阿加莎·克里斯蒂：東方快車謀殺案

《阿加莎·克里斯蒂：東方快車謀殺案》的業餘偵探展開，她在故事中調查一起發生在東方快車上，涉及十二名嫌疑人的謀殺案。故事背景則設定在阿加莎·克里斯蒂另一部遊戲改編作《阿加莎·克里斯蒂：無人生還》事件發生的五年前，但在故事情節基本上與前者毫無關聯。遊戲中的東方快車在1934年被雪崩阻塞在南斯拉夫王國境內。在遊戲中，原作中的著名偵探赫爾克里·波洛以玩家所扮演角色的助手身份登場。《東方快車謀殺案》保留了阿加莎·克里斯蒂同名小說的主要情節元素。遊戲中還有一個不同於克里斯蒂原版小說結局的附加結局。和《無人生還》一樣，本作與克里斯蒂的原著小說內容相緊密結合。一些遊戲評論家批評遊戲強迫玩家必須完成重複的任務，除此之外還抱怨遊戲中低效而繁瑣的庫存系統。另一些遊戲評論家稱讚本作在圖形處理方面相對於前作所作出的改進，以及令人信服的演員配音和出色的音效製作。《東方快車謀殺案》的後續作品是該系列的第三作——《阿加莎·克里斯蒂：陽光下的罪惡》。《東方快車謀殺案》是阿加莎·克里斯蒂系列小說改編遊戲作品中，第一部有赫爾克里·波洛登場的。而波洛本人則是克里斯蒂小說中最著名也是最受歡迎的偵探角色。此前因出演流行電視劇《阿加莎·克里斯蒂的波洛》而聲名鵲起的大衛·蘇切特，受僱在本作中為波洛配音。他的出色演繹普遍受到讚揚。一些遊戲評論者批評本作不允許玩家真正控制波洛一角，為此開發者解釋說，冒險遊戲玩家在遊戲中是偶爾會犯錯誤的，這並不符合波洛的天才形象，而角色安託瓦內特·馬索的業餘偵探這一設定則更符合玩家的表現。遊戲操控.透過一種叫做“上下文敏感游標”的提示器，玩家可以在遊戲中瀏覽並與遊戲環境進行互動。遊標在放到玩家可以互動的物體上時會改變，也可以用來與其他角色對話，傾聽其他角色的談話，觀察周圍環境或者移動角色。玩家可以透過單擊螢幕操作角色走到一個位置，也可以透過雙擊螢幕使角色跑動到某一位置。雙擊螢幕邊緣會立即將玩家帶到下一個螢幕。遊戲介面的頂部有一幅列車整體地圖，一旦所有車廂都被解鎖，玩家就可以透過點選地圖上的任意部分，被立刻傳送到那個位置，從而使得玩家不必穿過一節一節列車車廂移動到目標位置。另一個可訪問的功能是一個目標選單介面，它說明了玩家應該嘗試完成的一般任務。這個選單的目的是在不給出任何明確的提示的情況下，引導玩家走向正確的劇情發展方向。《東方快車謀殺案》與前作一樣有一個證物存放系統。這個存放系統由幾個部件組成，包括一個指紋檢查窗、一個剪貼簿以及一個用於管理和檢視乘客護照的護照視窗。庫存系統中總共有80個存放物品的欄位，分佈在5個不同的螢幕上。在遊戲中，物品一旦獲得，就不能從庫存中丟棄。玩家可以透過點選遊戲介面上的圖示來訪問庫存，也可以簡單地用右鍵撥出選單。物品使用後，透過右擊可以將它們放歸到庫存系統中它們最初所在的位置。每個物品都有標籤，玩家可以透過將其拖到一個放大鏡圖示上來更詳細地檢查每個庫存物品，同時還可以聽到一種輕微的嘶嘶聲，這意味著玩家需要特別注意某些物品。與其他遊戲型別不同，本作不允許玩家在主倉庫介面中組合物品。物品組合有一個單獨的介面，如果玩家想嘗試將它們組合在一起，則必須將其拖動到這個介面中。在《東方快車謀殺案》大部分的遊戲時長中，玩家可以透過與各個角色對話，或者聽取對方的證詞，以獲取線索，從而找到可能的兇手。