ジュラシック・パーク
概要
1990年に出版されたSF小説。バイオテクノロジーを駆使して蘇らせた恐竜たちによる惨劇を描くパニック・サスペンス。
原作ではヴェロキラプトルを「知力が高く厄介な存在」と設定し、最大の脅威として描いている。これは続編『ロスト・ワールド -ジュラシック・パーク2-』でも同様である。
作中に登場するジャングルリバーライドはユニバーサルスタジオのアトラクションである「ジュラシック・パーク・ザ・ライド」として再現されている。
SFエンターテイメント作品だが、原作・映画全体を通して背景には「生命倫理や生命の進化・歴史」「テクノロジーの進歩と過信」に対する哲学的テーマが存在する。
登場人物
※括弧内の左側が映画版キャスト、右側が日本語吹替。
恐竜の再生
原作の小説版では、琥珀に閉じ込められた蚊の腹部の血液から恐竜のDNAを採取し、これを解析・復元した上で欠損部位を現生のカエルのDNAで補完し、さらにこれをワニの未受精卵に注入することで恐竜を再生する手法が描かれる。この設定により、原作当時に勃興しつつあったバイオテクノロジーを背景として、恐竜を現代によみがえらせるという一見非現実的なテーマに大きなリアリティを与えることに成功している。琥珀の中の吸血昆虫からDNAを採取するというアイデアは、カリフォルニア大学バークレー校のジョージ・ポイナー博士が1992年、琥珀の中のシロアリからDNAを採取し、塩基配列を決定したというニュースをクライトンが耳にし、クライトン自身がポイナーに連絡を取ったことがきっかけとなっている。なお、現生種に近い蚊のもっとも古い化石は7,900万年前の白亜紀のカナダ産の琥珀から見つかっており、より原始的な蚊は9,000万年から1億年前のジュラ紀の琥珀から見つかっている。
DNAの欠損部位の補完に使われたカエルが周囲の個体の雌雄比率にしたがって性転換をする種であることが示される。これが発生時にメスのみを生み出すことで恐竜の個体数をコントロールしようとしたパークスタッフの意図に反して恐竜が自ら繁殖を始めてしまう理由となっており、続編のロスト・ワールドに繋がる伏線ともなっている。続編のロスト・ワールドの映画版では、原作同様に恐竜が人間の管理を離れて繁殖するようになったことが描かれている。
なぜDNA欠損部位の補完に、原作当時もっとも恐竜と近縁と考えられていた爬虫類ではなく、両生類のカエルを用いたのかについては原作中に説明がない。
また恐竜達は島から逃げ出した際の対応策として、遺伝子操作により必須アミノ酸であるリシン（劇中ではリジンと呼ばれている）を体内で作ることができないようにされているため、人間が餌でリシンを与えない限りやがて死亡する仕組みとなっていた。しかし、実際には人間が島を去った後も続編で生き延びている。『ロスト・ワールド -ジュラシック・パーク2-』及び映画版『ロスト・ワールド/ジュラシック・パーク』では、草食恐竜はソルナ島でリシンを多く含む豆類を好んで食べることで補給していて、更にその草食恐竜を肉食恐竜が捕食することでリシン欠乏を防いでいたと語られている。ヌブラー島の恐竜も『ジュラシック・ワールド』で生きて再登場しているため、同様の手段で生き延びていたと思われる。
生物再生の現実性
現実的には、琥珀に閉じこめられて地質年代を経た血球の核のDNAは損傷が激しいと考えられる。生物遺体のDNA情報は521年に半分の割合で失われるという研究があり、これに基づけば、数千万年前の恐竜時代のDNA情報はほぼゼロとなる。琥珀中ではなく、剥製や永久凍土中に保存されている絶滅生物のDNAから情報を復元し、絶滅生物のクローニングを目指す研究は実際に行われマンモスなどはこの対象として良く取り上げられる。
舞台となった島
ジュラシック・パークの舞台となったのはイスラ・ヌブラル島という架空の火山島であり、スペイン語で『雲の島』という意味を持つ。イスラ・ヌブラル島は中米にあるコスタリカの沖から約200km離れた所に位置している。ココ島がモデルだと言われている。
