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表字

表字，又称字，是汉字文化圈传统上在本名之外的一个正式代称。通常基于礼貌性质，一般习惯间接性叫唤他人的表字而不直称其本名，以表示客气避免失礼（本名则可以是当事人自述或由尊长直称）。
表字的取法，一般与本名意义相关。历史上有些人的表字广为人知，本名反而隐没于世，称为「以字行」。
简介.
根据记载，中国古代男子20岁行冠礼（唐代称为元服礼）时取字，女子15岁及笄（日本称为或铁浆礼）或许嫁时取字。例如项籍字羽，孔丘字仲尼，司马迁字子长，李白字太白。
字与名通常有关。如杜甫字子美，甫为古代男子美称；韩愈字退之，为互补；杜牧字牧之，为相似；王维字摩诘，为欣赏佛教人物维摩诘而名。另外，亦有将伯（孟）、仲、叔、季加于字中表以示排行，如孙坚4子（孙策字伯符，孙权字仲谋，孙翊字叔弼，孙匡字季佐），「孟」常用于庶长子，「季」可以用在最小的孩子，如刘邦为第三子，却号称刘季。
根据《礼记·檀弓》上的说法，在人成年后，需要受到社会的尊重，晚辈直呼其名代表不恭敬；于是需要取一个字，用以区别长幼尊卑。因此，古人在成年以后，名只供长辈、上司和自己称呼，自称其名表示谦逊，晚辈只能唤其字，而不能唤其名。
北齐颜之推认为，人名用以区别彼此，字则是用以体现一个人的德行。大部分人的名与字在意义上都是有关联的，如岳飞字鹏举（飞、鹏相关），关羽字云长（羽、云相关）。
字起源于商朝，盛行于周朝，后来逐渐形成了一种制度。直到近代仍然被许多知识界和文化界的人使用，如：胡适字适之，孙文字载之，毛泽东字润之，李敖字敖之。随著社会风气上使用表字的惯例逐渐减少，现代社会的户口登记的发展中也并未规范纳入，表字的文化传统在20世纪逐渐式微，已经很少人于日常生活使用，只在一些受到传统文化和道德影响较为浓厚的家庭、宗族、团体和个人仍然保持和沿用。现代由于全球华人众多，既有十多亿人汉字同名同姓重复率过高，一些民间人士与学者为此建议参酌文化基础，支持在现代户政的管理制度上建立「姓、名、字」三大系统以合理的相关办法增加个人的识别度。
字也有一言字（如项籍字羽，屈平字原）。最常见的是两言字。
先秦人取字特点.
先秦女子的字构成方式和男子不太一样，称呼女子时是先字-{zh-hant:后;zh-hans:后}-姓，另外许多是在姓氏上冠以排行字作为字，如季姬（姬姓人家的幼女）、孟姜（姜姓人家的长女）、叔隗（隗姓人家的三女）等。
另外在古文中，男性名与字连称时，习惯上先称字后称名。如《史记》中称呼孔子的父亲为“叔梁纥”，其中“叔梁”是字，“纥”是名；女性的完整姓名则是「字、姓、名」的次序，如季芈称为「季芈畀我」，「季」是字，芈姓，「畀我」是名。
以字行.
以字行是“以字行于世”的意思，是一个关于称谓的术语。
汉字文化圈中，如：中国、朝鲜半岛、越南等地之古人，一般有“名”有“字”，「以字行」即是因为种种原因，多仅称呼此人的“字”，而不熟悉其“名”。
例如明朝著名阁臣杨士奇，名寓，字士奇，但世人通常仅知其字，所以称之为「以字行」。
称谓

称谓或称呼广义上可以指名称；狭义上指人交往当中所说出对方的名称，这种称呼通常基于辈份、血缘关系、职业特性、宗教信仰、社会地位等等因素，有时也可以指人的姓氏、名字。
称谓是为了表明人们之间的社会关系才产生，它区分了人们在社会关系中所扮演的不同角色。许多都是成对出现的，例如：
很多文化对表达同一含义的称谓分为尊称、谦称、雅称、昵称、别称等多种形式。不同场合，对于同一人的称谓不同；不同的人对同一含义的称谓也不同，这主要根据扮演的角色不同，称谓随之发生变化。如中国皇帝一般自称为“朕”，臣民则称之为“陛下”；假如一个已婚中年女性，其职业为教师并兼校长职务，那么其称谓，在学校为“老师”或“校长”，在家里子女称之为“母亲”，丈夫称之为“妻子”，父母则称之为“女儿”；当然在汉字文化圈上，除了学生、子女不对其长辈、前辈直呼其名以外，其他的人可以将其“名字”作为称呼。
家庭、亲属类.
中国传统文化中使用称呼时，须遵从等级界限，长幼辈分，秩序井然。传统文化上，在汉语中对长辈、前辈直呼其名是不得接受的，故必须避讳(现代亦包括同辈亲属而比自己年长者，例兄、姊或比自己年长的同辈姻亲)。在对父母的兄弟姐妹及配偶的各种称谓中，父系男性血亲更为亲密，依年龄细化出伯父和叔父。其他血亲并无这种细化。
欧洲语言的亲属关系称呼原本同样十分复杂，如拉丁语、古英语等，但后来逐渐简化，现代英语表达较为简单。日常用语使用的“”、“”、“Uncle”和“Aunt”皆不区分长幼，亦不区分堂亲和表亲，用Cousin一词即可。但非日常用语仍可以表达极其精确的亲属关系，例如可以用paternal uncle（伯伯、叔叔）, maternal uncle（舅舅）, paternal cousin（堂兄弟姐妹、姑表兄弟姐妹）, maternal cousin（舅表兄弟姐妹、姨表兄弟姐妹）, grandfather on father's side（爷爷）, grandmother on mother's side（姥姥）……等称谓进行详细区分。如果要表达更精确的关系的话，还可以说成father's elder brother（伯父）, father's younger brother's daughter（叔叔的女儿）……此外，现代英语中同样有比较复杂的亲属称谓，例如，英语中有“first cousin, twice removed"之类的称谓，汉语中反倒没有类似说法。
网络游戏

