极速快感：职业街头

是美商艺电旗下极速快感系列的第11部作品。2007年5月31日EA发布此作的预告片。试玩版先后于10月26日、11月1日、11月2日在Xbox 360/PS3/PC平台发行，正式版11月14日在北美地区发行，11月23日在欧洲地区发行。这也是第一款支援DualShock 3控制器的PS3游戏。
本代作品的风格和之前几部作品大相径庭。系列之前几部作品都是非法改装赛车主题，偏向街机风格，而本作偏向拟真(Sim)风格。本作完全抛弃了让前几作大获商业成功的警匪追逐情节，比赛均在专业赛道或是无交通的公路路段进行。真实性方面，自2000年"保时捷之魂"重新引入了车损机制。游戏设置了几种基于真实技术的驾驶辅助，比如方向控制(Traction Control)，稳定控制(Stability Control)，和ABS刹车以照顾不同层次的玩家。这些驾驶辅助可以关闭以让高级玩家有更大的发挥空间。
概述.
车种.
《职业街头》共有55款有厂家授权的现实车型可供选择，分三个档次(Tier)，不同档次的改装极限有所不同。车型分类方面实质上延续了前作"卡本峡谷"的分类（改装车、肌肉车与超级跑车)然而不再有标签化的区隔。部分车型由于驱动方式等原因，不允许参加甩尾赛。
2007年底发售的加强包(Booster Pack)又增补了16款车型。
生涯模式情节.
本作的故事情节相比前两作简单很多。主角Ryan Cooper是刚由非法街头赛车转入街道赛车（由民间组织，在正规赛车场/赛段比赛，不像国际正式比赛对车辆改造和犯规处罚有明确限制的准专业比赛）的选手，驾驶轻度改装的日产240SX(S13)跑车在"战斗机器"(Battle Machine)组织的美国内华达挑战赛中成为以弱胜强的夺冠黑马，大出风头。然而第一高手“全能王”(Showdown King)，日本人Ryo Watanabe却对Ryan表现出不屑一顾，并出言不逊。Ryo和四个“单项王”垄断着全世界的街道赛事纪录。
几大卫冕王和座驾分别是：
以Ryan的资历要直接挑战全能王是没有资格的。要挑战全能王，则要分别在美，日，欧举办的挑战表演赛(Showdown Challenge)中夺冠，而参加“超级晋级”(Super Promotion）是获得参加下一阶段挑战赛的条件。要参加更高级别的超级晋级，则需要在一定数量较小规模的“比赛日”（Race Day）中取胜和打破记录。“擒王之路”上对手的实力和车辆会不断提高，因此Ryan必须升级座驾和购买新车应对挑战。最终Ryan得以对Ryo发起挑战并获胜，成为新一代的“全能王”。如果能在每个分项打破10次记录，就有资格挑战“单项王”。
每击败一个卫冕“车王”，不仅能夺取该头衔，还能获得其座驾。如把Ryo和他手下的四个单项王全部击败，则Ryan会获得“街道王”(Street King)的最高头衔。
角色与出场情况.
主角Ryan只在开篇，超级晋级和最终获胜等几个场合出场，完全没有台词，全程戴赛车头盔不露真面目。最终对手Ryo则出场数次，分别是嘲讽和挑衅Ryan，炫耀漂移技术，与女车模互动，和最终含恨落败。四个分项王只有名字，连照片都不曾登场。
每个比赛日现场都有主持人，都是现实中的职业竞速评论员：
出场的两个女车模原型分别来自是澳大利亚的Krystal Forscutt和来自日本的Sayoko Ohashi。
规则.
