分类：娱乐-动漫
问题：这样学MAYA动画行不行？课程周期:160课时[入学对象]对计算 
课程周期: 160课时   [入学对象]对计算机操作有一定基础。希望学习专业的Maya三维动画及后期特效技术，全面掌握Maya标准动画知识，并期望在完成课程之后能进入以Maya为动画生产线的专业动画制作机构工作。教学进度][NO1：MAYA基础] 讲 解 内 容 1.动画欣赏、动画的应用范畴、MAYA界面入门2.深入MAYA界面，创建简单文本　 界面布局、构成元素、操纵视图及对象。 2、节点概念：变换节点、形态节点、输入节点详解。 3、File菜单、 Edit菜单、 Modify 菜单、 Cr课程周期: 160课时   [入学对象]对计算机操作有一定基础。希望学习专业的Maya三维动画及后期特效技术，全面掌握Maya标准动画知识，并期望在完成课程之后能进入以Maya为动画生产线的专业动画制作机构工作。教学进度][NO1：MAYA基础] 讲 解 内 容 1.动画欣赏、动画的应用范畴、MAYA界面入门2.深入MAYA界面，创建简单文本　 界面布局、构成元素、操纵视图及对象。 2、节点概念：变换节点、形态节点、输入节点详解。 3、File菜单、 Edit菜单、 Modify 菜单、 Create菜单、 Display菜单、 Windlws菜单，前六个公共菜单 详解。 [NO2：多边型建模] 　 3. MAYA的模型类别，创建NURBS曲面4.深入编辑NURBS曲线5.深入编辑NURBS曲面6.综合运用NURBS工具7.Polygon工具8. 深入Polygon的层级编辑9. Polygon的合理布线　  通过案例讲解NURBS无缝建模  [NO3：细分表面建模] 　 10.细分建模、细分与Polygon、NURBS模型的关系11三种建模方式的综合训练12.3D建模与其他造型的联系 1.介绍多边型，多边型建模的优点2.结构要素，基本的多边型建模技术3 编辑多边型，如何编辑和修改多边型的各种技巧4.UV纹理坐标及建模菜单详解5.多边形大象建模实例  [NO4：UV编辑] 　 13. NURBS和多边形的UV、NURBS表面2D纹理的处理14.认识多边形UV、多边形UV编辑的基本原则15.多边形UV映射方式、UV编辑器16.编辑多边形UV点、为复杂的多边形物体分配UV| 1.创建基本几何形体2.介绍NURBS，NURBS建模的优点3.结构要素，基本的NURBS建模技术，包括几何体和曲线的使用4.编辑曲线，如何修改曲线5.创建表面，工具和使用曲线或其它表面来创建表面的技术6.编辑表面，如何编辑和操纵表面，包括缝合、造型和布尔操作7.通过从酒杯、硬币等简单曲面成型建模到口红、显示器、手机、概念车 等复杂建模的实例， 初步掌握NURBS建模的特点和流程8.大众甲壳虫轿车NURBS建模 [NO5：灯光与材质] 　 17. MAYA灯光类型18.3D布光与摄影灯光19. MAYA灯光特效20. MAYA摄像机与摄影21.材质网络、表面材质类型、表面材质的属性 22.基本材质的节点、2D与3D程序纹理、文件纹理23.多维材质与纹理、透明物体的表现24.反射与折射、凹凸与置换、综合练习25.学用Utilities节点地应用、mental ray的应用 讲解灯光类型、属性编辑器、灯光特效、3点布光法及模拟全局光照效果；材质属性编辑器、金属、塑料、玻璃材质的调节方法、如何展开多边形UV及利用展开的UV在Photoshop中绘画生物模型的纹理、材质工具节点、环境节点详解；渲染面板详解。通过学习，学员能系统掌握MAYA中的灯光的打法，材质调节方法及如何实现高精度渲染效果。