古墓丽影：黑暗天使

是由Core Design开发，由Eidos Interactive发行的动作冒险游戏，为《古墓丽影》系列的第六套作品，游戏于2003年6月20日发布于PS2平台，同年6月30日发布于PC平台，本作是第一套发布于PS2平台的古墓奇兵系列作。也是最后一套由Core Design开发的古墓奇兵系列作。游戏描述了系列主角萝拉·卡芙特在调查远古暗黑宗教活动时，卷入了一场涉及萝拉导师威尔纳‧冯‧克洛伊的谋杀案中，玩家必须一边闪避巴黎警方的追捕，一边调查导师谋杀事件的真相。
游戏的开发耗时约三年。开发组Core Design为了对应全新PS2平台，企图打造与以往作品不同的游戏，以面对市场上越来越多的动作冒险游戏的竞争，并充分利用第六代游戏平台的性能来表现游戏画面与特色。游戏本预计于2003年圣诞档期推出，但Core Design接到了来自Eidos高层的巨大压力，要求游戏必须提早一年，在2002年圣诞档期推出，这个要求导致了开发上的紧迫，使开发过程充满困难，Core Design最终难以达成上层给出的目标，游戏的发布最终被延迟了两次，无法赶上2002年圣诞档期，只能于2003年6月推出，但已经比原本开发团队的预期提早了半年，游戏发行时在全球售出250万套，但由于其优化不佳的控制操作，和多个游戏潜在错误而受到负面评价。
游戏原本被设计为一个全新系列三部曲的首作，但由于游戏表现不符期待，三部曲计划遭到取消，Core Design工作室最终被Eidos放弃，并且游戏系列开发权被转移给了晶体动力。
游戏玩法.
古墓奇兵：暗黑天使的主要玩法与以往的系列作相同。玩家操作主角萝拉·卡芙特（Lara Croft）及在部份的时间操作第二主角柯蒂斯·特伦特（Kurtis Trent）来通关并驱动剧情线，关卡中会出现各种需要突破的地形、门锁、机关与敌人，玩家必须善用走路、跑步、跳跃、翻滚、攀附、爬行、摆荡、悬挂、游泳、隐蔽、搏斗、操作枪枝等各种一系列丰富动作，来处理关卡中的各种障碍并取得关键宝物。与以往的系列作相比，游戏中还加入了全新的对话系统与RPG元素，让玩家可以透过与NPC角色的对话选择，决定游戏的剧情走向与攻关路线。
剧情.
时间来到萝拉被认定在埃及事故之后的数年，萝拉前导师维尔纳‧冯‧克洛伊（Werner Von Croy）在巴黎联系并求助于萝拉，指称其受到名叫埃卡德特（Eckhardt）的客户委托，要求寻找称为《奥布斯丘拉古画（Obscura Paintings）》的文物，同时巴黎的媒体上充斥著连环杀手（Monstrum）的新闻，让维尔纳十分害怕，维尔纳希望萝拉能前往罗浮宫的同事玛格特‧卡维尔（Mlle. Margot Carvier）的住处拿取他的笔记，笔记中有更多讯息，但在埃及事故之后萝拉一直对维尔纳无法谅解，两人发生争执，突然枪声大作，萝拉遭击晕在地，当萝拉神智恢复时，维尔纳已死在身旁，紧接著巴黎警车声响起，萝拉开始逃避巴黎警方的追缉。
萝拉成了巴黎警方的重点嫌疑犯，因此萝拉逃到卡维尔住处，顺利说服卡维尔后取得维尔纳的笔记，笔记显示罗浮宫地底还有关于古画的讯息，萝拉便前往罗浮宫地底探查，在罗浮宫地底的四季大殿（游戏虚构建）中，萝拉找到了奥布斯丘拉古画，原来古画是数百年前由炼金术士所造，据说古画拥有者可借由古画唤醒沉睡的巨人拿非力族（Nephilim），而拿非力族拥有超凡的力量，无法被击败，这可能就是埃卡德特致力寻找古画的原因，萝拉沿著原路离开四季大殿回到罗浮宫，却发现埃卡德特的雇佣兵已经攻占罗浮宫，在一阵混乱之下，古画被神秘男子柯蒂斯‧特伦特（Kurtis Trent）夺去。
萝拉窥听到雇佣兵的无线电，得知古画被带去了布拉格，埃卡德特以及他的基地也都在布拉格，因此萝拉前往布拉格，在该地再次遇上柯蒂斯，交谈中得知柯蒂斯为了报杀父之仇，誓死与埃卡德特为敌，于是利害关系一致之下萝拉同意与柯蒂斯合作并与萝拉分头行动。当找到埃卡德特的实验室时，埃卡德特已在利用古画咒术复活巨大装置中的拿非力族，萝拉拔枪准备制止他，却被突然冲出的卡瑞尔（Karel）抢先一步，击杀了埃卡德特，原来埃卡德特只是卡瑞尔的棋子，一切的幕后主使其实皆是卡瑞尔，拥有幻变成他人样貌的能力的卡瑞尔，其实就是媒体报导的连环杀手，在罗浮宫时也是他幻变成柯蒂斯抢夺了古画，维尔纳由于藏起了笔记，也遭到卡瑞尔所杀，卡瑞尔假装为埃卡德特做事，实际上是卡瑞尔利用了埃卡德特的无知为他做事，等待时机成熟时卡瑞尔即除掉埃卡德特，卡瑞尔也邀请萝拉加入复兴巨人拿非力计划，届时萝拉将可获得无穷之力，萝拉拒绝，与卡瑞尔展开最终决战，最终萝拉击败卡瑞尔，并将拿非力装置摧毁，巨人拿非力一族的复兴之路彻底遭萝拉切断。
事件结束之后，失踪的柯蒂斯的武器宽刃刀指引了一个新方向，萝拉认为这把武器似乎想述说著什么，于是随著宽刃刀指引的方向追去，消失于黑暗之中。
开发.