-{zh-tw:线上游戏;zh-cn:网络游戏}-（Online Game），也称-{zh-tw:网路游戏;zh-cn:线上游戏;zh-hk:网络游戏}-、网游，一般指多名玩家透过计算机网际网路进行互动娱乐的电子游戏，以游戏执行软体分类一般是指客户端下载的大型多人线上游戏。部分游戏能透过连接网络服务器进行联机对战、在线云端存档。网路游戏有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、射击游戏、角色扮演游戏等多种类型，不过也有少数线上网路单人游戏。
历史.
网路游戏的发展可追溯至1970年代大型电脑上，由于网路游戏需要较大量运算以及网路传输容量，因此早期的网路游戏通常以纯文字讯息作为呈现方式，重视玩家与玩家间的互动，而非声光效果。
随著电脑硬体及软体技术的进步，网路游戏伺服器逐渐出现在小型的工作站伺服器，并且受到学生族群的欢迎，其中尤以MUD最具代表性。与此同时，传统的单机游戏也开始出现利用区域网路进行小规模连线（2-8人）的形式，但多数以射击或即时战略游戏为主，这类型网路游戏进行时，需要交换数量惊人的同步讯息，因此通常较适合高速的区域网路，难以实现人数规模更庞大的网路游戏。
1990年代中期，游戏产业开始采用类似MUD架构的技术发展网路游戏。此类架构不同于依赖高速区域网路连线的射击或即时战略游戏，取而代之的是借由最佳化的通讯协定及复杂的预测式演算法，来达成网路游戏所需的资讯同步。这类型的游戏与MUD一样，需要居中运算的游戏伺服器，并且能够实现万人以上同时连线进行游戏的规模。这种类型的游戏后来被统称为大型多人线上游戏，以和早期的区域网路游戏有所区别。大型多人线上游戏由于玩家人数和规模庞大的关系，通常属于角色扮演游戏类型。
游戏方式.
以登入入口方式区分.
网路游戏大略来讲可以分成两种最基本上的不同运作形式：
游戏大厅型.
由早期传统的单机游戏（在单一主机上，像是电脑、或是游戏平台）因为网路的普及而演变出来的游戏大厅型，这一种类型的游戏主要是借由平台来提供一个可以和其他的玩家一起进行该款游戏或是进行对战的入口，登入游戏后会先进入一个游戏大厅，再配对数个玩家进入实际进行游戏的地图或牌桌。现今越来越多单机游戏都会加入此功能（尤其是可提供对战方式的游戏），或把此功能作为贴近游戏主体的部分（如《战地》、《使命召唤》等）。
这类游戏在欧美地区的游戏中较常见，例子有《孤岛危机》、《世纪帝国系列》、《魔兽争霸系列》等等都在此类游戏之列，但从本质上讲是通过平台进行合作或对战的单机游戏。因此众多玩家误认为能够以平台为基础进行联线对战的游戏是网络游戏，这是一大误区。
虚拟世界型.
这一种类型是由公司所架设的伺服器来提供游戏，而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司伺服器，虽然可能也有大厅可供选择伺服器，但基本较少单人于一个世界游玩的情况，而是以单人独打也可以多人互动组队的方式进行游戏，随时可以自由进出，并没有打一局的概念，故而现在称之为网路游戏的大都属于此两大类型之一。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色（虚拟身分），而一切存档以及游戏资讯均记录在公司端。此类游戏大部分来自美国以及亚洲地区，这类型游戏有《无尽的任务》（美）、《战锤Online》（美）、《魔兽世界》（美）、《激战》（美）、《信长之野望Online》（日）、《天堂》（韩）、《枫之谷》（韩）等等。
以游戏种类或特性区分.
由于目前市面游戏类型繁多，传统意义上的游戏类型关键字已经不能够完全囊括游戏所包含的所有特性元素，故将各个游戏所包含的特性分离出来。
以客户端区分.
透过客户端下载安装的游戏称为客户端游戏（中国大陆简称端游；台湾简称网-{}-游)，不需要下载客户端而直接在网页上运行的游戏称为网页游戏（中国大陆简称页-{}-游；台湾简称web-{}-游戏）。前者在画面、音效和剧情丰富度上占据优势，后者则以“无需下载”为特色，更容易上手。
版权侵害.
网络游戏对单机游戏造成极大的冲击，主要的原因在网络游戏几乎不会受到软件盗版的侵害。因为单机游戏依靠出售游戏软件的形式获利，一旦游戏软件被人破解复制，则会对开发公司造成直接的巨大损失。
网络游戏运营商的盈利方式是通过游戏产品在线运营，依靠“点卡”、“道具”、“激活码”（或称CD-Key或启动金钥）和其他一些“增值服务”的形式获利，伺服器的资料完全在厂商端，无法盗版。主流的收费方式为点卡收费和道具收费，其次还有“收税”这种模式，即第三代。网络游戏的「免费」运营模式，即免费下载、免费登陆、免费游戏，既可以让付费用户体验到精神上的需求，又可以让不付费的用户可以不耗费大量金钱的情况下也可参与。最终游戏运营商依靠付费用户谋取利润，依靠免费用户扩大游戏规模，并通过各种措施激励免费用户向付费用户转变。
不法分子觊觎网络游戏的市场规模和盈利空间，盗版的形式从以前的“直接”盗版安装光碟侵权获利，演变为现在的“间接”通过游戏“外挂、辅助工具”来侵权获利。这样的方式具有隐蔽性高，技术门槛高，利润更高，侵权速度更快，参与者更多、更广，参与者门槛低的优点。其中的很大一部分损失，最终转移到玩家身上。外挂会破坏虚拟世界里的“经济体统、经济体系”和公平竞技，被认为是网络游戏的捣乱者。
另一方面网路游戏虽获利能力强，但也需要机房网路技术维护，时间久了玩家厌倦后流动性高，故投入研发成本日渐高涨，所以有不肖厂商将别的公司游戏主程式盗取后些微修改，包装成新游戏上市，或是完全未修改透过架设「私服、黑服」的伺服器营运牟利，2017年4月份中国北京市海淀区人民法院召开「涉网路游戏知识产权诉讼案例发布会」总整了450个相关网游知识产权诉讼案的经验，制定了统一指导意见，规范化相关诉讼的认定标准和裁判标准，由于海淀区所在处有密集网游设计公司所以积累较多相关经验，将此经验推广全国后建立统一处置标准。
防沉迷系统.
由于许多网游大多数都是打怪升级式收集极品装备之类的大型多人线上角色扮演游戏，游戏厂商主要根据游戏时间收费，因此这些游戏往往是无止尽的升级或者杀怪收装备，让人把所有业余时间都花费在游戏上。因此造成许多人由于过于投入于这种网络游戏当中，造成失业、逃避现实、逃课、辍学甚至过劳死、自杀等一系列问题。在香港，亦有研究指学生过份沉迷网上游戏，使学生与家人的关系变差。
中华人民共和国新闻出版总署颁发的《网络游戏防沉迷系统标准》在中国大陆限制未成年人个人网络游戏的游戏时间，如超过一定时限，游戏经验降低，超过最后限度，自动退出游戏等。泰国、越南也出台了类似相关规定。在其他地方，虽然未有有关限制，但亦有投入不少资源于找寻学童行为偏差与沉迷网络游戏的关系。当中，多数的研究都在日本进行。不过在现今的游戏中，许多游戏设计者也考虑了这种现象而会将此种机制自动设计包含在游戏中，像是《第九封印》。
不过在有游戏商城之游戏中，几乎都具有解除因游戏时间过长而造成不便的道具，所以也被普遍认为是一种用来增加公司收益的手段之一。
线上游戏物品、角色交易.
在网路游戏中，玩家们会以虚拟货币来交易物品。但是有些玩家由于虚拟货币不足，所以就有了以实体货币去交换成虚拟货币或是购买虚拟物品的行为。由于此类行为直接关系到现实利益，并容易造成现实以及网路犯罪行为的发生，游戏公司基本上都是严令禁止此类交易行为。但由于网路游戏中的角色等级、技能、装备等等皆与游戏时间有间接关系，有些玩家并没有那么多的时间来进行游戏，所以也出现了购买帐号的行为。这也是网路犯罪行为开始达到高峰的时期，像是使用木马或是后门程式盗取帐号或是网路诈骗等等都是常见的手法。
玩家权益.
正常使用游戏服务、正常使用点数卡、自行保障个人的资料。
Visual Basic for Applications

