GUILTY GEAR 2 OVERTURE
概要
GUILTY GEARシリーズ2作目を冠した、2014年現在におけるシリーズ唯一の正規続編タイトルであり、『GUILTY GEAR』以来9年ぶりとなる。物語は『GG』から6年後の世界に推移し、停滞気味だった以前のシリーズから大きな展開と進行を見せている。
グラフィックは3Dとなり、ジャンルも今までの対戦型格闘ゲームから独自のジャンルである「メーレーアクション」となった。ジャンルの変化はあるが、対戦ゲームの構築という点では格闘ゲームとしての以前のシリーズと共通している。具体的にはRTSの様な戦略性（サーヴァントの配置や進行、拠点確保）を内包し、一部RTSタイトルで登場したヒーローユニットを自分で操作（プレイヤーキャラクター）して戦術的にも有利にする、後のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）を複合した様なものとなっている。
ストーリーにあたるキャンペーンモードやオフライン対戦では従来通りの2人対戦になるが、オンライン対戦では最大4人同時対戦が可能。全て敵として戦うバトルロイヤル形式や、チームを組んで戦うタッグマッチ（チーム側のマスターゴーストのいづれかが破壊されると敗北）で遊ぶことができる。
メーレーアクション
本作では、「メーレーアクション（Melee Action）」という独自ジャンルの定義づけがなされている。「メーレー」とは乱闘、混戦を意味する“melee”と、『命令』をもじった名前である。アクションゲームとしてのシステムデザインは『デビルメイクライ』や『真・三國無双』などの3Dアクションゲームと似ているが、ゲーム性はそれらとは大きく異なる。
本作の製作リーダーを務めたゼネラルディレクター・石渡太輔は、本作の開発の出発点について「日本では馴染みの少ないリアルタイムストラテジー（RTS）での対戦に感銘を受け、この楽しさをもっと広めたいと思った」と話している。ここから、対戦型格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズの製作による対戦ゲームのノウハウがあったことや、マウス・キーボードとパッドコントローラの操作系の違いからRTSは家庭用ゲーム機では受け入れられにくいことなどを踏まえ、対戦アクションゲームとRTSを融合させることでアクションゲームにRTSの楽しさを取り込ませるという方向性が取られた。
こうした開発経緯を持つ本作は、3Dアクションゲームというジャンル付けをなされながら、あくまでシステムの土台・本分はRTS部分にあり、むしろ「アクションゲーム寄りのRTS」という例えが相応しいとされるほど強くRTSの性格を帯びている。具体的には、プレイヤーキャラクターを上手く動かし敵を倒すことも重要だが、最終的には「兵士を生産し、拠点を制圧し、リソースを確保する」というRTSの要素が必要になるという構成が取られている。
また、RTSというジャンルが持つ難解さに加えて、RTSの要素を強調するためのアクションでの爽快感を削ぐゲームバランス調整や、かつての対戦型格闘ゲームであったシリーズ作品と同じく、自由度は高いが難解なキャラクター操作システムが採用されているなど、アクションゲームに必要な反射神経とRTSに必要な戦術性が要求される、プレイヤーを選ぶ「とっつきにくさ」を感じさせるものとなっている。
一方で、導入されたシステムの数々は一貫して高いゲーム性とそれに裏打ちされた対戦の楽しさをもたらすために作られたものであり、このような「対戦ゲーム」としてのアプローチの徹底は、本作が筋金入りの「対戦ツール」として製作された作品であることを色濃く表しており、製作者側からも解説付きの上級者の対戦動画をインターネットを通じて公開したり、メーカー公式大会を開催するなどの試みが行われている。
ゲームの目的
