グローランサーIV
概要
ジャンルはノンストップ・ドラマチックRPG。キャラクターデザインはうるし原智志。キャッチコピーは『進化するドラマチック』。グローランサーII、IIIを継承しつつ、グローランサーIの要素も復活させた、これまでのシリーズの集大成と言える作品である。
グローランサーIと同じように、主張しない主人公の代弁者として妖精的なマスコットキャラである「使い魔」が随伴し、更には使い魔を育成する要素も追加された。そのため、従来よりも妖精キャラが可能な行動が大幅に増えている。また、フィールドマップの移動中に敵に発見されると画面を切り替えずそのまま戦闘になる等、移動方式もグローランサーIのシステムを踏襲している。その他、仲間との親睦を深める「休暇」や自分の領地を発展させるなど、グローランサーIのシステムの多くが復活している。ただし主人公のキャラメイクは存在しない（マンネリ感があったために廃止されたとコメントされているが、次回作では復活している）。
オープニングにはI以来のアニメーションが採用された。また、ストーリーの随所にはI同様にビジュアルイメージが挿入される。更に、ストーリー上の演出としてCGムービーも取り入れられている。PSP版では新規に作成されたアニメーションが多数収録されている。
世界観は、ひと繋がりであったグローランサーI～IIIとは異なり、シリーズの他作品と直接的な繋がりはない（ただし、外伝作の『グローランサーIV Return』ではIIやIIIの世界との接点がある）。
戦闘面では、グローランサーII以降と同様に「リング・ウェポン」と「魔石」の組み合わせでパラメーター強化や使用可能な特技の付与を行うようになっている。また、各キャラクターの技能の習得には、魔石を装備したうえで敵を倒して入手する「技能ポイント」を貯める必要があり、技能習得のために弱い魔石でも装備して戦う必要があるなど育成の戦略性がある。その他、シリーズで唯一「リミットアビリティー」という各キャラクター固有の特殊技が設定されており、戦闘における各キャラクターの個性付けに一役買っている。
本作のみの要素として、主人公に対する仲間の好感度の高低やイベントによって、戦闘時に仲間に指示を与えたときの応答セリフが変化する（好感度が高ければ快諾する、悲劇的な場面では意気消沈する、など）。これらはあくまで演出であり、パラメーター変化などのメリット・デメリットは無いが、プレイヤーの感情移入をより高めている。
PSP版では更に新キャラクターや新イベントが追加され、ストーリーも大幅に拡張されており、物語も原作のPS2版とは全く異なる展開が用意されている。PS2版と同じ結末を辿ることも可能な他、仲間達と敵対するという全く別のルートにも分岐するようになっている。エンディングは40種類以上とPS2版とは比較にならない程存在する。
ストーリー
人類の文明が謎の滅亡を迎えて2000年―。かつての高度な文明の残滓は「遺跡」という形で各地に残り、また伝承やおとぎ話として「魔法」や「人を罰する天使」の存在が語られるのみであった。人類は狩猟や農耕といった素朴な暮らしを営みつつも再び繁栄し、大陸では大国同士が覇権を争う戦乱の時代となっていた。
戦乱を糧とする「アルテン・シュヴァルト傭兵団」は、南の小島ランプラスト島での勢力争いに参加していた。だがあるとき、敵勢力の拠点で原因不明の大爆発が起き、クレヴァニールと傭兵団の団長ディクセンだけは、空に六枚の翼を持つ人影を見る。ディクセンは人影を見るやはっきりとこういった。「天使め…。」
天使の襲撃の余波を受けた傭兵団は各々船で逃げ出すも、無事に港に辿り着いたのは団長らの一隻のみ。兼ねてより天使の存在を知っていたディクセンは傭兵団の解散を決め、クレヴァニールに自分の旅についてきてほしいことを告げるも、その最初の目的地で謎の敵の急襲を受け、亡くなってしまう。クレヴァニールと、彼の部下・レムスは、ディクセンの遺した言葉を解き明かすべく、旅に出る。
「クレヴァニール。お前こそが天使を倒すカギなのだ。」
システム
主に本作より追加されたシステムを記す。本作のシステムは同シリーズの他作品に比べて独自のものが多い。
RMS
リアルタイムミッションクリアシステム。シリーズで御馴染みの戦闘システムをより強化したもの。II以降同様、イベント戦闘では成績に応じて三段階の評価がされる。勝利条件の他、隠された条件も完璧に満たして勝利した場合は「MISSION COMPLETE」。完璧ではないが、無難に勝利した場合は「MISSION CLEAR」。辛うじて敗北条件は満たさなかったという程度の場合は「MISSION FAILED」となり、良い成績ほど良い報酬が手に入る。ちなみに「MISSION COMPLETE」時は仲間達の好感度が上昇する。
