Potato Sack

Potato Sack是威爾烏於2011年4月為推廣旗下作品《傳送門2》打造的一款另類實境遊戲，由十三位獨立電子遊戲開發者製作。威爾烏總裁加布·紐維爾在2010年12月設想該作是“跨遊戲作品設計活動”，開發商可以無償使用威爾烏《傳送門》的智慧財產權設計遊戲。遊戲以啟用《傳送門》系列有感知力的計算機反派GLaDOS的幌子，需要玩家找出並揭開隱藏在十三個遊戲的更新中的謎題，從而獲得提前10小時玩上《傳送門2》的機會。遊戲的馬鈴薯主題取材於《傳送門2》的劇情元素，當中GLaDOS的性格模組是由供電的。許多人參與遊戲的解謎活動。玩家和記者們的評價褒貶不一，有些人認為遊戲體現了威爾烏對獨立遊戲開發的鼎力支援和承諾，其他人表示最終的結論有限的利益是為了將買遊戲合理化。歷史.Potato Sack包.2011年4月1日，Potato Sack包毫無預警在Steam上架，所含的下列遊戲按原價75%發售：首輪更新.Potato Sack包發行日，玩家發現所含遊戲最近獲得更新。大多數更新直接改變了外觀，改換或增添了和馬鈴薯有關的物件。玩家開始深入探索這些新物件，發現一系列和特定字母有關的指向其他遊戲的象形文字，還有指向特定密碼的無意義句子。其他不那麼直接的線索則利用了Twitter和YouTube等網站嵌入。在《小雞快跑》的例子中，少部分新關卡包含了指向Two Tribes總部經緯度座標的盲文程式碼。一位叫“Jack_R”的玩家親自前往Two Tribes，找到了貼在總部外面的象形文字和暗號。Two Tribes的開發者知道他在場，開始在對面街的理髮店拍他。他們後來利用他攀爬柱子尋找線索的影片，製作了第二階段的另一個線索。次輪更新.4月7日，Potato Sack的每個遊戲收到了第二個大更新。玩家完成遊戲中的特定任務找到更新，會在Steam介面中找到虛構的光圈科技公司的登入螢幕。其他指向密碼的任務和線索可以用來登入這些光圈科技的螢幕。玩家登入後會獲得《傳送門2》草圖的壓縮圖片存檔，包括威爾烏總部所在地西雅圖的圖片。每個存檔又包含著被密碼保護的大型存檔的一部分，包含更多西雅圖地區的照片，解開密碼需要利用第一個更新的象形文字、程式碼和字母。這些點的位置被繪製在展示出單詞“prelude”的地圖上，聯絡著每個謎題的指南。此外，玩家登陸這些螢幕會在Steam個人資料上收到一個馬鈴薯圖示。三輪更新.4月12日，每個更新又收到另一輪更新。這番更新都是《傳送門》主題的，例如《球》和《殺戮空間》中取材自光圈科技的關卡。完成新內容的特定關卡，玩家再度來到光圈科技螢幕前，而這次螢幕提供了一條加密的線索音訊。該線索分成兩段，和此前在西雅圖被發現的地點有關。在地圖上標出這些點，利用線索中一般會出現的地點，玩家找到Steam一個的小組名字，這個小組有個組員叫“恐龍”，這個名字在遊戲早期被用來公佈《傳送門2》。這名使用者檔案出現了一個指向在2011年4月15日到期的倒計時的二維碼截圖。玩家發現這些音訊線索，在Steam檔案中獲得一個馬鈴薯。有待發現的馬鈴薯共有36個，35個在遊戲和被提到的Steam小組中，剩下一個在另外35個被找到後會出現。在這些更改出現的同時，《傳送門2》可以在Steam客戶端中預載入。於是，記者和玩家紛紛懷疑《傳送門2》在倒計時結束時已經提前解鎖。這和內維爾給許多遊戲網站發去的單獨嵌入謎題的資訊吻合，該訊息暗示材料“提早釋出”和“十三個場外房間”，似乎指獨立遊戲和訊息“4/19/2011 7 AM == 4/15/2011 9 AM”，再次指《傳送門2》的計劃發售日和倒計時。隨著4月15日的日益臨近，約9名狂熱玩家疑似退出各種聊天室，留下“天空有一個我可以飛出去的洞”——《傳送門》早期宣傳用過的標語。其他玩家找到他們時，他們對自己的行為保持神秘，表現靦腆，彷彿被GLaDOS“感染”。後來據透露，威爾烏在幾天前接觸他們，邀請他們到總部提前試玩《傳送門2》。GLaDOS@Home.倒計時網頁結束時重定向至虛構的光圈科技網站的新頁面，名叫“GLaDOS@Home”。網站惡搞諸如Folding@home的分散式計算系統，表示如果玩家遊玩Potato Sack的13款遊戲產生足夠的CPU迴圈，GLaDOS會提早啟動，明顯暗示《傳送門2》會提前於原計劃的太平洋時間2011年4月19日上午9點發售。被找到馬鈴薯的數目會影響“啟動”。這個階段更新的遊戲只有《殺戮空間》，當中一張《傳送門》主題的地圖有個特殊密室會在玩家完成遊戲成就時開啟。