分类：教育/科学-学习帮助
问题：小学三年级作文：有趣的课外活动，急用！谢谢 
回答：                        小学信息技术教学汇报材料   我校在建校之初学校领导就非常重视信息技术这门学科的教学。在课程设置、教材使用的灵活性，以及教学资源的添置和配备上学校都有很大的倾斜。比如学校在建校的第二学期在经费非常紧张的情况下添置了学校机房。在紧张的课时中挤出了每周三节信息技术课的时间，在课表安排上尽量安排信息技术课两节连上。可以说和很多学校不同的是，在我们学生的心目中信息技术课是等同与主课的一门学科。的确，我们学校在信息技术课的教学中也是把它当作一门主课来教的。    一、树立正确的教材观    课时多了，随之而来的问题也出现了：那就是如何充分利用好校本资源，充分挖掘学生学习潜能，培养学生独立自主学习能力，并且有意识的利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。当然最大的一个问题就是教什么，因为现行的信息技术教材是针对公办学校一周一节信息技术课所设计的，做一个简单的计算也就是在保证质量的基础上我校可以用一年的时间将这套教材完成。这就要求我校的信息技术教学必须有大量的拓展，必须选择一些学生可以掌握且有利于发展学生个性发展的应用进行教学。在教学软件的选择上我们曾经困惑过：教得太多，太深学生能消化吗？这样做不是超纲了吗？    觉得应该走自己的路，于是我们开始尝试进行了整班性PHOTOSHOP，FLASH，3DMAX等软件的教学。可能有的老师觉得我们这是在揠苗助长，但事实证明，学生是具有的潜能。只要我们有耐心，有一定的方法，我们的学生不仅可以学，而且可以学得很好。回过头来想，其实所谓的信息技术的教学大纲并不应成为我们教学的瓶井。因为《大纲》的对象是全国各地的小学生，目前我国信息技术教学的情况是有很大的地区差异的，作为一个纲领性的文本它必须照顾到各地的实际情况，因此大纲的标准对于发达地区来说要求偏低。特别是由于计算机软硬件发展更新速度非常快，软件一般在一年半就会有一次大规模的更新，硬件平均每六个月就要提升一个档次，这样的发展速度下《大纲》更新的速度明显滞后。因此，所谓的超只是让我们的学生跳一跳就能摘到的果子。为什么不能超呢。    在教材的使用上我们看了很多，也试了一些。可以这样说，在现有的FLASH动画的教学教材中，大多是为成人设计的，教材多以实例为主，但实例的针对性不强。有时候我们成人在阅读教材的时候都觉得编写者的思路在做三级跳，一个例子才做完没有巩固、内化就立即跳入下一环节。学习者在短期内也许可以做出教材中的例子，但不会活学活用，在实际应用中无法得心应手。对于小学生来说很多例子动辄大段动作控制程序代码，对反应不够敏捷的学生来说无疑是天书。因此，我在教学中对FLASH教程做了很多的取舍与补充，“取”易于理解的，设计巧妙的程序，“舍”过于深奥的，死拙的程序。对于一些程序做改编，改为学生认知能力可以掌握的，有思考空间的程序。还补充了大量的实例，以利于学生掌握实践。比如今天的教学中的探照灯，是教程中的一个例子。这个例子之后遮照效果就没有下文了。于是我就补充了大量的例子，把这些例子有机的串成一个体系，在思维上也由一个单一的点丰满为一个立体的形，更有价值的是给了学生探究的思路和方法，留给学生极大的思考空间。    二、树立正确的“师生观”　　在传统教学中，教师自觉不自觉地扮演着知识“讲述者”、信息“传授者”、教学活动“领导者”的角色。教师特有的这种权威性，理所当然地把自己置于中心位置，学生围着教师转。但现在社会处在信息爆炸的时代，学生获取信息和知识不再以教师为唯一的渠道，教师只有正确认识、摆正自己的位置，才能提高信息技术课的效益。因此，教师应确立“教即学，学即教”的观念，即教师在教学的过程就是一学习过程，学生在学习的过程就是教别人的过程，教师的角色应是教学活动的设计者、导学者、合作者、评价者、“竞争”者。　　教师的作用是引导，抛出一个问题，让学生议，让学生摸。我们的作用是帮助学生确定学习目标和达到目标的最佳途径；在FLASH教学中，我常常让学生进行讨论比较，什么方法最好，为什么。比如在教学遮照效果的时候有学生想通过设计完成两个探照灯或者更多的探照灯同时照射的功能。