午夜陷阱

《午夜陷阱》。玩家須觀看房子的實時監控影片，抓住時機觸發機關捕獲威脅少女的人士。玩家在監視時可自由切換鏡頭，持續觀察少女們的動態並竊聽她們的對話，利用聽到的線索推動故事發展。遊戲的起源可追溯至1986年Axlon的一款遊戲原型，當時該公司利用原型向孩之寶展示他們的遊戲主機。該主機採用家用錄影系統錄影帶技術，塑造電影般的觀感。隨著孩之寶接納該主機，《午夜陷阱》的開發工作也被提上日程。影片的畫面於次年錄製，其後的剪輯及程式設計工作花了6個月的時間，直到1989年孩之寶突然取消Control-Vision，促使遊戲執行製作人湯姆·齊託買下電影鏡頭，委託Digital Pictures完成製作。經過五年的錄製，遊戲最終於1992年在北美-{SEGA}- CD發行，是該平臺的首部互動電影。遊戲獲得褒貶不一的評價。評論家盛讚遊戲B級片的質感、扭曲的幽默感及順滑的動畫，但批評遊戲玩法粗淺。後來，遊戲與《真人快打》一同成為美國參議院委員會有關暴力電子遊戲的聽證會的討論物件，提振了不少名氣。遊戲在聽證會中被指鼓吹對婦女進行無端的暴力及性侵犯，促使零售商玩具反斗城和KB Toys於同年12月下架了遊戲，世嘉於次月完全停止遊戲的發行。參議院的聽證會也最終促成了延續至今的北美電子遊戲評級委員會娛樂軟體分級委員會的成立。風波平息後，遊戲被移植到其他平臺重新發行。由於全動態影像作為遊戲媒介的吸引力與日俱增，評論家們對之後移植版本的評價都嚴厲了不少。2017年，為慶祝-{}-發行25週年，遊戲重新發行。遊戲玩法.《午夜陷阱》是一款利用全動態影像呈現劇情及遊戲玩法的互動式電影。玩家在遊戲中警察小隊的指引下，監視馬丁家的實時監控畫面，觸發機關捕獲任何有危害房子客人行為的人員。遊戲中的監控鏡頭分佈在房屋內外的八個地方，包括正門入口、客廳、廚房、臥室、浴室、車道及兩條走廊。遊戲還提供地圖，方便玩家瞭解各房間的聯絡。玩家可隨意切換鏡頭，跟進房屋內活動，從角色對話中找出線索。臥底偵探凱莉也會為玩家提供線索。玩家須力避凱莉、其他探員及客人誤中陷阱。遊戲角色位於陷阱範圍時，畫面中的感測器欄會進入紅色區並同時觸發陷阱將其捕獲。陷阱如果被啟用，但感測器欄未變紅，便不會工作並在短時間內失效。部分陷阱需要輸入訪問碼才會生效。訪問碼共有六組，需要玩家竊聽對話，找準馬丁一家改變密碼的時間藉機獲取。瞭解到新密碼後，玩家必須等人說話人離開房間之後，趁著訪問碼未更改儘快輸入，維持對陷阱的控制。畫面中的計數器顯示進入房屋及被捕獲的嫌犯數。劇情.遊戲開場的情況說明由世嘉管制攻擊小隊。失蹤的少女據稱受邀在酒莊過夜。警方審問了馬丁一家，他們表示少女已完全離開，拒絕讓警方搜查房屋。警方之後將案件轉交給攻擊小隊，由他們調查房屋。小隊在屋內找到一系列的陷阱、監控鏡頭及地下室中用來控制這些裝置的控制檯。攻擊小組的探員將超控電纜連線到控制檯，將控制檯連線到房屋後走廊的控制面板上。玩家將扮演攻擊小隊內部行動人員，負責在後走廊控制陷阱和鏡頭。另外五名少女凱莉，而馬丁一家正在轉變為吸血鬼。之後的事件及結尾依玩家從吸血鬼手上救出哪位角色而決定。開發.構思.1983年美國遊戲業大蕭條過後，開發過《》等雅達利遊戲的開始在之後創辦雅達利的諾蘭·布什內爾的公司Axlon工作。詹姆斯·萊利當時也在和布什內爾工作，負責策劃連串零售促銷互動式廣告。萊利接到鄰居富洛普的電話，對方說有位工程師向布什內爾的另一位員工湯姆·齊託。