莫里斯·貝納永

莫奔影片，置身其境式的虛擬現實、網路、無線技術、表演、大型城市藝術裝置和互動展覽。介紹.莫奔於1957年3月在阿爾及利亞的亞馬斯卡拉出生，於1958年移居法國 。在20世紀80年代的莫奔，拍攝以一眾當代藝術家為題材的錄影裝置和短片，包括Daniel Buren丹尼爾‧布罕、Jean Tinguely尚‧丁格利、Sol LeWitt索爾‧勒維特和Martial Raysse馬歇爾‧雷斯。在1987年，他創辦 Z-A，是計算機圖形學和虛擬現實的私人實驗室。在1990年和1993年之間，莫奔與比利時圖形小說家François Schuiten馮索瓦‧史奇頓合作電腦動畫系列Quarxs，以計算機圖形學去探索世界的變體和交替的物理定律。虛擬現實及互動藝術裝置.1993年他的虛擬現實(Virtual Reality)的當代藝術專案《博物館背後的藝術》獲得了Villa Medicis Hors Les Murs 收藏。1994年後，莫奔曾參與多個虛擬現實及互動藝術裝置。其中一個被Jean-Paul Fargier尚‧保羅‧法基亞在「世界報」(1994年)形容為「第一個形而上學的影片遊戲」 。從這一時期起，另一個重要作品，《大西洋底隧道》於1995年完成。這是一個遠端虛擬專案，把巴黎的龐畢度中心和蒙特利爾兩個當代美術館連結起來。它不但超越了技術效能的表現，而且是第一個洲際虛擬現實作品 (1994年Philippe Quéau菲利普‧葛歐稱之為“星際遠航” )。莫奔稱此裝置專案為「通訊建築架構」， 是其獨一無二的代表作品。同時《大西洋底隧道》引進動態語義共享空間的概念，是繼Kit Galloway傑‧加洛韋和Sherrie Rabinovitz雪莉‧拉比諾維茨的《太空洞穴》後， 開拓另一種方式來探索通訊的極限。1997年他跟Jean-Baptiste Barrière尚‧巴提巴里爾共同創作作品《世界之表象：戰地狩獵圖》，仿如是一次在戰爭的土地的攝影狩獵之旅， 疑似是一種身臨其境的裝置藝術，更是首個以戰爭、參與及記憶為題的虛擬藝術作品。其作品經常被視為虛擬藝術的參考，更在1998年獲授予奧地利Ars Electronica電子藝術節Golden Nica大獎， 電子藝術大獎是互動藝術界別中最高榮譽的獎項。互動展覽設計.在維萊特科學城期間，莫奔先後於1997年完成了《導航室》和 2001年完成了《膜》兩項創作。《導航室》可以透過高度個性化的訪問和具體內容，給每個訪客一份個人網頁作為結束, 可視為沉浸式互動教育展覽的。而《膜》是《變形人》展覽的核心專案，是一個與現場參觀者的呼吸和感覺產生互動的大型空間面積 。在德國漢諾威EXPO2000「幻影星際」展示廳中的《全景表》，是擴增實境的一個創新的應用程式； 由François Schuiten弗朗索瓦‧史奇頓來執行。他與建築師斯托夫‧克羅於2006年在巴黎凱旋門內共同創作的永久展覽《戰爭/和平》，在2007年2月正式對外開放。2005年莫奔為法國文化年在中國構思和執行展覽《世界之城》，這是一個溶合藝術和科學的巨型裝置，分別在上海、北京、成都和重慶展出。2008年他在上海的大型城市互動裝置《蠕蟲》，把人轉換成快閃記憶體程式碼，然後變為這個城市本身。莫奔2005年開發《情緒力學》系列作品，提出在新的經濟隱喻模式裡，網際網路可以作為世界神經系統和世界情緒的一個可能的材料。而今莫奔把視野拓展至城市媒體藝術， 在2014年他以策展人身份推出「開闊天空計劃」(Open Sky Project)，藝術家可以透過「開闊天空畫廊」專案(Open Sky Gallery)，而學生則透過「開闊天空校園專案」(Open Sky Campus)在環球貿易廣場ICC影片幕牆展示作品，這是全球最大的影片幕牆，總面積共70,000 平方米，即全香港所有影片幕牆百分之五十的總面積。這個專案令超過100位藝術家和學生有機會在這所特殊的公共空間展示作品。