玩家必須完成的其他任務包括為了獲得線索而收集乘客的護照和其他隨身物品以追尋謀殺案的真相，以及為不同的角色收集特定的物品。在物品清單介面中合併各個物品是遊戲中謎題的主要組成部分。儘管有些謎團需要限時解開，但在遊戲中的大部分關卡都沒有時間限制。遊戲中還會出現一些單屏謎題，如開箱謎題。《東方快車謀殺案》遊戲中的一個獨特角色就是偵探波洛。他在整個遊戲過程中扮演著提示系統的角色。玩家可以在遊戲過程中的任何時候拜訪波洛，以得到幫助他們繼續遊戲所必須的提示。這個遊戲有兩個難度級別，玩家可以在謀殺劇情發生後決定他們更傾向於遊玩哪一個級別。在遊戲過程中，波洛會出來挑戰玩家，讓玩家選擇要麼欣然接受他的幫助，並允許他引導玩家透過遊戲，要麼嘗試智勝這位著名偵探，解出遊戲中一些晦澀、甚至在某些情況下並不存在的提示。玩家一旦選擇了比較困難的設定，就會遇到麻煩，波洛會逐漸變得更願意提供資訊。劇情大綱.故事背景和角色.遊戲《東方快車謀殺案》的故事發生在1934年。遊戲最初的場景出現在伊斯坦布林，而剩下的大部分情節都發生在東方快車的車廂內。當列車在南斯拉夫被雪崩阻塞時，玩家還有機會走出列車車廂，進入到白雪皚皚的外部環境進行探索。玩家唯一可以操控的角色是安託瓦內特·馬索，一名國際臥鋪車公司的僱員。在整個案件調查過程中，她得到了著名偵探赫爾克里·波洛以及他的朋友康斯坦丁醫生的協助。克里斯蒂原著小說中13個謀殺嫌疑犯裡的10個都被包含在遊戲改編的劇情中。這些嫌疑人包括安德烈尼伯爵和伯爵夫人、阿巴斯諾特上校、瑪麗·德本漢姆、德拉戈米羅夫公爵夫人、格里塔·奧爾松、安東尼奧·福斯卡雷利、塞勒斯·哈德曼、卡羅琳·哈伯德、赫克託·麥奎因，以及東方快車上的幾名乘務員。受害者則是塞繆爾·雷切特。遊戲中總共有二十個角色。劇情.遊戲開場於1924年6月29日，在紐約州新帕爾茲的一個不知名的農場。紐約警察到達了農場並在卸貨前包圍了它。經過一場短暫的槍戰後，兩個男人走出房子投降。故事轉到10年後的1934年11月，在土耳其的伊斯坦布林。遊戲的主角安託瓦內特·馬索是國際馬車公司那裡得到指示，照顧其好友赫爾克里·波洛。他要求馬索確保波洛乘坐東方快車的旅途一切順利。馬索在錫爾凱吉車站開始了她的冒險之旅。在那裡她結識了她所仰慕的波洛，以及其他一些人物，這些人後來都和她一起登上了東方快車。列車離開伊斯坦布林後不久，就被一場雪崩阻塞了通行。由於列車突然停駛，波洛從鋪位上摔了下來，扭傷到了腳踝而臥床不起。不久之後，乘客雷切特被發現在他自己的包間被謀殺，而可能的謀殺嫌疑犯有12個人。調查從此開始了。馬索受到波洛的鼓動以出面尋找謀殺案的真相，並透過蒐集線索進行“跑腿”工作。馬索的任務包括照看列車，詢問各個乘客關於謀殺的情況，以及檢查火車和周圍地區以尋找兇案線索。她還去了幾個小說中波洛沒有去到的地方，比如火車引擎室、行李車廂，還有被大雪封鎖的車廂外一箇舊棚屋。此外，一臺壞的業餘無線電被發現在其中一節車廂裡。修好後，安託瓦內特可以聯絡上波洛的一個年輕朋友巴納比·劉易斯，請他幫忙調查乘客背景。與小說情節相類似，雷切特被揭露原名為卡塞蒂，是黛西·阿姆斯特朗綁架案中逃脫制裁的幕後主謀。而火車上的每一個乘客以及列車員都以某種方式與阿姆斯特朗一家聯絡在一起，也就是說每個人都有謀殺卡塞蒂的動機。