幻想战记

是一款大型多人线上角色扮演游戏。游戏动作因素强烈，并且加入了即时战略要素而融合成独具一格的多人（最大50对50）国战系统，作为游戏的卖点。直到2013年4月的如今，北美、日本、中国大陆、台湾及香港都曾开设伺服器，分别由不同的代理商代理运营。
最早日本的史克威尔艾尼克斯运营时期的名称与现在不同，在2006年11月1日运营权转让给Gamepot之后，名称由当初的「FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜」改变为「FANTASY EARTH ZERO」，简称「FEZ」。2015年9月14日宣布将经营权转移回母公司史克威尔艾尼克斯，并于2015年11月18日正式开始实施。
2006年12月21日日本开始正式运营；2007年4月23日中国大陆开始公开测试；2008年6月26日香港开始公开测试；2008年7月3日台湾开始公开测试；2010年5月18日北美开始正式营运。
2011年至2022年，北美、台湾、香港和日本伺服器陆续关闭，目前只有中国大陆还在营运。
概要.
由于此游戏是把系统著眼点放在50人对50人的国战系统上的动作RPG，颠覆了传统网路MMORPG打怪升级的模式，而主要游戏场地「战场（地图）」正常情况下只能容纳100名玩家(日本曾经推出75人对75人，总玩家人数150人)，所以实际上更像是复数玩家在线游戏（MO）。
游戏里有5个经常处于战争状态的国家，每一次战争由五国中的其中两国或联合军进行战争。每一个角色在作成角色时必须选定一个国家作为归属，之后就为了给国家夺得胜利的荣耀而转战于各个大陆之间。战争舞台所在的「战场」会根据战斗的胜负改变其支配权，因此玩家的首要目的就是在各个战场上获得胜利，从而拓宽自己国家的支配领域。又由于不断扩大版图并没有更大的好处，任何一个国家也不会因此灭亡，所以游戏中一直持续著无尽的战争。
根据游戏中的战争规则，单一战场上表现为利用建造特定建筑物来确保支配面积的类似「阵地战」的游戏方式，并且加入了召唤兽（下文详述）等其他单元使战略要素也变得十分重要。游戏中不但对玩家的个人操作有一定的要求，而且对玩家的战场宏观思维的要求也相当高，因此，团队作战与职业配合比单兵能力更为关键。作为动作类游戏与战略类游戏的融合形态，近年来多被当成新的游戏分类，统称为「First Person Strategy」（实际上本作是第三人称视点）。
特征.
虽说大规模对人战斗作为游戏的主要内容，对怪物的狩猎等传统MMORPG拥有的成份也实际存在，但是只作为辅助性内容。
操作方式与一般FPS游戏同样利用键盘的WASD键移动，利用鼠标来转移视点和攻击（游戏内也有对应手柄的设置方法），存在跳跃和侧身跳等移动模式。游戏内不存在「命中率」和「回避率」的概念，打击判定完全由玩家自行操作形成。因此，游戏在平衡性上作出了硬性的设计，依靠操作技巧和人数差战胜角色能力的玩家的可能性很高，「一骑当千」类型的角色鲜有存在。
而且，在被称为「战场」的战斗舞台上采集被称为「水晶」的资源从而建设出各种建筑物和召唤出被称为「召唤兽」的战术单元，这些战略游戏要素对战争的胜败带来非常大的影响。玩家不仅要战胜眼前的白兵，更要对整个战局有一定的认识，并根据战局的不同决定自己的作用和行动。像这样强制性的把战略要素拉入动作游戏的玩法，给人一种崭新的游戏感觉。
影响.
组合了射击和战略的两种概念的游戏存在数个先例，从游戏系统的类似性来看FEZ受到的影响其实相当大。特别是Half-Life的Mod作品「Natural Selection」和S2 GAMES开发的「SAVAGE」等游戏。
游戏流程.
玩家在游戏开始之后首先制作属于自己的角色，然后选择伺服器和所属国家。
游戏中存在六个大陆，各个大陆的地图之间没有物理连接，地图与地图之间的移动方式为点选各个大陆上称为「战场」或者「首都」的据点。其中各个「战场」是可以宣战的地图，而「首都」则不能被进攻（也就是说就算任何一个国家的本土被侵占完毕该国也不会灭国）。
首都是进行贩卖各种道具和装备，开放旅馆进行体力回复，开放银行存储物品等活动的场所，玩家们通过来往于「战场」和「首都」之间进行著游戏。
和平状态.
