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肉声による音訳は、音声化する人による解釈を経由せざるをえないものの、電子テキスト情報に依存せず、即時に情報を提供できることが特徴である。また、合成音声による音訳が、標準語によるアクセント以外への対応が困難であるのに対し、肉声による音訳は、細かな表現まで可能となる。図表や写真などは音訳者が工夫して訳す。朗読とは異なり、読み手は感情を込めて読んではならず、一定の速度と音量を保ち、正しいアクセントで読むことが求められる。雑音が入らないように録音室を利用して音訳する場合もあるが、通常の音訳ボランティアは自宅で音訳する。300ページほどの文庫本を音訳すると8時間ほどかかる。
ヴィルヘルム・フォン・ヘッセン＝カッセル（Wilhelm von Hessen-Kassel, 1787年12月24日 - 1867年9月5日）は、ヘッセン選帝侯家の公子で、デンマークのコペンハーゲン都督を務めた。ヘッセン＝カッセル＝ルンペンハイム方伯の称号を有し、ヴィルヘルム10世（Wilhelm X. von Hessen-Kassel-Rumpenheim）とも呼ばれる。ヘッセン＝カッセル＝ルンペンハイム方伯フリードリヒ（3世）とその妻でナッサウ＝ウジンゲン侯カール・ヴィルヘルムの娘カロリーネ・ポリクセネの間の長男として生まれた。1837年に父が死ぬと、ヴィルヘルムはヘッセン＝カッセル＝ルンペンハイム方伯の称号を受け継ぎ、弟たちとの共同財産としてルンペンハイム宮殿（de）とその所領を相続した。父の遺言に従い、ヴィルヘルムは2年ごとにルンペンハイム方伯家の全成員が集まってスポーツに興じる「ルンペンハイム一族の集いの日」という行事を始めた。この行事は、ドイツ諸侯の分家に過ぎないヘッセン＝ルンペンハイム家が19・20世紀を通じてヨーロッパ諸王家との通婚関係によって繁栄する上で、重要な役割を果たした。ヴィルヘルムは最初、ヘッセン選帝侯領の歩兵隊将軍を務めてヘッセン第2歩兵連隊を指揮したが、後にデンマーク軍で名誉的な将軍の地位を与えられ、コペンハーゲン都督を務めている。1866年に選帝侯位を追われた従甥のフリードリヒ・ヴィルヘルム1世は貴賤結婚により自分の息子たちに後を継がせられないため、分家であるヴィルヘルムの子孫がヘッセン＝カッセル家の家督とヘッセン選帝侯位請求者の地位を受け継いだ。
ロバート・ウィテカー（Robert Whitaker、1939年11月13日 - 2011年9月20日）は、イギリスのハートフォードシャー州ハーペンデン出身の写真家。
1964年から約2年間、ビートルズのカメラマンを務めた。1966年6月にアメリカ合衆国で発売された『イエスタデイ・アンド・トゥディ』初版に使われたジャケット写真に関わった。また、1966年のビートルズの日本公演にも同行した。2011年9月20日、イギリス南部サセックス州で死去。71歳没。
米国のケンタッキー工場で生産された輸入車であり、2代目である本モデルはビスタ店で販売されていた。北米市場向けの大型乗用車アバロンが2世代目モデルに移行（フルモデルチェンジ）するにあたり、日本市場独自の名称が与えられたために誕生した。トヨタの車種ラインアップの中では、解説書にて「FF最高級セダン」という表現がなされている。
2000年4月に販売を開始した。開発テーマは「上質のゆとり」であり、車両コンセプトは「Brand-new Luxury & Spacious Sedan」（既存の国産ラージには無い商品性を持つ新時代の、高級且つスペーシャスなセダン）である。月販売目標は1,000台とされていた。また、ボディーカラーは「スーパーホワイトパールマイカ」「シルバーメタリック」「グリーンマイカ」の3色である。大型の3.0L V6・1MZ-FE型エンジンにFF車の特性を生かした広い室内空間や、大きなトランクスペースが特徴である。北米市場をメインに作られていた車種であったため、座席自体の大きさは、日本市場における一般的なセダン車よりもやや大きい設計になっている。また、全体的な車格はクラウンやカムリよりも大きく（室内長などを含む）、3代目セルシオに近いサイズである。このことからもトヨタのセダン型車種としては、製造・販売が終了した現在においてもなお、最大級の広さと大きさを誇る。しかし、同クラスのクラウンという圧倒的な人気車種の存在や、当時の販売店であるビスタ店には既に、アリストやクレスタなどの人気車種もあったため、明確なターゲットを打ち出せず結果的に不人気のまま、輸入販売は終了する。この後の2005年12月には、同じFFの3ナンバーサルーンの火付け役のディアマンテが販売が終了し、翌年1月にはプロナードより車格が格下の3代目ウィンダムが販売終了になるなど、日本国内でのセダン車（特にFFラージクラスセダン）の人気の陰りによる販売低迷が、販売終了の最も大きな要因といえる。このプロナード（北米名称のアバロンも共通）は、3ナンバーセダン型の乗用車としては非常に特徴的といえる、前席3人掛けコラムシフト式の乗車定員6名のベンチシート車のグレード設定がある。このグレード名は「3.0 L」。グレードはベーシックモデルとなる「3.0」、ディスチャージヘッドランプ、サンルーフ、本革シート、クルーズコントロール、スカイフックTEMSなどを装備した上級モデルにあたる「3.0 G」、そしてベンチシートの「3.0 L」の計3種類がある。販売当時、先進装備でもあったDVDナビゲーションが全グレードに標準装備されていた。これはプロナードが北米からの輸入車であり、メーカーオプションを多種多様に設定できないためであったが、逆にこれはまだ純正カーナビゲーション自体が追加オプションによる設定が主流であった日本車市場において、当時の国産他車（トヨタ車以外も含む）と比べても同車がハイスペックな装備を持つ結果となった。日本仕様前期型の生産は2000年2月～で「GH-MCX20」、2000年8月以降生産分は平成12年基準排出ガス25％低減レベルエンジン搭載車に変更となり「TA-MCX20」となる。日本仕様は、2002年9月にマイナーチェンジを実施した。フロントバンパー、フォグランプ、フロントグリルや後部テールデザインを変更し、ディスチャージヘッドランプや雨滴感知式ワイパー、木目調+本革巻きステアリングホイール、同フロアシフトレバーノブなどの標準装備化を施した。また、日本仕様モデルに限り、車名ロゴ入りのスカッフプレートなども標準装備された。しかし、マイナーチェンジ後は「3.0G」グレードでもサンルーフ(同社ではムーンルーフと表記）の設定が無くなった。内装色にも若干の変更が加えられ、前期は淡い黄色に近い明るめのアイボリー色、後期はグレーに近い暗めのアイボリー色となっている（設定はフォーンに変更）。ボディーカラーは前期の「グリーン」から「ダークブルーマイカ」(「3.0」のみの設定)へと変更された。後期のボディーカラーも3色。また、前期の「3.0 L」は「3.0 G」グレードと同様の本皮シート表皮が標準装備となっていたが、後期の「3.0 L」は通常の「3.0」グレードと同様のファブリック表皮に変更されたため、結果的に前期の同型よりもダウングレードしているという珍しい特徴もある。