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渡辺 憲吉（わたなべ けんきち、1954年5月28日 - ）は、宮城県出身の俳優。身長167cm、血液型はO型。早稲田大学ロシア文学科卒業。テレビショッピングのナビゲーターとしても活躍している。強度の近視であり、普段はコンタクトレンズを使用しているが、カラマーゾフの兄弟 (テレビドラマ)では眼鏡を使用している。
クラヨーヴァはかつてダキア人が占領していた場所で、ローマ帝国の属州ダキアの都市ペレンダヴァ（Pelendava）となってから公式にオルテニアの首都となった。ワラキア国家の高位ボヤール（封建領主）は古いバンの称号を持ち、彼らは最初クライオヴェシティ(Craioveşti)家から出ていた。バンは、自身の肖像とともに硬貨に印形を押す権利を持っていた。これが例となり、ルーマニア・レウの補助通貨バンを表すルーマニア語の語源となった。 1395年、クラヨーヴァは、ワラキア公ミルチャ老公(en:Mircea I of Wallachia)がオスマン帝国君主バヤズィト1世軍を破った際の戦場となった（ロヴィネの戦い）。16世紀前半以後、しばしば都市と称されるようになり、クラヨーヴァ地域は常にワラキア及びルーマニアの重要経済地域と一般にみなされた。1718年から1737年にかけ、ハプスブルク家がオルテニア全体を支配し、その間クラヨーヴァの地位は経済的な圧迫と、中央集権制度強化のため衰えた。そしてクラヨーヴァのボヤールの抗議活動と平行して、ハイドゥクと呼ばれる山賊が一部で増加することになった。1761年、ギリシャ貴族のワラキア公コンスタンティヌス・マヴロコルダトス（en:Constantine Mavrocordatos）時代、バンたちはクラヨーヴァで自らの代理をするカイマカム（Kaymakam、トルコ時代の称号で、知事を意味する）を残して、ブカレストへ強制隔離された。ワラキア公エマヌエル・ジャニ・ルセット（Emanuel Giani Ruset）時代、ワラキアの首都がクラヨーヴァへ移された（1770年-1771年）。露土戦争（1768年-1774年）で戦場となるのを避けるためとみられる。1800年、ボスニア系トルコ人のパシャ、オスマン・パズヴァントウル（Osman Pazvantoğlu）の反乱で、クラヨーヴァ市内大部分が焼け野原となった。ワラキア反乱の間、現在のドルジュ県住民は大多数が、トゥドル・ヴラディミレスク率いる軍に、ブカレスト遠征に貢献するため加わった。19世紀最初の20年間、クラヨーヴァは、手工芸品貿易と公共サービスに集中して、経済的繁栄を目の当たりにした。ロシア帝国占領時代と、それに続く構成国家時代（1828年-1834年）、市はその経済的生産性を増した。1832年、市内には595の商店（197はバラック、398は煉瓦造りの家）があった。当時、クラヨーヴァは小麦、毛皮、革、家畜やその他製品をオーストリア帝国とオスマン帝国へ輸出していた。クラヨーヴァ市民コスタケ・ロマネスクは、1848年のワラキア革命の間地方政府の首領の一人であった。ワラキア最後の2人の支配者、ゲオルゲ・ビベスクと バルブ・ディミトリエ・シュティルベイは、クラヨーヴァに住む重要なボヤールの家系、ビベスク家出身であった。1860年頃、クラヨーヴァには4,633の建物があった（内訳は3,220軒の住宅、26の教会、学校11校、60の工場と工房）。その他、およそ90の製造業関連施設、12軒の製粉工場、3軒のビール工場、2軒の石油工場、4軒の染色工場と2軒の印刷所があった。ドルジュ県の職人全体のうち57%がクラヨーヴァに住んでいた（1,088人がマイスター、687人が徒弟期間を終えた職人、485人が徒弟であった）。1877年から1878年の露土戦争期間は、経済及び文化の発展した時期と重なる。結果として、19世紀終わりのクラヨーヴァは、40,000人の人口を持ち、小さな工場と織物工場が発展した。1896年10月26日、クラヨーヴァ発電所が操業を開始した。クラヨーヴァは、内燃機関による電力供給を受ける国内発の都市となった。 1900年、クラヨーヴァはオルテニア地方内の産業設備一式のうち43.1%を抱えていた。銀行業は20世紀初頭に始まった。両大戦間、クラヨーヴァは農業地域の中心として、さらなる一層の工業化を経験した。工場労働者の人数は比較的少数が残った。1939年、市は7つの産業設備に100人を超える労働者がいた。1960年以後、共産主義政権のもと、クラヨーヴァは、飛行機産業、化学工業、食品製造業、建設、電気工学、鉱山業、電力産業と同様、自動車産業とエンジン組み立て工場の有名な中心となった。ルーマニア革命後、自由市場の再建と総合的な地方分権化がもたらされ、市場そのものが民間の創意に対し開かれる間、いくつかの工場は民営化された。工業は経済的な変化に影響を受けたが、依然として重要な部門であり、クラヨーヴァの生産高のおよそ70%に相当する。
クラヨーヴァ市内の公共交通機関は、3つのトラム路線、17のバス路線からなる。また、主要な鉄道駅を持ち、国内の他の主要都市とも通じている。クラヨーヴァ空港もある。
2012年に松嵜麗や三上枝織と共に歌う電波ソング『電撃作戦トルネイド!』で活動開始。アニメーション声優としてのデビュー作は2014年1月放送開始の『未確認で進行形』の三峰真白役となる。特技は、円周率50桁の暗唱。趣味は、カフェ巡り、アイドルごっこ。名前の読みは本名が「ゆうり」で芸名のほうが「ゆーり」である。「シグマセブンの爆弾」という異名が存在する。これは養成所に所属していた頃、偶然居合わせた部外者が発した一言をきっかけに、現場で定着したものである。2015年5月26日放送の『吉田照美 飛べ!サルバドール』内のコーナー「飛び出せ! 子ザル」に登場し、声優・金田朋子と共演を果たした。この共演に至ったのは、スタッフが打ち合わせの際に偶然聞いた声が金田に似ていたためだった。サッカー選手の内田篤人の大ファン。
ジャパンラグビートップリーグ2014-2015は2014年8月22日から2015年2月1日まで行われた、日本国内最高峰の社会人ラグビー（ラグビーユニオン）リーグである。レギュラーシーズン2位のパナソニックワイルドナイツがプレーオフトーナメントを制し、2シーズン連続3度目の優勝を遂げた。
前年度の2013-2014シーズン同様、「2プール2ステージ制」で行われる。前年度まではプレーオフのみの採用で留まっていたTMO(テレビジョンマッチオフィシャル)が今シーズンより公式戦全試合で実施されることとなった。プレーオフトーナメントは株式会社LIXILと冠スポンサー契約を結び「プレーオフトーナメントLIXIL CUP（リクシルカップ）2015」として開催される。ニュージーランド協会よりギャラット・ウィリアムソンレフリーを招聘し第1節～第3節を担当することとなった。
麻黄湯（まおうとう）とは、漢方方剤の一種。出典は傷寒論。
