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16歳のときに3歳年上のエディス・メアリ・ブラットと出会い、恋に落ちた。だがフランシス神父は、会うことも話すことも文通することも21歳になるまで禁じ、この禁止に忠実に従った。1911年、キング・エドワード校に在学中の3人の友人のロブ・キルター・ギルソン、ジェフリー・バッチ・スミス、クリストファ・ワイズマンと共に、半ば公然の「秘密結社」である「T.C.B.S.」を結成した。これは、学校の近くのバロウズの店や学校図書館で不法にお茶を飲むことを好むことを示す「ティー・クラブとバロヴィアン・ソサエティ」の頭文字を取った名である。学校を去った後もメンバーは連絡を保ち続け、1914年12月にロンドンのワイズマンの家で「協議会」を開いた。トールキンは、この出会いから詩を作りたいと強く思うようになる。1911年夏、友人たちとスイスに遊びに行ったが、1968年の手紙にその生き生きとした記録が残されている。彼ら12人がインターラーケンからラウターブルンネンまでを縦走し、ミュレンの先の氷堆石まで野営しに冒険したことが、（「石と一緒に松林まで滑ることを含めて」）霧ふり山脈を越えるビルボの旅のもとになっていることを指摘している。57年後まで、ユングフラウとシルバーホルン（「私の夢の銀枝山Silvertine（ケレブディル）」）の万年雪を見て、そこから去るときの後悔を覚えていた。彼等はクライネ・シャイデックを越えグリンデルワルトへ向かい、グレッセ・シャイデックを過ぎてマイリンゲンに、さらにグリムゼル峠を越え、アッパーヴァレーを通りブリーク、そして、アレッチ氷河とツェルマットに着いた。21回目の誕生日の晩、エディスに愛を告白した手紙を書いて、自分と結婚するように彼女に頼んだが、返信には「自分を忘れてしまったと思ったので、婚約した」とあった。ふたりは鉄道陸橋の下で出会い、愛を新たにする。エディスは指輪を返し、トールキンと結婚する道を選んだ。1913年1月にバーミンガムで婚約後、エディスはトールキンの主張に従いカトリックに改宗した、1916年3月22日にイングランドのウォリックで結婚した。1915年に優秀な成績で英語の学位を取り（エクセター学寮で学んでいた）オックスフォード大学を卒業した後に、第一次世界大戦にイギリス陸軍に入隊し、少尉としてランカシャー・フュージリアーズの第11大隊に所属した。部隊は1916年にフランスに転戦し、トールキンもソンムの戦いのあいだ、同年10月27日に塹壕熱を患うまで通信士官を務め、11月8日にイギリスへと帰国した。多くの親友同然だった人々も含めて、自軍兵士たちが激戦で次々と命を落した。スタッフォードシャー、グレート・ヘイウッドで療養していた間に、「ゴンドリンの没落」に始まる、後に『失われた物語の書』と呼ばれる作品群についての着想が芽生え始めたとされる。1917年から1918年にかけて病気が再発したが、各地の基地での本国任務が行なえるほど回復し、やがて中尉に昇進した。 ある日キングストン・アポン・ハルに配属されたとき、夫婦でルースの近くの森に出掛け、そして、エディスは彼のためにヘムロックの花の咲いた開けた野原で踊り始めた。「私たちはヘムロックの白い花の海の中を歩いた」。この出来事から、トールキンはベレンとルーシエンの出会いの話の着想を得、彼がしばしばエディスを彼のルーシエンと呼んだ。
第一次大戦後、退役してからの最初の仕事は、オックスフォード英語辞典の編纂作業であった。トールキンはWで始まるゲルマン系の単語の語誌や語源をおもに担当した。1920年、リーズ大学で英語学の講師の地位を得、1924年に教授となったが、1925年秋から、ペンブローク学寮に籍を置くローリンソン・ボズワース記念アングロ・サクソン語教授として、オックスフォードに戻った。ペンブロークにいる間に『ホビットの冒険』と『指輪物語』の『旅の仲間』と『二つの塔』を書く。また1928年、モーティマー・ウィーラーがグロスターシャー、Lydney Parkのアスクレペイオン（古代ローマの診療所）の発掘を行うのを助けた。学術刊行物の中では特に1936年に講演され、翌年に出版された“Beowulf: the Monsters and the Critics”は『ベーオウルフ』研究において、また広く古英語文学研究において、時代を画するほどの大きな影響を与えた。Lewis E. Nicholsonは、トールキンの『ベーオウルフ』に関する論文は「『ベーオウルフ』批評の大きな転機として広く認識された」と述べ、純粋に歴史学的要素より詩学的な本質に迫る要素を評価したことを認めている。。しかしまた、いわゆる言語学的な要素のみならず、広い意味での文献学的な研究への道を切り拓いたとも言える。事実、彼は書簡の中で『ベーオウルフ』を「『ベーオウルフ』は私の最も評価する源泉の一つである」と高く評価した。 実際に『指輪物語』には、『ベーオウルフ』からの多くの影響が見出される。これを書いた頃は、『ベーオウルフ』の中で描かれる歴史的な部族間の戦争の記録は重視する一方、子供っぽい空想に見られるような怪物との戦いの場面を軽視するのが、研究者たちの一致した見方だった。トールキンは、特定の部族の政治を超越した人間の運命を『ベーオウルフ』の作者は書こうとしたのであって、それ故に怪物の存在は詩に不可欠だったと主張した（逆に、フィンネスブルグの戦いの挿話および古英詩断片のように、『ベーオウルフ』やその他の古英詩中で部族間の特定の戦いを描くところでは、空想的な要素を読みこむことに異論を唱えた）。1940年代前半には、トールキンは『ベーオウルフ』の原型となった民話の試作『セリーチ・スペル』を執筆していたようである。1945年にはオックスフォードのマートン学寮に籍を置くマートン記念英語英文学教授となり、1959年に引退するまでその職位にいた。1948年に『指輪物語』を完成、最初の構想からおよそ10年間後のことであった。1950年代にはストーク＝オン＝トレントにある息子のジョン・フランシスの家で、学寮の長い休日の多くを過ごした。イギリスの田園をむしばむと考えた、工業化の副作用を激しく嫌悪していたのである。成人後の人生の大部分のあいだ、自動車を忌み嫌い、自転車に乗るのを好んだ。この態度は『指輪物語』における、ホビット庄の無理矢理な工業化など、作品のいくつかの部分からも見て取ることができる。妻エディスとの間には4人の子供を儲けた。神父になったジョン・フランシス・ロウエル（1917年11月16日-2003年1月22日）、教師になったマイケル・ヒラリー・ロウエル（1920年10月-1984年）、父の後を継いだクリストファ・ジョン・ロウエル（1924年11月21日）、そして長女のプリシラ・アン・ロウエル（1929年）である。W・H・オーデンは『指輪物語』に熱狂し手紙を書いたことをきっかけに、しばしば文通する長年の友人となった。オーデンは、出版当初から作品を称賛した評論家の中で最も高名なひとりだった。トールキンは1971年の手紙で、「近年私は非常に深くオーデンに世話になっている。彼が私を支持してくれて、私の作品に関心を持ってくれるので、非常に元気づけられた。一般にはそういう批評がなかった最初の頃に、彼は非常に良い批評や手紙を送ってくれた。実際、彼はそれの為にあざけられた」と書いた。
