电子游戏中的性别歧视主义

电子游戏中的性别歧视主义是指基于生理性别或心理性别的偏见或歧视，这些行为──例如、当游戏根据性别刻板印象呈献角色时──可能出现在电子游戏的内容里、或是游戏玩家之间的互动，并可能带给玩家性骚扰。
涉足电子游戏文化的族群在1980年至1990年间起了变化，在当时、电子游戏普遍被视作青年男子才会感兴趣的玩意，而到了2010年，女性玩家已经占所有玩家人数的一半了。这个改变导致游戏业界发生了各种各样的性骚扰事件，并促使业界人士和媒体开始注重电子游戏里的性别歧视问题。
骚扰.
形式.
性别歧视主义可能衍生出骚扰、负面批评、贬低特定性别、死亡威胁、强奸威胁、虚拟或现实的跟踪、要求以性爱换取虚拟或现实的货币。
女性玩家有时会被冠以「入侵者」的污名，因为她们被假设为不玩与女性无关的电子游戏，而是只玩模拟市民、节奏游戏或休闲游戏一类的作品。相反的、对男性玩家的批评集中在声称他们缺乏对非暴力游戏或「女生游戏」的理解。因此、女性可能在会议、电子竞技、虚拟商店中面临攻击行为，影响范围包括游戏开发者、游戏玩家或记者，即使是以受邀者的身份在会议上提出建言时亦复如是。自从红白机发售以来，电子游戏的广告就经常遭受仅针对男性的批评。自1990年代起，开始有游戏业者将服装曝露、娇媚丰满的女性用于游戏封面和广告上，一些女性设计师设计的非性化女性角色设计遭到拒绝，而一些女性在工作场所遇到性骚扰。
根据国际电子游戏开发商协会（ International Videogame Developers Association）在2014年所进行的关于在电子游戏开发工作中的满意度调查，结果显示、女性声称男性属下较不服从自己的指令，管理职的人员会优先选择白人男性，以及男性在招聘和晋升方面皆较为顺利 。同一份调查还指出，许多女性开发者抱怨同事并不认真地看待自己在电子游戏上提出的建言或构想，而是提出一些与工作无关、只为谈情说爱的邀约；同样的、也有男性认为自己遭受女性歧视。2015年的一份研究也得出了相同的结果，表示男性在科技业面试中亦受歧视。
在线上游戏的相关在线设置中，经发有性骚扰情事发生。具体而言、65%的女性表示曾受性骚扰，并遭受了比男性还要多三倍的侮辱和贬损言论。在线上游戏的匿名性下，女性容易受到充斥著极端的误解和暴力的言词评论。
一项对电子游戏常见的批评是使用性化广告，例如使用宣传模特儿、创造一个贬损女性的角色、没有正视女性受到的骚扰等。
频率.
虽然侮辱行为在网路游戏与网际网路上十分频繁，但根据Xbox Live主席在2007年至2012年间的观察，受到骚扰的目标通常是女性；而来自Riot Games的资料显示，最常出现的言词反映出种族歧视和同性恋恐惧，特别是歧视男同性恋的话语，在线上游戏中更是俯拾即是。
俄亥俄大学在2012年的一份研究表示，同一个玩家在《最后一战3》上分别扮演男性身份和女性身份游玩时，尽管在游戏中的得分相去不远，女性身份收到的负面预设语音讯息会比男性身份高出三倍之多，甚至在游戏开始前发出一段表示欢迎大家的讯息都可能导致对女性的性别歧视。2015年，《最后一战3》一份对玩家互动的调查发现，游戏技巧不甚熟练的男性玩家有频繁地骚扰女性玩家的倾向。研究人员推测，表现不佳的男性「为了稳固自己的社会地位，试图忽视一位女性的成就、并压制她们企图扰乱社会结构的行为，」
2006年的一份研究表示，83.4%的玩家曾看过「男同性恋」和「酷儿」被用作贬义词的经验，而52.7%的男同性恋玩家认为游戏社群「有点敌意」，14%则认为「非常有敌意。」
另一项关于线上游戏骚扰的研究也是从2012年开始的，研究显示，到目前为止，对线上骚扰的实证研究并不多，现有的研究也很少集中在骚扰背后的动机上。
示例.
以下是发生于2012年至2014年间，发生在美国、英国和德国，一些主流媒体关注电子游戏中的性骚扰的案例。
影响.
