Twitch Plays Pokémon

-{Twitch Plays Pokémon}-（缩写TPP）为一个在Twitch上的直播频道、直播视讯，其直播主、发起人称之为一个「社会学实验」，其内容为一群网友在实况频道的聊天室输入游戏指令来控制直播中的游戏，其游戏主要为任天堂和GAME FREAK的《宝可梦》游戏系列。
此实验为一匿名澳洲程式设计师发起，并于2014年2月12日开始实况的《宝可梦 红》，并超出预期的-{zh-tw:网路爆红;zh-cn:成为网络迷因;zh-hant:成为网络模因;}-，平均超过8万人同时在线收看，其中至少十分之一的使用者参与输入指令。此次实况经过16天后于3月1日破关，Twitch估计约116万人参与了指令输入，同时收看人数最高时达到12万1000人，而整个过程总计达5,500万次观看次数。2014年E3游戏展上，-{Twitch Plays Pokémon}-玩红版的过程受到金氏世界纪录认可并颁发证-{}-书，成就「最多人参与的单人线上游戏」纪录。
由于实验的互动性、无规律与混乱的特质，还有因系统架构对使用者造成的独特挑战，以及由参与者创造出的社群和话题，此实验因而受到了媒体以及Twitch其他的使用者的关注。在《宝可梦 红》结束后，发起者在该频道上继续进行了《宝可梦 水晶》、《宝可梦 绿宝石》、《宝可梦 火红》、《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金》等版本的实况，持续造成更多不同的话题。发起者表示只要还有使用者有兴趣，此实验会继续进行并尝试其他的游戏版本。
概念.
此实验的灵感来自于另一个名为SaltyBet的网站，其同为使用Twitch 实况，并直播随机的M.U.G.E.N比赛，使用者可以对游戏结果下注。此实验被定位为社会学实验，其系统架构是一位匿名的澳洲程式设计师所设计，包含用Python写成的IRC机器人，以及Game Boy模拟器：Visual Boy Advance。IRC机器人会捕捉使用者在聊天室中输入的字句，并找出特定的字，像是「up」、「down」、「start」等，并将其转为游戏指令传入模拟器中来控制游戏；并额外使用一个用JavaScript写成的网路应用程式来显示其传入了哪些指令。发起人表示会选择神奇宝贝红绿版，原因除了对老游戏的怀旧外，还因为「就算玩得很烂，宝可梦游戏仍不会完全没有进展。而且目前的控制没办法玩任何非日式角色扮演游戏类型的游戏。」，尤其宝可梦游戏有著「宽容的」方向控制以及不太需要互动的游戏性，使其可以弥补从使用者输入到传入模拟器中的巨大延迟。发起者宣称使用修改过的游戏版本，可以捕捉到该版本所有的宝可梦，以期能完成宝可梦图鉴。但实际上，该修改版本并未完成，游戏过程中亦无任何与原始版本不同的地方。
过程.
由于控制的组合毫无规律性，使其比正常玩时难度更高并花费更多时间；Ars Technica上的作家评论「主角不断的卡在角落、绕著圈走，一遍又一遍不由自主的查看神奇宝贝图鉴和存档。聊天室中输入的指令速度比游戏实际上能执行的速度快，使游戏就算没有输入延迟或欢乐的网路小白『帮忙』下，仍几乎不可能有进展。」过程中周期性的遇到类似难关，如卡在迷宫中或是跳错落差，还有突发地放生一些持有的宝可梦；以及参与者送出「start」指令打开游戏选单，通常伴随著进入背包选单并乱使用一些道具，最后发起者多增加了一些措施来限制「start」指令的使用。
尽管表面上毫无秩序地进展，参与者仍试著透过各种手段合作并制定策略，例如制作攻略图片，以及用脚本语言写的程式，其能够隐藏聊天室中的游戏指令，使众人能够互相沟通而不受指令洗频影响。这些措施十分重要，因为游戏中会遇到许多需要神奇宝贝特定技能才能通过或解除的障碍；在实验早期没有这些帮助下，往往错失使用技能的时机而几乎难以通过。本质上，广大的参与者是在试著抵销网路小白的阻碍意图。
民主模式与无政府模式.
2014年2月18日进入反派组织火箭队的基地，由于迷宫之复杂而遭遇了极大困难；这时引入了一个新机制，促使游戏能够更顺利地进行。此机制设计为，所有聊天室中下的指令不会马上被输入模拟器，而是会进行投票，在一段时间后（通常为30秒），累积出现最多之指令才会被输入模拟器中。此外，使用者也可以在指令后面加上数字，表示该指令要被重复执行几次，例如「right3」表示要连执行往右三次。然而此机制被实施后，激怒了许多使用者并在聊天室中造成暴动，他们不断地下「start9」并使其成为累积最多的指令而被输入模拟器，借此来扰乱游戏进行以对抗这个新机制。不久，发起者又增加了新的机制，使用者可以投票决定要选用「民主模式」或是「无政府模式」；前者即为上述遭到抵抗的新机制，后者则为原本的模式。但限制要进入民主模式需要绝对多数，而进入无政府模式只需相对多数。引入此机制导致了使用者群分裂，支持无政府模式的人认为民主模式与最初实验的主旨相悖；而且当时由于游戏随机造成的各种事件，已经使参与者创造了许多精心编造的故事和神话，民主模式将会消除这种随机现象。
水晶版.