オクスフォードのWolvercote墓地には夫妻の墓があり、中つ国の最も有名な恋物語の一つから、「ベレン」そして「ルーシエン」の名が刻まれている。
最初の文学的野心は詩人になることだったが、若い頃の第一の創作欲は架空言語の創造だった。それらは後でクウェンヤとシンダール語に発展するエルフ語の初期の形態を含んでいた。 言語がそれを話す民族を指し示し、民族が言語の様式と視点を反映する物語を明らかにすると信じて、（この名前が紛らわしいと考えるようになったのでいくらか後悔することになるが)後にエルフと呼ぶようになった伝説の妖精についての神話と物語を書き始めた（英語で書いたが、かれの創造した言語の多くの名前や用語を含んでいた）。 第一次世界大戦の間、療養中に書きはじめた『失われた物語の書』にはベレンとルーシエンの恋物語が含まれ、これらは後に長い物語詩The Lays of Beleriandとしてまとめられ、自身が完成できなかった『シルマリルの物語』にも発展して含まれることになる。トールキンが繰り返し構想を変えていったことについては、死後に刊行された『中つ国の歴史』に収められた数々の原稿に示されている。トールキンの作品はいくつかのヨーロッパの神話伝承から多くの影響を受けている。『ベーオウルフ』に代表されるアングロサクソンの古伝承、『エッダ』、『ヴォルスンガ・サガ』をはじめとする北ゲルマン人の神話体系（北欧神話）、アイルランドやウェールズなどのケルトの神話やフィンランドの民族叙事詩『カレワラ』などである。このまじめな大人向けの作品に加えて、トールキンは自分の子供たちを喜ばせるために話を作ることを楽しみにしていた。毎年毎年、「サンタクロースからのクリスマスレター」をしたため、一続きのお話を添えた。これらの小話はのちに一冊の本にまとめられ、『クリスマスレター付き サンタ・クロースからの手紙』として出版された。だがトールキンは、自分の空想物語が一般に受け入れられるとは夢想だにしなかった。かつての教え子だった編集者のとりなしで1937年に『ホビットの冒険（The Hobbit）』と題された本を出版すると、子供向けを意図したにもかかわらず大人にも読まれ、アレン・アンド・アンウィン社が続編の執筆を要請するほどの人気を呼んだ。これがトールキンを刺激することになり、1954年から1955年にかけて、最も有名な作品となる叙事詩的小説『指輪物語（The Lord of The Rings）』が上梓された。『指輪物語』はしばしば「三部作」と表現されるが、本来は一編の物語である。現在、三部作として扱われることがあるのは、最初の出版時に編集上の都合で分冊されたのが定着したからである。このサガを書き上げるまでにほぼ10年かかったが、その間インクリングズの仲間たち、中でも『ナルニア国ものがたり』の作者で親友のC・S・ルイスは絶えず支援を続けた。『ホビットの冒険』も『指輪物語』も、『シルマリルの物語』の神話に続く物語であり、トールキンがはっきり述べていたように、ずっと後の物語である（どちらも、現在からは遥か昔のこととして書かれている）。1960年代、『指輪物語』はアメリカの多くの学生たちの間で好評を博し、ちょっとした社会現象となった。現在でも世界中で高い人気を保っている『指輪物語』は、売上の点からも読者の評価という点からも、20世紀における最も人気の高い小説の一つとなった。英国のBBCとWaterstone's bookstore chainが行った読者の世論調査で『指輪物語』は20世紀の最も偉大な本と認められた。amazon.comの1999年の顧客の投票では、『指輪物語』は千年紀で最も偉大な本となった。2002年には、BBCの行った「最も偉大な英国人」の投票で92位に、2004年に南アフリカで行われた投票では「最も偉大な南アフリカ人」の35位になった。英国人および南アフリカ人のトップ100の両方に現われるのはトールキンだけである。その人気は英語圏だけにとどまらず、2004年には100万人を超えるドイツの人々が、『指輪物語（ドイツ題：Der Herr Der Ringe）』が広範囲の文学のうち最も好きな作品として投票した。トールキンは当初、『指輪物語』を『ホビットの冒険』のような児童書にしようと考えていたが、書き進めるにつれ次第に難解で重々しい物語となっていった。『ホビットの冒険』と直に繋がる物語であるにもかかわらず、より充分に成熟した読者を対象とするようになり、また後に『シルマリルの物語』やその他の死後出版された書籍に見られるような膨大な中つ国の歴史を構築し、それを背景にして書き上げた。この手法と出来上がった作品群の緻密で壮大な世界観は、『指輪物語』の成功に続いて出来上がったファンタジー文学というジャンルに多大な影響を残した。文献学のエキスパートであり、研究した言語や神話学は彼の創作にはっきりと影響を残している。『ホビットの冒険』のドワーフの名前は『エッダ』の『巫女の予言』から取られた。また例えば「龍の蓄えからカップを盗む泥棒」などという一節は『ベーオウルフ』から取られている。トールキンはベーオウルフについて誰もが認める権威で、詩についていくつかの重要な作品を出版した。かつては出版されなかったトールキンの『ベーオウルフ』の翻訳は、Michael Droutが編集した。中つ国の物語は死の直前まで書き続けられていた。その後、息子のクリストファは、ファンタジー作家ガイ・ゲイブリエル・ケイの助力を得て、素材の幾つかを一冊の本にまとめ、1977年に『シルマリルの物語（The Silmarillion）』として出版した。クリストファはその後も中つ国創造の背景資料の刊行を意欲的に続けた（ただしその多くは未邦訳）。『中つ国の歴史』シリーズや『終わらざりし物語』のような死後に発表された作品には、トールキンが数十年もの間、神話を考察し続け、絶えず書き直し、再編集し、そうして物語を拡張し続けていた結果、未完成だったり、放棄されたり、どちらかを選ばなければならない内容や、明らかに矛盾する内容の草稿が含まれている。『シルマリルの物語』に至っては『指輪物語』との一貫性を維持するべく、クリストファは編集にかなりの労力を費やした。しかしクリストファ自身も『シルマリルの物語』には多くの矛盾が残っていると認めている。1951年の第二版で一つの章が抜本的に改訂された『ホビットの冒険』でさえ、『指輪物語』と完全に辻褄があっているわけではない。アメリカのウィスコンシン州ミルウォーキーにあるマーケット大学の図書館は、トールキンの手書き原稿や覚書き、及び手紙の多くを保存している。また、オックスフォードのボドリアン図書館には、『シルマリルの物語』関係の書類と学術的な資料などが残されている。その他、『指輪物語』と『ホビットの冒険』の手書き原稿および校正刷り、『農夫ジャイルズの冒険』といった多くの「マイナーな」作品の手書き原稿、ファンの作った編集作品といったものまでが、貴重な資料として巷に出回っている。
