geniacllm/wiki40b huggingface dataset:
1995年に『バットマン フォーエヴァー』が興行的に成功した後、ワーナー・ブラザースはすぐに続編を決定した。8月にワーナーは監督のジョエル・シュマッカーと脚本のアキヴァ・ゴールズマンを続投させるために雇い、1997年6月公開ならば製作が間に合うと判断した。シュマッカーはバットマンの1960年代のテレビシリーズのキャンプ様式とディック・スプラングの作品へのオマージュを望んだ。『バットマン & ロビン』のストーリーラインは、『評決のとき』のプリプロダクション中にシュマッカーとゴールズマンによって考え出された。Mr.フリーズのバックストーリーの一部は、テレビアニメ『バットマン』のエピソード「氷の心を持つ男〜怪人ミスター・フリーズ〜」を基としている。主要撮影は当初1996年8月を予定していたが、同年9月12日まで遅れた。撮影は1997年1月下旬に完了した。撮影は主にカリフォルニア州バーバンクのワーナー・ブラザース・スタジオで行われた。プロダクションデザイナーのバーバラ・リンは「（ゴッサム・シティのデザインは）ネオンまみれの東京とマシーン・エイジから来ている。ゴッサムはエクスタシーの国際博覧会のようだ」と述べた。視覚効果シークエンスはリズム&ヒューズ・スタジオとパシフィック・データ・イメージズが手がけ、ジョン・ダイクストラとアンドリュー・アダムソンが視覚効果スーパーバイザーを務めた。
北アメリカでは1997年6月20日に公開され、初週末に4287万2605ドルを売り上げた。これは1997年の初週末成績としては3位の記録である。しかしながら次の週末の興行収入は63%落ち込んだ。この落ち込みはネガティブな口コミによるものでもあり、また、『フェイス/オフ』と『ヘラクレス』との競合も原因であった。シュマッカーはそれはAin't It Cool Newsのハリー・ノウルズやDark Horizonsのような映画サイトによって仕掛けられたイエロー・ジャーナリズムだと主張した。最終的な興行収入は北米で約1億730万ドル、その他の国々で約1億3090万ドル、全世界で約2億3820万ドルに達した。ワーナー・ブラザースは北米での興業の失敗を認めたが、海外では成功であると指摘した。
『バットマン & ロビン』の批評家の反応は否定に偏った。2013年2月時点でRotten Tomatoesでは66件のレビューで支持率は12%、平均点は3.4/10となっている。またMetacriticでは21媒体のレビューで加重平均値は21/100となっている。シュマッカーとプロデューサーのピーター・マクレガー＝スコットは、本作の不評はワーナー・ブラザースが製作を急いだために起こったと主張した。「ワーナー・ブラザースは『バットマン & ロビン』をもっとファミリー・フレンドリーにするように圧力をかけてきた」とシュマッカーは説明した。また「我々はあまり重苦しくない『バットマン』映画にし、苦悩を減らし、よりヒロイックにすることに決めていた。それが理由で非難されていることは知っているが、私はそのアプローチに全く害は見いだせなかった」と述べた。『シカゴ・サンタイムズ』のロジャー・イーバートは玩具的なアプローチとMr.フリーズのつまらないジョークを批判した。『ロサンゼルス・タイムズ』のケネス・トゥランは本作が映画『バットマン』シリーズを「殺した」と考え、また視覚効果に頼りすぎていると感じた。『ワシントン・ポスト』のデッソン・トムソンはシュマッカーの方向性とゴールズマンの脚本を非難した。『サンフランシスコ・クロニクル』のミック・ラサールは、「ジョージ・クルーニーはこの映画におけるビッグ・ゼロであり、シリーズにおけるジョージ・レーゼンビーとして歴史に名を残すべきだ」と主張した。一方で『ニューヨーク・タイムズ』のジャネット・マスリンは肯定的な評価を与えた。彼女はユマ・サーマンの演技、映画の美術、衣裳デサインを称賛した。多くのオブザーバーはシュマッカーが同性愛の暗示をストーリーに組み込んでいると考えた。ジェームズ・ベラーディネリはバットスーツの乳首や、尻や股間をクローズアップするカメラアングルに疑問を呈した。前作『バットマン フォーエヴァー』でも同様にバットマンとロビンのスーツに乳首とコッドピースがつけられていた。シュマッカーは「私にはバットスーツとロビンのスーツに乳首を付けることが国際的な見出しを喚起することになるとは考えもしなかった。スーツは古代ギリシャ彫刻から来ており、完璧な体を表示する。これらは解剖学的に正しい」と説明した。ジョージ・クルーニーは「バットマンがゲイだから、ジョエル・シュマッカーは我々は別の『バットマン』映画を作ったことがないと僕に言った」とジョークを言った。クルーニーはこの映画に批判的で、「私たちがフランチャイズを殺してしまったかもしれない」と語り、また「金の無駄」とも呼んだ。
『バットマン & ロビン』の撮影中、ワーナー・ブラザースはそのディティールに感銘を受け、ジョエル・シュマッカーを続編の監督として引き続き雇おうと考えた。しかしながら脚本のアキヴァ・ゴールズマンは続編の脚本執筆依頼を拒否した。1996年後半、ワーナー・ブラザースとシュマッカーは5作目の脚本家としてマーク・プロトセヴィッチを雇った。そして公開日は1999年半ばと発表された。タイトルは『Batman Triumphant』であり、プロトセヴィッチの脚本ではスケアクロウがメイン・ヴィランとなっていた。スケアクロウの毒ガスにより、バットマンの心の中の幻覚としてジョーカーが復活し、またハーレイ・クインがジョーカーの娘として描かれていた。ジョージ・クルーニーとクリス・オドネルもバットマンとロビンを再演する予定であった。しかしながら『バットマン & ロビン』が失敗に終わると、クルーニーはもう二度とバットマンをやらないと語った。ワーナー・ブラザースは『バットマン・ザ・フューチャー』を実写化とフランク・ミラーの『バットマン: イヤーワン』の翻案を検討した。シュマッカーは「初心に返ってダークナイトのダークな描写になるだろう」と考えた。彼は1998年半ばに『バットマン: イヤーワン』のためにワーナー・ブラザースに近づいたが、ワーナー側はダーレン・アロノフスキーを雇うことに興味を示していた。アロノフスキーとフランク・ミラーは『イヤーワン』の脚本を開発し、アロノフスキーが監督しようとしたが、最終的に中止となった。2003年1月に次の『バットマン』映画の監督にクリストファー・ノーランが就任し、『バットマン ビギンズ』（2005年）にリブートされた。
