武侠文化

武侠文化是华人界特有的一种流行文化，体现于武侠类作品的盛行，乃至影响到小说、漫画、影视、电子游戏和音乐等各种娱乐媒介。武侠文化多以各式侠客为主角，神乎其神的武术技巧为特点，刻画宣扬侠客精神。
历史.
由来已久。最早的侠客可追溯到春秋战国时期的专诸、荆轲等人，他们的故事传颂千古，历久不衰。最早的侠，见于《韩非子·五蠹》，“儒以文乱法，侠以武犯禁。”至司马迁的《史记》，专给游侠写了列传——《游侠列传》，其中，对游侠的评价是：“然其言必信，其行必果”，可以说，这是整个侠文化的总纲。班固的《汉书》亦写有《游侠传》。游侠以武力行事，敌视公家，不讲法律，凭自己的力量、自己的眼光，个人的意气、个人的判断来决定是非和生杀。所以普通人往往将愿望寄托在侠客身上。
在中国的曲艺当中，亦有颇多侠客的史迹，风尘三侠、红线传、聂隐娘、七侠五义、何玉凤等故事至今脍炙人口。
主题.
典型的武侠故事中有几个常见的主题，故事背景通常会设定在古代或近现代的中原，历史背景可以是具体的年代，也可以模糊带过。尽管不是必然、但武侠通常具有幻想元素，例如超自然的生物或是超能力。武术是武侠文化中必定出现的元素，故事的主要角色大多都能够使用或知晓某种类型的武术。
武.
武侠故事中的武术通常是基于现实世界中的中国武术，在武侠的世界里、这些武术通常会被夸大，其产生的效果远超过现实世界的武术。武侠故事中常见的能力包括武功、轻功、内功、点穴等，武侠故事里的角色通常透过拜师学艺、虔心修炼和武林秘笈来学会这些武术。
侠.
「侠」是中华文化中一种基于墨家文化的特有价值观。
江湖.
江湖不是一个实际存在的场所，在武侠文化中，江湖则是侠客们的活动范围，「江湖」强调了它的变动性及危险性，「绿林」显示了他的违法及不合理性，「武林」则限制了他属于「武人」的属性。
这个世界即使偶与历史背景做结合，但虚构的成分仍然很浓厚，「这场域，自成一格，既模拟现实世界，又别辟蹊径，拥有自足而完整的范畴、规律，与现实世界大相迳庭，基本上是由作者、读者在某种默契下『虚构』而成。」
抽离历史情境而虚构，从另一个角度而言，却也等同于束缚的松绑，无论是经济、政治、社会、法律的历史实情如何，都无须顾虑，只须假借个虚拟的「古代」，作者只须拥有历史常识（不是知识），即足以尽情驰
骋在此一想像的空间，将重心置放在英雄的江湖事业、儿女情长及恩怨雠报之中。
虚拟的「江湖世界」，除了存在「侠客」之外，也出现了大量的外来人物，「如文人社会中的书生、官吏、僚佐；宗教社会中的僧人、尼姑、道士；农村社会中的渔夫、樵子、农人；商人社会中的商贾、仕绅；其他如乞丐、妓女、儿童等。」这些三教九流的人物充实且丰富了新的江湖。经过了历代小说家的改造，新的江湖走出了历史，成为了一种虚拟但完整的社会型态。
江湖世界中的人物遵守正邪之分和实力至上的原则，同时也藐视世俗礼法，是自由自在的独立个体，一般而言分为两类：一是独行侠，二是集团人物。前者独来独往，不受他人约束，后者统属在某一具有成文或不成文规范下的「集团」，也就是所谓的「帮派」。
绿林.
「绿林」原为山名，位于今湖北省当阳县东北六十里处。西汉末年一场农民起义，使之成为「千古名山」，并成为一政治色彩浓厚的文化符号。唐代诗人的引诗人事，使得「绿林」最终成了结伙聚集山林反抗官府或抢劫财物的集团代称。
在武侠小说中，风格各异的绿林人物成为江湖世界重要的组成份子，这些人物与其所属门派帮会的一举一动也影响著江湖的分分合合。武侠小说中的「绿林人物」指的并不是盗贼，也不是原先的农民义军，而是偏向指黑道的帮会。
绿林中也存在一些特别的帮会，例如众所周知的「丐帮」，一般武侠小说中的丐帮形象是很正派的，在金庸小说中更是赋予了丐帮一种「忠义」的特征，使得原来在社会中品级低下，人见人憎的乞丐，得以凭借满腔忠义而扬眉吐气。
体现.
