桥牌

合约桥牌（Contract Bridge），一般简称桥牌（Bridge），是一种以技巧赢取牌磴的纸牌游戏，属吃磴游戏。桥牌是由四个人组成两对搭档在方桌上进行，搭档互相面对面坐在桌子的两端。在全球有数百万的桥牌玩家。他们一般在俱乐部、网络、锦标赛或家中打桥牌。桥牌也是世界上最为流行的纸牌游戏之一，在老年人群中尤为流行。世界桥牌联盟是管辖国际桥牌竞赛的机构，另有许多地区性的桥牌竞赛管理机构。
竞赛包含叫牌（也可称为竞价）与打牌两部分，接著将该牌计分。在“合约”决定后，叫牌就结束。合约代表某一搭档宣告他们一方必须至少吃到的磴数，以及将使用为王牌的特定花色（或者不使用王牌）。打牌的规则与其他赢取牌磴的游戏类似，且其中一位玩家的手牌必须面朝上放在桌上，称作「梦家」。
桥牌能够流行，主要是因为竞赛的举办。这种竞赛在理论上，能让无穷多名参赛者参加。复式桥牌的比赛小至每天在无数俱乐部举办的例行赛事，大到世界锦标赛和奥林匹克。
流程.
桥牌需要两对，一对各两人的搭档。这四位玩家围坐于一张方桌，各自坐在同伴的对面。这四位玩家对应的座位，常常以指南针的四个方位来表示。因此，南家和北家组成一对搭档，东家和西家组成另一对。
一节桥牌包含许多副牌，而一副牌的进行顺序是先发牌，接著进行叫牌决定合约，然后打牌，最后登记该牌的结果。
一副牌的目标，是以手上发到的牌尽可能取得好成绩。影响分数的因素主要有两个：叫牌中叫到的磴数，以及打牌中吃到的墩数。合约桥牌和其前身最大的不同即是合约的概念，这是指一个搭档对他们用指定的王牌，或者不用王牌（无将No Trump, NT），至少能吃到一定磴数的宣告；另外，除正式比赛外，民间流行另种玩法「比小」（Small），甚至发展出另类玩法「中间」（Middle）；「无王」（No Trump, NT）赢牌点数大小依次为A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。「比小」（Small）赢牌点数大小跟「无王」相反，赢牌点数大小依次为2>3>4>5>6>7>8>9>10>J>Q>K>A。「中间」（Middle）则以中间7最大，赢牌点数大小依次为7>6=8>5=9>4=10>3=J>2=Q>1（A）=K，同大时则以「先出先赢」决定胜负；出现在1980年代后期的台湾艺专。
一个合约包含两部分：线位和花色（或称名称、类别）。线位代表除了最基本的六磴（叫做底金）之外，所能得到的磴数 ─ 这保证赢得合约的搭档，必须吃到较多的磴数。由于一牌总共有十三磴，线位从一到七共有七线，分别代表必须赢得七到十三磴。五种花色依等级低到高排列，分别是梅花（Club, ）、方块（Diamond, ）、红心（Heart, ）、黑桃（Spade, ）和无王（No Trump, NT）。举例来说，「 3 」这个合约代表这个搭档用红心为王牌，需要拿到九磴（底金加三）。因此，可能的合约总共有 7×5 = 35 种；所有可能的合约中 1 最低，接著是 1，依此类推，最高是 7NT 。如加入民间流行玩法，7种花色依等级低到高排列，分别是比小（Small, SM）、梅花（Club, ）、方块（Diamond, ）、中间（Middle, MD）、红心（Heart, ）、黑桃（Spade, ）和无王（No Trump, NT）。单桌桥牌无法如复式桥牌有另一桌得分可供比较，为让持牌较差的玩家也能加入竞叫，上述所谓民间流行玩法乃应运而生，但并非官方承认玩法。
两个配对在叫牌阶段里互相竞争，看谁能提出最高等级的合约。赢得叫牌的一方，稍后便得拿到至少能满足合约需求的磴数，以获得分数。整体来说，最佳结果是尽量准确地叫到最佳合约，然后在打牌时得到约定的磴数（如果打得好或运气好，也可以多赢）。如果赢得叫牌的一方（主打方）拿到约定的磴数（或更多），就可以说他们作成合约，且可以得到奖励的分数；反之合约就是被击垮，且对手（防守方或防家）就可以获得奖励的分数。
在寻找最佳合约时，如果双方在争夺最终定约，多叫一两阶很有用，因为与其让对方叫到且作成合约而获得很多分数，不如小失一点分数还比较有利。这被称作「牺牲」，在激烈的叫牌中很常使用。这个作法在复式桥牌（比赛和许多俱乐部都使用这种方式）更为常见，因为这类比赛的目标是要比其他打同样牌的配对获得更高的分数，无论用什么方法获得多小的差距都有用。
发牌.
