WonderSwan

是日本玩具制造商万代（后与南梦宫合并为万代南梦宫）推出的16位元掌上游戏机、第五世代游戏机，由Game Boy设计者横井军平成立的公司Koto Laboratory和万代共同设计，亦是横井军平在1997年因车祸逝世前主导设计的最后一款硬体。
初代WonderSwan于1999年3月于日本推出；衍生机型包括于2000年推出的WonderSwan Color（ワンダースワンカラー，简称为WSC），以及2002年推出的SwanCrystal（スワンクリスタル，简称为SC）。在生命周期内，没有任何一款WonderSwan系列主机于日本以外的地区正式推出。
WonderSwan系列主机在其生命周期中销量共计约350万部，于日本掌上游戏机市场市占率最高达8%。尽管在市场龙头任天堂Game Boy系列的竞争下表现并不算突出，多数舆论仍给予WonderSwan正面评价。
历史.
背景及开发.
万代是由山科直治于1950年建立的一家公司，以玩具车与可塑模型生产起家，自1963年取得《原子小金刚》版权后，就以制造热门日本动画角色授权玩具成为玩具界巨头之一。1970年代中期，万代开始制造以电视节目为题材的液晶显示器（LCD）游戏和专用游戏机；1982年，将美泰儿的家用游戏机Intellivision引入日本。1985年后，万代成为首批任天堂红白机第三方电子游戏发行商之一。不过万代在电子游戏界的最大成功则是于1996年首发的电子宠物塔麻可吉，甚至使公司原先预定与另一家电子游戏商世嘉合并的计划于1997年取消；万代董事会在通过与世嘉合并的决议后不到一周就决定反对合并计划，世嘉在万代董事会通过反对决议当晚召开了紧急董事会，会中决定尊重万代的选择。对合并提议未获-{支持}-一事，时任万代总裁山科诚表示负责。于是万代就在没有外部支援的情况下，进入了电子游戏市场。
横井军平是一名工程设计师，以主导设计任天堂的掌上游戏机Game Boy闻名。在Virtual Boy失败后，横井于1996年离开任天堂，自创公司Koto Laboratory。万代在此时与他联系，请他协助设计一部掌上游戏机与Game Boy竞争。横井参与了新主机的研发过程，但却于1997年因车祸逝世，无缘见到WonderSwan正式推出。
1998年10月8日，WonderSwan相关资讯于东京首次公开。万代希望借由「WonderSwan」之名凸显主机兼具设计美学和性能，即是因为「Swan」（天鹅）普遍被认为是优雅的鸟类，而强劲有力的双腿则在水面下划动辅助游泳；万代并承诺WonderSwan将拥有约30小时的电池续航力、合理的售价，以及约50款首发游戏。
发售及竞争.
1999年3月4日，WonderSwan于日本首发，售价为4,800日圆，有珍珠白、镂空绿、金属银、镂空红、金属蓝、镂空蓝、镂空黑、迷彩、金色等9种外壳颜色供选择，之后并经在万代的网站举行的线上投票活动新增冰薄荷、冰霜瓜和苏打蓝三种限量的双色选项，与此同时于7月22日停售了金属银、金属蓝和珍珠白型号，以为双色选项腾出空间。尽管任天堂的Game Boy Color刚于五个月前发售，万代仍然对WonderSwan的前景充满信心，因为WonderSwan采用了与初代Game Boy相似的单色萤幕，而初代Game Boy凭借其优异的电池续航力和坚实的游戏阵容在市场上较世嘉的Game Gear和雅达利的雅达利Lynx等采用彩色萤幕的竞争对手都更为成功。同时，WonderSwan 4,800日圆的首发售价亦较当时市面上的竞争对手便宜。
万代在2000年间曾与美泰儿达成协议将WonderSwan引入北美地区市场，不过最终没有实现。万代放弃向北美市场发展的确切原因尚不得而知，不过有意见认为北美掌上游戏机市场本身的饱和是万代却步的因素之一。
2000年中后，万代推出了WonderSwan Color（ワンダースワンカラー），改采彩色萤幕，同时向下相容于初代WonderSwan。WonderSwan Color于2000年12月9日在日本上市，有珍珠蓝、珍珠粉、水晶黑、水晶蓝和水晶橙等外壳颜色选项。WonderSwan Color取得了一定程度的成功，在发售后一个月销量即达27万余部。然而任天堂于WonderSwan Color正式上市前发表了新一代主机Game Boy Advance，硬体规格较WonderSwan Color优异；虽然WonderSwan Color 6,800日圆的首发售价仍较Game Boy Advance的9,800日圆便宜，一度于日本掌上游戏机市场市占率达8%的WonderSwan系列主机在Game Boy Advance于2001年3月上市后销量再无起色。