小说.
兴起.
1952年初，香港武术界辈分较高、年纪较大的太极派掌门吴公仪与少壮的白鹤派掌门陈克夫发生冲突，于是这两人相约到澳门新花园摆擂台一决高下。澳港两地的人们争相拥看。《新晚报》的总编辑罗孚见市民对擂台比武如此痴迷，产生了在报纸上连载武侠小说的念头，并邀约梁羽生写武侠小说。梁羽生表示要考虑几天，罗孚索性在擂台比武的第二天便在报纸上登出要连载武侠小说的消息，将梁羽生逼上梁山。于是梁羽生在次日，即1954年1月20日开始连载第一部新派武侠小说《龙虎斗京华》。小说连载后轰动一时，《新晚报》销路大增，《大公报》也开始向梁羽生约稿。1955年，当时为救《新晚报》每日一篇“武侠”的急，从未写过小说的金庸开始写《书剑恩仇录》。1956年金庸再为《香港商报》连载《碧血剑》，1958年，金庸开始连载《射雕英雄传》，从此奠定武侠宗师的地位，被称为「有华人处，便有金庸小说」。以金庸，梁羽生，古龙为代表，开创了新派武侠小说，打破了武侠小说难登大雅之堂的主流看法。中国已有学者专门研究武侠小说。
武侠小说是中国武术派生的文化产物，包含“武”文化和“侠”文化。“武”文化通过小说中夸张的功夫描写，丰富展现了中国武术的源远流长。“侠”文化力图展现宁折不曲，为国为民的正气。
武侠小说涉猎极广，诗词，对联，曲艺，琴棋书画等尽在其中。这是一个虚拟的武侠世界，在这里，许多作家充分展现及发扬了中国的传统文化。
武侠小说往往通过角色各有特色的武术及各异的性格，来阐释人生的道理，被人们誉为“成人的童话”。武侠小说中有大段的武打描写，虽多数不够真实，带有夸张和幻想，但不少也能在现实中找到影子。武侠小说在华语地区深受欢迎，由武侠小说改编拍摄而成的电影及电视剧数量众多。虽然写作武侠小说的人不少，但作品良莠不齐，以金庸、古龙、梁羽生等人的作品最为有名。
最近大陆比较受欢迎的武侠作品有《昆仑》、《华音流韶》、《剑影茗香》等等。还有经典的武侠剧，21世纪大都为大陆拍摄，如《射雕英雄传》、《天龙八部》、《神雕侠侣》等。
网路武侠小说.
伴随著网路的到来，大量的新一代武侠作品向网路蜂拥。这一前奏是首先将金庸、梁羽生、古龙的作品以电子档形式以刚出现的光碟为载体传播，便于用任何文本编辑器打开阅读。而后出现了大批量的电子书的格式。真正的网路武侠的时代开始于网路文学兴起的大潮，任何人可以向文学网站上传个人作品，且这已成为许多文学网站谋生的商业手段。网路时代的武侠不再单纯局限于简单的传统模式，更趋向于仿现实的趋势，大致以大部分人公认的较好的作品来划分，有两个里程碑：黄易的《大唐双龙传》、《寻秦记》等作品，以及泥人的《江山如此多娇》。前者同时创下了最长的武侠和历史科幻武侠之先河两大纪录，后者是融合了现实的官场操纵江湖背景的情色作品。
电影.
