Бенчмарк (от — ориентир, эталон) на финансовых рынках — «эталонный» агрегированный индикатор, как правило, в форме индекса, процентной ставки или валютного курса, сопоставление значений которого позволяет анализировать динамику стоимости базовых активов во времени, оценить состояние рынка в целом или его отдельных сегментов. Например, индексы ценных бумаг показывают стоимость оговоренного инвестиционного портфеля, индикаторы процентных ставок позволяют отслеживать изменение ценовых условий на кредитном рынке. Доверие к эталонным индикаторам как к рыночным показателям зависит от прозрачности применяемого метода, полноты исходных данных, применяемых для расчётов, а также состава контрибьюторов, предоставляющих исходные данные. Отличительной чертой «эталонных» индикаторов является то, что на их значения ссылаются различные финансовые договоры. Международные определения Согласно определению Международной организации комиссий по ценным бумагам эталонные индикаторы включают цены, оценки, ставки, индексы или стоимости, которые удовлетворяют нескольким критериям: предоставляются пользователям безвозмездно или за плату; периодически рассчитывают путём полного или частичного применения формулы или другого метода расчёта, — или оценивают, — стоимость одного или нескольких базовых активов; используются как ориентир для одной или нескольких следующих целей: определение процентных платежей или другой суммы, причитающейся по кредитным договорам или другим финансовым договорам или инструментам; определение цены, по которой финансовый инструмент может быть куплен или продан, может торговаться или погашаться, или определение стоимости финансового инструмента; оценки результативности (доходности) финансового инструмента. В европейском законодательстве под эталонным индикатором понимается любой индекс, по которому определяется сумма, подлежащая оплате по финансовому инструменту или финансовому договору, или стоимость финансового инструмента, или индекс, который используется для оценки результативности инвестиционного фонда с целью слежения за доходностью, или определения распределения портфельных активов, или расчёта вознаграждения за управление. Под «семейством» эталонных индикаторов понимается группа эталонных индикаторов, предоставляемых одним и тем же администратором () и определяемых по исходным данным одного и того же характера, которые обеспечивают оценки того же или аналогичного рынка или экономической реальности. Предметная область и классификация Эталонные индикаторы являются стоимостными ориентирами процентных ставок, валютных курсов, ценных бумаг, товаров, кредитов. Кроме того, финансовые индикаторы используются в качестве базовых активов в производных финансовых инструментах. Эталонные индикаторы превратились в ключевые показатели для глобального рынка деривативов, прежде всего, рынка процентных свопов, опционов на иностранную валюту и форвардных соглашений о будущей процентной ставке. Эталонные процентные ставки служат ориентирами процентных ставок в экономике и играют важную роль в денежно-кредитной политике центральных банков. В частности, процентная ставка денежного рынка служит операционной целью денежно-кредитной политики. Эталонные индикаторы существуют также на товарных рынках, в частности, рынке непереработанной нефти. В то же время простые стоимостные ориентиры, используемые в качестве справочных, так называемых референсных или эталонных цен для финансовых активов и обязательств, а также индексы, используемые в аналитических целях, а не для заключения финансовых договоров, не являются эталонными финансовыми индикаторами. Если используется одна цена или стоимость в качестве справочной (референсной) для финансового инструмента, например, если цена одной ценной бумаги является справочной ценой для опциона или фьючерса, то расчёт, входные данных или экспертное суждение отсутствуют. Следовательно, единая цена или стоимость не должны рассматриваться в качестве эталонных индикаторов. Референсные цены или расчётные цены, используемые центральными контрагентами, не должны рассматриваться как эталонные индикаторы, поскольку они применяются для расчётов, маржи и управления рисками и, следовательно, не определяют сумму, подлежащую уплате по финансовому инструменту, или не измеряют стоимость финансового инструмента. … Администрирование Администрирование эталонного индикатора включает в себя все этапы и процессы его разработки и распространения, включая: сбор, анализ и (или) обработку информации или мнений в целях описания индикатора; определение индикатора с использованием формулы или иных методов обработки информации или мнений, предоставленных для формирования индикатора; распространение (публикация) индикатора среди пользователей, включая проверки, корректировки значений индикатор и методические изменения. Администратором является организация, контролирующая разработку и процесс администрирования индикатора. Администратор отвечает за все этапы процесса администрирования. Расчёт индикатора администратор может делегировать расчётному агенту — юридическому лицу, определяющему значение индикатора путём применения формулы или иного метода расчёта или оценки информации или мнений, предоставленных в соответствии с методикой, разработанной администратором. Исходную информацию для расчёта индикатора предоставляют контрибьюторы — так называют участников рынка, сообщающих администратору или расчётному агенту сведения о своих операциях или мнениях, необходимых для формирования индикатора. Администратор может привлекать агента по публикации, который публикует значения индикатора, в том числе обеспечивает доступность статистики подписчикам, через Интернет или другие средства коммуникаций, за плату или безвозмездно. По состоянию на 2020 год в Европейском союзе зарегистрировано 79 администраторов эталонных индикаторов. Среди них крупнейшими глобальными администраторами являются: Применение на фондовом рынке Сравнение динамики индикаторов разных рынков позволяет выявить рынки и секторы с более высокой скоростью роста или падения и принять решение о покупке или продаже соответствующих активов. Как ориентир индикатор может использоваться для анализа эффективности управления инвестиционным фондом. Чаще всего сравнивают доходность фонда с показателем роста национального фондового индекса. В России индикатором фондового рынка служит индекс РТС или Индекс МосБиржи. Для США индикатором служат индекс Доу-Джонса, S&P 500 и индексы NASDAQ. В 2000-х годах популярность получили индексные фонды, структура активов которых повторяет структуру выбранного индекса и, как следствие, обеспечивают аналогичную доходность. Иногда управляющая компания рассчитывает собственный индекс-индикатор на основе инвестиционной декларации фонда. Сравнение фактической доходности фонда с его потенциальной доходностью, которую показывает индикатор, позволяет судить об эффективности управления фондом. Применение эталонных индикаторов является универсальной практикой как при активном, так и при пассивном управлении портфелем активов. Сравнение доходности сформированного портфеля с эталонным индикатором показывает, насколько лучше активный управляющий портфелем или фондом справился с со своей задачей. При пассивном управлении портфелем его результативность измеряется ошибкой отслеживания, то есть насколько и как надолго было отклонение от эталонного портфеля. Наиболее популярные эталонные индикаторы включают фондовые индексы (например, S&P 500), индексы облигаций (Lehman Brothers Bond Index) или товарные индексы (Goldman Sachs). Эталонные индикаторы в портфельном менеджменте могут быть представлены макроэкономическими показателями, такими как инфляция, с которыми сравниваются консервативные пенсионные или облигационные портфели. См. также Альфа-коэффициент Бета-коэффициент Примечания Литература Ссылки //Телеканал РБК, цикл «Азбука инвестора» Бенчмарк на рынке ценных бумаг Текстовый вариант передачи телеканала РБК Bloomberg Indices IHS Markit Benchmark Administration Services Refinitiv Benchmark Services Фондовые индексы Экономические показатели Экономические термины Процентные ставки


wikipedia

Римский понтификал или Понтификал () — литургическая книга Римско-католической Церкви, которая содержит обряды, исполняемые епископами. Понтификал — практически епископский ритуал, содержащий молитвословия и правила богослужения для таинств миропомазания и священства; однако, он не включает обряды для Мессы или литургии часов, которые могут быть найдены, соответственно, в Римском Миссале и Римском Бревиарии. Понтфикал включает в себя тексты и правила богослужения, которые существовали в старых сакраментариях и Ordines Romani, и были постепенно собраны вместе, в одном томе для большего удобства совершающего богослужения епископа. Самый ранние понтификалы датируются концом IX столетия. С середины X столетия, одна конкретная версия, известная как Римско-германской понтификал, стала доминирующей, а также широко копируемой. Тем не менее, рукописи Понтификала по-разному описываются на протяжении всего Средневековья, и Понтификал вполне мог быть описан как Liber Sacramentorum, Liber Officialis, Liber Pontificalis, Ordinarium Episcopale или Benedictionale. При Иннокентии VIII, стандартная версия была издана для использования полного римского обряда, под названием Pontificale Romanum. Отредактированная традиционная версия, издана папой римским Львом XIII доступна онлайн в Liturgia Latina. Служебная книга не должна быть спутана с папской летописью, также называемой Liber Pontificalis, которая используется историками ранней Римской Церкви. См. также Литургические книги латинского обряда; Cæremoniale Episcoporum; Бревиарий; Миссал; Римский ритуал; Торжественная понтификальная месса; Евхологий. Примечания Католическое богослужение Католическая литургика Христианские богослужебные книги


Геше́фт () — слово немецкого происхождения. Гешефт (истор.) — коммерческое дело, основанное на спекуляции низшего разбора или на обмане; отсюда «гешефтмахерство», неблаговидная спекуляция. Гешефт (разг.) — спекулятивная, выгодная сделка. — художественный фильм (США, 2005). Примечания


Железнодорожный транспорт Аргентины — железнодорожные линии и компании на территории Аргентины. Первая железнодорожная линия на территории страны была построена в 1857 году за счёт частной компании. Первая государственная — через 10 лет. В 1948 году железные дороги страны — Ferrocarriles Argentinos были национализированы. При национализации были образованы компании: Ferrocarril General Bartolomé Mitre, Ferrocarril General Manuel Belgrano, Ferrocarril Domingo Faustino Sarmiento, Ferrocarril General Roca, Ferrocarril General San Martín, Ferrocarril General Urquiza. Когда прибыльность перевозок упала, в 1990 году начат процесс приватизации железных дорог на основе концессий. Учитывая провалы их частного менеджмента, в том числе железнодорожную катастрофу 2012 года, в апреле 2015 года Сенат Аргентины одобрил законопроект об очередной национализации железных дорог. В Аргентине шесть железнодорожных линий. Их протяжённость на 1988 год — 34909 км (сразу после Второй мировой войны достигала даже 47 тыс. км). К 1993 году протяжённость линий уменьшилась до 34,2 тыс. км, к 2010 году до 31,4 тыс. км. Имеются горные железные дороги. До 1984 года работала Трансандинская железная дорога. В стране используется железнодорожная колея четырёх различных стандартов: 750 мм, 1000 мм, 1435 мм и 1676 мм. Кроме того эксплуатируется участок протяжённостью 8 км c колеёй 500 мм. На 1988 год протяжённость дорог с шириной колеи 750 мм — 400 км, Электрифицирована лишь незначительная часть железнодорожной сети: на 1988 год 40 км на переменном токе 25 кВ, 169 км на постоянном токе 600 и 800 В. К 1993 году протяжённость электрифицированных линий возросла до 367 км. Электрифицированных дорог в 2003 году — 167 км. Движение по линиям левостороннее, так как на момент открытия первых линий в стране было левостороннее движение. В июле 2010 года между Китаем и Аргентиной подписали соглашения о совместном развитии железнодорожного транспорта в Аргентине. Этими соглашениями предусмотрена поставка подвижного состава, реконструкция железной дороги Ferrocarril Belgrano Sur. В августе 2011 года было возобновлено пассажирское сообщение между Аргентиной и Уругваем, однако уже через год оно было снова отменено. Разрабатываются планы строительства скоростной железной дороги (Буэнос-Айрес — Росарио — Кордова), но, в связи с плачевным финансовым положением страны, дальше изыскательских работ проект пока не продвинулся. Примечания Ссылки SATÉLITE FERROVIARIO — ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ СПУТНИК Транспорт в Аргентине


Шанхай: Шанхай — город центрального подчинения КНР, крупнейший город Китая. Шанхай — городская гоночная трасса, расположенная в шанхайском районе Пудун. Шанхай — трасса Формулы-1, находится в Шанхае, Китай. Место проведения Гран-при Китая с 2004 года. «Шанхай» — фильм режиссёра Александра Баранова, 1996. «Шанхай» — фильм режиссёра Микаеля Хафстрема, 2010. «Шанхай» — фильм режиссёра Дакара Банержи, 2012. «Шанхай» — советская рок-группа. Шанхай — крупный район Актобе. Шанхай — район Цхинвала. «Шанхай» — белорусский футбольный клуб из Слуцка, Минской области. См. также Шанхай Шэньсинь Шанхай Шэньхуа