Visual Basic for Applications（VBA）是Visual Basic的一种巨集语言，主要能用来扩展Windows的应用程式功能，特别是Microsoft Office软体。也可说是一种应用程式视觉化的Basic Script。 1994年发行的Excel 5.0版本中，即具备了VBA的巨集功能。
数据类型.
基本数据类型.
即Primary Type Data，下述列表的括号内为字节数：
自定义的数据类型.
相当于C语言的struct，例如：
数组.
<syntaxhighlight lang="vb">
Option Base 0 '数组索引值从0开始
Option Base 1 '数组索引值从1开始
Dim MyArray(10) '声明一个数组变量，10是最大的可用的数组索引值
MyArray(5) = 101 '给数组的元素赋值
Dim Data(10,5) '声明一个二维数组变量
Data(1,1) = "A001" '给数组元素赋值
Dim cArr(-11 To 20, 1 To 3) As String '声明一个数组，定义数组索引值的上下界
Dim dArr() As String '声明动态数组
ReDim dArr(0 To 5, 1 To 2) '改变动态数组的尺寸默认把原数据清除。如果保留原来的数据，必须加上参数Preserve。
                                '使用Preserve参数时只能改变最后一维的大小
If UBound(vTemp) = -1 Then
     '判断数组变量vTemp是否为 空数组
End If
Erase MyArrar, Data 'Erase语句清除数组元素，释放变量占用的空间
</syntaxhighlight>
常量.
日期常量由符号“#”将字符括起来，如#2012-1-1#。
系统定义常量有3个：True、False和Null。
固有常量是编程时引用的对象库定义的常量。所有固有常量都可以在宏或VBA代码中使用。通常，固有常量通过前两个字母来指明定义该常量。来自VB库的常量则以“vb”开头。来自Access的常量以“ac”开头。可以使用对象浏览器来查看所有对象库中的固有常量列表。
可以自行定义常量。如：
调用DLL.
例如：
控制结构.
Select Case 语句.
其中的表达式列表可以为：
跳出本次循环的continue语句.
VBA没有类似C语言的continue语句。通常可如此写程序：
<syntaxhighlight lang="vb">
</syntaxhighlight>
On Error语句.
或
其他语句.
注释语句.
使用REM或者单引号开始的行。
语句的连写与续行.
如果一行包括多条语句，用冒号分割各个语句。跨多行的语句，在行末用“空格加下划线”表示续行。
过程与函数.
 
可以是Private、Public、Friend、Static等修饰。
调用函数/过程时，可以加括号或者不加括号。如果调用表达式作为一行的一部分，那么必须用参数，例如函数调用的返回值赋给变量。 调用过程时， 可以使用/不使用call关键字。使用call语句调用过程，如果无参数，则不加括号；如果有参数，必须加括号。如果调用时用括号包住单个参数，则该参数强行按值传递。需要特别注意，不用call不加括号的调用，形参与实参是传值(passed by value)而不是传引用(passed by reference)，这会导致一些对象的方法调用失败。例如：
<syntaxhighlight lang="vb">
</syntaxhighlight>
常用内置函数.
VBA的常用内置函数列表参见：[https://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj692811.aspx] 
表达式.
比较特殊的运算符有指数运算^，浮点除法/，整数除法\，取模运算Mod，不等逻辑比较运算<>
癌

上皮癌（carcinoma）常简称“癌”，属于癌症的一种，是发生在上皮组织的任何恶性肿瘤。上皮癌发生于身体内或外表面的上皮细胞，其主要源自外胚层和内胚层，但少数上皮癌亦来自中胚层（如：肾细胞癌、肾上腺皮质癌等）；与其他癌症相同，其具有向周围组织浸润、侵犯，并拥有可发生转移的能力。常见的上皮癌有：鳞状细胞癌、腺癌、囊腺癌、尿路上皮癌、基底细胞癌等。
上皮癌在复合词中，简称“癌”，这是由于大多数癌症皆属此类，且上皮癌常视作恶性肿瘤的同义词，如大肠癌就是指结直肠的上皮癌。上皮癌另有许多异名，如：恶性上皮细胞肿瘤、上皮性恶性肿瘤等等。
恶性肿瘤中，除了上皮癌称作“癌”，其它由结缔组织来源的恶性肿瘤一般称作“瘤”，如：肌肉或骨骼的恶性肉瘤（sarcoma）、黑色素细胞的恶性黑色素瘤（melanoma）、生殖细胞的畸胎瘤（teratoma），血液科的恶性肿瘤则使用白血病及淋巴瘤的名称，但有时也可称作“癌”，例如白血病可称为血癌。随著病毒学的发展，至今已发现有20%左右的恶性肿瘤为病毒所引起的。
癌的种类.
基本上身体任何有上皮组织的器官都可以出现癌，但比较常见的有：
战争游戏

战争游戏（Wargame，或称战棋游戏）是一个或多个玩家对一场战役或整个战争进行模拟的一种游戏或军事演习，深深影响后来的军事与游戏，甚至连包括即时战略游戏。在游戏上属于桌上游戏或是电子游戏。
在游戏上的类别.
依执行道具的类别.
可以依照使用的道具，分为下列几类：
依战争范围等级的类别.
可以依照牵涉的广度，分为下列几类：
历史.
战争游戏的萌芽.
战争游戏的发明人是普鲁士的约翰·冯·莱斯维茨。
1811年，普鲁士的宫廷文职战争顾问冯·莱斯维茨公爵将早期的棋盘形式的战争游戏，改成了沙盘形式。他按照1:2372的比例，用胶泥作出地形模型，用颜色表示水源、道路、村庄等，用小瓷方块代表军队和武器，进行对阵表演。普鲁士国王腓特烈·威廉三世很喜欢这种形式，命名为"Kriegsspiel"（德文“战争游戏”），并下令进行比赛表演，专供高级官员和外国贵宾欣赏。1816年，传入了克里姆林宫。此后迅速传遍欧洲，成为上层社会的一种时尚的娱乐活动。
约翰·冯·莱斯维茨是冯·莱斯维茨公爵的儿子，他是普鲁士近卫部队的一名炮兵中尉。在父亲的影响下，他把军事经验和时间概念引入到Kriegsspiel，使之形成了一整套基于严格的数学计算的模拟体系。包括：1幅地图、代表军队的棋子、2个对阵人、1个裁判、1套概率表和1本规则手册。
1816年，约翰·冯·莱斯维茨在斯德丁第二炮兵大队表演了他改进以后的战争游戏，证明它适合用来研究营一级的军事行动。很快它就在军队中获得了很大的支持。1824年，约翰·冯·莱斯维茨在柏林出版了他的规则书《用Kriegsspiel器械进行军事对抗演习的指南》，在欧洲的军界引起了巨大的反响。
19世纪时.
约翰·冯·莱斯维茨的战争游戏增加了现实性，规则十分复杂，所以又称为严格式军事演习。严格式军事演习虽然对人来说太过复杂，但是在计算机出现以后，这种方式被计算机军事演习和电脑游戏所沿用。
19世纪中叶，许多人试图简化规则，但是都不成功。1876年，普鲁士陆军上校冯·凡尔第终于将它变成了一种自由式军事演习。自由式军事演习不需要复杂的规则，而是依据裁判的临场裁定。它受到了很大的欢迎。但是却降低了军事演习的检验价值。
1883年美国陆军军官陶顿根据Kriegsspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏。第一次世界大战前夕，英国著名作家威尔斯出版了《微型战争》，引起了人们更大的兴趣。此后，关于战争游戏规则的规则书和杂志出版了很多。
1894年，清朝政府曾经派出2名官员参观了美国海军学院的战争游戏推演，但是这次参观并没有把战争游戏带入中国。
在军事史的发展.
第一次世界大战中的应用.
1914年3月，在第一次世界大战爆发前夕，俄军总参谋部在作战室展开了坦能堡战役计划的战争游戏推演。此次推演暴露出了这个战役计划的一些漏洞。但是指挥官对于战争游戏首次在实战中的应用缺乏信任，或者是对战争游戏的掌握不够，这些漏洞并没有得到重视。与此同时，德国人也用战争游戏对此进行了推演，并将发现的漏洞及时弥补了。战役的结果证实了战争游戏的推演，俄国人输掉了这场战役，并且战争游戏也随之在俄国遭到了夭亡。但是战争游戏也随着这场战役得到了世界的广泛注意。
第二次世界大战中的应用.
战争游戏在坦能堡战役上的突出表现，使德国人长期处于战争游戏应用的领先地位。在第二次世界大战中，战争游戏检验已经成为德军制定作战计划的一个正规程序。突破马奇诺防线的西方战役、入侵英国的海狮计划、进攻苏联的巴巴罗萨行动等都经过了战争游戏的检验，其结局也基本与战争游戏的结果相吻合。
日本也很重视战争游戏的应用。1940年，日本专门建立了运用战争游戏的“总体战研究所”。日本偷袭珍珠港、夺取中途岛和西阿留申群岛的计划、夺取斐济和新喀里多尼亚的计划、空袭澳大利亚南部和攻占约翰森群岛及夏威夷的计划、夺取锡兰、歼灭英国远东舰队等计划都在战争游戏中得到了检验。其中只有中途岛战役的战争游戏没有成功。
英国人在二战中也是应用战争游戏的高手。蒙哥马利在对付隆美尔的德军非洲军团时，经常用战争游戏帮助制定作战计划。
美国是战争游戏的集大成者。现代世界著名的战争游戏研究机构和企业大部分都集中在美国。1916年，美国成立了海军研究实验室。这是美国最早运用战争游戏研究军队装备和战术的机构。1929年更名为美国海军军械研究所。1942年3月1日成立了运筹学组。珍珠港事件后，该研究小组运用战争游戏研究对付日本水雷的战术技术并且取得了很好的成果。
在游戏史的发展.
1883年，美国陆军军官陶顿根据Kriegsspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏，对当时美国的孩子和军事爱好者产生了很大的吸引力，这种发展为游戏用途的战棋。
微缩模型战棋.
1913年，小说家赫伯特·乔治·威尔斯出版了《微型战争》（Little Wars），向业余爱好者介绍使用小模型玩战争游戏的规则，引起了人们更大的兴趣。
微缩模型通常使用场景沙盘、金属或塑料比例模型，并配合相应的测量工具和规则系统及判定表来进行战术等级的战棋游戏。所以微缩模型战棋没有固定的定制套装，而被称为“系统”。一套规则系统往往可以用于多种比例和品牌的模型，而同一种模型也往往可以用于多套游戏系统。
大部分微缩模型战棋的模型和地形组件需要自己涂色或制作，制作模型本身也是玩家的乐趣之一。微缩模型战棋的题材除了军事历史类外，也包含科幻、奇幻类的题材。
图版战棋.
从19世纪后半叶到1960年代，战争游戏一直以版图游戏形式的战棋发展和流传。
1953年，美国人罗勃兹（Charles S. Roberts）根据传统战争游戏的模式，设计了一款名叫《战术》（Tactics）的图版游戏并且取得了成功，在美国业余军事爱好者中产生了很大影响。于是罗勃兹创建了第一个专门为战争游戏业余爱好者设计图版战争游戏的公司——Avalon Hill Company，并且创办了世界上第一本游戏杂志《将军》（The General）。1958年该公司更名为Avalon Hill Game Company，并且成为了该领域的行业领袖。
版图战棋的地图大多是按照真实的地形依比例尺绘制，一般采用正六角形地图，个别的海战游戏采用正方形的地图。棋子一般为正方形，用厚纸板制成。印有图形和各种数据代表军队的级别和装备以及其他的参数。图版战争游戏对阵按照轮、阶段、时节进行。其规则非常复杂，说明书通常有10万字左右，有的甚至超过100万字。
在战争游戏里，运用了大量的数学知识。战争游戏中的一个最显著的概念是指数的概念，以模拟真实战争环境中的各种因素。1964年美国人杜派发明了杜派指数，即分等定值，使战争游戏的指数得到了足够的精确。另外，军事学中的兰彻斯特方程、蒙特卡洛法等也在不同程度上应用于战争游戏。
1966年，《战略与战术》杂志创刊，成为了影响力非常大的战争游戏杂志。1970年，模拟出版有限公司（SPI）成立，成为了影响力非常大的战争游戏公司。
电脑战棋.
1976年，美国人华特·伯莱特用Fortran编程语言在大型计算机上编写了《帝国》（Empire）游戏程序，这是第一款完全照搬版图战棋的电脑游戏。1979年，乔尔·比林斯（Joel Billings）创立了战略模拟股份有限公司（SSI），全力将图版战棋向苹果电脑上移植，许多规则至今影响着电脑游戏。
干眼症

