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揖斐川流域西側を縦断する路線で、岐阜県と三重県を直結する唯一の鉄道路線でもある。多度駅から美濃高田駅までは養老山地の麓を走る。養老山脈の麓は濃尾平野に向かって扇状地が広がる地域で、扇状地によく見られる水無川や天井川が見られ、鉄道路線が川の下をトンネルでくぐる箇所がいくつもあり、この路線の特色とも言える。沿線には多度大社や養老の滝などの名所がある。途中にあるJR東海道本線・樽見鉄道乗り換え駅の大垣駅は、桑名方面と揖斐方面との線路が合流するスイッチバック形の配線となっている。養老線は長らくの間、近畿日本鉄道（近鉄）によって運営されていた。しかし、貨物輸送の減少、国道258号の整備、少子化、高齢化などで次第に経営状況が悪化していった。そのため、近鉄本体による運営継続を断念し、2007年2月14日に設立された養老鉄道（近鉄の子会社で第二種鉄道事業者）に同年10月1日付で同線の運営が移管された。この運営移管によって、岐阜県から近鉄が直接運営する鉄道路線が消滅することになった。ただし、線路などの施設は近鉄が第三種鉄道事業者として引き続き保有していた。分社化と同時に駅名標が更新されたが、近鉄の駅名標の意匠を踏襲しながらも、ラインカラー（近鉄はマルーンとオレンジ）が緑とライムグリーンに変わっている。なお車両の塗色は、2008年7月より全車両が近鉄時代のマルーンの旧色1色塗装に戻されたが、2009年9月に600系1編成 (606F) がかつて走行していた近鉄南大阪線時代の「ラビットカー」と同じオレンジバーミリオン地に白帯を巻いた塗装に変更された。2018年1月1日から、近鉄に代わって養老線管理機構が第三種鉄道事業者となり、養老鉄道が第二種鉄道事業者として引き続き運行を担う体制に移行している。
養老線は、立川勇次郎が1911年（明治44年）7月に設立した初代の養老鉄道（現在の養老鉄道とは直接的な関連はない）によって1913年7月に開業した。その後、一時期揖斐川電気（現在のイビデン）への合併・分離を経て伊勢電気鉄道の傘下に入るが、再び分離の後、改めて参宮急行電鉄に合併されるという複雑な経過をたどった。この結果、過去に運営主体の会社名が8回変わっている。
1922年（大正11年）6月に経費削減のため揖斐川電気へ合併し揖斐川電気鉄道部となった。この時期揖斐川電気は不況の影響で業績不振であり経営再建中であった。それでも立川は養老鉄道の電化に注力することとした。そして1923年（大正12年）4月に全線電化し、翌5月に機関車2両、客車26両、貨車26両で電気運転を開始した。この電化開業により、鉄道利用者数、貨物輸送量ともに大幅に増加した。また1922年（大正11年）9月に四日市 - 宇治山田間延長敷設を出願したが却下されている。1925年（大正14年）12月に鉄道事業の推進役であった立川が死亡した。立川なき揖斐川電気は電化による投資が負担となっており経営方針は転換されていく。1926年（大正15年）9月22日やっと取得した桑名-四日市間の鉄道敷設権が伊勢電気鉄道に譲渡された。実は伊勢電気鉄道（伊勢鉄道）は同区間の路線出願を却下されておりこの路線の譲渡を希望していたからであった。
大軌・参急系である養老電鉄は債務整理の関係上別会社として設立されたものであったが、業績も向上したことにより1940年（昭和15年）4月に株主総会において経営の合理化と資本の増強を図るものとして参宮急行電鉄への合併が決議され、8月に実施となる。提出された合併申請書には前記理由の他に「交通調整本来ノ趣旨ニモ合致スルモノ」とあるようにその後も1941年（昭和16年）3月に大阪電気軌道が参宮急行を「予テヨリ監督官庁ノ慫慂モアリ」として合併（関西急行鉄道に改称）。そして1944年（昭和19年）6月には資本関係のなかった関西急行鉄道と南海鉄道が「運輸通信省ノ慫慂ニ従イ交通調整ノ国策ニ順応シ企業ノ統合ニ依ル運営ノ強化ヲ図ル為メ」合併（近畿日本鉄道に改称）という流れになっていった。
1927年（昭和2年）、大垣市を中心とした12市町村で西濃鉄道組合が設立され、岐阜 - 大垣の鉄道建設を計画。1928年（昭和3年）に西濃電気鉄道より鉄道敷設権を譲り受けた。その一方で、養老電気鉄道が1928年（昭和3年）に岐阜 - 大垣の鉄道建設を計画する。この2つの計画は統合され、1929年（昭和4年）には養老電気鉄道を吸収した伊勢電気鉄道に計画が継承される。建設のための準備として、大垣と岐阜の間にある揖斐川と長良川に架かる橋（揖斐大橋・長良大橋）は、岐垣国道（旧国道21号、現岐阜県主要県道31号線）との共用として1933年（昭和8年）に建設されていた。しかし、伊勢電気鉄道は無理な拡張がたたり、破綻状態となり（歴史節参照）、新線の建設に着手できなかった。
戦後、モータリゼーションによる交通量の増加に伴い、岐阜県は1957年（昭和32年）、橋梁の使用権が岐阜県にあることから、道路専用橋にすることを近鉄に申し出る。近鉄は名古屋、岐阜への進出を積極的に行っていたこともあり、この申し出に応じなかった。近鉄は1961年（昭和36年）、この長良大橋と揖斐大橋を利用して大垣 - 羽島の新線の建設を発表、東海道新幹線岐阜羽島駅との連絡線計画を打ち出した。当時の計画によると、養老線西大垣駅南から旧国道21号に並行し東進し、羽島市小熊から長良川沿いに岐阜羽島駅に至る、総延長12.5km。工費は50億円を予定していた。将来的には羽島市小熊 - 岐阜間を建設し、国鉄高山本線への乗り入れも考えており、実際に当時の高山本線の準急「こがね」などの岐阜羽島駅乗り入れ構想があった。しかし、岐阜羽島への路線建設は名古屋鉄道に免許が下りたため、近鉄の計画は消滅し、名古屋鉄道によって岐阜羽島駅の近くに羽島線の新羽島駅が設置された。また、沿線自治体で結成され近鉄とは別に岐阜 - 大垣間の鉄道建設を模索していた岐垣鉄道組合も1983年（昭和58年）に唯一の資産であった岐阜バス（名鉄系）の株式を各自治体に分配の上解散し、近鉄も1985年（昭和60年）に保有していた鉄道敷設免許の起業廃止手続きを行い、岐阜 - 大垣間の私鉄建設は幻と消えた。岐阜羽島駅・大垣間、及び墨俣・大垣間は現在も近鉄系の名阪近鉄バスが担っているほか、2007年9月までは岐阜バスが大垣から安八町結を経由し海津市までという、前記鉄道計画と大部分重複するルートを走っていた。なお、近鉄では岐阜進出に関して他に、岐阜市の長良川ホテルを買収し、都ホテルチェーンの一員として運営していた（長良川ホテルは閉館となったが、都ホテル 岐阜長良川を別途展開している）。また、これとは別に岐阜市柳ケ瀬に、京都市に本店があった丸物百貨店時代から続く京都近鉄百貨店岐阜店（1999年9月閉店、現・岐阜中日ビル）も存在していたほか、岐阜市本拠のゼネコン・大日本土木も傘下に置いていた。また、近鉄バファローズの主催試合を長良川球場で行っていたこともある。