此外，每個人都有其他乘客所證實的不在場證明。當馬索認為她已經解決了謀殺案時，波洛召集所有乘客並向馬索提出一系列問題，不斷質詢後者所發現的線索。波洛接著揭示了對於雷切特之死的三種可能的真相。前兩種與小說完全相同。在第一個解釋中，波洛認為可能是一名暗殺者在夜間登上了火車，殺死了卡塞蒂，然後逃離了火車。這一解釋有證據支援，比如一把帶血的匕首，其上的指紋與火車上的任何人都不匹配。第二個解釋則拼湊自一系列相關的線索，顯示了列車上的所有乘客以及列車長皮埃爾·米歇爾應對當前發生的謀殺負責。在這個遊戲改編版本故事中，馬索還找到了一些額外的線索，比如在行李艙的保險庫裡有一個裝滿生活設施的板條箱，還有一張米歇爾全家的照片。然而巴納比·劉易斯此前曾聲稱米歇爾已經“一無所有”。在解釋了第二個可能的案件真相之後，波洛又揭露了米歇爾並不是真正的米歇爾，而是卡塞蒂的犯罪同夥羅伯特·佩金森。被揭穿後的帕金森也向其他乘客們證實了這一點，並透露卡塞蒂把黛西·阿姆斯特朗留在了家裡。但是，當他和他的兄弟傑弗裡拒絕殺死黛西時，卡塞蒂決定親自動手。為此，他把帕金森的女兒特蕾莎誤認為黛西並槍殺了她。再後來，帕金森和他的妻子逃到法國，把黛西當作自己的女兒撫養長大。帕金森透露，在妻子死後，他找到了皮埃爾·米歇爾。米歇爾向其透露了刺殺卡塞蒂的計劃。然而，此時失去了所有親人的米歇爾已經失去了親自去面對兇手的勇氣。由於同謀刺殺計劃的其他人從未見過米歇爾本人，帕金森自願冒充米歇爾，代替他刺殺卡塞蒂，以便為特蕾莎的死報仇。他隨後透露，現年13歲的黛西·阿姆斯特朗在旅途中偽裝成乘務員在貝爾格萊德登車，被藏在了行李艙裡。之後黛西出來面對那些以為她已經不在人世的人。波洛、康斯坦丁醫生和馬索決定告訴警方第一個解決辦法——一名不明身份的刺客登上火車並殺死了雷切特，之後又逃出了列車。因為黛西還活著，其他乘客們為此欣喜若狂，而波洛則認為這是“一個非常令人滿意的解決方案”。開發.2006年5月，冒險公司宣佈阿加莎·克里斯蒂遊戲改編作品系列的第二部是《東方快車謀殺案》。與遊戲系列的前作《無人生還》一樣，《東方快車謀殺案》由AWE製作公司與冒險公司合作開發。相比前作，本作製作團隊基本保持不變，李·謝爾頓繼續擔任AWE製作公司的總經理。冒險公司與阿加莎·克里斯蒂作品版權的擁有者Chorion，選擇了阿加莎·克里斯蒂的傑作《東方快車謀殺案》作為阿加莎·克里斯蒂遊戲系列下一部作品的基礎。除了被問及意見外，AWE製作公司對選擇的影響不大。謝爾頓為這款新遊戲製作了一個概念文件，並把它發給了Chorion。後者則給他反饋了一些建議，謝爾頓接納了部分意見。總體來說，Chorion對與遊戲開發團隊的第二次合作更加滿意。他們不需要像在前作《無人生還》中的那樣仔細檢查遊戲中的每一個方面。而且與前作相比，他們對《東方快車謀殺案》這個專案的抱怨更少。《東方快車謀殺案》的製作人麥克·亞當斯非常想讓大衛·蘇切特為遊戲中的主要角色偵探波洛配音。尼克松認為，在電視連續劇《阿加莎·克里斯蒂的波洛》大獲成功之後，蘇切特與波洛這個角色的關係已經如此緊密，以至於很難想象還有其他人可以為波洛配音，而不被拿來與蘇切特相提並論。尼克松把當時的情況形容為兩難的選擇，他說自己“擔心有人進來模仿蘇切特，而不是獨特地模仿波洛，然而，聲音越是偏離蘇切特的版本，越多的人會希望是蘇切特來模仿！”