雷霆归来 最终幻想XIII

是由日本游戏制作商史克威尔艾尼克斯第一开发部负责开发，史克威尔艾尼克斯发售的动作角色扮演游戏，对应 PlayStation 3、Xbox 360和Windows平台。游戏最初于2013年11月在日本、台湾和香港的PlayStation 3和Xbox 360平台发售，2014年2月在欧洲和北美发售。本作亦是“新的水晶故事 最终幻想”系列的一部分，作为《最终幻想XIII-2》的续篇，为自《最终幻想XIII》开始的三部曲作完结。《雷霆归来》在游戏系统上进行了大幅改进，采用动作导向的战斗系统。玩家可自定义角色的装备。游戏采用昼夜周期系统，玩家只有13天去阻止世界末日降临，游戏中某些行动会延迟时间流逝，而有些行动则会加剧末日进程。
游戏故事发生在前作的500年后，雷霆被神祇布涅贝哲选为“解放者”，在末日前的13天从水晶状态被唤醒，来拯救这个世界和她的朋友。在旅途中，她得知了两个世界命运的真相和布涅贝哲的真正目的。
游戏开发始于2012年5月，在《XIII-2》最后一个DLC发布后不久，于当年的最终幻想系列25周年纪念活动上公布讯息。本作由史克威尔第一开发部开发，有大部分前作的主创人员参与，tri-Ace在图形设计上提供帮助。开发团队吸收了对上两部游戏的批评意见，希望以本作为雷霆的故事和《最终幻想XIII》系列世界观作结。游戏在日本发售的第一周销量即达27.7万套，在2013年最畅销游戏榜中排名第17。
游戏玩法.
玩家以第三身角度直接操控雷光，在游戏中与非玩家角色、物件和敌人进行互动。玩家可转动画面角度，对游戏环境进行全方位视察。雷光可攀上梯子、自由跳跃、以及在一定时间内奔跑。为配合雷光徒步探索世界的设定，游戏世界能配合雷光作出比例调节。其中一游戏区域容许雷光骑乘陆行鸟。游戏中，玩家可在开放式世界中自由探索，前往城镇和郊野，以及从非玩家角色接受支线任务。
游戏设有三个难度：简易（Easy）、正常（Normal）及困难（Hard），后者须完成游戏一次才会解除。游戏完成后可进入多周目模式，在保留上周目装备与能力参数下再次进行游戏。游戏难度对游戏的内置计时器有所影响：在雷光进行探索时，内置计时器将持续运作，简易难度中游戏内一天约为现实时间二至三小时，正常与困难游戏内一天则约为现实时间一小时。游戏开始时，内置计时器给予七天游戏时间，最多能延长至十三天。计时器在对话、战斗、以及游戏影片播放期间暂停运作。雷光也能运用其「时间暂停」（Chronostasis）能力使游戏内时间暂时静止。
游戏任务对雷光成长与游戏时间有直接影响：每完成一任务，雷光的能力参数均有所增长，其中主线任务对雷光的能力提升最为显著。由于游戏世界以实时运行，非玩家角色会持续活动，部分只在指定时段于指定地点徘徊，因此部分支线任务只能在指定时段内取得。雷光也能在各游戏区域均有设立的壁报版「祈祷画板」（Canvas of Prayers）处接受任务。同时每一完成一任务，雷光均可从心灵得到解放的非玩家角色身上取得名为「辉力」（Eradia）的能量，游戏内每天早上六时，雷光会被传送至游戏时间静止的「方舟」（Ark），为当中的「圣树」（Yggdrasil）献上辉力，辉力如达一定程度，游戏时间将延长一天；然而某些行动会加快世界灭亡。雷光于方舟内亦可补充物资和取得新装备。
游戏设有「外世界服务」（Outerworld Services），容许玩家拍下游戏截图并在社交网站Facebook和Twitter加以分享，以及分享个人数值与战斗分数。Facebook服务于2015年4月被取消。
战斗系统.
