メガドライブ
概要
メガドライブは、セガ・マークIII及びマスターシステムの後継機として企画された家庭用ゲーム機。日本では任天堂のスーパーファミコンやNEC HEのPCエンジンと競合していた。世界市場や北米市場では任天堂のSNESと互角の戦いを繰り広げ、更にAtari Jaguarや3DOとも競合した。欧州市場ではAmiga CD32などと熾烈なシェア競争を繰り広げた。メガドライブの名称の由来は、当時使っていた容量1Mビットのカートリッジをドライブするというものであった。
発売時のキャッチコピーは「時代が求めた16ビット」「VISUAL SHOCK! SPEED SHOCK! SOUND SHOCK!」。
このゲーム機には用途別に2つのCPUが搭載されている。
レッドブル・ミュージックアカデミーが配信した日本のゲーム音楽に焦点を当てたドキュメンタリー『ディギン イン ザ カーツ』 (DIGGIN' IN THE CARTS) のエピソード4「クール・キッズ」で『ベア・ナックル 怒りの鉄拳』をはじめとしたメガドライブやセガのゲームミュージックを特集しており、古代祐三などにインタビューが行われている。
アメリカのスミソニアン美術館で開催された「The Art of Video Games」展では『Sonic CD』『Phantasy Star 千年紀の終わりに』などが展示された。アメリカの Strong National Museum of Play がゲーム業界や大衆文化・社会に影響を与えたゲームの認知向上を目的にした「World Video Game Hall of Fame（ビデオゲームの殿堂）」の第2回目では日本から『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』他2作品（『ゼルダの伝説』、『スペースインベーダー』）が選出された。
ファンからは復活を望む声が根強いハードであり、2018年6月5日には30周年記念ポータルサイトが開設され、2019年に復刻版が発売された。（詳細は#メガドライブ ミニを参照）。
コントロールパッド
デザインは手にフィットすることを念頭に曲線主体で「手にすっぽり収まる形」としたエルゴノミクスデザインを意識したパッドである。トリガーボタンもこれに合わせて斜めに配置された。
後期標準パッド（ファイティングパッド6B）
初期標準パッドで指摘されていた方向ボタンの問題点を解消したパッド。方向ボタンは内部的にはジョイスティックに近い構造になっており、外から見える方向ボタンはレバーの天辺にあたる。また初期標準パッドのボタンにX・Y・Z・modeボタンの4つが追加されている。modeボタンを押しながら本体を起動することでX・Y・Zボタンを無効にすることができ、6ボタンパッドでは誤動作を起こすごく一部のタイトルについてもこの方法でプレイ可能となる。デザインと方向ボタンの構造は若干変更されセガサターンの標準パッドに受け継がれていった。
MC68000採用の影響
セガは1986年から「マークV」のコードネームでメガドライブの開発を開始。最大の争点は、CPUを実績があり、かつ安価な8ビットを採用するか、アーケードゲームでは実績があるが、高価である16ビットを選択するかであったが、最終的に16ビットCPUを採用することに決定した。16ビットCPU採用にあたってセガは、本体コストを抑えるためにモトローラや日立をはじめ、様々な会社と交渉を行なったが、シグネティクスが68000CPUのビジネスを模索しているという情報を得て一個400円以下の価格で30万個一括発注の交渉を持ちかけた。さらにセガのアメリカにおける「マスターシステム」の販売実績を元に交渉し、目的通り一個400円を切る形で確保することができた。
そのためメガドライブは68000CPUを搭載する機械としては安価なものとして普及することとなった。
この結果を受け、セガはモトローラから大手顧客として表彰された。この表彰式にはセガと並んでアップルも呼ばれている。授賞式に出席したのは価格交渉も行ったセガの佐藤秀樹だが、後に「モトローラもちだからファーストクラスに乗った。」「空港で荷物が出てこなかった。」というエピソードを語っている。
その後もセガとモトローラの協力関係は長く続き、2002年3月にはゲーム用APIおよびそれに最適化したマイクロプロセッサ「DragonBall MX1」や「DragonBall Super VZ」の開発で提携している。
一方でセガのCSチームには68000の開発経験がなく、この事は初期のソフト不足に影響している。
ライセンス事業
