geniacllm/wiki40b huggingface dataset:
ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+ (旧Marvin Landis製qemLOSS2)、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降、Unreal Engine 4.14以降、Cinema 4D R19以降など)。
多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr、RenderManのtxmake、HoudiniのMantraのicp、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Rendererなど)。
複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のGame Development ToolsetのSkinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周 (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。2017年現在、HMD向けのミドルウェアはGPUやプラットフォームや機器毎に異なるものとなっているため、ゲームエンジンにより対応する機器が異なる。Webにおいても、WebVR APIやWebXR Device APIによってHMD型VRデバイスを使用することができ、それに対応するゲームエンジンは多い (Blend4Web 15.12以降、Babylon.js、PlayCanvas、three.jsなど)。VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPNプロトコルが使われている。
標準で対応するソフトウェアも存在する (MODO 12.1以降、Unreal Engine 4.12以降など)
TriCaster (NewTek)、Infinity Set (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt)、Plutonium/Neon (ChyronHego←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Virtual Studio (Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している。
基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法) に対応するものと、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)に対応するものがある。また、現在はパーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーションの一つであるFLIP法に対応するソフトウェアが増えており、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている (Houdini 15以降のSwirly Kernelなど)。液体を扱うものではパーティクルベースであれどグリッドベースであれどメッシュ化が必要となり、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)、擬似的な炎・煙エフェクト (AfterBurn、pyroCluster、StormTracerなど)をサポートするソフトウェアもある。ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudiniなど)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。
ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Furなど)。ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツールなど)。
IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom、Darktable (補正未対応)など)。
#景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している (Vue、Terragenなど)。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.79以降付属のDynamic Skyアドオンなど)。虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Skyなど)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)も存在する。
大規模なエクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、複雑なライティング向きのレンダリング手法 (VCM、BDPT+MLT、Light Cache又は学習ベースの手法 (Path Guiding、AI Light等)) の両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。
ディープ画像へのレンダリング又はCryptomatteに対応のもの。上述のV-Ray、RenderMan、Maxwell Render、Redshift及びOctane Renderも参照。
