ふしぎなブロビー ブロバニアの危機
ゲームプレイ
プラットフォーム・パズルゲームである本作は、少年と彼の異星人の友人ブロビーが、住人にお菓子だけの食事を強いる悪の皇帝によって支配されたブロバニアの故郷の惑星を救うべく奔走する様子を描いている 。
少年とブロビーがロバニアにいる皇帝を倒すには、地下を通って必要なアイテムを手に入れる必要がある。本作は横スクロールゲームではなく、相互に接続された一連の単一の画面をプレイヤーに提示している。プラットフォームゲームであるにもかかわらず、本作において少年は左右にしか移動することができず、ジャンプしたり泳いだりすることはできまない。また、少年が一定の高さ以上から落下すると死亡するほか、落石、鍾乳石、石筍、ヘビなどに触れても死亡する。 
プレイヤーは少年を直接操作するが、ブロバートはコンピューターAIによって制御されている。少年は、ブロビーの変身を利用して、裂け目を越えたり、より高い場所へ移動したり、障害物や敵をこえたりすることができる 。
プレイヤーが「きゃんでぃー」をブロビーに食べさせると、様々な道具に変身する。例えば、「あっぷる きゃんでぃー」(英語版では「licorice jelly bean」)ははしごに、「にっき きゃんでぃー」(英語版では「apple jelly bean」)でジャッキに変身する。 口笛を吹くと、ブロビーは元の姿に戻り、少年についていく。 プレイヤーは、不思議ななゲームの世界を回るためにきゃんでぃーとその効果を実験することが奨励される。  ステージ内には、プレイヤーのスコアを上げるさまざまな宝物とダイヤモンドで、ゲーム世界にあるドラッグストアでビタミンを購入するために使用できる。  ビタミンは、特定のタスクを完了するためにブロバニアで使用される特殊な「びたぶらすたー」と組み合わせて使用できる。 また、マップ上には追加のきゃんでぃーと一定数集めるとプレイヤーの残機を増やすコインがある。
開発
ふしぎなブロビー ブロバニアの危機は」アブソリュート・エンターテインメントの社内開発のイマジニアリングによって開発された。 デイビッド・クレインが中心となり、かつてのアクティビジョンの同僚のガリー・キッチンの協力を得てこのゲームが開発された  。 キッチンは、1988年にセルフパブリッシングを開始したアクティビジョンのスピンオフ企業アブソリュートの社長だった。クレインはほぼ同時にAbsoluteのKitchenに加わった。 クレインは、形を変えたブロブと一緒に行動する少年のコンセプトを「壁から離れたアイデア」として説明した。クレインは、ブロビーのデザインは、ハンナ・バーベラの漫画怪獣王ターガンのキャラクター・ヒューヒューとボーボーに大きく影響されていると述べた。ゲームプレイの観点から、クレインの目標は、 Atari 2600ゲームの『ピットフォール』のように、より面白いアクションアドベンチャーゲームを作ることだった。 続編『ピットフォールII 失われた洞窟』のリリース以来、市場のアドベンチャーゲームには、プレイヤーがその環境で収集して利用するための便利なツールが含まれるようになった。 しかし、クレインは表示されたツール群を「あまりエレガントではない」と判断し、別の方法でツールを実装することにした。  ゲームの前提を考え出した後、ブロビーの変身のアイデア集が作成され、アーティストとブレインストーミングを行った後、アーティストはそれらをコンピューターグラフィックスに変換した。  変身は、NESの画面解像度のための画面に表示される方法に基づいて選択された。 クレインによると、橋やはしごなどのオブジェクトは「必須」だったが、多くのアイデアは、その性質がプレイヤーにすぐにはわからないため廃棄された。 オブジェクトを使用して攻略できるパズルは、さまざまな形状が完成した後に作成された。  
合計14個のきゃんでぃーがゲームに実装された。 ゲームの難易度を緩和するために、フレーバーは、プレイヤーが覚えやすくするために、ダジャレまたは韻を踏んだもののいずれかとして具体的に命名された。例えば、どーなつきゃんでぃー(英語版では"punch-flavored jelly bean")、ブロビーを穴に変身させる。これは日本語版では「どーなつの輪(=穴)」(英語版では「穴パンチ」)という言葉遊びである 。 ゲームのマニュアルにリストされているグレープ味のゼリービーンは、任天堂に提出されたバージョンにのみ存在していた。このフレーバーは、ブロビーを壁（「グレープウォール」、 中国の万里の長城のしゃれ）に変え、敵を撃退する。 ふしぎなブロビーは、「任天堂で最もプレイされたゲームの1つ」であることが判明した。 以前のバージョンでは、プレイヤーキャラクターがブロビーから離れ離れになって、ゲームを続行できなくなる可能性があった。 任天堂の上層部はこれをバグだと考えていたため、クレインはグレープビーンをケチャップビーン(日本語版では「こーひー きゃんでぃー」)に置き換えた。  
