毁灭战士 (1993年游戏)

是id Software于1993年12月10日，在DOS系统下推出的一款具有里程碑意义的第一人称射击游戏。这个系列的核心制作者是约翰·卡马克（John Carmack）和约翰·罗梅洛（John Romero）。
本游戏在多个领域开创先河并获得广泛认同，它使用了包围游戏角色的3D环境绘图、多人游戏支援，并且能让玩家自由创建扩展游戏内容的WAD架构。在当时，毁灭战士利用共享软体的方式传播，在两年内达成约一千万次的下载，使游戏的模式通俗化，并且产生了一股游戏的次文化；由于它对游戏工业的冲击之大，在90年代中期以后激增的第一人称射击游戏，通常被称为「类DOOM（Doom-like）」游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力，在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy，《毁灭战士》被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上「不朽的游戏第一名」。
《毁灭战士》的成功稍后由《毁灭战士II》和数个资料片所延续，这些资料片包括《The Ultimate Doom》、《Master Levels for Doom II》和《Final Doom》。虽然当初《毁灭战士》是专为DOS系统而设计，但稍后这些游戏被移植至不同平台上，包括九种不同的掌上游戏机。然而这一系列的游戏在90年代后期逐渐失去吸引力，主要的原因是《毁灭战士》的游戏引擎在此时已经显得过时，不过喜好者们仍然针对《毁灭战士》的不同方面做出贡献，例如持续制作WAD扩充包、制作快速过关影片、以及更改《毁灭战士》原始码的工作。而此一系列游戏又在2004年《毁灭战士三代》的释出吸引的大众的注意力，三代采用一代相同的故事，不过使用了全新的科技，所改编而成的电影并且在2005年上映。
以下文章说明的是这一系列游戏的《毁灭战士》一代。
游戏内容.
故事.
《毁灭战士》的主题故事以科幻和恐怖为基础，设定了简单的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起，游戏中则主要透过各章节破关后的简短讯息作说明。
玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队员，「地球上最顽强、为战斗受高度训练」的人，由于拒绝服从上级命令杀害无武装的平民并攻击长官，因而获罪被放逐到火星。他被迫替军事工业企业集团UAC（Union Aerospace Corporation，联合宇宙航空公司）工作，公司正在火卫一和火卫二之间执行瞬间移动（teleport）的秘密实验。一次实验时因为突然出错，来自地狱的生物经传送门蜂拥而出，防卫单位猝不及防，使恶魔们迅速占领整个基地，所有的人员不是被杀就是成为丧尸，同时火卫二完全消失。于是UAC派遣一支队伍到火卫一调查此事，但不久队员之间的无线电便转为静默，显示各人已被杀害，剩下的唯一一个人类（玩家扮演的角色）所能做的便是设法逃出生天。
要完成整个基本游戏，玩家必须通关三个章节，每个章节各有九关，共27个关卡（每章第九关为额外的秘密关卡，玩家只需完成每章八个基本关卡即可破关）：
游戏方式.