桥牌使用五十二张标准扑克牌。每一局都有一位玩家是「发牌人」，负责将-{}-牌平均分配给四个玩家，且首先开始叫牌。每局的发牌人都会以顺时针方向轮转。
在盘式桥牌（或其他非复式桥牌的场合），纸牌在开始之前都会洗好，接著发牌人以顺时针方向，从他左手方的玩家开始一张一张分配，最后一张给他自己，这样每个玩家都会拿到一副十三张的「手牌」。为了方便起见，发牌人的同伴通常在此同时把另一付牌洗好，以便在下一牌使用。发牌人左手方的玩家会是下一牌的发牌人。因此，盘式桥牌的每一牌都是随机的，与其他手牌毫不相干，而许多时候决定分数的原因除了技巧之外，拿到的牌也占了很大的成份。
在复式桥牌中，则只会在一节开始之前洗一次牌，然后一样发成四手牌各十三张。这些牌会在竞赛全场使用。这样在打牌时，所有人的成绩便可互相比较，且可以去除有些人拿到较好牌的运气成份。复式比赛的牌会装在塑胶或金属制的牌盒内，在全场的每一桌传递，上面清楚标示手牌的编号和哪位玩家该拿那一手牌。牌盒中可能还会附上一张纪录每个配对这牌成绩的小纸条，这节比赛结束之后，裁判会将这些小纸片记录下来。分数也可以写在登记表上，在每一圈结束时由工作人员收集交给裁判。在一些竞赛，尤其是要在不同地点使用同样牌的比赛里（例如大型的全国或国际竞赛），牌会在比赛前先发好，也可能使用专门用来预先发牌的特制机器。在牌传到新的一桌使用时，桌上的四位玩家会将牌抽出，接著数一数以确定手上有十三张牌。
复式桥牌和盘式桥牌，以及其他赢磴的游戏的一个不同处在于，玩家不会将他们的牌丢到桌子中央，而是在每磴结束后，面朝下放在每位玩家的正前方。这样在该牌打完后，玩家便能完整取回自己的手牌，归位到牌盒中，让后面各桌能不受影响地打到相同的牌。如果在打牌时有违规，或其他需要回顾之前出牌的事件发生，这么做也能确定当时每个人出过什么牌，以及出牌的顺序。
叫牌.
叫牌决定主打方及最后的合约。主打方的其中一人被称作「庄家」，而会主打这一牌，另一位则会成为不做事的「明手」。最后的合约也可能被（防守方）赌倍或（主打方）再赌倍，使这一牌不论是做成或被击垮，能得到的分数都会增加。
在叫牌中，每个玩家在轮到自己时都可以做出以下其中一种「叫品」：
"（注：「叫价」和「叫品」这两个词常被混用，但技术上这是错误的。）"
叫牌由发牌人开始，每个玩家依序顺时钟轮流叫出一个叫品。当出现连续三个派司后，叫牌即结束。
「叫价」会指定线位和花色，所以指示了一个想打某合约的提议。想叫牌的玩家必须叫出比前一个叫品更高的叫品。所谓比较高的叫品，是指叫品的线位较高，或是在同一线位上，且花色的等级较高。因此在 3 这个叫品之后，不能叫 2 或 3 ，但可以叫 3NT(无王) 或 4 。
「赌倍」只能在敌方叫出叫价后使用。用最简单的话来说，这代表该位玩家很有信心敌方的合约无法完成，因此玩家愿意让本方在击败合约时的分数能加倍，但在敌方完成合约时他们的分数也会加倍。但在现代桥牌中，赌倍常常被用来当作特约，要求同伴叫牌，或者传递讯息给同伴。「再赌倍」只能在敌方赌倍后使用，也可以用来做一些其他特殊用途。赌倍和再赌倍在下一个叫价出现后便失去效用，即任何之后的叫价都会使其无效。
叫牌结束后，最后一个叫价（以及其后的赌倍和再赌倍）便成为合约，其线位决定达成合约所需的磴数，而花色则决定所使用的王牌（如果有）。
另外要提的一点是，早期的叫品的目的是交换资讯，而非决定最后的合约。大多数叫品都并不希望成为最终合约，而是用来描述玩家手牌的力量与分配，以使搭档能对最佳合约的位置做出有根据的猜测。同伴间各叫品意义的约定被称为叫牌制度。
没有赢得合约的搭档叫「防守方」。叫出最后叫价的一对还要细分：首先叫出最后合约所属花色的一方成为「庄家」，他的同伴则是「梦家」。举例而言，若西家发牌，叫牌过程如下：
那么东家和西家就是防守方，南家是庄家（因他先叫过黑桃），北家则是梦家，而王牌是黑桃；庄家（和梦家）必须吃到十磴。东家的赌倍因南家接下来的 3 叫品而无效，所以不会影响合约。
叫牌盒是一个能用写了字的卡片放入，以表示叫品的盒子。这样，玩家就不需读出（或写下）自己的叫品，而可以避免邻近的玩家听到叫牌，或者让玩家用有意或无意的声音变化，传递不被允许的讯息给同伴。
打牌.
