火焰之纹章 烈火之剑

是Intelligent Systems开发、任天堂于2003年首发的策略角色扮演游戏，对应掌上游戏机Game Boy Advance平台。游戏是火焰之纹章系列第7款主要作品，也是继《火焰之纹章 封印之剑》后系列又一款Game Boy Advance游戏。《烈火之剑》是系列首款推出西方本地化的游戏；北美版于2003年发行，欧洲和澳洲版于2004年发行。
游戏为《封印之剑》的前传，情节同样发生于虚构的埃列布大陆。游戏讲述琳、艾利乌德、海克托尔三位少年领主合作，寻找艾利乌德父亲下落，继而发现并挫败威胁埃列布大陆阴谋的故事。游戏沿用火焰之纹章前作的机制，玩家和敌军在网格制的地图上战斗。游戏角色分为不同的职业，各自能力相异；玩家角色战败即永久死亡。
游戏借用了《封印之剑》的素材，开发期原定七个月，但因加入新元素而延长至近一年。因《高级战争》拓宽西方策略角色扮演游戏受众，加之《任天堂明星大乱斗DX》收录系列角色引发玩家注意，任天堂决定于西方市场发行本作。游戏在销量和评测方面均获成功。系列自本作开始大多数作品均有推出西方版。中国大陆公司神游科技曾以“火纹战记 烈火之剑”为题汉化本作，但游戏终未发行。
玩法.
《火焰之纹章 烈火之剑》是款战略角色扮演游戏，玩家会扮演幕后军师，操纵主角琳、艾利乌德、海克托尔及其军队，游走于埃列布大陆以推动剧情发展。游戏依主人公分为三篇：前半部分为琳篇，有操作指导且难度较低，相当于教学部分；后半部分为艾利乌德篇和海克托尔篇，二者情节大致相同，前者通关时后者解锁。游戏分为若干章，各章以剧情开场，之后转入战斗部分。玩家可于战斗操作期间中断存档，并于各章战斗结束时保存进度。玩家击败敌方单位后不会获得游戏货币，只能通过挑战竞技场或开启宝箱之类的方式赚取，并可以在地图的特定位置向商人购买物品和武器。战斗期间玩家亦可在己方单位之间交换物品。
游戏内每场战斗都在网格状地图上进行，战斗系统则采用回合制，以己方、敌方及友军单位的排序进行。战斗期间地图上会出现诸如战争迷雾之类的天气和地形效果，玩家可以善用这些效果制造优势来影响战斗发展。获胜条件各章不一，例如全歼灭军、占领特定目标、坚守若干回合、营救非玩家角色等。在单位攻击时，游戏将会由原来俯瞰游戏地图的视角转为侧视战场，并以自动方式进行实时战斗。受到攻击时，角色会失去一定生命值，玩家可使用物品、治疗魔法或某些可在给予敌方损伤同时回复自身生命值的特殊魔法来恢复角色生命值，或者站在一些能缓缓回复生命值的特殊地型上（如堡垒、大门或城堡）。一旦角色单位在战斗时阵亡便会永久死亡，玩家亦不能在余下章节内使用相关角色。假如游戏主角琳、艾利乌德和海克托尔死亡，游戏便会结束，玩家必须重新开始战斗。
每个角色都有所属职业，它决定了角色能使用的武器种类、攻击范围、移动距离及优势劣势等。角色在每次战斗后会获得一定的经验值，而当经验值每累积至100时便会自动升级，并会随机提升能力值。角色到达10级后，玩家可以利用特殊道具把其转职为更强力的上级职业。武器的优劣取决于武器三角系统：长枪克剑，剑克斧，斧克长枪。弓箭这类远程武器则独立于该系统，它对飞行单位的杀伤力极为显著。游戏的魔法亦由类似的三角系统控制强弱：元素系克光系，光系克暗系，暗系克元素系。游戏设有武器熟练度，当角色达到一定熟练度后才能使用强力武器。熟练度可通过使用同类武器不断提升，从最低的E级升到A级，再到最高的S级。各类武器和物品均设耐久度限制，一旦归零便无法使用。此外，特定角色紧邻时将增加彼此友好度。该值达到一定数值将触发支援对话，建立支援关系。支援关系分为C、B、A三级；相互支援角色距离不远时，双方提升能力值将会上升。
除了主线剧情，玩家可进入竞技场模式与游戏的人工智能对战。玩家又可以与最多四名玩家连线并在竞技场中对战。玩家可指派最多五名角色出战，武器则由系统自动安排。根据比赛条件的不同，最后存活的队伍或得分最高的队伍将获得胜利。竞技场模式下，角色不会永久死亡。
情节.