原作のイスラ・ヌブラル島は水滴を逆さにした形に似ていると記されている。島の長さは12kmで最も幅が広い部分は約5km。面積が35平方kmと、イメージされるよりも小さく、最も標高が高い位置は高度600mしかない。ゲーム『Jurassic Park: The Game』によると島で一番高い山はシボ山と言う火山である。
映画が撮影されたハワイの島々同様、イスラ・ヌブラル島は海底火山によって興り、火山は尚も活発。そのため、部分的に地熱が非常に高いこの島は濃い霧に覆われ、ジュラシックパークの施設などはこの島の地熱エネルギーを利用している。
イスラ・ヌブラル島は熱帯雨林に覆われており、2つの川が島の東と北に伸びている。原作では島の中心には広大な人造湖と大きな鳥小屋があるとされているものの作中では描写されなかった。
ゲーム『Jurassic Park: The Game』によるとイスラ・ヌブラル島には千年以上前の古代よりTun-Si（水の男）とも呼ばれる、ブリブリ族と言うインディオがアメリカ大陸から島に到着し定住していた。1525年にスペイン人航海士ディエゴ・フェルナンディスがイスラ・ヌブラル島を発見し、島に住んでいたブリブリ族と出会った。イスラ・ヌブラル島と命名され、コスタリカの西海岸の地図を作っていた地図製作者ニコラス・デ・ウエルバにもそれが示された。そしてスペインの武装商船ラ・エストレヤ（ザ・スター）は『雲の島』を見る事を解説した。1980年代にジョン・ハモンドがサンディエゴの恐竜のテーマパーク計画を破棄し、コスタリカ政府から島を買い取り、コスタリカ政府がインジェン社に島を渡す事に合意した為、島で暮していた先住民のブリブリ族はイスラ・ヌブラル島から強制的に追い出された。
ハモンド財閥は恐竜のテーマパーク「ジュラシック・パーク」を島に作った。しかし、恐竜が逃げ出す事件が起きパークは壊滅した。22年後を舞台にした4作目『ジュラシック・ワールド』のテーマパーク「ジュラシック・ワールド」も同じ、イスラ・ヌブラル島にある。
原作ではジュラシック・パーク事件の後、イスラ・ヌブラル島の全ての建物の破壊と、全ての恐竜を殺す為にコスタリカ空軍によるナパーム弾の爆撃が言及されている。映画版では映画4作目『ジュラシック・ワールド』にて1作目と同一個体のティラノサウルスが登場し、「ジュラシック・パーク」の建物が廃墟の姿で原形をほぼ保ったまま現在も残っているなど、こちらでは爆撃攻撃は行われなかった事が示されている。
コミック『ジュラシック・パーク/デンジャラス・ゲームズ』では麻薬犯罪組織がイスラ・ヌブラル島を裏ルートで手にいれ、彼らは島を拠点に、かつての「ジュラシック・パーク」の施設を棲家に利用していたりもしていた。
コンピュータグラフィックス
当初、遠景の恐竜の映像は主にフィル・ティペットによるゴー・モーションで製作し、CG恐竜はガリミムスの大群の場面などごく一部のみで使用される予定だったが、ILMの一部のメンバーが密かに開発していたフルCGのティラノサウルスを見たスピルバーグが、全面的にCGを使う事に方針変更した。その意気込みは、ライブアクションのシーンを削ってCG製作に予算を回すほどであった。
自身恐竜に関して独自に研究を重ねて来たティペットはこの方針転換に落胆し漏らしたという「ぼくらはこれで絶滅（失業）だ。」は劇中のグラントの台詞にそのまま転用された。しかしテストフィルム（アニマティック）を古典的なストップモーション・アニメで製作し、恐竜の動作をデジタル入力するツールを開発、恐竜の動作の表現に苦心するCGスタッフたちに恐竜の動作をさせてみたり、動物園に足を運んで観察を重ねるといった努力もされ、こうした貢献はアカデミー視覚効果賞受賞という形で報われる事になった。
スピルバーグはハワイとユニバーサル・スタジオでの実写部分撮影終了後ポーランドに飛び次作『シンドラーのリスト』の撮影を開始したため、盟友ジョージ・ルーカスが視覚効果、音響効果、編集などのポストプロダクションを統括。パラサウロロフスの水場としてルーカスの制作拠点スカイウォーカー・ランチに実在する池が映る。なおルーカスは本作のCGを見て、映像技術的限界を理由に延期していたスター・ウォーズ新三部作の製作に取りかかる事となった。