後期では、それまで全グレードで標準装備となっていたTV付きDVDナビゲーションを非装備の「3.0 Mパッケージ」という受注生産専用グレードが存在した。2004年4月1日を以ってビスタ店がネッツ店へ統合されたのに伴い、同年3月31日を以ってヴェロッサと共に販売が終了した。日本仕様後期型の生産期間は2002年7月～2003年1月の7ヶ月間のみ。なお、2代目である本モデルに関しては、日本国内においてアバロン(AVALON)の名では販売されていない。そのため日本国内で2代目のアバロン(AVALON)が存在する場合、北米仕様車の輸入もしくは日本仕様であるプロナード(PRONARD)のエンブレム類を北米仕様であるアバロン(AVALON)に交換したものとなる。日本トヨタでは本モデルを最後に、アバロンの販売を終了しているが、北米トヨタでは2005年に3代目モデルへと移行（フルモデルチェンジ）し、引き続き同社のフラッグシップモデルとして製造・販売がされている。詳しくはアバロンの3代目の項を参照。
クヴェルクフィヨットル (Kverkfjöll) はアイスランドの中央高地にある氷河ヴァトナヨークトルの北東にある標高 1764m の火山である。この山にも、ヴァトナヨークトルとディンギュフィヨットル (Dyngjufjöll) にはさまれた位置にクヴェルクヨークトル (Kverkjökull) という氷河がある。現在活火山であり、1720年には氷河湖決壊洪水が何度か起きている。地下には巨大なマグマ溜まりがあり、そこに由来する熱のために氷河洞 (glacier cave) ができている。洞窟はいつ決壊するか予測できないため、立ち入り禁止となっている。クヴェルクフィヨットルの近くには、クヴェラダリル (Hveradalir) という温泉がある。またアスキャとの間にはクヴァナリンディル (Hvannalindir) というオアシスがある。
セイビアン（英・Sabian）は、カナダのシンバルメーカー。シンバルの製作においてジルジャン、パイステ、Meinlと並ぶ大手企業である。
セイビアンは1981年にカナダ・ニューブランズウィック州にてジルジャン社のトップであるアヴェディス・ジルジャン三世の息子、ロバート・ジルジャンにより設立された。1979年にアヴェディスが没した後、ジルジャン家のルールによりジルジャン社は長男のアーマンド・ジルジャンが継ぐこととなった。しかし、これが後に家庭内の不和につながり、ロバートとアーマンドの間の訴訟に発展した。その結果ロバートはジルジャンを去り、後にライバル会社となるセイビアンを設立した。現在も二社はライバル関係にあり、双方とも世界的なシンバルメーカーである。調停により、ロバート・ジルジャンはK.ジルジャンシリーズを製造していたカナダの工場を手に入れた。（この頃にはジルジャンのトルコでの製造は終了していた。）アーマンドとロバートの間には、どこでK.ジルジャンシリーズを製造するべきかということに関して大きな論争が起こった。ジルジャン社の社長であるアーマンドはエルビン・ジョーンズやトニー・ウィリアムスの助言もあり、K.ジルジャンシリーズをアメリカで製造するべきだと主張した。和解案としてロバートはジルジャンという名前を使わない、また、ロバートのシンバルはジルジャンの製品と同じ物であると主張しないということを認めた。ジルジャンとセイビアンの最大の違いとして、ジルジャンがソフトな合金を使う一方、セイビアンはスズの比率が高い合金を使うという者もいるが、これは間違いである。両者のプロ向けのシンバルは銅80%、スズ20%、そして微量の銀を含む全く同じブロンズを用いている。また、両者のシンバルは音で簡単に聞き分けることができるという者もいる。セイビアンはシンバルに厚みがあるので、サステインがジルジャンに比べ長く、ジルジャンはレスポンスがよく、音が全体的に柔らかいというものだ。ただし、このような違いはシンバルのモデルによって異なる。「セイビアン」はロバートの子どもの名前の最初の2文字（"Sa"lly、"Bi"ll、"An"dy）の組み合わせである。ロバートはまずHHとAAという2つのモデルのシンバルをリリースした。これらは伝統的なベル・ブロンズ合金製である。現在のセイビアンの社長は末息子であるアンディ・ジルジャンである。
2015年11月にはCatalystの後継として、品質の向上やユーザーインターフェイスを刷新した新たなソフトウェア「Radeon Software Crimson Edition」（通称Crimson）がリリースされた。Crimsonは2015年から2016年にかけてのメジャーバージョン名となる。2017年には別の「赤」にちなんだメジャーバージョン名が付けられることが予定されている。なお、Crimsonが対応するハードウェアはGraphics Core Next (GCN) アーキテクチャを採用した製品のみとなることが予定されていたが、その後非GCNの旧世代GPUに対応するCrimsonも別途リリースされた。バージョン16.3からは、ローレベルグラフィックスAPIであるVulkanにも対応している。なおFireProのドライバースイートに関しては、かつて「Catalyst Pro」というブランド名が使用されていたが、バージョン16.Q4からは、Catalyst Proの後継として「FirePro and Radeon Pro Software」という名称となった。
記述のドライバはデスクトップ版Catalyst 10.6とする。なお、AMD690G/780G/880Gなどのチップセット統合型グラフィックスでは性能的な制約から一部の3D設定が適用出来ない様になっているが基本的な設定項目に変わりはない。全体の設定として、パフォーマンス - 画質の間で調整可能であり、レベルは「最適パフォーマンス」「ハイパフォーマンス」「バランス」「パフォーマンス」「高画質」「最適画質」の6通りあり、左に調整するほど画質が荒く高速に描画され、右に調整するほど画質が向上し描画負荷が増大する。
「パフォーマンス」と「画質」の間に調整箇所が4つあり、左に調整する程軽負荷＋中画質になり、右に調整する程高負荷＋高画質になる。
垂直リフレッシュは描画速度に関わるもので一般的にはV-Sync（垂直同期信号）と呼ばれる。「オフ」設定にするとフレームレートの上限を解除し高速に描画させる。ただしアプリケーション側で設定出来る場合は無効化される事がある。基本的には「アプリケーション側で指定しない限りオフ」が推奨される。設定によってはアプリケーションデザインに意図しない高速化（オーバーラップ）やパフォーマンスの低下を招く。
