SAMURAI SPIRITS (2019年のビデオゲーム)
概要
SNKの対戦型格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズの一作。2008年に稼働された『サムライスピリッツ閃』以来の完全新作タイトルとなる。作中時系列としては『サムライスピリッツ零』と『SAMURAI SPIRITS』の間に位置し、『零』の1年後のストーリーが展開される。
怒りゲージなどの従来の機能に加え、オフラインプレイでの挙動を学んだAIをアップロードする機能が搭載されるとしている。
ゴースト機能
本作では導入されたゴースト機能は、AIがプレイヤーの行動を学んで分身を作り出す機能であり、道場モードからゴーストと対戦できる。
ゴーストは、トレーニングモード以外の対戦モードにおけるプレイヤーの挙動を学習する。また、ゴーストの学習機能はプレイヤーのアカウントと連動しているため、1つのアカウントを複数人で共有していた場合は、オフラインで遊んだ他人の挙動も取り入れる。
自分のゴーストをアップロードできるほか、サーバーから他人のゴーストをダウンロードすることも出来る。ダウンロードしたゴーストは勝ち抜きモード（10人、50人、100人）で対戦することが出来る。
開発
『サムライスピリッツ』シリーズ第12作目となる本作の開発はSNKが担当した。
本作は2018年のSNK Investor RelationsのIPO懇親会の場で発表された。
開発チームは、『THE KING OF FIGHTERS XIV』および『SNKヒロインズ Tag Team Frenzy』のスタッフを中心に結成された。
ディレクター兼アートディレクターには黒木信幸が就任し、プロデューサーには『SAMURAI SPIRITS 〜侍魂〜』にもかかわった小田泰之が就任した 。
本作の開発の目的の一つには、多くのファンの要望に応えることと、eスポーツコミュニティ向けの作品を作ることである 。
システム構築
2019年4月5日に行われたメディア向け発表会にて、小田は本作のコンセプトとして「リブート」を挙げ、一撃必殺重視といった伝統を継承しつつも、システムとグラフィックを強化し、さらには新たにオンラインマッチを取り入れたと話している。
システムは『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』を基にしつつも、各作品のよいところを織り交ぜる形で構成された。
また、強斬りを一つのボタンで発動できるようにするなど、遊びやすくすることを目的としたシステムのシンプル化がはかられた。
2019年5月31日に本作の体験版が配信されたが、体験版を遊んだプレイヤーから入力の遅延を指摘する声が寄せられた。これを受け、小田は同年6月4日にFacebookを通じて遅延の原因を調査中であると回答した。
その後、対策がとられ、2019年6月27日のPS4/XB1版発売と同時に修正パッチが配信された。
ゴースト機能の導入
「ゴースト機能」および「道場モード」の導入に携わったSNKの泊久信は、機械学習をおもちゃとして組み込むことで、プレイヤーが機械学習の動作を楽しめると考えたとゲームクリエイターズカンファレンス’19にて話している。
また、黒木はゴースト機能を導入した理由について、「格闘ゲームを遊んだことがない人が格闘ゲームを遊んでみたいと考えたときに，ほかの格闘ゲームにない要素があればより訴求できるのかなと考えまして，その結果生まれた新機能が「GHOST」になります。（後略）」と、2019年6月の4Gamer.netとのインタビューの中で説明している。
本作以前に機械学習を導入した例としては、『Dota 2』のOpenAI Fiveが存在するが、規模の大きさや方向性などに差異があったため、開発チームはあまり参考にしなかった。
多彩な動きをする相手と対戦したいと考えた彼らは、プレイヤーが画面の状況を判断してキー入力をしていると解釈し、プレイヤーの動作を機械学習に置き換えるという目標を立てた。当初彼らは勝者が生き残る強化学習の導入を検討したが、覇王丸が大斬りを放つだけで勝ってしまうことから、導入は見送られた。
プロトタイプは、ソフトウェアライブラリTensorFlowを用いて作成された。このライブラリにはPythonが使われることが多い一方、本作の開発に用いられたUnreal Engine 4はC++で書かれていた。このため、異なる言語で書かれた二つのシステムは、Transmission Control Protocolによるネットワークを刑有する形で接続された。
本番では、Tensorflowの代わりにEigenというテンプレートライブラリが用いられた。