在这个状态下，不支配该地图的国家的玩家无法进入，不过如果该地图和本国支配地图邻接的话也可以进入。并且在和平状态时，玩家可以通过狩猎散布在地图上的魔物来获得金钱、经验和道具。
宣战发布准备期.
当进攻国玩家建立据点并且有5位同国玩家同意据点的建设之后，宣战即发布，届时，战场外的玩家无法进入该地图，而地图内的玩家则拥有优先参战的权利，上限为5人。此时，地图上的魔物还不会消失，玩家可以继续进行狩猎活动。历时1分钟。
如有五人以上的同国玩家，就是要点萤幕左下方的交战图样，点开，选择自己要参予的国家，顺带一提，建据点的玩家可以直接进入打场。
战争准备.
地图上的魔物消失，没有参加战争的玩家会被强制离场，若玩家是宣战国/被宣战国的一员可以在宣布成功后于大陆地图预约参战等候入场,其他玩家则要在完全开战时才可以开始进入地图。正常情况下战场人数上限为50vs50，即最大100人的战争。若一方玩家人数少于10时，另一方多出1人则不能进入，若一方玩家人数少于20时，另一方多出2人则不能进入，如此类推。
战争开始.
如果人数没有达到上限，第三国的玩家在这个时候就可以进入帮助人数偏少的一方。若双方人数相同而没有玩家预约参战等候入场，第三国的玩家则可自由选择进入哪一方帮助战争。
决定战争胜负的要素在此时会显示在屏幕上方，呈现为我方与敌方的HP条的形态，称为士气槽(玩家术语为国血/据点HP)，双方的据点士气槽会因为达成一定的条件而减少，在限制时间内（最久为45分钟）让对方的据点士气槽归0的一方胜利，如果任何一方都没有让对方的据点HP归零而因限制时间结束，那么防御的一方自动胜利。因为造成敌我双方据点士气槽减少的因素很多，所以仅仅是消灭眼前的敌人是很难获得胜利的。
总括来说令敌方据点士气槽造成损害有以下几种方式
战争结束.
当任意一方的据点HP归零，或者最大战争时间到达时宣告战争结束，结束时系统会给每个参与战争的玩家战争的酬劳，并且对战争中一些数据进行统计，例如各玩家给予敌人/敌方建筑伤害数值，击破敌人的数量，贡献度及自身死亡的次数。
休战状态.
战争结束后，作若防守方成功守下该战场，则该地图将进入不能宣战的休战状态，期间不可被宣战。5分钟后再次成为和平状态。
支配权变更中.
战争结束后，若防守方未能守下，作为战场的地图之所有权将转交给进攻方，地图状态显示为支配权变更中，5分钟后再次成为和平状态。战败国除了丢失地图的支配权以外没有别的惩罚。
游戏中的要素.
游戏中，决定玩家方向性的各种要素多数存在。
国家.
幻想战记分别有五个王国，在最初创建角色的时候就可以选择国家，一旦选择将无法改变。（不过中国大陆的伺服器开放了转移国籍的收费服务，这项服务在其他地区并未实装。）所属不同国家的角色在性能上并没有差异。
角色.
创建角色时，能够设定角色的名字、性别、体型、发型和脸部的特征，各个角色拥有代表生命值的HP（HitPoint）和使用技能需要消耗的Pow和代表经验高低的等级表示（最高等级为40）。HP和POW不论等级的高低一律固定为1000和100，但可以透过镶嵌的方式，来增加各个角色的HP和POW，甚至可增加攻击力!等级对玩家的能力限制并不是很大，主要表现在装备和技能点数上。装备分为武器（盾），头部，身体，腿部，手部和鞋6部分（7部分）(另有耳环，头发等时装，但不计算防御值)，等级低的时候只能装备能力值较低的装备，不过能以战争候获得的报酬"星戒"强化，每个装备的最大能力都是相同的。技能点数在升级的时候提供，每次为1到2点（等级1-5时获得2点,等级6-35时为1点,等级36-40将无法获得点数），技能学习是通过技能树的形式（下文详述）进行。
配音系统.