神道における神事は「信仰そのもの」であり、行為のすべてが神事であるといっても過言ではない。古神道における自然物の神体や祠・塚や道祖神・地蔵などに手を合わせたり、感謝したり、お供え物を奉げれば、それら全てが「かんなぎ・神なぎ」であり、そのほかの古神道などが由来の庶民的な行事である祭や禊（みそぎ）・祓い（はらい）なども神事である。また、「詣で」の行い全てが神事であり、禊や祓いであるとされ、その身支度や往来や宿泊もそういった意味では神事になるともいえる。神社神道の神職や巫女などによって行われるものは、日々の勤しみとしての祝詞奏上や神楽があり、これらは祈りとしての祀りであり巫（かんなぎ）でもある、個人の祈願祈念として祓いや地鎮祭などは、神社に依頼して神職によって行われる。神仏習合といった他宗教との習合や影響で、神道の神事には密教・仏教を初めとして時には儒教など、特に道教の陰陽五行思想などを由来とするものもある。固有の生業（職業）に伝わる神事としては、一次産業とされる農林水産業に雨乞いや農耕（稲作信仰や米作りは神事）や漁り（いさり）や土地や海の豊饒（ほうじょう・肥える・栄養豊かな海）や収穫の豊穣（ほうじょう・実り豊か）や狩りとしてのマタギなどの神事として始まり、時代とともに「勤しみ（いそしみ）」や営み（いとなみ）が神聖視され、二次産業とされる加工業として鍛冶・たたらや酒造・醸造や建築・土木などの職業にも神事が行われるようになった。現在も作業の行程の節目で神棚などに、独自の儀式で神事を行う職業が多くある。普段、意識しないが、大相撲は皇室神道として天皇に奉げられる神事であり、相撲は神社神道として、その地域の五穀豊穣・無病息災などを祈願祈念した神事である。
現在では祭りの準備をする日と認識されているが、祭りの前日を「宵宮」と呼び、本来は神の降臨を仰ぐ祭りの中心となる日である。一切のケガレを払った状態で氏子一同が神社に篭もり、夜通し神をもてなす。これを「いごもり（居籠り、忌籠り）」という。神を供応する形式の祭では、依り代を立てて神を迎える行為や送る行為、神幸に関する行為、神饌を献ずる行為や直会などを神事とすることが多く、最も重要な神事は神職や巫女、稚児などが神意を伺う行為であることが多い。神意を伺う行為には間接的なものもあり、神前での相撲などの結果如何で吉凶を占う神事もある。このような行為の宗教的な意味合いは強く意識されていないが、同じようなものが多くあり、流鏑馬、競馬（くらべうま）などの競技や、物や動物を使ったものがある。演舞も神事であることが多く、神楽が神事舞の代表的なもので、巫女の舞、獅子舞などがある。このほか能楽などの伝統芸能にも神事の要素がある物が多い。
双葉高校から1954年に 高橋ユニオンズへ入団。1957年は球団が吸収合併され大映ユニオンズ所属になる。同年引退。
1991年7月、コートTVとして開局。当時はリバティメディア50%、ターナー25%、ゼネラル・エレクトリックとNBCが25%株を所有していた。2006年ターナーに全株式を売却、2008年1月にtruTVとして生まれ変わった。主な番組としては犯罪やサスペンスを中心としたドラマやリアリティ、ワイプアウトの再放送も行っている。また2011年からはNCAA男子マーチマッドネスの放送がスタートした。
矢田 喜美雄（やだ きみお、1913年（大正2年）9月17日 - 1990年（平成2年）12月4日）は、日本の元陸上競技選手およびジャーナリスト。朝日新聞社で社会部記者として活動した。
山梨県八代郡に生まれる。早稲田大学高等師範部に在学中、日本選手団の一員としてベルリンオリンピックに参加し、走高跳で5位に入賞する。1936年（昭和11年）の第23回日本選手権・三段跳で優勝した。また1933年（昭和8年）の関東学生陸上・走高跳で1m98の日本新記録を樹立した。高等師範部を卒業後、早稲田大学文学部史学科に進み、同時に山梨県で小学校教師となるが、1938年（昭和13年）に軍隊に入ったという情報もある。1942年（昭和17年）に、朝日新聞社に入社し、社会部記者として活躍する。1949年（昭和24年）7月5日に起きた下山事件の取材と報道では、被害者の下山定則国鉄総裁は死後轢断されたとして他殺説を唱え、注目を集めた。また、南極観測プロジェクトの構想を強く主張し、1955年の日本の南極観測参加決定に貢献した。その他、1964年に実現した日本での「ミロのビーナス」展の実現にも貢献している。なお、朝日新聞社在職時代は、「朝日新聞に一番、金を使わせた男」として社内で有名であった。朝日新聞社退職後、『謀殺・下山事件』を講談社より出版する。なお、これを原作として『日本の熱い日々 謀殺・下山事件』が、1981年（昭和56年）に松竹より映画化された。
モトクロスレースに参戦した後、ロードレースに転向した。1986年にロードレース世界選手権80ccクラスにデビューを果たした。1988年以降は250ccクラスに移り、1990年シーズンの第5戦、ニュルブルクリンク(南コース)でおこなわれたドイツグランプリでGP初、そして唯一となる勝利を挙げた。グランプリにおけるベストシーズンは翌1991年で、前年から引き続いてサムスン・シャープ・ホンダチームでNSR250を駆ったズィーレンベルグは、ルカ・カダローラ、ヘルムート・ブラドル、カルロス・カルダスに次ぐシリーズランキング4位の成績を残した。1992年にラッキーストライク・スズキチームでRGV-Γ250を駆った後はアプリリア、ホンダとマシンを乗り換え、1994年までフル参戦を続けた。その後1995年から2000年まではスーパースポーツ世界選手権に活動の場を移した。現役引退後はヤマハ・モーター・ヨーロッパでテクニカルコーディネーター、テストライダーとして活動し、2008年からはスーパースポーツ世界選手権におけるヤマハのファクトリーチーム「ヤマハ・ワールド・スーパースポーツ」の監督に就任、翌2009年にはカル・クラッチローをワールドチャンピオンに導いている。2010年シーズン、ズィーレンベルグはMotoGPを戦うフィアット・ヤマハ・チームに異動し、ホルヘ・ロレンソ担当のチームマネージャーとして活動することになった。
『テイルズ オブ』シリーズの外伝的作品で、『テイルズ オブ ファンタジア』から『テイルズ オブ ジ アビス』までの歴代8作品から全19人（内、戦闘参加は14人）のキャラクターがゲスト出演する。シリーズキャラクターが一堂に会するというコンセプトは以前発売されていた「なりきりダンジョン」シリーズと似ているが、本作ではプレイヤーが作成したキャラクターが主人公となり、テイルズ オブ シリーズの歴代キャラクターと一緒に冒険することができる。北米ではグレードポイントを用いてのアイテム・装備品の購入など、追加要素をプラスされたものが発売された。
システムは『テイルズ オブ ジ アビス』の「FR-LMBS」をベースとしている。フリーランにより3D空間を自由に動いて戦うことが出来るアクション戦闘になっている。また、「オーバーリミッツゲージ」も存在し、これを利用した「オーバーリミッツ」の発動や「秘奥義」システムなども『テイルズ オブ ジ アビス』と同様である。ADスキルやFOFといったシステムは廃止され、シンプルなものとなっている。見所としては、発動するとターゲットしている敵に4人のメンバーが連続で術技を使用する「連携」がある。こちらは「オーバーリミッツゲージ」が満タンになったときに発動できる。また、特技が「特技」「秘技」「奥義」の3つに分類されていて、順にキャンセルして連携することができる。敵キャラクター（エネミー）については今回登場する一部のキャラクター（アウロラ等）を除けば100%『テイルズ オブ ジ アビス』（オタオタ等）の敵キャラクターが裏ダンジョンを含め採用されて登場している。
