シャドウラン
シャドウラン (Shadowrun) はアメリカ合衆国のアナログゲーム・レーベル、FASAコーポレーションが1989年に発表したテーブルトークRPGシステムの1つ。「古代の魔法が蘇った近未来SF世界」を舞台にしたゲームで、サイバーパンクとファンタジー双方のジャンルを融合させた背景世界を持つ。シェアード・ワールド化され、アメリカでは数多くの小説やゲームが作られている。また、日本でも断続的にその一部が展開されている。
「シャドウラン」（shadowrun）とは、「非合法、あるいは少なくとも合法とは断言できないような一連の活動」を意味する。どのような理由によるものであれ、高額の報酬と引き換えにハイリスクな依頼を引き受けてこの一連の反合法的活動に従事する者達のことを、本作品シリーズではシャドウランナー (shadowrunner) と呼ぶ。
権利関係
FASAコーポレーションが第3版展開中に倒産した後は、ドイツのWizKids社が権利を保有し、FanPro LLC社が製品開発を担当、第3版後期から第4版の初期まではFanProによって展開されていた。しかし現在はさらに権利がCatalyst Game Labs社に移行しており、現在同CatalystがShadowrunシリーズの製品開発を進めている。
日本では、第2版の日本語訳にあたるシャドウラン日本語版が1994年富士見書房より刊行され、90年代はグループSNEによるリプレイ、サプリメント、小説などのサポートが行われていた。当時の日本語版責任者はグループSNEの江川晃である。富士見書房のTRPG事業が縮小するに伴い製品の販売・サポートは停止した。また、第3版の展開については日本の出版社ではほとんどフォローされなかった。
しかし2007年、改めて第4版の日本語訳が新紀元社より出版された。翻訳はグループSNEに替わって、新紀元社とゲーム・デザイナーの朱鷺田祐介が中心となって第4版を翻訳出版している。Catalystとの交渉も、彼らがそのまま引き継いでいる。
2011年06月、アークライト社とCatalyst社との間で正式な長期契約が締結され、 2011年～2015年の間にすでに英語圏で発売された『20周年記念エディション』（Twentieth Anniversary Edition）及びShadowrun第四版に準ずる拡張ルール五冊（正確には以前翻訳出版された『ストリート・マジック』後の4冊）が翻訳刊行された。
舞台
21世紀中後期の地球が舞台である。現実の地球とは異なり、2011年12月24日、マヤ暦の神話に伝わる「第六世界」の予言通り、世界に魔法や神話生物が事実として復活したという設定が存在する。
また企業の自衛権および企業敷地内における治外法権が認められている為、企業が現実よりも遥かに強大な権力を持っているという世界観になっている。
第1版では2050年から時系列が始まっており、それ以降は基本的には現実世界と並行して時代が経過していた。第2版は2053年、第3版は2060年、第4版は2070年、第5版は2075年始まりと設定されている。
地理的な記述に関しては、米国版・日本語訳第4版はシアトル、日本語訳第2版は東京を主な舞台としている。日本語訳第2版では日本のTRPGプレイヤーには馴染みのないシアトルなどの米国都市や、バブル経済そのままに発展を続けた「日本帝国（japan Imperial State）」などの舞台ではプレイが困難との判断から、独自に「複数企業の緩衝地帯として中立状態にある東京」が設定され、メディア展開が行われた。
一方第4版では基本原語版と同じ世界観が紹介されている。
サイバーパンクSF、特にウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』を基調とする虚構世界にJ・R・R・トールキンの『指輪物語』に登場するような生物を混交させた舞台設定を特徴とする。エルフ・ドワーフ・オーク・トロールといったファンタジーの住人を近未来世界に落としこむ、という発想そのものは荒唐無稽であるという批判もあるが、その設定を活かして1980年代90年代アメリカの様々な社会問題を投影させ、またその投影方法を仔細に渡り検討したことによって、独特の世界観を示すことに成功した。
