geniacllm/wiki40b huggingface dataset:
その後、拡散反射のみを扱えるラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S (3ds Max用)の正式版をリリースした。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXOR (後のライア製Callisto)を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースした。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースした。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio (後のAutodesk ImageStudio)をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6及びAutodesk 3ds Max 9と2007年のAutodesk Maya 8.5及びAutodesk VIZ 2008に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースした。同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収し、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了し、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRT及びAutodesk Raytracer)をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合した。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースした。また、速度よりもリアルさを追求するレンダラーも登場した。2006年、Next Limitは、MLTを伴う双方向パストレーシングのスペクトラルレンダラーであるMaxwell Renderをリリースした。2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの1.0 stable (1.0.9)をリリースした。同年、オープンソースレンダラーのLuxRenderは、v0.5でフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応した。
2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにも汎用レンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStationとDassault SystèmesのSolidWorksに提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した。一方、建築可視化方面で簡易なモデリングソフトウェアのSketchUpが広まると、それに向けたレンダラーが複数登場した。2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU Podiumをリリースし、2007年、Render PlusはAccuRenderのラジオシティレンダリングエンジンを基にIRender及びIRender Plusをリリースし、2008年、Render PlusはAccuRender nXt (後のnXtRender)のレンダリングエンジンを基にIRender後継のIRender nXtをリリースし、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight Renderをリリースし、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースし、2011年、ABVENT子会社のSB2はRender[in]をリリースした。2011年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、SketchUp及びRhinoceros 3D向けのV-Rayプラグインを開発するASGVISを買収した。同年、Solid Iris Technologiesは無料レンダラーKerkytheaの商用版であるThea RenderをSketchUp及びRhinoceros 3Dを含む各アプリケーションに向けてリリースした。2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入した。そのため、Luxionは独自にKeyShotをリリースした。2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースした。2013年、Lightworksエンジンの開発元Lightwork Designは、新たにNVIDIA IrayベースのLightworks Iray+エンジンをリリースし、2015年、Iray+の3ds Max版であるIray+ for 3ds Max (後のNVIDIA iray for 3ds Max)をリリースした。2017年、nXtRenderの開発元Render Plusは、SketchUp用として新たにNVIDIA IrayベースのAllura Rendererのベータ版をリリースした。2010年代、直接NURBSレンダリングの普及が始まった。2010年、PI-VRは直接NRUBSレンダリングに対応するVRED Professional 4.2をリリースした。2011年、AutodeskはリアルタイムNURBSレイトレースレンダラーRenderGin (旧Augenblick MMV)の開発元NUMENUSを買収した。2013年1月、AutodeskはPI-VRを買収し、その後、VREDにNUMENUSの技術を統合し、VREDをOpticore Studio及びAutodesk Showcaseの後継製品とした。2014年、Luxionは直接NRUBSレンダリングに対応するKeyShot 5をリリースした。2013年10月、可視化ソフトRTT DeltaGenの開発元であるRTTは、同業のBunkspeedを買収したものの、同年12月、Dassault SystèmesはRTTを買収した。