アフターバーナー クライマックス
ストーリー
『アフターバーナーII』の世界（199X年）から、4X年が経過した時点（203X年）での物語となる。
Z国の衰退により、A国とZ国を中心とした世界の冷戦構造は消滅した。その後、Z国でクーデターにより誕生した軍事政権が周辺国への侵攻準備を開始したが、それに対しA国はZ国の1ヶ月以内の武装解除と国民投票の実施を要求した。これにより、A国とZ国の軍事的緊張状態が再燃した。
国連を介し二国間の調整が行われたが、A国の強大な軍事力を背景とした要求に対し、Z国は保有している核兵器の使用をちらつかせたため、調整は失敗。
A国が設定した要求期限まで残り48時間、全面核戦争への突入を防止するため、国連組織「G.H.O.S.T.」所属の特殊航空部隊、通称「Brave Fangs」に出動命令が下った。
システム
各ボタン・レバー・敵等の名称は、公式WEBページで述べられているものに準拠している。
ゲーム進行
武装（ガンとミサイルの2つ）およびスピード調整を駆使し、ステージ内の敵を倒しつつステージエンドまで到達すればステージクリア。敵の攻撃を受けたり地形に接触すると自機の耐久力ゲージが減少し、耐久力ゲージの残量が0になると残機が1つ減る。残機を全て失うとゲームオーバーとなる。ゲームオーバー時にはコンティニュー可能である。
自機の種類
実在する3種類の機体（F-14D スーパートムキャット、F/A-18E スーパーホーネット、F-15E ストライクイーグル）のいずれかを自機として選べる。これらの機種の他にも、ゲーム中で使用されている全ての航空機は、ボーイング社とノースロップ・グラマン社のライセンスおよび監修を受けている。
各機体には若干の特徴付け（旋回性能の差別化など）が行われているようだが、ゲームをプレイする上ではあまり違いはなく、好みで選んでも構わない程度である。機体の違いにこだわるよりも、敵配置を覚える方がゲームクリアには近道である。
各機体には4色のカラーバリエーション（スタンダード・カモフラージュ・スペシャルペイント・ロービジビリティ）があり、ゲーム開始時に選択する。なお、各カラーには性能差はない。
操縦
アナログ入力式の操縦桿・スロットルレバーを用いて、自機の操作を行う。
操縦桿を動かすことで自機を画面内で移動させる。上に傾けると下降、下に傾けると上昇、左右に傾けるとそれぞれの方向へ移動する。
操縦桿を急激に反対方向へ入れると自機がローリングする。前作よりも攻撃回避に有効で、また暴発しにくくもなってはいる。しかし、やはり急に操縦桿を動かすと発生しやすい。ニュートラルを通すようにゆっくり操縦桿を動かしたり、コの字型に操縦桿を動かしたりするとローリングしにくい。
操縦桿にはガントリガーとミサイルトリガーの二つのボタンがある。
スロットルレバーの位置には、SLOW・ニュートラル・FASTがあるのも前作同様である。スロットルレバーを触っていない状態では、レバーは常にニュートラルに位置するようになっている。FASTの位置にレバーを動かすとアフターバーナーが発動する（発動中は速度ゲージのランプが赤く点灯する）。アフターバーナーは一定時間継続するが、スロットルをSLOWに入れると途中でキャンセルすることができる。前作と違い、スロットルを手前に倒すとSLOW、前方へ押し込むとFASTである（実際の機体のスロットルと同じ）。
今作ではFASTの位置から先がある。FASTの位置から少し力を入れるとさらに先に押し込めるようになっており、その際クライマックスゲージがフル状態だと、後述のクライマックスモードが発動する。
アフターバーナー作動後、FAST状態を維持したままだとアフターバーナーが使用できないが、その状態で一旦SLOWに入れてFASTに入れ直すとアフターバーナーを再点火できる。
攻撃