オーバークロック機能としてAMD OverDrive (旧称ATI Overdrive) を搭載している。鍵マークのロックアイコンをクリックし、ロック解除後に操作可能となるが、利用は自己責任となる。カスタムクロックをテストして最適なオーバークロックの値を抽出する機能を搭載しており、手軽にGPUクロック、メモリクロックを上げることができる。これにより、グラフィックスカードに搭載されたGPUのパフォーマンスを引き上げることができるとされる。グラフィックスカードに内蔵された温度センサーによりGPUの温度を表示させる機能を搭載しており、必要に応じてファンの回転速度を手動調整することも可能（カードのモデルによって異なる）。また、GPUの温度が極度に上昇すると安全な温度まで自動的にクロック速度を落とし、破損の危険を回避する機能も搭載している。プロファイルマネージャを使い、3Dアプリケーションの実行時のみ、AMD OverDriveが動作する設定にすることも可能とされる。AMD OverDriveの後継として、Radeon WattManと呼ばれる電力管理ユーティリティがリリースされた。WattManはRadeon RX 400シリーズと互換性がある。
メーカー製ノートPCにはCPU内蔵GPUと（AMD製の）単体GPUを切り替えることのできるものが存在する。Catalyst Control Centerには、切り替えの設定を変更できるページが設けられており、アプリケーションごとのGPU選択や、外部電源接続／非接続時のGPU選択を設定することが可能である。
兵庫県西宮市出身。兵庫県立西宮南高等学校を経て、立命館大学文学部卒業後、1988年に入社。アナウンス部長を退任した2016年以降も一アナウンサーとして活動。
言語の響きはイタリア語にほど近いが、イタリア語ほど母音過多ではなく、語彙などの分布はフランス語に共通する。最も地理的に近いドイツ語は、ロマンシュ語とは語派が異なる（ドイツ語はゲルマン語派）にもかかわらず、この言語に大きな影響を及ぼしている。ロマンシュ語が最終的に標準化されたのは1982年とかなり最近になってからのことで、その際に正書法の見直しが行われ、それまで使用されてきたいわゆる「奇妙な」綴り字（tgなど）から、よりヨーロッパ諸言語の綴り字方法に近い正書法が確立された。
ロマンシュ語には五大方言があり、それぞれが大切に扱われてきた。スルシルヴァン方言（Sursilvan）、スツィルヴァン方言（Sutsilvan）、プテール方言（Putèr）、スルミラン方言（Surmiran）、ヴァラデル方言（Vallader）である。しかしそれでは不便な面もあるので、1982年以降、おもに言語学者ハインリッヒ・シュミット（Heinrich Schmid、1921-1999）によって新共通語「ルマンチ・グリシュン」（Rumantsch Grischun、「グリシュン州のロマンシュ語」の意味）が提案されて、賛否両論で侃々諤々の議論の末、2010年代にはこれを育てて行こうとする方向へ向かってはいる。
主に24文字が使用される。A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, (W), X, (Y), Z.文字WとYは通常使用されない（外来語以外で）。
歌劇《死の都》の記録的な大成功に続いて書かれた作品群の一つで、1922年に完成された。初演は1923年2月16日にハンブルクにおいて、ベンドラー四重奏団（Bändler Quartet）と作曲者のピアノで行われ、成功を収めた。楽譜は翌年に出版され、友人の彫刻家グスティヌス・アンブロシに献呈された。コルンゴルトに特徴的な緻密な書法や、彼本来の楽天的な気質が全体を支配している。また、ピアノの名手であった作曲者自身を想定したピアノパートはもちろん、弦楽器のパートも技巧的な書法が多く、奏者に多くのものを要求すると共に高い演奏効果を持つ。
2012年、ブライアン・フューリーがノースアンドーバーにて主宰するカオティック・トレーニングセンターにてプロレスラーになる為にトレーニングを開始。2013年8月2日、ロードアイランド州を拠点とするインディー団体であるNCW（Northeast Championship Wrestling）にてトッド・スプルを相手にプロレスラーデビューを果たす。同月16日、地元であるマサチューセッツ州を拠点とするCW（Chaotic Wrestling）にてベルン・ビカーリョと対戦し、キャリア初勝利を飾る。CWのみならずLPW（Lucky Pro Wrestling）やTRP（Top Rope Promotions）、SPW（Showcase Pro Wrestling）などマサチューセッツ州を拠点とする団体で経験を積む。2014年7月18日、CWのトーナメントであるゴールドラッシュロータリーにエントリー。1回戦でインディーでも名のあるビフ・ビューシックを相手に金星を得る。同月27日、ROHの若手発掘イベントであるFuture of Honor 2に参戦。ストークリー・ハサウェイに勝利するがセコンドに就いていたムースに勝負を要求され対戦するが敗戦した。8月15日、CWにてCWヘビー級王座挑戦権を賭けたゴールドラッシュロータリー決勝にてブランドン・ロック、ブライアン・フューリー、ジミー・プレストンと4wayマッチを行い勝利し、挑戦権を獲得したと同時にゴールドラッシュロータリーを優勝した。10月24日、CW A Chaotic HalloweenにてCWヘビー級王座を保持するマーク・シャーマンに挑戦。勝利してキャリア初の王座を戴冠した。11月8日にはCZWのNight of Infamy 2014にてCZW世界ジュニアヘビー級王座を保持するアレクサンダー・ジェームズに挑戦するもベルトを奪取するに至らなかった。12月12日、CW Fan Appreciation Night 2014にてパンデモニウム・エリミネーションマッチを行い、アダム・ブッカー、ハンソン、ジュリアン・スター、マット・ターバン、シェーン・バークを相手にするが勝利し、試合後には乱入したチェイス・デル・モンテを捕まえてバックステージへと消えていった。2015年1月3日、ROHのトッププロスペクトトーナメント2015に出場。1回戦でジェイク・ダーデン、準決勝でアシュリー・シックスを破る。そして同月24日の決勝でウィル・フェラーラと対戦して勝利し、優勝を飾った。試合後にはトゥルース・マルティーニ率いるヒールユニットであるハウス・オブ・トゥルース（The House of Truth）に勧誘されメンバー入りした。3月よりROHではジェイ・ディーゼルとタッグを組んで活動するようになり、同月28日にはROH on SBGにてブルータル・バーガーズ（ボブ・エヴァンス & チーズバーガー）と対戦して勝利した。8月1日、ニューヨーク州を拠点とするNEW（Northeast Wrestling）にてサモア・ジョーと対戦するが敗戦した。10月25日、Beyond Gratitude Eraにてジョナサン・グリシャムと対戦。身長差約40cmという異色の対戦を行い、最後にゴリラプレスからスプリングボード・エルボードロップを決めて勝利。11月6日、NEW Prison City Slamにてマット・ハーディーと対戦。マットの得意技であるツイスト・オブ・フェイトを中心に組み立てた戦法に苦しめられ、何度も耐えるが最後に変型のツイスト・オブ・フェイトを喰らい敗戦した。同月29日、Beyond Tournament For Tomorrow 4にてクリス・ヒーローと対戦。激しい打撃戦となるが最後にフィースト・ユア・アイズを決めて勝利した。