風邪の初期で、頭痛・悪寒・発熱・腰痛・関節痛・咳・喘息などの症状の改善に用いられる。臨床では、初期のインフルエンザや各種感染症・気管支炎・気管支喘息の発作期・アレルギー性鼻炎の発作期・夜尿症などに応用する。体力のある実証の人向けで、体力の無い虚証の人には用いない。インフルエンザの治療において抗ウイルス薬のタミフルと同じ程度の症状軽減効果があるという研究結果が福岡大学病院の鍋島茂樹・総合診療部長らによって発表されている。
ファイナルファンタジーのメインシリーズとしては初めて高精細度の映像規格に対応したゲーム機向けのタイトルである。本作品を含むプロジェクトである「FABULA NOVA CRYSTALLIS」は、ラテン語で「新しいクリスタルの物語」という意で、『ファイナルファンタジーXIII』、『XIII-2』、『零式』、『XV』等の関連作品が一つの神話世界を共有しつつ、それぞれ別の物語として展開される。日本では2009年12月17日にPlayStation 3向けに発売された。欧米では2010年3月9日にPS3とXbox 360のマルチプラットフォームで発売された。PS3同梱版は、日本版発売時点で生産している中では最高容量のHDDとなる250GBで、カラーはPS3本体が小型化した後に出る物としては初となる白色がベースである。2009年4月16日に発売された『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート』の初回版に本作の体験版ディスクが同梱された。初回生産分『FFXIII』は、2010年発売の『ファイナルファンタジーXIV』との連動キャンペーンが実施されていた。『FFXIII（同梱版含む）』初回生産分に封入されているキャンペーンコードで、PS3版『FFXIV』のβテスト特別枠応募権と、PC版『FFXIV』のゲーム中でキャンペーン限定のアイテムを入手できた。キャンペーンコードが封入されている『FFXIII』の通常パッケージには、初回生産分であることを示すステッカーが貼られている。なお、このキャンペーンは日本のみでの実施となっている。PS3版の日本における初週販売本数（2009年12月17日〜12月20日）はエンターブレイン調べで151.7万本を記録した。これにより、PS3用ソフト初のミリオンセラーを達成。同時にPS3本体の売上も牽引し、週間販売台数はPS3の発売以来最高となる24.5万台を記録した。アルティメットヒッツ版を含めた国内累計販売本数は約200万本となっている。なお、日本における売上は前作『FFXII』を下回ったが、世界全体ではそれを超える実績とハード装着率を達成した。2010年7月ころにXbox 360版の実績が日本語化された後、同年12月16日に日本国内でXbox 360版『ファイナルファンタジーXIII アルティメット ヒッツ インターナショナル』（FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL）が発売された（詳細は#インターナショナルの節を参照）。2011年1月18日に六本木ヒルズで開催されたスクウェア・エニックスの第1制作部関連タイトルのカンファレンス『SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere』で、本作の正式な続編に当たる『ファイナルファンタジーXIII-2』がPS3とXbox 360で発売される事が明らかにされ、2011年12月15日に発売された。2011年7月21日には、PS3版が『アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII』、Xbox 360版が『アルティメット ヒッツ インターナショナル ファイナルファンタジーXIII プラチナコレクション』として再発売された。日本ゲーム大賞2009フューチャー部門、日本ゲーム大賞2010優秀賞受賞。
『FFXIII』は章立てのストーリーとなっている。基本的に物語の進行に伴って舞台が変わっていき、以前通過した場所を行き来をするということがない。物語の後半、グラン＝パルスに降りてからは様々な地を行き来できるようになる。
本作のATBゲージは、複数のスロットに区切られているのが特徴。コマンドにはコストが設定されており、スロット1つ分でコスト1の技を発動できる。また、選んだコマンドをストックでき、△ボタンを押したりATBゲージがMAXになると選択したコマンドを順次一度に発動できる。スロットごとにコマンドを入力して連続攻撃を狙うか、複数スロットを一気に消費する強力な攻撃を狙うかはプレイヤーの判断次第となる。強力な攻撃を受けて転倒すると行動を妨害される。妨害されたときに実行しようとしていた行動はキャンセルされる。その際、ATBゲージは消費されない。攻撃行動中に×を押すことで、攻撃を途中で終了させることもできる。リーダーのコマンド入力は、手動で技・魔法を1つずつ入力する方法と、オートで決定させる方法がある。どちらを初期選択にするかはコンフィグで選択できる。アイテム使用とTPアビリティ（召喚・ライブラなど）はATBに関係なく即座に発動でき、ATBゲージ消費もしない。
敵を攻撃すると画面右上のチェーンボーナスとチェーンゲージが上昇する。攻撃が途切れるとゲージが減っていき、ゼロに戻る前に攻撃を繋ぐとチェーン数が増加していく。チェーン中は通常よりも高いダメージを与えられるほか、ボーナスが右の固定数値より上回ると、敵をブレイク状態にできる。ブレイク状態になるとチェーンゲージが減っていき、ゲージが0になると再びチェーンゲージを貯めることができる。チェーンゲージの貯め方によっては、ブレイク時間が大きく異なる。ブレイク中はチェーンとは別途ダメージが上乗せられるほか、この状態の敵にタイミング良く攻撃することで、強力な特殊攻撃をキャンセルに持ち込むことも可能である。また、ブレイク状態にアタッカー（後述）のオートアビリティ「スマッシュアッパー」によって「たたかう」を変化させて打ち上げられるようになる。打ち上げ中に追撃すると大ダメージを与えられるほか、敵の行動を封じられる。ただし、敵の種類によっては打ち上げられない場合もある。ブレイクによって形態が変化する敵もおり、総じて大幅に弱体化できるため、早くブレイク状態に持ち込むのが攻略のポイントとなっている。また、敵の特殊攻撃の一部には、ブレイク中に攻撃してもキャンセルできないものがある。
AIで動くパーティーメンバーのロールを変更し、行動を制御するシステム。戦闘中にL1ボタンを押すとオプティマの一覧が表示され、いつでも何回でもチェンジでき、パーティーの戦力と行動パターンを変化させることができる。オプティマは事前にセットしておいたものの中から選択する。各メンバー（最大3名）のロールを個別に変更することはできない上、最大6種類のオプティマしかセットできず、戦況に合ったオプティマを用意しておかないと苦戦を強いられる。
