辐射 (游戏)

是款由Interplay制作公司开发，并于1997年发行的电子角色扮演游戏。游戏背景设定于22世纪中期的后末日和复古未来世界，席卷全球的核战争摧毁了现代文明，战后不少人在地表挣扎求存，也有部分幸运儿在战时躲进了地下放射性落尘避难所。选择或自行创建角色后，玩家操纵通称「避难所居民」的主角离开生活已久的避难所，踏入废-{}-土，与其他幸存者互动，以完成数项重要任务。游戏采用回合制战斗，设行动点数系统，每个回合玩家可以执行多项动作，直至花光行动点数。
1994年，游戏开发者蒂姆·凯恩开始制作《异尘余生》。它最初是个游戏引擎，以史蒂夫·杰克逊创作的桌上角色扮演游戏泛用无界角色扮演系统（GURPS）为基础。后来，Interplay公司取得GURPS使用许可，游戏原型也于同年完成。但由于史蒂夫·杰克逊反对游戏中出现过度暴力和血腥元素，Interplay未与他达成共识，故放弃了使用许可，并责成凯恩和设计师创建全新的角色创造系统「SPECIAL」。虽然Interplay初期对游戏不闻不问，但最后仍雇用了30人开发，总成本约为300万美元。Interplay本欲把游戏塑造成1988年角色扮演游戏《荒野游侠》的直接续集，但碍于授权问题，只能成为精神续作。团队从20世纪50年代与核子时代有关的文学和媒体中，汲取了游戏复古未来主义艺术风格的灵感。设计任务时，团队又加入道德模糊元素，确保玩家可以作出最适合他们的选择。
历时三年半开发，《异尘余生》于1997年在北美地区发售。游戏推出后以正面评论为主，评论家对开放式玩法、角色系统、剧情等赞誉有加，但也有部分批评同伴系统糟糕、对话失序。游戏分别获GameSpot和《电脑游戏策略+》颁发最佳角色扮演游戏和年度角色扮演游戏，并登上多家媒体的史上最佳电脑游戏榜单。另外，游戏在参考书《有生之年非玩不可的1001款游戏》上榜上有名，也获史密森尼美国艺术博物馆收藏展览。部分媒体认为，游戏别具一格的背景设定、开放式情节、玩法重新唤起了玩家对电子角色扮演游戏的兴趣，这些元素亦深深影响了后续一众作品。游戏在全球卖出超过60万份，取得商业成功，催生了一系列续集、衍生作品、电视剧集。2007年，贝塞斯达软件从Interplay公司手上购入异尘余生系列的知识产权。
玩法.
角色创建.
《异尘余生》属角色扮演游戏，玩家可以从三个既有角色中选择一个开局，或者按照自己的喜好来建立角色和分配。游戏主角通称「避难所居民」（Vault Dweller）。创建角色时，玩家可以自由分配40点点数至七种主要属性（力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、运气）上，最低1点，最高10点。另外，玩家也可设定角色技能和特征。游戏共有18种技能，等级以百分比值表示，开局时角色已悉数习得。技能初始百分比值取决于主要属性，但其中三项可以提高20%。特征是具有正面和负面影响的性格品质，玩家最多可以选择两个。游戏过程中，玩家可以通过各种行为获取经验值；当累积一定经验值后，角色便会升级，技能百分比值会有所提升，玩家也可分配属性点数。角色每升三级可获一种辅助能力。游戏共设50种辅助能力，但每种都有必须满足的先决条件。例如，「动物之友」可以防止动物攻击玩家操纵的角色，但它要求角色达到9级，智力为5，并且有25%的户外运动技能。
探索和战斗.