但是他们发现遮照效果的遮蔽层只允许一个物体的运动。学生自己发现了这个问题，我觉得很好。在教程中从来没有这样的例子，可以完成吗？在平时的实践中我知道这样的效果是可以实现的，但我没有急于告诉学生而说：“是啊，这样好的效果FLASH如果不能制作是很遗憾的，让我们试试看，一起来弥补这样的遗憾。”学生立刻开始自己动了起来，不一会有同学告诉我他成功了，并把他的思路告诉了周围的同学，不一会他的好办法就传播开了。这时候我才适时的将这一方法的设计精神（叠加）告诉了学生，并郑重的将这一叠加效果命名为邹氏叠加法。看似一个玩笑，其实极大地鼓舞了学生自己探索、发现的欲望，虽然花了很多时间，却取得了极佳的教学效果。教师应成为学生的合作者：师生间相互交流、就某些问题进行讨论，既拉近了师生之间的关系，也可在合作的环境中发展学生的创造能力。教师还应成为学生的竞争者。网络环境给教师学生一个平等的学习和展示的氛围，使师生的作品或成果在这种和谐的环境中平等“竞争”，既促进教师终生学习的意识，又激发了学生的学习愿望，形成“师不如弟子”的可喜局面。对于学生的创造力我常常自愧不如，学生的发现常常让我惊喜。比如上学期我在教学3DMAX的过程中，偶然发现一个学生在完成了教学任务之后，竟然在阅读英文的3DMAXA自带的教程，在边看图，边摸索中居然做出了一架战斗机的模型。我立刻说，你的这种方法做的模型面太粗糙了，我有个好办法可以解决这种问题，在我点拔之后，这孩子不久后居然真的做到了我的要求。而且带动了一批学生开始自学该软件。和该生的关系自此以后竟成了时常交流、志同道合的挚友，和他的交谈使我有了很大的收获。    三、灵活运用“任务驱动”的教学方法　　信息技术教学大纲中明确指出：知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主，确立了“任务驱动”的教学原则。这个原则突出了在“做”中“学”的思想。　　现代教育引入了以计算机为主的信息技术教学手段，提出了以“超媒体”方式组织教学信息，以“任务驱动”组织教学过程的思想。“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调：学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境，让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权，教师不断地挑战和激励学生前进。目前，“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。 在长期的FLASH教学中我体会到    （一）教师课堂上设计的“任务”一定要有明确的目标要求。让学生做什么，老师要心里有底，要把大的目标分解为一个个的小目标，让学生跳一跳可以摘到果子。    （二）“任务”设计要具有可操作性　　信息技术课是一门实践性非常强的课程。学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。通常，教师对知识进行讲解、演示后，关键的一步就是让学生动手实践，让学生在实践中把握真知、掌握方法。教师在进行“任务”设计时，一定要注重“任务”的可操作性，要设计出只有通过上机操作才能完成“任务”，是用非计算机手段难以实现的。实践证明，信息技术课的理想教学环境是人手一机，学生上课的最佳过程是操作，讨论，再操作，再评议。要让学生养成自已试，自己摸的好习惯。制做中，即使是失败的经验也是学生的一笔财富。　　 （三）“任务”设计应具有层次性与探究性    我个人认为，教师设计的任务必须具有层次性和探究性。所谓的层次性就是不应将各个任务简单的割裂，他们之间应该由教师理出一条清晰的思维线路，每一个任务都是前一个任务的延续，让学生经历探究的过程。简单的要求学生完成某个任务也许是简单的，但是让学生在自我探究的过程中体验自己思考发现的过程要有足够个耐心。所以教师任务的设计具有极大的艺术性，既不能让学生在完成任务的过程中感到“难于上青天”，也不可让他们觉得顺畅似“飞流直下三千尺”。简单的任务学生可以独立完成，复杂的任务需要合作研究，如此往复学生不仅学到了知识更掌握了能力。