全線を通して運転される列車はなく、スイッチバック式の大垣駅を境に運転系統が分かれている。すべて普通列車で、ワンマン運転を行っている。2010年3月19日改正ダイヤでは桑名駅 - 大垣駅間の列車が1時間あたり朝夕は2本、昼間時間帯は1本であったが、朝から昼間に桑名駅 - 石津駅・駒野駅間で区間運転の列車が設定されていた。また朝7時台には土休日運休の養老発大垣行きの列車も設定されていた。2013年3月17日のダイヤ改正により、ダイヤが大幅に見直された。2014年9月21日改正時刻では、桑名駅 - 大垣駅間では朝はおおむね20 - 30分間隔、昼以降はほぼ40分間隔の運転となっている。朝と夜間には多度駅・駒野駅・養老駅を始発・終着とする区間運転列車があるほか、桑名発23時の最終列車は美濃松山行きである。美濃松山行きは2010年のダイヤ改正で消滅した行き先で2013年のダイヤ改正で3年ぶりに復活した。また、早朝に西大垣駅発桑名行き1本が設定されている。一方の大垣駅 - 揖斐駅間は朝と夕方はおおむね20分間隔、昼間は40 - 60分間隔の運転となっている。ただし大垣発の21 - 23時台は40 - 60分間隔となる。2016年3月19日改正では終日共通の時刻表となり、統一のために2-4分の時間調整が行われた。2018年3月17日のダイヤ改正では大垣駅 - 西大垣駅間の区間列車が終日にわたり設定された。かつて伊勢電気鉄道の時代には大神宮前駅（伊勢神宮外宮前）まで本線の列車が直通しており、名古屋線が1067mm軌間の狭軌だった頃は名古屋線との直通運転列車があった。また1982年頃には、早朝の西大垣発大垣行き始発がそのまま揖斐行きになったこともあった。1959年（昭和34年）の伊勢湾台風の水害復旧の際に名古屋線は標準軌化されたが、養老線は大垣 - 桑名間を短絡する国鉄直通貨物輸送があったため標準軌化されなかった。現在は優等列車の設定はないが、1976年3月18日から1983年3月24日までは桑名発養老行の急行列車が1本のみ走っていた（途中停車駅は多度のみ）。大外羽駅は、1986年までは一部列車のみ停車していた。また、近鉄時代より毎年1月に大垣 - 桑名 - 名古屋線宇治山田間に伊勢神宮初詣臨時列車が伊勢神宮初詣割引きっぷ購入者を対象とした団体列車として運行されているが、この列車は直通ではなく桑名駅で乗り換えとなっている。
運賃は運営移管後別体系となったが、近鉄時代はローカル線の加算運賃が適用されていた。回数券は、養老鉄道移管時は近鉄と同様に、10枚分の価格で11回使用可能で有効期限は3か月であったが、2011年4月1日から、7枚綴りで片道運賃の7倍の7%引きで有効期間1か月に改定された。普通券・回数券は、非エンコード券（紙券）である。有人駅では硬券乗車券（一部区間）及び硬券入場券も発売されている。定期乗車券は通勤定期券、通学定期券の2種類があり、有効期限は1か月、3か月、6か月の3種類ある。ただし通学定期券に限り「1箇年通学定期乗車券」の発売をしている。この定期券は券面に顔写真入りで紛失しても再発行が可能である。定期乗車券は近鉄桑名駅、下深谷駅、多度駅、駒野駅、養老駅、西大垣駅、大垣駅、揖斐駅で発売している。このうち下深谷駅、多度駅、駒野駅、西大垣駅、揖斐駅は養老鉄道相互間の定期を非エンコード券で発売している。養老駅、大垣駅では養老鉄道相互間に加え大垣駅接続のJR線（一部区間）との連絡定期券（桑名駅発は発売不可）をエンコード券で発売している。近鉄桑名駅では養老鉄道相互間に加え近鉄桑名駅接続の近鉄線（名古屋線、湯の山線、鈴鹿線）との連絡定期券をエンコード券で発売している。その他の区間での連絡定期券の発売は行っていない（定期乗車券以外の連絡運輸は行っていない）。
近鉄時代から2014年1月5日まで土曜日および休日、春休み・夏休み・冬休み期間に、乗車当日限り養老線全線に何度も乗車可能な「養老線休日フリーきっぷ」が発売されていた（大人1000円・小人500円で近鉄時代と同一価格）。同年1月6日からは毎日利用可能な「養老鉄道1日フリーきっぷ」（大人1500円・小人750円）に改められた。養老線内の駅員配置駅（桑名駅・下深谷駅・多度駅・駒野駅・養老駅・西大垣駅・大垣駅・揖斐駅）にて販売されている。
下深谷駅、多度駅、駒野駅では窓口で桑名駅からの近鉄線の乗車券を発売している。（一部の種類、区間のみ）
養老線はローカル線のため、近鉄吸収合併後は専用の新車が全く製造されず、近鉄狭軌線および名古屋線の中古車全般がかき集められ、バラエティに富んでいた。しかし、現在では型落ちした幹線用統一規格通勤車が転入してきたため、基本的には幹線と変わりなくなっており、転属元は軌間の同じ南大阪線か、桑名駅で接続している名古屋線で占められている。養老鉄道移管後の2019年からは元東京急行電鉄（東急）の車両も使用されている。検測は近鉄の電気検測車「はかるくん」を使用している。運営移管後も「はかるくん」による検測を行っている。
開業時南海鉄道から電化により余剰となった二軸客車24両を購入。二等車（ロ1-4）、三等車（ハ21-28、31-38）、三等緩急車（フハ29・30・39・40）。電化以降1923年淡路鉄道へ7両、1924年湖南鉄道へ1両、1924年武州鉄道へ2両、1925年水戸鉄道（2代）へ5両、1927年駄知鉄道へ1両を売却。残りの8両は貨車化され近鉄に引継がれる。
西大垣駅構内に所在。車庫内で車両の列車検査・月検査を施工するが、定期検査（全般検査・重要部検査）を行う施設が無いため、定期検査時は車両の台車を東方台車振替場（桑名）にて標準軌用仮台車に履き替え、電動貨車モト90形（モト94・96）に牽引されて塩浜検修車庫に回送した上で検査を実施する（正台車はモト94・96の荷台に積まれる）。
軌条（レール）は、本線では37・40N・50PS・50Nが使用されている。PCマクラギは烏江駅前後の高架区間以外ほとんど用いられておらず、大半が木マクラギまたは鉄マクラギである。
駒野変電所（整流器出力1500kW）、西大垣変電所（整流器出力1250kW）、広神戸変電所（整流器出力1200kW）の3箇所の変電所があり、ここから電力が供給されている。桑名駅付近の名古屋線との交差部分には開閉所が設けられ、この開閉所を経由して名古屋線とき電線が接続されている。
架線はシンプルカテナリー方式である。架線自動張力調整装置（テンションバランサー）が設置されている。電柱の木柱からコンクリート柱への更新工事が進行中である。高圧配電線（信号・踏切用の電源線）全線において単相3300V 1回線が架設されている。
常置信号機として、主信号機がすべて設置されている。信号機は、2位式（黄色：Y、赤色：R）が採用されている。G（青色）がないのは、近鉄（養老鉄道・伊賀鉄道を含む）ではY信号の制限速度が65km/hとなっており、また当路線の最高速度も65km/hのためである。西大垣駅をのぞき、ARCまたはPRCによる進路制御を行っている。連動装置は、第一種継電連動装置または第三種継電連動装置となっている。
