ドラゴンクエストシリーズ
名称と略称
「ドラゴンクエスト」というタイトルは、堀井が劇画村塾時代に小池一夫から学んだ「印象的なタイトルを作るには、易しい言葉と難しい言葉の組み合わせがいい」「タ行を濁音に変える（ダ行にする）と印象が残りやすい」という教えをもとに作られた。
略称はドラクエ。表記上では「DQ」（Dragon Quest）も用いられる。
販売
第一作『ドラゴンクエスト』から『IV』まではファミリーコンピュータ、『V』と『VI』はスーパーファミコンソフトとして発売された。『VII』はPlayStationでの発売となり、以降、PlayStation 2（『VIII』）、ニンテンドーDS（『IX』）、Wii（『X』）、PlayStation 4（『XI』）、ニンテンドー3DS（『XI』）、製作発表時に最もポピュラーなゲーム機用ソフトとして開発・製作されている。
「ナンバリングタイトル」と呼ばれる本編作品のほか、RPG以外のジャンルでのスピンオフ作品や番外編も数多く作られ、その多くもシリーズ化している。
旧作は、その時代ごとの主流の据え置きハードや、携帯ゲーム機用ソフト、携帯電話ゲーム（携帯アプリ）などで度々リメイクや移植がなされている。2014年6月、「最も長く続いている日本のRPG」でギネスブックに掲載された。
モバイルに関してはNTTドコモを主軸にしており、クラウドゲーム版『X』やコラボレーション携帯などで連携を強めている。ドコモがiPhoneを扱うようになった後はiOS (アップル)、Androidの両プラットフォームでリメイク版やアプリゲームをリリースしている。
日本国外への進出
1989年にNES用ソフトとして北米進出を果たし『IV』まで発売されたものの、エニックスがSNESに参入しなかったため『V』『VI』がリリースされず、約10年近くのブランクが開いたのち、2001年にPlayStationで『VII』が出るという現象が起きている。
米国に既に同名のテーブルトークRPG『DragonQuest』 が存在していたため、商標上の問題で『VII』までは『Dragon Warrior』（ドラゴンウォーリア）というタイトルで発売されていた。2003年10月にこの問題は解決され、『VIII』以降の作品（DS版『IV』以降のリメイクを含む）は 『Dragon Quest』のタイトルとなった。
米国市場ではRPGがさほど人気のあるジャンルではないという事情に加え、シリーズの肝である「堀井節」とも呼ばれる台詞回しの絶妙さが翻訳の過程で消えてしまうために、単に「難易度の低い日本のRPG」と看做されて大きなヒットはなかった。しかし、2005年に『VIII』にて、キャラクターボイスに世界中の訛ったアクセントの英語をあてることにより注目され(北米版に「ファイナルファンタジーXII」体験版が同梱) 、翌2006年には本シリーズが発売されたことのなかったヨーロッパ（5ヶ国語に対応）でも『VIII』が発売され、海外だけで累計100万本以上を売り上げた。また、任天堂が海外での販売を担当した第9作『IX』も100万本を突破している。
旧作の日本国外向け作品中では、キャラクター名や十字架など、特定の宗教を連想させる表現などが大幅に変更（ローカライズ）されていたが、近年の作品では日本国外版へのローカライズを前提に、日本国内版開発時から図案のデザインに対する配慮が行なわれている。
2016年には中国でWindows版『勇者斗恶龙X』（拼音:yŏngzhĕdòuèlóng、『DQX』）がリリースされた。中国でドラクエシリーズがリリースされたのは本作が初。中国版限定のアイテムもあり、日本版に逆輸入される現象もおきている。
開発の推移
エニックスのプロデューサー・千田幸信は、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二のアドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』のファミコンへの移植を決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ中村光一に移植作業を依頼する。堀井と中村は、1983年のエニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストの授賞式で知り合った仲でもあり、製作中に意気投合し、パソコンで流行していたRPGについて熱く語り合う仲になっていった。この際にファミコンでのRPGの製作が可能となる重要なアイディア「ふっかつのじゅもん」の構想が生まれ、RPG製作の前準備としてファミコンユーザーにコマンド入力に慣れてもらうため、同作のPC版は文章入力方式だったが、一転しコマンド入力式に切り替えた。
この移植作業が堀井と中村にとって楽しいものであったことから、二人はこの組み合わせでの仕事をもっとやりたがり、堀井は千田にファミコンでのRPGの製作を提案する。当時のファミコンはシューティングゲーム・アクションゲームが主流でありRPGは皆無だったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPGの開発・製作が始まった。
