テイルズ オブ レジェンディア
システム
ストーリーは、「目的地への移動」・「敵との戦闘」・「辿り着いた場所で起こるイベント」の3つを繰り返しながら進行する。戦闘シーンやフィールドなどのグラフィックは3Dで描かれており、移動中・戦闘中のキャラクターのグラフィックは4頭身ほどにデフォルメされている。メインシナリオをクリアするとキャラクタークエストに移行し、各地の宝箱の中身が一新され、街では既存のアイテムを組み合わせ新たなアイテムを作り出す「合成屋」や、敵と戦い勝利することで賞金・賞品が得られる「闘技場」がオープンする。ストーリーの進行具合は登場人物たちが付けている日記という設定の「あらすじ」で確認できる。イベントは通常、上記のデフォルメされたグラフィックで進行するが、専用の画面上にて通常の頭身のイラストで表現される「イベントスキット」が挿入されることがある（従来のように自発的に発生させ、キャラクター同士の雑談を楽しむためのスキットは本作では「フリースキット」と呼ばれ、発生の条件が限定されている。こちらが本作での「スキット」とされ、イベントスキットを考慮しない場合もある）。
街と各ダンジョンはフィールドに点在する赤色のワープ装置「ダクト」で行き来できる（ダクトが設置されていないダンジョンへの移動は徒歩に限られる）。ダンジョン内に時折設置されている緑色のダクトは初めて起動させると「パズルブース」に繋がり、ここでのみ使えるアイテム「ソーサラーリング」から出る光線でスイッチに光を灯しパズルブース内のダクトを起動させ、配置されているブロックを移動させてダクトに辿り着かなければ脱出は不可能（プレイヤーが解けないときは仲間キャラクターに解いてもらう選択も可能である）。どのダクトも一度起動させれば以降は自由に使用可能。ダンジョンに存在する紫色の空間「カオティックゾーン」ではエンカウント率が上昇し、名前に「ヌシ」とついた通常より強い敵と遭遇することがある。遭遇した敵を倒せばゾーンは消滅する。ゾーンの先には宝箱が用意されていることが多い。キャラクタークエストで手に入るアイテム「ソーサラースキャナー」は街やダンジョンで使用することで、隠されたアイテムやモンスターを見つけることができる。
戦闘
本作の戦闘システムは、対戦型格闘ゲームのようにサイドビューの1ラインで戦う従来の基本的な戦闘システム「LMBS（リニアモーションバトルシステム）」と、ナムコの格闘ゲームから採用された戦闘システムを融合させた「X-LMBS（クロスオーバー・リニアモーションバトルシステム）」。戦闘は「わかりやすく」ということを意識しており、そこから考案された要素として、隣接する敵の背後に回り込む行動「パッシングスルー」や、敵が特殊な行動を取ろうとする際に表示される「コーションシグナル」がある。
本作の術技は、「爪術（そうじゅつ）」と言い、特技・奥義・投げ技・我流奥義を使用する「アーツ系爪術士」と、術を使用する「ブレス系爪術士」がいる。いずれの術技も発動にはTP（テクニカル・ポイント）を消費する。TPは戦闘中1秒ごとに、また戦闘勝利時に一定量自動回復する。従来と違い、戦闘不能になるとHPとともにTPも0になる。術はレベルを上げることによって手に入る「呪文書」に書かれた量の「スカルプチャ」を集めることで初めて使用可能となる。投げ技はセネルとボスキャラクターのヴァーツラフのみが使用でき、通常はダメージを与えられないダウン中の敵にダメージを与えられ、投げた敵がほかの敵に命中すると命中した敵にもダメージを与えられる。セネルは投げ技を複数持っており、敵に設定されている「重さ」に合うものでなければ効果はない。我流奥義は習得した特技・奥義を使い込むことで入手できる「極意」を組み合わせることで使用可能となり、特定の種族以外には効果は薄い（もしくは無効）が大ダメージや状態異常を与えられる。