「蝕むモノ」によって消滅の危機に瀕した世界テレジアは、最後の希望として世界樹より自身の分身である主人公（ディセンダー）を生み出す。主人公は世界を救うため、異世界ヤウンのディセンダーモルモ、記憶喪失の少女カノンノ、テイルズ オブ シリーズのキャラクターたちと共に旅立つ。彼らとともに行動する中で主人公は異世界のディセンダーであるウィダーシンに出会い、蝕むモノがウィダーシンの世界「ギルガリム」であると告げられる。ウィダーシンはマナが少なく荒廃していたギルガリムを種子の状態へと戻し、他の世界を捕食させ完全な世界を作ろうとしていた。ウィダーシンを追う中でカノンノの記憶が戻る。彼女は異世界パスカのディセンダーで、滅びに瀕していたパスカをウィダーシンの提案に乗せられギルガリムに捕食させたのである。自身の間違いに気付いたカノンノは、ウィダーシンではなく主人公とともに戦うことを選ぶ。ウィダーシンを倒すと、ギルガリムに捕食された世界がマナとして流れ出した。主人公・モルモ・カノンノがマナをテレジアの世界樹に集めると、マナは種子となり異世界が再生する。モルモとカノンノは自身の世界へと帰り、主人公も世界樹へと帰っていく。
世界の中心には「世界樹」が位置し、あらゆるものを形成している物質「マナ」を生み出している。世界樹は世界が危機に陥った際に、自身の分身である「ディセンダー」を生み出し、世界を救う。ディセンダーは「世界樹の守り手」とも呼ばれ、平和な世界に生み出されることもある。物語の舞台となる世界「テレジア」はマナが非常に潤沢している。各街には「アドリビトム」という、簡単に言うと「何でも屋」の組織が存在する。アイリリーのものはガンゼルの圧政に対抗するレジスタンス、ドープルーンのものは魔物に対抗するための騎士団であるなど、街によって立ち位置が微妙に異なる。テイルズ オブ シリーズからのゲストキャラクターは『テイルズ オブ ジ アビス』の2人を除き最初からテレジアの住人である（スター・システム）。
「マイソロジー」とは「マイ」（自分）と「ミソロジー」（神話学）の造語で、自己探求学の意。主題歌は『テイルズ オブ コモンズ』のテーマ曲も手掛けた植村花菜が担当する。オープニングテーマは「光と影」、エンディングテーマは「紙ヒコーキ」。
西諸信用金庫（にしもろしんようきんこ）は2005年まで存在し、かつて宮崎県小林市に本店を置いていた信用金庫である。金融機関コードは1984、店舗数は9店舗だった。高鍋信用金庫への合併の際には9店舗中7店舗を引き継がれ、営業区域が重複する残る2店舗については近隣の高鍋信用金庫の既存の店舗へ統合された。社名の西諸は「西諸県」の略称。
石切山英詔（いしきりやま ひでのり、1月27日生まれ）は、クリエイター、ゲームプロデューサー、ディレクター、プランナー、プログラマー。M.J.KOZOUのハンドルを使用している。富士通パソコンシステムズ、デジキューブで数々のゲーム、ソフトウェアを企画制作。テレビ東京ブロードバンド、ジグノシステムジャパン でIT系デジタルコンテンツ、アプリ等を企画制作。レイス の子会社であるMJ GARAGE Inc. の代表取締役として、キャラクター、芸能人、スポーツチーム等とコラボし、多数のアプリやスタンプ等をリリース。モノゴコロでAI技術を活かしたコンテンツサービスを企画、制作。
静岡県富士市出身。城西大学卒業。高校生時代に雑誌POPCOM創刊記念プログラムコンテストで優勝、その後もいくつかの雑誌で賞を受賞。大学在籍中にはビクター音楽産業主催の原宿音楽祭パソコンゲームコンテストで優勝、その後、同社より、プロ野球シミュレーションゲーム(PC)「やじうまペナントレース」（田渕幸一監修）をリリース。1988年 富士通パソコンシステムズに就職。FM TOWNSのアプリケーションソフトウェア（F-BASIC386・TownsPAINT・TownsGEARなど）・オペレーティングシステムの開発の傍ら、数々のFM TOWNS用フリーウェアを発表。これらのフリーウェアは、CDジャケットや演奏に同期しての歌詞表示等、当時では画期的だったCDプレーヤーや、音声合成版、音声認識版までリリースされたクイズゲーム等、FM TOWNSならではの機能が特徴であった。パソコン通信（ニフティサーブ）で配布されていたが、富士通が発売した「フリーウェアコレクション」に収録されたり、雑誌「Oh!FM TOWNS」の付録、さらには、FM TOWNS本体にバンドルされたりもした。その後、パッケージソフトの制作/企画開発を行う。パネルクイズ アタック25 (PlayStation)など実在するクイズ番組を次々とゲーム化した。また、アタック25や、アメリカ横断ウルトラクイズなど一部のゲームでは、石切山本人が自ら解答者などとしてゲーム中に登場している。1998年デジキューブに移籍、team-digiで精力的にタイトルをリリースする。2003年 デジキューブ倒産前に退職し、テレビ東京ブロードバンドに移籍。同社でジェネラルマネージャー として新規事業立ち上げを担当。2006年 ジグノシステムジャパンに移籍、システムエンジニアリング部部長に着任(後に取締役執行役員)、ユナイテッドワールドミュージックの代表取締役社長を兼任。2010年 「PROJECT M.J」ブランドでiPhoneアプリ「江頭2:50の オレが時計だ」 を発表、iTunesAppStore有料アプリ総合ランキング1位を獲得。2012年 同ブランドでiPhoneアプリ「うまい棒をつくろう！」 を発表、iTunesAppStore無料アプリ総合ランキング1位を獲得、有料・無料で1位となる二冠達成。2013年 レイスに移籍、同子会社としてMJ GARAGE Inc.を設立、代表取締役に着任。同年発表したiPhoneアプリ「ジャマカム！ 〜江頭ジャマだカメラ〜」 が iTunesAppStore無料アプリ総合ランキング1位を獲得。3作目のiTunesAppStore総合ランキング1位獲得。2017年 MJ GARAGE Inc.の代表取締役を退任し、モノゴコロに移籍。同社でAI技術を活かしたコンテンツサービス開発を担当。※アメリカ横断ウルトラクイズのゲームについては、「アメリカ横断ウルトラクイズ (コンピュータゲーム)」を参照のこと。
機械学習では、センサやデータベースなどに由来するサンプルデータを入力して解析を行い、そのデータから有用な規則、ルール、知識表現、判断基準などを抽出し、アルゴリズムを発展させる。そのアルゴリズムは、まずそのデータ（訓練例と呼ぶ）を生成した潜在的機構の特徴（確率分布）を捉え、複雑な関係を識別・定量化する。次に学習・識別したパターンを用いて新たなデータについて予測・決定を行う。データは、観測された変数群のとる関係の具体例と見ることができる。1つの根本的な課題は、全ての取りうるデータを訓練例（学習データ）に含めるのは（多くの実用的な関心事の場合）データ数が大きすぎて現実的でないという点である。したがってアルゴリズムは限られた訓練例を一般化して、新たなデータ入力から有用な出力を生成しなければならない。機械学習は検索エンジン、医療診断、スパムメールの検出、金融市場の予測、DNA配列の分類、音声認識や光学文字認識などのパターン認識、ゲーム戦略、ロボット、など幅広い分野で用いられている。応用分野の特性に応じた様々な学習手法が提案されている。
