瘋狂麥克斯 (2015年遊戲)

是一款由雪崩工作室開發，並由《瘋狂的麥克斯系列電影》特許授權的第三人稱動作冒險遊戲。2015年9月，該遊戲於首先由華納兄弟互動娛樂在Microsoft Windows、PlayStation 4，以及Xbox One平臺上發行，2016年10月20日，Feral Interactive發行了MacOS及Linux版。在遊戲中，玩家可操控麥斯·洛克坦斯基穿行於荒原之中，向一群以Scabrous Scrotus為首，並奪走了其所有財產的掠奪者復仇。該遊戲十分強調，玩家可為他們的車輛升級武器和裝甲，以對抗敵人。故事設定於在一個開放的末日幻想風格荒原上，名為「廢土」放出了一張模糊的遊戲截圖。2013年7月10日，該遊戲在E3遊戲展索尼釋出會上首次露面。並公佈了登陸Microsoft Windows、PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360以及Xbox One的日程表。桑德伯格在E3上宣稱米勒和巴羅格正在開發的並非是雪崩工作室的專案，但後又改稱兩人正在雪崩工作室開發瘋狂麥克斯。 儘管各個專案之間關係不明朗，但根據遊戲設計總監透露，2011年年中，米勒曾在遊戲開發早期與雪崩工作室進行合作。儘管有米勒提供諮詢，但是華納兄弟仍給予雪崩工作室以創意上的自由。遊戲的全面開發於2012年5月之前便已經開始。2014年4月，雪崩工作室宣佈《瘋狂麥克斯》將跳票到下一年，以使它在雪崩工作室“自問世以來最重要的一年”發行。 而遊戲則在開發過程中進行了重新設計。儘管與2015年的《瘋狂的麥克斯：狂暴之路》同年發售，兩者之間並沒有直接聯絡，也並無商業搭配，其劇情與設定均為原創。這是因為在《蝙蝠俠:阿卡姆》系列大獲成功之後，發行商華納兄弟互動娛樂認為，相比基於電影遊玩的遊戲，一款獨立的遊戲會對玩家更好一些。但在電影中出現的一些地點，例如汽油鎮不同，該遊戲的配音更為成熟，且更加強調敘述。與電影相似，麥克斯總是沉默寡言且不露情感，他的想法多由行為來表現。遊戲團隊力圖為他塑造複雜的性格與特質。麥克斯因曾經經歷過的創傷，例如失去家庭，變得瘋癲，不堅定而又狂暴。這些性格在遊戲中的“狂暴”模式中得以體現，該狀態下可對敵人造成額外傷害。麥克斯的技工與夥伴Chumbucket著迷於“傑作”，根據劇情的主要作者所言，他“與引擎的有一種類似於宗教或性的關係”。遊戲中的主要反派Scabrous Scrotus是一名軍閥，他被設定為“一個嗜血的怪物，只有從他人的痛苦中才能為自己的痛苦找到慰藉”。敵人的面部塗有顏料且留有傷痕。根據遊戲總監弗蘭克·魯克所言，他們這樣的外表體現了這種文明與當前狀態的融合。首席設計師埃米爾·克萊夫提到，在開發過程中，玩法被放在最優先的位置。與正當防衛系列相同，瘋狂麥克斯的開發者們透過為玩家提供工具創造自己的事件，來給予玩家自主權。工作室計劃打造一個動態的世界，並建立一系列無縫連貫的事件。遊戲的創意瘋狂麥克斯世界的氛圍，而非系列中某一部特定的電影。據雪崩工作室所言，他們並不打算受到《異塵餘生》、《狂怒》、《無主之地》等其他後末日風格遊戲的影響，因為它們皆啟發於《瘋狂麥克斯》電影。 該公司表示，開發遊戲的車輛戰鬥玩法對他們而言是一個挑戰，因為他們缺乏開發這類遊戲經驗。車輛定製系統的設計是為了增加遊戲的樂趣，並給予玩家更多的自由。遊戲的世界啟發自正當防衛系列，其特徵是一個巨大的沙盒地圖供玩家探索。