作為一個理論家，莫奔創造臨界融合的概念，融合小說和現實的混淆來解碼世界；而擴充套件相對論是從物理模式去理解這個主觀觀資料探勘和城市導航的過程。他視他的近期作品為一種開放藝術模式，改寫了Jon Ippolito喬恩‧伊波利托，打破傳統的藝術形式、媒體和經濟計劃的藝術。學術背景.莫奔從1984年至2010年在巴黎第一大學出任助理教授，並連同巴黎第八大學創立CITU研究中心及出任藝術總監。 CITU(Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire)致力於新興藝術形式的研究與創造，其間他更制定了許多國際性合作的藝術與科學研究計劃。1995-1997年，莫奔為法國美術學院ENSBA的特邀藝術家和教授。2008年，莫奔開設了他的網誌《垃圾堆》，傾滿著百廢待興的藝術專案，是他在巴黎第一大學由Prof. Anne-Marie Duguet 帶領的博士論文：實踐藝術的設論：執行中的藝術意圖；這讓他以傑出的表現獲取一等榮譽 (très honorable avec felicitations du jury)，是法國的學術體系中的最高榮譽。他於2010年成為巴黎第八大學的副教授，2011年在該大學中帶領創立H2H實驗室，是一群組公營和私營的實驗室，展望以藝術作為人類媒介的一種先進形式。同年由巴黎第八大學主導，連合創立研究實驗室Arts-H2H Labex (Lab of Excellence)。他在2012年8月加入香港城市大學成為創意媒體學院的教授，於2014-2018年成為研究生學院及博士課程的主席。莫奔在各重要大學和國際會議上進行了300多場受邀和主題演講，其中包括哥倫比亞大學，康奈爾大學，杜克大學，加利福尼亞大學洛杉磯分校， 聖地亞哥加利福尼亞大學，加利福尼亞大學聖塔芭芭拉分校，舊金山藝術大學，，多倫多大學，，倫敦大學金匠學院，巴黎綜合理工學院，巴黎高等師範學院，慶應義塾大學，中央美術學院等 。重要概念.臨界融合 .莫奔所指的融合為虛幻與現實的融合。 這引出了所說的社會的舞臺場面 的混合物 "Critical Fusion"所啟發而得來的。當引入虛幻是一種揭示不可見的方式而不是隱藏現實的方式時，"以虛幻與現實的融合去解讀世界”，“臨界融合”便是融合的一種實踐。概念的歷史莫奔以定義他在虛擬或物理公共空間中的行為，首次提出了臨界融合的概念。2002年在首爾街道上展出的作品 "小心！Watch Out!" ，幫助人們瞭解到他們是作品的主導者同時也是其受害者。 其他作品如上海的 "NeORIZON" 和所有 "情感力學" 系列，甚至是在網上的作品，都基於相同的原理：使用事實、資料以呈現未來世界的情感狀態。城市的化妝品.當藝術家的作品試圖透過娛樂和裝飾來美化城市時，莫奔便提出了城市的化妝品，而 城市的化妝品 正是關鍵融合的對立。概念的歷史在2013年悉尼的會議期間，首次引入了"城市的化妝品"的概念。該會議在動感悉尼節 Vivid Sydney festival 期間舉行。這個概念針對於藝術家對公共空間的幹預合法化，在描述應避免或根本不應視為持續的藝術實踐上發揮作用。全球一體 (the Global Body).提出"全球村"的概念後，資訊網路的發展改變了人類互動的狀態。莫奔將網際網路視為世界神經系統。任何建立聯絡的人都變得像神經末梢般捕獲、傳輸和共享資訊。互聯的世界等同於全球一體。整個身體能立即感覺到影響身體各部位的任何東西。概念的歷史自2008年以來，莫奔經常使用該概念。延伸相對論 (Extended Relativity).一個從物理形式理解主觀資料採集和城市導航過程的模型。該模型使莫奔建立了 KITSUN ，一種基於主觀性的城市生存指南針。 他與一個與他同名的著名核物理科學家莫里斯·貝納永一起寫了兩篇論文。[9] 莫奔創造了名詞 Web Cubed 或 Web3 開始，Web3 在行動網路的維度上融合了主觀性。神經設計 (Neuro-Design)."神經設計"是一種基於BCI的設計方法。"