SNK (2001年設立の企業)
設立当初
2001年（平成13年）8月1日、株式会社プレイモアとして設立。元は旧SNKの系列会社だった。当初は版権管理業務を行う法務関係専門の企業であり、旧SNKを前身会社とするのは誤りである。同年10月30日の旧SNK破産時の入札で、同社の知的財産権を落札した。2003年（平成15年）7月、旧SNK社の創業者である川崎英吉の許可を得て、株式会社SNKプレイモアに商号変更した。2005年に川崎がSNKプレイモアの代表取締役会長に就任。
設立から約5年間は、ゲーム関連の開発・販売等を日本や韓国のメーカーに外注していた。同じグループ会社だったブレッツァソフト、サン・アミューズメント、ノイズファクトリーの3社が主にゲーム開発や販売を担っており、一部のゲームでは、『森田将棋』の開発で知られる悠紀エンタープライズが開発を担っていた。なお、ブレッツァソフトは後にサン・アミューズメントに吸収合併、サン・アミューズメントはSNKネオジオになった後、SNKプレイモアに吸収合併された。ノイズファクトリーは後にSNKグループから脱退している。
一時期開発に係わっていたイオリスとメガ・エンタープライズは、金銭面でのスポンサーと言える。なお、イオリスがスポンサーだったのは2002年度末までで、メガ・エンタープライズは、2017年現在もSNKと提携しているらしく、韓国向けのSNK製品はメガ・エンタープライズが設立したSNK韓国（SNK KOREA）が販売・サポートを行っていると推測される。2009年現在、SNK韓国は、グループ会社であるSNK香港のソウル支社となっている。
ネオジオ終了後のプラットフォーム
旧SNKから引き継いだ業務・民生向け共通プラットフォーム「ネオジオ」は既に開発から10年以上を経ており、いわゆる「枯れた技術」となった基本構造は解析され尽くしていた。海賊版対策やエミュレータ技術者との競争の前に様々な問題が噴出したため、2004年（平成16年）、社名変更直後のSNKプレイモアはネオジオシステムの終了を宣言する。

SNKプレイモアはネオジオに代わる業務向けプラットフォームとして一度はサミーがセガ（後のセガゲームス並びに後のセガ・インタラクティブ）のドリームキャストを基に開発した「アトミスウェイブ」を採用する。その後、サン・アミューズメント改めSNKネオジオを吸収合併したことで、ようやく単独での販売・開発へとこぎつけた。しかし、その直後にセガとサミーは経営統合しセガサミーホールディングスが誕生する。サミーはパチンコ機事業に専念することになり、同社の業務・家庭用ゲーム事業はセガに一本化される。

この頃のセガ業務用ゲーム基板はアーキテクチャがほぼ同一のNAOMIが全盛でATOMISWAVE事業は縮小していたこともあり、2006年（平成18年）、『メタルスラッグ6』を最後にSNKプレイモアはATOMISWAVEプラットフォームでの開発を取りやめた。以後のゲームは旧SNK創設時代から関係の深かったタイトーのWindowsベースプラットフォーム「Type X2」で開発・販売されることになった。
事業の多様化へ
2000年代にゲームの自社開発を再開したSNKプレイモアは、業務用向けでは格闘ゲーム中心のスタンスは旧SNKと変わらないものの、コンシューマ向けに関してはシミュレーションやRPGなど、さまざまなジャンルの多様化を目指していた。市場の流れにあわせてか、萌えを意識したゲームも開発された。 ゲームアプリの開発、サイトの運営を始めとした携帯向けコンテンツの事業にも参入した。しかし各携帯電話会社による配信の制限に関する事情などが異なっているため、全ての機種の携帯電話で同じサービスを提供することは困難となっていた。実際に各会社のインターネットサービス（iモードやEZwebなど）に対応したバージョンによっては、1年以上も更新が行われていないこともあった。
パチスロ事業への参入
2004年にパチスロ事業に参入。第1弾となる『メタルスラッグ』から始まり、「KOF」（4号機版はゲームセンター専用機で、ホールに設置されたのは5号機版）や『餓狼伝説』など、同社のゲームタイトルをモチーフとしたものに加えて、完全オリジナルの機種もリリースしている。パチスロ機を精力的にリリースする一方で、2010年代に入るとゲームをあまり出さなくなり、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』や『メタルスラッグ』と言った看板タイトルもパチスロかスマホアプリでしか出なくなった。
新参の中堅メーカーとして、ゲームメーカーとしての出自を活かして他社IPではなく完全自社IPをモチーフとした台や、「シスタークエスト」などの萌えスロを積極的にリリースしていたが、古参の大手メーカーに対してホールの導入率で苦戦していた。2013年には遊戯人口が1000万人を割って全盛期の1/3となるなどパチンコ・パチスロ業界自体の縮小、規制強化など今後の先行きの不明瞭さや、2015年8月に同社を買収した中国のゲーム会社の意向もあり、2015年10月の「ビーストバスターズ」をもってパチスロ事業から撤退したと同時に、パチスロの製造拠点であった三木工場（兵庫県三木市）、パチスロの営業拠点であった東京営業所と大阪営業所をそれぞれ閉鎖し、2016年3月には2008年4月以来加盟していた日本電動式遊技機工業協同組合を退会した。
