星之卡比 (游戏)

是由HAL研究所开发、任天堂发行、于Game Boy运行的平台游戏，于1992年发售。该游戏为《星之卡比系列》首作，也是角色卡比首次登场的游戏，此作开创了被许多续作沿用的设计。
《星之卡比》由樱井政博设计，他的设计理念是希望让不熟悉动作游戏的玩家可以轻松上手游玩，对于技术较娴熟的玩家，也提供额外的挑战，包括困难模式及可调整起始生命和起始生命值的设定模式。《星之卡比》于2011年重新发布于任天堂3DS的虚拟主机上，而此游戏也是Wii上的合集游戏《》收录的游戏之一。
游戏机制.
《星之卡比》为横向卷轴动作平台游戏，如同许多8位元和16位元时代的电子游戏，游戏关卡在2D平台上呈现，主角卡比可以左右移动或跳跃。卡比的主要攻击方式是将敌人和物体吸入口中，玩家可以选择要吞下敌人或将其吐出，若选择吐出，敌人会化为可造成伤害的五角星形子弹。除了左右移动或跳跃，卡比还可以透过吸气来飞行，飞行时间无限制，但此时卡比唯一的攻击方式是将空气吐出，同时也会结束飞行。
游戏共有五道关卡，与当时平台游戏中典型的单一连续走道有别，此游戏每道关卡是由一系列大空间组成，这些空间以许多门相连接，有些门会通往关卡的隐藏区域或快速通关的捷径，门是游戏的检查站，如果角色死亡，玩家会回到空间的起始点，而非关卡起点。游戏的目标是击败位于关卡尽头的最终反派，如果卡比触碰到敌人或危险物体，就会失去生命值，倘若卡比的生命值归零，或者他掉进无底洞，玩家就会失去一条生命，失去所有生命就会使游戏结束。卡比可以吃散落在关卡各处的食物来恢复生命。
游戏中有各种道具，卡比在吞掉后会获得能力，与续作中的复制能力有别，在《星之卡比》里，卡比得到的能力属于较传统的，食物是这些道具中的大宗，例如卡比吞下辣咖哩后可以喷火，吞下番薯后可以在维持飞行的情况下喷出空气。在每道关卡的终点都有一个头目，卡比必须击败头目才能获得星星。在大多数的头目战中，玩家都要以吞下头目的攻击或攻击产生的小道具来获得攻击能力。第三关的头目战结合射击元素，头目卡布拉会不断射出薄荷叶进行攻击。在最终关卡之前，玩家会先经历魔王复活战，卡比必须再次与游戏中所有的头目对战一次。此外，关卡中也有许多中头目。
如同诸多1980年代的平台游戏，玩家可以透过击败敌人或搜集道具来累积分数，当玩家累积足够的分数时，会增加额外生命。但是，《星之卡比》没有存档功能，所以分数不会被记录，也因为无法存档当玩家关闭Game Boy或返回标题后，必须重新开始游戏。一旦游戏过关，玩家可在标题画面输入特定指令来启动额外模式，额外模式的敌人更强、速度更快。当玩家通过额外模式后，玩家又可获得第二组提示，以开启设定模式。在设定模式中，玩家可自由设定卡比的生命值，也可听取所有游戏配乐和音效。
剧情.
《星之卡比》故事背景为虚构星形行星上的虚构国家，帝帝帝大王夺走了噗噗噗之国居民的食物，并夺走名为闪闪星的秘宝。次日，旅人卡比经过此地，自告奋勇去打倒帝帝帝大王夺回食物和星星。
开发.
《星之卡比》由HAL研究所的樱井政博开发，大部分的程式码是在Twin Famicom上完成的，此设备由夏普生产的授权红白机相容机，将任天堂的红白机和FC磁碟机整合到一台硬体上。由于Twin Famicom无法外接实体键盘，所以只能用轨迹球和萤幕键盘来输入参数。樱井表示这个过程就好像是「用午餐盒做午餐一样」，而这也是当时程式设计的方式。
卡比原本只是开发人员在设计好更复杂的图像之前所使用的测试角色，但是设计师们越来越中意这个角色，以至于他们后来决定不设计新角色，而是直接把它当成主角。当时它的名字是波波波（ポポポ，Popopo），而《星之卡比》原名为「闪亮波波」（ティンクル・ポポ，Twinkle Popo），最后主角被更名为卡比，而游戏名改为《星之卡比》。在游戏仍处于「闪亮波波」的开发阶段时，波波波的颜色尚未定案，樱井觉得应该是粉红色的，而宫本茂觉得应该是黄色，最终任天堂将其定为粉红色。不过因为Game boy只能显示黑白，卡比在游戏内仍非粉红色而是白色，而在美版的游戏封面插画中则重新绘制了白色的卡比。虽然粉红色仍然成了卡比的主色，但在后来的游戏中，通常会以黄色表示多人游戏中的第二名玩家。
游戏配乐由石川淳负责作曲，后来他也持续为《星之卡比系列》作曲，而其中某些配乐也被《任天堂明星大乱斗系列》再利用，例如该游戏里噗噗噗之国场景的背景音乐。
回响.
