スウィートホーム (ゲーム)
概要
館に閉じ込められたテレビの取材班5人が館から脱出するべく、館の様々な謎を解き、罠を回避し、モンスター（霊、クリーチャー）と戦っていき、館の主で今は亡き「間宮一郎」の妻である「間宮夫人」の霊の怒りを鎮めることを目指す。
映画版『スウィートホーム』がその権利関係について訴訟にも発展している経緯がある。詳しくは『スウィートホーム』を巡る法廷闘争を参照。
システム
本作には、他のゲームにはない独特のシステムが数多く搭載されている。ジャンルはコンピュータRPGだが、若干のアクション要素も存在する。
一般的なRPGには宿屋などの回復施設が存在するが、このゲームではそのような場所は一切ない。
各キャラクターにはデフォルトで名前が用意されているが、ゲーム開始時に名前を変更できる。名前は6文字までのひらがなで、濁点なども1文字扱いである。
マップは真上から見下ろす形であるが、四方の壁が見えるように壁面はデフォルメされて描かれている。また、上層・下層の概念があり、階段地形によって高低差を表現している。
鍵のかかっているドアを開けた時、ギギーという音を立てながら開くドアのアニメーションが挿入され、未知の恐怖を喚起させる。
アイテム
本作では貨幣の概念は一切なく、店・自動販売機などは一切登場しない。最初から持っているアイテムは専用アイテムだけであり、その他のアイテムは全て現地調達（主に屋敷の内外で拾う）する必要がある。
アイテムはマップ上の様々な地点に置かれている。アイテムを拾うには、コマンド「交換」で行う。アイテムのある地点は、後に必要になるアイテムを置くための物置として使うこともできる（アイテムを持った仲間が死んだ場合も同様）。ただし、一度空白にした地点には二度と置くことができなくなる。
携帯できるアイテムの個数は限りがある。よって、状況に応じてアイテムを取捨選択する必要がある。仲間の人数が減ると、持てるアイテムの数も必然的に減ることになる。
武器
入手方法は通常アイテムと同じだが、武器アイテムと通常アイテムの交換はできず、専用の装備枠がある。「たたかう」コマンドで直接攻撃に使う武器はナイフ、剣、斧、槍、鈍器（木刀やこん棒。鉄の棒も一応武器ではあるが、通常アイテムとして扱われる）、スキの6種類があって、武器の与えるダメージは生物系と霊系で異なる。なお、性別により装備できない武器もある。「つかう」による通常アイテムの特殊効果でも戦闘中に特定の敵にダメージを与えられる（例：「うじむし」に対して「ライター」、「どうのよろい」に対して「ロープ」、「どぐう」「すいしょうだま」は全敵キャラクターに有効など）。
なお、防具は存在せず、耐久力は各キャラクター毎に設定されている固定値によって決まる。メンバー内では田口が最も高く、エミが一番低い。
戦闘
間宮邸の中にはゾンビや幽霊などの悪霊・クリーチャーが多数潜んでおり、訪れた者たちに襲い掛かってくる。全ての敵に画像が用意されていて、大きなものでは96×96ドットになる。同時に戦闘する敵は必ず1体だけである（コウモリ、うじむしなどの集合体も1体と扱われる）。
ランダムエンカウント
操作キャラクターがマップ上を一定歩数歩くと戦闘に突入する。歩数はセーブデータにも記録されるため、セーブ・ロードでエンカウント自体を回避することはできない。遭遇する敵の種類は場所と乱数（非表示）で決まる。また、壁際などの物陰となっているエリアを歩くとエンカウント率が上昇する仕様となっており、原作映画における「影」への恐怖を再現している。
固定敵
場所によってはシンボルエンカウント方式が取られている敵もいる。中には「銅の鎧」や「コウモリ」など、こちらに近づいてくる敵もいるが、動きは速くはないので振り切ることも可能である。また、別エリアまでは追ってこない。配置されている敵と遭遇した場合、逃走コマンドは確実に失敗する。エンカウント敵と固定敵の両方が混在する場所もある。なお、本作はラスボス以外にボス戦らしい戦闘は無い。一度倒すと二度と現われないものと、何度でも復活するものがいる。