単方向パストレース及びモーションブラー対応かつ前述の項に当てはまらないもの。
3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、速度や品質は3Dモーションブラーに劣る。また、以前はラスタライザ(含スキャンライン及びREYES)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったものの、その後、パストレースレンダリングが台頭した。しかし、標準でREYESスキャンラインレンダリングに対応するソフトウェア (PoserのFirefly、DAZ Studio搭載の3delightのREYESモード、HoudiniのMantraのREYESモードなど)や、スキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーを搭載するソフトウェア (3ds MaxのScanline、MayaのMaya Software、EIASのEIAS Cameraなど) も残っている。その中には、ラジオシティに対応するものもある (3ds MaxのScanline (Lightscape Technologie製Lightscape由来)など)。
標準でエッジレンダリングに対応する統合ソフトウェアが多い (3ds MaxのInk'n Paintマテリアル、3ds MaxのQuicksilverのVisual Style、MayaのMaya SoftwareのpfxToonシェーダ、Maya及び3ds Maxに搭載のArnold 5.1以降のToonシェーダー、Cinema 4DのSketch And Toon、LightWave 2018以降のCel Integrator (Super Cel Shader及びBESMシェーダーの後継)、BlenderのEdge RenderingやFreestyleなど)。また、標準でベクターレンダリングが可能な統合ソフトウェアも存在する (MayaのMaya Vector、Blender付属のFreestyle SVG Exporterアドオンなど)。
詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。編集は画質を落とした状態で行い、後で高画質なものに適用することができる (プロキシ編集)。操作を効率化するために、独自のハードウェアが使われることもある。VSTやAUなどのオーディオ編集 (DAW) ソフト向けプラグインを使える動画編集ソフトウェアが多い (Premiere Pro (VSTのみ)、DaVinci Resolve 12以降、Vegas Pro (VSTのみ)、Final Cut Pro (AUのみ)、EDIUS (VSTのみ)) ほか、近年はオーディオ編集にも強い動画編集ソフトウェアが増えている (Vegas Pro、Premiere Pro CC 2017.1以降のAudition統合、DaVinci Resolve 14以降のFairlight統合など)。なお、統合ソフトにおいても、シーン内でのオーディオ合成の対応 (Mayaのカメラシーケンサなど) や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D、Blender、Shade、各種ゲームエンジンなど) や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound、Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することもできるようになっている。編集フィニッシングの後は、目的に合わせてテープレスシステム、エンコードソフトウェア、映画用オーサリングソフトウェア、光学ディスクオーサリングソフトウェア、ストリーミング向けフラグメント化ツールなどが使われる。
3Dトラッキングは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどに必要となる。3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェア (NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame/Smoke、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12など)も多い。3Dトラッキングに対応する統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。3Dトラッキングには点トラッキング、面トラッキング、ジオメトリートラッキングがある。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降など)。また、影の表示や物理演算などに必要なマットオブジェクトの作成や、ジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップなどを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。カメラの情報は正しく入力することが好ましいが、写真のexifに含まれているカメラ情報を読んだり、自動推定をサポートしているものも存在する。また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。