アーサー・サミュエルは1959年に一般紙に対するインタビューとして、機械学習を「明示的にプログラミングすることなく、コンピュータに学ぶ能力を与えようとする研究分野」と定義した。トム・M・ミッチェルは、よく引用されるさらに厳格な定義として「コンピュータプログラムが、ある種のタスクTと評価尺度Pにおいて、経験Eから学習するとは、タスクTにおけるその性能をPによって評価した際に、経験Eによってそれが改善されている場合である」とした。
この文脈における汎化（一般化）とは、学習用データセットを使って訓練した後に、未知の例について正確に判断できるアルゴリズムの能力をいう。学習者の最も重要な目的は、経験から一般化することである。訓練例は、一般に未知の確率分布に従っており、学習者はそこから新たな例について有用な予測を生み出す何か一般的なもの、その分布に関する何かを引き出す必要がある。
機械学習アルゴリズムとその性能についての分析は、理論計算機科学の一分野であり、計算論的学習理論と呼ばれている。訓練例は有限であるのに対して、未来は不確かであるため、学習理論は一般にアルゴリズムの性能を保証できない。その代わりに、性能の確率的範囲を与える。Wassily Hoeffdingによるヘフディングの不等式など統計的学習理論という表現もある。それに加えて、学習の時間複雑性と実現可能性についても研究している。計算論的学習理論では、多項式時間で終了する計算を実現可能とみなす。機械学習と統計学は、多くの点で似ているが、使用する用語は異なる。
統計的機械学習とは、機械学習のうちデータの確率的な生成規則を学習するものを指す。統計学は母集団と標本、そこに存在する確率分布に着目した方法論である。統計的機械学習ではデータが母集団から確率的に得られると考え、データの生成過程を確率分布を用いてモデル化し、実際のデータに基づいてモデルの学習（あるいはモデル選択自体の学習）をおこなう。母集団からデータが得られる、母集団からのサンプリングによってデータが生成されると解釈できるため、統計的機械学習のモデルは生成モデル・統計モデルとも呼ばれる。標本に基づいた母集団（パラメータ）の推定・選択は統計学において長く研究され、多くの理論が存在する。統計的機械学習における学習はまさに母集団の推定・選択であるため、統計学の理論が機械学習に適用できる。学習の収束や汎化性能など様々な機械学習の課題が統計学の知識体系を用いて研究されている。統計的機械学習の例としては、ニューラルネットワークにおける生成モデル、例えば自己回帰型生成ネット、変分オートエンコーダ（VAE）、敵対的生成ネットワーク（GAN）などが挙げられる。これらのモデル（＝母集団）から実際にサンプリングすれば画像や音声といったデータが生成できるため、特にニューラルネットワークの分野では2010年代後半に非常によく研究され大きな成果をあげている（WaveNet、VQ-VAE-2、BigGANなど）。
多くの機械学習手法はデータに対するモデル出力の誤差を定義し、誤差を最小化するようにパラメータの更新（学習）をおこなう。誤差を計算する関数、すなわち損失関数を最小化する学問体系は応用数学において数理最適化（解かれる問題は最適化問題）と呼ばれる。例えばニューラルネットワークでは損失関数に対して微分をおこなう勾配法（確率的勾配降下法など）で学習がしばしばおこなわれる。勾配法による最適化が最適解に収束するか否かは数理最適化の理論によって研究される。また用いられる最適化法によってニューラルネットワークに課される制約も異なり、勾配法を用いるには連続する関数適用がすべて微分可能である（バックプロパゲーションが可能である）ことが求められる（生成モデルのサンプリングに強く制約を与える）。
各種機械学習アルゴリズムを備えたソフトウェアスイートとして、SAS・RapidMiner・LIONsolver・KNIME・Weka・ODM・Shogun toolbox・Orange・Apache Mahout・scikit-learn・mlpy・MCMLL・OpenCV・XGBoost・Jubatus などがある。データロボット社による複数の手法を並列計算させて比較する方法がある。また、Pythonによるソースコードの公開が広がっており、docker環境でどこでも機械学習を実行できるようになってきた。
事例証拠（じれいしょうこ、英: Anecdotal evidence）は、逸話や風聞などの形態をとる形式的でない証拠である。事例証拠とはいっても、「実際に起こった事例に基づいた信頼しうる証拠」という意味ではなく、むしろ正反対の意味に用いられる。根拠に基づく医療のような科学的根拠の反対語として使われることが多く、科学的根拠は形式的な証拠とされる。事例証拠の性質上、科学的方法を使った調査ができない場合があり、科学的証拠としての資格が得られない場合がある。事例証拠の誤用は一種の誤謬である。事例証拠は典型例とは限らない。何が典型的かは統計学的により正確に決定される。製品/サービス/アイデアの広告やプロモーションに使われた場合、事例証拠は推薦文などと呼ばれ、法律によって禁止されている場合もある。法律関連でも一種の証言を事例証拠と呼ぶことがある。心理学によると、典型例よりも特殊例の方が記憶されやすいと言われている。事例証拠の全ての形式において、客観性のある独自の評価をすれば、その信頼性は疑わしいものとなるかもしれない。それは、情報の収集・文書化・表現、あるいはそれらの組み合わされた非形式性の結果である。この用語は文書化されていない証拠を意味することが多い。そのため、事例証拠の信頼性はそれを提出した者（あるいは集団）の信頼性に依存する。
場合によっては、科学的証拠が法廷で法的証拠として提示されることもある。実際アメリカ合衆国では、専門家による証言は Daubert standard を満たさなければならない。この規則により、専門家が証拠を示す前に、その方法論が多くの科学者に広く受け入れられている必要がある。場合によっては、事例証拠もこの基準を満たす必要がある（他の証拠を補強あるいは反駁する事例報告など）。
1932年（昭和7年）に東京市が周辺町村を合併して「大東京市」を構成する以前の、いわゆる旧市域に含まれる15区を指す。その内訳は、麹町区、神田区、日本橋区、京橋区、芝区、麻布区、赤坂区、四谷区、牛込区、小石川区、本郷区、下谷区、浅草区、本所区、深川区である。この配置順は皇居のある麹町区を起点に、「の」の字型を描くように指定されたものであり、公式には必ずこの順番で並べられた。また近郊6郡についても、荏原郡、南豊島郡、東多摩郡（1896年に南豊島郡・東多摩郡は豊多摩郡に統合）、北豊島郡、南足立郡、南葛飾郡と西南から時計回りで東南に弧を描くように配された。参考として、フランスの首都・パリにおける1区から20区までの順序も、中心から時計回りの渦巻きを描く点で、東京15区の順序と同様である。