CG方面からの新たな参入も起きた。2014年、FoundryはColorwayをリリースし、2017年、AdobeはDimension CC (旧Project Felix)をリリースした。2015年、AutodeskはAutoCAD 2016及びRevit 2016にAutodesk Raytracer (RapidRT)を標準搭載し、2016年には3ds Max 2017にもそれを搭載した。mental rayは、AutoCAD 2016、Revit 2017及び3ds Max 2018で削除され、2017年11月に開発終了となった。2015年、Render LegionはCorona Rendererをリリースし、Corona Renderは建築可視化において急速に支持を拡大した。2016年、Altair Engineeringは、Thea Renderの開発元Solid Iris Technologiesを買収した。2017年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、Corona Renderの開発元Render Legionを買収した。
古くより、PhotoRealistic RenderManは効率的なポイントクラウドレンダリングをサポートしていた。2001年、INOはLightWave用のOpenGLベースのパーティクルレンダラーであるJetStreamFXをリリースした。2007年、Thinkbox Softwareは3ds Max用のパーティクルレンダラーであるKrakatoa 1.0をリリースした。同年、Autodeskはmental rayでのパーティクルレンダリングが可能となったMaya 2008をリリースした。同年、Side Effects Softwareはパーティクルレンダリングを高速化したHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimage用のパーティクルレンダラーであるemRenderPointCloud (後のemRPC)をリリースした。2009年、NextLimitは、同社製のRealFlowで生成した流体パーティクル向けのレンダリング用ツールとして、RenderMan及びmental ray向けのRealFlow RenderKit (RFRK、現RFConnect)をリリースした。RealFlow RenderKitには、パーティクルのメッシュ化を行うFlowMesher及びパーティクルの効率的な読み込みを行うFlowParticlerを含んでいた。2010年、NextLimitはRealFlow RenderKit v2付属のRealFlow 5をリリースした。同年、Exocortex TechnologiesはSoftimage用流体シミュレータのSlipstreamVX (後のSlipstream)の一部として、GPUパーティクルレンダラーのFuryをリリースした。2012年、Exocortex TechnologiesはSoftimage及びMaya用のExocortex Fury 2を単体製品としてリリースしたものの、Furyはそれを最後に開発終了となった。2013年、Thinkbox SoftwareはKrakatoaのMaya版であるKrakatoa MYをリリースした。
2000年代後半、フォトンマッピングを収束するように改良した確率的プログレッシブフォトンマッピング (SPPM)が登場した。2010年、Wenzel JakobがSPPMを含む多くの手法に対応する研究用レンダラーMitsubaをオープンソースとしてリリースした。2011年、オープンソースのYafaRayにSPPMが追加されたほか、2012年、SPPMに対応するLuxRender 1.0がリリースされた。その後、プログレッシブフォトンマッピングと双方向パストレーシングを組み合わせたVCMが登場した。2012年、Iliyan Georgiev、Jaroslav KřivánekらはVCM (Vertex Connection and Merging)アルゴリズムを開発し、同時に実験的レンダラーのSmallVCMをオープンソースでリリースした。2013年、VCMに対応するLuxRender 1.2がリリースされた。Chaos GroupはIliyan Georgievと共同開発を行い、2014年、VCMに対応するV-Ray 3.0をリリースした。同年、RenderManはPxrVCM integratorを搭載するRenderMan 19をリリースした。同年、liyan Georgiev、Jaroslav Křivánekらはボリュームレンダリング用のUPBPアルゴリズムを開発し、SmallVCMの派生レンダラーとしてSmallUPBPをリリースした。
プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースした。2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper Proをリリースした。2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした。2006年、LuxologyはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した。同年、Holomatixは、mental ray互換の高速レンダラーHolomatix Rendition (後のSprayTrace)のアルファ版をリリースし、その後、それはmental ray互換のプレビューレンダラとなっていった。その後、高速なレンダラーが一般化したことにより、インタラクティブレンダリングに対応するレンダラーが増えていった。2010年、NewTekは、LightWave 10にVPR (ビューポートプレビューレンダラー)を追加した。同年、Luxologyは、MODO 501にビューポートレンダリングのRay GLをリリースした。同年、Chaos Groupは、V-Ray 2.0にインタラクティブレンダリング用のV-Ray RTレンダラーを追加した。同年、Next LimitはMaxwell Render 2.5にインタラクティブレンダリング用のMaxwell Fireを追加した。2011年、Blender 2.61には、ビューポートでのインタラクティブレンダリングに対応する形でCyclesレンダリングエンジンが追加された。