分类：游戏-网络游戏-奇迹世界
问题：一个好游戏的标准！！！在我的感觉里作为一个好游戏应具备如下标准: 
在我的感觉里作为一个好应具备如下标准:1帐号安全措施好,游戏运营商应做好各种防盗措施,包括(输入帐号软键盘,仓库密码,密保卡,二次密码,贵重物品加锁....)2无外,挂,开发商提高技术,做好防外,挂的措施,例如定时弹出验证选项,相信玩过大话\梦幻和 ,QQ腾讯,新浪,等网站合作做游戏主页,但是9C的官网客服论坛只对付费玩家开放，冲了钱成了付费玩家之后发帖子还老是服务器繁忙，这点必须鄙视　７不能什么钱都捞．９Ｃ为了捞钱，可谓是什么方法都使了，卖道具，卖游戏装备，洗技能，论坛发帖子，身份证重置，甚至和冰红茶搞个促销活动抽个奖还得发短信，我日，一个五毛在我的感觉里作为一个好应具备如下标准:1帐号安全措施好,游戏运营商应做好各种防盗措施,包括(输入帐号软键盘,仓库密码,密保卡,二次密码,贵重物品加锁....)2无外,挂,开发商提高技术,做好防外,挂的措施,例如定时弹出验证选项,相信玩过大话\梦幻和 ,QQ腾讯,新浪,等网站合作做游戏主页,但是9C的官网客服论坛只对付费玩家开放，冲了钱成了付费玩家之后发帖子还老是服务器繁忙，这点必须鄙视　７不能什么钱都捞．９Ｃ为了捞钱，可谓是什么方法都使了，卖道具，卖游戏装备，洗技能，论坛发帖子，身份证重置，甚至和冰红茶搞个促销活动抽个奖还得发短信，我日，一个五毛，我买了Ｎ多瓶，全是给１００点点卡，我就郁闷了，我ＲＰ就恁不好....　　现在一时想起来的就这么多，大家都有什么意见请跟帖.....
回答：首先是画面问题。 最大的错误认识：“人物好多棱角”。我可以告诉你，你想没棱角，程序员要做的事简单得不能再简单，一般来说一行程序都不用改，美工建起模来还舒服得多，因为没有了限制，表达自然轻松很多。低多边形建模技术是最难的，特别是人物的低多边形建模技术，甚至涉及到解剖等知识，高手寥寥。有兴趣可以去ChinaDV转转。还有“纹理不清晰”。这个也是程序一行不用改，且越清晰美工越省事。不过说实话，纹理大小对画面质量影响极大，国产游戏不想做技术不如就靠这个出头吧，呵呵，就算是CS加大纹理之后看起来也像回事。第一个毕竟对速度影响还是有不少的。在WoW里调节纹理大小是”Sharpness”选项，你试试就知道对画面影响有多大了。天堂II之类的精细人物，就是靠这两个。记住，这种意义上的“画面精细”，不关程序的事，都是美工画的。程序是负责加速精细的画面的运行和降低配置要求。不做得棱棱角角，不少人的机器恐怕就要Game Over了。 当然，这是所说的低多边形，对应的“高多边形”不是指像FF Spirit Within那般的画面。做到那种画面，当然不比低多边形建模轻松。问题是一来这个对目前的显卡不怎么现实，二来可没多少公司愿意承受几亿元打水漂的危险。游戏不像电影，收回这么大的投资难得很。事实上高多边形就算是做到国产游戏片头动画那种质量，都已经根本不是现在的显卡能承受的。既然目前现状如此，不如退而求次。低多边形，是现在的权宜之计，以后一定会被淘汰。但是像WoW这种质量的低多边形建模，做得到的人可不见得比做得出国产游戏片头动画的人多。看看War3中的动画的质量罢。西系的风格看上去不如日系精细而已。 有的人会问：那岂不是浪费了我的好显卡？这个嘛，一种办法是动态圆滑模型，以前ATI不是有个TruForm么，非常好的技术，不过会影响Doom3的动态阴影生成，Carmack（就是id之父，传奇人物）不喜欢，于是也好像也没人用了，呵呵。不过注册表里好像可以打开的。其实确实是很有价值的，如果能解决掉兼容性问题。第二种方法是发行几个版本的游戏，或是干脆在游戏里放几套模型和纹理，不过就大很多了。第三种方法，现在在发展的N-patch NURBS之类的技术，使用原始曲线信息，可以彻底解决这个问题，不过支持的显卡寥寥：（。 又说说两个现在热门的东西，就是FSAA和各向异性过滤。