《古墓奇兵：暗黑天使》的开发始于2000年，开发前期团队做了市场调查之后，团队决定要创造不逊色于市场上竞争对手的动作冒险游戏，因此为萝拉打造了新的故事及新的设定，新的萝拉设定明显比以往作品都更加黑暗与深沉，开发重点之一也放在了为充分利用PS2新平台的机能，来驱动萝拉更细致的新形象，最具体的改变是萝拉模型的多边形数目，从前五部作品的约500个三角形，提升到了5000多个三角形。而团队为了新的开发方式，人员组成也有变动，Core Design分成了两个小组，一个团队负责之前的作品《》，另一支团队则负责本作，由于本作的开发规模提升，开发中后期越来越多的人员从《古墓奇兵：回忆录》团队迁移到本作团队，但由于开发经验的落差，越来越多的开发问题浮现，有许多的工作成品要不是不可用，要不就是难以整合进游戏专案，在后来对Core Design的专访中，Core Design承认他们对于本作的野心过大，低估了在PS2新平台的开发难度，使得很多的开发进程都受到严重影响。
开发团队的工作目标还包含了制作更具挑战性的关卡，以及更真实的动作运动表现，许多的游戏中角色的动作是从真人演员录制，类似于后来出现的动作捕捉技术，而关卡的设计灵感来源则参考卢贝松与大卫·芬奇的相关电影元素，穆提‧斯科菲尔德（Murti Schofield）则主导了游戏的编剧工作，他为本作创造了全新的主角柯蒂斯‧特伦特（Kurtis Trent），并打造了原本预计可制作成三部游戏内容的剧本，而《古墓奇兵：暗黑天使》仅是这个故事中的首部曲，但在本作发布后，整个三部曲剧本被抛弃，玩家已没有机会知晓本作之后要描述的故事。
为了赶上Eidos要求的游戏开发截止期限，开发团队不得不删除原本已制作好的关卡与故事内容，其中包括描述罗拉如何在埃及事故中幸存的情节，在最终游戏中并没有被解释，另外被删减的还有包括巫师与语言学家在内的数个角色，以及一些关卡成品，虽然Core Design已经极力的安排让玩家不要踏入到被删除及未完工的关卡区域，但专门进行游戏修改的进阶玩家发现，游戏中无法以常规方式到达的区域确实呈现了很多的破缺与空白，而试图踏上这些区域甚至会使游戏角色掉入深渊，更有消息指出，若游戏按照原本剔除前的设计，光是巴黎的可探索区域，至少是后来发行版本的数倍之多。游戏的PC版控制功能甚至是在游戏开发截止前一个月才匆忙制作，但开发团队已没有时间慢慢优化它，这使得最终游戏的控制操作流畅度不甚理想。
音乐.
《古墓奇兵：暗黑天使》的音乐由彼得‧康纳利（Peter Connelly）和马丁‧艾维森（Martin Iveson）共同创作，由伦敦交响乐团演奏，与以往系列作相比，本作音乐加入了更多的管弦乐，而音乐是本作开发过程中少数没有遭遇挫折的部分，可谓是最顺利的环节。音乐自初期规划就打算将乐谱交由伦敦交响乐团演奏，因此在编曲时就编写了顺应交响乐团演奏标准的乐章，虽然音乐录制时间并不宽裕，伦敦交响乐团也没有时间排练，只能在录音现场直接视谱演奏，但录音工作还是顺利进行。康纳利表示，游戏的主题曲是他认为他最得意的作品。
在欧洲独占发行的游戏版本中，包含了8首来自游戏附赠DVD配乐中的曲目。这些曲目后来被压制成独立CD发行。
评价.
《古墓奇兵：暗黑天使》获得了强劲的初期销售，主要是由于积极的广告攻势所推动。游戏在英国前20大销售排行榜中排名第6位，但在一周后跌至第13位。游戏的PS2版本获得了娱乐和休闲软体发行商组织（ELSPA）的「白金」销售奖，显示游戏在英国的销量至少为30万份，而最终游戏销售了250万份。
该游戏收到了评论家的不同评价。在Metacritic上，PS2版本和Windows版本的游戏平均得分分别为52/100和49/100。评论家称赞了游戏的故事情节，图形，声音和环境，而同时他们也批评了游戏的大量错误和系统需求，以及不佳的操作控制、战斗系统和摄影机运动。游戏杂志《Game Informer》和《PlayStation官方杂志－英国》杂志分别给出了5.5/10和8/10。