太空帝国IV

太空帝国4 (Space Empire IV)是一个个人电脑平台上的回合制太空战略游戏，由Malfador Machinations于2000年11月推出。
Malfador Machinations开发的太空帝国系列游戏是相当强调4X概念体系的回合策略游戏（Explore/Expand/Exploit/Exterminate，探索/扩张/开发/战争），参与者们控制一个宇宙中的帝国势力，治理国土开发科技，组建舰队并与其他势力在宇宙中展开一系列角逐。这一系列游戏普遍拥有庞大而精妙的系统，并在10多年的发展中不断进化扩充，4代为其中最近的一部作品，其继承了之前数代的各种要素并进行了更进一步的发展拓展，可谓集大成之作。
规则体系.
创建种族.
开始游戏之前，首先需要设定和创建自己的帝国种族，为该帝国设置各种参数，然后才能建立新游戏并使用该帝国进入。创建的帝国可以存盘，如果玩家愿意，也可以使用游戏自带的一些默认的帝国甚至选择快速开局，连开局设定都一起跳过。
母星特征.
每一个帝国在开局时只由一个种族构成，不同种族之间存在着大量差异，其中最基本的是其出生地即母星的特征类型。
游戏中的行星及卫星一共分三种基础形态：固态、液态及气态。而每一个星球上都有一种主导大气成分，包括氢气、氧气、二氧化碳、甲烷，以及最后一种特殊的“无大气”，结合之后即有3*5=15种组合。作为背景成分，每一个种族都拥有自己的母星，也就拥有母星特征这一特性可作为区分。
每一个帝国，初期只能够在与母星基础形态相同的星球上殖民，即出生于固态星的民族不能在气态星殖民，反之亦然。
而如果殖民目标星系的大气成分与本族母星不同，虽然能建立殖民地，但新地区的居民由于需要空气保护罩，该殖民地的设施数/星球人口上限都将受到严重惩罚影响。
种族属性.
种族属性是该种族各项基础能力的衡量，以百分比的修正系数形式出现。该系数在决定后不可能在游戏中变化，也不能直接阅读他人的具体数值，只能看到大略的评价描述性语言比如“较强”、“相当悲观”、“几乎不存在”等。属性种类有：
种族天赋.
每一个种族除了基础属性，还包括一系列天赋技能，这些技能也将很大程度上决定种族未来的发展思路，包括：
以上5个种族科技能够打开特定的科技树系统，该种族将有机会使用额外的装备/设施，而其他种族如果没有该科技系统，将永远不可能建造相关物
天赋技能系统和种族属性通过一种点数系统来平衡，每一个帝国在设置时将拥有一定的种族点数用于分配，增加优势包括取得技能都将消耗点数，而设置属性上的弱点则得到额外的点数供支配。
开局时能够设置所有帝国的奖励点数之总数，分为2000、3000、5000点3种类型，使用过多点数完成设置的帝国将不能参加低点数级别的游戏，在开局后随机产生的电脑对手拥有的点数也同样会协调一致。
其他.
其他一些设置包括：从现有的图片库中选择一组作为帝国的飞船/人物图像，（开局时除非手动添加，电脑将不再会随机到两个使用相同图片的帝国，选择图像的同时也将确定了未来如果委任管理时使用的基础AI文件），选择设计飞船单位时默认的名称表，设定档案密码和E-mail，以及为帝国设置一些描述性文字。
经济.
游戏中的资源结算以回合为基准，每回合将重新平衡计算国家持有资源数，包括从各星球或者远距离矿区点的开采收入，各星球建造项目的消耗，船只的维持费，以及外交同盟收入/上贡等。绝大多数收支都是在回合结束时自动进行的，只有以下少数资源收支为回合内发生，即下达命令后即立刻产生效果：
外交交换/单方支出、船只销毁/升级（后者在半即时值下也只有到下回合开始时才真正完成结算）、设施拆迁、资源转化。
资源种类.
游戏中主资源为晶体、有机体、放射体三种，
三种资源中，有机体/放射体相对地位次要，但在一些关键科技上地位重大。
特殊资源为科研点数/谍报点数，见相关章节
收支体系.