2002年7月12日，WonderSwan Color经过重新设计，以SwanCrystal（スワンクリスタル）之名推出，首发售价7,800日圆（时较Game Boy Advance售价便宜1,000日圆）。万代再次在网站举行线上投票活动，选出了紫罗兰、暗红、水晶蓝和水晶黑为外壳颜色选项。不过尽管有著相对低廉的售价和更优质的萤幕，SwanCrystal仍无力竞争。最终万代于2003年全面停产WonderSwan系列主机，并转型为纯第三方游戏开发商。WonderSwan系列主机在其生命周期内销量共计约350万部，其中初代WonderSwan销量约155万部，WonderSwan Color销量则至少达110万部。
硬体.
初代WonderSwan主机之长、宽、高分别为74.3公厘×121公厘×24.3公厘（装载专用充电电池时为74.3公厘×128公厘×17.5公厘），WonderSwan Color分别为74.3公厘×128公厘×24.3公厘（装载专用充电电池时为74.3公厘×128公厘×17.5公厘），SwanCrystal则分别为77.5公厘×127.7公厘×17.5公厘。WonderSwan系列主机所使用的卡带之长、宽、高分别为41.8×65.2×6.0公厘。
WonderSwan系列主机皆采用日本电气研发的16位元中央处理器（CPU），频率为3.072 MHz。和雅达利Lynx类似，WonderSwan附有一组额外的按键，可供玩家以不同角度持装置游玩，横向或竖向操作皆可。WonderSwan系列主机皆使用单颗AA电池作为主要电力来源，在电池电量全满的情况下，初代WonderSwan的续航力最多可达30小时之久，WonderSwan Color则达20小时，SwanCrystal也有15小时。初代WonderSwan的随机存取记忆体（RAM）和唯读记忆体（ROM）皆为16 KB（128 Kbit），而在WonderSwan Color和SwanCrystal上两者皆增加至64 KB（512 Kbit）。此外，玩家可以在主机内建的128 B（1 Kbit）电子抹除式可复写唯读记忆体（EEPROM）上记录姓名、生日和血型等个人资讯，以供游戏存取使用。
初代WonderSwan主机配有一面对角线宽度为2.49英寸（63公厘）的FSTN液晶萤幕，解析度为224×144像素；萤幕可显示八种灰色，较Game Boy的四种多了两倍。WonderSwan Color和SwanCrystal的萤幕尺寸则较初代WonderSwan增大至2.8英寸（71公厘），解析度维持224×144像素不变，并可显示彩色，同时发色数241色。WonderSwan Color和SwanCrystal都向下相容于初代WonderSwan，不过初代WonderSwan游戏在WonderSwan Color和SwanCrystal上游玩时会维持灰阶原色，而不会以彩色显示。WonderSwan Color同样采用FSTN液晶萤幕，而SwanCrystal则采用了技术上更先进的TFT-LCD萤幕，以减少游戏过程中常见的动态模糊现象；此外，SwanCrystal的外壳也经过重新设计，较前代主机更加耐用。
WonderSwan系列主机皆配有4个脉波编码调变（PCM）音讯频道，可透过压电发音体输出不同音量和音高的4位元立体声。
在WonderSwan系列主机的生命周期内，万代和第三方厂商为其开发了一些配件。是由推出的软体开发套件，售价11,800日圆，可让开发者以C语言为WonderSwan平台开发游戏。万代则和科学技术振兴机构合作推出了，可经WonderSwan操控。另外，透过WonderWave（ワンダーウェーブ）配件，WonderSwan可以红外线与索尼的PocketStation进行连动。此外，WonderSwan还可利用行动网路与网际网路连接。
游戏阵容.
