ファイナルファンタジーIII
特徴
第1作と同様に、最初のボスを倒した後にオープニングが始まるアバンタイトルの手法が用いられている。
『FFI』のジョブ（職業）システムを進化させ、移動中、いつでもジョブを変更することができるジョブチェンジシステムが導入された。作中には特定のジョブでなければ攻略が極めて困難な場面も存在し、状況に合わせて臨機応変にジョブチェンジを行うことによってゲームを有利に進められるようになっている。
また、後にシリーズの定番となる「召喚魔法」が初めて登場した。詳しくは魔法の項目を参照。
戦闘において、攻撃回数（ヒット回数）に比例してキャラクターが武器を振るう回数が増加する。ただし、攻撃回数（ヒット回数）とキャラクターが武器を振るう回数が厳密に一致するわけではない。このことは、他のファイナルファンタジーシリーズには見られない特徴である。
主人公たちが冒険する世界は『FFI』『FFII』と比べ格段に広く、ストーリー中盤からは、2つのワールドマップを行き来することができるようになる。本作以降はワールドマップが複数あるシリーズが『ファイナルファンタジーVI』（以下『FFVI』と表記）まで続く。
前作『FFII』ではごく限定的な場面でのみ使用されていたキャラクターの演技（「クルっと回る」など、あらかじめプログラムされた動き）に「飛び跳ねる」「その場で左右を向く」などのバリエーションが追加され、全編に渡ってより豊富に取り入れられている。なお、こうした演技について、坂口博信は、『FFIII』から「うなずく」「手をあげる」「クルっと回る」というような動きを入れた、と述べているが、ゲーム上では「うなずく」「手をあげる」というキャラクターの動きは確認できない。また、前述のように「クルっと回る」表現については『FFII』にも存在するものである。
今作のBGM「プレリュード」ではハープではなく管楽器がイメージされてディレイが使われず、代わりにエコーが使われている。他にも曲頭にはアッチェレランド、曲尾にはリタルダンドが掛けられている。
非常に難易度の高いラストダンジョンでも知られる。この理由として、ダンジョン内ではデータをセーブできないこと、HP・MPを回復させる設備（魔法の泉または宿屋）がないこと、ラストボスにたどり着くまでに2つのダンジョンを突破しなければならず、その過程で複数の強力なボスモンスターが登場することなどが挙げられる。
取扱説明書
ロールプレイングゲームの説明書でありプレイヤーにより扱われ方に差が出るが現在はニンテンドークラシックミニのホームページから取扱説明書の閲覧・保存・プリントが可能となっている。
システム
前作『FFII』ではレベルの概念がない成長システムが採用されていたが、本作では再び経験値とレベルの概念を用いた成長システムが採用された。
『FFII』で導入されたワードメモリーシステムは、本作では、廃止された。しかし、主人公たちの目の前の人や物に対してアイテムを使うという機能は『FFII』から少し形を変えて引き継がれている。『FFII』のそれはワードメモリーシステムの一環として、特定の人物（もしくは物体）に対してAボタンを使用した際に「アイテム」コマンドが（「おぼえる」「たずねる」と共に）表示されるというものであったが、本作では対象に向かってBボタンを使用することで、ほぼすべてのキャラクターないしオブジェクトへ任意にアイテムを使うことが可能になった。また、サブキャラクター（同行キャラクター参照）同行中は、Bボタンでサブキャラクターと話をすることができる。
基本的にマップ上では一人のキャラクターしか表示されないが、セレクトボタンを押すことでマップ上に表示されるキャラクターを変えることができる。ただし、メニュー画面や戦闘でのキャラクターの並び順が変わるわけではない。
アイテム欄には、後のシリーズで採用される「せいとん」項目がなく、戦闘終了後に自動でアイテムの整頓（種類別）が行われる。手動でアイテムを任意の位置に移動しても、戦闘終了後には自動で整頓される。なお、でぶチョコボ（施設参照）は預けたアイテムを自動で整頓してくれる。
