蔑视 (游戏)

是Ebb Software开发，并由开普勒互动发行的生存恐怖冒险游戏。游戏背景设定于某个生物科技文明的遗迹，玩家须扮演类人主角一边探索，一边解开各种机关，以推动故事情节发展。游戏介面设计极简，不设任何形式的文字、地图、可供互动的非玩家角色，而是以环境叙事的方式来指引玩家。游戏以第一人称视角进行，玩家可以使用四类武器来攻击敌人。
游戏的开发工作于2014年展开。根据游戏总监柳博米尔·培克拉的说法，他希望制作一款冒险游戏，能让玩家研究并沉浸在熟悉与未知交织的环境中，而非单靠露骨的血腥场面。开发团队也称，游戏是围绕着「」的想法而设计，玩家将会在游戏世界中孤立和迷失。游戏的美术灵感主要源自超现实主义画家H·R·吉格尔和济斯瓦夫·贝克辛斯基，同时也有灵感取自作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、寂静岭系列游戏等。开发商于2014年时经平台Kickstarter进行群众募资，但失败而归。及后公司取得私人融资，开发工序得以继续。2017年时，公司于Kickstarter推出第二次众筹。
《蔑视》自宣布起便经历多次延期。最终历经约八年开发，游戏于2022年10月14日，于Microsoft Windows和Xbox Series X/S平台以独占游戏身份推出。而在2023年10月3日，游戏也登上PlayStation 5平台。游戏推出后评价好坏参半，评论家称赞游戏美术和气氛营造，谜题设计意见不一，但批评战斗元素和存档功能，更有意见认为战斗元素「简直是对玩家的惩罚机制」。游戏获得多个奖项与提名，其中包括恐怖游戏奖最佳美术指导，以及独立游戏奖最佳美术。根据开发团队所指，游戏主要聚焦于存在、混乱无序，以及人类与科技之间的关系这三个主题上。但是，不少评论家认为游戏还涉及了生死、痛苦、性等主题。
玩法.
《蔑视》是集生存恐怖、射击、解谜于一身的冒险游戏，玩家须控制类人主角，一边探索文明遗迹，一边解开各种机关，以推动故事情节发展。游戏介面设计极简，没有任何形式的文字、对话、地图、目标、收藏品、可供互动的非玩家角色，全程采用环境叙事的方式引导玩家。游戏核心是探索和解谜；游戏共设五个大场景，每个都有多个区域供玩家探索，但只有一条正确的路径可供行进。另一方面，每个大型且复杂的谜题，都由多个小谜题组成，玩家须按特定顺序解开。玩家可透过互动式控制台，来操纵或移动大型物体。
游戏设有四种武器，分别是可以猛击敌人的近战武器（类似气锤枪），以及类似手枪、霰弹枪、榴弹发射器的远程武器。当角色需要使用不同枪械时，只需要将枪支主体从握把拆下，再在握把上安装其他枪支主体，即可完成更替。游戏设有可以补充弹药和生命值的补给站，但数量极少且相距甚远，一旦耗尽便不会刷新。玩家只要将球状的便携式存储装置插入站点，便可补充弹药和血药。游戏只有章节存档，不设手动存档，但会自动记录玩家退出时那一刻的状态。一旦角色死亡，游戏将会倒带至上一次于存档点时的存档。
剧情.
游戏故事发生在某个生物科技文明的遗迹。类人个体A率先在「巨墙」（The Wall）醒来，他试图穿越「原野」（The Field），期间不慎跌落裂缝，摔进「组装厂」（The Assembly）。在探索这个类似工厂的地方时，他获得武器，以及可以操纵各种机关的工具。到达工厂的中心后，他打算重启培养生命的设施，但设施突然破裂，他被瞬间喷涌而出的培养液淹没，最终失去意识，变成寄生虫。
类人个体B其后也于巨墙苏醒。他穿越原野，进入组装厂，并发现有一只寄生虫在内徘徊。探索期间，他突然被寄生虫袭击，两者连接在一起，合而为一。虽然他因而能使用多种武器，但寄生虫不时对他造成伤害。随即时间流逝，两者同化加剧，他也会被寄生虫侵蚀得愈深。随后，他使用设施内部的中央电梯，乘坐管道列车，前往「城邦」（Polis）。到达后，他的身体已被严重侵蚀，不得不利用城邦的机器来移除背后的寄生虫。接著，他使用另一机器来分离肉体和意识，并与蜂巢思维连接起来。他随后以意识驱使机器人，抱起本来残破不堪的肉身，走向外边的能量场。不过，寄生虫在半路杀出，打断连接，最终寄生虫与他的肉身彻底融合，形成一尊不会动的肉块。
开发.