開發團隊決定讓蘇切特加入的另一個原因是，他們認為蘇切特會激勵遊戲中的其他配音演員，比如飾演安託瓦內特·馬索的瓦妮莎·馬歇爾，站出來與蘇切特對波洛的嫻熟刻畫競爭。在遊戲開發的後期，蘇切特同意做配音演員。他本人承認，之所以接受這個提議的一個原因是，他覺得佔有的角色波洛，考慮到他已經扮演了這個角色這麼長時間。亞當斯對成功說服蘇切特為遊戲配音感到自豪，並表示他嫻熟的配音表演將給遊戲帶來“巨大的興奮和真實感”。和《無人生還》一樣，謝爾頓在《東方快車謀殺案》的遊戲情節中加入了一個新角色以提供給玩家進行操控，而這個角色在克里斯蒂的原著小說中並沒有出場。這個新角色名為安託瓦內特·馬索，被謝爾頓描述為小說中兩個人物的混合體。這兩個人物分別是波洛經營東方快車的朋友馬塞爾·布克，以及原著中帶領波洛來到了伊斯坦布林的一個士兵。謝爾頓表示，他並不想為克里斯蒂作品改編的遊戲塑造一個全新的主角，而是更喜歡從克里斯蒂小說中的素材拼湊成一個遊戲中的主角。謝爾頓還談到了遊戲早期預告片中的一些問題，比如為什麼玩家不能真正扮演波洛。他解釋了選擇馬索作為主角的原因，他說：“選擇馬索而不是波洛作為主角的原因是，波洛最大的樂趣是看到他在做什麼，看他如何行動和解決問題。我一直認為更有趣的角色是在於從‘華生’的視角，而不是夏洛克·福爾摩斯的。”為了讓波洛成為《東方快車謀殺案》更重要的一部分，謝爾頓將其塑造成了一個精心設計的提示系統。玩家們抱怨在《無人生還》中有一種漫無目的的感覺時，他們試圖找到一個觸發器來開始下一部分的遊戲，謝爾頓讓波洛成為“各種各樣的先知”，當玩家陷入困境或不知道下一步該做什麼時，他可以提供幫助。開發團隊決定，就像《無人生還》一樣，他們因當實當對克里斯蒂原作的原始結尾作出修改。開發者的目標是開發出不僅能吸引普通玩家，也能吸引克里斯蒂原著粉絲的遊戲。由於幾乎所有克里斯蒂的粉絲都讀過《東方快車謀殺案》並且熟知案件的真相，考慮到這部小說的內容尤其是案件主體被包含在遊戲中，開發商決定有必要修改一下結局。原著小說中有兩種案件真相——一個是看起來表面上的，另一個是實際內在真正的——而開發人員的目標是開發出第三個真相，且在依舊採用原著種兩種真相的基礎之上，仍然讓玩家感到驚喜。李·謝爾頓承認他對於《無人生還》結尾的改編受到了一些批評，並且坦陳由於原著的盛名和非同凡響的案件真相使得《東方快車謀殺案》遊戲的結尾改編變得更加困難。他還表達了自己對那個時代普遍取笑對舊作改編行為的厭惡之情，並表示自己試圖儘可能忠實於克里斯蒂的原著作品和時代。謝爾頓指出，《無人生還》和《東方快車謀殺案》主要的區別在於，在前者中，原著作品的故事情節發展前提是故事中沒有人能破案。這迫使謝爾頓不顧一切地試圖找到一種方法來整合故事的線索，以便玩家能夠真正發現兇手。而在《東方快車謀殺案》中，原著小說情節沿著完整的調查作業流程發展，所以謝爾頓可以更容易地整合線索，並將它們引導到所有3個可能的案件解釋上。謝爾頓也刪除了《東方快車謀殺案》中一些不必要的謎團，因為在前作中這些都被證實是不受歡迎玩家的特點。《東方快車謀殺案》在《無人生還》之後在圖形方面做了多處最佳化。這些最佳化主要體現在角色設計和動畫製作方面，而在系列第一作中，玩家對這些方面的反響非常差。