CD Projekt
創業
CD Projektは1994年にマーチン・イウィンスキとミヒャール・キシンスキによって設立された。 イウィンスキーによると、彼は子供の時はビデオゲームを楽しんでいたが、ポーランド（当時はソビエト連邦の影響下にあった）では不足していた。 当時はポーランドに著作権法はなく 、高校時代にイウィンスキはワルシャワ市場で西洋のビデオゲームの海賊版を販売した 。高校では、イウィンスキは後のビジネスパートナーとなるキシンスキに会った。当時キシンスキもビデオゲームを販売していた
合法的にビジネスを行いたいと考えていたイウィンスキとキシンスキは、米国の小売業者からゲームを輸入し始め、CD-ROMゲームの最初の輸入業者となった 。1990年代初めにポーランドが主に市場経済に移行した後、イウィンスキとキシンスキは1994年第2四半期にCD Projektを設立した。資金は2000ドルのみで、友人のアパートを賃料無料のオフィスとして利用した
ローカライゼーション
CD Projektが設立されたとき、彼らの最大の課題はビデオゲームの著作権侵害を克服することだった。同社はポーランドでゲームをローカライズした最初の企業の1つだった。イウィンスキによれば、その製品のほとんどは「mom-and-pop shops」に売られた。CD Projektは、1996年に「Seven Stars」や「Leryx-LongSoft」などの開発者向けに部分ローカライズを開始し、1年後に本格的なローカライゼーションを開始した 。彼らのゲームを売るために、彼らは『バルダーズ・ゲート』のポーランド語版のローカライゼーションのためにBioWareとInterplay Entertainmentに接触した。彼らはポーランドでタイトルが普及することを期待していたが、テキストを英語版からポーランド語に翻訳できる小売業者は過去にいなかった。ポーランドでのタイトルの人気を高めるため、CD Projektはゲームのパッケージにアイテムを追加し、著明なポーランドの俳優を雇ってそのキャラクターを吹き替えた。 彼らの最初の試みは成功し、ゲームの発売日には1万8000本が出荷された（当時の他のゲームの平均出荷数よりも高い）。
同社は、『バルダーズゲート』の発売後もInterplayと仕事を続け続編の『バルダーズゲート：ダークアライアンス』PC移植作品で協力しており、移植版を開発するために、CD Projektはセバスチャン・ジエリンスキ（『Mortyr 2093-1944』の開発者）とアダム・バドウスキを雇用した。開発開始から6ヶ月後、Interplayは財政難に陥り、PC版の開発が中止された。CD Projektは『ダークアライアンス』のキャンセル後も引き続き他のゲームをローカライズし、2003年と2004年にはBusiness Gazelle賞を受賞した。
ゲーム開発
ダークアライアンスの中止後、CD Projektの創業者達は配信者やゲーム開発者として継続すべきかどうか疑問に思った。 ゲームはキャンセルされたがそのコードがCD Projektによって所有されていたため、同社は最初のオリジナルゲームを開発するためにそれらを使用した 。彼らは、アンドレイ・サプコフスキの小説『Wiedźmin』（ポーランドで人気のある書籍）に基づいたゲームシリーズを開発しようとしており、作者は同社の開発提案を受け入れた。フランチャイズ権はポーランドのモバイルゲームスタジオに売られていたが、スタジオはフランチャイズに関連するものは何も手がけておらず、CD Projektは『Wiedźmin』フランチャイズの権利を買収した。イウィンスキによると、彼とキシンスキは当時ビデオゲームを開発する方法を知らなかった。このゲームを開発するために、同社は2002年3月6日にウッチにビデオゲーム開発スタジオ「CD Projekt RED Sp. z o.o.」（セバスチャン・ジエリンスキ代表）を設立した。スタジオはデモゲームを制作したがアダム・バドウスキが回想で「クソ」と呼んだ。このデモは、ダークアライアンスやディアブロのようなトップダウンの視点からなるロールプレイングゲームであり、『Mortyr』を動かすゲームエンジンを使用した 。イウィンスキとキシンスキは、多くのパブリッシャーにデモを提供したが不成功に終わった。ウッチの事務所は閉鎖され、スタッフはジエリンスキを除き、ワルシャワ本社に移動した。