パルスの大地に点在する冥碑からミッションを受け、指定されたモンスターを討伐する。冥碑に触れることで受諾でき、その際にターゲットになるモンスターやその出没地、難易度などを知ることができる。ターゲットを討伐すると、報酬をもらえる。ミッションは一度クリアした後も繰り返し受けられる。特定のミッションをクリアすると、休眠中の冥碑が目覚めて別のミッションを受けられるようになる。特殊な冥碑である「テレポの冥碑」（ミッションをクリアするとワープポイントとして使用可能）、「冥碑の結界」（ミッションをクリアすると封鎖されていたエリアが解禁される）も存在する。
Xbox360の「実績」（2010年7月に日本語での実績が出現）、プレイステーション3の「トロフィー」、Steamの「実績」システムに対応している。
世界は魔獣が闊歩する広大な地上世界「グラン=パルス」と、その上空に浮かび、超常的な存在「ファルシ」達によって支えられる巨大な球状の世界「コクーン」の2つに分かれており、2つの世界は互いに忌み嫌っていた。コクーンはグラン=パルスを「外界（パルス）」と呼び蔑み、グラン=パルスの人々もコクーンを「空に浮かぶ悪魔（リンゼ）の巣窟」と呼び、数百年前に2つの世界は「黙示戦争」を起こした。その黙示戦争以来、コクーンは外敵を寄せ付けず繁栄を保っていた。ある日、コクーン内部に隠されていたパルスの異跡が発掘され、その中に眠っていたパルスのファルシによって、主人公ライトニングの妹のセラがルシに変えられてしまう。ルシとは、ファルシによって使命を与えられた者のことであり、使命を果たせなければ「シ骸」という魔物にされ、使命を果たしたとしてもクリスタルになってしまう運命にある。パルスに極度の恐怖を抱く市民感情を鑑み、聖府は「パージ政策」によって、パルスに関わったと思われる人々をパルスに「追放」しようとする。ライトニング、セラの婚約者スノウ、聖府のルシにされた息子を救おうとするサッズ、戦いに巻き込まれたホープとヴァニラの5名は、ファルシ=アニマを倒すため異跡に乗り込むが、倒すと同時にルシに変えられ、魔獣ラグナロクとコクーンのビジョンを見る。クリスタルとなったセラを守ろうとするスノウを残し、ライトニングとホープは聖府のファルシ打倒のため首都を目指す。そして、サッズとヴァニラは使命を拒絶し逃避行に出るが、やがてそれぞれの悩み、葛藤を経て、「コクーンを守る」という目的を一致させる。ファルシのいいなりとなっている聖府打倒を目指すシド率いる騎兵隊と、ヴァニラの仲間のファングの協力を得て、ライトニング達は聖府に乗り込む。しかし、聖府のトップであるダイスリーの正体が、実はバルトアンデルスというファルシであり、ライトニング達の「コクーンの破壊」を影で支援していたことが明かされる。彼の目的は、コクーンを破壊し人類を生贄にして「門」を開き、かつて人類とファルシを生み出した「神」を呼び戻して世界を再創造することだった。そしてコクーンも、門を開くために必要な人間を「養殖」するために作られたものだと明かされる。パルスへと落ちたライトニング達は、ルシの運命を変える方法を求めて、ヴァニラとファングの故郷ヲルバ郷へと向かう。そこで黙示戦争でコクーンと戦ったのはヴァニラとファングであることを知る。運命を変える方法が見つからぬまま、バルトアンデルスから今度は騎兵隊を利用してコクーンを破壊する事を告げられる。罠と知りつつも6人は再びコクーンへと向かう。ライトニング達はバルトアンデルスを倒すが、コクーンの根幹であるファルシ=オーファンが目覚め全滅する。しかし、運命は変えられると希望を信じ、再び立ち上がったライトニング達は遂にオーファンを討つ。オーファンを失ったコクーンはパルスへと落下を始めるが、ファングとヴァニラは魔獣ラグナロクへと変身しコクーンを受け止め、さらに巨大なクリスタルの柱となって落下を止めた。コクーンの人々は救われ、グラン=パルスの大地へ降り立つ。クリスタルから復活したセラとドッジを迎え、物語は大団円を迎える。
今作品の楽曲は全て浜渦正志による作曲となる。『FFXII』と同様、植松伸夫作曲のFF定番曲がアレンジされ、ゲーム中に使用されることとなっている。また、これまでのナンバリングタイトル（『ファイナルファンタジーVIII』から『FFXII』）の主題歌は植松による作曲だったが、今作品は第一報にて発表されていた植松が降板となったため、初めて主題歌及び挿入歌も浜渦が担当することとなった。
高騰するゲーム開発環境を緩和するため、『FFXIII』以降の内制ソフトに共通運用されるとされた開発ツール。正式には「Crystal Tools」。当初は「PC」、「PS3」、「Xbox360」、「Wii」に対応。その後、後述の『DQX』向けに「Wii U」「PS4」「Nintendo Switch」にも対応した。制作中のゲーム内容を常にハード実機でプレビューできる事で作業効率を向上させる。各種シーンを構築する独自ツール群、ゲーム中のグラフィックオブジェクトを作成するMaya・XSI・Photoshopのプラグイン、これらを結ぶコミュニケーションサーバ「GRAPE2」、そして「GRAPE2」に接続された実機で構成されている。このルーツは『ファイナルファンタジータクティクス』にあるという。本ツールの開発がこれまでスクウェア・エニックス内制部門にはなかった、専任者で構成される「研究開発部」の立ち上げにまでつながったとのこと。2006年の発表当時はPS3ゲームソフトに共通して使用される「ホワイトエンジン」と呼ばれていたが、執行役員の田中弘道が「あれは（エンジンなんて物じゃなく）ノウハウ集みたいな物」等と開発中に漏らし、結果的に2007年末に完成した時点で「開発の手間を省く共通エンジン」から「開発環境を整えるツール」に変わっていた。本ツールを使用して開発されたのは本作、『FFXIII-2』、『DQX』、『LRFFXIII』、旧『FFXIV』、そして『FFヴェルサスXIII』。開発基盤は共通だが、それぞれのタイトルで独自にカスタマイズして使用していた模様。将来的には外部ライセンスも検討に値するとは考えていたようだが、（2008年現在での）現状はドキュメントの整備が終わっていないので当分はできない相談とのことであった。2013年現在のスクウェア・エニックス内製ソフトウェアの新規タイトル開発は、後継のLuminous Studioに移管されている。旧『FFXIV』はローンチのつまづきで2012年11月をもってサービスを終了しプログラムは破棄され、完全独自エンジンで構築された2013年8月発売の新生版へ移管された。そして『FFヴェルサスXIII』もPS3でリリースされることなく破棄され、DirectX11で構築され、PS4・XBOX One向けにポーティングされる形式で開発される『FFXV』としてリリースされることとなった。よってクリスタルツールズを使用して開発され適切なリリースにこぎつけた作品は、本作、『FFXIII-2』、『DQX』、そして『LRFFXIII』のみである。