文献学、言語に関する研究は生涯を通じて熱心に取り組んだ学問であり、それが高じて約15の人工言語を発明するにいたった。中でも二つのエルフ語、すなわち「クウェンヤ」と「シンダール語」は特に有名である。彼はこれらの言語が誕生した背景として、中つ国の詳細な宇宙論や歴史を創り上げた。トールキンは専門であるアングロ・サクソン語（古英語）や古ノルド語に加えて、他のインド・ヨーロッパ語族の諸言語（フランス語、スペイン語、イタリア語などのロマンス諸語とラテン語、ドイツ語やオランダ語などのゲルマン諸語とその古語（古サクソン語など）、ゲール語やウェールズ語といったケルト諸語、バルト諸語やスラヴ諸語など）、さらにはウラル語族のフィンランド語など、非常に多くのヨーロッパの言語に様々な水準で通じていた。彼は個人的な手紙の中で、特にフィンランド語が彼の耳に心地よく響き、これがクウェンヤの着想を与えたと書いている。彼は作品以上に、言語の面で以後のファンタジー文学に広く永続的な影響を及ぼしている。特に"dwarf"（ドワーフ）の複数形を"dwarfs"ではなく"dwarves"としたり、"Elf"（エルフ）の形容詞形を"elfish"ではなく"elvish"と表記する慣例は彼によって生まれた。
1951年のミルトン・ウォルドマンへの手紙（Letters #131）の中でトールキンは「多少なりとも繋がっている伝説」を創造した意図に関して次のように書いた。「循環は威厳のある全体に繋がりながら、絵画および音楽およびドラマという手段で他の人たちの心や手が参加する範囲を残すべきである」多くの芸術家がトールキンの作品に触発された。トールキンが個人的に知っていたのは、ポーリン・ベインズ（トールキンの好きな『トム・ボンバディルの冒険』と『農夫ジャイルズの冒険』のイラストレーター）と、ドナルド・スワン（『道は続くよどこまでも』に曲を付けた）だった。1970年代初期、デンマークのマルグレーテ2世は『指輪物語』のイラストを描いた。作品を贈られたトールキンは、女王のイラストと彼自身の絵の様式との類似点に驚いたという。しかし、生前に行われた著作に基づいた別の分野の作品をほとんど評価せず、時にはこっぴどくこきおろした。1946年の手紙(Letters #107)では、ドイツ版『ホビットの冒険』のためのホルス・エンゲルスによるイラストの提案に対して、あまりにもディズニー的であると拒否した。「たれた鼻のビルボ、わたしの意図したオーディンのような放浪者でなく下品な道化になってしまったガンダルフ」また、アメリカのファンダムの出現にも懐疑的で、1954年にアメリカ版の『指輪物語』のブックカバーの提案に次のように回答している（Letters #144）。「『宣伝文』の案を送ってくれてありがとう。アメリカ人は概して批判または修正に全く従順ではない。しかし彼らはたいして努力していないので、私が改善するためにかなり努力をせざるを得ないと感じる」そして1958年、Morton Grady Zimmermanが提案した映画化構想に対し、いらいらした様子でこう書いている（Letters #207）。「著者の焦燥（しばしば憤慨していること）を理解するのに充分想像力を働かせるようお願いしたい。彼は自分の作品が一般に不注意に、場合によっては無謀に扱われ、どこを探しても敬意の払われている印がないのに気付いている」この手紙には脚本の場面ごとの批判などがとうとうと続く（「またしても、けたたましい音や、ほとんど無意味な切りあいの場面である」）。しかし、トールキンは映画化という考えについて全く反対していた訳ではない。1968年、彼は『ホビットの冒険』と『指輪物語』の映画化、上演権および商品権をユナイテッド・アーティスツに売った。その際製作への影響を懸念して、将来にわたりディズニーが関与することを一切禁止した（Letters #13, 1937年）。「アメリカ人が心地よく見るために可能な限り（中略）、（わたしがその作品について心からの嫌悪している）ディズニー・スタジオ自身のものか、それに影響を受けたもの全てを拒否することを（中略）忠告しておいたほうがいいだろう」ジョン・ブアマンが70年代に実写による映画化を計画したものの、結局ユナイテッド・アーティスツは1976年に製作の権利をソウル・ゼインツの会社の傘下にあったトールキン・エンタープライズに売却。ユナイテッド・アーティスツが配給にまわって最初に実現した映画化は『指輪物語』のアニメーション作品だった。ラルフ・バクシ監督によるロトスコーピング手法で製作され、1978年に公開された。その後『指輪物語』の配給権はミラマックス社を経てニューラインシネマ社に移り、2001年から2003年にかけてピーター・ジャクソンの監督によってロード・オブ・ザ・リング三部作として初めて実写映画化された。
平成に入り、九州へ本格的に進出した吉本興業は、鶴屋華丸・亀屋大吉（後の博多華丸・大吉）ら九州出身の若手タレントたちの育成を行ってきた。当初は、深夜番組『Doの夜はとことん』で司会を務めた村上ショージら大阪本社の所属タレントたちが若手を鍛えるというスタイルであったが、『Doの夜はとことん』2年目には村上と越後屋文太（後のシベリア文太）の2人が抜け、華丸・大吉司会の『夜はとことん』にリニューアル。番組枠変更により、平日深夜から日曜午前に引っ越し、当番組がスタートした。タイトルは、番組ルーツである『Doの夜はとことん』から持ち込まれたもの。当番組の視聴者ターゲットは中学・高校生対象である。
岩下 清周（いわした きよちか、安政4年5月28日（1857年6月19日） - 昭和3年（1928年）3月19日）は、実業家。銀行家としてベンチャー企業への積極的な融資を行った。息子は、カトリック司祭で哲学者の岩下壮一、清周本人も聖公会に所属したクリスチャンであった。
信濃国松代城下代官町（長野県長野市松代町）に松代藩士の岩下佐源太の次男に生まれるが、ほどなく実父が死去したため、3歳で叔父の岩下章五郎の養子となる。松代藩兵制士官学校を卒業すると上京し、慶應義塾、商法講習所（現：一橋大学）を中退し、三菱商業学校（後の明治義塾）卒業。1878年（明治11年）、三井物産入社、同社パリ支店長等を経て、三井物産創立者である益田孝らと品川電灯を設立、同社社長就任。1893年（明治26年）、三井銀行本店副支配人、1896年（明治29年）、同大阪支店長時代には大阪・関西財界での強力な人脈網を中上川彦次郎に批判され衝突、1897年（明治30年）、北浜銀行設立。同行常務、頭取を歴任。「日銀幹部ストライキ事件」では、中上川が支援した山本達雄総裁らに反発し、鶴原定吉、植村俊平、藤尾録郎らの免職された東大出身者らを積極的に住友など関西財界に紹介した。衆議院議員や、箕面有馬電気軌道（現：阪急阪神ホールディングス）初代社長、大阪電気軌道（大軌、現：近畿日本鉄道）第2代社長等も務めた。大軌では生駒トンネル建設案を出し、実現させている。他にも大林組の設立等にもかかわる。南満州鉄道副総裁。1914年（大正3年）、大林組や大軌などの営業不振による債務焦付きで、北浜銀行が破綻し逮捕された。1920年（大正9年）、温情舎小学校（現：不二聖心女子学院中学校・高等学校）を設立した。