游戏采用「服装转换即时战斗」系统（Style-Change Active Time Battle），包含了前两作的即时战斗职能系统元素，以及《最终幻想X-2》的换装系统（Dressphere）：雷光能取得多种服装（garb），各服装有各自的ATB槽，不同战斗技能可自由搭配在对应游戏手制按钮的空格内，最后选出三套服装搭配不同武装与饰品成为完整套装（Schemata）于战斗中选用，是项设定容许雷光在战场上以最少幅度移动，在各套装之间自由转换以便即时作出不同的行动。大部分服装与饰品能在游戏内的店舖中购入或在完成任务后取得，较强力的服装、道具和武装只能在困难模式中取得。各服装有预设色调，玩家亦可自由更改。
与前作相同，游戏内敌人于开放式环境中随机出现，玩家可自由决定迎战或回避。敌人数量于晚上较多，其攻击力将随著游戏内部时间流逝逐渐增加。在消灭一敌人种类的所有标准版后，其「最后一只」（Last One）将作为头目现身，击败牠能获得较高报酬，同时使该敌人种类于是次游戏旅程中灭绝。
战斗于雷光向现身敌人攻击或被攻击后展开，战斗如在敌人被雷光攻击下展开，敌人生命值将在战斗开始时下降；如战斗在雷光被敌人攻击下展开，雷光生命值将在战斗开始时被扣减。雷光每次作出攻击均会消耗当前服装的ATB槽，已消耗的ATB值能在雷光停止攻击行动或切换至另一服装时逐渐回复，攻击包括接近战的实体攻击以及远距战的魔法攻击，防御时可使用盾牌抵挡敌攻击或使用「闪避」（evade）技能。各敌人均有「击倒计」（Stagger meter），由一道线条代表其生命值，每次承受雷光的指定攻击时将出现起伏，起伏扩大至一定数值时敌人会被击倒，期间抗伤害力将下降。战斗期间，雷光亦可消耗「能量点数」（Energy Points）以辅助战斗，包括发动「超频」（Overclock）减慢时间流逝以便于短时间内作出更多攻击，以及发动雷光绝招「王牌驱散」（Army of One）。战斗胜出后雷光可取得金钱、回复部分能量点数、以及随机取得战斗技能。在游戏的简易模式中，雷光在战斗结束后可原地不动以自行回复失去的生命值；在正常及困难模式中，战斗中损失之生命值将不会自动回复，需要透过耗用补给品恢复，同时雷光如逃离战斗或阵亡，游戏内部时间将扣减一小时。
剧情.
设定.
承接《最终幻想XIII-2》，大脉冲（Gran Pulse）遭混沌（Chaos）吞噬且逐渐步向崩坏，五百年后世界只剩下由四个大陆（光都路克瑟里欧（Luxerion）、悠斯南（Yusnaan）、蛮荒原野（The Wildlands）、死亡沙-{丘}-（Dead Dunes））组成的世界诺斯·帕托思（Novus Partus）。五百年前之新建人工茧「布涅贝哲」（Bhunivelze）则浮于空中，内部是时间静止之区域「方舟」（Ark）。
角色.
《最终幻想XIII》和《最终幻想XIII-2》的核心人物雷霆为本作主角，被《XIII》系列世界观的主神布涅贝哲选为解放者，作为游戏中唯一的可控角色与故事讲述者；霍普·埃斯特海姆使用无线通讯协助雷霆进行旅程；斯诺·维利亚斯在未婚妻兼雷霆妹妹塞拉·法隆死后遭受巨大打击，作为世上最后一个路希担任不夜城悠斯南的领导者；奥尔芭·黛亚·香草和奥尔芭·云·芳从水晶状态下醒来，云芳成为了死亡沙丘中一强盗团伙的首领，香草获得了倾听死者声音的能力，被奉为圣女负责保护光都路克瑟里欧的秩序；诺艾尔·克莱斯为女神艾特罗和塞拉的死感到内疚，成为了路克瑟里欧治安维持会的成员；萨兹·卡兹罗伊居于蛮荒原野，其子多吉长期处于昏迷状态，莫古利族也在该地区建立了家园；雷霆的敌人凯厄斯·巴拉德把混沌带到人间；预言家帕朵拉·努思·幽儿的不断死亡和转生是凯厄斯行动的原因。游戏引入了酷似塞拉的神秘少女露蜜娜，在雷霆的旅程中进行干预和有时提供协助。
故事.
