ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
概要
シリーズ第4作目にして世界観を完全に一新し、シリーズの新たな境地を見せた意欲作。「聖戦」と呼ばれる戦争によって平和がもたらされたという伝説の残るユグドラル大陸が物語の舞台。前作『ファイアーエムブレム 紋章の謎』と同じ二部構成だが、自国の平和や他国への侵攻を望むさまざまな国家（宗教組織を含む）が密接に関わり合い、国同士の間で起こる戦争が物語の中心となっている。悲劇的な展開も特徴で、開発者は本作の製作における趣旨について「戦争の悲惨さを伝えること」を挙げている。
また、ファイアーエムブレムやマムクートなど、それまでのシリーズに欠かせない存在だったキーファクターはほとんど登場しない。炎の紋章は、話の根幹に関わる公家の家紋としてのみ設定され、本作全体に及ぶ題名との関連性は前作に比べ薄まっている。
ゲームシステムも前作から大きな変更がされており、スキルシステムや三すくみに騎馬ユニットの再移動など、後のシリーズにも受け継がれているシステムも多い。一方、広大なマップの中の各地を転々とする戦闘マップや、プレイヤーの操るユニットの少数精鋭で偏った構成、代替わりによる能力の継承、癖のある確率計算、恋愛システム、武器ごとの熟練度など、本作ならではの要素も多く含まれている。
主要な登場人物や伝説のアイテムの多くは、北欧神話・ケルト神話をはじめとする各地の伝承に由来している。また、マップ上においては十数人で戦っている印象を受けるが、開発陣によるとそれなりの勢力に見合った兵力同士が戦っているとのこと。序章にキュアンが援軍として登場する際も数百の兵を従えており、フィンも大勢いるレンスターの騎士の1人に過ぎないという。
戦闘マップの長大化
ステージ数は全12面と少ないが、前作までと異なり屋内戦がなく、広大な1ステージのマップで何個もの敵軍隊と戦う章が多いため、1つのステージクリアまで30ターン以上かかるほど長くなった。自軍ユニットは全員が出撃できるが、出撃したくないキャラは本城内部で待機させておけば敵から攻撃は受けない。また、ステージの途中での通常のセーブが可能になった（ターンの始めのみ）。
勝利条件は前作までと同様「敵の拠点の制圧」である。最初からマップの全ては移動できず、1つの拠点を制圧すると、橋が掛かったり新たな道が出現するなど、行動できる範囲が広がる。同時に次の拠点から敵軍隊が出撃を開始するため、今度はその拠点へ向かう、というのが主な流れである。そのため、1つの拠点の制圧がこれまでのシリーズの1ステージに該当する。
スキルシステム
「ちから」や「はやさ」などの数値以外でキャラごとに設定された能力。クラスごとの「兵種スキル」とキャラごとの「個人スキル」とアイテム所持による「武器スキル」に分かれる。子供に継承できるのは個人スキルのみだが、両親それぞれのスキルが子供両方に受け継がれる。この「スキルシステム」により、今までは味方キャラが戦闘の際敵より素早さが一定以上あれば再攻撃できていたのが、「追撃」のスキル（もしくは指輪）がなければできないなど、戦局を有利に進める重要な要素となった。なお、本作の「必殺の一撃」は前作と違い「必殺」のスキルがないと発動しない。発動時の効果は前作までのダメージ3倍から攻撃力2倍に変更され、守備力の高い敵でも大ダメージを与えられるようになったが、自分側も敵の必殺で大ダメージを受けることがある。また、「必殺」は兄弟・姉妹や恋人同士を隣接させる、もしくは武器熟練度（特定の武器での撃破数）を一定まで上げるとランダムで発動する。
また、個人スキルの派生となる本作独自のシステムとして「血統」がある。聖戦士の血を引くキャラはレベルアップ時のパラメータの成長率において恩恵を得られ、直系の血統を持つキャラは専用の装備の所持が可能となる。なお、直系でなくとも聖戦士の血を引いていれば、その聖戦士の神器に該当する装備のレベルが向上する。血統を持つキャラはあらかじめ決定されているが、子世代の場合はある程度血統を制御することができる。
3すくみ
武器や魔法における3すくみによる強弱関係は本作から追加された。本作では武器については「剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い」という関係にあり、また魔法については「炎は風に強く、風は雷に強く、雷は炎に強く、光と闇は炎と風と雷に強い」という関係にある。これは聖戦士の武器においても同様である。ただし、斧だけ非常に重くなっており、回避率が大きく下がってしまう。そこへ3すくみの影響が加味されるため、剣を相手にすると非常に不利になる。この傾向は終盤に向かうほど強くなる。
武器においてはバランスの問題こそあれ3種類の武器は重さと攻撃力のトレードオフであったのに対し、魔法はその代償が無い。武器は一般に斧が最も打撃力があり剣が最も打撃力が無いのに対し、魔法は炎・雷・風が全て同じ攻撃力であるため、炎は単純に一般に不利な魔法である。炎と風が戦った場合は相性の関係で炎の方が命中率がよくなるが、重さのせいで素早さが低くなるために様々な弊害（追撃などのスキルの発動や闘技場における先制攻撃など）を受ける。これは属性ごとに性格付けがされたといえるが、初めて追加されたシステムのため、うまく機能していなかった。なお、本作における強弱関係で変化するのは命中率で、与えるダメージには影響しない。属性の強いほうが命中率が20%上がり、弱いほうが20%下がる仕組みである。斧は攻撃力が高いが命中率が低く、また剣は軽く攻撃速度が少ししか低下しないため、最悪の場合命中率0%にまで下がる。これらの点は、次作『ファイアーエムブレム トラキア776』以降より少しずつ改善されている。