メガドライブ・ジェネシス本体はほとんどの部分を世界共通にしており、カートリッジのピン配列も共通で、リージョンコードのみ基板上のジャンパーで設定していた。リージョンチェックがあるため、通常はリージョンの違うソフトを使用できないが、ジャンパー部分に改造を施して日本国外製のソフトをプレイするユーザーもいた。その後、リージョンコードを変換する海外製の中間アダプタが輸入されるようになり、本体を改造する必要はなくなった。なお、リージョンフリーの海外製ソフトもあり、そのようなソフトはカートリッジロック用のアームを除去すればそのまま挿して使用できた。
セガは日本国外での販売にディストリビューターを活用しており、また国によってはライセンスによる製造も認めていた。サムスン電子、Tectoy、マジェスコなどがそれで、互換機市場が作られていった。
既に特許は切れており、ノンライセンスで製造された互換機も発売されている。
広報
セガ関連の情報は当初『ファミ通』のような雑誌で取り上げられる事は少なかった。これは、セガ社内の各部署が独自に情報を公開し、広報の一元管理がされていなかった事が原因であった。当時のユーザーは雑誌広告や雑誌の記事に加えテレビCMを見て、その評価をもとにしてソフトを購入するのが一般的であった。そのためこの状況はメガドライブの事業展開に不利に働いた。
この問題は次世代機の発売を翌年に控えた1993年、セガに竹崎忠が入社して一元管理体制が整う事でようやく解消される事となった。ファミ通に記事が掲載されるようになったのはその半年後になる。
CD-ROM採用について
当初CD-ROM採用の予定は無かったが、将来ゲームのデータ容量の増加の可能性があったため、あらかじめメガドライブ設計時に必要な配線を拡張用スロットに引き出した設計にしていた(設計は全て石川一人が行っており、実際に使用した図面はヤマハが書き直して使っている)。
開発の途中までは販売価格を抑えるため搭載メモリを2Mビットにして設計されていたが、ゲームアーツの強い要望により6Mビットに増強された。この変更によって、コストが本体1台当たり1万円増加したという。
メガCD自体に68000CPUを搭載しており、これを利用することで動画の展開と表示を並列的に実行できるため、1時間以上の動画再生が可能であった。このような動画再生とゲームの進行を同時に扱える特性を生かした作品に、『ナイトトラップ』のようなインタラクティブムービーや『シルフィード』などがあり、32ビット機以前のゲーム機では唯一『スターブレード』（ナムコ）の移植も可能にしている。
また任天堂のスーパーファミコンを意識して回転拡大縮小機能を有している。反面、互換性を維持する必要性から発色数やスプライトの増強は見送られた。
メガCDの仕様に強く関与したゲームアーツなど、一部のメーカーは積極的にソフトをリリースしたものの、基本的にサードパーティーはCD-ROMの規模に合わせて開発期間が長くなることを危惧しており、また8 - 16MビットのROMカートリッジでやる事があると考えていた。そのROM容量の増加でさえ「容量だけを増やしても発想が貧弱になる」「2Mだろうと1Mだろうと大した問題ではない」という考えさえあった。
また、セガの初CDタイトルとなる『惑星ウッドストック ファンキーホラーバンド』は、専門誌の読者レースで最下位付近を争う低い評価を得るなど、初期ソフトの拡充が停滞していた。
このため、メガドライブの市場はROMカートリッジが主流のままで進みCD-ROMは普及しなかったが、メガCDの普及当初（20万台程度の時点）にゲームアーツが発売した『ルナ』及び『シルフィード』はそれぞれ10万本以上の売り上げがあった。
動画の使用を前提に設計されたメガCDには、上記のソフト以外に『ヘブンリーシンフォニー』、『スターウォーズ レベルアサルト』や『ジュラシックパーク』、『マイクロコズム』、『トムキャットアレイ』のような実写・特撮・ポリゴンを素材にしたソフトが多く発売されており、それがメガCDの特色となっていた。
日本市場
日本市場では1988年にメガドライブの名称で、世界で最も早く発売された。任天堂のファミリーコンピュータ、NEC HEのPCエンジンと競合し、後に任天堂のスーパーファミコンとも競合した。
TVCMにはいとうせいこうを起用。「ビジュアルショック、スピードショック、サウンドショック」を謳い文句とし、「時代が求めた16BIT」と、16ビット機である事を大きくアピールしていた。
研究論文「テレビゲーム機の変遷--ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで」によると、1990年にメガドライブの出荷数はピークを迎え、年間70万台を出荷。この年のハード出荷数はファミコンが136万台、PCエンジンが127万台、スーパーファミコンが66万台と、熾烈な競争状態であった。1991年に北米市場においてメガドライブが普及するきっかけになった『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は、日本市場において大きなヒットを記録するに至らず、ハードの出荷台数は前年と同じ70万台に留まった。数字を累計するとスーパーファミコンが1,714万台、PCエンジンが584万台、メガドライブが318万台となる。
