クーロンズゲート
概要
この世と対なす別世界「陰界」から突如出現した「九龍城（クーロンじょう）」の風水を正し、世界の崩壊を防ぐことを命じられた「超級風水師」を主人公とするアドベンチャーゲーム。
PlayStation初期タイトルとして、PS発売以前からプロモーションムービー等が公開されていたものの、開発の遅れによって発表から発売までに4年以上の歳月を費やした。
2010年4月14日から2013年4月10日の間、PSP/PS3用ゲームアーカイブスとしてPlayStation Storeで配信。2015年9月16日よりPlayStation Vitaに対応したほか、初回版のブックレット（デジタル版）が付属して再配信されている。
2017年10月26日には、ジェットマンから本作の前日譚にあたるPlayStation VR専用ソフト『クーロンズゲートVR Suzaku』が発売され、2018年10月2日にはOculus Go版『クーロンズゲートVR Suzaku』が発売された。
本作の主要メンバーは後に有限会社「是空」を立ち上げ独立した（現在は解散）。
ストーリー
まだ中国に返還される前の1997年の香港。主人公は香港最高風水会議の超級風水師である。物語は陰界の九龍城が陽界に姿を現したことを発端とする。
どうやら原因は陰界においては四神獣の見立てが行われていないことにあるらしく、そのため気脈の流れが乱れ、最も邪気に歪んだ九龍城が陽界に姿を現すこととなったようだ。陰と陽が不用意に交わるようなことがあると世界の存在自体に大きな影響をもたらすこととなるため、主人公は陰界の九龍城にある龍城路へと送り込まれた。
事態解決のために龍城路の奥の胡同へ送り込まれた鏡屋の救出を依頼された主人公は、そこで手に入れた八宝刀を用いて鬼律を倒し、3本の大鍵のある部屋に閉じ込められていた鏡屋を救出した。
もう1本の大鍵の存在を聞かされた主人公は、鏡屋と別れた後に案内屋（クーロン・ナビ）の一人であるリトル・フライと出会い、龍城路まで送ってもらう。
鏡屋が自分の店に戻ってないことを知った主人公は、従業員から九龍フロントに行ってはどうかという提案を受ける。
九龍フロントに来た主人公は、「双子中心」という看板のかかった建物に気づくが、直接建物の中に入れないため、トンネルを抜けて「電脳中心」の前を横切ったところにある「頭髪中心」という建物へ行く。
「頭髪中心」の左側を見ると、紫色のガラス扉を持つ「双子屋」があり、カウンターの中にいる双子師はアクセスカードが必要だと話す。
主人公は再び「電脳中心」の前を横切り、今度は「海鮮中心」へ赴き、そこで占いをしていた宗じいさんからアクセスカードを入手する。その後、主人公は通行人から宗じいさんは占いにかこつけて拾い物を売りつけるということを聞かされた上、双子師から偽造品だとしてアクセスカードの受け取りを拒否される。
アクセスカードを利用できる端末のある龍城飯店に来た主人公は、季弘という男から引替札を差し出される。季弘は小黒という人物から古い暦の本についての依頼を受けており、主人公は「季弘は私が小黒に本を勧めたと勘違いしているのではないか」と思いつつも裏があると感じ、引替札を受け取る。
龍城飯店が開いていなかったため、主人公は電脳中心へ戻ろうとしたところ、小黒が気功塾のあるビルに出入りしているという情報を得る。ビルに来た主人公は阿片屋と出会い、阿片屋が妙な格好の人物からもらったというマジック・カードをもらい、「ブルー・クロウにだけは手を出すな」という警告を受ける。
気功塾の経営者であるウェイは主人公を温かく迎え、助言を与えた後、リッチに頼んで龍城飯店を開けてもらうことにした。
気功塾を出た後、主人公は奇妙な眼鏡をした少年ゲーム・キッズと出会う。彼はこのアクセスカードを偽造したのは自分だと主張し、主人公は彼の求めに応じてアクセスカードを返却した。
龍城飯店で主人公を迎えたバーテンダーのリッチは主人公が手にしていた引替札の存在に気づき、小黒の居場所を教えた。
双子と鳴力（ミンリー）
本作において、双子の不思議な共鳴は鳴力（ミンリー）と呼ばれており、奇跡を起こす不思議な力として人工的に双子を作るプロジェクトも存在している。
清朝（シンチョウ）
物語が進む中で登場する、1850年代の中国。乾清宮（ケンセイキュウ）には道光帝（ドウコウテイ）と呼ばれる人物がおり、城下を治めている。
上海
物語が進む中で登場する1920年代の中国。妄想の島という名前のこの島には、階段が複雑に絡まり合うエッシャー的空間を特徴とする。胡同は存在しないが、繊細で狂気的なJPEGダンジョンが存在する。
システム
本作は大きく分けて「JPEGダンジョン」、「リアルタイムダンジョン」と呼ばれるふたつの探索パートと、「戦闘（バトル）」パートから構成されている。JPEGダンジョンでストーリーを進め、情報が集まる（フラグが立つ）とリアルタイムダンジョンに潜り探索、というのがおおよその流れで、その過程で任意もしくは強制的な戦闘が挟み込まれる。
基本的にゲーム全編を通じ主人公の主観視点で描かれる。
プレイヤーはゲーム開始前に、「冷蔵庫」、「扇風機」、「電子レンジ」の3つの中から好きなものを選択する。これは、主人公の所持する邪気が五属性全て揃ってゲームオーバーになった場合、選択した物そのものになることを意味している。
イベントシーンでは三人称的なカメラアングルも存在するが、その場合も主人公の外見は一切描かれない。また物語は50程度のクエスト（エピソード）に分かれており、それぞれにタイトルが付けてある。しかしクエスト名は演出的に明示されるということはなく、セーブする際に進行状況の目安として確認できる程度の扱いである。
開発