游戏故事设定在前作《火焰之纹章 封印之剑》的20年前，地图同样沿用埃列布大陆。近千年前，人类和龙族爆发了大战。在大贤者亚托思、魔法师布拉米蒙德等英雄的合力下，“人龙战争”以人类封印龙族而告终。战后埃列布大陆划分为若干国家和区域：如由基亚兰、费雷、奥斯提亚等诸侯国结成的吕基亚同盟，由草原游牧民组成的塞迦地区，以及军事大国伯尔尼王国等。
游戏前半部分讲述琳的故事。琳是塞迦某部落的游牧少女；游戏故事开始前，她的部落遭山贼袭击，仅余她一人生还。游戏开始后，琳遇到了扮演见习军师的玩家。琳和玩家之后前往邻近城镇，前者从骑士口中得知其母实际上是基亚兰侯爵豪森之女。失去至亲的琳决定前往基亚兰和外祖父团聚。然而，豪森之弟隆格伦觊觎侯位，派军队一路追杀琳。前往基亚兰的途中，琳帮助了遭暗杀组织“黑牙”追杀的年轻的吟游诗人尼尔斯；费雷侯爵之子艾利乌德则救出了尼尔斯姐姐尼尼安。本部分以琳击败隆格伦，和豪森团聚结束。
游戏后半部分讲述艾利乌德的故事。一年后，费雷侯爵艾尔巴特失踪，其子艾利乌德动身寻找父亲下落。途中，奥斯提亚侯爵尤瑟之弟，艾利乌德的好友海克托尔加入队伍。其后两人发现黑牙怂恿拉乌斯侯达林背叛吕基亚同盟，并派兵袭击基亚兰。解除基亚兰之围后，琳加入了队伍。艾利乌德亦得知，父亲不愿与达林合作，而被抓到“龙之门”。在龙之门，艾利乌德一行人再遇尼尼安姊弟，并得知黑牙的实际操控者是魔法师涅尔加鲁。涅尔加鲁企图在大陆挑起全面战争，又打算利用尼尼安的力量开启龙之门，将龙召唤到大陆。艾利乌德一行击败了达林，艾尔巴特则以生命为代价重创涅尔加鲁。
撤离龙之门后，艾利乌德一行返回奥斯提亚并把事件经过告知尤瑟，后者指示他们前往纳巴塔的西部沙漠。一行人在纳巴塔拜见了大贤者亚托思，他指示众人前往伯尔尼王国的封印神殿。此时伯尔尼正值王子赛菲尔加冕，然而加冕所需的王家宝物“火焰纹章”被盗，而国王又深恶赛菲尔，暗中勾结黑牙企图刺杀王子。艾利乌德等人找回火焰纹章并保护了王子，王妃表示感谢，告知了前往封印神殿的秘道。神殿中，英雄布拉米蒙德告诉他们，若想击败涅尔加鲁则必须取得「烈火之剑」等人龙战争时的“神将器”。涅尔加鲁突然现身并将尼尼安抓走，及后又诱导艾利乌德用神将器杀死龙型的尼尼安。尼尔斯此时透露，他和尼尼安实际上是人龙混血。艾利乌德等人和亚托思重回龙之门，与涅尔加鲁展开激战。涅尔加鲁战败，但他用尽最后力量召唤了三条火龙。此时布拉米蒙德赶到，将尼尼安复活。尼尼安消灭了其中两条龙，众人则将最后一条龙击倒。
大战后，亚托思用最后的力量预言，伯尔尼王国未来将挑起一场大战。尼尼安和尼尔斯将龙之门重新封印。艾利乌德和海克托尔之后继承了各自领地，琳送走豪森后返回草原。十五年后，艾利乌德和海克托尔重聚，相互介绍了各自的孩子罗伊和莉莉娜，并讨论了近期的伯尔尼王死亡事件。而在伯尔尼城堡，一名红袍男子质问赛菲尔为何唤醒魔龙，是为《封印之剑》故事的前奏。
开发.
