極限脫出 刻之困境

是Chime開發的冒險遊戲，於2016年6月登陸任天堂3DS和PlayStation Vita，由Spike Chunsoft在日本發行，Aksys Games在北美和歐洲發行。Microsoft Windows版於2016年6月由Spike Chunsoft全球發行。PlayStation 4於2017年8月登陸北美和日本，9月登陸歐洲。遊戲是《極限脫出》系列第三部作品，前兩部是《極限脫出 9小時9人9扇門》。故事發生在前兩部作品之間，講述9個人被名叫零的面具人綁架，被迫分成三隊參與死亡遊戲“抉擇遊戲”。玩家扮演其中三位角色，所經歷的各章內容包括劇情動畫、密室逃脫謎題及必須做出的道德抉擇。每章代表一段90分鐘的時間，可亂序遊玩。本作由系列創劇人打越鋼太郎監督編劇，配樂，富野美設計角色。鋼太郎於2012年開發規劃遊戲劇情，但開發工作由於系列在日本銷量不佳無限起暫停。後來由於系列粉絲呼聲很高，開發工作於2015年宣佈繼續。遊戲獲得評論人的好評。遊戲系統.《極限脫出 刻之困境》是一款冒險遊戲，設定了多個各代表90分鐘的章節。每章由小說和逃脫謎題部分組成。在遊戲中，章節被稱作“碎片”，出現“浮動碎片”的類人型機器人——前去襲擊打破規則的他們。卡洛斯利用傳送逃到了戴安娜和西格瑪的副本所在的時間線。戴安娜和西格瑪來到佈置滿睡眠艙的房間，叫醒了休眠的埃裡克和希恩，但也找到了其他參與者的屍體。埃裡克武裝了一把霰彈槍，要求其他人交代殺害米拉的兇手。卡洛斯說自己一直在C區，不可能是殺人兇手，但戴安娜指出各個部分都是相互連通的，而唯一一個休息室會利用光雕投影變換室內的裝潢。他們發現，每當有一支隊伍醒來活動時，其他隊伍都會在休眠中休眠。希恩透露了零的真實身份，他就是代爾塔。代爾塔如今又聾又啞又瞎，需要輪椅代步，他一直都在透過玩家視角陪著Q隊，但待在鏡頭後面。他承認自己利用超感官知覺能力迫使埃裡克殺了所有人，除了戴安娜，從而阻止參與者逃跑。在設定在《善人死亡》之前的時間線中，法伊冒著會殺死自己的75%機率，注射了激進6號。淳平和茜發現“零”製造了激進6號疫情，希望藉此殺掉毀滅全人類的邪教團體；激進6號的危害性較少，會讓20億人活下來。在全員倖存的時間線，參與者們利用傳送找回之前時間線中的回憶。代爾塔說他之所以安排抉擇遊戲，是為了確保他和法伊能出生，造成戴安娜和西格瑪出生後生變化，使法伊獲得轉移能力，代爾塔獲得讀心機直接控制他人身體的能力。參與者們激發大廳內的“強制退出箱”，啟動基地的自毀程式。茜發覺即將到來的危險以及轉送者聚集在一起時的共振，能夠讓參與者們轉移至他們成功猜對硬幣正反面的時間線，從而逃脫。成功轉移後，參與者威脅要報警，叫警察抓走代爾塔，可代爾塔表示現在的時間線中他沒有犯下任何罪行。他表示這個時間線沒有激進6號疫情，也就是說人類會走向滅絕，參與者們必須為改變未來而作出決定。他說，自己的其中一個目標，是讓他們融入這種思想框架。他給了卡洛斯一把手槍，讓他選擇殺死自己還是讓他活著，而這就是人類的命運。遊戲最終以卡洛斯用槍瞄準結束。遊戲的終章出現在最後的時間線中。卡洛斯的妹妹成功康復，也獲得了在不同時間線中跳躍的特殊能力。卡洛斯成了茜與淳平的掛名哥哥，而後兩者也即將結婚，他們三個發誓阻止邪教分子的陰謀。米拉就自己的殺人行為向警方自首，也嫁給了埃裡克。希恩幫助米拉越獄，讓她用傳送器阻止過去的自己殺人。1904年的法伊據推測成了研究人員，研究能讓她活100歲的傳送器。開發.《極限脫出 刻之困境》由Chime開發，打越鋼太郎監督編劇，作曲。鋼太郎2012年首次提到《極限脫出》系列第三部作品的細節，稱這將是系列最終作。2013年6月，他表示故事規劃已完成，但開發工作尚未開展。2014年2月，據指因應系列在日本市場的銷量不佳，專案無限期擱置。鋼太郎有考慮過在Kickstarter之類的網站舉行眾籌募集開發資金，但後來認為這種做法缺乏實現籌款目標所需的說服力。