Ла́йтила ( , ) — город в провинции Исконная Финляндия в губернии Западная Финляндия. История Поселение основано в 1868 году, а статус города усвоен в 1986 году. В городе поживает 8 425 жителей (2010); территория составляет 545,36 км², а плотность населения — 13,65 чел./км². Достопримечательности Дом Поукка и «Каттесен Киви» («камень зависти»), представляющие выставку Pali-Muni местной поэтессы Хели Лааксонен. Церковь Святого Михаила построена в позднем готическом стиле 1480-х годов из серого гранита с тремя нефами и красивыми настенными росписями. Старинная деревня Унтамала близ города находится на своем месте, как уверяют историки, в течение уже 2 тысяч лет. Центр археологии Унтамала. В центре деревни расположена красивая деревянная церковь Святого Петра, а на кладбище интересный памятник — «Kalevanpojan viikatteentikku». Деревенский дом Вентола служит местом художественных выставок, летом работает кафе и магазин рукодельных изделий. Летняя выставка в доме Кустаа Хиекка. Музей закрытого двора Кауппила. Музей имеет общенациональное значение. Расположен в деревне Коуккела в 5 км от центра. Экономика В 1973 году Ярмо Лайне была основана компания Laitilan Metalli Laine Oy, ставшая основой современного машиностроительного завода. Компания представляет всю гамму круглопильного оборудования, рубительные машины, режущий инструмент, а также продукты для лесозаготовительной отрасли. В 1975 году основана компания Naval — крупнейший в мире производитель цельносварной шаровой арматуры. Вхождение в состав всемирно известного концерна Flow Serve значительно укрепило позиции Naval OY, особенно при участии в тендерах международного масштаба. С 1993 года в городе действует фирма Tommi Laine Trading Oy (исполнительный директор — Томми Лайне), поставляющая современное оборудование по распиловке древесины. Предприятие расположено в самом центре города Лайтила, в производственных корпусах площадью 2000 м². Действует завод по производству безалкогольных напитков. Города-побратимы Хэррюда (), Швеция Выру, Эстония Примечания Города Финляндии Варсинайс-Суоми


— японская ролевая игра, разработанная и выпущенная компанией Square для портативного устройства Game Boy в декабре 1989 года. Это первая часть серии SaGa и первая ролевая игра для данной консоли. Оригинальное японское название Makai Toushi SaGa отличается от использованного в английской версии, изданной в сентябре 1990 года, и примерно переводится как «Сага о воине в башне, находящейся в мире духов». Продюсеры решили использовать уже известный на западе бренд Final Fantasy, но по сути игра не имеет к этой серии никакого отношения. The Final Fantasy Legend несколько раз переиздавалась, в 1998 году силами компании Sunsoft была полностью переработана, позже выходила для карманной игровой системы WonderSwan Color и мобильных телефонов, в 2007 и 2008 годах. Вышедшая на пике популярности «Тетриса», The Final Fantasy Legend построена на пошаговом геймплее, схожем с Final Fantasy II. Игровые персонажи сражаются с монстрами и злодеями, используя различное оружие, доспехи и навыки, развиваемые в ходе прохождения. История описывает путешествие четырёх героев, которые отправляются в путь, чтобы очистить от нечисти башню, расположенную в самом центре мира и настолько высокую, что, по преданию, её верхушка достаёт до рая. Каждый из персонажей может быть отнесён к одному из трёх классов — от этого зависят его дальнейшее развитие и кастомизация. Основные идеи The Final Fantasy Legend принадлежат геймдизайнеру Нобуюки Хосино, режиссёром и руководителем проекта выступил Акитоси Кавадзу, музыку написал композитор Нобуо Уэмацу. Игра, в отличие от ранних частей Final Fantasy, сочетает фэнтезийное окружение с элементами научной фантастики, сказочный мир смешивает с футуристическими и современными достижениями науки. Примечательно также, что это первая игра Square, тиражи которой превысили миллион копий — всего продажи составили 1,37 млн экземпляров. В своё время игра удостоилась смешанных отзывов, но была признана, тем не менее, одной из величайших игр для Game Boy. Отмечается существенное влияние на популярную серию Pokémon. Не следует путать эту игру с выходившей в 2010 году Final Fantasy Legends, они хоть и создавались одной компанией, кроме схожего названия не имеют практически ничего общего. Игровой процесс Во время прохождения The Final Fantasy Legend игрок контролирует партию из четырёх героев, ведёт их по локациям вымышленного мира, исследует подземелья, сражается с противниками и взаимодействует с неигровыми персонажами — события игры разворачиваются в различных городах, замках, пещерах и прочих подобных местах. Изначально игровое пространство ограничено Миром континента (), но по достижении Башни () открывается доступ к другим мирам. В любое время и в любом месте, за исключением сражений, игрок волен сохранить достигнутый прогресс и во время следующего обращения к игре начать прохождение с этого же места. Перемещения между локациями осуществляются посредством мировой карты, игрок свободно передвигает персонажей в пределах географических преград, таких как вода или горы. Цель игры — отыскать выход на следующий уровень, то есть подняться на следующий этаж Башни. Подобно играм серии Final Fantasy, сражения с противниками происходят случайным образом — монстры невидимы и нападают на персонажей в то время, когда те движутся по мировой карте или какой-либо другой враждебной локации. Классы Перед началом прохождения игрок должен выбрать класс, пол и имя будущего «лидера группы». Доступны три класса, каждый со своими сильными и слабыми сторонами: люди, мутанты (эсперы в японской версии) и монстры — выбранный класс невозможно изменить, он остаётся с персонажем до самого конца игры. В ходе игрового процесса к команде можно присоединить ещё до трёх дополнительных персонажей, для этого необходимо посещать так называемые гильдии партнёров (), которые расположены в каждом населённом пункте. Новые рекруты могут заменять павших бойцов, однако лидер группы незаменим и должен состоять в команде на протяжении всего прохождения. Чем дальше развивается сюжет, тем более сильные герои присоединяются к отряду. Успех участия персонажей в битвах во многом зависит от персональных характеристик, которые, в свою очередь, подразделены на четыре категории, а измеряются в диапазоне от 1 до 99 пунктов. От силы зависят повреждения простыми физическими атаками, защита отвечает за поглощение урона вражеских ударов, ловкость влияет на эффективность применения дистанционного оружия и специальных навыков, а также позволяет уклоняться от атак противников, от маны зависит действенность магии. Здоровье персонажей определено очками жизни (HP) — максимальное их значение поступательно возрастает и может достигнуть 999 пунктов. Характеристики напрямую зависят от класса персонажа — люди обладают более высокими показателями HP, силы и защиты, в то время как физически слабые мутанты наделены хорошей маной и гораздо лучше подходят для колдовства заклинаний. С целью увеличения характеристик люди и мутанты могут использовать различную экипировку, тогда как показатели монстров зависят исключительно от подкласса. Люди повышают характеристики посредством специальных предметов с соответствующим названием, например, STRENGTH увеличивает силу, HP200 повышает максимальное количество жизней. Атрибуты мутантов возрастают по случайному принципу сразу по окончании сражений, при этом в процессе могут добавляться новые способности и пропадать старые. Монстры развиваются через поедание «мяса», остающегося после сражений — в зависимости от происхождения мяса монстр в сильную или слабую сторону изменяет подкласс, либо полностью восстанавливает здоровье. Экипировка и способности В играх серии SaGa основной функцией экипировки является повышение персональных характеристик. К примеру, золотой шлем, надетый на персонажа, увеличивает его показатель защиты, мифриловый меч повышает атаку и т. д. Количество предметов, в которые персонаж одновременно может быть одетым, зависит от класса: люди носят восемь вещей, мутанты — четыре вещи, монстры — ни одной. Доспехи подразделены на пять типов: щиты, шлемы, нагрудники, рукавицы и обувь. Из каждого типа только один предмет может быть экипирован на персонаже. Оружие, включающее мечи, молоты, кнуты, книги заклинаний и пистолеты, используется ограниченное число раз, после чего ломается и приходит в негодность — сломанные предметы подлежат восстановлению в городах, а затем могут применяться повторно. Щиты активируются в битвах для блокировки вражеских ударов, они тоже имеют фиксированную прочность и в определённый момент разрушаются. Способности мутантов и монстров напрямую зависят от боевого опыта и подкласса. Их можно подразделить на четыре категории: атакующие, статусные, лечащие и постоянные. Атакующие способности и заклинания, использованные в бою, наносят противникам повреждения определённой стихии, статусные накладывают на врагов различные вредные статусы (например, «слепоту»), а на союзников — полезные. Лечащие навыки восстанавливают очки жизней цели и, в отличие от остальных типов, могут быть использованы вне сражения. Некоторые из них обладают специфичными свойствами, в частности, могут раздражать группу противников или высасывать из них очки НР. Способности постоянного действия работают на протяжении всей битвы, повышая или понижая сопротивляемость персонажей к определённым видам атак. Каждое заклинание или способность тоже ограничены фиксированным количеством применений, после выработки лимита отряд должен посетить гостиницу и там их перезарядить. Сражения Когда персонажи встречаются с противниками, игра переключается из режима путешествия в режим битвы. Враги располагаются в верхней части экрана, в то время как отряд героев — в нижней; управление происходящим осуществляется пошаговым способом с помощью текстового меню интерфейса. Перед началом каждого хода игрок должен сделать выбор, принять вызов или спасаться бегством. В первом случае становится доступным подменю с набором команд для каждого персонажа: атаковать, защищаться, колдовать магию или использовать экипированные предметы. После выбора задания для каждого из героев начинается само сражение, причём очерёдность действий зависит от показателя ловкости находящихся на поле боя юнитов. Если игрок попытается сбежать, и эта попытка окажется неудачной, вся команда пропускает ход, принимая на себя атаки текущих противников. Битва заканчивается в случае успешного побега, гибели всех врагов или проигрыша всех членов отряда — после поражения группы игру необходимо перезагрузить с последнего сохранения. Победа в сражении приносит команде деньги (GP) и предметы. Поверженные вражеские монстры иногда оставляют после себя мясо, которое тут же может быть съедено персонажами-монстрами. Одновременно с этим повышают характеристики и персонажи-мутанты, они, кроме того, после победы над противниками могут получить какое-нибудь случайное заклинание. Потерянные в ходе сражения очки жизни восстанавливаются с помощью лечащих предметов и заклинаний, после посещения гостиницы или фонтана с живой водой. Если в ходе битвы один из персонажей полностью лишился жизней, то у него пропадает одно «сердечко» — необходимо сходить в город и оживить его в здании с большой эмблемой в виде сердца. Герой, у которого не осталось больше ни одного сердечка, оживлению не подлежит. Сюжет Сеттинг События The Final Fantasy Legend происходят в нескольких мирах, сходящихся в одной гигантской башне, которую ещё в древние времена для коммуникационных целей построил сам Создатель (Бог в японской версии). Всего существуют четыре главных мира, каждый расположен на определённом этаже башни: мир континента простирается у основания, мир океана — на 5-м этаже, мир неба — на 10-м, мир руин — на 16-м. На разных этажах башни время течёт неравномерно, некоторые миры находятся на заре зарождения цивилизации, тогда как другие — достигли высокого технологического прогресса. В башне обитают различного рода монстры, большинство из них враждебны, но некоторые дружелюбны и мирно сосуществуют рядом с людьми.


