绝对武力：次世代

是一款第一人称射击网路游戏，游戏于2004年10月7日发布。为维尔福使用为了《战栗时空2》研发出的Source引擎，以及法线贴图、高动态范围成像、布娃娃系统等技术重新再制而成的游戏，也因此《绝对武力：次世代》并不是过去《战栗时空》的模组，也与《绝对武力》系列有所不同。游戏同时支援了Windows和Mac OS两平台，并可共同使用同一伺服器。
游戏方式如同过去的《绝对武力》系列，借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子，在每一轮交战中彼此试图完成地图上的指定目标（如拆除/引爆炸弹或拯救/囚禁人质等），或者透过击毙对手所有成员的方式以取得胜利。《绝对武力：次世代》中不论是游戏画面或者是游戏人数、地图精致度、武器介面、电脑AI等，皆与早先《绝对武力》系列有许多不同处，如透过Source引擎使地上的铁桶、垃圾等都可与角色有互动关系。而在一些世界大型电玩比赛中的绝对武力项目上，《绝对武力：次世代》也逐渐取代过去《绝对武力》的地位，但亦有人较为喜爱之前的版本。
《绝对武力：次世代》的后续版本《绝对武力：全球攻势》于2012年8月21日释放，藉著修改后的Source引擎。展示了《绝对武力》系列再度踏上新时代。
游戏简介.
《绝对武力：次世代》与过去《绝对武力》系列有一定渊源，但两者仍具有许多不同处，这些纷纷表现在手榴弹效果的呈现、物理引擎的发挥和武器的后座力等处。《绝对武力：次世代》是一个重制版的《绝对武力》系列游戏之一，因此仍保留其以团队行动为基础的第一人称射击游戏风格。游戏会把玩家分为两队，借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子，两队皆要试图达成地图所指定的胜利条件，而只要达成地图上指定的胜利条件便能在此回合比赛中胜利。每张地图上可能有著不同类型的胜利条件，常见的指定条件包括拆除/引爆炸弹（常为de_地图。反恐部队：试图阻止炸弹爆炸；恐怖份子：成功引爆炸弹），或者是拯救/囚禁人质（常为cs_地图。反恐部队：试图拯救人质；恐怖份子：阻止反恐部队的行动）等；除了透过达成指定条件胜利外，亦能借由杀害对方所有人员来得到胜利。如果玩家对游戏伺服器不进行额外修改时，玩家在每一回合中被击毙时角色并不会立即复活。而是和其他第一人称射击游戏相同，角色会直到下一轮比赛时于出发点重生。而除了一般的拆除/引爆炸弹及拯救/囚禁地图外，亦有一些特殊地图模组，如zm_为地图标签的丧尸场、hns_为地图标签的躲猫猫场等。
玩家在游戏中移动射击时，子弹的精准度会大大降低。此外，如果持续不断按住滑鼠按钮，使枪枝不断射击时，亦会模拟枪枝的强劲后座力导致准度降低。其他特点如人物角色是有一定血量，在受到子弹、刀、爆炸、从高处摔落等都会耗损。其中，子弹所造成的伤害主要取决于子弹所击中的部位，而子弹打到角色头部时通常会判定一击致命。
Source引擎.
《绝对武力：次世代》透过了Source引擎，试图忠实呈现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本，能够呈现逼真的物理效果，例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果，而如果玩家用枪攻击尸体、铁桶等还可使它们移动。此外，Source引擎还能整合天空、远景等更加真实的地图盒子系统，亦能够呈现出水面的折射、反射效果。Source引擎同时还控制人工智慧机器人（Bot），以让电脑中的角色感知他们周围的世界，并作出相应的举动。虽然Source引擎为一款以DirectX 9设计的引擎，但实际上还是能够支援老旧的DirectX 6。同时Source引擎也承袭Havok引擎的扩展性，在搭配Steam的更新功能下，能够轻易地进行升级更新。此外，《绝对武力：次世代》也借由布娃娃系统来呈现人物的肢体动作，甚至因此可透过尸体死亡的形态来判别子弹的射击方向。
地图.
《绝对武力：次世代》大量运用动态光影技术，来模拟出现实世界的光影效果；而这也意味著玩家可以透过敌人的影子，来判断其是否会在自己附近的拐角处出现。不同于以往的或Valve Hammer Editor，《绝对武力：次世代》地图是以Source SDK编辑。地图上面一些散布的碎石地点，人们移动的时候会产生特殊的声音。许多过去《绝对武力 Version 1.6》中固定的物体，在《绝对武力：次世代》中改为自由移动的物体。玻璃虽然能遭受破坏，但通常在第一枪时跟现实一样，整扇玻璃只有一小部分会被贯穿，周围部分则会遭打碎而使表面模糊。
枪枝.