干眼症（Dry eye syndrome, DES），又名干性角结膜炎（keratoconjunctivitis sicca, KCS），是一种眼睛干涩的状态。其他的症状包括眼睛过敏、眼红、多眼屎或是容易疲劳，也可能出现视力模糊的情况。
干眼症状的病人有的轻度且偶发，有的重度且经常复发。在一些未经治疗的案例中，可能在角膜留下伤疤。
干眼症可能肇因于眼睛无法分泌足够的泪液，或是泪液太快蒸发。可能引发这个症状的原因有睑板腺功能障碍、过敏、怀孕、干燥综合症、，准分子雷射原位角膜磨镶术（LASIK），以及部分的药物如抗组织胺药、一些抗高血压药、和抗抑郁药。香烟烟雾或是过敏引起的慢性结膜炎，也可能导致发病。干眼症有很多检验方式，不过大部分还是根据症状来诊断。
治疗干眼症的方式取决于病因。最常用的第一线治疗方式是使用人工泪液。配戴贴近脸部且包覆周围的眼镜，可以减少泪液的蒸发。停用或更换某些药品也可能有助于改善病情。某些案例中，可以使用环孢素或类固醇眼药水治疗。另有一种观点是，可以利用泪管塞，来防止泪水从眼球表面蒸发。偶发性的干眼症会让患者无法配戴隐形眼镜。
干眼症是种常见。随著族群不同，盛行率可能从5-34%不等.。在高龄人口中，盛行率可达70%。在中国，约有17%人口罹患此疾。「keratoconjunctivitis sicca」这个名称是拉丁语中「角膜和结膜干燥」的意思。
病因.
随着科技的进步，电脑越发越普及，干眼症的发病率正在提高，这与在电脑前工作时注意力集中，眨眼减少有极大之关连。
面瘫患者可能出现眼睑闭合困难，特别是在晚上睡觉时，此时角膜暴露在空气中，眼泪蒸发过强，也可能引起干眼症。
干眼症也可能是全身免疫的一种，如干燥综合症的表现。长期配戴隐形眼镜的人士或曾接受雷射视力矫正手术的人皆有可能出现干眼症的症状。干眼症也可能因缺少油引起的。
临床表现.
眼部干涩，可能伴有眼痒，工作时间长后，眼睛疲劳。
辅助检查.
泪液分泌试验（The Schirmer's test）：用特制的滤纸条夹在下眼睑的中外1/3处，闭眼，夹5分钟，滤纸条被泪液沾湿后会变颜色。测量滤纸条被泪液沾湿的长度。可以得到泪液的分泌量。正常值说法不一，一般在10-15mm以上。测量前可以先用麻醉剂，则测量出所谓的基础分泌量，否则是测量的基础分泌量加上反射分泌量。
泪膜破裂时间（Fluorescein dye test）：用沾有荧光素滤纸条点下眼睑的结膜囊，在裂隙灯下用钴蓝光看角膜表面，从最后一次瞬目开始计时，到角膜表面绿色的荧光素薄膜出现第一个黑色的破裂为止。
预后.
单纯性的干眼症预后良好，适时补充泪液一般都可以缓解症状。值得注意的是，是否存在口干和其他外分泌腺的干燥，如果有，则可能存在干燥综合征，严重的干燥综合征可能并发肺纤维化，预后较差。
预防.
重度阅读者可以选择电子墨水屏作为阅读时候的萤幕，降低液晶光源刺激。
鲍勃·霍克

