线上文字角色扮演游戏

在线文字角色扮演游戏（或称“网络文字角色扮演游戏”或“文字游戏”，Online text-based role-playing game）。它是一个以网络作为平台，而利用文字作为沟通媒介所进行的电子角色扮演游戏。游戏的主要内容是，玩家以文字扮演某一个角色，在特定的游戏背景下进行不同的活动，例如冒险、寻宝、解谜等。其中可以由「真人主持游戏 / 伺服器主持游戏」作一个粗略的划分。而「伺服器主持游戏」的游戏，当中作为讯息传达的媒体，文字，已逐渐被影象及虚拟动画所取代，转化为大型多人在线角色扮演游戏。而「真人主持游戏 」的游戏，在AI高速发展的今日，也遭受了一定冲击。
网络文字角色扮演游戏比用图像、3维影像或者动画的网络游戏的更早几年出现。在当时，由于网络的盛行而开设游戏的要求简单，游戏已经由不同的网络媒介中不停发展开去，其中包括︰Telnet，网络留言版，IRC，电邮以及网络论坛等，而「真人主持游戏」在中国则主要活跃于贴吧，QQ以及部分文游爱好者开设的文游专用软件等。
网络文字角色扮演游戏有广泛的类型，包括西方式幻想、日本式幻想、国家扮演、中世纪式幻想、戏剧作品（如18世纪，19世纪中叶）、现代恐怖、泛灵论、多媒体背景狂热份子角色扮演。所谓「多媒体背景狂热份子角色扮演」，是指从受欢迎的大众媒体而来的角色扮演游戏（例如哈利波特系列、龙珠系列、枪弹辩驳系列）等。这样以大众媒体为背景的游戏很普遍，而且参与的玩家亦趋向于与现实中对作品内容，或者作品人物的狂热重叠。
在线文字角色扮演游戏并不是传统而来就有的名字，而是根据各种不同的网络软体的发展而诞生不同种类游戏的暂时统称，所以，在归类上暂时未有一个广受认可的统一的说法。
另一方面，真人主持的中文形式的「网络文字角色扮演游戏」虽然经过多年发展，但是由于多种原因，其发展程度与知名度有限，再加上名称使用习惯定型等因素，因此部份的种类仍然未有中文名称，暂以英文缩写作为代表。目前在中国较为常用的中文称呼为“文字游戏”，或简称“文游”，然而这类称呼没有包含DND这类游戏形式，但是包含了安科，国策等在中国更加热门的网络文字角色扮演游戏变体。
多样性.
MUD.
今天最受欢迎的MMORPG，的前身是诸如多人参与历险游戏(MUD)、MOO、MUCK、MUSH、MUX、DUMANDMUSE等的文字游戏发展形成的。
MUD 是 Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension 或 Multiple User Dialogue 的缩写，直译成中文就是多人参与历险游戏。由于英文缩写翻译成中文，类似「泥巴」，所以在中国大陆被称为「网路泥巴」或是简称「泥巴」。
MUD 是一个多人线上的网路游戏，需要有一部电脑作为 MUD 伺服器，控制玩者所经历的事件和场景的转变，可说是现代线上游戏的始祖。
MUD 起源于英国，第一个出现的 MUD 为 1978 年的 MUD1，MUD 名称亦始于该游戏。
MUD 系统的种类繁多，不同系统的 MUD 架构也相去甚远，但从玩家的角度来看则十分类似。主流的 MUD 系统通常以战斗、冒险、解谜等活动为主，其他的 MUD 系统则提供以社交活动为主轴的内容。
当玩家互动以及角色扮演更被关注的时候，MUSH和MUCK开始出现于该类游戏。虽然由于MMORPG的出现，令这类游戏的受欢迎程度受到了压力，但是当中仍然有大量的游戏继续运行中。。
此类游戏的非玩家角色，是由伺服器所扮演及控制的，所以在与其作出互动时，会有一定的活动模式存在。
接龙小说.
（不限网络联络的媒介，但以小说的形式，参加者以作家身份扮演不同的角色交替地为同一个故事续写，简称 接龙小说）。
当中，或有主持人带领活动的进行，但没有绝对的权力去决定所有参加者的续写是否合理。
安科.