神經設計"不是將心理影象從大腦影射到機器，而是透過觀察設計者在過程中的正負情緒來評估動態的形狀。神經設計是一種物理被動互動的形式，它基於電腦生成的形態與大腦之間的反饋迴路。電腦生成的形狀視為人造生命形態，大腦則視為是該形式進化以生存的生態系統。以一種繼承形式，從一個使用者致使的形態傳輸到另一個使用者的致使的形態，主要形態的敘述由接下來的設計者繼承，建立了一系列迭代 ，這些迭代基於評估不同參與中致使的多個形態，逐步將個人設計轉變為一個集體過程。概念的歷史該概念是 "腦工廠" 專案 "Brain Factory project" 的擴充套件。"價值的價值、區塊鏈上的交易藝術"，2019年，也建基於神經設計。昇華與物化 (Sublimation and Reification).莫奔確定了這兩個主要趨勢，這些趨勢決定了人類面對物質性的體驗的演變。 昇華是從化學中藉用的術語，它是將世界轉換為可以同時被自然或人工智慧處理的資料的操作。 這允許物理及其絕對控制的認知整合。 物化 Reification 則源於卡爾·馬克思 Karl Marx，就是將思想轉化為物。 過程中需要應用EEG (腦電圖 electroencephalogram）和BCI (腦機互動 Brain-Computer Interaction），以及3D列印等建築技術。概念歷史這些概念為 "Big Reificator" 系列作品的理論基礎做出了貢獻，"Big Reificator" 後來開發成為與託比亞斯·克萊因 Tobias Klein 合作的專案"腦工廠 Brain Factory"。交易美學 (Transactional Aesthetics).交易美學是一種藝術實踐，它基於以交換資訊材料、過程、資料和藝術品的交易為媒介。概念的歷史莫奔圍繞"IN OUT"專案開發了該概念，"IN OUT" 專案是基於“連繫創造connective creation" 或“點對點 Peer to Peer”創作的參與性實驗。隨著網際網路和在地專案的發展，它很快成為The Art Collider (一個由SFAI，舊金山藝術學院，加州大學伯克利分校，康奈爾大學和許多其他國際合作夥伴包括ΑΑΟ專案，Lina Stergiou) 組成的“藝術品網路” ，製作彼此互賴共生的藝術品，質問智慧財產權和自然創造 (ex nihilo creation) 的概念。其他相關專案例如 "Dump "和 "Opendump" 這些分享未完成的藝術專案的網上平臺，更引起藝術家反思他們已經發布的專案，都是典型的交易美學。 Ecosmosis互動裝置環境和Social Collider互動城市行動，預示可如何再公開審思人類的交易、美學和社會正規化，其後成為雅典市雅典智囊團獎的獲得者"，或許是最能辨認為交易藝術的專案。基礎現實主義.法語中的基礎現實主義，可以被理解為“過程現實主義”，是在1990年代早期提出的，用來描述發端於三維電腦動畫的新的現實主義形式。概念的歷史在創作作品Quarxs期間，作者莫奔就計劃把他的基礎現實主義和描摹反射光世界的視覺現實主義區分開來。莫奔也把基礎現實主義稱為“深度現實主義”或者“表面下的深層現實主義”，意思是超越了知覺表面，形狀從物理，光學，化學或生物性程式起源。我們可以把這個叫做程式，引數，生成或者生物性的模擬。為了說明這個莫奔在個性和演講中的概念，可以形象的用表現水來區別一下，光照的效果可以被轉化成形狀或色彩，而生成同樣的效果就要考慮流體模擬和光傳播演算法。 ”雲，水，煙，而且可以模擬類似鳥和魚的絨絮狀行為……光反射甚至還被開發了一個物理現象應用程式，這些都已經畫家和攝影師實踐的視覺分析的自動化，而是深層現實被三維計算機圖形現實主義激活了。在虛擬現實和增強現實中莫奔1993年後創作的虛擬現實作品，如“是邪惡的曲線嗎”或者“亞特蘭大地下隧道”就常常涉及到基礎現實主義。的概念，其中甚至提到人工智慧的使用。獎項.＊2014年 奧地利電子藝術大獎媒體藝術先軀組別，提名獎