3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている (BlenderのMesh Analysis機能や3D Printing Toolboxアドオン、Shade3Dの3Dプリントアシスタント、LightWave 11.6以降のジオメトリクリーンアップツール、Cinema 4D R16以降のMesh Check機能、Meshmixerの3D Print Preview機能 (旧Autodesk 3D Print Utility)、ZBrush付属の3D Print Hubプラグイン (3D Print Exporterの後継) など)。支持構造の追加に対応するものもある (Meshmixerなど)。3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要あり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアが存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。
openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較など。ショット管理では、バージョン管理など。
複数のプロジェクト間に跨るシェーダー及びマテリアルの管理機能を標準で搭載するソフトウェアも存在する (Blender 2.79以降に搭載のMaterial Libraryアドオン (旧Matlib VXアドオン)など)。
標準で多くのプリセットマテリアルを含むレンダラー (Corona Renderer 1.7以降、RenderMan (MERL BRDFデータベース及びインクレディブル・ファミリーベース)など)や、公式サイト上で多数のマテリアルを無料提供しているレンダラー (RenderManのMaterial Pack、V-RayのV-Ray|Materials、Thea RenderのThea Libraries、Radeon ProRenderのProRender Material Libraryなど)も存在する。また、統合ソフトウェアに付属するものもある (3ds Max/Inventor/AutoCAD/Revit等に付属のAutodesk Material Library、KeyShotなど)。
3DCGソフトウェアのフローティングライセンスの管理には、ライセンス管理ツールのFLEXlm (Autodesk、Thinkbox、Esri等が採用) やRLM  (Foundry、MAXON、Solid Angle等が採用) が使われており、それらの一括監視のためにライセンスモニタリングツールが使われている。ライセンスモニタリングツールについてはソフトウェア資産管理#ソフトウェア資産管理 (SAM) ソフトウェアを参照。
東平洲（トンピンチャウ、英語：Tung Ping Chau）は、香港新界大埔区にある離島で、香港の北東端の島である。香港本土から遠くて、中国大陸に近い。元の名は平洲で、香港の別の島坪洲と間違わないように、「東平洲」と呼ばれている。東平洲に山がなく、小高い丘だけ、波の浸食で出来た岩が沢山ある。今は無人島で、廃屋ばかり残っている。元住民は休日だけ帰ってきて、店を経営し、お客を招待する。大陸人の不法侵入を防ぐために、警官は島に常駐している。港鉄東鉄線の大学駅で降り、海側の出口から出て馬料水埠頭に着く。埠頭から東平洲へフェリーで行け、90分ほどがかかる。土日曜日しか出ない。
光田 健輔（みつだ けんすけ、1876年1月12日 - 1964年5月14日）は、日本の病理学者、皮膚科医。生涯をハンセン病の撲滅に捧げ、国立長島愛生園初代園長等を歴任した。生前は｢救癩の父｣と崇められ、文化勲章やダミアン・ダットン賞を受けた。その一方で、患者の絶対隔離政策を推進する「癩予防法」改正、無癩県運動、「らい予防法」制定等の中心人物であり、日本の対ハンセン病政策の明暗を象徴する人物ともされる。贈正三位勲一等瑞宝章。
1876年（明治9年）1月12日、山口県佐波郡中関村（現・防府市）に生まれる。高等小学校卒業後に上京し、医師･賀古鶴所宅で住み込み書生をしながら苦学して、医術開業前期試験に合格した。合格後は実技試験対策のために済生学舎に入学、1895年、開業後期試験に合格する。済生学舎の同期に野口英世がいる。東京帝国大学医学部選科に籍を置き、学士でないハンディを乗り越えて病理学を学び、ハンセン病の撲滅を志すようになる。当時ハンセン病の療養施設「養育院｣から献体があったが、学士の同僚達は罹患を恐れ、誰も解剖をしようとはしなかった。「ハンセン氏病の患者を救いたい」という一心から光田は危険を顧みず、解剖にあたったとされる。1898年、東京帝国大学医科大学専科（病理特科）を卒業し、同年7月に、東京市養育院に就職する。翌1899年にかけて、院内に「回春病室」を開設し、ハンセン病患者の医療に取り組み、患者隔離政策の推進派となる。1908年には同院副医長に就任。1909年、公立癩療養所全生病院医長に就任。1914年（大正3年）、全生病院長に就任するとともに、保健衛生調査会委員に就任し、ハンセン病予防事務視察のため、欧米各国などに渡る。1915年には、入所者に対してはじめて断種手術（ワゼクトミ－）を行う。これは男女別に収容されていた入所者間に子供が生まれたことを背景に、入所者間の所内結婚（通い婚）を認める条件として、男性入所者に対して行われたものであった。1919年に発表した論文「らい結節乳剤を以ってする皮膚反応の価値」は、ハンセン病の病型を診断する「光田反応」の開発へと繋がる研究成果であった。1923年にストラスブールで開催された第3回国際らい学会では名誉会頭・座長を務め、「光田反応」などについて発表したが、反応はなかった。なお、光田反応は弟子の林文雄によって完成された。1930年（昭和5年）頃より日本政府によるらい根絶運動が本格化し、光田はその中心人物の一人となる。同年、岡山県の長島に完成した国立療養所長島愛生園の初代園長に就任する。1931年4月には癩予防法が改正され、全ハンセン病患者を強制隔離する無癩県運動がはじまった。