安科由日本的一种游戏安价（あんこスレ）衍生而来。通常是作者在游戏中，把后续的故事可能列出至少两个不同的选项，通过掷骰子随机选出一个，随后根据选出的那个故事走向将故事继续写下去。
以严格分类而言，安科指的是作者写故事，作者提供选项，而安价则是作者写故事，主要由玩家提供选项，作者完全不提供选项或是提供一定数量的选项，然而实际使用上两者通常被统称为安科。
安科与安价之间各有利弊，通常认为，安科的优势在于作者提供一切可能选项，可以有效控制故事走向，不会出现作者能力范围之外的选项，方便于作者的创作，而劣势在于纯安科缺少玩家的参与，只有作者和观看者，这一定程度上可能削弱了玩家的参与度与兴趣。而安价的优势则在于玩家参与度高，互动性强，然而可能会出现出乎作者意料之外的选项或是与设定矛盾的选项，导致作者创作出现难度，通常解决办法有以设定崩坏的代价自由放任、通过创作中的解释将不合理选项温和化或是更加合理化、与玩家协商调整选项提供、提前声明不接受怎么样的选项提供以及限制每个玩家提供的安价数量上限（通常建议一个玩家在一个选项提供页面最多提供三个安价）等。
演绎.
演绎是扮演角色的文字游戏，与其他文字游戏类型不同的是，它并不强制要求玩家保持第一人称，并且允许玩家自创场景给角色。演绎并不要求玩家一定要代入角色，而是主要通过故事的手法来呈现这个角色。
在演绎中，判定者的存在被削弱，玩家们可以脱离判定者与别的玩家进行相对别的文字游戏形式更加自由的互动，并且除去可能会引起争执的部分（诸如战斗部分）需要判定者作为第三方判定，其余部分更加注重玩家间的互动。
国策.
国策是让玩家扮演国家意志、国家党派、国家领导人等国家势力进行决策、军事模拟的文字游戏。
根据具体游戏，国策的形式各有不同，诸如扮演国家意志时，玩家可以操控自己的国家发生内战，政变来转变政治路线，而玩家不受影响，而扮演党派或是领导人时，则需要权衡政治后果，一定程度上限制了改革程度与方向。
通常游玩方式为，判定者选择一个历史背景或者原创一个架空背景（纯架空世界或是根据历史部分架空世界），提供规则和势力数值模板，随后进行回合制或者几天一次制的游玩。
而国策又主要分为意识流和数据流两派，意识流强调判定者的主观判断，考验判定者对历史、军事、科技、经济等的理解，数据流则强调计算，用数据将玩家的所有决策数据化、可视化，如军队建设往往会详细到海陆空不同装备造价差别、征兵成本等。
安科与国策在中国出现了融合变体的类型，俗称国策类安科，中国（清朝至改革开放前的时期）、南斯拉夫（冷战时期）、埃塞俄比亚（第二次埃塞俄比亚意大利战争至冷战时期）等国的特定时期是国策式安科相对热门的背景，而法国、西班牙等西欧国家同样相对热门，但因为历史原因，没有特别热门的时期背景。
语C.
语C是玩家扮演一个特定角色的文字游戏，语C的名称由来错用了cosplay一词。
语C与跑团等文字游戏形式不同，语C一般不需要规则，主要是两个玩家之间的互动，通常都是扮演同人角色或者明星等，玩家一般为角色的粉丝、角色作品的爱好者或明星的粉丝。
ERPG.
ERPG（Electronic Role Playing Game，以各种网络讯息交流模式作为游戏平台，如网络留言版，IRC，电邮以及网络论坛。玩家以文字扮演一位或数位角色，根据由游戏主持(Game Mater)制订的不同规则与背景，进行游戏。在中国通常被称为网团。
由于此类型游戏是由网络文字角色扮演游戏以及桌上角色扮演游戏(即TRPG)互相影响下而形成，所以取名为ERPG，以示其起源。
和桌上角色扮演游戏(即TRPG)近似的部份︰
在网络文字角色扮演游戏影响下和桌上角色扮演游戏(即TRPG)不同的部份︰
由于ERPG的种类繁多，暂时以游戏平台的不同类型作为分类。以下是目前中文世界中较为常见的三大类型ERPG︰
电邮型角色扮演游戏.
电邮角色扮演游戏(Play-by-email)起源于邮递型游戏(Play-by-mail)，透过邮件的沟通进行的纸上游戏，其中最著名的为1960年代中由约翰．博德曼在纸上游戏杂志上发明的纸上游戏－－战略外交。及后，网络发展，演变为电邮角角色扮演游戏。
玩家以电邮把扮演角色时的行动寄与游戏主持人，然后由游戏主持人将行动的结果及剧情的发展以电邮再寄回各玩家。
论坛型角色扮演游戏.