二人が熱中したパソコンのRPG（『ウルティマ』、『ウィザードリィ』）の強い影響下に、少数のスタッフで開発・製作が行われた。基本構造は『ウルティマ』型のフィールドと『ウィザードリィ』型の戦闘システムだが、当時はビジネス用のソフトにしか使われていなかったマルチウインドウを導入することで独自色を打ち出した。
なお、堀井はジャンプのゲーム紹介記事「ファミコン神拳」の連載と並行しながらをドラクエを製作していた。同記事でRPGの面白さを説明しつつ、最終的に自分がRPGを出した事に関して、後に「今でいうとステマ」とも述解している。なお、ファミコン神拳のスタッフは、同誌の読者コーナー『ジャンプ放送局』の主要スタッフ（なおかつ堀井とは友人）が兼任しており、初作のロゴデザインは『ジャンプ放送局』の榎本一夫が手がけた。また、土居孝幸も漫画やイラストなどを描いている。
堀井が仕事仲間でもあり、「週刊少年ジャンプ」（集英社）で『ドラゴンボール』を担当していた編集者鳥嶋和彦に相談を持ちかけた際、鳥嶋の提案によりキャラクターデザインとして鳥山明を起用することが決まった。鳥嶋は鳥山明が「『ポートピア連続殺人事件』に興味を持っており、ゲームの仕事をやりたがっている」という嘘をついた。鳥山と堀井との対談によれば「ゲームの仕事をやりたがっている」という発言は騙しであり、自身はゲームに関してはてんで無知だったと鳥山は語っている。鳥嶋の騙しの意図は明らかではない（堀井らは「刺激を与えたかったのではないか」等と推測している）が、この決定により『ドラゴンクエスト』は「週刊少年ジャンプ」と蜜月関係となり、同誌上で開発中の『ドラゴンクエスト』の画像を初披露する体制がとられることになった。この体制は、エニックスが1991年に「月刊少年ガンガン」を創刊した以降も変わっていない。
いったん完成に近づいたものの、内部スタッフが作ったBGMが「ずっと聴いていると飽きてしまう」という事態が発生。そこに急遽、ゲーム好きが昂じてエニックスと繋がりができていた作曲家のすぎやまこういちが参加し、「聴き減りのしない音楽」という方針のもと、1週間で楽曲を製作した。なお、千田幸信は鳥山やすぎやまを引き入れた理由について「（アマチュアの空気で作られている現場に）プロを入れたかった」としている。
堀井雄二、中村光一、鳥山明、すぎやまこういちらの手によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年5月に発売された。当初は売り上げが芳しくなかったが、完成直後から『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の製作にとりかかっている。なお、1は口コミによりじわじわと売れ始め、最終的に150万本を売り上げるヒット作品となった。
ファミコン時代は容量との戦いでもあり、徹底的な容量削減のため、数多くの企画・演出が泣く泣くカットされることになった。また、作数を重ねるたびにスタッフが激増するなど、製作環境が大幅に変わり、それらに伴い、プログラマ間での諍いが絶えなくなってしまったことから、中村光一はプログラマの仲裁や管理をするディレクター作業がメインになり、スーパーファミコンで発売された『V』を最後に「割に合わなくなった」としてチュンソフトごと開発から手を引くことになった。
『V』『VI』『VII』はチュンソフトの退社組による山名学率いるハートビートが担当。『VIII』『IX』は『ダーククロニクル』に惚れ込んだ堀井の依頼によりレベルファイブが担当。『X』では初めて自社での開発となっている。これはネットワーク対応ということでインフラ構築などの運営の都合上から内製のほうが好ましいと判断されたためである。なお、オルカなど外部の開発会社の協力は得ている。
シリーズが進むにつれ容量の問題はメディアの進化により解決するようになったが、それに伴い開発期間が長期間化するようになっている。
主人公
ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外（ギャグシーンや、戦闘中にシステム上喋る「特技」など）を除いて言葉を発しない。「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々ある。この設定は任天堂製作の『ポケットモンスター』などでも使われており、現在でも国内RPGなどの定番となっている。
『VII』では仲間キャラクターとの会話システムが導入、『ソード』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなど、シリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にある。そして『ヒーローズ』では、初めて主人公にもボイスが実装された。その一方、『ヒーローズ』に歴代主人公は登場するのかという問いに対して、堀井は「プレイヤー自身でもある主人公達が、新たに声を得て登場するのは違和感がある」と述べている。
『X』など、プレイヤーキャラクターの移り変わりがある作品においては、対象キャラが非操作状態時では喋ることがあるが、操作状態となった途端に喋らなくなる。
設計思想