罗伯特·詹姆斯·李·“鲍勃”·霍克（Robert James Lee "Bob" Hawke，），澳大利亚工党籍政治家、前总理（1983—1991）。1929年12月9日生于南澳大利亚州，毕业于西澳大学及英国牛津大学，1956年被授予澳洲罗德学者。1980年当选为澳洲国会议员，后成为工党领袖兼国会反对党领袖。1983年出任第23任澳大利亚总理，并曾四度带领澳大利亚工党获得联邦大选的胜利，接连执政至1991年，是迄今任期最长的工党党籍总理。2019年5月16日于悉尼逝世，享年89岁。
早期生活.
鲍勃·霍克出生于澳洲联邦南澳州博德敦（Bordertown），其中他的叔叔阿尔伯特·霍克更是时任西澳大利亚州州长（1953-1959年）。后霍克毕业于西澳大学，并获得了法律与学术的双学位。18岁时，霍克遭遇的的一次车祸改变了他的命运，这促使他开始往更高的目标进发。1954年，在罗德奖学金的赞助下，霍克留学牛津大学大学学院，改为研究澳大利亚的工资评定系统，在此期间，霍克创下喝啤酒的世界纪录（现已被打破），这后来成了许多男性澳大利亚选民支持他的一个原因。
1956年，娶Hazel Masterson为妻，育有四个子女，并获得澳洲国立大学奖学金，前往首都坎培拉进修法律，并在入学后，成为学生校务会议代表。1970年代起与Blanche d'Alpuget发展婚外情。后与妻子Hazel Masterson分居，但因为免损害其政治仕途才一直未有对外公开，而其妻子亦一直履行总理夫人职责，两人亦在公开场合中共同出现，直至1991年霍克卸任后方先对外宣布分居，再正式离婚。
政治生涯.
在完成学业不久后，霍克开始进入澳大利亚工会理事会（ACTU）工作，为条件不太好的劳工而工作。1969年，霍克当选为全澳总工会主席，从此成为一位具有知名度的人物。1973年霍克成为澳大利亚工党全国主席，并很快作为了当时的惠特拉姆政府中的杰出人物。
1980年，霍克当选联邦下议院议员，正式涉足联邦政坛。随即他获时任工党领袖比尔·海登邀请进入影子内阁，成为影子就业及劳资关系部长，其欢迎度很快就胜过海登。1982年，时任总理马尔科姆·弗雷泽企图提前大选，而海登领导下的工党却并未有足够的支持夺回执政权，霍克取而代之成为党首的传言也开始散播。
1982年，海登宣布进行党团的领导权投票，但最终霍克以5票之差败给海登。但是很快随着工党在补选中的败北，海登地位再次不保，1983年2月，海登在党内劝说下被迫辞职，而霍克则顺利自动当选工党领袖，宣布代表工党参选总理，此时离投票已不到一个月。
联邦总理.
1983年3月5日，工党以压倒优势打败自由党，霍克成功当选总理，展开工党长达13年的执政，当天恰巧也是霍克父亲的生日。霍克上任后，其实行了新的内阁体制，只有最重要的部分部长才参加内阁，其余一般部长不参加内阁会议。与此同时，工党党团也建立起更加正式稳定的派系体系，这很大程度上改造了工党党团的运作。他亦推行了不少重大或具意义的政策如下：
在1991年，他与副手基廷渐生不和，对方最初挑战自己不成，但霍克最后于一次党圑会议投票中败给对方，他遂旋按惯例辞任总理。他回到议会后座，直至于翌年二月辞去众议员一职。
晚年生活.
他于1992至1995年间担任母校澳洲国立大学（ANU）太平洋研究和社会科学学院兼职教授。
1995年与首任妻子离婚，同年与其早生婚外情的结婚。
霍克在2007、2010、2013及2019年的大选中皆为工党助选。当中在2019年的竞选活动中，霍克与基廷于5月初发表了联合声明，赞同工党的经济计划，谴责对手自由党「完全放弃经济改革议程」。他们指出，「比尔·萧藤的工党是唯一一个致力于经济现代化以应对我们这个时代的主要挑战——人为诱发的气候变化的政党」。但他的身体状况已欠佳，无法亲身与其余三位在世工党籍前总理一同出席竞选活动。霍克最后未能见证大选成果，他在大选前两日（即同月16日）在家中去世，享年89岁。
政治观点与性格.
他是共和派的支持者，但多次粉碎了共和派的计划，使澳洲仍然留在英联邦内。但他认为澳洲成为共和国是不可避免，也因此促成在1986年结束与英国特殊的宪政关系，仅维持英女王作为澳洲国家元首的地位。支持澳洲成为共和国的主张也在1991年成为澳洲工党党纲的一部分。
1986年，霍克形容由马哈迪·莫哈末领导的马来西亚吊死两名澳洲毒贩做法野蛮，引发两国的外交纷争。然而10年后（1997年3月26日），霍克改变初衷，形容马哈迪“无论从任何标准来看，应该被列为当今世界的其中一名杰出领袖”。
霍克的性格成为下台的原因。1991年，作为党内偏右派的他在时任财政部长、左派的保罗·基廷多次挑战下终在党团会议中失利，由基廷接任。
凯撒电影奖

凯撒电影奖，简称凯撒奖，是每年于法国举办的电影奖项，主要是表彰前一年度杰出的法国电影，被认为是法国国内电影的最高荣誉，地位等同于美国的奥斯卡奖。始于1976年，以法国著名雕塑家凯撒·巴达奇尼命名。
角膜后沉着物

角膜后沉着物（keratic precipitates）是来自虹膜和睫状体的炎症细胞及白细胞黏附在角膜内皮上，通过裂隙灯看到角膜内表面的沉积物。
角膜后沉着物分为羊脂状（mutton fat）即肉芽肿样、点状（punctate）即非肉芽肿样，两大类角膜后沉着物。
临床意义.
KP的出现有两个必要条件：
也就是说，KP的出现前提是有眼内炎症的发生。正常的眼睛或者只有外眼的疾病（如结膜炎）是不会看到KP的，于病历上一般写成KP(-)。
KP(+)见于各种类型的葡萄膜炎。
布什

-{zh:布什或布殊或布希;zh-hans:布什;zh-hk:布殊;zh-tw:布希;}-（Bush），意为灌木，后延伸为一个姓氏。使用这个姓氏的名人有：
先行者

先行者最早由位于中国湖南省长沙市的国防科学技术大学开发，设计灵感来自于1985年日本茨城县筑波的万国博览会所展示之美日两国机器人，最后于2000年11月29日推出的两足步行原始人形机器人。 
历史.
之后日本恶搞网站侍魂利用上述新闻而创作的二次创作，全名为中华王·先行者，在（带有些嘲讽恶意的）惊呼中国的科技站起来的同时，也猜测各部性能不明的诸元件功能，而最夸张的是股间的腿部转轴因摄影角度问题被恶搞成是解放军集五千年技术力开发出的超兵器中华大加农炮。
于是先行者有一阵子成为日本网路上的热门同人偶像，在日本yahoo的首页分类里还能看到先行者，各种关于解放军跟先行者的创作也络绎不绝，最有名的包括了先行者的flash动画游戏，在游戏中先行者使用钻子、手刀、嘴砲，还有最引人注意的中华大加农对抗本田的两足步行机器人ASIMO跟索尼的AIBO。
在部分台湾的论坛里先行者已经是解放军超兵器的代名词。
翼状胬肉手术

翼状胬肉手术或翼状胬肉切除术是针对翼状胬肉做的手术。
手术过程.
以单纯切除术为例：
转头术为将翼状胬肉头部缝合在结膜下。
干细胞移植术为将角巩膜缘处的正常结膜组织移植到空白带，使角巩膜缘处的干细胞得以在空白带生长。
通信协议

