火焰之纹章 圣战之系谱

是一款由Intelligent Systems制作、任天堂发行的战略角色扮演游戏，适用于超级任天堂平台。这款游戏是火焰之纹章系列的第四款作品，同时是第二款发行于超级任天堂上的作品。故事设定在尤格多拉尔大陆上，十二位圣战士在神龙族的帮助下封印了邪恶的地龙罗普托乌斯，并各自在大陆上建立国家。数百年后，一个信奉罗普托乌斯的邪恶教团挑起各国之间的战争，并意图复活牠。游戏分为两部分，玩家需要分别控制主角西格尔特及其子赛列斯以推动剧情发展。游戏玩法遵循系列传统，每场战斗都在网格状地图上进行，但同时增加及改良了武器三角系统及支援系统等元素，直接影响游戏玩法及故事情节。
在完成《火焰之纹章 纹章之谜》后，开发团队便开展了游戏的开发工作。曾经参与前作开发工作的加贺昭三、横井军平、辻横由佳及小屋胜义等人亦回归。而这部作品亦是横井军平最后参与开发的游戏。与以前的作品相比，虽然开发团队在本作加入了新的游戏机制，但他们更专注在游戏故事之上。员工之间的人事变动，加上恋爱系统的突然出现及相关故事情节的增加，以致游戏的制作过程非常混乱。游戏最初以《火焰之纹章 光的继承者》为标题，订于1996年3月发行，但后来则改为现时的标题并延至同年5月发行，并取得商业上的成功。1999年，任天堂发行与游戏共享同一个世界观的后续作品《火焰之纹章 多拉基亚776》。另外，在游戏中引入的许多机制均在其他后续作品内被进一步应用。
玩法.
《火焰之纹章 圣战之系谱》是一款战略角色扮演游戏，玩家需要控制主角西格尔特及其儿子赛列斯，在尤格多拉尔大陆上执行各种任务以推动剧情发展。游戏故事分成数章，分别以西格尔特及赛列斯的视角进行。在执行任务之前及期间，角色单位将会在城池据点内安顿下来，而玩家在此时可采取不同行动，例如修理武器、买卖武器道具及参加竞技场战斗等。另外，玩家亦可以透过到访任务地图内的城堡城镇，以获得类似服务。
游戏内的每场战斗都在网格状地图上进行，而战斗系统则采用回合制，敌我双方的每个单位都能在各自的回合内移动及采取不同行动。角色单位在一回合内能同时移动及采取行动，而在某些情况下单位更可以在同一回合内移动两次。针对战斗部分，游戏引入了全新的武器三角系统，以石头、剪子、布规则来影响各种武器的优劣势：长枪克剑，剑克斧，斧克长枪。另外，魔法系统亦采用相同设计，其中火系、雷系及风系魔法均互相克制，而光系及暗系魔法则独立存于该相克系统之外。每个角色单位都有所属的兵种，而该兵种则决定了角色能使用的武器种类、技能、攻击范围、移动距离、对其他单位的影响、拥有的潜在技能，以及在战斗中会使用被动技能还是具有攻击性的技能。武器种类亦会影响单位的战斗表现，例如使用斧头的单位能对敌方造成更大伤害，但相较其他装备长剑的单位其负重会显著增加。
玩家在任务中所采取的行动可能会触发任务目标及敌人行为的剧本更改，从而影响接下来发生的事情。例如，当玩家指派单位突袭敌方城堡时，相邻城堡则会派遣一大群单位攻击玩家。每次战斗后角色都会获得经验值，而当经验值每累积至100时便会自动升级，并会随机提升能力值。所有角色一旦被敌方击败便会永久死亡，玩家亦不能在游戏的余下章节内使用相关角色。如果主角在任务章节内阵亡，游戏则会结束。每一章节都有不同的胜利条件，例如是击败所有敌人或到达地图上的特定位置等。
角色关系是游戏玩法的核心部分，当中包括可选对话及由故事推动角色之间的恋情。在任务章节内，部分角色会互相交谈。而在描述第一代主角的故事内，当某些角色加入玩家队伍后，更会触发一些浪漫情节。游戏新增恋爱系统，玩家可以自由配对第一代角色，而经配对后所得出的第二代角色则会有著父母的血统及技能，换言之第二代角色的能力值及个人技能将会受到其父母属性的影响。若玩家在游戏前半部分没有为某些角色进行配对，系统则会在后半部分以默认的代替角色填补空白，但其能力值则会较弱。此外，玩家亦能自由配对第二代角色，但这只会影响双方的能力值。当有著恋爱或家庭关系的角色彼此相邻时，他们的能力值将会有所提升，从而增加暴击率。除了正常的能力值增长方式外，在任务中敌我双方的高级单位皆会担任「指挥官」，并会提高一定范围内所有单位的能力值，而多寡则取决于指挥官的星级。
概要.