開發團隊為此引入了動畫層，使得獨立控制角色模型的部分成為可能。這使得開發者可以使用相同的動畫，不管角色是坐著、站著還是躺著，同時也給了他們更多的頭部和上身的控制。在前作《無人生還》中，角色們必須轉動整個身體才能互相交談，而在《東方快車謀殺案》中，角色們只需要轉動頭部就可以了。這款遊戲沒有物理特性，但螢幕適配解析度有所提高，背景更加細節化，角色建模也包含了更多的多邊形。調查是《東方快車謀殺案》遊戲進度發展的主要組成部分。大部分的調查研究都集中在1934年的南斯拉夫，那是遊戲故事的背景所在地。謝爾頓研究了這個時代的政治和科學形勢，並解釋道：“所有的謎題都必須是有背景的，他們要麼刻畫角色，要麼鋪墊故事，要麼定義時代。”開發商還受到了邁阿密郊外一個火車博物館的影響。博物館裡有一節與20世紀30年代東方快車所使用的車廂同一型號的原版。博物館裡還有一節與開發者所尋找的相類似的車頭。開發者們最終利用火車博物館的資料、幾本關於《東方快車》的書、1974年克里斯蒂小說的電影版，以及網際網路作為研究資源來構建遊戲場景。因為《東方快車謀殺案》是有大偵探波洛登場的第一款遊戲，謝爾頓小心翼翼地將這款遊戲嵌入了《阿加莎·克里斯蒂的波洛》的故事時間表中。這部電視連續劇經常對原著故事的時間線進行隨意安排，但是謝爾頓決心讓一切都嚴格按照克里斯蒂的原著作品進行。遊戲中有幾處提到了波洛的早期案例，這些都是按時間順序準確編排的。這在一定程度上是為了讓謝爾頓能夠利用特定時代的文化，也是為了將來其他以波洛為基礎的遊戲在時間線上能夠保持準確。《東方快車謀殺案》遊戲的官方網站於2006年9月公佈。網站釋出了包括截圖、人物設定和照片、環境設定稿、預告片、演示、音樂、桌布以及小遊戲等內容。遊戲於2006年11月14日在北美髮行。冒險公司在遊戲釋出兩天後為遊戲媒體舉辦了一個釋出會。嘉賓包括《東方快車謀殺案》的開發團隊，以及在遊戲中扮演了各種角色的演員。2006年12月20日，製作方釋出了這款遊戲的演示版本，其中包含了一小部分讓玩家探索列車的內容。評價.自從釋出以來，《東方快車謀殺案》受到了廣泛不同的評論。Gamerankings給出的評分為65.22%，Metacritic給出的得分為60分。在遊戲中，玩家必須完成的許多有一定重複性的任務，這在很大程度上導致了玩家們的消極反應，這是遊戲《東方快車謀殺案》的一個方面。2404網站指責該遊戲將克里斯蒂的小說和遊戲簡化為一系列重複的秘書工作，比如收集指紋、護照和其他隨機物品等等。該網站進一步說，玩家被設計成“像是波洛的秘書”。Game Over Online也同意這種觀點，認為遊戲的大部分內容都是“愚蠢的小差事”，比如為遊戲中角色完成任務以及盲目地尋找物品。Eurogamer為此給出了一個例子，在遊戲中的某個時刻，玩家需要檢查每個包間，檢查不同旅客鞋子的大小，以檢查是否有一個鞋印與火車外的鞋印相符。《東方快車謀殺案》遊戲的庫存系統也受到了強烈的批評。IGN抱怨說，玩家不能在主螢幕上透過嘗試和錯誤來找到物品組合，而是被迫拖動物品到一個單獨的螢幕上，導致了乏味的遊戲性。相比之下，也有一些評論家對庫存系統的設計表示讚許。Quandary稱其直觀、易於玩家進行線索組織。