神偷：暗黑计划

是为Eidos Interactive开发的Microsoft Windows游戏，也是第一款把明暗光和声音运用到游戏操作中、同时以第一人称视角进行的个人电脑隐蔽类游戏，被Eidos称为策略与动作结合的游戏。游戏背景设定在带有中世纪色彩之蒸汽朋克大都会「城市」（The City），主角（Garrett）在接受一秘密组织的训练后成为盗贼进行各种任务。
游戏获得一致好评，亦是望远镜工作室商业上最成功的作品，其潜行系统影响了后期同类别的游戏。续作为2000年《神偷II：金属时代》、2004年《》和2014年重启作《神偷》。
系统.
游戏采用第一人称视角和3D的环境，强调潜行和避免正面交锋，主角的战斗能力和抗伤害能力因此并不高。停留在黑暗的地点可避免引起敌人注意；游戏抬头显示器中一个测量计能显示主角的可视程度。主角可进行侧身、蹲下、攀爬、游泳和奔跑等动作。游戏内不同物件能产生不同程度的声响，例如地毯较安静而陶砖较嘈吵。主角可透过声音从非玩家角色接收讯息，例如他们在甚么地面上走动、与主角之间的距离及警戒程度，也可利用声音（如投掷物品）干扰非玩家角色。
游戏设有十二个关卡，各有不同任务目标，例如偷取指定的物品或累积赃物达一定价值，各目标均须完成才能前往下一个关卡；游戏的三个难度对任务目标、关卡内的路径及其他项目有所影响。大部分关卡均不预设完成方式，容许玩家即兴地进行游戏。
游戏内非玩家角色的人工智能可使他们发现环境内的视觉和听觉提示；假如他们看见主角、听见主角发出的声音、或察觉环境内出现血迹、被打开了的门及倒下的同伴等改变后会感到可疑，并视乎警戒状态而无视提示或自动搜索主角。非玩家角色主要分作守卫和仆人，前者会发出警告和攻击主角，负伤达一定程度时会逃走；后者则只会逃走并呼叫求救。非玩家角色也包括不死生物，部分关卡因而带有恐怖游戏元素。
主角配备了一枝钝头棒和一口剑，分别能瘫痪或杀死非玩家角色，使用剑作正面交锋时能作出三种直接攻击和挡格，倒下的非玩家角色可被抬走藏在其他地点。主角也配备了一把能作为远程武器或工具的弓，可发射能熄灭火把的「水箭」和放下绳索的「绳箭」等。其他工具包括开锁器、闪光弹、速度魔药等。工具可在关卡之间购买。
剧情.
背景.
游戏设定在包含中世纪黑暗奇幻与工业革命元素的大都会「城市」（The City）。游戏总监表示背景本质上是未介定的中世纪时代，像中世纪欧洲、1985年电影《妙想天开》与1995年电影《》的混合，游戏内有电力、少量魔法及部分19世纪机械技术，被认为是蒸汽引擎技术被广泛使用时期的蒸汽朋克。背景设定也在关卡内的笔记和非玩家角色对话中有所交代。
城市的三大势力为中立和维持平衡的「管理员」（Keepers）、追求秩序之「圣槌教团」（Hammerites）和追求混乱之「异端派」（Pagans）。圣槌教团以「造物主」（Builder）为膜拜对象，崇尚文明进步、工艺和正义；异端派以「妖神」（Trickster）为膜拜对象，崇尚自然世界。各派别之建筑物被特别设计以反映其理念。
梗概.