1943年にハンセン病特効薬プロミンが開発され、1947年には日本でもプロミンによる治療が開始され、薬物療法が確立されて強制隔離の医学的必要性が疑われるようになっても、光田は強制隔離政策の維持・強化を主張し続けた。1951年、ハンセン病治療研究および患者救済における功績により文化勲章を受章する。また、山口県防府市並びに岡山市名誉市民となる。大島青松園長野島泰治によれば、すでに1943年に文化勲章受章の動きがあったという。これによれば、同年秋の全国癩療養所所長会議が東京で開催された翌日、厚生省医務課秘書課長が野島に対し、光田反応の発見を理由とした光田への文化勲章奏請について意見を聞いたといい、野島は光田反応は光田の業績のごく一部にしか過ぎず、「先人未到のライ病理の解明をされたことこそ文化勲章に値する」という理由で、光田反応を理由としたもの文化勲章奏請に反対したという。また青柳緑は、1950年から翌年にかけて光田のハンセン病関連論文をまとめた『癩に関する論文』の第2〜4輯が刊行されたのは、光田を文化功労者にするための井上謙と厚生省の好意ある陰謀と評している。その後も、1953年制定のらい予防法に積極的に関わるとともに、法令の存続に力を入れた。1957年3月に退官し、長島愛生園名誉園長となる。1961年には、ハンセン病医療への貢献に対して贈られるダミアン・ダットン賞（Damien-Dutton Award）を受賞した。1964年5月14日死去。享年89。死後2時間後、岡山大学の浜崎名誉教授と小川教授の執刀により、遺体が病理解剖された後、遺骨は長島愛生園にある万霊山遺骨堂に納められた。叙・正三位、勲一等瑞宝章追贈。
光田はハンセン病の治療、研究に長年従事し、ハンセン病関連の日本おける政策提言や、患者救済事業に積極的に取り組んだ「パイオニア的な存在」として、医学界からも社会からも高く評価され、文化勲章やダミアン・ダットン賞を受けている。病理学においては、多くの診察・解剖を通じて、結核とらいの合併の証明、中枢神経病変、動脈病変の研究など、広範囲にわたる業績を残した。特に1919年の「らい結節乳剤を以てする皮膚反応の価値」は、病型分類に大きく貢献する「光田反応」の基礎となる内容で、世界に先駆けた業績として高く評価される。光田反応は、その後、林文雄をはじめとする光田の門下生により完成された。ただしこの反応自体は現在は抗原を入手することが困難になり、行われることは少ない。また、19世紀末から20世紀初頭、市井において、ハンセン病患者に対する激しい忌避と差別感情が存在し、それに対し当時の内務省が、本格的な対策を講じなかった状況において、果敢に患者の救済とハンセン病撲滅に献身したことも評価されている。以下の文化勳章受章理由は、光田に対する肯定的評価を代表するものである。厚生技官（国立療養所長島愛生園長）光田健輔　明治9年1月12日生　癩患者の救済に挺身、癩予防法制定の原動力となり、全生病院医長、同病院長として浮浪病者の収容及び療養生活体の形成に苦心を重ね、内務省保健衛生調査医員として癩の根本的予防対策を建言、これによって国立療養所長島愛生園の設立をみるに至ったが、開設と同時に園長となり、その拡張完成に盡した。又、癩に関する社会各層の啓蒙、癩予防協会の設立に盡瘁、癩事業担当者を育成した。学術方面では癩の皮膚反応、病型分類等、幾多の研究成果をあげ、斯学の発達に寄与した。 — 内閣府一方、主に20世紀後半以降、日本におけるハンセン病政策の不当性や、患者・元患者に対する人権蹂躙が論じられるようになるにつれ、光田に対する批判もなされるようになった。特に患者に対する強制不妊手術・人工妊娠中絶手術の実施や、ハンセン病患者の強制隔離政策（無癩県運動）の推進に深く関わった点、1940年代以降、特効薬プロミン等による薬物療法の確立後も強制隔離政策の継続を強く主張し、らい予防法（1953年）に積極的に関わった点等は、ハンセン病元患者や、藤野豊などのハンセン病問題を研究する歴史学者などから、差別や人権侵害を助長したものとして批判されている。無癩県運動にかかわった組織による反省声明にも、光田の主張を受け入れてしまったことによる謝罪の弁があり、文化勲章を剥奪すべきとする人もある。このような光田批判に対しては、当時の文脈においては合理的な判断であり、また光田自身には患者を救済しようとする人道的意図があったとして光田を擁護する反論もある。例えば、光田が患者救済と差別助長という矛盾した行動を取った背景について、藤野豊は「らいは恐ろしい伝染病であり、らい患者が存在することは文明国の恥である」という光田独自の考えがあったからではないかと論じている。これに対して、光田に師事した医師犀川一夫は、光田が「たとえ病原菌が無くなっても、世間の差別の目のせいで元患者が社会復帰するのは難しい。だからあえて隔離するのだ」と主張した事例を紹介し、当時の患者を取り巻く状況においてはそれなりの合理的な理由があったのではと述べている。また、患者への断種については、優生学に基づくというより、患者間の性の問題が関係していたとして光田を擁護する論がある。それによれば、各地の国立療養所では、男女別に収容されていたにもかかわらず、早朝に施設を巡検すると男女が入り乱れて寝ている姿が発見されることなどがあり、結果的に望まぬ妊娠・出産が多発し、子供の扶養の問題が施設の運営を圧迫していた。この問題に対して、ハンナ・リデルの運営する熊本回春病院などキリスト教系施設では、徹底して患者に禁欲を強いたが、光田は人間の恋愛の情を強制的に禁ずることの惨さを批判し、一定の制約の下で結婚を認めようという現実的な方針を採用し、結婚の条件として患者に生殖能力を人工的に消失させる断種手術を課したという。強制断種は当時においても違法であり、光田は「告訴されれば私が刑務所に行くまでだ」と確信的であったという。光田の人柄についても、傲慢という評価がある一方で、謙遜ではにかみ屋、気前がよい等の評価も見られる。実力者でありながら、医学博士号をとらなかったことを謙虚さの証とみる者もいる。1907年の日本医学校の卒業証書に及第と署名した18人の教員中、光田一人が「医学博士」とも「医学士」とも書いていなかったという。年俸は全生病院時代は2000円、愛生園園長時代は4000円であったが、研究や患者に必要なものには気前よく支出したといい、気の毒な患者に会うと50銭を握らせたといったエピソードが語られている。