多変周式・連続照査型の「近鉄型ATS」を採用している。車両が地上子からの信号を受信・記憶し、車両の速度を常時監視し、速度が超過した場合は直ちに非常ブレーキが動作するシステムになっており、原理上、車両の速度超過は起こり得ない。ATSの速度制限段としては0・30・45・65km/hの4段となっている。急曲線・急勾配部分の速度制限箇所の一部には速度超過防止用ATSが備えられている。
第1種踏切（警報機・遮断機付き）および第3種踏切（警報機のみ）の踏切がある。第4種踏切（警報機・遮断機ともなし）はなく、全踏切で自動化されており、近代化が進んでいる。
岡崎市赤渋町に位置する小学校。六ツ美北部小学校（全域）と城南小学校（上和田町のみ）とともに、岡崎市立六ツ美北中学校の学区を構成する。2013年（平成25年）度の児童数は、737名。
エルデンハイムファームで生産された、サラブレッドの競走馬である。馬体の色は栗毛で、前脚が2本とも白く覆われていた。デビュー前から後脚に怪我を抱えるハンデを背負いながらも、エイトサーティは1938年の2歳時に競走馬としてデビューを果たした。この年はフラッシュステークスで後のケンタッキーダービー馬ジョンズタウンを破るなど、ステークス競走2勝の成果を挙げた。しかし主要な競走では後の最優秀2歳牡馬のエルチコが立ちはだかり、ユナイテッドステーツホテルステークスでは3着、サラトガスペシャルでは2着に敗れている。アルバーニステークスでも1位入線しているが、進路妨害とみなされて失格になっている。アルバーニステークスの後に怪我が悪化したため、1939年の3歳シーズンの始まりはその走りは精彩に欠くものであった。このため、エイトサーティはエルチコやジョンズタウン、シャルドンといった同期の有力馬が揃ったクラシック三冠戦線への参加が見送られた。しかし、夏頃に出走したデラウェアパーク競馬場のダイアモンドステートステークスで久々に優勝を飾ると、そこからエイトサーティは本領を発揮し始めた。夏のサラトガ開催にてウィルソンステークス、トラヴァーズステークス、ホイットニーステークスと大競走を席巻し、さらにサラトガハンデキャップでは当時の一線級の古馬を相手にしながら優勝している。しかし、ホイットニーステークスの後に再び怪我が悪化してしまい、同期のライバルとの対決もないまま、そのシーズンはそこで締めくくられた。
4歳シーズンには6ハロンのトボガンハンデキャップに出走、これをレコードタイムに迫る時計で優勝し、短距離でもその能力が生かせることを広くアピールした。その後もサバーバンハンデキャップを勝ち、ブルックリンハンデキャップとバトラーハンデキャップこそ3着・着外に終わるが、その次走マサチューセッツハンデキャップで同期の年度代表馬シャルドンを3着に破り、トラックレコードのおまけ付きで優勝した。夏には再びサラトガ開催に赴き、ウィルソンステークスの連覇を勝ちとった。しかしまたしても怪我の悪化に苦しめられ、翌戦のサラトガハンデキャップで3着に敗れた直後にそのシーズンを終えている。最後の年となった1941年の初戦はトボガンハンデキャップで、ここでは129ポンド（約58.5キログラム）のトップハンデを背負わされるが、楽々と連覇を成し遂げた。続くメトロポリタンハンデキャップでは132ポンド（約59.9キログラム）の酷量を課せられるが、9ポンド以上の斤量差があるはず他の8頭を尻目に快勝を決めた。この後またもや怪我が再発し、エイトサーティはついに引退に追い込まれた。後脚に痛みを抱えながらの出走というハンデを背負いながらも、27戦して16勝、3着までを逃したのは3度のみと堅実な成績を残している。同期のシャルドンに年度代表馬表彰などはすべて奪われていたものの、後の1994年にアメリカ競馬名誉の殿堂博物館によってその競走成績を評価され、殿堂馬の一頭として選定されるに至った。
スペンドスリフトファームで種牡馬となり、1958年に種牡馬を引退するまでに45頭のステークス競走勝ち馬を出すなど、同期のライバルたちに比べて成功を収めることができた。代表的な産駒に、ピムリコスペシャルやトボガンハンデキャップを制したセーラー（Sailor 1952年生・牡馬）、デルマーダービー優勝のほかにダート6ハロン・7ハロンの世界レコードを樹立したボレロ（Bolero 1946年生・牡馬）、サラトガスペシャルなどに優勝した後に種牡馬としてケンタッキーダービー馬ヴェネチアンウェイを出したロイヤルコイナージ（Royal Coinage 1952年生・牡馬）などがいる。後継の種牡馬は出たものの、現在ではすでにエイトサーティの父系は残っていない。母の父としては、ベルモントステークス勝ち馬ジャイパー（Jaipur 1959年生・牡馬）や、1953年の最優秀2歳牝馬イブニングアウト（Evening Out 1951年生・牝馬）などを出している。1965年4月7日、エイトサーティは老衰により28歳の生涯を閉じた。遺骸は同馬の母・ディナータイムのものと共に、スペンドスリフトファームの一流功労馬を収めるライオンズサークル墓地へと埋葬されている。
中島 洋（なかじま ひろし、1947年5月22日 - ）は、日本の経済ジャーナリスト。一般社団法人日本個人情報管理協会理事長。愛知県出身。IT業界に関連した講演・執筆活動を展開している。母方の祖母は琉球王朝の国王・尚泰の叔父に当たる伊江王子の孫で沖縄県に地縁があり、沖縄料理店の経営に関わるなど、近年は沖縄に関連した活動も目立つ。
OpenMusicにおけるプログラミングは、あらかじめ用意されたライブラリ、またはサードパーティーの開発したライブラリにある各モジュールを繋げること（パッチング）によって行われる。その拡張性の高さと各種アプリケーションとの連動可能性において、同じくIRCAMにおいて開発されたMAXと多くの性質を共有しているが、MAXがデータフロープログラミングであるのに対してOpenMusicは関数型プログラミングであるという点において異なる。つまり、ライブパフォーマンスやインスタレーションなどのリアルタイム系の処理に強い前者に対し、後者は非リアルタイム系の処理、楽譜やオーディオ、MIDIファイルなどの固定されたデータの抽出に適していると言える。OpenMusicで入出力できる形式はMIDI, ETF, MusicXML, wave, AIFFなど、多くの楽譜作成ソフトウェアやミュージックシーケンサーと連携するものから、特殊なものではSDIFなどがあり、ライブラリの使用によってはCsoundやGNU LilyPondなどの形式での出力、連動も可能となる。