背景.
游戏故事发生在尤格多拉尔大陆，较为主要的国家分别是古兰贝尔王国、凡尔登王国、阿克斯多利亚诸公联合王国、曼斯特地区、多拉基亚王国、米利托斯共和国、西里西亚王国及伊扎克王国。根据开发团队所述，尤格多拉尔大陆与系列首作《暗黑龙与光之剑》及其续作《纹章之谜》所出现的阿卡奈亚大陆均位于同一个世界之内，但本作的故事是发生于上述两款作品的数百年前，而当时阿卡奈亚大陆几乎没有人类文明出现，龙族亦正在相讨如何对待人类这种生物。古兰历440年，地龙罗普托乌斯与祭司卡涅夫订下契约，而后者则成为牠毁灭人类的助力。古兰历632年，神龙王那迦在征服尤格多拉尔大陆的过程中发现罗普托乌斯的计划，于是派遣十二位战士前往击败牠，并赐予他们注入了龙族鲜血及力量的武器，史称「塔娜的奇迹」。在这场「圣战」中，十二位圣战士击败罗普托乌斯及信仰牠的邪教「罗普特教团」，为大陆带来和平，后来他们更各自建立国家，而十二件神器则成为他们的镇国之宝。游戏故事发生在古兰历757年。
剧情.
古兰历757年，来自伊扎克王国的蛮族攻打塔娜城堡，于是古兰贝尔王国的科尔特王子便联同其友希亚费公国的拜伦勋爵，开始远征伊扎克王国。与此同时，凡尔登王国趁著古兰贝尔大军远征的空档，突袭尤古维城并俘虏了尤古维家的艾婷公主，而拜伦勋爵的儿子西格尔特在闻讯后立刻带领骑士团予以反击，并夺回尤古维城。攻入凡尔登王国后，西格尔特便成功救回被掳的艾婷，后来亦得知伊扎克早已被古兰贝尔攻陷、凡尔登国王被黑暗魔道士操纵的事实。期间，西格尔特在森林深处邂逅一位名叫迪雅朵拉的神秘女子，之后更在她的支援下成功击败黑暗魔道士，结束与凡尔登之间的战事。而随著剧情的推进，迪雅朵拉的真实身份原来是科尔特王子与贝尔特玛公爵夫人外遇后的私生女，是古兰贝尔王室其中一员，同时她亦是十二圣战士的后裔且身怀神龙王那迦血统，拥有击败暗黑神罗普托乌斯的力量。西格尔特及迪雅朵拉在遇见后随即坠入爱河，更在阿克斯多利亚诞下儿子赛列斯。另一边厢，伦巴底公爵及宰相雷普托尔企图夺取古兰贝尔的王座，在杀害科尔特王子后把此事嫁祸予西格尔特及其父亲，而在同一时间迪雅朵拉更被神秘魔道士掳走。
被当作叛逆者的西格尔特被迫流亡，期间幸得西里西亚王子雷文的协助，方能逃避古兰贝尔大军的追击。而罗普特教团的魔道士在掳走迪雅朵拉后，大主教曼夫罗伊施法消除了她的记忆，以达致复活暗黑神罗普托乌斯的目的：把她送到古兰贝尔的贝尔特玛公爵家，并撮合她与公爵长子阿尔维斯（而两人均不知道双方其实是同母异父的关系），而他们结合后所诞下的子嗣将会是承载罗普托乌斯意识的绝佳容器。在流亡期间，西格尔特把年幼的赛列斯托付予盟友，并让他们带著孩子们先行离开，前往伊扎克王国。之后，西格尔特击败了当初杀害科尔特王子的真凶——伦巴底公爵及宰相雷普托尔，并在贝尔特玛公爵家当主阿尔维斯的帮助下抵达王都巴哈拉。在王都门前，西格尔特等人却遭贝尔特玛军的伏击，他亦在此时得知所有真相：阿尔维斯煽动公爵及宰相暗杀王子并把此事嫁祸给拜伦，然后利用西格尔特击败他俩人，最后再亲自镇压「叛逆者」西格尔特，而自己的发妻亦已变成阿尔维斯的妻子。最终，西格尔特被阿尔维斯以火魔法杀害，而其军队亦被贝尔特玛军歼灭，只有少数人得以幸存。「巴哈拉之战」结束后，阿尔维斯成为古兰贝尔的继承者，及后更建立古兰贝尔帝国，并即位成为首任皇帝。
