不死夢魘

是2010年西部開放世界動作冒險遊戲《荒野大鏢客：救贖》的獨立資料片，為遊戲本體加入了非的喪屍題材單人遊戲模式、兩個多人電子遊戲模式，以及針對地圖及角色的裝飾內容。《不死夢魘》的劇情時間線獨立於遊戲本體，以昔日亡命徒約翰·馬斯頓為主角，講述其妻子與兒子感染喪屍瘟疫後，他前去尋找瘟疫起因及治療方法的過程。在此過程中，馬斯頓解放了由喪屍佔據的城鎮，並協助非玩家角色完成主線任務。負責發行《荒野大鏢客：救贖》的Rockstar Games一直想打造一款喪屍遊戲，結果發現《荒野大鏢客》的宇宙，以及其美國鄉村風格與恐怖型別電影的傳統非常契合。Rockstar希望加入獨立於遊戲本體劇情的額外內容，同時保留主的角色及氛圍。最終Rockstar將這部分內容定為追加下載內容，取名《不死夢魘》，於2010年10月26日面向PlayStation 3和Xbox 360平臺發行，而捆綁了其他追加下載內容的零售光碟版則延至11月底上市。2023年8月17日，《不死夢魘》隨遊戲本體登陸任天堂Switch和PlayStation 4平臺。發行當天，《不死夢魘》獲得普遍好評，銷量到2011年達到200萬份。業界認為這款資料片為追加下載內容樹立了典範，並將其選為年度最佳，資料片也因而獲得了2010年斯派克電子遊戲大獎和Shacknews的年度遊戲獎項。評論家讚揚該資料片的製作價值，以及其對喪屍遊戲元素的處理，認為資料庫較遊戲本土輕鬆愉快。儘管如此，部分評論人還是認為遊戲角色操控存在問題，戰鬥缺乏多樣性。到了後人進行回顧的時候，這款資料片還是被列為史上最佳追加下載內容。遊戲玩法.《不死夢魘》是2010年西部開放世界動作冒險遊戲《荒野大鏢客：救贖》的資料片，以在聯邦政府脅迫下前去抓捕昔日幫派兄弟，以換取家人自由的昔日亡命徒約翰·瑪斯頓為主角，採用了獨立的時間線，為遊戲本體增加了長篇的喪屍主題故事，同時將本體的世界改成明顯的黑暗詭異風格。由於死者的屍體會變成食人的喪屍，許多活著的人紛紛尋找庇護，剩下的人則變得非常有戒備之心。由於妻子阿比蓋爾也感染了喪屍瘟疫，主角馬斯頓必須尋找瘟疫的源頭及解藥。整個劇情流程大約六個小時，當中有許多全新的過場動畫、配音及配樂。資料片獨立於遊戲主，在遊戲主選單有獨立入口，遊戲存檔也是分開的，不會與主共用劇情進度及物品，因此完全不依賴主遊戲。在遊戲裡，玩家可以暫時離開主線劇情，轉而完成各種支線任務，包括陌生人請求、挑戰清單，以及其他與主線不相干的任務。這些任務在模式上與本體類似，但任務目標改成喪屍主題。例如在資料庫中，玩家需要尋找倖存者的離散家人，而不是本體的逃犯，需要清空墓地，而不是幫派藏身處。主角馬斯頓也時不時被叫去解放喪屍佔據的城鎮，完成可獲得彈藥、藏身處、各種任務，以及倖存者請求。在馬斯頓的幫助下，被解放的城鎮會在之後幾天迴歸平靜，之後喪屍會捲土重來，到時就需要再次解放。玩家可以選擇與鎮上的居民分享彈藥，而由於店鋪紛紛關門，彈藥成了貨幣般的存在。由於情況嚴重，幫助或殺死其他倖存者等影響玩家道德值的選項較少，而遊戲更加強調誇張的樂趣。遊戲的喪屍敵人與其他遊戲類似。在離主角很遠的時候，“行走”模式，利用慢動作時間對著一個個喪屍暴徒，還可以利用喪屍無法攀爬的特點登上房頂，從高處擊敗喪屍。與此同時，非玩家角色也會感染喪屍病毒，變成喪屍，轉而攻擊主角。遊戲刪除了本體的快速旅行功能，鼓勵玩家利用聚居點來儲存裝備。