ジャクソンはマッカイ出身で、5歳のときにラグビーリーグ競技を始めた。小学1年生のときにマグパイス・マッケイでデビューし、1987年にレイダースに加入した。レイダースでは3年間プレーしたが、出場は16試合のみであり、大部分をベンチで過ごした。ジャクソンの最高の経歴は、1989年ニューサウスウェールズ・ラグビーリーグ・プレミアシップの優勝決定戦において、途中出場で挙げた“象徴的”トライであった。ジャクソンはその試合の延長戦で、敵陣の選手らの間を突っ切ってトライラインを越えて、試合に勝利した。キャンベラ・レイダースはバルマーン・タイガースに19対14で勝利し、「史上、最も偉大なグランドファイナルだ」と記された。シーズン後、ジャクソンは1989年クラブ・ワールド・チャレンジのためにレイダースの一員としてイングランドに渡った。ウィドネス・バイキングス戦においてフォワードのプロップで出場し、敗戦した。これがレイダースにおけるジャクソンの最後の出場であった。彼は1990年にチームメイトのイヴァン・ヘンジャクとともにマグパイスと契約し、ジャクソンはチームの立ち上がりに入団した。同年、ジャクソンはクイーンズランド州選抜の一員として1990年シリーズの第3戦でデビューし、決勝トライを決めた。彼はクイーンズランド州選抜としてステート・オブ・オリジン9試合に出場した。ゴールドコースト・シーガルズに2シーズン加入、背中の負傷により1993年に引退した。引退したジャクソンは、マッカイ地区で多くのチームの監督をした。マッカイ地区のU-11チャレンジ戦には、彼の名が付けられた。
基本的に、不況時には店舗新設ないしはスクラップアンドビルドによる店舗拡大を行い、好況の時には店舗新設・移設コストが掛かることから、新設・移設を行わずに、黙っていても伸びる既存店の売り上げを強化する方針をとっており、「不況」時には、社長自らが物件視察を行って新設ないしは既存店の拡大に伴う移設を決定している。これは、子会社運営の地域やフランチャイズの店舗にも徹底させている。
他の家電量販店に見られるポイントサービスを採用せず「その場でうれしい現金値引き」をモットーにしている。これは、高い還元率のポイントを付与して後で利用してもらうよりも、ポイント還元分を商品価格に反映して顧客には即座にお得感を感じて貰う事を意味する。なお、現金値引きと謳っているが、現金以外の支払い方法(クレジットカード・電子マネー楽天Edy)でもサービス等に変化はなく、クレジットカードや楽天Edyの支払いに対するポイントサービスも受けることは出来る。「日経ビジネス」2006年4月24日号によるとポイント制がブームになった1990年代後半に競合店対策で導入を求めるフランチャイズチェーンの声に押されポイントカード導入を決断したものの、あとはシステムを稼働させるだけという土壇場で白紙撤回をし、すでに納品された「ケーズデンキ」ロゴマーク入りカードを破棄し情報システムもキャンセルし数千万円の損失が生じたという。それでも「見えざるコスト増」を理由に現在でもポイントカードの導入を拒否し続けている。ただし、ケーズデンキオンラインショップにてTポイントが付与されていたこともあった。
かつては、「本店」（水戸本店など）と「パワフル館」（大子パワフル館など）と「通常店」（水戸内原店など）に分類されていた。規模に応じて「本店」が1000坪以上、「パワフル館」が1000坪未満300坪以上、「通常店」が300坪以下と定義されていた。近年は規模の大きい店にもかかわらず「本店」が付かない店舗もある。その他の新店で、規模の大きい店でも本店の名前は付けず、その地域の呼称（多摩ニュータウン店など）や出店したショッピングモールの名前（ハーヴェストウォーク小山など）を付ける場合がある。ハーヴェストウォーク小山が開店した時は既にあった規模の小さい小山本店は閉店している。しかし、既にある本店を残し規模の大きい店舗を作る場合は、新店も本店となり、1つの市内に本店が3店舗も存在する所もあった。2009年頃から、新規店舗もしくは建て替えによる後継店でパワフル館と名付けることが無くなり、本店と付ける店も極少数となった。2010年から2011年にかけて、多数の既存店舗で店舗名の変更があり、パワフル館や本店と付く店舗は極少数となった。
店舗では電子マネーとして楽天Edyが使える。チャージはわずかな店舗にEdyチャージ機が設置されており、未設置の店舗ではチャージができない。ただし茨城県日立市の日立北パワフル館は旧ワンダーステーションから引き継いで少しの間のワンダーコーポレーションのワンダーグーとビーワンダーが併設されていたがワンダーグーが閉店したがビーワンダーコーナーは残っておりワンダーコーポレーションがEdyを導入し1円単位でチャージができるため当店はケーズデンキのみの利用者であってもビーワンダーコーナーのレジでチャージが可能。