店でアイテム（武器・防具・魔法を含む）を購入する際には、単品で購入する以外に4個・10個とまとめ買いができる。まとめ買いをすると割引が受けられ、購入数の多さに比例して割引率も高くなる。
街の中にアイテムが落ちていることがあり、Aボタンによって調べることで入手可能である。アイテムが落ちている場所は、移動可能なマップパーツであっても移動不可となっているため、発見は容易である。
ジョブチェンジシステム
主人公たちの初期のジョブは全員「たまねぎ剣士」であるが、物語を進めると、主人公たちはクリスタルの力により、チェンジ可能なジョブが増えていく。ジョブは強さの序列がはっきりしており、基本的に、物語の前半よりも後半で手に入るジョブの方が汎用性・利便性が高い。また、一部ジョブの間には上級・下級の概念が存在する。個々のジョブについてはジョブの節を参照。
移動中にメニュー画面を開き、「ジョブ」のコマンドを選択すれば、いつでもジョブチェンジを行うことができる。ジョブチェンジを行うには戦闘終了後にモンスターから得られる「キャパシティ」を消費する。各ジョブには主な攻撃手段の傾向（戦士系か魔道師系か）とジョブの善悪のイメージ値をもとにしたチャート（座標）が作られており、元のジョブと変更先のジョブとのX軸およびY軸の差と変更先のジョブの熟練度によってジョブチェンジに必要なキャパシティの計算が行われる。キャパシティの最大値は255である。
ジョブチェンジを行うことによって、HP以外の能力（魔法の使用回数やステータスなど）はチェンジしたジョブに設定されたものに変化する。そのため、チェンジ前のジョブのステータスや特性がチェンジ後のジョブに影響することは一切ない。また、装備可能な武器・防具はジョブによって異なるので、ジョブチェンジの際には装備を全て外さなければならない。
キャラクター毎にそのジョブにおける戦闘経験による「熟練度」があり、熟練度によってもキャラクターの能力が変化する。また、後述するように、熟練度はジョブチェンジに必要なキャパシティにも影響する。
坂口博信によれば、本作のジョブチェンジシステムは、『サンダーバード』のように状況で対応する楽しさを追求したシステムであるとのことである。
戦闘システム
前2作と同様、ターン制が取り入れられている。リメイク作品を除いた正式なナンバリングタイトルとして、純粋なターン制が採用された最後の作品である。
戦闘シーンにおいて、前作までと比べとくに大きく変わった点は、ダメージや回復の数値の表現である。前作までは対象が複数の場合も1人・1匹ずつウィンドウ内に数値が順次表示されていったが、本作では対象キャラクターからダメージや回復の数値がポップアップする形式に変更。対象が複数であった場合はまとめて一度に表示されるようになった。この数字をポップアップする形式はグラフィカルかつスピーディーに該当の数値を把握できるため、本作以降のFFシリーズをはじめ、他の様々な作品でも広く用いられている。
本作ではパーティの誰か1人でも「にげる」を実行すると、パーティ側全員が「にげごし」状態となり、そのターンで受けるダメージが通常よりも大きくなる（シーフの「とんずら」も例外ではない）。しかも、通常の「にげる」は成功する確率が低いので、安易に逃げながら先を急ごうとすると全滅しやすくなる。
主人公たちの戦闘でのフォーメーションはキャラクターごとに前列か後列かを選択できるシステムである。前作では、弓など飛び道具を使わなければ後列からの物理攻撃はできず、逆に後列のキャラクターは敵からの物理攻撃を受けることはなかった。これに対して本作では、後列からでも物理攻撃ができるようになったが、その場合は命中率が半減し、結果的に攻撃ヒット回数が減少するため、敵へのダメージは低下する（弓矢などの遠隔攻撃可能な武器を除く）。また、後列にいても敵からの物理攻撃を受けるようにもなった。前列のキャラクターは与える物理攻撃のダメージも大きいが、敵から受けるダメージも大きい。後列のキャラクターは受ける物理攻撃のダメージは少ないが、与えるダメージも少ない。前列・後列の移動は、メニュー画面の「ならびかえ」で行える。戦闘中でも、コマンド選択の際に、十字キーの左を2回押すと前列へ、右を2回押すと後列へ移動することができる。ただしバックアタック（後述）の場合は操作が左右逆となる。