第4世代の据え置き型ゲーム機のメインハードにおいて、日本では一番普及しなかったが、日本以外ではSNESと熾烈なシェア争いを繰り広げたハードであるため、後期以降における日本市場の主力タイトルが洋ゲーであり、90年代前半の洋ゲーファンにとっては、御用達ハードでもあり、輸入ゲームではSNESよりもジェネシスの方が殆どを占めていた。日本での売り上げが半分以上を占めるセガサターンで、日本向けの洋ゲーが少なく、全世界の総タイトルの殆どが日本でしか発売されなかったのとは対照的である。
『週刊ファミ通』による1992年時点の市場調査では、各ハードのシェアはスーパーファミコンが55.9％、PCエンジンが24.7％、メガドライブ19.4％となっていた。同誌ではRPGタイトルの不足を苦戦の理由として挙げている。
ライバル機種の牙城を崩すには至らなかったが、日本国内において初めて100万台以上を出荷したセガハードとなり、セガの家庭用ゲーム機では「セガサターン」に次ぐ出荷台数を記録した。
北米市場
アメリカ・カナダを含む北米市場では、1989年に『SEGA GENESIS』として発売された。
発売当初は、任天堂のNESが8割という圧倒的なシェアを背景に、1社独占のシステムを販売店や流通など業界内外の隅々まで行き渡らせており、サードパーティーの参入や小売店への納品すら困難だった。
セガ・オブ・アメリカ副社長だった豊田信夫は、アメリカのスタッフが作るアメリカ的なゲームこそがアメリカ市場で受け入れられると考え、セガがマーベルコミックスからライセンスを受けて『スパイダーマン』をゲーム化する際、セガ・オブ・アメリカ主導での開発許可を貰った。また、北米スポーツゲームの市場が約4割と非常にシェアが大きいアメリカでの販売促進を狙って、大物スポーツ選手の起用によるビッグタイトルを発売すべく、全米スポーツ界No1のスター選手であるNFLサンフランシスコ49ersのジョー・モンタナが要求したロイヤリティー契約では、国際電話で中山隼雄社長から承諾を得て任天堂よりも好条件を提示して交渉を成立させ、『ジョー・モンタナフットボール』シリーズを発売。100万本の売り上げを記録した。他にもF1レーサーのアイルトン・セナや大物ミュージシャンのマイケル・ジャクソンなど、世界的に人気にある著名人ともライセンス契約を締結してゲームを発売した。
これらを機に、セガの意欲と市場の存在が、エレクトロニック・アーツやアクレイムなど海外のソフトメーカーにも伝わり、参入を決めるサードパーティーが次々と増えたという。
任天堂のSNESが北米市場で発売された1991年の年末商戦では、キラータイトルである『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を全面的に押し出した。当時SNESは『スーパーマリオワールド』同梱で199ドル、GENESISは『ソニック1』同梱で149ドルであり、GENESISとSNESの2台を並べて、マリオに対してソニックのスピード感と販売価格の優位性をアピールするTVCMなど徹底した比較広告戦略を展開。これが功を奏して、アメリカ最大手の新聞紙USA TODAYでは、「ゲームマーケットで遂にセガが優位に立った」という記事が掲載されるなど、同年のクリスマスシーズンではマスコミ各社が米ゲーム市場でのセガの成功を報じた。
1994年末にSNESでリリースされた『スーパードンキーコング』などの大ヒットにより、Newsweek紙の報道では1995年度での販売台数がSNESの270万台に対し、GENESISの販売台数は210万台に留まるなど、単年度では逆転された。しかし、1995年1月の時点でコンシューマ市場で55%のシェアおよび2,000万台の売り上げを記録した。
しかし、当時の北米市場では、セガ・オブ・アメリカ主導で作られた周辺機器であるスーパー32Xの失敗及び、ジェネシスのデッドストックが問題となっており、次世代ゲーム機であるセガサターンに移行する上での大きな障害となっていた。当時のセガ社長の入交昭一郎は「サターンを出しても上手くいかず、現地の人達が意欲を失っていた時、16ビット時代からの在庫のツケなどが非常に重く、よい話は何もなかった」「1996年の7月に、『終戦処理を私がしましょう』ということでアメリカまで行った」「アメリカでは1,500万台程度の販売台数」と語っている。セガは1996年末にアメリカの連結子会社「セガ・オブ・アメリカ」の累積損失処理と、旧型の16ビット機（ジェネシス）の廃棄損合わせて270億円を1997年3月期の決算において特別損失として計上することを発表した。