《星之卡比》获得广泛的好评。依据GameRankings上的9则评论，它在该网站上获得62分（满分100分），成为排名第17佳的Game Boy游戏。截至1994年5月28日，《星之卡比》的销量达到130万份，时至今日的销量也已超过500万份，Gamasutra网站表示该游戏的崭新机制是使它大获成功的原因，它是HAL研究所当时最成功的游戏。Gamasutra的井上理将游戏的成功归功于前HAL研究所职员岩田聪，认为他「对创作游戏有著纯朴的热情」。Game Informer的班·里维斯（Ben Reeves）称该游戏为第14佳的Game Boy游戏，并表示这是款让人放松的游戏。作家温蒂·德斯潘（Wendy Despain）以《星之卡比》的情节为例，说明早期平台游戏推进剧情的方式，她的总结是「主角必须抵达反派面前来伸张正义」。Humongous Life的乔纳森·沃尔格伦认为这款游戏虽然很强，但太过初阶。GamesRadar的布雷特·埃尔斯顿针对此作品的音乐撰文，他称赞最终头目战的配乐，表示这首配乐「和其它如同漂浮蛋糕一样的配乐不同，这是《星之卡比》首作中唯一一首充满挑战感或冲突感的音乐」。1UP.com的-{zh-cn:纳迪娅·奥克斯福德; zh-hk:娜迪雅·奥丝福特; zh-tw:纳迪娅·奥克斯福德;}-（Nadia Oxford）称赞这款游戏独特的平台机制，表示这款游戏是卡比「贪吃传奇」的起源。Allgame的约书亚·克莉斯塔认为这是款「适合初学者玩家，以及喜欢有趣但短暂体验的玩家的伟大游戏」。
在IGN一篇详述了《星之卡比系列》历代各作品的文章中，IGN表示这是款不错的游戏，不过与续作相比太过基本。IGN的卢卡斯·M.·汤玛斯（Lucas M. Thomas）和克雷格·哈里斯（Craig Harris）将《星之卡比》列入他们在任天堂3DS的Virtual Console功能的愿望清单。评论表示，比起「新奇耸动」，这款游戏具有较多的怀旧元素，他们还表示比起林克、玛利欧、萨姆斯·艾仁和，卡比才是Game Boy上的明星。他们在《Game Boy的历史》中再次称赞《星之卡比》的原创性，并表示卡比是开朗且可爱的，而游戏的特点是「轻松愉快的游戏玩法和轻快的氛围」。GameSpy的杰拉尔德·维洛里亚（Gerald Villoria）、布莱恩·阿尔塔诺（Gerald Villoria）、莱恩·史考特（Ryan Scott）表示，这部作品相较于其续作显得太过基本，并补充说因为卡比会飞，所以游戏缺乏危机感。《任天堂力量》的编辑乔治（George）和鲍勃（Bob）对这款游戏的评价大致相似，乔治表示此游戏很有趣，其高品质归功于出色的游戏控制和仔细斟酌的概念。鲍勃表示虽然它看似简单，但对资深玩家而言也是不错的挑战。GamesRadar将此游戏及其续作列为他们想在3DS的Virtual Console上玩到的两款游戏。
续作.
《星之卡比》开创了一系列的后续之作，首部续作是在红白机上推出的《星之卡比 梦之泉物语》，该作开创了让卡比复制敌人能力的设计，成为后续作品里的主要概念。该系列也有许多不同主题的衍生作品，包括竞速游戏《》、弹珠台游戏《》和高尔夫球动作游戏《》。《星之卡比》在Game Boy上的续作《星之卡比2》于1995年推出，该游戏沿用了《星之卡比 梦之泉物语》的复制能力设定。
超级任天堂上的《星之卡比 超级豪华版》包含了《星之卡比》初代的删减复刻版《沐浴春风》，此版本的卡比具有复制能力以及召唤助手帮忙的能力，但删了罗罗罗城堡这一关卡，也删了头目卡布拉，罗罗罗和拉拉拉成了漂流岛屿关的头目。《星之卡比 超究极豪华版》为《星之卡比 超级豪华版》的重制加强版，此版本撷取了许多《星之卡比》额外模式里的元素，关卡也尽可能地符合原本的《星之卡比》，尽管该游戏里仍然没有罗罗罗城堡，但卡布拉头目战在重新设计后被放回游戏之中。
在《任天堂明星大乱斗》这款格斗游戏系列中，卡比和帝帝帝大王是可玩角色，这两个角色的外观都是单色的，与Game Boy中的图像有类似的美术风格。首次登场于《任天堂明星大乱斗DX》的场景「绿色草原」的设计概念则源自《星之卡比》的第一关。而在《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》里首次引入的对战场景「噗噗噗之地GB」的设计概念来自《星之卡比》，该关卡的美术风格模仿Game Boy的单色画面。