狂暴彈珠

是一款街機電子遊戲。此遊戲由製作並由雅達利遊戲於1984年釋出。玩家需使用軌跡球來操縱螢幕上的彈珠在規定時間內透過六個充滿障礙的關卡。《狂暴彈珠》是雅達利第一款使用硬體的遊戲，而且它是以C語言編寫的。這也是第一款使用真立體聲的遊戲；之前的遊戲不是用的單聲道就是用的。馬克·塞爾尼從、競速遊戲以及莫里茲·柯尼利斯·艾雪的作品中汲取靈感。他使用極簡主義來處理遊戲舞臺及敵人外觀的設計。《狂暴彈珠》取得了商業上的成功。遊戲移植到很多平臺並促進了其他遊戲的發展。其續作於1991年開發並計劃發行，但因內測表明遊戲無法與其他作品競爭，而取消發行計劃。概要.《狂暴彈珠》是一款以等軸測投影的平臺遊戲。 玩家以第三人稱視角操縱螢幕裡的彈珠。玩家以軌跡球控制彈珠的移動，但大多數家用版本使用手柄的方向鍵控制。遊戲的目標是讓玩家在給定時間內透過六個像迷宮的等距離比賽關卡。 除第一場外，每一場剩下的時間都會順移到下場，玩家同樣可以獲得一些額外時間。遊戲允許兩名玩家互相競爭，並給贏家獎勵分及額外時間；兩個玩家的時鐘是獨立的。隨著遊戲進行，關卡難度逐漸提升，還引入了更多的敵人及障礙。每關都有不同的視覺主題。例如，第一關則有波爾卡點特徵。開發.《狂暴彈珠》由雅達利遊戲開發，是主設計師，而鮑勃·弗拉納甘是軟體工程師。塞爾尼和弗拉納甘都處理了遊戲的程式設計事務。遊戲機使用硬體、一個可互換電路板系統、控制面板及外觀設計。遊戲在19英寸牌G07型號CRT顯示器上顯示點陣圖圖形，還使用了CPU ，而一顆MOS 6502子系統用來控制音訊及投幣操作。 《狂暴彈珠》是雅達利使用雅馬哈FM的首款遊戲。此晶片類似於合成器，可實時建立與遊戲螢幕作動同步的音樂。遊戲音樂由及哈爾·卡農花費幾個月時間熟悉音訊晶片功能後編寫。塞爾尼和弗拉納甘首先合作開發了基於的遊戲。企劃被取消後兩人開始製作塞爾尼的遊戲，最終做成了《狂暴彈珠》。遊戲共開發了10個月。在1983年美國遊戲業大蕭條後，雅達利專注於透過使用獨特的控制器及強調雙人遊戲模式帶來獨特體驗的遊戲開發。塞爾尼根據上述目標設計了《狂暴彈珠》。他首先受啟發，並受遊戲場地的地形影響球徑這一特性吸引。塞爾尼開始使用雅達利數字藝術系統測試各種想法。決定使用等軸測投影網格後，塞爾尼開始設計遊戲概念。他最開始想以類似迷你高爾夫的方式擊球，但雅達利對此不熱情。塞爾尼此後想到競速遊戲，並計劃同對手在長賽道上比賽。囿於技術，遊戲所需物理運算無法實時處理，而塞爾尼決定將同時間賽跑作為遊戲目標。摩托羅拉CPU開發套件包括一個C語言編譯器，兩位程式設計師均熟悉它。雅達利進行效率評估後，同意了此語言的使用。塞爾尼和弗拉納甘決定用C語言為《狂暴彈珠》變成的決定是把雙刃劍。雅達利遊戲過去以組合語言編寫。C語言更易於程式設計，但效率較低，所以遊戲以30FPS的幀率執行，相照當時通行的60FPS更慢。塞爾尼決定採用軌跡球系統來給遊戲提供獨特的控制系統，並且針對遊戲內彈珠分別上下坡時軌跡球的加減速帶來的回饋感，他選擇了帶馬達的軌跡球。原型製作時，雅達利的設計部門提醒塞爾尼，馬達化軌跡球的設計有個固有的缺陷——四個支撐點中的一個與球連線不良——採用常規軌跡球更具可行性。此外，塞爾尼曾準備使用強大的客製化晶片，此晶片可讓基於記憶體的精靈圖由CPU啟用，但可用硬體為基於只讀儲存器的靜態精靈圖的較不先進系統。