ジエリンスキは会社を辞め、キシンスキはプロジェクトに取り組んだ。ゲームの開発は続けられたが、デモは破棄された。CD Projektによると、開発チームはゲームの考え方が異なり、全体的な方向性が欠けていた。その結果、2003年に製図ボードの段階まで戻った 。ビデオゲームの開発に精通していなかったチームは、2年近くの製作作業に費やした 。2004年のE3で、ジェイド エンパイアのブース横にCD Projektのスペースを提供することでゲームのプロモーションに貢献したBioWareの支援を受けた。 BioWare社もAuroraのゲームエンジンを同社にライセンス供与した。
ゲームの予算が予想を超えた。元の15人の開発チームは、100人に拡大し、2000万ズウォティの費用を要した。イウィンスキによると、コンテンツは予算上の理由からゲームから削除されたが、キャラクターの性格は保持されていた。 しかし、ゲームのポーランド語のテキストを英語に翻訳するのが困難だった 。アタリがゲームを販売することで同意した 。開発から5年後 『Wiedźmin』を世界のユーザーに向けて発売した。その際に『Wiedźmin』の英語名『Witcher(ウィッチャー)』がつけられた。2007年に発売されたウィッチャーは概ねポジティブなレビュー評価を受けた
売り上げは満足していて、ウィッチャーのリリース直後に続編の開発が始まった。 チームはウィッチャー２のデザイン作業を開始し、ウィッチャー３の新しいエンジンを開発するためにコンソールを試した。ウィッチャーのコンソール版である『The Witcher：White Wolf』に関する作業を開始した時点で開発が中止された 。彼らはコンソール用のフランスのスタジオ「Widescreen Games」と協力していたが、開発地獄に陥った。ワイドスクリーンは、作品を開発するために、より多くの人手、資金、時間を要求し、報酬が払われていないと主張した 。イウィンスキによると、CD Projektは彼ら自身のスタッフよりも多くの報酬を支払ったとしている。 チームは開発を中止しプロジェクトをキャンセルした。Atariはこの決定に不満を抱いており、CD Projektに対しコンソール用ゲームの開発資金を返済することを要求し、イウィンスキはAtariがウィッチャー２の続編の北米販売企業であることに同意した。CD Projektは2008年にメトロポリス・ソフトウェアを買収した。
『White Wolf』についての論争は犠牲が大きかった。企業は倒産の危機に直面し 、世界金融危機もその一要因だった 。倒産を回避するため、チームはウィッチャー３エンジンを使用した「ウィッチャー2」に専念することに決めた。エンジン(REDエンジンとして知られる)の開発が終了し、ゲームを他のコンソールに移植することが可能になった 。ウィッチャー2を開発するため、企業はメトロポリスのFPSゲーム『They』の開発を中断した 。開発に三年半かけ、ウィッチャー２王の暗殺が2011年に発売された。ウィッチャー2は批評家から称賛を得て 170万本以上のセールスを記録した。
ウィッチャー2の後、CD Projektは他のゲームと同様のクオリティーでオープンワールドゲームを開発したいと考えていたが、Witcher 2.5であるという批判を避けるために新機能の追加を望んだ。 彼らはゲームのグラフィックスを向上させるためにPCと8世代のコンソール(PS4、Xbox one等)のみにリリースしたいと考えた。これによりチーム内での議論が始まり、メンバーの一部は収益を最大化するために古いコンソール用のゲームを発売したいと考えていた 。ウィッチャー3 ワイルドハントは開発に三年半の歳月を要し 、開発費は8100万ドル以上になっていた。度重なる遅延の後、2015年5月に発売され、批評家から称賛された 。ワイルドハントは商業的に成功し、最初の6週間で600万本を販売し、2015年上半期にスタジオに2億3600万ズウォティ(6250万ドル)の利益をもたらした 。開発チームは15種類のダウンロードコンテンツと2種類の拡張コンテンツ『無情なる心』『血塗られた美酒』を発売した 。CD Projektは他にも二種類のウィッチャーゲームを発売した。PC、Android、iOS向けボードゲーム『The Witcher Adventure』 と、Android、iOS向けマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームの『The Witcher: Battle Arena』である。
2015年12月、CD Projekt REDはThe Game Awards 2015で「最優秀ゲーム開発企業」賞を受賞した 。2016年3月には、CD Projektは同社が開発中の別のRPGゲームがあり、2017年から2021年の間に発売される予定であると発表した。また、RED部門を2倍に拡大する計画も発表した 。E3 2016で、同社はウィッチャー３のグウェントとして知られている人気のカードゲームに基づいた『グウェント ウィッチャーカードゲーム』を発表した。