相手にダメージを与えたり味方がダメージを受けたりすることで溜まる「クライマックスゲージ」を満タンにすることで、敵が一定時間無防備の状態で停止する「クライマックスモード」を任意で発動できるようになる。発動中には味方の状態異常が回復し、敵に当てた攻撃は全て連続ヒットしたものとみなされ、ゲージが多く残っているほど大きなダメージを与えられる連携攻撃「クライマックスコンボ」を繰り出すことが出来る。
その他のシステムとして、「敵キャラクターの残存体力の円グラフによる表示」、敵の周囲に展開され、入ると状態異常や能力低下といった変化を引き起こす円陣「FOE（フィールド オブ エフェクト）」、「術者操作時の特殊操作による詠唱時間短縮」といったものがある。また従来との違いとして「マルチタップ未対応による協力プレイの不可」、「戦闘中の操作キャラクターの変更不可」という点があり、マザーシップタイトル第3作『テイルズ オブ エターニア』以降搭載されていたキャラクターごとの強力な術技「秘奥義」は本作では没となった。
料理
パーティーキャラクターがレシピに基づいて食材を調理し、できた料理を食べることでHP回復などの効果を得られる料理システムは本作では「ブレッドバスケットシステム」と言い、登場する料理は全てパンや調理パン、パンケーキなどである。従来と違いレシピと食材が揃えばいつでも作れるということはなく、特定の場所にあるパン焼き窯でのみ調理可能。料理はバスケットに入れて一定数持ち歩くことができ、バスケット画面を開ける状態ならいつでも食べられる。料理を捨てたり売ったりすることは出来ない。従来作のように1度料理を食べるとキャラクターが満腹になるということはなく、回復が必要な状態なら連続で食べることが可能。レシピは主に遺跡船各地で様々なオブジェに扮しているワンダーパン職人を探し出すことで入手可能。一つの料理の作成個数が一定を超えると同系統のレシピがアレンジとして追加される。アレンジレシピは単に追加食材によるものではなく、アレンジ元の料理に必要だった食材がアレンジレシピには不要なこともある。なお他のシリーズ作品ではキャラクターごとに違う食材を使用したり、「熟練度」の度合により調理に失敗することがあるが、本作では使用する食材は全員共通であり、熟練度が設定されていないため調理の失敗もない。
称号
特定の条件を満たした際には、「称号」を取得でき、装備画面で変更することで能力値が上昇・下降する。名称は各キャラクター共通のもの、固有のものと様々だが、ストーリーの進行状況に従い取得できるものはキャラクター固有の共通名称が付いている。
グレードシステム・衣装変更
戦闘中の様々な行動により、戦闘評価が「グレード」という数値として算出される。キャラクタークエストクリア後に保存したセーブデータをロードすると、グレードを消費し次周開始時に「アイテム最大所持数の変更」「最大HPの増減」「術技の引継ぎ」などの特典を得られる「グレードショップ」を利用できる。他のシリーズ作品にはない特典として、戦闘中にパーティーキャラクターの容姿が変わる「コスチューム変更」が存在する。白と青を基調とした衣装「正装」と動物の「着ぐるみ」のどちらかに変更できるが、購入した周の途中でコスチュームを変更したり、元の衣装に戻すことはできない。
世界観・設定