第2版の後期以降は、さらにアースドーン（FASAコーポレーションがかつて展開していたファンタジーTRPG）とのリンク付け、「バグ・シティ」事件や大統領選挙などの大イベントを通じて、英語ユーザコミュニティで世界Wikiが作られるほどの人気を得るに至っている。
また、第4版からはAR（強化現実）の設定を本格的に導入しており、VRだけでない新たなハッカー像の模索も試みられている。
ゲームシステム
ゲームの参加者は、非合法活動の請負人“シャドウランナー”として第六世界に関わることになる。基本的には、フィルム・ノワールに代表されるような複雑で混沌とした社会的状況を疑似体験しつつ、アクション映画のような激しい銃撃戦闘のシミュレーション・ゲームの組み合わせを遊ぶことになる。これに、後述する魔法、ハッキング、車両戦闘などのさまざまな特殊状況に合わせたルールが適用される。
キャラクターの行動の成否を判断する行為判定のシステムは、個数カウント方式に属する。具体的には、特定の技能値・能力値の数だけの6面体のサイコロを振って、目標値以上の目が出た数を「成功」とし、その成功数の多寡によって最終的な結果を決めるというものである。
第4版からはさらにシステムが簡素化している。特定の技能値と能力値を加えた数に状況に応じた修正を加えた数の6面体サイコロを振り、5以上の目（つまり5と6）が出た数を「成功」として、その多寡によって結果を判定する。目標値（target number）の概念はなくなり、出目それ自体の振り足しは原則行なわない（これに伴い、2版と3版で導入されていたオープンダイス判定は消滅した）。替わりに5,6の出目の個数を具体的な行為の巧拙に紐づける達成値（threshold）の概念が登場した。振ったダイスの数の半数以上の出目が1の場合は「グリッチ（glitch）」といい、判定に成功していてもPCにとって都合が悪いこと（一例として銃が撃てたが排莢不良が起きた、高所から無事に着地できたが眼鏡を落としてしまった、など）が起きる。これは日本語でいえば「バグった」的な意味合いのスラングである。行為判定に失敗した上でのグリッチは「クリティカルグリッチ」といい、その場で想定される最悪の事態が発生する。
シャドウランニング
非合法、あるいは、それに近い計画を実行する為に行われる一連の活動。
作中世界は全世界にネットワークが張り巡らされ、全ての人間はSINと呼ばれる登録ナンバーで管理されている。あらゆる行動は電子的に記録されてしまう事から、SINを持たない、つまり「データ上存在しない人間」による非合法活動が活発化している（なお極稀にSINを持ったまま活動する人物もいるが、これはデータ上「不利な特徴」となっている）。
プレイヤーキャラクターであるランナー達は非合法工作員であるため、決して英雄的存在ではない。彼らの行うシャドウランは基本的に企業間闘争の代理人であり、世のため人のためといったケースは極稀である。だが自分自身の利益を追求して裏切った結果、あるいは予期せぬ理由で企業やドラゴンの怒りを買って破滅するランナーも少なくない。そして同時にプレイヤーキャラクターは決して極悪人というわけでもなく、時として義理人情に基づき、英雄的な行動をする必要に迫られる。
ルール的な指針としては企業間の闘争であるならば報酬として金銭を多めに、人助けを重視する依頼であればカルマ（経験値）を多めに支払うようにと示唆されている。
ランの依頼元と報酬について
シャドウランの典型的な依頼元は、ミスター・ジョンソンという偽名の企業工作員であるとされる。ランナー達はフィクサーを経由し、各企業のミスター・ジョンソンから依頼を請ける。
シャドウランナーに対する報酬は通常、現代の電子マネーに当たる「クレッドスティック」によって支払われる。これは第六世界の21世紀中盤以降の世界において、現金の文化はほとんど廃れているためである。クレッドスティックにはIDや個人照合用の様々な機能が付随しているが、個人識別用のIDを持たないランナーに対して支払われるのは、“支払い保証済み”のクレッドスティック（サイン記入済みの小切手のようなもの）である。
複合企業体が過度に発達した第六世界では、大企業同士のシェア争いがプロの工作員同士の暗闘によって解決されるほど顕著に暴力化している。そのような時勢にあって、「足が付かず、個人識別用のIDを持たない 、いついかなる時でも否認可能な人材（deniable asset）を起用することで、大企業はメディアや政府に攻撃されることなく、その勢力を確実に伸張させることができる。その否認可能な人材として、シャドウランナー達は任務に抜擢される。