在《异尘余生》中，玩家会以等距视角探索游戏世界，并与非玩家角色互动。角色的对话量各不相同，有些说得长篇大论，有些则言简意赅。重要角色在对话时会以-{zh-cn:三维模型; zh-hk:3D模型; zh-tw:3D模型;}-展示，被称为「人头特写」。玩家可与其他角色以物易物，或以瓶盖作货币购买商品。游戏设有同伴招募系统，玩家可以招募特定角色一同探索和战斗，但不能直接操纵他们。
游戏有三个主线任务，当玩家完成首个任务后，后续两个才会出现。首个主线任务的时间限制为150日（以游戏中流逝的时间作准），如玩家未能在时限内完成，游戏将会结束。一些非玩家角色会发布支线任务，玩家完成后便能获得经验值作报酬。玩家可利用主角手上的便携可穿戴式电脑「哔哔小子2000」（PIPBoy 2000）来查看任务。大部分任务有多种解决方案，玩家可以透过谈判、战斗或潜行来完成，有些更允许采用非常规或与任务建议相反的手段。主角的业报值会根据任务完成方式而有所增减，继而影响非玩家角色的态度。玩家的行为将决定未来出现哪些故事或机会，以及结局走向。
游戏采用回合制战斗，并使用行动点数系统。每个回合玩家可以执行多项动作，直至花光行动点数，而不同行动所消耗的点数也有差异。玩家可以快速切换两种已装备武器。游戏提供多类武器，其中许多可以瞄准特定区域的敌人。近战武器提供挥舞或刺击两种攻击方式。如果玩家没有装备任何武器，主角便会以拳脚攻击。
概要.
背景.
2077年10月23日，被称为「大战」（The Great War）的核战争席卷全球，终结了现代文明。《异尘余生》的故事发生在2161年，始于地下放射性落尘避难所「13号避难所」（Vault 13），主角则是于避难所土生土长的居民。除了避难所外，地表仍有部分幸存者生存，靠打捞旧世界物品为生。
13号避难所位于南加利福尼亚州山脉之下。避难所居民可以探索数个主要聚落：由汽车残骸建成的垃圾城（Junktown），居民以贸易为生，却被卷入当地治安官基利安·达克沃特（Killian Darkwater）与赌场老板吉斯莫（Gizmo）之间的冲突；主要商业城镇中枢市（The Hub），相对未受大战影响，有大量工作机会；由尸鬼控制的死亡之城（Necropolis），建于12号避难所之上，他们原本是避难所居民，却因为暴露在高剂量辐射中而突变。避难所居民也在旅程中接触到不同派别，包括专注于科技并带有宗教色彩的军事组织「钢铁兄弟会」（Brotherhood of Steel），宗教组织「大教堂之子教会 」（Children of the Cathedral），以及皮糙肉厚且免疫辐射的「超级变种人 」（Super Mutant）。
人物.
在游戏中，玩家须操纵避难所居民前往废-{}-土（Wasteland）探索以拯救避难所。避难所居民可以由玩家自行创建，也可以从三个预先生成的角色中选择：阿尔伯特·科尔（Albert Cole），具有法律背景，是避难所的谈判代表和魅力领袖；娜塔莉亚·杜布罗夫斯基（Natalia Dubrovhsky），才华横溢的杂技演员，聪明且足智多谋，也是战前苏联驻洛杉矶领事馆某位外交官的孙女；马克斯·斯通（Max Stone），避难所中体型最大者，拥有强大的力量和耐力，但缺乏智慧。这三个角色分别呈现出谈判、欺诈或战斗的游戏方式。虽然主角可男可女，但避难所居民的典型形象是男性。
游戏有四位可招募永久同伴，分别是沙荫市（Shady Sands）守卫伊恩（Ian）、沙漠游骑兵提可（Tycho）、不知疲倦的忠犬狗肉、组织「天启追随者」（Followers of the Apocalypse）成员卡佳（Katja）。其他重要角色有避难所科技公司（即各地避难所和哔哔小子的制造者）的吉祥物，垃圾城的市长基利安·达克沃特，以及超级变种人军队首脑「」。
剧情.
