Cosplay

Cosplay（コスプレ）为和制英语，costume play的混成词，它已成为世界通用的词汇。中文一般译为「角色扮演」或「扮装」，有时也会称为cos， 是指利用服装、饰品、道具及化妆搭配等，扮演动漫、游戏中人物角色的一种表演艺术行为。常见于同人志即售会或视觉系乐团演唱会等同好聚集的活动中。而参与扮装活动的表演者，一般称呼为cosplayer，简称coser；中文称「扮装者」、「角色扮演者」或「角色扮演员」，日文则称为「コスプレイヤー」(cosplayer)，简称为「レイヤー」(layer)。
近年来Cosplay的定义扩大，除了原本所指的同好活动、也泛指喜好特定职业、人物、文化等角色扮演行为；而Cosplay爱好者的社群圈子又称C圈。
词源.
Cosplay通常被视为一种次文化活动。扮演的对象角色一般来自动画、漫画、电子游戏、轻小说、电影、影集、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事、现实世界中具有传奇性的独特事物（或其拟人化形态）、或是其他自创的有形角色。方法是特意穿戴相似的服饰，加上道具的配搭，化粧造型、身体语言等等参数来模仿该等角色。
历史上有化装舞会等变装活动；而1939年在美国纽约举办的世界科幻大会中，Morojo穿著"未来派服装"开创了这样的表演艺术。此后不断有人仿效这类型的角色扮演。而日本的同人志即售会Comic Market中也开始出现装扮为动画、漫画角色的角色扮演者；1978年，Comic Market召集人米泽嘉博氏为场刊撰文时，以『Costume play』来称呼这种行为，并在1984年美国洛杉矶举行的世界科幻年会上，由赴会的日本动画家暨日本艺术工作室「」行政总裁把这种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为定义为和制英语词语「Cosplay」。
之后到1990年代，日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展，业者为了宣传产品，在这些游戏展和漫画节中找人装扮成ACG作品中的角色以吸引参展人群。这个宣传策略与当初迪士尼开办迪士尼乐园时采用的方式如出一辙，因此可说当代Cosplay的蓬勃发展是拜ACG产业的发达。因此，Cosplay文化在ACG界热门化和发扬光大，同时藉著各种Cosplay活动、传媒的介绍、互联网的大量传播等，使Cosplay的自由参与者激增，Cosplay才渐渐得到了真正的、独立的发展。更甚者，专门为Cosplay行为而举行的活动也渐渐出现，形式类似化妆舞会，民众逐渐能在越来越多的场合中看到奇装异服者，并了解到这集服饰、化妆、表演于一体的扮装文化现象──Cosplay。
当代的Cosplay一般以动画、漫画、游戏、电玩、轻小说、电影、影集、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事或是其他自创的有形角色为目标，刻意穿著类似的服饰，加上道具的配搭，化粧造型、身体语言等等参数，以人力扮演成一个「活起来」的角色。另一种Cosplay主要是对非人类的动物、军事武器、交通工具、土木基建、作业系统、网站等进行拟人化，灌以具智慧的灵魂，并以相应服饰、道具、化粧、身体语言等配套来呈现该等拟人化角色，其中一常见手法乃以萌拟人化形态出场。
历史.
角色扮装.
扮装最早的起源可能是来自于对神话传说、民间逸闻等的演绎，以及节日故事、文艺作品、哲理学说、祭祖情节、振奋助兴情节、侧绎愿望诉求、心灵幻想等，并以相应的服饰、道具和情节，把要演绎的角色和内容活灵活现地呈现出来。这些活动通常属於戏剧表演、民俗活动等。比如说有古希腊祭司们的装扮，继而有两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于前8世纪的吟游诗人们扮演著别人的角色。前者引变为后世的先知、先见，成功地演绎出神之使徒的存在，而后者则如同是现今话剧的鼻祖，出神入化地演绎出若干英雄事迹。
欧洲的游牧民族吉普赛人也可以说是最早的一批扮装表演者。每当路经一地，为了生存，他们就透过演出神话传说、民间逸闻、吟游弹唱的方式来获得面包与水，这其中各种演出用的服饰与道具自然是必不可少的装备。随时随地举行的角色、万圣节游行、新年大游行、国庆日游行活动或特别盛典时中，不少人装扮成节日故事的人物或各类吉祥物，浓厚的扮装文化得以体现。
中国古代的先民也有著历史悠久的扮装文化。具有千年传统的舞龙仪式可以说是其中最具代表性的活动。舞龙在当时往往有两种寓意，一种是祈求上苍降甘露给农田，另一种则有祈求五谷丰登、万象吉祥之意。此活动进行前，首先要选出体格健壮、姿态威武的男性青年若干位，并让他们穿上黄、红色的代表喜庆的服饰（有时为贵族表演时衣服上甚至绣有花纹），按照事先的编舞他们将组成一支或多支舞龙队伍表演出各种方阵图案，并有鼓锣声作为伴奏。到17世纪左右（即明末清初），由舞龙中又繁衍出了舞狮、凤舞龙翔的活动，这些都与以服饰扮装某些角色都有著紧密的联系。
西藏民间神话英雄的中国藏戏、超渡亡魂到极乐世界和印度佛教中的佛事、祭祀山灵神器与日本神道教神社活动，服饰、道具、表演都是这些活动的重要组成元素。
迪士尼的推广.