在接下来的15年，阿尔维斯统治下的古兰贝尔帝国在大陆上占据统治地位，并构建了一个平等和平的世界。而阿尔维斯与迪雅朵拉亦育有两名孩子，分别是继承罗普托乌斯血统的尤利乌斯及继承那迦血统的尤莉亚。后来，曼夫罗伊以暗之书「罗普托乌斯」污染支配尤利乌斯的精神，并把其转化为罗普托乌斯的容器，而尤利乌斯亦开始变得暴虐无道。尤利乌斯试图铲除拥有那迦血统的尤莉亚，但后者在母亲迪雅朵拉的拚死保护下成功逃脱，却因过度惊吓而导致失忆，而迪雅朵拉则被其子杀害。之后，尤利乌斯推翻其父阿尔维斯的统治并把他流放至希亚费公国，同时把帝国的管治形式改为君主专制，又在各地捕获小孩当作祭品。另一边厢，当年逃往伊扎克王国的赛列斯等人在当地反抗军的帮助下不断成长，最终形成了一股强大的反抗势力，并成功解放伊扎克王国。此时，一度被认为在「巴哈拉之战」阵亡的雷文突然出现，把失忆的尤莉亚托付予赛列斯，更以军师的身份开始辅助他。之后，赛列斯等人游走于大陆，支援各地的反抗势力，逐渐解放被古兰贝尔征服的国家。当赛列斯的军队拥有与古兰贝尔相当的力量后，他便下令攻入古兰贝尔帝国，并在希亚费城遇见遭流放的阿尔维斯。在获得父亲的遗物圣剑「斩裂剑」后，赛列斯以它击杀阿尔维斯，以报杀父之仇。
在赛列斯及阿尔维斯战斗时，曼夫罗伊趁著空档掳走尤莉亚。本来尤利乌斯打算立刻杀掉尤莉亚，但曼夫罗伊却以黑魔法为她洗脑，并命令她与赛列斯等人战斗。之后，赛列斯率领少数精锐前往曼夫罗伊的所在地，在击败他后成功唤醒尤莉亚。回复清醒的尤莉亚取回所有记忆，并在地下密室内取得光之书「那迦」，而潜藏在她体内的圣战士血统亦随即觉醒。攻入王都后，尤莉亚与赛列斯一同挺身面对尤利乌斯及罗普托乌斯，最终以光之书「那迦」及圣剑「斩裂剑」成功击败尤利乌斯，再次封印罗普托乌斯。战争结束后，尤莉亚回复了其帝国公主的身份，而赛列斯则成为古兰贝尔帝国的新任统治者，他亦把周边国家的统治权交还至各自的继承人手上。
开发.
在1994年完成《火焰之纹章 纹章之谜》之后，开发团队便开展《圣战之系谱》的制作。系列创作者加贺昭三以游戏总监、设计师及编剧的身份回归，而曾经参与先前数部作品的配乐创作的作曲家辻横由佳亦继续担任同一职位。另外，横井军平继续担任游戏制作人，而这部作品亦是他最后参与开发的游戏。角色设计主要由小屋胜义负责，广田麻由美则担任辅助。小屋曾经参与前作《纹章之谜》的角色设计，但在这次开发过程内加贺及他都不太满意自己所绘制的插图的质素，因此他没有参与系列后续作品的角色设计工作。后来，加贺以前作《纹章之谜》的开发周期作对比，把此事归因于严格的时间限制。另外，加贺又指广田的作品充满热情，并称赞她会设法捕捉及理解他对于游戏角色的看法。由于参与前作《纹章之谜》及本作开发工作的成员出现较大转变，加上大多数开发人员忙于搬迁办公室，因此整体开发工作较为混乱。根据后来成为火焰之纹章系列其中一位游戏制作人的樋口雅大的说法，游戏的最初概念与典型火焰之纹章系列游戏有著很大差异，因此它在当时被称为《圣剑之纹章 凯撒》。但后来因篇幅所限及一些不能透露的原因，开发团队不得不弃用该名称。随著游戏内容越来越符合火焰之纹章系列，开发团队把游戏标题改为《剑之纹章》，而在游戏机制渐趋稳定后，团队正式把游戏纳入系列内，成为该系列的第四部作品。