第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGはハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど、間口を広げる方針を取った。これはシリーズ全体の方針ともなり、実際に、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、実際にプレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている。
ロトシリーズ以降もこの方針は貫かれ、『IV』製作後には今更方針を変えることもないだろうと判断したこと、万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしている事を表明している。『X』でオンライン化が決まった際にも「いかに敷居を低くするか」が最初のテーマになっている。
ゲームシナリオ
堀井雄二のフリーライター時代の経験を生かしたと言われる、端的に物事を表現しつつもどことなくユーモラスな感じのする台詞回しやネーミングセンスは時に「堀井節」とも呼ばれ、ドラゴンクエストシリーズ全体の世界観を印象付けている。名越稔洋は自著「ゲーム屋人生―名越武芸帖」でおとぎ話を読んでいるような感覚とも表現している。
『DRAGON BALL』のギャグ「ぱふぱふ」をシリーズ全編に渡って使用しているのも特徴で、ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通した。ちなみに、無料の「ぱふぱふ」は相手が親父だったり、女装であったりなどのオチが採用されていたりもする。
プログラミング
『V』までのチュンソフト（中村光一）時代、視覚面での演出はほぼチュンソフトに任されていた。ルーラで飛ぶ演出はプログラマ同士のお喋りから生まれたものである。『IV』ではファミコンでは実現不可能と目されていた表現を多数披露。当時（発売前の）スーパーファミコンの売りの一つであった機能をファミコン上でさりげなく行うなどしている。当時中村光一は「技術は表現のための手段」という方針を貫き、技術を前面に出した勘違い作品を作らないように苦心していると語っている。なお、『VII』ではハートビートの山名学（元チュンソフト所属）がロード時間短縮という独自技術を開発した。
デザイン
漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、これが採用された。
なお、堀井のラフ絵は全てが堀井のアイデアというわけではなく、『II』では宮岡寛が関わっている。また、『V』以降は一部のキャラクターデザイン・モンスターデザインに中鶴勝祥ら他のスタッフが参加している。
鳥山のデザインに関しての内部評価は「鳥山以外の漫画家を起用していたらおそらくその漫画家のキャラゲーになっていた」「鳥山のデザインだからこそドラクエの世界観が成り立っている」というものである。
音楽
ドラゴンクエストシリーズは楽曲の美しさ、多彩さでも知られる。すぎやまこういち作曲による音楽は、ゲーム中で何度も聴かざるをえない音楽ゆえに何度聴いても飽きない「聴き減りのしない音楽」を作るというポリシーに基づいて製作されている。また、ファミコン時代の使えるトラックが少ない時代での制作体制を経ていることから、シンプルであることをモットーにしている。なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、ソードは、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイが出来ない（同作は剣型のコントローラーを振り回してプレイする）ことを理由に担当を辞退している。
ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」を真面目にカバーしている。
キャラメイキングとパーティープレイ
ドラゴンクエストシリーズでは、主人公は「プレイヤーの分身」という位置付けとなっている。このため、主人公にデフォルトの名前設定は存在せず、名前はゲーム開始時にプレイヤー自身が自分で付ける。『III』『IV』『IX』『X』では性別も選択できるほか、『IX』『X』では外見も詳細に設定できるようになった。プラットフォームとなるハードウェアの性能により、初期はひらがな4文字（濁点もカウント）であったが、現在ではカタカナや記号も含めて6文字まで（濁点はカウントされない）になっている。漢字や英語は日本版では使用できない。
主人公とその仲間がパーティ（集団）を組んで、モンスターを倒しながら世界を冒険する。パーティの人数は、第1作は1人、『II』は最大3人、『III』『VII』『VIII』『IX』は最大4人である。『IV』『V』『VI』『XI』では最大で10人または8人のパーティを組むことができるが、戦闘に参加できる上限人数は3人または4人である。『X』は基本は4人までだが、クエストによってはパーティ2つが同盟を組んだり、NPCを加えた5人で戦うことがある。最終的には世界の平和を脅かす敵の親玉（作品によって呼称が異なるが、「魔王」と呼ばれることが多い）と決戦する。