本作からは、敵の先制攻撃の1パターンとして、パーティの背後から先制攻撃を仕掛けてくる「バックアタック」が新登場した。このバックアタックを受けた場合に、隊列を前列・後列に分けているならば、前列と後列のキャラクターが通常時とは逆に配置される。また、主人公サイドと敵サイドが反対になり、それぞれ見た目も左右反転する。
ターゲットした敵を攻撃する前に別のキャラクターがその敵を倒してしまった場合、自動的に残存モンスターに攻撃ターゲットが切り替わる、いわゆるオートターゲット機能が実装された。ただし、本作でこのオートターゲットが機能するのは物理攻撃のみ。敵単体への魔法攻撃において選択したモンスターがすでに倒されてしまっている場合には、「こうかがなかった」と表示されて残存モンスターへの行動は行われない。味方へ回復魔法・補助魔法をかける場合にも同じことが当てはまる。
戦闘でのコマンドは、基本的に「たたかう」「ぼうぎょ」「にげる」「アイテム」の4つである。特殊コマンド（例：「まほう」「ジャンプ」など）が使えるジョブは、そのコマンドが「ぼうぎょ」もしくは「にげる」に取って代わる。極端な例として、吟遊詩人は、3つの特殊コマンドを持つために、「たたかう」「ぼうぎょ」「にげる」がない。
コマンド入力時、最大HP表示欄には選択したコマンド（魔法の場合は魔法名）が表示されるようになっている。また、敵をターゲットとしてコマンド入力した場合には、ターゲットとなる敵のグラフィックの上に、行動予定のキャラクターを表す数字（画面の並び順で上から「1」「2」「3」「4」）が表示される。これらの仕様は後のFFシリーズおよびリメイク作品にもほぼ実装されておらず、シリーズ中においては非常に珍しいものである。
攻撃・防具
武器には、空・石化・火炎・電撃・冷気・HP吸収・回復・暗黒の計8種類の「攻撃有効属性」が存在する。これらの属性が付加されている武器は、以下のような効果を有する。空・石化・火炎・電撃・冷気・回復・暗黒の属性は、これらの属性を弱点にしている敵に対して効力を発揮するが、耐性を持っている敵に対しては武器本来の力を発揮できず、場合によっては敵を回復させてしまうこともある。また、暗黒の属性は、分裂系モンスターの分裂を防ぐ効果もある。特徴的なものとして、HP吸収の属性は、その名の通り、敵のHPを吸収する。
どのジョブでも、無条件で、武器（弓と竪琴を除く）を左右の手にそれぞれ装備することができる。同様に、盾を装備できるジョブにおいては両手に盾を装備することも可能である。
前作では、防具に「重量」が設定されていたが、本作ではそれがなくなっている。
魔法
魔法は、白魔法、黒魔法、召喚魔法の3種類がある。本作における魔法は、前作と同様に主として店で買うことによって入手するシステムになっている。使用する際は装備品のような扱いであり（本作の攻略本では「オーブ」と呼ばれている）、身に着けた者しか魔法を使用できるようにならない。身に着けるだけならどのジョブでも可能であるが、その魔法を使用できるジョブについていなければ、それらの魔法は使えない。外してアイテムに戻したり、直接他キャラクターと交換したりすることもできる。
また、第1作同様、魔法がクラス別に1から8まで分かれており、使用回数が各クラスごとに設定されている。総じて、クラスの高い魔法ほど、強力で便利なものになっており、クラスの低い魔法よりも使用回数が少ない。各クラスには最大3つまで魔法オーブを装備することができる。1つのクラスに3種類の魔法オーブを装備する場合には、左から黒魔法・白魔法・召喚魔法の順番になる。
本作における「MP」は各クラスごとの魔法の使用回数を意味している（例えば、クラス1のMPが12ならば、魔法の種類を問わず、クラス1の魔法が12回使用できる）。また、あるクラスでMPを使い切っても別のクラスでのMPに影響することはない。このような魔法使用の制度は、一般に「回数制」と呼ばれる。
