「低高低」型で言う。大紀町錦以南の北牟婁、南牟婁には、京阪式アクセントの変種や、京阪式とは違う各種のアクセントがあり、複雑に分布している（詳細は紀州弁#アクセントおよび日本語の方言のアクセント#京阪式および類似の諸アクセントを参照）。熊野市の山間部は、奈良県南部と連続する形で東京式アクセントとなっている。
第三次世界大戦の核戦争によって、いくつかの地域を残して世界の大半が破壊された後の世界という設定。アリゾナ州の架空の都市Navesganeが主な舞台である。プレイヤーは戦争の生き残りで、シェルターや食料、水、武器などを、支給品や廃墟を漁ったりしながら自力で見つける必要がある。また、Navesganeには核爆弾の降灰の結果現れたと示唆される大量のゾンビが生息しており、それらから逃げ延びなければならない。現時点では、ゲーム内の7日に１回起きるフェラルホードといつも襲いかかるゾンビから生き延びる以外には特に目標等は設定されていないが、製作者は今後のアップデートで追加される可能性のあるストーリーについて示唆している。
プレイヤーがサーバーを用意してマルチプレイで遊ぶことができ、一つのワールドでプレイヤー同士が互いに影響しあったり、交流したりすることができる。サーバーのオプションによって、協力して遊ぶかPvPで遊ぶかが決められる。プレイヤーはホスティング・プロバイダーを利用して自分自身のサーバーを運用することができる。シングルプレイのワールドにはローカルエリアネットワークを通じて、サーバーを使用しなくても他のプレイヤーが参加することもできる。また、プレイヤーはシングルプレイのワールドをWANで公開することもできる。サーバーはWindowsとLinuxのどちらでも運用できる。マルチプレイではサバイバルモード（ランダム生成と通常のワールド）とクリエイティブモードの二つのゲームモードが利用できる。
プレイヤーは体力（HP)の他に、スタミナ、満腹度、水分度のゲージを持っており、それぞれ低下すると行動ができなくなるなどのデバフがかかる。スタミナは走る、ジャンプする、殴る、道具を使うなどの行動で減少し、0になるとそれらの行動が取れなくなる。アルコール等の摂取により、一時的にスタミナをほぼ無限に回復することもできるが、体調不良などのデメリットも生じる。満腹度、水分度は活動しているうちに減少していき、空腹や喉の渇きによるデバフが起こりうる。水分度の減少する薬品や食料も存在する。これらのゲージは食料や水などを摂取することで回復する。また、食料を摂取することで数秒間の体力回復効果も得られる。
このゲームにはスキルシステムが設定されており、様々な行動によって対応するスキルが上昇する。主人公自身を強化するスキル、クラフトの速度や品質を上昇させるスキル、新たなレシピを覚えるスキルなど、様々なスキルが実装されている。
『7 Days to Die』の世界では7日ごとにゾンビによる大規模襲撃が起こる（通称、フェラルホード）。通常ではスポーンしない強力なゾンビも大規模襲撃ではスポーンし、一度に大群で押し寄せてくるため、これを生き延びることはこのゲームの主たる目的のひとつとも言える。
大きな音を出す、フォージやキャンプファイアを稼動させる、ゴアブロック（動物やゾンビの死体がブロック化したもの）を放置するなどを原因に上昇し、一定値まで溜まると斥候ゾンビがスポーンする。斥候はプレイヤーを認識するとゾンビの大群を呼び寄せ、襲撃を引き起こす。
主人公の設定等については特に公式から明らかにされていない。α10でキャラクターをある程度自由にカスタマイズできるようになった。性別、髪型を選んだり、体格を調整することができる。
動物はゾンビとは異なり、倒した後にアイテムを手に入れるには、死体をナイフなどの適正ツールで解体する必要がある。一部の動物は解体後にゴアブロック化し、ゴアブロックを破壊すると骨が手に入る。また、プレイヤーやゾンビによる攻撃のほか、サボテンや罠などの設置物からもダメージを受ける。プレイヤーを襲わない動物（シカやブタなど）とプレイヤーを襲う動物（クマ、ハチ）の他に、ゾンビ化した犬やクマなどが実装されている。ゾンビ犬やゾンビ熊は大規模襲撃に加わっていることもある。