随著《宝可梦 红》的结束，发起者于2014年3月2日实况了新的游戏，为宝可梦游戏第二世代的《宝可梦 水晶》。在《水晶》中，民主、无政府的模式切换改为每次整点自动切换为民主模式，要切回无政府模式则需再经过投票。《水晶》进行到第八日时，发起者又引入了新机制，并没有命名，使用者群称之为「共产主义」或「乐透政府」。此机制结合了无政府和民主模式，每隔0.5秒会从这段时间中累积的输入指令中，随机传入模拟器一个指令；其有民主模式的特色，因为使用者可以借由多输入某个特定指令使其更容易被选到；但其也有无政府模式的特色，因为不会有民主模式的长时间等待导致使用者暴动而扰乱游戏。这个机制只在《水晶》短暂使用过，之后就没有再出现过。2014年3月14日，游戏来到最后的关卡白银山，在原始游戏设计中，前一世代（即《红／绿／蓝》）的主角被视作最终对手，《水晶》的主角需要将其打败才算破关；而实况中的游戏被修改过，让最终对手持有之宝可梦与实况《红》主角破关时持有的相同；发起者表示他如此做是因为他认为原本游戏设计团队Game Freak应该就是想让玩家能够打败前作的主角阵容。同时发起者设下了时间限制，要求在死线前结束游戏，并继续新游戏（第三世代的《绿宝石》）；不过最后《水晶》的结束时间比死线还要早，从开始进行了十三日后，于2014年3月15日结束。
后续.
2014年3月21日开始实况《宝可梦 绿宝石》，民主模式在此次被完全关闭；刚开始时由于游戏系统设计上的关系，使用者可以借由输入指令将游戏重新启动，在重启多次后发起者将此漏洞补上。
虽然此实验在后面几版游戏时，人气比起最初的《宝可梦 红》实况大幅衰减，但发起者表示只要还有使用者对此实验有兴趣，会继续进行并尝试其他游戏版本。
反响.
人气.
2014年2月12日被当作一个概念验证而开始实况，起初并不活跃，参与者并不多。然而这实况很快的成为病毒视讯，在2月14日挑战第一个道馆馆主时，累积观看次数已来到17.5万次，2月17日达650万次。2月20日游戏主角已捕捉到12种宝可梦并且刚通过第四个道馆，此时观看次数达1700万次，并且有6万多人同时在线收看，其中至少十分之一的人参与下指令。在神奇宝贝红版破关时，已经累积3,600万观看次数，当时约12万同时在线收看，估计65.8万人参与了游戏。由于人数过多，造成Twitch网站庞大的负荷；Twitch的网路管理员不得不把该频道移至大型电竞比赛专用的伺服器上，以获得更大的负载。发起者表示「我从没想过这实验会变这么热门，我以为只会有一小群特定群众参与，其他人则大概的看过就离开，没想到却压倒性的成为大热门。」
相关创作.
一些活跃的参与者也在能提供，如Reddit等社群网站上形成网路社群，并创作了许多模因和游戏相关的二次创作、同人。红版游戏主角在游戏早期获得了一个名为「贝壳化石」的道具，其本身没有任何功能，只有在游戏后期才能透过剧情「复活」为名为菊石兽的神奇宝贝。因为贝壳化石获得的时间较早，其在背包中的位置排在前面，而在无规律性的指令叫出道具选单时，往往会被选中，但选中后实际上是没有任何效果。由于被选中的次数太频繁，原本只是参与者间的内部笑话，渐渐的贝之化石被神化，相关创作中指出游戏主角之所以一直呼叫此道具实际上是为了倾听神的指示。而创作更延伸到剧情中因为二选一而无法获得的另一个名为「龟壳化石」并能复活为化石盔的化石，创作中将支持民主模式跟支持无政府模式的群众各视为一个教派，而龟壳化石与贝之化石则为管理两者的神。在游戏中持有的神奇宝贝亦被一些粉丝冠上一些称号或暱称。像是早期持有的火恐龙（命名为「ABBBBBBK (」）、小拉达（「JLVWNNOOOO」）就被暱称为「Abby」、「Jay Leno」；大比鸟则由于等级高且在许多重要战役表现杰出，因此被称为「Bird Jesus」（神雕）。而途中获得的伊布，众人希望其进化为水伊布，因为对游戏进行较有益处，然后最后却因为随机性而买错进化道具而进化为火伊布；由于火伊布对队伍无甚益处，在众人控制下要将之存入电脑时，却将 Abby 和 Jay Leno 放生；由于一连串的不顺遂和损失，社群将此火精-{}-灵称为邪神龟壳化石派来的「False Prophet」（伪先知）。2月23日（星期日）由于操作电脑错误，导致12只宝可梦被放生，在创作中被称作「血色星期日」，也导致之后需要用到电脑时，往往会令众人产生疑虑。此外后续的各版本的神奇宝贝也多有相关的称号、暱称跟创作；如水晶版的小锯鳄（名为「FERALIGATR」）早期因为其技能「瞪眼」的游戏动画是从两眼发出光束射向对方，因而被称作「LazorGator」（雷射鳄）。
大众反应.
大众媒体称此实验的过程是个「迷人又奇迹的混乱」，并被一位观众形容为「好像在看一场慢动作的车祸」。此实验也被拿来跟无限猴子定理作比较，因为此实验的输入某种层面上具有随机性，但仍能获得进展并破关结束游戏。Twitch 的行销副总裁Matthew DiPietro称赞了这个实况，表示「这是一个电子游戏如何成为娱乐平台和创意远超出游戏作者原意的例子。透过将实况、参与体验和电子游戏的融合，这个实况主为 Twitch 社群创造了一个混合的娱乐。这实验是一个精彩的概念证明，希望未来能看到更多这样的例子。」
此实验也造成了许多的仿效，一些使用者尝试用此概念玩其他的游戏，像是宝可梦 蓝、QWOP、俄罗斯方块和快打旋风Ⅱ。