1、Maya灯光类型 、了解灯光，讲解各种灯光用法及其优缺点2、灯光特效，如：灯光雾，强度曲线等3、三点布光、灯光阵列模拟全局光效果材质 1、基本材质节点表面材质类型、Hypershader的使用2、材质的贴图、 学习MAYA中的2D纹理、3D纹理、环境纹理及金属、 玻璃质感的表现 、 反射与折射3、 Utilities下的各种节点用法及其用途渲染 全局渲染控制面板详解。 [NO6：动画制作] 　 26. MAYA动画界面与动画要素27.关键帧、2D与3D动画的联系、动画编辑器28.路径动画与应用29.认识MAYA的骨骼、骨骼基本应用、理解IK和FK30.基本的钢体、柔体蒙皮 学习Set Key(关键帧)，Auto Key(自动关键帧)，Set(受控帧)，时间滑块，范围滑块，Set Driven Key驱 动关键帧)等菜单命令和具体参数，讲解了约束菜单的各种约束的使用方法，初步讲解了变形菜单。学习使用关键帧动画、非线性动画、路径动画，设置驱动关键桢、图表编辑器及角色组概念。学员应重点学习在学会设置关键桢及驱动关键桢动画的基础上熟练使用Graph Editor（图表编辑器）来 编辑动画曲线，使动画结果更加真实、自然、流畅。1.关键帧动画、动画曲线及Graph Editor窗口，编辑动画曲线2.路径动画、、Flow Path Object3.驱动关键帧动画及关联编辑器4.变形器5.约束菜单详解  　 [NO6：动画特技] 　 31.变形器的概念与分类，晶格变形与簇变形32.非线性变形33.造型变形、摇摆变形、线变形34.褶皱变形、包裹变形 35.CG动画与传统动画的关系，迪斯尼动画规律36.CG动画通用流程，CG动画项目管理与控制37.基本粒子知识38.刚体与基本应用39.柔体与基本应用40.AE基本合成知识 讲解maya骨骼菜单，通过具体的人物角色实例详细讲解了骨骼的创建，骨骼的编辑，IK系统，样条IK系统，以及maya7.0新增的高级人体骨骼与四足动物骨骼的具体用法。讲解maya的变形菜单，通过具体的人物角色实例详细讲解了表情融合变形，晶格变形，簇变形，非线性变形，雕刻变形，jiggle抖动变形，线变形，皱纹变形，包裹变形，变形效果的编辑与修改，变形权重的调节，以及在角色表情动画上的应用等内容;讲解了maya蒙皮菜单，通过具体的人物角色实例详细讲解了刚性蒙皮，刚性蒙皮的编辑，刚性蒙皮的肌肉效果，光滑蒙皮，光滑蒙皮的编辑，光滑蒙皮的肌肉效果，以及蒙皮权重的调节，解除蒙皮等内容。人物行走动画实例。讲解了maya约束菜单，通过具体实例详细讲解了点约束，旋转约束，目标约束，缩放约束，父级约束，几何体约束，法线约束，切线约束，极向量约束的具体用法。（1）骨骼的基本建立及正向运动（2）IK的基本介绍（反向运动）  [NO6：动画特技] 　 37.基本粒子知识38.刚体与基本应用39.柔体与基本应用40.AE基本合成知识 粒子菜单、动力学菜单两大菜单详解。（01）物体的空间定位（02）动力学基础（创建粒子、粒子发射器、粒子属性（03）动力学基础（物体发射器、各种力场）（04）粒子表达式（05）粒子目标（06）刚体（07）柔体（08）柔体弹簧（09）粒子碰撞实例、柔体实例、球体坠入海洋、表达 式模拟射击效果实例  学习标准课程班所有内容，加强美术基础手绘训练 人体解剖、人头解剖、美术基础、素描、人物线描、色彩、构成、及MAYA标准班所有内容......据说MAYA是艺术家的工具，MAYA与3DMAX最大的不同就是它更强调人的感觉、而不依赖与数据,
回答：这个也就是学个皮毛，入个门而已。想要深入学习，160课时是远远不够的。