《火焰之纹章 烈火之剑》由系列开发商Intelligent Systems制作。Intelligent Systems的成广通和出石武宏担任制作人；任天堂的山上仁志担任监察人；金田妙子和西村建太郎担任监制。横山健和前田耕平编写剧本。在前作《封印之剑》担任角色设计的和田幸子回归出任相同职位。负责角色设计的还有金田荣路、井冢大介、平田亮。金田荣路和井冢大介均有参与前作《封印之剑》的制作，在本作中前者以未署名形式参与，后者负责绘制火龙等背景画。平田亮则是首度出任角色设计，且曾经在前作担任美术助手。如同系列前作，辻横由佳继续谱写游戏音乐；但此作之后，辻横不再负责系列谱曲工作。春山沙树协助辻横谱曲。
游戏的开发工作始于2002年《封印之剑》发布后。为补完《封印之剑》并吸引新玩家，开发团队沿用了前作的设定和系统，并估计这款建基于《封印之剑》的续作开发期长约七个月。游戏系列以高难度见称，但往往劝退不少新玩家，因此团队期望做出变革扩大玩家群，将它打造为任天堂主力作品。游戏故事情节围绕三个主要角色展开，其中前半部分的琳篇为教学篇，即便新手也能轻易通关，但之后的艾利乌德和海克托尔篇则会逐渐提升难度。团队指最初构思是制作三个难度截然不同（简单、普通、困难）的篇章来展示难度等级的差异，但最后决定把艾利乌德和海克托尔篇的难度统一。如同前作，游戏系列名称「火焰之纹章」在本作都是代表家族徽记。游戏玩法原本与《封印之剑》无大分别，但开发团队多次修改，加入了军师系统和额外的教学关卡。另外，团队亦首度引入占卜系统，玩家可于战前听取作战建议。由于游戏新增了多项额外功能，最终令开发工作延长至一年多。制作人成广通在接受访问时表示，本作的剧情理念为在简单易懂故事的基础上构建“详细、复杂的人际关系”，又指引入不同新手友善功能是希望新玩家可以享受故事，不想他们在开始时便被游戏难度劝退。至于军师系统，总监西村建太郎表示这个元素可以消除以往作品中「既扮演主角又俯瞰战斗地图」的不协调感，又指它原本只在琳篇出现，最终在任天堂的要求下得以贯穿游戏始终。
发行.
任天堂在2003年上旬公布有关《烈火之剑》的消息，是系列第二款适用于Game Boy Advance的作品。为了在日本国内宣传游戏，任天堂制作了一段由演员堀北真希出演的电视广告，并采用平井坚的歌曲《LIFE is...》作配乐。总监西村建太郎指广告未有显示太多游戏画面，此举旨在改变作品「只是款游戏」的形象，并尝试采用流行歌手的歌曲来吸引新玩家。2003年4月25日，游戏正式在日本国内发行。任天堂在2014年5月14日透过Virtual Console释出对应Wii U的游戏版本。
在地化.
由于火焰之纹章系列游戏的文字量大，加上有观点认为战略角色扮演游戏在海外并非主流销量未必理想，因此西方世界对于游戏本地化的构思迟迟未能实现，游戏亦未能迈向国际。但2001年格斗游戏《任天堂明星大乱斗DX》中，《封印之剑》的罗伊和系列首作的马尔斯双双登场，成为系列推出海外版的重要契机。大乱斗系列总监樱井政博希望收录更多挥剑角色，故自初代《任天堂明星大乱斗》起就期望马尔斯登场。游戏性方面，罗伊则作为翻版马尔斯登场。由于火焰之纹章游戏当时尚未登陆海外，两名角色共同登场的机会不大，最终樱井在北美任天堂的支持下设法同时留下他们。后来，诸如《高级战争》等游戏扩大西方策略角色扮演玩家群，加上《大乱斗DX》引发玩家对罗伊和马尔斯的关注，使任天堂有充分理由在海外发行火焰之纹章作品。游戏本地化制作人蒂姆·奥利里（Tim O'Leary）后来在采访中称，《烈火之剑》本地化工作远比续作《圣魔之光石》复杂，但较《苍炎之轨迹》简单。
2003年中，北美任天堂作品发行表外泄，首次揭示了西方版游戏的消息。同年E3电子娱乐展上，任天堂正式公开游戏并推出试玩版。西方版游戏名不含副标题，直接称作“火焰之纹章”（Fire Emblem）。自2003年下旬起，游戏先后在北美、澳洲、欧洲多地发售。在2014年8月21日和12月4日，任天堂透过Virtual Console先后在欧洲和北美释出对应Wii U的游戏版本。2017年前，日版游戏副标题的英语译名为「The Sword of Flame」；2017年，任天堂官方将它翻译为「The Blazing Blade」。
2007年，中国大陆游戏公司神游科技亦曾制作游戏的官方中文版并通过软件审批，但却从未在中国大陆地区正式发行。
评价.