無論、企業だけがシャドウランナーの能力を独占しているわけではない。犯罪組織や特定の団体・組織（営利/非営利問わず）、その他ある程度の資産を持った個人がシャドウランを依頼することも少なくない。
一方、その特性と世界観上、シャドウランナーを裏切り、使い捨てにする企業や依頼人は公式に提供された諸作品でも頻繁に登場し、必ずしも信用できる存在ではない。作中世界においても「祖母と食事に行くにもバックアップを用意して裏取りをしろ」と評されているほどである。
ただしあくまでも使い捨てる事が「容易である」というだけで、依頼人側が毎回必ずランナー達を裏切って処分する事は、そのリソースやリスクの問題から非現実的である事も度々示唆されている。
例えば第4版ルールブックに掲載された小説『バズキル』では、依頼人（ジョンソン）ではなくその助手が個人的事情で裏切った結果、シャドウランナー達に報復されている。またルールにおいてもプレイヤーキャラクターが保持するコンタクト（コネクション）は、その忠誠値の範囲内なら裏切る事がないと保証されている（反面、強固な忠誠を持つコンタクトは逆にPC側からも裏切れず、窮地に陥っていれば助けなければならないが）。またルール上、裏切りを働いたキャラクターには悪評が立ち、交渉が不利になっていくため、悪名高い依頼人がランナーを雇うことは（そのランナーが裏取りをする限りにおいて）困難である。そして逆に裏切りを働くランナーに持ち込まれる依頼は、極めてきな臭いものとなりがちである。
加えて企業にとってランナーは道具であり、もはや必要不可欠な存在となっている。自社に損害を与えたランナーを処分したところで既に対立企業が利益を得ているという状況は変わらず、またランナーの根絶が不可能な以上、口封じにせよ報復にせよ、事後に行っても意味がないというのが現状である。そのため一部の大都市ではYouTuberのような動画配信者によるシャドウランの撮影が半ば公認されており、各企業が（被害を受けたとしても）自社の宣伝につながるとしてコマーシャルに利用している。またルールブック掲載小説でもリアリティ番組の一貫としてシャドウランナーの実録番組を撮影する一幕が描かれている他、シャドウランナーを題材にした映画やコミック、ゲームなどのフィクションも盛んに発表されている。
ただしこういった世情は、シャドウランが容認されているという事を意味するものではない。現場におけるランナーの排除による損害阻止は絶対であり、社内目標として「シャドウランナーの生還率ゼロ」を掲げている企業も存在する。口が軽かったり余計なことに首を突っ込んだり無関係な犠牲を出しすぎたり、やりすぎた結果（あるいは杜撰な計画や行動ばかりで"やりすぎなかった"結果）、消息を絶ったランナーは数え切れないとされる。また依頼人側にとってもランナーを庇ったりすることはよほど親密でなければありえず、わざわざ口封じこそしなくとも、ランナーの生死を気にする事は少ない。さらには被害者たちから賞金のかけられたランナーを残酷に処刑する秘密結社なども暗躍しており、人々からヒロイックに扱われるとしても社会的には職業犯罪者であり、依頼人にとっては使い捨てられる人材であることに変わりはない。
また依頼人が意図せずキャラクターに不利益を与えるような依頼（例えばランの標的がキャラクターの身内であったなど）を持ち込んだり、社会的正義に沿わない依頼（幼い子どもを誘拐するなど）が出され、依頼受諾後に事態が判明するケースも多々存在する。そのためランナーたちはしばしばランを遂行すべきかジョンソンを裏切るべきか、あるいは自分の道徳心と依頼達成の両立を目指すべきか悩まされることになり、リプレイ『ビギナーズ・バッドラック』ではそのような状況に陥ったランナーの葛藤が描かれている。
第５版ではこうした事から「社会的正義に沿わない依頼」は金銭的報酬が高い一方でカルマ（経験点）報酬が低く、「人情や仁義に従う依頼」は金銭的報酬が低いかわりにカルマ（経験点）報酬が高くなる、といった調整がなされている。これはどちらが正解というのではなく「金さえ貰えば何でもするプロフェッショナルとしてのランナー」も、「金銭に拘らず困っている人を助けるヒーローのようなランナー」も、どちらのプレイスタイルも尊重できるシステムとなっており、ランナーというのは時としてその両方の側面を持つのだということは公式小説などで過去幾度となく提示されている。