謝春林は優れた才能と勤勉さで、美術界に入りして間もなく名声が広がっていった。上海友誼商店の入口に飾られている巨幅の『黄山迎客松』や香港国際空港の壁画『天山放牧』など、数多くの重要な場所の立派な山水画の制作を手がけてきた。早く80年代から、謝春林は「海」を主題とする「海景山水画」といった新たな山水画の創作を模索し続けてきた。1985年に生涯初の海の山水画作品『心涛』を完成した際、師の応野平に「画格清新にして異趣を求め、心潮澎湃たり雲霄に接す」と絶賛され、更に応野平から「中国山水画の歴史上、海をテーマにする画家はいなかった。君は、その新しい道を切り開き，是非邁進してほしい」の激励を受けた。以来、師の教えを忘れることなく、日本列島を遍歴し、更に七年の歳月をかけて世界各地を周遊して海を見つめ続け、懸命に大海原の激動ぶりを水墨画に取り入れて描いてきた。謝春林の海景山水画は、墨と豊かな色彩を上手く融合した。昔からの伝統的な水墨画は墨を主体としているが、謝春林は西洋絵画と現代日本画の長処を取り入れ、作品は光の表現を重視して、神秘的な海の美しさを独自の手法で表現している。とはいえ、謝春林の海景山水画は本格的な山水画伝統を離れず、筆・墨・紙・硯・色といった伝統的な道具を使い、線・点・皺・擦・染など様々な古来の技法を守り続けている。理念上も、山水画の伝統理念を受け継ぎ、物にそっくりの再現にこだわらずに、勢いや色調、神秘感などを含めた海から受ける感銘を重んじている。ことに、謝春林の海景山水画は白色の絵の具を全く使わない点が特筆される。通常は海の景色を描く時、砕け散る波の花を表現するためには白色の絵の具が欠かせないものである。しかし、白を使えば、絵の全体が不自然のように見えてしまうきらいがある。そのため、謝春林は「留白法」という水墨画の伝統技法で波の花を表現する方法を考案した。つまり、波の部分に白色の絵の具を使わず、紙の地色の白色をそのまま活かして、波の外側に墨や絵の具を使うことで白い波花の形を浮び上がらせる技法である。とはいえ、常に変化して一定の形を保たない「水」を「留白法」で表現することは、それほど簡単に理想な効果を出せるものではない。謝春林は長年の研鑚を積み、色々な試行錯誤を経てから、ようやくこの「留白法」を自由自在に駆使することに成功した。2006年に上海と京都で開催された「在水一方〜謝春林海景山水画国際巡回展」は謝春林の二十数回に及ぶ個展の中で、はじめて「海景山水画」にスポットを当てる展覧会であり、50余点の海景山水画作品を一堂に披露するこの展覧会は、中国の美術界に大きな衝撃を与えた。美術評論家は謝氏の海景山水画が伝統の山水画の世界を充実させ、新たな山水画の道を開いたという大きな意義があると評価している。
2012年のMLBドラフト2巡目（全体82位）でロサンゼルス・ドジャースから指名され、7月5日に入団。A級グレートレイクス・ルーンズでプロデビューし、6試合に登板して0勝0敗2セーブ・防御率0.00・10奪三振の成績を残した。7月下旬にAA級チャタヌーガ・ルックアウツへ昇格。15試合に登板して1勝0敗3セーブ・防御率1.32・22奪三振の成績を残した。9月5日にチャド・ビリングズリーが故障者リスト入りしたことに伴い、メジャー初昇格を果たした。2012年のドラフトで指名された選手の中では、最初のメジャー昇格選手となった。9月9日のサンフランシスコ・ジャイアンツ戦でメジャーデビュー。4点ビハインドの8回裏2死から登板し、無失点に抑えた。この年メジャーでは11試合に登板して0勝1敗・防御率1.35・6奪三振の成績を残した。2013年は開幕ロースター入りした。中継ぎとしてチーム内2位の76試合に登板し、3勝4敗2セーブ・防御率2.32・63奪三振の成績を残した。ポストシーズンでもロースター入りし、ディビジョンシリーズのアトランタ・ブレーブス戦で2試合に登板した。チームはチャンピオンシップシリーズに進出したが、ロドリゲスはロースターから外れた。2014年は19試合に留まった。防御率は3.86まで上昇した。
2015年7月30日にアレックス・ウッド、ジム・ジョンソン、ルイス・アビラン、ブロンソン・アローヨとのトレードで、エクトル・オリベラ、マイナー選手1名と共にアトランタ・ブレーブスへ移籍した。なお、ドジャースでは18試合にリリーフ登板し、防御率2.61・WHIP1.26という成績を残していたが、ブレーブスでは投げなかった。2016年2月21日、前年9月にトミー・ジョン手術を受けたため60日間の故障者リスト入りした。この年は結局、メジャー・マイナーともに登板しなかった。2017年3月28日に自由契約となった。
16枚目のシングル『真剣SUNSHINE』は初動26.7万枚を売り上げ、5月23日付けのオリコンチャートで週間1位を獲得した。また、初動売り上げにおいては過去最高の『OVER』を更新する売り上げになった。
経済活動（けいざいかつどう）とは経済学用語の一つ。人間の社会生活において、金銭や物資の交換を行うということによって生活を成り立たせていくという部分のことを言う。例えば人間が食料が必要となったならば、それを入手するために商店に出向き、自身の所有する金銭と引き換えに商店の所有する食料を購入という形で入手するという活動がこれである。これの場合は家計という形での経済活動が行われているということになるわけである。他には家計よりも大きな規模で行われている企業や政府の財政などといった部分でも多額の金銭や物資が取引されており、このような大きな活動のことも経済活動と言う。
エンタープライズモデリングは、1つの識別可能な事業、政府本体、あるいは他の大きな組織の構造・プロセス・情報及び資源の抽象表現、記述及び定義である。それは、エンタープライズモデルの生成を通し、企業の事業を理解し、その性能を改善するプロセスを取扱う。これには、適切な事業ドメイン （通常比較的安定した）、事業プロセス （通常より安定しない）、情報技術 のモデリングを包含する。
エンタープライズモデリングは、プロセスモデル、データモデル、資源モデル、あるいは新しい概念体系などを伴うビジネスの全体または一部のモデルを構築するプロセスである。それは、企業についての知識、以前のモデル、あるいはモデル表現言語を使ったドメインの概念体系と同様に、参照モデルに基づいている。一般に1つの企業は、経済的組織あるいは活動の単位である。これらの活動は、プロダクトあるいはサービスを開発し顧客に提供する。1つの企業は、調達、製造、マーケッティング、財務、エンジニアリング、及び研究と開発のような複数の機能や運用を含んでいる。関心の企業とは、現在と潜在的な将来変化するプロダクトを製造するのに必要なそれらのコーポレート機能と運用である。用語としての『エンタープライズモデル』は、真の標準定義がない、異なったビジネス表現を表す業界で使われる。企業組織の複雑さゆえに、膨大な数の異なるエンタープライズモデリングのアプローチが業界及び学界を超えて追求された。エンタープライズモデリングの構築は、製造運用あるいは事業運用に焦点を当てることができるが、エンタープライズモデリングにおける共通の目的は、情報技術による査定の融和である。例えば、物品サプライチェーンに沿って、必要な物の発注と受注する場合において、コンピュータを利用し、ネットワークにより、情報をやりとりする方式は、情報技術が企業内で製造・運用をどのように協調させるかをモデル化するため使われる例である。Ulrich Frankによると、エンタープライズモデリングの基本的考え方は『学界と実務の両方における、様々な利害関係者間の対話を促進するための媒体を準備することにより、1つの企業における様々なビューを提供すること』である。この目的において、戦略的計画、ビジネスプロセス・リエンジニアリング、及びソフトウエア工学のための適切な抽象化を行う。ビューは、体系的な抽象概念による複雑システムのより良い理解を早めるため、お互いに補完し合うべきである。ビューは、それらがあらゆるビジネスにも適用できるように一般化されるべきで、同時にそれらは、会社の長期間の戦略とその組織とうまく統合された情報システムの設計に助けとなる抽象概念を提供すべきである。それ故エンタープライズモデリングは、高度の統合をサポートする概念的インフラと見なされ得る。