Ответвлением человеческой расы являются мутанты, использующие магию потомки союза людей с древними народами, когда-то проживавшими на территории мира континента. Мир континента управляется тремя королями, которые ведут друг с другом нескончаемую войну, — у каждого из них есть некий артефакт, необходимый для открытия ворот башни. Мир океана состоит из нескольких мелких островов, окружённых огромными массами воды, сообщение между ними осуществляется посредством прорытых под землёй туннелей. Значительная часть этого мира находится во власти вездесущих пиратов, которые контролируют все моря и не позволяют мирному населению путешествовать на кораблях. Мир неба представляет собой гигантский кусок земли, парящий высоко в облаках, мир находится под контролем могущественного диктатора, живущего в летающем замке. И наконец, мир руин — в прошлом высокоразвитый процветающий мегаполис, а ныне — постапокалиптические развалины, ставшие результатом непрерывных атак монстров. История Стоя прямо перед башней, герой и его команда понимают, что не смогут добраться до рая, пока не снимут с входных ворот защитную печать. У основания башни, так называемом мире континента, три короля Армор, Сворд и Шильд ведут борьбу за обладание легендарными артефактами, которые, соединившись вместе, способны снять печать. Посетив короля Армора, персонажи узнают, что тот очень влюблён в девушку, и хотя чувства между ними взаимны, она не может выйти за него замуж, так как злой бандит удерживает в заложниках её родную деревню. Герои побеждают бандита, и король в качестве благодарности дарует им свои доспехи — один из артефактов. Вскоре на персонажей нападает король Сворд, но те выходят победителями и забирают его меч — второй артефакт. Последний артефакт приходит к протагонистам после смерти короля Шильда, преданного и убитого своим же дворецким. Они возвращают полученные предметы статуе великого воина и получают таинственную чёрную сферу, однако сразу после этого на них нападает первый демон, контролируемый Асурой, — Чёрная черепаха Гэнбу. Герои побеждают его, с помощью чёрной сферы снимают с ворот печать и входят внутрь башни. Отряд поднимается выше и оказывается в мире, со всех сторон окружённом водой. Через сеть подземных туннелей они добираются до летающего острова и на нём путешествуют по округе, пока не встречают старика Рю-о. По его совету персонажи находят батискаф, погружаются на дно океана и плывут к подводному дворцу, где их встречает второй демон — Лазоревый дракон Сэй-рю. Одержав победу, они получают половину синей сферы, другую половину им отдаёт Рю-о. Оба фрагмента соединяются воедино, что позволяет героям подняться на следующий уровень — мир неба, где вместе со своей армией владычествует Белый тигр Бай-ху. Недавно тиран расправился с повстанцами подземного сопротивления, уничтожив всех своих врагов кроме Милли и Джоанн, дочерей лидера ополчения. Герои находят их и пытаются защитить от злодея, однако Милли предаёт сестру, и вся группа попадает во вражеский плен. Выбравшись, персонажи вступают в противостояние с демоном, тот пытается убить Милли, но под удар подставляется Джоанн и спасает, таким образом, предательницу. После победы над боссом отряд берёт белую сферу и отправляется на следующие этажи башни. Четвёртый мир, постапокалиптические руины, держит в страхе Красная птица Су-дзаку, защищаемая неприступным силовым полем. Пытаясь спастись, герои оказываются в заброшенной станции метро и встречают девушку Саяку, которая направляет их в близлежащий город. Там персонажи вступают в конфронтацию с лидером банды байкеров по имени Со-тё, но его сестра Саяка заставляет их примириться и, объединив усилия, бросить вызов терроризирующему население демону. Вместе они собирают детали для устройства, способного отключить силовое поле, при этом Со-тё жертвует своей жизнью, чтобы провести героев через атомную электростанцию. Город наводняют монстры, и Су-дзаку похищает Саяку. Отряд уничтожает демона и завладевает красной сферой. Продолжая восхождение, герои обнаруживают останки семьи, члены которой тоже когда-то пытались добраться до рая, но потерпели неудачу, а также находят библиотеку с намёками на то, что действия главного злодея Асуры контролируются кем-то ещё. Они встречают антагониста на самой вершине, защищающим последнюю дверь — он предлагает каждому из персонажей владение другими мирами, однако те отказываются и побеждают его. Перед дверью внезапно срабатывает ловушка, и вся группа отбрасывается в самый низ башни. Они решают не прекращать путешествие и, получив благословение всех дружественных персонажей, встреченных в игре, отправляются наверх по обходному пути, где снова побеждают четырёх демонов, сумевших к тому времени воскреснуть. В конце пути они встречают самого Создателя и узнают, что демоны и вся башня на самом деле — лишь часть игры, спланированной для развлечения. Многие отважные воины безуспешно пробовали сюда подняться, наконец-то, как и было задумано, смертные преодолели все препятствия и победили всё зло — за это им полагается награда, исполнение любого желания. Однако взбешённые такой манипуляцией герои отказываются от награды и бросают Создателю вызов. Тот уверен в своём всемогуществе, но команда смело его атакует и в длительном тяжёлом сражении одерживает победу. По окончании боя персонажи стоят у порога заветной двери, ведущей в другое неизвестное измерение, они долго рассуждают, входить или не входить внутрь, и в итоге решают вернуться обратно в свой родной мир. Вселенная по ту сторону так и остаётся загадкой. Разработка Игра разрабатывалась под руководством Нобуюки Хосино и Акитоси Кавадзу, спустя два года после релиза Final Fantasy. Это первая часть будущей серии SaGa и первая игра Square для портативной системы Game Boy. Тогдашний президент компании Масафуми Миямото попросил разработчиков заняться созданием этой игры после того, как заметил растущую с большой скоростью популярность «Тетриса», который поставлялся в комплекте со всеми карманными консолями Game Boy. Кавадзу вместе со своим напарником Коити Исии пришёл к выводу, что вместо простенькой тетрисоподобной аркады они лучше сделают игру в привычном для себя ролевом жанре. Как говорили сами авторы, должна была получиться небольшая игра на шесть-восемь часов, чтобы полностью её можно было пройти за время перелёта из аэропорта Нариты в гавайский город Гонолулу. Кроме того, они стремились оптимизировать геймплей для нескольких промежутков времени, разделённых каким бы то ни было перерывом — как если, например, пассажир электрички метро несколько раз прерывал бы игровой процесс для перехода с одной станции на другую. Разработчики увеличили интенсивность случайных встреч с монстрами, по сравнению с остальными своими РПГ, чтобы при переходе между локациями происходило более одного сражения, и постоянно поддерживался бы интерес к происходящему. The Final Fantasy Legend создавалась как сложная игра с развитым геймплеем — в этом Кавадзу видел главное отличие серии SaGa от Final Fantasy. Было реализовано множество новаторских идей, в частности система поедания «мяса» для роста персональных характеристик персонажей — игровой процесс стал более трудным для освоения, если сравнивать его с другими ролевыми играми, но при этом более интересным. Кавадзу принимал активное участие и в написании сценария, выполнив его в соавторстве с Исии, Такаси Токитой и Хироюки Ито, который одновременно с этим работал над несколькими другими проектами Square. Ито и Исии разработали весь игровой мир, продумали его планировку и географию, Рёкой Танакой были созданы все задние фоны. Дизайн персонажей предложил Токита и позже сам перевёл иллюстрации героев в спрайтовую графику. Монохромный дисплей Game Boy поставил разработчиков в непростую ситуацию, потому что некоторые эффекты, такие, например, как огонь, оказалось очень трудно передать одним цветом — пришлось создавать мир, «работающий в чёрно-белых тонах». Танака впоследствии отмечал, что вместимости 2-мегабитного картриджа Game Boy для реализации всех идей оказалось недостаточно, и перед самым релизом пришлось в спешном порядке удалять многие не вместившиеся элементы. Музыкальное сопровождение Музыку для игры написал композитор Нобуо Уэмацу, всего получилось шестнадцать звуковых дорожек. Ему потребовалось приложить немало усилий, так как звуковоспроизводящая микросхема Game Boy существенно отличается от приставки Famicom, на которой компания выпускала большинство своих игр. Новая система создания стерео-эффекта, совершенно другой способ передачи сигнала, партитура всего лишь из трёх нот — всё это пришлось учитывать. Кавадзу предложил написать музыку, похожую стилистически на две первые части Final Fantasy, однако Уэмацу настоял на разработке совершенно нового стиля. Возможности картриджей консоли не позволяли создать впечатляющий музыкальный ряд, но композитор приложил для этого все усилия: «Конечно, было бы гораздо приятнее видеть качественную музыку и графику, но мы должны были быть уверены, что наш продукт придётся игрокам по вкусу». Многие из композиций впоследствии использовались при создании других частей серии (как, например, тема битвы) и были изданы в составе различных музыкальных сборников. Вступительная мелодия, получившая название «Пролог», в несколько изменённом виде открывает и две следующие игры SaGa. «Heartful Tears» (также известная как «Wipe Your Tears Away»), стала неотъемлемой темой пяти частей серии, каждый раз появляясь с новой аранжировкой. Пятнадцать композиций The Final Fantasy Legend попали в двойной альбом All Sounds of SaGa, изданный в 1991 году — в декабре 2004 года он подвергся ремастерингу и был перевыпущен под названием SaGa Zenkyoku Shu. Последняя звуковая дорожка, «Journey’s End», представляет собой попурри из шести других мелодий игры, скомбинированных Уэмацу воедино. В интервью композитор отмечал, что с большим удовольствием слушает эту композицию, поскольку попутно вспоминаются все наиболее яркие моменты игры.


GROMACS (, гронингенская машина для химического моделирования) пакет программ для моделирования физико-химических процессов в молекулярной динамике. Разработан командой Германа Берендсена, работающей в отделении биофизической химии университета Гронингена. В настоящее время развивается и поддерживается усилиями энтузиастов, в число которых входят представители университета Уппсалы и королевского технологического института. Пакет предназначен для моделирования биомолекул (например, молекул белков и липидов), имеющих много связанных взаимодействий между атомами. Обеспечивает высокую скорость расчётов для несвязанных взаимодействий. Считается одним из самых быстрых инструментов. Является свободным программным обеспечением с открытым исходным кодом. Исходный код доступен под лицензией GPL. См. также CHARMM NAMD VMD Charm++ LAMMPS Программы, используемые при моделировании из «первых принципов» Gaussian CPMD CRYSTAL ABINIT — свободная программа GAMESS (US) PC GAMESS Примечания Ссылки Официальный сайт Моделирование в GROMACS (практическое руководство) Gromacs — установка и конфигурирование под PVM & Linux Gromacs — установка и конфигурирование под OpenMPI & Linux Gromacs — установка и конфигурирование для nVidia GPU & Linux GROMACS on GPUs Бинарники версии 4.6.5 для Windows / Cygwin Программное обеспечение для молекулярной динамики


Ситэнно-дзи (, «храм Четырёх небесных владык») — буддийский храм в Японии, в районе Тэннодзи города Осака. Один из старейших центров буддизма в Японии. На протяжении средних веков и нового времени был центром школы Тэндай. В 1946 году отделился от неё, основав собственную школу Васю (). История Согласно «Анналам Японии» Ситэнно-дзи был основан в 593 году принцем-регентом Сётоку. Храм сооружался для празднования победы в гражданской войне пробуддистских сил, которые возглавлял Сога-но Умако, над синтоистскими войсками под командованием Мононобэ-но Мории. Деревянные сооружения Ситэнно-дзи — Большие южные ворота, Средние ворота, Пятиярусная пагода, Золотой зал и Лекционный зал — располагались в своеобразной манере: в одну линию, которая тянулась с юга на север. Кроме них на территории храма существовали 4 служебных сооружения, которые занимались материальной и медицинской помощью прихожанам. В 836 году Ситэнно-дзи сильно пострадал от удара молнии, а в 960 году от пожара полностью сгорели основные культовые сооружения храма. В XI веке Ситэнно-дзи отреставрировали и он стал местом паломничества японской аристократии и монарших особ. Храм был одним из центров культа принца Сётоку, которого считали отцом-основателем японского буддизма. В Ситэнно-дзи длительное время учились основатели разных японских школ: Сайтё, Кукай, Синран и Иппэн. В 1576 году во время войны Оды Нобунаги с войсками сектантов Исиямы Хонган-дзи Ситэнно-дзи сгорел. Храм отстроил Тоётоми Хидэёси, но он снова сгорел во время Осакской компании Токугавы Иэясу в 1614 году. Сёгунат Токугава восстановил Ситэнно-дзи с нуля, но в 1801 году его в очередной раз спалила молния. Очередные реставрационные работы были закончены через 11 лет. В новейшее время Ситэнно-дзи опять пережил ряд несчастий. В 1934 году большой тайфун повредил Пятиярусную пагоду и Средние ворота, которые отремонтировали через 5 лет, но во время Второй мировой войны, в 1945 году, храм сгорел во время бомбардировки Осаки силами ВВС Армии США. В течение 1957—1963 годов Ситэнно-дзи в очередной раз отстроили, но не из дерева, а из железобетона. В таком виде храм сохраняется по сегодняшний день. Современный Ситэнно-дзи состоит из центрального комплекса строений, которые отреставрированы в корейско-китайском стиле VI века, типичном для культуры Асука (Райские ворота, Ворота Нио, Пятиярусная пагода, Золотой зал, Лекционный зал), Павильона Сётоку (), Утреннего Зала (, 1623), Светлого павильона пяти мудростей (, 1617), Каменных тории (1294) и ряда других сооружений. Фотогалерея Примечания Ссылки Буддийские храмы Японии Культовые сооружения Осаки 593 год