通信协议（，也称传输协议）在电信领域中指的是：在任何物理介质中允许两个或多个在通讯系统中的终端之间传播信息的系统标准，也是指计算机通信或网路设备的共同语言。通信协议定义了通信中的语法学、语义学和同步规则以及可能存在的错误检测与纠正。通信协议在硬件、软件或两者之间皆可实现。
为了交换大量信息，通信系统使用通用格式（协议）。每条信息都有明确的意义使得预定位置给予响应，并独立实现回应指定的行为，通信协议须参与实体都同意才能生效。为了达成一致，协议必须要有技术标准。编程语言在计算方面也应有相应标准，所以在这个方面可以用编程语言做类比：「编程语言是为了模式化的计算，而传输协议为了更畅通的交流。」
多类别协议构建了单个传输的不同方面，包括同时进行的协议模块，和在软件上实现时的协议栈。
网络传输协议（Internet communication protocol）是互联网工程任务组 （IETF）制定的。电气电子工程师学会（IEEE）负责有线无线传输， 国际标准化组织 (ISO) 负责其他类别。ITU-T 负责电信通讯传输以及公共交换电话网 (PSTN)的格式。 在公共交换电话网与网络技术融合的今天，形势驱使着通信标准进一步的合并收敛。
其他名称.
通讯协议又称通信规程，是指通信双方对数据传送控制的一种约定。约定中包括对数据格式，同步方式，传送速度，传送步骤，检纠错方式以及控制字符定义等问题做出统一规定，通信双方必须共同遵守，它也叫做链路控制规程。
协议列表.
以下为各种网络传输协议列表：
动作冒险游戏

动作冒险游戏（Action-adventure game，简称A-AVG）是冒险游戏的分支，它融合了动作游戏的一些特征。游戏过程中玩家除了需要探索找到游戏过关的关键物品，通过各种各样的险要的地形之外，还可能需要与游戏中的其他角色进行战斗。
动作游戏

动作游戏（Action Game，简称ACT）是电子游戏类型的一种，它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单，主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性，情节紧张，声光效果丰富。世界著名的动作游戏系列有战神系列、忍者外传系列、恶魔猎人系列、魔兵惊天录系列。
概述.
动作游戏是最早出现及最常见的游戏类型之一，动作游戏一般有关卡设计。提供玩家训练手眼协调及反应能力的环境，玩家必须操控游戏角色，根据周遭环境的变化，做出反应动作，例如移动、跳跃、攻击等，并达到游戏设定的目标。 动作游戏重点在于整体流畅性和刺激性，随著游戏硬体升级而持续进步，玩法和内容渐渐复杂并丰富。 
广义来说，一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏。例如射击游戏、体育游戏；狭义则是以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的闯关类游戏。动作游戏依照画面可分为横版过关、2D和3D。由于早期的游戏平台只能支持低位成像处理，不能做太复杂的运算。当时的动作游戏较为简单，不需要花费玩家太心思和游戏时间，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在红白机推出的《马里奥系列》是深受许多玩家喜爱的动作游戏。其流畅的动作操作和关卡设计让此游戏成为红白机游戏的代表，许多玩家对动作游戏的认识也源自此系列游戏。之后，亦有许多著名的动作游戏问世。
分类.
动作游戏在长期发展下，融入了其他游戏类型的要素，演变成各类形式。依游戏方式可分为传统动作游戏、动作冒险游戏、格斗游戏、动作射击游戏、动作角色扮演游戏、音乐动作游戏。
排名.
IGN发布了有史以来最好的十款动作游戏，榜单几乎被战神、忍者外传、恶魔猎人、魔兵惊天录四大ACT系列游戏包揽。
冒险游戏

冒险游戏（，缩写为AVG或ADV）是电子游戏中最早出现的类型之一。此类型游戏采取玩家输入或选择指令以改变行动的交互形式，强调收集资讯、发掘线索、探索未知、解决谜题等元素，主要考验玩家的观察力和分析能力，富有叙事性与探索性。冒险游戏有时很像角色扮演游戏，但不同的是，冒险游戏更偏重解谜、探索而非角色成长，玩家操控的游戏主角本身的等级、属性、能力等在游戏进程中一般变化不大并且不会影响游戏推进。
概要.
冒险游戏是玩家操控角色进行虚拟冒险的游戏。以故事性剧情展开为主，故事背景一般很复杂，动作性并非必要因素，玩家需要不断的解开各种谜题来完成游戏。题材有诡异、冒险、推理、幻想、恋爱等。冒险游戏和角色扮演游戏都很注重剧情要素，但后者比较注重战斗的部分，而前者较偏重解谜、探索未知并揭示秘密。冒险游戏的重点在于强调人物刻划、合理的故事情节和丰富的机关结构。
冒险游戏可分为选项冒险游戏和动作冒险游戏，早期的冒险游戏因技术限制，游戏进行的方式主要是透过文字叙述和图片展示。玩家游玩时阅读内容，在剧情关键处会出现选项，玩家的选择会影响剧本的发展。后来随著技术发展，动作要素渐渐受到重视，玩家需要操控角色避开各种机关陷阱、打败敌人并取得关键道具，这类游戏被称为动作冒险游戏。由于动作冒险游戏较具可塑性，成为冒险游戏发展的趋势。
动作冒险游戏后来又出现了名为恐怖游戏的分支，题材以恐怖惊悚为主。
冒险游戏的架构类似小说或电影，重视游戏气氛的塑造游戏方式可分为文字冒险游戏和图像冒险游戏。日本的恋爱冒险游戏又被称为电子小说，用大量且细腻的文字叙述、CG图片配上音效，以剧情为主要卖点，此类游戏剧本通常出自专业作家，并有数种结局。并且可能与其他游戏类型结合，例如《樱花大战》是恋爱冒险和战棋游戏的结合。
历史.
文字冒险游戏.
1977年，一位美国工程师为了哄女儿开心，做出了世上第一款冒险游戏《冒险游戏》（Adventure），后来改名为《巨洞冒险》。此游戏由于当时电脑性能问题，只有文字的要素。玩家必须阅读画面上的文章，并输入关键字进行游戏。此游戏也是第一款文字冒险游戏。
文字冒险游戏可分为视觉小说和音响小说，是借由萤幕阅读的小说。视觉小说的文字充满整个萤幕，图片和声音是配角。文字较多，程序设计要求不高。音响小说的文字则只出现在萤幕下方，文字的换行、画面的样式及呈现都比视觉小说频繁。文字尽可能简短、重视游戏的节奏感。文字冒险游戏后来衍生出恋爱冒险游戏。
图像冒险游戏.
在文字冒险游戏发展成熟后，1980年美国的游戏公司On-Line Systems开发出第一款结合文字与图像的冒险游戏《谜之屋》（Mystery House）。
早期的冒险游戏以2D画面为主，后来英宝格公司出版了第一款3D视角的冒险游戏《鬼屋魔影》。
近况.
传统形式的冒险游戏的黄金时期，几乎和80年代前半的8位元电脑风潮同时期，此后让出电子游戏主角的位置。不过在手机功能发达之后，亦有过去名作陆续移植的动作。
现在日本的冒险游戏主流是以称作音声小说与视觉小说的类型为大宗。这些游戏多半不如过去般著重解谜成分，而是当成故事的表现形式来制作。此类作品希望玩家如同小说一般阅览显示在画面上的讯息，选择的指令直接反映在剧情分歧上。其中更出现像《暮蝉悲鸣时》一样废除指令选择，要求玩家推理事件、在网路上交换推理情报的作品。对于这个现状，有资历的玩家不少是抱持否定态度。然而此类作品相当受到欢迎，《暮蝉悲鸣时》与《恐怖惊魂夜》等游戏被制作成系列作品，更积极对漫画、动画、电视剧等媒体发展。归类于视觉小说的成人游戏有像《Fate/stay night》、《ToHeart2》等超过10万套的畅销作品（PC-NEWSランキング调查），此类型人气程度可见一斑。
相对之下，家用游戏机与欧美电脑游戏在开发费用与技术层面上有决定性的差异，有许多利用3D绘图的动作游戏，或是采行FPS和TPS外观与操作系统、侧重于模拟实境路线的冒险游戏。反过来说现在的3D动作游戏和FPS、TPS也多包含有冒险游戏成分，区分界线变得暧昧不清。
街机

