Demon's Souls
概要
フロム・ソフトウェアの『キングスフィールド』シリーズの流れを汲む3DアクションRPGの新規タイトルである。開発期間は二年半で、プロデューサーはSCEの梶井健、ディレクターはフロム・ソフトウェアの宮崎英高。
「チャレンジ・発見・達成感」の三要素に重点が置かれ、近年稀に見る高い難易度と、それに伴う完成度の高い造り込みが方々で話題を呼び人気を獲得した。オンラインに接続している全てのプレイヤーがシステムの一要素としてゲーム中に取り入れられており、各行動が相互に影響を与え合う。情報を交換・配信つつも其処に濃密な人間関係等は無く、CEDEC AWARDSにて「非同期型コミュニケーション」と称された他に例の無い斬新なオンラインシステムが最大の特徴。日本の国内外を問わず、数多くの賞を受賞することとなった（詳細は後述）。
非シリーズ物の新規タイトルかつ、テレビコマーシャルや雑誌広告を一切出さないという手法で、セールスを全く期待できない状況でありながら、2009年2月5日の発売日近辺は消化率9割超という全国的な品薄を起こし、以降もロングヒットを続け2010年5月6日時点で国内市場において16万8816本の売り上げを記録している。
2009年2月26日にSCE Asiaから正体中文/英文（アジアバージョン）、2009年2月27日に韓文で発売された。欧州ゲームサイトで好評を得たことなどもあり、アジアバーションは英語をサポートしていたことから、未発売地域のユーザーによる輸入で、一時通販サイトが数ヶ月待ちになる品薄を起こした。
2009年5月20日にアトラスが北米での販売権の取得発表後、予約特典を付けるなどのキャンペーンが展開された。
2009年10月6日にアトラスから北米版が発売、日本市場と同様に在庫切れを起こす小売店が続出した。その後、口コミや評判の高さから順調に販売数を伸ばし、2010年8月期決算において北米市場で38万本（アトラス初期目標7.5万本）を超えるヒットとなっている。
北米ではパッケージを青ファントムにデザインされ、北米用に本編テキスト文を改定した通常版の他に、オフィシャル攻略ガイドやアートブック、サウンドトラックがセットになった『デラックス・エディション』も併せて発売された。
アトラスからリリースされたのは、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ（SCEA）が本作のゲーム内容から「日本以外では売れそうにない」との理由で北米でのローカライズを見送ったためである。結果的に本作は北米でもヒットを収めたこともあり、SCEAの副社長兼ローカライズ担当のキム・ヨンギョンは後に「SCEAでの発売を見送ったのは誤りだった」と述べている。それを裏付けるように、のちにアトラス北米担当者が、20年間で一番利益を得たゲームと評している。
2010年2月25日に日本国内で廉価版がリリースされ、2011年末時点で19万3424本を売り上げている。2010年2月24日にSCE Asiaからアジアバージョンの廉価版、2010年3月5日に韓文の廉価版も発売された。
2010年4月16日にバンダイナムコゲームスが欧州、豪州等での発売権を取得。北米wiki編纂者の協力を得た、北米版とは異なる攻略ガイドを付属する。
2010年6月25日に欧州、2010年6月30日に豪州でバンダイナムコゲームスから発売、日本や北米より後発ながら各地域でTOP10チャートに入るという、根強い需要を伺わせる。
パッケージは黒ファントムにデザインされ、英文、仏文、独文、伊文、西文に各本編テキストを改定している。付属品に「オフィシャル攻略ガイド」や「アートブック」、「サウンドトラック」がセットされ『ブラックファントム・エディション』として発売された。『ブラックファントムエディション』の完売になった地域では、それぞれ仏文（2010年6月25日）、独文（2010年7月20日）、英文（2010年8月20日）に北米パッケージと同じ青ファントムをデザインした、付属品の付かない通常版を追加発売している。
2010年9月28日に北米にて北米仕様の廉価版『Demon's Souls Greatest Hits』がアトラスから発売された。アートブックとサウンドトラックを付属したバージョン、サウンドトラックを付属したバージョン、付属品なしの3種類。
オンラインサービスの終了
2018年2月28日をもって、本作のオンラインサービスは終了した。以降は協力・対戦・侵入・メッセージ・幻影・血痕・サーバーのソウル傾向との同調などは全て不可能となった。
ストーリー