1874年（明治7年）3月8日に東京に導入された大区小区制が定着せず、4年後の1878年（明治11年）11月2日に施行された郡区町村編制法によって、東京15区は初めて画定された。当初の区域は旧朱引内であり、且つ墨引き（江戸においては町奉行管轄の地）の土地であった（「明治11年（1878年）の15区」の節参照）。1889年（明治22年）4月1日の市制・町村制施行と共にその区域は変更が加えられ、拡大しつつも一部は府下6郡の各町村に合併されることとなった。このときの区域が東京市となる。1932年（昭和7年）10月1日には周辺町村を東京市に編入していわゆる大東京市が成立し、東京市内の区は全部で35区となった。東京35区になって以降、それまでの15区を旧市域、新たな20区を新市域といって区別することもあった。1947年（昭和22年）3月15日に東京都の35区が22区に再編された際、旧市域15区のそれぞれは他の区と統合された。このため、15区の名称は現在の23区の名称には引き継がれなかった。他方、現在の千代田区（麹町税務署、神田税務署）、中央区（日本橋税務署、京橋税務署）、文京区（小石川税務署、本郷税務署）などに置かれた税務署の名称とその管轄区域は、旧15区の名残と見受けられる。
天明3年（1783年）、館林藩主・松平武寛の長男として誕生。まもなく父が死去したため2歳で家督を継ぐ。始め武厚（たけあつ）と名乗り、寺社奉行を務める。その後、11代将軍・徳川家斉の二十男・松平徳之佐（のちの斉良）を婿養子（および養嗣子）に迎え幕府との結びつきを強め、家斉から偏諱を受けて斉厚と改名する。天保7年（1836年）には館林から浜田に移った。斉良は夭折したため、讃岐国高松藩から迎えた養子・武揚が家督を継いだ。天保10年（1839年）、死去。
メジャーでプレーする前は、1902年に地元ミシガン州のスリーリバースのセミプロチームでプレーしていた記録が残っている。1907年にニューヨーク・ハイランダース（現ヤンキース）と契約してメジャーデビューしたのは26歳の時だった。1908年には132試合に出場し、リーグ6位の32盗塁を記録している。1909年シーズン中にハイランダースから放出されクリーブランド・ナップスに移籍する。1909年7月19日のボストン・レッドソックスとの試合で、ボールは2つの守備記録を樹立する。1つはメジャーリーグ史上初となる無補殺三重殺（unassisted triple play）だった。ボストンの打者アンビー・マッコーネルのライナーを捕球したボールは、そのまま二塁を踏んで二塁走者ヘイニー・ワグナーをアウトにし、その後一塁から走ってきた走者のジェイク・スタールにタッチして三重殺を完成させる。同時にこの試合でボールは9つの刺殺を記録し、1試合の遊撃手の刺殺数の最多記録も樹立した。打率はナップスで1911年に.296を記録したのがキャリアでは最高の数字である。1912年シーズン中にボストン・レッドソックスに移籍し、彼はワールドシリーズに出場する機会を得た。ワールドシリーズには代打として1打席だけ登場したが、三振に終わった。1913年までレッドソックスに在籍した後メジャーから降格し、その後1923年までマイナーリーグで選手や監督を勤めていた。1957年にコネチカット州で死去。無補殺三重殺を完成させた試合で使っていたグローブは、アメリカ野球殿堂に寄贈されている。
日本では、長さ30cm程度の蝶番式拍子木に小さな黒板またはホワイトボードをつけたものとして知られる。ボード部分に記載される文字は「シーン番号 - カット番号 - テイク番号」である。「シーン1 - カット1 - テイク1」ならば「1-1-1」と書かれる。同テイクがNGの場合は再度撮影が行われ、その際には「テイク2」となるので「1-1-2」と記載される。カチンコの名前は、拍子木を鳴らしたときの「カッチン!」という音に由来する（実際には“カーン”という鋭い音がする）。映画などのメイキングや、撮影現場を題材にしたコントにはよく登場する道具でもある。ほかに「ボールド」と呼ばれることもある。これは英語の「Clapperboard」の慣用読みから来ている。目的は2つ。1つは編集前のフィルムで、撮影内容の確認を容易にするためで、このために付属のボードに、シーン番号、カット番号、テイク数を記入し、それを撮影するという方法をとる。これには作品名、組の名前が加わることもある。もう1つは映像と音声の同期を取ることである。映画用のカメラ（ムービーカメラ）は、一般に映像の撮影のみを行い、音声の録音は行わない（音声の録音をする場合には、別途テープレコーダーなどの録音機で行う）。そのため、現場の音を同時録音しておく場合には、映像フィルムと録音テープを編集の際に一致させる必要がある。そこで、撮影開始の際に、カチンコを撮影し、拍子木を打つ映像と音を撮影、録音しておくことで、一致させる手がかりとする。音声のみでも尺が判断できるよう、スタート時は一回、カット時には二回打たれるのが一般的。複数のマイク、複数の録音機で現場音を同時録音する場合でも、カチンコの音が届いている限り、一致させることができる。日本では、かつては助監督入門者の必需品であり、撮影所の大道具が製造したものを購入した。サクラ等、高級な木材を使用した手作りであり量産不能のため、高価であり、現在でも東宝映像美術での相場は2万円である。現在では、助監督の多くがフィルム撮影の現場から入門しない場合が増加し、カチンコを必要としないVTR撮影、ハイビジョン撮影の現場出身の助監督は、その過程でカチンコに触れることなく、セカンド、チーフに昇進しているケースが増えている。カチンコ打ちにまつわる技術も、過去の遺物となりつつあるのが現状である。
黒板部分には、シーン番号、カット番号、テイク番号が記され、撮影される。その他の簡単な説明が記入される場合もある。テイク番号は、同一シーン・同一カットを複数回繰り返した場合のもので、監督のOKが出るまでカウントアップしていく。たいていはテイク番号の最も大きい数字のカットがOKが出たカットだが、実際にはそれ以前のものから比較的良いもの（キープカット）が使われることもある。日本では、カチンコを手に持ち、手を伸ばした状態で鳴らすことが多い。また、カチンと鳴らした後、猛ダッシュで音もなく退散するか、地面にかがんだりひれ伏したりしてカメラの画角を外れることが要求され、短い時間で退避ができることが、カチンコを打つサードあるいはフォースの助監督にとって重要な職人芸であるとされる。これはフィルムを無駄にしないという実利とともに、そのシーンにおけるカメラの画角が判断できるようになれば一人前、という意味もある。ハリウッドなどでは、カメラが回り始めた後しばらく速度が安定するまで待つため、カチンコを鳴らした後猛烈な勢いで退避するということは要求されない。そのためもあって、ハリウッドでカチンコを叩く担当は特に決められておらず、多くは撮影部門の助手が行っている。