ウズマーテ・ヴェラーテには、以下の分離集落（フラツィオーネ）がある。Usmate (sede comunale), Corrada, Velate
アペンドストーリー（Append Story、Append Stories）は、KIDがドリームキャスト (DC) 向けに開発したオリジナルゲームソフトの一部に搭載したシステムで、インターネットを通してファイルをダウンロードさせることで、ソフトの発売後に新たなシナリオを追加するためのものである。
このシステムは、家庭用ゲーム機として初めてインターネット接続機能を標準装備したDCならではのもので、プレイヤーから二次創作シナリオを公募し、KIDのスタッフにより制作されたシナリオとともに、ゲームにダウンロードしてプレイできるデータの形で、オフィシャルサイト上にて週1本の割合で配信するというものであった。二次創作である関係上、ネタバレを含むシナリオが制作される場合もあり（それも許容されていた）、その際は「○○編ネタバレあり」などの注意書きがなされ、本編プレイ後にプレイするよう促していた。後づけシナリオであるがゆえに、テキスト以外にはオリジナルメディアに格納されているグラフィックや音楽のデータしか使うことができず、当然ながら音声は再生されない。「最初から用意されているグラフィックしか使用できない」ことを逆手に取って、それをネタとして使ったシナリオも存在した。なお、シナリオファイル自体はビジュアルメモリに格納するデータという形式になっており、インターネットからダウンロードする以外にも、当該作品の後に発売されたKIDの別のゲームソフトで「おまけデータ」という形で提供されている場合があり、これらのゲームソフトを入手することでもアペンドストーリーを楽しむことができる。本システムを搭載してDCで先行発売されたゲームソフトのPlayStation 2 (PS2) 移植作品のメニューにも「Append Story」の項目があるが、これはインターネット上で配布していたファイルの内容をパッケージに取り込んだもので、インターネット環境の有無に関係なくソフト単体でプレイすることができる（ただし、本編のクリア状況によって選択に制限がかかる）。移植の際も音声の再収録は行われていないために、アペンドストーリー部分の音声は再生されないままである。
KID社内でDCのネットワーク機能を活かしたゲームについて検討していたところ、「ユーザーがシナリオを作成して自由に配信できる『ギャルゲーツクール』を作れ」と社長が命じたのが企画の始まりだった。この案は開発やサポートが困難であるという理由で実現しなかったが、ユーザーからのシナリオ募集という要素を残し、単体の商品ではなくおまけという形で仕上げることでアペンドストーリーのシステムができあがった。スタッフの想定した以上に反響が大きく、選考には苦労が伴ったが、初導入ソフトである『Never7』の売り上げが伸び悩んでいたため、同人作家の気を惹いて彼らをうまく取り込むためにも配信は続けられた。『Ever17』以降は作品内容の設定が細かくなりすぎてシナリオを付け加える余裕がなくなったために企画は終了したが、総じてユーザーからの評価はとてもよかった。2006年12月1日をもってKIDが倒産したことから、現在はシナリオの配信は行われていない。
『まいにちフランス語』（まいにちふらんすご）は、フランス語学習者のためのラジオ番組。NHKラジオ第2放送で放送されている、NHK語学番組のひとつ。2008年度から放送。前身の『フランス語講座』が月曜日〜土曜日の20分番組だったのに対し、『まいにちフランス語』は月曜日〜金曜日の15分番組となっている。また、2014年度まで放送された『アンコールまいにちフランス語』という番組では、かつて放送したものを再放送している（ただし、2008年度と2009年度は『フランス語講座』の再放送）。なお、テキストについては前身の『NHKラジオフランス語講座』から巻数が継続されており、『まいにちフランス語』の2008年度のテキスト4月号〜3月号は第59巻第1〜12号となっている。
東京都出身。早稲田大学第一文学部哲学専攻卒業。アムステルダム・スウェーリンク音楽院にて、オルガンとチェンバロを学ぶ。ロッテルダム音楽院において合唱指揮と管弦楽指揮のディプロマを取得。またブラバント音楽院にて古楽声楽アンサンブルをレベッカ・ステュワートに師事。滞欧中教会音楽家、合唱指揮者、また鍵盤楽器奏者として活動し、オランダの古楽アンサンブル「スーパーリブルム」に参加、オルガネット奏者として欧州各地で演奏、録音を行う。またグレゴリオ聖歌の研究・演奏活動にも従事する。1997年に東京にてヴォーカル・アンサンブル カペラを創設、以来ルネサンス時代のフランドルの宗教作品の演奏を続ける。2005年古楽アンサンブル コントラポントを創設。古楽をレパートリーとするアンサンブル、合唱団、管弦楽団などを指導するほか、様々な講習会や講座の講師を務め、グレゴリオ聖歌、ルネサンス・バロックの宗教音楽の演奏と普及活動を行う。元NHK-FM「ビバ！合唱」案内人。
古くには、ウシやウマ、ヒツジの飼料としてイネ科およびマメ科の植物体および種子が、森林地帯においてはブタの飼料としてブナ科植物の種子が主要な飼料として用いられていた。初期には遊牧的な利用がほとんどで、餌となる飼料が尽きれば家畜もヒトとともに移動していたと考えられる。ゲルマン人諸族やスラブ人諸族で大々的に利用されていたブナ科種子（ドングリ）を飼料とするブタ放牧は、定住による農耕の開始と森林の衰退によってほとんど消滅した。（現在でもスペインイベリア半島においてはブナ科 コナラ属のヨーロッパナラ (European Oak)の種子で飼育したブタが生産され、イベリコ豚として輸出されている）定住農耕社会が成立すると、飼料を安定的に得る事が家畜の維持のために必須となり、飼料作物の利用と、保存性向上の技術が発達する。保存技術とは、具体的にはライ麦等の保存性のよい穀物の利用、牧草の乾燥保存とサイレージ（牧草を発酵させること）などがあげられる。これとは別に、東アジアから南アジアにかけては、ブタあるいは養魚場のコイに有機性の廃棄物（ヒトの排泄物や食べ残し（＝残飯）、その他）を摂取させ、食料と肥料を得ている循環的な例もある。1960年代までは、日本でもブタの餌として残飯が多く与えられていた。
今日多く利用される飼料は穀物（トウモロコシ、麦類、ミレットなど）、イネ科牧草、マメ科牧草（アルファルファ、クローバー等）などで、日本国内では穀物を栄養成分の中心とし、対象の動物によって適正な割合に配合した配合飼料が主流である。飼料の確保は、食糧政策上、非常に重要なテーマである。牛乳や食肉の生産では、飼料の調整によって食味に多大な影響があり、先進国における食肉及び乳製品への強い嗜好の結果として、発展途上国では通常ヒトが口にする穀物が先進国向け食肉生産の飼料に利用される傾向がある。しかし、これは換言すればヒトの食料たる穀類を食肉に変換する「非効率な作業」に他ならず、世界の食糧需給を不安定にし、飢餓に拍車をかけている。また、一国の内部でも、ソビエト連邦体制の弱体化に関連して、連邦内の食肉生産量の拡大を目的として穀類を飼料に使用し食糧供給に不安を生じるとともに、不作年に大量の穀物輸入を要したため外貨が流出して経済不安を招いたという事例がある。
