スプラトゥーン
概要
インクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。主人公はヒトの姿に変身できる「インクリング（英: Inkling）」という名前のイカ。「インクリング」は「インク」と「イカリング」を合わせた造語、タイトルは「Splat（ピシャッという音)｣と「Platoon（小隊）」を合わせた造語。
本作は2015年6月24日に世界累計売上100万本を、9月末には242万本を記録。また日本国内では2015年12月に100万本を超え、これは当時の国内Wii Uユーザーの約2.5人に1人が本作を購入している計算になり、この販売数は新規IPとしては異例である。また2015年11月12日に発売した「Wii U スプラトゥーン セット」も約1ヶ月半で完売となり、任天堂社長の君島達己も「ゲームハードごと買ってもいいと多くの方に思っていただけるソフト」と評している。また、Twitterやニコニコ動画、YouTubeには多くのイラストやプレイ動画、サウンドの投稿が行われているなど、Web上でも盛り上がりを見せている。
本作は発売から2016年夏までにかけて無料アップデートが実施され、新しいステージ、ブキ、ルール、ゲームモードなどが随時追加された。
表示される漢字フォントにはフォントワークスのロウディ EBが使用されている。
続編『スプラトゥーン2』が2017年7月21日にNintendo Switchで発売した。
レギュラーマッチ（ナワバリバトル）
4対4に分かれて争うインターネット対戦。制限時間は3分間で、床により多くインクを塗ったチームの勝ち。世界中のプレイヤーとマッチングされる。また、フレンドと一緒に参加することもできる。
タッグマッチ
Wii U本体に登録されたフレンドと2～4人のタッグを組み、ガチマッチに参加するモード。
プライベートマッチ
Wii U本体に登録されたフレンドと、自由にルール・ステージ・チーム分けを決めてインターネット対戦ができるモード。レギュラーマッチやガチマッチとは異なり、勝敗によるランクやウデマエの変動はない。
バトルドージョー
オフラインで風船を割った数を競う1対1の対戦モード。1人はテレビ画面、もう1人はWii U GamePadの画面を見ながら、画面分割することなくプレイできる。またステージはナワバリバトルと共通なのでウォーミングアップにも適している。
amiibo
イカ、ガール、ボーイのamiiboをWii U GamePadにタッチすると「チャレンジ」というお題がスタート。クリアすると特別なデザインのブキやギアが手に入る。
アオリ、ホタルのamiiboの場合は、広場がフェスの状態になり シオカラーズが曲のリクエストにこたえ ライブをする。また、アオリ、ホタルの発売とともに、色違いのイカ、ガール、ボーイが発売された。
ハイカラシティ
ゲームを始めるとチュートリアルを経て、主人公は「ハイカラシティ」に降り立つ。多くのイカが棲息する街で、中心には「広場」がある。
ハイカラシティは東京・渋谷のような大都会で、若いイカらのあこがれの街。インクリング達は14歳頃になったらハイカラシティでナワバリバトルをするのがステータスとなっている。また、設定上ゲーム内の世界は現代から12000年後の世界となっている。
ハイカラシティ内での攻撃、ブキ使用は禁じられており、ところどころに標識が立っている。インクタンクもこのためなく、インクでの攻撃は仮想的（復活できる）な場所に限られていると考えられる。
Splatoon
『月刊コロコロコミック』2015年6月号・12月号に読み切りが掲載された後、『別冊コロコロコミック』2016年4月号より連載が開始された。その後、2017年6月号から『月刊コロコロコミック』に掲載誌を再度移動して連載されている。作者はひのでや参吉。
ハイカラシティを舞台に主人公のゴーグルくん率いるブルーチームたちがギャグ&バトル満載で繰り広げる。単行本3巻収録話からスプラトゥーン2に沿った内容も含まれ、ハイカラスクエアに舞台を移動している。
スプラトゥーン ほのぼのイカ4コマ&プレイ漫画
Web漫画配信サイト『コミッククリア』で2016年1月8日から2017年3月10日まで連載。高橋きのによる『ほのぼのイカ4コマ』と、スプラトゥーンを実際にプレイしている作家（同人作家が多い）による『プレイ漫画』を交互に掲載した。フルカラー。なお、本連載以前より『ほのぼのイカ4コマ』は『週刊ファミ通』内のゲーム紹介記事にも掲載されていた。