撮影開始にカチンコを鳴らさず回し始める場合は、カット尻にカチンコを入れる。これを「尻ボールド」と言い、カチンコを逆さまにして打つ。「ケツカッチン」とも呼ばれ、「終了時刻が決まっている（人・もの）」という意味の言葉に転用されている。現在の映画撮影では、同時録音ができるシステムを備えた機材が増えているため、映像と音声の同期を取るために「音を鳴らすカチンコ」の重要性は低まりつつある。特にビデオカメラで撮影する場合には、同時録音が前提なので、映像と音声を一致させるという作業そのものが不要である。コンマ何秒かのずれが生じているためフィルム撮影の場合、録音技師によっては頭にカチンコを入れるよう要求してくる場合が多い。また、シーン番号やカット番号の記録は、同時録音の有無とは関係なく、重要である。そのため、ビデオ撮影の現場では、カチンコそのものは使われないとしても、スケッチブックにフェルトペンなどでシーン番号・カット番号・テイク番号を記したものを撮影するということは今でも行われている。カチンコを半開きにして番号をカメラに向ける手法も存在する。セット・ロケセット内の撮影で、俳優のほかにカチンコ係の入る余地のない究極の狭い場所では、俳優が手を叩いたり、掌サイズの小型のものを使う。俳優に手を叩かせる場合、各種ナンバーを俳優の手には書けないため、録音部が音声で記録するのみで対応する。引きのショットでは上半身サイズの大型なカチンコが使われる場合がある。通常は、カメラ前にカチンコ係が立ち、カメラ前に焦点を合わせてボールドを入れ、引きのショットの焦点に再度戻す。
神戸市の六甲アイランドに本社を構え、菓子販売店舗を中心に、カフェやレストランを全国に展開している。店舗数は1102店（併設店を含む・2015年現在）。代表的な商品は、チーズケーキやプリンなど。バレンタインデーにチョコレートを贈る習慣を始めた一社としても知られる。ガラスの器に入ったプリンは高級品として知られ、食べ終わった後の空き瓶がガラスコップの代用品として再利用されることが多い。また、吉本新喜劇の小籔千豊が、ネタで「そんなに使わないのについつい取って置いてしまう」物の代名詞として、しばしばギャグのネタにしている。当のモロゾフ社自身も、食べた後の容器はリサイクルするか何かの容器に再利用することを紹介している。なお、試験的に一時プラスチック製の容器に変更したこともあったが、売り上げが落ちたため、ガラス製容器に戻したという。笛吹市の洋酒メーカー「モンデ酒造」の前身に当たる「モロゾフ酒造」とは、無関係である。
ロシア革命を逃れて日本に来て、その後神戸でチョコレート店を経営していた白系ロシア人フョードル・ドミトリエヴィチ・モロゾフ一家は、神戸の材木商から出資を受けて、1931年に神戸モロゾフ製菓を設立した。経営は順調に推移したが、出資経営者側が会社の会計帳簿をモロゾフ親子側に見せなかった為、モロゾフ家は不審を抱くようになり、最終的に1941年に両者の問題は裁判まで持ち込まれた。モロゾフ側は日本語が不自由だったため、結果的に裁判で追い出された形となった。モロゾフ一家は神戸モロゾフ製菓から去るだけではなく、「モロゾフ」や類似した商号を使用しての菓子販売や同様の事業をすることを禁じられた。厳しい条件であったが、飲まなければロシアを継いだ共産主義国家であるソビエト連邦へ強制送還すると言われたため、判決をのまざるを得なかった。ちなみに、モロゾフを離れたモロゾフ家は、フョードルの子のヴァレンティン・フョードロヴィチ・モロゾフが「バレンタイン製菓店」を立ち上げたが、第二次世界大戦終結直前の1945年に、連合国軍による空襲で店が壊滅し、戦後に「コスモポリタン製菓」を再度設立している。
オリジナルLPは2枚組で発売されたが、D面には何も収録されておらず、A面に3曲、B面とC面にそれぞれ4曲ずつ収録された。ウィンター自身によれば、音量レベルを下げなければ1枚のレコードに全11曲を収録できないという技術的な問題が生じたため、こうした形で発売されたという。CD化された際には、1枚にまとめられている。ウィンターの母国アメリカでは、前作『ジョニー・ウィンター』（1969年）に続く全米トップ40入りは果たせなかったが、ウィンターは本作で全英アルバムチャートのトップ100入りを果たし、最高59位に達した。2004年に発売されたレガシー・エディションでは、ディスク1に未発表音源2曲がボーナス・トラックとして追加収録されたのに加えて、1970年4月17日に行われたロイヤル・アルバート・ホール公演のライヴ音源を収録したボーナス・ディスク『ライヴ・アット・ロイヤル・アルバート・ホール』も追加された。このボーナス・ディスクには、後にエドガー・ウィンターが自身のグループで発表する「フランケンシュタイン」の初期のヴァージョンも収録されている。
島式ホーム1面2線を持つ高架駅である。駅南側のポートピア大橋との接続部で56パーミルの勾配がある。分岐器や絶対信号機を持たないため、停留所に分類される。駅舎は、2階がコンコース、3階がプラットホーム。改札内にはエレベーター、エスカレーター、多目的トイレなどがある。改札口を出るとすぐ、神戸ポートターミナルと神戸大橋に直結する。
日中時間帯は1時間あたり15本発車する。朝ラッシュ時は約2～3分間隔で発車する。
プレーヤーは冒険者ギルドを結成して冒険者を登録し（登録最大人数は30人）、最大で5人からなるパーティーを組んでダンジョン探索・踏破に挑む。DS本体の下部液晶画面にダンジョンマップを書き込める要素は健在で、アイコンの追加などによってより使いやすくなっている。前作は迷宮を地下へ潜る形だったのに対し、今作は上階を目指して迷宮を登るタイプのダンジョンになっている。ダンジョン踏破が最大の目標ではあるが、階層を踏破するごとに酒場にて様々なクエストを受けることも出来、そのクリア報償を得るだけでなく公国ハイ・ラガードの背景や、その住人たちが抱える様々な事情を窺い知ることもある。
ターン制のバトルシステムを踏襲しているが、前作での「BOOST」システムの代替として「FORCE」システムが採用され、戦闘を繰り返して「FORCE」ゲージを限界まで溜めたキャラクターは「FORCE」ゲージを全消費して「フォーススキル」を発動することが出来る。フォーススキルは各職業ごとに1つずつ存在する。また今作からは、前作から引き続き敵の弱点属性（火・氷・雷・毒）のほかに、壊・突・斬の物理属性が追加された（正確には概念が強化され、専用の対抗アイテムも追加された）。これにより、敵に対して物理面での弱点も念頭に置くようにされており、各職業の特質をより鮮明にし、パーティ編成や戦略に組み入れるよう期待されている。敵の攻撃技にもこの属性が適用されており、プレイヤー側がそれらを軽減するアイテム（耐ミスト系）も用意されてはいるが、敵の技がどの属性によるものかを判断する手段はゲーム中存在しない。
