Roguelike

Roguelike是角色扮演遊戲的一個分支型別，過去它以一系列隨機生成關卡的地牢、、基於磁貼的影象的影響。儘管《》定義出了該玩法的13種特徵，如隨機生成的地圖場景，或是角色會永久死亡、道具功能與型態的隨機性、敵不動我不動的回合制、角色資源管理、冒險的任務目標繁多、高度自由化等等，歷來衍生出大量相似而遵循柏林準則的地牢遊戲。這一時代中，比較著名的冒險遊戲有：《》《迷宮駭客》《》《》《》《馬基埃亞爾的傳說》和《深入地下城之石頭湯》。日本遊戲廠商Chunsoft的《不可思議迷宮》系列也算作是由《Rogue》啟發的Rogue-like遊戲。隨著現代計算機技術大發展，家用電腦效能得到長足進步，不少新近發售的遊戲在其他遊戲型別基礎上，融入了即時動作的Roguelike元素。這類遊戲包括了Roguelike核心要素，卻並不完整的遵循“柏林準則”。雖然這些遊戲經常使用Roguelike標籤，但是嚴格的來講，時代的累積使得玩法核心差異已經很大，使用“Roguelike-like”、取諧音與同意的“rogue-lite”或者“Procedural death labyrinths”稱呼並將它們和標準的Roguelike區分開來會更準確。起源.1993年前後，USENET新聞頻道是那個時代Roguelike遊戲玩家的討論區，開發者也經常在此處釋出新版本或是遊戲原始碼，術語Roguelike最初便是在這裡被髮明並使用。當時，隨著幾個擁有相同元素的遊戲逐漸流行開來，不同討論組希望統一起來，使用涵蓋性術語來幫助跨遊戲討論。一開始他們選擇使用codice_1作為標籤，但經過三週的討論，由於Rogue是“萬惡之源”而修改為了codice_2。當1998年有人提出建立一個專門討論此類遊戲開發的群組時，Roguelike已經成為圈內人盡皆知的術語了。這和另一個遊戲型別“Doom clone”在90年代的時候修改成更具有一般性質的“第一人稱射擊”有異曲同工之妙。網路上偶爾會將“Roguelike”錯誤的拼寫為“Rougelike”，如上文所述，這一名稱的起源是遊戲《Rogue》，後者的拼寫方式顯然是不恰當的。然而英文的特性使得這樣的錯誤很難避免，因此當查閱資料時，兩種拼寫實際上指代的是同樣的內容，此處引用的網頁便同時使用了兩種拼寫方式。遊戲玩法與設計理念.主要特點.Roguelike遊戲的遊戲玩法由基於文字的遊戲《Rogue》發揚光大並在其後被其他遊戲借鑑、改造。2015年，Steam上的遊戲分類中可以找到數百個聲稱為Roguelike的遊戲。一個由愛好者運營的百科網站RogueBasin則追蹤了數百款Roguelike遊戲的開發進度。由於Roguelike熱度猛增，它的遊戲玩法核心元素在2008年的柏林國際Roguelike遊戲開發大會得到了明確的定義，稱之為“柏林準則”。為了明確“Roguelike遊戲是什麼”這個問題的答案，柏林準則根據著名的“Roguelike五聖經”，而經常和Roguelike遊戲做類比的《Toe Jam &amp; Earl》和《暗黑破壞神》只得到了一半的分數。柏林準則中的核心元素有：柏林準則中的次要元素有：儘管柏林準則沒有強調，Roguelike大多還是單玩家遊戲。在多使用者系統，排行榜通常是全部玩家共享的。一些遊戲允許玩家檢視被稱為“幽靈/鬼影”的先前玩家的遊戲過程。多人回合制遊戲，例如TomeNET、M安格班德、和Crossfire當然也是存在的，它們大多需要聯機遊玩。早期roguelikes.在個人電腦普及之前，早期roguelikes被設計成能夠在大學的Unix計算機或是大型主機的命令列介面下透過終端遊玩的遊戲。遊戲使用一連串的ASCII或者ANSI字元來代表地牢之中的各種關卡、生物或是寶藏。這些遊戲通常在螢幕頂端或者底端有一兩行字元來展示玩家當前的狀態，並使用選單來管理揹包、檢視資料或者其他更加詳細的資訊；玩家透過按下鍵盤按鍵來輸入命令控制角色行動。幾乎所有那時候的遊戲沿用了《Rogue》的設定，用codice_3字元來代表玩家的角色，《Rogue》的開發者稱其為“你所在的位置”。其他的一些表示物體的常用符號有：Roguelike-likes與Procedural death labyrinths.隨著計算機效能的提升，更加複雜的畫面和玩法得以實現。一些遊戲採用了比傳統Roguelike更寬鬆的規則或是修改了其中某些特性。很多動作遊戲。