機械学習の導入にあたり、人間によるプレイデータが必要となり、プランナー2人による1セット50ラウンドの対戦が実施された。しかも、ゲームステートから取得する項目の増加や本体側での技の変更があるたびに、対戦を行う必要があったため、その点に苦労したと泊は前述のイベントの中で振り返っている。また、泊はニューラルネットは微調整が効かない点や、機械学習の規模やゲーム機の性能といた様々な事情から人間の動きに似せることが出来なかったことも明らかにした。
キャラクター設定・選出
稼働初期から登場する既存キャラクターは、時代設定、キャラクターの人気および性能を基準に選定が行われ、覇王丸、ナコルル、牙神幻十郎、柳生十兵衛、ガルフォード、服部半蔵、千両狂死郎、シャルロット、アースクェイク、橘右京、タムタム、徳川慶寅、色の13人が選ばれた。
このうち、ナコルルは、返り血を浴びた姿がインパクトを与えられるとして、全世界向けのプロモーションビデオにも起用された。
ディレクターの黒木信幸は思い入れのあった花諷院和狆を是非参加させたいと考え、登場キャラクターの候補に入れていた。ところが、プロデューサーの小田から女性キャラクターが欲しいという要望が寄せられ、最終的に色と入れ替わる形で選定から外された。
また、黒木は、開発チームがいろはの人気を理解しているとしたうえで、いろはの必殺技・夕鶴の舞の表現がしにくく、彼女らしさにも関わっているため、初期の13人には入れたくなかったと電撃オンラインとのインタビューの中で振り返っている。
本作に新しいキャラクターを3人出すことは開発の序盤から決定しており、まずは「イケメンの鎧武者」、「怪力の女性」、「風水師」というそれぞれのコンセプトをもとに、キャラクターデザイナーの佐治有倫がデザインを行った。その後、話し合いながら様々な要素を肉付けし、それぞれ鞍馬夜叉丸、ダーリィ・ダガー、呉瑞香として作り上げた。また、戦闘面においては、各人が得意とする距離や、長所と短所を明確化した。
ダーリィ・ダガーは「怪力の女性」というコンセプトから発展したキャラクターであり、最初期のデザインはファンタジー色が強すぎるあまり、作品の世界観からかけ離れていた。
その後、方向を修正する中で、「怪力の女性」というコンセプトを生かすための試行錯誤が重ねられ、最終的には様々な道具を扱うことから発展する形で「海賊に育てられた船大工」という設定になった。
また、もう一人の新キャラクターである風水師・呉瑞香の衣装は中国のテレビドラマなどを参考にデザインされており、衣装に切れ込みを入れ、かわいさだけでなく色気も兼ねそろえたキャラクターとして設定された。佐治は、瑞香をデザインする際、何を強調するのか迷って一番苦労したと電撃オンラインとのインタビューの中で述べている。ドジという設定は、眼鏡を落として探し回るという横山やすしのギャグを連想する形で取り入れられた。
当初、瑞香は七星剣と風水羅盤を持たせるという設定だったが、剣を持たせると、剣を武器としていると誤解されるため、最終的には風水羅盤のみとなった。また、リードゲームデザイナーの空中海人は、「遠距離戦を得意とする」というコンセプトを表現するために、瑞香に魔法のようなものを使わせるという設定を考案したとで電撃オンラインとのインタビューの中で述べている。
3人目の新キャラクターである義賊・鞍馬夜叉丸は女性にも受け入れられやすくするため、意図的に美男子として設定された。美男子であることをわかりやすくするために、装着している仮面は口元のみを覆うものが使われ、怒り爆発中の時に仮面が外れる演出がとられた。また、夜叉丸は中距離および空中戦を得意とするキャラクターとして設定された。
ダウンロードキャラクターの一人目であるリムルルは、ファンからの人気に加え、ナコルルの対比になることから早い段階で起用が決まっており、かわいらしさを重視した演出がとられた。
小田は、Gematsuとのインタビューの中で、他作品からのゲストキャラクターの起用を検討していると話している。
グラフィック
当初、開発チームはリアルなデザインを使うことを考えたが、すでに多くの格闘ゲームがリアル寄りだったため、その案は見送られた 。その代わり、3Dモデルで細部まで表現出来るようになったことから、華やかなキャラクター表現に力が注がれた。
各キャラクターのエフェクトの多くはEffekseerというオープンソースのエフェクトツールをカスタマイズして作られたほか、刀の残像はMayaを用いて漫画的に描かれた。
たとえば、複数の刀を武器とする徳川慶寅は、それぞれの刀の残像を柄の色に合わせたり、必殺技で現れる花びらをモデリングするなどの工夫が施された。本作にVFXアーティストとして参加した田代廣幸はUnreal Fest East2019の中で、慶寅の製作に当たっては覇王丸以上の手数がかかったとしたうえで、「3D化の恩恵を最も受けたキャラ」と述べている。