齊託希望推出一些遊戲演示，用來向孩之寶展示這種技術。萊利希望打造一種能供玩家自由活動的環境，監控攝像頭的概念由此誕生。富洛普和萊利受用13個房間展開劇情的1981年戲劇《》啟發，這部劇要求觀眾決定想要追隨的劇情線。富洛普和萊利用1985年的一個週末看了這部劇三次。他們喜歡這個設計末世，認為這會是互動媒體體驗的良好雛形。後來誕生的原型遊戲《犯罪現場》向孩之寶展示了NEMO新技術，測試了監控攝像頭的玩法。該作品為時長5分鐘的演示，其中玩家房子周圍追蹤可疑人物，找出盜竊了一筆錢的小偷。遊戲最後，玩家必須猜出偷錢的人。1986年12月，一行人飛往羅德島州波塔基特，向孩之寶總裁及由22名高管組成的董事會介紹這種技術，對方很喜歡這種技術，決定資助該技術和遊戲的後續開發。NEMO團隊準備好整部遊戲的開發工作，開始迴歸到監控攝像頭的概念，但卻希望打造更具互動性、參與性的體驗。齊託最初計劃根據《》系列打造一部互動電影。經過與電影工作室的交涉，齊託聘請編寫原創劇本。由編劇、導演、遊戲設計師及程式設計師組成的跨界團隊探討將電影美術與電子遊戲互動性融合，創造出引人入勝的互動式劇情的方法。最初的想法是利用《犯罪現場》的雛形打造極端環境，其中一名億萬富翁在一間大房子裡留下數額巨大的現金，由最先進的安保系統守衛。在這種概念下，億萬富翁的女兒與她的青少年朋友待在房子時，被一群忍者模樣的竊賊襲擊，要把錢偷走。一番審視後，該構思最終演變至《午夜陷阱》中的吸血鬼概念。孩之寶擔心遊戲可能有“可複製的暴力行為”，因此不希望吸血鬼，也就是後來的昂格斯族咬人或是移動過於迅速。另外，昂格斯族用來抽人血的機器在孩之寶的要求下被故意設計出來。製作與發行.遊戲的開發工作需時六個月，部分時間用於電影拍攝，部分用於程式設計。影片採取35毫米膠片攝製，於1987年拍攝，耗時16天，隨後的剪輯工作又花了數月。影片導演為詹姆斯·萊利，攝影指導為後來拍攝了1994年獲獎作品《阿甘正傳》的。影片的佈景一開始比較暗，後來考慮到畫面在遊戲中會畫素化，便將燈光調亮。劇本也針對多線性的遊戲玩法而作出調整。萊利確保拍攝的時序正確，使得演員在各個房間的活動同步。八個房間場景中，有四個場景同時進行，另外四個為靜態影象。是演出團隊中最知名的演員，著名作品有美國情景喜劇《》。柏拉圖當時的職業生涯開始走螺旋下坡路，部分原因是因為她吸毒和酗酒的私人問題。起先，她非常希望參與《午夜陷阱》，但之後出現問題，儘管富洛普認為和她在片場合作沒有問題，也很享受兩人的合作。據稱，她毫不掩蓋參與這個專案預示著她的名氣和之前比起來有重大下滑的事實。昂格斯族由特技演員出演。他們開發出一種蹣跚的步伐，好讓他們一直準備在陷阱落下時跌倒。遊戲的影片攝製和剪輯同時進行。透過遊戲的開發，富洛普和他的團隊意識到他們之前使用的開發方式在互動式電影中不總是奏效。他們不能回到過去，“調整”螢幕上的元素及其他資產，例如插入新場景或改變演員進入鏡頭的時間。他們必須按照上交的影片材料進行工作。遊戲隨另一部互動式電影《》於1989年在NEMO平臺發行。兩部遊戲的製作預算共450萬美元，是當時製作成本最高昂的兩部遊戲。然而，遊戲於1989年初在NEMO，也就是現在Control-Vision發行後，孩之寶取消了該平臺的發行。公司指原因是硬體成本高昂。該平臺原本定價199美元，但因機器動態隨機存取儲存器的生產成本高昂而升至299美元。