《蔑视》由Ebb Software开发；它是一家塞尔维亚游戏开发工作室，于2013年成立，目标是制作不同类型的电子游戏。游戏开发工作始于2014年，当时团队只有六名成员。开发人员声称，这款游戏是围绕著「」的想法而设计，玩家将会在游戏世界中孤立和迷失，以非线性的方式探索不同但相互关联的区域，而且令人不安的环境本身就是一个角色。而在行政总裁兼游戏总监柳博米尔·培克拉（Ljubomir Peklar）的设想中，他希望制作一款冒险游戏，能让玩家研究并沉浸在熟悉与未知交织的环境中，而非单靠露骨的血腥场面。游戏基本理念是关于在世界中的物理体现和存在，团队想展示在这个世界上拥有身体的意义，以及身体与世界的关系。为了实现这个想法，团队决定使用第一人称视角。公司在经历数次Kickstarter募资，以及私人融资后，成员扩充至60人。据培克拉称，公司在2018年投入大量资金学习技术和扩充工作室，并重新制作之前已完成的大部分游戏元素。游戏开发期于2022年结束，历时大约八年。不过，根据公司在游戏推出后所发售的设定集，只有部分概念应用于最终成品，大量预定内容遭到移除。
游戏美术由概念艺术家菲利普·阿科维奇（Filip Acović）负责。游戏里的建筑都围绕著「奇怪的形状和阴森的绣帷」设定。美术灵感来源主要源自两位超现实主义画家的作品，分别是瑞士的H·R·吉格尔，以及波兰的济斯瓦夫·贝克辛斯基。根据培克拉的说法，他们作品的不同方面与游戏中的各种主题和想法相关，而非仅仅认为他们的画作看起来很酷。团队目标不仅仅是向基格或贝克辛斯基致敬，他们从中也尝试创造自己的风格。另外，培克拉也指有不少人和物都影响游戏，例如导演大卫·柯能堡的作品、作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、以及寂静岭系列游戏等等。培克拉和阿科维奇两人在沟通后一拍即合，前者在提出一些想法后，后者便能快速地交出作品。不过，阿科维奇在早期创作时，已经摒弃了「我们会理解我们在游戏中看到的一切」的想法。人类作为生物体的存在是游戏核心，而人体解剖学是主要主题。因此，美术团队参考了人类不同部分，然后将它们变形、组合、夸大，甚至改变其形状，直到获得具有视觉吸引力的东西。团队在研究人体结构的同时，还研究地球上各种生物的构成要素，期间更参考了大量医学资料和自然类纪录片。
在早期开发阶段，团队使用32位元的Unity作为游戏引擎。不过，在导入初始关卡时，游戏引擎却无法正确处理。而在虚幻引擎4发布后，团队把同一关卡导入该游戏引擎，结果一切顺利，于是他们决定改用这款引擎。此外，这款引擎可处理的多边形数量，能够满足游戏中各种有机形状的需要。开发期间，团队使用了引擎编辑器中的蓝图工具，创建不少定制工具，借以组建和布置关卡，以及营造游戏世界气氛。在设计游戏界面时，由于需要符合世界的美学，以及能够清晰地向玩家表达其功能，因此团队不断修改设计。不过，每个概念都必定基于生物力学。团队最初提出以按键方式代替钥匙卡，以开启各类上锁机关；不过随著时间推移，团队最终采用在主角手臂上植入可供互动的尖状物充当钥匙。
游戏定位属生存恐怖类，解谜和探索元素占主导地位，战斗元素为次要。游戏中的战斗部分可以避免，部分无法逃避，仅存在于部分关卡。但是，战斗元素是为了催化恐怖元素，同时提醒玩家周边潜伏著危险的敌人，让玩家在每次交战前三思，并非游戏的重头戏。游戏的解谜风格是以《汪达与巨像》、《风之旅人》、《Inside》等作品为蓝本，即并非各自独立的谜题，而是属于将整个游戏环境作为需要玩家努力对待的「世界谜题」。另外，开发团队在设计关卡及其谜题时，会把环境建构成迷宫般的结构，借以推动玩家探索未知，以便他们更好地了解周围的恐怖世界。Ebb Software未有为游戏聘请作家撰写故事，而是选择利用环境向玩家提供叙事体验。在培克拉眼中，他认为一款好的游戏是与互动性挂钩，好比《汪达与巨像》和《风之旅人》，游戏会透过背景和氛围来向玩家讲述故事。另一方面，团队认为文字会将玩家引导至特定的方向，于是决定向玩家提供强大的视觉体验，配以逻辑语言、符号、一些人类常识来达致叙事效果。借此，团队希望让游戏世界成为真正的故事讲述者，玩家能够成为自己故事的创造者。
发行.