Windowsのα版は2013年8月16日に、KickstarterかPayPalでの予約購入者向けにリリースされた。2013年8月11日の時点で、Kichstarterのキャンペーンが8月15日に終了するのに合わせて進められた。リリース予定日はWindows版が2014年5月、Mac版、Linux版はその後年内リリースを予定していた。このゲームはまた、Steam Greenlight（Steamにおいて販売して欲しいゲームをユーザー投票で決める機能）にも登録され、23日後には75,000票の賛成、8,340人のフォロワー、8,700のお気に入り登録を達成した。Steam Greenlightにおいて、たった16日で56,000票を超える賛成を獲得したというのは、史上一位の快挙である。Mac版は2013年9月13日、α1.1のアップデートと同時にリリースされた。
エルーセラ島（eleuthere）とは西インド諸島はバハマにある島。エリューセラ島とも表記される。長細いサンゴ岩礁の島で、バハマ諸島では2番目に大きな島で、面積は425km²。人口約10,000人が住み、島民の経済収入は、主に農業と漁業が中心。島にはガバナーズ・ハーバー（Governor's harbe）、ダンモア・タウン（dunmoe Town、ハーバー島）、ロック・サウンド（Rock Sound）、スパニッシュ・ウェルズ（Spanish Wells）などの町がある。美しいサンゴ礁に囲まれた海岸は観光客が訪れる。島北部近くのハーバー島（harbe Island）では約5kmにわたるピンク色の浜をしたピンク・ビーチ（Pink Beach）が有名。1550年スペイン人がこの島に初上陸した時、先住民のインディオが暮らしていた。しかし、その後スペイン人により追いやられてしまった。1648年に宗教の自由を求め、エルーセリアン・アドベンチャーと呼ばれた、イギリスの清教徒が島に上陸し、ギリシャ語で自由を意味する現名の「エルーセラ」と名付けた。自由を求めてアメリカ人、イギリス人、さらにバハマ諸島では最初に解放奴隷の黒人が新天地として住み着いたことで知られる。
立川飛行場の管理・運営を行っており、東部方面隊直轄および第1師団隷下の航空部隊が駐屯する。駐屯地司令は、東部方面航空隊長が兼務。本駐屯地から直線距離にして2km以内に旧立川駐屯地の東立川駐屯地（立川市栄町）がある。
『おてんばエリザベス』 (Naughtiest Girl series) は、イギリスの女流作家イーニッド・ブライトンが書いた小説。
家庭教師を10人追い出した御転婆な少女エリザベスのホワイテリーフ (Whyteleafe) 学園での寮生活を描いた作品である。イーニッド・ブライトンは他にも寮生活を舞台とし、少女を主人公とした小説を発表している。しかし、それらは女子校が舞台であり、本作は共学が舞台という点で他と一線を画している。
73式装甲車は60式装甲車の後継として1973年に制式化された装甲車である。1974年から陸上自衛隊への配備が始まり、合計で338両が生産され、最終的には調達価格ベースで約1億円程度まで単価が減少した。全体的なデザイン及び車内レイアウトは60式を踏襲しており、車体前部右側に操縦士席、左側に銃座と前方銃手席がある。車体は60式より1m延長され、後部兵員室には一個小銃班8名が乗車可能である。兵員室上面に大型の両開き式ハッチを備え、側面にT字型のガンポートが6箇所設けられている。車体後部には3連装の発煙弾発射機を装備しており、60式に比べ装備の充実が図られている。車体には軽量なアルミニウム合金を採用し、浮上航行能力とNBC防護力を備えている。国内の河川の護岸整備が進み、陸上自衛隊の施設科部隊に81式自走架柱橋などの本格的な架橋装備が行き渡っている現在ではこのような車両独自の浮航装備の必要性は薄いと思われてきた。また、たとえ浮航を行うにしてもこの車体においては、フロートの追加など、煩雑な30分ほどの事前作業が必要であり、各部隊で行われた実験は「沈没」という結果を数多く残しており、スペック上浮上航行能力はあるが実用性なしというのが実情のようである。現在は、96式装輪装甲車が制式採用され、配備が進んでいるが、機甲師団である第7師団では現在でも普通科の主力装備であるほか、災害対策用として第8師団にも少数が引き続き配備されている。悪路において戦車に追従するのが難しい「82式指揮通信車」や「96式装輪装甲車」などの装輪式車両に代わり、通信機材を搭載して移動指揮車としても使われている。