主角馬斯頓在遊戲中駕馭一匹感染了喪屍病毒的馬，這匹馬可以吹口哨召喚。玩家可以在地圖的不同地方找到四匹奔跑速度更快的天啟四馬，這四匹馬可供玩家馴養及騎乘。其他等待玩家狩獵的神秘生物有大腳怪、卓柏卡布拉和獨角獸。此外還新增兩套主角服裝、武器外觀裝飾、主角馬匹及成就。除了單人劇情模式，遊戲還新增了兩個多人模式：喪屍佔領，前者為車輪戰模式，玩家需要合作擊退一波又一波喪屍，最多四人共同作戰。在每一波喪屍攻擊的間隙，玩家需要開啟棺材，以增加遊戲限時，而玩家不能在戰鬥地點扎營。遊戲還在設計上鼓勵玩家進行合作，玩家可以復活身旁倒下的戰友。土地搶奪則新增至主多人漫遊玩法的模式，與遊戲的喪屍主題沒有關係。在這個模式中，玩家需要佔領遊戲地圖中的七個地圖。雖然主遊戲的玩家可以加入土地搶奪模式，但土地搶奪模式戰局只能由持有資料片的玩家發起。劇情.約翰·馬斯頓製造了這場喪屍瘟疫。馬斯頓於是去找兩人，但兩人否認製造瘟疫，當中塞斯懷疑阿茲特克文明與整個災難有關，讓馬斯頓去墨西哥尋找答案。馬斯頓來到墨西哥的新樂園製造了瘟疫。馬斯頓去找這位提供線索的女性，結果被變成喪屍的雷耶斯攻擊，馬斯頓當場殺死了他。隨後神秘女性出現，說雷耶斯在盜墓的時候偷走了一隻阿茲特克人的面具，觸發了喪屍瘟疫，自己也因為戴上面具而變成喪屍。之後馬斯頓與神秘女性前往雷耶斯挖掘的墳墓，將面具歸還原地，立刻結束了喪屍瘟疫。隨後，神秘女性透露自己是阿茲特克女神查爾奇烏特利奎。為了表示對馬斯頓的感謝，她把天啟四馬的其中一匹送給了馬斯頓，之後便離開了。馬斯頓回到比徹之願牧場，發現傑克和阿比蓋爾神奇治癒了，一家三口愉快地重聚。幾個月後，馬斯頓去世，塞斯又偷走墳墓裡的面具，再度引發喪屍暴走。馬斯頓也因此得到復活，不過他的遺體與聖水同時下葬，他變成了之身，不會變成喪屍。開發.2010年《荒野大鏢客：救贖》發行後，Rockstar聖迭戈工作室準備發行一系列的追加下載內容包，《不死夢魘》是其中一個。按照設計，《荒野大鏢客》的地圖不是很嚴肅，不會倒退為“俗氣或滑稽”的模仿，但仍屬於西部題材的範疇。《荒野大鏢客》大獲成功後，Rockstar希望提供更多貼合遊戲氛圍的內容。開發團隊提出了“本質上很荒謬”的喪屍概念，用喪屍概念所具備的一些幽默元素，以及一些自指的幽默來進行平衡。團隊依賴《荒野大鏢客》宇宙角色的背景故事，以及美國鄉村文化的流行印象來搭建劇情情感方面的內容。從《荒野大鏢客》正典的時間線中來看，《不死夢魘》的劇情發生在馬斯頓回家、主遊戲結局前，而《不死夢魘》的劇情與主線劇情沒有任何重疊。Rockstar認為《荒野大鏢客》宇宙與他們一直想要打造的喪屍遊戲十分契合，不過沒有打造新的遊戲，而是希望讓玩家瞭解喪屍瘟疫如何影響他們熟悉的世界，他們認為這樣處理會讓喪屍形象更加有趣。Rockstar認為西部片與喪屍恐怖片之間有一些相似的“電影遺產”，製作團隊則用1970年代的電影來比喻他們的野心，認為《不死夢魘》在《荒野大鏢客》宇宙的存在，就如當中的角色白天在拍一部“嚴肅的、修正主義的西部片”，晚上以同樣的演員和佈景拍一部“有點瘋狂的恐怖片”。根據《俠盜獵車手IV》追加下載內容的經驗，Rockstar希望擴充包能提供一個與主線劇情重疊的故事，而不是成為主線的延續。