玩家可以购买声音道具并通过NPC改变角色发声的音色，还可以通过设置快捷使一些基本用语也配有选定的日语配音，配音声优有许多选择。基本是国王语音的声优。也有些许声优来客串。较有名的以钉宫理惠为代表。
职业.
职业在创建角色的时候决定。一开使始就能选择的职业有4种:战士、游侠、魔导师、拳斗士，（旧）至于击剑士则必需由特定任务后才能进行转职，（新）目前击剑士在创角阶段就能创立。另外幻想战记最原祖的三大职业，分别是战士、游侠、魔导师，这三大职业有相克的属性。玩家在攻击时，需要注意对方的属性，例如:战士克游侠，所以攻击游侠时伤害会较高，相反的，攻击克战士的魔导师，伤害则会锐减。伤害加成的比率为战士对游侠+10%、游侠对魔导师+20%、魔导师对战士+10%。
战士>游侠>魔导师>战士…
至于拳斗士和击剑士是独立出来的两个系统，他们不在战法游的相克循环内，但这两个职业间会有伤害加成，
也就是说击剑和拳斗彼此相克，但因为拳斗在基础伤害上略逊于击剑，因此效果较不明显。
击剑<----->拳斗
通过收费道具『转职羽毛』可以转换职业。变更之后可以根据变更之前的职业等级而获得少许补正，再次变更为原来职业时保持原本的等级。
建筑.
在幻想战记的战争中，建筑物是非常重要、足以左右战局的存在，玩家可利用建筑物防御或召唤召唤兽进行战争。
建筑物通过消费战争中通过各种渠道取得的水晶来建造，各种建筑物有不同的能力，对战争造成不同程度的影响。大部分建筑物都不能在我军支配领域以外、水域以及坡地的地方建造。
召唤兽/兵器.
通过消费在地图上获得的水晶从而召唤出的特殊战斗单位。各种召唤需要进行召唤的玩家改变自身的形态。每个召唤兽都有不同的能力，玩家可以利用其不同的能力对战局进行改写。
※
竞技场.
维纳尔岛的「鲁‧维尔萨竞技场」，任何国家的玩家都可以使用，玩家可以通过消费游戏中得到的竞技场入场券，在特殊的规则下进行对战，参加游戏即可得到一定的点数，通过点数可以兑换不同的装备和道具。与日本不同的是，中国大陆，香港和台湾都只开放了一部分模式。
货币.
游戏中有三种货币，金币（G），星戒/星石（R）和宝石/宝珠（A）。每一种获得的管道和能够购买的道具都有所不同。
技能.
共通：
单手武器：
双手武器:
※碎击为双手武器通用。
共通：
弓箭与铳共通:
弓箭：
铳：
短刀：
※标记☆号的技能只有在咏唱状态下才可使用。
※标记◇号的技能为杖专用。
※标记◆号的技能为魔导器专用。
共通：
流派：
日本以外的运营问题.
FEZ的全新游戏模式对玩家有相当程度的影响与吸引，从日本官方活动的参与程度看来可见玩家市场之广大。然而现今于台湾代理市场反而流失许多玩家，许多活动在台湾代理公司并没有代理更新。由于香港代理公司属台湾代理公司的子公司，所以基本上更新需要先经台湾伺服器再到香港伺服器进行更新，由于繁体版更新未能贴近日本版本，甚至出现「日本更新第2个版本，第1个更新的繁体版本仍未推出」的情况，导致部份玩家流失。在玩家与GM的沟通下，香港FEZ脱离「台湾有更新才到香港更新」的格局，于2012年12月首先引入日本伺服器大更新—编年史第一章 五大要塞统一战，并加强推出活动，令香港玩家非常鼓舞，但台湾玩家一直致力与台湾代理公司沟通，可惜台湾伺服器至今仍然未能跟上新版本，令台湾玩家感到失望。而中国大陆的伺服器因为史克威尔艾尼克斯中国分部的缩小经营政策连带关系，前期宣传政策失误造成的玩家流失没有得到挽救的情况下雪上加霜。最后虽然通过合并伺服器得到暂时的缓解，但是这一连串的事件都导致FEZ在中国大陆的受欢迎程度远远不如日本，而让该游戏的爱好者们十分感慨。