打牌的步骤有十三磴，每一磴包含每位玩家手中的一张牌。A 在桥牌中最大，接著依序是 K、Q、J、10、9 等等，每个花色牌组中最小的牌是 2。一磴中最先出的一张牌称作「引牌」（或称攻牌），接著玩家顺时钟方向依序出牌。引牌可以是手上的任何一张牌，但其他的牌则必须「跟出」花色（亦即，必须打出和引牌同样花色的牌），除非他们已经没有该花色的牌。打出该磴最大牌张的玩家赢得这一磴，除非其他玩家的出牌中有"王牌"，在后者的状况中则由打出最大王牌的玩家赢得此磴。赢得此磴的玩家在下一磴可以引牌，直到所有牌打完。
第一张引牌称作「-{首引}-」（-{首攻}-），是由庄家左手方的防家出牌。在首引之后，梦家将他的手牌面朝上在桌面分成四列，一列一个花色，王牌（如果有）放在他的最右手边。庄家除了要决定自己的出牌，也负责帮梦家选择要出的牌。防家则各自负责出自己的手牌。梦家可以负责在庄家违规时提醒他，但不能用任何其他的理由干扰打牌。举例而言，梦家可以在庄家从错误方出牌时阻止他（例如提醒他「上一磴是梦家赢到的」），但不能评论敌方的行为，或建议接著该怎么打。在一般比赛中梦家可以什么都不做，但在复式桥牌中必须负责根据庄家的口头指示（例如「同伴，请出红心 J」）从梦家出牌。这样比较方便，也可以避免庄家因为伸手横跨桌面拿牌，而造成的某些麻烦。
合约的线位是一个特定的目标。在上面的例子里，庄家必须想办法拿到十磴（「底金」六加叫到的四，王牌则是黑桃）才能「完成」合约拿到分数。若庄家无法完成合约，则就说防家「击垮」或「击败」了合约（庄家「倒约」），而可以因此得到分数。
计分.