玩家將遊玩各個遊戲的時間安排下來，希望將進展速率最大化，最終比預定時間提前10個小時在Steam上解鎖《傳送門2》。大約1800名玩家在《傳送門2》釋出時拿到全部36塊馬鈴薯，獲得能夠轉贈他人的威爾烏完全遊戲包，包括《傳送門2》。而至少找到13塊馬鈴薯，或者遊玩Potato Sack每款遊戲一定時間的玩家獲得《軍團要塞2》的《傳送門2》主題物品。迴歸.2012年6月13日，Potato Sack捆綁包以“Potato Sack - 2012年6月”的名義在Steam短暫迴歸。開發.2010年3月《傳送門2》公佈的數個星期前，威爾烏推出了一場另類實境遊戲。遊戲由《傳送門》的一個指向多個謎題的補丁發動，補丁釋出僅幾個小時，謎題便獲得解決。Potato Sack的概念大約在2010年12月由威爾烏主席加布·紐維爾提出。首個另類實境遊戲大獲成功後，他看到了透過“跨遊戲設計活動”推廣萬眾矚目的《傳送門2》發行及獨立遊戲的辦法。的里奧·加特利認為威爾烏針對開發商，被證明是追蹤和其他開發商合作的記錄，並非針對特定遊戲的銷售或流行程度。12月16日，威爾烏邀請20家獨立開發商蒞臨總部，但沒有解釋這次造訪的緣由。的總裁艾利克斯·紐斯表示，威爾烏向開發商表明了開放的關係，聲稱他們“不會有限制，沒有保密合約”，專案“建基於互相信任和尊重”。加特利認為，“大多數參與的廠商知道可能會有點回報，但沒有任何前期或任何財富的承諾”。為了幫助這個遊戲，威爾烏讓開發商自由控制遊戲結構，完全將《傳送門》的智慧財產權用在他們的遊戲中。資產其中包括GLaDOS配音演員的更多配音，艾倫為此錄製了許多嘲笑玩家的對白。此外，開發商還有機會試玩《傳送門2》已經做好的內容，為遊戲培養靈感。接下來的日子，威爾烏和獨立開發商合作設計遊戲，打造了三個階段、階段之間解謎時限和遊戲總局請。開發商決定，遊戲的背景大約設定在《傳送門》結尾顯然被毀的GLaDOS迴歸時，留下了暗示她將在幾個遊戲中復活的線索。馬鈴薯主題取材於《傳送門2》的背景，遊戲中，GLaDOS的性格被裝進。為了宣傳遊戲，威爾烏和開發商安排了Potato Sack銷售活動，“讓鐵桿玩家更容易參與ARG的方方面面”。遊戲上線前在12月的會議和2011年3月的第二次召集期間，威爾烏和開發商之間沒有直接的開頭交談。相反，獨立開發商們花時間使用威爾烏共享的Wiki計劃和協調遊戲。他們各自為自己的遊戲開發新內容，其中大多數在目前正在進行的專案中增添內容，其他的則找回以前的程式設計程式碼，在新增ARG的新內容時重溫一遍。威爾烏的吉普·巴內特在協調上付出了很多。2011年3月，各方第二次在威爾烏會面，確認ARG啟動計劃。首輪更新適逢愚人節，新出現的土豆和胡言亂語和那天一般出現的惡作劇一樣。整個遊戲中，開發商透過用來協調解決問題的IRC、論壇和網站監測玩家動態。這樣做使得Two Tribes準備Jake_R的造訪，將聊天室截圖被整合到謎題中；或者一名聊天室使用者緊隨紅鯡魚探訪Team Meat加利福尼亞工作室，安排和這名使用者見面，送給他《超級肉肉男孩》的簽名版。監測玩家使得開發商為糾結中的玩家提供暗示和線索，確保ARG順利及時進行。由於ARG中的許多謎題是跨遊戲的，比如光圈科技登入介面的密碼要在另一個遊戲中找。紐斯認為如果玩家需要更多的時間來盤算，這樣可能會增加跨遊戲謎題的複雜程度。威爾烏在參與過程中的敏捷性，幫助了開發商。第二階段期間，其中一家開發商問紐維爾會不會參與ARG，紐維爾隨即將帶有加密訊息的圖片發給媒體。威爾烏還在《傳送門2》的宣傳影片中隱藏資訊，給ARG玩家指定方向，比如喊出部分玩家的名字。活動期間，玩家解謎的手段往往令人意想不到，開發商和玩家謎題於是就這些問題進行角力。比方說，玩家想下載遊戲補丁的測試版，威爾烏不出幾分鐘便終止訪問。威爾烏還對一個玩家憑Steam憑證無需完成目標成就，便能獲得土豆的網站作出快速反應，發出去的土豆只佔1%。威爾烏後來將這些土豆撤銷，讓玩家透過合法手段重新贏得。另有玩家檢查了補丁遊戲的檔案和二進位制程式碼，嘗試找出一般在遊戲時才能見到的密碼字串或其他識別符號。至少有一次，這些措施能在謎題獲得解決前透露解決方案，ARG不鼓勵這樣做，為這些行動向威爾烏道歉。如果可能，開發商會轉移那些想侵入遊戲的人的實現，比如使用瑞克搖擺。傑格瑙認為遊戲完成後開發商做出了許多事後的改變。他認為，一個方面是遊戲劇情中被薄弱的部分，這在他看來應在遊戲開始更多地融入。