ファイナルファンタジー
概要
タイトルにナンバリングはされておらず、当初の正式タイトルは単に『ファイナルファンタジー』であるが、続編と区別するために『ファイナルファンタジーI』（ファイナルファンタジーワン、略称：FFI、FF1）と称される場合もある。なお、リメイク作品には『I』の呼称がつけられる。この名称は後に発売されたファミリーコンピュータ版およびPlayStation版『ファイナルファンタジーI・II』とゲームボーイアドバンス版『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』で部分的に現れる。
ファイナルファンタジーシリーズの初作となる本作は坂口博信をはじめ、『サガ』（1989年 - ）の河津秋敏、『聖剣伝説』（1991年 - ）の石井浩一らが総力戦で作り上げた以降のスクウェアRPGの原点の一つであり、先発RPG作品の世界観をベースとしながらも独自の装飾によって個性的なファンタジーの様式を作り上げ、当時まだ『ドラゴンクエスト』（1986年）の模倣に留まっていたコンシューマRPGの分野に新たな流れをもたらす作品となった。
本作の大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンである。ゲーム本編はプレイヤーがフィールドに放り出される形で唐突に始まるのだが、ゲームが進行しおぼろげながら状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となった。
「頻度の高いコマンドのショートカット」「全世界を見渡せるマップ」「エンカウントのない飛行乗り物」や「乗り物の高速スクロール処理」など他のRPG作品がスーパーファミコン世代になってようやく実装し始めるような洗練されたインターフェースが既に多く採用されている。またフィールドマップにおいてはファミコンの限られたVRAMをグラフィック描画に集中するプログラムテクニックによって滑らかな海岸線や立体的な質感の山岳などが表現されており、このためフィールドマップでは会話ウィンドウは開かない仕様になっている。
キャラクターメイキング要素を備えたファミコンRPGとしては『ドラゴンクエストIII』（1988年）に先駆けており、魔法を店で購入する独特のシステムや、属性や弱点を突いた多彩な戦術シチュエーション、どのジョブでもクリアできる自由度の高さなどといったやり込みやリプレイバリューの要素、また浮遊城や海底神殿などの幻想的なダンジョンの舞台設定やアニメーションで表現された戦闘シーン、要所で挿入される四天王的ボスとの対決や外来語の多用で異国的な雰囲気を盛り上げる演出手法など、コンシューマRPGにおいていち早く取り入れた作品だった。
ファイナルファンタジーシリーズの定番と言えるクリスタルや飛空艇（飛空船）、可愛らしい魔道士キャラクターといったお馴染みの要素も一作目から多く登場しており、超文明や時空輪廻など世界を形作る高次的な概念や、敵キャラクターにもカオス、四元素といった哲学的な名前が与えられるなど、勧善懲悪に収まらない観念的な世界観を敷く手法もまた形を変えながら後のシリーズや派生的な作品に色濃く引き継がれている。
システム
本作は4人パーティで進行するが、移動シーンの画面では先頭の1人だけが代表的に表示される。
移動中におけるアイテム・魔法の使用やステータスの確認などは、メニュー画面と呼ばれるサブ画面を開いて行う。また、町やダンジョンなどでは、決定ボタンを1回押すだけで目の前の人との会話をしたり、物を調べたりすることができる。
戦闘システム
戦闘はターン制となっている。敵モンスターを全て倒すと戦いが終了する。主人公たち4人全員が死亡あるいは石化状態になるとゲームオーバーとなり、前回セーブを行った場面からの再開となる。
戦闘画面は、画面右側に主人公たち4人が縦に並び、画面左側に敵モンスターのグラフィックが表示されるサイドビュー方式。主人公たちが行動するときはキャラクターが実際に剣を振ったりする動作が見られ、HPが少なくなったりステータス異常に陥ったりすると、キャラクターが膝を落としてうずくまるようになっている。このように、「戦闘時に自分たちのキャラクターが画面に表示されてアニメーションする」RPGは、『ドラゴンクエスト』のような「敵モンスターだけが画面に表示される」方式が主流であった当時としては珍しいものであった。また、キャラクターやモンスターの行動時には「○○のこうげき」「○○は××をとなえた」のような文章による表現を使わず、行動したキャラクターと相手の名前、魔法や特殊攻撃などの名前、攻撃ヒット回数、ダメージポイントなどが、並んだウィンドウ内にそれぞれ表示されるだけである。このように、シリーズ第1作目の本作から既に戦闘時のビジュアル重視の作風が見られ、後の作品ではさらに文字によるキャラクターの行動の説明が少なくなっていくこととなる。
また、パーティは隊列になっており、上部に配置したキャラクターほど敵に狙われやすい。この隊列配置はマップ移動中にのみ変更することが可能である。なお、戦闘中に毒・石化・死亡状態になったキャラクターは、戦闘終了後自動的に最後尾へ下げられる。