Чече́нская равнина (Грозненская равнина, ) расположена в северо-восточном Предкавказье, у подножия Большого Кавказа. Длина максимальная 110 км, ширина максимальная до 40 км. Сложена галечником и суглинками. В основном находится на территории Чеченской Республики, меньшей частью — в Ингушетии. Это район, где сосредоточена большая часть населения Чеченской Республики. Чеченская равнина граничит на севере с Терским, Сунженским, Грозненскими хребтами, на западе с Назрановской возвышенностью, на востоке с Гудермесским хребтом, на юге с Чёрными горами. Почвы — лугово-чернозёмные, большей частью территория равнины распахана. Равнина имеет густую, сильно разветвлённую речную сеть и считается наиболее благоприятным для ведения сельского хозяйства районом Чечни. Сложена четвертичными водно-ледниковыми и современными отложениями рек — Терека, Сунжи и их притоков. Высота над уровнем моря постепенно понижается в северо-восточном направлении от 350 до 100 м. Долины рек при выходе с гор на равнину обычно имеют крутые берега высотой до 20-25 м. К северу высота берегов рек уменьшается до 2-3 м. На Чеченской равнине расположены крупные города Чечни и Ингушетии — Грозный, Сунжа, Гудермес, Урус-Мартан, Шали, Карабулак, Аргун и другие. Галерея Примечания Литература География Чечни География Ингушетии Равнины России


Максимилиан Владимирович Несытов (22 октября 1888 года, Ярославль — 10 апреля 1910 года, там же) — российский художник и скульптор. Биография Родился в дворянской семье. Несытовы — одна из интеллигентных культурных семей Ярославля. Жили в доме на Которосльной набережной. Дарование Несытова проявилось рано. Он учился в губернской классической гимназии и в Городских классах рисования, где кроме рисунка, преподавались живопись и лепка. В 13 лет впервые участвовал в выставке «Северный край», был награждён бронзовой медалью. В 1905 году поступил в Московское училище живописи, ваяния и зодчества, в 1908 году переведён в скульптурный класс художественного отдела училища. Учился у П. П. Трубецкого и С. М. Волнухина. Скульптурный портрет его сестры А. В. Несытовой, который выполнил в 1906 году С. Д. Эрьзя, говорит о знакомстве и творческих связях Несытова с этим известным скульптором. В эти годы Несытов участвовал в XXX и XXXI выставках училища и одновременно экспонировал свои работы в Ярославле (1905 год — 4-я выставка картин и рисунков; 1906 год — 1-я весенняя выставка картин). Среди его картин «Кровавая пятница» и «Восстание студентов в городе Ярославле» — о местных событиях 1905 года. В 1908—1909 годах активно работал как художник-карикатурист для изданий «Ярославская колотушка», «Метеор» (Казань) и «Дубинушка» (Рыбинск), как-то был избит за них черносотенцами. Его костюмы получали первые премии на костюмированных балах. За костюмы «Правительство — революция» и «Столп Отечества» был арестован, так как например в первом костюме правительство было изображено поленом, а революция — топором. Однако, благодаря отцу, арест заменили на высылку. Почти все творческое наследие художника погибло во время подавления Ярославского восстания 1918 года, сохранились единичные работы. В Ярославском художественном музее хранятся скульптурные произведения 1909 года «Ужас», «Отчаяние», «Страсть», «Последний поцелуй», олицетворяющие эмоциональные человеческие переживания. Трактовка образов, их пластика, манера исполнения соответствуют духу времени, в них ощутимо влияние искусства О. Родена. Вместе с тем, оригинальность, смелость, уверенность в решении пластических задач свидетельствует о творческом потенциале автора. Умер от туберкулёза 10 апреля 1910 года в Ярославле. Похоронен на кладбище «Тугова гора». В этом же году Ярославское художественное общество устроило посмертную персональную выставку Несытова, на которой экспонировались живописные, графические и скульптурные работы. Примечания Источники Энциклопедия Ярославского края. Мультимедийное издание. — Ярославль, 2003. Егорова Т. Дальние родственники // Северный край. — 14 декабря 2007. Умершие от туберкулёза Похороненные в Ярославле Художники России XX века Скульпторы Российской империи Выпускники Московского училища живописи, ваяния и зодчества


Железнодорожный транспорт Венесуэлы — один из видов грузового и пассажирского транспорта Венесуэлы. История В 1835 году на территории страны был построен рельсовый путь, связавший медный рудник и городок Ароа с портом Тукакас (грузы по которому перевозили запряженные в телеги лошади). В 1873 году английская компания "Bolívar Railway Company" получила разрешение на строительство железной дороги, в 1877 году началось строительство первой железной дороги. В 1890-1891 гг. было введено в эксплуатацию 430 км железных дорог, а к 1908 году в стране уже имелось несколько коротких железнодорожных линий, связывавших побережье страны с городами в горах, общая протяжённость которых составляла . В целом, с 1877 до 1927 года было построено около 1000 км железных дорог. Поскольку их строили с целью обеспечить доставку кофе, какао и других экспортных продуктов к морю или внутренним водным путям, они представляли собой короткие (100-200 км) железнодорожные линии, большей частью не связанные между собой и имеющие разную ширину колеи. Начавшийся в 1929 году всемирный экономический кризис осложнил положение страны и строительство новых железных дорог было прекращено (за исключением построенной в 1942 году ветки длиной 50 км, связавшей железорудные месторождения Серро-Боливар и Эль-Боливар с портами Пуэрто-Ордас и Сан-Фелис, никакого другого железнодорожного строительства в следующие 30 лет в стране не велось). 31 января 1946 года для управления железными дорогами страны была создана государственная железнодорожная компания "Instituto de Ferrocarriles del Estado". В 1956 году общая длина железнодорожной сети составляла 1355 км (из них 200 км - дороги нефтяных и сахарных компаний, но все железные дороги общего пользования принадлежали правительству), линия Каракас - Ла-Гуайра длиной 37 км была электрифицирована и планировалось дальнейшее расширение и развитие железных дорог. В 1950е годы были разработаны планы по интенсивному строительству железных дорог, но в связи с увеличением количества автомашин в 1960е годы, значение автомобильного транспорта увеличилось, а значение железнодорожного транспорта стало постепенно снижаться. В 1966 году протяжённость железных дорог составляла 800 км, по ним перевозили около 250 тыс. тонн грузов в год; в 1971 году общая протяжённость железных дорог составляла 718,4 км. К 1989 году были построены две изолированные линии (Каракас — Коро и Акаригуа — Матурин). К 1993 году протяжённость ж.д. сети составляла 363 км, погонная масса рельсов в пути 49 и 60 кг/м, шпалы железобетонные. Основными перевозимыми грузами в это время являлись сельскохозяйственная продукция и продукция горнорудной промышленности. В 2004 году протяжённость ж.д. сети составляла 682 км (из них около 250 км являлись частными ж.д. линиями), в локомотивном парке использовались тепловозы. В 2009 году было подписано соглашение о совместном строительстве железных дорог с China Railway Engineering. Планируется строительство скоростной железнодорожной линии Тинако — Анако протяжённостью 468 км. Дорога пройдёт примерно на расстоянии 140 км от побережья Карибского моря, пересечёт штаты Кохедес, Гуарико, Ансоатеги и Арагуа. На дороге запланировано 10 станций. В 2014 году протяжённость железных дорог составляла 447 км. Современное состояние Используется колея 1435 мм. В целом, железнодорожный транспорт развит слабо, железнодорожные линии не связаны в единую сеть. Железнодорожной связи с соседними странами Венесуэла не имеет. В Каракасе действует метрополитен, на 2010 год он имеет 4 линии и 44 станции, протяжённость 52,4 км. Также действуют метрополитены в Валенсии и Маракайбо. Железнодорожные связи со смежными странами Колумбия — нет, одинаковая ширина колеи 1435 мм. Гайана — нет, одинаковая ширина колеи 1435 мм. Бразилия — нет, изменение ширины колеи с 1435 мм, на 1000 мм. Примечания Ссылки Железнодорожный транспорт Венесуэлы Венесуэла Венесуэла


Курт Швертзик (нем. Kurt Schwertsik, род. 25 июня 1935 г. Вена) — современный австрийский композитор. Жизнь и творчество К. Швертзик изучал композиторское мастерство в венском Университете музыки и исполнительского искусства, у Йозефа Маркса и Карла Шиске и игру на рожке — у Готфрида Фрейберга. В 1955 году он поступил в духовой оркестр земли Нижняя Австрия. Всерьёз заинтересовавшись современной музыкой, Швертзик продолжил своё обучение в Дармштадте, где изучал сериальную музыку. В 1958 году он, совместно с Фридрихом Чергой, создал ансамбль «die Reihe» с тем, чтобы познакомить венский культурный мир с современной музыкой. В 1960 году Швертзик приехал в Кёльн, где учился у Карлхайнца Штокхаузена, Маурисио Кагеля, Корнелиуса Кардью и Джона Кейджа. Затем получил стипендию для обучения в Риме и Лондоне (1960—1961). В 1962 года композитор начал свои эксперименты с музыкальной тональностью. В 1965 году он открыл, вместе с композитором и пианистом Отто Циканом «Салон-Концерт». В 1966 году Швертзик преподавал композицию в Калифорнийском университете в Риверсайде. С 1968 года он — горнист Венсного симфонического оркестра. С конца 1960-х годов Швертзик всё больше времени посвящал сочинению музыки, что имело результатом то значительное количество произведений, которые являются его творческим наследием. В 1979—1988 годах К. Швертзик руководил классом композиции в Венской консерватории. С 1989 года и вплоть до выхода в отставку в 2003 он — профессор музыкальной композиции в венском Университете музыки и исполнительского искусства. Награды 1980 Премия города Вена в области музыки 1992 Большая австрийская государственная премия в области музыки 1997 Австрийский почётный знак за заслуги в областях науки и культуры Сочинения (избранное) Инструментальные произведения Композиции для оркестра Irdische Klänge Sinfonia-Sinfonietta Symphonie im Mob-Stil Epilog zu Rosamunde Herrn Marteins Draculas Haus- und Hofmusik … für Audifax und Abachum Сольные концерты с оркестровым сопровождением Violinkonzert Nr. 1 Violinkonzert Nr. 2 Flötenkonzert Posaunenkonzert Gitarrenkonzert «Divertimento macchiato per tromba ed orchestra» (2007) (Trompetenkonzert) Сценические произведения Der lange Weg zur großen Mauer op. 24 (1974). Oper in 2 Akten. Либретто: Рихард Блетшахтер. UA 13 Mai 1975 Walzerträume. Strauß & Strauß … als das Tanzen noch geholfen hat (1976). Ballett in 2 Akten. UA 16. Februar 1977 Köln (Oper) Das Märchen von Fanferlieschen Schönefüßchen op. 42 (1981/82). Oper in 10 Szenen. Либретто: Карин и Томас Кёрнер (по Клеменсу Брентано). UA 24. November 1983 Stuttgart (Staatsoper; Regie und Художник: Аксель Мантей; Дирижёр: Деннис Р.Дэвис) Der Ewige Frieden (Das Friedensbankett) op. 58 (1990). Operette. Либретто: Томас Кёрнер. UA 8. Januar 1995 Ulrichslegende op. 63 (1992). Spiel in einem Akt. Либретто: Рихард Блетшахтер. UA 1992 Café Museum oder Die Erleuchtung op. 67 (1993). Oper in 2 Bildern. Либретто: Вольфгаг Бауэр. UA 9. Oktober 1993 Die Welt der Mongolen op. 72 (1996). Oper in 2 Akten. Либретто: Михаэль Колмайер. UA 9. Februar 1997 Linz (Landestheater) Katzelmacher (2000—2002). Oper in einem Akt. Либретто по пьесе Райнера В. Фасбиндера. UA 1. Juni 2003 Wuppertal (Opernhaus; Режиссура: Герд Лео Кук; Дирижёр: Мартин Браун) Schlaf der Gerechten (2004). Оперелла. Либретто: Кристина Торнквист. UA 31. Oktober 2004 Innsbruck (Tiroler Landestheater; заказчик: sirene Operntheater Wien) Вокальные произведения Starckdeutsche Lieder und Tänze для баритона и оркестра Die Furie des Verschwindens для смешанного хора zahlreiche Lieder Камерная музыка Liebesträume для 7 инструментов Eichendorff-Quintett Adieu Satie для банденеона и гитары Ganesha Walkabout для гитары Blechpartie im neuesten Geschmack для духового квинтета Примечания Ученики Карлхайнца Штокхаузена Персоналии по алфавиту Родившиеся 25 июня Родившиеся в 1935 году Родившиеся в Вене Композиторы Австрии Лауреаты Большой государственной премии Австрии по музыке