在13号避难所中，负责控制水循环和抽水机器的净水晶片损坏。距离水资源枯竭只有150日，若然在期限内找不到替代品，所有居民都会缺水渴死。避难所监管人要求主角踏入废-{}-土，前往最近的15号避难所寻找替代晶片。主角带著哔哔小子2000、少量补给以及简单武器重返地面，却发现目的地已遭居民遗弃，变成一片废墟。最终，主角在死亡之城下方的12号避难所中找到可用的净水晶片。
回到13号避难所，主角把晶片交给监管人，供水系统得以修复。听取主角的汇报后，监管人对超级变种人的出现感到担忧，认为这种突变过于普遍和极端，肯定是背后有人以惊人速度生产他们，于是责成主角寻找并摧毁变种人的源头。综合多处得来的消息，主角得知超级变种人军队由「主教」指挥，目的是透过人工制造的「强制进化病毒」（Forced Evolutionary Virus）把废-{}-土居民转化为变种人，以消除人类可能会出现的分歧和谬误，达致「同一」。大教堂之子教会则是「主教」建立的幌子，用以诱骗人类和平屈服。
为了阻止变异，主角必须摧毁装有病毒的大桶，以及消灭变种人领袖；任务先后次序由玩家选择。在钢铁兄弟会的帮助下，主角入侵了变种人基地——玛丽博萨军事基地，触发自毁序列，把所有病毒桶连同整个设施一起炸毁。之后，主角潜入大教堂下方某个避难所原型，直面藏身于此地的「主教」。玩家可以透过数种方法完成任务：告诉「主教」其计划会因为超级变种人无法生育而失败，说服他放弃；通过战斗杀死「主教」；或者绕过「主教」手动引爆核装置。「主教」死后，大教堂随之化为灰烬。主角凯旋-{}-回家，却被监管人阻挡。监管人感激主角所做的一切，但声言主角的丰功伟绩会影响甚至鼓励年轻居民离开避难所，而为了保护避难所，只能下令放逐主角。游戏会以过场动画展示主角行动对聚落的影响。
开发.
《异尘余生》的开发工作始于1994年。Interplay制作公司起初主力开发其他游戏，对《异尘余生》不抱大太关注。开发期首六个月内，游戏开发者蒂姆·凯恩只能在没资金没资源的情况下独力创作。后来，凯恩向同事寻求帮助，他们亦答应在空余时间协助开发。1995年，由凯恩、设计师、美术总监领导的开发团队达到15人。1996年，制作人费格斯·厄克特又招揽了一些Interplay员工加入，使团队扩充至30人。凯恩认为团队的奉献精神「令人惊叹」，厄克特则称公司主导的这段开发期简直是「几近无序的混乱」。
当时，游戏名称暂定为《13号避难所：GURPS核战后角色扮演游戏》（Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game），但由于不合适而被搁置。另外，候补名称《哈米吉多顿》（Armageddon）也已被Interplay公司应用在另一项目（但后来该作遭取消），因此不得不放弃。此时，公司总裁建议团队把游戏命名为《异尘余生》（Fallout）。Interplay公司原本打算用音乐团体的作为主题曲，碍于版权问题，最终改用了组合另一首歌曲。游戏开发期于1997年10月1日结束，历时三年半，总成本约为300万美元。
引擎和设计.
《异尘余生》原本是凯恩以桌上角色扮演游戏泛用无界角色扮演系统（GURPS）为基础、在业余时间开发的游戏引擎。后来，凯恩说服法戈相信引擎潜力，并进入了更有组织的开发阶段。1994年，Interplay公司宣布引擎已获GURPS授权，首个《异尘余生》原型也于同年完成。
团队曾考虑采用第一人称视角和配上3D画面，但碍于模型无法负担大量细节，而被迫放弃这个想法。于是，他们改为利用形成三角投影。游戏设计属开放世界和非线性，但仍有机制确保游戏平衡：虽然支线任务是选择性完成，但如果玩家未有完成这些任务来提高角色技能和经验，最终亦会因实力太差而无法通关。除此之外，泰勒还增设150日时间限制，以便玩家专注于主要任务上。
1994年底，Interplay公司获得《龙与地下城》被遗忘的国度和异度风景的特许经营权后，《异尘余生》险被取消，但凯恩说服公司让他完成游戏。1997年1月，暴雪娱乐发布的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》大获成功，此时公司内部有声音认为应把《异尘余生》转变为实时多人游戏，但凯恩力排众议，令游戏保持原状。3月，由于GURPS创造者史蒂夫·杰克逊反对游戏出现过度暴力和血腥场面，双方未能对此达成共识，公司决定放弃GURPS使用许可。为此，公司须改用自家开发的角色创造系统——SPECIAL，而凯恩和泰勒只获一周时间设计代码。
概念和影响.