雷光于沉睡五百年后被光明之神布涅贝哲唤醒，作为只余下13天寿命之世界的解放者：为人们解决困难以解放其灵魂，从而延长世界余寿和引导他们前往布涅贝哲创造之新世界。霍普·埃斯特海姆则被布涅贝哲选上，于方舟内协助雷光的旅程。为使二人更合适其职责，布涅贝哲夺去了二人大部分情感，也把霍普外貌回复至14岁时的少年模样。
光都路克瑟里欧出现一连串谋杀事件，死者全是拥有粉红色头发之女性。雷光进行调查后发现凶手为一个信奉死亡女神艾特罗的反抗组织（因认为解放者将毁灭世界而杀害所有与解放者外貌特征相近之人），过程中亦被诺艾尔·克莱斯跟踪：神秘少女露蜜娜向诺艾尔展示了预言，指出只要他杀死雷光就能实现他与帕朵拉·努思·幽儿重聚的愿望。二人在反抗组织即将杀死另一名无辜女性前把众成员杀死，其后进行决斗。雷光于击败诺艾尔后使他觉悟其非，同时解放了其灵魂。事后雷光于路克瑟里欧大教堂与约尔芭·黛亚·班尼拉会晤，得知她因能与听见死者之声音而被奉为圣女，同时班尼拉向雷光展示教堂内死者灵魂的聚集之地：为了为以往的行为赎罪，班尼拉正在为一场于世界末日进行以净化死者灵魂之仪式作准备。
于不夜城悠斯南，太守冰雪·维里耶长期藏身于其宫殿内，雷光潜进宫殿深处后发现内部出现了巨大的混沌，而冰雪一直对自己无力阻止莎拉的死亡而自责，且计划在耗尽其路希力量吸收该混沌并变成尸骸后被雷光杀死。雷光于击败尸骸冰雪后重燃他对莎拉的希望而使他回复正常并解放了其灵魂。此外于蛮荒原野，雷光从怪物手上救下了一只纯白陆行鸟「英烈祠天使」（雷光之召唤兽奥丁之转生），并在牠康复后按当地传说所言骑乘牠前住英烈祠遗迹。于遗迹中雷光遇上凯厄斯·巴拉德及多个幽儿：幽儿的不断转世和重生正是混沌的起源，而雷光于击败凯厄斯亦发现他与幽儿的牵绊导致他无法得到救赎；雷光除了在原野森林区遇上莫古利族，亦于原野一艘坠落飞艇遇上萨兹·卡兹罗伊，得悉其子多吉自数百年前起因灵魂化为了下落不明的碎片而一直沉睡不醒。于雷光取回全部灵魂碎片，以及露蜜娜提醒萨兹其焦虑乃其子沉睡的另一原因后，多吉终醒来并使萨兹的灵魂得到解放。
雷光其后于死亡沙-{丘}-与当地盗贼团首领约尔芭·瑜·牙会晤并协助她于遗迹中寻找被称为「圣宝」之遗物，但在寻获它时牙打算把它毁灭：圣宝乃仪式之关键用具而仪式将夺去班尼拉性命。此时救世院成员进入遗迹并乘雷光和牙应付怪物之际夺去圣宝。于第十一天，死者灵魂透过雷光旧识希德·雷恩斯向雷光表示救世院欺骗了班尼拉：救世院希望净化在世者，使他们能忘却死者并迎接新世界，因此计划牺牲班尼拉以完成仪式和毁灭所有亡灵。雷光听毕后决定阻止仪式，但希德警告此举将违背布涅贝哲之意愿。
