Martina Boscolo*(1, 3), Gabriel O Paz*(1) y Andrea P Goldin(1, 2) (1) Laboratorio de Neurociencia, Universidad Torcuato Di Tella. (2) Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Tecnológicas, Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación, Argentina. (3) martiboscolo@gmail.com * Igual contribución Proximidad: es la similitud entre las habilidades utilizadas en el entrenamiento con videojuegos y el aspecto al cual se generalizan. - Muy cercana: e.g. cuando se modifica el rendimiento de un jugador en el mismo videojuego. - Cercana: e.g. mejoras visuoespaciales luego de jugar a un videojuego de disparos. - Distante/Lejana: e.g. cuando el entrenamiento afecta el rendimiento académico. Temporalidad: considera la persistencia del aprendizaje. - Corto plazo: hasta 14 días. - Mediano plazo: entre 15 y 59 días. - Largo plazo: a partir de dos meses. Videojuegos con evidencia de entrenamiento vs. más populares. La edad media de los participantes fue de 11,3 años (SD = 3,8). En promedio, el porcentaje de participantes de género femenino fue de 43% (SD = 16,1). No hubo estudios en esta revisión hechos en muestras 100% compuestas por mujeres. El número máximo de mujeres fue de 67%. Figuras (1) País de origen de los participantes (2) Género de los videojuegos estudiados (categorías no exclusivas) (3) Rango etario de los participantes en cada artículo. ●Funciones Ejecutivas (FE) ●Conductas de toma de riesgo, agresivas, impulsivas y delictivas ●Atención y habilidades visuoespaciales ●Alfabetización y lectoescritura ●Pensamiento matemático ●Empatía, conductas prosociales, teoría de la mente Referencias 1. Foley, L., & Maddison, R. (2010). Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatric exercise science, 22(1), 7-20. / 2. Rideout, V. J., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). Generation M2: Media in the lives of 8-to 18-year-olds. Henry J. Kaiser Family Foundation. / 3. Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 763-768. / 4. Choi, E., Shin, S. H., Ryu, J. K., Jung, K. I., Kim, S. Y., & Park, M. H. (2020). Commercial video games and cognitive functions: video game genres and modulating factors of cognitive enhancement. Behavioral and Brain Functions, 16(1), 2. / 5. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66. / 6. Green, C. S., & Seitz, A. R. (2015). The impacts of video games on cognition (and how the government can guide the industry). Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, 2(1), 101-110. / 7. Vogel Ciernia, A., Laufer, B. I., Dunaway, K. W., Mordaunt, C. E., Coulson, R. L., Totah, T. S., ... & Yasui, D. H. (2018). Experience-dependent neuroplasticity of the developing hypothalamus: integrative epigenomic approaches. Epigenetics, 13(3), 318-330. / 8. Pronk, N. P. (2021). Neuroplasticity and the role of exercise and diet on cognition. / 9. Diamond, A. (2013). Annual review of psychology, 64, 135-168. / 10. Vladisauskas, M., Belloli, L., Miguel, M., Cabral, D., Nin, V., Shalom, D., Fernández-Slezak, D., Goldin, A. (2021). Measuring Executive Functions with a computerized software: results for unsupervised interventions”. Article in preparation. / 11. Nation, M., Crusto, C., Wandersman, A., Kumpfer, K. L., Seybolt, D., Morrissey-Kane, E., & Davino, K. (2003). What works in prevention: Principles of effective prevention programs. American psychologist, 58(6-7), 449. / 12. Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Jonides, J., & Shah, P. (2011). Short-and long-term benefits of cognitive training. Proceedings of the National Academy of Sciences, 108(25), 10081-10086 / 13. Wang, X., & Covey, T. J. (2020). Neurophysiological indices of the transfer of cognitive training gains to untrained tasks. Neurobiology of learning and memory, 171, 107205. / 14. The NPD Group (2020). Best Selling Video Games. / 15.