西方電子角色扮演遊戲史

西方電子角色扮演遊戲是指包括美洲和歐洲在內的西方世界開發的電子角色扮演遊戲，起源於20世紀70年代的大型大學計算機系統，在80年代前中期由創世紀系列和巫術系列遊戲推廣，並在現代繼續在個人電腦和電子遊戲機系統上開發。角色扮演遊戲於20世紀80年代中後期進入“黃金時代”，後來由於開發商努力不讓自己在硬體更新中程式隨機生成新的遊戲關卡。BioWare和黑島工作室.Interplay，遊戲架空歷史，設定於核浩劫之後的未來美國，讓人聯想到Interplay早期的《廢土》。作為1990年代後期為數不多的不以劍與魔法為設定背景的成功的電子角色扮演遊戲之一，《輻射》以其開放式和基本非線性的遊戲玩法及任務系統，詼諧幽默以及無處不在的風格和意象感而著稱。根據NPC對玩家的反應，玩家可以有許多道德選擇來塑造遊戲世界，就像早先的創世紀系列那樣。《輻射》對於式微後的角色扮演遊戲的影響力幾乎達到了《創世紀》對於黃金時代的角色扮演遊戲的影響力，一些人認為它是首個“現代”電-{}-腦角色扮演遊戲。1998年，黑島製作了續作《輻射2》。第三方開發商MicroForté製作了基於輻射系列的戰略角色扮演遊戲《輻射戰略版：鋼鐵兄弟會》，遊戲於2001年由Interplay戰略部門東經14度發行。BioWare的博德之門系列同樣重要，是自金盒子時代以來最重要的龍與地下城設定系列。此係列遊戲創造了最準確和深入的《龍與地下城》模擬，並且在合作模式下支援多達六名玩家。《博德之門》提供了一個史詩般的故事，包含NPC追隨者和書面對話，並繼續透過遊戲和兩個資料片延續。不久後，黑島製作了一部更加註重戰鬥的作品系列《冰風谷》。備受好評的龍與地下城式遊戲《異域鎮魂曲》由黑島開發並於1999年由Interplay發行，以其神秘及富有藝術性的氣息和宏大的劇本而聞名。Interplay的《輻射》、《異域鎮魂曲》以及《博德之門》尤甚，被業界認為是有史以來最優秀的角色扮演遊戲。黑島在這段時期開發的遊戲經常使用同一引擎以減少開發時間和成本，並且大多數都採用基於的第三人稱介面。除了兩款輻射系列遊戲外，他們的遊戲使用了多種版本的無限引擎，那是BioWare為《博德之門》開發的引擎。Interplay的倒閉致使黑島工作室關門以及輻射和博德之門兩個系列的第三部作品加上原創遊戲《Torn》的取消。後來他們分別根據兩個系列發行了三款僅限主機平臺的動作角色扮演遊戲：《》是Interplay看似走向倒閉之前釋出的最後一批電-{}-腦角色扮演遊戲之一，由開發，業界評價不佳，特色是使用《輻射》中引入的SPECIAL系統。復甦.新世紀出現了越來越多的多平臺遊戲。隨著3D遊戲引擎的出現以及畫面質量的不斷提高，遊戲世界逐步變得細化和逼真。BioWare製作了雅達利平臺的《無冬之夜》，這些遊戲均針對多個平臺發行。隨《質-{}-量效應》和《龍騰世紀》出現的是Bioware的儲存匯入系統，前作遊戲中的決策會影響續作遊戲中的故事。在《輻射2》開發期間，黑島的一些主要成員因對開發團隊結構存在分歧，離開工作室組建了Troika Games。新工作室首個原創作品是《》，改編自White Wolf的《吸血鬼之避世》。三款遊戲都得到了正面評價，其中《奧秘》更出現了邪典追捧，但因出貨時出現大量錯誤而受到批評。Troika被評價為“想法偉大，然測試從來不足”，到2005年，工作室陷入財務困境，再也無法為下一部遊戲提供資金。大多數開發人員去了其他工作室。黑島倒閉時，幾位員工組建了黑曜石娛樂，他們發行了《星球大戰舊共和國武士II：西斯領主》。公司於2011年6月17日發行了《末日危城3》。德國開發商Piranha Bytes的哥特王朝系列始於2001年，因其遊戲角色的複雜互動和迷人的畫面而受到稱讚，但因困難的操作方式和高系統需求而受到批評。第三部遊戲值得注意的特色是“大量的任務”、獎勵探索和易上手的戰鬥，但其高系統需求、未完成的感覺和“殘暴”的配音也受到關注。Piranha Bytes於2007年與出版商JoWood Productions分道揚鑣，由於兩家公司的合約，JoWooD保留了一些《哥特王朝》遊戲的版權，以及在該商標下發行遊戲的權利。Piranha Bytes後來與出版商Deep Silver合作推出《崛起》。2010年，JoWood發行，哥特王朝系列的“非正統”作品，這次由開發商製作。《崛起II》發行後，哥特王朝系列的版權可能迴歸Piranha Bytes。貝塞斯達.1994年，貝塞斯達軟體於《上古卷軸》系列開啟角色扮演遊戲開發之路。《上古卷軸II：匕首雨》是一種人們可以把自己“投射”於其中的遊戲。它做了很多事情並且允許這麼多的遊戲風格，人們可以輕易想象出他們想要在遊戲中扮演什麼樣的人。”隨著Xbox和PC平臺《上古卷軸III：晨風》之一。Interplay決定放棄《輻射3》計劃，貝塞斯達隨後收購輻射系列品牌，此事在系列粉絲社群中引發了複雜的情緒。