物語の舞台の星には、「水の民（みずのたみ）」と「陸の民（りくのたみ）」という2つの種族が存在する。両者の姿形は似ているが、水の民は水中での呼吸が可能な水生民族で皆金色の髪を持ち、水中で髪が輝くことから陸の民からは「煌髪人（こうはつじん）」とも呼ばれる。水の民の間では「古刻語（ここくご）」という言語が使用され、彼らが苗字の代わりに使用する「誠名（まことな）」も古刻語で表現される。水の民は意思を持つ海「滄我（そうが）」を崇め、滄我の声を聴くことが出来る存在「メルネス」を通じて滄我との意志交感を行い生きている。ほぼ全ての水の民は滄我の力を源とする特殊能力「爪術（そうじゅつ）」の高度な行使能力を持つ。陸の民はいわゆる「人類」であり、水中での生活は不可能で爪術も当初は使えなかったが、本編から数えて50年ほど前から使える者が現れ出した（その理由は不明）。4000年前に起きた大地の半分を海に沈めた災害「大沈下」の影響で陸の民は壊滅的な打撃を受けたが、ゲーム本編の時代では人口を増加させている。逆に水の民は環境の変化により個体数が極端に減少している。
爪術の使用者は「爪術士（そうじゅつし）」と呼ばれる。爪術の使用には滄我との意志交感が不可欠で、意志交感がより強くなると爪術の究極奥義「聖爪術（せいそうじゅつ）」を行使できる。爪術には体内の滄我の力を攻撃とともに放出する「アーツ系」と、使用者を取り囲んでいる滄我の力に働きかけて術を発動させる「ブレス系」の2つの系統がある。水の民が繰り出す精神の結晶体「テルクェス」は広義には爪術とされているが、水の民しか使えないため爪術との位置づけはされていない。
冒険の舞台は海上を進む巨大な船「遺跡船（いせきせん）」。船上は陸地のようになっており、外面は自然で覆われ、遺跡や洞窟なども多数存在している。操舵方法などの機能は存在するものの、使用方法を知る者はいない。物語の始まりから数えて15年ほど前に発見され、調査や遺跡の財宝目当てに訪れた考古学者、トレジャーハンターらが築いた「灯台の街ウェルテス」には陸の民が現在生活している他、各集落にて水の民やラッコのような生物「モフモフ族」も少数ながら住んでいる。正確な大きさは作中では明らかにされないが、設定上は全長120キロメートル、全幅60キロメートル、全高9キロメートルとされる。
メインシナリオ（第1章 - 第4章）
「爪術」と呼ばれる不思議な術の使い手セネル・クーリッジは、金色の髪を持つ少女シャーリィと霧が立ち込める海を漂流中、何かに導かれるように不思議な大地に辿り着く。規模こそ普通の島か大陸のようだが、当たり前のように植物が繁茂し、川が流れる足下は、人工の大地。2人が命からがら漂着したのは、「遺跡船」と呼ばれる巨大な船の上だった。
遺跡船へ漂着した直後、シャーリィは山賊の首領にして魔獣使いのモーゼス・シャンドルに捕まる。シャーリィはセネルや、灯台の街ウェルテスの保安官ウィル・レイナード、騎士の名門ヴァレンス家の娘クロエ・ヴァレンスらにより連れ出されるが、その後も空飛ぶ男ワルターに連れ戻され、彼女をつけ狙うクルザンド王統国の王子ヴァーツラフが率いる軍隊に投降を余儀なくされるなど彼女を巡る追走劇は加速していく。セネルたち一行はトレジャーハンターの少女ノーマ・ビアッティや、紆余曲折の末に協力することとなったモーゼスを仲間に加えつつ、シャーリィを追っていく。ヴァーツラフ軍の捕虜となったシャーリィは、同じく捕まっていた少女フェニモールと親友となる。シャーリィを追う中でセネルは、死んだと思っていたシャーリィの姉にして自身の想い人であるステラが生きていたことを知る。
ワルターは「水の民」の指導者メルネスの力を受け継ぐシャーリィを守るため、ヴァーツラフはシャーリィのメルネスとしての力で遺跡船の兵器をコントロールしようとするため、彼女を追っていた。ヴァーツラフの野望を阻止するためにセネルたちは水の民の長マウリッツの協力を得て、新たに情報屋の少年ジェイも仲間に加える。セネルたちはヴァーツラフを倒し、遺跡船の動力源として使用されていたステラを救い出すが、ヴァーツラフは最期に遺跡船に搭載された主砲「滄我砲」を発射させ、彼の祖国クルザンドと交戦状態にある聖ガドリア王国を攻撃しようとする。ステラは最後の力を使い滄我砲を食い止め、セネルとシャーリィに見守られながら息を引き取る。
メインシナリオ（第5章 - 第7章）