由Jesse Fox等人进行的研究认为，由于，在电子游戏中表现性化的角色可能会对玩家产生不良的心理影响。他们规划了一项研究，让来自美国的86名女性游玩虚拟实境游戏，并使用形象上与她们自身相似、再加以性化的虚拟角色，在其它变因不变的前提下出现高度强奸迷思。这是对关于强奸责任受害者的错误陈旧观念的验证，以及增加可能导致的身体相关思考。这个实验可以证明在电子游戏中使用性化角色的人，在现实中更可能对于女性和她们自己严格以对。研究认为，这可能肇因于人对自我的一种保护，为了避免想像自己站在相同的位置、她们更可能选择指责遭强奸的受害者的行为。
在另一项研究中，来自北卡罗莱纳州私立文理学院的181学生接受了测验，相较于对照组、暴露于电子游戏里高度性化图像的实验组更能容忍性骚扰，但也较易接受强奸迷思。
Karen E. Dill和Kathryn P. Thill的研究指出，青少年、特别是那些男性玩家对那些有害媒体会对自己产生什么不良影响根本毫无所悉，当然更不会知道他们暴露在那些不良影响里有多长的时间。诸如涵化理论、社会学习理论、、霸权男性气概等理论都能佐证 Dill和Thill在研究中指出的有害媒体、例如电子游戏对性别观念和性别刻板印象的影响。这些理论还表示玩家或阅听人接受到的讯息是、强调电子游戏角色的方式之一是透过性别。研究表示：「对电子游戏角色的性别描绘增强了性别歧视、父权、男性是强悍且具侵略性的、女性是不健全的性玩物、养眼物、次等公民。」
根据Jeffrey Kuznekoff和 Lindsey Rose的观点，游戏玩家在游戏里体验对外貌、暴力和性对象的错误描述，这可能会影响到他们对其他玩家、特别是对女性玩家的理解和沟通。此外、由于线上游戏的魅力所带来的大量用户，这些对性别的描绘越来越突出。他们发现女性的声音比男性的声音获得了多将近三倍的负面评论，还发现这些负面评论和玩家本身的游戏技巧水准并不相关。在一些例子中，尽管女性只是在与男性有相近的游戏表现（胜利百分比56%和61%）的情况下发出和男性相同的内容──例如「嗨、大家好」或「伙伴们、让我们这么做」──也会收到饱含性别歧视的负面批判。此外他们还发现，比起获得较积极的意见、她们更容易受到其他玩家的问题。总而言之、Jeffrey Kuznekoff和 Lindsey Rose发现女性声音会成为众矢之的，而且效果十分显著。
2015年，德国一项为期三年的研究被发表，这是对824名玩家所做的调查。在年龄和教育程度不变的前提下，性别歧视的态度、玩电子游戏的时间、和喜欢的电子游戏类型并没有关联性。尽管这个长期性研究是基于涵化理论，但结果表示玩电子游戏不是导致玩家出现性别歧视的原因。不过研究的作者Johannes Breuer、Rachel Kowert、Ruth Festl和Thorsten Quandt都表示：「这份研究并不代表电子游戏里的性别歧视不是一个问题。有许多对热门游戏的分析表明、女性角色以过度性化的方式呈现，而且也有充份的证据支持许多玩家、特别是女性玩家在与其他玩家交流互动的过程中遭受性别歧视。」
2016年5月发布的一项研究调查了性别绩效差距的普遍认知。研究人员分析了超过一万名美国MMORPG《无尽的任务II》和中国MMORPG《剑侠情缘网路版参》的玩家的成绩数据。研究指出：「游戏的表现之所以产生了性别差异，似乎不是因为性别本身、而是因为基于性别的混杂因素导致的。由于男性玩家的游戏时间平均较长，因此成绩较好。」 研究的作者Cuihai Shen表示，如果有性别差异、而男性的表现较好的话，那么「男性应该可以在与女性玩家相同的游戏时间内达到更高的等级」但这份的分析发现「男性和女性在这两款游戏中进步的速度不分轩轾」。Cuihai Shen还表示，不同性别的玩家在游戏风格上并不相同，指出「相较于男性、女性花在游戏上的时间较少，她们会选择去辅助其它玩家或从事游戏内的社会互动。」
为了消弥电子游戏里的性别歧视，法国策划了一些法案，鼓励电子游戏设计者让电子游戏内的女性角色更为正面，并以奖金或其他形式的方式鼓励。此外还提出一个分级制度，区分积极促进女性正面形象的游戏、和不具有这些内容的非限制级游戏。这项立法仍处于草拟阶段，并期望于2016年年底完成。
154名义大利的男性高中生志愿地参与了研究，他们在研究中的任务是玩三款不同类型的游戏中的一款。第一款游戏是《侠盗猎车手》，这款游戏里的女性通常是脱衣舞娘和妓女，被用来做为主角发泄性欲的对象，在故事中也不是重要角色；第二款游戏是《战栗时空1》和《战栗时空2》，这款游戏虽然暴力、但女性也担任了重要角色，也没有描绘她的性和性别；而第三款游戏是《》和《Q.U.B.E. 2》，这两个作品都是非暴力、且没有性行为的。之后、再向受试者展示两幅图片的其中之一，图片里的女性是暴力的受害者，并询问受试者的心中感受，依照等级最轻的1（完全不）到等级最高的7（非常强烈）来表示自己的同情、动容、体恤、慈悲、心软、无视、无关紧要的情绪层级。研究得出的结论是，那些游玩蕴含了强烈性暴力的游戏《侠盗猎车手》的人对暴力之下的女性受害者表现出最少的同情心。「媒体加强了男性在社会上的强大和身体上暴力表现，因而强化了关于男人和男孩应该如何在社会中行动的假设，以及他们应如何对待妇女和女孩。这暴露出媒体中的性别角色对真实世界产生的后果。」