這些遊戲並沒有嚴格貫徹柏林準則，但是也稱自己為Roguelike遊戲，因此時常讓玩家搞混。因此，術語“roguelike-like”或是“rogue-lite”被髮明並用於將這些不那麼硬核，卻遵循著部分柏林準則的遊戲和真正的Roguelike區分開來。而由於一些遊戲採用了永久死亡、隨機生成地圖的機制，“Procedural death labyrinth”也可以被用來形容這類遊戲。Roguelike-likes相較於Roguelike，是一類遊戲流程更短，更容易獲得勝利的遊戲。由於流程較短，這類遊戲很多具備“元遊戲”的特徵——即透過遊戲程序的推進，玩家不斷解鎖新的角色、敵人、地圖或是物品。個別遊戲甚至還有每日挑戰，提供給你特定的種子讓你反覆遊玩同一個地牢直到獲勝或是打出高分。這類遊戲有些還允許你記錄並輸入種子來讓玩家能夠重玩某些特定地圖或者分享那些自己打不過的地圖給其他玩家。US Gamer評論這些由《Rogue》啟發，卻有所不同的邊緣案例說：“他們對玩法略作延伸，但是仍然有優秀的Roguelike那樣的靈魂。”這類遊戲包括《暗黑破壞神》《矮人要塞》和《ToeJam &amp; Earl》。歷史.早期歷史.二十世紀八十年代，在受到了1975年釋出的著名文字冒險遊戲《巨洞冒險》。由於並不知道其他Roguelike遊戲的作者是否玩過柏拉圖上的這些遊戲，它們是否是其他Roguelike的靈感在不得而知。事實上這些遊戲的核心玩法幾乎都是被獨立的開發出來的，一些開發者甚至在Roguelike被髮揚光大數年之後才得知其他的“圈內知名專案”。Roguelike遊戲設計之初面向儲存空間有限的分時大型主機和早期家用電腦，並使用在記憶體和儲存空間管理上表現不是很好的BASIC語言編寫——這使得缺乏資源的情況雪上加霜。這些限制使得設計者無法預先設計大量關卡，轉而尋求程式生成關卡的解決方案來避免佔用過多儲存資源。這一時代的作品.儘管術語“Roguelike”來自1980年的遊戲《Rogue》，第一個以Roguelike作為核心玩法的遊戲卻是1978年唐·沃斯為Apple II計算機開發的的《蘋果園下》。《蘋果園下》也被認為是第一款商業化的Roguelike遊戲。這款遊戲受到RPG《龍與地下城》的啟發，使用修改後的遊戲《Dragon Maze》的迷宮生成引擎，擁有包括RPG元素和回合制戰鬥在內的各種Roguelike元素。儘管它並沒有《Rogue》那麼流行，由於透過高等研究計劃署網路分享這一作品，許多大學生得以在Worth透過郵政或是實體店發售遊戲之前提前體驗它。另一個早於《Rogue》開始開發的遊戲是1979年傑夫·麥寇德的《》。這款遊戲是麥寇德在他之前為了和朋友們一起分享遊戲而為Commodore PET家用電腦開發的《GammaQuest》基礎上改進而成。本作設定上來自他已經遊玩多年的《龍與地下城》1981年，在高中畢業前往田納西州立大學繼續學業之前，麥寇德已經開始了《Gamma Quest》的續作開發。設計上續作遊戲中玩家將會探索一個隨機生成的多層地牢，拔出關底的一把劍並帶著它沿著另一條路殺回地面。由於學校裝備了更先進的Commodore VIC-20他的遊戲得以獲取比原本PET上更多的可用系統資源，因而表現也更加出色。後來，在意識到銷售電腦軟體有利可圖後，他與發行商EPYX達成合作協議，將續作《Gamma Quest II》更名《Sword of Fargoal's》，並在Commodore 64平臺上重新開發。得益於64平臺的強大機能，他為遊戲添加了畫面和音效。這款遊戲大獲成功，以至於當1993年它被移植到PC平臺上時，連《Rogue》的PC移植版都因為本作劃時代的畫面和音效而顯得黯淡乏味。《Rogue》.《Rogue》是1980年加利福尼亞大學聖塔克魯茲分校學生葛倫·威區曼的作品。這款遊戲是受到Toy在1971年遊玩、移植文字遊戲《星際迷航》的經歷和互動式小說《Adventure》的啟發而決定製作的。當二人試圖尋找隨機化《Adventure》的遊戲體驗的方法時，他們偶然查到了寫的“遊標”程式碼庫——這使得他們二人能在終端機的螢幕上更好的控制人物移動。這一切都在鼓勵他們開發一款全新的畫面互動隨機冒險遊戲。他們為玩家設計了一個“尋找Yendor的護身符”的劇情，而“Yendor”則是他們的程式生成的地牢的名字“Rodney”反過來拼寫的結果。《Rogue》起初在VAX-11/780平臺執行，由於系統資源有限他們不得不使用簡單的字元介面來展現遊戲內容。