主角加洛特（Garrett）为一名孤儿，儿时以偷窃及带送口信为生，一天晚上向一名行踪隐密之男子行窃事败，男子自称管理员成员并因认为加洛特有才能而邀其加入组织。加洛特接受各项匿踪训练后决定离开组织以偷窃为业。
加洛特除以偷窃及变卖赃物维生，多年来也受一犯罪集团施压邀请加入，集团首领拉米拉斯（Ramirez）于被拒后派出杀手，加洛特避过刺杀后潜进拉米拉斯大宅并偷去其贴身钱包作为警告。不久一名自称域多利亚（Viktoria）之女子联络加洛特，表示自己代表一名因赏识他对付拉米拉斯的手法而委托一项任务之匿名人士：潜进新贵族兼收藏家君士坦丁（Constantine）之新建大宅偷取一口魔剑。加洛特事成后被邀与该匿名人士会面，发现他正是君士坦丁且是次任务为一次考验：君士坦丁希望加洛特能潜进圣槌教团一幢位于城市旧区之大教堂，偷取一颗名为「神眼」（The Eye）之宝石。
旧区于约五十年前发生一场原因不明之灾难，大量不死生物与大火对该区造成严重破坏，为阻止灾难波及全市，旧区外围被筑起一道围墙并荒废至今。加洛特在到达教堂外从外墙一道裂缝看见神眼浮在堂内主坛上；拥有自我意识之神眼表示教堂大门之封印只有管理员才能破解：教堂于多年前怀疑被妖神施法使大量尸体复活，管理员因此以四块元素护符封印了教堂大门以阻止不死生物涌出，其中火、水护符被藏在一个被埋于城市地底深处之失落遗迹内；土、风护符则被藏在圣槌教团一所圣堂内。加洛特取得四块护符后进入大教堂获得神眼，并了解此宝石正是导致堂内所有人被杀及变成不死生物之原因。在一名圣槌教徒幽灵的协助下，加洛特逃出大教堂返回君士坦丁大宅交出神眼，但君士坦丁及域多利亚均表示神眼并不完美，二人随即褪去伪装分别回复其妖神及木灵身分并夺去加洛特右眼以启动神眼，加洛特于目击二人以空间裂缝离开后晕倒。不久两名管理者前来营救，但在替加洛特松绑后立即离开，加洛特逃离满布妖兽之大宅期间亦从各处资料发现妖神欲把城市回复至天然状态。
加洛特决定前往圣槌教团圣堂请求协助，但到达后发现妖兽已先行进行了攻击。加洛特于圣堂地底避难所发现生还之圣槌教徒并救出被囚禁之大祭司，事后被交予一颗装有陷阱之仿制神眼，随后潜进妖神之领域「混沌深渊」（Maw of Chaos）并发现妖神正在利用神眼进行仪式。加洛特乘妖神不察之际把两眼交换，仿制神眼启动陷阱杀死了妖神。事件结束后加洛特被圣槌教团赠予一颗机械义眼，其后一天于街上重遇当天缴他加入组织之管理者，虽然加洛特于表示自己已与管理者全无关系后离开，该管理者仍为未来之「金属时代」（Metal Age）作出警告。
开发.
游戏开发于1996年4月展开，原设计师兼编剧肯·利维恩（Ken Levine）被每日电讯报誉为游戏创作的灵魂人物，设计灵感来自其最喜爱之两款游戏：《》与《暗黑破坏神》。开发概念本为制作一款角色扮演动作游戏，因此利维恩被安排负责设计游戏之世界与剧情。早期理念和开发项目成为《暗黑卡美洛》（Dark Camelot），期后才演变成为《暗黑计划》。游戏首个概念为一款第一人称剑击模拟游戏：五十年代冷战时期苏联被不死生物侵占，作为中央情报局仅存成员的玩家需要斩杀牠们，而且可选择是否与派别同盟或敌对，但被市场部门否决。