于世界最后一天，霍普透露布涅贝哲一直利用他监视雷光，而现今他已失去利用价值。雷光在霍普道别和消失后前往路克瑟里欧大教堂，在诺艾尔、冰雪和牙协助下寻获班尼拉并说服她终止仪式和解放死者灵魂，莎拉的灵魂短暂出现于雷光眼前，但霍普（布涅贝哲化身）随即带走了莎拉和众人作质。于教堂深处，雷光被传送至神的领域，布涅贝哲向雷光展示祂为重生灵魂准备了的新世界，但因仪式被阻止了而决定把它毁灭和重新创造世界和人类，而雷光一直以来面对的考验均是作为取代艾特罗继承死亡女神的试炼。在布涅贝哲拒绝交还霍普的灵魂后，雷光把祂击败并救回霍普，其后在各同伴和召唤兽协助下让所有死者灵魂脱离布涅贝哲的控制，莎拉亦复活与雷光重逢。在雷光集合所有灵魂之力量消灭布涅贝哲后，凯厄斯与一众幽儿选择取代死亡女神以维持世界的平衡，只有幽儿的最后一个转世体因希望与诺艾尔在一起而被释放。各召唤兽与莫古利消失；雷光与其同伴和所有灵魂前往新世界重新生活。
开发.
前作《最终幻想XIII-2》开发期间，开发团队已在构思故事后续的可能性与本作的世界观，但当时未有创作续作的实际决定。本作开发工作于2012年5月（XIII-2最后的追加下载内容推出后不久）展开，总监鸟山求表示希望述说更多雷光的故事，但上述追加下载内容未能为雷光划上满意的句点。游戏开发时间比前两作短，制作人北濑佳范解释团队不欲玩家忘记前两作的剧情，以及需要赶在次世代游戏主机发行前为《最终幻想XIII》系列作出终结，因而提高制作速度。本作亦是第七主机世代中最后的原创最终幻想作品，不会提供次世代主机版本。曾与《XIII-2》团队合作的制作商Tri-Ace回归协助游戏图形开发工作。
游戏的核心剧情概念乃雷光作为游戏角色的重生，同时团队希望吸引新玩家，因此游戏被命名为「雷光归来」而非「XIII-3」。北濑佳范认为雷光在前作中情感克制，早期玩家或未能认同，因此雷光在本作中被设定得较阴沈与脆弱。曾编写前两作剧情的作家渡辺大祐负责本作剧情，与鸟山求及其他人员在概念过程中构思产生本作剧情的重要事件，剧情创作过程缓慢，对团队其余人员的工作造成困难，渡辺因此加紧创作，并希望使剧情比前两作更锋芒毕露。
游戏以《XIII》系列（团队常称之为「雷光传说」）的最终作为前提开发，但也有意作为《最终幻想》系列的独立作品：游戏标志并非由系列过去沿用的设计师天野喜孝设计；游戏剧情进度的概念为「受世界驱动」，与玩家互动的世界将不受玩家行动影响而独立前进，包括非玩家角色将在不同时间出现于不同地点，此概念间接造成了战斗系统设计师阿部雄仁在研究了末日之钟后提出的时间限制。时间限制的另一灵感来源为2011年电影《潜逃时空》。由于时间限制过往被视为角色扮演游戏的禁忌，因此本作的时间限制设定被公开时，有声音认为是一大突破，但部分试玩人员事后反映未有足够时间完成游戏，开发团队其后作出调节，使玩家有较充裕的游戏时间。