スピルバーグはまたグラント、レックス、ティムがガリミムスの群れと並んで疾走する場面をステディカムで撮影する事に固執、不規則で揺れの激しい手持ち撮影の場面にCGを合成するプロセス上にカメラトラッキングするブルースクリーンではなく実写映像上でのマッチムーヴという概念を生んでいる。芝生ではコンピューターが動きを完全に感知できないため、目印のためにゴルフボールとテープが置かれた。また、俳優の目線をトラッキングし、ガリミムスを通過させている。
CG使用シーンの合計時間はわずか7分。ただし尺自体は一瞬であるがティラノサウルスに踏み潰されるツアーカーや蹴散らされる倒木といった恐竜以外の素材もCGで作られ、ラプトルに破られた天井からぶら下ったレックスが一瞬見上げるシーンでは、演じたスタント代役の顔だけアリアナ・リチャーズの顔と取り替えるといった処理も可能にしている。またジェナロ弁護士がティラノサウルスに喰われるシーンでは咥えた瞬間から役者をCGに置き換えており、これが史上初めて映画でデジタル・スタントマンが使用された例とされている。
アニマトロニクス
大部分の恐竜のシーンはアニマトロニクスを使用して製作されており、特にスピルバーグがこだわったのが原寸大のティラノサウルス・レックスのアニマトロニクスであった。担当したスタン・ウィンストンは航空シミュレーターの専門会社の協力を得て油圧駆動システムを製作、高さ6m・重量6トンのまさに恐竜級のアニマトロニクスを完成させた。しかしそのパワーと重量では動作時の反作用でスタジオの床を破壊してしまうため、深さ1.8mのコンクリート床を持つ水中撮影用ステージにボルトで固定され、その周囲にセットを組んで撮影するというスター級の扱いが取られる事になった。さらに雨中のシーンでは表皮に使われたフォームラバーが水を吸って重くなり、重量過多で油圧システムの故障が頻繁、スタッフは連夜修理と乾燥に追われる事になった。
幾多の困難がありながらも、キャストと恐竜が絡むシーンにおいてアニマトロニクスは絶大なリアリティ効果を発揮し、後のSF映画に革命的な進歩をもたらした。CGが更に進歩した続編2作においても使用されている。
3D版
公開20周年にあたる2013年に、3D版に変換され再上映。3D版だけでなく『Jurassic Park: An IMAX 3D Experience』のタイトルでIMAX 3D版でも公開。日本での公開は見送った。海外ではすでに3D版のソフトが発売されており、ドイツ版、イタリア版のみ日本語吹き替え・日本語字幕付きで日本のプレーヤーでも再生可能である。海外版を扱う専門店やインターネットオークション、海外の通販サイトなどで購入可能である。2015年には『ジュラシック・ワールド』公開にあわせて日本版ソフトが発売された。
ラジオドラマ版
1993年6月14日から7月2日まで、NHK-FMの『青春アドベンチャー』にて放送（全15回）。日本国内で映画版が公開される前に放送されたため、先取りする形となった。
原作に沿った登場人物の言動、ストーリー進行、演出となっているのが特徴である。
ノベライズ
ゲイル・ハーマン著、天野 薫の翻訳による映画版のノベライズジュラシック・パーク　ザ・ノヴェライゼーション（ISBN 978-4594011710）が扶桑社から1993年06月に刊行された。
ユニバーサル・スタジオ
世界のユニバーサル・スタジオ・テーマパークには、映画をもとにしたテーマエリア及びアトラクション「ジュラシック・パーク・ザ・ライド」が存在する。
アニメシリーズのキャンセル
映画の成功により、1993年にユニバーサルのアニメ部門であるユニバーサル・カートゥン・スタジオ（ユニバーサル・アニメーション・スタジオ）が、映画本作のスピンオフとなるアニメシリーズの企画もされていた。アーティストのウィリアム・スタウトが雇われ、スタウトによって幾つかのコンセプトアートも描かれた。しかし、結局はジュラシック・パークのアニメシリーズが制作される事はなかった。