收入：
游戏中最基础的收入为星球开采所得，任何占领的星球只要建造相关设施，就能每回合产出一定对应种类的资源收入。
一些需要注意的要素：
第2项主收入为外交同盟利益，参考外交章节
支出：
最基础的支出为建造耗费，每一个星球/有空间建造能力的船只，在处理建造任务时将自动消耗资源来完成任务，即星球/船只将那些资源加工成了需要的单位/设施，建造能力等于消耗数的上限。
第二支出为舰队维持费，任何没有驻港的船只/空间基地，都将每回合消耗一定的资源作为维持所需。通常消耗数为该单位建造成本的10%，基地的维持消耗率较低。小型单位比如舰载机/星球炮台不需要维持费。
第三支出为外交上贡，参考外交章节
科技.
游戏中有庞大复杂的科技树可供开发和利用，随着科技的发展，新型部件将替代旧型，大型作战单位的建造将成为可能，一些高级战术也将成为可能。
每个国家，类似三种基础资源的开采，都能从星球上通过建造科研所等相关设施来取得科研点数，（同样需要太空站才能真正收得）。玩家每回合将这些点数分配到需要开发的科技项目上，当某个项目积累了其所需的全部点数（即开发成本）时，项目即告完成。
科技分为「族」、「组」、「级别」三层，所有的组科技都归在3族科技内，这3族分别为「应用科技」、「理论科技」、「武器科技」。而每一组科技都有级别，当完成低级别的科技后，同一组的下一级别科技将自动出现等待后续开发。通常情况下，游戏开始时，相当数量的组科技都是不可开发而且隐藏的，某些具体科技完成后会激发相关的组科技，令开发成为可能。
游戏中总共有大约300-500个级别的科技（视开局设定和使用模组的情况而定），也可以设定开局时所有人均以中等科技发展程度开始，或直接拥有全科技。
应用科技.
应用科技主要为各种实用化科技，包括各种方面的内容，比如引擎技术、船体设计、空间基地、储存和开发科技等等
理论科技.
理论科技为各种基础理论，通常开发后不会直接带来新部件或者船体，但都能触发相关的组科技，比如天体学、物理、化学、生物、工业理论等等
武器科技.
军事科技为各种直接带来武器装备的科技，所有武器通常均由各种武器科技开发得到。
军事.
太空帝国4中战争相当频繁，任何种族国家都需要依靠一定的军事实力为背景才能保卫自己，当然为了进一步夺得宇宙霸权，更需要庞大的军队来作为后盾。从各个星球或者其他空间建造点建造各种单位，然后将其用于战争所需。
单位种类.
游戏中有各种类型的单位出场，按照不同性质被分为各种类型，有各自的用途：
武器种类.
游戏中武器分为4大类型，具体包括各种种类：
在原版中虽然已经提供了大量武器种类，但很多爱好者仍不满足于此而通过模组进行了更多的扩充，比如原版中点防武器只有一种类型即点防炮（Point-Defense Cannon），但在爱好者的制作下，又出现了「密集阵」、「拦截飞弹」等一系列特殊武器。
外交.
游戏中的外交体系以双边为基础，每两个国家当互相首次接触后即开始建立外交关系。所谓接触方式主要为目视到对方势力的存在比如双方飞船或星球在同一星系出现，也可以通过其他外交交换，开始取得和对方国家的联系。
基础外交关系.
基础外交关系有：
交易协商.
交易为一些一次性的谈判交换，一方提出自己的交换建议，而对方选择接受、拒绝或提出反建议即自己的修正案。
可作为交易的筹码种类繁多，包括：
提供科技、提供资源、提供飞船、提供星球、提供星系图、提供对其他种族的外交联系、许诺外交关系。
谍报.