作为第一人称射击游戏，《毁灭战士》借由主角的亲身视野来进行游戏。每个关卡的目标是活著通过一路上所有的致命障碍，找到导向下一关的出口（房间以斗大的红色EXIT字样标明）。障碍包括各种怪物、造成伤害的辐射污染物、被射击后会爆炸的化学品（以油桶装载）、掉下来会压碎玩家的天花板、需要各种钥匙卡开启的闸门，与及设在墙上的遥控开关。某些关卡故意设计成迷宫的样式，所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。
《毁灭战士》在武器的选用与设计上十分出色，以致之后其他第一人称射击游戏纷纷倣效。玩家一开始可选用手枪和拳头（玩家若弹药用尽则只能使用后者），通关途中则可获取更大型的武器：电锯（取代拳头）、霰弹枪、机关枪（链枪（Chaingun））、火箭炮、电浆枪以及威力无穷的BFG 9000。背包让玩家补充弹药并增加弹药收纳空间；急救箱和装甲用来回复生命值与盔甲值（两项基本值最高为100）。另外玩家亦可能获得特殊物品，用以增幅生命值与盔甲值（超过100基本值）、浏览整关地图、或者短期内进入防毒保护、夜视、半隐形、无敌或狂战士状态。
作为敌人的怪物是《毁灭战士》的主要组成部分。玩家常常以一敌多，在困难的关卡中甚至需同时对付十几只怪物。本作有十种不同的怪物，包括心智被控制的人类。恶魔们从弱到强不一，行为模式很简单，即是追著玩家跑，并且以各种不同的方式攻击，而怪物们甚至可以被玩家设计成自相残杀：
《毁灭战士》的关卡具有秘藏（secrets），必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。玩家可在秘藏中获得武器（如第一章首关的散弹枪）或额外物资（但可能需要先对付里面潜伏的怪物），每关完结后亦会为玩家统计秘藏发现率（如有的话）。游戏部分关卡的秘藏能通往秘密关卡，唯玩家即使不进入秘密关卡亦不影响游戏破关进入结局。
《毁灭战士》的难度共五级。最易（第一级）及最难（第五级）的级别中，玩家捡拾的每件武器及弹药中的弹数为双倍。最易级别中玩家所受的伤害减半，其余的难度设定与第二级相同。最难级别与第四级难度设定相同，但玩家在前者中无法使用作弊码，而且当中的怪物速度较快，被杀死后若玩家不尽快通关更会在游戏设定的初始点重新出现。
除了单人游戏模式，《毁灭战士》提供两种多人模式以供游玩：合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情，以及死斗模式，让两到四人的玩家互搏。
开发.
《毁灭战士》的开发工作于1992年开始，约翰·卡马克设计了新的3D游戏引擎：毁灭战士引擎，而其他的id Software员工则继续完成《德军总部3D》的续集游戏：《命运之矛》。当游戏于1992年后半开始设计时，游戏的主题被两部电影给影响了，它们分别是科幻电影《异形》以及恐怖电影《鬼玩人》。游戏的标题是由卡麦克自己下的：
主设计师汤姆·霍尔写了一本精巧的设计手册，称作《毁灭战士圣经》。根据这个手册，游戏将会包括一个详细的故事情节，数个玩家角色，还有几个互动的特色。但是，许多他的创意在开发的过程中被放弃，原因是卡麦克主张尽量简化设计的部份。霍尔因为无法继续对整个开发小组的方向做出有益贡献，被迫辞去工作。结果在游戏完成品中，多数的关卡设计是由约翰·罗梅洛和桑迪·彼得森来完成的。图形的部份由阿德里安·卡马克、凯文·克劳德和Gregor Punchatz来绘制。他们采用了一些的不同方法来完成这个工作，大部分的图形是绘画出来的，而数种怪物则是由黏土或乳胶数位化而成的，有一些武器则是玩具反斗城制作的玩具枪。音乐的部份，则是由Bobby Prince所创作的重金属音乐以及环境音乐。
引擎技术.
《毁灭战士》之所以如此独特在于当时看起来相当卓越的3D图形，和无与伦比地在消费性个人电脑上做出即时运算。这个进步比《毁灭战士》的前身《德军总部3D》多出了一些特性：
和《德军总部3D》的呆滞比起来，《毁灭战士》的元素是高度互动化的：可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相继上升而形成楼梯、桥梁也是同样。而游戏提供立体声音效使游戏的经验贴近了现实世界，借此玩家甚至可以听到怪物的方向和距离。玩家必须时时警觉怪物们的嚎叫和怪吼，而怪物也同样会被玩家的枪声而开始警觉。玩家也可以借由机关的声音来发现一些秘密的房间。
卡麦克必须使用一些技巧才能使这个游戏在1993年的电脑上运行。最明显的特征是，《毁灭战士》不是真正的三维空间环境，在数学上它们仍然呈现平面，只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异（一个相似的技巧仍然被用于产生庞大的户外环境图形的情形）。这给了《毁灭战士》设计上有一些限制，例如游戏中并没有楼层的体现，因为不可能使一个房间之上还有另一个房间。但无论如何，两度空间的呈现法有运算简化的优点，只要使用二叉空间分割的方式就行了。另一个优点是游戏自动绘图的简单性，只需要二维的绘图就可画出地图，因为不会有楼层重叠的危险性存在。
另一个《毁灭战士》引擎的重要特色是可扩充性。《毁灭战士》的游戏内容可以借由WAD档的改变来替换。《德军总部3D》未有如此设计，但喜好者们仍然想出自行设计关卡的方法。《毁灭战士》将这一现象扩张了，可以自行创作的特色给了《毁灭战士》十足的吸引力。
游戏的推出及后续发展.