Владимир Георгиевич Бояринов (, с. Солдатово, , Восточно-Казахстанская область — ) — советский и российский поэт, редактор и литературный функционер. Председатель правления московской городской организации Союза писателей России, сопредседатель Союза писателей России, заместитель Председателя (первый секретарь) Исполкома Международного сообщества писательских союзов. Заслуженный работник культуры Российской Федерации (2005), заслуженный работник культуры Чеченской Республики (2010). Лауреат премий им. К. М. Симонова и Н. С. Гумилёва. Биография Родился на Алтае, в семье староверов, потомков переселенцев по Столыпинской реформе. Среднюю школу окончил в селе Ново-Покровка под Семипалатинском. Учился в Томском политехническом институте. Как русский поэт дебютировал в 1968 году в газете «Томский комсомолец», где была опубликована подборка стихотворений. На заочное отделение Литературного института имени Горького поступил в 1973 году. Диплом с отличием получил за первый сборник «Росстани», вышедший в 1978 году в издательстве «Современник». В следующем году на всесоюзном конкурсе молодых литераторов книга отмечена дипломом лауреата, тогда же Бояринов принят в Союз писателей СССР. Работал в издательствах «Современник» и «Советская Россия». Автор поэтических книг «Весёлая сила», «Уже за холмами», «Родня» и др. Сборники поэзии Бояринова выходили в крупных издательствах: «Советский писатель», «Современник», «Молодая гвардия», «Советская Россия», «Детская литература», «Малыш». После распада СССР в российских издательствах: «Ключ», «Вече», «Литературная Республика» и других. Стиль творчества Бояринова рассматривается писательским официозом как «бедовый», где сочетаются «раздольная ритмика русской народной песни, лирика А. В. Кольцова и бояриновская стихия — боль постоянно, совестливо не дремлющего самосознания русского человека XX века». По состоянию на 2015 год Бояринов являлся членом редколлегии журнала «Московский писатель» (с 1997), общественных редакционных советов газет «Литературная Москва» (с 1997), «Московский литератор» (с 2000), «Московия литературная» (с 2000), Академик Академии проблем качества (2001). С 16 декабря 2009 года Бояринов избран председателем правления московской городской организации Союза писателей России (ул. Большая Никитская, дом 50-А/5, стр.1). 30 марта 2016 года в Большом зале Центрального Дома литераторов состоялся творческий вечер «В мире моих снегов», посвящённый 50-летию творческой деятельности Бояринова. В феврале 2022 года поддержал вторжение России на Украину. Скончался 13 сентября 2022 года. Скандал с принятием Б. Сивко в Союз писателей России В декабре 2011 года разразился скандал, связанный с торжественным принятием в члены Союза писателей России начинающего поэта и успешного бизнесмена Бориса Сивко (в его роли выступил в Центральном доме литераторов специально нанятый артист из картотеки «Мосфильма») за сборник стихов, сочинённых от его имени компьютерной программой-компилятором, генерирующей стихотворные строки в случайном порядке: Бояринов от лица московской городской организации Союза писателей России вручил ему диплом и почётный знак лауреата литературно-общественной премии «Золотая осень» имени Сергея Есенина за «верное служение отечественной литературе». Эксперимент с Б. Сивко («бред сивой кобылы») был поставлен автором программы «Специальный корреспондент» телеканала «Россия-1» Борисом Соболевым и показан в выпуске программы «Страна героев 2», вышедшем в эфир 11 декабря. «Что после этого прикажете думать о Бояринове? Он что — человек без литературного вкуса или просто мелкий делец?» — заметил по этому поводу главный редактор газеты «Литературная Россия» Вячеслав Огрызко. Награды и звания Медаль ордена «За заслуги перед Отечеством» I степени (29 апреля 2019 года) — за большой вклад в развитие отечественной культуры и искусства, многолетнюю плодотворную деятельность. Медаль ордена «За заслуги перед Отечеством» II степени (3 ноября 2012 года) — за заслуги в развитии отечественной культуры и искусства, многолетнюю плодотворную деятельность. Заслуженный работник культуры Российской Федерации (20 декабря 2005 года) — за заслуги в области культуры и многолетнюю плодотворную работу. Заслуженный работник культуры Чеченской Республики (17 февраля 2010 года) — за вклад в развитие и популяризацию чеченской литературы в регионах России. Примечания Выпускники Литературного института имени А. М. Горького Члены Международного сообщества писательских союзов Заслуженные работники культуры Чечни


Шами́ль — многозначное понятие: Шамиль — имя арабского происхождения. Шамиль (1797—1871) — предводитель горцев во время Кавказской войны 1817—1864 годов. «Шамиль» — танковая колонна, действовавшая в составе частей РККА в годы Великой Отечественной войны. «Шамиль» — балет Мурада Кажлаева. См. также Башня Шамиля Дом Шамиля


Кояново — название населённых пунктов: Россия Кояново (Калтасинский район) — деревня в Калтасинском районе Башкортостана Кояново (Бирский район) — село в Бирском районе Башкортостана Кояново — село в Пермском районе Пермского края.


Шалом может означать: Шалом — слово на иврите, означающее «мир». «Шалом» — еврейский еженедельник, издаваемый в Турции. Шалом — личное имя еврейского происхождения. «Шалом» — государственный еврейский театр в Москве. «Шалом, Украина!» — фестиваль еврейской культуры и искусства на Украине. Фамилия Шалом, Авраам (1928—2014) — деятель израильских спецслужб, директор «Шабака». Шалом, Сильван (род. 1958) — министр иностранных дел правительства Израиля. См. также


Графство Дренте (, ) — графство в Нидерландах, расположенное на территории современной провинции Дренте (кроме общины Куворден), областей Стеллингвервен и Горехт, а также города Гронинген. Вероятно, графство Дренте выделилось из гау Треант, в 820 году. Впервые графство упоминается в 1024 году. В этом году епископ Утрехта Аделболд II даровал землю после победы над графом Балдериком. В 1046 году графство было упразднено императором Генрихом III. Оно стало частью Утрехтского епископства. Вместе с Утрехтским епископством Графство Дренте и Оверэйсел сформировались в Оверстихт. Раскол Оверстихт в 1528 году начался из-за вторжения Габсбургов в Нидерланды. В 1536 году Дренте был окончательно покоренo Габсбургами после битвы при Хеилигерле. В дальнейшем он был известен как Ландшафт Дренте. История Дренте Графства в Нижних Землях


О́льга Ива́новна Скорохо́дова (, по другим данным или , Белозёрка, Херсонская губерния, Российская империя — 7 мая 1982, Москва, СССР) — советский учёный-дефектолог, педагог, литератор, кандидат педагогических наук. Работая в Научно-исследовательском институте дефектологии Академии педагогических наук СССР, являлась единственным в мире слепоглухим научным сотрудником. При полном отсутствии зрения и слуха создала ряд научных работ, затрагивающих проблему развития, воспитания и обучения слепоглухих детей. Биография В источниках нет единства относительно точной даты и года рождения Скороходовой. На надгробии учёной дата её рождения обозначена как июнь 1912 года. В прижизненных биографиях, основанных на сообщениях самой Скороходовой, в качестве даты рождения указывалось 24 июля 1914 года. Согласно выпискам из церковной книги, найденным после смерти исследовательницы, она родилась в 1911 году. Её отец, бедный крестьянин, был мобилизован в 1915 году и не вернулся с войны, а мать была вынуждена батрачить у священника. В возрасте пяти лет вследствие заболевания менингитом Оля полностью лишилась зрения и начала постепенно терять слух. Примерно до 11—13 лет слышала громкую речь на правое ухо, но к 14 годам совсем оглохла. В 1922 году после смерти матери её направили в Школу слепых в Одессе. В 1925 году слепоглухая и почти уже немая Оля попала в школу-клинику для слепоглухих детей в Харькове, которую основал профессор И. А. Соколянский. Под его присмотром у девочки восстановилась устная речь, она начала вести записи по самонаблюдению. В 1947 году вышла её книга «Как я воспринимаю окружающий мир», которая вызвала исключительный интерес к дефектологии. Этот литературный труд был отмечен премией К. Д. Ушинского. В 1954 году книга была дополнена второй частью и опубликована под названием «Как я воспринимаю и представляю окружающий мир», в 1972 году также дополнена и издана под названием «Как я воспринимаю, представляю и понимаю окружающий мир». В 1948 году Скороходова стала научным сотрудником (позднее старшим научным сотрудником) НИИ дефектологии АПН СССР. Здесь Ольга Ивановна проработала до конца своей жизни. Скончалась 7 мая 1982 года в возрасте 70 лет. Похоронена на Кунцевском кладбище (10 уч.) Память В 105-летний юбилей Ольги Скороходовой на странице поисковика Google появился праздничный логотип-дудл. Группа «Помни Имя Своё» посвятила Ольге Скороходовой композицию «Иные». Примечания Библиография Книги Статьи, письма, тексты докладов и выступлений Об О. И. Скороходовой Энциклопедии Монографии Периодика Ссылки Слепоглухие Педагоги СССР Дефектология Родившиеся в Херсонском уезде Похороненные на Кунцевском кладбище


Уильям Шовене (, 1820—1870) — американский , и . Биография Родился в семье выходца из Франции, окончил Йельский университет в 1840 году, в 1841 году был приглашен на должность профессора математики в Военно-морские силы США, служил на корабле Миссисипи, а позже принимал активное участие в создании Военно-морской академии США в Аннаполисе, Мэриленд, где прослужил до 1859 года. В 1859 году получил приглашение Вашингтонского университета в Сент-Луисе занять должность профессора математики и астрономии. Шовене математическими выкладками подтвердил планы Джеймса Б. Идса по строительству первого моста через реку Миссисипи в Сент-Луисе. В 1862 году, в разгар Гражданской войны попечительский совет университета избрал его канцлером (ректором), на этом посту Шовене проработал до 1869 года. Был вице-президентом Национальной академии наук, президентом Американской ассоциации содействия развитию науки, а также членом Американской академии наук и искусств и Американского философского общества. В его честь назван и два корабля американского военно-морского флота ( и ). Математическая ассоциация Америки ежегодно присуждает , названную в его честь. Примечания Литература Выпускники Йельского университета Члены Национальной академии наук США Президенты Американской ассоциации содействия развитию науки