雪崩工作室CEO克里斯托弗希望玩家會將瘋狂麥克斯的荒漠設定與《荒野大鏢客：救贖》的西部設定相比較。遊戲地圖會按照遊戲的密度和頻率進行縮放。開發團隊強調建立一個選擇多樣且可供消遣的世界，而非只關注地圖大小。 儘管遊戲世界死氣沉沉，充滿危險和敵意，但其仍舊令人激動而想要不斷探索。開發人員面臨的一個挑戰是打造一片環境多樣的廢土，因為瘋狂麥克斯是雪崩工作室第一款後末日風格遊戲。他們大部分時間用於設計地面和地形變化，以儘量避免景觀重複。因為遊戲大多設定於沙漠，團隊將天空設計為更有生機的色彩。工作室還曾派遣團隊前往哥斯大黎加叢林觀察當地的地貌與環境，為創造瘋狂麥克斯的世界，尤其是天空做準備。與電影相同，遊戲中並沒有給出任何啟示，其開發者想要為廢土塑造一種謎一樣的感覺，讓玩家自行想象這片土地的歷程。遊戲中的車庫本是為了玩家升級和修理汽車，以使遊戲更具特色。但這個想法後來被擱置，因為工作室認為該元素會影響遊戲性的發揮。瘋狂麥克斯以APEX引擎提供支援，這是一款由雪崩工作室開發的室內專用引擎，其也被用於《正當防衛2》。據首席圖形設計師介紹，在瘋狂麥克斯開發過程中，他們為引擎引入了新的圖形特性，並針對開放世界遊戲進行了設計和最佳化。團隊還致力於提升地圖的，並保證三個主要遊戲平臺的玩法沒有明顯差別。被邀請前往2013年E3遊戲展一場私人展覽會的遊戲記者們注意到，麥克斯是美國口音，而非電影中的澳大利亞口音，粉絲們對其新的美國口音十分牴觸。隨後，雪崩工作室宣佈麥克斯將會有澳大利亞口音。 據形容遊戲中設定使用「廢土克里奧爾語」，其中融合了多種文明因素，因而主角也會有多重口音。釋出.瘋狂麥克斯於2015年9月1日在北美和英國發布，2日在澳大利亞釋出，3日於紐西蘭釋出，4日於歐洲釋出。其登陸了Microsoft Windows、PlayStation 4，以及Xbox One平臺。但先前於5月3日宣佈的PlayStation 3及Xbox 360版本因硬體限制而被取消，但其宣稱將支援Linux-{埠}-。該遊戲最終於2016年10月20日登陸了Linux和MacOS平臺。預購遊戲的玩家可以得到The Ripper——一套附贈的自定義車身圖案。後啟示錄版遊戲附帶The Ripper圖案、一個鐵盒、一個收藏匣、一個小的許可證底片和瘋狂的麥克斯：狂暴之路的藍光副本。2015年11月30日之前購買PlayStation 4版可以獲得一套公路勇士生存裝備，以及十二套車輛。為推廣該遊戲，華納兄弟互動娛樂對其釋出會進行了贊助。在澳大利亞，公司邀請了藝術家們用灰塵在其汽車上繪製作品。他們還參加了優步在西雅圖的推廣活動，活動中，優步使用者可以免費搭乘汽車“一直通向後末世”。這一活動是免費的，因為“金錢在廢土上一文不值”。評價.發售前.在發售之前，《瘋狂麥克斯》收到許多正面評價。《Game Revolution》稱其“令人振奮，快節奏，暴力而又有趣”，並稱其將使得系列粉絲無法自拔。 《Hardcore Gamer》認為其將是“2015年最大的驚喜”，並盛讚其車輛戰鬥，甚至拿它與《刺客教條IV：黑旗》的海戰作比較。 IGN將該遊戲比作2015年的《中土世界：暗影魔多》。 《PC Gamer》則擔憂該遊戲“想要同時做到的事情過多”，一些評論家將其與飽受好評的電影《瘋狂的麥克斯：狂暴之路》進行負面比較。發售後.瘋狂麥克斯評價褒貶不一，在彙總媒體Metacritic上，分數最好的為PC版的73/100分，接著是Xbox One的72/100分和PS4的69/100分。