2017年9月5日、WWEと契約を交わし入団。同月23日、NXT Liveにてアリスター・ブラックとの対戦でデビュー。最後にブラックマスを喰らい敗戦した。2018年5月30日、NXTにおいてクリス・ダイジャック（Chris Dijak）名義で出場。7月、リングネームをドミニク・ダイジャコビッチ（Dominik Dijakovic）へと変更。12月19日、NXTにてリングネーム改名後初登場。アーロン・マッキーと対戦。試合開始時より圧倒すると最後に "Feast your eyes!" と宣言すると、その通りフィースト・ユア・アイズを決めて勝利した。
20世紀初頭、大阪築港の造成に伴って大阪市電が最初に通った現在の港区域では、区の西部が安治川土地会社、中部が市岡土地会社、東部が地主の和田家（辰巳屋）を主体に開発が進められていた。1925年（大正14年）に市岡土地会社によってオープンした市岡パラダイスには、ロサンゼルスのミリオンダラーシアター (en) を参考に設計された大劇場（桂座）、野外劇場、大浴場（千人風呂）、活動写真館、アイススケート場（北極館）、明光館、文化座、魔宮殿、遊園地、動物園があった。北極館は日本初の屋内スケートリンクである。また、当時東洋一の高さであった30mの飛行塔があった。園内の池には5色のイルミネーションで照らされた人工の滝が流れていた。その後、この施設は1930年（昭和5年）に閉鎖された。大浴場のみ営業を続けていたが、1934年（昭和9年）の室戸台風で高潮被害を受け、そのまま閉鎖となった。
普通の高校生だった如月竜司の平穏な生活は、年上のハトコ・七尾英理子の帰国で一変する。彼女と共に闇ブローカーから強奪した箱の中にいたのは、なんとドラゴンの少女だった。ローズと名付けられた彼女はなぜか竜司に夢中。そして彼女を狙って闇組織が動き出す。ローズを守るため、竜司は過去のトラウマを越えて戦う決意をする。
フロンティアワークス、2009年3月25日発売、FCCN-0044キャストはアニメ放送にあたって変更はされていない。内容はドラマCDオリジナルストーリーのパラレルワールド。初回特典はイメージソング「私を呼んで-Say My Name,Darlin」を収録したディスクが付属。
2011年1月から3月にかけて、読売テレビ・キッズステーションほかで放送された。同年4月には日本テレビでも遅れネットで放送（群馬県・茨城県以外は実質再放送）。日本テレビ放送版は、アイキャッチはサブキャラクターデザインを担当した小坂知による描き下ろしに変更、予告ナレーションも新規収録で読売テレビ放送時とは異なる内容となった。ただし最終話にあたる12話は日本テレビ放送時ではアイキャッチがカットされている。日本テレビ放送時の予告とアイキャッチはBD・DVD6巻に収録されている。原作1-4巻及び、7巻の一部を基にしたオリジナルストーリーで構成されている。
コンピュータゲームにおいてキャンプ(camping)はプレイヤーが戦略的に有利な静的なポジションを獲得するという物議を醸している嫌悪される戦術を指す。この行動は、ゲームの種類(オンラインテキストアドベンチャー、グラフィカルMMO、ファーストパーソン・シューティング(FPS)ゲームなど)に応じてさまざまな形で現れるが、いずれにおいてもゲームのある場所で待機している1人のプレイヤー（またはゲームの他の複数のプレイヤー）が彼らが利用することができる何かを行い、多くの場合それを繰返すことは共通している。キャンプすることで、プレイヤーは自分がプレイしている限られた環境を学び、適応することができ、特定の地点が繰り返し調べられることに気づく。ほとんど誤りなくこの方法に従うことによって、死亡数をより少なくすることができる。 キャンプは希望の報酬を獲得するために通常必要とされる努力の大半を回避するための手法としてしばしば見られることから論争の的となっている。多くのプレイヤーの間でキャンプは特にデスマッチタイプのFPSゲームにおいて不正行為と酷似すると考えられている。その最も一般的な理由は、もし「全ての」プレイヤーがキャンプした場合プレイヤー同士が争う機会がなくなる可能性があることでまったくゲームが成立しなくなるためである。 複数のプレイヤーが互いに支え合うポジションでキャンプをすることは、一部のゲームタイプではタートル(turtle、亀)と呼ばれる。
キャンプはしばしば遮蔽物を保持しながらチョークポイントまたは戦術的に利益のあるポジション上の明確な視界をキャンパーに提供する。 この戦術により、一人のプレイヤーがエリア内にいる自身の存在のサインを知られることなく視界に入った相手を簡単に狙い撃つことができる。それはその必要な静的性質と徹底的なカバーによって戦略的なポジションを保持することと異なる。熟練したプレイヤーは1〜3キルの後に報復を防ぐためにブービートラップを残して移動する「セミモバイルキャンパー/スナイパー」のこともある。 それはゲームにかなりの時間を費やす人達(マップのレイアウトと最良の防御ポジションを知ることができる)に利益をもたらすので彼らの正確なエイムと併せて特に新規プレイヤーにとってはしばしばイライラすることを証明している。 制限時間とキル数制限の両方を持つほとんどのデスマッチタイプのゲームでは、キル制限ではなく制限時間を利用するためにキャンプを用いることができる。キャプチャー・ザ・フラッグとそのバリアントは相手チームのプレイヤーを殺害することで得られる得点よりフラッグ(旗)の得点の方がより重要であるためリスクに関わらず敵の陣地に侵攻する動機を与える。逆にこのモードでは想定される敵の攻撃から脆弱な味方のフラッグを防衛するためにプレイヤーがキャンプすることが推奨される。しかし、そのようなゲームでもフラッグを獲得して逃げ帰ろうとする他のチームメンバーへの援護射撃のために一部のプレイヤーはキャンプする可能性もある。 FPSゲームで最も一般的なのはプレイヤーが1つの場所に隠れることであり、これは相手のプレイヤーよりも長期間戦術的に有利になる。選んだポジションは通常、さりげない視界からは隔離されており、少なくとも片側が何らかの物体によって部分的に固定されている可能性がある。 その場所は待ち伏せを行うために使用される。キャンプをするプレーヤーが特定の場所で過ごす時間は、プレイヤーがゲームの状況に反応するにつれて変わる場合がある。 一部のゲームにはしばらくの間立ち止まって動かないプレイヤーを移動させるために苦しめる、つまり断続的な少量のダメージなどの過酷なペナルティをキャンパーと思しきプレイヤーに与えることでキャンプを妨げるシステムもある(無視すると最終的にプレイヤーを殺して他の場所にリスポーンさせる)。 『Blacklight：Retribution』のような一部のゲームでは、プレイヤーはキャンプと戦う手段が与えられる。Blacklight：Retributionのプレイヤーは全員「超現実バイザー」(HRV) として知られるものを所持しており、HRVは特にプレイヤーを壁越しにでも視認することを可能にしている。 HRVの使用は制限されておりプレーヤーはHRVが動作している時は武器を使用できない。この機能により、プレイヤーはキャンパーと思しきプレイヤーの位置を知ることができ、より迅速なゲームプレイを可能にする。ただし、HRVでの強調表示を無効にする地雷など装備可能な特定のアイテムによってHRVに対処する事ができる。