1С32 («Pat Hand» по классификации НАТО) — советская станция наведения ракет (СНР) из комплекса (ЗРК) 2К11 «Круг». Производилась на Марийском машиностроительном заводе в Йошкар-Оле. История создания Работы по созданию СНР 1С32 велись в Научно-исследовательском электромеханическом институте. В качестве базы опытного образца было взято шасси самоходной артиллерийской установки «Байкал»; вместо башни был установлен антенный пост с корзиной. В корзине находились рабочие места трёх операторов, а также главный пульт. Разработка параболоида антенны велась под руководством А. Г. Гладилина; антенный пост конструировался в отделе-52 под руководством А. В. Лушниковой. В конце 1958 года была разработана конструкторская документация на опытный образец. Сборка образца началась через полгода. В ходе изготовления возникли проблемы с бронёй самоходной установки, так как в сборочных цехах отсутствовало необходимое оборудование для сверления броневых сталей. После окончания сборки машина сначала была отправлена в Тулу на завод «Арсенал» для отладки, а затем на Донгузский полигон. С лета 1960 года машина начала проходить испытания. Первое испытание было проведено 24 сентября 1960 года. В испытаниях участвовала станция наведения ракет 1С32 и ракета В-750 из состава зенитно-ракетного комплекса (ЗРК) С-75 «Двина». Ещё до окончания испытаний началось изготовление второго опытного образца 1С32 под руководством заместителя главного конструктора А. И. Извекова. При участии разработчиков шасси станции наведения компоновка машины была существенно изменена. Вместо вращающейся корзины был установлен погон на крыше аппаратного отделения, на погоне вращался антенный пост. Во время изготовления второго образца возникла проблема грузоподъёмности шасси, поэтому блоки и профили стоек выполнялись из алюминия. Также была решена проблема использования машины на местности с радиоактивным заражением: вся аппаратура работала в замкнутом пространстве. Для предотвращения перегрева в корпус машины было установлено охлаждающее устройство, питание которого осуществлялось от силовой установки. После выполнения всех доработок осенью 1961 года второй опытный образец был отправлен на полигон. Дальнейшие испытания машина проходила в составе ЗРК 2К11 «Круг». Описание конструкции Станция наведения ракет 1С32 входила в состав зенитного ракетного комплекса 2К11 «Круг» предназначалась для поиска целей по данным целеуказания от станции обнаружения целей (СОЦ) 1С12. После получения и анализа данных СНР 1С32 продолжала сопровождение целей и выдавала указания на пусковые установки 2П24; кроме того продолжала наведение ЗУР 3М8 после запуска с пусковой установки. Станция была оборудована электронным автодальномером и функционировала по методу скрытого моноконического сканирования по угловым координатам. Захват целей происходил на дистанции до 105 км при условиях отсутствия помех, импульсной мощности в 750 кВт, а также ширине луча в 1°. При помехах и прочих негативных факторах дальность могла уменьшаться до 70 км. Для борьбы с противорадиолокационными ракетами 1С32 имела прерывистый режим работы. На задней части корпуса располагался антенный пост, на котором была установлена когерентно-импульсная радиолокационная станция. Антенный пост имел возможность кругового вращения вокруг своей оси. Над антенной узкого луча ракетного канала крепилась антенна широкого луча ракетного канала. Выше антенн узкого и широкого ракетных каналов находилась антенна для передачи указаний ЗУР 3М8. Для наблюдения в верхней части РЛС был установлен телевизионно-оптический визир. В автоматическом режиме, при поступлении на СНР 1С32 информации от СОЦ 1С12, станция наведения ракет начинала отработку информации и искала цели в вертикальной плоскости. В момент обнаружения цели начиналось её сопровождение по дальности и угловым координатам. По текущим координатам цели счётно-решающий прибор 1С32 отрабатывал необходимые данные для запуска ЗУР. Затем по линии связи на пусковую установку 2П24 отсылались команды для разворота пусковой установки в зону пуска. Когда установка 2П24 разворачивалась в правильном направлении происходил запуск ЗУР и осуществлялся захват на сопровождение. Через антенну передатчика команд происходило управление ракетой и её подрыв. Взрыватель срабатывал при удалении от цели менее чем на 50 метров. Ходовая часть Шасси имело обозначение по классификации ГБТУ «Объект 124» и представляло собой семикатковую модификацию базового шасси САУ СУ-100П. Операторы См. основную статью 2К11 «Круг»: Операторы Примечания Комментарии Источники Литература Ссылки «Круг» (2К11, SA-4, Ganef), войсковой зенитный ракетный комплекс средней дальности // Оружие России Самоходный зенитный ракетный комплекс 2К11 «Круг» (SA-4 GANEF) // Вестник ПВО Зенитные ракетные комплексы России Бронетехника СССР Военная продукция научно-производственного объединения «Алмаз»


Боло́то Гние́ния () — морской участок на Луне, в бассейне Моря Дождей. Ограничен кратером Архимед на северо-западе, Апеннинами на юго-востоке и небольшими материковыми участками — с других сторон. К северу от болота находится кратер Автолик, с запада — горы Архимеда. В восточной части Болота Гниения находится район Хедли-Апеннины, где совершил посадку лунный модуль Аполлона-15. В этой области был найден один из самых известных образцов лунного грунта, доставленных на Землю, получивший название Камень Бытия, возрастом 4,1 миллиарда лет. На приведённой фотографии, в нижней правой части снимка, хорошо различима извилистая полоса, проходящая по восточному краю кратера Хедли С (Hadley C). Это борозда Хедли (Hadley Rille), извилистый каньон шириной от одного до полутора километров и глубиной около 400 метров. В районе Хедли-Апеннины астронавтами Аполлона-15 установлена мемориальная табличка с именами погибших советских и американских космонавтов. Возле таблички лежит небольшая алюминиевая фигурка астронавта в скафандре. К северу от Болота Гниения расположен залив Лунника, район, где совершила жесткую посадку Луна-2, первая в мире автоматическая станция, достигшая поверхности Луны. Селенографические координаты центра — , размер — около 180 км. Примечания Ссылки Карта Болота Гниения с окрестностями


Изра́ильская футбо́льная ассоциа́ция () — организация, осуществляющая контроль и управление футболом в Израиле. Располагается в Рамат-Гане. Согласно УЕФА, первые футбольные команды появились в районе Тель-Авива и Яффы в начале XX века, после чего футбол распространился по всей территории Палестины. Первый официальный матч между командами «Маккаби» (Реховот) и объединенной командой «Маккаби» (Яффо) и «Ришон-ле-Цион», впоследствии переименованной в «Маккаби» (Тель-Авив), состоялся в 1912 году. Израильская футбольная ассоциация является прямой наследницей Футбольной ассоциации Эрец-Исраэль (, ) в подмандатной Палестине. В 1934 году команда под именем «Палестина / Эрец-Исраэль» впервые приняла участие в отборочном турнире Чемпионата мира по футболу 1934 года. В 1954 году Израильская футбольная ассоциация вступила в АФК, но в 1974 году из-за протеста арабских стран вышла из её состава и оставалась вне континентальных конфедераций до тех пор, пока не вступила в УЕФА в 1994 году. Ассоциация организует деятельность и управляет национальными сборными по футболу (мужской, женской, молодёжными). Под эгидой союза проводятся соревнования в мужском и женском чемпионатах Израиля и во многих других соревнованиях. Примечания Ссылки Официальный сайт Страница на сайте ФИФА Страница на сайте УЕФА Израильский футбол Футбол в Палестине Футбол в Израиле Израиль Организации, основанные в 1928 году Спортивные организации Израиля


Сулимы () — село, Великокобелячковский сельский совет, Новосанжарский район, Полтавская область, Украина. Код КОАТУУ — 5323480405. Население по переписи 2001 года составляло 13 человек. Географическое положение Село Сулимы находится между реками Волчий и Кобелячка, на расстоянии в 1 км от села Дрижина Гребля (Кобелякский район) и в 1,5 км от сёл Великий Кобелячек, Шелкоплясы и Козубы. Примечания