サイバーウェア
ランナーたちは、程度の差こそあれど、さまざまなサイバーウェアを肉体に埋め込むことで体を強化していることがほとんどである。
サイバーウェアには、肉体的強化を目的としたものだけではなく、様々な知識・技能のソウトウェアを脳にインストールするためのもの、マトリックス空間（コンピュータ・ネットワーク内の仮想空間）にダイブするためのデータジャックなど様々な種類がある。
ただし、これらサイバーウェアは無制限に埋め込むことができるわけではない。サイバーウェアを埋め込む際には「エッセンス」（キャラクターの精神的健全度を表す数値）を消費する必要がある。これを全て失った場合、ランナーは精神に異常を来し、やがて死に至る。
また一度失ったエッセンスを回復する手段は、極めて高額な治療を受ける事のみで、それさえも微々たる効果しかない。そのため、サイバーウェアによる肉体強化を押し進めることは、狂気の瀬戸際に迫ることでもある。
それでもシャドウランナー、特に戦闘を生業とするものにとって、これらによる肉体強化は欠かすことができないものであり、極限までサイバーウェアを埋め込み一種の戦闘マシーンと化した人々を、第六世界では「ストリート・サムライ」と呼ぶ。
バイオウェア
第4版では、機械ではなく有機組織の移植または薬品等による肉体強化を行うバイオウェアが実用化されている。
バイオウェアはサイバーウェアより肉体に馴染みやすく、また外部より検知されにくいという利点があるが、入手が困難で非常に高価となっている。ゲーム上では、これは移植するにあたって「エッセンス」の消費量が低く抑えられるという事で表現されている。
突然変異
第六世界では様々な魔法要素によって、ゴブリン化以外にも突然変異を発症する事が多々起こりうる。
我々の知る「動物」も多くが第六世界の到来と共に覚醒を迎えており、特異な能力を持った「クリッター」と呼ばれる存在へと変異している。なかでもケンタウロスやナーガといった一部のクリッターは知性を獲得し、人権を持った「人間」として扱われている。
また魔法的な覚醒を迎えたことで、「人間に変化する動物」であるシェイプシフターも発生している。2075年以降は電脳操作能力に覚醒した動物「テクノクリッター」の出現すら確認されている。
他には主にVITASウィルスによってグール、ヴァンパイアなどの人間の生肉や生き血（エッセンス）を摂取しなければ生存できなくなってしまった人々と、SURGEウィルスによる突然変異メタ・ヒューマンの二種類が存在する。
VITASウィルス感染者は知性・理性の有無に関わらず基本的に人権の無い怪物として扱われてしまう為、今日（2072年現在）まで人権運動が度々行われているが、成功してはいない。グレートドラゴンのダンケルザーンも「VITAS発症者が摂取可能な人工人肉の開発」に多額の懸賞をかけたりしているが、これもやはり解決されてはいない。ただし一方的に哀れな被害者というわけではなく、スラムや郊外、下水道などでは迷い込んだ一般市民やSINレスを捕食するなど脅威として扱われている。また臓器密売業者や違法クローン製造業者などと提携し、彼らから人肉を供給してもらうかわりに武力を提供するといった事も行われている。
一方のSURGEによる突然変異はチェンジリングと呼称され、こちらは他のメタヒューマン同様の「人間」として扱われる。変異の度合いによって第一から第三までの段階に分かれ、翼が生える、獣耳や尻尾が生えるなどといったレベルから、阿修羅のように腕が増える、顔がガネーシャのように象になるといったレベルまでその変化は幅広い。ドワーフやエルフ、オーク、トロール以外のファンタジー的な知的種族がSURGE発症者であり、中にはドラゴンに変身する能力を持った「ドレイク」と呼ばれる人々もいる。（ただしドレイクはSURGEではなく遺伝によるものだという主張もあるため、現状はあくまで学術上の分類に留まる）
また一部の突然変異によって獲得される特徴では、バイオウェアに類似した器官が自然発生することもある。しかし突然変異は差別対象でもあるため、【魅力】の能力値を用いた交渉に大幅なデメリットを受ける事になる。