游戏的开放世界参考了《上古卷轴V：天际》，部分游玩方式参考了《黑暗灵魂》。为协助新玩家适应游戏，前两作中大部分难度较高的元素被删去。本作并未大量重用前两作的素材，团队选择从零开始筑构大部分游戏内容，尤其是世界设计与非玩家角色行为。前两作使用的游戏引擎水晶工具因并非对应开放世界而需要大幅修改。有别于前两作，本作大部分剧情影片在游戏仍在开发阶段中已完成，因此影片内人物在设计完毕前由多个暂替物件与模型代替，团队亦彻底检查了雷光各服装与武装以确保它们能在剧情影片中正确无误地出现，以及确保雷光即使身穿较暴露的服装也不会在战斗中露出内衣。由于游戏大多使用新制素材，各世界区域的开发时间比前作为长，剧情影片有时亦因整体剧本在早期开发阶段未经落实而需要重制。角色配音方面，有别于一般先由配音员进行演出再塑造角色面部表情的作法，参与本作的配音员在不同剧情影片制作完毕后才进行配音。
本作的战斗系统概念在讨论《XIII》的战斗系统时已有提及，但因当时的技术限制与未能在团体战中实施而未有在该游戏中实现。是项设定因部分开发团队成员希望雷光能在本作战斗中改变外观而再被提及，为清空出足够记忆空间容纳该系统设定，可操作角色因而被减至一人。在使战斗系统以一人为基础时，开发人员移除了任何容许游戏角色进行剧情互动的机会，阿部雄仁认为此乃系统的主要缺点。系统除包含前两作的元素，亦与《最终幻想XV》的战斗系统相似，但开发人员表示他们未有直接参考。
雷光各服装由艺术总监上国料勇、首席艺术设计师松田俊孝、以及曾参与《最终幻想IX》与《最终幻想水晶编年史》的设计师板鼻利幸负责设计。三人参考了天野喜孝的角色设计与游戏内各地区的气氛，松田俊孝和板鼻利幸也负责了布涅贝哲和露蜜娜的角色设计。野村哲也回归本作为雷光与冰雪设计新形象。游戏世界的设计参考了中东、亚洲与工业革命伦敦的文化与建筑，原定为一个单一岛屿，但随著游戏开发而最终分作四个区域，开放式设定则参考了包括《最终幻想XI》等线上多人游戏。四个区域被设定为拥有鲜明的气氛与主题，筑构工作与品质监控由个别小型团队负责。艺术团队参考了多个真实地点：光都路克瑟里欧与不夜城悠斯南参考了巴黎与拉斯维加斯，死亡沙丘与蛮荒原野参考了开罗与哥斯达尼加。游戏的最后剧情影片参考了欧洲南部。
音乐.
游戏音乐由创作《XIII》音乐的浜涡正志、以及创作《XIII-2》音乐的水田直至与铃木光人共同创作。日本乐队Language与亦有参与音乐录制。多个配乐使用了《XIII》系列中经常出现的主题「Blinded by Light」作为主旋律。有别于前两作，本作没有主题歌曲；主题音乐为纯管弦乐曲。宣传音乐集「雷光归来：最终幻想XIII先行声集」于2013年7月推出；主音乐集「雷光归来：最终幻想XIII原声集」分作四只光碟，于2013年11月21日发行；额外音乐集「雷光归来：最终幻想XIII追加声集」包含未使用音乐与经典主题音乐的重编版本，于2014年3月26日发行。游戏内有多个音乐彩蛋，使用了最终幻想系列部分以往作品的旋律。主音乐集与额外音乐集在日本音乐资讯服务公司Oricon中曾分别达到第29位与第211位。
销售.