スポーンキャンプは、マップ上のスポーン地点をキャンプまたは守ることを含む。通常はルールに明白に反するわけではないが、スポーンキャンプはスポーツマンシップに反すると見なされることが多く、一部のサーバーでは「スポーンキャンプ禁止」ルールが正式に施行されている。しかしながら、場合によっては避けられないことがあり、プレイヤーはただスポーンキャンパーから生き残るために彼らの戦略を適応させなければならない。しかし、キャプチャー・ザ・フラッグゲームの間に起こるかもしれないように、支援のために重要な目的を運んでいるあるプレイヤーを彼らのスポーン地点へと追い込むなどの例外もある。 一部のゲームは新しくスポーンしたプレイヤーを一時的に無敵にしたりスポーン地点付近の「安全な場所」に彼らをリスポーンさせたりするスポーン保護システムを搭載している。ゲームで採用されているもう1つのメカニズムは「ポイントスポーン」で、プレイヤーを特定の場所ではなくチームメイトの近くにスポーンさせる。 いくつかの客観的なゲームは、反スポーンキャンプを助けるために、例えば自動タレットまたは「ゴッドモードNPC」によって守られた固定のスポーンを用いる。 時にはプレイヤーはそこで走っているプレイヤーを殺すためにスポーンポイントでキャンプする、これは「スポーンキリング」として知られており、特に新参や経験の浅いプレイヤーに対して行われる。これを行うプレイヤーは、彼らを殺したプレイヤーのターゲットになる可能性がある。
ベースキャンプ(base camping)という用語は「キャプチャー・ザ・フラッグ」や「チームデスマッチ」、その他の種類のゲームにおける自チームのスポーン地点または開始場所で防御的な「亀」の形で行うキャンプを指す。味方の基地の外側に座り、相手チームのメンバーを待つことになる。 特に大規模なグループによって行われる場合は、マップの重要な領域を隠したり防衛したりすると、敵の攻撃を簡単に乗り切ることができるが、時に批判されることもある。ベースキャンプの一般的な受け入れは、主にマップ、プレイされるゲームの種類、およびサーバーの所有者によって設定されたルールによって異なる。 1つのチームがその基地を防衛するゲームは、スポーンキャンプを自然に奨励する。両チームの主な目的が敵プレイヤーを殺すことである状況ではベースキャンプはあまり受け入れられない。ベースキャンプはスポーンキャンプとも呼ばれるが、スポーンキャンプは通常相手のスポーン地点でのキャンプを意味する。しかし、稀にキャンパーが危険にさらされる状況(例えば、キャンパーが事前に気づいていたにも関わらずチームメイトや敵が彼らのキャンプスポットを確保した)では、キャンパーはおそらく殺害及び/または他のプレイヤーのチームキルを意図して進んで自殺する。 キャンプが頻繁に使用されるラストマン・スタンディングタイプのゲームにおける１つの状況は、一方のチームが１人のプレイヤーだけが生き残り他方のチームはまだ２人以上のプレイヤーが生存している場合である。1人のプレイヤーは、数で上回る敵チームと対峙する際に生存可能性を向上させられるため防御するのが簡単な場所または進入方法が一つしかない場所でプレイ中にキャンプすることが多い。もう一方のチームはその１人がマップ上のどこかに隠れていると想定し通常アクティブなハントモードに移行する。このタイプのキャンプは数で劣るプレーヤーがキャンプするのに正当な理由があるためにゲーマーにより受け入れられている。慣例では、両方のチームが１人のプレイヤーのみになっている場合、キャンプを続けることは良しとされず両方のプレイヤーが出てきて互いに戦うことが期待される。これを促進するためにバトルフィールドシリーズなどのいくつかのゲームでは、死亡したプレイヤーが話したりマップ上の生き残っているプレイヤーの位置を見たりすることができるためチームが１人にまで減少しそのプレイヤーがキャンプするとき、チームメンバーはそのプレイヤーの位置を相手チームに明らかにできる。 バトルロイヤルゲームでは少なくともプレイヤーが通常は試合の間中1つのエリアにとどまることができないという意味でキャンプを抑止する。そのようなゲームはマップを覆うドーナツ型の危険エリアを用いており、プレイヤーを移動させ他の対戦相手との交戦を余儀なくさせるために安全なプレイエリアの境界を定める空間は時間と共に縮小していく。 安全地帯が縮小するときにより安全なエリアに移動しないプレイヤーは危険にさらされ、 継続的なダメージを受ける。また、時間内に危険エリアから脱出できなかった場合は死亡する可能性がある。プレイヤーは他のプレイヤーを長生きさせ互いに潰し合わせるために安全地帯が縮小するたびに場所を変更して複数回キャンプすることをできるが、最終的には生き残った最後の相手と戦って勝利する必要がある。
FPSゲームでは「自動車キャンプ」「装甲キャンプ」「武器キャンプ」などの他のタイプのキャンプを経験することがある。 そのような多くのゲームでは、特に貴重な装備品（戦車、航空機、または特に強力な銃など）の希少性は、そのようなアイテムの取得または使用時間と他のプレイヤーが使うために再び出現する時間との間に時間差を課すゲームエンジンによって決定される。キャンパーは、他のプレイヤーではなく彼らが利用することを保証するためにそのようなアイテムが出現する予定の場所で待つ。これは、彼らが待っている間残りのゲームには参加していないため、他のプレイヤーが戦う相手を見つけるのが難しくなり、『バトルフィールド』のようなチーム制のゲームでは自分達のチームが不利になるため問題となる。また、同じチームのプレイヤー間で対立を引き起こす可能性がある。 例えば、2人のプレイヤーが車両が出現するのを待っている場合、1人は少なくともメインの「運転席」を逃すことになるが、そのプレイヤーは他のプレイヤーが車両を使うのを拒む、つまりプレイヤーを車両から排除するために武器でプレイヤーをチームキルするか車両を破壊する可能性がある。一例として、バトルフィールド2の戦闘機とヘリコプターのコックピットは50口径のスナイパーライフルを使えば貫けるためそれらで撃たれるとチームキルとなる。これはグリーフィング(嫌がらせ)の一形態である。 一方、プレイヤーは通常自身のものより良い車両の装甲やその武器を活用して車両でのキャンプをすることを選ぶかもしれない。多くの場合、車両には大量あるいは無限の弾薬が搭載されているためキャンパーは自分の弾薬を使うことを避けつつ相手チームのメンバーを殺すことができる。