职业生涯的基本单元是“比赛日”。每个比赛日的日程和赛事种类都是事先预定的，允许玩家给每个赛类指定一部特定用途赛车（如甩尾车，高速车）和一部特定赛种备用车。每场比赛日由3-8场比赛构成，结果累计入当日总积分。
“超级晋级”比赛日的车辆由厂家赞助，参数统一。获胜后可在两款车中选择一款作为奖品永久保留，但不可重复赢取。
积分的算法是根据名次，车辆受损状况，和超过目标时间/积分的程度共同决定，每场比赛都有预设的纪录分值，打破称之为“Track Record Broken”。每场比赛积分累计入当日总分。允许无限重复参赛，以最高成绩计入。每场比赛都有奖金，主要取决于名次。普通的比赛日会有两个累计分门限：“获胜”(Win)为较低门限，和“制霸”(Dominate)的高门限。“超级晋级”只有“制霸”一个门限，达到直接结束。每达到一个门限，就能获得一张抽奖卡牌，可能是配件，修理卡和最高奖 - 任意免费车辆。此外每个比赛日都有预设的纪录可供打破。破“比赛日”的总分记录只供玩家自我挑战，对游戏进程没有影响。如果中途退出比赛日，再次进入积分归零。比赛日当日只能修理，而不能改造或调试车辆。
比赛模式.
本作有四种不同的游戏模式：直线加速赛、跑道赛、竞速赛及甩尾赛。
区段挑战赛最多允许4名选手，跑道会分成四个区段，玩家要在每一个区段中跑出最高积分取得区段的主控权。当进入一区段时会给出一定的初始积分（对大马力车型会以粗暴降低初始积分的方式制衡），积分随时间递减（即完成用时越少，保留的就越多）此后只有超越现有区段记录才能再次得分，最终排名取决于累积积分。如果四段全部制霸，会有500分特别奖励。注意此模式的规则事实上是存在漏洞的，即首发车必然能在第一圈的所有区段获得积分，而后发的车辆存在始终零分的可能性。公平起见的话，发车顺序不应对成绩造成影响。
车辆改装.
本作允许车辆改装，模式基本脱胎于前作"卡本峡谷"，即以不同等级的套件来提升车辆参数（比如发动机，传动系，轮胎等)。只有升级套件才能调整(Tune)，高级别的套件调整项目更多，且调节范围更大。本作的创新是外观套件会对性能产生影响，且可以通过‘风洞’功能实时微调并评估。参数的调节采用滑块的方式，专业程度介乎于"卡本峡谷"和"地下车会2"之间。调好的车辆以“图纸”(Blueprint)的形式保存配件和参数的搭配。奖励车辆和特殊车辆(代表的就是初始车240SX）带有固定图纸，外观和性能均不能变更，要提升只能重开全新的图纸。
损坏系统.
该系列时隔7年于此作重新引入车损系统。当车辆发生碰撞，则外观和性能都会受损。在直线赛中，引擎超红线工作过久也会导致损伤。损伤大类分为轻伤(Light Damage)，重伤（Heavy Damage)和报废(或称全损，Totaled)。损伤可在赛后用现金或保险卡修理，修理费按损伤程度和车辆/部件等级递增。报废则只能消耗全损保修卡修理。无伤完赛可获得500点积分和现金奖励，轻伤也可部分获得，以受损严重程度递减。比赛日中伤车可以选择带伤继续出赛，但只有无损车才能获准进入比赛日。另与以往作品不同，翻车（包括侧翻，翻覆和非车轮着陆）会直接导致报废，而不是原地重生。直线赛的爆缸不计为全损而是重伤。
场地.
多个竞赛场地取材于知名地点，如芝加哥梅格斯机场、内华达、欧洲、东京大黒埠头停车场及德国高速公路 (A100 柏林环道)。另外也取景一些真实的赛道，包括英飞凌赛道(游戏中称GP Circuit)，德州世界赛道、波特兰国际赛道、美国的威洛斯普林国际赛车公园、日本的惠比寿赛道及Autopolis赛道、爱尔兰的蒙特娄赛道等。
线上竞赛.
跟之前的作品相较之下，线上模式跟游戏整合的更紧密：当玩家从网际网路登入，玩家的游戏完成度会记录在线上排行榜上。玩家自行改装的车也可以借由Blueprints在网路分享，并且依照积分记录在排行榜上。PS2、Wii的版本去除了多人游戏功能。
扩充包.