傘下企業であるデンコードーは、メンバーズカードを1990年代当初より発行しており、単純なポイントサービスのほか、いわゆる消耗品系とされる、ブランクメディア（ビデオテープ・カセットテープ・MD・CD-R・DVD-R・BD-Rなど）や蛍光灯・乾電池などの割引価格（通常1割引）での販売や、会員からの依頼で過去の購入履歴を照会可能に拠るアフターサービス、会員限定営業日のお得意様セールなどの特典を採用していた。デンコードーは2007年11月よりケーズデンキブランドへの移行に伴い、新規発行分についてはポイントサービスのない「ケーズメンバーズカード」への切り替えを行った。2008年6月16日からデンコードーが行うサービスをケーズホールディングスが受け入れ、「ケーズデンキあんしんパスポート」を全店舗で発行することとなった。全国のケーズデンキ店舗で「その場でうれしい現金値引き」を実感してもらうために始めることになった。
今日、家電量販店の競合他社では家電製品やパソコンに限らず、おもちゃやテレビゲーム、食料品や家具、住宅機器といった商品を扱い多角化している例が多いが、ケーズデンキでは家電とパソコン、携帯電話などに品揃えを絞っている。このことについて、社長のインタビューによると方針として電気に徹する考えとコストの問題を挙げている。かつてはケーズデンキでもCD・ゲーム・書籍を扱っている店がいくつかあったが、2003年にワンダーコーポレーションと資本業務提携をしてからは家電事業に特化し、水戸本店を除き書籍等の取扱いをやめたが、水戸本店も2013年に取扱いを終了し、書籍等の取扱いがある店舗は無くなった。また、2005年に完全子会社化したビッグ・エスについても、同社が営んでいた同名の酒店を翌2006年に閉鎖させている。
「日経ビジネス」が行なっている、アフターサービスランキングにおいて、同社は2010年版より家電量販店部門において5年連続1位を獲得している。（2010年はデオデオと同率1位。参考として、2位は2011年以降デオデオと上新電機が争い、ヨドバシカメラが4年連続3位となっている）なお、本ランキングに対しては、ヤマダ電機が本ランキングに対する別の提訴（本件に対しては棄却）の際、東京地方裁判所よりモニターから回答者を無作為抽出した上で、組織票を防ぐ対策を行っていたことなどから「合理的な調査結果になるような配慮がなされている」とされているが、2010年7月の「日経ビジネス」記事掲載時に、ケーズデンキが1位（前年度：4位）、ヤマダ電機は当時の家電量販店の中では最下位にあたる14位（前年度と同じ）とされ、ケーズデンキは同年8月から約1年間に亘り、当該記事を各店舗で配布した（これは発行元の日経BPの許可を得ていた）。これに対しヤマダ電機側は、「ヤマダ電機のサービスが著しく劣っていると消費者に誤認を与えかねず、営業妨害に当たり違法である」などと主張して、5,500万円の損害賠償を求め東京地裁に別途訴訟を起こしたが、東京地裁の石井浩裁判長は「ランキングの根拠となった調査には、恣意(しい)的な結果が生じるような事情はなかった」と述べ、ヤマダ電機側の請求を棄却した。
東京市芝区（現在の東京都港区）高輪4丁目に生まれる。父は横河グループ創業者で建築家の横河民輔、母は教育者棚橋絢子の娘の下枝であり、三男であった。慶應義塾幼稚舎、中等部を経て、慶應義塾大学経済学部に入学。大学時代は蹴球部（ラグビー部）に所属していた。1937年3月に大学を卒業して、同年4月に横河電機の前身・横河電機製作所に入社。入社後はグループ会社の株式会社東亜鉄工所（現・横河東亜工業株式会社）、株式会社横河橋梁製作所（現・横河ブリッジ）で修行。1938年10月、横河電機製作所に移る。1939年1月徴兵により陸軍に入隊することになる。陸軍では輜重兵第一連隊に配属され、その後、幹部候補生試験に合格し、予備士官学校を経て陸軍主計少尉に任官した。その後中尉に進級。中国で旅団勤務を経て、1942年（昭和17年）、病気により除隊し、会社に復帰した。復帰後間もなく、川越工場総務部長に就任。その後、本社総務部長を経て、1955年（昭和30年）5月、40歳で取締役に就任。1960年（昭和35年）11月に常務取締役に就任。1963年（昭和38年）9月にヒューレット・パッカードとの合弁企業の横河ヒューレット・パッカード株式会社を設立してその初代社長に就任。1974年（昭和49年）、横河電機製作所の代表取締役社長（7代目）に就任。1981年（昭和56年）には、米国ゼネラル・エレクトリック社との合弁会社横河メディカルシステム株式会社（現・GE横河メディカルシステム株式会社）を設立。翌年には、同業の株式会社北辰電機製作所との合併を実現。新会社横河北辰電機株式会社の代表取締役社長に就任した。当時、横河電機製作所も北辰電機製作所もそれぞれ計測・制御機器メーカの1位、2位のメーカーであったが、両社とも従業員数が3,000名程度の中規模メーカーであった。この横河・北辰の合併により、新会社は、6,000名を超える従業員と、1,000億円以上の売上高を擁する大規模メーカーへの脱皮の契機となった。両社の合併には同業者同士であり、競合関係にあったため、困難を伴ったが、結果的に合併の成功例として讃えられた。1985年（昭和60年）、横河北辰電機はCIを実施し、横河電機株式会社と社名を変更。その後も、社長、会長、名誉会長として会社の発展に尽くし、相談役に退いた。社長時代、横河・北辰の合併により、余剰となった人材をリストラせずに、活用する方法にこだわり、多数のグループ会社を設立。計測・制御機器事業を中心に、事業を多角化。現在の横河電機グループの発展を実現させた。また、社内のスポーツ振興に力を注ぎ、横河電機サッカー部（現・東京武蔵野シティFC）やラグビー部（現・横河武蔵野アトラスターズ）などを育成した。その他、慶應義塾評議員などの公職も兼任した。2005年12月26日、心不全により死去。
メジャー・レーベルから発売されたポップ・レコードとしては初めて、デジタル・レコーディングにより制作された作品として知られ、3M製の32トラック・レコーダーが使用された。音楽的にはR&B/ソウルをベースとしており、「リトル・シスター」はエルヴィス・プレスリーの歌唱で知られる曲のカヴァーで、「ワーク・アウト・ファイン」はアイク&ティナ・ターナーの曲のインストゥルメンタル・アレンジである。ティム・ドラモンドとジム・ケルトナーがリズム・セクションを務め、また、デヴィッド・リンドレーが「アイ・キャント・ウィン」を除く全曲に参加した。「ダウン・イン・ハリウッド」と「ドント・ユー・メス・アップ・ア・グッド・シング」には、チャカ・カーンがボーカルで参加している。