1930年代末期和路迪士尼米奇老鼠出现，美国的动画风格有了一个确实的定义，而史上真正的第一个以动画人物为受扮者的Cosplay，也正是出于此时期。和路迪士尼看准时机适时的在1955年创建了世界上首座迪士尼乐园，同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客，和路迪士尼还特别请来员工，穿上米奇老鼠服饰以提供游客玩赏或是拍照留念。当初这群默默无闻的米奇老鼠装扮者就是当代全世界Cosplay行为的真正创始者。
起初为当时那群在迪士尼乐园中装扮成米奇老鼠、布鲁托、高飞狗、唐老鸭以及其他迪士尼人物制作Cosplay服饰的是和路迪士尼公司早期的道具部。在迪士尼乐园正式成立后不久，和路迪士尼扩大了道具部的规模，不仅要为影视作品制作道具，更负责所有在迪士尼乐园工作所需的Cosplay服饰。早期用作Cosplay的服饰只是一个拥有固定外形的「大纸袋」，缺乏美感和舒适，成品相对也较粗糙，装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。纵使如此，此时迪士尼的Cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模。
当代Cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说，将迪士尼作为当代Cosplay的真正发源其实还有一个很重要的依据，那就是当时迪士尼卡通人物装扮者们身上所穿著Cosplay服饰的专业制作化。虽然以现在的Cosplay服饰而言，有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个当代Cosplay的鼻祖，拥有一个规范并且体系化的服饰制作组织是必要的条件。
与日本动漫结合.
日本的ACG（指的是Animations动画、Comics漫画、Games游戏）市场兴起自1947年漫画之神手冢治虫根据原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》，为日本ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时，迪士尼那种所为宣传而作的Cosplay活动被传入日本，有ACG界同好起而模仿，渐渐蔚为风潮，最终成了日本现在ACG界的常态活动。直到在1955年左右，日本的扮装活动都仅仅只是小童间的玩意，但在服饰方面还是颇为讲究。当时不少小童都装扮《月光假面》与《少年杰特》这两部作品的主人公。当时的日本并没有如迪士尼乐园般拥有专门的Cosplay服饰制作单位和行号，装扮者如想要拥有与动画中主人公相同服饰的话就必须先请画家绘好服饰设计图样，然后再到百货公司或裁缝店请师传缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候Cosplay的服饰设计图，便是请他家附近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间，直至1970年代末至1980年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后，此时日本的Cosplay活动在起初是作为看版娘在同人志即卖会而生，为各同好会等场合上活跃气氛的一种即兴节目，后期引申为伴随著动漫展览、游戏发布会上频繁出现。
类型与呈现形式.
总括人类历史出现过的Cosplay范畴、类型、来源和性质，大致可定位如下，包括但不限于：
（因应情况，一个角色可以涉及以上多个类型，各不相克）
而以呈现形式而言，也可以分为：
因应情况，而一个角色可以同时涉及以上两种性质
争议.
审视与判断的不同尺度.
由于Cosplay发展形式多样，各派各界人士解读Cosplay的用途与立场，有著不同的差异，但在审视判断方面的尺度大致上有分为两种，也因此形成两大派系：
后者为动画、漫画、游戏、影视、独特打扮歌手等相关产品的拥趸群体派系（以下简称「偶像拥趸派」）把Cosplay品位为一种以「藉在有关感官上模仿角色表达忠于角色的讯息」作为达成欲望手段的兴趣行为时所主要采用。
当个别情况尺度标准使用不当，甚至借此吹毛求疵、指鹿为马，可能会引发争议，比如兴趣性「偶像拥趸派」为力保势力范围情况「一统化」而坚持只使用其尺度与立场来达成净空异己的目的，甚至否认个别类型的Cosplay行为以及一切纯粹「兴趣目的先决」以外的Cosplay行为（比如「商业宣传目的先决」、「宗教仪式目的先决」、「政治目的先决」、「牟利目的先决」、「话剧目的先决」、「戏剧目的先决」、「舞台剧目的先决」、「摄影目的先决」、「卖弄性感色情目的先决」、「为Cosplay而Cosplay」等Cosplay行为）。
其他争议点.