在《最终幻想XIII-2》发售前，“最终幻想XIII-3”的域名被注册时，就有了关于第二部续作的传言；但这实为史克威尔艾尼克斯西方部门，在未告知母公司的情况下，自行注册的。在《XIII-2》悬而未决的结局广为人知后，制作者发布声明称，此举是为向爱好者推出扩充故事DLC。然而公司在最后一部DLC推出后，正式宣布将继续发行《XIII》相关内容。在2012年8月的系列25周年纪念前的酝酿活动中，公司开设预告片网站“A Storm Gathers”，宣布以相同主人公，继续制作XIII系列新作。鸟山、上国料、渡边和北濑详述了游戏核心概念，但游戏自身没有公开。角色对话会随游戏时间变化，所以西方版翻译、配音和对口型的工作量超过前两作，因此游戏在原版两月多后推出。开发团队反思了宣传和销售策略。他们和代理销售公司许多游戏的村上洋平紧密合作。公司在2013年各游戏活动中大力宣传《雷霆归来》。同时《最终幻想XIV：重生之境》的玩家事件也出现了雷霆和《XIII》的怪物。
追加下载内容.
前作推出的追加下载内容包括角色服装、附加故事篇章、以及战斗竞技场，评价褒贬不一。服装被评论认为只具装饰作用但受玩家喜爱；故事篇章受广泛批评，被指使原游戏不完整。开发者因此决定本作全部情节直接通过零售版销售，但以预售追加下载内容的形式制作雷霆战斗服装，收录于部分限量版游戏的预定奖励包中，分别是《最终幻想VII》角色克劳德·史特莱夫的服装、武器和装备，以及日本武士服装。史克威尔艾尼克斯举办了跨游戏宣传活动，日本部门制作了《最终幻想X》角色尤娜的服装，赠予购买日本版PlayStation 3或Vita《X HD重制版》的玩家，该服装后来通过Amazon.com独家预定发行。更多追加下载服装在游戏发行后推出，其中包括莫古力装扮。西方版于2014年2月11日免费推出追加下载内容，提供日本语配音和发音口型，推出两周后开始收费。
版本与相关产品.
《雷霆归来》于2013年11月21日在日本、台湾和香港发售，2014年2月11日、13日和14日分别在北美、欧洲和澳洲发售。游戏除普通版外，还有特别包装的“Lightning Ultimate box”版发行。后者收录《最终幻想XIII》、《XIII-2》和《雷霆归来》游戏本题、雷霆小手办、游戏音乐选辑，以及一册原画书。亚洲还推出特别主题Dualshock 3同捆版。史克威尔艾尼克斯在北美，通过公司在线商店发售收藏版游戏；该版本收录了游戏本体、原画册、刻有游戏标识的怀表，以及服装DLC下载码。游戏预定于2015年，通过Steam发行Microsoft Windows移植版。
史克威尔艾尼克斯在日本的宣传中，和糖果公司江崎固力果合作，销售了一系列游戏包装的百奇点心。公司按雷霆在本作中的形象，创作了Play Arts Kai手办。随游戏推出的还有Ultimania攻略本，书中收录概念图和角色原画，制作人员访谈，游戏敌人、大陆地图、事件时间等资料。日本原计划发行设定在《XIII-2》和《雷霆归来》情节间的小说《混沌时代编年史》，但因作者生病而取消。在游戏推出后，三卷后传小说《最终幻想XIII 追忆 -记忆之追迹者-》通过《周刊Fami通》杂志刊载。小说由渡边编写，并融入《混沌时代编年史》的内容，小说体裁为XIII系列主角采访。
评价.
销量.
《雷霆归来》PlayStation 3版本的日本首周销量为27.7万套，高于任天堂的《超级马里奥3D世界》，登上当周排行榜首位。Xbox 360版本于同期售出4,000套，为《XIII-2》Xbox 360版本首周销量的一半以下。PlayStation 3版本在2013年底售出404,147套，为当年第17畅销游戏。《雷霆归来》在英国十大首发游戏中排第三，以及在2014年2月十大畅销电子游戏中排第8。时至2014年5月，家用主机版游戏于全球共售出约80万套。而之后发行的PC版本则在Steam平台上卖出约37万份。
媒体评论.