— это музыкальная игра, разработанная и опубликованная компанией Nintendo для игровой консоли Wii. Игра была выпущена в Японии и Северной Америке в октябре 2008 года, а в Европе и Австралии — в следующем месяце. Wii Music фокусируется на создании аранжировок существующих песен. Для этого игроки выбирают из широкого спектра музыкальных инструментов, на которых играют, имитируя необходимые действия с помощью пульта дистанционного управления Wii Remote и Нунчука. В отличие от других музыкальных игр, таких как Guitar Hero и Rock Band, игроки не оцениваются по их производительности и поощряются с различными способами воспроизведения песен. Nintendo рекламировала эту игру как средство «принести радость и творческий потенциал музыканта в [свой] дом без дорогих уроков музыки». Wii Music — одна из оригинальных игр, анонсированных для консоли Wii, впервые публично воспроизводимое на E3 2006, а затем повторно представленное более подробно на E3 2008. После выпуска Wii Music получила смешанные положительные отзывы, набрав совокупные баллы 64,34 % на GameRankings и 63 на Metacritic с общей критикой, направленной на её простой геймплей, неточное управление движением и преимущественно общедоступный саундтрек. Таким образом, она считается самой плохой игрой серии Wii и также является одной из наименее коммерчески успешных записей, продав 2,65 миллиона копий по всему миру по состоянию на март 2009 года. Геймплей В игровом процессе Wii Music основное внимание уделяется игре и аранжировке песен путем импровизации с использованием различных инструментов. Подобно тому, как Wii Sports имитирует занятия спортом, имитируя необходимые жесты с помощью чувствительного к движению пульта Wii Remote, Wii Music имитирует воспроизведение музыки, имитируя действия, связанные с различными инструментами. Как и во всех играх серии Wii, игроки управляют персонажами Mii, созданными с помощью канала Mii Channel. Инструменты Игра предлагает выбор из шестидесяти шести инструментов для игры, включая скрипку, барабан, колокольчик, флейту, кларнет, саксофон, губную гармошку, фортепиано, гитару, трубу, арфу, сямисэн, маракасы, ситар и маримбу, а также нетрадиционные инструменты, такие как звуки собаки и кошки, псевдоду-воп вокал (певец), крики карате (черный пояс), приветствия чирлидеров и 8-битные звуки. Играть каждый из инструментов, игрок имитирует требуемые движения с Wii Remote и Нунчака. Из-за различных техник, необходимых для игры на разных инструментах, инструменты в Wii Music разделены на «группы», в которых при определённых движениях или нажатии кнопок воспроизводятся отдельные ноты. Например, такие инструменты, как клавишные и ударные, требуют, чтобы игрок размахивал контроллерами, как будто ударяя по барабанам; а на некоторых струнных инструментах, таких как скрипка и гитара, можно играть, перемещая пульт Wii Remote, как если бы он натягивал смычок или бренчал по струнам, в то время как нунчук держится так, как будто сжимает шею инструмента и гриф. Wii Balance Board также можно использовать для игры на различных наборах ударных, имитируя педали с ножным управлением. Все инструменты имеют дополнительные опции воспроизведения, где дополнительные нажатия кнопок или ограниченные движения оказывают различное воздействие на звук. Более мягкие ноты можно воспроизводить с более медленным движением Wii Remote, а удерживание различных кнопок может создавать демпфирование, отключение звука, аккорды, тремоло, арпеджио и глиссандо. Jam Mode Главная особенность игры, Jam Mode, включает в себя 50 песен, которые состоят из комбинации классических и традиционных песен, семи песен Nintendo и 15 лицензионных песен. Перед воспроизведением выбранной песни каждый игрок выбирает любой из доступных инструментов, а затем выступает в качестве одного из шести разных участников группы; шесть доступных разделов: мелодия, гармония, аккорд, бас и две партии перкуссии. Незанятые секции играются управляемыми компьютером персонажами «Tute» или могут быть полностью не задействованы. В отличие от других музыкальных игр, таких как Rock Band или Guitar Hero, где игроки оцениваются на основе воспроизведения определённых нот в определённое время, режим Jam не имеет системы подсчета очков и объективно не наказывает за пропущенные или сыгранные «неправильные» ноты кроме того, игроки не имеют никакого контроля над полем нот, которые играют. Вместо этого внутренняя музыкальная дорожка для каждого раздела всех песен специально запрограммирована так, чтобы реагировать на все возможные действия игрока: игра будет пытаться сделать так, чтобы все сыгранные ноты были гармоничны песне, в том числе и те, которые звучат вне оригинальной мелодии. Соответственно, игрокам предлагается практиковаться и экспериментировать с различными способами воспроизведения песен с использованием любого расположения инструментов, выбирая либо придерживаться руководства, либо отклоняться от него и создавать уникальные композиции. Качество новой аранжировки зависит от мнения игрока. Игроки также могут делать то, что называется сеансом «Overdub», в котором одна и та же песня воспроизводится снова, управляя другим музыкантом или инструментом; это позволяет игрокам воспроизводить музыку, записанную в предыдущих прохождениях и позволяет одному игроку играть все части. Затем игроки могут сохранить свою общую производительность в виде музыкального видео для последующего воспроизведения или поделиться им с другими игроками через WiiConnect24. Wii Music также предоставляет шаблоны каждой песни в соответствии с существующими музыкальными жанрами, такими как поп, марш, рок и джаз, и игроки могут использовать интерактивные учебные пособия, чтобы узнать, как подогнать песню к определённому стилю. Мини-игры Наряду с режимом Jam Mode, Wii Music включает в себя четыре мини-игры, которые имеют систему подсчета очков: Mii Maestro, где игроки используют пульт дистанционного управления Wii Remote в качестве дирижёрской палочки для управления оркестром, раскачивая контроллер вверх и вниз в определённом темпе. Различные движения влияют на исполнение оркестра. Нет никаких индикаторов, которые показывали бы, насколько хорошо дирижирует игрок, заставляя игрока пытаться сопоставить оригинальную музыку и эксперимента, чтобы найти, какие движения дадут более высокий балл. Мультиплеер является кооперативным — несколько игроков дирижируют одним и тем же оркестром одновременно, и оценка производится в зависимости от того, насколько гармонично они выступают. Handbell Harmony считается похожим по стилю на Guitar Hero, где игроки сопоставляют ноты с экранным гидом, играя на двух колокольчиках, каждый из которых управляется встряхиванием пульта Wii Remote и Нунчука. Игроки получают очки в зависимости от того, сколько нот сыграно правильно. Pitch Perfect который тестирует игроков на различение различных звуков друг от друга. Подигры внутри игры «Pitch Perfect» включают в себя определение высоких и низких тонов, мажорных и минорных тонов и составление песни из скремблированных нот. Drums который позволяет игрокам играть на барабанах или брать уроки игры на барабанах. Разработка Wii Music была впервые показана вместе с пультом дистанционного управления Wii Remote на пресс-конференции Nintendo на Tokyo Game Show в 2005 году. В двух мини-играх кратко фигурировали барабаны и оркестр. Эта игра также стала первой игрой Wii, которая была продемонстрирована во время пресс-конференции Nintendo на E3 2006, где Сигэру Миямото поднялся на сцену, чтобы исполнить тему The Legend of Zelda Overworld Theme. Как барабаны, так и оркестр также были сделаны играбельными для участников. Дополнительные детали игры были выпущены в связи с пресс-конференцией Nintendo, состоявшейся 11 октября 2007 года. Wii Music была продемонстрирована во время пресс-конференции Nintendo для E3 2008, раскрыв гораздо больше информации, включая поддержку Wii Balance Board для игры на барабанах. Позже выяснилось, что в игре есть уроки для барабанов, запрограммированные внутри. Позже Миямото объявил, что в игре будет играть более 61 инструмента, и объяснил схему управления, которая использует кнопки пульта Wii Remote для воспроизведения нот на различных инструментах, удерживая пульт Wii Remote таким же образом, как и сам инструмент. Оценки и критика Критика Игра получила смешанные отзывы на агрегаторе Metacritic со значением 63 % Wii Music получила оценку A- от 1UP.com Дженнифер Тсао, которая считала, что игра обладает «удивительной глубиной и гибкостью», которая вознаграждает игроков, освоивших управление. Она также чувствовала, что пользовательский режим джема для четырёх игроков в игре вызывает привыкание, но посетовала на обилие общедоступных песен в саундтреке. Этот обзор сильно контрастировал с отзывами других редакторов на 1UP, которые жаловались на недостаток контента и его содержание. Он был дан 80 % официальным журналом Nintendo, который высоко оценил удивительную глубину игры. GameSpy, который дал ему 3,5/5, назвал игру «странной уткой» и чем-то «более похожим на техническую демонстрацию или социальный аудиоэксперимент», мало интересующим взрослых, но достаточно простым, чтобы быть доступным для всех, и полагал, что это будет хит с маленькими детьми в семьях. Wii Music также получила 6.5/10 от GameSpot, который сказал, что Wii Music, хотя и веселая и легкая в подборе и воспроизведении, трудно рекомендовать, потому что старшие дети и взрослые получат только несколько часов развлечений. Игра получила 5/10 от IGN, который назвал игру «источником шума, связанным с серией жестов» и сославшись на «бесполезное» управление и плохое качество звука, а также на «фундаментально несовершенный» саундтрек. Однако они также считают, что дети могут получать от игры гораздо больше удовольствия, чем взрослые, которым, по их мнению, может «надоесть игра в считанные часы, если не минуты». Game Informer дал игре оценку 3/10, назвав её назвав её «плохим решением воображаемой проблемы». GameTrailers дали ему 5.8/10, критикуя «древний» список песен и акцент на создании видео.


Супротивная Балка () — село, Супротивнобалковский сельский совет, Новосанжарский район, Полтавская область, Украина. Код КОАТУУ — 5323486801. Население по переписи 2001 года составляло 330 человек. Является административным центром Супротивнобалковского сельского совета, в который, кроме того, входят сёла Кальницкое и Пасечное. Географическое положение Село Супротивная Балка находится в 2,5 км от правого берега реки Волчий, на расстоянии в 0,5 км от села Кальницкое и в 2-х км от села Великий Кобелячек. По селу протекает пересыхающий ручей с запрудой. Объекты социальной сферы Школа І—ІІ ст. Известные уроженцы Кальницкий, Павел Феодосьевич (1929—2004) — украинский и советский скульптор. Сыпитый, Константин Мартынович (1916—1992) — Герой Социалистического Труда, строитель. Галерея Примечания


ШВСМ может означать: ШВСМ — Школа высшего спортивного мастерства РШВСМ — республиканская школа высшего спортивного мастерства СШВСМ — специализированная школа высшего спортивного мастерства ЭШВСМ — экспериментальная школа высшего спортивного мастерства Названия спортивных клубов Футбол ШВСМ — название эстонского футбольного клуба «Спорт» из Таллинна в 1983−1984 годах ШВСМ — название российского футбольного клуба «Якутия» из Якутска в 2010 году (в 2008−2009 — «Факел-ШВСМ») ШВСМ-1 — советский футбольный клуб из Ленинграда, представлявший Государственный институт физической культуры им. П.Ф.Лесгафта. ШВСМ-2 — советский футбольный клуб из Ленинграда (см. раздел ШВСМ-1#ШВСМ-2) «ШВСМ-Инкарас» — название литовского футбольного клуба «Инкарас» из Каунаса в 1989 году ШВСМ‑СКА — название советского футбольного клуба СКА из Куйбышева в 1989 году «Пардаугава»/РШВСМ — название латвийского футбольного клуба «Пардаугава» из Риги в 1990—1991 годах РШВСМ — казахстанский футбольный клуб из Алма-Аты «» — белорусский футбольный клуб из Минска, представлявший Белорусский государственный университет физической культуры (в 1990—1992 — СКИФ-РШВСМ, в 1992—1995, 1995—1999 — АФВиС-РШВСМ). РШВСМ-РАФ — название латвийского футбольного клуба «Университате» из Риги в 1988−1989 годах (в этот период представлял город Елгава) «Тигина-РШВСМ» — название молдавского футбольного клуба «Тигина» из города Бендеры в 1989 году СКА-РШВСМ — название советского футбольного клуба «Свердловец» в 1973−1989 годах (в этот период представлял Ташкентскую область, в 1989 году представлял город Ангрен) СК ЭШВСМ — название российского футбольного клуба ФШМ из Москвы в 1987−1989 годах «СШВСМ-Барыс» — казахстанский женский футбольный клуб из Алма-Аты (в 2010 — ФК СШВСМ, в 2011−2014 — «СШВСМ-Кайрат») «ШВСМ Измайлово» — название российского женского футбольного клуба «ЦСП Измайлово» из Москвы в 2007−2012 годах Баскетбол РТИ-РШВСМ — название белорусского баскетбольного клуба РТИ из Минска в 1995−1997 годах Хоккей ШВСМ Гродно — название белорусского хоккейного клуба «Неман» из Гродно в 1986−1988 годах (в 1989−1991 годах — ШВСМ «Прогресс») — советский хоккейный клуб из Киева (в 1992−1995 годах назывался ШВСМ «Сокол») СКИФ ШВСМ Минск — советский хоккейный клуб из Минска в 1987−1988 годах (в 1989 году объединился с «ШВСМ Гродно» — в ШВСМ «Прогресс») ШВСМ Москва — советский хоккейный клуб из Москвы в 1988 году ШВСМ Рига — советский хоккейный клуб из Риги в 1986−1988 годах (в 1989−1991 годах — РШВСМ «Энерго») ШВСМ Усть-Каменогорск — казахстанский хоккейный клуб из Усть-Каменогорска (в 1991-1993 годах ШВСМ «Таврия») ШВСМ Ярославль — название российского хоккейного клуба «Яринтерком» из Ярославля в 1988−1991 годах См. также


Говейя или Говея (): Фамилия Говейя, Карлуш (род. 1950) — бразильский шахматист. Говейя, Фернанду (1904—1990) — португальский полицейский и государственный деятель. Топоним Говея — город в Португалии (округ Гуарда). Говея — город в Португалии (округ Браганса). Говея — город в Бразилии (штат Минас-Жерайс).


«Кашеми́ровая ма́фия» () — американский телевизионный сериал, транслировался на канале ABC с 6 января 2008 по 20 февраля 2008 года. Сценарий был создан Кевином Уэйдом, который также был исполнительным продюсером наряду с Даррен Стар,Гэйл Кац, Джефф Рейк и Майкл Прессман. ABC решили закрыть сериал.Sony Pictures Home Entertainment выпустила Кашемировая мафия на DVD. Описание сериала Сериал о жизни четырёх неразлучных подруг. После окончания колледжа, они вместе отправились покорять Нью-Йорк. И им это удалось. Кейтлин — маркетолог, Зоуи — финансист, Джульетт управляет отелем, Миа руководит книжным издательством. Каждая из них добилась успеха в своем бизнесе и рвутся к новым успехам. Подруги уверены: мягким в этом мире бывает только кашемир. Главные герои Мия (Люси Лью) — издатель на Barnstead Media Group Зоуи (Фрэнсис О`Коннор) — финансовый директор «Gorham Sutte» Джульетт (Миранда Отто) — управляет отелем «Hoteles y Resorts Stanton Hall» Кейтлин (Бонни Сомервилл) — директор по маркетингу в косметической фирме «Lily Parrish» Дэвис (Питер Херман) — менеджер, бывший муж Джульетт Эрик (Джулиан Овенден) — архитектор, муж Зоуи Саша Барден (Пейтон Рой Лист) Примечания Ссылки Телесериалы США 2000-х годов Телесериалы США, запущенные в 2008 году Телесериалы США, завершённые в 2008 году Телесериалы на английском языке Комедийно-драматические телесериалы США Телесериалы ЛГБТ-тематики США Телесериалы, сюжет которых разворачивается в Нью-Йорке Телесериалы Sony Pictures Television Программы телеканала American Broadcasting Company


Сухая Маячка () — село, Сухомаячковский сельский совет, Новосанжарский район, Полтавская область, Украина. Код КОАТУУ — 5323487201. Население по переписи 2001 года составляло 490 человек. Является административным центром Сухомаячковского сельского совета, в который, кроме того, входят сёла Луговое и Радужное. Географическое положение Село Сухая Маячка находится на правом берегу реки Маячка, выше по течению на расстоянии в 3 км расположено село Кочубеевка, ниже по течению на расстоянии в 2,5 км расположено село Радужное, на противоположном берегу — село Луговое. Река в этом месте пересыхает, на ней сделана большая запруда. Экономика ЧАФ «Сухомаячковская». Объекты социальной сферы Школа I—III ст. Дом культуры. Известные жители и уроженцы Литвин, Мария Корнеевна (1910—1973) — Герой Социалистического Труда. Шевченко, Евдокия Кирилловна (род. ) — оператор машинного доения колхоза «Заря» Бородянского района Киевской области, полный кавалер ордена Трудовой Славы Примечания