シリコングラフィックスのCGワークステーションを用いたPlayStation用ゲームの開発計画がたてられ、次世代機らしい音楽とポリゴンとムービーを主軸に据えることが決まった。
当初は『ブレードランナー』のような世界観を冒険するという構想がたてられていたが、木村央志は仲間たちとともに訪れた香港の九龍城砦およびその跡地に衝撃を受け、世界観を変更した。
開発スタッフの一人である井上幸喜は、『マンホール』のようなアドベンチャーゲームをやりたいと考えていた一方、PC版『MYST』で最適化された操作性をPlayStationで表現したらどうなるのかとも考えており、操作性が大きく変わるダンジョンやイベントの間にムービーを挟んで違和感を取り除くという試みを行った。
また、当初はサイバーパンクな世界観ということで大友克洋にキャラクターデザインを依頼しようとしたが、自分で下絵を描いたところプロデューサーの須藤朗がそれを気に入り、自身がキャラクターデザインを務めることとなった。
井上はテレビドラマ『NIGHT HEAD』を見て、曲の雰囲気が本作にふさわしいと感じ、当時フジテレビでCGを作っていた経験を活かし、『世にも奇妙な物語』のスタッフを通じ、『NIGHT HEAD』の楽曲を担当していた蓜島邦明を本作の音楽担当者として起用した。
当初はPlayStationのローンチタイトルとして発売される予定であり、PlayStation発売前からプロモーションムービー等が公開されていたが、開発の遅れによる度重なる発売延期により1997年2月28日にまでずれ込んだ。
本作の開発は何かに引っ張られるように各スタッフが競争して生み出された相乗効果を積み重ねるようにすすめられたものであり、井上は「開発当時誰かに指示された記憶がなく、開発後半にいたっては『クーロンズ・ゲートさん』という架空の人物（概念）に指示された」とシシララTVとのインタビューの中で振り返っている。
世界観構築・キャラクター設定
キャラクター群のうち、鍵穴男といった「〇〇男」という名称のキャラクター群の多くは木村の考案が考案した。
デザインを担当した井上は「木村さんの中でビジュアルイメージがあるものは、キャラクター設定に挿絵があったので問題なくイメージをつかめた。一方、キーワードだけ指定されたものはそこからイメージを膨らませる必要があり、『面倒なデザインのCGを作らない』という自分の中のルールに従い、キーワードからシンプルなデザインを導き出した」とシシララTVとのインタビューの中で振り返っている。
また、井上は陰界の住人について「彼らは元々その場所に住んでいただけであり、プレイヤーとは敵対関係にない」と考えていたことから、デザイン上のルールの一つとして、「住民には牙などの武器を持たせない」ということを定めたほか、住民が武器を持って主人公を襲う場面を描かないことにした。
当初の構想では戦闘システムは存在しなかったが、木村が五行思想の属性の相克関係を使いたいと考えていたことと、アイテムを得る喜びをプレイヤーに味わってほしいという思いから、戦闘システムが導入される運びとなった。
発売権の移行
2000年に本作の発売権が開発元のSMEからアートディンクへ移行し、同年アートディンクの自社製廉価版である「ARTDINK BEST CHOICE」シリーズ中の一作として、新価格で再発売された（詳細はテンプレートを参照のこと）。パッケージデザイン等の細かい部分以外に大きな変更はない。
ゲームアーカイブスではアートディンク版が配信されたのち、2015年からはシティコネクションより再配信となった。
クーロンズゲートVR suzaku
2016年11月、『クーロンズゲートVR suzaku』のクラウドファンディングが開始され、すぐに支援金が目標額に達した。
『クーロンズゲートVR suzaku』は龍城路とクーロンフロントを散策する内容であり、本作の登場人物に加え、新キャラクターも登場する。
当初はPlayStation VR専用タイトルだったが、2017年12月21日のアップデートにより、VRモードから独立したnonVRモードが追加された。
反響
当初の売り上げは開発期間の割に芳しくなかった。
その一方で、独特な世界観に惹かれるファンも多く、2005年以降はYouTubeやニコニコ動画といった動画共有サイトの普及に伴い本作の人気も少しずつ上がり、最終的にはPlayStationを代表する作品の一つとしてカルト的な人気を博した。
また、『ガラージュ』など本作に影響を受けたゲームも多数存在する。
評価
Game*SparkのFURUKAWAは本作について、ゲームとしての完成度は低いとした一方で独特の世界観について評価した。
クーロンズゲートVR suzakuに対する評価
IGNの馬淵寛昭は2017年11月9日の『クーロンズゲートVR suzaku』のレビュー記事の中で独特な世界観を評価した一方、ゲーム的な要素が皆無であると述べ、世界観に魅力を感じない者はプレイし続けるだけでもつらいかもしれないと述べた。
また、馬淵は『クーロンズゲートVR suzaku』の唯一のゲーム要素である「剥きエビ」が終盤にかけて大量に集める必要がある点を指摘し、「ただでさえ単調なゲー性に拍車をかけており、このゲームバランスはゲームの性質上、ゲーム性というよりもはや拷問である」と述べている。
さらに馬淵は、画面中央に緑の点があるものの、鼻の頭など視線の基準となる物体がなく、現実で歩く時の感覚との違いが強調されてしまい、ひどいVR酔いに悩まされたとも振り返っている。
Second Life
『クーロンズ・ゲート』の発売10周年を記念して当時のクリエイターが再結集し、本作の世界観を再現した kowloon というエリアが Second Life 上で2007年7月23日に公開された。（2018年5月時点でまだ継続中。）