使用许可终止前，《异尘余生》的游戏引擎以GURPS为基础。开发团队曾经考虑采用奇幻或时间旅行主题，但最后决定以后末日世界作游戏背景。泰勒在愿景宣言中概述了设计目标，凯恩称这份宣言成为团队的创作灵感来源，是「游戏得以完成的主要原因」。
《异尘余生》是1988年游戏《荒野游侠》的精神续作，它由Interplay公司开发、艺电发行，几乎所有参与《异尘余生》开发的成员都曾玩过。然而，开发团队未能取得艺电授权，无法将游戏制成《荒野游侠》的直接续集。团队从20世纪50年代与核子时代有关的文学和媒体中，汲取了游戏复古未来主义艺术风格的灵感，特别是1956年科幻小说《禁忌星球》以及一些乐观的冷战海报，据悉博亚尔斯基对它们爱不惜手。
游戏中的避难所借鉴了1975年科幻电影《》中的地下基地。战斗系统在游戏获得GURPS授权之前便已设计，操作类似于1994年游戏《》，凯恩把这一切归因于「团队成员都很喜欢《X-COM》」。凯恩亦颇为欣赏1992年游戏《星际控制II》，认为它影响了游戏的开放世界设定。另外，游戏具有不少流行文化引用。开发团队在加入相关内容时，必须确保玩家在毋须了解原作下也能明白其意思。例如，辅助能力「杀手」（Slayer）的名称出自电视剧集《-{zh-hans:吸血鬼猎人巴菲;zh-hant:魔法奇兵}-》原名「Buffy the Vampire Slayer」，同时与其效果（将所有攻击变成暴击）相匹配。
人物和剧本.
《异尘余生》的精灵图十分细致，因而占用了大量内存。游戏21位非玩家角色由多位演员配音，旁白则由朗·-{zh-tw:帕尔曼;zh-hk:柏曼;zh-cn:普尔曼;}-负责。一些非玩家角色在对话过程中会采用人头特写3D模型，它们大多由斯科特·罗登希泽（Scott Rodenhizer）设计，每个模型都需要八周时间来创建，录音更需耗时数月。设计和制作人头特写时，开发团队会先以粘土雕刻角色头像模型，找出最栩栩如生的部位，然后透过检测设备和软件把其数码化，再分别以LightWave 3D和Adobe Photoshop作几何校正和纹理处理。游戏大部分对话由设计师马克·奥格林（Mark O'Green）执笔，泰勒认为他的写作方法效率奇高，并对此留下深刻印象。在开发过程后期，团队提议增设同伴系统，但它不易实现且时有故障。例如，当避难所居民与同伴躲避敌人时，同伴会倾向射击避难所居民。狗肉是团队制成的首个同伴，提可的原型来自《荒野游侠》的沙漠游骑兵。
《异尘余生》的开场白由凯恩撰写，系列名言「战争，战争永远不变」（War, war never changes）也是出自他手。凯恩不喜欢游戏主角和玩家在资讯认知方面有太大落差，因此他巧妙设计了游戏叙事，确保过程中双方都能得到同样资讯。开发团队在设计游戏任务时加入了道德模糊元素，没有明显正确或错误的解决方案，以确保玩家可以作出最适合他们的选择。例如在最后-{}-一战中，玩家可以接受反派「主教」的主张，即是把所有人类转化为超级变种人以免疫辐射和消除分歧。避难所小子与其开朗性格是对20世纪50年代媒体淡化核战争危难的嘲仿。
发行.
《异尘余生》的宣传图由博亚尔斯基和首席艺术家绘制。Interplay公司未有为游戏制作预告片，但在1997年4月26日发布了游戏演示。10月10日，Interplay公司在北美地区发行游戏，适用于MS-DOS和Microsoft Windows平台。后来，公司旗下的MacPlay又推出了适用于Mac OS的版本。为了增强玩家的游戏世界沉浸感，游戏包装模仿午餐盒，说明书则类似于生存指南。1.1版本于同年11月13日发布，修补了原始版本中的一些错误，并取消了后续两个主线任务的500日时间限制。针对Mac OS版本的修补程式则于12月释出。
因杀害游戏中儿童角色的设计违反欧洲相关规定，作品初期未在当地推出。后来，Interplay公司在1.2版本中删走儿童非玩家角色，并在1997年于欧洲发布。2002年，从公司独立的MacPlay把游戏列入其「价值游戏系列」，并移植至Mac OS X上。2009年，Interplay公司推出合集《异尘余生三部曲》，捆绑销售本作、续作《辐射2》和《辐射战略版：钢铁兄弟会》。为了纪念游戏推出20周年，贝塞斯达软件在2017年9月30日宣布游戏于数码发行服务平台Steam上限时免费。另外，2015年合集《异尘余生：选集》和2019年的《异尘余生传奇合辑》亦收录本作。
评价.