此類技術限制驅使塞爾尼簡化整體設計。受莫里茲·柯尼利斯·艾雪啟發，他為關卡設計抽象景物。回想起來，塞爾尼將此類設計歸功於其受限的藝術技巧。他是類《Battlezone》及《我，機器人》三維圖形的愛好者，但他認為視覺效果缺乏定義，且他想創造一款有“堅實且乾淨”三維圖形的遊戲。不像其它大多數街機遊戲那樣，關卡影象並非以畫素層面繪製。取而代之的是塞爾尼定義了關卡場景中每個點的高程，並將其資訊存於陣列中。關卡圖形由光線追蹤程式沿光纖路徑追蹤而生成。使用高度圖生成關卡外觀。此格式也允許塞爾尼建立陰影及使用反鋸齒，此技術可使圖形具有更平滑的外觀。塞爾尼的關卡生成器允許其有更多時間以體驗關卡設計。決定關卡內所需包括元素時，實用性是關鍵因素；諸如彈性障礙及音符蹺蹺板此類不工作或無法按預期出現的元素則被省略。其他從遊戲設計中移除的設想還有碎玻璃障礙、黑洞陷阱及彈珠移動路徑中建立的路障和坑窪。塞爾尼的個人興趣在企劃開發過程中發生了轉變，使得原始設計文件缺乏新點子。遊戲敵人角色由塞爾尼及薩姆·康姆斯托克設計，而動畫亦由康姆斯托克設計。考慮到技術限制，敵人尺寸必須很小。塞爾尼和康姆斯托克故意省略其面孔以給其類似關卡外觀的獨特設計。但雅達利的管理部門建議彈珠應有個笑臉，這將使其成為像吃豆人的可識別角色。作為妥協，開發部門將彈珠添上了類笑臉的痕跡。弗拉納甘編寫了個三維物理模型以規定彈珠的移動併為敵人行為製作指令碼直譯器隨著《狂暴彈珠》接近完成，雅達利的焦點測試組對其有積極反饋。回想起來，塞爾尼希望製作更多關卡以延長遊戲壽命，但額外關卡的製作需要更多時間及硬體成本。雅達利當時遭遇了嚴重的財務危機，而無法使本作開發週期延長，因為此做法將導致雅達利工廠停工。評價及影響.《狂暴彈珠》在1984年發售後取得了商業上的成功，並獲評論家肯定。大約售出了4000臺機臺，不久就成了最賺錢的街機遊戲。但雅達利發現，發售七週後遊戲便不那麼賺錢了。塞爾尼認為《狂暴彈珠》僅火爆六週的原因是其'流程短。他相信玩家對其熟練後便會轉為對其它遊戲感興趣。街機機臺目前已很罕見。官方認定的得點世界紀錄保持者是斯坦· 希熱潘斯基。許多評論家認為遊戲的高難度是其吸引力的一部分。《新生代》在1996年將《狂暴彈珠》街機版排入其“史上最好的100款遊戲”之15名，並認為“MD復刻版很酷，但《狂暴彈珠》的體驗根本不可能從手柄上得到。這……是一款只能在街機廳玩的遊戲。”2008年，IGN的李維·布坎南將本作列入少數他認為的“夢想街機”列表裡，並提及遊戲的難度及他遊玩本作所帶來的美好回憶。作家約翰·塞勒斯寫道，其難度是玩家受到吸引的主要原因。其他吸引人的因素包括畫面、視覺設計及配樂。 《懷舊玩家》的克雷格·格蘭奈爾稱此遊戲為有史以來最有特色的街機遊戲，並讚揚其畫面“純粹而永恆”。2008年，《吉尼斯世界紀錄》將其列入79個技術、創意、文化上有影響力的街機遊戲列表。 《狂暴彈珠》是首款使用真立體聲並有可識別旋律的遊戲。不列顛作曲家評論道音樂有特點，且給遊戲以獨特身份。軌跡球若經常使用則易損是機臺的通病。《狂暴彈珠》啟發了其它類本作玩法的遊戲。這類遊戲基於軌跡球操作並有更難的關卡；它們也經常以《狂暴彈珠》相關術語描述。的 《》及的《》是首批此類遊戲； 兩者均很受歡迎。1990年，Rare釋出了含有類《狂暴彈珠》元素的《》。