NBC環境下での戦闘を考慮し、車内からの操作が可能なリモコン式の12.7mm重機関銃M2銃塔を車体上面に装備した。車体前面には前面機銃として7.62mm機関銃を装備しており、試作型及び生産当初の型では7.62mm機関銃M1919を装備しているが、陸上自衛隊の装備体系が西側諸国標準の7.62x51mm NATO弾を使用する64式7.62mm小銃及び62式7.62mm機関銃へと完全に切り替わった事に合わせ、1980年代の中頃より前面機銃は順次74式車載7.62mm機関銃へと更新されている。
本車両は北海道に配備されていた60式装甲車と置き換える形で配備が進み、主に普通科（機械化連隊）や戦車大隊本部・施設や通信部隊などに配備され、北海道への配備が完了後本州の各戦車・施設・通信大隊などへの配備が行われた。第7師団第11普通科連隊の一部中隊以外では師団/旅団の戦車大隊の各戦車中隊本部や方面の施設群（施設大隊など）に配備されている。管区内に多くの火山が所在する第8師団では、北海道からの配置換えで12・43の各普通科連隊に少数が配備されている。
セルゲイ・レオニードヴィッチ・ソコロフ（Сергей Леонидович Соколов、Sergei Leonidovich Sokolov、1911年7月1日 - 2012年8月31日）は、ソビエト連邦の軍人、政治家。ソ連邦元帥。チェルネンコ、ゴルバチョフ時代、ソ連国防相（在任期間1984年12月22日から1987年5月30日）を務めた。
クリミア・イェウパトーリヤ出身。1932年から赤軍。1934年、ゴリコフ装甲戦車学校を卒業し、極東で小隊長、中隊長、大隊長を歴任。1938年の張鼓峰事件に参加。独ソ戦時、1941年6月～9月、戦車連隊参謀長として東部戦線で戦う。同年10月からカレリア戦線の自動車装甲戦車局の課長補佐、1942年4月から課長、6月から同局局長、1943年1月から同戦線の装甲戦車・機械化兵司令官局参謀長。同年にはまた、大佐に昇進。1944年3月～9月、同戦線第32軍の装甲戦車・機械化兵司令官。戦後、1947年に装甲戦車・機械化兵軍事アカデミーを卒業し、戦車連隊長に任命。1948年、戦車師団参謀長。1951年に参謀本部軍事アカデミーを卒業し、1952年から機械化師団長。1953年に少将、1959年に中将に昇進。1960年～1964年、モスクワ軍管区参謀長を務め、在任中の1963年に大将に昇進。1964年7月から同管区第一副司令官。1965年10月、レニングラード軍管区司令官。1967年4月、国防第一次官を兼務し、同年にはまた上級大将に昇進。1978年、ソ連邦元帥となる。1984年、ウスチノフ国防相の死去に伴い、後任のソ連国防相に就任した。前任者のウスチノフ国防相がクレムリンのキングメーカーと言われるほどの実力者であったのに対し、ソコロフは純粋な職業軍人として地味な存在であった。また、グレチコ、ウスチノフの二人の前任者が共産党政治局員であったのに対し、ソコロフは議決権を持たない政治局員候補に据え置かれた。1987年西ドイツの青年マティアス・ルストがセスナ機でクレムリンの赤の広場に着陸した責任を取らされる形で国防相を解任された。1966年からソ連共産党中央委員会委員候補、1968年から委員。第7期～第10期ソ連最高会議代議員。レーニン勲章、赤旗勲章2個、三等「ソ連軍における祖国への奉仕に対する」勲章を受章。2011年7月1日、100歳の誕生日を迎え、ドミートリー・メドヴェージェフ大統領から祝福された。2012年8月31日、3日前の8月28日に亡くなったマリーヤ夫人の後を追うようにモスクワで死去。101歳没。ワレリー(1940年生)とウラジーミル(1947年生)の2子もいずれも大将まで昇進した。