その他
本作では武器が重いほど回避率が下がるため、平均して重い斧や槍、炎はそれだけで使い勝手が悪い。前作から引き続き登場しているナイトキラーなどの、特定の兵種に威力が上がる(いわゆる特効系)の武器は総じて命中率が低く、三すくみの影響も受けるため使い難い。また、神器を除くと光以外の魔法は威力の高いものほど命中率が低く、実用性が悪くなる。
親子2代のストーリー
本作の特徴として、親子2代にわたってストーリーが展開されるというものがある。前半で登場するキャラを操作できるのは5章まで（ただしキュアン、エスリン、フィンは3章終了後に離脱）で、6章以降は、7章で再加入するフィンを除く全ての前半キャラがパーティから離脱してしまい、代わってその子供達がプレイヤーのユニットとなる。
マップ中に異性のキャラ同士が隣接してターンを重ねると、恋愛関係が発生し、やがては恋人となる。恋人関係が成立すると、恋人同士が隣接した場合に攻撃力が上がる支援攻撃と「あげる」コマンドにより恋人同士で資金の受け渡しが可能となる。
後半（6章以降）に前半（5章まで）の女性キャラと恋人同士だった男性キャラの子供が登場する。両親の個人スキルやパラメータ成長率を継承するため、どのキャラを父親にするかで子供の能力が大きく変わる。また、所持品や所持金も継承され、特に後半開始直後は難易度を左右する要因となっている。所持品の継承は同姓の親の物が継承されるが、ブリギットとレンスター王家は逆になる（武器と杖は神器を除き、その子供が装備できるもののみ継承する）。
母親の婚姻が成立しない（母親の恋人がいない、もしくは死亡）場合は、生まれるはずの子供の代理となるキャラが登場。聖戦士の血筋を持たないキャラが多いため、「平民キャラ」と呼ばれることが多い（EDの会話より）。そのほとんどは、戦闘力や成長率が前半キャラを親に持つ子供に比べ劣る（一部上回るキャラもいる）ものの、能力アップの会話および地点待機イベントが豊富に用意されている。
子供世代でも自由にカップリングを組み合わせることができるが、親世代に比べれば戦略上は組み合わせはそこまで重要ではなく、エンディングが多少変化する程度であり、戦略上金欠になりやすいキャラと金が余るキャラを組み合わせるなどして良い。
また、恋人同士が共に本城に帰ると、帰還イベントが発生する（そのカップル2人で1回きり）。帰還イベントはどちらが先に帰ったかで変化する。
擬似乱数
本作において、あらゆる行動は擬似乱数を用いた確率で制御されており、同じセーブデータから始めた場合、リセットしても全く同じ操作をすれば全く同じ結果が現れるという特徴がある。一般のシミュレーションRPGで多用しがちな「勝てるまでリセット」という手段は利用できないものの、行動する順番を入れ替えることで不利な状況の回避も可能となる。
その他
他の作品とは違い、装備品や所持金は個人単位で所有し（上限は50000G）、自由に仲間に渡すことができない（中古屋を介した売買は可能）。また、装備品が壊れた場合は修理屋で直すことになるため、装備できる武器のレベルは兵種、もしくは両親によって決まるというシステムと相まって、武器に恵まれない者は資金を稼ぎにくい。所持金不足を解消する方法として、前述した恋人同士（もしくはシーフ）が資金を渡す「あげる」コマンドが存在する。どちらも全額手渡しで金額の指定はできないため、必要な買い物や修理を事前に済ます、資金入手の機会を残しておくなどの工夫が必要となった。
なお、死亡者を蘇生させるバルキリーの杖も修理できるため、杖の修理資金の工面と使用者（継承者）の生存さえ確保できれば、何度でも生き返らせることが可能である（本城でのみ使用可能）。ユニットの復活手段が用意されている作品は、リメイク作品を除けば本作が最後である。
道具屋などの店はステージ上に散在しておらず、本城をはじめとする自軍の拠点でのみ、コマンド選択で使用できる。市販の安い武器やアイテムも入手可能個数が厳格に決められており、特に序盤は誰に買わせるかの選択がシビアになっている。闘技場の仕様も変化し、掛け金なしで参加できるうえに、HPが0になったとしても死亡することはなく、HP1を残して追い返されるようになった。また、闘技場で闘う相手の順番およびパラメータは決められており、全7人を撃破したキャラはその章の闘技場を利用できなくなる。
敗北条件として、「主人公死亡（HPが0になる）」に加え、「敵ユニットが本城に進入する（守備の味方ユニットがいる場合は倒される）」が追加された。
他の作品と違い、敵部隊のリーダーを倒さずに部下を全滅させると敵の本拠地まで増援を呼んでくる。このため、部下のみを全滅させることを繰り返せば、無尽蔵に経験値・資金（盗賊や盗賊の剣が必要だが）を稼ぐことが可能である。また、増援を呼びに戻る際に敵リーダーを囲んでおくと、増援を呼びにいく行為を優先するため、安全に回復や武器の修理、クラスチェンジなども可能である。時間さえかければ全員レベルを最大まで上げる、武器の星を全て最大にするなども可能である。
仲間
以下この節における「血統」の太字は神器の継承者であることを意味する。
キャラクター
声は『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の出演声優。
グランベル王国
大陸のほぼ中央に位置する大国。権威と国力から、周辺諸国より一段上とみなされ、事実上の帝国として君臨している。
アグストリア諸公連合
ユグドラル大陸西方の騎士の国。アグスティ王家を盟主に、5つの諸公がそれぞれの国家を持っている。北にはロプト教団マイラ派の隠れ里跡地へ建立されたエッダ教団の聖地ブラギの塔がそびえる。