这样理念最开始是3Dfx提出的（以后有米了，一定要弄齐全套它的显卡来收藏），T-Buffer。FSAA负责干掉锯齿边缘，不过干掉了锯齿还是棱角分明的，呵呵。各向异性负责提高贴图质量（就是把原始纹理放大/缩小/变形后的画质）。这两个东西的具体实现方法类似于渲染一个高分辨率的场景然后缩小，或是渲染多次场景取平均。当然，这些是最笨的实现。大家有没有注意到现在显卡的驱动更新提高的最多的一般是这两个东西的速度？现在你一定明白了吧。 说到纹理过滤，又想起一个绝大多数人都稀里糊涂的东东，MipMap。这个等下次更新时再说。 扯回来扯回来，前面说的这两样东西和显卡性能是什么关系呢？第一个主要就是T&L能力（三角形生成数）。第二个是填充率和显存大小，显存带宽。当然，越好就越慢，不过还好，这里出了问题一般不会出现某些显卡运行不了的情况。另外，现在的显卡在这些方面数据挺吓人的，没办法～公布的显然一定是最理想情况下的理论计算值。现在三角形生成，动不动一秒xxx，不过算算，一秒游戏要刷新60次才流畅，一除，剩一点了。再加上这个数据是按一张纹理的三角形算的（就像CS那种画质），现在不但是多纹理（Doom3用了三张左右），还要靠GPU按照Pixel Shader算出最终结果，最后要除几就自己看了。当然，一次刷新中还有很多CPU要做的事，AI什么的，不过如果程序员水平高的话通过Profiler可以做到同步工作。 看美工水平，就看能否在合理的多边形数量和纹理大小下表达出所要的内容。这点上，Blizzard的美工出神入化。说点题外话，我试玩WoW时，去Kalimdor世界之树畔的精灵城转了转，精致的贴图，完美的音乐，酷似LotR的场景，缓缓飘落的片片粉红的花瓣，摇弋不定的灯光，划过天际的飞鸟，搞笑的一只大熊……这是什么？这是真正的艺术。这个游戏的出现，对其它网络游戏是灾难性的。那么这两点该如何看程序水平呢～当然主要是看速度。下面就说说。 3D游戏，大致可分室内室外。无论是室内和室外，第一个就是多边形消隐技术，就是看不到的三角形就别画。 别看这个东西好像很弱智，实现方法多得很，场景管理最考引擎能力，这方面的技术一般有BSP，Portal，OctTree等等。听起来很玄，呵呵，以后会解释，争取做到不需要编程知识也能理解。对于室外场景，还有LOD，就是远处的模型动态简化，例如把圆球变得棱角分明，等等，反正远了看不清楚。这个挺有点技术，模型的动态简化是世界难题。贴图效果和Shader等也可以动态简化。一句话，Need for Speed。还有就是保证大场景的动态无缝切换，很复杂的问题，网络化了更复杂。WoW的场景大得不得了，却在这几个方面做得很惊人，泡菜没法比的技术的体现。 大家可以注意到Doom3的模型棱角很多，为什么呢～因为Doom3用几千三角形实现实现了类似于几十万三角形的凹凸不平的效果，欺骗了你的眼睛。如果有哪一天，显卡真的拿几十万三角形当儿戏了，就没有这种技巧了，呵呵。其实更进一步，在保持几千三角形的前提下把边缘的棱角cut掉也是可以的，SGI有论文。不过速度......值得么？  说到这个，Half-Life2曾经放过一段炫耀录像，里面的光照非常漂亮，还有那水面，也挺养眼。不过如果你以为这东西技术含量高，那就大错特错。这种东西最好做，只要显卡好，举手之劳。在对Pixel Shader有着良好支持的显卡上就是几分钟的活。优化就难不少了。不过Half-Life2的物理还是不错的，不过是买现成的别的公司的Havok引擎 =.=。AI也不错，这个是技术，保证其整个系统的开放性也是技术活。纵观3D游戏十余年的发展史，应该说是难点从实现3D转移到了场景管理和AI和物理等方面。 又转回来。。。具体怎么做的呢～问问你，人眼怎么判断一样东西是否是凹凸不平的？（不算两眼成像不同……还没多少人戴立体眼镜吧=.=）很简单，凹凸不变的表面，光照一定有明暗变化，用这个骗你的眼睛最好。