Koto Laboratory称WonderSwan系列游戏卡匣销量达1000万份。万代的子公司万普透过动漫授权和作品许可支援WonderSwan的游戏阵容，南梦宫（当时尚未与万代合并）和卡普空也为主机研发了一些游戏。史克威尔（后与艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯）推出了《最终幻想》、《最终幻想II》和《最终幻想IV》的重制版，这些游戏之后也登上了Game Boy Advance平台。太东移植了《太空侵略者》和一些电车GO!系列作品，获得良好评价。万代自己也为主机制作了数款数码宝贝系列和钢弹系列作品独占游戏。为了与Game Boy系列的杀手级游戏《俄罗斯方块》竞争，横井军平为WonderSwan开发了一款益智游戏，之后为纪念他以《》（即「军平」）之名发行；其续作《》则是WonderSwan Color的首发游戏。此外，一些以WonderWitch开发套件开发的游戏，如《》等，也都有不错的评价。
WonderSwan的游戏阵容并不能算是充足。尽管有一些第三方电子游戏发行商为主机开发游戏，不过多数第三方电子游戏发行商仍然仅支援任天堂的掌上游戏机；史克威尔后来选择回到任天堂阵营，成为WonderSwan在生命周期末期销量下滑的主因之一。WonderSwan退出市场后，部分WonderSwan平台的游戏作品被移植至Game Boy Advance。
评价.
WonderSwan系列主机在其生命周期内销量共计约350万部，于日本掌上游戏机市场市占率最高达8%，不过最终仍不敌任天堂的Game Boy Advance。Game Boy Advance之后藉其鲜艳的彩色萤幕和坚实的游戏阵容持续垄断日本掌上游戏机市场，直到索尼于2004年推出PlayStation Portable为止。
舆论多给予WonderSwan正面评价，不过同时也认为WonderSwan较为小众，仅对部分市场有较大吸引力。杰里米·佩瑞许（Jeremy Parish）在为USgamer（Eurogamer支部）撰写的报导中将WonderSwan评价为横井军平设计哲学的终极体现，同时指出主机对市场的影响不大，惟将主机的失败归因于万代，称：「尽管WonderSwan最终将只被视为掌上游戏机史中一次局部的波澜，不过其已真正拥有做为电子游戏平台的地位⋯⋯主机的隐没更多应归因于进入市场的时机不当，以及万代本身异常温和的行销策略，而非硬体本身的缺陷所致。」佩瑞许并对WonderSwan系列主机未进入北美地区市场的原因进行了推测：「基于当时Neo Geo Pocket相关商品在美国零售通路中有多难找，很难想像消费者会想要另一台定位尴尬的日本主机。」Kotaku的路克·普朗克特（Luke Plunkett）赞誉了WonderSwan对任天堂的挑战：「她（WonderSwan）拥有些非常独特而有趣的事物，并打出了比其他多数掌上游戏机都要精彩的一役。」《Retro Gamer》的金·魏尔德（Kim Wild）则批评了WonderSwan缺乏耳机孔和AC变压器插槽，以及按钮配置对左撇子玩家不友善、在连接耳机转接器的状态下无法藉传输线进行多人对战等缺点，不过也赞誉了WonderSwan：「在受到强力竞争的情况下，（万代）以WonderSwan达成的事情是非常优秀的。主机低廉的售价使其即使是在今天仍然值得作为购买选项考虑。」