当初ステージは純和風を意識していたが、欧米のSNKのファンを取り込むために、彼らにも理解できるように洋風を一部取り入れた和風へと方針転換した。
加えて、見ている側を飽きさせないようにするため、怒り爆発中、秘奥義や一閃の際に背景が変わる演出が導入された。メディアにこれらの画像が並べて掲載された際に目立つようにするため、それぞれの場面で違う色使いが取り入れられた。
また、本作ではこれまでよりも残酷表現が抑えられており、この意図について黒木は「今作はゲーム性にもインパクトがあるので、残酷表現に頼らなくてもいけるという思いで制作しました。」と述べており、「ハードな世界観をお伝えする方法として、ストレートすぎるのではなく、皆さんに想像してもらうような形に落とし込んでいます。」とも話している。その一方で、「本当はまっぷたつに切断される演出も入れたくはなかったのですが、これがないと『サムライスピリッツ』ではなくなってしまうので。」とも語っている。また、エフェクトを手がけた田代も、昨今の表現規制に配慮しながらこれらのエフェクトを製作するのに苦労したと前述のイベントの中で振り返っている。
音響デザイン
開発当初の段階で3Dであることしか決まっていなかったため、サウンドチームはリアルな効果音の方が良いだろうと考えていた。
だが、実際のモデリングとリアルな効果音がかみ合わなかったことから、最終的にはリアルにしつつも、誇張するという方針が立てられた。
サウンド構築に当たり、開発スタッフは、初期の『サムライスピリッツ』シリーズを意識したうえで、キャラクターごとに異なる音環境を設定した。
本作ではBGMを含めて和楽器が多用されており、演奏が終わった後に効果音向けの収録が行われた。
その一つに、「一閃」を決めた際などに流れる弦のギリギリした音があり、この音は『SAMURAI SPIRITS 〜侍魂〜』をヒントに取り入れられた。
また、キャラクターの体力が減った際に息が荒くなる様子も収録されている。
音楽
音楽については新曲を中心に制作し、既存キャラクターの楽曲についてはこれまでの人気曲を超えるような新しい代表曲にするという方針が立てられた。
また、一部の音楽は和楽器ユニットHIDE×HIDEが手掛けた。
ストーリーモードのキャラクター選択のBGMについては、過去作のアレンジ版である「十六士～壱」が採用された。同楽曲は暗い雰囲気を持つため、対戦モードでのキャラクター選択BGMには明るい曲調にアレンジした「十六士～弐」が採用された。
当初、チュートリアルモードは別の楽曲を使う予定だったが、黒子の音声を追加したところ楽曲や画面の雰囲気と合わないことが判明したため、急遽サウンドチームの一人である麻中“sha-v”秀樹の提案により「お調子六句」のアレンジ版「お調子六句・再」に差し替えられた。
麻中は色のテーマ曲も手がけており、『SAMURAI SPIRITS 〜侍魂〜』を初出とする色のテーマ曲をNEOGEO時代のサウンドに落とし込むかについて悩んだと複数のインタビュー記事の中で振り返っている。
旧SNKのサウンドチーム新世界楽曲雑技団の元メンバーである、ZOEこと山添浩史は、本作のサウンドディレクターを務めると同時に、ナコルル、十兵衛、夜叉丸と静御前のテーマ曲を手がけた。
このうち、ナコルルのテーマ曲である「自然の円舞」は、「自然の円舞」をはじめとする過去のナコルルのテーマ曲「自然の宴」などのフレーズが引用されている。　
また、新キャラクターの一人である夜叉丸のテーマ曲は、キャラクターの発展の期待を込めて、山添がかつて手がけたK'チームのテーマ曲である『KD-00XX』シリーズのような作風となった。
もう一人の新キャラクターである呉瑞香のテーマ曲は日野槙邑子が担当し、中華とジャズを組み合わせた曲調となっている。　
三人目の新キャラクターであるダーリィ・ダガーと、千両狂死郎のテーマ曲は北直樹が担当した。このうち、狂死郎のテーマ曲は山添から渡されたサンプルの前半と後半をつなぎ合わせる形で作られており、山添はできあがり具合に感心したと複数のインタビュー記事の中で振り返っている。
エンドクレジット曲の「Revive the Soul」は、大作を表現するために作られた。また、50人斬りや100人斬りを達成した際に流れるエンドクレジット曲「祭り彩る」は過去に使用された楽曲のアレンジである。
ボスキャラクターのテーマ曲は、コーラスによるおどろおどろしさを体感できるようにするため、本作の楽曲群の中で唯一サラウンドに対応している無限死合モードのBGMはインタラクティブミュージックとなっており、キャラクターの体力によって曲が変化する仕組みとなっている。