作为第二个概念之《暗黑卡美洛》仍以剑击为核心，采用第一人称视角，结合了动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏元素，剧情为亚瑟王传说的相反：莫卓是被曲解的英雄、亚瑟王是暴君、梅林是精神病患者、摩根勒菲是莫卓之顾问、桂妮薇儿是一名会背叛兰斯洛特爵士协助莫卓潜进卡美洛偷取圣杯之同性恋者。游戏美工丹·斯朗（Dan Thron）表示他们很长一段时间并不了解游戏内容，直至有人突然提出玩家不应只是斩杀敌人的潜行概念。游戏设计师道格·卓治（Doug Church）表示当初的潜行构思为玩家趁著守卫不注意时尽快越过他们，设计师保罗·尼拉夫（Paul Neurath）认为潜行相当有趣并提出制作一款与盗贼有关的游戏。
《暗黑卡美洛》于1997年早期被更名为《暗黑计划》，改以偷窃和潜行为核心，但部分已设计之关卡仍被采纳使用。游戏总监于3月表示他们本质上在制作某类模拟游戏，使用真实的物件互动和物理，首席游戏设计谢夫·尤斯（Jeff Yaus）补充道他们的目标是使一切物件的表现合乎常理，例如会燃烧的物件将会燃烧，但是否这样做交由玩家决定。潜行设计草案于4月4日完成，其中「维持隐密时力量强大；现身时非常弱小」的理念来自潜艇战争，特别是1985年游戏《》。团队曾计划引进多人模式，包括以死斗为基础、各盗贼小队于时限内抢先从非玩家角色领域中偷取财宝之「盗斗」模式（Theftmatch）。
《暗黑计划》开发工作于1997年5月全面展开并赶及在同年E3中展出游戏示范和宣传短片，原定夏季推出，但工作室于1997年中面临严重财政问题，其奥斯汀分部关闭并导致数名人员离职，包括担任《暗黑卡美洛》游戏制作之华伦·史碧塔（Warren Spector）和利维恩。早于4月18日，工作室已在半年内解聘了约半数顾员，开发团队的士气也因队内成员大幅改变而受到打击，首席游戏程序师汤姆·里安纳特（Tom Leonard）表示众人承受巨大压力，数名人员也因此自愿离职，包括负责设计非玩家角色人工智能之前首席程序师布里斯高·罗谢斯（Briscoe Rogers），游戏也因此出现蠕虫和其他问题。
里安纳特在接任首席程序师一职后认为人工智能系统仍可修缮；他在数月间发现协助非玩家角色探索路径之资料码已无法挽救，并于1997年11月利用约五分之一的原码完成了设计。为集中精力创造以潜行为中心之单人任务，里安纳特于开发阶段废除了多人模式、复杂的道具介面和支线性任务结构，亦认为多人模式的废除和游戏从《暗黑计划》更名为《神偷：暗黑计划》能使团队目标更明确。游戏名称终在1998年4月3日变更，团队亦提出和否决了数项构思，包括在墙壁和天花板上爬行的能力、缩小魔药和隐身魔药。1998年夏季，团队备受疲劳和游戏内的模拟及人工智能漏洞困扰，里安纳特之新人工智能系统亦暂停制作以给予团队足够时间把游戏概念集结成试玩版，直至经过十二星期连续工作后才继续。
游戏大部分问题在预计发行日期三个月前已被解决，里安纳特表示团队开始对游戏抱有正面观感，同时《》、《战栗时空》和《潜龙谍影》等游戏的推出减低了团队对试验性质游戏销量不佳的忧虑，长达两年半和耗资三百万元的开发工作终在热情和自信下结束。游戏在1998年11月30日由Eidos Interactive发行，其加强版《神偷：黄金》（Thief Gold）由望远镜工作室与Eidos于1999年10月推出，增加三个新任务并修缮了原版本之十二个任务，游戏光碟也包括关卡编辑器、续作《神偷Ⅱ：金属时代》制作花絮影片等额外内容。
设计.