エンタープライズモデリングは、システム・モデリング、特に情報システム・モデリングにその根源を持つ。情報システムのモデリングにおける最も初期のパイオニア的作業は、Young と Kent によって行われた、『データ処理問題の情報的でかつ時間的特徴を規定する正確で抽象的な方法』を議論したものであるとされている。彼らは、『システム・アナリストに、ハードウエアを取り巻くあらゆる部分の問題を組織化することを可能にする表記法』の実現を望んだ。彼らの作業は、異なるハードウエア構成要素を使っての異なった代替実装を設計するための抽象的仕様と普遍の基盤を作成する最初の努力であった。情報システムのモデリングにおける次のステップは、1959年代に形成された、情報技術業界のコンソーシアム、CODASYLによって受け継がれた。今活動は、本質的にYoung と Kentと同じで、『データ処理のシステムレベルでの、マシン非依存の問題定義言語のための正しい構造の開発』を目指した。これは、情報システム特定の情報代数学の開発を導いた 。エンタープライズモデリングを取扱う最初の手法は1970年代に登場した。それは、ダグラス・T・ロスとピーター・チェンが行った、企業の機能ビューと情報ビューと一つにまとめたものだった。これらの最初の手法は、1970年代終わりに構造化システム分析・設計手法、構造化設計、構造化分析などのように、ソフトウエア工学における多数の手法へと継承された。1980年代初期にはコンピュータ統合生産と関連したエンタープライズモデリングの具体的な手法が登場した。具体的手法には、IDEFファミリー手法 (ICAM, 1981)や、DoumeingtsによるGRAI手法(1984年)、Doumeingts他によって1992年まで続けられたGRAI/GIMなどが挙げられる 。これら手法の第2世代は、一方では、ARIS、CIMOSA、及びIEMのような、1990年代に開発されたプロセス中心モデリング手法によって超越された、アクティビティ・ベース手法であった。そしてもう一方は、オブジェクト指向分析、やオブジェクト・モデリング技法のような、オブジェクト指向モデリングである。
エンタープライズモデルは、事業、政府、あるいはその他の企業の構造、活動、プロセス、情報、資源、人々、振舞い、目標、及び制約の表現である。Thomas Naylor (1970) は、（シミュレーション）モデルを『コンピュータにプログラムされる数学的かつ論理的関係性のセットの基準で、企業の財務、マーケッティング、及び生産活動間の相互関係を記述しようとする試みである。』と定義した。" これらの関係性は、Gershefski (1971)に沿って、『会社の物理的運用、従うべき会計や財務、及び主要領域への投資への対応』を含む会社の全ての局面を詳細に表現すべきである。モデル化された関係をコンピュータにプログラミングすることが常に必要ではない：エンタープライズモデルは、異なった名前で、数世紀も存在し、例えば、Adam Smith、Walter Bagehot、他大勢によって記述されてきた。Fox と Gruninger (1998)によれば、『設計的観点からのエンタープライズモデルは、企業を明確に定義するため使われる言語を提供すべきであり、運用的観点からのエンタープライズモデルは、何が計画され、何が起こるか、あるいは何が起こったかを表現できなければならない』。それらが手動あるいは機会によって実行されるかに関わらず、それは企業の運用をサポートするに必要な情報や知識が提供されなければならない。In a two-volume set entitled The Managerial Cybernetics of Organization Stafford Beer introduced a model of the enterprise, the Viable System Model (VSM). Volume 2, The Heart of Enterprise, analyzed the VSM as a recursive organization of five systems: System One (S1) through System Five (S5). ビールのモデルは、VMSが回帰的で階層的でないその他からは異なる:『回帰システム的構造で、あらゆる存続可能システムは、存続可能システムを含み、そして存続可能システムに含まれる。』
データモデリングは、データ・モデリング技法を使った公式なデータ・モデルの記述である。データ・モデリングは、1つのデータベースのための事業要求を定義するための1つの具法である。それは、データ・デルが結果的に1つのデータベースに実装されることから、時にはデータベース・モデリングとも呼ばれる。図は、データモデルが今日開発され活用される方法を描いている。概念的データモデル は、開発されるアプリケーションのための、おそらくアクティビティモデルの文脈での、データ要求に基づいて開発される。データ・モデルは、通常、エンティティ・タイプ、属性、関係性、整合性ルール、及びそれらのオブジェクトの定義から構成される。これは、そこで、インタフェースやデータベース設計の開始点として使われる。
ビジネスプロセスモデリングは、現在（as is）プロセスが将来（to be）に向け分析され改善されるため、ある企業のプロセス・モデリング活動である。事業プロセス・モデリングは、典型的に事業分析者とプロセスの効率と品質を改善を模索するマネージャによって実行される。事業プロセス・モデリングによって認識されるプロセス改善は、プロセス・マスターを作成することにより、事業プロセスをモデル化する必要のための共通の駆動要因であるけれど、情報技術との係わりを必要と摺る場合もある。 変更管理プログラムは、典型的に改善された事業プロセスを 実践に移すことに係わる。大規模プラットフォーム・ベンダーからの技術における進歩に伴って、完全に実行可能（及びシミュレーションとラウンド・トリップ・エンジニアリング能力）になるモデル化する事業プロセス・モデリングのビジョンが日々現実に向けて近づいている。