在电影传入中国后，功夫片成为中国电影的一大特色，是对世界电影的一大贡献，也使武术迈向了新的领域。功夫片，又称武术片、武侠片、武打片等，是以夸张的功夫格斗为特点的影片。至今中国已有多少部功夫片，已难以记数。而古装武侠电视剧，也在中文电视剧中占有相当大的比重。
1928年，明星影片公司开始拍摄的《火烧红莲寺》是中国第一部武侠片，也是中国第一个系列电影，前后共拍了18部。一经推出就获得了巨大好评，随后就有不少跟风之作，将武术片推向了第一个高潮。
黄飞鸿是清末时期中国的武术宗师，香港在五、六十年代起根据他的故事拍摄的黄飞鸿系列电影，共百余部，是世界上以同一题材拍摄最多集的系列电影。而李小龙，则带着他标志性的喊叫、双节棍与凌厉干脆的截拳道，将中国电影领入了全世界人们的视线中。对于许多不了解中国文化的人士来说，了解中国电影就是从看李小龙的电影开始，了解中国武术也是从李小龙开始的。李小龙也因电影成为了世界最著名的中国武术家。虽然李小龙是真正把中国武术引向西方的人，但他的电影并不是第一个国际放映的中国功夫片。第一部在海外正式做商业放映的中国功夫片是1971年邵氏公司出品，郑昌和导演、罗烈主演的《天下第一拳》，该片曾在美国1000家主流影院同时上映，盛况空前，成为1973年全球十大卖座电影之一。李小龙之后，成龙的电影以现代化的背景，轻松幽默的风格，再一次征服了世界观众。
电影《少林寺》80年代也曾在中国乃至世界影坛掀起一股新风格武术电影热潮，并使李连杰这个年轻的武术冠军一举成为国际级影星。于是《少林小子》、《南北少林》、《木棉袈裟》、《武当》、《南拳王》等片一拥而出，掀起了全民尚武的高潮。后来由他扮演，徐克导演的《黄飞鸿》系列，也深入人心。
中国的功夫片，演员多有武术基础，不少都是武术家。如主演黄飞鸿系列最多的关德兴，就是粤剧武生。而后的成龙、李连杰、赵文卓等，都是武术家。刘家良、刘家辉则更是黄飞鸿的传人。而在拍摄中需要演员真正打斗起来，这样功夫片又催生出了一个新的电影职业——武术指导。武术指导开始只在中国功夫片中出现，后来西方电影在追求更加刺激的打斗过程中，也引入了该职业。
2001年3月26日，台湾导演李安执导的功夫片《卧虎藏龙》以其清新的画面动作，西式的意识形态，获得了第73届奥斯卡金像奖最佳外语片等四个奖项，是功夫片第一次获此殊荣。由此也引发了中国武侠电影的一次风格转向。在《卧虎藏龙》后，大陆许多知名导演争相拍摄武侠片，每次都是班底精良的大制作，邀请亚洲知名演员主演，并积极做商业宣传。此批影片特点是：场面，动作，音乐等优美精细，颇具艺术观赏性；情节，对话等亦避免从前的粗俗，直接，构思方面追求一定的文学效果与内涵。
相对地，功夫片或中式武打，在国际电影界却越来越热。不仅在东方，西方国家也开始拍摄以功夫为卖点的电影，及在电视节目中插入越来越多的武打镜头。最明显的例子是好莱坞电影《骇客任务》（"The Matrix" 又译为《骇客帝国》或《二十二世纪杀人网络》）。影片将科幻题材，电脑特技和中国功夫很好地结合起来，在世界范围内获得了巨大成功。
为了表达对中国功夫片的敬意，香港著名喜剧演员周星驰也运用电脑特技拍摄了《功夫》，并于2004年底上映，广受好评。
电子游戏.
中国武术在电子游戏上也占有一席之地。1991年，日本Capcom公司推出了一部划时代的街机游戏——街头霸王（street fighter），正式确立了格斗游戏的地位。而这部游戏中的唯一一位女性角色，也是唯一一名中国角色春丽（Chun Li），被设定使用中国功夫，她获得了全世界电子游戏爱好者的喜爱，是电子游戏中人气最高的女格斗家。
随后，不少日本游戏公司都推出了格斗游戏，里面大多会有一些人物被设定为中国武术家，有些游戏角色的设定明显带有李小龙或成龙的影子。不过，限于当时的技术，游戏一般只是二维(2D)画面，因此难以表现真正的武术，而只是一些模式固定的夸张招数。
随着技术的发展，20世纪90年代中期，数字技术已经发展到可以制作三维(3D)动作游戏。经典的代表作有日本世嘉公司的《VR战士》系列、日本南梦宫公司的《铁拳》系列和TECMO的《死或生》系列等。它们都是以模仿或捕捉真人动作而形成游戏角色动作，因此真实性大大提高。世嘉公司的知名游戏制作人铃木裕先生为了制作《VR战士》系列游戏，甚至还专门跑到中国河北省沧州去请教八极拳的传人吴连枝大师，甚至拜了师门，成为八极拳的入门弟子……在铃木裕先生后来的优秀游戏作品《莎木》系列中，以八极拳为代表的各种中国武术也得到了非常充分、合理的再现，令人叹服，获得了全世界范围的认可。
网际网路上以武侠为题材的游戏首度小规模出现于1992年的免费MUD文字游戏《东方故事》的部分内容，并且成为其后续作品《东方故事2 天朝帝国》的主要内容。该游戏首度将武侠题材中对练武者的角色扮演、武术招式、对打等情境予以游戏化，并且成为21世纪初期盛行的武侠题材线上游戏始祖。