シャーリィは、ステラの死をきっかけに、メルネスとなるための「託宣の儀式」を行うことを決意する。儀式の最中に陸の民の軍人が現れ、シャーリィを滄我砲発射の犯人であるとして拘束及び殺害しようとし、シャーリィを庇いフェニモールが殺される。多くの仲間を殺され敵対を表明されたことでシャーリィは戦いを決意。必要となる契約を交わしメルネスとして覚醒する。力を取り戻したシャーリィは陸の民から意思を持つ海「猛りの滄我」の力である爪術を取り上げ、マウリッツやワルターとともに、契約通りセネルたち「陸の民」を滅亡させるため行動を開始する。爪術を取り上げられたセネルたちは遺跡船の地下に広がる空間「静の大地」に辿り着き、以前からいつの間にかついてきていた記憶喪失の女性グリューネを正式に仲間に加える。
セネルたちは静の大地に存在するもう1つの滄我「静の滄我」にある光景を見せられる。それは遺跡船と水の民が宇宙からやってきたところ、4000年前の陸の民と水の民の争い、そしてメルネスが陸の民を滅ぼすため遺跡船の大陸造成装置「光跡翼」を使用し、世界の半分を海に沈めた大洪水「大沈下」を起こす場面だった。セネルたちはこのことから、マウリッツたちが大沈下を再現し陸の民を滅ぼそうとしているという予測を立てる。静の滄我の力を借りて爪術を復活させたセネルたちはシャーリィの元へ向かう。
マウリッツとの会話からセネルたちは、宇宙から飛来し光跡翼を用いて海しかなかった世界に陸地を作ったのが、水の民ではなく陸の民だったことを知る。仲間たちは「自分たちの先祖が来なければ何も起きなかった」と考え項垂れるが、セネルは前へ進みシャーリィに自身の想いを伝え、2人は互いの心を通わせる。水の民を代表するシャーリィが陸の民との共存に踏み切ったことで、陸の民の滅亡は回避された。しかしシャーリィを裏切り者と見なしたマウリッツが滄我の力を取り込み光跡翼を発動させようとする。メルネスではないマウリッツが滄我を取り込んだことで彼は暴走し異形の姿に変貌するが、セネルたちに倒され元の姿に戻る。シャーリィが陸の民を受け入れたことで、猛りの滄我もまた陸の民を許したことを知ったマウリッツは陸の民への憎悪をなくし、彼らとの共存を決意する。陸の民と水の民は少しずつ和解への道を歩み出し、遺跡船に平穏が戻る。
キャラクタークエスト
遺跡船の平穏な日々が続く中、謎の魔物を生み出す黒い霧を目撃したセネルたちは遺跡船に何かが起きていると感じる。そんな中、セネルの仲間たちの回りで様々な事件が起こる。
ウィルは娘ハリエットとの親子関係に悩んでいたが、亡き妻アメリアとの思い出を語り合い少しずつだが和解していく。ノーマは師匠スヴェンが追い求めていた秘宝「エバーライト」を見つけ出す。クロエは両親の仇との決着を付ける。モーゼスは魔獣の避けられぬ運命「野生化」で魔物へと還っていくパートナーのギートとの絆を確かめ合う。ジェイは自身を苦しめてきた育ての親ソロンと決別する。
これら全てに黒い霧はかかわっていた。ソロンを倒した直後、黒い霧が女性の姿を取って現れる。彼女と出会ったことで記憶を取り戻したグリューネはセネルたちに、自身と黒い霧から現れた女性シュヴァルツが太古の昔から様々な世界の存続と破壊を巡り争いを続けている神のごとき存在であることを明かす。セネルたちは自分だけで決着を付けようとするグリューネに協力するため彼女を説得する。セネルたちはシュヴァルツへの対抗手段として、猛りの滄我の力を借りることを思いつく。猛りの滄我の力を受け取ったセネルたちはシュヴァルツと対峙するが、シュヴァルツは負の感情そのものである黒い霧を操って人々の負の感情を煽り力を増していく。しかし滄我に爪術を与えられた人々が黒い霧を跳ね除けたことでシュヴァルツは負の感情の力を得られなくなり、セネルたちは弱体化したシュヴァルツを消滅させる。