アデプト
魔法の中でも呪文や精霊ではなく、自身の身体能力強化に魔力を使うものを「アデプト（達人）」と呼ぶ。
作中世界における一般的な認識は「ジェダイや忍者のようなもの」と語られており、主として身体能力を増強する「フィジカル・アデプト」が多いように思われている。日本でも第二版リプレイのキャラクター殺の影響でそう言った認識が強かったが、第四版では他にも多くのアデプトが存在する。
たとえばサンプルキャラクターとして「ガンスリンガー・アデプト」という拳銃の扱いに長けたキャラクターが収録されている他、公式リプレイでは社交能力に長けた「ソーシャル・アデプト」などが登場している。
アデプトであっても魔力とエッセンスの制約からは逃れられないが、アデプトたちは魔法使いの呪文と異なり、その魔力の範囲内で取得したアデプト・パワーを（一部を除いて）常時発動し続ける事ができる。また、これによる「ドレイン」を受けることは一切無い。
精霊
アストラルの領域に棲まう存在は「精霊」と呼ばれている。
ほぼ自我を持たない低俗なものから、自由意志を獲得した自由精霊、覚醒者を導く導師精霊、より強大なグレートフォームと呼ばれる存在など姿形や能力は多岐に及ぶ。
シャドウランの世界では「幽霊」「神」「天使」などの存在は客観的に観測されておらず、そう自称する精霊が現れるという設定が為されている。そのため神道系術式の魔術師が召喚するのは神々の名と姿を持った精霊であり、キリスト教系術式の魔術師が召喚するのは天使の名と姿を持った精霊となる。
また精霊は現実世界の土地の状況に大きく影響を受け、汚染された土地に現れる精霊は「汚染精霊」と呼ばれる。例えば汚染された火の精霊は核の精霊に変化するなど、その性質はまったく異なってしまう。こうした汚染精霊の力を行使する魔術師は「汚染魔術師」と呼ばれ、生贄儀式を多用する鮮血魔術師同様に嫌悪の対象とされる。
魔法使いによって召喚・束縛されている精霊には、ある程度の回数まで助力を行使させることができ、これを利用して企業では精霊に警備を行わせたりするケースは少なくない。また少人数で行動するシャドウランナーにとってはドローン同様、貴重な戦力として活躍する事が多い。
第四版までは精霊の意に沿わない命令（自爆しろ、消滅するまで敵を足止めしろ等）をしても特にペナルティはなかったが、第五版以降は精霊に対する知名度のパラメーターが新たに追加され、これにより評判の悪い召喚者のもとには精霊が現れ難くなっている。
また、精霊の性質を持ちながら完全に相互理解不可能な侵略者として「昆虫精霊」が存在する。
世界的なボランティア団体「世界友愛団（ユニバーサル・ブラザーフッド）」を隠れ蓑に、憑依した対象を昆虫精霊に作り変えることで勢力を広げていたが、2055年のバグシティ事件をきっかけに正体が発覚した。
これら「昆虫精霊」は世界に満ちる魔力の濃度が高まったことで現われたもので、より恐るべき存在である「ホラー」出現の前兆なのだとされる。「昆虫精霊」は昆虫に似た外見、性質を有しているだけで「昆虫の精霊」ではなく、まったく異質で異常な存在である。女王を中心とする群体性か、単独で動く個体性かといった違いはあれど、その目的はひたすら人類に憑依することで同胞を増やすことにある。どうやってコンタクトを取ったのか不明だが「昆虫精霊」に仕えるシャーマンも存在しており、彼らは世界に数箇所しか存在しないデルタレベルの最高級医療クリニックの一つを密かに占拠、患者として訪れた高官たちに「昆虫精霊」を憑依させることで、その浸透は密かに世界を脅かしている。こういった事情からパニックを招くとして（そしておそらくは上層部に食い込んだ「昆虫精霊」の圧力により）「昆虫精霊」の詳細は注意深く隠蔽されており、正確な危険性を理解している一般市民は少ない。
デザイナー情報
初版のメインデザイナーはポール・ヒューム、ボブ・キャレット、トム・ダウドの3名。第2版のデザイン及びディベロップメントはトム・ダウド。第3版のデザインはマイケル・マルヴィヒルとロバート・ボイルが担当している。第4版のデザインはロブ・ボイル（しかし、Catalyst Game Labsへ開発が移行した直後に、メインデザイナーの地位を降りた）。
第2版の日本語版翻訳担当と日本語版サプリメントのデザインは江川晃。第4版の日本語翻訳担当は朱鷺田祐介。