独立行政法人農林水産消費安全技術センターが定める飼料製造管理者が行う。その他ガイドラインは農林水産省による飼料安全法で安全基準を含めた適性製造規範に基づく。 配合飼料の場合、原料受け入れ、一次加工（粉砕・圧縮）、配合、二次加工（ペレット状など）、製品出荷の工程を経て、生産者や畜産農家に届けられる。
フェッドによっての食肉の好みは先進・途上関係なく、調理法・境遇により好みが分かれる。日本国内ではグレインフェッドが好まれ、食肉輸入ではグレインを与えられた肉が多い。
コンピュータプログラムは命令の受動的集合体である。プロセスはそれら命令の実際の実行である。同じプログラムに対応する複数のプロセスが存在しうる。例えば、同じプログラムのインスタンスをいくつか開始することは、複数のプロセスの実行を意味することが多い。マルチタスクは複数のプロセスがプロセッサ（CPU）や他のシステム資源を共有するための技法である。各CPUはある時点には1つのタスクだけを実行している。しかし、マルチタスクでは各プロセッサに各タスク間で切り替えさせることができ、各タスクの終了を待たずに次々とタスクを実行できる。OSの実装にもよるが、タスク間切り替えは入出力操作の際に行われたり、タスクが明示的に切り替え可能であることを指示したり、ハードウェア割り込みの際に行われたりする。マルチタスクの典型的形態としてタイムシェアリングがある。タイムシェアリングは、対話型ユーザアプリケーションの素早い応答を可能にする技法である。タイムシェアリングシステムでは、コンテキストスイッチが高速に行われる。そのため、同一プロセッサ上で複数のプロセスが同時に実行されているように見える。複数プロセスを同時に実行することを並行性 (concurrency) と呼ぶ。セキュリティと信頼性のため、現代のOSは個々のプロセス間での直接の通信ができないようにしており、厳密に統制・制御されたプロセス間通信機能を提供している。
コンピュータ制御ソフトウェアは1960年代初めまでに IBSYS のような監視制御ソフトウェアから実行制御ソフトウェアへと発展した。コンピュータは高速化していったが、CPU時間は安価ではなく、しかも完全に使われたわけではない。そのためマルチプログラミングが必要とされ、また可能となった。マルチプログラミングとは、複数のプログラムを同時に（並行に、同時に並列ということもある）実行することを意味する。当初は単一のプロセッサ上で動作し、少ない資源を共有していた。マルチプログラミングはまた、より幅広い用語であるマルチプロセッシングの基本形態でもある。プログラムは、プロセッサへの命令列で構成されている。単一のプロセッサは一度に1つの命令しか実行できない。つまり同時に複数のプログラムを実行することは不可能である。プログラムは長い待ち合わせが必要な計算資源（入力など）を必要とすることがあり、時間のかかる操作（プリンターへの出力など）を行うこともある。そういったとき、プロセッサは何もしていない「アイドル」状態になる。プロセッサを常に動作させるため、そういった入出力待ち状態のプログラムの実行を中断し、別のプログラムを起動または再開させる。ユーザーから見れば、複数のプログラムが同時に動作しているように見える。間もなく「プログラム」の観念は「実行中プログラムとそのコンテキスト」という観念に拡張された。これがプロセスという概念の誕生である。これは、リエントラントなコードの発明とともに必要になった。スレッドという概念が生まれるのはその少し後になる。タイムシェアリングシステム、コンピュータネットワーク、マルチプロセッサ、メモリ共有型コンピュータなどが登場し、古い「マルチプログラミング」は真のマルチタスクやマルチプロセッシングにとって代わられ、さらにはマルチスレッドへと進化していったのである。
マルチタスクオペレーティングシステムでは多くのプロセスを並行実行するためにプロセス間でコンテキストスイッチを行うことがある。ただし1つのシングルコアCPUにおいては、ある一時点にひとつのプロセスしか実行できない（ハードウェアマルチスレッディングなどの技術を使っていない場合）。主プログラムを1つのプロセスとし、それ以外を並列に動作するプロセス群として独立させ、非同期に動作するサブルーチンとして実装することもある。プロセスはリソースを所有しており、メモリ上のプログラムの「イメージ」はそのようなリソースの1つと言える。マルチプロセッシングシステムでは多くのプロセスが同じリエントラントなプログラムのメモリ上のコピーを共有しているが、プログラムの「イメージ」は個々のプロセスが所有していると言える（多重仮想記憶）。組み込みシステムのオペレーティングシステムでは、プロセスをタスクと呼ぶことが多い。「プロセス」（あるいはタスク）という用語は「時間を占める何か」であり、対照的に「メモリ」は「空間を占める何か」である。また、ジョブがユーザーから見た処理の単位であるのに対し、「プロセス」は、コンピュータ側から見た処理の単位である。以上の説明はオペレーティングシステムに管理されるプロセスにも、プロセス計算で定義されるプロセスにも当てはまる。プロセスが中断された状態ならば、ディスクにスワップアウトすることができるが、仮想記憶システムではこれは透過的であって、あるメモリブロックの内容がディスク上にあってメモリ上にないという状態は正常な状態である。動作中プロセスの「未使用」部分もディスクにスワップアウト（ページアウト）することができる。実行中プログラムやそのデータのいかなる部分も、対応するプロセスを実行するにあたって物理メモリ上に存在する必要はない。しかし、プロセスがディスク上のコードやデータを必要としたとき（対応する仮想アドレスにアクセスしようとしたとき）、実行が中断されてページングとして知られている方法でその内容が物理メモリに移動される。
マルチタスクが可能なOSのカーネルは、個々のプロセスの状態を保持する必要がある。この状態の名称は標準化されていないが、どのOSでも似たような機能を持っている。以下の典型的なプロセス状態は多くのコンピュータシステム上で見られる。これらの状態のほとんどで、プロセスはメインメモリ上に存在する。
プロセスが最初に作成されると、生成(created)状態あるいは新規(new)状態となる。この状態ではプロセスは走行可能状態にされるのを待つ。この状態遷移をさせるのはスケジューラである。多くのシステムではこの遷移が自動的に（即座に）行われるが、リアルタイムオペレーティングシステムでは遅延が生じることがある。リアルタイムシステムで多くのプロセスを走行可能状態にしてしまうと、過飽和とシステムリソースの競合が発生し、プロセスのリアルタイム性を損なってしまう。