各配对的最终目标，是尽可能得到高分。然而，如果合约完成，则影响分数的主要因素会是叫到的线位，而非打牌赢得的磴数。举例而言，即使庄家在无王拿到全部 13 磴，1NT 和 7NT 合约所能得到的分数还是有著天壤之别。这可以保证竞争性：即使某一对拿到了大部分的大牌点，而他们的对手完全没兴趣叫牌，他们还是得叫到高线位，使得合约在完成边缘，才能拿到可能的高分。
当庄家完成合约时，作庄方可以得到以下分数：
当庄家无法完成合约时，防御方可以根据「不足磴」─ 庄家比目标短少的磴数 ─ 得分。
由于奖分的结构，一些特定线位的叫品有著特殊意义。最重要的线位是「成局」，即任何磴数分大于 100 的合约。因为各个花色在计分上的价值不同，所以成局线位会根据花色而不一样。无王的成局线位是 3（九磴），红心和黑桃（由于每磴的分数较高，所以称为「高花」）的成局线位是 4（十磴），而梅花和方块（由于每磴的分数较低，所以称为「低花」）则是 5（十一磴）。由于成局奖分的诱惑，叫牌的重点经常都围绕在寻找完成成局合约的可能性。叫到且完成「小满贯」（6 线）和「大满贯」（7 线）也会得到高额的奖分。低于成局线位的合约则称为「部分合约」或「部分分数」。
「身价」的概念影响了计分，也使叫牌和打牌的战略面向更广。各个配对都预先指定为两个状态之一：「有身价」或「无身价」。当配对有身价时，成局和满贯奖分都会提高，但无法完成合约的惩罚也同样提高。指定身价的方法在复式和盘式桥牌各有不同。
桥牌计分有两种主要分类：盘式和复式计分。其中有一些特点相同，但在计算总分的方法上则不一样。在盘式桥牌中，各个配对的分数都属于「线上」或「线下」。在复式桥牌中，所有的分数都被加总在一起，对胜利方计算正分（赢磴分和奖分的总和），而以负分表示落败方。「芝加哥」桥牌式一种使用复式计分的友谊竞赛，包含一组四种不同的身价状况（不论配对是否完成过一局），且每牌都登记成单一分数。
在复式桥牌中，同样的一牌会在两桌以上打过，然后将结果排名。各牌结果的分数会以「序分」或「国际序分（IMP）」表示。不管最终合约为何，取得最佳成绩的参赛者（配对或队伍）会得到该牌的最多分数，反之亦然。拿到最高总分的参赛者，即为锦标赛的冠军。因此即使拿不到好牌，参赛者只要比其他人拿到同样牌的人叫得更好、打得更好，还是有机会赢得锦标。
合约桥牌规范.
合约桥牌的规则是由世界桥艺联会标准化，并以《复式合约桥牌规范》为名出版。最近的版本编于 1997 年，包含 93 条规范（条文）。所有支援复式桥艺的较低阶组织都必须遵守这些规则。但书中很大部分的规范都用于处理各类型的违规状况，因此大多都是作为竞赛中裁判（主导）的参考用书使用。
盘式桥牌有自己的一套规范，即 1993 年编成的《合约桥牌规范》，因此这些规则并不适用。事实上，盘式桥牌常使用较简单的规则，或玩家自己订定的规矩来处理违规状况。
历史.
桥牌属于赢取牌磴的游戏，是惠斯特的延伸，由于受到广大认识，而一直有爱好者。根据牛津英语词典，「桥牌」的英文 "Bridge" 是由 "" 的发音英语化而来，后者在俄国即为卫斯特之意。
最早的俄国式卫斯特规则可溯自 1886 年，其中纪录了许多和桥牌相近，而和卫斯特不同之处：发牌人可以选择王牌，或让同伴决定；发牌人的同伴是梦家；分数分为线上和线下两种纪录；3NT、4 和 5 是成局合约（但梅花和黑桃各需要比本金多吃八磴和十五磴！）；有赌倍和再赌倍，也有满贯奖分。这种游戏，以及它被称作"桥牌"以及"卫斯特桥牌"的分支，在 1890 年代于美国和英国取代了卫斯特的地位，在大众间流行起来。
竞叫桥牌（也称「皇家竞叫桥牌」）出现于 1904 年，在这种游戏中玩家必须以竞价的方式叫牌，以决定合约和庄家。游戏目标变成至少必须拿到合约所需的磴数，也出现了若无法完成目标时的罚分。
桥牌与叶子戏的玩法类似。
现代合约桥牌的发展，是基于和其他人对竞叫桥牌记分法的创新。最重要的修改，是将计算成局和满贯奖分的来源，限于合约中计在线下的磴数，使叫牌更具挑战性，也更有趣。新的概念包括「身价」─ 这让盘式桥牌中用牺牲保护领先的行为损失更大 ─ 和其他各种让游戏本身更平衡的记分法修正。范德比的规则发表于 1925 年，在短短数年间便使「桥牌」成为「合约桥牌」的同义词。
在今日的美国和澳大利亚，大部分俱乐部、竞赛、网路上，以及其他场合都打复式桥牌。而在英国，盘式桥牌仍然和复式桥牌一样受欢迎，也常在家中或俱乐部进行。根据一项调查显示，在美国，约有44%的家庭玩桥牌，但玩桥牌的人数在自二十世纪四十年代达到顶峰后就开始下滑。现在仍有许多人在打桥牌，其在退休人群中尤为流行。在2005年，美国合约桥牌联盟（ACBL）估计在美国约有两千五百万人在打桥牌。
锦标赛.