シュヴァルツが消滅した直後、グリューネの体も消滅を始める。二柱の女神は同じ存在であり、一方の消滅はもう一方の消滅も意味していたのである。仲間たちは嘆き悲しむが、グリューネは仲間たち1人1人に優しい言葉をかけ、自分がいなくてももう大丈夫だと諭す。「皆とは笑ってお別れしたい」というグリューネの願いを聞き届けたセネルたちは笑顔で彼女を見送る。グリューネは笑顔を返して空に消えていき、セネルたちはグリューネの言葉を胸に刻んで未来へ歩き出す。
登場キャラクター
一部のキャラクターの名前は文学者および文学作品にちなむ。名前の決定には音の響きが重視されており、由来になった作家や登場人物とキャラクターに関連はない（ただしスヴェンは「例外かも」とコメントされている）。他作品への登場などについては#他のシリーズ作品との関連を参照。
開発・スタッフ
企画の発端は「シリーズをナムコの格闘ゲーム部門が作ったらどうなるか」という期待からだった。そのため、ナムコの格闘ゲーム「鉄拳シリーズ」や「ソウルシリーズ」のスタッフが参加し、格闘ゲームではないが「エースコンバット」や「リッジレーサー」の開発に携わったメンバー、さらにプロデューサーの豊田淳をはじめマザーシップタイトル第3作『テイルズ オブ エターニア』のストーリー周りなどを作っていたスタッフが参加し、これらのスタッフによって新規に編成されたプロジェクトチーム・メルフェスにより本作は開発された。
制作は『テイルズ オブ エターニア』の後に始められた。開発ラインはマザーシップタイトル第4作『テイルズ オブ デスティニー2』および第5作『テイルズ オブ シンフォニア』のラインと同時に動いていたため、キャラクターデザインもゲームの方向性も異なっている。明確な開発期間は不明だが、『ファミ通PS2 vol.185 2005年3月11日号』での発表の時点で3年以上前から制作が行われていたこと、2012年がプロジェクト立ち上げ10周年であることが明かされている。
シナリオは田中豪と松元弘毅によるシナリオ作成チーム「Romancework」による。田中は絆というテーマを掲げ、「誰かが誰かに向ける想いが繋がって絆が生まれ、それがいくつも重なりあうことで大きなうねりを生み出す」ということの過程を描きたいと思ったと述べている。本作のテーマを絆とするにあたり松元は「絆とは何か」をまず考え、それについて「人と人の間に生まれるもの」という結果を出し、それを表現するにはキャラクター1人1人を丁寧に描かなければならないという考えに達し、主人公とヒロインのストーリーの他に、パーティーキャラクターごとのストーリーであるキャラクタークエストを描くこととなった。デザインの統括は過去に「エースコンバットシリーズ」に参加した鈴木隆晴により行われ、鈴木は遺跡船を「見た目は島だが船のよう」と思って貰えるようデザインした。
戦闘システムにはゲームデザイナーとして『デス バイ ディグリーズ』に参加した加藤正隆、本作が初プロジェクトの吉村広、杉山高尚、バトル・メインプログラマーに本作が初プロジェクトの松本欣之、バトル・プログラマーとして『鉄拳3』の本多良行、デザイナーとして『ソウルキャリバーII』の田宮清高などがかかわっている。
スタッフにファンがいたことから、キャラクターデザインには中澤一登が起用された。アニメーション制作は従来と同じくProduction I.Gで、当時は『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』の制作で多忙だったというが、「ぜひやらせて欲しい」と答えられたという。なお、同じく従来作でアニメーションパートの作画監督としてかかわってきたアニメーター松竹徳幸は本作には不参加で、本作では亀井幹太が担当。そのほかアニメーションパートには結城信輝やうつのみや理、スタジオジブリなど、シリーズ初参加の人物や企業が名を連ねている。