NPD調査でも1994年以降の本体売り上げやゲームソフトのラインナップなどでSNESを上回り、次世代ゲーム機であるPlayStationやセガサターンが発売がされてからも、MLBやNBA、NFL、NHLなど人気スポーツゲームは1998年頃まで発売され続けた。結果GENESISは、16ビット機市場トップの座を守り通した。
結果として『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』『2』『3』『ナックルズ』『スピンボール』といったソニックシリーズ作品だけではなく、『モータルコンバット』『NBA Jam』シリーズ、『獣王記』『ストリートファイターIIダッシュプラス』『Street of Rage』、ディズニー作品など映画を題材にした『アラジン』『ライオンキング』『ジュラシック・パーク』、北米で人気のタイトルをゲーム化した『X-MEN』『パワーレンジャー』などは100万本以上のミリオンセラーを記録した。
南米市場
南米各国では、1990年にセガの正規代理店であるブラジルのTectoyによって発売された。
特にブラジルでは、ゲーム機を含むなどの精密機器への「輸入税」が高額であったが、ブラジル国内での製造はTectoyが請け負っており、マスターシステムやメガドライブは輸入税の影響を受けなかったため、消費者が購入しやすい価格帯に止めることができた。さらに、セガが2001年にゲームハード事業から撤退後もTectoyは両ハードの製造・販売・移植を継続していた。そのため、2015年の時点で、ブラジルの家庭用ゲーム機市場では健在であった。ソニーもセガと同様にゲーム機の現地生産を行うことで価格を抑える戦略をとっている。
『ファンタシースターII』『III』や『シャイニング&ザ・ダクネス』『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』などが移植されたほか、ブローダーバンドが発売した教育ソフトウェア『カルメン・サンディエゴを追え! 世界編』のコンセプトを使ったテレビの教育バラエティ番組『カルメン・サンディエゴを探せ!（原題：Where in the World is Carmen Sandiego?）』など、現地メーカーが開発したオリジナル作品も存在する。
2012年度でも、マスターシステムとメガドライブがあわせて年間15万台は売れているなど、販売台数を伸ばしている。
南米市場では約300万台の販売台数を記録している。また、2009年以降はTectoyによって、音楽ゲームとギター型コントローラーが付属したメガドライブ互換機「Mega Drive 4 Guitar Idol」が発売されたほか、2013年までの時点においても携帯型メガドライブ互換機「MD Play」などのメガドライブ互換機が販売されている。これらのメガドライブ互換機は本体にゲームソフトが内蔵されており、カートリッジの利用はできない。2016年11月にも新型が発売された。
欧州市場
フランス・ヨーロッパ・オーストラリアを含む欧州市場では1990年に日本と同様、メガドライブの名称で発売された。
元々セガは、NESの投入が遅れていた欧州市場に先行して、マスターシステムを発売して市場を形成するなど、早くからブランドイメージが確立されていた。さらに、欧州で人気を博していたAmigaは、ゲームの違法コピーが蔓延していた事から、多くのソフトメーカーがメガドライブへ参入した。
北米市場と同様に、SNESに対しても互角の市場を構築。日本ではPlayStationやセガサターン、NINTENDO64で発売された『FIFA ロード・トゥ・ワールドカップ98 ワールドカップへの道』が発売されるなど、次世代ゲーム機が登場してからもソフトは供給され続けた。欧州市場での販売台数は839万台で、SNESの815万台をわずかながら上回った。
メガドライブが与えた影響とその後
ファミリーコンピュータほどでは無いが、メガドライブ（ジェネシス含む。以下同様）もまた国内外において当時遊んだプレイヤーたちに影響を与えており、先述した他業種とのコラボ商品が発売されている。ほか、21世紀に入ってもセガ非公認でのメガドライブ（大抵は「MD」という表記）用ソフトが動くゲーム機（互換機）や、「MD用ソフト」がリリースされたいくつかの事例がある（後述）。なお、セガ自身はメガドライブ ミニのような過去作の復刻を定期的に行っているが、現在メガドライブの完全新作をサードパーティーに正式許諾（ライセンス）する意思は無いとの姿勢を示している。