《雷霆归来》获得媒体的不一评价。《Fami通》杂志四名评论者分别打出10、10、8、9分，合计37分。杂志之后在Fami通奖2013中，授予《雷霆归来》“优秀奖”。按照西方评论汇总网站GameRankings和Metacritic的统计，Xbox 360版平均得分为72%（16篇评论）和69/100（21篇评论），PlayStation 3版为66%（40篇评论）和66/100（62篇评论）。
战斗系统获得大量评论称赞。《PlayStation官方杂志》的马特·艾略特表示游戏战斗系统很有趣，觉得“像是最终幻想：有力的、新款的，之前的回合制战斗的类似品”。IGN的马蒂·席尔瓦也很欣赏战斗系统，表示“《雷霆归来》干得很好，我可以制作（三套）独特而私人的（套装）”。Game Informer的乔·朱巴也对系统表示称赞，他认为系统比上两作有改进，换装创造出“快节奏、高压力的系统，让战斗变得刺激”。Eurogamer的西蒙·帕金称，较之于其他XIII游戏，本作系统“或许是现今最棒，但却无疑是最稳定的版本”，《游戏机实用技术》表示了类似观点，并称战斗有掉帧问题，GameSpot凯文·瓦若德则表示，若非这少量缺陷，游戏“可能跻身最终幻想最佳战斗系统之列”。《Fami通》表示战斗系统总体“优秀”，称其快节奏而有趣，但轻度玩家即使是简单难度，也需要一些时间适应。
任务制系统的赞扬声不多，席尔瓦称他“感觉像陷入MMO的开放时间”，朱巴也形容任务“枯燥”。帕金表示任务“好比末日之钟监视下的琐事”。然而瓦若德称赞许多任务“自身就非常有趣”，足以将玩家带入世界。Destructoid的戴尔·诺思认为，游戏时限让做任务成了“浪费宝贵时间”。时限系统本身褒贬不一。席尔瓦对游戏时限的“迫切感”表示“非常喜欢”，但瓦若德认为时限是和玩家作对，并“几乎抵触游戏其他各方各面”。朱巴对规划未来日子表示喜爱，但也表示这限制了探索，并“严格（限制）你全面深入探索某些系统的能力”。艾略特称，过重的时限压力，加之逃离战斗的时机，让他感到不悦。《Fami通》编辑则表示，时限并非很大的压力因素。
游戏画面评价分化。席尔瓦表示地点“画面有趣多变”，瓦若德也表示玩家“会不自禁呆看着眼前的美丽奇观”。朱巴欣赏主角与环境的整体外观设计，但对环境纹理和非玩家角色表示批评。艾略特称赞了CG过场，但认为“平淡、形状简单的小巷就像没有润色”。《Fami通》也对环境表示称赞。
大多数评论者对游戏情节评价不佳。席尔瓦认为故事“沉浸在乏味的感伤中，对这些投入100多小时的角色，没能给我担心他们的理由”。朱巴称故事是个“玩笑”，雷霆作为角色几无发展，故事“毁灭了（她）在这个世界中，一切可留恋的贡献”。瓦若德认为大量角色对话令人困惑且不和谐；《游戏机实用技术》对游戏丰富的支线表示称赞，但帕金认为，虽然支线任务与对话有所凸显雷霆人格，但故事未能修复前两部游戏的问题。艾略特称，“疯狂故事的典型”乃玩此游戏的原因之一。
官方回应.
鸟山求在接受采访时表示游戏的时间系统乃日本大多数消极评价的来源，但在游戏已发行一段时间、玩家习惯了其微妙之处时，评价变得更为正面。北濑在游戏网站《Joystiq》中承认评价褒贬不一但对此并不惊讶，表示在开始制作游戏时已承担了全新的挑战，某种程度上已料到会有不同的观点，因此不一的评价或多或少已在预料之内。