音楽
BGMには、前作『テイルズ オブ リバース』までのシリーズ全てを担当してきた桜庭統と田村信二ではなく椎名豪を初起用。まず核となる曲を作り、そのメロディを様々なところに使用するという手法を取っている。また同じメロディに異なるアレンジを加えるなどの手法を取ることで、キャラクターの曲、マップに付随する曲、戦闘曲の3つが綺麗に混ざるようにしている。作品独自の言語「古刻語」を使用したボーカル曲が多数存在し、挿入歌「蛍火」やエンディングテーマ「My Tales」は椎名が作曲だけでなく作詞も行っている（「My Tales」の英訳は別人による）。一部の曲は新日本フィルハーモニー交響楽団が演奏しており、壮大なストーリーを一層盛り上げている（その他の曲はナオトストリングスによる）。
BGMは高い評価を受け、2007年に開催されたエミネンス交響楽団によるゲーム音楽のオーケストラコンサート「A Night in Fantasia 2007: Symphonic Games Edition」にて本作の曲が演奏され、日本を代表するゲーム音楽のコンサート「PRESS START」（2009年）に本作のタイトル画面などの曲「melfes〜輝ける青」が「Concert version」として曲目の1つに選ばれた。
本作のサウンドトラックには多くの曲が収録されず、理由について椎名は「曲として単体で成り立っているものと、ゲームのシーンを見ながら聴くと良い曲がある」というこだわりからとしている。しかし要望が多かったためドラマCD Vol.2に未収録曲の一部が収録されることとなった。
ゲーム中には椎名をモデルとしたキャラクターであるシーナが登場し、彼に欲しがっているパンを与えることで、そのパンに対応した曲を演奏してくれるようになる。
劇中歌
主題歌はDo As Infinityの「TAO」。本作の世界観をイメージし本作のために制作されたオリジナルソングで、幻想的なイメージを連想させる曲となっている。
挿入歌「蛍火」は歌唱を須藤まゆみ、作詞を上記の通り椎名豪が担当。当初はゲーム中の言葉で作詞される予定だったが、椎名の「直接的な言葉より、違う世界の近い出来事の方がしみじみと感じられる」という考えから、現実の世界を舞台とした詞が書かれた。またこの曲は1度プロデューサーの豊田淳に没にされたが、椎名が内緒でゲーム中に入れ、そのせいで椎名は豊田に怒られたものの最終的に認められたという。電撃オンラインで実施されたアンケート「もっとも好きなゲームの挿入歌は？」では第4位にランクインし、同ランキングの他の4曲とともに「絶妙な場面で挿入され、涙腺を崩壊させる名曲」と評価された。
エンディングテーマは「My Tales」（歌唱はDonna Burke&Gab Desmond）、「hotarubi」（歌唱はDonna Burke）。「hotarubi」は「蛍火」の英語バージョンで、英訳は歌唱担当のBurkeが行っている。
プロモーション
2005年2月14日、公式サイト「テイルズチャンネル」で次回作のキャラクターがシルエットで公開され、新たなキャラクターデザイナーの起用が発表された。後にその次回作が本作であること、キャラクターデザイナーが中澤一登であること、開発進行度が50%であることが発表された。
予約特典として、セネル役の鈴村健一、シャーリィ役の広橋涼、クロエ役の浅野真澄らが参加したインタビュー、ミニサントラ、新日本フィルハーモニー交響楽団による演奏風景、プロモーション映像、メイキング映像、次回作『テイルズ オブ ジ アビス』の映像を収録した「プレミアムDVD」が付属した。
発売後の2005年9月1日から29日まで公式サイトにて実施されたアンケートに答えることで、抽選で本作のアフレコ台本がプレゼントされた。