近距離用の武装であるガンは、操縦桿のガントリガーを引くことで発射でき、引き続けることで自動連射できる。前作同様に残弾制限は無い。ガンで地上物を破壊することはできないようになっている。
遠距離向けの武装であるミサイルの使い方も前作同様で、自機前方に表示されているロックオンカーソルを敵に合わせるとロックオンし、その状態でミサイルトリガーを押すとミサイルが発射され、敵に誘導されて着弾する。
前作と同様にミサイルは残弾制で、今作では最大50発までストックできる。今作ではミサイルは自動で補充されるが、補充速度はあまり速くない（1秒間に2発程度）ので、乱発は控えたほうが良い。なお、クライマックスモードを併用することで、消費量を抑えることができる。
今作では敵に耐久力の概念があり、通常の敵へはそれぞれミサイル1～3発分の耐久力が設定されている。2以上の耐久力がある敵でも、一旦ロックオンすれば再度ロックオンする必要はなく、ロックオン状態で連続してミサイルトリガーを押すことで、連続してダメージを与えられる。
また、一定の時間間隔内で連続して敵に攻撃を当てるとコンボとなる。コンボ数は画面左上に表示され、その数字が消える前に敵へ攻撃を当てればコンボを継続できる。高いコンボ数を得るためには、ステージ全体での敵配置の完全な把握と攻撃のパターン化、クライマックスモードによるコンボ数上乗せが必要となる。
ゲームランク
当ゲームは難易度調整にランク制を採用している。破壊率が高かったり、緊急指令をクリアしていくとランクが高くなる。ランクの違いによりかなり大きく難易度が変化し、ランクが高くなると敵の数が増え、また攻撃も激しくなる。ミスをしたり破壊数が著しく低かったりすると1段階ランクが下がり、敵撃墜を控えめにしておくとランクが上がりにくい。
コンティニューをするとランクは最低になる。
ランクは画面右上のスターの数で表現される。スターの数は最小0、最大5つ。5つの時にスターが輝くと最高ランクであるので、ランクは7段階である（0、1、2、3、4、5、輝き）。
スコア・評価システム
当ゲームのスコア源は、敵機破壊時に得られるものと、スロットルレバーがニュートラル以上の場合に加算される飛行得点、作戦成功ボーナス及びコンボ点の4つである。飛行得点は、自機の速度が速いほど高得点が得られる。
作戦は6～7面、8面、11面、13面及び14～15面で与えられるノルマに対して成功時に3～5万点が与えられる。
たとえば8B面では10機以上の偵察機を打ち落とせば3万点、13機全てを落とせば5万点である。
コンボ点は、10コンボごとに5000点が与えられ、60コンボ以上は20コンボごとに1万点が与えられる。
そのため、他の多くのゲームとは異なり、コンボ数とスコアは二乗関数的には増加しないため多ければ多いほど良いというものではなく、70コンボを取るくらいなら60と10で切ったほうが効率が良いということになる。

プレイの評価は、敵ダウン数と最大コンボ数、経過時間であらわされ、ゲーム中に2回ある状況報告デモ時とゲームクリア時に表示される。それぞれAAA～Cまでの段階があり、ダウン数とコンボ数は数値が多いこと、経過時間は少ないことが高評価である。評価そのものはゲーム進行には影響しないが、高評価を得ることはゲームランクの上昇と同義となっている。
対戦モード
2つの筐体が接続されている場合は、2人同時プレイが行える。ゲーム開始時に1人プレイモードと2人プレイモードを選択でき、途中参加の場合も同様である。
今作でのスタイルは協力プレイで、お互いを撃墜することはできない。
1Pと2Pではミサイルの色が異なり（1P赤、2P青）、どちらのミサイルで敵機が撃墜されたか分かるようになっている。ステージクリア時には、互いの敵機撃墜数等により勝敗が判定される。ただし、この勝敗はゲーム進行には影響しない。