鉴于系列首三款游戏皆采用类似的背景设定，当中《暗黑龙与光之剑》及《纹章之谜》均以阿卡奈亚大陆为背景，故此加贺昭三打算为下一部系列作品创作新的背景故事。加贺表示自己一方面想跳出阿卡奈亚大陆的范围，另一方面打算尝试参与创作大型历史剧集。加贺又指以往系列作品的主题都是围绕著英雄的传说，但这款作品的主角是世界与历史，而这一点与数款前作的视角都不相同。一如以往，游戏背景设定是从欧洲中世纪时期汲取灵感，但故事则改为取材自北欧神话及凯尔特神话，而非早期作品的古希腊罗马神话。游戏与前作《纹章之谜》类似，其故事分为前后两部，分别描述西格尔特及其子赛列斯，而故事主题则是「人类的愚蠢如何伪造历史」。加贺把游戏焦点由角色转移至故事背景尤格多拉尔大陆上，目的是要显示冲突的规模，并使其看起来像正在发生的历史事件。尽管发生在尤格多拉尔大陆上的冲突清楚地说明善与恶之间的斗争，但游戏主要故事对于善与恶之间的区分却甚为模糊，例如十二圣战士的后代是处于对立状态而非团结在一起。而更为明显的例子是游戏内的其中一名角色阿尔维斯，他四出征服不同国家，只为结束世人对暗黑神罗普托乌斯后代的歧视。因此，加贺没有建立一个以自业自得及道德为主题的故事情节，反而是建构一个更为贴近现实的场景。这种现实主义还促使开发团队加入诸如弑父及乱伦之类的元素，虽然这些元素早已经出现在历史上，但当时的游戏通常不会把它们纳入至故事内。另外，开发团队原本把游戏故事分成三部分，其中中间部分的内容将会涵盖前后两部分之间的时间，从而能够更集中地描写以弑父及乱伦为主的情节，但最终却因时间限制而删减了该部分内容。而在后来的访问中，加贺认为他专注于叙事上反而削弱了游戏玩法。
当时担任游戏程式设计师的成广通表示，游戏最初的玩法概念是团队式战术游戏，并排除角色扮演元素，但后来又回到传统的火焰之纹章风格。成广又指加贺在开发期间一直努力争取在游戏内加入更多角色扮演元素，甚至开发团队更一度认为游戏已变为一款成熟的角色扮演游戏。由于加贺希望游戏拥有一个史诗级的故事，导致其地图比例大大增加。另外，开发团队对金钱、角色兵种及等级系统进行调整以维持游戏平衡，同时亦调整了部份单位的动作以使战斗更为真实。指挥官的等级制度旨在正确传达某些角色作为领导者所给予人的印象，而非单纯依靠数据增长。开发团队最初计划让玩家可在任务之间自由探索据点，但碍于硬件限制，大部分功能需作删减，最终只有基本概念仍保留在游戏中。成广指游戏原型与最终版本之间有著巨大的差异，并估计在开发过程中游戏被重新制作了两至三次。另外，开发团队根据游戏粉丝的反馈，大大调整及扩展了自《纹章之谜》引入的支援系统，例如角色单位之间的对话会根据各种因素而触发，从而丰富他们的背景故事。在开发期间，加贺提议在游戏内增设恋爱系统，一方面能扩展支援系统，另一方面亦能满足他对于创作史诗级故事的愿望。但碍于储存空间的限制，开发团队删减了如透过送礼以增加角色好感度之类的元素。而据成广所述，加贺的恋爱系统构思是启发自纯种马的繁殖。当加贺要求加入恋爱系统时，所有开发人员都感到震惊，而据估计若要使系统功能正常运行则需要整整一年的开发时间。在当时，恋爱系统随著游戏趋势而逐渐流行起来。开发团队透过恋爱系统让玩家自由配对角色，而角色之间所孕育的孩子则会作为奖励而出现，并会继承双亲的血统及技能等。但即使玩家对该系统没有兴趣，仍然能获得相同的游戏体验，不至于影响游戏的进行。
发行.