《异尘余生》以正面评论为主。汇总媒体GameRankings根据12份评论打出91.92%的分数，Metacritic则根据12份评论给予89分。当时的评论家均认为它是款优秀的电子角色扮演游戏。AllGame认为当时部分角色扮演游戏令人失望且乏味，但《异尘余生》却「打破常规」，让玩家置身于一个仿如现实的幻想世界。《》预测《异尘余生》将会重振角色扮演游戏，甚至认为休闲玩家和角色扮演游戏爱好者都会喜欢这款作品。GameSpot直言「《异尘余生》是玩家等待多年的优秀角色扮演游戏」。则声称，他们「想不出还有哪款游戏能与《异尘余生》出色的角色生成和技能系统、杰出的故事、优雅的表达方式相媲美。」
角色系统备受评论家赞誉。《GamePro》认为它是整个游戏最好的部分，《PC Gamer美国》的托德·沃恩（Todd Vaughn）则认为此系统使用起来简单有趣。《华盛顿邮报》也称赞创建角色过程中的「现实权衡」。《电脑游戏策略+》杂志刊登罗伯特·迈耶（Robert Mayer）的评论，他指出游戏虽然由单一角色推动，但系统允许玩家创建能力各异的角色，更重要的是他们表现同样出色。《PC PowerPlay》和电子游乐场均称赞游戏让每项技能均有用武之地。GameSpot的德斯洛克（Desslock）则认为，游戏容许玩家创建各种角色、感受不同体验，即使是角色扮演游戏死忠粉丝也应感到满意。
评论家对后末日背景和故事同样赞叹不已。称《异尘余生》放弃了诸多角色扮演游戏以奇幻为基础的设定，而GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日电讯报》的评论家均认为在这类游戏中加入这些设定有耳目一新之感。在故事方面，德斯洛克和《独立报》编辑乔纳森·戈登（Jonathon Gordon）均认为它引人入胜。迈耶指故事良好地融合了讽刺、愤世嫉俗、幽默等元素，同时加入忧愁且真实的冲突，在营造气氛方面相当成功，甚至称《》和其他后末日游戏的粉丝应该会有宾至如归的感觉。安迪·布彻（Andy Butcher）在《PC Gamer英国》上撰文，指游戏画面、声音、环境音乐为玩家营造了沉浸式体验。布彻也赞扬游戏任务完成方式多样的设计。AllGame的彼得·苏丘（Peter Suciu）称故事非常有趣，死忠粉丝可能会选择重玩。《次世代》的编辑认为游戏中的支线任务是主线的自然产物。然而，《电脑游戏世界》的杰夫·格林（Jeff Green）表示游戏设计师在编写对话时未能考虑玩家变幻莫测的行动，导致对话失序。Just Adventure指游戏结局囊括了所有主要故事情节，并会按照玩家的游玩方式而出现转变，最后更加入了令人惊讶、凄美但非常现实的转折，实属游戏中之最佳。游戏的电影式开场也获好评，电子游乐场的编辑甚至称其为「最令人难以忘怀的开场片段」。
针对战斗系统，评论家们持不同意见。部份人称赞系统的战术性，德斯洛克也对瞄准系统感到满意。迈耶指游戏提供各式各样的武器，角色扮演游戏爱好者应该会非常享受战斗过程。格林批评战斗系统不切实际，采用回合制虽然会受到大部分角色扮演游戏死忠粉丝欢迎，但可能会让《暗黑破坏神》粉丝感到厌烦或失望。部份评论家也不满玩家不能够直接控制同伴。沃恩甚至表示玩家单枪匹马时的战斗体验非常棒，但呼朋引伴下则令人沮丧。
销量.
