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问题：关于法抗和物抗的问题 
回答：浅谈十二门派群P 　　这篇文章要分析的是可以使用物品的群P。有几点需要先说一下：　　1：个人技能要满，不仅是主技能，各个能加属性的技能都是满为好，这是个人整体素质的提高。　　2：修炼要跟得上。玩这个如果只为了做做任务练练宝宝升级的话，大可不必修炼；但如果重视PK，　　修炼是非常重要的，修炼过和没修炼的人不具有可比性。　　3：其中涉及到的一些加点都是对群P而言的，不要说这种加点单P如何任务又如何。　　4：我所能看到的级别有限，不代表满级也是同样的情况。　　5：实战中如何操作需要实时分析，不做纸上谈兵之论。　　群P注重战术和各门派间的配合，12门派没有首选和次选之分，粗略将其分为4种门派　　1：物理攻击系：(代表DT/STL)　　2个派就属性而言，同样的加点，DT高攻，防与灵都略比STL要高；而STL则血多，闪躲略高。(魔族加　　力加成多，但DT有2个技能分别加命中和伤害，而STL只有一个加伤害的，攻击力高下立见。)在群P时，　　加血途径主要有3种：特技，辅助系技能和药物。STL初血值的优势在用特技加血时体现出来，差距却缩小　　为原来的1/2或者1/4；技能和药物是相对固定的，DT较好的抗性优势在这里体现出来。　　技能相比，在我能看见的级别中(120左右)DT的三连比STL的连环击打出的伤害要大，但三连后掉血减　　防只能防御后发，连环击之后只是单纯停止动作，但能防御；狮搏比DT的单次普通攻击打出的伤害要大，　　但狮搏必须先变身；后发威力大，但容易让对方猜中行动，效果打折；鹰击打击面广，残局时清扫最为合　　适。STL还有一个特别的技能--极度疯狂，使用后至少不会成为攻宠的进攻目标。　　实战中，物理攻击系的作用在战斗开始时都表现在杀宠上，DT只需要普通攻击，STL则要用一回合变身　　再开始攻击，对比下DT较为灵活。(曾经考虑过STL可以不变身直接用普通攻击杀宠，但是对方如果出现　　漏洞DT可以直接三连，STL不在变身状态则不能使用技能，因此第一回合变身还是正确的。)中局打人的　　时候2者都能胜任，但蓝少的STL要开始补蓝，DT则要开始大量补血和保护。残局时STL的鹰击是最好的选　　择，比DT占优。　　2：法术攻击系：(代表LG/MWZ)　　2个门派就属性而言，LG防较高，MWZ血明显多于LG，灵也略高。(是不是MWZ灵高找人对比一样就行了　　，要计算双方的加灵技能。)在同等修炼情况下，LG较MWZ容易做到一定层面的物法双抗，在群P时关于加　　血的部分就如DT/STL一样，不同情况下体现出不同的优势。　　技能相比，无论是单法还是群法，MWZ的伤害(/总伤害)都较LG要高；LG的群法打击面比MWZ要大，而　　且单群法都是必中，MWZ却有MISS的情况；值得特别一提的是LG的龙吟技能，在实力悬殊的PK中龙吟远不　　如龙卷实在，但若估计是持久战的时候，龙吟却能发挥出特别的效果，特别对封系/医生护士/STL影响巨　　大；MWZ的小牛在5V5的战场上发挥不了作用。　　实战中，无论单法还是群法，都能发挥出威力来，配合FC减属性封效果明显；龙吟这一技能更是持久战　　中加重对方消耗的重要手段。　　3：封系：(TG/WZG/NE/FC/PS)　　就最重要的速度而言，除了NE，其他4个门派的速度都是取决于个人加点，没有门派的快慢之分。封系　　最适合群P的加点，就是放弃加力加魔，一切只为血防敏。群P武器最好是高附加属性打神秘石。(为了对　　比5个门派的属性，女儿取3血2防的加法，其他4门派去2血2防1敏的加法，对比结果:血气　　NE>PS>TG>FC>WZG；防御TG=WZG>NE=FC>PS；速度灵力均是NE最高，其他4门派相若。)　　