じゃんけん
じゃんけん（漢字表記：石拳、両拳、雀拳）は、手だけを使う遊戯である。3種類の指の出し方（グー・チョキ・パー）で三すくみを構成し、勝敗を決める手段である。日本で拳遊びを基に考案されたが、現代では世界的に普及が進んでいる。
日本国内では「じゃいけん」「いんじゃん」など地域によって様々な呼び方がある。中国では「猜拳」と呼ぶ。英語圏の場合、イギリスでは "Scissors Paper Stone" などと表現されることもあるが、イギリスやアメリカ合衆国を含めて多くは "Rock-paper-scissors" という呼称が使われている（表記上の揺れは数種類ある。略号はR７７７PS）。
概説
偶然によって簡便になんらかの物事を決定する必要があるときに使われる。短時間で決着が付き、コイントスやくじなどと異なり、道具を用意する必要がない。勝ち負けを決める簡便な手段として用いられるほか、じゃんけんを複数回行って何連勝できるかなど、ゲームとして用いられることもある。
グー・チョキ・パーの三すくみを用いる一般のじゃんけん以外にも、一度に大人数で勝敗や組み分けを決めるために、多い勝ち・うらおもて・グーパーなどがある。
じゃんけんに類似した拳遊びの類は日本に限らず世界中にあり、日本でも虫拳などの様々な拳遊びが存在する。
歴史
現在行われているじゃんけんは意外に新しく、近代になって（19世紀後半）誕生したものである。
ウィーン大学で日本学を研究する『拳の文化史』の著者セップ・リンハルトは、現在の「じゃんけん」は江戸時代から明治時代にかけての日本で成立したとしている。『奄美方言分類辞典』に「奄美に本土（九州）からじゃんけんが伝わったのは明治の末である」と記されており、明治の初期から中期にかけて九州で発明されたとする説を裏付けている。
また、江戸時代末期に幼少時代を過ごした菊池貴一郎（4代目歌川広重）が往事を懐かしんで、1905年（明治38年）に刊行された『絵本江戸風俗往来』にも「じゃんけん」について記されている。今でも西日本に多く残る拳遊びから（日本に古くからあった三すくみ拳に17世紀末に東アジアから伝来した数拳の手の形で表現する要素が加わって）考案されたと考えられる。
19世紀に誕生したじゃんけんは20世紀に入ると、日本の海外発展や柔道など日本武道の世界的普及、日本産のサブカルチャー（漫画、アニメ［旧称：ジャパニメーション］、コンピュータゲームなど）の隆盛などに伴って急速に世界中に拡がった。
日本の拳遊びには、数拳（本拳・球磨拳・箸拳、ほか）と三すくみ拳（虫拳・蛇拳・狐拳・虎拳、ほか）がある。
じゃんけんでは数拳（球磨拳）の1, 3, 4は省かれ、分かりやすい0と5と中間の2を残し、新しく意味を「石」「鋏」「紙」として三竦みを完成させた。
チョキはもともと人差し指と親指を伸ばす数拳での2を表す方式「男チョキ」であったが、日本国内を伝播するうちに人差し指と中指を使うもの「女チョキ」が派生した。じゃんけんの基と成った遊びの多くが九州を中心とした西日本に多く分布し、古い形態である「男チョキ」も九州を中心とした西日本に多い（韓国でも「男チョキ」が行われている）。
ルール
じゃんけんは2人以上の参加者によって行う。参加者は向き合い（あるいは円になり）片腕を体の前に出す。参加者全員で呼吸を合わせ、「じゃん、けん、ぽん」の三拍子のかけ声を発し、「ぽん」の発声と同時に出した腕の先に「手」を出す。この「手」の組み合わせによって勝者と敗者を決定する。
勝負が決定しなかった場合を「あいこ」と言う。あいこのときは「あい、こで、しょ」のかけ声を同様に行い、「しょ」で再び「手」を出す。通常「あいこでしょ」は勝敗が決定するまで繰り返される。
変則ルールで「じゃんぽんけん」と言う場合もある。その場合は、通常ルールでは負ける人が勝ち、勝つ人が負けるというルールになる。あいこのときは通常ルールと基本的に同じとなる。
複数人における決着を早く行う方法
上で述べたルールによれば、対戦者が増えるほど「あいこ」になる確率が増えるため、決着が遅れることがある。このため次のような対策がとられるのが普通である。
確率としてのじゃんけん
じゃんけんは偶然性に多くを支配されるゲームであるという特性から、しばしば確率の問題（設問）などで使われることがある。「グー」「チョキ」「パー」を出す確率をそれぞれ3分の1とすると、2人での対戦の場合、あいこが重なっても平均すれば、1.5回で勝敗が決着する。
あいことなる確率
じゃんけんをn人で行うとすると、nが2以上のとき1回の試行であいことなる確率は、