キャンプは、プレイヤーに特に経験の浅いプレーヤーに対して戦術的な優位性を与えることができるが、彼らが一貫して1つの場所に留まる場合、彼らは脆弱なままにされる。FPSゲームのほとんどはリスポーンシステムを利用しているので、キャンパーの犠牲になったプレイヤーは視覚またはゲーム内レーダーでキャンプ場所を探し、キャンプをしているプレイヤーを殺すための適切な行動を取る機会がある。これは一般に、戦術的な利点をもはや与えないような異なる角度からキャンププレーヤーに近づくことによって、またはキャンププレーヤーの視界外から使える手榴弾などのより間接的な武器を使用することによって行われる。 プレイヤーはキャンププレイヤーの位置に関する彼らの知識を活用し、キャンププレーヤーを排除するために不意打ちと通常の武器の要素を利用して迅速かつ正確な攻撃を実行することもできる。 このタイプのゲームプレイは、両方のチームが準備された防御ポジションを設定または破壊しようとするため、攻撃/防御の試合の中核的要素の1つと見なされることがある。 しかしながら、これらのマップは通常、キャンプ行動を消極的に奨励または妨げるための時間または「犠牲者」制限の下にあり、デザイナーは基本的に難攻不落のキャンプスポットの作成を防ぐためにマップの設計に細心の注意を払わなければならない。
大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)やMUDでは、キャンピングは一般的であり、キャンパーはノンプレイヤーキャラクターやモンスターがスポーンする場所または望ましいアイテムがゲーム世界に登場する場所の付近にとどまる。 いくつかのゲームでは、これらのポジションは簡単に見つけることができ、プレイヤーまたはプレイヤーのグループが彼らのキャンプを確立することができるならば、彼らのプレーヤーキャラクターが低リスクでより多くの報酬を得ることができる。一般的に一部のゲームにおけるその方法での敵のキャンプは容認されており、そして慣習的にこのバージョンのキャンプはFPSゲームの場合と異なり他のプレイヤーに危険をもたらさないので尊重される。プレイヤーにキャンプの独占権を与えるという公式ルールはない。 MMORPG『EverQuest』の最初のリリース時にはレベルを上げるために多くの時間をかけてNPCを倒すことが必要でありほとんどの人にとって苦痛なほどゲームの進行が遅くなっていた。 その結果、プレイヤー達は一つの地点でキャンプをし、「引き手」と呼ばれる１人のプレイヤーがグループを離れてモブをグループに「引き戻す」ことが経験値を得るための最も効率的な方法であることにすぐに気付いた。実際、キャンプはEverQuestで大流行し、ゲームのプレイヤー層や評論家の一部は冗談でこのゲームを「EverCamp」と呼んでいた。
キャンプはリアルタイムおよびターン制ステラテジーゲームにも適用できる。 それはタートル(亀)とも呼ばれラッシュの反対である。攻撃する代わりに、プレイヤーはほとんどまたはすべての努力を強化する防御的で重要なポジションの要塞化に費やす。 これらのポジションに対する攻撃の試みは通常失敗する。防御に加えられたどんなダメージでも他のプレイヤーが再び攻撃することができる前にしばしば修復されるか、または再建される。明白に不利な点は、亀プレイヤーがしばしば効果的な攻撃力に投資するためのリソースを持たないことであり、そのため彼らはラッシャーほど機動的ではない。FPSゲームの場合と同様に、これはどちら側も勝利を勝ち取ることができない状態でしばしば起こる膠着状態のせいで失礼なやり方として軽蔑されている。 キャンプを防ぐためのもう1つの一般的なゲームメカニズムは、マップのあらゆる部分に防御不可の強力な攻撃を放てるスーパーウェポンの存在である。これには通常、スーパーウェポン構造物の構築が必要であることから、キャンパーはその構造物を探して破壊することを余儀なくされる。多くのゲームでは防御構造よりも長い射程距離を持つ砲兵ユニットが存在するのでキャンパーはその脅威に対処することも強いられる。キャンパーが彼ら自身のこれらと同じユニットと構造物を作る(そして強固に守る)ことができるが逆説的に大量のスーパーウェポンを作るのに必要な資源の投資は、実際には亀プレイヤーをスーパーウェポンにより脆弱にするという諸刃の剣となる。 タートルは、特に無数の対戦相手との試合では必ずしも無駄とはならない。亀プレイヤーはゲームの中盤から終盤まで攻撃を開始する可能性はあまりなく、通常は技術ツリーを進め、(A)基本的に無敵にするための強力な防備などを持つか、(B)または最終的に攻撃するための最高級の部隊の軍を保有することに重点をおいている。亀を攻撃する攻撃的なプレイヤーは、ほとんどの場合、報復する可能性が高いプレイヤーに対してよりよく使用されるリソースとユニットを使用するため、より大きな脅威となる。 このような敵対的な環境では、カメは実行可能な戦略になり得る。他のプレイヤー同士が戦っている間、研究が妨げられず限定的な成長を遂げられる可能性があり、亀プレイヤーは最終的に弱体化した敵を支配するようになる。 しかし、あらゆる形態のカメと同様に、この戦略には難色が示される傾向がある。
前半はアーノルドの 《4つのスコットランド舞曲》〔作品59〕、後半はブリテンの 《スコットランドのバラード》〔作品26〕を用いる。遠くに山が見える風景の中、前半は踊りによってスコットランド人のユーモアと陽気さが表現される。後半は照明によって場が緑色となり、威風堂々の踊りが展開される。出演するのは男女各10名の合計20名で、前半の男性はスコットランドの伝統衣装であるキルト姿で、後半の男性は18世紀中頃の軍服に近いキルトを着て踊る。なお作品の名称 “Flowers of the Forest” は、もともとは、1513年にスコットランド王ジェームズ4世がイングランドに侵入しようとして敗れたフロッデンの戦いの戦死者を悼むために歌われてきたスコットランド民謡のことを指す。
サドラーズ・ウェルズ・ロイヤル・バレエ団 （以下SWRB) に入団して3年目、まだ21歳だったビントレーは1979年のある週末、引退が近づいていた18歳年上の女性プリンシパルのヴィヴィアン・ロレインから、彼女らが本業の合間におこなう自主公演のための作品を制作するよう依頼された。そこで前述のアーノルドの曲を用い、男女3組が踊る小品 『スコットランド舞曲』 (Scottish Dances) として作ったのが本作品の前半部である。この 『スコットランド舞曲』 はロレインらによって同年、巡演先のイスラエルで初演された。その後ビントレーは、ブリテンの死後再発売された音盤によって 《スコットランドのバラード》 を知った。この曲はブリテンが第二次世界大戦中の1941年に作曲したもので、フロッデンの戦いを回想するバラードであると同時に、1941年当時各所で発生していた戦死者を悼むものだった。この曲の大部分は葬送行進曲であり、曲単体ではバレエ化には向かないものの、既に発表していた『スコットランド舞曲』に付け加えることで作品に歴史的な重みを加えることができると判断したという。このビントレーの構想は1985年当時SWRBの芸術監督だったピーター・ライトの理解を得られ、当時プリンシパルだったマーガレット・バルビエリ、ローランド・プライス、ソリストのサンドラ・マジウィックらを用いて後半部の振付を完成させた。同年6月14日、SWRBの国内巡演先だったバーミンガムのヒッポドローム劇場において、三本立て公演の中の一演目 『林野の花々』 として初演された。