游戏设计以第一人称潜行和避免交锋作为核心，里安纳特表示这构思是对传统第一人称射击游戏的冲击，不少人担心这游戏风格将不能吸引玩家，甚至深入参与游戏开发的人员亦曾有此疑虑。对于玩家表示需要投放一段时间才能享受团队以前开发的游戏，团队修改《暗黑计划》的设计让玩家能在刚接触游戏就已经掌握游玩方式；卓治表示团队的目标是把游戏设计发挥至极限但同时与工作室以往游戏的核心设计相同，希望提供一个玩家能利用一系列能力选择自己的目标的世界，让他们按各自的方式克服障碍和使他们在目标完成后更感满足，而弹性的游戏元素模拟是有效的方法。
游戏主要被设计成非预设；任务内各事件大多自然发生。里安纳特表示此举乃希望加强玩家互动与即兴，玩家与非玩家角色的关系正是游戏内的主要障碍，为此游戏需要先进的人工智能系统。里安纳特指出如《战栗时空》等身一人称射击游戏的人工智能大多运用了「观察与聆听」系统（look and listen systems），非玩家角色在看见或听见玩家后会变得凶暴，《暗黑计划》之系统扩大了非玩家角色能感受的状态，例如它们在听见可疑的声音变成完全敌对前能先作出调查。
游戏设计兰迪·史密斯（Randy Smith）表示光与影是游戏中的安全界线，但这界线并不稳定或完全安全，玩家最终需要离开安全区域，并在进入另一安全区域前面对危机，即使躲藏起来也会感到不安，但随著技术进步将能判断安全的程度。部分任务包含恐怖游戏元素，其中任务九「回到教堂」（Return to the Cathedral）故意使玩家无法判断他们是否安全，史密斯认为迫使玩家非自愿地面对恐惧更能加强内心的恐惧，该任务也迫使玩家在整个任务中作出一切有可能作出的恐怖之事。杂志《PC Gamer UK》表示这任务创造了一个松懈和紧张的循环，强烈地捶打著玩家的神经末梢。
任务以切合剧情而设计而非改变剧情以迎合任务，团队从1997年游戏《黄金眼007》获得启发而加入了一个能改变任务目标的难度系统，使设计师能在各游戏难度设计不同的游戏体验而不需要改变各任务的整体结构，从而以最低开发成本提高重玩价值。团队基于这概念而提高玩家于较高难度设定中的杀敌限制；编剧兼声优泰莉·布罗斯易斯（Terri Brosius）表示他们花了不少努力确保所有任务均可在不杀一人的情况下完成。
游戏总监葛里格·罗彼高罗（Greg LoPiccolo）希望游戏声效能使环境和游玩过程更丰富，因此游戏需要一个先进的声效系统。设计师为每个任务创造了一个「空间资料库」（room database）以营造真实的声波传播；游戏音乐作家艾力克·布罗斯易斯（Eric Brosius）与团队希望声效能作为非玩家角色位置与状态的提示，同时作为非玩家角色对玩家位置的提示，为此他们为非玩家角色录制了语音，相反物件发出的声音能使非玩家角色掌握主角的位置，非玩家角色之间也能透过声效沟通：守卫的呼叫能警告一定范围内的其他守卫。声音也作为交代剧情的元素：著重潜行的玩家能窃听非玩家角色之间的对话以对游戏背景有更深入的了解
引擎.
游戏采用之并非独立预算项目而是于开发阶段内编写，偏重模拟现实物理，例如箭发射后会以抛物线下坠而非直线飞行，亦有alpha混合、纹理滤波、动态光源和动作捕捉。渲染大部分由望远镜工作室程序师西恩·巴烈特（Sean Barrett）于1995年秋季编写并预计在游戏发售前完成。巴烈特在1996年离职后以合约形式继续编写，亦协助硬件支援等工作，但一直未有全面地处理渲染，其完成度也比同期其他渲染低。
黑暗引擎被设计成可以重用和方便程序师给合完成品，勒布朗克根据这概念而编写了「暗黑物件系统」（Dark Object System）。里安纳特表示这系统是管理游戏模拟内各种独立物品的资料库，设计师能透过操纵物品改变游戏行为而不需编写额外编码，系统也管理源头数据以及材质、关卡、3D模型、声效等游戏内容。一个未完成之黑暗引擎被用作与游戏开发者Irrational Games合作开发出1999年游戏《》，由于暗黑物件系统表现良好，《暗黑计划》与《网路奇兵2》在大部分开发过程中使用了相同的执行档。
发行.
游戏直至2000年5月售出超过五十万份，成为望远镜工作室商业上最成功的游戏。
评价.
