宝可梦列表

《宝可梦》系列围绕著-{}-名为「宝可梦」的虚构的物种，每种都有独特的设计和能力。这些生物被依照主系列游戏的世代划分，每个世代包括主系列游戏和旁支游戏，而每一代也都新增了多个不同的宝可梦。
初期的宝可梦都是由杉森建设计的，到了2013年，一个由20人组成的美术团队以合作的方式负责设计，而团队的领导者杉森建和吉田宏信再确认最后设计。一般而言、这些宝可梦的设计随著新的游戏而变得越来越复杂，也展现更明确的主题性，例如第六世代的新宝可梦受到欧洲文化的显著影响。该系列每一代的更迭都会对旧有的宝可梦做出一些设计上的变化，可能是改变外观或能力，不过它们仍是原本的宝可梦。
直到现今的第九世代，宝可梦的总数量是种，由于数量庞大，它们在游戏里都是根据宝可梦图鉴上的编号排列，宝可梦图鉴是该系列里一种记录宝可梦讯息的电子百科图鉴。而不同的游戏中有不同版本的图鉴，同一个宝可梦在不同版本的图鉴上的编号可能是不同的，但另有被称为「全国图鉴」的系统将所有的宝可梦依序给予统一的编号。玩家在《宝可梦》主系列游戏的目标之一，就是搜集宝可梦以完成图鉴。尽管于第七世代游戏中已不包含全国图鉴，以及第八世代起不再于每款游戏中收录全部的宝可梦，全国图鉴编号仍继续沿用于后续新的宝可梦上。
概念.
《宝可梦》系列的原作者是游戏设计师田尻智，「Pokémon」（宝可梦）这一词是一个以日语罗马拼音组成的混成词，由缩写组成。田尻智童年最喜欢昆虫采集，随著他的年纪增长、他的家乡也逐渐都市化，昆虫的数量减少许多。田尻也注意到、比起到外面玩，越来越多的孩子较喜欢在室内玩游戏。于是他诞生了一个想法，设计一款以类似昆虫的生物为主题的电子游戏，名为宝可梦。
在主系列游戏的开始时，玩家角色会取得三个初学者宝可梦中的一种，玩家可以用它来战斗，并捕获其它宝可梦。每个宝可梦都有一或两个属性，例如火、水或草，这些属性之间有相性关系，某些属性对另一个属性会有优势，因此玩家必须制定策略才能战胜对手的宝可梦。在战胜之后、宝可梦会变得更强，而此时宝可梦可能会「进化」为另一种不同的宝可梦，这可能会造成宝可梦的能力提升，或是改变它们的属性。而在第三世代更追加了「特性」的设定，使得宝可梦在对战上的影响要素更加多元化。
除了属性和特性之外，每个宝可梦都有著各自不同的种族值、性格值、个体值和努力值，这些数值会影响著宝可梦的能力，进而影响战局。根据增田顺一所述，这些数值适用于「喜欢战斗并想要深入地体验」的玩家。
在这些宝可梦里，有一些宝可梦被称为「传说宝可梦」与「幻之宝可梦」，它们是难得一见、难以捕获且能力非凡的。而在《精灵宝可梦 太阳·月亮》中，有一系列被称为「究极异兽」的稀有宝可梦，它们来自于另一个次元。
在随后的第六世代和第七世代，尽管新增的宝可梦数量较少，但增添了「超级进化」和「地区型态」的设定，使得宝可梦能在图鉴数量有效控制的情况下，增添更多种实质上由旧有宝可梦改变而来的新宝可梦。
宝可梦列表.
故障宝可梦.
在Game Boy《宝可梦 红·绿·蓝·黄》中，玩家能够获得105种故障宝可梦，虽然这些宝可梦并不是由游戏设计师设计的，但可以透过一些故障来遇到它们，其中MissingNo.就是有名的故障宝可梦之一。
设计与开发.