论坛型游戏的特点是游戏时间的弹性、多元化的附加配件及简易的记录。
游戏的平台以网络论坛为主，以网络论坛中的分区作为每一个独立游戏的划分。每一个分区中的「主题」即为每一章节的游戏情节。而玩家的行动，即以每一个回帖/回复作为划分。
游戏时间的弹性
和实时型相比，参与者不需要同时于出现于聊天室中进行游戏；只需要玩家在自己空闲的时间内到达论坛中的游戏分区以「回帖」/「回复」留下角色的行动就可以等待游戏主持人的回复或者其他玩家的回复了。
和电邮型相比，玩家之间的每一个行动都公开地显示于游戏区内，方便玩家之间进行角色的互动。
多元化的附加配件
在回复行动时，可利用网络论坛的功能加插入图片、音乐，增加游戏的气氛。同时，游戏主持人亦可以利用论坛的功能，对部份玩家的情节进行隐藏，置入密码区中，将游戏章节置顶等功能。
内地或者台湾多称这种形式的游戏，简称为「跑论坛团」。
实时型角色扮演游戏.
实时角色扮演游戏（Play-by-chatroom）指游戏以IRC、MSN等其他实时聊天软件作为游戏平台的类型。讲求的是玩家与主持的即时反应，对打字的要求亦较为严格。若与者当中有著不同时区的玩家或者主持人存在，即需要约定各人的游戏时间。
内地多以这种形式进行游戏，不过通常不会特意提及实时型角色扮演游戏这种称呼，其大概念被分化成了以上介绍的演绎、国策、语C等更加细化的类型。
人格以及社会方面.
这类角色扮演的方法与传统的离线角色扮演系统相比有著许多优点，固然当中也有缺点。
一方面，当利用文字写作作为媒介的时候，文字基础的游戏让玩家能练习他们的写作技巧。互联网确然令大家的信息交流及游玩更为容易。这种自由度虽然是一种系统上的优势，但同时也是一种潜在的缺点。这些自由的表达非常容易被滥用，最普遍的是新玩家对于文字基础的游戏社区当中大部分非写作的礼节并不了解。这造成许多有经验的玩家产生紧密的内部组织，该种组织对寻找应该加入社区的新玩家产生了一定的加入门槛。当中无礼的行为的种类包括小白以及认定角色为无敌等。
另一个值得提出的方面是角色扮演发展了一种仅限于有经验或完全沉浸与该种兴趣的人的词语。有些字眼与一般所广泛使用的字眼重叠。例如故事推进角色，同人，神人，无敌，OOC，以及IC等在文字角色扮演周期时常出现的字眼，这些字眼一般被视作玩家需要熟悉的游戏用语。
同时，随着AI的发展，真人主持的文字游戏往往对游玩中AI的使用产生了争议，通常情况为，当没有特意提及时，默认不允许完全使用AI，同时使用AI对自己文本进行修饰时，也最好和判定者进行提前沟通商量，以避免产生争议，而如果判定者自己就使用AI且提前声明了判定会有AI参与，则不限制玩家的AI使用。普遍而言，游玩真人主持的文字游戏不建议使用任何AI，因为部分玩家会认为这违背了真人主持的文字游戏的初衷，并且会出现「既然使用了AI，为什么不干脆直接和AI玩文字游戏，不需要玩人类主持的文字游戏」的质疑。
认可权.
在关于玩家的角色问题上，“认可权”相等于玩家对发生于角色的事拥有的“否决权”。其中认可权的等级可以分为：
大部分角色扮演游戏都是有限认可，如果玩家提出「改变角色结果」的要求，某些情况容许游戏管理员去判断玩家的意见是否合理，但这样剧本的可信性，或合理性就可能会受到破坏。
游戏规则系统.
虽然有多不胜数的规则系统存在，然而仍然存在一些共同的准则去区别角色扮演和合力写作之间的分别︰
以角色扮演来说，最普遍的特点是
每个玩家都能控制他独有的角色并且没有任何其他参与者或玩家可以对该角色作出行动。
在这个媒介当中产生了各种不同的游戏，例如拳斗（见下文），长时间下来形成了各自不同的游戏文化和系统，各自的行为规范以及相关的次文化。
在网络上有许多种系统，其中较著名的有套用桌上角色扮演游戏的系统：
拳斗.
拳斗是一个网上角色扮演的两人或多人对战形式，一般以实况报道的游戏最为多用。
两个或更多玩家轮流合作叙述一个对战，他们各自以常识消灭自己的敌人。当一个中立玩家浏览所有相关文章后判定有一个玩家被消灭或成为胜利者时游戏就完结了。在互联网的角色扮演情况下，拳斗保留了扮演或战斗练习的传统意义，但仅限于写作互动。
这些战斗系统分为两个类别，速度型以及轮流型。前者是参与方寻求通过打字速度及计谋超越对方，因此这对网站或程式需要的是即时信息或聊天功能。而后者并不强调打字速度的重要性，而完全集中于策略，因而一般建基于网络论坛或留言版。
其中在Uwants讨论区中的钢弹游戏，就为其中一例。