マリオ&ルイージRPG3!!!
概要
これまでのシリーズはマリオとその弟ルイージが息を合わせて独特のアクションやシナリオ展開を繰り広げていたが、今作ではそれに加え、マリオのライバルであるクッパもメインキャラクターに据えられている。このため欧米版のサブタイトルは「Bowser's Inside Story」となっており、タイトルにBowser（クッパ）の名前が入ったゲーム作品は本作が初となる。
Aボタンでマリオ、Bボタンでルイージを操作し、さらに今作ではXとYでクッパを操作することができる。ひょんなことからクッパの体内に閉じ込められたマリオ達と、そうとは知らないクッパが間接的に協力し合いながら道を切り開いて行く。
ストーリー中の言い回しなどは、メタボリックシンドロームが名前のモデルである「メタコロ病」をはじめ、発売当時における社会の話題を風刺したものが多い。
『マリオ&ルイージRPG』シリーズでは国内売上最多の作品で、発売同年7月頃まで週数千本のペースで売上を伸ばすロングセールスとなった。
BGMは前作に引き続き下村陽子が担当。
プロローグ
ある日、突然体が丸く膨れコロコロと転がり続ける奇病「メタコロ病」がキノコ王国のキノピオ達に流行。この事態を救うべく、ピーチはスターの精やマリオとルイージも招集しての会議を開く。その会議の最中、自分が呼ばれなかったことに腹を立ててピーチを攫いに来たクッパが乱入するも、マリオに返り討ちにされる。
返り討ちに遭ったクッパは、森の中にいた怪しい商人から奇妙な色をした「ラッキーキノコ」なるものを渡される。あまりの怪しさに初めは敬遠していたが、それを食べれば劇的にパワーアップできるという言葉を聞き、マリオに勝利したいという思いからクッパはそれを口にしてしまう。
会議の結果、「キノコ王国民では無い男から『メタコロキノコ』というキノコを貰い、それを食べた」ことしか患者の共通点が無く、スターの精の代表・イエロースターにも対処法が分からないため、マリオとルイージがその人物を懲らしめ、解決方法を探るための旅に出ることになった。しかし突然、様子がおかしいクッパが現れ、その場にいた人々を掃除機のように1人残らず吸い込んでしまった。クッパは皆を吸い込んだ後気絶し、ゲラコビッツの命令を受けたメタボスによってどこかへ連れて行かれてしまう。かくして、マリオとルイージはクッパの体内で行方知れずになったピーチ姫たちと合流して何とか脱出するために、クッパはゲラコビッツに奪われたクッパ城を奪還し、あわよくばピーチ姫とキノコ王国を奪うための冒険に出る。
フィールド・上下画面の連動
マリオ&ルイージがクッパの体内にいる場合は、DSの下画面にマリオとルイージ、上画面にクッパが映し出され、操作するキャラクターを切り替えることができる。Aボタンがマリオ、Bボタンがルイージ、XとYボタンがクッパの操作となり、状況に応じてマリオたちとクッパの操作を切り替えながらゲームを進めていく。マリオとルイージの操作方法はこれまでのシリーズとほぼ同様にAボタンとBボタンを使い分け、クッパは強力なパンチと炎で障害物を破壊して道を作りながら進む。
クッパの体内はいくつかのスペースで区画分けされており、体内マップで行きたい場所にマリオ&ルイージのカーソルを合わせて、A(B)ボタンを押すとそのスペースを探索できる。イベントが起こりクッパの体に変化が起こると、クッパの体内マップに反応が表示される。区画には「ガラクタスペース」などのいわゆるダンジョンのほか、「チャレンジホール」や、ショップなどがある「キノピオひろば」がある。クッパの体内は2Dの横移動（往年のマリオシリーズと同じ）である。中盤になるとクッパの体内から出ることができるようになり、クッパの体内と外の世界を行き来しながらゲームが進行していく。
また、マリオとルイージがクッパの体内で行ったことがクッパの行動に影響を与えることがある（例として、腰の神経を叩くことで気絶しているクッパを起こしたり、筋肉を刺激することでクッパの筋力を上げて激しい力仕事を可能にしたり、クッパが食べた食べ物をタッチペンで突いて消化を助けるなど）。反対に、クッパの行動がマリオとルイージがいる体内に影響を与えることもある（クッパが水を飲むとある区画が水没したり、マリオとルイージがクッパが吸い込んだ敵と戦うことになるなど）。
バトル
フィールド上で敵に触れると画面が切り替わり、その敵たちとのバトル（戦闘）が始まる。敵に触れる際、ジャンプやハンマー、パンチなどで敵に攻撃すると、バトルのはじめに全ての敵に少しだけダメージを与えることができる。ただし、敵に背後から接触されるとそのキャラクターが転んだ状態でバトルが始まってしまう。