2014年11月，Ebb Software公开一段Pre-alpha版本预告，并经平台Kickstarter进行群众募资，打算分两部分发布。但公司在2014年12月未能取得所需资金，众筹活动失败而归。2015年2月，公司宣布取得投资者的私人融资，将继续开发工序，并把目标发布时间定于2016年第四季。2017年9月，公司在Kickstarter推出第二次众筹，公开全新预告，同时宣布游戏延至2018年发布。另一方面，公司决定放弃拆分两部分发行的做法，但也称游戏未能如期于2018年推出。2020年5月，游戏在微软举办的Xbox Series X 游戏发布会亮相，预定于同年11月Xbox Series X/S发行时一同发售。同年10月，公司释出新的游戏玩法预告片。不过，游戏未有如期释出；公司行政总裁培克拉于2021年11月在Kickstarter页面发布声明，指游戏赶不上在2021年内发售，再次延期至2022年推出，更建议不满意的支持者可以要求退款。然而，支持者批评声明措词不当，甚至是以「敌对语气」书写，最终培克拉道歉。
2022年6月，游戏在「Xbox & Bethesda Games Showcase」亮相，开发商确认将于同年10月21日推出。9月底，游戏发行商开普勒互动发布新的游戏预告，并宣布游戏将会提前至10月14日，独占登陆于Microsoft Windows和Xbox Series X/S平台。游戏最终在10月14日如期发售。2023年6月，Ebb Software在PlayStation部落格上宣布，游戏将会在同年稍后时间在PlayStation 5上释出。同年10月3日，游戏登陆PlayStation 5平台。
评价.
游戏的评价为好坏参半。汇总媒体Metacritic根据76条评论给予游戏Microsoft Windows版本70分，另根据17条评论给予游戏Xbox Series X版本66分。IGN刊登莉安娜·哈弗（Leana Hafer）的评论，她认为游戏虽短，但内容充足，足以让人一口气通关，不失为一款令人难忘和满足的作品。总结时称游戏体验由始至终都令人不安，有时也会令人迷失，但不曾后悔。网站篝火营地的编辑认为，对于玩法设计非常注重的玩家，或会觉得本作的谜题与战斗体验都谈不上优秀，甚至拖累游戏氛围；但对喜欢另类设计的玩家而言，可能会因为本作的独特视觉美学而深深爱上它。Techgoondu的编辑认为，本作绝对是一次独特而难忘的体验，但重玩价值有限。不过，GameSpot的亚历山德罗·巴伯沙（Alessandro Barbosa）则称，即使游戏流程很短，但当中有太多东西可以将玩家推开，而不是让其深陷其中，这让玩家很难去花时间体验。
游戏美术和气氛营造备受好评。游侠网的编辑认为，游戏内部和外部场景分别参考H·R·吉格尔和济斯瓦夫·贝克辛斯基的风格，两种风格回异的黑暗美术产生相当美妙的化学反应。编辑又称，本作舍弃一般恐怖游戏常见的突发惊吓，专注于创造真正沉浸且具有氛围感的体验，配上不同元素，使压迫感更上一层楼。Eurogamer的薇琪·布蕾克（Vikki Blake）给予同样评价，认为本作没有采用廉价的惊悚或突发惊吓，反而依靠不祥的配乐和环境线索来加剧紧张气氛。GamesRadar+的乔恩·拜尔斯（Jon Bailes）宣称，游戏场景模仿基格的风格，虽然让人感觉近乎抄袭，但效果仍然令人惊叹，犹如观赏一场恐怖的艺术展览。他更宣称，游戏开篇就如同《地狱之门》上方的铭文，向玩家发出不成文警告：「来者啊！快将一切希望扬弃！」IGN的哈弗认为，游戏的美术风格弥漫著恐怖气息，塑造出具有凝聚力和整体感的世界。不过她也指出，其他恐怖游戏会在气氛营造方面做到有张有弛，从而形成反差、更加有效地激发恐惧，反观本作由始至终维持黑暗压抑，可能会起反效果。