部份人士认为在人类历史传统上，Cosplay有被用作演绎神话传说、民间逸闻、节日故事、文艺作品、哲理学说、祭祖情节、振奋助兴情节、侧绎愿望诉求、心灵幻想等，并以相应的服饰、道具和情节，把要演绎的角色和内容活灵活现地呈现。而另一部份人士比如「偶像拥趸派」则认为当今常见的Cosplay的用途只能作为纯綷抒发兴趣──出于对于该角色的喜爱而作出的角色扮演行为，与古代角色扮演行为的用途与动机有所出入，而且Cosplay一词乃于1984年方确立，所以认为远至古代的角色扮演行为不应视为Cosplay的一种；而因著对Cosplay的含义、用途与动机的认受程度关系，他们仅视Cosplay起源最多只远至1970年代末至1980年代初看板娘在同人志即卖会出现的历史，并否认类似用途与动机以外的角色扮演行为为Cosplay。
部份人士认为装扮者可以按自己的感兴、知识累积以及其他客观与主观情况，对角色的服饰或配件设计作适量策略性修改或变卦（比如引用二次创作的手法），以方便扮演或表达另类讯息，认为这有利Cosplay的理性与多元发展。而另一部份人士比如「偶像拥趸派」则以忠于原著与角色的精神，不鼓励作此类跟原著呈示有任何修改的角色扮演行为（不论策略性修改或变卦如何），否则将造成他们作出「外观造形不正确」的论点，而不能满足他们观点中一项Cosplay应到位的所有条件。
部份人士认为独创性的「名份」与「情节」是作为角色以Cosplay形式演绎时能达至生动入胜和易观易辨的条件，因此他们会对纯以社会角色（含岗位之独特著装与打扮）、动物外观与脾性为蓝本之Cosplay行为的Cosplay名衔有所保留。
另外Cosplay界亦习惯将动漫角色以美型化的方式呈现，特别是Cosplay界以女性较为活跃，因此体现在反串男性角色上更为明显，然而原作并非都走美型画风，因此呈现的效果有时会与一般人对原作角色的认知有所差异，不过这已成为Cosplay界甚至是动漫界的主流。另一些由官方制作的真人剧或音乐剧，亦会为了拉拢女性观众或提升其视觉效果而有类似的情形，甚至音乐剧有多由女性演员反串男性角色的案例（此情况亦也成为该次文化的主流）。
性交易.
一些女性会以Cosplay的名义贩卖大尺度的照片和影片盈利，甚至提供线下色情服务，她们被称为「福利姬」
2023年11月，台湾Cosplay活动「CU角色扮演宇宙」现场出现明码标价的色情服务。
误区.
在ACG相关活动中，时常会见到数项类似的盛装文化现象同时出现，比如Cosplay扮装文化、 萝莉塔（Lolita，日文中为Rorita）服装服饰风格文化、庞克（Punk）服装服饰风格文化等。
Cosplay扮演者所扮演的目标是以历史或图像性文献中的特定角色（或其变形原体）为主，这跟其他盛装现象的法则有所不同。礼仪上，Cosplay行为不是借服装服饰争妍斗丽的手段，亦不是任摄影师任意妄为的场合。倘民众不了解个中差异，则会易生混淆。因此，如纯粹穿著指定款式的特定服装，比如萝莉塔（Lolita）、庞克（Punk）、女仆服装、校服（如水手服、英伦校服等）、巫女服、和服浴衣、SD娃娃服、英式连衣裙等等，又或者单单穿著一些于图像性文献中出现过的服饰，却没有扮演某特定角色或复制角色参数到演员身上的意思，则不算是Cosplay。为比如婴儿或动物穿上某角色的服装，但如被穿著者却对有关服装、角色性格与行为等在脑海中不明所以（即没有复制角色参数到演员身上的意思），就与Cosplay在技术上的「自力」条件不符，因此也不算是Cosplay。
副产品.
随著Cosplay的发展日趋完善，Cosplay自身亦衍生出不少“副产品”，如女仆咖啡店。
亚洲地区.
Cosplay在亚洲地区发展扩张与应用，一般以日本的模式为主导，其中又以东亚文化圈为盛。亚洲地区因地缘关系，Cosplay文化通常较欧美为成熟和盛行。
东亚.
日本.
发源.
日本当代的Cosplay，起源自1970年代后半的Comic Market（又称Comiket、Comike或CM，日本最大的同人展会）活动中，参加者打扮成当时流行的动画角色的模样前来会场。而这行为虽然也被指为，是在仿效美国所举办的日本科幻大会中，一部分参加者扮装成《星舰迷航记》等作品中登场人物前来参展的举动，但详细情况则依旧不明。
在这之后，Comic Market以外的同人志贩售会以及日本国内的日本科幻大会也相继出现了仿效的人，日本的Cosplay文化也因此渐次拓展。
日本媒体初次刊载Cosplay的报导是在Rapport出版社的《》杂志1980年8月号（创刊号），模仿当时席卷原宿的「竹笋族」（タケノコ族）而被称之为「富野族」（トミノコ族），「富野」之名是来自机动战士钢弹的富野由悠季监督，在报导中刊登著富野穿著机动战士钢弹的扮装跳著舞的片。
20世纪末的发展.