《東方快車謀殺案》遊戲中的謎題得到了一些評論家的積極回應。Gamespot對遊戲中數量相對較少的謎題給予了積極的評價，認為它們已經很好地融入了遊戲的情節中，而且並不過於困難。評論繼續說，遊戲中後期的謎題往往更多地依賴庫存組合，但仍然是合理的滿意解決。相比之下，Game Over Online指責遊戲給玩家提供的資訊太少，無法解決謎題，也稱之為費解的謎題。開發者選擇了安託瓦內特·馬索而不是波洛作為《東方快車謀殺案》的主角和玩家角色，這遭到了一些人的批評。《2404》雜誌反對這一選擇，指責開發商沒有充分利用大衛·蘇切特的才華，可以說他是波洛最著名和最成功的化身。評論家甚至告訴AWE製作公司“當你有天賦的時候，利用像大衛·蘇切特這樣的人才。”像前作一樣，《東方快車謀殺案》因改編了阿加莎原著的結尾而受到批評。冒險遊戲玩家網站稱新的結局“對於遊戲的好處來說有點太做作了。”《2404》也不贊成這個結局，評論說這個結局太像好萊塢的風格了，而且原著小說的結局要好得多，也更令人滿意。相比於前作，《東方快車謀殺案》在圖形方面改進得到了部分讚揚。在遊戲的各個方面的表現都得到了積極的反應，其中包括遊戲的環境。Just Adventure稱遊戲環境“遠遠超過《無人生還》”，稱畫面中東方快車上火車車廂所散發出優雅的氣息，是對20世紀30年代忠實而準確的再現。但該網站批評這款遊戲在後期的畫面效果不佳，但總體上稱讚它改進了《無人生還》的畫面效果。《遊戲編年史》就沒那麼熱情了，它認為本作的圖形建模略高於平均水平，但對於當前的冒險遊戲來說是隻是標準價格。角色建模是《東方快車謀殺案》的另一個受到積極關注的方面。Quandary形容角色的造型雖然還有點“木頭”的質感，但相比於《無人生還》有了很大的改進，“所有的角色都感覺像是剛從書中走出來。”冒險遊戲玩家網站稱這些角色是“近期冒險遊戲中最好的”，每個角色都有獨特的設計和服裝，非常適合遊戲的設定。評論者還指出了一些新增到角色中的小細節，比如主角在寒冷的天氣裡站在火車外面瑟瑟發抖，以及在等待玩家決定下一步該怎麼做的時候撣掉衣服上的絨毛。冒險遊戲玩家還稱讚了AWE製作公司在遊戲中的燈光效果，以及創造了“場景非常柔和的光線，使角色看起來更加逼真。”IGN提出東方快車的內部設計是相當細緻，但抱怨人物模型缺乏細節。另一個來自IGN的抱怨是過場動畫使用的壓縮導致畫面看起來像是“被清除和阻擋”了，並且這個問題持續存在，因為過場動畫在整個遊戲中都是明顯的畫素化。許多評論家稱讚《東方快車謀殺案》的一個方面是遊戲的音響製作。本作在人物配音方面的表現尤其獲得了廣泛的好評。GameSpot稱本作配音表演非常出色，配音演員賦予了角色生命，這很大程度上要感謝大衛·蘇切特所飾演的波洛。IGN也稱本作的配音表演得很好，儘管有一些人物聽起來很做作。遊戲中的音樂得到了2404網站的積極評價，他們說遊戲中有些時候很緊張，但是在整個遊戲過程中可能會更頻繁地播放。2404還稱讚遊戲提供了逼真的聲音效果，比如來自東方快車本身的噪音，以及其他環境噪音，比如戶外咆哮的狂風。相比之下，IGN嚴厲地批評遊戲缺乏背景音樂，並且聲音效果簡單而單調。在一項關於電子遊戲中學習者自主性的研究中，本作被用作一種學習工具。這項研究以希臘高中生為研究物件，讓他們參加幾個不同的測試和評估。