RM-ODP(Reference Model of Open Distributed Processing)の参照モデルは、オープン分散型システムの5つの視点の1つを提供するエンタープライズモデリングを識別する。そのようなシステム（19世紀の手形交換所がその例として使われ得る）が今日のITシステムを必要としないことに注意を要する。
エンタープライズエンジニアリングは、それらのビジネスプロセスと組織の両方に係わる、ビジネスの設計と工学に関する専門分野である。理論と実践において、エンタープライズエンジニアリングの2つのタイプが出現した。より汎用は企業の工学と管理を結びつけ、より特定はソフトウエア工学、エンタープライズモデリング、及びエンタープライズアーキテクチャを関係付ける。工学の分野で、より汎用のエンタープライズエンジニアリングが、企業のマネジメントの工学原理のアプリケーションとして定義され、出現した。それは、あるビジネスに関連する全ての要素の分析、設計、実装及び運用に関係する知識、原則、及び熟達性のアプリケーションを包含する。本質的にこれは、それがプロダクト、プロセス・モデリング、及び事業運営の各項目で企業全体を工学しようとする、システム工学と戦略的経営を結びつける学際分野である。そのビューは、継続的改善の一つであり、会社、プロセス、及び市場がそれらのライフサイクルに沿って開発されるように継続的に適用される。この総合システム・アプローチは、情報システムと戦略的経営と同様に、研究・開発、製品設計、運用と製造の伝統的領域も包含する。この分野は、エンジニアリング管理、オペレーション管理、サービス管理、及びシステム・エンジニアリングに関係する。ソフトウェア開発の文脈で、事業プロセスの様々な組織的及び技術的部分のモデリングと統合を取り扱う、エンタープライズエンジニアリングの一つの特定分野が登場した。情報システム開発の文脈で、それは、システム分析の組織化における活動の領域であり、そして情報モデリングのスコープの拡張であった。それはまた、ソフトウエア開発プロセスのシステム分析とシステム設計フェーズの拡張あるいは一般化のビューでもあり得る。ここでエンタープライズモデリングは、システム開発ライフサイクルの初期、中期、及び後期の部分となり得る。組織的及び技術的システムのインフラの明確な表現は、既存の実践作業の秩序だった移行を理解するため作成される。この分野はまた、エンタープライズアーキテクチャの主要な2つの部分として、エンタープライズアーキテクチャあるいはエンタープライズオントロジ(Enterprise Ontology)の定義とも呼ばれる 。
事業関連モデリングは、一つの企業、サービス組織、あるいは政府機関の中心事業の機能的あるいは組織的局面に集中した参照モデルを開発することである。エンタープライズエンジニアリングにおける事業参照モデルは、エンタープライズアーキテクチャフレームワークの一部である。このフレームワークは、一つのエンタープライズアーキテクチャに関連する構造とビュー、一連の参照モデルを定義する。一般的に、一つの参照モデルは、何かの基本的目標や考えを組込んでおり、様々な目的のための参照として探され、何らかの一つのモデルである。一つの事業参照モデルは、それらを遂行する組織的構造から独立した、一つの組織の事業運営を記述する手段である。事業参照モデルのもう一つのタイプは、ビジネスプロセス、事業機能、及び、事業領域間の関係性を描き出すことである。これらの参照モデルは、階層的に構成され、そしてサービス構成要素、技術、データ、及び性能の分析の基盤を提供する。
経済モデリングは、変数のセットとそれらの間の論理的あるいは定量的関係のセットによる経済プロセスの理論的表現である。経済モデルは、時には数学的技法を常に使わない、複雑なプロセスを説明することを意図して単純化するフレームワークである。しばしば経済モデルは、構造的パラメータを使う。構造的パラメータは、一つのモデル、またはモデルのクラスにおけるパラメータの基礎となっている。一つのモデルは、様々なパラメータを持ち、それらのパラメータは、様々な特性を生成するため変化し得る。一般的に経済モデルは2つの機能を持つ：一番目は、観察されたデータからの一つの単純化あるいは抽象化されたものであり、2番目は、経済指標学習の一つのパラダイムに基づくデータの選択の手段である。単純化は、巨大な複雑性の経済プロセスの元での経済学のため特に重要である。この複雑性は、経済活動を決める要因の多様性として分類され得る；これらの要素は、個別と協調の意思決定プロセス、資源的限界、環境的・地理的制約、制度的あるいは法的要求、及び純粋なランダム変動を含む。そこでエコノミストは、どの変数とそれらの変数間でどんな関係性が適切であるか、そしてどんな方法がこの情報を分析し表現するのに有用であるかを選ぶ根拠を作らねばならない。
概念体系工学または概念体系構築（Ontology building）は、概念体系（オントロジ）を構築する手法や方法論を研究する知識工学のサブ分野である。エンタープライズアーキテクチャのドメインで、オントロジは、オブジェクトを、それらの属性と関係性を一貫した方法で、構造化するのに使われるアウトラインまたはスキーマである。エンタープライズモデリングのように、一つの概念体系は、他の概念体系を構成できる。エンタープライズモデリングにおける概念体系の目的は、企業内の全ての組織と部門を横断して、情報の共有、再利用、同化、及び普及を形式化し確立することである。そこで概念体系は、一つの企業内に置かれている種々の機能やプロセスの統合を可能にする。うまく明確に表現された構造と語彙を持つ共通な一つの言語は、会社にその運用をより効率化を可能にする。共通の概念体系は、企業ネイの種々の部門間のコミュニケーション、理解、及びそこで協調の効果性を可能にする。多数の環境で利用される種々の概念体系が存在する。その言語が情報システムと設計の領域で早期に例示された一方、他の概念体系は企業内でのプロセス、手法、活動などを定義する。エンタープライズモデリングで概念体系を使うことはいくつかの利点を提供する。概念体系は、一つのモデルへの明快さ、整合性、及び構造を確かにする。それらは、効率的なモデル定義と分析を促進する。一般的な企業概念体は、構成要素の再利用性及び自動化を可能にする。概念体系がスキーマまたはアウトラインであることから、概念体系の利用は、正しいエンタープライズモデルの定義、分析、及び明快さを確かにはしない。概念体系は、どのようにそれらが定義され、実装されるかによって制限される。一つの概念体系は、何がモデル化されているかの局面の全てを獲得する潜在性や能力を含むかもしれないし、そうでないかもしれない。
企業とその環境のモデリングは、事業ドメインの拡張された理解生成と拡張された企業のプロセスを促進でき、そして特に『』それらとその企業の境界を越えて拡張するそれらの両方の関係について。企業は一つのシステムであることから、システム思考で使われる概念は、企業のモデリングで成功裏に再利用される。 この素早い理解は、どのように事業機能が作動し、そしてどのようにそれらが組織におけるほかの機能に依存するかについて、その企業を通して達成される。