在日本，Cosplay这个用语为人广知是在1990年代中期左右。这个时期由于动画《新世纪福音战士》的大受好评等原因，至今为止不大有机会被刊载的次文化成了众人注目的焦点，而Cosplay这样的用语与行为也跟著普及化了。
从1990年代左右开始，商业资本亦开始著眼在Cosplay上。一向只有私人制作的Cosplay用服饰，也出现了将其视为成衣来制作及贩卖的业者。相对于仰赖制作者的手艺而左右了服饰水准的私人制品，业界制品由于能够维持一定程度以上的品质而深获青睐。
即使是在活动时，Cosplay向来都只是在Comic Market为首的同人志贩售会，或是Wonder Festival、日本科幻大会等活动中，顺便被从事的行为，然而单独只有Cosplay的活动也开始举办。基本形的以下两种，或是这两种的混合形活动开始被举办：
活动会场以及各种展示会场虽然经常用来进行Cosplay活动，但是舞会形式的则是迪斯可（Disco）或俱乐部（Club）较常使用。另外，借由后乐园游乐园（现在的东京巨蛋City Attractions游乐场）率先举办万圣节扮装活动的契机，各种游乐园、主题乐园也都跟著举办活动。而其他像是「东京电玩展」或是「Chara-Fes」之类，允许Cosplay的展示会等活动也开始举办。
然而因为风纪问题等，近来会场或主办单位对于肌肤暴露的服饰或女装有诸多禁止，此外Comic Market等单位基于防犯、安全上的理由，禁止携带武器状物品（模型刀枪等）或是棍棒等长形物体，诸如此类的小道具入场。至于摄影拍照方面，也为了防止像是偷拍以及对Cosplayer的肖像权侵犯（例如：未经许可迳向照片投稿杂志的投稿、未经许可擅自在各种网页的公开）之类的问题产生，除了经常借由须在开场当天或者事前申请的形式，附带了参加者登录的义务之外，视主办单位而定，也时常会对使用的相机、镜头、摄影器材设有限制。
此外，频繁的被电视或杂志报导刊载的现象，也可说从1990年代开始的。甚至到了动画、游戏杂志也会收录Cosplay相关内容的程度，而一般杂志与新闻情报节目、综艺节目等则变的也会收录一些特集记事。更有甚者，连Cosplay的专门期刊、杂志也都开始发行（2005年目前有《》（Inforest·英知出版）《电击Layers》（Media Works）等杂志）。
展现出扩张性的Cosplay.
从1990年代末期以后，Cosplay作为商业/职业手段的应用开始扩张，更比其原始形态走得更前卫。此时开始有店员穿著Cosplay用服饰并提供服务的饮食店（角色扮演系饮食店/Cosplay系饮食店）以及风俗店等陆续登场，此外像是女演员穿著动画角色服饰登场的成人影带也被大量贩售。
从1990年代至2000年以后，由于互联网的普及，Cosplayer们各自制作网页，这更包含了网路偶像的要素。甚至出现了自行制作同人角色扮演写真集与CD-ROM写真集，在Comic Market等活动直接贩卖，或者透过同人志专门店发行的角色扮演者与摄影师。
摄影的地点也不再限于各种活动会场，由Cosplayer或摄影师自行举办的形式，或者由活动筹设单位、模特儿事务所与角色扮演者订立契约的形式，摄影大会也经常被举办。
另一方面，任用知名Cosplayer担任「官方角色扮演者」/「官方Cosplayer」来作为动画及游戏宣传人员的例子也很常见。由世嘉公司首创的「MMB（まろん、めろん、びとら）」可说是其先驱。近年来，即使默默无名者也能借由担任官方Cosplayer，而朝知名Cosplayer的目标更进一步。
"注：MMB为世嘉旗下三名官方角色扮演者的合称。"
此外，知名Cosplayer当中也有人加入艺能事务所，正式从事像是艺人、活动接待员、模特儿、配音员等活动，如、（びとら）、ちゃぷ、、（新舞りあす）、等人）。另一方面偶像艺人、配音员等在活动展场与促销活动中，或在印刷品上从事Cosplay的例子也不少（如深田恭子、小仓优子、中川翔子、加藤夏希、桃井晴子、栗林美奈实、井上麻里奈等人）。
2003年开始，由爱知电视台主办，以名古屋市内为会场，举办了招揽世界各地著名Cosplayer前来日本的「世界角色扮演高峰会（世界コスプレサミット）」。角色扮演高峰会2005年不只在名古屋市内，也订定将在爱知万国博览会上举行，在网路关联事务上得到了业者活力门（Livedoor，其旗下拥有Cosplay Community Site「Cure」网站）的协助，而扩大了规模。
台湾.
1990年代.
台湾早期Cosplay可追溯至1990年左右，当时参与人数不多，多数附属于同人会场之下，大部分是由同人志作家、社团所扮演的，很少有专门进行Cosplay的玩家。因坊间欠缺相关资料，时间也无从追溯。此时期的Cosplay活动算是极少数人士、社团私下进行的。少数同人作家开始自己制作相关的服饰、道具，但专门Cosplay的Coser还是少数，当时的Cosplay环境可说是非常的艰辛，也因为经历过此困难期，让Coser们都拥有自己制作服饰与道具的能力，观念与思想也都是从这段时期开始建立，此阶段大部是学习日本占为多数，但网路资讯刚起步，资讯还不是很流通，所以Cosplay原创性与品质都还有很大的进步空间。
之后台湾Cosplay环境开始成长，进行Cosplay的人数全台大概约几百人左右，在1994年开始有私下交流以外的正式主办单位诞生， 1997年两年一度的同人活动Comic World TW诞生，开始了同人贩售会的历史，Cosplay此时仍附属于同人志之下，属于少数族群。由卫视中文台节目《电玩大观园》报导开始。Cosplay人数快速增加，也开始独立。各种问题也开始衍生。会场规定及自我约束规定成立。这段时间也是主办单位互相竞争的开端。周边产业开始发展，帮忙同好制作Cosplay服与道具的工作室开张。
2000年代.