，即街边游戏机、步行街游戏机，又称大型-{}-电玩，是放置于公共娱乐场所或电子游乐场营业用的游戏机，最早的街机雏型于1971年诞生在美国，当时常放置于酒吧内。与街边游戏机相对则是的家用游戏机。
历史.
在街机上运行的游戏为街机游戏。街机游戏发端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街机平台以横版过关游戏和格斗游戏见长，飞机射击游戏亦较为普及，而家用机上流行的角色扮演游戏则不适合于街机。早先，家用机性能较弱，难以展现出街机游戏的形式和质素，而个人电脑（PC）则偏向于专业和办公应用，家庭普及率较低并且同样难以体现出街机质素。后来随着多媒体的发展，软硬件和操作系统界面的进步，PC和家用机的优势日益明显，街机游戏产业则日趋凋零。90年代后期，虽然以卡片对战的如三国志大战，以动作为主的音乐游戏如跳舞机，SNK的拳皇和合金弹头以及快打旋风及高达对战等等传统游戏依然颇受欢迎，不限店内而是可以网上和其他地区的人对战等等亦延伸了可玩性，但整个产业无可避免地已经开始衰退。进入21世纪后，街机迅速衰弱，日益远离大众的视线。不同区域街机的状况有所不同，比如日本街机的衰弱速度就相对较慢，而在中国大陆街机厅则受到政策的影响。
广义的街机亦包括麻将街机游戏、赛车街机游戏，甚至于娃娃机等。街机史上有名的厂商包括：雅达利、世嘉（Sega）、太东（Taito）、南梦宫、科乐美、Technōs Japan、卡普空、SNK和彩京等。
结构.
常见的街机由两个部分组成：框体与机版。
框体有两种——直立框体和平躺框体，直立框体竖直立于地面，高度高于宽度，显示器与地面成一定角度但不平行，通常适于站立进行游戏；平躺框体横置于地面，宽度大于高度，显示器与地面平行，适于坐著进行游戏。框体是由机器的外壳（通常是木制品）和内部电子元件构成，直立框体的外壳可分为框头、框面、控制面板、框腹、框侧板和框后板。
平躺框体的结构较直立框体简单，外形似茶几，游戏机的高度很低，游戏的视角为俯视，所以没有框头，控制面板就在框面边缘的两头，也有投币器和储币箱，没有框后板而是框底板，因为体积小的原因，这些框体的组成部分都被压缩得较小。这种平躺框体还有一个特别的功能，就是游戏画面可以翻转或双向，在早期的单打游戏中游戏的双方就可以相向而坐，共同游戏。
机版则是由专业的游戏厂商制造的电子基版，如同个人电脑的主机板，上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口等等，一般来说每台街机只载有一款游戏。街机基板通常使用JAMMA接口连接I/O设备和电源，其中视频接口规格多为RGBS。早期街机基板上集成了游戏ROM，后期街机则将游戏分立出来成为子板或者卡带。街机一般可以通过更换基版或卡带来变更游戏，以吸引对原游戏已经腻味的玩家。当时流行的街机基板种类有 CPS、Neo Geo、Namco System 和 Sega System。硬件方面，比如 CPS1 和 Neo Geo 街机基板，使用的是摩托罗拉的 68000 CPU。
在街机上运行的游戏叫街机游戏。
经典街机游戏有：拳皇（KOF）、VR战警、VR快打、生死格斗、刀魂、-{zh-hant:越南大战;zh-hans:合金弹头}-、雪人兄弟、超级魂斗罗、-{zh-hant:魔域幽灵;zh-hans:恶魔战士}-、快打旋风、双截龙、雷电、吞食天地等。
街机模拟器.
街机模拟器通常是指在其他计算机平台上，通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令，来运行街机游戏程序的软件。有名的街机模拟器比如 MAME，该模拟器可以模拟包括 CPS1、CPS2、NEO GEO 在内的多个平台的街机游戏，甚至一些2010年后的街机游戏也能成功模拟。
程序错误

程序错误（bug），是程序设计术语，是指软件运行时因程序本身有错误而造成功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。有些程序错误会造成计算机安全隐患，此时叫漏洞。
一些有趣的隐错有时也会成为一种乐趣。在电脑游戏中，假如一些隐错不令游戏出现大错误的话，经常会变成一种玩游戏时的秘技（秘技有时是游戏设计者故意加入，用于检查程序设计，绕过不需要的步骤直接检验需要的地方时所使用的代码）。
有严重后果的错误会受到广泛关注。修补、改正软件程序错误的过程称为调试。
「bug」的词源.
来自工程学.
用bug来指工程错误这种用法大约出现在1870年代，早在电脑出现前就存在。目前最早找到的证据是爱迪生在1878年的信It has been just so in all of my inventions. The first step is an intuition, and comes with a burst, then difficulties arise—this thing gives out and is then that "Bugs"—as such little faults and difficulties are called—show themselves and months of intense watching, study and labor are requisite before commercial success or failure is certainly reached.中译如下：在我所有发明都如此。第一步是直觉，然后灵光一闪，然后出现困难——这事发生了，然后“bug”——这样称呼那些微小错误和困难——展现出来。在明确到达商业成功或失败前必需数个月的密切关注、研究和劳动。
资讯工程与一般大众所知的起源.
1947年9月9日，葛丽丝·霍普（Grace Hopper）发现了第一个电脑bug。有一次Mark II突然宕机，整队团队都搞不清电脑为何不能正常运作。经过大家深度挖掘，发现原来有飞蛾意外飞入一台电脑引起故障（如图所示）。团队很快-{}-排除-{}-错误，并在日志本记录这事。也因此，人们逐渐开始用“bug”（原意“虫子”）来称呼计算机隐错。现在在华盛顿美国国家历史博物馆还可以看到这份遗稿。
CD-ROM