评论家对游戏谜题设计的评价不一。史蒂夫·赖特（Steve Wright）在网站Stevivor撰文，称谜题有趣、引人入胜、具挑战性，除了普通的物品收集外，还包含逻辑测试和道德剧，但过程血腥（完成谜题通常需要从某人或某物身上扯下一些东西）。3DMGAME刊登署名「海星罐头」的评测，赞扬谜题设计恰到好处而不烦琐，有助游戏氛围营造，又指谜题在提供足够紧张感的同时，也让玩家的进程变得更加可控。《电子游戏月刊》的麦可·戈罗夫（Michael Goroff）认为，谜题提供足够的挑战，让玩家不会觉得游戏是款「步行模拟器」，不过指部分谜题需要碰运气，部分则太无聊又普通。Techgoondu的编辑认为，本作提供的谜题迥然不同，一些有创意和设计巧妙，一些晦涩难懂，也有些令人讨厌。另一方面，完成谜题涉及一些施虐行为，例如压碎外星婴儿生命体，令人感到不安。TheGamer的编辑则宣称，虽然一些谜题以很好的方式融入场景，但玩家在解谜时需要反复试验，可能需花费半个小时或更长时间。
游戏的战斗元素和存档功能为人诟病。、GameSpot、Rock, Paper, Shotgun、GamingBolt、Shacknews的编辑均对游戏战斗持负面意见：他们大多认为游戏主角生命值低，弹药稀少，但敌人攻击快速，场景狭窄，没有避开战斗的替代路线，令整个战斗体验十分糟糕。另外，游戏也没有手动储存选项，意味著一旦角色死亡，便可能损失数个小时的进度。GamingBolt的舒纳尔·多克（Shunal Doke）直言，游戏在设计之初就没有考虑过战斗元素，如果它只专注于探索和解谜方面，它会是款更好的游戏。17173网的编辑更形容「战斗环节简直就是对玩家的某种惩罚机制」。游民星空的编辑认为，游戏的战斗体验相当有紧张感，但游戏中的弹药极为有限，敌人数量众多，给予玩家不少生存压力。另一方面，游戏的存档机制会自动记录玩家退出时那一刻的状态，因此一旦陷入「卡关」状态，便可能陷入困境。
销量.
根据网站GameSensor的估计，游戏在推出后首个月共卖出20万份，收益接近800万美元。2023年6月30日，官方于社交平台Twitter宣布游戏已累积200万玩家，但没有附上具体的销售数字。
主题.
游戏核心主题是存在、混乱无序（熵）、以及人类与科技之间的关系。培克拉认为，人类生来就陷入这个难题，而且它们与人类自身存在的联系至关重要。除此之外，不少游戏记者认为游戏还涉及了生死、痛苦、性等主题，甚至牵涉宗教。Techgoondu的编辑指出，游戏不断地透过脐带、婴儿、孕妇，以及成堆的尸体、被肢解的躯体、大量鲜血，来反复突显出生和死亡。Eurogamer的布蕾克认为，没有性就没有出生，没有出生就没有生命，没有生命就没有死亡；而这个循环往复的主题贯穿游戏始终，就像「一条腐烂的脐带」。篝火营地的编辑表示，基格的作品或多或少都带有对生殖与性的隐喻。游戏的第五章毫无保留地诠释了「性」，有妊娠期女性的巨型雕像，壁画上的类人生物交缠四肢、摆出各种性交体位，以及胚胎状的生物。GamesRadar+的拜尔斯同样认为，游戏充斥著性象征的元素，但它远非色情。相反，它就像《异形》一样，交配和繁殖本身就显得恐怖，超越了人们对生物性别、物种、有机体的概念。
在谈及主角与寄生虫的关系时，拜尔斯认为，有些生物的诞生只是为了让其他生物能够生存。寄生虫吸附在宿主身上，吮吸器官来滋养自己，虽然这是卑鄙的行为，但却是另一种「自然」的一部分。TheGamer的编辑表示，虽然寄生虫会损害宿主的健康，却能确保宿主的存活。Polygon的史蒂文·阮·斯凯夫（Steven Nguyen Scaife）则指，这段关系在理论上来说是个引人入胜的概念：赋予你力量的东西也在慢慢杀死你。
3DMGAME的编辑指出，游戏最可怕的地方是对于灵魂和生命价值的不屑与蔑视。游戏中的社会存在著坚不可摧的阶级制度：单纯被当成消耗品和燃料、处于社会底层的「模组人」（Moldmen）；玩家扮演、经工业化养育且不具备生殖能力的「普通人」；以及可以自行交配孕育后代、立于社会顶层的「上流」。在其中，生命和灵魂只是更高级的消耗品，用于维持社会正常运转；故此，编辑认为游戏带出了蔑视现代社会人伦的意味。斯凯夫则宣称，开发团队把秘而不宣的事实残酷地公诸于世：工业巨轮的运转需要以鲜血为代价。拜尔斯亦有著类似观点，认为进步和生命本身在本质上都是与痛苦相伴。以游戏为例，玩家若要打开关卡的大门，都需以鲜血为燃料，过程中必须牺牲一些可怜的生物，而它们可能与你没有不同之处。另一方面，3DMGAME的编辑表示，团队可能在故事内隐含了他们对于个体力量的蔑视，认为单靠一人之力根本无能力改变世界，历经千辛万苦，到头来只是毫无意义的垂死挣扎。