ゲームのダウンロード販売
2008年、企業はDRMフリーのダウンロード販売サービス「Good Old Games」を導入した 。このサービスは、古いゲームを保存して、プレイヤーが「古き良きゲーム」を見つけるのを助けることを目的としている。そうするために、チームは閉鎖された開発企業のライセンス問題を解明するか、パブリッシャーと交渉し配布権を得る必要があった。 最新のプラットフォームへの変換に古いコードを回収するために小売版または中古ゲームを使用する必要があった。CD Projektは、小規模な開発者やアクティビジョン、エレクトロニック・アーツ、Ubisoftなどの大手パブリッシャーと提携し、サービスの掲載作品をAAA(大作)作品および独立したビデオゲームに拡大した。マネージングディレクターのギョーム・ランブールによると、それは「絶望的なプロジェクト」と疑われているにもかかわらず、導入以来拡大している 。GOG.com（内部ではCD Projekt Blueとして知られている）からの収入はCD Projekt REDに生じる。
ウィッチャー三部作
CD Projektは、3つのWitcher作品を開発したが、ウィッチャー3はゲラルト最後の物語であるとされた
Witcherシリーズの将来について2016年5月にウィッチャー3のディレクターのKonrad Tomaszkiewiczは「将来的にはウィッチャーシリーズの制作に取り組んでいきたいが、現時点では何も決まってない」と述べた。
Cyberpunk 2077
CD Projektの次のプロジェクトはテーブルトークRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』(マイク・ポンスミス作)に基づくオープンワールドのロールプレイングゲーム『Cyberpunk 2077』である。 2012年5月に国際開発チームと共に紹介され 、CD Projektによればウィッチャー３より「はるかに大規模」だと表現された 。CD Projektの過去のゲームの開発を支援していたクラクフの別のCD Projektオフィスは、今後は独自のゲームを開発する予定である
2017年6月、匿名の人物がCD Projektに対しゲームに関連するデータファイルを公開すると脅迫した。
企業哲学
彼らはいくつかの側面に焦点を当て、他の機能の価値を評価することに決めた。 このアプローチは、ゲームの品質維持に役立つと望んでいた。同社はロールプレイングゲームの開発に専念し、チームはファンベースの既存のフランチャイズに取り組み、多くの人達に知名度が低いフランチャイズを紹介した 。開発チームがオープンワールドゲームを開発した際、プレイヤーがゲームに没頭できるように、クエストの推奨レベルを設定している。
イウィンスキによれば開発チームはプレイヤーを最優先とし、プレイヤーからのサポートが企業を「動かす」としている (彼ら自身を「反抗者」と考えている) 。開発チームはビジネス戦略以上に制作戦略を重視している。CD Projekt REDはビデオゲームやソフトウェアに著作権管理技術(DRM)を導入することに反対している。企業は『ウィッチャー２ 王の暗殺』の販売データに基づきDRMはソフトウェアの海賊行為の阻止には効果的でないとしている。CD Projekt REDはDRMを搭載した初期のウィッチャー２は450万本以上も割られたが、DRMフリーで再発売したところはるかに少ない数となった 。また、ウィッチャー３ではDRMフリーで販売されている 。開発チームは無料のダウンロードコンテンツが業界の標準になるべきだと考えており、業界への例として実際にワイルドハント用の15種類の無料DLCを公開した。
CD Projekt REDのトップのアダム・バドウスキによれば、独立性の保持が企業の優先事項であるという。彼らは、財務的かつ創造的な自由とプロジェクトの所有権のために、別の会社の子会社になることを避けた。エレクトロニック・アーツがCD Projektの買収を試みていると噂されたが、すぐにイウィンスキによって否定され、企業の独立性の維持のために「戦う」と述べた  。企業の基本的価値観の一つが開かれたコミュニケーションである。開発においての財政状況、マーケティング及び発売コストは自由に公開されている。
この企業は大規模なチームで一つのプロジェクトに取り組み、同時に複数のプロジェクトに携わらないRockstar Gamesのモデルを採用している。