唯读记忆光碟（Compact Disc Read-Only Memory，缩写：CD-ROM），是一种在电脑上使用的光碟。这种光碟只能写入数据一次，信息将永久保存在光碟上，使用时通过光碟驱动器读出信息。CD的格式最初是为音乐的存储和回放设计，1985年，由SONY和飞利浦制定的黄皮书标准使得这种格式能够适应各种二进制数据。
增强型CD既存储音乐，又存储计算机数据；这种CD-ROM的音乐能够由CD播放机播放，计算机数据则只能由电脑处理。
介质.
CD-ROM盘片在外观上与音乐CD完全相同，数据存取的方式也十分类似，区别仅在于它们存储数据的标准。CD-ROM盘片是用1.2毫米厚的聚碳酸酯塑料和一层用作反射面的铝制作。直径为120毫米的CD-ROM盘片最为常见，稍小的Mini CD的直径为80毫米，除此之外，还有很多各种非标准尺寸和形状的CD-ROM盘片，例如名片尺寸。数据以一系列细小的锯齿的形式记录在盘片中。激光照射反射面时可以读出凹凸的信息。凹点的深度大约为照射激光波长的1/4到1/6，由此，反射光的相位会发生偏移，并造成破坏冲突和削减反射光强度的衰减。反射光强度的变化被转化为二进制数据。
标准.
在CD上存储数据有多种格式，它们被收集成彩虹书。其中包括最初音乐CD的红皮书标准，此外还有和黄皮书。ECMA-130标准详细描述CD-ROM的物理层标准。
CD-ROM格式.
CD-ROM的每个扇区包含98个24字节的框，共2352字节信息。CD-ROM作为数据盘片，需要对数据有较高的可信任度，不能有错误数据。为了达到增强纠错和检错的目标，CD-ROM有3层的纠错机制。采用模式1型的CD-ROM拥有完整的3层纠错机制，每个扇区记录2048字节信息。模式2型的CD-ROM，每个扇区记录2336字节信息，这类CD-ROM主要用于记录视频文件。CDDA音频标准规定的数据量为：44.1k/s×4B×2048 / 2352 = 153.6kB/s，与此比较，模式1型的CD-ROM的播放时间为74分钟，或4440秒，容量为682MB。
1倍速的CD光驱每秒钟能够读取75个连续的扇区，即每秒150KB，x倍速光驱读取速度依此类推。
制作.
预先压制的CD-ROM盘片是通过母盘压制出来，首先制作一张玻璃的母盘，然后根据它的凸凹批量压制出最终的光盘。可刻录光盘（CD-R）与可重复刻录光盘（CD-RW）的制作过程类似，它们都是通过激光改变染料的特性或者物质相变的方式记录数据，这个过程通常称为刻录。
容量.
一张标准的120毫米的CD-ROM盘片能够记录800.1MB数据（不包括纠错和检错数据）。这个容量能够记录700部10万个10个字母长的英文小说。如果每部小说有1厘米厚，那么这些小说加起来有7米长。文本信息通常能够被压缩至原来的1/10大小，这样一张CD-ROM盘片就能够容纳大约100米厚的小说。
一张单面的DVD的容量为4.4GB，大约为CD-ROM的6倍。
记录CD容量时通常采用二进制，一张700MB的CD名义上有700000KB的容量。而记录DVD容量时通常采用十进制，一张4.7GB的DVD名义上有4.377GB的容量。
CD-ROM光驱.
CD-ROM光驱可以读取CD-ROM光盘，这种设备在个人电脑上已经普及。CD-ROM光驱可以通过IDE（ATA）、SCSI、SATA、Firewire和USB或者专门设备连接至电脑。事实上，结合适当的软件，所有的现代CD-ROM光驱都能够播放音乐CD、VCD和其它数据标准的CD。
激光.
CD-ROM光驱采用780纳米近红外线二极管。激光波通过一个光电跟踪模块射到-{zh-cn:盘片;zh-tw:碟片}-上，而后检测它是否被反射或者分散。
传输速度.
CD-ROM光驱的传输速度是以音乐CD的传输速度的倍数作为标准衡量，1倍速为150KB/s。通过提高-{zh-cn:盘片;zh-tw:碟片}-的转速，数据的传输速度能够提高。例如，1倍速的光驱的转速为每分钟500转，而8倍速的光驱转速为每分钟4000转，相应的读取速度为1.2MB/s。超过12倍速时，震动和散热成为问题。超过这个速度的光驱通过各种方法解决这些问题。恒定角速度光驱中的盘片以恒定的角速度旋转，以较快的速度读取边缘数据，以较慢的速度读取内侧数据。由于受到机械的限制，20倍速曾被认为是光驱读取速度的极限，直至三星推出32倍速的SCR-3230光驱，它采用球来平衡旋转的盘片以降低震动和噪音。2004年，最快的传输速度通常可以达到52倍速，每分钟10350转，7.62MB/s，不过这个速度只有在读取盘片边缘部分的数据时才能达到。由于受到用于制作CD的多碳酸盐塑料的强度的限制，通过增加转速提高读取速度变得不再可行。但是，可以通过增加激光数量的方式进一步提高读取速度，在Kenwood的True-X 72x演示中，这款光驱透过ZEN的True-X技术，将一束激光分离成7束，可以同时平行读取七条光碟轨道，转速与10倍速的光驱大致相当，可以在2700~5100RPM时达到6.75~10.8MB/s。
CD刻录光驱通常有3种不同的速度，分别为一次刻录、重复刻录和读取的速度。通常，采用这样的顺序标注，例如12x/10x/32x的光驱能够以12倍速（1.80MB/s）刻录一次刻录光盘，以10倍速（1.50MB/s）刻录可重复刻录光盘，以32倍速（4.80MB/s）读取光盘。
1倍速的定义在不同场合并不相同，CD-ROM的1倍速为150KB/s，音乐CD的1倍速为172.3KB/s，DVD的1倍速为1.32MB/s（1358KB/s）。
常见传输速度
秘技

秘技，又称秘笈、秘籍、密技，是指在电子游戏中所使用的非正规的游戏方法，比如增加生命值或续关数、敌方攻击无效化等。大部分秘技可用来降低游戏的难度，但也有纯粹娱乐性甚至提高游戏难度的秘技出现。
许多秘技是由游戏厂商提供的。也有一部分是玩家在玩游戏时，所发现的游戏中的Bug，这些Bug有时不但没有破坏游戏，反而增加了游戏的趣味性和特殊效果。
另外，通过游戏修改软件也可以达到使用秘技的效果。
秘技的启动形式和效果种类.
秘技的启动方式，在不同的平台和游戏类型皆会有所分别；秘技所带来的效果，也因游戏系统的发展而变得多元化。然而，秘技依然是「在平常玩法不会或不能发现的技能」。
秘技的启动形式.
「合法的」.
旧时代的电子游戏，虽然在原始码和逻辑上不比现代的游戏复杂，但鉴于当时电脑的普遍性和电脑语言知识的不流通，所以当时的秘技主要是游戏厂商所提供、只需在某画面或某情况下输入指定的一连串按键或在游戏版图隐密处发现物品或人物就能启动秘技，比方说科乐美秘技就是此合法密技中最著名的一个密技。
但近年的游戏由于讲求系统多元性、复杂程度和重玩性，要启动秘技除了以上两种方法外，亦可能需要将游戏全破（俗称爆机、破台、破关）、集齐特定或全部装备、在需要输入文字时输入特定的字串、在特定条件下完成某任务等等。
「非法的」.
现代的平台游戏亦可以利用一外置硬件，或者电脑中的软件（即以上提过的游戏修改器）对游戏作「非法的」修改，从而达到发动秘技类的效果。典型的非法修改是直接存取记忆体或相近的硬体设备，进行记忆体中数值的修改。
平台使用的硬件游戏修改器在香港和台湾俗称「金手指」，一般为盒带状，游戏机启动后，会自动先行进入「金手指」的程式，让玩家输入针对游戏的代码。「金手指」的代码普遍为十二位的十六进位数字，由于涉及较接近程式码的控制，所以是不可能以人手去入手寻找，九十年代晚期之前的「金手指」使用较普及，当时坊间会售卖代码列表小本供玩家输入。「金手指密码」的结构约分为不可或缺、同占两组密码的「主码」（Master Code），和因应主码在才能发挥效用的附属码，每种游戏所载的可使用特别效果可能不同，而各游戏中的附属码也未必完全相异。
<br>相对来说，「金手指」较重于「质」，也就是纯粹开启或关闭之项目。
近年电脑游戏的发展蓬勃，相对平台游戏而言，也不需要硬件来启动特别效果，而是用俗称「外挂」的软件。外挂在作品和参数的针对性皆比为「金手指」大，这是因为电脑游戏中有很多项项目有本质相似而程度不同的设定集合，利用量化资料作设定较方便，例如招式攻击力的多少、鎗械的射击准绳度、敌人出现的机会率、假死的回复时间等等。但外挂的功能并不限于改变数字，还可以作小规模的自动行动循环程序（不经人手自动主动行走、碰上并击退敌人，赚取经验值和金钱），并挂网之。相对来说，「外挂」较重于「量」，也就是关于某些设定的数字大小。"关于「外挂」，请详见游戏外挂。"（严格来说，由于「非法的」特别效果不是利用实力、不费吹灰之力就能使用，加上往往使用这些效果并不能享受游戏的真正乐趣，
故此一般不当作秘技。）
「卡Bug」.
由程序漏洞（Bug）所引起的秘技，是因为游戏的测试工作不够彻底，因而在游戏发售后被玩家发现。要通过漏洞才能发现，继而发动的秘技，本身一定已经存在于游戏本身，可能基于隐密性的需求或者没有存在的需要等理由，而被游戏程式员封锁，官方也没有公开该等秘技。例子：精灵宝可梦 红·绿的游戏中捕捉到不能以捕捉方式获得的「梦幻」等精灵。
秘技的效果种类.
以下所列的为比较常见和经典的秘技例子，并非所有游戏均存在或能够应用。
使用秘技的后果.
在一些游戏中，如果使用秘技后存档，再读档时可能会出现错误。