任天堂首次公开游戏时，原本称其为《火焰之纹章 光的继承者》，并订于1996年3月发行。但后来延至同年5月14日于日本国内发行，并把游戏重新命名为《火焰之纹章 圣战之系谱》。游戏是继《纹章之谜》后，第二款发行于超级任天堂的系列作品。与早期的系列游戏一样，任天堂并未在西方世界发行此游戏，不过后来有游戏粉丝发布了修补程式，把游戏由日语翻译为英语。另外，任天堂分别在2007年1月30日、2013年4月27日及2016年8月27日，透过Virtual Console在日本释出了对应Wii、Wii U及任天堂3DS的游戏版本。2021年5月26日，任天堂透过任天堂Switch线上服务释出了对应任天堂Switch的游戏版本。
反响.
截至2002年，游戏的总销量约为49.8万份，在当时的火焰之纹章系列销量排行榜内位列第二。在《FAMI通》四位评论家的交叉评论内，游戏获得31分，是整个系列内得分最低的作品。RPGamer的托尼·格林（Tony Green）称赞游戏玩法及战斗系统流畅且容易上手，玩家能够在短时间内掌握从而极大地提高游戏乐趣，又指游戏故事及其配乐都令人难以忘记。但同时，格林亦指出游戏的难度颇高，首两个任务过后难度便有所提升，迫使玩家需要把角色的等级维持在一定水平，否则便会轻易遭敌方击败。另外，格林认为游戏缺乏正式的语言本地化，因此西方玩家面临的最大挑战是语言障碍。《任天堂力量》的编辑在游戏预览中给予正面评价，并在提及游戏玩法时指玩家应该「忘记他们对角色扮演游戏及策略游戏的所有认知」。该名编辑又称赞游戏画面、配乐及复杂的故事情节，并指它确实是一款史诗般的游戏。
《模拟时代》的编辑表示游戏是其中一款在刻画角色性格上较为成功的战略角色扮演游戏，同时指其亦是超级任天堂上最经典的战略游戏。另外，Nintendo Wire的艾美丽雅·弗鲁泽蒂（Amelia Fruzzetti）赞扬游戏玩法及故事情节，又指其合共114首的配乐在当时来说可谓数量繁多，令人留下深刻印象。她又指游戏的角色战斗模组做得甚好，角色肖像具有90年代动漫风格，予人一种类似动画节目《新机动战记高达W》的感觉。而在提及故事情节时，她表示游戏故事主题黑暗，包含邪教、大屠杀、背叛及莎士比亚悲剧等元素，这清楚地说明为什么任天堂在游戏发行的1996年便不热衷对其进行语言本地化。该年亦是乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》系列首部小说发行的时期，她表示部份游戏粉丝会把这款游戏戏称为「冰与火焰之纹章之歌」（A Song of Ice and Fire Emblem），因两者均有著庞大的角色数量，而且故事主题都是较为灰暗。
2013年，Destructoid的克里斯·卡特（Chris Carter）在火焰之纹章系列内选出五款最佳游戏，而本作亦位列其中，原因是它在当时为系列引入了许多采用至今的游戏机制。2016年，数码间谍的达米安·麦克弗伦（Damian McFerren）针对未在英国发行的游戏进行回顾，称游戏是火焰之纹章系列内最好的作品，并抨击任天堂只限于日本国内发行该作。而在RPGamer的一篇文章内，作者卡桑德拉·拉莫斯（Cassandra Ramos）称游戏是她最希望看到在海外发行的作品，因其规模及质素都优胜于同一时期发行的其他游戏作品。碰巧的是，麦克弗伦及拉莫斯均指随著《火焰之纹章if》在国际上取得商业成功，这款游戏是一款适合重制的作品。
影响.
在完成《圣战之系谱》的开发后，Intelligent Systems于1998年展开了其外传的开发工作。《火焰之纹章 多拉基亚776》的故事设定在与本作相同的时代，但以另一个国家为背景。当初开发团队把它视为本作的小型外传项目，但后来成为了一部完整的火焰之纹章系列游戏。曾参与本作开发的加贺昭三、广田麻由美及辻横由佳均继续担任相同职位。1999年，任天堂以任天堂力量卡匣形式在日本国内发行《多拉基亚776》，并在2000年改以ROM卡匣形式发行。这款游戏是加贺最后一次参与开发的火焰之纹章系列游戏，他在完成开发工作后便离开了Intelligent Systems，转往为PlayStation开发《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》。本作的许多游戏机制均对系列产生深远的影响，例如武器三角系统及角色之间的对话等元素构成了系列所有续作的游戏基础，而恋爱元素及不同世代的可玩角色则成为《火焰之纹章 觉醒》的核心部分。而可探索据点的游戏概念则分别在2015年发行的《火焰之纹章if》及2019年发行的《火焰之纹章 风花雪月》内被进一步应用。