フレームワークにIRCAM、CNMAT、MTGが開発したSDIFを、MIDIオペレーティングシステムおよびオーディオ・アーキテクチャにはGRAME (フランス国立音楽創造センター)が開発保守しているMidishareおよびLibAudioStream libraryを使用している。それらによって微分音の記述と再生を可能にするMidicentというMIDIに準拠した規格が実現されている。OpenMusicで書かれたコードはMAXやPure Dataと同じく「パッチ」または「アブストラクション」と呼ばれる。またパッチにて演算出力されたオーディオやMIDIデータを時間上に配置し、さらに加工を行うシーケンサのような編集機能として「マケット」がある。
OpenMusicは1990年代初頭にIRCAMにおいてMacintosh用に開発されたコンピュータ支援作曲環境PatchWorkを前身とし、当時より不確定性の音楽、スペクトル楽派、ミニマル・ミュージック、新しい複雑性、音楽理論、フラクタルアート、音楽情報検索、音響合成などの分野において実用されてきている。現在はMac OS X版とWindows版、そしてLinux版が存在する。
PatchWorkの基礎を開発したミカエル・ラーソンはIRCAMからシベリウス音楽院に移籍後にPatchWorkの後継となるPWGLを独自開発しており、PWGLはOpenMusicの競合ソフトウェアとなっている。PatchWork時代からの利用者の中にはマグヌス・リンドベリのようにPWGLに移った作曲家もいれば、ブライアン・ファーニホウやトリスタン・ミュライユのようにOpenMusicの設計に積極的に関わる作曲家もいる。
2013年現在Max/MSPのエクスターナルとしてOpenMusicと非常に良く似たCAC用のオブジェクト集BACH（バッハ、Automized Composer’s Help http://www.bachproject.net/home ）が開発されており、Cycling ’74社のMax/MSP公式サイトからリンクが貼られている。IRCAMでも積極的に援用されている。それぞれのオブジェクト名はbach.scoreなどとbach.がついた名前となっており、またbach.nthやbach.listなどOpenMusicのファンクションでも多用される基礎的なオブジェクト名はそのまま受け継がれている。BACHをMax/MSPで用いる最大の利点はリアルタイムでのMSPの制御に対応できることである。SuperVP（フェーズヴォコーダー）やModalys（物理モデル音響合成）といったIRCAMで開発されたプログラムをOMから制御できるという利点は、それらがsupervp~やmodalys~といったエクスターナルとしてMaxに対応したことにより、それらとBACHをMax上で組み合わせての操作も可能となった。従来のOpenMusicでもエクスターナルライブラリによってこれらの操作は行え、また複雑かつ厳密な計算結果に基づいたOpenMusic上のパッチの計算結果に基づいたシンセシスが可能だったが、今後はこれらもMax上での制御が出来るようになる。逆に言えばOpenMusic上でのこれらSuperVPなどのエクスターナルを使うことによるBACHと比べての利点は、リアルタイムの処理時間を待つことなくノンリアルタイムで素早い計算結果と合成結果の生成が出来ることである。
ニッポン放送開局記念日スペシャル 笑顔が一番!あなたと一緒に50年（ニッポンほうそうかいきょくきねんびスペシャル・えがおがいちばん!あなたといっしょに50ねん）は2004年7月15日のニッポン放送開局記念日に、50年間の番組を振り返るとともに、名番組、名コーナーの録音テープを紹介し、また、ニッポン放送に関わったことのあるパーソナリティをゲストに招いて話を聞くなどし、5時から25時まで20時間にも及んだ開局記念番組。それにつづいて25時から27時までは有楽町新社屋地下に出来た「イマジンスタジオ」のオープニングアクトを生放送（パーソナリティーは、桑田佳祐だった。）。最も注目されたのは、人気があったもののスタッフ・編成局側との喧嘩別れによる打ち切り以降一切同局に出演していなかった伊集院光がパーソナリティを務めた「伊集院光のOh!デカナイト」の復活版である。垣花正アナウンサーを進行役として過去の音源や思い出を語る形式で放送され、約9年ぶりに同局に出演を果たした。ちなみに一曲目は古関裕而作曲の「ニッポン放送行進曲」。
于 謙（う けん、ユィチェン:Yú Qiān、洪武三十一年（1398年） - 天順元年（1457年））は、中国明の進士出身の政治家。字は廷益。子は于冕（字は景瞻）、女婿は朱驥。土木の変で明の皇帝英宗がオイラト部のエセンに捕らえられると、英宗の弟の景泰帝を擁立し、北京に迫ったエセンの軍を撃退した。
銭塘（浙江省杭州市）の出身で、1421年に科挙を受験して進士に合格した。宣宗宣徳帝のもとで漢王朱高煦の乱の鎮圧に従軍した経験がある。監察御史を経て1430年に兵部右侍郎に就任し、河南や山西の巡撫として民心の把握に努めた。1446年、英宗正統帝のもとで専横を揮っていた宦官の王振に反抗したために投獄されたが、周囲からの嘆願で釈放され復任している。
1449年旧暦7月、モンゴルの実力者でオイラト部のエセンが大軍を率いて明に侵攻してきた。これに対し王振の意見で正統帝の親征が行われ、50万の大軍が居庸関を越えた。于謙をはじめ多くの廷臣たちは極力親征に反対したが聞き入られず、その結果は土木堡における明軍の大敗だった。王振はじめ従軍した多くの将兵が戦死し、英宗は捕虜となり、エセンはさらに首都北京に侵攻する勢いを見せた。
英宗が捕虜になったという報を聞くと北京は上下ともに大混乱となった。そして副都である南京への遷都論が徐有貞などから沸き起こったが、于謙はこれに反対して北京の死守を主張した。その上で、皇太后孫氏の了承を取り付けた上、監国として皇帝代行となっていた英宗の弟の郕王朱祁鈺の即位を取り決めた。これが代宗景泰帝である。英宗は太上皇帝とされ、その子の朱見深（後の憲宗成化帝）が皇太子となった。于謙は王振の一族郎党を誅殺し、各地から援軍を呼び寄せ北京の防御体制を整えた。果たして10月に英宗を虜にしているエセンが居庸関を越えて北京に迫ってきたが、于謙のもとで明軍は攻勢に出てエセンの軍勢を撃退、エセンは長城の外に引き返していった。戦いが長期化すると様々な事情から不利になったエセンは態度を軟化させ、1450年になって明とエセンは講和を結び、無条件で英宗を送還した。英宗はそのまま宮中に軟禁されたが景泰帝はそのまま帝位に在り続け、于謙の指導で軍制改革を行い、再び土木の変が起きないように国政の引き締めを行った。
1457年に景泰帝が病気になると、宮中では英宗を復辟する陰謀が進められ、石亨・徐有貞・曹吉祥らの手で実行に移された。これが「奪門の変」で、英宗が天順帝として再び帝位についた。この際に于謙は誣告され反逆罪で処刑される。英宗は景泰年間の事績を抹殺し、正統年間時代の政治方針に戻した。その後成化帝の代に于謙の名誉は回復され、1489年の弘治年間に粛愍、さらに万暦年間に忠粛という諡号を追贈された。詩文をよくし、作品集が後世に残っている。