桥牌，是以随机发牌所进行的技巧游戏，因此也有运气成份，或更确切地说，是个内含随机成份、不完全知识、以及受限讯息传输的战略游戏。运气成份来自于发出的牌；在俱乐部和竞赛中，可以由比对不同配对在同样状况下的选择，来大幅去除运气因素。做到这点的方法，是让八位或更多玩家坐在不同桌，每桌的牌都保留下来，传到下一桌让另外四位（以上）的参加者打，而使每一牌都被打「复数」次。在一节结束后，便可互相比对各牌的成绩，每一牌拿到最好成绩的一对，便可得到该牌的最高分。这种作法只衡量了玩家和别人拿到同样牌张时的叫、打能力，因此可以用来衡量技巧。
这种比赛形式被称作「复式桥牌」，通常在俱乐部或竞赛中进行，参赛者可多至上百人。复式桥牌属于心智竞赛，现今受欢迎的程度可与西洋棋相提并论，而两者在最高水准竞技中的复杂度，以及所需的心智能力也常被比较。桥牌和西洋棋是唯二项受国际奥林匹克委员会承认的心智竞赛，但并未包含于主要奥运会竞赛项目中。
复式桥牌的基本作法，早在 1857 年就被用于卫斯特比赛中。桥牌在早期被认为并不适合使用复式赛制，而直到 1920 年代，（竞叫）桥牌锦标赛才较受欢迎。
在 1925 年合约桥牌的发明后，桥艺锦标赛开始普遍，但规则经常改变，且出现了几个不同的竞赛赞助组织：美国桥牌联盟（ABL，前身为美国竞叫桥牌联盟，1929 年更名）、、以及美国桥艺联会（USBF）。第一个官方承认的世界锦标赛举办于 1935 年。然而到了 1937 年，（由 ABL 和 USBF 共同组成）开始掌握权力，到现在仍然是北美桥牌锦标赛的主要组织。1958 年，由于桥牌在国际上的风行，世界桥艺联会成立。 2008 年，桥牌成为首届世界智力运动会比赛项目。
叫牌盒与帘幕.
锦标赛中常使用「叫牌盒」。叫牌盒是一个装著卡片的方盒，每张卡片上各写著一个桥牌规则中的叫品。想叫牌的玩家可以拿出写著叫品的卡片，而不需以言语表示，可以因此防止由语调变化传递的非法讯息。在高等级的国内竞赛，以及国际竞赛中，也常使用「帘幕」，放于对角横跨桌面的隔板，能使玩家在比赛进行中看不见他的同伴。
技巧.
叫牌.
桥牌之所以复杂，有很大的原因是叫价过程中抵达好合约的困难性。这可是个大难题，搭档的两位玩家必须试著交换他们手牌中足够的资讯，以抵达一个能完成的合约，但他们的交流受到限制，"只能"由叫品，以及之后出过的牌传递资讯，其他任何方法都不被允许；除此之外，所有约定的资讯传递方法都必须知会敌方。
如果搭档能不受-{干扰}-，自由地循序渐进叫牌，他们就能交换更多资讯，所以能-{干扰}-敌方叫牌（或将叫牌线位快速提高）的搭档，就能带给敌方更多麻烦。因此，叫牌制度必须同时具备资讯性和战略性。这种资讯交换、衡量、推论、以及战略的组合，便是桥牌中叫牌的核心。
一些桥牌中叫牌和打牌的基本概念是以桥牌格言的形式统整。
叫牌制度与特约.