敵キャラクター
敵は生物系と霊体系の2つに分類される。最も大きな違いは、武器毎に設定されている「対生物系」と「対霊体系」に対する耐性である。
攻撃の種類は殴る・飛び掛るなどでダメージを与えてくる通常攻撃、毒や呪いなどにする状態異常、その他に仲間を掴んで盾にしたり（この場合は心の力で対処）、風を吹かせて仲間一人を遠くへ飛ばす攻撃などがある。
戦闘に勝利した際に得られるのは経験値だけであり、アイテムは全く落とさない。経験値は参加している者だけに与えられる。当然、強大な敵ほど得られる経験値が多い。
死
『スウィートホーム』がホラーゲームとして大きな評価を得ている要因の1つが、「一度死んだキャラクターは絶対に生き返らない」という仕様である。仲間が1人死ぬと、その仲間が担っていた役割を他のキャラクターが補わなくてはならないという問題が発生する。具体的には戦闘に使用できるキャラクターが減るため必然的に苦戦させられることになり、チームで携帯できるアイテム個数も減る。さらに、キャラクター固有の専用アイテムが使えなくなるので代用品を調達・携帯しなくてはならないため、アイテム欄を圧迫してしまう。
このため、完全に進行不可能となった場合に選択する「ギブアップ・あきらめる」というコマンドが存在する。常に死と隣り合わせの状況が、本作の恐怖の要素の一つになっている。
心の力
5人のプレイヤーキャラクターは、それぞれ「こころのちから」を消費することで戦闘で大ダメージを与えたり、イベントを進行することができる。また、仲間が敵に捕まり盾にされた時、仲間を救出することもできる。救出しないで敵を攻撃し続けると、盾にされた仲間がダメージを受けてしまう。戦闘以外でも、物語を進行させるために「こころのちから」を使用しなければならないイベントが存在する。ポルターガイスト（後述）を打破する場合にも使われる。こころのちからの使用量は、自動的に増減するゲージを見てタイミングを見計らって決定する。
位置づけはRPGで言うMPに相当し、回復アイテムのくすりびんか、とある隠しアイテムを使用しなければ回復はできない。
ストーリー
フレスコ画家である間宮一郎は多くの絵を館に遺し、この世を去った。それから30年、テレビ局の取材班である星野和夫、早川秋子、田口亮、アスカ、和夫の娘のエミの5人は間宮一郎の幻のフレスコ画の撮影のため、山中の館を訪れる。呪われていると言われている館に足を踏み入れたが、5人は間宮夫人の霊の怒りを買い、館に閉じ込められてしまう。5人は館から脱出するために館の内部へと踏み込んでいく。
映画版とゲーム版の相違点
本作は前述の通り映画『スウィートホーム』をゲーム化したものであり、共通点や相違点が数多く見られる。
開発
本作の開発に携わった藤原得郎によると、それまでアーケードゲームを専門に担当していた藤原は、家庭用ゲーム機の表現の限界を感じていたが、逆にインカムや時間の制限を取り除いた面にメリットを見出し、オリジナルの企画を検討していた。そこに、映画『スウィートホーム』とのタイアップの話が持ち上がり、検討していた案を使用することを決定する。
ゲーム制作にあたって、映画版の監督である黒沢清からは原作通りでなくてもよいとの申し出があったが、藤原は映画や撮影所を見学することでエッセンスを学び、すでに構想のあったシステムと映画の要素を上手く融合させることを検討したと語っている。また、アイテムとして出したい物が映画の世界観に合わないため没にしたこともあるという。
「真のエンディング」に関しては、映画版がハッピーエンドでないことから採用したといい、藤原自身は「他人が作ったものならハッピーエンドが好きなんだけど、自分が作るとなぜかアンハッピーエンドになるんです」と語っている。