游戏中可以通过一系列特殊策略来达到特殊目的，诸如鼓动对方某特定星球独立，偷窃对方星球情报，引诱对方舰船叛变加入我方等。
所有以上这些指令都需要通过谍报点数来执行，通过建立谍报中心，每回合玩家将获得谍报点数，将其如同开发科技一样投入到不同计划中，当计划点数累计足够，该活动即予以执行。
同时也可以使用这些点数开展反间谍活动，当开展反间谍活动后，对手正在针对防御者的计划有可能被中途打断而必须重新开始，也可能在最终执行时被成功阻止，损失所有投入的点数，但这里是以双方每回合投入的点数来计算防御是否成功。
谍报活动也分对应的科技，初期不可能得到任何谍报点数，必须开发相应的科技才开始能建造谍报所。随着级别的提高，能够实施的活动选择越多也越具有决定意义。当和他国实行军事同盟后，也可以分享到对方谍报点数。
开局设定.
每一次开始新游戏局时，需要由一个主持者设定各种规则参数，（单机时即为玩家自己），包括：
胜利条件.
以下为可以设置的相关胜利的选项，如果任何一项都没有开启，默认将只有最后幸存的国家取胜。
Mod (模组).
太空帝国4是相当适于Mod的游戏，爱好者只需要使用任何有文本编辑功能的软件比如记事本，不需要有任何计算机语言基础即可对游戏进行规则修改和参数设定。在其他一些基础软件的配合下将还能完成更多修改工作。而其终端修改平台语法相当简洁直观，一个具有适当英语水准的玩家完全可以在几分钟内即找到自己感兴趣的位置和内容开始编辑。
游戏推出至今，已有很多充满兴致的玩家加入了Mod的行列，也积累了相当数量的优秀作品，其中一些更是被普遍接受而成为了网上多人对战的标准规则体系。而官方制作者也对Mod采取了相当的鼓励，在官方游戏升级版本的同时也不时增加了新的支持以给与Mod爱好者更大的自由，在其主页也收集了大量Mod作品供更多的玩家下载。
Mod的可能性.
游戏中可直接完成的各种Mod，按性质大约可分为以下几种，但这种分类方式并不是绝对的，其间也存在着一些交叉和过渡：
参数修改：通过修改一些参数，进行一些平衡性上的简易调整，也包括替换图片或音效、音乐文件等。
扩充系统：通过更复杂的一系列修改，定义新装备，新设施，新科技，新单位，新事件，新星球/星域类型等，实现游戏世界的进一步扩张。
系统体系变更：通过规模更庞大而又系统的全面修改，将游戏的内部规则体系重新完成设定，对玩家来说，这种Mod将完全相当全新制作的游戏，除了在一些核心规则上仍然相同之外。
定义AI: 以一定的规则定义电脑在游戏中的策略，包括对现有的AI进行修改和加强，令其按照更鲜明的风格开展活动。
增加种族：构思和创建新种族，为其准备图片和其他必要的文件，通常也包括了为突出其个性而定制的AI文件。
Mod发展现状.
欧美.
在欧美，对游戏的Mod意识相对很普及，有一些作品已经发展了数年而相当成熟，甚至替代游戏本身而成为网上对战时更流行的标准平台。
欧美的Mod普遍规模较大，在这个共同的讨论交流圈内，已经形成了以下一系列共识型的标准和默契：
中国地区的影响.
中国对太空帝国4的普及较晚，而且受限于语言和文化背景限制，Mod的发展相对很简陋，缺乏统一的合作意识和标准。但也有人制作了一个大型的扩展系统型的Mod，收集大量欧美作品创意的同时进行了深入的平衡调整，改良AI以及在最大程度尊重原版游戏体系的基础上扩充系统概念，希望能达到一种更完美更普遍能得到接受的新游戏标准。
理论上Mod完全可以以中文界面为标准制作，但为了尊重原版游戏的风格，该作品仍然使用英语为标准语言。
著名Mod作品.
以下为一份比较简单的，比较著名的作品列表，由于积累Ｍod数量相当之多，这些只能说是风格比较突出，并不意味着一定就是最好的，其中一些也已经基本停止更新，但可列出作为纪念。
汉化.
类似Mod，游戏可以对其中的字符进行简单修改即完成绝大多数信息的汉化，在国内爱好者的努力下，游戏的简体汉化版已经问世，但在汉化版的基础上使用其他Mod可能遇到一系列问题。