今作ではイベント戦闘時にタイマーが表示され、常にカウントダウンが進むようになっている。タイマーは50から始まり、-50で停止する。この数値が多い時ほど多くの経験値や良い戦利品が獲得出来る。戦闘終了時のカウントが0〜-49の場合は例えそれ以外の条件を満たしていても「MISSION CLEAR」以下に、-50なら無条件で「MISSION FAILED」となる。カウントダウンの速度はミッションの難易度によって異なる。
活躍ポイント
キャラクター毎に設定される、戦闘中の活躍度を表したポイント。具体的には、クリティカルを出したり、敵にトドメを刺したり、攻撃を防いだりと、戦闘において活躍すると上昇し、戦闘不能になると減少する。戦闘終了時にはこのポイントが清算され、多ければ多いほど経験値にボーナスが付く。
MY CITY
『グローランサーI』より復活したシステム。物語が進むと主人公の町を持つことが出来る。名称は自由に設定可能。最初は更地で何も無いが、人材を集めることで美術館や劇場、レストラン、闘技場、隠しダンジョンなどが建ち、発展していく。Iではどちらかというと行楽地という扱いだったが、今作では文字通り主人公等の拠点となる重要な町である。休暇も主にここで過ごすことになる。
休暇
同じく『グローランサーI』より復活したシステム。冒険がある程度進む毎に休暇を取ることが出来る。MY CITYかマーキュリアの町で過ごすことで英気を養うと共に仲間達との親睦を深める。休暇を取らずに進めることも出来るが、一定までストーリーを進めると強制的に休暇を取ることになる。ストーリーやサブイベントの進行具合でさまざまなイベントが発生し、仲間達の好感度が変動すると同時に、エンディングの条件にも繋がっていく。MY CITYでは仲間を誘って遊びに行くことも可能。基本的はMY CITYで過ごすのが普通だが、マーキュリアにも多数のイベントが用意されている。
使い魔
シリーズお馴染みのマスコットキャラ。今作では所謂「妖精」ではなく「使い魔」として登場する。誕生前に幾つか設定する項目があり、それに応じて初期パラメーターとタイプが変動する（今作におけるキャラメイクのようなもの）。タイプは三種類（PSP版では一種類が追加）で、外見も性格も発生するイベントやエンディングも全く異なる。
使い魔はパラメーターを保持しており、それらに応じてスキルを習得していく。パラメーターはドールハウス内でトレーニングを行なう事で変動する。トレーニングはドールハウスのエネルギーが無くなるまで可能。エネルギーはミッションをクリアするか添加物を使用すると回復する。また、ドールハウス内では使い魔のコスチュームを変更することも出来る。PSP版ではトレーニングの残り回数が表示されたりと改善されている。
スキルはダンジョン内の宝箱を数える、戦闘中に敵に反撃したり主人公を守る、仲間の好感度を調べる、主人公の性格を判定する、ストーリーの進行状況を知らせる、買い物の際に値引きする、一定時間操作しないと独り言（或いは仲間との会話）を喋る、などがある。
リミットアビリティー
キャラ毎に設定された特殊技。戦闘中、特定の条件下で発動する。各キャラクターにレベル3までの三種類が用意されており、発動条件も効果もさまざまである。レベル1は最初から（クレヴァニールとレムスは序盤のイベントで）取得済みだが、レベル2はレベル1を何度も発動させることで習得出来る。レベル3はレベル2を習得済み且つ、特定の条件を満たす必要がある。
GLチップス
グローランサーチップス。こちらも『グローランサーI』より復活したシステム。スナック菓子にキャラクターカードが入ったものでチップス使用時にランダムで何れかのシールが手に入り、コレクションすることが出来る。カードはグローランサーI〜IVまでの歴代キャラクターが描かれている。チップスは回復アイテムなのでHPが満タンの時は使用出来ない。また、これらは集めるだけはなく、ある条件を満たせば闘技場で歴代キャラと戦うことも出来る。
遠見
使い魔の能力の一つで、マスターの未来に関係する人物の様子を夢で見ることが出来る。この能力により、主人公の与り知らぬ場所で進行している出来事や世界情勢を知ることが可能。主にストーリー上寝なければいけない時、或いはマップの移動時に発生するが、自発的に宿泊しなければ見られない遠見も存在する。
フェイト
運命を意味するイベント。ストーリー中に悲惨な運命を辿る人物の中には、主人公の行動次第で救うことが出来る人もいる。見事救うことが出来れば「運命を変えた」ことになる。その場合、「もしも運命が変わらなかったら」という状況をドールハウスで見ることが出来る。
PSP版では運命を変える機会が増え、PS2版では助けられなかった人物の多くを救うことが出来るようになった。
周回プレイ
本シリーズはエンディングを迎えた後は一部データを引き継いでまた最初からプレイすることが出来る。俗に言う強くてニューゲームだが、レベルは引き継げず、アイテムや装備品のみを引き継ぐことになる（他作品は引き継ぐ要素が違う場合がある）。なお、エンディング達成率はクリア時に全てのセーブデータに（PSP版ではシステムデータに）反映されるため、一つのデータで複数のエンディングに到達することも可能である。