また、2009年よりリリースされていったGPUレンダラーは、インタラクティブレンダリングに対応するものが多かった。リアルタイムレンダリング技術を基にしたリッチなレンダリングも増えていった。2008年、アプリクラフトは、エヌテクノロジーのnStylerを基にRhinoceros用のHayabusa Rendererをリリースした。2010年1月、Virtual Shape Research Technology (VSR)は、Rhinoceros用のリアルタイムレンダリングプラグインVSR Realtime Renderer (後のAutodesk Realtime Renderer)をリリースした。同年、Autodeskは、3ds MaxやMaya、Inventor Fusion (Fusion 360の前身)にリッチなビューポート表示のOne Graphics System (3ds Max 2011以降のNitrous/Quicksilver、Maya 2011以降のViewport 2.0/Hardware 2.0)を導入した。2012年、Robert McNeel & Associatesは5年ぶりの新バージョンであるRhinoceros 5をリリースした。2013年、GRAPSはRhinoceros用であったHayabusa Rendererの販売を終了した。同年、AutodeskはRhinoceros用であったVSR Realtime Rendererを含むVirtual Shape Research Technologiesの資産を買収した。2016年、Rhinoceros 6のリリースが近づくと、AutodeskはFusion 360の開発に集中することを決定し、Autodesk Realtime Rendererを含む全Rhinoceros用プラグインの開発終了を発表した。2014年、FrostsoftはCinema 4用のリアルタイムビューポートレンダリングプラグインPixelBergのベータ版をリリースした。2016年から2017年、MaxonはCinema 4Dのビューポートレンダリングを強化していった。
リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。また、リモートレンダリングは個人向けとしても普及した。2004年、分散コンピューティングソフトウェアのBOINCで分散レンダリングを行うためのBig and Ugly Rendering Project (BURP)が開始され、BURPはBlenderをサポートした。2008年、GreenButton社は自社クラウドレンダリングサービスであるGreenButton向けのBlender用アドオンをリリースした。2009年、ラウレア応用科学大学はBURPを元にしたクラウドレンダリングサービスのRenderfarm.fiを開始した。2010年、Blender及びLuxRender用の分散レンダリングソフトウェアであるvSwarmがリリースされた。
2008年、Amazon EC2はベータテストを終了し正式版となり、汎用クラウドサービスでのクラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。2012年、PixarはGreenButton社との協力により、Windows Azure上でクラウドレンダリングを可能にするRenderMan On Demandを開始した。2013年、Amazon EC2上でクラウドレンダリングを可能にするZYNC Renderが立ち上げられた。同年、Lagoa (旧TeamUp)は、クラウドレンダラーであるLagoa MultiOptics Renderer及びそれを使用するコラボレーションプラットフォームをリリースした。
2014年、MicrosoftはGreenButtonレンダーファーム (後のAzure Batch Apps)の提供元であるGreenButton社を買収した。同年、GoogleはZYNC Renderを買収し、ZYNC Renderの使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。同年、クラウドサービスを提供していたAutodeskはLagoa MultiOptics Rendererの開発元であるLagoaを買収した。2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。同年、OTOYはOctaneRender Cloudのベータ版をリリースした。同年、MicrosoftはAzure Batch上でクラウドレンダリングを行うためのBlender用アドオンであるBlender on Azure Batchをリリースした。2016年、Autodesk子会社のSlid AngleはArnold for 3ds Max 0.6.376でクラウドレンダリングサービスの技術プレビューを一時的に提供した。2017年3月、Amazon Web Services (AWS)運営元のAmazonは、レンダーファーム管理ソフトウェアDeadlineの開発元Thinkbox Softwareを買収した。同年5月、MicrosoftはAutodeskとの協力により、Maya、3ds Max及びArnold Rendererに対応するクラウドレンダリングサービスのAzure Batch Renderingを開始した。同年11月、クラウドレンダリングサービスのRenderStormは、従来使用していたSquidnet Software製クラウドレンダリングプラグインRenderStorm Cloud RenderによるDirect Connect Serviceの更新を止め、Thinkbox SoftwareのDeadlineを使用するRemote Access Serviceへと移行した。2018年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、クラウドレンダリングサービスV-Ray Cloudのベータ版を開始した。