参与Cosplay人数激增。南部活动社团减少、外拍越来越风行、参与Cosplay者之年龄层越来越低。
台湾漫画国度同人会（Taiwan ComicKingdom）在2002年首度举办场次，部分人士排四个多小时才顺利入场。暑假场PCHOME的比赛挤爆Comic World TW台大场。介绍Cosplay与同人志的专业杂志《DREAM 创梦 同人资讯情报志》和《COSmania》分别在2005和2006年开始在台湾发行。《COSmania》第五期结束后原制作小组与「文艺复兴」联手发行Cosplay杂志《COSMORE》。天空部落格、无名部落格两支带有Cosplay召集力成份的网志（部落格）崛起。华视新闻杂志介绍Cosplay。台湾论坛Cosplay版正式运作。《Beyou》杂志发行，采用一般流行杂志风格制作。《变身天使寇诗儿》新书发行。纬来综合台的节目「我的马吉情人」，利用Cosplay作为节目效果。有Cosplay同好参加李明依的《天天啃苹果》节目。华视播出《至尊玻璃鞋》偶像剧，剧中有Cosplay情节。由于仍属推广中的小众活动，不少在媒体中出现的不正确的描绘，都引发爱好者批评。
Cosplay观念和规则开始受到挑战。例如成衣萝莉与成衣视觉的讨论、自创角色与半自创角色的讨论。巴哈姆特电玩资讯站版友的热烈讨论偶像化问题。庞克（Punk）服装服饰文化与 萝莉塔（Lolita）服装服饰文化的争论。守旧派一辞出现，新派与旧派的观念的争执持续进行。台湾论坛、巴哈姆特电玩资讯站与苍穹社群发表联合声明，针对Cosplay行为作规范。
Cosplay的兴起也引发社会议论，如TVBS和东森两家新闻媒体分别以「春光乍现」和「春色无边」描述开拓动漫祭第8届的场面。台大心理系教授黄光国以当代流行动漫画未能向人民灌输任何道德价值为重点，抨击进行Cosplay的行为就像是吸大麻、荼毒人民心灵。
2010年代.
Cosplay渐渐进入主流。参与者增加也表示较容易发生争端，如2011年于台大体育馆举办的同人活动发生Cosplay玩家使用色彩涂料涂抹会场地面并没有清理、由台湾竞舞娱乐公司举办的英雄联盟Cosplay竞赛结果遭质疑背离Cosplay精神、生存游戏玩家以气枪蓄意射击Cosplay玩家。
台北国际书展动漫馆于2013年后，因台北展演二馆的拆迁而取消，Cosplay竞赛一度在信义商圈成为绝响，但台北国际电玩展在2014年起开办Cosplay竞赛，使得台北世界贸易中心商圈逢展览时的Cosplay竞赛举办纪录并未中断。
香港.
历史.
香港的Cosplay最初出现于1993年沙田艺墟中。香港同人志团体四百尺租用档摊贩卖其团员的漫画，所有男团员则打扮成《银河英雄传说》的人物以及鲜红的特撮英雄服，收引人注意之效。
1994年1月23日下午的沙田艺墟中，四百尺继续Cosplay演出，并带领新生的小组U.R.V.Z以日本巫女(日本神道教阴阳师﹕俗称巫女)打扮出现，而特撮英雄亦加了一位死对头。1995年特撮英雄一分为三，成了红、蓝、黄战士。其后从1996年起团员淡出Cosplay活动，然而后继有人，薪火相传不断。1996年至1997年，一群同人志组织包括「草民小坚」、「漫乐馆」、「UVRZ」和「Comicbabie's」在旺角麦花臣室内场馆主办了同人祭，「火狗工房」在1997年也加入负责主办。
自1997年7月30日至8月3日香港漫画协会主办「漫人墟」后，香港的同人志及Cosplay爱好者便每年多了一个活动的机会，参与「漫人墟」的人数每年上升。后来，由1998年开始举办的漫人墟及由1999年开始举办的Comic World HK先后面世，逐渐催生了更多商业同人动漫与Cosplay活动。
1999年后，Cosplay文化开始受到媒体注意，在同一时期也开始与同人活动慢慢分道扬镳，呈现独立发展的倾向。同年，香港各间大学也开始举办Cosplay活动。在香港境内每年关于Cosplay的大型活动有十多个之多，而参与的Cosplayer则多达数百甚至更多。
同一时间，香港的Cosplay方向也开始呈现一些脱离原始化现象，除了日本的漫画人物、偶像歌星、电影及电视剧角色外，本地角色也成为扮演的对象。
除了大家熟悉的动画、漫画作品外，近年在香港出现的Cosplay角色更层出不穷，出现了不少的拟人化角色。
在Cosplay的范畴分类和手法上主要以品牌服务设施的萌拟人化角色实体化Cosplay为主，在当时的日本和美国已有一定的发展并被归纳为一种独立的范畴分类和手法，甚至有以相关名义贩售有关服饰： 。但在当时而言，在香港境内则属于比较新鲜的范畴分类和手法（或是一直以Cosplay以外的名义发展著），谨香港境内有关的实践历史缺乏前车可鉴、甚至近乎空白。 
此外，由于传媒于大型Cosplay相关活动采访渐多，以及借由互联网方便Cosplay资讯传播，参与Cosplay的人数因此不断增加，而Cosplay文化也因此普及起来。但一些规格较谨守的Cosplay参与者则认为，部份新进的Cosplay参与者的行演标准与表现良莠不齐，会影响到Cosplay的整体整齐性和大众评价，因此对其出口抨击；甚至有人产生一些带偏见性的空泛词语（如「伪Cos」──即「伪Cosplay」（指装扮者外形与原著呈示角色外形有所偏差）、「衣架人」（指空有外表，不了解甚至不认识他所扮演的角色的行演者）。目前，有一部份规格较谨守的Cosplay参与者正在竭力纠正此歪风，同时推广Cosplay活动的摄影礼仪。
活动.