「叫牌制度」是一套搭档间约定的叫品意义：玩家分别衡量他们的手牌，以及最佳的策略，接收新的资讯，并用叫品给予同伴资讯，或从同伴方要求资讯，以达到理想的合约。搭档的叫牌制度通常有一套核心制度，再加上一些搭档在开始打牌前先行选择的特定特约（在主要制度中未包含，而可自由添加的自定用法，通常用以处理特殊状况）修改及补充而成。「知名特约」与「制度一部分」这两种叫品的界线有时很模糊；某些叫牌制度一开始便包含特定的特约。叫牌制度可以大致分作两类，主要自然（美国标准黄卡），以及主要人为（例如精准制）。
叫品通常属于「自然」或「约定性」（人为）其中之一。自然叫的花色和线位本质上传达一个讯息「我有这门牌组」，或者赌倍代表「我不觉得敌方能完成合约，因此想提高赌注」。相反地，约定性（人为）叫使用事先约定好的编码式意义来传达资讯，叫品传达极为特定，而非该叫品自然意义的资讯或要求。例如对 4NT 的回答，「自然」的 5 叫品表示了对方块牌组的喜好，或希望打五方块这个合约，而若同伴间同意使用常见的黑木问叫，则此时的 5 和方块就毫无关联，只告诉同伴回答人的手牌中有刚好一张 A。
特约在桥牌中很重要，因为需要交换的资讯远多于对一门牌组的喜好与否，且由于可用的叫牌空间有限，若将特定情况中的一个叫品的普遍性意义拿掉，另外赋予它一个人为意义，就可传达更多有用的资讯。知名的特约包括斯台曼（要求开叫 1NT 的一方叫出四张的高花牌组）、转移叫（弱牌的一方要求牌较强的同伴叫出一门牌组，代替他主打这门花色）、以及黑木问叫（在满贯叫牌中询问有关 A 与 K 的资讯）。
阻击叫(或称为「窜叫」)一词代表弱牌所作的一种高线位战略性叫品，主要依靠一门长套，而非大牌来作为赢磴来源。阻击叫品有著双重功效 ─ 能让玩家表示他们只有一门长牌组，其他牌很弱，这是个很重要的讯息，此外还能在可能很强的敌方能分辨他们是否有机会主打这一牌之前，有效提高代价。许多制度在二线、三线与四线包含了用于六张、七张、甚至八张牌组的阻击叫。
基本自然制.
最基本的规则是，一个自然的牌组叫品，在开叫时表示在这门至少有四张（或更多，依制度而定），在支持同伴时可以略少；自然的 NT 叫品表示平均的手牌。
多数制度使用计算大牌点的方式，以对手牌力量做基本的衡量，再于适当时候以牌型和分配参考进一步估算。此外，牌张在手牌中的分配也会增加手牌的力量，因此也可以算分配点。比平均稍好的牌，大约11到13大牌点，就通常被认为足以「开叫」，亦即做出叫牌的第一个叫价。两手类似如此的牌配在一起（亦即同伴间共有25大牌点左右），通常就足以叫上，且一般能完成无王或高花的一局（低花成局可能要略多）。
在自然制中，1NT 开叫一般表示相对平均牌型（通常每门牌组都有2至4张）的手牌，以及有限范围的大牌点，介于12到18点之间（通常是2至3点的范围，例如12-14、14-15、或15-17）。
三线或更高的开叫是阻击叫品，亦即以特别希望打某一花色的弱牌所作的叫品，通常在高线位叫出，以破坏敌方的计划。类似 AKJ8742 73 42 76 的牌便极为合适开叫 3，让对手即使有很多大牌点，也难以叫牌和寻找他们的最佳合约。
二线开叫可以代表不寻常的强牌（自然的 2NT，和人为的 2），也可以是阻击叫，依制度而定。不寻常的强叫品传达手牌的点力非常多（通常20大牌点或更多），或者赢磴潜力很高（通常八磴或以上）。
一线开叫的手牌至少有11到13大牌点，且不适合前述的任何叫品 - 一些制度 (例如美国标准黄卡等五张高花制度）中，高花开叫表示五张牌组（"五张高花"叫法，表示开叫1或1保证该花色至少有五张。）。
赌倍经常用作特约。自然，或"惩罚"赌倍，是在防家有信心能击倒合约时使用。最常见的赌倍特约，是对低线位花色叫品的排除性赌倍(或称迫伴赌倍)，显示对所有未叫牌组的支持或简单争叫不足以显示这手牌，并要求同伴叫牌。
基本概念的变异.
许多叫牌制度都与基本概念有些不同，其中程度各异。举例而言，美国标准黄卡是一系列特约的集合，用以加持基本概念的准确性和能力；另一方面，精准制则是个较为高度人为化的系统，使用 1 开叫处理强牌（但限制比起其他多数同类型制度要高），且需要许多其他的变异，来处理其他的状况。现今许多专家使用一种称为二盖一成局迫叫的制度。在英国，埃柯是标准制度。在衡量手牌方面，也有不少进阶的技巧，最简易的是大牌点，但像是失磴计算法、总磴数定律和萨尔点（ 手上牌组最长两门+(最长-最短)+控制(A=2,K=1,Q=0.5)+点力>=26就可以开叫）
常见的特约和自然制的变异包括：
在打牌时，通常也会约定首引、信号、以及垫牌时所用的制度：
进阶叫牌技巧.