走行可能(ready)状態あるいはスケジュール待ち(waiting)状態のプロセスはメインメモリにロードされCPUによる実行を待っている（ディスパッチャか短期スケジューラによってCPU上にコンテキストスイッチされるのを待っている）。任意の時点の走行可能状態のプロセスは非常に多数になる可能性がある。例えば、プロセッサが1個のシステムでは一度にひとつのプロセスしか実行できないので、他のプロセスの多くは実行されるのを待っている状態となる。
走行中(runnning)状態、実行中(executing)状態、活性(active)状態などと呼ばれる。この状態のプロセスは現にCPU上で実行されている。この状態で割り当てられたタイムスライスを使い切ると走行可能状態に戻される。あるいはプログラムの実行が終了すれば終了状態になるし、何らかのリソースが必要になればブロック状態になるだろう。
スリープ(sleeping)状態ともいう。プロセスはリソース（ファイル、セマフォ、周辺機器など）を確保できないと、プログラム実行を続けられなくなるのでCPUから外されてブロック(blocked)状態となる。プロセスはそのリソースが利用可能となるまでブロック状態のままとなるが、これがデッドロック状態を発生させることもある。ブロック状態のプロセスに対してオペレーティングシステムはリソースが利用可能となったことを知らせる（オペレーティングシステム自体は割り込みによってリソースが利用可能となったことを知る）。オペレーティングシステムはブロックされなくなったプロセスを再び走行可能状態にし、そこから走行中状態にディスパッチされると、プロセスは利用可能となったリソースを使用することになる。
プロセスは走行中状態でプログラムの実行完了によって終了状態となるか、明示的に終了させられることもある。どちらの場合でもプロセスは終了(terminated)状態になる。プロセスがこの状態になってもメモリから消去されない場合、この状態をゾンビ(zombie)状態とも呼ぶ。UNIX系オペレーティングシステムにおいて、ゾンビプロセス（Zombie Process)は、処理を完了したがプロセステーブル（プロセス制御ブロック相当）が残っていて、終了ステータスを読まれるのを待っているプロセスである。この用語のメタファーに従えば、ゾンビプロセスは「死んでいる」が、まだ「死神」が到着していないということになる。プロセスは終了するときに、使用していた全メモリとリソースを解放して他のプロセスが再利用できるようにする。しかし、プロセステーブルのエントリは残される。親プロセスには子プロセスの終了を知らせるために SIGCHLD シグナルが送られる。親プロセスは SIGCHLD シグナルを必ずしも利用する必要はなく、利用するかどうかはプログラミングの都合による。親プロセスが子プロセスをゾンビ・プロセスにせずに「看取る」ためには、子プロセスの終了ステータスを読み取ってゾンビを削除する。一般的にはプログラムの適当な場所で waitpid システムコールを WNOHANG オプションつきで呼び出すか、シグナル・ハンドラで SIGCHLD を捕捉し wait を実行するか、または signal もしくは sigaction システム・コールで SIGCHLD に対して SIG_IGN シグナル・ハンドラを設定する方法が代表的である（SIGCHLD に対し SIG_IGN を設定する方法は POSIX.1-1990 では認められていなかったが、POSIX.1-2001 で認められるようになった）。ゾンビの使用しているプロセス識別子とプロセステーブルエントリがそれによって再利用可能となる。このような処理を行わなければゾンビプロセスは残存し続ける。例えば、親プロセスが他の子プロセスを生成しようとしていて、ゾンビとなっているプロセスと同じプロセス識別子を割り当てられたくないときなどは、ゾンビプロセスを残す意味があるだろう。ゾンビプロセスは孤児プロセスと同じではない。孤児プロセスはゾンビ状態にはなっておらず、init プロセスを里親としているので必ず waitが実行される。ゾンビプロセスは UNIX の ps コマンドの STAT カラムに "Z" と表示されることで識別される。ゾンビプロセスは一般に非常に短期間しか存在しないが、親プロセスのプログラムにバグがあるとずっと残存することがある。メモリリークと同様、ゾンビプロセスが多少存在しても問題はないが、高負荷状態でゾンビが増えるとプロセスを生成できないなどの問題を発生することになる。ゾンビプロセスを消去するには、まず親プロセスに kill コマンドで SIGCHLD シグナルを送ってみる。これで親プロセスがゾンビを刈り取らないなら、次は親プロセスを終了させる。プロセスは親プロセスが終了すると init が新たな親に設定される。init は定期的に waitシステムコールを実行しているので、全てのゾンビプロセスを刈り取ってくれる。
仮想記憶をサポートするシステムでは、上記以外に2つの状態がある。どちらの状態もプロセスは二次記憶装置（ハードディスクなど）に格納される。ひとつは、スワップアウト（またはサスペンド）されたスケジュール待ち状態である。仮想記憶をサポートするシステムでは、プロセスはスワップアウトされることがあり、中期スケジューラがメインメモリから仮想メモリに移動させる。その後、中期スケジューラによってスワップインされ、通常のスケジュール待ち状態になる。もうひとつは、スワップアウト（またはサスペンド）されたブロック状態である。ブロックされたプロセスもスワップアウトされることがある。この状態ではプロセスはスワップアウトされた上にブロックされているため、先にスワップインされれば通常のブロック状態になるし、先にリソースが利用可能になればスワップアウトされたスケジュール待ち状態になる。
プロセスが互いに通信することを「プロセス間通信」(IPC) と呼ぶ。プロセスはかなり頻繁に通信を必要とする。例えばシェルのパイプラインでは、第1のプロセスの出力を第2のプロセスに渡す必要があり、その後も同様に出力と入力が連鎖する必要がある。その際、割り込みなどを使わずに構造化された方法を使うことが望ましい。通信するプロセス群は異なるマシン上で動作していてもよい。その場合、それぞれのマシンのOSは異なるかも知れないので、何らかの調停機能（通信プロトコル）が必要となる。