他也向高管和投資者尋求機會。系列的粉絲啟動名叫青鳥行動開頭，他認為這是使專案獲得批准的關鍵手段。2015年7月的Anime Expo上，Aksys Games宣佈繼續第三部的開發工作，表示該遊戲的呼聲很高，促使他們重新評估。到2016年3月，開發工作已完成80%。Microsoft Windows移植版由Chime負責，曾參與《槍彈辯駁》系列Windows版移植的Abstraction Games給予指導意見。至於音樂方面，鋼太郎將遊戲的情感和概念寫下，認為音樂應該讓人感到“悲傷和孤獨，如同破舊的唱片”，而且要“暗黑，發自肺腑”。慎治認為音樂的旋律性總的來說應該不太強，因為他們不想配樂像在電影那樣踩點出現，所以在規劃階段他們就把靜音納入到原聲帶，好讓慎治創作用作背景噪音的氛圍音樂。由於《9小時9人9扇門》角色淳平和茜和《善人死亡》角色西格瑪和法伊都出現在這部遊戲中，鋼太郎將這兩部作品的配樂納入到原聲帶中。他還加入了前兩部作品的音樂《Digital Root》和《Trepidation》，認為兩首音樂有點像主題曲，將兩部作品連成一個系列，類似於《星球大戰》系列主題音樂《帝國進行曲》。慎治還收到一張清單，上面列有需要重新編排的樂曲，以及他們將在遊戲中出現的地方。他總共需要創作45首音樂，但他最終寫了近70首，確保遊戲每個場景都有契合的音樂。至於片尾曲，慎治回調了前作的幾首音樂，作為“獻給系列的寄語”，引導主題曲《形態發生場的悲傷》。創作團隊邀請兩位謎題作者設計密室逃脫場景。鋼太郎說他們其中一位負責打造“正統”謎題，而另外一位、《出擊飛龍》創作人四井浩一則打造“獨一無二，思維不合常規”的謎題。他給兩人一個大概思路，表達自己希望謎題傳達的內容及預想的解決方案。謎題設計師之後共同提出一個草稿，再交由他們三人共同定稿。劇情與主題.遊戲最初計劃與前作《善人死亡》同步開發，兩部作品“構成一對”，其中《善人死亡》的結局設定了。至於《刻之困境》，鋼太郎希望前作遺留下來的謎團能得到解決，並在第三部中作為引子，同時嘗試讓首次接觸系列的玩家也能喜歡劇情。這一點成了劇情創作的“基礎框架”。除了考慮謎團闡述避免與《善人死亡》相矛盾，他們還加入支線劇情，讓主線有“一點額外的衝擊”。他們還考慮重新搬上《善人死亡》部分角色擁有的時間旅行能力，為設計更多劇情線創造可能性。鋼太郎與其他兩位編劇合作，三人彼此合作構思概念，找到讓劇情合理化的最佳方式。構思劇情時，他認為西格瑪、法伊和戴安娜在開頭就會是一隊，茜在另外一隊，這樣就給其他隊伍留下空位，隨著開發工作的進展逐步填入角色。劇本創作總共花了一年時間。雖然鋼太郎在寫《善人死亡》時，就想好了《刻之困境》的背景和事件，遊戲的結構到了具體實施時還是被更改了。原因是他在以角色的視角撰寫劇本時，角色“付出自己的生命，為做出自己的決定”，所以角色應該會將劇情導向另外的方向，有別於他最初的計劃。大多數時候他會按照角色的意願推動劇情發展，而不會強行按照自己原本的想法發展劇情，使得劇情和架構被更改。由於預算有限，遊戲的背景設定在封閉空間中，這樣一來開發時用到的數字資產很少。遊戲主題道德是系列最為關注的哲理。鋼太郎計劃讓玩家在思考作品中的善惡價值觀會有強烈動搖。而遊戲標題中“困境”二字恰好反映了這一點，因為遊戲會問玩家的選擇是否是正確的做法。另一大主題為身份，也就是角色們搞清楚自己到底是誰。鋼太郎在處理這個主題時經過了一番掙扎，因為他總是在思考自己的身份，以為自己有多重人格。他所創的角色和他一樣，都需要解決這個問題。另一大主題是“多重可能歷史”，即玩家需要在可能性相等的歷史間轉移，取決於他們所做的選擇。一些小巧合會產生巨大的影響，這反映在隨機事件的運用上。他認為，採用隨機事件會使得遊戲不受劇透影響，因為常見問題集網站會告訴玩家如何打通遊戲，讓遊戲過程無吸引力。他一直痴迷於巧合這個概念，認同過去的行為促成“我們今天的世界”，所以他在準備編劇就這個話題做了很多調查，讀了一些作品。