值得一提的是，所有叫出（以及没有叫出）的叫品其实都不只一个含意，而有两个；首先，它确认，或传递一些讯息给同伴；其次，它也暗中否认其他各类手牌，因为玩家并未选择其他可用的叫品。举例而言，在 1NT 开叫后的 2NT 不但显示一手特定点力范围的平均牌，"且"否认了五张高花（否则会叫出）或四张高花（否则会用史蒂曼）。
类似地，在 1NT - 2 - 2 - 2 这个叫牌过程中， 2 这个叫品也保证了有四张黑桃：同伴再叫 2 否认一门四张高花后，还想寻求红心配合，则他必有至少五张红心，而如果他有五张红心，则他使用史蒂曼的原因，一定是因为他刚好有四张黑桃（另一门高花）。一名睿智的同伴便可由此，从叫牌中读出表面之下的含意。
许多进阶的叫牌技巧属于特殊约定，而和特定的状况有关。
打牌.
多产桥艺作家特伦斯·里兹曾经指出，桥牌中取得赢磴的方法只有四种，且其中两种极为容易：
几乎所有的桥牌取磴技巧，都可以简化成以上四种之一。
需要许多思考和经验，才能对牌张作出最佳打法，由于过于复杂而无法详述。但或许可以考虑一些基本的概念：
有些重要的可能性和大牌的位置有关。
在建立长门时，了解敌方在这门牌组两手平均分配的概率便很重要。一般而言，最大的分配概率是牌张"接近平均分配"。举例而言，若庄家和梦家共有八张王牌，则敌方的王牌便较可能（68% 的机会）是 3-2 分配（一位敌家有三张，另一位有两张），因此可以在三轮后-{zh-cn:吊完将牌; zh-hk:抽完王牌; zh-tw:清完王牌;}-。如果庄家用一门七张的牌组当王牌，则外面王牌 4-2 分配的机会（48%）就比 3-3 平均分配的机会（36%）要高。
实例.
牌张如图所示，东家发牌。由于东家没有足够的大牌点来开叫，因此他派司，否认有能开叫的手牌。下一个轮到的南家开叫 1，显示一门合理的红心牌组（至少四或五张），以及至少11大牌点。西家以 1 争叫，北家支持同伴的牌组，又有一定实力，跳加叫 3 邀请成局，而东家同样支持黑桃，加叫 3。南家有13大牌点，失磴较少，于是接受了邀请。叫牌是：
在叫牌中，南北家试著查明他们的手牌是否够叫上成局（红心或黑桃十磴、梅花或方块十一磴），因为如果叫到且作成便会有额外的奖励分。东西家以黑桃竞争，希望能在低线位打到黑桃合约或以 的配合作牺牲叫。最后的合约是 4，南北要以红心为王牌吃到十磴。
南家是庄家，因为他首先叫过红心，而他左方的玩家，西家，必须选择第一张打出的牌，也就是首引。他选择 A，因为这是他和他同伴都表示过力量的花色，且他和同伴同意过，如果他们拿到相连大牌（或称大牌连张）时，会先打较大的一张（为了传递资讯）。他面朝下打出这张牌，以让同伴有最后机会询问叫牌的意义。在那之后，北家会把牌摊在桌上成为梦家，南北两手牌都会由庄家控制。在北家摊牌成为梦家后，西家把首引牌翻到正面，庄家研究他和梦家的牌，以订出一个打牌的主打计划。由于他必须失掉两磴黑桃、以及一磴方块，因此他必须想办法弄掉手上可能失掉的一张小 。
在考虑完后，庄家要求梦家（北家）出一张小黑桃。东家跟了 2 ，表示有3张带 Q 。下一轮西家见梦家只有2张 ，而庄家有3张小 ，于是引出一张小王牌反抽王牌，庄家用王牌10 赢得。庄家下一轮出一张小 ，西 K 赢得后继续打王牌，庄家用王牌A 赢得，两家均跟出了。其后庄家出了手上最后一张小 ，梦家以 Q 王吃。 失张已经没问题了，但西家仍然有 J，有王吃庄家赢磴的可能。因此庄家从明手(或称桌上)打梅花到手上的K，再出王牌K 抽王牌，同时敲下王牌J 。然后，庄家出 大牌逼出防守方的 A 。最后他摊下自己的手牌，宣告赢得剩余的牌磴，因为他手上所有的牌都是赢墩了，因此没有必要打完整手牌，来证明能赢得剩下的磴数。防守方同意，打牌结束。
（跟小牌或垫牌通常在这类叙述中会省略，除非对结果很重要。）
南北取得必须的十磴，而他们的敌方取得另外三磴。合约完成了，因此北家在登记表上纪录己方获得 +620 分（在复式桥赛中，南北负责纪录）。各玩家将自己的手牌归回牌盒内，接著打下一牌。
四人桥计分.