事実上のWindowsの標準開発環境であり、その最適化性能は非常に高い。さらに、Visual C++ 7.1 (.NET 2003) からは標準C++規格への準拠度も高いことで知られている。同じバージョンでもいくつかのエディションが存在し、以前は上位エディションしか最適化をサポートしていなかったが、Visual C++ 2005から基本的な最適化は全てのエディションにおいて行えるようになった。（2005で導入されたプロファイリングに基づく最適化 (PGO) は上位エディションのみでサポートされている）Visual C++ 2005以降はVisual BasicやVisual C#などの他の開発言語と統合されたVisual Studioのパッケージとして販売されている。Visual C++ .NET 2003までは言語別製品として販売されていたが、2005以降は行なわれていない。販売されているVisual Studioパッケージから機能を制限した無料版のVisual C++ Express Editionが入手できる。"Visual"という名称が付けられているが、Visual Basicなどと違ってRADではなく、基本的にはWindows SDK (Windows API) やMFCを使用してコードベースのプログラムを作成することになる（ただしリソースエディタを用いることで、ダイアログウィンドウやメニューの外観デザインのみを視覚的に行うことは以前からできた）。MFCはC++専用クラスライブラリであり、アプリケーションフレームワークの役目も担っているが、基本的にWindows APIの薄いラッパーでしかないため、生産性の点でVisual BasicやDelphiのようなRADに及ばない。しかし、Visual C++ 7.0 (.NET 2002) 以降は、後述するマネージ拡張C++あるいはC++/CLIを使用してWindows Formsアプリケーション（もしくはWindows Formsコンポーネント）を開発する場合に限って、フォームエディタを始めとしたVisual C#やVB.NETのようなRAD環境を使用できる。また、Visual C++ 11.0 (2012) 以降は、後述するC++/CXを使用してWindowsストアアプリを開発する場合、XAMLエディタを始めとしたRAD環境を使用できる。また、旧来のWin32/MFCアプリケーション（もしくはDLL）に共通言語基盤 (CLI) のサポートを追加することで、.NET Frameworkのクラスライブラリを併用するハイブリッド開発も行なえる。これにより、例えばVisual C#/VB.NETで.NET基本クラスライブラリを使って開発したロジックライブラリや、Windows Forms/WPFを使って開発したGUI部品を、Win32/MFCアプリケーションで利用する、という相互運用が（制約付きではあるが）可能となっている。Visual C++ 8.0 (2005) 以降は64ビット命令の生成に対応している。付属するコンパイラには、コンパイラが動作する環境と同じネイティブコードを生成するものと、32bit (x86) 環境で動作して 64bit (x64またはIA-64) ネイティブコードを出力するもの (クロスコンパイラ) がある。32ビット (x86) 環境上であってもクロスコンパイルすることができる。Visual C++ 11.0 (2012) 以降はARMプロセッサ向けのコード生成にも対応している。Windows用マルチメディアコンポーネントであるDirectXを使用してアプリケーション開発を行う場合に必要となるヘッダーファイルなどはWindows SDKに含まれているが、DirectX API は主にVisual C++シリーズで利用されることを前提に開発されているため、親和性が非常に高い。なお、Windows SDK 7.1までは最新のDirectX APIや各種ツール類を使用する場合は単独のDirectX SDK（単独の最終バージョンはJune 2010となっている）を別途インストールする必要があったが、Windows SDK 8.0以降は（D3DXライブラリなどの一部を除いて）最新のヘッダーおよびインポートライブラリファイルや各種ツール類がWindows SDKに含まれるようになった。Visual Studio 2015では、AndroidおよびiOS向けのモバイルアプリケーションを開発できるようになった。ビルドシステムとしてMSBuildが使われるが、コンパイラはMSVCではなくClangが使われる。
Visual C++のコンパイラは、C, C++, C++/CLI, C++/CXのソースコードを入力に受け付ける。C言語規格に関しては、Visual C++ 9.0 (2008) SP1の時点ではANSI C89 (ISO C90, ISO/IEC 9899:1990) 対応であり、C99やC11には対応していない（//で始まるコメントやlong long intなどは言語拡張としてサポートされている）。Visual C++ 2013では、全てではないがC99の関数の大半を追加した。C++言語規格に関しては、Visual C++ 9.0 (2008) SP1の時点でC++98 (ISO/IEC 14882:1998) 規格に対応している。Visual C++ 10.0 (2010) では、auto、decltype、ラムダ式、rvalue reference（右辺値参照）、static_assert、nullptrなど、C++11規格で追加された機能を一部規格制定に先行して実装した。Visual C++ 11.0 (2012) では、Strongly typed enums、Forward declared enums、Standard-layout and trivial types、Range-based for-loop などのC++11規格を実装した。Visual C++ 12.0 (2013) では、Initializer lists、Alias templates、Delegating constructors、Raw string literals などのC++11規格を追加実装した。Visual C++ 14.0 (2015) では、constexpr、Unicode string literalsなどのC++11規格を追加実装し、またBinary literalsなどのC++14規格を一部実装した。Visual Studio 2017 15.0のVisual C++ 14.1 (2017) では、C++14規格の追加機能をすべてサポートしたが、C++11規格の一部がサポートされていない。Visual Studio 2017 15.7においてC++17規格の追加機能をすべてサポートしたが、C++11規格のうちC99プリプロセッサ (N1653) がサポートされていない。また、__cplusplusの定義値は既定で199711Lとなっているが、コンパイルオプション/Zc:__cplusplusを指定することで、C++言語標準モード設定に応じて201402Lなどに変化する。
マネージ拡張C++ (Managed Extensions for C++、Managed C++) は.NET Frameworkに対応したアプリケーションを作成するため、C++を共通言語仕様CLSに準拠させるために独自の拡張を施したものであり、Visual C++ .NET 2002以降に搭載されている。これに対し従来のC++をマネージ拡張C++と区別する際にはネイティブC++ (もしくはアンマネージC++) と呼ぶ。1つのアプリケーション内にマネージ拡張C++とネイティブC++のコードを混在させることも可能であり、従来のC++で書かれたコードを徐々に.NETへ移行したり、あるいは他の.NET言語からC++で作られたライブラリを使用したり、C++コードから.NET Frameworkのクラスライブラリを活用するなどといったこと（相互運用）を可能にしている（グルー言語）。後継となるC++/CLIの登場により、マネージ拡張C++の使用は推奨されなくなっている。Visual C++ 2005-2013では、非推奨ではあるが互換性維持のため従来のマネージ拡張C++のソースコードもコンパイルオプション「/clr:oldSyntax」を指定することでコンパイルできるが、Visual C++ 2015で廃止された。