大学在学中の1980年に『クイズ・ドレミファドン!』に出演し、最終問題で優勝を逃す。しかし番組関係者の目に止まり「君は面白いから出てみないか」と誘われ、1981年3月に大学の卒業記念として『お笑いスター誕生!!』にロボタンの芸名で出演。3週を勝ち抜き注目されるが、就職を期に4週目を辞退し一旦芸能界から身を引く。1982年に放送を開始したフジテレビの『笑っていいとも!』に旅行代理店社員の立場でレギュラー出演し、芸能界に復帰。川上哲治の扮装をして物真似し、同様に長嶋茂雄（元巨人選手、監督）の物真似で活動していたチョー長嶋（現・プリティ長嶋）とコンビを組む（プリティのブログによると、番組の企画段階でプリティの『いいとも!』出演は内定していたがタモリの司会は決定しておらず、プリティとドンと明石家さんまの三人でコーナーをやりたいと希望していたらしい）。"来たかチョーさん、待ってたドン"と題されたレギュラーコーナーは、『笑っていいとも!』開始当初の人気コーナーのひとつとなり番組の人気獲得に貢献したが、レギュラーコーナー終了と共に表舞台から姿を消した。その後、故郷の北海道へ活動の拠点を移し、「DON」「ドン川上」もしくは本名の「渡辺信一」の名で、北海道（主に北海道放送）のテレビやラジオに出演し、ローカルタレントとして活動している。過去にはHBCラジオ番組『カーナビラジオ午後一番』にも出演していた。元々かなりの薄毛であったが、カーナビラジオの企画において、番組スポンサーであるかつらメーカースヴェンソンのかつらを装着した所、非常に気にいったため、現在も愛着している。現在もスヴェンソンはカーナビラジオのスポンサーであり、1分弱の生コマーシャル枠があり、その中でパーソナリティーのYASUが「DONさんも愛用しているスヴェンソン」とアピールする事がある。
（2013年8月現在）
丸亀高校時代は数学同好会に所属していた。同会で『ギャラクシーウォーズ』をBASIC言語でタンディ社TRS-80に移植するなどしていた。『I/O』誌で、芸夢狂人がNECのPC-8001に移植した『ギャラクシアン』等を遊ぶために新聞配達で貯めた金でPC-8001を購入し、以後はそのPC-8001でプログラム開発と投稿を行うようになる。『I/O』誌に機械語入力ツールを投稿し、1981年2月号に掲載されたのが投稿デビューで、これにより原稿料2万円を得る。この経験から、今度は高校1年の春休みにアーケードゲーム『スペースパニック』の移植作『ALIEN PartII』が1981年5月号に掲載され、同作はカセットテープでも販売されたことで20万円の印税収入となった。続けて1982年1月号には『スクランブル』（権利関係から後に『アタッカー』に改題）も同様にカセットで販売されて印税100万円。さらに『リバーパトロール』の移植作『リバーレスキュー』は『I/O』別冊『マイコンゲームの本4』に掲載され、高校時代にこれら『I/O』誌への投稿で、計200万円以上を稼いだ。『I/O』誌での活躍によって、当時のマイコン少年の間では知られた存在であった。これらで得た投稿料、印税でPC-8801を購入、プロのゲームクリエイターになることを決意し、1982年の高校3年の時にエニックス主催の第1回ホビープログラムコンテストに向けて、初のオリジナルとなるゲーム『ドアドア』を製作して応募したところ、準優勝にあたる優秀プログラム賞に入選し、50万円の賞金を獲得した。
1983年、上京して電気通信大学短期大学部電子工学科に入学する。入選作『ドアドア』をパソコンの各機種に移植し、この印税収入で大学生にして1, 000万円を超える年収を得ていた。その後、エニックスでの第2作となるパソコンゲーム『ニュートロン』をリリースし、大学2年の春休み中の1984年4月9日に友人らが株主となって、社員5人のチュンソフトを設立。調布市の賃貸マンションの1室で営業活動を開始した。チュンソフトの第1作は1985年のPC-6001版『ドアドアmkII』。続けて、エニックスのファミリーコンピュータ（以下、ファミコン）参入に伴って、ファミコン版『ドアドア』でチュンソフトも家庭用ゲーム機のゲーム開発に参入した。パソコン版が8万本だったのに対して、ファミコン版は20万本のセールスを記録し、以後は家庭用ゲーム機に注力する。続けて、同じくエニックスのプログラムコンテストの入賞者であった堀井雄二の『ポートピア連続殺人事件』のファミコン版の移植作業を行う。この時期に中村と堀井が『ウィザードリィ』『ウルティマ』といったコンピュータRPGに熱中したことから、ファミコンの本格的なRPG『ドラゴンクエスト』の開発を担当することになった。ドラゴンクエストシリーズは『ドラゴンクエストV』までの開発に携わるが、その後エニックス作品から離れる。