珍藏版的《职业街头》可以在EA Store购买，有PC、Xbox 360、PS3三种版本，珍藏版可以额外解得5种车及4场生涯赛事。
除此之外，还有另一个扩充包叫“Energizer Lithium Extension Pack”。新增了16种车（其中两种为免费取得）及两条跑道，另外此扩充包也砍掉了隐藏的作弊码。
评论.
游戏发售当年，GameSpot给此作的PS3、Xbox 360打了7.0分（好），Windows、Wii、PS2版本6.5分（良），PSP版4.0分（差）(均10分满分，下同)，GameInformer为是给所有平台7.0分。IGN给予PC版6.9（尚可）。虽然绝对分值不低，该作已然是NFS系列截至当时所收到的最低评价。媒体普遍承认该作是一款基础素质扎实的赛车游戏，而批评点在于抛弃了前作成功的重要元素(开放世界和警匪题材)，大量置入性行销，及操控真实度的负评和游戏操作手感的不良。细微操作相较前作要求高出许多，对PC键盘玩家尤其不友好。运行效能方面亦存在一定问题，虽然整体流畅，特定场合可能瞬间卡顿，且这种卡顿与平台和硬件配置无关，会对赛车体验造成不良影响。videoGaiden的批判点是实质创新乏善可陈，回收了大量既有元素，(原创性)并没有太高的价值，新设的规则和机制多不完善，不是存在漏洞就是枯燥重复（特别指出了烧胎三次的没有必要）。PS2，Wii，PSP版则因内容缩水备受批评。
游戏原声带.
当时已崭露头角的荷兰音乐人Junkie XL被聘请作为本作的音乐顾问，并亲自为游戏创作了数首原创歌曲，还挑选若干国际新秀艺术家作品作为本作的音轨。在2007年9月7日，Junkie XL推出联名《极速快感：职业街头》的原声带，
销量，影响与后续.
截至2008年2月，本作销量达到550万份，其中65%来自于北美市场，属于不错的商业销售成绩，然而并没有达到EA的期待：EA当时的总裁Frank Gibeau公开指出这一点，承认作品过度背离前作的设定是不符合消费者预期，并表示后续作品会“回归本原”。
2008年后续作品“Undercover”果然回到了警匪非法赛车的路线，时任EA CEO的CEO John Riccitiello称“街头狂飙”只是一部合格的作品，而Undercover将是了不起的作品。对于Undercover，EA给出了更多拨款和更充裕的开发时间，然而销售和风评都只比本作更加糟糕。这导致NFS的定位开始陷入迷茫，Black Box作为系列主要开发工作室的地位也受到动摇。2009年EA决定“三线齐发”，即拟真线，警匪线和网游线平行开发，拟真线作品"变速"(Shift)就算是"街头狂飙"的精神继任者，取得了不错的销量和商业评价，但工作室已不再是Black Box。
虽然EA自己都没有把本作视为成功，但客观上说该作引领随后一系列竞争者推出类似定位的作品，比如Codemaster的Race Driver Grid，Dirt系列，和微软的XBOX独占作品Forza Motorsport也可见受到这种风格的影响，以至这一类型的在日后的十余年成为赛车游戏的主流，被称为"Simcade"。从这一点来讲"职业街头"堪称Simcade事实上的先驱之一。到2020年左右，评论指出Prostreet是被严重低估的作品，主要受到发售当时主流受众思维惯性的影响。
争议.
色情广告争议.
在英国，该游戏在太阳报中以三版女郎上空入镜做宣推，引起保守人士极大不满。虽然此外部广告非出现在游戏产品本身，故不影响评级，但显然与产品3+的年龄分级不相符。其后EA公告称该广告“在 EA 的审查过程中被疏忽”并保证不会再次出现。
过度商业植入.
现实商品的商业植入并不是由本作引入系列的，实际上从2003年"地下车会"已然开启。然而本作的商业植入登峰造极，且很多赞助物品跟赛车运动和故事情节毫无联系，比如劲量电池和零度可口可乐，甚至用于保修的卡牌都是由美国Progressive保险公司冠名，此举遭到一些玩家和评论家的反对。