アニメ業界では、トゥーンシェーダーやNPRレンダラーが使われている。1994年、Digimationは3D Studio(現3ds Max)プラグインのIllustrate!をリリースした。1997年、Microsoft子会社のSoftimage社は、スタジオジブリのために開発した、MentalRay用の高度なトゥーンシェーダーをSoftimageに導入した。同年、REM Infografica (後のReyes Infografica) はCartoonReyesをリリースした。1998年、NewTekはSuper Cel Shaderを導入してLightWave 5.5をリリースした。2000年、DHMはLightWaveプラグインのunReal(後のunReal Xtreme)をリリースした。2001年、NewTekは、LightWaveにBESMシェーダーを導入した。2002年、Autodeskは3ds Max 5にInk 'n Paintマテリアルを導入した。その後、広いNPR表現に対応するものが増えていった。2001年、Reyes Infograficaは、広い表現に対応する新たなNPRレンダラーNPR1 Reyesをリリースした。2002年、cebasは、アーティストエフェクトに対応する3ds Max用NPRレンダリングプラグインのfinalToonをリリースした。2003年、P SOFTHOUSEは3ds MaxプラグインのPencil+をリリースした。同年、MAXONはSketch and Toonモジュールを搭載してCinema 4D R8.5 Studio Bundleをリリースした。2005年、AliasはMaya 7に広い表現が可能となる新たなトゥーンシェーダーを導入した。2010年、AutodeskはNPR対応のビューポートレンダラーNitrousを追加して3ds Max 2011をリリースし、2011年、オフラインレンダラーのQuicksilverでもそのNPR機能を使えるようにして3ds Max 2012をリリースした。2012年、LuxologyはNPR Kit for modoをリリースした。2013年、BlenderにNPRレンダラーのFreeStyleが追加された。
GPUが進化したことにより、GPUでのオフラインレンダリングが可能となった。当初、REYESスキャンラインレンダラーのGPU対応が試みられた。2004年、NVIDIAはBMRTの後継として、GPU対応のREYESスキャンラインレンダラーであるGelatoをリリースしたものの普及に失敗し、2008年にGelato Proを無料化して開発終了した。その後、GPU対応のパストレーシングレンダラーが普及していった。2009年、NVIDIAはGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースしたほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした。2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした。同年、Refractive SoftwareはOctane Renderのベータ版をリリースした。同年12月、Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載のV-Ray 2.0をリリースした。2011年、LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果を取り入れた。同年、Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCyclesを搭載するBlender 2.61をリリースした。2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。同年11月、OTOYはOctane Renderの正式版をリリースした。IntelはGPUへの対抗として演算ボードXeon Phiをリリースし、2013年、Xeon Phiに対応するCPUレイトレーシングライブラリEmbree 2.0をリリースした。その後、Embreeは様々なレンダリングソフトウェアに採用されていった。その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering TechnologiesはRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年にArt And Animation studioはFurryBall RTをリリースした。2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げ、新たなGPUレンダラーFStormRenderの開発を開始した。2016年、OTOYはAndrey Kozlovに対して訴訟を起こした。
2008年、Caustic GraphicsはBrazil R/Sの開発元Splutterfishを買収した。2009年、Caustic GraphicsはレイトレアクセラレータのCausticOne及びそのAPIのCausticGLを含むシステムCaustic RTをリリースし、2010年、CausticGL APIをベースに、オープン仕様のOpenRLを開発しはじめた。2010年12月、Imagination TechnologiesはCaustic Graphicsを買収し、2011年、Brazil Rendering Systemの後継として、OpenRLベースのレンダリングエンジンPowerVR Brazil SDKをリリースした。その後、PowerVR Brazil SDKは、Maya及びSketchUp用のCaustic Visualizerや、Rhinoceros 3D用のNeonに採用された。しかし、OpenRLは普及せず、2015年、Imagination TechnologiesはOpenRLを捨て、新たなレイトレアクセラレータであるPowerVR Wizardを、新たな独自レイトレーシングAPIと共にリリースした。
ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラーが使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成に特化したレンダラーも使われていた。当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve Corporation製ゲームのQuakeやHalf-Lifeで使われていたBSP形式が普及していた。2001年、Blitz Researchは民生用ゲームエンジンのBlitz3Dをリリースし、その後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksのAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場した。また、Blitz Research自身も、ライトマッピング対応のモデリングツールとして、Mapletをリリースしていた。2005年、オープンソースのゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式、オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopのCSM形式の読み込みに対応した。2006年のバージョン1.1では、Blitz3DのB3D形式の読み込みにも対応した。2002年、蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUのラスタライザーでグローバル光束トレーシングを行うParthenon Rendererを開発し、2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させた。
2004年、Illuminate LabsはGIレンダラーのTurtleをリリースし、それはゲーム業界で使われた。その後、Illuminate LabsはGIベイク対応ライティングミドルウェアのBeastを開発し、それは、2007年、Epic GamesのUnreal Engine 3に、2008年、Emergent Game TechnologiesのGamebryoに、2010年、Unity TechnologiesのUnity 3に統合された。2010年、AutodeskはIlluminate Labsを買収し、2011年のMaya 2012以降にTurtleを付属した。2012年、Epic GamesはBeastを外してUnreal Engine 4をリリースした。2013年、ARMがGeomericsを買収し、2015年3月、Unity TechnologiesはBeastの代わりにGeomericsのEnlightenを搭載してUnity 5をリリースした。同年8月、AutodeskはAutodesk Beastを搭載して自前ゲームエンジンのStingray (旧Bitsquid)をリリースした。2016年、Unity Technologiesは、UnityのGIレンダラー開発のために、Unity用のMitsubaレンダラー向けエクスポータであるMitsubaExportの開発を始めた。また、2017年に、独自のライトマップ生成機能Progressive Lightmapperを搭載するUnity 5.6をリリースした。2017年、シリコンスタジオはARMよりEnlightenの諸権利を買収した。同年7月、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Beastの販売を終了した上、2018年1月にゲームエンジンであったStingrayの販売をも終了した。
最初期の国産のレンダラーとしては、IMAGICA開発のPersonal LINKSに付属するL/Imageが存在した。その後、IMAGICAはL/ImageをX68000に移植し、XL/Imageとしてリリースした。2000年、L/Imageの開発者らはスタジオブルテリアの子会社としてネロ・グラフィックスを立ち上げ、2002年、Shade用レンダラーのLUXORをリリースした。2003年、ネロ・グラフィックスの親会社であったスタジオブルテリアが破産し、同年7月、ネロ・グラフィックスの代表取締役であった並木茂はライアを設立し、2004年、ライアはShade 7 standard用のCALLISTOをリリースしたほか、イーフロンティアはShadeのProfessional版にCALLISTOを搭載しはじめた。2005年、ライアに代わりイーフロンティアが開発元となってShade 8 standard用のCALLISTO 2をリリースした。また、国内では趣味用途の3DCGソフトウェアとしてMetasequoiaが普及したため、Metasequoiaに対応するレンダラーが複数登場した。2003年、藤田将洋はGIレンダラーのlucille及びMetasequoia向けコンバーターのmqo2ribをリリースした。その他、Metasequoiaモデルのレンダリングに、GIレンダラー及びNPRレンダラーのvidroや、GIレンダラーのRedqueen、NPRレンダラーのWarabi/Zenmapも使われていた。2010年7月、vidroレンダラーの開発者であった徳吉雄介はスクウェア・エニックスへと転職し、vidroの開発を終了した。同年、イーフロンティアはCALLISTOを外してShade 12をリリースした。また、Fixstarsはlucilleの開発を引き継ぎ、2013年にlucille Beta 0.9.6をリリースしたものの、それっきりとなった。2016年、Redqueen開発者の大垣真二はAutodesk子会社のSolid Angleに転職し、Redqueenの新機能開発を終了した。
NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行い、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。その後、ゲーム業界ではプログラマブルシェーダーが一般的となっていった。2002年7月、NVIDIAはCg言語の仕様およびCg Toolkitをリリースした。10月にはAvid子会社のSoftimageがCgシェーダーに対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0をリリースし、11月にはNVIDIAとDiscreetがMax Cg Plug-inを、12月にはNVIDIAとAlias|WavefrontがMaya Cg Plug-inをリリースした。2002年12月には、Cg言語をベースにして開発されたHLSLがDirect3D 9とともにリリースされた。2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。2007年、AutodeskはHLSLシェーダーのビューポート内表示に対応したMaya 2008をリリースした。2012年8月、Microsoftは、HLSLノードエディタを含むVisual Studio 2012をリリースした。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。