この曲をプロデュースした酒井政利によれば、曲のテーマは「『結婚はまだ早いんじゃない?』という（そんな印象を抱いてしまうほど魅力的な）、美しいお嫁さんに対する賛美」であるとしている。当時、松田聖子との交際騒動の渦中にあった郷は、遊び心の盛り込まれたこの曲を受け入れる心境に無く、最初はこの曲の歌唱を拒否した。郷は、「最初に曲のほうが出来上がってきて、いい曲だなと思ったが、その後に出来た詞が〈123バ 223バ〉で、意味が分からず、それはないだろうと思った」という。ただし、作曲した小杉保夫はタイトルと詞が先であったと発言している。最終的にはプロデューサーの酒井に「この曲を明るく歌えるのは、あなたしかいない。この歌は間違いなく後世に歌い継がれていくから」と説得されてリリースされた。やがて30代に入りややアーティスト路線となり、「もう123バ 223バは必要ない」との理由で歌う頻度が減ったが、ヒット曲が出ず苦悩した結果、「僕には123バ 223バしかないんだ」と吹っ切れ、『GOLDFINGER '99』のヒットに繋がった。郷は「この曲の経験がなければ、（『GOLDFINGER '99』の歌詞で）〈アーチッチー〉もなかった」と回想しており、エンターテイナーとしての郷のターニングポイントとなった曲のひとつに挙げている。2007年には歌詞の冒頭に女性の名前を入れたヴァージョンを100種類用意し、音楽配信限定で発売した。これは、同年5月に行われた陣内智則と藤原紀香の結婚披露宴にて、陣内が『お嫁サンバ』を歌った際に「恋する紀香はきれいさ」と歌ったことで問い合わせが殺到し、郷も「喜んでもらえるなら、より多くの人に歌ってあげたい」と快諾したことで実現した。1982年に斎藤清六がカバーし、アルバム『なんなんなんだ!?』に収録した。2002年に韓国の男性デュオCANがカバーしている（アルバム『Vacation』5曲目に収録）。
アメリカ合衆国大統領のバラク・オバマの側近として知られる。オバマが上院議員の頃から、外交政策のアドバイザーを務めていた。大統領選挙においてもオバマを支えたことから、この縁でオバマ政権が発足すると要職を歴任した。国家安全保障会議で首席補佐官を務めたのち、国防総省で次官補（アジア・太平洋担当）や長官首席補佐官などを務めた。さらに、大韓民国駐箚アメリカ合衆国特命全権大使に起用された。
1973年、オハイオ州シンシナティ市にて生まれた。スタンフォード大学に進学すると政治学の学士号を取得し、さらに国際政策学の修士号も取得した。それに際して、ファイ・ベータ・カッパの一員にも選ばれている。また、北京大学においては、中国語の方言の一つである官話を習得した。リッパートは自分に李模楷（リー・モッカイ）という中国語名前を付けたこともある。
1999年から2000年にかけて、民主党上院院内総務である上院議員のトム・ダシュルや、民主党上院政策委員会に対して、当時まだ20代半ばという若年ながら外交防衛政策のアドバイザーとして助言を行った。2000年から2005年にかけては、上院に設置された歳出委員会の国務外交関連計画小委員会にて専門スタッフとして勤務し、上院議員のパトリック・リーヒに対し助言を行った。2005年から2008年にかけては、上院議員のバラク・オバマの外交政策のアドバイザーとして働き、上院外交委員会におけるオバマの活動を支援した。2008年の大統領選挙においても、外交政策のアドバイザーとしてオバマを支えた。オバマが当選を果たすと、ブッシュ政権からの円滑な政権移行を目指す「政権移行委員会」に参画し、主として外交政策を担当した。ただ、海軍予備役であったことから、2007年から2008年にかけてイラク戦争に従軍することになり、一時的にオバマ陣営を離れざるを得ない状況となった。その間、リッパートが担当していた職務は、デニス・マクドノーらが代わって担当した。イラク戦争においては、海軍特殊作戦部隊にて情報将校として活動した。この功績により、青銅星章を授与されている。オバマ政権発足後は、国家安全保障会議の首席補佐官に就任した。2011年10月には、国防総省の次官補（アジア・太平洋担当）に指名された。しかし、上院からの承認がなかなか得られず、翌年4月に正式就任した。在任中は、普天間基地移設問題や日本へのV-22配備といった協議に参画した。2013年に次官補（アジア・太平洋担当）を退任して長官首席補佐官となり、長官のチャック・ヘーゲルを支えた。2014年、オバマにより大韓民国駐箚アメリカ合衆国特命全権大使に指名され、ソウル特別市の在大韓民国アメリカ合衆国大使館に駐在することになった。2017年1月、トランプ大統領就任に伴い、特命全権大使を解任、韓国を離れてアメリカに帰国。その際感極まり涙した。
2015年3月5日、ソウル特別市での講演会において、韓国人の男に切り付けられて右頬などに重傷を負い、約80針を縫合する手術を受けた。犯人の金基宗（キム・ギジョン、ko:김기종）は、2010年に重家俊範駐韓日本大使に投石し、同席の一等書記官を負傷させた男と同一人物。重家日本大使への投石事件では、執行猶予となり収監されなかったばかりか、犯人が代表を務める反日団体に対し、韓国政府から支援がなされていた。
安島 亀太郎（あじま かめたろう、安政3年4月11日（1856年5月14日） - 没年不詳）は日本の政治家。家系は安島氏。父は茨城県多賀郡関本村長・安島嘉蔵。茨城県多賀郡関本村議会議員。茨城県多賀郡関本村大字山小屋に生まれる。1890年（明治23年）、家督を相続する。父の後を継ぎ、故郷の発展を志し、氏子総代檀家総代に選ばれて、基本財産の造成に尽力したという。1913年（大正2年）、関本村議会議員に当選したという。
宮城県仙台市青葉区出身。宮城県仙台第一高等学校を経て慶應義塾大学卒業後、2002年に入局。高校・大学と野球部で、社会人野球チームのWIEN BASEBALL CLUBに所属し全国大会にも出場した。（投手）
小郷知子・赤松俊理・河村太朗・内藤雄介・礒野佑子・中澤輝・飯島徹郎・柴崎行雄・大槻隆行・松田利仁亜・高井正智・浅野達朗・松田利仁亜・吉田一貴・松岡忠幸・江崎史恵ほか
会長に2003年6月に就任し2009年5月に4期目として再任されたばかりの中須勇雄(元水産庁長官・林野庁長官)から2009年9月2日に汚染米不正転売事件の際の不手際で更迭されたことのある前農林水産省事務次官の白須敏朗に人事交代したことについて、官僚の天下りに否定的な民主党政権発足前の駆け込み人事という批判の声が上がっている。また、大日本水産会では白須会長で5人続けての農水省OBの会長就任となることにも批判の声がある。だが、農林水産省の事務次官はこの件に対して大日本水産会による独自の判断だと農水省の関与を否定している。