単行本は2017年6月15日にKADOKAWAより発売（ISBN 978-4-04-734573-7）。
スプラトゥーン イカすキッズ4コマフェス
『別冊コロコロコミック』2017年4月号より連載。作者は後藤英貴。
開発経緯
開発は『どうぶつの森シリーズ』を制作している任天堂情報開発本部 第2グループで行われた。
Wii Uの立ち上げに関わったメンバーが集まり、「新しい構造の遊びのゲームを作ろう」ということでプロジェクトはスタート。70ものアイデアが出し合われ、その中から本作の元となるインクを撃ち合うゲームが選ばれた。インクを撃ちあうゲームは、プログラムを担当した佐藤慎太郎がモデルに影のテクスチャを貼り付ける技術を応用し、テクスチャを着色してインクにするという発想から生まれたものである。ファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）が好きな佐藤は、FPSで重要な敵と味方の戦う「前線」がインクを塗り合うことでわかりやすくなるという意図から、弾にインクを採用した。また、本作はあくまで「インクを塗る」という技術を応用した結果であり、「日本国外のFPSで多い銃・血・死のゲームへの対抗策」ではないと平林久和は分析している。
試作品の時点でキャラクターは豆腐（直方体）だったが、当初は縄張り意識が高いという性質からウサギをモチーフとしたキャラクターを使う予定で、
プレイヤーが大ジャンプをするスーパージャンプもウサギがキャラクターだったゆえに制作した機能である。また、開発初期の段階におけるプレイヤーキャラクターは白や黒を中心としたカラーリングだったため、カラフルなインクに満たされたステージにおいては見栄えが良いという利点もあった。だが、プロトタイプをプレイした社員の「面白いが、なぜウサギにした？」という疑問に対して明確な回答を出せなかったことに違和感を感じた開発チームは、プレイヤーキャラクターの案を見直すことにした。多くのキャラクター案が出る中、開発チームは「インクの中を高速で移動する」行為を「インクの中を泳ぐ」行為に置き換えたところ、イカがふさわしいということに気づいた。また、「インクを撃つ」という行為はイカの「墨を吐く」習性に結び付けることができるため、結果的に「インクを吐くことが納得いくモチーフ」としてイカが採用された。
任天堂が過去に開発、販売した『スーパーマリオサンシャイン』には、ポンプを用いて水を放射するアクションがある。プロデューサーの野上恒は「社長が訊く」にて関連性を問われるが、忘れていたと答えた。加えて次のように述べている。
はい。ゼロから遊びの構造を考えて、それに適したデザインをしようとしていましたので、既存のキャラクターを借りてこようという考えはあまりなかったんです。
 — 野上恒、社長が訊く『Splatoon（スプラトゥーン）』
プレイヤーキャラクターが完成したことにより、本作の世界観やキャラクター群のコンセプトが定まった。
例えば、戦闘中のBGMを「本作の世界の若者たちに人気のミュージシャンの代表曲」にしてはどうかというアイデアが出た場合、美術チームがバンドメンバーの設定やアルバムのジャケットをデザインしたほか、音楽チームも「本作の世界における様々なバンドの曲」というコンセプトで作曲するなど、開発チームの面々はアイデアを出し合った。
オンラインプレイ
オンラインプレイを主体とする本作は、プレイ人口の大きさが重要であるため、任天堂はプレイ人口を確保するため様々な挑戦をした。
試みの一つに、武器やステージといったコンテンツの定期リリースがあげられる。これは、最初から武器やステージをたくさん用意すると、遊ばれなくなるものが出てくるため、小出しにしてプレイヤーが定期的に新たな体験を得られるようにするためである。
もう一つの試みは、「フェス」という期間限定のイベントである。お題にそって2つのチームに分かれてナワバリバトルを「フェス」は、主に週末や休日に開かれていたことから、コミュニティの関心を定期的に盛り上げることに成功した。「フェス」のお題はSNS上でも話題になったことから、結果的にコミュニティ外での知名度の獲得につながった。