《绝对武力：次世代》中将枪枝的准星再次重新调整，当玩家不断按住滑鼠按钮使枪枝不断射击时，准心将会不断增大以表示受到后座力影响。而相对于《绝对武力 Version 1.6》，《绝对武力：次世代》中射击目标距离愈远，随机性也就愈高，但相对来说后座力倒是有些微下降。而除了枪枝外观的精致度大为提升外，几乎所有的枪枝都赋予了新的射击声音，而这之中有一部份是自《绝对武力：一触即发》转挡过来，而一些是从过去档案中分化出来。而在多人连线游戏中，尽管仍可以像过去听见敌人装弹的声音，但却取消能听到换枪声的设计。
发展历史.
随著《战栗时空2》的发布预告，维尔福为了展示Source引擎的效能，以此制作了《战栗时空》的重制版《战栗时空：次世代》和《绝对武力》的重制版《绝对武力：次世代》。2004年8月11日，维尔福在其辖下的网咖中首次发布了第一个Beta版本。2004年8月18日，《绝对武力：次世代》Beta版提供给拥有《绝对武力：一触即发》和ATI技术公司（为维尔福合作伙伴）的Radeon显示卡中附赠有《战栗时空2》的用户下载。2004年10月7日，《绝对武力：次世代》发行。2005年1月19日，维尔福发布了机器人 的修补程式，因此除了原本透过游戏后的Steam登录网路游玩外，玩家亦能离线与电脑控制的角色交战。2006年10月11日，维尔福发布了新的更新 ─ 动态武器定价系统；这系统借由前一周每位用户点选的枪枝、装备，透过网路来决定其价格。其他更新还有像经过调整设定的雷达系统，使得雷达对队友的位置更加敏锐。
2010年4月，维尔福首次于Mac OS X上发布了《绝对武力：次世代》平台版本。2010年5月7日，维尔福与Hidden Path Entertainment共同合作，为《绝对武力：次世代》大幅更新。除了增加多达144个重点更新（现为145个）外，亦大幅改变游戏介面，如记分系统、游戏统计系统（使其类似《绝地要塞2》）、游戏的光影画面等等。2010年8月7日，维尔福重新发布《绝对武力：次世代》测试版供玩家下载。2013年2月5日，维尔福再度于Linux上发布了《绝对武力：次世代》平台版本。
专业评价.
专业评论家对《绝对武力：次世代》给出了较为正面的评价。根据Metacritic上收集的9篇专业评论文章，其平均得分为88分（满分100）。
批评.
尽管《绝对武力：次世代》收获了不少的良好评价，但也受到一些专业玩家的批评。例如地图上会妨碍移动的小物体便时常遭人埋怨和批评，因为借由物理引擎来驱使的可动物体会产生不可预测的随机反应，导致玩家有时会有被「堵」住的感觉。尽管这效果常遭人埋怨，但玩家也可于伺服器中将这特效完全关闭。
另一项批评还有游戏设有大量不同类型的图形特效设置（开/关闭阴影、灯光效果、高动态光照渲染等），这在游戏中便足以影响玩家是否能够获得一定优势，在部分游戏大赛中已规定要先把图形特效效果统一，以利比赛公平。其他常见的报怨还还有像系统的需求太高、地图太少、有些枪械杀伤力过高导致不公平等。此外，在防作弊上也有遭到批评，直至今日仍没有专为《绝对武力：次世代》推出的防作弊程式。尽管维尔福的防作弊程式VAC2仍持续开发中，但由于缺乏必要的因素导致研发进程缓慢，这将可能会在未来面对新出现的作弊方式时，对游戏产生严重冲击。
玩家自制.
修改.
随著《绝对武力：次世代》的游戏粉丝越趋壮大，也渐渐有多种不同的游戏方法以及可用于游戏的附加软体，包括重新搭配的声音、外表纹理、武器模组等。为了防范作弊，许多伺服器严格禁止玩家使用非官方的模组。如同其他许多现代的游戏一般，《绝对武力：次世代》亦有许多自爱好者社区所设计的模组流出。这些模组多由维尔福的Source SDK 制成，并透过伺服器端的游戏玩家自行允许才得以使用之。
外观.
《绝对武力：次世代》能够以Source SDK来添加新的皮肤和模型，且进而于比赛中使用。材质贴图是指将实际外表图像放于武器、地图、人物模组等，模型则是以三维绘制来重新制造一个全新的模组。为确保只有特定的模型和造型可使用，可借由伺服器的wallhacks来选择控制。常见的模型及外观修改的的例子，包括武器外观的修改（如把M4A1改成FN SCAR突击步枪、伯奈利M4 Super 90半自动霰弹枪改成弗兰基SPAS-12战斗霰弹枪等）、人物外观的修改等。
模型可以由玩家自行改变或者添加文件于自身的cstrike档案夹，或者上传至伺服器上的伺服器端插件。两者之间的不同为：如果玩家于自己电脑上改变模型，便只有该玩家才能看到该变化。但如果模型是于伺服器端插件中被修改，那么玩家的模型将会被该伺服器上的每个人观看到。