遊戲的情節褒貶不一，IGN的布蘭丁·泰雷爾則認為劇情整體薄弱，幾乎不存在主體，但也認同遊戲高潮令人振奮。 Game Informer的Matt Bertz同樣對劇情提出批評，認為其薄弱且淺浮，並稱配音演員的表現參差不齊。但是遊戲的地圖設計受到了一致好評。據布蘭丁·泰雷爾所言，遊戲捕捉到了電影的粗獷色調，沙盒式遊戲場景為玩家的探索提供了豪華的設定。 GamesRadar的里昂·赫爾利讚賞地圖的規模，並將其與《巫師3：狂獵》進行比較。Eurogamer的Martin Robinson將其與工作室先前作品正當防衛系列比較，並認為瘋狂麥克斯開放世界設計的相當成功。Matt Bertz盛讚遊戲的荒涼氛圍，並稱贊工作室向單調的沙盒中加入大量不同的風格和頗有生機的天空。GameTrailers的Daniel Bloodworth與Bertz一致，也稱遊戲中各個區域獨特且截然不同，同時他還讚揚了雪崩工作室創造這個世界的不懈努力。GameSpot的Peter Brown對遊戲中的自然災害讚賞有加，並認為其創造了遊戲天氣效果的新模式。Polygon的Philip Kollar批評了遊戲的佈局，並認為遊戲中各個地點都感覺相同，平淡的環境使得探險索然無味。布蘭丁·泰雷爾認為載具戰鬥是遊戲中的最好要素之一，並使得遊戲的創意更上一層樓。Brown稱讚了車輛動作，稱其緊張，複雜而又充滿變數，但是批評步行作戰過分簡化和膚淺。卡特將遊戲的載具手感與最好的競速遊戲相提並論，並且對其操控手感讚不絕口。他還稱讚了汽車構造，並稱其為玩家提供了電影一般的體驗。布蘭丁·泰雷爾非常欣賞遊戲的戰鬥系統，並認為它們增加了遊戲作戰的深度。 赫爾利對遊戲的升級系統表示欣賞，並認為其令人興奮，同時還稱讚了遊戲車戰與步戰之間的平衡。Bloodworth寫道，作戰系統經過檢驗且十分可靠，執行效果良好，儘管攝像機的角度不太合適。此外，Kollar則批評了Boss戰，認為其缺乏多樣性。其他遊戲玩法評價不一。泰雷爾對遊戲角色及車輛的自定義系統進行了褒揚，因其影響了遊戲的玩法，並使遊戲的整體體驗更具價值。 Kollar也如此認為。Brown批評遊戲未能給玩家提供足夠的挑戰性和成就感。他稱生命值系統過於冗餘，其使得水和食物對玩家極為重要，但玩家經常會忽略掉它。Brown還批評了碎片蒐集系統，因為其會使大多數玩家感到沮喪，並會延緩玩家的遊戲速度。Robinson則認為，這些元素反映了廢土的野蠻本性。他稱讚了地圖的設計，並且形容道，“這個世界充滿了扭曲的金屬和突如其來的暴力，這裡只有生存，而非征服”。Bloodworth批評了遊戲的據點系統，並稱其內容重複。Brown則批評遊戲缺乏攀爬系統，使得移動受到阻礙。卡特也持相同看法。遊戲探索系統也獲得了褒貶不一的評價。泰雷爾讚揚了分散在地圖各處的內容和活動，稱它們成功吸引大多數玩家。但他對內容的不斷重複感到厭倦，認為其減弱了重玩的必要。赫爾利發現，在遊戲早期階段玩家很容易感到困惑，因為目標並不清晰。Brown批評了許多工的架構，認為它強迫玩家以特定的方式去完成任務，使得自由度和創造性都被削弱。Destructoid的克里斯·卡特寫道，該遊戲並未帶來什麼新的體驗，就像典型的育碧開放世界一樣。遊戲最初發布時出現了一些技術上的問題。泰雷爾注意到遊戲的幀率不穩定，Kollar則發現了一些音訊的問題。銷售.瘋狂麥克斯在其發售首周成為英國第二暢銷的遊戲，僅次於同日發售的《潛龍諜影V 幻痛》。根據NPD集團的報告，它是2015年9月份美國第八暢銷的遊戲。