パチスロ事業の撤退と同時にパチスロ事業の主力オリジナルコンテンツである『シスタークエスト』のIPをパチスロ専業企業の『ハイライツ』に売却し、実際に当社の筐体を流用する形でハイライツから続編をリリースされた。ハイライツへの知的財産権売却に伴い、スマートフォン用ソーシャルゲームの『大進撃RPG！シスタークエスト』のサービスが終了した。同じパチスロオリジナル版権の『スカイラブ』の知的財産権は撤退後もSNKに残っているようで、主人公のラブ・ハートが『ザ・キング・オブ・ファイターズXIV』に参戦している。但し、パチスロのアフターサポートは継続される。
中国メーカー傘下に
海外ではMVS/ネオジオ時代から中国・韓国を中心とするアジア地域で強みを持ち、日本ではパチスロ事業がほぼ本業となっていた2010年代でもアジア地域では未だにアーケードでの人気が高い。特に中国では『拳皇』と呼ばれる『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズは絶大な人気を持ち、e-Sportsの大会なども盛んである。旧SNK倒産後、日本中にあったレンタルMVS基板が稼働中のソフトとともに回収されて中国に流れ、2000年代中盤には中国全土にMVS/ネオジオが普及してしまった状況と、中国の地方都市の小規模なゲームセンターでは大量に流通していて安価でしかも小規模ロケーションに適したMVS/ネオジオ時代の旧作が長期にわたって稼働されているという事情から、2010年代中盤に至っても旧SNK全盛期の『KOF'97』や『KOF'98』の人気が特に高く、プロゲーマーの小孩など中国の地方都市のプレイヤーがEVO（米ラスベガスで開かれる格ゲーの世界大会）で優勝するのも珍しくない。SNKプレイモア(当時)より正規ライセンスを受けて中国のオンラインゲーム会社37Gamesが2015年にリリースした『拳皇97OL』(『THE KING OF FIGHTERS '97 ONLINE』)は中国のApp StoreやテンセントQQプラットホームでトップを独走するなどスマホ時代でもその人気は衰えていない。『餓狼伝説』シリーズや『メタルスラッグ』シリーズなども人気で、現地でPC版や携帯アプリ版もリリースされている。
2015年8月、川崎会長夫妻が所有するSNKプレイモア株を中国のゲーム会社・上海37Gamesが取得したことが発表。川崎会長が持つ旧SNKおよびSNKプレイモアの全てのライセンスIPも同社へと移管される。
37Games傘下となった2015年9月、『THE KING OF FIGHTERS XIII』以来5年ぶりとなるコンシューマ復帰作にしてKOFシリーズの新作『THE KING OF FIGHTERS XIV』の制作が発表された。ゲーム方面のIPを活かしたい37Gamesの方針もあり、同年11月にパチスロ事業からの撤退を発表した。
久しぶりのコンシューマでの自社開発となる『KOF XIV』の開発に際してSNKの元開発者を呼び戻したり、スマホゲーム開発で実績のある37Gamesとの技術提携を強化したり、休眠会社であったSNKエンタテインメントを復活させ受託開発に参入するなど、買収後はゲーム開発体制を強化しつつある。
2016年4月、ゲームメーカーとしての原点に立ち返るため、コーポレートロゴを旧SNK時代と同じに戻し、コーポレートメッセージもMVS/ネオジオ時代と同じ「The Future Is Now」に戻すことを発表した。
2016年12月1日より株式会社SNKへ商号変更。
2017年5月26日、株主総会においてSNKエンタテインメントと株式会社ネオジオとの合併を承認決議。存続会社はSNKエンタテインメントで、効力発生日は2017年7月1日。
SNKでは2018年を「40周年記念イヤー」として様々な記念企画の実施を発表しているが、ここで言う「40周年」は旧社が「株式会社新日本企画」として設立された1978年を起点としている。
ユニバーサルエンターテインメントとの軋轢
旧SNK破産の際に行われた入札では、一時同社を子会社化していたパチスロメーカーのアルゼ（現・ユニバーサルエンターテインメント、以下この項目での名称は「旧アルゼ」）も参加していたが、旧SNKが所有していた知的財産権を落札したのはプレイモア(当時)だった。
しかし、この入札以降も旧アルゼは『アルゼ王国シリーズ』等において許可無く旧SNKのキャラクターを登場させたり、また、同社の商標を用いたりなどの権利侵害行為を続けた事から、SNKプレイモア(当時)は2002年2月28日から4月9日までに3回、さらに、8月と10月にも1件ずつ計5件の訴訟を起こした。この5件には旧SNK時代の2001年に『サムライスピリッツ』および『クレイジーレーサー』の著作権使用料を踏み倒されたことも含まれる。この5つの訴訟を、その請求額から「62+70億裁判」とも呼ばれている。この訴訟などの経緯を双方の視点から述べた『アルゼ王国の闇 巨大アミューズメント業界の裏側』（ISBN 4-8463-0498-1）のシリーズ（鹿砦社発行）がある。なお、2004年1月15日の中間判決は、SNKプレイモアの5件全ての主張を認めた。
この事件については2007年1月末に4億円で和解が成立したものの、旧SNK開発・発売の『メタルスラッグ』を原作とした、SNKプレイモアとしてのパチスロ第1号機『メタルスラッグ』の発売にタイミングを合わせた製造販売差し止め申し立てや、SNKプレイモアに対する知的財産権の偽計競争入札妨害訴訟など、この2社の軋轢は2010年以降も続いている、この2件についてはSNKプレイモア勝訴の一審判決が出された。
一方でSNKプレイモアも前述の『アルゼ王国の闇』を大量に買取、パチスロ販売店などに配布していた可能性があるとして名誉毀損の疑いで家宅捜索を受けた。