就技能而言，没有任何一个门派能说自己的是完美的，都必须和战术配合使用。成功率除了百万神兵固　　定外，其他类型和技能及对方等级有关，也和双方修炼有关，和命中灵力无关，至于和武器及对方防的五　　行有无关系还不确定。持续的回合数单封>双封>袖子，FC的睡封没算过。除了笼统的封法封物理及物法双　　封外，还有NE/FC的特技单封，WZG的三封，FC的睡封以及PS的禁疗。　　在实战中，对封系和法术系而言，被法术单封就相当于双封了，加上单封的回合远比双封长，因此单封　　更为实在，就此而论，PS和WZG相对不利；而DT/STL是需要双封的，TG和FC没有双封的缺点就表现出来。　　在残局时能封特技是有效预防慈航普渡的方法之一，NE/FC/WZG都有此能力。根据战斗需要，封系之间也　　需要配合，分工合作才能最快最迅速的控制局面。　　另外还有一些由特殊封法演变而来的战斗方式。1：FC睡封，催眠部分敌人，打击其余敌人。2：PS禁疗　　，定点清除，重叠WZG袖子更好。　　4：辅助系：(PT/HS/WZG)　　其中WZG也是封系之一，先封还是先点灯看战斗情况而定，灵活度还是很高的。　　就属性而言，除了WZG要加速度之外，PT/HS都可以尽情的加点数分配在血防魔上，按自己的喜好打造一　　定意义上的双抗。修炼也比较轻松，物防法防就行，HS修法攻纯粹为做任务练宝宝啦。　　就技能而言，加血技能各有千秋。PT/HS由于有复活技能倍受青睐，而WZG有拥有独一无二的蓝灯，成为　　蓝少封系的首辅。　　有人说TG也算是半个辅助系，放弃敏捷凭高血防点灵灯耐抗的特性来替队友喂药喝酒放特技....诸如此　　类，个人认为这是舍本逐末的做法。先不论一个队伍需不需要一个完全放弃门派特色而专门做这种辅助角　　色，就算需要这个角色也完全可以由全血DF或者全血女儿胜任。　　第5类门派-----DF　　DF的攻击手段不少，但缺点也比较明显。物理攻击强弱和本身加点有关。技能如下：　　阎罗令：秒多减上限但伤害相对其他群法低，在对方有HS的情况下作用非常小，通常2.3个回合减的上　　限只需要HS一个回合的群疗就能回来了。　　判官令：单体攻击打蓝，首选打击HS和PT。但不如龙吟般能打击全体，单体效果也没PS的摄魄打得多。　　尸腐毒：非常不错的技能，据观察掉血掉上限的同时也会掉蓝，中毒几率不详。　　修罗隐身：有人提出DF也可以隐身+慈航，这里要提出和NE楚楚+慈航的最大区别。NE高敏，其他封系出　　手前能隐上；现形之后在对方动手前能放出慈航。DF能保证隐上之前不被封吗？现形之后能保证在被杀前　　放出慈航吗？　　幽冥鬼眼：能破对方NE楚楚，至少楚楚+慈航在DF面前使不出来。　　由于门派技能使用和加点无关，DF的加点相对自由，也有全血在群P中担当辅助系的做法。　　在群P中的加点不应该单纯以高血为主，同样要注重物法防御，因为大部分的加血来源都是药和辅助系　　的技能，掉血太快容易消耗大量行动单位来加血。而且高血所克制的固定伤害在群P中是比较少用的(NE　　的暗器/PS的吸/PT的五行/DF的法术)，只有在控制局面或者NE被封后才会出常　　任何门派在被封后都无法使用技能，这个时候就要靠特技了。封系和辅助系适合带群体特技如晶清四海　　等，攻击系可以使用破血等攻击特技，最容易被攻击的也可以带上单体加血特技。而慈航普渡和笑里藏刀　　之类的特技使用都较局限，但却有机会能扭转乾坤。　　一场有准备的战斗，身上只有20个格，个人喜欢带2组300药，1组天龙水，1个顺逆，1个九转，5个醉生　　梦死，5个五龙和5个高品质金香玉就差不多了，没PT/HS的时候带个千年保心丹也不错。