他表示，4月1日釋出Potato Sack是個糟糕的決定，由於沒有事先和媒體溝通好，遊戲和那天的其他活動被強行聯絡在一起，部分媒體報道這種可能的惡作劇時很是猶豫，擔心之後不得不撤回報道。第三個階段中，部分玩家被GLaDOS“接管”，傑格瑙認為他們過早提取出這些在聊天室和wiki協調中極具影響力的玩家，使得剩下的玩家感到迷惑。相反，傑格瑙認為開發商應該找到方法，允許這些玩家繼續參與到結束。傑格瑙認為遊戲漸強的推動、GLaDOS@Home的“外觀”是最大的敗筆。計劃讓包括國際玩家在內的更多玩家參與《傳送門2》提前發行的計劃，從4月16日或17日提前到了4月15日，獲得媒體的關注。相反，開發商發現遊戲已有的玩家由於沒有新的謎題去解非常沮喪，同時被媒體引導到網站的新玩家非常懷疑，認為活動“是讓希望《傳送門2》提前釋出的玩家購買Potato Sack的廉價媒體策略”。評價.總的來說，這款另類實境遊戲得到了來自遊戲玩家們不同的反應，有人稱讚它是《傳送門2》和獨立遊戲的一個優秀營銷手段，還有人則認為這是一種強迫玩家們購買原本沒有打算購買的遊戲的行為。GamePro的Pete Davison認為這是一種“冒險的營銷舉動”，這麼做的原因是威爾烏與玩家相互間的信任和自身的長期聲譽，以及可以塑造威爾烏“大力支援獨立遊戲”的形象。《福布斯》的David Ewalt認為這種策略對於獨立遊戲開發者來說是有巨大的好處，他們的遊戲在《傳送門2》發行的幾周內登上了Steam銷售排行榜。Ars Technica的Ben Kuchera指出，人們完全有可能忽略Potato Sack而且威爾烏不會有任何負面影響或失去任何潛在的利益。Kotaku的Luke Plunkett評論道，對於北美的大多數玩家來說僅提前10小時前釋出《傳送門2》沒有太大意義，遊戲會在夜晚凌晨釋出，如果他們要像往常一樣上班，他們將無法通宵遊玩。因此，購買Potato Sack並花費時間在這個遊戲中的玩家可能已經浪費了他們的錢，因為僅提前十小時釋出對他們幾乎無所意義。 Gamasutra的Leigh Alexander也批評Potato Sack未能在遊戲成功完成時給出玩家期望的獎勵，並拿該遊戲僅提前10小時釋出與電影《》的一個相比，在主要角色存錢並等待後數週後解密廣播節目的訊息，發現該訊息僅僅是一條廣告。Alexander建議，Potato Sack應該讓玩家清楚可能提供的獎勵，然後在遊戲完成時可以超過玩家的期望。一些國家的零售商改變了他們的發售日期，由於他們晚於Steam發售，於是提前發售了遊戲以避免銷售量下降。Potato Sack幫助推動了獨立遊戲的銷售，《傳送門2》釋出之前一週，Potato Sack成為了在Steam上的第二高銷量遊戲，僅次於《傳送門2》。《音樂戰機》的程式設計師Dylan Fitterer指出，在促銷期間有超過6000人在玩他的遊戲，而在這之前只有300人。Dylan Fitterer還看到了基於另類實境遊戲為《音樂戰機》開發一個新遊戲的機會。的Ichiro Lambe也對遊戲銷量的增加感到滿意，這筆額外的收入讓他繼續過上舒適的生活。Frictional Games的Thomas Grip聲稱在Potato Sack銷售的頭兩天內，《失憶症：黑暗後裔》的銷售利潤完全超過了他們在Potato Sack的開發成本。Tripwire Interactive的John Gibson認為，只要玩家對此感到很有意思，類似的另類實境遊戲將來即使沒有《傳送門2》的促進下也可以達到這種程度。調查記者注意到，在Metacritic中關於《傳送門2》有許多玩家的評論引起了對遊戲的負面評價，據信這與《傳送門2》提前釋出時間太短有關。這些玩家抱怨遊戲流程太短，而且某些版本上還推出了付費DLC，and supposed evidence that the game on Microsoft Windows and Mac OS X were ports of the console version。調查記者在這些說法中為威爾烏辯解，反駁說遊戲的長度取決於玩家在遊戲中的沉浸程度，付費DLC只是額外的增加內容，and that the quality of the graphics on the Windows and Mac version do not suggest a simple console port。