2-я церемония вручения наград премии BAFTA 29 мая 1949 Лондон, Англия Лучший фильм: Гамлет Hamlet Лучший британский фильм: Поверженный идол The Fallen Idol < 1-я Церемонии вручения 3-я > 2-я церемония вручения наград премии BAFTA за заслуги в области кинематографа за 1948 год состоялась в Лондоне 29 мая 1949 года. В номинации «Лучший фильм» на награду могли претендовать киноленты производства любой страны. В 1949 году в этой категории были заявлены два фильма от Великобритании («Гамлет» и «Поверженный идол»), два — от США («Перекрёстный огонь» и «Обнажённый город»), два — от Италии («Пайза» и «Четыре шага в облаках») и один — от Франции («Месье Венсан»). В категории «Лучший британский фильм» была представлена продукция исключительно британского кинематографа. Впервые на церемонии BAFTA была вручена награда в отдельной категории за лучший документальный фильм. Победу одержала картина американского режиссёра Роберта Флаэрти «Луизианская история». Среди номинантов ещё одной дебютной категории United Nations Award (; просуществовала с 1949 по 1977 гг.) победитель не был определён. Ниже приведён полный список победителей и номинантов премии с указанием имён режиссёров, оригинальных и русскоязычных названий фильмов. Имена режиссёров и названия фильмов, победивших в данной категории, выделены жирным шрифтом и отдельным цветом. Примечания Ссылки Церемонии вручения кинопремии BAFTA События 29 мая Май 1949 года 1949 год в Лондоне Кинопремии 1949 года


Kingdom Hearts — серия компьютерных игр в жанре Action/RPG, разработанная и изданная совместно Square Enix (ранее Squaresoft) и Disney Interactive под руководством Тэцуи Номуры. Kingdom Hearts представляет собой кроссовер множества различных медиафраншиз, преимущественно принадлежащих The Walt Disney Company — в первую очередь полнометражных мультфильмов Disney. В ходе большинства игр серии главный герой Сора и его друзья посещают различные миры в рамках кроссовера между произведениями Disney, Square Enix и сталкиваются с различными персонажами мультфильмов, игр и других произведений Disney, Pixar и Square Enix. Сквозной сюжет игр серии, затрагивающий как персонажей из разных медиафраншиз, так и собственных оригинальных персонажей, связан с противостоянием героев с различными воплощениями злодея Ксеанорта. В озвучивании участвовали многие известные актёры, включая Хэйли Джоэла Осмента, Джесси Маккартни, Хейден Панеттьер, Марка Хэмилла, Уилл Холланд, Кристофера Ли и Леонарда Нимоя. Игры серии выпускались для различных платформ с 2002 по 2019 год; большинство игр получало высокие отзывы критиков и пользовалось коммерческим успехом. На 2019 год было продано в общей сложности свыше 30 миллионов игр серии. В дополнение к играм выпускается много сопутствующих товаров: игрушки, одежда для косплея, ювелирные украшения, саундтреки к играм, ранобэ и манга. Состав Игры Kingdom Hearts — самая первая игра серии, вышедшая 28 марта 2002 года в Японии на платформе PlayStation 2. Эта игра стала первой, при разработке которой Тэцуя Номура занимал кресло руководителя. Kingdom Hearts впервые представила главных героев, специально созданных для игры, а также такие элементы сюжета, как «Королевство Сердец», «принцессы чистых сердец», а также «Бессердечных» — существ, являющихся воплощениями тьмы. К тому же установилась роль диснеевских персонажей и персонажей Final Fantasy. В американскую версию игры были включены два секретных босса, а также проведены мелкие изменения, в связи с этим 28 декабря 2002 года в Японии вышло переиздание игры под названием Kingdom Hearts Final Mix. Переиздание включало в себя всё, что было в американской версии, а также были добавлены новые виды оружия, аксессуары, способности, ещё один дополнительный босс и секретная концовка. Kingdom Hearts: Chain of Memories — вторая игра серии, вышедшая на Game Boy Advance 11 ноября 2004 года в Японии и 7 декабря 2004 года в США. Действие игры происходит сразу после первой части. Игра является связующим звеном между Kingdom Hearts и Kingdom Hearts II. В отличие от первой части, геймплей основан на системе карт: во время боя игрок использует карты, позволяющие ему атаковать или использовать магию. 29 марта 2007 года в свет вышел ремейк игры на PlayStation 2 под названием Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, в Японии продававшийся вместе с диском Kingdom Hearts II Final Mix+. Kingdom Hearts II — третья игра серии. Она вышла 22 декабря 2005 года в Японии и 28 марта 2006 года в США. События игры начинаются через год после Chain of Memories. Игра лучше объясняет сущность сердца, вовлекая в сюжет так называемых «Несуществующих» (). Геймплей похож на геймплей первой Kingdom Hearts, с некоторыми изменениями, например, было введено взаимодействие с напарниками во время боя, команды реакции и изменение управления камерой. Как и первую часть, Kingdom Hearts II переиздали как Kingdom Hearts II Final Mix+. Kingdom Hearts II Final Mix+ вышла в Японии 29 марта 2007 года. Kingdom Hearts coded — игра, вышедшая только в Японии на мобильные телефоны. Игра была выпущена по частям — в эпизодах. Первая демоверсия вышла 18 ноября 2008 года. В январе 2010 года был выпущен последний эпизод. Игра описывает события сразу после Kingdom Hearts II, когда Король Микки, Гуфи, Дональд Дак и сверчок Джимини обнаруживают загадочное предложение в дневнике Джимини, которое Джимини не писал. Король Микки оцифровывает дневник, чтобы узнать, откуда это предложение. Square Enix объявила, что планирует выпустить игру в других странах. Kingdom Hearts Re: coded, которая была анонсирована на E3 2010 и вышла на Nintendo DS, стала ремейком Kingdom Hearts coded, как в своё время Kingdom Hearts Re:Chain of Memories стала обновлённой версией Kingdom Hearts: Chain of Memories. Re: coded вышла в Японии 7 октября 2010 года и 11 января 2011 года в Северной Америке. Kingdom Hearts 358/2 Days — пятая игра серии, вышедшая на Nintendo DS 30 мая 2009 года в Японии и 29 сентября 2009 года в США. Kingdom Hearts 358/2 Days — мидквел Kingdom Hearts и Kingdom Hearts II. Игра повествует о Роксасе и причине, по которой он покинул Организацию XIII. Она была анонсирована на Tokyo Game Show в 2007 году. Также был продемонстрирован мультиплеер, в котором доступно 19 персонажей. Kingdom Hearts Birth by Sleep — шестая игра сериала, вышедшая на PlayStation Portable 9 января 2010 года в Японии и 7 сентября 2010 года в Северной Америке. Действие игры происходит за десять лет до первой части. Игра состоит из трёх изначально доступных сценариев и четвёртого, который открывается после прохождения всех трёх. Каждый из трёх сценариев повествует об одном из трёх главных героев: Вентусе, Акве и Терре. Трое ищут пропавшего Мастера Ксеханорта по заданию их учителя Мастера Эракуса. Игра переиздана в Японии под названием Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix с нововведениями английской версии, а также с новыми добавлениями. Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance — продолжение серии Kingdom Hearts для портативной игровой консоли Nintendo 3DS. Главные герои игры — Сора и Рику. В игре появились новые враги «Пожиратели снов», которых также можно приручать и заставлять сражаться на своей стороне. Номура объяснял, что эта игра связывает coded, 358/2 Days и Birth by Sleep в одну сюжетную линию и очень важна в сюжете. Игра была анонсирована в секретной концовке Kingdom Hearts Birth by Sleep, которая называется «Blank Points». Kingdom Hearts χ — браузерная игра эксклюзивно для Японии, вышедшая в 2013 году. Игра выполнена в своеобразном двухмерном художественном стиле и повествует о событиях времён Войны Ключ-Клинков, произошедших за много веков до основных игр серии. Сюжет игры имеет сильную связь с Kingdom Hearts III. Kingdom Hearts: Unchained χ — порт Kingdom Hearts χ для международной аудитории за пределами Японии для мобильных платформ iOS и Android. Игра вышла в 2015 году в Японии и в 2016 в Европе и Америке. В апреле 2017 года игра сменила название на Kingdom Hearts Union X [cross]. Kingdom Hearts III была выпущена 25 января 2019 года в Японии и 29 января в остальном мире для PlayStation 4 и Xbox One. В Kingdom Hearts III Сора, Дональд и Гуфи попытаются найти семь стражей света и «ключ к возвращению сердец», в то время как Рику и Король Микки ищут предыдущих обладателей Ключей-Клинков, для того чтобы расстроить план Мастера Ксеханорта по нарушению баланса света и тьмы. Игра завершит сюжетную арку, где главный злодей — Ксеханорт, но сама серия продолжится. Сборники Kingdom Hearts HD 1.5 Remix впервые был опубликован 14 марта в Японии эксклюзивно для PlayStation 3. В сборник входят HD-переиздания Kingdom Hearts Final Mix и Re:Chain of Memories. В данные версии была добавлена поддержка трофеев, а также улучшен геймплей. Кроме того, в сборник также входит большинство заставок из Kingdom Hearts 358/2 Days в высоком разрешении. В Японии сборник вышел в марте 2013 года, во всём остальном мире выпуск осенью того же года. Kingdom Hearts HD 2.5 Remix — когда был издан Kingdom Hearts HD 1.5 Remix, пошли слухи о выходе данного сборника: в титрах можно было увидеть заставки из Kingdom Hearts II Final Mix+, Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix и Kingdom Hearts Re: coded в высоком разрешении. Номура сам отметил, что «было бы глупо», если бы после 1.5 не вышел 2.5. В сборник вошли Kingdom Hearts II Final Mix+, Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix, а также ролики из Kingdom Hearts Re: coded на манер того, как это было с роликами 358/2 Days в HD 1.5 Remix. Сопутствующие товары Кроме игр, Square Enix и The Walt Disney Company выпускают товары по игре: от игрушек до одежды для косплея и ювелирных украшений. К первым двум играм, Kingdom Hearts и Kingdom Hearts II, были выпущены сборники саундтреков. Позже был выпущен полный сборник музыки из первых двух частей, а также из дополнений Final Mix и из Re:Chain of Memories. По вселенной Kingdom Hearts существует коллекционная карточная игра, выпускаемая японской компанией Tomy. Распространением карточной игры в англоязычных странах занимается компания Fantasy Flight Games: впервые она была опубликована в 2007 году. Как и для Final Fantasy, для Kingdom Hearts были выпущены книги из серии Ultimania — книги, в которых была дополнительная информация об игре. Была также написана книга Another Report, в которой были опубликованы наброски персонажей, история создания серии и интервью с Тэцуей Номурой, руководителем группы разработчиков. Манга и ранобэ По мотивам серии игр была написана манга. Её автор — Сиро Амано, который также известен своей адаптацией игры Legend of Mana. Сюжет манги максимально приближен к оригиналу. Манга издавалась в журнале, принадлежащем Square Enix, — Monthly Shonen Gangan. Позже она была выпущена отдельными томами. Первый том вышел в Японии в октябре 2003 года. Двумя годами позже в США выпустило мангу издательство Tokyopop. После того как Tokyopop обанкротилось, права на издание манги в США приобрело издательство Yen Press. Манга-адаптация первой Kingdom Hearts состоит из четырёх томов (в издании Final Mix — из трёх), Kingdom Hearts: Chain of Memories — из двух, а Kingdom Hearts II — из десяти. Также есть манга по Kingdom Hearts 358/2 Days из 5 томов. Кроме манги, существует серия ранобэ по мотивам серии игр. Текст новелл написан Томоко Канэмаки, а иллюстрациями занимается Сиро Амано, рисовавший мангу. Как и манга, ранобэ делится на серии, каждая серия посвящена одной игре. У ранобэ по первой Kingdom Hearts — два тома, «The First Door» и «Darkness Within»..