神論（かみろん）は聖書論、人間論、キリスト論、救済論、教会論、終末論とともに、組織神学の一部門で神を直接対象としている学問である。聖書に啓示されているところに従って教理としてまとめていく。
流水 凜子（ながみ りんこ、1962年4月17日 - ）は、日本の漫画家。女性。東京都練馬区出身・在住。血液型O型。身長167cm、靴のサイズ25cm。多摩美術大学美術学部絵画学科日本画専攻卒業。趣味は、宝石研磨・鳥カメ昆虫飼育など。
1983年、『魍魎伝説』（廣済堂）で「柳野みずき」名義でデビュー、後に「流水凜子」に改名しホラー漫画を主に活動。代表作に『椰』『インドな日々』『インド夫婦茶碗』など。バックパッカーとしてインドを旅行していた頃、バラナシの安宿のレストランのマネージャーとして出稼ぎで働いていたクーダトディ・サッシーと出会い、1995年に結婚。長男・長女の2児を儲ける。現在はホラーを描きつつもバックパッカー時代のインドでの経験、また国際結婚や育児を題材としたエッセイ漫画を主として執筆。これらの作品を描く際のペンネームは、ひらがな表記の「流水りんこ」である。地元は練馬区練馬で豊島園駅がある。姉が1人おり、自伝漫画に母と共によく登場。母は集団疎開経験者で新しモノ好き。「戦争が終わっていい時代になったわね〜」が口癖。父（1993年他界）はサラリーマンで、芸術が趣味。サッシーは南インド・ケララ州のアダカプトゥール村で10人兄弟（そのうち4人は夭折）の末子として誕生。その時点で長兄は結婚しており、同い年の甥がいる。流水家に婿入りする形で来日し、日本語を流暢に話す。現在は練馬区内で南インド料理店「ケララバワン」を経営しており、漫画を読んで店を訪れるファンも多いという。因みに、店名は「ケララの家」という意味である。流水家ではパナマボウシインコ（2015年に42歳で他界）、インドホシガメ、ビルマホシガメ2頭、ニホンヤモリを飼育している。なお、「恐怖体験」以外の過去の「流水凜子」名義作品は現在は絶版。但し、『輪廻男（リンネマン）』と『斬る!!』については「流水りんこ」名義に変更して文庫版が現在刊行されている。少年画報社『MAYファミリア』が2006年9月号（発売：8月）をラストに休刊、連載「りんこちゃんハーイ!」が中断（単行本未収録）となった。また宙出版でのハーレクイン・コミックス化でも年2回ほど執筆している。朝日ソノラマ『ほんとにあった笑っちゃう話』が会社再編により2007年10月号（隔月誌・奇数月7日）をもって休刊。連載『働く!!インド人』は、出版権が引き継がれた朝日新聞出版の不定期発行・週刊朝日増刊『ふぁみドラ』『ほんとにあった爆家族の話』に続編が掲載され、2009年3月に単行本としてまとまった。なお、『ほんとにあった爆家族の話』には、引き続き『インドな日々』などのエッセイが掲載されている。ブリティッシュ・ロックが好きで、特に元ピンク・フロイドのロジャー・ウォーターズについては「殴り倒されたい」と言う程の熱狂的ファン。ライブに足を運んだ様子が漫画として単行本に記載されている。
同様の意味で使われる単語として「ラウンド」(round)や「エリア」(area)、「チャプター」(chapter)、「マップ」(map)、「アクト」(act)、「ワールド」(world)、「ブロック」(block)、「シナリオ」(Scenario)、「エピソード」(Episode) 、「ピリオド」(Period)、「フェーズ」(Phase)といった単語がこの意味で使われる場合もある。これらは時代やジャンル、製作者による慣習的な命名によるものと、ゲームの世界観を表現する象徴的な単語によるものに二分できる。また、日本語では「面」(めん)という表現を用いる事が多い。日本ではゲームにおける「ステージ」の意味では馴染みがないが、海外では「レベル」(level)という表現も広く使われており、「レベルデザイン(Level design)」といった言葉にも表れている。同様に日本では馴染みがないものには「ウェーブ」(wave)などがある。また、このいくつかを組み合わせて利用するケースもある。例えばメガドライブ版のソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズでは、「ステージ」が「アクト」で区切られており、「ステージ1アクト1」「ステージ1アクト2」…と、言う具合で、この場合、最終アクトをクリアする事でそのステージをクリアした事とみなされる。この方式は初期の『スーパーマリオブラザーズ』で用いられており、その場合は「World 1-1」等、他の表現を含めずにひとくくりで利用するケースもある。これらの呼称はゲーム画面ではっきり表示されるもの、ゲーム画面には表示が無いが、説明書やインストラクションカードに表記があるもの、ゲーム画面と説明書共に表記があるが、双方の呼称が異なるものに分かれる。また、ゲーム内と説明書共に表記が無くとも、ゲーム雑誌の記事などで独自に呼ばれている場合がある。この場合、通常は表に出ない設定資料に表記があった可能性もあるが、記事を担当した記者の好みなどが反映された可能性もある。いずれにしても明確な統一は見られず、作品毎に呼称を確認する必要がある。本項目では便宜上、全て「ステージ」と表記する。
基本的に、ゲームは番号が「0」や「1」のステージから開始され、先へ進むにつれてステージ番号が増加していく。ステージ番号が増えるにつれて、ステージの難易度が増えていくのが一般的である。ただし、ゲームによっては、進む順番が特に定められておらず、攻略するステージをプレイヤーがある程度自由に選択することができるゲームもある。スクロール方式のゲームの多くは、ステージやワールドごとに、プレイヤーキャラクター（自機）周辺の環境や地形の色・形、敵キャラクターなどが変化していき、プレイヤーはバラエティに富んだステージを楽しむことができるのが一般的である。ステージは、自機がゴールにたどり着くか、あるいは敵キャラクターを全滅させる、ボスキャラクターを倒すなどといった特定の条件を満たすことによってクリア（終了）となり、ステージをクリアすれば次のステージに進むことができる。ただし、ワープ等と呼ばれる効果を利用することによって、いくつかのステージを飛ばし、いきなり2つ以上先のステージに行くことができる場合もある。また、隠しコマンドによってゲームを始めるステージをあらかじめ選択すること（ステージセレクト）が可能な事もあるが、その殆どはゲームによって条件が異なり、ここに記述される以外の方法でステージを進めるゲームも多用に存在する。