本作は、1989年の夏に任天堂から正式にライセンスさた。標準的なNESゲームの開発には6〜8か月要するが、イマジニアリングはわずか6週間で完成させた。クレイン自身が彼のオフィスの近くのフロップハウスに部屋を借り、 16〜20時間のプロジェクトに数日費やしました。 開発の最後の2日間で48時間眠らずに過ごした後、クレーンは商談デモのためにシカゴのコンシューマー・エレクトロニクス・ショーに向かい、ホテルでバグを修正して夜を過ごした。このゲームは、1989年のクリスマスの直前にAbsoluteのNESでの最初のゲームとしてリリースされた。 クレインはAbsoluteの初期のゲームの開発プロセスを楽しいものにしたと思い出したが、「任天堂のルールでは、ゲームビジネスの出版側は本当に大変だった」と説明し、ゲームパブリッシャーがその年に廃業する頻度を強調した。チームはもともと、 トランスフォーマーアニメーション機能のライター/プロデューサーと、 抱き合わせ玩具と映画を使ってふしぎなブロビーのビデオゲームを同時に立ち上げるために話し合っていた。 しかし、制作リソースをゲーム、玩具、映画の間で3つの方法に分割するのが期限と困難であるため、計画が実現することはなかった。ふしぎなブロビーは1990年11月にジャレコによって日本でリリースされた。
後世への影響
ゲームの最初のリリース以来、 本作はメディアからさまざまな認識を得ている。 2005年、 ヒューストン大学の新聞コラムニストであるジェイソン・ポーランドは、若い男の子が宇宙空間の友だちになるというゲームの前提のインスピレーションを、 『E.T.』や『スター・ファイター』を含む1980年代の映画の多くに見られる中心テーマに帰した。 作家は、地球人主人公がエイリアンのコホートにキャンディを供給するという2つの機能のうち前者について、これが特に当てはまることを発見した。 「ジェリービーンの製品は一切配置されていないが、ふしぎなブロビーは80年代のSF映画のすべてのプロットデバイスを含み、映画ジャンル全体のエンドキャップとして機能している。」 ウェブサイトのGamesRadarは、ふしぎなブロビーがAI制御パートナーの最初の認識可能なインスタンスを持つことのゲームにおけるマイルストーンであると指摘した 。  IGNは、レビュースコアが非常に低いにもかかわらず、ふしぎなブロビーをNESで74番目に優れたゲームとして挙げた。これは、創造的なゲームプレイメカニズムと、アクションアドベンチャーとプラットフォームの健全な混合に含まれているためである。 
本作の続編であるゲームボーイ用ソフト『ふしぎなブロビー プリンセス・ブロブを救え!』は、ブロビーと少年が城の塔の中にとらわれた王女を救おうとする内容である。マジェスコ・エンターテインメントは、Absoluteの閉鎖後にふしぎなブロビーの権利を購入した。ゲームボーイアドバンス向けに「A Boy and His Blob: Jelly's Cosmic Adventure」と題した一連のシリーズは2001年にMajescoによって発表されたが、ゲームは最終的にキャンセルされた Majescoは、2005年にクレインとKitchenが1995年に設立したSkyworks TechnologiesによるニンテンドーDS用の開発中の続編を発表した  。 ゲームのストーリーは、NESのリリースが完了してから6年後に行われた。 これは、 3Dモデル 、15〜20の異なる色のジェリービーン、15レベル、ジェリービーンの在庫を管理するためのDSタッチスクリーン機能を搭載することであった 。 しかし、Majescoの経済的問題により、ゲームの発売は無期限延期となった。
「ふしぎなブロビー ブロバニアの危機」のWiiでリメイクは、「A Boy and His Blob」のタイトルでウェイフォルワード・テクノロジズによって開発され、2009年にMajescoによって公開された 。クレインは新しいゲームの作成には関与しなかった 。 同年、『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』は、北米とPALの両方の地域でWii バーチャルコンソールサービスで再リリースされた。シリーズの別の新しいタイトルは、 ニンテンドー3DSの開発中として2010年のElectronic Entertainment Expoにリストされた。ウェイフォルワードは後にリストの内容に誤りがあったとし、"A Boy and His Blob"の新作の開発は行っていないとの声明を発表した。