分类：游戏-网络游戏
问题：我问一些关于传奇游戏的计算公式，谢谢因为传奇游戏的原代码被公开， 
因为传奇的原代码被公开，所以这些一定有明白人知道，请指教，请问一个攻击力对1个防御的伤害是多少，N个攻击对1个防御呢？魔法防御也是，还有就是准确和敏捷到底是针对什么计算的，幸运是不是没一点增加10%的机会发挥最高攻击力（或者魔法力和道力），谢谢，传奇大家玩这么多年了，难道这些实质性的东西我们还不应该明白明白吗？
回答：我也学过的，就单从编写程序的方面来考虑的话，我觉得程序编写员在考虑攻击和防御的关系的时候，首先考虑的是，它们是1：1的关系。也就是一点防御抵消一点攻击。因为整型变量能减少计算机计算次数，而且程序也可以小一点，方便网络传输。在不考虑战士用什么攻击招的情况下，也就是战士没有学攻杀、刺杀等剑法的情况下，那么攻击50--50的人砍防御50--50的人，是不会出血的。但是大家的攻击下限都不可能那么高，那么在设计程序时，程序员肯定会引用一个产生随机数的函数，也就是说如果有个人的攻击是10--50的话，那么在攻击时，他发挥的攻击伤害就在10点--50点之间，而防御力的发挥也是这样。当加入攻击招的情况下例如加入攻杀剑法，由于攻杀剑法的发挥是有几率的，所以即使有了攻杀剑法也不能刀刀都使攻击加倍。假设现在攻杀剑法能使伤害加倍，那么也就是说，如果拥有10--50点攻击力的人砍了一刀，程序返回的数是40而且这一刀也正好使用了攻杀，那么他那刀的伤害力就是80。与攻击相同，一点防御力能抵消一点攻击，而且程序返回的防御力数值也是变动的，所以才会有现在的攻防关系。而且如果我是程序设计员的话，我还会设置，防御力不是时刻在起作用的，而是一个被促发的类，也就是说，在满足一定条件的情况才会起作用的，设置产生随机数的函数返回值为保护类型的变量，这样就不会被不是特定指定的类来访问。但是在实际编程时，应该把攻击、防御、魔法力和魔法防御力由一个类派生出来，这样也有利于程序的结构化。至于那些攻击招数应该也是类所调用的产生随机数的类，这些类是通过别的类调用才执行其功能。要设计一个那么大的游戏，需要考虑的东西太多，我越写就越觉得说不清楚了，有源代码的兄弟发出来，大家看看，研究研究，或许能讨论出点什么也说不定啊，总比大家在这里没实物作为根据的瞎想强。呵呵！