相反，當時佔據市場主導的紅白機1989年的售價為100美元。萊利也表示影片製作成本的高昂也讓孩之寶望而卻步。富洛普對孩之寶的決定感到失望，便加入後來打造虛擬寵物模擬系列《》的。齊託購買下了《午夜陷阱》的版權，又發現索尼考慮在即將推出的超級任天堂CD-ROM轉接器中發行《下水道鯊魚》，便成立了自己的公司將兩部作品帶到該平臺。但轉接器未能成為現實，齊託於是和世嘉合作，計劃在-{SEGA}- CD平臺發行作品，《午夜陷阱》因此從VHS過渡至CD-ROM，於影片完成五年後的1992年在-{SEGA}- CD發行。1993年5月，英國審查機構禁止商家向15歲以下的消費者出售遊戲，促使世嘉成立電子遊戲分級委員會，對遊戲的適用年齡段進行評級。1993年11月19日，遊戲日本版發行。美國國會聽證會.1993年12月9日，美國參議院針對暴力遊戲問題舉行聽證會，由參議員喬·李伯曼和主持，得到《今日美國》、《華盛頓郵報》及《紐約時報》等主流報紙的報道。整場聽證會中，委員會審查了《午夜陷阱》及Midway的《真人快打》中，製作人及部分主創解釋遊戲劇情實際上是防止女性中陷阱被害。另外，抽血裝置的外觀原本不太寫實，減少暴力程度。部分場景中，女孩被敵人抓住或拖走，但遊戲並未出現裸體或極端暴力行為的場景，製作團隊也沒拍過。《午夜陷阱》遊戲設計師羅布·富洛普非常生氣，認為他這款相對溫和的遊戲，不應該和將對手的心臟直接掏出的暴力遊戲《真人快打》相比。任天堂高階副總裁霍華德·林肯向委員會作證指，《午夜陷阱》未能透過他們當時實行的方針指南，從未登陸任天堂平臺。富洛普後來解釋，林肯的一番話表面上讓人覺得遊戲不符合任天堂的道德標準，實際是說任天堂缺乏CD-ROM驅動器的技術條件。評論人批評任天堂故意利用此舉轉移醜聞，讓世嘉顯得不利。聽證會反而提升了《午夜陷阱》的公眾知名度，導致接下來的一個星期共有5萬份從零售渠道售出。據聖誕節還有兩個星期，全美兩大玩家連鎖店玩具反斗城和KB Toys下架該遊戲，此前兩家公司被投訴利用電話進行有組織的促銷活動。然而兩家公司繼續出售《真人快打》。遊戲的封面也被利益團體批評帶有性描寫。1994年1月，世嘉從市場召回《午夜陷阱》。世嘉營銷副總裁比爾·懷特表示遊戲被人誤解，實際上是在惡搞，世嘉也在1月份表示將發行經審查的版本。聽證會促成娛樂軟體分級委員會於1994年成立，該北美遊戲評級委員會運作至今。風波平息後，遊戲被移植到3DO、32X、MS-DOS和Mac OS等平臺，每個版本的封面均與原版不同。維珍遊戲於1994年6月25日在日本發行3DO版。發行.-{SEGA}- CD版《午夜陷阱》的評價最初褒貶不一。值得注意的是，該遊戲是-{SEGA}- CD平臺的首部互動式電影，因此被認為是遊戲型別及技術層面的新突破。評論人很快便指出遊戲的B級片質感使人想起青少年恐怖片。《》的編輯認為，玩這個遊戲就像是“導演你自己的B級片。《午夜陷阱》讓你身臨其境。”評論員表示，“古怪”、“低俗”的幽默感幫助提升遊戲的吸引力，增強魅力。從技術層面來看，儘管世嘉CD的色彩表現較弱，遊戲的畫面還是被表揚質量高、順滑。遊戲玩法是最常被人投訴的地方。部分評論人認為玩法無聊、膚淺，基本上是在合適的時間按下按鈕誘捕敵人。《電腦與電子遊戲》的職員認為《午夜陷阱》類似於《龍穴歷險記》和《》，玩法上存在同樣的問題，都是在合適的時機按下按鈕。遊戲移植到其他平臺的版本收到更為嚴苛的評價。