戦闘
プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの戦闘は、「ターン」とよばれる区切りの中で、自軍・敵軍の各キャラクターが一回ずつ行動していく（中には複数回連続行動するキャラクターもいる）、いわゆるターン制。第1作は1対1、それ以外の作品では敵側・プレイヤー側とも1体から複数のキャラクターが参加する。
プレイヤーキャラクターの行動は、基本的に、コマンド選択により命令を与えることによって決定する。プレイヤー側全員の行動が決定した時点で、1ターンが始まり、そして敵かプレイヤー側のどちらかが全滅するまでターンが繰り返される。敵が倒されるか逃げ出して敵全員がいなくなるとプレイヤー側の勝利となり、倒した敵の分の経験値とゴールドが得られる。逃げた敵の分は手に入らない。さらに『II』以降は確率によって敵の所持アイテムを入手できることもある。プレイヤーキャラクターが全員倒されれば全滅となり、所持金が半分となり、前回セーブした場所に戻されるが、ゲームオーバーとはならず、全滅時点での状態のままプレイを続けることができる。一部のイベントで登場するボスキャラクターにおいては、（通常のプレイを行う限り）必ず全滅し、全滅後もそのままストーリーが進行する場合がある。場合によっては、プレイヤー側のキャラクターがまだ生き残っていても全滅扱いになることもある。敵から逃げることに成功した場合も戦闘終了となるが、この場合は何も得られない。
『IV』以降の作品と、携帯アプリ版のリメイク『III』では、主人公を除くキャラクターにあらかじめ「作戦」を与えておくことにより、コンピュータがAI（人工知能）によって各自の行動を自動的に決定する。オリジナル版の『IV』『V』『VI』ではパーティ全体に、『VII』以降および『III』『IV』『V』『VI』のリメイク版ではキャラクターごとに設定する。リアルタイムで適切な行動を取ることなどが強みだが、必ずしも望んだような最適な行動をするとは限らない。
本シリーズの戦闘画面は、『VII』以前では、画面内にプレイヤーキャラクターの姿は映らず、現れた敵キャラクターの姿のみが映し出される。ただし、『VIII』以降では3D化に伴いプレイヤーキャラクターの姿も映し出されるようになった。
『X』では戦闘中に自由な移動が可能であり、敵のブレスや範囲攻撃魔法を離れて回避したり、敵キャラクターを押すこともできる。
ステータスと成長システム
敵を倒すことによって得られる経験値（Ex、Experienceの略）が一定値に達することによってキャラクターのレベル（Lv、Levelの略）が1段階上昇し、それと同時にキャラクターのステータス（強さを表す能力値）も上昇する。また、所定のレベルになると呪文や特技を新たに覚える。得られる経験値は基本的に強い敵ほど多く、また、主人公側のレベルの数値が高くなるほどレベルアップに必要な経験値も多くなっていく。
その他、『VI』『VII』では職業熟練度、『VIII』以降（モンスターズも『ジョーカー』以降）ではスキルといった成長システムもある。
呪文・特技
呪文を唱えることで様々な魔法の力を行使できる。使用の際にはMPを消費し、使用することによって敵へのダメージ、味方の回復、瞬間移動など様々な効果が現れる。攻撃呪文・攻撃補助呪文・補助呪文・回復呪文・移動中専用の呪文などに分類され、『III』以降の作品では系統別に整理されている。
特技とは、炎や吹雪を吐く、踊りを踊る、特殊な剣技や武術などといった、呪文以外の特殊行動の事を指す。特技には、MPを消費するものと、MPを消費せずに使用できるものとがある（作品によっても異なる）。
メディアミックス
『III』の公式ガイドブックを皮切りに、公式ガイドブック、ゲームブック、小説、4コママンガ劇場などの書籍を次々と発行。また、キーホルダーやぬいぐるみ、マグカップ、タオルやハンカチなどの小物・雑貨や日用品、鉛筆やサインペンなどの文房具、カードダスやカードゲームなどの子供向け玩具、更には原寸大の宝箱や1/6スケールの剣といったマニアックなグッズも次々と発売された。
1990年代当初は、エニックスが販売していた物に関してはそれぞれ「○○シリーズ」というラベリングがされており、グッズは「ドラゴンクエストワールドグッズ」と呼ばれていた。1990年から1997年にかけては、グッズなどを紹介する「ドラゴンクエスト パーフェクトコレクション」という書籍も年刊で発行されていた。なお、エニックス以外でもドラクエの成り立ち上、『週刊少年ジャンプ』を刊行する集英社が出版に乗り出しており、攻略本のほか、コミカライズなどを手掛けている。
コミカライズされた一部の作品はアニメ化や映画化される程の人気を博し、その他にもドラクエの世界観を活かしたオリジナルストーリーのミュージカル（1992年、SMAP主演）やバレエ（1995年初演、スターダンサーズ・バレエ団）、ロト3部作をベースにしたオリジナルストーリーのアクロバティックショー（2016年、ドラゴンクエスト ライブスペクタクルツアー製作委員会主催）などが上演された。
関連CD
※かつて下記の一部は、カセットテープ・LP盤・MDでもリリースされていた。