北の大国ボーレタリア。オーラント王は、かつてこの地に封じられた“古の獣”を目覚めさせてしまう。ボーレタリアは獣の生み出す色の無い濃霧に包まれ、そこから人のソウル（魂）を喰らう凶悪なデーモンが生じた。デーモンは奪ったソウルを体内に溜め込んでいる。それは尋常のソウルとは比べものにならず、手にすれば人外の力をもたらすと言う。
ゲーム概要
プレイヤーは拠点となる「楔の神殿」から5つ在るダンジョンに向かい、最深部で待ち受けているデーモンを討伐しに往く。
ダンジョンは階層ごとに区切られており、3つ又は4つのステージで構成されている。「ステージは簡単だがボスがとても強い」「ボスは弱いがステージがとても難しい」など特徴もそれぞれで大きく異なっている。
初めはどのダンジョンも浅い階層からしか攻略できず、さらに深い階層に進むにはステージの奥で待ち構えている“デーモン”と称されるボスを倒さなくてはならない。デーモンは非常に凶悪で一筋縄ではいかず、時には魔法に頼って、時には他のプレイヤーと協力して倒すことも重要になってくる。
最初のステージのみ全プレイヤー共通のものであるが、そこをクリアした後は好きなようにダンジョンを選択してプレイすることが出来、基本的に攻略上の制約は存在しない。
一般的なRPGとは異なり、ソウルを用いたレベルアップはキャラクターの能力を格段に上げるものではなく、レベルが高いほうが多少ゲーム進行が簡単になるといった感じである。寧ろ何を装備するかがキャラクターの能力に大きな影響を与える。ただし、武器や防具によっては一定以上の能力値を要求するものがあり、それ以下の場合は装備は可能なもののキャラクターの動きが鈍重なったりする。仮にレベルを最大値の712にしようとするなら、パッチ修正前のバージョンに存在したソウル無限増殖バグを使わない限りは現実的でない莫大なソウル量が必要になる。
画面から見える地形はほぼユーザーが到達可能で、ショートカットや隠し要素が多いのもこのゲームの特徴である。
一部のキャラクターを除いて敵・味方に関わりなく殺害可能であり、殺害したキャラクターの装備品を手にすることができる。それによって一部イベントに支障がでたり商人からアイテムを購入することができなくなることはあるが、メインストーリー上は全く問題なくゲームクリアまで遊ぶことができる。一度死んだキャラクターはゲームをクリアするまで復活することはない。
周回プレーを前提としており、多くのRPGにあるようなエンディングらしいエンディングは存在しない。なお、周回を重ねるたびに上限に達するまでゲーム難易度は上昇していく。
また、本作品はオートセーブを採用しており、何かしらの変化が起きる度に自動で逐一セーブされている。
開発経緯
元々フロムソフトウェアのゲームソフト『キングスフィールド』や『アーマード・コア』のファンだったSCEの梶井がフロムソフトウェアの宮崎と出会った際、梶井の「『キングスフィールド』の最新作を作らないのか?」という質問に対しての「一緒に作りませんか?」という宮崎の返答が開発の契機であった（一方のフロムソフトウェアの宮崎もファンタジー物を作りたいという意識があり、両者共に共通するところがあった模様）。
日本製としては少なくなりつつあった高難易度を『デモンズソウル』で実現させたのは、企画当初から計画していたものらしく、「ゲームを楽しむ＝プレイヤーの上達していく過程」という考え、また古典的RPG（宮崎が言うには発見や考える喜び、達成感を覚えるゲーム）を最新技術で再現したいという気持ちが根底にあったと思われる。
それらを実現するために、敵の配置を固定し、操作性を快適にすることでプレイヤーの思考を「やり方を変えて再挑戦しよう」という方向に持っていくものへ。そして同じように次世代機ならではのオンライン機能も、既存の使い方とは違った使い方をしてみたいという願望もあり、企画当初から存在していた。
しかし当然のように、従来のゲーム路線から外れた内容にSCE内でも不安視する向きがあったらしく、SCEの方針（より広いユーザーに遊べる方針）と食い違う内容に、当初SCEのデバッグスタッフは困惑していたという（しかし、その後の難易度調整では、難易度が低めになっていたところをSCEデバッグスタッフの方から「難しいままで」と開発陣が一喝されるという一幕も）。
SCEから早い段階で出されていたヒロインの登場要望（梶井いわく「ビジネスという視点で考えると、フロムさんのゲームってヒロイン的な要素が欠けている……気がします」）を宮崎は開発後期になってようやく現場に提出したらしく、今時のヒロインらしくない黒衣の火防女を修正が利かない段階になって初めて見せられたときには、梶井は絶句したという（開発陣からも心配する声が聞こえていたらしいが、宮崎が直接デザイナーに指示し、こっそり作っていたとのこと）。
(『なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」（デモンズソウル）開発者インタビュー』より)