只有四人玩时，为了把运气降最低，技术提最高，订下此规则。
发牌后每家打开各色最大的牌共四张，若缺门则依花色大小，补一张第二大的牌。
叫牌分数计算表:
叫牌分数计算方式:
叫牌分数只是为了计算能不能得到1分，实际得分方式如下:
放水制约:
有以下情况，我方的手牌与敌方互换，不需叫牌，直接出牌。
若重玩后敌方赢得的墩数小于原先我方庄梦家赢得的墩数，我方庄梦家多加1分。敌方多扣1分。
反之我方庄梦家原分数不计且多扣1分，敌方多加1分。
若重玩后我方赢得的墩数大于原先敌方庄梦家赢得的墩数，我方多加1分，敌方庄梦家原分数不计且多扣1分。
反之我方多扣1分，敌方庄梦家多加1分。
桥牌与网际网路.
网际网路上有几个免费，以及一些需要缴费的桥牌伺服器。OKbridge 是现存的网路桥牌伺服器中最早成立的一个，上面有著所有程度的玩家，从初学者或世界冠军。OKbridge 是个付费俱乐部，因此提供了完善的服务，例如客服中心和道德检验。SWAN Games 是较近期出现的竞争对手。桥牌基地线上(BridgeBase Online 简称 BBO)由于对一般牌局不收费，而成为全世界最受欢迎的线上桥艺俱乐部。以上的线上俱乐部都提供了一些特殊功能，例如能获得 ACBL （美国合约桥牌联盟）大师点、参加线上锦标赛、好友列表、购买有助增进桥艺的软体、以及由打桥牌赚钱等等。在桥牌基地线上还有一个转播功能，让任何有兴趣的人都能收看重要的国际竞赛。移动电话的兴起，德国桥牌也走上了移动平台，例如安卓，苹果iPhone也陆续出现相关应用。 
一些国家性的合约桥牌组织现在也提供他们的会员线上打牌服务，例如英格兰桥艺盟会、荷兰桥艺盟会、以及澳大利亚桥艺联会等等。MSN 和 Yahoo! Games 也提供了一些线上盘式桥牌服务。在 2001 年，世界桥艺联会发行了一本桥规的特殊版本，专为网路和其他电子性竞赛而设计。
线上桥牌的优点包括：
缺点则有：
电脑桥牌.
经过一长段缺乏进展的年间，电脑桥牌终于在二十世纪末迈出了一大步。在 1996 年，美国合约桥牌联盟（ACBL）发起了一个与大型桥艺活动一同举办的官方比赛。第一届世界电脑桥牌锦标赛在 1997 年和北美桥艺锦标赛一同，于美国新墨西哥州的阿布奎基举行。
强大的桥牌软体，例如 Jack（2001、2002、2003、2004、2006 年世界电脑桥牌冠军）和 Wbridge5（2005 年世界冠军）或许能与世界顶尖的数千对人类桥队比肩。2005 到 2006 年间，荷兰桥艺杂志 IMP 刊出一系列文章，描述了 Jack 和七对顶尖荷兰桥队的比赛。比赛共进行了 196 牌，最后 Jack 仅以很小的差距落败（359 对 385 IMPs）。
2007 年的世界电脑桥牌锦标赛，是和上海世界队制桥艺锦标赛一同举办，共有八支队伍（软体）参加：
经过循环赛与淘汰赛后，Wbridge5 于决赛以 206-101 IMPs 击败 Bridge Baron，获得冠军。