C++/CLIは（文法に不明瞭な部分のあった）マネージ拡張C++に代わる、CLSを満たすC++を基にしたプログラミング言語であり、Visual C++ 2005以降に搭載されている。なおC++/CLI環境では、従来のC++はアンマネージではなくネイティブと形容される。
32ビット/64ビット向けのVisual C++では、C/C++のlong double型は互換性のためだけに残されており、80ビットの拡張倍精度や128ビットの四倍精度をサポートしない。Visual C++ 2005以降は/archコンパイルオプションによって、コンパイラ（オプティマイザ）は必要に応じて浮動小数演算にFPUでなくSSE/SSE2を使ったコードを出力できるようになるが、x64のようにすべての浮動小数演算命令がSSE2になるとは限らない。また、Visual C++ 2010以降はAVX命令の使用もサポートしている。Visual C++ 2013 Update 2以降はAVX2命令の使用もサポートしている。
Visual C++ (以下VC) のCRT (C Runtime) ライブラリは、コンパイルオプションによって静的リンクあるいは動的リンクを選択することができる。DLLおよびEXEにVCランタイムを動的リンクする場合、DLL/EXE自体のファイルサイズを削減できるなどのメリットがあるが、アプリケーションの実行にはVCバージョンごとのランタイムライブラリモジュールが実行環境に必要となる（例えばVC2010の場合は msvcr100.dll や msvcp100.dll など）。MFC/CLR/OpenMP/C++ AMPを利用して作成されたDLL/EXEの場合はさらにそれぞれのランタイムライブラリが必要となる。エンドユーザー環境向けにVCランタイムライブラリの再頒布可能 (redistributable) パッケージがインストーラー形式で提供されているが、このインストーラーにはデバッグバージョンのライブラリは含まれない。Windowsのバージョンによっては、特定のバージョンのVCランタイムのサブセットがシステムコンポーネントとしてプリインストールされている。VCのランタイムライブラリは、バージョンごとにCRTオブジェクトのメモリ管理がなされていた。そのため、異なるバージョンのVC間でDLL境界を越えてCRTオブジェクトの寿命を管理することはできなかった。例えば古いバージョンのVCで作成されたDLL内でmalloc/newしたオブジェクトを、新しいバージョンのVCで作成されたアプリケーションでfree/deleteしたり、逆に新しいVCで作成されたDLL内でmalloc/newしたオブジェクトを、古いVCで作成されたアプリケーションでfree/deleteしたりすることは、ヒープ破壊などの実行時エラーや未定義動作を招く原因となる。メモリの確保と解放はモジュールごとに閉じていなければならず、モジュール外に確保と解放の処理を公開するためにはDLL関数によるラッピングが必要となる。VC2015ではUniversal CRTが導入され、またVC2017およびVC2019ではランタイムに破壊的変更がなくVC2015との互換性があるため、一定の条件が満たされればDLL境界を越えてCRTオブジェクトの寿命を管理することができる。Windows 10の場合、Universal CRTはシステムコンポーネントとして標準インストールされているが、それよりも前のバージョンのWindowsではWindows Updateや再頒布可能パッケージによるシステムディレクトリへのインストール（集中配置）、あるいはアプリケーションごとのローカル配置などの手段を利用する必要がある。
2014年に開幕したJ3リーグについて、スカパー!は「J3リーグオフィシャルブロードキャストパートナー」として注目試合を年10試合程度生中継するが、当番組ではそれを含むリーグ戦全試合について、試合当日の夜に詳細な試合の概況を届ける。また「ピックアップJ3」として毎回1チームを取り上げ、各クラブの特徴やホームタウンについての紹介など、J3リーグの試合内外の様々な魅力を探りながら紹介していく。J1、J2を題材とする「Jリーグマッチデーハイライト」（スピンオフの「速報 Jリーグゴールハイライト」含む）の姉妹番組であるが、双方の番組は制作体勢を含めて明確に区別されており、セットはリビング風のものが用意され、公式サイトも「マッチデーハイライト」とは別のものが用意されている。スカパー！のJリーグ放映権が2016年シーズン限りとなることを受けて、2016年11月20日をもって事実上の最終回となった。尚最終回時点では2017年シーズン以降のJリーグ放映権についての詳細が発表されていなかったこともあり11月20日の番組内で司会の井本が「また、来年会いましょう」と発言する一幕があった。本番組終了後2017年5月26日のスカサカ!ライブで天皇杯特集という形ではあるが井本がAC長野パルセイロの練習にお邪魔する内容が放送された。
国鉄では戦前と戦後の一時期に準急列車が設定されていた。戦前の列車は運賃のみで乗車できたのに対し、戦後のものは準急料金が徴収されるなど、その性質が異なる。
なお、急行列車の一部区間のみ「準急」として運行する事例が存在した。この場合の料金は、急行区間のみを利用する場合は急行料金を、準急区間のみを利用する場合は準急料金を、急行区間と準急区間を跨って利用する場合は全乗車区間の営業キロに対応する急行料金をそれぞれ徴収していた。この初例としては、1949年に函館駅 - 釧路駅間で運行を開始した急行3・4列車であり、函館駅 - 札幌駅間は急行列車として運行し、札幌駅 - 釧路駅間は準急列車として運行していた。なお、この列車は1950年には全区間急行として運行されるようになり、1951年には列車愛称として「まりも」が付与された。函館本線を運行した急行列車「あかしあ」は当初、函館駅 - 札幌駅間を運行する急行列車として設定されたが、運行区間を旭川駅まで延長した際に従来小樽駅 - 旭川駅間を運行していた準急列車「石狩」のダイヤを踏襲する関係から小樽駅を境に函館駅 - 小樽駅間を急行列車、小樽駅 - 旭川駅間を準急列車の扱いとした。このため、函館駅 - 旭川駅間など小樽駅を通過して乗車する際には「急行・準急券」が発行された。また、こうした施策は支線直通急行列車に用いられることが多かった。たとえば、中央本線で運行していた急行「天竜」は、中央本線内（新宿 - 辰野間）は急行、飯田線内（辰野 - 天竜峡間）は準急となっていた。また、急行「白馬」は、中央本線・篠ノ井線内（新宿 - 松本間）は急行、大糸線内（松本 - 信濃森上間）は準急となっていた。