1986年以降も繰り返し上演されており、現在でもバーミンガム・ロイヤル・バレエ団 （以下BRB） の演目に残っている。なお前半部 『スコットランド舞曲』 はもともと独立した作品だったことから、1986年以後もロイヤル・バレエ学校の学校公演やイギリス国外のバレエ団で上演されている。日本ではまず 『スコットランド舞曲』 がKバレエカンパニーによって2000年6月7日に神奈川県民ホールで国内初演が行われた。その後2017年8月5日に後半部を含めた作品全編の日本初演がスターダンサーズ・バレエ団によって新国立劇場で行われた。
『林野の花々』 が制作された当時SWRBのコール・ド・バレエだった吉田都は、この作品に繰り返し出演した。吉田にとっては初めて踊るビントレー作品だったという。吉田はその後遅くとも1986年末までに、当時ソリストの階級だったグレアム・ルスティク (Graham Lustig) を相方として、この作品の前半部のソロ役を踊った。吉田がSWRBおよびBRBの現役時代に踊ったのはこの前半部の役のみだったという。なおBRBがこの作品を2014年10月に再演した際には、プリンシパルの佐久間奈緒がイアン・マッケイを相方として、平田桃子がジェイミー・ボンドを相方として吉田と同じ前半部のソロ役を踊った。またこのときソリストの階級だった厚地康雄は同じくソリストのデリア・マシューズを相方として後半部 《スコットランドのバラード》 のソロ役を踊った。
ジェイムズ・ウェイド（James Wade, 1983年4月6日 - ）は、イギリス（イングランド）のダーツ・プレイヤーである。左投げ。2004年より、プロフェッショナル・ダーツ・コーポレイション（PDC）において活躍している。2007年7月、ワールド・マッチプレイにおいて、主要なPDCのタイトルを獲得した最も若いプレイヤーとなり、その後、2007年のワールド・グランプリ、2008年のUKオープンと優勝し、PDC オーダー・オヴ・メリットで2位という自己最高記録を更新した。
2001年、18歳の時、ウェイドはブリティッシュ・クラシックの決勝戦まで残り、ジョン・ウォールトンに敗北したが、次の年にスイス・オープンで優勝し、2003 レイクサイド・ワールド・チャンピオンシップスにおいてテレビデビューを果たした（結果は、第1ラウンドの対デニス・ハーバー戦で敗退）。2003年に行われた他のBDOのオープン・イベントでは、ノルウェイ・オープン決勝、ベルジャン・オープン準決勝、ダッチ・オープン準々決勝に、それぞれ進出している。2004 レイクサイド・ワールド・チャンピオンシップスにおいて、彼は第1ラウンドでショーン・グレイトバッチに3-0で勝利し、第2ラウンドでダリル・フィトンに負けた。後の2004年、彼はジャーマン・オープンや、Isle of Man オープン、そして、BDOプレイヤーとしての最後のトーナメントとなる5月のインターナショナル・ダーツ・リーグを含む一連の準々決勝に進出した。
2004年5月、多くのBDOトーナメントにおける決勝戦進出権があったにもかかわらず、ウェイドはプロフェッショナル・ダーツ・プレイヤーズ・アソシエイション (PDPA) とPDCサーキットに参加するために、2004年のワールド・ダーツ・トロフィと2005年のレイクサイドの自動配置を犠牲にする決断を下した。彼は、2005年にPDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップのデビューを飾り、第1ラウンドでマーク・ホールデンに負けた。しかし、2月に行われたアイリッシュ・マスターズで優勝し、その年のUKオープンのベスト16にまで到達した。彼はベテランのロニー・バクスターに勝利し、ラスベガス・デザート・クラシックの予選を通過し、その上その年のワールド・グランプリの予選も通過した。2006年、ワールド・チャンピオンシップの予選を通過したが、またもや第1ラウンドで敗退した。この時は最初の6レッグを取り、2セットリードしていたにもかかわらず、この試合の後、準決勝まで勝ち進んだウェイン・ジョウンズに2-3という結果で終わった。ウェイドは、2007年のPDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップにおいて、第1ラウンドでニュージーランドの予選通過者であるウォーレン・フレンチ、第2ラウンドでデイヴ・ラドレイに勝利し、第3ラウンドでテリー・ジェンキンスに負け、ベスト16まで残った。
2006年7月に行われたワールド・マッチプレイにおいて、その姿がテレビ放映される中、彼は大成功を収めた。4人のベテランかつ評判の高いダーツプレイヤーに勝利を収め、ウィンター・ガーデンズの出場以来初めてとなる決勝に到達した。彼は、第1ラウンドは、後一歩で完封試合達成（ストレートで9-0までレッグを取得）となった10-1という結果でデニス・アヴァンズに勝利し、第2ラウンドでは、当時世界No.7であり、PDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップの決勝に進出したこともあるケヴィン・ペインターを13-9で打ち破り（この試合中、残り80を2本のD20で終えたレッグがある）、そして準々決勝では、クリス・メイスンを16-4で打ち下した。準決勝では、1-5から見事オランダ人のローラント・スホールテンに同点延長戦（勝つには2レッグ差を付けることが必要）の末、19-17で逆転勝利する。決勝では、フィル・テイラーとプレイし、8-5とリードしていたものの、11-18で、彼は敗北した。その後、2007年、最初の主要なテレビ放映されるトーナメントでの成功というタイトルを獲得するために、ブラックプールへ彼は戻り、それを行う中でPDCのテレビ放映されたイベントで優勝したそれまで最も若いプレイヤーとなった。このタイトルと£50,000の小切手への道のりは、ウェイン・ジョウンズ、マーヴィン・キング、エイドゥリアン・ルーイス、そして準決勝でフィル・テイラーに勝利したテリー・ジェンキンズを、彼が打ち敗っていくというものだった。特に準決勝では、100を超える3ダート・アヴェレッジを出していた、元BDO世界チャンピオンのライモント・ファン・バルネフェルトを打ち破ったばかりのルーイスが、素早く点数を減らすウェイドに付いて行けない間に、ウェイドは常に100以上の点数からチェックアウトした。この試合の3ダート・アヴェレッジは、ルーイスが101.26、ウェイドが101.90と両者が100を超えると言う、それまでウィンター・ガーデンズで行われた試合の中で、最も到達点の高い試合の一つとなった。ウェイドは、翌年も10月にダブリンで行われたPDCの主要トーナメント、2007 ワールド・グランプリにおいて、準決勝でファン・バルネフェルトを5-1（Sets）で打ち破り、決勝では、ジェンキンズ相手にブラックプールでの成功を繰り返し、優勝した。