「Field on Enemy」の略。厳しいゲームバランスを誇った前作と変わらずモンスターの攻撃は熾烈だが、さらに様々な変更が加えられている。決まったコースをうろつくのみでパーティーが近付いても追尾してこないタイプから、特定箇所に留まって索敵を続け、パーティーを発見すると追尾してくるタイプ、DS下部のマップに表示されないステルスタイプなど様々な行動パターンが追加され、パズル要素が大きく強化された。また戦闘能力も大幅に強化され、基本的にその階層の適正レベルのパーティーでは一瞬で全滅させられるほどの攻撃力を持ち、各F.O.Eに合わせた装備・アイテム・戦略を用いなければ撃破は困難となった。また撃破しても経験値は獲得できなくなり、入手できるのは素材のみとなった。これらの変更は「倒すべき強力なモンスター」止まりになってしまった前作F.O.Eの反省を踏まえたもので、本作ではあくまで「避けるべき障害」として調整されている。とはいえ素材入手によって強力な装備が解禁されるというメリットは健在で、また図鑑コンプリートのためには避けては通れないため、いずれは（あるいは早期に）戦うことも同時に想定されている。
前作をクリアすると出現するパスワードをゲーム開始時に入力することで、前作で使用していたギルド名を引き継いだり（ギルドメンバーまでは引き継げない）前作クリア時に貰えるアイテムを入手出来る（効果は大幅に弱体化されている）などの特典があるが、一部イベントやクエストの難易度が上昇するなどのデメリットも存在する。
「空飛ぶ城」へ繋がっているという伝説を持つ、「世界樹」と呼ばれる巨大な神木を崇めているハイ・ラガード公国。ある時、世界樹の中に巨大な迷宮が発見された。公国の大公は迷宮の調査の為に大陸全土にお触れを出した。「空飛ぶ城」の伝説の解明、そして富と名誉を得るために数々の冒険者が訪れたが、誰一人として迷宮を踏破するものは現れなかった。物語は1人の旅の冒険者（プレイヤー）が街の門を潜るところから始まる。
前作から3つ職業が増えており、12種類の職業から5人パーティを組んで迷宮を攻略していくこととなる（なお、冒険者ギルドには最大30人まで登録できる）。職業ごとに固有スキルを持っている他、特定の職業がいないと進めない道等もある。
海軍戦術情報システム (Naval Tactical Data System: NTDS)は、アメリカ海軍のC4Iシステムのひとつ。戦術情報処理装置、およびそのデータ・リンク・ネットワークによって構成される情報システムである。
太平洋戦争の末期において日本軍が実施した特別攻撃により、アメリカ海軍は重大な試練に直面することになった。このとき、アメリカ艦隊の防空システムはおおむね良好に働いたとはいえ、その対処能力は飽和寸前であり、より高速の機体が同様の攻撃をかけてきた場合、システムの破綻は不可避と考えられた。しかもジェット機の登場により、航空機の速度は戦後5年で倍増し、なお急速に増加しつづけていた。これに対処するため、アメリカ海軍は対空砲の性能向上を図るとともに、より長射程の対空攻撃手段として艦対空ミサイルの開発に着手し、その成果はいわゆるターター、テリア、タロスの「3Tファミリー」として結実した。その一方、攻撃手段に対して指令をあたえる「頭」の情報処理能力の向上も求められていた。特攻機の迎撃にあたって、もっとも限界に近づいていたのは、攻撃能力というよりむしろ情報処理能力だったため、これは極めて重大な問題だった。アメリカ軍は太平洋戦争中、情報を統合処理する戦闘情報センター (CIC)という画期的なコンセプトを導入していた。しかし、1948年に行われたイギリス海軍のシミュレーションで、これをもってしても、多数の経空脅威との交戦にはなお不足であることが明らかになった。このときには、熟練のオペレーターを配したにもかかわらず、同時に処理できる目標はせいぜい12機程度が限界で、20機の目標に対しては、完全に破綻してしまったのである。「紙と人と声」に頼っているかぎり、これ以上の対応速度の向上は困難であり、情報の処理に自動化を導入する必要性は明らかであった。まず、「3Tファミリー」の艦対空ミサイルに付随して、その射撃管制を補助する武器管制システム (WDS)が開発された。これは、目標の情報 (三次元的な位置や速度、脅威度など)を記憶・管理し、その射撃を効率化するもので、当時主流だったアナログコンピュータを使用していた。その後、より総合的な情報処理装置の開発が開始され、1951年にイギリス海軍が、1953年にはアメリカ海軍が実用化に成功した。しかしこのときには、未熟ながらもデジタル・コンピュータの有用性が明らかになっており、実際、アメリカ空軍はデジタル・コンピュータを使用した半自動式防空管制組織 (SAGE)の開発に成功していた。SAGEは真空管を使用しており、非常に大掛かりなシステムであったが、このころに出現しつつあったトランジスタを使用することによって、これをより小型化し、洋上での運用を実現できる可能性があった。これを受けて、1954年より開始されたのがランプライト計画である。この計画では、各艦が同様の情報処理システムをもち、これらをデータリンクによって連接することで、艦隊全体の防空を統合することが構想された。開発はアメリカ海軍およびヒューズ社によって行なわれ、計画は1955年に海軍戦術情報処理システム (NTDS) と改称されて、翌1956年には海軍作戦部長の承認を受けた。1961年より、空母「オリスカニー」（CP-642×3基搭載）およびミサイル嚮導駆逐艦（DLG）「キング」、「マハン」（CP-642×2基搭載）の3隻において評価試験を実施したうえで、1963年に制式化された。NTDSは、コンピュータを本格的にCICに持ち込むという革新的なものではあったが、探知情報の入力や目標割り当てはマニュアル式で、依然として人間の作業量は多かった。期待されたほど自動化は進まなかったために、艦隊での評判は必ずしもはかばかしいものではなかった。しかし、ベトナム戦争における北爆で、E-2の空中戦術情報システム (Airborne Tactical Data System, ATDS)と連接されたNTDSは、攻撃機の管制において多大な効果があり、これを契機にNTDSの整備が急速に進展した。また使用されるソフトウェアの開発も進められ、当初は対空戦に限られていた機能も、のちには対潜戦、対水上戦にも対応するように発展した。
SAGEで使われたコンピュータ・システムでは、稼動側とバックアップ側を交互に運用していたが、艦の限られた容積のなかで最大限の能力を実現するため、ランプライト計画では24時間の動作が求められることになった。また、様々な大きさや装備をもつ各艦において、それぞれ最適なシステムを提供するため、まったく共通なコンピュータをもとに、そこに組み込むユニットの数によって能力が決定されるというシステムが考案された。このコンピュータ・システムとしては、陸上試験時のAN/USQ-17を発展させたAN/USQ-20が採用された。その中核となるコンピュータは30ビットのCP-642で、これはその後CP-642A、CP-642Bとアップグレードされた。その後、1976年に就役したバージニア級原子力ミサイル巡洋艦より、大型のAN/UYK-7と小型のAN/UYK-20という組み合わせに換装された。これは、さらにAN/UYK-43 (32ビット) とAN/UYK-44 (16ビット) の組み合わせに更新されたのち、COTS化されるとともに性能も向上したAN/UYQ-70による分散処理方式へ移行しつつある。これらの戦術情報処理装置は当初、単にNTDSと呼ばれていたが、のちにCDS (Combat Direction System)と呼ばれるようになった。また、小型艦向けに簡易化されたシステムも開発され、チャールズ・F・アダムズ級ミサイル駆逐艦の搭載システムはJPTDS（Junior Participating Tactical Data System）、オリバー・ハザード・ペリー級ミサイルフリゲートの搭載システムはJTDS (Junior Tactical Data System)と呼ばれている。