貝塞斯達於2008年10月28日在北美髮行《輻射3》，獲得了一致好評並掀起熱潮，遊戲後來發行了五個“內容包”。由黑曜石娛樂創作的續作《輻射：新維加斯》使用與《輻射3》相同的引擎，於2010年發行，獲得普遍好評。電子遊戲機和多平臺遊戲.在角色扮演遊戲發展的早期階段，多平臺發行很常見，但20世紀90年代有一段時間，通常情況並非如此。第六代家用遊戲機使許多遊戲開發者恢復了這種做法，有些人選擇主要或專為遊戲機開發。Xbox和DirectX技術的組合特別流行，因為兩個系統擁有相似的架構和通用的程式設計工具集。多媒體和美術資源可以在多平臺之間輕鬆轉移，現在它們佔開發預算的比例比過去大。這影響了幾個主要的PC角色扮演遊戲的發行，主要是由於與微軟交易的平臺獨佔發行。BioWare的《星球大戰：舊共和國武士》主要針對Xbox開發，在幾個月後移植到PC上。他們的原創IP《翡翠帝國》於2005年以白金版重新發行，其中包括PC版本。上述許多遊戲的續作也是為下一代系統開發的，包括Lionhead的《神鬼寓言II》，並於2009年開始發行多平臺遊戲系列龍騰世紀。由於讓遊戲適應另一套介面和控制系統需要做出讓步，以及吸引廣大玩家的需要，將關注重心從PC平臺轉移到主機系統的做法受到批評。開發者對備受矚目的電腦獨佔角色扮演遊戲的衰落感到遺憾，並稱Troika Games的崩潰意味著除了等小公司外，“純粹電-{}-腦角色扮演遊戲開發者的消失”。根據馬特巴頓的說法，“現代的成功電-{}-腦角色扮演遊戲似乎更像是動作冒險遊戲或第一人稱射擊遊戲，而不是Origin發行的內容。”其他批評包括越來越重視影片質量和畫外音，及其對開發預算的影響，以及所提供的對話的數量和質量。經歷20世紀90年代中期的沒落後，BioWare被認為是西方角色扮演遊戲的“救世主”，但其著名的質-{}-量效應系列現在擺脫了小說般的寫作風格，以及西方角色扮演遊戲的其他慣例，轉而支援日本主機角色扮演遊戲和其他電子遊戲型別的電影化風格和簡化動作。另一方面，BioWare的成功歸功於成功地“將西方機制與日式風格的角色互動結合起來”。在20世紀80年代和90年代存在的《龍與地下城》的核心影響下，已經發生了更多微妙的轉變。遊戲最初與系統的基本機制密切相關，如擲骰和回合制戰術，但現在正朝著即時模式、簡化機制和基於技能的介面方向發展。《龍與地下城》本身正在脫離其根源，因為第4版規則已被比作《魔獸世界》和《火焰之紋章》等角色扮演遊戲。即使一些非角色扮演遊戲採用角色扮演元素，開發商和出版商也擔心“角色扮演遊戲”一詞可能會疏遠非角色扮演遊戲的玩家。多平臺開發有利可圖，但很困難。對一個平臺架構所需的最佳化轉移到其他架構上未必可行。與競爭對手相比，Sega Genesis和PlayStation 3等個別平臺被認為難以開發，開發人員尚未完全習慣於多核處理器和超執行緒等新技術。多平臺版本越來越普遍，但各版本在多個平臺上的差異並非都可以僅透過硬體完全解釋，並且仍有某平臺獨佔的遊戲系列。面向手持裝置和移動系統等新平臺的開發人員無需面臨2000萬美元的預算壓力以及出版商營銷專家的審查。獨立遊戲和歐洲遊戲工作室.製作現代電子遊戲所需的技術複雜性和玩家的高期望使得獨立開發者難以從內心深處打動觀眾，達到具有大量預算和開發團隊的大型遊戲開發商能夠達到的程度，但創新和質量並不一定因此受到阻礙。歐洲，特別是德國，仍然更容易接受PC獨佔，而且一般來說，容易接受舊式更“硬核”的設計決策。與電影行業一樣，主流出版商和市場營銷部門堅持老套路，認為新點子和概念可能不可行或過於激進，獨立電子遊戲在促成這些想法的實現方面發揮著至關重要的作用。有許多例子表明，從未獲得公司決策者批准的電影在經濟上取得了成功，或成為電影業的標杆。獨立電子遊戲開發商有更多的開發時間和精力，而大型企業則受到配音和高階圖形的費用和期望的限制。獨立開發商可以成功地專注於利基市場。新的千禧年出現了一些獨立發行的PC角色扮演遊戲，以及西歐和更遠的東歐開發的一些電-{}-腦角色扮演遊戲，這使得一些人稱近年來東歐成為角色扮演遊戲發展的溫床。獨立製作的角色扮演遊戲的例子包括Spiderweb Software的Geneforge系列。芬蘭獨立開發工作室Almost Human於2012年發行了《魔巖山傳說》，靈感來自《迷宮魔獸》。遊戲重新啟動了長期廢棄的基於瓷磚的迷宮探索子型別，取得商業上的成功，並在2012年4月達到了Steam的“暢銷排行榜”之首。存在這樣的例子：開發者離開大型工作室成立自己的獨立開發公司。例如，2009年兩名開發者離開了黑曜石組建DoubleBear Productions，並開始使用Iron Tower Studios的《墮落年代》及其續作。《死亡國度》和《旗幟的傳說》都透過眾籌網站Kickstarter得到了公眾的支援，這是近期獨立遊戲開發的趨勢。參考書目.