游戏普遍获得正面评价。游戏评论网站Metacritic基于31条评论给予游戏88/100的评价。日本杂志《Fami通》和中国大陆杂志《游戏机实用技术》《电子游戏软件》均点评了游戏。情节方面，《Fami通》和《游戏机实用技术》称赞游戏故事更为饱满、角色更为鲜明。游戏系统上，三家杂志均认为教学系统是新玩家的福音，但对老玩家而言多余。《电子游戏软件》的MASCAR称，《烈火之剑》系统虽无本质变化却依然新颖；但《游戏机实用技术》LIKY持相反观点，称本作“不思进取”，“几点改进全部都是不关痛痒的东西”。对于游戏艺术设计，《游戏机实用技术》的邪魔天使称，游戏淡化了前作中可爱儿童的角色设定；《电子游戏软件》的星川名人则认为，淡彩铅插画令人耳目一新。
Eurogamer的汤姆·布拉姆韦尔（Tom Bramwell）称，游戏故事与其他同类型日系游戏相比有过之无不及，且无缝融入到游戏系统之中。杂志《GamePro》刊登斯塔尔·丁高（Star Dingo）的评论，称游戏故事属于典型奇幻文学，内文「复杂但不会晦涩难懂」；GameSpot的贝萨妮·马西米拉（Bethany Massimilla）认为主线故事一般，但剧本和角色发展值得称赞。GameSpy的克里斯蒂安·纳特（Christian Nutt）称，无论日版还是西方版，游戏剧本都十分引人入胜。克雷格·哈里斯（Craig Harris）在IGN上撰文，指游戏凭著角色刻画胜过了《高级战争》，但不满亦不理解“阵亡”角色还活在剧情中的设定。PALGN的安德鲁·伯恩斯（Andrew Burns）指游戏任务数量虽少但质素不容小觑，又表示当开篇琳的故事告一段落后，更精彩的故事才到来。
针对游戏玩法，《Fami通》其中一位编辑指全新的军师系统可能会激怒系列粉丝。布拉姆韦尔称赞游戏融合了角色扮演和策略元素，角色永久死亡亦很契合游戏世界。丁高称赞关卡设计与操作，但认为和《最终幻想战略版Advance》相比，长度过短、深度亦不足。马西米拉打通游戏后称，游戏既容易上手又富有挑战；纳特对游戏体验满意，但质疑永久死亡设定，亦批评游戏金钱系统。哈里斯再将游戏和《高级战争》对比，称《烈火之剑》自有其特点，并对游戏总体表示肯定。身为系列老玩家，伯恩斯称《烈火之剑》为系列之佳作，值得西方玩家体验。
销量.
日版《烈火之剑》首周销量为9.3万套，位居周销量榜亚军；次周销量为4.8万套，跌至榜单第4位；第三周销量为2.3万套，回升至榜单第3位。2003年上半年，游戏共售出22.4万套，为同期第21畅销游戏。截至2012年，《烈火之剑》在日本售出27.2万套。西方版游戏销量未具体公布；但开发者后来表示销量不错，并促成了任天堂GameCube家用游戏机续作《苍炎之轨迹》的开发。
荣誉.
《烈火之剑》获IGN和GameSpy的“编辑推荐”。2004年，互动艺术与科学学会提名《烈火之剑》为“年度掌上游戏”。同年，游戏获颁授「最佳编剧奖」（与《超越善恶》和《星际大战：旧共和国武士》共同获奖）。游戏亦登上Metacritic、IGN、GamesRadar和《Game Informer》的最佳Game Boy Advance游戏榜单。