アメリカのBillboard 200では62位に達し、自身初の全米トップ100入りを果たした。また、クーダーは本作で自身初の全英アルバムチャート入りを果たし、9週トップ100入りして最高36位を記録した。ニュージーランドのアルバム・チャートでは39週連続でトップ50入りし、うち合計6週トップ10入りして、1980年3月23日付のチャートにおいて最高7位を記録する大ヒットとなった。また、本作からのシングル「リトル・シスター」は、ニュージーランドのシングル・チャートで1位を獲得している。Brett Hartenbachはオールミュージックにおいて5点満点中3点を付け、録音に関して「各曲の薄い音が演奏を台無しにしており、クーダーはデジタル・レコーディングが原因と主張している」と批判する一方、全体的な内容に関しては「クーダーの偉大な曲を選ぶセンスはもちろん、タイトなパフォーマンス、見事なギター・ワーク、チャカ・カーンを含む数名の優れたゲスト・ボーカリストという意味でも価値がある」と評している。
男子、女子共に紺色のブレザーと灰色のスカート、ズボン。夏服はベストに校章を付けることを規則に生地が多少薄くなったスカート、ズボンを履く。白色のポロシャツ着用可。厳密に衣替えの日が設定されておらず、生徒各自の体調などに合わせて標準服を調節する指導がされている。これによって、冬でもポロシャツ一枚で過ごす生徒が数名存在する。ただし、季節の変わり目において、カーディガンのみで登校することは禁止となっている。なお、冬季の膝掛けは不要物と見なされ、女子のスカート丈の指導も厳しい。
フィリッパは1355年8月16日、ケントのエルタム宮殿で初代クラレンス公ライオネル・オブ・アントワープと第4代アルスター女伯エリザベス・ド・バラの一人娘として生まれた。彼女の父はエドワード3世とフィリッパ・オブ・エノーの三男として生まれ、幼少期を生き延びた2番目の息子だった。1368年、フィリッパは13歳で第3代マーチ伯エドマンド・モーティマーとレディング修道院のクイーンズチャペルで、イングランドの歴史上、遠大な結果をもたらす縁組となる結婚をした。彼女の従弟にあたるリチャード2世には子が無く、彼の廃位まではフィリッパと彼女の子孫が次の王統だった。薔薇戦争の間、ヨーク家の王位請求者は、フィリッパや息子のロジャー・モーティマー、リチャード・オブ・コニスバラと結婚した孫娘アン・モーティマーを通じてエドワード3世の子孫であることを根拠としていた。フィリッパは1382年に死去し、ヘレフォードシャーのウィグモア修道院に埋葬された。
フィリッパは父方・母方双方からイングランド王ヘンリー3世の子孫にあたる。父ライオネルはヘンリー3世の玄孫であり、母エリザベスは、父方ではヘンリー3世の来孫（エドワード1世の娘でヘンリー3世の孫ジョーン・オブ・エーカーの曽孫）、母方ではヘンリー3世の玄孫（ヘンリー3世の息子・初代ランカスター伯エドマンドの曽孫）である。
ALI PROJECTにとって、アルバム・シングル含め2008年で最初にリリースするCDとなる。前作「跪いて足をお嘗め」から約7ヶ月ぶりのリリース。これは、前々作の『暗黒天国』から『跪いて足をお嘗め』のリリース間隔とでは比較的長い。ディスクは黒い背景にびっしりと歌詞が刻まれたデザインとなっている。1トラック目に収録されている表題曲「コトダマ」は、テレビアニメ『シゴフミ』のオープニングテーマになっている。なお、『シゴフミ』はその表題を含め、各話のサブタイトルも漢字表記が存在する単語も含めてカタカナ表記となっているが、本シングル収録楽曲も全曲カタカナによる楽曲名となっている。ジャケットには赤い和服を纏った宝野アリカが写っており、腕には梵字を想起させる文字が書かれている。表題曲「コトダマ」では、次作「わが﨟たし悪の華」と同様にレオポルド・ゴドフスキー作曲の「ピアノ・ソナタ ホ短調 第1楽章」の旋律が引用されている。
日本音楽学会（にほんおんがくがっかい）は、音楽の研究に従事する者同士の連絡を密にし、音楽学の発展をはかることを目的とした学会。1952年、「音楽学会」として発足。本部（常任委員会）および、東北・北海道、関東、中部、関西の4支部からなる。各支部は、それぞれ研究発表や講演会を中心とした例会を開催、支部通信の発行も行っている。年1回、秋に全国大会が開かれる。定期刊行物として「音楽学」を年2回発行。
東京都生まれ。京都大学文学部卒。東京大学大学院人文科学系研究科を経て、ケンブリッジ大学でPh.D. （英文学）を取得。法政大学文学部専任講師、准教授を経て、2010年から現職。2005年に第27回日本英文学会新人賞佳作、2008年に「囲われない批評 東浩紀と中原昌也」（『群像』2008年6月号に掲載）で第51回群像新人文学賞評論部門を受賞した。
ジュゼッペ・トゥッチ（Giuseppe Tucci、1894年6月5日 - 1984年4月5日）は、イタリアの東洋学者・考古学者。専門はチベットと仏教史の研究。欧米の各国語に加えて サンスクリット語、パーリ語、ベンガル語、中国語などにも通じ、ローマ・ラ・サピエンツァ大学などで教鞭を執った。