对比同期另外两款电子角色扮演游戏《博德之门》和《暗黑破坏神》，虽然《异尘余生》不像它们一样在推出后大卖，但它仍取得商业成功。游戏未有达到销售预期，却培养了一批粉丝，且销量足以支撑续集制作。1997年10月，市场调查公司公布美国电脑游戏销售排行榜，游戏名列第12位。CNET游戏中心指出，当月角色扮演类游戏迎向成功，本作、《网络创世纪》、《》实属功不可没，又声称「如要说10月的排行榜显示甚么迹象，只能是角色扮演类游戏正卷土重来。」到了1997年底，游戏在美国售出了53,777份。
截至1997年12月，游戏在全球卖出超过十万份；而据游戏开发者所称，游戏推出后一年销量便突破12万份。到了2000年3月，游戏在美国已售出14.4万份，对此GameSpot表示销量数字非常好，甚至认为整体（全球）销量可能是本土销量的两倍。然而，游戏在英国未受太大欢迎，它和续集的总销量到了2008年才刚刚超过五万份。法戈于2017年接受访问时称游戏总共卖出约60万份。
荣誉.
《异尘余生》获得数项奖项与提名。1997年，游戏获GameSpot颁发「最佳角色扮演游戏」和「最佳结局」，同时入围「年度最佳游戏」。同年，游戏也获《电脑游戏策略+》颁发「年度角色扮演游戏」。在1998年互动艺术与科学学会举办的互动成就奖中，游戏入围「年度电脑角色扮演游戏奖」和「杰出声音和音乐成就奖」。同年游戏开发者大会举办，游戏则获提名「最佳冒险／RPG」。
影响.
行业影响.
20世纪90年代，碍于陈旧的设定和想法，其他电子游戏类型的竞争，以及糟糕的质素保证，导致角色扮演游戏的受欢迎程度有所下降。不少评论家称《异尘余生》等作品重振了角色扮演游戏。2000年，CNET游戏中心的马克·H·沃克（Mark H. Walker）在介绍《异尘余生战略版：钢铁兄弟会》时提到：「角色扮演游戏在90年代中期显然处于低迷，但……当Interplay公司的《异尘余生》上架时，它便开始复兴。」为Engadget撰稿的罗文·凯撒（Rowan Kaiser）更宣称它是「首款现代角色扮演游戏」。
当时的角色扮演游戏大多以托尔金风格的奇幻设定为特色，因此以后末日世界为背景的《异尘余生》可谓别具一格。除此之外，它还因为著重玩家角色、其抉择对游戏世界的影响以及开放世界游戏玩法而变得显眼。马修·伯德（Matthew Byrd）在上指出，当时开发商在制作角色扮演游戏时仍然依赖日益熟悉的《龙与地下城》风格规则，但《异尘余生》打破了模仿玩法的桎梏，影响并永远改变了角色扮演游戏的命运。凯撒也表示任何设有道德值的现代游戏都可以与《异尘余生》联系起来。在2012年的游戏开发者大会中，凯恩以《异尘余生》开发历程作主题演讲，指出后来角色扮演游戏所共有的特征，包括开放世界玩法、道德模糊、辅助能力等。
Polygon把《异尘余生》评为「当时其中一款最具影响力的游戏」。1998年，凯恩、博亚尔斯基、安德森离开Interplay公司，创立Troika Games，并制作了《》（2001年）。凯恩认为《异尘余生》是《奥秘》的「垫脚石」。多年后，凯恩和博亚尔斯基为黑曜石娱乐打工，又制作了另一款受《异尘余生》影响的角色扮演游戏《天外世界》（2019年）。《异尘余生》系列大受欢迎后，法戈建立的电子游戏开发商inXile娱乐制作了《》（2014年），团队包括安德森和《异尘余生》作曲家，并由法戈推销。然而，《PC Gamer》认为《荒野游侠2》与前两部《异尘余生》作品相比，更接近初代《荒野游侠》。一些曾经参与《异尘余生》开发的员工，后来也投身制作受它影响的作品，例如《》（2006年）和《阿尔法协议》（2010年）。《龙与地下城》第三版加入了类似《异尘余生》辅助能力的功能，称之为「专长」。根据凯恩的说法，其他具有类似功能的游戏包括《魔兽世界》（2004年）和《上古卷轴IV：湮没》（2006年）。《地铁2033》（2010年）和《》（2018年）等后末日游戏亦受《异尘余生》影响。其他同样受《异尘余生》影响的游戏包括《-{zh-cn:杀出重围; zh-tw:骇客入侵;}-》（2000年）、《》（2001年）、《》（2022年）。
时间考验.