举办者质量变动.
在2007年2月25日举行的Comic World HK第23届由于场地安排和设施有弊病，引起部份参与者发出不满意见，或是身体不适。
在2007年7月27日至7月31日举行的香港动漫节第9届，主办商一度收窄Cosplay规定，例如禁止制服服饰的Cosplay和携带尖锐物品入场，一度引起计划与会角色扮演者之意欲、士气受打击。到后来事件问清，他们心中的恐惧才得以消除。
在2007年8月26日举行的Comic World HK第24届由于入场机制问题（售票速度较慢，而且售票口很少），发生特长排队人潮，一度令市民汗流浃背地排队长达四小时。
私人摄影活动.
所有在非正式活动日子期间在各会场附近Cosplay之私人Cosplay活动，通称为「私影」，一般是以私人形式邀约少至数位、多至十数位朋友或同好（多数是演绎同一作品内诸等角色之Cosplayer们）一块儿到某个地方Cosplay，聚会行动主要以拍摄照片、影片为主。
近年，随著同好们对Cosplay的品味和视点不断提高，私影的场景要求也越来越高，甚至会为了配合自己的角色而四处到不同地方去进行拍摄等等。
舞台剧应用.
部份人士认为某程度上舞台剧上一些角色扮演行为也可以Cosplay称之。例如由香港剧场组合联合艺术总监詹瑞文推出的独脚戏舞台剧《男人之虎》，由詹瑞文一人分饰30多角。其中在2007年5月第7度的公演「伸凸手版」，以香港特别行政区特首选举为题，加入「煲呔曾」及「袋巾梁」两位角色，分别借代两位候选人曾荫权和梁家杰，并由詹瑞文一人同时扮演两位角色；到了2008年6月第8度公演「超级防火版」，以北京奥运为题，由詹瑞文扮演「煲呔曾」，借代当时香港特别行政区行政长官曾荫权。而狭义观者认为因著认为此乃「舞台剧目的先决」而非纯粹「兴趣目的先决」，因此不赞同舞台剧上的角色扮演行为为Cosplay。
澳门.
澳门由于地方较小，人口较少，澳门本土的Cosplay文化启动较其他地方迟，发展总体而言不算十分高调，澳门境内的Cosplayer们也相对较团结与和谐。但由于澳门跟香港与中国大陆的沟通日益频繁，因此在澳门境内举办的Cosplay相关活动也陆续吸引到不少来自澳门、香港、中国大陆的Cosplayer和Cosplay爱好者的青睐。
澳门境内第一个含有当代Cosplay文化成份的Cosplay活动，是在1999年12月于澳门荷兰园广场举行的「澳门回归漫画缤纷SHOW」活动。当时此活动已设有Cosplay Catwalk、才艺表演等环节，带领日后澳门境内日后的Cosplay活动于其他活动中出现或独立出现。到了2006年6月，由社会工作局与民间机构合办国际禁毒日系列活动中的「禁毒巡游响全城之电单车创意比赛」环节，就有一群参赛者以Cosplay姿态参赛，更获得当场「最具代表性大奖」奖项。
而在2008年4月27日由澳门大学学生会动漫研究会和澳门科技大学学生会美术学会合办的 「Illusion Feather同人祭」（「澳门青少年动漫文化祭」）活动，更蒙澳门特别行政区教育暨青年局赞助，这在一定程度也许会有促进澳门Cosplay文化健康发展的作用。
中国大陆.
China Joy.
主场馆：上海市浦东新区上海新国际博览中心
2004年1月16日-18日，中国国内首届ChinaJoy(CJ）（全称：首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会）在北京展览馆开幕。这是中国第一个由官方主办的动漫游戏类产业的国际盛会。同年10月5日-7日，在上海新国际博览中心举行了第二届ChinaJoy，作为China Joy展会的最大配套活动，第二届Cosplay在第一届的基础上扩大了规模，除了组织参展厂商的表演之外，还吸纳了社会团体的表演。第三届举办时间为7月20日-23日，此后的ChinaJoy开始固定在七月底或八月初于上海举办。
ChinaJoy Cosplay嘉年华是中国大陆最大规模的Cosplay联赛活动，有北京、上海、重庆、武汉、山东、长沙、昆明、南京、南宁、长春、沈阳、哈尔滨、广东等遍及全国的多个分赛区，每个分赛区经过舞台活动选拔若干代表队，参与现每年7月于上海新国际会展中心举办的ChinaJoy中国国际数码互动娱乐站W3展馆的Cosplay嘉年华全国总决赛。此活动极大地促进了各地区间Cosplay爱好者的交流与共同发展。
ChinaJoy Cover Coser是ChinaJoy每年于1到5月举行的网上平面Cosplay赛事，是中国大陆最大规模的Cosplay摄影作品比赛交流活动。除大陆及港澳台选手外有来自其他部分国家的Cosplay爱好者投稿参加。
除此以外还有配套活动如CosPlay内容的DV比赛等。
C3时尚动漫网·中国Cosplay首席社区是为ChinaJoy系列Cosplay活动建立的参与者交流用在线社区，主站用以报导各地cosplay活动。
中国国际动漫节.