従来の単体・全体だけでなく、新たにモンスターの種類（いわゆる「グループ」）ごとに魔法の対象を絞れるようにもなった。ただし、これは対象範囲可変型の魔法にのみ当てはまる（本作ではフレアもこれに含まれる）。後のシリーズではこれは採用されていない。
その他
セレクトボタンを押すことによって、移動中に表示されるプレイヤーキャラクターを任意のものに切り換えることができる。ただし、死亡もしくは石化状態になっているキャラクターは表示されない。
死亡したキャラクターは、メニュー画面のアイコンが十字架と「DEAD」の文字になる。
ジョブ
※ジョブの外国語表記に関する情報は以下の脚注を参照。
※本節に出てくるアビリティについて、詳しくはアビリティシステムの記事を参照。
世界の町
本作はストーリー前半の舞台『浮遊大陸』と、ストーリー後半の舞台『地上世界』の２つの舞台が存在する。
※町名およびダンジョン名の英語表記については、北米版『FFIII（DS）』の攻略本（Ken Schmidt『Final FantasyIII Official Strategy Guide』 2006年）に依拠する。ただし、「山頂へ続く道」は名前が変わってしまっているのでこの限りでない。
製作情報
本来の続編となる予定だったファミコン版『ファイナルファンタジーIV』（現在のスーパーファミコン版『ファイナルファンタジーIV』とは全く異なる）は、開発途上でリリースが取りやめられた。そのため、この『FFIII』がリードプログラマのナーシャ・ジベリが関わった最後のFF作品であり、またファミコン最後のナンバリングタイトルとなった。
ドーガの村は、データ圧縮後容量の空きが生じたことによって急遽追加された村であることを坂口が『ファミリーコンピュータMagazine』で明かしている。
BGM「ピアノのおけいこ1」（『エリーゼのために』の一部）は、伊藤裕之が弾いたものが元になっており、間違った部分も含めてそのまま再現している。
本作のBGMではファミコンでは本来出せないバスドラムの音が使われるが、これはファミコン本体がエラーを出すときに発する音を使って再現されている。
田中弘道は製作当時、英語をしゃべれる者がスタッフに彼しかいなかったために、サクラメントにあるナーシャの家の近くでアパート暮らしをしながら開発に携わっていたという。ジョブのバランス調整は、田中弘道によるものである。
ジョブのデザイナーであった石井浩一は、魔道師は魔法力を高めるために自然素材のものを着ている、召喚系のジョブは精霊の嫌う金属は身に着けないなど、それぞれのジョブがその格好をしているのには理由がある、と述べている。
本作の宝箱の中身は青木和彦が設定している。また「ラグナロク」「ラッコのあたま」などのアイテムは彼の命名によるものである。
本作の評価においては、とりわけ「ラストダンジョン（クリスタルタワー-闇の世界）の長さ」が強調されて語られることが多い。これは、ダンジョン内にセーブポイントが無いため、ゲームクリアまでぶっ続けでプレイしなくてはならないという理由によるものである。中には、ラストダンジョンの長さに憤慨し本体を破壊してしまったり、レベル上げなどで長い時間をかけてしまったためラストダンジョン前の物語を忘れていたプレイヤーもいたという逸話もある。元々は、闇の世界にはセーブポイントが用意されていたが、開発当時のデバッガー（鈴木敏章）に「こんなの楽勝ですよ」「チョロイ、たるい、こんなんじゃ歯ごたえがない」と言われ、坂口博信が怒ってセーブポイントを取ったために、結果としてこのような長いラストダンジョンとなった。
北米では1994年にSNES用ソフトとして『FINAL FANTASY III』が発売されているが、これは日本の『ファイナルファンタジーIII』ではなく『FFVI』の翻訳版にあたる。北米PlayStation版以降は番号が日本と同じ『FFVI』へ統一されている。