NTDSのネットワークにおいて、艦隊内での情報共有に用いられるデータリンクとしては、コリンズ社の開発したAリンク（のちのリンク11）が採用された。これは主として、各艦の戦術情報処理装置の間でデータを交換し、共通戦術状況図（CTP）を生成するためのものであり、ネットワークを構成する各艦のうち1隻が通信ネット管制艦 (NCS: Net Control Station)となって、他の艦 (NPS: Net Picket Station)の通信を管制する。その使用周波数としては、当初はUHF帯が計画されていたが、核攻撃を考慮した艦隊陣形の変化を受けて、水平線越えの通信も可能なHF帯が追加された。高速回線網とされているが、1961年に実用化されたとあって、その伝送能力は、HF/UHF使用時で1364 bps、UHF使用時で2250 bpsにすぎない。ネットワークに参加できる艦も、通常は20程度、最大でも62である。また、NTDSを搭載していない艦にデータを送るためのリンク14も用意された。これは、NTDS艦の戦術情報をラジオテレタイプによって受信させるもので、使用周波数はHF、UHFまたはVHF帯である。その伝送方式は、HFではFSK伝送、UHFではトーン・キーイング伝送である。
先進戦闘指揮システム（Advanced combat direction system: ACDS）は、NTDSのCDSの改良・発展型として開発された。その開発は2つのフェーズに従って行われた。ブロック0はNTDSのコンピュータやディスプレイ、そのプログラムを改良するとともにAN/SLQ-32電子戦装置と連接したもので、暫定的な改良策である。ブロック1はより本格的なもので、性能の全般的な向上に加えて共同交戦能力（CEC）と統合戦術情報伝達システム（JTIDS）に対応し、AN/SYQ-20として制式化された。ブロック1は1996会計年度より配備されたものの、性能面と信頼性に問題があったため、艦隊への全面的な配備は断念された。このことから、揚陸艦向けに開発されていたSSDS Mk.1を発展させて、ACDSの機能を包括して代替することとなった。これによって開発されたSSDS Mk.2は、揚陸艦に加えて航空母艦にも導入された。なお、ACDS、SSDSではAN/UYQ-70による分散処理方式を導入しているが、イージスシステムにおいてもAN/UYQ-70の採用が進んでおり、ACDS, SSDSの導入によって、艦隊からは従来のUYK-43/UYK-44コンピュータは消滅することになる。
NTDSは、その構成要素である戦術情報処理装置、データ・リンクのいずれもが西側陣営において標準となっており、これに準拠した機種が各国で導入された。日本のOYQシリーズ、ドイツのSATIR、フランスのSENIT、オランダのSEWACOなどがそれである。また、イギリスのADAWSやSSCSといった各種戦術情報処理装置は独自に開発されたものだが、NTDSのデータリンク・ネットワークに接続することができる。
炎帝神農の三世の孫の帝明が南巡して五嶺に至り、婺仙の女と接して連れ帰り、禄続を生んだ。帝明は聡明だった禄続に天子の位を嗣がせたいと考えた。しかし禄続は兄の帝宜に譲って位を受けようとしなかった。そこで帝明は帝宜に嗣がせて北方を治めさせ、禄続を王に封じて南方を治めさせ赤鬼国と号した。涇陽王は洞庭君の娘の神龍女を妻として、貉龍君を生んだ。
サワーンワッタナー国王とカムプイ王妃の長男としてルアンパバーンの王宮で生まれた。モンペリエ大学とパリ政治学院で学ぶ。1962年10月20日の立太子とともにマニライ妃と結婚、4男3女を儲けた。1975年の共産主義革命後も、退位した前国王と共にルアンパバーンの王宮に留まっていたが、1977年に両親と共に身柄を拘束され、北部ヴィエンサイの「再教育キャンプ」に収容された。これは、反体制勢力が前国王を擁立して政権転覆を図っているとの情報があったためと言われている。ウォンサワーンは1978年から1981年頃の間に死去したと言われているが、死因は極度の栄養失調なのか、他殺なのかについては不詳である。現在のラオス国内では、政治的状況からこのことを話題にするのはタブー視されているという。
ダルトン・アトキンソン尺度（英: Atkinson index）は、所得格差を表す指標の一つで、所得が完全に平等に分配される状態にした時に社会が諦めねばならない総所得の割合。単にアトキンソン尺度ともいう。経済学者アンソニー・アトキンソンに由来した名称の尺度である。
日本にある宇宙機関JASDAでスペースシャトルの打ち上げを目指す秋山達。途中、理沙が訓練中に山道を2キロも転げ落ちて怪我をしたり、星野がルナティックだったり、病気での死亡が示唆されていたはずの宮田が火事で亡くなったり、それにより謎の男･ジョージ松岡が赴任してきたりなどのトラブルもあったが、なんとかシャトルを打ち上げるところまでこぎつける。なお、このシャトル打ち上げプロジェクトには600億円かかっている。一方、初回でビルから落ちたのになぜか生きている玲子が実はゴーストであったことが、途中の回のナレーションで唐突に視聴者に明かされる。玲子は自分が死んだことを知らずに、今までタンゴを踊ったりシャンパンを飲んだり泡風呂に入ったりと生活してきたのだ。そして亡霊となって現れた宮田のテレパシーにより、玲子自身も自分がゴーストということを知るのであった。そして、最終回、色々あって急遽搭乗員となった秋山と星野はスペースシャトルに乗り込み宇宙へと赴く。ところが緊急事態が発生し、全ての計器が機能しなくなる。そこで、秋山は、同乗していた星野を脱出カプセルで射出させた後、宇宙空間に浮かび上がりながらタンゴを踊る巨大な玲子と会話をし、宇宙のかなたへ消えるのであった。そして秋山と玲子はどこかの時代のどこかの星に生まれ変わり、恋人同士となるのであった。
プロデューサーの著書によると、このドラマは、究極の「男と女」を主人公に、人間存在や宇宙に関する世界観を通し、愛のあり方を描くことをねらいとしていた。主人公の男は「最高の知性と教養を身につけた、愁いのある」男で、「アルマーニのスーツを着ている」。また、主人公の女は「ダンスができて、どんなファッションもこなす」「ヴェルサーチを着た」「頭の切れるヒロイン」。多くの回で、冒頭に8行詩が映し出されていたが、これはこのドラマの根底を貫く世界観を端的にまとめたものである。