主场馆：杭州市滨江区白马湖国际会展中心
杭州一直有良好的动漫产业发展环境，以及在杭高校良好的师资力量、教学设施、科研能力。2005年，中国广电总局批准了四所高校为中国第一批国家动画教学研究基地，其中中国美术学院就位于杭州（其它三所为中国传媒大学，北京电影学院，吉林动画学院）；而2007年批准的第二批两所高校（浙江大学，浙江传媒学院）则全部位于杭州。
2005年，中国首届中国国际动漫节(英语：China International Cartoon & Animation Festival，缩写：CICAF，简称国漫)在杭州举办，是由国家新闻出版广电总局、浙江省人民政府主办，杭州市人民政府、浙江新闻出版广播电影电视局和浙江广播电视集团承办，是唯一国家级的动漫专业节展，也是规模最大、人气最旺、影响最广的动漫专业盛会。自位于杭州市滨江区的杭州白马湖生态创意城于2008年4月启用之后，中国国际动漫节举办地改为固定在白马湖国际会展中心（动漫广场）。
2010年4月29日，中国规模最大、展品最丰富、内容最权威的动漫专业博物馆——中国动漫博物馆正式破土动工。著名动画艺术家严定宪、林文肖、曲建方、蔡渊澜、周克勤、阎善春，日本著名漫画家尾田荣一郎，香港著名漫画家黄玉郎，以及香港漫画协会等代表向中国动漫博物馆捐赠近百件藏品；以及20世纪七八十年代中国国产动画片《大闹天宫》、《阿凡提》的珍贵原稿，也被收藏进动漫博物馆。
广东省广州市.
2003年，YACA动漫协会创立，孕育中国华南地区第一个Cosplay舞台，每年均有在广州市举行动漫和Cosplay聚会活动。
2007年，香港动漫节的主办商也踏足中国大陆，在2007年10月3日至2007年10月7日于广州市举行首届《穗港澳动漫游戏展》。
湖南省长沙市.
2005年，湖南省长沙市在1月1日元旦举办了《2005年长沙新春动漫游戏嘉年华》Cosplay活动，这是湖南省长沙市第一次举行的大型Cosplay活动，在湖南省开创了先河。
黑龙江省哈尔滨市.
2011年，黑龙江省哈尔滨市开始在每年1月举办中国冰雪动漫节，这也是中国首次把冰雪与动漫文化相结合的Cosplay活动。自2012年开始，中国冰雪动漫节举办地变为冰雪大世界。
安徽省合肥市.
2012年开始，中国科学技术大学举办动漫之夜。2015年开始，中国科学技术大学举办日语卡拉OK大赛。安徽三校（中国科学技术大学，合肥工业大学以及安徽大学红月动漫社）经常一起联动组织包含Cosplay的动漫之夜等ACG活动。
东南亚.
Cosplay在2000年代初期藉著附在动画、漫画、游戏或科幻相关的展览中举行的Cosplay节目，迅速踏入菲律宾主流文化。多半，这些大会和事件被主办，并且辩论发怒了法官的透视是否由一个cosplay事件的组织者影响。 并且，菲律宾cosplay规则俯视并且允许专家充分地被委任的服装参加竞争。
印尼首个Cosplay活动始于2000年初，当时「印度尼西亚大学日本文化节」（Gelar Jepang Universitas Indonesia）新增Cosplay作为其中一项主要节目，开始吸引到一些自制服饰披身于会场展示的年青人注意。
印尼的角色扮演者们结伴成群，并以他们的服饰进行卡巴莱（Cabaret）表演，而此类节目一般由大学或当地杂志社所举办。在雅加达、万隆和茂物也有Cosplay节目频繁举行。
欧美地区.