砺波地方には1897年に中越鉄道（現城端線）が開通した。しかし、津沢町（現小矢部市津沢）や井波町（現南砺市）、青島村（現砺波市庄川町）などは鉄道から取り残された形となった。そこで、官設鉄道北陸線に接続したい津沢の人々と、中越鉄道に接続したい青島の人々が中心となって1912年に砺波鉄道が設立され、北陸線石動駅から中越鉄道福野駅を経由して青島に至る鉄道を建設することとなった。1915年7月21日に福野駅 - 青島町駅（後の庄川町駅）間が開業。1919年に、金沢と福野を結ぶ目的で設立された金福鉄道を合併し、加越鉄道に改称した。「加越」は加賀国と越中国の頭文字をつなげたものであり、金福鉄道の計画を引き継いで金沢までの路線の敷設を目指しての命名であった。1922年に残りの石動駅 - 福野駅間が開業し、全線が開通した。当初蒸気機関車を用いていたが、昭和に入ると合理化のため気動車導入を進めた。1931年2月10日付でガソリン動力併用認可を受け、ガソリンカー3両を導入。さらに1932年7月12日付で重油動力併用認可を受け、ディーゼルエンジンを搭載したディーゼルカーを1937年までに3両導入した。ディーゼルカーの採用では日本でも早い例の一つである。1943年の交通大統合で富山地方鉄道（地鉄）に合併されて同社の加越線となり、1950年の加越能鉄道（現在の加越能バス）設立の際に同社に譲渡された。庄川のダム建設のための資材運搬によって一時活況を呈したが、ダム建設が終わると、不況も加わって営業成績は悪化の一途をたどった。加越能鉄道は加越線の赤字の埋め合わせのために、1959年に親会社の地鉄から高岡軌道線の譲渡を受けている。その後も様々な合理化が為されたが、1972年9月15日を以って全線が廃止され、翌日よりバス化された。余剰となった車両は関東鉄道に譲渡された。加越線の廃線跡は富山県に買い上げられ、現在はほぼ全線が自転車専用道路（富山県道370号富山庄川小矢部自転車道線のうち、小矢部市石動町 - 砺波市庄川町青島間）となっている。ゴールデンウィークには、砺波地方の小学生が一堂に会してサイクリングロードを舞台に駅伝大会が開かれる。なお、北陸の私鉄路線がほとんどが電化された中で、加越線は最後まで非電化であった。1965年、名古屋鉄道から高山本線に乗り入れる準急「たかやま」が運行されることになった際、気動車である同列車を運転する名鉄運転士の養成が加越線で行われた。1970年、その「たかやま」が「北アルプス」と名前を変えて富山地方鉄道立山線立山駅まで延長運転されることになった際にも、地鉄運転士の実地講習が加越線で行われている。
NIPPO（日本鋪道）の前身は1907年（明治40年）中外アスファルト株式会社設立に遡る。1934年（昭和9年）に、当時の日本石油（後の新日本石油、現 JXTGエネルギー）の道路部門と浅野物産（浅野財閥、現 丸紅）の道路部門の合併により誕生している。
舗装材料の一つであるアスファルトは石油精製により生産される製品の一つであり、建設業としてよりも石油精製業の一分野として成立した企業という側面もある。アスファルト舗装の導入など、日本における舗装の近代化に果たした貢献は大きい。優れた技術力を有する舗装部門を主力としつつも、一般土木、スポーツ関連施設、建築、環境、開発分野、海外事業などの事業多角化を進めている。近年では有料道路のPFI事業に進出するなど新しい取組みも進めている。サーキットや自動車テストコースの設計・施工も多く手がけており、他にもオートレース場や自転車競技場および競輪場の舗装においても特に急勾配部（バンク）のノウハウにおいて世界トップレベルの技術力を有し、日本の自転車競技走路においては、ほぼ100パーセント施工した実績があるとしている。
自転車競技走路などの舗装技術の開発を通じてサイクル・ロードレースにも関わりが深いことでも知られ、日本鋪道時代の1987年以来サイクル・ロードレースチームを所有・支援している。現在スポンサーとなっているNIPPO・ヴィーニファンティーニは2015年からUCIプロフェッショナルコンチネンタルチーム（イタリア登録）に昇格した日本人選手を含む国際チームで、グランツールのひとつであるジロ・デ・イタリアにも参戦している。
リサ・ラウリラ（Liisa Laurila、1974年3月1日-）は、フィンランドの女子アーティスティックスイミング選手。オウル州カヤーニ出身。1992年バルセロナオリンピックに出場し、ソロで19位になっている。
1071年のマラズギルトの戦いの後、ビザンチン帝国内では混乱が生じていたため、セルジューク朝がテュルク人として初めて、この地域を支配した。しかしマヌエル1世コムネノスが、12世紀後半に街を奪還し、再びビザンチン帝国領となった。1282年、テュルク人が再び街を奪還した。その領土も南に拡張した。その後街はアイドゥン侯国に引き継がれ、国名にちなんで街はAydınoğluと名づけられた。
元々は独立で展開していたが、2010年4月に株式交換により株式会社ファルコSDホールディングス（現・ファルコホールディングス）の完全子会社となった。その後、2013年12月に株式譲渡により、株式会社マツモトキヨシホールディングスの傘下に移行した。同社は株式会社マツモトキヨシをはじめとする多くの企業を傘下に持っており、当社の営業エリアである北陸地方（石川県・富山県・岐阜県）に関しては、「マツモトキヨシ」が石川県・岐阜県に、同じグループ会社の杉浦薬品が展開している「ヘルスバンク」が岐阜県にそれぞれ展開しているが、富山県に関しては株式会社ドラッグフジイ（現・ウエルシア薬局株式会社）が2009年7月にグループを離脱して以来、グループ会社を含めて未展開となっていたため、当社が同社グループに合流したことで、富山県に約4年5ヶ月ぶりにマツモトキヨシグループ店舗が誕生するとともに、石川県・岐阜県においてもグループ内での店舗網が強化されることとなった。2014年からは既存の一部店舗の屋号を「マツモトキヨシ」に変更しているほか、同年10月からはポイントカードのシステムが変更し、これまで独自に発行していたリライト方式の「鳥カード」からグループ共通の「マツモトキヨシ現金ポイントカード」に変更した。「鳥カード」に保有していたポイントは「マツモトキヨシ現金ポイントカード」への切替移行時にすべて移行される。
永正4年（1507年）、里見実堯の子として生まれる（一説に生年は永正9年（1512年）とも）。天文2年（1533年）7月27日、里見氏の家中で内紛（天文の内訌）が発生し、後北条氏と通じていた父実堯が従兄の本家当主里見義豊に殺されてしまう。義堯は北条氏綱の支援を受けて、重臣正木時茂と共に上総金谷城において挙兵して里見義豊を殺害し、家督を奪った（犬掛の戦い）。従来は、凡庸な当主義豊が無実の実堯を殺害したため義堯が敵討ちをして義豊を討ったという伝承が長く信じられていたが、近年においてはこれは実堯・義堯父子が仇敵である北条氏綱と結んだクーデターの動きに義豊が対抗しようとした動きであったと考えられている。こうした記録の混乱は、下剋上により義堯が家督を継承してすぐさま北条氏を裏切ったことを隠蔽するために後年捏造されたものと考えられている。