一开始的热门.
毁灭战士的开发受到许多期待。当时在网际网路的新闻群组上有著众多的讨论，这些讨论甚至引发了一个被称作「SPISPOPD」的笑话，并且受到id官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为「idspispopd」。另外在网上还流传著新闻、传闻、screenshot、未经授权漏出的游戏测试版本等等（许多年以后id基于它的历史性意义，认可了这些测试版本，它们展示了当初毁灭战士的进展）。第一个公开的正式版本，被上传至威斯康辛大学的FTP伺服器，于1993年12月10日公开。
毁灭战士以共享软体的方式成功鼓励人们多加传播，估计曾被安装在超过一千万台电脑上。虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士，仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助，当1995年The Ultimate Doom（1.9版加上第四章的游戏）发售时，是这个系列的游戏第一次直接上市销售。
在1993年元旦id发布的新闻稿中，他们写道，他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的，毁灭战士成为了工作场所的大问题，不但占去了员工工作的时间，并且由于连线游戏而阻塞了网路的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策，而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中，毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。
在1995年后期，估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新作业系统Windows 95，尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下id Software，并且开发Windows 95版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数位化，然后叠加在游戏内容中。Excel 95中也有复活节彩蛋，内容是毁灭战士的隐藏关卡，关卡的内容是程式设计师的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在Windows 95上运行的研究而使得他们能够在试算表程式内放置这个小程式。
毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。1994年，它同时获得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳游戏奖项。另外，还有PC Magazine的优良技术表现奖项，以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳动作冒险游戏奖项。
除了令人毛骨悚然的单人游戏外，连线死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有连线死斗模式的FPS游戏，1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上内建的MIDI埠来连接四台同样的机器。然而，毁灭战士是第一个允许玩家透过乙太网连线的游戏，而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。透过Modem和电话线，也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播，毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏，同时也是第一个使用「死斗」一词的游戏。
WAD档案.
以WAD档案来创造自订关卡或者更改游戏内容的可变性，成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故，世界上第一个以创作游戏模组为主的社群被集结在一起，影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠著兴趣上制作DOOM的MOD，开始了他们的职业生涯。在这些人之中，例如提姆·威利兹后来就成为id的首席设计师。
第一个关卡编辑器程式约莫在1994年前几个月出现，还有其他的几个程式集，这些程式让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过，许多WAD档案的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡，或有一些WAD加入了新的怪物和资源，并且改变了游戏模式。这些WAD的材料各式各样，从热门电影到电视影集、还有大众文化的数个品牌：包括异形、星际大战、X档案、-{zh:辛普森一家;zh-hans:辛普森一家;zh-hant:辛普森一家;zh-cn:辛普森一家;zh-tw:辛普森家庭;zh-hk:阿森一族;zh-mo:阿森一族;}-和蝙蝠侠。有一些WAD档也改变了声音，著名的例子是一个改编自瘪四与大头蛋的其中一集When Harry Met Sally...。
在1994年到1995年间，这些WAD档主要透过BBS系统来发布，或者被集中于一片CD上然后贩卖，或者被放在杂志中出售。往后数年，FTP传输成为最主要的方式。少数的一些WAD透过商业方式贩卖，例如1995年释出的Master Levels for Doom II，和其他总数1830个WAD被放在一张称作Maximum Doom的CD中一起贩售。最终，这些WAD作品加起来总数有数千个之多，一个"idgames"的FTP网站的/idstuff目录中放置了超过13,000的档案数，而总数的作品数仍然在其之上。
另外还有协力者写了程式，负责自动替换管理这些WAD档案，由于DOS系统下必须使用一连串指令，这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。
相关的产品.