他讀的佛教文學提到是非善惡沒有絕對標準，尤其是禪宗的“色即是空”，這在他看來是說“物質是空的，形式是空的”。由於這個想法，鋼太郎試著給每個角色“各自認為是正確的正義感”，導致角色之間的價值觀各有不同。有別於之前作品採用的視覺小說片段形式敘事，本作採用了電影片段，讓西方玩家感到親切，“模擬美國大製作電視劇的質感”。為了讓這種感受更加深入，遊戲設定了關閉字幕的選項。由於這種更電影化的設定，鋼太郎能夠用上他在為電視動畫《Punch Line》促使他作出形式上的變更。他說這給對視覺小說不那麼感興趣的玩家降低了入門門檻，而且對Spike Chunsoft而言大眾吸引力很重要，製作冒險遊戲時只考慮日本玩家是不夠的。遊戲各章節的非線性章回體特效能吸引更多的休閒玩家及剛接觸系列的玩家，如此一來他們就能按自己的步伐解開故事的面目，不會“全力以赴從頭到尾完成一條劇情線”。將劇情打散成片段給劇情的增添了挑戰，鋼太郎在規劃劇情進度時要非常小心，改變一個片段就會影響圍繞它展開的片段。他認為將劇情拆成片段對玩家來說是最有趣的事情。為回應玩家的反饋，《刻之困境》會比《善人死亡》更加有懸念。鋼太郎和遊戲製作人認為，既然《刻之困境》是《極限脫出》的最後一部作品，他們就不應該再退縮，而是做他們一直以來想做的內容。因為遊戲主題是生與死，他們再退縮，這個主題所起的影響力會越來越小，所以要讓遊戲的暴力場面“極端化”，讓玩家充分意識到自己所做的選擇多麼糟糕。鋼太郎認為，開發團隊非常在乎玩家的感受，如果他不顧評級，不對劇情做任何改動，遊戲就會完蛋。他們最初希望拿到電腦娛樂分級機構D級，也就是17歲或以上的評級，但後來改為拿到Z級，也就是日本評級制度中的最高年齡級別就行，因為他們認為D級不會讓他們實現自己想要的視覺及心理衝擊。儘管如此，分級機構還是給遊戲評了D級。角色設計.遊戲角色設計由友野瑞負責。鋼太郎原本希望前兩作的角色設計西村絹迴歸，但又想讓系列有明顯的改變。他又認為，遊戲的製作已從背景及預先畫好的角色轉移至3D動畫，顯然需要“更令人印象深刻的設計”，認為友野的設計更可能受到國際認可，同時保留日本的質感。部分角色設計因3D模型的技術難題發生改變，比如茜裙子的袖子由松變緊，淳平的外套被拿掉，而埃裡克一角設計中的不對稱概念也被去掉。零的角色設計也有所改變，契合病毒這一劇情重點。該角色頭戴，而不是前兩作的防毒面具。卡洛斯的形象更清晰地凸顯出他的職業是消防員：手臂上有幾道傷疤，緊身的T恤和襯衫炫耀他發達的肌肉和輪廓，襯衫口袋上的一道斧頭刺繡。由於茜是日本人，她的形象融入了日本元素，例如上衣和腰帶使用直線，模擬和服和的外觀。腰帶的黑色代表茜藏起來的黑暗內心，腰帶上的鏈條代表束縛著她的事情。袖子前半部分最初是淡紫色，讓設計顯得不太暗，與淳平的單色形象設計形成對比。這一點在最終設計中被改，然而友野認為使用紫色可能更適合心理狀態不穩定的角色。類似地，茜的語氣很憂鬱，與淳平的衝動形成對比。淳平的形象也被重新設計，契合他在《刻之困境》中的萎靡的性格，有別於他在《9小時9人9扇門》中“孩子氣”，愛挑事情的性格。淳平的設計很負責，歷經開發團隊的多次修改。希恩原本戴著方形頭盔，但友野改用球形頭盔，這是鋼太郎不知道也不想要的。米拉的形象沿襲了系列每部遊戲必定有一個為“性感的致命女郎”的傳統，衣襟大開的外套，炫耀乳溝的比基尼款上衣，其3D模型還加入了乳搖效果。埃裡克的設計和3D模型很平滑，這是因為Chime覺得部分角色面孔已經比其他角色面孔更容易製作模型。友野希望他能有明顯的高加索人種下巴和眉毛，但又覺得應該謹慎處理，不要太過追求這一點，避免模型外觀太過寫實。戴安娜的形象很難用3D重建，最初的模型有“胖乎乎的花栗鼠臉頰”，但仍然努力製作，直到模型能匹配最初的設計。而戴安娜的衣袖很長，動畫化很艱難。法伊原本身高很矮，眼睛很大，但製作團隊給她戴上眼鏡後，發現她看上去應該更像模特兒，才能匹配她時尚的短髮和眼睛。西格瑪在《善人死亡》中的部分設計元素以馬球衫刺繡形式納入到新形象中。