一部份的宝可梦与现实生物有相似性，而一部份则是包括无生命的物体。制作人增田顺一和设计师海野隆雄表示，宝可梦的设计灵感来源可以是任何东西，世界各地的动物与文化都为《宝可梦》系列注入了无数的灵感。相较于第二世代及之后，第一世代的设计更为简单。但在2013年发布《X·Y》后，杉森建希望下一代的设计能回到最初的根源。
最初，所有的宝可梦都是由田尻智的挚友杉森建及他率领的小团队所设计的。到2013年时，一支由20位艺术家组成的团队共同设计这些宝可梦，而五名委员则决定哪一些设计可以采用、哪一些则剔除，最后由杉森建和吉田宏信定稿。。吉田宏信表示，被剔除的宝可梦数量是被采纳数量的五到十倍。除此之外、杉森建负责所有游戏所需的官方美术图。在少数情况下，先前剔除的设计会在之后的世代中被采纳。每一次世代更迭时，都会更动一部份的宝可梦设计。
在2009年接受GamesRadar采访时，增田顺一指出，简单的宝可梦需要花六个月的时间来设计，而在游戏中扮演重要角色的宝可梦（例如初学者宝可梦）则需耗时一年。增田顺一补充「我们希望设计师在设计时享有更大的自由，所以我们不会说『我们想要这种宝可梦』来限缩他们的想像力，而是尽可能地让他们自由发挥，然后再送到制作人那里决定去留。」
在设计时，会考虑该宝可梦所生活的环境。增田表示每一个设计都有其合理之处。在一些例子中，会先设计宝可梦的足迹、之后才按照足迹设计宝可梦。属性则不一定，有些宝可梦是在设计好之后决定属性，有些设计则是按照特定属性而生。
增田认为初学者宝可梦是最为重要的，而吉田更表示它们是「该世代的门面」、「它们应该被放在包装上」。每一世代的三个初学者宝可梦都分别是草、火和水属性，增田认为、这能让新玩家最容易理解。
第一世代.
《宝可梦 红·绿》的开发历时六年（1989~1995），1996年2月在日本发行。第一世代的这151个宝可梦，都有著相对简单的设计，且与现实生物非常类似，包括但不限于波波（类似鸽子）、拉达（类似老鼠）、阿柏蛇（类似蛇）和小海狮（类似海狮）。这一代里有许多宝可梦的设计是后续系列中重复概念的基础。
第二世代.
第二世代新增100只宝可梦，延续了第一世代的简单设计，值得一提的是日版与美版的其中四只版本限定宝可梦恰好相反。（在日版中，小小象与顿甲是金版限定，熊宝宝与圈圈熊是银版限定。美版则相反）
此代拥有五只传说宝可梦（炎帝、雷公、水君、洛奇亚、凤王）与一只幻之宝可梦（时拉比）。
其中，金版的封面宝可梦凤王的设计有可能参考了呼玛鸟、不死鸟与中国神话中的凤凰。
第三世代.
第三世代新增135个新宝可梦，几乎与前两个世代无关，此外还有八个传说中的宝可梦，比以前都更多。虽然第三世代里有许多宝可梦因为造形与前代有著设计上的区别而遭受批评，但也新增了很多新颖的第一属性与第二属性组合。
第五世代.
第五世代新增156只宝可梦。
其中，幻之宝可梦比克提尼在合众的本地图鉴编号是000，同时也是第一例排在本地图鉴第一位的幻之宝可梦。（之前的四世代游戏中，幻之宝可梦均排在本地地区图鉴的最后一位）
在这一世代里最先被设计出来的宝可梦是泥偶小人和泥偶巨人，由美国设计师设计。
合众地区的始祖大鸟是目前为止唯一一只全国图鉴编号与其种族值总和相同的宝可梦。（都为567）
第六世代.
增田顺一表示，《宝可梦 X·Y》里的主题之一是美丽。而增田认为法国是一个绝佳场所，因此在2011年率领团队前往该国取材。在确认游戏的故事背景将设定在基于法国而设计的卡洛斯地区后，加入了许多与欧洲文化相关的设计。例如三个传说中的宝可梦哲尔尼亚斯、伊裴尔塔尔和基格尔德是基于北欧神话。除此之外、这一代的宝可梦也有更高的独创性。
由于游戏从2D变成了3D，也因此需要有更大的开发团队负责整个开发过程。包括本地化团队在内，人数超过五百人。
第七世代.
《精灵宝可梦 太阳／月亮》的背景是基于夏威夷的阿罗拉地区，因此新增的宝可梦中、有许多与热带地区和夏威夷族相关的设计。
第八世代.
2019年6月12日，在E3展上的连线直播「Treehouse Live」上宣布该世代的《剑盾》将不会收录过去的全部宝可梦，只有经过筛选的才会出现在本作上，造成全球粉丝不满且大量对该影片洗负评，在之后电玩媒体对本作制作人的专访中更是直指「只出现经筛选的宝可梦」此一方针将延续到未来的作品中，不会出现全国图鉴，并且超级进化、Z招式也不会出现。事后，其直播节目成为了当届E3展Youtube负评率最高影片。