想当然耳，毁灭战士一开始的成功让id又著手进行续集的开发工作：毁灭战士II（1994）。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包：The Ultimate Doom（1995）、Final Doom（1996）、还有Doom 64（1997）。毁灭战士如此炙手可热，以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上：DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、苹果麦金塔、超级任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO，Xbox则发行了系列作的第三代：毁灭战士3。毁灭战士的销售量未知，可以确定的是应该超过四百万份拷贝。单单毁灭战士II便有一百万美元的获利。
毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏，例如异教徒（游戏）、毁灭巫师、Strife和HacX。还有早餐麦片公司制作了Chex Quest的游戏，当作产品的搭售物。美国陆战队也设计了Marine Doom，目的是「训练团队合作、协同作业和决策能力」。
在毁灭战士之后，雨后春笋的出现了许多类似的游戏，他们被称作Doom-like（抑或是第一人称射击）游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘，有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受欢迎的星际大战WAD模组据说是促使LucasArts开发自己系列游戏Dark Forces的动机。
三年后，3D Realms发行了以科幻题材为主的毁灭公爵3D，采用的是Ken Silverman制作的游戏引擎，仍然类似毁灭战士。而id Software已经将近完成雷神之锤引擎的开发，这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位，直到2000年毁灭战士3的开发公布。毁灭战士3是一代的游戏重述，然而使用了全新的图形科技。id宣称会有互动介面上和真实感上的大跃进，然而2004年游戏公布时有褒贬不一的评价。
毁灭战士除了出现在游戏界以外，也曾以其他形式出现。包括漫画、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小说（靠著游戏中的些微线索作题材）、2005年的毁灭战士电影由Karl Urban和巨石强森演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题：David Kushner所著的Masters of Doom。
争议.
毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像，让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的恶魔涵意使得它屡次遭受宗教团体批评，被指为「大屠杀模拟器」，这些人包括了批评家和Killology Research Group的创办者David Grossman中校。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟实境科技的方式，能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致1994年一位华盛顿参议员Phil Talmadge提出VR科技必须拥有执照的主张，虽然结果并不成功。
这个游戏由于1999年一个美国校园中发生的暴力事件，又再度引起批评的火花，人们发现犯下科伦拜校园枪击事件的埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时，Harris形容真正的谋杀就像「like fucking Doom」，而他的霰弹枪则是「straight out of the game」。稍后一个传闻说Harris将毁灭战士的关卡设计成校园的样子，并且把教师和同学们的样子放在里面，一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上，Harris的确设计了毁灭战士的关卡，但是它们并非科伦拜校园的模拟（见Harris关卡）。
传奇性的延续.
毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。GameSpy在2001年7月举办过一次选举，而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为「all-time游戏第一名」，而影响力巨大的游戏杂志PC Gamer，在他们十周年主题上，称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过，也有评论认为，比起-{zh-hans:半条命; zh-hant:战栗时空;}-，毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。
由于1996年雷神之锤的释出，使得毁灭战士的人气下降不少，不过它的喜好者文化相当稳固，持续玩著毁灭战士并且创作WAD模组（idgames的FTP网站截至2005年止，每周仍然收到数个到十几个新的WAD档），如Doomworld之类的社群也仍然在更新它的新闻。1997年毁灭战士的原始码公开（1999年又以GNU通用公共许可证重新发布），重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的作业系统，甚至是其他平台如Dreamcast、PSP和iPod。他们也为引擎增加了一些新的规格，像是OpenGL绘图、脚本能力等等，让WAD的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的原始码计划，并且仍然在运行。
也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关，相竞用最快的时间完成关卡，并且分享自己的路线或者利用游戏BUG制造捷径等等。纯熟的玩家能在30分内在Ultra-Violence难度下，完成一代或者二代的所有关卡。另外，少数一些玩家甚至能够在Nightmare!难度下一口气完成毁灭战士二II，在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍，并且会在固定时间后重生（关卡设计者约翰·罗梅洛认为这个主意不太可能实现）。此类的快速过关展示可以在COMPET-N网站上找到。