这中能力将伴随他一生，终生有益。    （四）“任务”设计要注意个别学习与协作学习的统一　　“任务驱动”教学法还强调个别学习和协作学习的和谐统一。在信息技术课程的教学中，教师进行“任务”设计时，要注意以适当的比例分别设计出适合个别学习和协作学习的“任务”。对于个别学习的“任务”，让学生采用不同的方法、工具来独立完成，培养学生的独立自立能力。对于协作学习的“任务”，则要求由多个学生组成的学习小组协作完成。　　计算机网络环境为协作学习提供了很好的条件。教师可以依照学生的认知水平、能力倾向、个性特征、性别、年龄等特点，把学生分成不同的小组。协作学习以小组讨论、协商的形式开展学习活动，旨在通过学习群体的智慧，完善和深化学习个体对知识的理解和掌握。在小组协作学习的过程中，教师要注意启发、诱导，把活动主题引向深入，从而揭示问题的本质、规律。协作学习把个别学习环境下学生个体间的竞争关系转变为“组内合作”、“组际竞争”的关系，把传统教学中教师与学生之间的单向或双向交流转变为教师与学生、学生与学生之间的多向交流，使学生们在相互交流中不断增长知识技能，促进学生间良好的人际合作关系，进一步培养学生的协作精神。　　四、竞赛的体验    参加中小学生动画制作比赛已有三年，感觉南京市中小学生动画制作水平提高得很快。学校连续两年参加南京市比赛取得优异成绩2001年我校送出了两件作品分获南京市中小学生计算机制作大赛一等奖的第一名和第二名其中一件作品获江苏省中小学生动画作品一等奖，2002年3件作品参加市中小学生计算机制作大赛获一等奖两件，二等奖一件。连续两年均有一件作品作为江苏省的优秀作品参加了全国的比赛。有时候看看获奖的作品觉得也胜得侥幸，回顾几件作品也有一些不成熟的体验。第一，画面力求简洁。复杂烦琐的动画让评委觉得华而不实。美伦美焕的作品有时候不太讨便宜。经常看到有的动画作品LOAD部分做得很COOL，但是在评委眼前最多停留几秒，得不偿失。第二，作品要切题。这一点老师们都很清楚，写作文要切题，动画更要切题。因为创作动画的过程是艰辛的，一旦确定再想更改是非常痛苦的。所以每年的竞赛前我都在学生中征集创意，有了好的创意再开始由学生动手完成角色绘制，动作设计和后期合成。因为近三年中小学生动画作品比赛的题目都是“探索与创造”，而且每年我校都要制作至少三件参加南京市的比赛，每一年的作品都要求新求变也觉得非常有点江郎才尽了。很希望明年的比赛能有一点变化。第三，我觉得学生气息是比较重要的，每次的作品我都觉得有很多的瑕疵，但是最后都获得的比较好的成绩。我猜想很重要的原因是具有学生的气息，毕竟是孩子参加比赛，我发现获奖的作品往往技术难度并不很高，学生力所能及。作品应体现学生的个性，人云亦云的作品相信在第一时间就被淘汰了。第四，动画制作要小组化，集团化。和绘画作品不同，孩子时间有限想独立完成一个作品是非常痛苦的，作为老师也不忍心将一个作品压在一个学生身上。这就需要培养学生的合作意识。通常我们是以二至三人为一个小组，10至20人为一大组，有时候也打破小组界限，你的作品中有我的声音，我的作品里有你的影片素材，学生也非常高兴。中小学生动画制作比赛要求上报作品的作者只限两人，我认为两个人制作的强度太大，个人认为三人一组是比较合适的。第五，上级领导的重视。每年竞赛前，我们区电教中心的姚主任都要不停地提醒我们这些信息技术老师平时要多积累作品。学校领导也为学生制作动画参赛提供方便。另外我们还有一个很便利的条件，70%的学生为住宿生，晚上的时间我们可以把学生带在手边，可以保证连续作战。最后是在平时的教学中要展开全班性的比赛，每次可设一个专题。比如：成语动画廊这个作品就是全班学生自已分组合作完成的一件作品，因为不是参赛作品，对学生在美工上的要求不高，允许学生有破绽。在我们的信息技术晚会上，学生可以在家长的面前展示自己的作品，同时互相评议。参赛三年以来，在动画教学上有了些收获，最大的收获是动画教学不能急功近利，让学生在学生动画的过程中思维得到发展，能力得到提高，体验创作的过程比获得某个奖项更有价值。    我的汇报就到这里，希望今后有机会能和各位老师多做交流，共同为提高学生的综合素质做出自己微薄的贡献。  骆  巍2004年3月11日