Disney原則シェーダー (物理ベースシェーダー) は当初リアルタイムレンダリングで普及したものの、その後、オフラインレンダリングでも使われることとなった。2014年、PixarはDisney原則シェーダー互換のPxrDisneyシェーダーを持つRenderMan 19をリリースした。2016年、AutodeskはPhysical Materialに対応する3ds Max 2017をリリースした。同年、FoundryはUnity及びUnreal Engine互換のPBRマテリアルに対応するMODO 10.0v1をリリースした。2017年、Side Effects SoftwareはDisney原則シェーダー搭載のHoudini 16をリリースした。同年、Autodeskの子会社Solid AngleはDisney原則シェーダー互換のStandard Surfaceシェーダーを持つArnold 5をリリースし、年内にAutodeskはArnold 5搭載の3ds Max 2018およびMaya 2018をリリースした。同年、Blenderも2.79でDisney原則シェーダーに対応したほか、FoundryもDisney原則シェーダーに対応するModo 11.2をリリースした。2018年、NewTekもLightWave 2018でPBRレンダリングを追加し、原則シェーダーに対応した。
当初、オフラインレンダリングには、PixarのRenderManやそのクローンが良く使われていたため、RenderMan用のシェーディング言語であるRSLを構築するために、PixarのSlim、Cinema GraphicsのShadeTree、Alexei PuzikovのShaderMan (後にオープンソース化)、オープンソースのShrimp Shader Creatorなどが登場していた。1999年、Aliasはシェーダー構築環境のHypershadeを搭載するMaya 2をリリースした。また、2000年、Avidは、Render Tree搭載のSoftimage|XSI 1.0をリリースした。2000年、Side Effectsは新たなシェーディング言語VEXに対応するMantraレンダラー搭載のHoudini 4.0をリリースし、同年、Cinema GraphicsはVEX言語に対応するShadeTree 1.4をリリースした。
その後、リアルタイムレンダリングが発展し、リアルタイム用のシェーダー構築ツールが登場した。2002年、NVIDIAは、HypershadeでのCgシェーダー構築に対応するMaya Cg Plug-in及び、CgFX connection editor搭載の3ds max Cg Plug-inをリリースしたものの、2004年リリースのCg Toolkit 1.2.1でこれらプラグインを破棄した。2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。2006年、Blender Foundationはマテリアルノードに対応するBlender 2.42をリリースした。
Mental Imagesはオフラインとリアルタイムを統合するシェーダー規格のMetaSLを発表した。2007年、Mental Rayの開発元であるMental ImagesはMetaSL用シェーダー構築ツールのmental millをリリースし、NVIDIAはそれをNVIDIA FX Composer 2に付属した。同年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。2008年、NVIDIAはMetaSLに対応するレンダラーのMental Ray 3.6をリリースした。同年、Thinking ApesはNodeJoeの正式版をリリースし、2010年、Autodeskは、NodeJoeをMetaSLシェーダー出力に対応させ、Slate Material Editorとして3ds Max 2011に搭載した。2011年、Chaos GroupはMetaSLに対応するレンダラーのV-Ray 2.20.01をリリースした。2012年、NVIDIAはmental millの頒布を終了し、MetaSLの開発を終了したものの、3ds MaxでのMetaSL対応は続いた。2012年、MicrosoftはVisual Studio 2012にHLSL言語向けのShader Designerを追加した。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にCgFX/HLSLシェーダー向けのShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。
2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOSLをリリースし、2013年、Image Engine DesignはOSL用のシェーダー構築ツールであるGafferをオープンソースとして開発しはじめた。2013年、NVIDIAはMetaSLの後継として、irayレンダラー用の新シェーダー規格のMDLを発表した。2014年、Autodeskは3ds Max 2015よりMetaSLシェーダー対応を削除した。2016年、PixarはRenderMan 21でRSLを廃止した。同年、AllegorithmicはMetaSLの後継であるMDLに対応するSubstance Designer 5.5をリリースした。
2002年、NVIDIAはCg言語用シェーダー編集及び可視化ツールのCg Browserをリリースし、2003年、ATIは3Dlabsと協力してHLSL言語対応シェーダー編集ツールのRenderMonkeyをリリースした。2004年、NVIDIAは、Cg及びHLSL言語の両方の編集に対応するFX Composerをリリースした。その後、AMDは2008年リリースのRenderMonkey 1.82を最後に、その開発を終了した。2009年、Geeks3Dは、GLSLシェーダーの学習及び実験ツールであるGeeXLabをリリースした。2010年、NVIDIAはFX Composerの後継として、Visual Studio拡張のNVIDIA Parallel Nsight (後のNVIDIA Nsight Visual Studio Edition)をリリースした。2008年、Adobeは、Flash及びAfter Effects用のピクセルシェーダーであるPixelBender言語の編集に向けたPixel Bender Toolkitを付属してAdobe Creative Suite 4をリリースした。