マチェラータの中産階級に生まれ、大学に進学する前に、ヘブライ語、中国語、サンスクリット語を独学で学んだ。 第一次世界大戦によって学問が中断させられながらも、1919年にローマ大学を卒業した。卒業後は、インドに旅行し、詩人のタゴールが創設したヴィシュヴァ・バラーティ大学（タゴール国際大学）にて、仏教、チベット語、ベンガル語を学ぶとともにイタリア語と中国語を教えた。さらに、ダッカ大学、コルカタ大学でも学ぶとともに教鞭を執り、1931年までインドに滞在したのち、イタリアに戻った。帰国後は主にローマ大学で教鞭を執ったが、ヨーロッパやアジアの多くの研究機関で客員研究員として活躍している。1933年にはイタリア中東極東研究所（Istituto italiano per il Medio ed Estremo Oriente: IsMEO)の創設に力を尽くした。トゥッチは副所長となり、また言語コースのディレクターでもあった。1936年には日本を初めて公式に訪問、1937年1月まで2ヶ月にわたって滞在し、東京で日伊学会の創設に立ち会っている。また、日本国内の各地を訪れ、チベットと「民族の純度」についての講演を行っている。1947年からはイタリア中東極東研究所の所長となり、1978年までその任にあった。1927年から1948年まで8度にわたってチベット・ラダックに入り、選びぬかれた膨大な文献と文革による破壊前の貴重な図像を入手した。それらはイタリア中東極東研究所に収蔵され、1994年と2003年にその目録が出版されている。1932年に出版した『インド・チベティカ』叢書、1949年の『チベット絵巻』などは中共による破壊以前のチベットの貴重な記録となっている。一方で、パキスタン、アフガニスタンのガズニー、イランのペルセポリスなどでも先駆的な考古学の発掘調査を行っている。イタリア国立東洋美術館の発展にも尽くした。1978年にはネルー賞、1979年にはバルザン賞を受賞しており、生涯で執筆した著書や論文、記事は300を超える。1984年にローマ近郊のサン・ポーロ・デイ・カヴァリエーリで死去した。
アテナイオスの著作『食卓の賢人たち（デイプノソフィスタイ）』によると、アピキウス（アピシウス、ラテン語: Apicius、2世紀頃）は、古代ローマのコックで、115年ころにメソポタミアへ遠征していた際に、トラヤヌス帝に献上する生ガキを梱包する方法を発見した人物とされる。アテナイオスの著作は、関連部分が失われているため、アピキウスに関する情報は、『食卓の賢人たち』の概要を伝えるエピトーメを介してのものしかない。もし、その情報が正しければ、1世紀の最初のアピキウスから数えて、古代ローマの食に関する専門家としてアピキウスと名乗った3番目の人物ということになる。古代ローマ後期の料理書『アピシウス』には、生ガキの保存処理のレシピがある。これは、この料理書に唯一残された、いずれかのアピキウスに関する歴史的情報であるかもしれない。
謝 赫（しゃ かく、Xie He、生没年不詳）は、中国南北朝時代の斉から梁 の間に活躍した画家・評論家。中国史上初の完成された画論書とされる『古画品録』を著し顧愷之の画論を発展させた「画の六法」を提言した。以降の画家や評論家、専門家らはこの画論を遵守し発展させた。貫籍等は伝わらず詳しい事績は不明。生没年は明確でないが5世紀後半から6世紀前半の間に生存したものと推定される。（一説では479年 - 502年）姚最はその著『続画品録』で謝赫の画業を伝えている。それによると謝赫は風俗画や肖像画を得意とし、画くべき人物をその場で画く事はなく、ポイントを頭の中に留めておき帰宅後に筆をとった。それでもなにひとつ画き残すことはなく、特に婦人の服装や化粧などの細かな流行には敏感だったという。「安期先生図」や「晋明帝歩輦図」を画いたとされるが、彼の作品はひとつも伝存していない。また別体を創造したとされる。
平井和正の小説『ウルフガイ』シリーズの漫画化作品で、副題に「狼の紋章」とあるように、シリーズ第1作『狼の紋章』（1971年）が原作となっている。この小説シリーズ自体が元は坂口尚作画による漫画『ウルフガイ』（講談社『ぼくらマガジン』連載、1970年 - 1971年）として世に出ており、再漫画化作品ともいえる。大筋では小説と同じ内容であるが、舞台を現代（21世紀初頭）に変え、オリジナルキャラクターが登場し独自の展開を見せるなど、より過激になっている。また、小説第2作『狼の怨歌』や『アダルト・ウルフガイ』シリーズからもモチーフが取り入れられていて、ラストでは物語がさらに『狼の怨歌』に当たる内容へ展開していくことを示唆しつつ作品としては完結している。
1937年ノルディックスキー世界選手権大会は1937年2月12日から2月18日までの7日間、フランス、シャモニーで開催されたノルディックスキーの世界選手権。同地では1924年のシャモニーオリンピックについで2回目の開催。5種目（クロスカントリースキー3種目、ノルディック複合1種目、スキージャンプ1種目）が行われた。
2017年4月にエフエム大阪がコミュニケーションネームをFM OH!に改めた。同時にワイド番組を刷新する一環として、この番組が開始された。この番組では、放送時間である朝の時間帯に音楽に加えて、全国のニュースと関西ローカルの情報を届ける。2018年4月の改編で放送時間が40分短縮。大阪から放送するローカル枠の放送時間は53分間になった。
子母沢寛の随筆集『ふところ手帖』に収録されているわずか数ページの短編「座頭市物語」を元に、浪曲「天保水滸伝」の題材として知られる侠客の抗争とその登場人物・「平手の造酒(みき)」にからめ、ストーリー・キャラクター共々原作からは大きく離れたほぼオリジナルの作品になっている。主演の勝新太郎は1954年（昭和29年）の大映入社から白塗りの二枚目ばかりを演じてきたが全く芽が出ずにいたが、1960年（昭和35年）の『不知火検校』でそれまでにないダーク・ヒーローを演じ新境地を開いた。続く1961年（昭和36年）には『悪名』が公開されており、『不知火検校』のスマッシュヒットを受けて発展させた1962年（昭和37年）の本作、そして1965年（昭和40年）には『兵隊やくざ』と次々にヒットを飛ばして勝新三大シリーズが開幕したが、なかでも特に座頭市は勝新太郎を象徴するキャラクターとなっていった。