西方的角色扮装（Costuming）起自迪士尼公司带起的扮装风潮，许多开发英雄漫画的制作公司也纷纷推出了真人扮演超人、蜘蛛侠、夜魔侠、蝙蝠侠的扮演秀活动，并在美国各地举行了以爱好者群体为主的类似活动。基于各地固有文化的差异，在美国、加拿大和英国，又或是在亚洲地区的欧美裔或南亚人族群中，Cosplay的发展、选材和应用跟日本的一套有著一些差别──有关《星舰奇航记》、《星际大战》、其他科幻领域、以及历史事件（比如美国内战）范畴的Cosplay，尤其是科幻故事范畴的Cosplay，远比在日本多。相反，一些在欧美地区被视为令大众不悦的角色（比如在一些漫画和游戏中含纳粹相关成份服饰的角色等）则可能会在日本的Cosplay活动中亮相。
西方世界在接近半世纪以来，服饰爱好者团队一直跟服装业者同步协调与广泛发展；从首届世界科幻年会开始，动画角色服饰现身会场渐多，Cosplay一词逐渐被用作形容特定类型的角色扮演行为（尤其是来自日本的媒体中的角色）。此外，美国与日本在第二次世界大战后建立起来的特殊友好关系，也使得两国之间的服饰扮装文化经常互有通融，再加上动漫、游戏（ACG）载体在两国间高密度的发展，因此美日两国的Cosplay越来越显示出同一性、商业性的共同文化特征。日式的Cosplay传入并影响西方的扮装方式后，加速了Costuming被改称为Cosplay；有些人仍将Cosplay一词限制在扮装成日本AGC角色的情况。
北美.
从2000年代开始，在美国和加拿大的动画展览活动规模渐大，也越来越流行。藉著大众对一些从日本入口的流行动画系列（比如《火影忍者》、《钢之炼金术师》、《死亡笔记》、《犬夜叉》和《BLEACH》等）更添注意，角色扮演者与动画世界一直在主流流行文化中崭露头角，或最少以相对较小的规模亮相。而越来越多展览赴会者扮演成他们喜爱的动画角色，可见Cosplay文化与动画文化对更多动画展览相继设立有著足够影响力以容纳不断增多的角色扮演者。
北美的展览一般同时设有Cosplay和服饰的竞赛。Cosplay，或（Masquerade ball），是一种身穿Cosplay服饰进行的短剧比赛。服饰竞赛通常考验参赛者所发挥的技能、设计、以及观众反应。竞赛者在舞台上表演（配合观众拍掌与否视乎会场礼节而定），赛果乃事先评审或即场评审。日渐普及的展览扮装风气引发了数个较新、以Cosplay为基础的节目诞生，并结合传统化粧舞会和会厅盛装（Hall costume）竞赛一同举行。而在同类的节目比如「Anime Dating Game」（动画约会游戏）和「Cosplay Human Chess」（Cosplay真人战棋），参与的角色扮演者更能在游戏中相应地扮演出他们的角色。
此类比赛引发了许多Cosplay团队衍生发展出来──他们往往在展览前数个月便开始筹备登场细节。至于非比赛性的Cosplay则通常在科幻片与幻想片的开幕夜可见，尤其以下所述一些已确认的情况：
而在英国、美国和其他各地，邪典电影《洛基恐怖秀》（The Rocky Horror Picture Show）的拥趸都会身披该影片中的角色的服饰出席该影片的放映。此传统始于1975年《洛基恐怖秀》上画后。
哥伦比亚广播公司卖座作品《CSI犯罪现场：纽约》中，其中一位在该作品前传里《》被发现死亡的受害人正在Cosplay她的化身──受害人的凶手。
墨西哥.
在墨西哥，Cosplay常见于以电玩、科幻或动画为主题的展览中，角色扮演者们时常结伴成群合作去拍摄Cosplay照片。
而Cosplay在墨西哥凭著一些信誉卓著的表演者，有著健康的竞争情况。此现象也可见于其他拉丁美洲国家，比如巴西、阿根廷和智利。
澳大利亚.
在澳大利亚，这种趋势反映了不仅仅源于日本动漫的这一类美式服装。来源是提供了鲜明的人物形象和服装的任何东西，包括美国漫画、电脑游戏、科幻/奇幻小说、电影和电视秀、动画短片、戏剧、小说。通常来说，Cosplay并非完全展现了历史、游戏的准确性。总的来说，澳大利亚的Cosplay常常出现在有很多人的地方，例如首都和城市中心。因为这些庞大的人口支撑着边缘文化的多样性。尽管对于优秀的Cosplayer而言，在整个澳大利亚的大型赛事中进行表演是十分寻常的，但Cosplay展示不因此而局限于大型赛事。除了一些大型表演活动外，许多地方的小团体也会举行他们自己的Cosplay赛事。
法国.
在法国，Cosplay是一种在动漫展览中普遍的节目，大型展览如「日本博览会」（Japan Expo）甚至能吸引多达500位角色扮演者赴会Cosplay。而在展览中法国的角色扮演者除了有多数从动画、漫画取灵感的外，更有装扮成电影角色、著名歌手甚至电视剧演员──即使此等范畴并非与展览主题有直接关系，但也可见Cosplay在法国发展的独立性。
跟日本的角色扮演者不同的是，法国的角色扮演者使用几乎纯手制的服饰且通常只用一次，购买或再用服饰会被视为不公平竞争（在某些比赛中不能作出竞争）。
法国Cosplayers主要集中在角色扮演比赛，这在几乎所有的漫画，科幻小说，幻想或角色扮演游戏公约。他们不是真正具有竞争力，他们更多的机会来展示服装，似乎不如可能不是（例如场景，灯光，音乐等）。代理和唱歌技能竞赛高度重视，一些团体重演战斗或音乐喜剧场面也。举例来说，能够做翻特技是在服装的一部分，日本世博会的传统，其中最有价值的数字竞赛。