游戏获得一致好评。《电脑游戏世界》表示《暗黑计划》是正面的惊喜，对厌倦了《毁灭战士》类型的游戏和渴求挑战的玩家而言值得一试；杂志《》评论员表示《暗黑计划》已成为他任何时候均最喜欢的游戏；杂志《》评论员称游戏「极为出色」。
杂志《PC Gamer UK》表示《暗黑计划》提供的自由于刚开始时很骇人，但期后绝对令人不能自己；洛杉矶时报表示游戏要求玩家思考；杂志《PC Gamer US》表示《暗黑计划》是一款富挑战性、引人入胜、不容易区分类别的游戏，对考验玩家机智的设定予以赞扬；杂志《》表示避免交锋的乐趣原来可如此巨大；《》形容游戏非常令人投入和极富悬疑气氛，强烈推荐予渴望成为夜行侠的人；《GamePro》赞扬人工智能并认为游戏愈投入时间游玩会愈好玩。
游戏声效广受好评。杂志《PC Zone》表示声效为游戏的真实感和玩家的投入感提升至前所未有的境界；《电脑游戏世界》表示声效绝对令人惊叹，其带有方向的持续背景效果使玩家投入主角紧张的黑影世界；网站《Salon.com》表示游戏关卡之悬疑气氛精细，深入的声效提示使游玩过程接近虚拟真实的地步。
游戏图像褒贬不一，部分认为不及《战栗时空》和《魔域幻境》，但杂志《》表示黑暗引擎比得上、雷神之锤引擎和魔域幻境引擎，同时对游戏的人工智能、声效和剧情予以赞扬；《电脑游戏世界》批评游戏内部分地点极为黑暗，表示必须把明暗校正调至最大及把显示器亮度调至最高才能勉强看见环境细节，但认为图像圆滑无缝；部分评论也对各种碰撞侦测问题作出批评。
游戏的超自然与洞穴探索元素引来批评，部分评论认为应采用较真实和以偷窃为核心的任务。《PC Zone》认为不死生物使游戏沦为市面上众多砍杀游戏之其中一作，破坏了剧情敍述；《PC Gamer UK》认为部分关卡与《盗墓者》相近但算不上出色 ；《电脑游戏世界》认为部分关卡难度过高；杂志《》表示虽然潜行或会过于重复，但游戏仍然有趣而且对其类别而言是有价值的一作。
影响.
《神偷：暗黑计划》是第一款3D潜行个人电脑游戏，其潜行设定对后期同类别游戏造成影响，也被认为是第一款以光与影作潜行机制及以声音作环境提示的游戏，其中容许声音穿越角落和房间的声波传播系统引起游戏开发商的广大回响，后期如《刺客教条》、《刺客任务》、《纵横谍海》和《天诛》等潜行游戏均有《暗黑计划》之影子。《战栗时空》游戏设计兼编剧马克·尼罗（Marc Laidlaw）形容《暗黑计划》是他所玩过最恐怖、最引人入胜和最有满足感的游戏，亦是他一直重玩和最喜欢的单人游戏，并表示《暗黑计划》是他希望曾参与制作的游戏；《辐射3》首席设计师亦表示《暗黑计划》是他最喜欢的游戏。
《暗黑计划》被部分刊物列为史上最伟大游戏之一。《GameSpy》表示游戏有别于当时大部分第一人称射击游戏，鼓励潜行和避免正面交锋，否定了动作游戏必须是射击类别的想法，为这已经数量过剩的游戏类别开辟了全新的世界；《GameSpot》表示《潜龙谍影》、《天诛》和《暗黑计划》为潜行动作游戏下了定义，但只有后者对利用影子前进的玩法作出了最完美的阐述，亦是电子游戏界中仍未超越的成就；IGN于2009年把《暗黑计划》列进其名游戏榜；《GamePro》表示《暗黑计划》是潜行动作游戏的先锋；《Eurogamer》表示近代潜行游戏只是笨拙地模仿《暗黑计划》这大师级原创游戏，并应为此感到羞耻；《Kotaku》于2012年表示《暗黑计划》是最佳的潜行游戏，比任何近代同类别游戏优秀；时代杂志于同年把《暗黑计划》列为史上百大最伟大游戏之一。
游戏有两款续作以及一款重启作。望远镜工作室于2000年3月推出获得正面评价之《神偷Ⅱ：金属时代》，由离子风暴奥斯汀工作室开发之《神偷：致命暗影》于2004年5月推出，同样获得正面评价；2009年5月，消息透露Eidos蒙特利尔开发第四款神偷系列作品，对应微软视窗、PlayStation 3和Xbox 360，评价为中至正面。《暗黑计划》自望远镜工作室关闭后由玩家团体进行支援，当中包括以近代游戏引擎重现《暗黑计划》神髓之游戏模组《》，原定作为《毁灭战士3》之游戏模组于2009年推出，最后在2013年10月作为开放原始码独立游戏推出；2013年12月，玩家团体推出高清模组《神偷：黄金高清》（Thief Gold HD）。