Direct3D

Direct3D（简称：D3D）是微软公司在Microsoft Windows作业系统上所开发的一套3D绘图编程介面，是DirectX的一部份，目前广为各家显示卡所支援。与OpenGL同为电脑绘图软体和电脑游戏最常使用的两套绘图编程介面之一。
1995年2月，微软收购了英国的Rendermorphics公司，将RealityLab 2.0技术发展成Direct3D标准，并整合到Microsoft Windows中，Direct3D在DirectX 3.0开始出现。后来在DirectX 8.0发表时与DirectDraw编程介面合并并改名为DirectX Graphics。
架构.
Direct3D与Windows GDI是同层级组件。Direct3D装置有二种不同的操作模式：windowed和exclusive。在windowed模式下，必须使用back buffer。在Exclusive模式下，Direct3D直接呼叫显示卡驱动程式，而不通过GDI。
Direct3D的抽象概念包括：devices, swap chains和resources。
有4种device type，D3DDEVTYPE定义了设备类型。
每一个装置至少要有一个swap chain.一个swap chain可用来产生一个或多个back buffer surfaces。渲染目标（render target）也是back buffer surface。back buffer是属于渲染（render）的部份。所有的back buffer都是合理的render target，但是并非所有render target都是back buffer。surface是一种资源，包含一个矩形集合的像素数据，如color, alpha, depth/stencil。
资源有4个属性：
管道.
Direct3D 10 API定义了vertices（顶点）, textures（纹理）, buffers（缓冲区），以及state群组转换到萤幕上的流程。这样的流程被描述成rendering pipeline（渲染流水线），其中有著许多不同的阶段. Direct3D 10 渲染流水线的各阶段包括： are:
显示模式.
Direct3D有两种display modes:
历史.
1992年，Servan Keondjian开创RenderMorphics公司，成立了一个Reality Lab实验室，专事3D图形技术及API技术研究。有两种版本的API被释出。1995年2月微软买下RenderMorphics，由Keondjian在Windows 95上开发3D图形引擎，主持Direct3D项目的开发。
Window 95推出之时，微软一口气发表了DirectX 1.0、DirectX 2.0和DirectX 3.0。DirectX 1.0推出时，只包括DirectDraw、DirectPlay、DirectInput、DirectSound四部分，DirectX 2.0内附了Direct 3D，但功能有限，无法与OpenGL、3dfx等API函数相提并论。1996年9月发布的Direct 3.0被认为是DirectX的第一套完整版本。不久，DirectX 3.0更新3.0a、3.0b，版号从4.04.00.0068增加到了“4.04.00.0069”，仅是附加了一个被称为Direct3D的组件，这正是Keondjian的杰作。当时的Direct3D有两种模式，一是Retain模式，另一个是Immediate模式，皆以COM建构而成。1996年Westwood工作室发布以DirectX开发的即时战略游戏《红色警戒》，大卖1200万套。
DirectX 4.0并未推出就有DirectX 5.0。1997年6月推出DirectX 5.0，加入DrawPrimitive API，加入了对MMX的支援，不久微软又推出支援D3D加速卡的DirectX 5.0a版和5.1版、5.2版。
Direct3D 6.0，1998年秋微软推出，引进多重贴图（multitxture）以及stencil buffer
Direct3D 7.0引进硬体座标转换以及光影计算（Hardware Transform and Lighting），并支援.dds档。
Direct3D 8.0引进了可编程管道（Programable Function Pipeline）的概念，Direct3D在8.0版以前只能工作在固定管道（Fixed Function Pipe-line）的模式下。2001年微软正式发表的Direct3D 8.0支援处理顶点的Vertex Shader，以及处理像素的Pixel Shader。使Direct3D的技术正式超越劲敌OpenGL。DirectX 8中的著色器是用低阶著色器语言（Low Level Shading Language）编写的。
Direct3D 9.0使用HLSL（全称High Level Shading Language）编写Vertex Shader和Pixel Shader，有助于著色器的编写和所产生程式码的效率，并且大幅地缩短设计时间。Windows Vista推出DirectX的两种新类型：Direct3D 9Ex和Direct3D 10。Direct3D 9Ex是DirectX 9的扩充版，除了Direct3D 9外，还增加了Windows Vista driver部分新功能的应用程序而设计。Direct3D 9Ex和Direct3D 10均构建于WDDM之上。只有透过WDDM才能在Vista上使用Direct3D。
Direct3D 10.
Direct3D 10相对Direct3D 9大量代码重新编写，Direct3D 10著眼在高阶绘图程式，所有render都要写shader。但本质上功能并没有太大改变，只能算是对旧XP时代的问题重新更正，提供更高的可程式化及资源运用，以适合Vista使用。
Direct3D 10新特色：
Direct3D 10.1.
Direct3D 10.1是Direct3D 10.0的小型的更新，2007年8月微软释出Direct3D 10.1以及Shader Model 4.1的测试版本。Direct3D 10.1规定几个更多图像质量标准为图表供营商，给予开发商对图像质量（image quality）的更多控制。XAudio 2 将取代DirectSound，成为最新的跨平台音频API。
Direct3D 11.
Direct3D 11架构于Direct3D 10的基础之上，但相较于Direct3D 10只支援Vista作业系统, Direct3D 11更可以支援Windows 7及Windows Vista。Direct3D 11新增以下的功能：
其他还有物件导向化的Shader Model 5等功能。之前DirectX 10还是单执行绪，档案存取与绘图指令共用同一个执行绪，容易造成画面迟缓的现象，与DirectX 10相比，Direct3D 11有了更好的解决方案。
DirectX 11的pipeline新增Hull Shader、Tessellator、Domain Shader来实现tessellation, 可以快速让成像3D的小三角型快速增加。至于Computer Shader则是GPGPU的实现，以GPU的平行处理能力与浮点运算能力来实现CPU的运算，能够同时支援ATI以及Nvidia的显示卡，不受绘图流程的限制。DirectX11还支持Intel的支持Ray Tracing（光线跟踪）与Rasterization（光栅化）技术，使3D效果更真实，更加逼真。
以Direct3D开发3D图形程序，可以采用COM inteface，也可以采用.NET Framework的方式，WPF会使用Direct3D 9与GPU。Direct3D 11技术是DX10.1的超集，支援DX11.0、DX10.1/10.0、DX9.3/9.2/9.1等。
Windows 7 Desktop Windows Manager将会支持Direct3D 10.1 API。可将显卡带宽的占用率降低大约50%。DirectX 11可向下相容于DirectX 10的显示卡，同时也能够在Windows 7与Vista上执行。
Direct3D 与 Windows Vista.
Vista 引入了 DirectX 的两种新类型:Direct3D 9Ex 和 Direct3D 10。DirectX 10仅适用于Windows Vista，针对 Windows Vista 进行了全新构建，构建于Vista 显示器驱动程序模型 (WDDM) 之上，并引入新的硬体模式、绘图管线和渲染特性，让开发人员更接近硬体。一些由于游戏需要SM 2.0，Vista 将使用SM 2.0来渲染桌面。
范例.
用Direct3D 9画三角形：
<syntaxhighlight lang="cpp">
</syntaxhighlight>
用Direct3D 11画三角形：
<syntaxhighlight lang="cpp">
</syntaxhighlight>