超級猴子球系列使用了類似的基於滾球的玩法，但添加了其它特性，如小遊戲、其它猴子角色等。《水銀》亦包含許多類《狂暴彈珠》元素，但有些小區別，包括改變顏色的能力、更多危機、玩家控制的是液態汞而非彈珠。移植平臺及未釋出續作.1986年起，遊戲獲多個負責移植處理的公司釋出到了多個平臺上；其中EA釋出了多個家用版本，而也發行了手持及桌面的本遊戲LCD版本，且亦將其移植到了FC上。Commodore 64版本還有一個其他版本所沒有的秘密額外關卡。早期版本擁有簡化的圖形，且不同移植版本的介面效果也不同。GAMASUTRA的約翰·哈里斯認為街機版本的流行促進了家用版本的銷售。但的托馬斯·克里斯蒂娜認為沒有了軌跡球會讓此遊戲的大多數移植版變得無趣。而格蘭耐爾亦回應了類似闡述，其認為多數版本的影象效果及碰撞箱檢測都較差。他將Amiga、Game Boy、MD的移植版列出並認為前者較好，同時也認為Sinclair ZX Spectrum、PC、GBA版本是最糟的。 《》的作者則認為Amiga版本的圖形效果及遊戲體驗都是“比街機版更好”。 《電腦遊戲世界》 也表示，Amiga版本比街機原版更好。《》的寫道，1986年釋出的《狂暴彈珠》Amiga版本“是真的令人驚奇”。儘管缺少暫停功能和高分榜，但他仍表示“倘你有Amiga的話，本作是絕對值得擁有的。” 回憶道，Amiga版本是如此的流行，以至於康懋達國際的僱員會從同事的電腦裡偷走記憶體以增補本機記憶體來運行遊戲。為了不讓他人不會開啟他自己的尋找記憶體，他甚至在機器上面寫上了“這不是一臺Amiga電腦”。 《》給了Amiga版本四星半的評級就像喝醉了的海龜”。 《龍》的三個評論者——哈爾特勒伊、帕特莉西亞和柯克·來賽——稱讚了移植版，稱其為一款街機迷們“必有”的遊戲。《》評論員給MD版打了73分”需要透過一個街機擴充套件塢。《資訊》雜誌評論，“我們唯一的希望是某地的某人可能正在為……《狂暴彈珠II》而工作！！” 一個名為《彈珠人：狂暴彈珠II》的街機續集曾在1991年計劃發行，儘管當時賽爾尼並未參與此遊戲的開發。此開發由鮑伯·弗朗甘主導，團隊以在弗朗甘他本人認為的，可以讓《狂暴彈珠》在家用遊戲市場可以取得成功的基礎上進行了遊戲的開發。因為市場的主導人群年齡段相之於前作的更為年輕，所以弗朗甘希望讓續作的難度降低，併為其副標題命名為“彈珠人”。此續作遊戲基於原始遊戲，進行了遊戲玩法的拓展。此做同樣包括在各組關卡之間進行的迷你遊戲，該迷你遊戲支援最多三個玩家同時穿過遊戲的軸側檢視關卡。其最後一關稱為“山王”。弗朗甘嘗試解決流程過短的問題，並在麥克·哈雷的幫助下，開發了17個關卡。雅達利製作了遊戲原型以供最初本地測試，但遊戲未能和當時更受歡迎的遊戲作品競爭，例如《街頭霸王II －世界勇士－》雅達利認為軌跡球的使用是導致遊玩效果不佳的母音，並決定生產以搖桿為主要操作方式的第二個型號。但由於第二型號街機同樣存在遊玩效果不佳的情況，所以雅達利停止了對遊戲的進一步開發，並將其注意力轉移到了《》這一清版動作遊戲上。 一個都市傳說聲稱，在1996年WMS產業收購之後，他們銷燬了《狂暴彈珠》的遊戲基板以清除庫存。實際上，《狂暴彈珠》的基板並未量產，賽爾尼聲稱，只有最多十二塊基板生產。這些原性基板已經成為收藏品了。