魔法
キャラクターの職業によっては魔法を使用することができるが、本作では魔法はレベルアップによって覚えるのではなく、町の中にある「魔法屋」（黒魔法屋・白魔法屋）で購入することによってのみ習得できる。習得できる魔法は職業によって異なる。
魔法は1から8までのレベルに分かれており、各レベルごとに白魔法・黒魔法それぞれ4つ存在する。ただし一人のキャラクターが覚えられる魔法数の限度は1つのレベルにつき3つまでなので取捨選択することになる（FC版では一度覚えると消去できない）。また、魔法の使用回数は魔法のレベルごとに決められており、キャラクターのレベルが上がるほど、魔法の使用回数も増えていく（本作における「MP」とはこの「使用回数」のことを指す。宿屋に泊まることによりすべて回復する）。レベルが低いうちに高レベルの魔法を購入することも可能ではあるが、その魔法レベルの最大MPがゼロであればMPが上がるまで使用することはできない。
本作では後のシリーズと違い、魔法の全体化はできない。魔法ごとに敵全体、味方一人、自分のみなどの効果範囲が決められており、そのために後シリーズとは魔法体系も異なっている。本作固有の魔法としては、アンデッドにダメージを与えるディア系、味方全体を回復するヒール系などが存在する。他に、雷系の攻撃魔法が「サンダガ」でなく「サンガー」となっていたり、ケアルの第二段階の名前が「ケアルラ」でなく「ケアルア」であるなど、名称が異なる魔法もいくつかある。なお、本作には「アディア」のように「ア」をつけて強化される白魔法が他にも存在し、「アレイズ」のように後のシリーズに受け継がれたものもある。
ケアルアは『ファイナルファンタジーXIII』（2009年）で、初代以来の復活を遂げている。
ただしGBA版およびPSP版では魔法の回数制は廃され、新たに「MP」の数値が設定された。同様にMPを消費する『FFII』（1988年）や『FFIV』（1991年）以降のシリーズ（または『ドラクエ』）と近いシステムとなっている。
セーブ
FFシリーズでは第1作目である本作からバッテリーバックアップが採用されている。ただし、ファミコン版はセーブデータを1本のカセットにつき1つしか記録できない。
本作では町の「宿屋」に泊まるか、あるいはワールドマップ上で「テント」「コテージ」などの宿泊用アイテムを使用することによってセーブするシステムである。ただし、GBA版、PSP版では移動中であればどこでもセーブが可能になっている。（ただし、追加ダンジョンの「時の迷宮」内部を除く）
ファミコン版でも宿泊用アイテム使用時にセーブするかどうかは任意だが、コテージはセーブを選択しないとMPが回復しない。セーブを選択してもセーブのタイミングがMP回復の前であるため、（直後に別のアイテムでセーブしない限りは）再開した際にMPが回復していない状態から始まるという仕様になっている。また宿屋に泊まる際には必ずセーブに同意しなくてはならないため、ファミコン版ではセーブせずにMPを回復させる手段が無い。セーブバッファは1つしか無いため前回のプレイデータを温存してゲームを進める事は困難だった。
ミニゲーム
船の中でAボタン（○ボタン）を押しながら、Bボタン（×ボタン）を一定回数押すと、ミニゲームの「15パズル」をプレイできる。クリアすると、ファミコン版では100ギルを得られ、リメイク版ではクリアタイム更新ごとに高額の賞金や貴重なアイテムを得られる。携帯電話版には存在しない。
ファミコン版の15パズルは、ナーシャが勝手に入れたもので周囲のスタッフはあまりに嬉しそうにそれを報告するナーシャを見て何も言えず、そのままとなった。
本作ではオープニングがゲーム途中の1イベントであるため、普段はオープニングの音楽を聴く機会が無い。しかしこのミニゲームを起動することで、物語途中でもオープニングの音楽およびタイトルグラフィックの一部を視聴することができる。
ストーリー
土、火、水、風の4つの力がさえぎられ、暗黒に包まれた世界。人々は世界を救う「光の戦士」の伝説を信じ、待ち続けていた。
長い長い旅の果てに、光の戦士の証である4つのクリスタルを手にした4人の若者がコーネリアの地へと辿りつく。そのころコーネリアでは、かつてこの王国のナイトであったガーランドによってセーラ姫がさらわれるという事件が発生していた。戦士たちは、王の願いを聞き入れ、ガーランドが立て籠もるというカオスの神殿へと向かうことになった。ガーランドを倒し、姫を取り戻した戦士たち。王はその感謝の印としてコーネリアの北にある橋を修復させた。失われたクリスタルの輝きを取り戻し、世界に再び平和をもたらすために、戦士たちは橋を渡り、未知なる大地へと旅立つ。
戦士たちは、クリスタルの輝きをさえぎる存在である土・火・水・風の「4体のカオス」を倒し、クリスタルの輝きを甦らせていく。しかし、すべての輝きを取り戻してもなお、世界に平和はおとずれなかった。