最終ステージをクリアすると、そのゲームを終えたことになり（ゲームクリア）、エンディングメッセージが流れる。エンディングはゲームにおけるストーリー性の重視やその表現力の向上によって一般化し、エンディングを見ることがゲームにおける勝利を意味する。初期のコンピュータゲーム、いわゆるレトロゲームでは、ステージ数に上限が無く、エンディングも存在せず、ゲームオーバーになるまでひたすらゲームが続く方式になっているものが多い（エンドレス）。その際、一定のステージまで到達すると、最初のステージに戻されるのが一般的である。中には特定の条件を満たさない状態で最終ステージに到達したり、ラストボスを倒すとステージを戻されたり、強制的にゲームオーバーになってエンディングを見る事ができないという作品（『源平討魔伝』等が最たる例として有名である）も存在する。また、レトロゲームではスコアカウンタの最大値に達する（カウンターストップ）事をもって便宜的にエンディングとする場合もある。幾つかのゲームではこの状態になるとゲームプログラムが誤動作を起こしてしまうケースも見られる。
エンディング終了後に2周目として最初のステージに戻り、クリアしたときの得点のまま再びゲームを続行するシステムを周回制という。上述のエンディングを重視するゲームで周回を持つものは、一旦ゲームが終了した後で再びゲームを行う際に周回数を選択できるようになるものもある。2周目以降はステージ構成がほぼ同じであっても、敵キャラクターの強化、ステージ内容の一部変更や追加がなされる作品が多い。このような場合は特に「裏面」と呼ばれる。そうした2周目以降の変化要素の出現は作品によって扱いが様々で、必ず表現されるものと1周目の成績に対応して表現されるものがある。このように周回を持つゲームは様々な手段で難易度を上げる措置が取られており、プレイヤーはさらにやりがいのあるゲームを体験することができる。難易度はプログラム上の単純な計算式によって上限無しに上昇するものと、一定周回までで上昇が止まるもの、一定周回まで厳密にゲームバランスが調整されているものの3種に分ける事ができる。また、周回制度を意図して作られたゲームソフトウェアもいくつかあり、『魔界村』シリーズではより難易度の上がった二週目をクリアしなければエンディングが見られなかったり、『クロノ・トリガー』では「強くてニューゲーム」という概念を取り入れる事で、一周目の序盤では絶対に倒せないようなラストボスをゲーム開始直後等、正常なストーリー展開から逸脱した状態で倒すことでエンディングが変化する等の要素が組み込まれるなど、隠し要素を開放するための一つとして機能する事もある。同時に、周回制度はやりこみ要素としての面も兼ね備えており、特にロールプレイングゲームで周回の要素が取り入れられる場合、一度すべてのステージやシナリオをクリアすると、現在難易度よりもより難度の高い二周目、三周目、四周目等が追加されるパターンも多い。例えばこの制度を取り入れている作品では『ディアブロ』シリーズや『ファンタシースターオンライン』シリーズなど、ネットワークに対応した作品に多く見られる。また、そうした作品の大半は一度クリアしたステージやフロアに再挑戦する事が可能なように設計されている事が大半で、特定のステージにしか出現しないモンスターや宝箱から奪えるレアアイテムを求めて同じステージを何度も周回するというプレイ方法も珍しく無い。
ゲームクリアや特定の条件の達成、あるいはその両方を満たすと、通常とは異なるステージが現れる場合もある。こちらは隠し面と呼ばれることが多く、より際だった特徴を持つステージである場合が多い。『スーパーマリオブラザーズ2』のものが、ゲーム自体の知名度と条件達成の難しさから有名である。また、バグやノイズによって、制作者の意図しない異常なステージが出現してしまうケースも存在した。特に話題になったのは『スーパーマリオブラザーズ』である。上記の続編における公式の隠しステージは、この異常ステージへのオマージュという見方もある。
ゲームオーバーとなったときに、そのステージからゲームを再開することができるコンティニューという機能が使用できるゲームもある。多くの場合、コンティニューすると得点やアイテムの一部または全部が失われてしまい、作品によってはゲームを続行するのが困難な状況に追い込まれると言うのも少なくは無い。また、作品によって異なるが、ステージの中に再挑戦用の地点が指定されており、その地点を通過する等でコンテニュー時にその地点から再開できるという制度を取っている物も多い。コンティニューによる再開ステージ数に制約を設けたものや、コンティニュー時に特典を得る事ができる等の工夫が凝らされており作品の個性の一つとなっている。進行状況をゲームソフト媒体や外部記憶媒体にセーブ（保存）したり、パスワードを利用することによって、ゲーム機の電源を切断しても、次回そのゲームをプレイするときに前回のステージから再開できるものもある。近年のゲームソフトでは、ゲームをクリアしてもらうことを念頭において開発されている傾向が強く、家庭用ゲームでは無制限にコンテニューできたり、倒された直前からコンテニューできる、アイテムなどを失わない、ステージ毎の再挑戦地点が多く取られているなど、テンポ良くゲームを進められるように配慮されているケースが多い。
日本で一般的な「面」という呼称の由来については、1978年にタイトーが発売したアーケードゲームで、社会現象を引き起こした『スペースインベーダー』に由来するという説がある。同作では、画面に整列したインベーダーを全て倒すまでが一区切りとなり、その後は同じ並びで一段下がって、難易度の上がった状態で再開されていた。このことからインベーダーを全て倒すことを「1画面消す」などと呼ぶようになり、そこからゲームの段階を「1画面目、2画面目」と呼ぶようになり、それを略して「1面、2面」となったというものである。ただ、この時点では「面」という表現はタイトーが公式に使ったわけではなかった。ところが、1980年秋に発表された『インディアンバトル』のチラシには、「2面、4面、6面と、2段階おきにクリアするごとに投縄のパターンが現れ」という文章が出てきており、「面」という表現が一気に広がっていたのがわかる。この時期のアーケードゲームのチラシや、筐体に添えられたルールの説明書きを見ると、メーカーごとに言葉の好みのようなものがみられる。「面」にあたる表現については、たとえばセガは1980年の『侍』や『トランキライザーガン』では「ラウンド」を使っていた。またタイトーは「パターン」をよく使っていた。一方、早いうちから「面」を使っていたのが任天堂で、1979年夏発表の『モンキーマジック』のチラシには「面数がふえると」との表現があるほか、『ヘッドオンN』のチラシにも、「1DOT（点）消すごとに5点、2面全部消すごとに点数が増加し」とある。ナムコにおいては、1979年秋発表の『ギャラクシアン』と1980年夏発表の『パックマン』のチラシを見ると、面数を示す画面右下の旗やフルーツを「クリア数」としている一方、『パックマン』の仕様書では、この画面右下のフルーツを「ラウンド表示」と説明している。またこのすぐあとの1980年秋に出た『タンクバタリアン』では、各面の開始時に「ROUND 1」などと表示される。