所以先从光照算法原理讲起。最常用的光照模型，分Ambient（环境）, Diffuse（漫反射）, Specular（镜面反射）。三种一合并，就是结果。环境光一般是固定的，不说了。Diffuse常用的模型是光线方向点乘法线方向，嗯，通俗点，就是根据光源方向和表面该点的朝向来决定，如果光源在此点正对着表面自然就亮些。不常用的模型，有做头发之类的各向异性光照之类。Specular有多种算法，一般是(N dot H)^power，以后有图片好解释点。 Doom3的这个技术的核心，就是在普通贴图的基础上补充Normal Map法线图，存储好每一点的朝向，再用一些方法对每一点都计算好该点的光照，实现象素级的惊人效果。看到效果你就知道纹理对于游戏表现力的影响了，简直是太重要了。这个在DX中一般是用Pixel Shader。 显卡支持的PS版本越高，就可以算得越精确，而且公式可以取得越诡异，效果就越漂亮，但技术含量不多。事实上原始代码到处都有。总之记住，优化才是技术体现。我的笔记本烂显卡是DX6-7级别的，不支持Pixel Shader，自己摆弄摆弄Multi-Texture和古怪技巧也勉强模拟出来了foom3的效果，呵呵。事实上我很奇怪为什么以前没其它游戏用过。再说说这个技术今后的发展。一个方向是Displacement Map，无敌NB的技术，真正生成凹凸不平的表面，不过挺慢而且ATI和nvidia和Matrox在这方面不统一，所以现在没人用，实在非常失败。还有就是三维纹理，从各个角度看的纹理效果和真的没两样了，质感什么的畅快淋漓，现在还在实验室里研究。这两个结合，画面基本就圆满了。等我的主页空间恢复了，做个网页上点图给大家看看，呵呵。 顺便说一下Doom3的即时阴影也是DX6时代就可以实现的。不过这种即时Stencil Shadow对显卡的填充率要求实在离谱，Doom3在这方面做了大量优化，这个是技术，弄出效果简单，优化就难了。当然，Doom3用的是OpenGL，OGL还没通行的Shader标准，用的是Register Combiners，OGL和DX的版本也没一一对应关系，好多年前就是v1.2了，好在其扩充性一流，ATI和nVidia各搞自己的一套扩展指令，现在又总想统一，乱糟糟的。 WoW这样的游戏，就目前的画面DX6完全足够。DX8,9主要增加的是对PS和VS（Pixel Shader，Vertex Shader）的越来越高版本的支持。PS是管纹理的，根据一堆纹理和其它参数算出最终该点该是什么颜色。VS是管T&L的，就是根据模型原始坐标和变换矩阵等算出应该放到屏幕的什么位置。PS一般不用CPU模拟（其实也可以，只不过速度……），显卡不支持的话画面就很差。VS可以用CPU模拟，事实上没Geforce之前这个都是CPU做的。网络游戏，由于本身的限制和要照顾到大多数人的显卡（不少显卡还不支持PS，例如GeforceMX系列，还有偶可怜的T40.......），目前来说PS是用不了的。一句话，就是想画面改漂亮？blizzard还巴不得你们都这样想呢，你们看着过瘾，暴雪美工做着省事，只不过低配置的兄弟……事实上，目前的游戏，技术方面发展得并不快，没办法，玩家不肯更新机器，呵呵。网络游戏技术发展就更慢了。cs的画面垃圾得很，不过很多人对此已经很满足了，客观上也减慢了游戏开发技术的发展。总之，如果没有id这样的公司赶大家，不知道还要慢多少。所以你非要看技术的话，3Dmark之类也许更适合你。如果只说画面，给我块9800+，我立刻给你比Doom III好n倍的画面都没问题。不谈优化和美工，呵呵。 对了，说个最搞笑的东西。现在的游戏，特别是国产的，非常喜欢说什么“粒子系统”，成潮流了。这个东西实在看不出技术上有半点难点。还有雾化也是加几行程序就可以解决的。还有卡通渲染，实现方法也半点不难。还有骨骼动画，好像某些国产也拿来做卖点。