クレセントレイクの賢者たちは語る。すべての元凶は2000年前にいると。4つの力はその中心であるカオスの神殿へと集まっている。悪の源を叩くのだ。戦士たちは4つのクリスタルと黒水晶の力によって2000年前の「カオスの神殿」へと向かった。
2000年前のカオスの神殿の最下層にいたのは、ガーランドだった。一度は戦士たちに倒されたガーランドは4体のカオスによってゆがめられた4つの力で2000年前に飛び、そこに甦っていたのだ。そして、2000年後のためにふたたび4体のカオスを未来へと送り込む。ガーランドは「カオス」として、何度も繰り返される閉じた2000年の時の鎖の中で永久に生き続ける存在になっていた。
戦士たちはカオスに勝利し、時の鎖を断ち切った。世界もまた、元の姿を取り戻す。
人々は、戦士たちの活躍もゆがめられた世界のことも覚えてはいない。だが、心のどこかに残ったその記憶を「架空の物語」として語り続けるのだった。
経緯
PCゲーム市場において「グラフィックに長けたADVを作るソフトハウス」としてヒット作を多く出していたスクウェアは、1985年に鳴り物入りで家庭用ゲーム機市場（ファミコン市場）に参入するが、PC時代とは違い、そこそこのヒット作しか生み出せなかった。
この状況に対応すべく、スクウェア幹部は1986年にディスク・オリジナル・グループなど様々な企画を立ち上げるが、この際に開発グループを必要以上に細分化してしまったことにより、持ち前の開発力が低下。結果的に粗製乱造状態になり全ての作品がヒットしないという悪循環に陥ってしまう。業績が急速に悪化したスクウェアは、倒産寸前までに追い込まれていた。
そして、スクウェア所属のゲームクリエイターである坂口博信もまたファミコン参入以降の自分の作品を気にいれずにおり、ゲームクリエイターをやめて大学に復学しようと考えていた。
坂口はPC時代にはADV『ウィル デス・トラップII』（1985年）や3DRPG『クルーズチェイサー ブラスティー』（1986年）を手がけていたが、ファミコンでは一転、アクションゲームやレースゲームを製作していた。これは当時のゲーム業界において「RPGやADVはファミコン向け市場として成立しない」とされていたからである。当時ファミコンのROM容量は制限が厳しく、大量の文字や画像を扱わねばならないRPGやADVは制作自体が非常に困難をともなうものであり、また、当時ユーザーのほとんどが子供であったファミコン市場において、思考系ゲームの最たるものであるRPGやADVは彼ら若年層のユーザーにとって非常にハードルの高い存在だった。
そのような状況の中、1986年にエニックスの『ドラゴンクエスト』が登場した。『ドラゴンクエスト』のヒットにより、ファミコンでもRPGが成立しうることを確信した坂口も最後の作品としてRPG『ファイナルファンタジー』の製作に取り掛かる。製作期間は当時のファミコンソフトとしては異例の1年であった。
開発に当たったのは坂口を中心とするスクウェアAチームで、当初は4人でのスタートだった。
完成したゲームは社内での評価は良かったものの、スクウェア自体が倒産寸前の時期だったため、出荷数を極力抑えようとしたという。同作の発売直前には本社を維持することができなくなり雑居ビルに移転するなどスクウェアは瀬戸際にあった。鈴木尚によると、「これがヒットしなかったら会社を畳もう」という話も出ていた。
1987年12月18日に日本で発売するファミコン版『ファイナルファンタジー』は52万本という売り上げを記録した。この作品の製作である種の達成感を得た坂口はゲームクリエイターとしての自信を取り戻し、次作の製作に取り掛かった。『ファイナルファンタジー』シリーズは以降安定したヒットを維持し、後にまで続く人気シリーズとなっている。
天野喜孝のデザイン
キャラクターデザインを天野喜孝が担当する事になったきっかけは、坂口が率いるFF開発スタッフの中に熱烈な天野喜孝ファンがいたためである。天野の参加についての交渉には、坂口と共に、天野がキャラクターデザインを務めた『機甲創世記モスピーダ』（1983年 - 1984年）のメインライターの一人でもあった寺田憲史も同行した。ただし、当時寺田は天野との面識はなかったようである。この誘いに天野は、「面白いからやりましょう」と即答した。当初は断られるか、少なくとも「ちょっと考えさせてくれ」と言われるとスタッフは思っていたという。
天野が最初に描いた絵は、ドット絵らしいカクカクとしたものだったそうだが、スタッフが普通に描いてくださいと頼むと、天野らしい独特な絵を描いてくれるようになったという。
その後、天野は主要キャラクターデザイン、イメージデザインの他にもモンスターデザインも手掛けることになり、FFシリーズには天野のデザインによるモンスターが非常に多く登場することとなった。また『FFIII』以降は召喚獣のデザインも手掛けている。
パーティ制の導入
本作は複数のキャラクターが戦闘に参加するパーティバトルを実装している。これは、『ドラゴンクエスト』との差別化を図ることもその目的のひとつであった。
作曲