バトルでは、これまでのシリーズ同様、パラメータの「SPEED（すばやさ）」の大きい順で「コマンドブロック」を選び行動をおこなう。全ての敵を倒すと勝利となり、経験値やコインなどを入手でき、経験値が一定量貯まったキャラクターはレベルアップする。しかし、マリオとルイージのHPが共に「0」になるか、クッパのHPが「0」になるとゲームオーバーとなる。なお、今作ではアイテム「リトライクロック」を持っていると、ゲームオーバーになったときに使用することができ、使用するとそのバトルをHP・SPが満タンの状態で初めからやり直すことができる（バトル中に使用したほかのアイテムも、バトル開始時の状態に戻る）。ただし、リトライクロックは手に入る数に限りがあるため、何度でもリトライができるわけではない。
バトル中の操作もフィールドと同様に、マリオとルイージはAボタンとBボタンで、クッパはXボタンとYボタンを使用する。これまでのシリーズと同じく、攻撃する時や敵から攻撃される際にうまくボタン操作をすることで、与えるダメージを増やしたり敵の攻撃を回避・反撃したりすることができる。また、「スペシャルアタック」を使用し、敵に大きなダメージを与えることもできる。
マリオ&ルイージの「スペシャルアタック」は全てボタンのみで操作し、クッパの「スペシャルアタック」は、クッパをタッチペンで移動させて甲羅をはじいたり、カメックの列をなぞって線でつなげるなど、全てタッチペンを使って操作をする。スペシャルアタックの詳細は後述。
マリオとルイージは道中で入手するさまざまな「バッジ」を装備することが出来る。このバッジは二枚で一対となり、攻撃を成功させ、一定以上の評価（GOODやEXCELLENTなど）を出すと「バッジメーター」が溜まって行き、メーターが満タンになった状態でメーターをタッチすると、身に着けていたバッジの組み合わせにより、2人のHPが回復する・次の攻撃で与えられるダメージが増える、などといったさまざまな効果を得ることができる。マリオのバッジが効果の種類、ルイージのバッジはメーターがたまる条件を設定するものである。なお、ルイージのバッジの「メーターがたまる条件」の難易度が上がれば上がるほど、攻撃が成功したときのバッジメーターの上昇量が増えていき、さらに状態異常の回復などの追加効果が付く場合もある。
巨大化バトル
このゲームは基本的にDSは横持ちで操作するが、あるイベントでクッパが蘇生された反動で巨大化し、そのクッパが巨大な敵と戦う場面では、DSを縦に持ち替え、タッチペンとマイクで操作をする。このバトルでは基本的にパンチや火炎放射で攻撃を行ったり、巨大な敵から出てくる敵をタッチペンで角度を指定して炎を吐き攻撃の迎撃などをする。ほかにも、戦闘毎に異なった操作が用意されている。
スターメニュー
スタートボタンを押すと「スターメニュー」というメニュー画面が開く。そこではマリオ＆ルイージやクッパの健康状態、持ち物を確認できるほか、キノコやシロップ、チキンなどを使って体力の回復や、装備品の変更などが可能。また、覚えている「スペシャルアタック」の詳細やお手本を見たり、実際に練習をすることもできる。
スペシャルアタック
ゲームを進めていくと、バトル中に使用できる「スペシャルアタック」を習得することができる。マリオ＆ルイージはフィールドに隠されている「アタックパーツ」をひとつのアタックに付き10個ずつ集めると習得でき、クッパはどこかに捕らわれているクリボーやヘイホーなどの手下達を救出すると習得できる。ただし、中にはあるイベントをクリアしたり、ある条件を満たさないと習得できないスペシャルアタックも存在する。スペシャルアタックを使用するには、アタックごとに決められた値の「SP（スペシャルポイント）」が必要となる。基本的に威力の高いスペシャルアタックほど、必要な「SP」が多くなる。
モンスター
モンスターには「攻撃のクセ」というものが必ずあり、それをよく見ることで、マリオ側・ルイージ側のどちらに攻撃してくるか、あるいは攻撃が頭上へのフェイントであるかどうかなどが分かる。また、マリオたちのスペシャルアタックがそうであるように、モンスター側も1ターンに何度も攻撃してくることがある。
開発
『マリオ&ルイージRPG』や『マリオ&ルイージRPG2』の開発に携わったアルファドリームが本作の開発に参加した。
本作のディレクターとシナリオを務めた窪田博之はNintendo Online Magazine（以下：NOM）2009年3月号のインタビューの中で開発を始めたころは不安でいっぱいだったと振り返っている。その理由として窪田は、『RPG2』では『RPG』との差別化が図るという目的があったのに対し、本作では前作と同じハードでいかにして新しい遊びを提案するか苦労したことを挙げている。