Rockstar的創意總監丹·豪瑟表示《俠盜獵車手系列》之所以不被用來呈現喪屍主題，主要原因有幾個：一是《荒野大鏢客》的射擊機制，包括慢動作的“死亡之眼”功能，非常適合用來給喪屍爆頭；二是喪屍更適合出現在廣袤的北美大平原，讓人聯想起1970年代的恐怖電影；三是馬斯頓這個角色適合用來展示追捕喪屍的行動，而《俠盜獵車手》系列的歷代主角不適合。雖然開發團隊也用一些小型的擴充包或補丁來向主遊戲增加其他人想要內容，豪瑟表示業內的主遊戲評價對《不死夢魘》開發工作的影響比較小：“我不覺得我們有看過‘為什麼這款遊戲缺乏超自然現象內容’之類的評價。”豪瑟在團隊內部蒐集反饋，看下他們對做一些玩家意想不到，但玩起來會相當有趣的內容的興趣。豪瑟表示：“這才是我們的興趣所在”。嘻哈藝人在準備給《俠盜獵車手V》工作的時候，為《不死夢魘》製作了一些打擊樂。2010年10月26日，Rockstar正式發行《不死夢魘》。丹·豪瑟表示開發團隊對成品，以及《荒野大鏢客》的世界與喪屍主題如何相互補充背景和深度感到滿意。《不死夢魘》的單獨零售光碟版於2010年11月發行，彙集了《不死夢魘》劇情，以及兩個針對《荒野大鏢客》的小型下載包“傳奇與殺手”，將單人劇情模式的角色新增到多人模式，並增加新的多人遊戲地點。2023年9月17日，由開發的任天堂Switch和PlayStation 4發行，實體版定於10月13日發行。反響.《不死夢魘》在評論聚合網站Metacritic上獲得評論人“普遍好評”，同時被多家媒體列為年度最佳追加下載內容，最終獲得2010年斯派克電子遊戲大獎的年度最佳追加下載內容包大獎，在Shacknews的年度評選中與《質量效應2：影子經紀人之巢》和《》。IGN給遊戲打出100分的滿分，列為“大師之作”及編輯選擇。GameSpot認為《不死夢魘》雖然有趣，但不及主遊戲出彩。Eurogamer的丹·懷特黑德讚揚《不死夢魘》細緻入微地呈現約翰·馬斯頓這個角色，以證明他是“最偉大的遊戲角色”。懷特黑德認為《不死夢魘》的哥特式恐怖完美結合了主遊戲的輓歌式基調。多位評論人認為《不死夢魘》的劇情比主遊戲要輕鬆愉快，給人完全不一樣的感覺。IGN認為遊戲極具誇張的戲劇場面，也有濃厚的B級恐怖片派頭。與此同時，喪屍是遊戲反覆提及的一個主題。懷特黑德認為Rockstar有能力在“史詩般的西部作品”中運用“最老套、最為人熟知的文化模因”，同時不會讓產品用愚蠢或花哨的一面證明團隊的設計敏銳度。例如，玩家與大腳怪的交談既荒謬，又令人心碎。懷特黑德認為擴充包劇情很好地展現了角色精神，同時用諷刺和實打實的悲情來平衡。懷特黑德雖然對遊戲處理主角的手法持積極態度，但認為任務設計乏善可陳，批評許多要求玩家為其他人取回物品、在幾個地點來回走動卻只為觸發過場動畫的任務。《GameSpot》認為劇情有幽默成分，但其帶出樂趣比主遊戲要少，也沒有主遊戲多元化。評論人建議玩家在遊玩擴充包前先打通主遊戲，這樣一來不會被劇透，二來擴充包有大量提及主線劇情的內容。評論人認為Rockstar在製作擴充包的時候做了大量工作。《GameSpot》認為擴充包新增了大量提供，讓遊戲展示出最好的質量。懷特黑德認為Rockstar似乎在挑戰他們所面臨的限制，而其他開發商一般只想儘量減少工作量。懷特黑德將遊戲為《荒野大鏢客》注入的新活力，與《俠盜獵車手IV》擴充包為主遊戲注入的活力進行比較。懷特黑德還對“世界末日”與憂鬱氛圍的連貫性表示讚賞，認為主遊戲以隱喻方式暗示了西部牛仔的滅絕，而擴充包直接展現了整個文明的滅絕。多位評論人認為遊戲借鑑了《》的喪屍設計。