音楽は植松伸夫が担当している。植松は坂口から作曲を任される際に「『ドラクエ』にはならないように」という注文を受けたと語っており、ドラクエがバロック調であったためメロディアスな現代調のものを意図したという。特に以下の4作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。
FINAL FANTASY（メインテーマ）
植松がこのゲームの音楽を作るにあたって最初に完成した曲は、最初のイベントをクリアした後、橋を渡った時に流れる「オープニング・テーマ」という曲である。これは実際にゲームのオープニング映像を見てから、それに音楽を付けたものである。植松は、この当時この楽曲がテーマソングだと意識しておらず、ましてファイナルファンタジーを代表するテーマになるとは思ってもいなかったとのことである。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性のためにかなり遅く変更された。またこの曲は後にファイナルファンタジーシリーズのメインテーマとなる曲である。今作の調性はヘ長調。後のシリーズでは変ロ長調（『FFIV』、『FFVI』、『FFXII』）、ハ長調（『FFV』）、ホ長調（『FFIII』、『FFVIII』、『FFIX』）などに移調されて用いられている。オーケストラアレンジ版はホ長調でサビ部分にメロディーが追加されている。全シリーズ中『FFII』『FFX』『FFXIII』では使用されなかった。また、リメイクおよび移植版などにも追加されることはなかった。
当時のFFのBGM路線はクラシック楽曲からの編曲、様式模倣、そして冗談系の三つでできていた。「プレリュード」は編曲、「メインテーマ」は模倣、冗談系は「チョコボのテーマ」であり、FF黎明期からすでに典型例が認知されていたことになる。この路線は『FFVI』までは継続していた。
プレリュード
同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第1作のみ変ロ長調で作曲されていた。しかも単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも4オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名で後のシリーズとはオクターブが違っている。さらに8分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。この第1作のみフェード・インが使われている。
ポスト・ミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれることはなく、美しい8分音符ディレイは後のリメイク版『FFII』と『FFXI』でまた採用された（リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、8分音符ディレイも割愛されている）。
当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。しかし、後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。また、仮想したハープの音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。
2014年6月20日から、まらしぃのピアノ演奏でトヨタ・アクアのコマーシャルソングとして使用されていた。
ファンファーレ
全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」も『FFI』から登場しているが、音源の制限から、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが2回同じ音域を不自然に反復される（リメイク版では丸ごとカットされている）。初出の調性は変ホ長調。このファンファーレは後にハ長調（『FFIV』）に改められる。旧第1開発事業部（北瀬佳範、野村哲也所属）が制作した作品（『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』）で使用されているものはファンファーレ後のメロディが異なっている。また『FFXI』はレベルアップ時にファンファーレ部分のみが流れる。
戦闘
本作には戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、ボス戦、およびラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違うト短調であった。しかしながら印象的なイントロはすぐにユーザーに記憶され、後のシリーズでも活用されることとなった。
後のFFシリーズでは戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ、本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られた。