システム構築
前作『RPG2』では4ボタンを生かすために、XボタンとYボタンを技の強化に割り振った結果、操作体系が複雑になってしまったという反省から、本作の開発ではマリオの要であるアクションを重視すると形で原点回帰がはかられると同時に、前作以上に遊びやすいものにして間口を広げるという方針がとられ、特にユーザーインターフェースの改善に力が注がれた。本作の難易度調整には特に細心の注意が払われ、窪田は「いろいろな人にプレイしてもらったアンケートでわかった不満にすべて対応していったので、一番いいバランスになったのかなと思います。」と振り返っている。
腕試しとして強敵と戦うことが出来る「バトルコロシアム」はバトルデザイン担当の岩崎潤が自身のストレスを解消するために作った物であり、岩崎自身もストーリー上必ずしも攻略する必要の無いボスと戦う面白さを残したかったと振り返っている。
ストーリー・セッティング
本作の開発に当たり、クッパが「マリオのライバル」としての立場を保ったままゲームに落とし込むかが任天堂とアルファドリームとの間で協議され、最初にクッパを戦車として扱うというアイデアが出た。最終的には、クッパのキャラクター性を生かすため、クッパがマリオたちを体内に吸い込んでしまうという物語に落ち着いた。窪田はこのアイデアについて「外でクッパに起こったことで体内の様子が変わったり、逆にマリオたちの行動がクッパに影響を与えたりという、中と外のやりとりがあることでゲームとしても面白くなるだろうと感じたんです。」と前述のインタビューの中で述べている。レベルデザインには細心の注意が払われ、あからさまに生々しい骨や血管などは描かれず、『マリオ&ルイージ』らしいポップな雰囲気に仕上げられた。また、攻撃方法が面白そうな敵キャラクターの案があっても、クッパの体内というテーマにそぐわない場合は却下された。任天堂のプロデューサーの大谷明は前述のインタビューの中で、クッパが仲間になって協力する展開を回避するのに苦労したと述べている。また、本作は「健康」をテーマとしつつも、キャラクターが病気で苦しんでいるというマイナスのイメージは出さないという方針がとられた。
本作におけるクッパはよい意味での二枚目半を意識して描かれ、過去作におけるルイージのようないじられキャラにならないよう細心の注意が払われた。また、本作ではクッパが会話する場面を大幅に増やしたことについて、窪田はインタビューの中で「人間味というと変ですけど、ただ単に怖いだけではなくて感情のあるキャラクターとして深みが出せたかなと思います。」と振り返っている。
クッパが巨大化するというアイデアは企画書の段階から存在していたが、この時点では具体的な方法までは考えられていなかった。当初、窪田は背景を縮小させて巨大化したように見せかける方法を提案したが、任天堂側からインパクトに欠けるという指摘が上がり、試行錯誤が繰り返された。最終的にはDSを縦に持つという形でクッパの巨大化が実現し、元々の大きさがわかるものを小さくした状態で表示するといった複数の方法で巨大化の表現を強調した。また、スケジュールの都合で人員が不足する中、巨大化クッパのグラフィックはアシスタントプロデューサー兼グラフィックデザインの佐野知美が担当した。クッパの攻撃方法はタッチペンを使うという前提条件があったことから、アイデアをたくさん出せたと岩崎はインタビューの中で振り返っている。
クッパ軍団にも焦点を当てたいと考えていた岩崎は、クッパのスペシャルアタックにクッパ軍団を取り入れたいと提案したことをきっかけに、シナリオにクッパ軍団を登場させることに成功した。
案内役のイエロースターの精ことチッピーは、前作のスーツケースよりもマリオの世界観に合うデザインを意識して作られた。
音響
前述のスタッフらに加え、音楽担当の下村陽子や声優のチャールズ・マーティネーといったマリオシリーズに携わってきた人物たちも引き続き参加した。
クッパの体内と外側を切り替えるとBGMのアレンジが変わるという仕掛けが施された。
広報
2008年10月に開かれた記者発表会の場にて、本作の情報が公開され 、あらすじや各種システムに加え、タッチスクリーンが多用されることが明らかとなった。
E3 2009で、北米・ヨーロッパにてMario & Luigi: Bowser's Inside Storyというタイトルのもと、2009年秋に発売されることが明らかとなった。