《Eurogamer》對這種做法感到失望，認為Rockstar應該做先驅，而不是模仿者。《GameSpot》認為遊戲有一些亮點，包括多人模式、富有想象力的武器、極具神秘色彩的擔憂，以及陰森的配樂。評論人認為玩家幾乎不會怎麼用到擴充包的新武器。懷特黑德認為馬斯頓原油的武器與新登場的大口徑槍幾乎沒有什麼區別，大口徑槍只會在玩家打不過喪屍的時候派上用場。《GameSpot》認為擴充包的格鬥模式與主遊戲重複，樂趣相比之下也少了很多，因為喪屍幾乎不構成威脅。這些喪屍沒有槍、沒有掩體、沒有馬，沒有主遊戲的牛仔敵人複雜多變，撇開一些特殊的喪屍不說，只有在離玩家比較近的時候形成威脅。評論人認為武器在近距離發射的時候差異不大，只會在遠距離射擊的時候顯出效果。而在評論人身上，新登場武器的樂趣迅速衰退，玩家採取傳統槍戰策略動力較低。懷特黑德也注意到主遊戲的槍戰場面依賴於掩體系統，而擴充包完全拋棄了這一點。因此玩家不得不後撤，發動減慢時間的死亡之眼技能，使用爆頭來肅清喪屍。他也認為遊戲的操控很不靈活，玩家經常被成堆的屍體絆倒，或是困在門口。他表示自己雖然被喪屍動物的概念嚇到，但後來發現熊、獵豹和人類一樣，都是可以一槍乾死的，瞬間就釋然，並且感到失望了。《Eurogamer》認為對玩家要防衛20多個喪屍再次出現的城鎮感到煩惱，但也覺得遊戲機制跟《死亡復甦系列》比起來，從來不會讓人覺得無賴，甚至對遊戲的時間管理元素感到欣賞。《IGN》認為缺乏快速旅行功能是一大硬傷。多位評論人注意到移動主角馬斯頓的時候出現技術問題，尤其是爬梯子和逃離喪屍群的時候。評論人認為遊戲為可下載內容樹立典範，尤其是內容平衡性及定價方面。《衛報》的尼爾·戴維認為乍聽遊戲的概念，就覺得是想用最少的功夫賺塊錢的策略，但這種想法錯得離譜；他對遊戲的深度感到驚訝。到2010年發行的時候，《官方Xbox雜誌》將遊戲列為史上最佳的追加下載內容包。截至 2011年8月，遊戲的單獨零售光碟版已賣出200萬份，而擴充包本身的銷售資料尚未公佈。影響.《不死夢魘》被譽為遊戲史上最好的資料片。《Kotaku》認為遊戲具有獨創性，儘管是老掉牙的喪屍主題，但Rockstar善於利用遊戲的假象，譬如喪屍動物和全新的神話物質來鍛鍊他們的幽默感，而這個擴充包的展現效果非常好。評論認為遊戲之所以非常具有娛樂性，乃是因為它是Rockstar多年來發行的第一部“全心全意擁抱開放世界遊戲固有瘋狂本質”的遊戲。《USgamer》認為《不死夢魘》這個名字起得非常好，有“錦上添花”的效果。《Hardcore Gamer》認為遊戲為從不契合主遊戲、只是讓開發商探索其他概念的追加下載內容做了榜樣。2016年7月，微軟將遊戲列入Xbox One遊戲名單，這個版本在Xbox One上有更流暢的幀率。2018年4月，遊戲在Xbox One的高階版Xbox One X中升級為“”，可以以4K解析度遊玩，畫質較Xbox One普通版有所提升。遊戲也得到了下一代主機Xbox Series X/S的支援，其中的高階版本Series X可以展現Xbox One X版本的增強功能。索尼也於2016年12月將《荒野大鏢客：救贖》和《不死夢魘》加入旗下雲遊戲訂閱服務PlayStation Now，允許玩家在PlayStation 4、PlayStation 5和Microsoft Windows平臺遊玩。2022年10月，遊戲從PlayStation Now下架。