となる。
例えば、じゃんけんを4人で行う場合はnに4を代入して、確率はとなる。
「じゃんけんぽん」のバリエーション
「手」を出し合うときの掛け声「じゃんけんぽん」は、標準的なものであるが、これには主に地方ごとに様々なバリエーションがあり（例：「じゃんけんぽい」「じゃんけんほい」「じゃんけんぽ」「いんじゃんほい」など）、また、時おり同じ市町村でも地域によって異なる場合がある。通常の掛け声のパターンとメロディに乗せるパターン（京都など近畿地方に多い）に大別される。
心理戦
じゃんけんは偶然性に多くを支配されるゲームである一方、心理戦の側面も有している。これは、競技の性質上、相手が何を出すのかが事前に分かっていれば確実に勝つことができるため、それを何らかの方法で読み取ろうとする努力がときになされるためである。
例えば、2人での勝負において、2回連続で互いにグーであいこになったとする。このとき、相手は何を出すかを考えると、一番単純なのは相手がまたグーを出すことであるから、それに勝つパーを出す作戦が考えられるが、相手も同じ考えをしてくるならばパーに勝つチョキを出すべきである。さらに、相手がそこまで見越してチョキを出してくることを想定して、再びグーを出す作戦も考え得る。このように、競技の性質から、思考は堂々巡りに陥ることになるが、相手の人となりを知っているのなら、そこから「どこまで考えを巡らす人物であるか」などを考慮に入れ、最終的に相手が出すであろう手を予測することになる。
また、1回目がグー・2回目がチョキであいこになったとすれば、「グー・チョキ・パー」という語呂から3回目にはパーが出てくる可能性が高い。特に、「あいこでしょ」がテンポ良く行われている場合には、別の手を出すまでに考えが至らないことも多く、テンポに乗せられてパーを出してしまう可能性も多い。テンポが速い場合には、手の決定は瞬間的・反射的に行われることが多いため、こういった予測が一層効果的であるとする考え方もある。
複数ラウンドによる勝負では、心理戦の要素は一層高まる。相手の性格と前回相手が出した手から、次に出す手を判断しそれに勝つであろう手を出すという作戦をとることができる。特に子供同士でじゃんけんを行っているときや酒が入るなど、判断力が低下した場でのジャンケンは顕著に性格が出るため、例えば前回相手が負けたなら、その負けた手に勝つ手を出すという作戦をとることができる。例えば、パー対グーで負けたときにはパーに勝つために相手はチョキを出すと予想し、グーを出すという作戦である。
1回勝負であったとしても、心理戦の要素を持ち込むことができる。実際のじゃんけんに入る前に、相手に「何を出すのか」と尋ねたり、「自分はグーを出す」などと相手に宣言するなどして、相手がそれに対してどう判断するかを予測したりして、心理戦を生じさせることができる。
別の方法は、自分の前で両の掌（てのひら）を、右掌が左側に、左掌が右側になるような形で合わせ、両手の指を結び合わせ、肘と手首を曲げながらその結び合わせた手を自分の顔の前に持ってくるものである（手をいったん下方に動かしてから自分の前に持ち上げる形をとる）。結び合わされた手は、小指の側が自分の顔に近く、親指の側が自分から遠くにあるが、その手を覗き込むようにして、結び合わされた親指の隙間から見える光の形を見る。
ただしこの方法の勝率への関係性は定かではない。
派生した遊び
じゃんけんを基本ルールにした遊びとして最も有名なものとしては「あっち向いてホイ」がある。
そのほか、「グリコ」「たたいて・かぶって・ジャンケンポン」「おかしやさん」「カレーライス」「グリンピースじゃん」「軍艦じゃんけん」「ドンパッパ」「ビームフラッシュ」「じゃんけんブルドッグ」「猿さんべん」などがあり、また、「脚じゃんけん」「舌じゃんけん」など、手以外の体の部分を使って遊ぶものがある。あるいはまた、「最初はグー じゃんけんポンとだすアホがいる」「最初はグー　じゃんけんポンと出さないアホがいる」などという、ひっかけのじゃんけんもあった。
野球拳でもじゃんけんを行うが、これは派生したものとは違う。※該当項目にて詳述する。
じゃんけんに関連した作品
じゃんけんにおける心理戦の側面や、勝敗に伴って何らかの利得を得、または負担を負うことを約して勝負を行った場合の「賭博」としての側面などを題材としたフィクションが存在する。じゃんけんの特性上、それを題材として中長編の作品を作ることは困難であるため、作中の一エピソードとして、または、短編として扱われる場合が多い。