「ステージ」という言葉を「面」にあたる表現として最初に使用したのは、ナムコが1981年9月に発売した『ギャラガ』とみられる。それ以前の他社のアーケード作品には見られず、厳密に世界初かは不明だが、最初期のものには違いない。なお、1980年秋に登場したナムコの『ラリーX』では、「チャレンジングステージ」というものがあったが、ゲームとしての区切りはあくまで「ラウンド」であった。コナミも1982年夏発売の『ツタンカーム』で、早くも「STAGE」を使用している。コナミでは遡る1981年の『アミダー』において、ボーナス得点のチャンスで「BONUS STAGE」と表示され、これはビデオゲームにおける「ボーナスステージ」という表現のかなり早い例とみられる。1980年代中盤以降、作品中のステージ名に関わらず「ボーナスステージ」という表現が定着していく。「ステージ」という表現の登場はかなりインパクトがあったらしく、「面数を「STAGE」という言葉で表すのを見て、当時ずいぶん驚いたのを覚えています。「こんなかっこいい呼び方が許されるのか！」というくらい新鮮でしたね。」 — 見城こうじ、「ビデオ・ゲーム・グラフティ」、「マイコンBASICマガジン」1989年6月号といった意見もある。シューティングゲームの金字塔『ゼビウス』(1983年)で使われた「エリア」という表現は、『スターフォース』(1984年)をはじめ、後にいくつものシューティングゲームでも採用されており、『ゼビウス』の影響とも思われる。アーケードゲームの雑誌記事によれば、1980年代後半にはすでに「ステージ」が最有力で、「ラウンド」はその次であったようである。英語の「stage」には、「舞台」や「劇」の他に「段階」や「過程」といった意味があり、様々な場面を進んでいくゲームにはより適しているとも言える。アーケードでは1985年の『魔界村』や『スペースハリアー』、家庭用では1986年の『悪魔城ドラキュラ』に1987年の『ロックマン』など、高い人気を得た話題作のいずれもが「ステージ」を採用していた。『ロックマン』では、挑戦するステージを自由に選べる「ステージセレクト」という要素もあり、後に影響を与えた。一方の「round」には、「円形」や「丸い」といった意味の他に「一周」といった意味があり、ボクシングなどに見られる「1戦」といった使い方もあり、同じような展開の繰り返しに向いているとも言える。特に『ストリートファイターII』より始まる、1990年台の対戦型格闘ゲームの大流行において、「～本勝負の内の1戦」という使い方で定着した。対戦格闘において「ステージ」は、「戦う場所(背景)」という意味で主に使われるようになった。『ファイアーエムブレムシリーズ』に代表される「シミュレーションRPG」と呼ばれるジャンルでも、ストーリー上の区切りと言えるマップを「面」や「ステージ」と呼ばれていることが珍しくない。
海外では後によく使われる「level」という表現も、1980年台序盤のアメリカではまだ一般的ではなかったらしく、1981年末に出版された、トム・ハーシュフェルドによるアーケードゲームの攻略本『How to Master The Video Games』の冒頭に初心者向けの説明が設けられているが、その中で「面」にあたる概念の説明にまず出てきたのは「screen」だった。これは日本における「1画面目」が「1面」になったのと同様の発想からと思われる。その後に他の呼び方についても述べられているが、「round」、「mission」、「sector」、「attack」、「wave」はあるが「level」は無い。一方で同書の『パックマン』の攻略に、「SYMBOL OF LEVEL」という見出しがある。パックマンではボーナスとなる「フルーツターゲット」が、区切りである「ラウンド」を進めると変化していき、フルーツの種類が要求される腕前のシンボルとなるという趣旨だった。1982年出版のパソコン用アクションゲームの作り方の解説書では、『パックマン』の優れた点について、以下のように紹介している。「The game also offers the visual feedback of the number of remaining dots to be eaten at each level. And since clearing each individual level is an immediate goal, even beginners believe a level can be cleared.」「このゲームはまた、そのレベルで食べるべきドットがあといくつあるかを、視覚的に示している。そして、それぞれのレベルのドットを食べ尽くすのが当面の目標であるので、初心者でもレベルをクリアできると考えられる。」 — ジェフェリー・スタントン、『Apple Graphics & Arcade Game Design』このような「level」の使い方は、1980年末からアーケード版の『パックマン』をアメリカで正式に販売したミッドウェイ社のチラシには無かった。ここから、『パックマン』の面を「level」とする表現は、1981年～1982年ごろに、プレイヤーたちの間から広まり始めたと考えられる。1981年秋に登場したアタリ社のアーケードゲーム『テンペスト』では、スタート時により難しい場所を選ぶと、終了時により高いボーナス点を得られるというシステムになっていた。同作の画面上ではその場面のことを「LEVEL 1」、「LEVEL 2」と表示していた。業者向けの説明書やチラシでは、この仕組みに関する説明で、「levels of play」あるいは「skill levels of play」などと表現されており、これは「難易度」に近い意味の言葉として使われたことがわかる。同年エキシディ社から発表され、翌1982年初頭に発売されたアーケードゲーム『Venture』は、ダンジョン探検型ゲームの最初期のものであり、一つ下の階に行くごとに画面上の表示が「LEVEL ONE」、「LEVEL TWO」と一つずつ増すようになっている。ここで言う「level」は、「ダンジョンの階層を数える数詞」と考えられる。英語の「level」には「平らな」、「同じ水準」といった意味があり、同じ階層を「level」と表現することは普通に結びつくもので、1980年台序盤のコンピュータRPGの急激な広まりに加え、前述の難易度としての表現が複合的に影響しあって、『パックマン』の面を「level」とする表現につながったと考えられる。1982年末にBig Five Software社から登場した『Miner 2049er』では、最初に開発されたAtari 8ビット・コンピュータ用では、ステージ名は「STATION」となっていた。これは、鉱山をモチーフにしていたことから、鉱夫の詰め所になぞらえた表現と考えられる。一方で、他社によって移植されたApple II用では、「LEVEL」となっていた。