前述した2007年におけるウェイドの成功に、The 2007 PDC Player of the Yearを2008年1月、例年のPDC Awards Dinnerにおいて、彼は授与された。2008 PDC ワールド・チャンピオンシップでは、ウェイドは準々決勝まで到達したが、このトーナメントの覇者となるジョン・パートに接戦の5-4（Sets）で負けてしまう。2008年1月、ウェイドはプレミア・リーグにおいて、8-6（レッグズ）と勝利し、テイラーに勝利を収めた初のプレイヤーとなる。しかし、2008年5月26日、ウェイドが準決勝でファン・バルネフェルトを敗った後、テイラーに8-16で打ち負かされ、借りを返された。2008年6月8日、ウェイドはアメリカ人のゲァリー・モースンを、決勝戦において11-7で打ち破り、2008 Blue Square UKオープンで優勝し、それから1年内に3つの主要なトロフィを獲得していくこととなる。翌月、彼はラスベガス・デザート・クラシックの決勝においてテイラーに7-13で敗北する。それから、3年連続出場となるワールド・マッチプレイの決勝で、テイラーに9-18で敗北という結果となり、決勝において3年内に2回テイラーに負け、またこれがこの年の対テイラー戦で3度目の主要な決勝での負けとなった。2009 PDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップでは、前年よりも勝ち進み、準決勝まで進出し、ライモント・ファン・バルネフェルトに4-6で敗退した。2009 プレミア・リーグ・ダーツのトーナメントでは、ウェンブリー・アリーナにおいて、13-8でマーヴィン・キングを打ち破り、優勝した。このとき、キングは先に、初開催から初開催から4回ともチャンピオンを譲らなかったフィル・テイラーを、準決勝で敗退させている。2009年のUKオープンでは、第3ラウンドにおいて、ピーター・メァンリーに僅差の8-9で負け、彼のUKオープン防衛は、失敗に終わった。2009年のワールド・マッチプレイは、ウィンター・ガーデンズにおいて決勝進出しそこなう初めての出来事となった。彼は、準々決勝において10-16でロニー・バクスターに負けたのである。2010 ワールド・チャンピオンシップの準々決勝では、導火線に火のついたサイモン・ウィットロックに、3-5（セッツ）で負けた。彼の2009 プレミア・リーグ・ダーツのタイトルを守ろうと、ウェイドは2010 プレミア・リーグ・ダーツの決勝まで進出したが、そこにはフィル・テイラーが待ち構えていた。テイラーは、10-8で勝利しただけでなく、この対戦中にテレビ中継中の1つの対戦の中で2回のナイン・ダート・フィニッシュを達成するという白昼夢を現実にした。2010 UKオープンでは、準々決勝に進出したが、以外にもトニー・エアーズに10-9で敗れた。2010 ワールド・マッチプレイでは、準決勝まで進んだが、8-17でライモント・ファン・バルネフェルトに敗退。2010 ヨーロピアン・チャンピオンシップでは、第1ラウンドでコリン・ロイドに3-6で負けている。
ダーツプレイヤーがニックネイムを採用するのは、ある種の伝統となっているが、ウェイドはこれまでの短いキャリアの中で、様々なニックネイムを採用してきた。彼の最初のニックネイムである、The Gladiatorは、2006年のナイン・ダート・フィニッシュの偉業の後、（ジェイムス・ボンドの007より）009に変更された。これは、2007年のPDC ワールド・ダーツ・チャンピオンシップまで使われることとなる。2007年11月、グランド・スラム・オヴ・ダーツ中、彼はテレビのグラフィックス上で"no nickname"、すなわち「ニックネイムなし」と紹介された。2007年12月、彼に新しいニックネイムを提供するファンを招待したコンテストの後、彼はSpectacularとして知られるようになる。ダーツをプレイするとき、ウェイドはspectacles、すなわち眼鏡をかける数少ないプレイヤーの1人だからだ。2008年1月のプレミア・リーグにデビューに備え、彼はもう一つのニックネイム"The Machine"を発表したが、混乱を避けるため、PDCのトーナメント中、専門家やコメンテイターの多くは、単にWadeを"Wadey"と呼んでいる。
彼は2006年の1年間内に3つのトーナメントでナイン・ダート・フィニッシュを達成した初のプレイヤーとなった。3月のNorth-West UK Open Regional Final、6月のヘイリング島におけるPDPA プレイヤーズ・チャンピオンシップ、そして11月のヴォクソール・メンズ・オープンにおいて彼によるナイン・ダート・フィニッシュのハットトリックは達成された。ただし、これらの達成はどれもテレビ中継された試合中のことではない。ウェイドはダブリンで行われた2007 ワールド・グランプリにおいて、ダブルスタートの史上初めてとなるナイン・ダート・フィニッシュを、あと1本のところで失敗した。準決勝の対ファン・バルネフェルト戦において、彼はD20から始まり、T20に6回、T17と順に決め、無類の9ダーターを達成するための最後のBullseyeを外した。2008年11月20日、ウェイドは彼にとって初の生中継中における9ダーターを、ITVで放送された2008 グランド・スラム・オヴ・ダーツにおける第2ラウンド、対ゲリー・アンダースン戦において、2回の180を決めてから、T20、T19、D12と入れ、見事達成した。しかし、アンダースンは10-8でこの試合に勝利し、それゆえウェイドは、テレビ中継されるイギリスのトーナメントでナイン・ダート・フィニッシュを達成しつつも、その試合に負けた初のプレイヤーとなる（マイケル・ヴァン・ガーウェンは、前にテレビ中継された「オランダの」トーナメントで同じことをしている）。
フルタイムのプロフェッショナル・ダーツ・プレイヤーになるため、彼は、2006 ワールド・マッチプレイの12日前に、オールダーショットの整備工場を辞めた。ウェイドは、Soccer AMの司会者、ヘレン・チェインバレンとデートしたが、彼らは約1年後に別れた。伝えられるところによると、お互いの気持ちが離れ離れになってしまったという。ウェイドはこのことが彼に大打撃を与え、彼のダーツにも影響を及ぼしていると認ている。
2002年のブランド分割により、WWE世界タッグ王座をRAWが管理することになったため、当時のSmackDown!のGMステファニー・マクマホンにより創設された。創設時はWWEタッグチーム王座と呼称した。2007年10月にはSmackDown!とECWの共同管理となっていた。2009年のレッスルマニアXXVにて世界タッグ王座と統一され、WWE統一タッグ王座となったが、2010年8月16日のRAWを以って世界タッグ王座が封印されたため、再び単独王座となった。2016年7月19日に行われたブランド分割により王座を保有していたニュー・デイがRAW所属となり、9月にRAW管轄のWWEロウタッグチーム王座となる。(SmackDown LIVEはWWEスマックダウンタッグチーム王座が創設された）