対戦アクションゲームである本作では、プレイヤーの本拠地にあたるマスターゴーストが存在し、敵のマスターゴーストを破壊することがお互い共通な勝利条件となっており、両プレイヤーはこの目的を目指し、プレイヤーキャラである「マスター」、マスターごとに対応した召喚ユニット「サーヴァント」、その他スキルやアイテムなどを駆使して、戦略を展開していく（ただし、キャンペーンモードやミッションモードなど一人用の場合は異なる場合がある）。
マスターゴーストは直接攻撃を受けるか、マスターの体力が0になる（クリティカルダウン）ことで体力が減少する。マスターゴーストにはバリアが張られており、これを破壊しなければダメージを与えることができない。バリアは一定時間攻撃を受けなければ回復するため一度に破壊しなければならず、さらにマスターはこのバリアを破壊する能力においてはかなり低い。よって、たとえ相手を出し抜いてマスター単身マスターゴーストに到達したとしても、マスターゴーストを破壊できる可能性は低い（同時に接近するとマスターの防御力が下がる）。
入り組んだマップ上の各地にはゴーストという拠点が点在している。これを攻撃して支配すれば、定期的に供給されるマナ（サーヴァントの召喚やスキル・アイテムの購入に使用するリソース）の量が増えていく。支配したゴーストからはキャプチャー（近くのゴーストの支配に向かい、その途中で接触した味方の体力の回復する。一回攻撃されると消滅）が生産され続け、なにも干渉されなければさらに他のゴーストを占拠していく。さらに自分のマスターゴーストのバリアの強度はゴーストの支配数に比例する（＝自陣側が多いほど強固になる他、敵側のゴーストの支配が少ないほど敵のマスターゴーストが脆くなる）ため、支配数が多ければ多いほど有利に戦略を展開することが出来る。
以上から、「ゴーストを支配することでサーヴァントなどの戦力を充実させながら支配領域を増やし、優勢になったらサーヴァントと共にマスターゴーストに攻撃を仕掛ける」のが基本的な戦略となる。
またラウンドと言う形で各試合ごとに制限時間が存在し、制限時間に達するとラウンド終了となり、ゴーストの支配状況や残存マナはそのままで維持する一方、マスターやサーヴァントの配置がリセットされて、次のラウンドからの再スタートとなる。そのため、サーヴァントによる一方的に場を支配される状況が一時的に解消され、劣勢側がゴーストの支配を改めて奪還することで逆転を狙えるようになっている。全ラウンドが終了してもマスターゴーストを破壊できなかった場合は、ラウンド中に得られるポイント数の合計で勝敗を決することになる。
ちなみに、サーヴァントを一切召喚せずにマスター同士がタイマン勝負したり、はたまたブラストドライブを使用した擬似レースゲームのような遊び方も存在するが、もちろん主な遊び方ではない。
ストーリー
100年にも渡る「聖戦」を引き起こした最強最悪のギア「ジャスティス」が復活。しかし一人のギアによってジャスティスは破壊され、人類とギアとの戦いは終息した。人々は復興の時を迎えるも、真の歴史は動き始めていた。
『GG』から6年後。突如、ギアが消えると言う事件が発生する。物語は、カイがソルを呼び寄せる事から始まる。
イリュリア連王国を治めるカイの元に、ヴァレンタイン率いるサーヴァント勢が襲撃。彼はヴァレンタインにより封印されてしまう。同じくソルの前にも軍勢が現れ、真相を掴むべくイリュリア連王国を目指す。封印されたカイを救う為に、ソルは奔走する。
登場キャラクター
キャラクターの詳細は、それぞれの人物記事や登場キャラクター一覧を参照。ストーリーはソルを中心に展開される為、これまでの作品に登場した人物はソルとカイ以外は登場しない。
修正パッチ
発売してまもなくバグや不具合が発見され、2007年12月に修正用パッチの配布を予定していたが延期となり、2008年1月9日に配布された。
対戦ツールを謳っていることもあり、ゲームバランスの調整は常に行われており、ゲームシステムやキャラクター性能、ステージ設定を調整したパッチが高頻度で配布されている。