白驹过隙，《异尘余生》顶住时间考验，仍然大受好评，不少媒体或评论家把它誉为优秀电脑角色扮演游戏。一些回顾评论均认为游戏具备创新性，并称赞其设定对角色扮演游戏来说很新鲜。虽然《The Escapist》认为游戏随著时间流逝而失去部分吸引力，但玩法却「非常有趣，有时使人上瘾」。GamesRadar+则表示纵使游戏已经过时，但仍然值得回味。与其他续作相比，评论家对于游戏质素的批判各有不同，其中GamesRadar+认为它在该系列中排名较低，IGN认为它排名居中，Kotaku和《》杂志则认为它排名较高。
评论家认为「主教」是最佳电子游戏反派之一。GamesRadar+的艾伦·布拉德利（Alan Bradley）宣称玩家与「主教」的相遇是「那个时代最引人注目的叙事手段」，在IGN上发文的凯撒则认为它是系列最令人难忘的地方之一。GameSpot指，声演「主教」的令人不寒而栗，甚至认为他是电脑游戏史上最令人难忘的反派。伯德和Eurogamer的凯扎·麦当劳（Keza MacDonald）均称赞头目战可透过多种方案解决。《PC Gamer》更声称这场头目战是电脑游戏中最好。
《异尘余生》已经入选多个媒体的「名人堂」（或类似奖项），包括《电脑游戏世界》、GameSpot、GameSpy、IGN。2002年，《Macworld》月刊举办「2002游戏名人堂」，把MacPlay推出的本作和续作Mac OS版本列为「从遗忘中拯救出来的最佳游戏」。游戏在2010年发行的参考书《有生之年非玩不可的1001款游戏》上同样榜上有名。2011年3月，游戏在史密森尼美国艺术博物馆「」展区的冒险游戏类别中展出。游戏也打入各大媒体的史上最佳电脑游戏或史上最佳游戏名单，例如《PC Gamer》、《》、IGN、Polygon。除此之外，游戏结局被漫画书资源网、Den of Geek、GameSpot列入最佳游戏结局名单，开场则获《Game Informer》列入十大最佳游戏开端。
系列开拓.
《异尘余生》的成功促成了该系列及后续游戏诞生，但在类型和氛围上这些作品又与原版游戏有别。除了为《辐射2》出谋献策之外，凯恩未有参与开发续集和衍生作品，及后更在游戏开发期间离开Interplay公司。2007年，Interplay公司把异尘余生系列的知识产权卖给贝塞斯达软件。贝塞斯达开发的首部异尘余生系列作品是《辐射3》。系列一直广受好评，在游戏开发者圈子中甚具影响力，亦是电子游戏产业中最受欢迎的游戏。游戏角色「避难所小子」成了系列吉祥物，极具标志性。另外，一些游戏元素也反复出现在后续作品内，例如超级变种人、钢铁兄弟会、PIPBoy（后来改称为Pip-Boy）、动力装甲。
异尘余生系列共有三部续作，分别是《异尘余生2》（1998年）、《异尘余生3》（2008年）、《辐射4》（2015年），全部均获正面评价。衍生游戏包括《异尘余生战略版：钢铁兄弟会》（2001年）、《辐射：钢铁兄弟会》（2004年）、《辐射：新维加斯》（2010年）、《异尘余生：庇护所》（2015年）、《辐射76》（2018年）。其中，《异尘余生战略版：钢铁兄弟会》和《异尘余生：新维加斯》获正面评价，《异尘余生：钢铁兄弟会》、《异尘余生：庇护所》、《异尘余生76》的评价则褒贬不一。
其他媒体.
Interplay公司旗下的电影工作室曾在1998年筹拍《异尘余生》改编电影，并编写了剧本；然而工作室在2000年解散，计划也因而取消。2002年，《异尘余生2》设计师撰写汇编了他对异尘余生世界的研究，并发布九期名为《异尘余生圣经》（Fallout Bible）的文档。在贝塞斯达软件购入游戏知识产权后，这些文档成了非正史。2010年5月10日，摩根推出了游戏原声带数码修复版。2020年7月，亚马逊公司宣布把《异尘余生》改编成同名电视剧集，由-{zh-cn:丽莎·乔伊;zh-tw:丽莎·乔伊; zh-hk:丽莎·采儿;}-和-{zh-cn:乔纳森·诺兰;zh-tw:强纳森·诺兰;zh-hk:尊立顿·路兰;}-共同制作。2022年1月，亚马逊又宣布剧集于同年开始制作，并将会在旗下的Amazon Prime Video播出。