2009年、PixarのInigo Quilez及びPol Jeremiasは、WebGLをベースとして、GLSL ES言語によるピクセルシェーダー編集/公開環境であるShaderToyをリリースした。2010年、Mikael Hvidtfeldt Christensenは、AdobeのPixel Benderに触発されて、GLSL言語のピクセルシェーダー編集ツールFragmentariumの開発をオープンソースで始めた。2011年、Shadertoy類似の編集環境として、GLSL Sandboxが登場した。2011年、Adobeは、Flash 3D APIに向けて、PixelBender言語の3D版であるPixelBender 3Dの事前リリースを行ったものの、2012年、AdobeはCreative Suite 6でPixelBenderのサポートを終了した。2014年、Fragmentariumのクローンとして、オープンソースのEclipse IDEベースのシェーダー開発ツールSynthclipseがリリースされた。
VFXのライティングにおいて、画像ベースライティング (IBL)が普及した。1999年、NewTekは初の画像ベースライティングに対応する統合ソフトウェアとしてLightWave v6をリリースした。当初VFXでは非GIレンダラーが使われており、非GIレンダラーで画像ベースライティングを行うために、HDRIからのライトリグ生成が行われるようになった。2001年、南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所は、MayaやHoudini等に向けて、HDRShop用プラグインのLightGenをリリースした。同年、NewTekはLightWaveでLightGen出力データを読み込みライトリグを生成するためのLightGen2LWをリリースした。2002年、Pixarは二次レイトレーシングおよびImage-Based Illuminationに対応するRenderMan 11をリリースした。2004年頃、Binary Alchemyは、Softimage XSIのMental Ray用のライトリグ生成プラグインとしてBA_LightDomeをリリースした。2005年、Francesco Banterleは3ds Max向けとして、Median Cutアルゴリズムによるライトリグ生成に対応するHDR Shop用プラグインのBanty's Toolkit beta 1.1をリリースした。2005年、3D Attackは、Cinema 4D用のライトリグ生成プラグインとしてLumenをリリースした。2007年、HDRLabsはLightWave用のライトリグ生成を行うLightBitchをリリースした。また、ライトマップからのライトリグ生成を行わず、シェーダーによりライトマップを処理するものも登場した。2004年頃、Jeremy PronkはMental Ray用のシェーダーとしてHDRIの重点サンプリングに対応するtoLightをリリースし、2005年、その後継として、ライトマップの生成プログラムlightMapGenおよびライトマップからのライトリグ生成スクリプトlightMapGen_loader.melに加え、mental ray用ライトマップシェーダーsphericalLightが含まれるImage Based Lighting Toolsをリリースした。その後、より効率的にIBLを行うための仕様であるSmart IBL (sIBL)が登場した。2009年、Gwynne Reddickはmodo 401に向けてsIBLをmodoの独自環境形式に変換するためのmm_sIBLToModoEnvironmentをリリースした。しかしながら、HDRIによるIBLでは全ての光源が環境光となってしまうため、IBLとライトリグ生成の組み合わせが行われるようになった。2013年、Yong Kimは、Maya向けのライトリグ生成スクリプトAuto HDRI Light Genを無料でリリースした。その後、Julius IhleはNuke用のエリアライト抽出GizmoであるHDR Prepper Gizmoをリリースした。
1991年、Softimageは剛体物理に対応するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1995年頃、Dynamic RealitiesはLightWave用の物理プラグインであるIMPACT!をリリースした。1997年、REM Infográfica (後のReyes Infográfica)は3ds Max用のクロスプラグインであるClothReyesをリリースした。1998年、Aliasはダイナミクスに対応するMaya 1.0をリリースし、同年、Maya 1.5に向けてMaya Cloth 1.0をリリースした。1998年、Daisuke INOがLightWave用の軟体物理プラグインであるMotion Designerをリリースすると、Newtekはそれを買収し、2000年、それを搭載するLightwave 6をリリースした。2002年、Daisuke INOがLightWave用の剛体物理プラグインであるFX Break及びクロス・軟体物理プラグインであるFX Motiondrive & FX Distortionをリリースすると、Newtekはそれらを買収し、2004年に剛体物理のHard FX、クロスのCloth FX、軟体物理のSoft FXを追加してLightWave [8]をリリースした。2005年、Blenderは軟体物理に対応するBlender 2.37をリリースした。