この2つは説明書にも違いがあったが、どちらも「1つの画面内の足場の高さ」を「level」と表現している部分があり、「水平な通路」という表現が噛み合わなくなってきている。1983年春には、アクションパズルゲーム『ロードランナー』がApple II用に登場する。同じ鉱山をイメージさせ、いくつもの足場があるなど似た部分もあったが、そこでは最初から「LEVEL」表記になっていた。大量のステージがあることも特徴だったが、ジャンル的に必ずしも後のステージに行くほど難しいとは限らず、「同じ階層」や「難易度」とも異なる、日本で言う「面」のような使い方が生じてきたと考えられる。とはいえすぐに「level」が定着したわけでもなく、1984年に登場したアクションパズル『バルダーダッシュ』では、「level～」が全てクリアした後の「～周目」といった意味で使われている。1985年には海外版ファミコンNintendo Entertainment System(NES)が発売されるが、初期のソフトの説明書には「ステージ」という意味での「level」というものは見られず、ほぼ「round」か「screen」に限られていた。しかしその後、北米任天堂以外からもNES用ソフトが発売されるようになると事情が変わってきたらしく、例えば『バブルボブル』では、画面上にはアーケード版と同じく「ROUND」と表示されるのに、説明書では「level」が使われた。また1987年の末には、徳間書店の『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』が英訳され、北米任天堂の公式ファンクラブ向けに配布されたが、元の本では「ワールド1/エリア1」と書かれているところが、英語版では「WORLD 1/LEVEL 1」となっていた。この頃にはアメリカのプレイヤー達には「level」の方が定着していたとみられる。『スーパーマリオ』にしても、平面的な横スクロールのゲームでありながら、地下や雲の上など立体的な広がりを印象づけた作品でもある。日本でいう「面」と英語圏の「level」は、それぞれ出どころは異なる言葉なのに、やがて3次元的なゲーム空間についても普通に使われるという、互いによく似た変化を遂げたと言える。
主に大型の河川に生息するが、河川の近くにある湖沼にも生息する。河川等の流水を好むチズガメには珍しく止水でも生活する。水棲傾向が強いが、倒木や岩に登り日光浴を行うことも好む。日光浴中に驚くと水中に滑るようにして飛びこんで逃げる。食性は動物食の強い雑食で、魚類、昆虫類、甲殻類、貝類、チズガメとしては珍しく水草等の植物質もよく食べる。貝類を主食する同属別種がいない環境では貝類を食べる割合が大きくなる。（特に成体のメス）繁殖形態は卵生で、水辺の地面に穴を掘って年に2、3回に分けて卵を産む。
開発による生息地の破壊や、ペット用の採集により生息数が減少している。ペットとして飼育されることもあり、日本にも輸入されている。別種との種間雑種も含んだ繁殖個体が大量に輸出されていた。2006年にチズガメ属がワシントン条約附属書IIIに記載されアメリカ合衆国からの輸出が制限されたため、流通量は激減した。元々は北アメリカに生息し環境の変化にも強いため、遺棄すると定着する可能性が非常に高いことから要注意外来生物に指定されている。以前は近縁種や種間雑種も含め「グレーマップタートル」や「ハイイロチズガメ」の商品名で流通していた。環境の変化に強く丈夫で飼育しやすいが流通するのは主に幼体で、ペットショップによっては粗雑に扱われることもあり体調を崩していることもある。
2002年ポルトガル議会選挙（2002ねんぽるとがるぎかいせんきょ、ポルトガル語: Eleições legislativas portuguesas de 2002）は、ポルトガル共和国の立法府である共和国議会（Assembleia da República）を構成する議員を選出するため、2002年3月17日に行われた選挙である。
アヤックスは2015年5月6日、AZからグデリを獲得したことをクラブ公式HP上で発表した。契約は2020年6月末までとなる。グデリは、NACブレダの下部組織で、2013－14シーズンからAZでプレーしていた。マルコ・ファン・バステン元監督からチームの主将に任命され、リーグ戦31試合に出場し11ゴールをマーク。なお、クラブは合わせてNACブレダから同選手の弟であるドラギサ・グデリを獲得したことと、同クラブのコーチを務める父のネボイシャ・グデリが加入することも発表している。アヤックスではプレースピードの遅さで6番への適性を疑われるも、フィジカル面の強さによってフランク・デ・ブールの信頼を得てスタメンでプレー。しかし2016年夏に新監督に就任したピーター・ボスの6番像には合わず、インサイドハーフとしても低調なパフォーマンスだったことでハキム・ツィエクの加入によりスタメン外に。ボスとの話し合いの中で「ベンチに座るモチベーションが無い」とメンタル面の不足を認めたことで2016年11月5日にセレクション外となり、そのままクラブを離れた。2017年1月6日、中国スーパーリーグの天津泰達に移籍することが発表された。2018年8月、スポルティングCPにレンタル移籍。2019年7月23日、セビージャFCと4年契約を結んだ。
口野 武史（くちの たけし、1986年4月7日 - ）は、日本の陸上競技選手。専門は800メートル競走。大阪狭山市立南中学校、清風高等学校、日本体育大学を卒業し、現在は富士通陸上競技部に所属している。父親も日本体育大学で長距離をしていた。母親・姉も陸上選手だった。2008年6月、第92回日本陸上競技選手権大会800mで同種目2連覇中の横田真人を抑えて優勝を果たした。2009年10月18日、日本体育大学最終フィールド競技会800mにおいて1分46秒71を記録。この記録は日本歴代4位。尚、この時一緒に走った横田真人は日本新記録を樹立した。この他2003年の世界ユース大会に出場し準決勝進出。又、全国高校駅伝には3年連続出場している。
海外の大手会計事務所を指す「Big4」の一つ、穏健派に属するアーンスト・アンド・ヤング・グローバル・リミテッドのメンバーファームである。アーンスト・アンド・ヤングとしては日本を4大エリアの一つとして位置づけており、日本エリアはEYジャパン合同会社を中核として、監査業務を行う EY新日本有限責任監査法人の他、コンサルティング・アドバイザリー業務を行うEYアドバイザリー・アンド・コンサルティング株式会社、税務業務を行うEY税理士法人、トランザクション業務を行うEYトランザクション・アドバイザリー株式会社、法務サービスの提供を行うEY弁護士法人などのファームがあり、これらを併せてEY Japanと称する。日本の他の4大監査法人と呼ばれる監査法人と同様に、監査手法は欧米で開発された監査システムプログラムの日本語版を採用しており、グローバルレベルの監査サービスを提供しているといわれる。