評論員認為移植的改良不是很好。《GamePro》認為移植版“某種程度上有所創新，但畫面和音效如今玩起來像是很普通的東西”。《》的評論人批評遊戲鋪天蓋地的宣傳使得作品讓人感覺比實際要好，表示“這就是一款一般的遊戲，不過是獲得太多不合理的關注而已。”評論人一邊道認為遊戲無聊乏味。《次世代》認為遊戲“是有史以來最讓人覺得崩潰的無聊作品...它就不是遊戲。”評論人同意3DO和32X版本比-{SEGA}- CD原版呈現了更多的顏色及更高質量的影片。《午夜陷阱》在商業上獲得成功，截至1998年共售出40萬份。遊戲後來被人迴歸時依然獲得負面的評價，最為人熟知的地方基本上是所衍生的爭議。2001年，遊戲被《電子遊戲月刊》編輯列為史上第12糟糕遊戲。2007年，他和其他遊戲記者在介紹荒誕劣質遊戲的網路系列喜劇節目《》中介紹了這款遊戲。於2007年將遊戲列入史上最具爭議性遊戲榜單，表示：“如果不是因為它的爭議，這款一次性-{SEGA}- CD遊戲會逐漸被人遺忘，只因為這款遊戲是將遊戲玩法與真人影片相結合的又一次失敗嘗試。”《Game Informer》2008年將遊戲列入最差恐怖遊戲名單。2014年，遊戲位列GamesRadar+100個最差遊戲榜單第59位，被認為“不像遊戲，更像對耐心的考驗”。1996年，《電腦遊戲世界》將遊戲列入史上50款最差遊戲榜單的第6位，認為遊戲中“全動態影像的最終體驗很差”。再版發行.2014年5月，《午夜陷阱》設計者詹姆斯·萊利宣佈正就解析度及玩法有所改進的再發行版進行商討。同年8月，成立了Night Trap有限公司的遊戲原作者發起Kickstarter眾籌活動，若目標達成將會重新發行其他Digital Pictures作品。另外，公司也在考慮製作原版遊戲的續集。最終結果未達預期，33萬美元的目標只得到了39843美元。兩年後的2016年5月，遊戲開發者泰勒·霍格兩部Digital Pictures遊戲的移植。他在網上匿名釋出了《午夜陷阱》演示版的短影片，促使部分遊戲網站報道該影片，並詢問湯姆·齊託有沒有參與計劃。霍格的確聯絡了齊託，兩人正開發完整的作品。原版原始碼及1987年影片的母帶遺失，但萊利擁有已經定好時間的母帶畫面，便把它交給霍格。由於畫面已經調好時間，霍格開發起來就更加容易了。然而，他還是要將原版遊戲玩上幾遍，才能找到觸發場景的動作。為紀念遊戲發行25週年，名為《午夜陷阱：25週年版》於2017年公佈。遊戲於2017年8月15日在PlayStation 4和Microsoft Windows平臺發行，Xbox One版計劃於未來發行。遊戲由霍格的Screaming Villains開發發行，而限量實體版則由面向PlayStation 4發行，共有三個封面，仿照當年世嘉CD原版、後來的世嘉CD版及32X版的封面。娛樂軟體分級委員會給予再版“青少年”級評價，比原版的“成年”評級要低。週年紀念版採用了未壓縮的影象，並新增此前未收錄的一個開場和一個丹尼的死亡鏡頭、幕後開發人員評述、觀看所有劇情影片的“劇院模式”、昂格斯族在房子中不斷冒出的“倖存者模式”以及《犯罪現場》的可玩版。遊戲任天堂Switch版於2018年8月24日發行。多位記者指出，諷刺的是，前任天堂美國總裁霍華德·林肯曾在1993年的國會聽證會上宣稱“《午夜陷阱》永遠不會出現在任天堂的平臺”。遊戲還發行了PlayStation Vita版。