2000年、HavokはHavok SDKを公開し、2002年、Autodeskは3ds max 5にHavokベースの物理エンジンであるReactorを導入した。2001年、オープンソースのOpen Dynamics Engine (ODE)がリリースされ、2004年、AVIDは物理エンジンのODEおよびクロスエンジンのSyflex搭載のSoftimage|XSI 4.0をリリースした。2004年、AgeiaはPhysX (旧NovodeX)の開発元NovodeX AGを買収し、2005年、AVIDはPhysXベースの物理演算搭載のSoftimage|XSI 5.0をリリースした。同年、Christian LaforteはFeeling Softwareを設立して、Collada Physicsに先行対応するCOLLADA入出力プラグインや、PhysXベースのオープンソースMaya用プラグインであるNimaを開発し、その後、3ds Max版のPhysX for 3ds Maxもリリースした。2003年、元Havokの開発者Erwin Coumansがソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)でオープンソースの物理ライブラリであるBulletの開発を始め、2006年、Blender FoundationはBulletベースの物理演算搭載のBlender 2.40をリリースした。2006年、Khronos Groupは、物理パラメータを指定するためのCOLLADA Physicsが追加された、3Dファイル形式の標準仕様であるCOLLADA 1.4を正式に公布した。同年、SCEは新たなコンシューマー用ゲーム機であるPlayStation 3をリリースした。
2007年、IntelはHavokを買収し、2008年、NVIDIAはPhysXの開発元Ageiaを買収した。2010年、AMDはBulletの開発者Erwin Coumansを雇用した。2007年、AutodeskはNucleus技術によるnClothを導入するMaya 8.5をリリースした。2008年、Walt Disney Studiosは内製プラグインであったBulletベースのMaya用物理プラグインであるDynamicaをオープンソース化した。2009年、MAXONはBulletベースの物理をMoDynamicsとして搭載するCinema 4D R11.5をリリースした。同年、Side Effectsは、ODEベースの物理演算搭載のHoudini 10をリリースした。2010年、Walt Disney StudiosはDynamicaの3ds Max版をリリースした。2011年、Autodeskは従来のHavokベースの物理演算機能Reactorに代えて、PhysXベースのMassFXを搭載する3ds Max 2012をリリースした。
2011年、AutodeskはBulletベースの物理を搭載するMaya用のAdvantage Packをリリースした。同年、Luxologyはmodo 501用の物理プラグインであるrecoilをリリースし、2012年にそのプラグインを統合してmodo 601をリリースした。同年、NewtekはBulletベースの物理に対応するLightWave 11をリリースし、Side EffectsもBulletベースの物理を搭載するHoudini 12をリリースし、AutodeskもBulletベースのMayaBulletを搭載するMaya 2013をリリースした。同年、cebasはBullet搭載のthinkingParticles 5をリリースした。2015年、AutodeskはMax Creation GraphにBulletベースの物理を統合して3ds Max 2016 Extension 1をリリースした。2017年、Side Effects Softwareは、Houdini 16でODEを非推奨とし、Bulletの使用を推奨した。2014年、Bulletの開発者Erwin CoumansはAMDを離れた。2015年、IntelはHavokをMicrosoftへと売却した。
1996年、3D Studio MAX 1.0がリリースされると、The Yost Groupは、3ds Max用の炎エフェクトプラグインであるCombustion (後のFire Effect)を無料でリリースした。その後、同様のプラグインとして、Blur StudioのBlur Fireや、Peter WatjeのObject Combustion/Particle Combustion/Vertex Combustionが登場した。2000年、Discreetは、3ds Max 4で、CombustionをFire Effectに改名した。1998年、ID8 Media (旧CADCrafts)は3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインであるAfterburnをリリースし、1999年にその開発を行うSitni Satiが設立された。また、1998年、cebasは3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインpyroClusterをリリースした。同年、NewTekはボリュームエフェクトのHyperVoxelsを追加してLightWave 3D 5.6をリリースした。
1992年、The Yost Groupは3D Studio (後の3ds Max)用のパーティクルプラグインを提供した。1993年、MetroGrafx (後のBinary Arts)のJon TindallはLightWave用のパーティクルプラグインの開発を始め、Sparksとしてリリースした。その後、Dynamic RealitiesはParticle Stormをリリースした。1998年、NewTekはParticle Storm (後のNapalm)のLite版を搭載してLightWave 5.5をリリースした。2000年、NewTekは新たなパーティクル機能であるParticle Fxを搭載してLightWave 6.5をリリースし、Dynamic RealitiesはParticle Stormの後継としてNapalmをリリースした。しかし、Napalmは普及せず、Dynamic Realitiesはその開発を終了した。1998年、TripleDToolsが設立され、TripleDToolsはEIAS用のパーティクルプラグインであるPowerParticles (後のPower Particles Pro)をリリースした。2010年、Power Particles Proの開発元TripleDToolsは解散した。2003年、DiscreetはParticle Flowを搭載して3ds Max 6をリリースすると、その後、Orbaz Technologiesはその拡張を行うParticle Flow Toolsをリリースした。2009年、AutodeskはOrbaz Technologies製のParticle Flow Tools Box #1を統合して3ds Max 2010をリリースし、2013年、Particle Flow Tools Box #2及びBox#3を統合して3ds Max 2014をリリースした。