推廣和發行.2015年3月，Aksys Games上線網站4infinity.co。網站設定了一個倒計時，時間停在了7月，恰好是遊戲在Anime Expo上公佈的當天。遊戲名稱和標識於10月公佈，先導Twitter賬戶12月上線，同步釋出遊戲角色藝術圖。遊戲於2016年3月的一次展示會上揭曉。開發者希望更新系列的形象，將西方版標題搬到日本，也讓日本版採用系列英文標題“Zero Escape”，而非前兩作日本版的有別於前兩作，本作的本地化工作隨日本版的製作同步進行。北美和歐洲於2016年6月28日由Aksys Games在任天堂3DS和PlayStation Vita發行，日本版隨後於30日發行。Microsoft Windows版6月30日由Spike Chunsoft全球發行。3DS和Vita的數字版和實體版在北美同步發行，而歐洲版僅有數字版。Vita版相容PlayStation TV。3DS版不支援平臺的立體3D功能。改善了燈光和陰影的PlayStation 4日本版於2017年8月17日在日本發行，一天後登陸北美，歐洲版則於9月8日由發行。北美限定版隨附一隻手錶。由於手錶在運輸過程中受損，它們延後發行，與遊戲分開運送。日本預購版附有一本48冊的小冊子，收錄製作物料、友野繪製的插畫，前兩部作品的劇情大綱及鋼太郎寫的前言。Microsoft Windows版附上了手冊的數字版，外加部分遊戲原聲。Aksys計劃手冊和遊戲單獨發行，並考慮發行其他周邊產品。慎治表示他的公司Supersweep之前發行前兩作的原聲帶專輯，這次也考慮為《刻之困境》發行專輯。評價.遊戲各平臺版本都獲得評論人的稱讚，是Metacritic2016年評分第二高的PlayStation Vita遊戲，僅次於《命運石之門0》。日本上市首周，Vita版銷量5375份，3DS版3916份，總計9291份。 遊戲位列2016年6月Vita遊戲歐洲銷量榜第三位，雖然上市時這個月還有三天就結束。Steam版截至2018年7月共收穫3.8萬名玩家。《Fami通》的四位評論人享受遊戲三支隊伍的設定及不依時間順序展開劇情流程，認為這樣一來玩家遊玩時可以更好理解劇情。其中一人表示瞭解劇情片段中的事情“很奇妙”，另外他們也喜歡被強調的“人際交往戲份”。另外一人認為“略帶嘲笑特性”的對白有助於激勵玩家。其中一人表示遊戲很有趣，即便是沒有玩過系列之前兩部作品的玩家也能享受其中。他們還認為謎題房間非常有挑戰性，很有趣，但希望遊戲能為衝著劇情來玩的玩家設定提示功能。其中一位評論人認為玩家有時很難用上道具。他們欣賞謎題房間不像其他密室逃脫遊戲那樣，給人淺顯易懂的感覺。IGN稱讚謎題“有創造性”，劇情“精彩”，暗黑基調、決定、結果、“美麗的角色個人時刻”和“晦澀難懂的劇情”很出彩。《》認為劇本很優秀，是他們玩過的最出彩的劇情導向遊戲，“電子遊戲劇情的里程碑，主題複雜性和決策方面步向新臺階”。Destructoid認為遊戲立下了卓越的標準，雖然過場動畫的“糟糕表現”有點煞風景。《Fami通》的一位評論人欣賞遊戲允許玩家跳過已經看過的過場動畫，另一人認為過場動畫沒能完美對上日本版配音演員的嘴型。《地鐵報》認為“配音質量起伏不定，動畫技術非常低”。遊戲在多個大獎中獲獎或被提名，其中贏得Destructoid的2016年最佳PlayStation Vita遊戲獎、《Game Informer》的2016年最佳冒險遊戲結局獎和RPGFan讀者選擇獎的冒險遊戲和視覺小說類獎。遊戲在《Hardcore Gamer》的2016年年度最佳劇情、最佳配音和最佳PlayStation Vita遊戲評選中位列第二，獲提名為IGN的年度最佳任天堂3DS和PlayStation Vita遊戲。遊戲獲兩個RPGFan編輯選擇獎，一個是彼得·特里森伯格最失望獎。米拉入選Destructoid的2016年最受歡迎電子遊戲角色。