託伊後來輟學，但卻在伯克利分校的計算機實驗室謀得職位並結識了“遊標”程式碼庫的作者阿諾。在阿諾的幫助下他們優化了庫併為遊戲增添了許多新特性。《Rogue》在當時的計算機研究者和大學生之間引發轟動，甚至Unix之父之一的肯·湯普遜也沉迷其中。丹尼斯·裡奇開玩笑道：“Rogue就是史上最浪費CPU時鐘週期的東西”。這款遊戲的流行甚至讓1984年釋出的BSD UNIX v4.2直接內建了編譯好的可執行檔案。後來，託伊和阿諾計劃公開銷售《Rogue》，因而遲遲不釋出遊戲的正式版。這之後託伊去往Olivetti結識了強·藍恩並一起創辦了A.I.Design公司，致力於將遊戲移植到更多家用平臺上，不久之後威區曼也重新加入隊伍一起工作。他們也找到Epyx公司協助發行遊戲的發行版。後續演進情況.主要的Roguelike遊戲繼承發展路線圖。這張圖展示了已知的Rogue直系變種遊戲及其演化歷史，實線連線的遊戲代表後來者基於前人原始碼進行了二次開發，而虛線則表示後來者由前人遊戲啟發而來，卻並沒有直接引用原始碼。儘管《Rogue》遲遲沒有開源，導致基於原始遊戲的二次開發變得十分困難，它的爆紅還是引發了開發其他類似遊戲的熱潮。開發者們開始創作形似《Rogue》卻有著自己希望原作擁有的特性。這些版本通常開源，後來《Rogue》也開源以後，後來者便在前人基礎上覆刻程式碼庫，增添新怪物、物品和遊戲特性，創造出許許多多變種遊戲作品。這一過程在後來發展為使用包括面向物件的語言、指令碼語言在內的其他更優秀的程式語言重構整個專案來獲得更好的遊戲效能或是模組化程式碼來幫助貢獻者們進一步開發。除去像《BRogue》這樣的《Rogue》直接變種，絕大多數衍生遊戲可以分為類《Moria》遊戲和類《Hack》遊戲。這二者是《Rogue》的精神續作，他們之間的關係見右圖。基於《Moria》的遊戲.《Moria》完成的一個相容性更好、Bug更少的《Moria》版本。亞歷克斯·柯特勒接管了遊戲的開發，增添了一系列富有挑戰性和成就感的關卡與要素，並在校園外尋求願意發售遊戲的組織。當《安格班德》透過USENET公開發布的時候，開發組花了好一陣子來修Bug、重構程式碼、按照建議新增新功能。由於一些法律問題維護程式碼的人員幾次發生變化，而來自玩家的幫助也讓程式碼不斷變動。正因如此，《安格班德》的分叉多到滿天飛，一系列變種隨之出現，單單已知的就有60種之多，截至2009年依然有大約6個版本仍在活躍。一個主要的復刻是1994年的《Z安格班德》。而它的原始碼又在2002年被拿去製作了《Troubles of Middle Earth (ToME)》，後來又在2009年去掉了原有設定，改為原創世界觀製作成《馬基埃亞爾的傳說》。現在，開發組仍然在維護髮展最初的的《安格班德》。基於《Hack》的遊戲.《Hack》管理下的林肯-薩德伯裡地區高中計算機實驗室。Harvey的學校有一臺PDP-11/7小型機，併為學生們開設了一堂“只要能完成學期任務，就算打遊戲也可以”的電腦課。芬拉森、伍德藍德、托米和沛恩透過這堂課相識併成為程式設計高手，四人關係也逐漸親密。哈維邀請四人到加州大學伯克利分校的計算機實驗室使用大型主機系統，在哪裡四人第一次見到了《Rogue》並決定他們要以此為藍本創造一個自己的遊戲來當作學期作業。芬拉森按照他們認為《Rogue》可以改進的地方寫了一長串的新功能，例如儲存已經探索過的地牢地形。他們四人在當地舉辦的USENIX會議上找到了《Rogue》的製作者託伊和阿諾，希望能取得遊戲原始碼，卻遭到拒絕，這迫使他們從原有的遊戲草稿設計一個完整的遊戲出來。結局是他們的作品《Hack》在保留原有的《龍與地下城》要素基礎上，還為後世留下了一個新的型別“砍殺遊戲”。此外，一種新的程式設計方式“Hack”也被創造了出來——指的是不透過獲取原始碼，重新創造一個類似或一模一樣的軟體復刻。芬拉森沒能實現所有他想實現的功能，因此畢業後他仍然在改進遊戲。在USENIX會議上，他提供了遊戲原始碼並分發遊戲的數字版本，自此這款遊戲就在USENET新聞組上完成後續開發、移植和編譯工作。正如《安格班德》那樣，《Hack》原始碼維護工作也數易其手，很多的復刻版本也廣為流傳。因為續作《迷宮駭客》的出現，《Hack》最終在1987年停止開發。當來自電腦硬體製造商的一位分析師麥克·史蒂芬森。新作結合使用預先設計好的關卡和隨機生成元素，越是深入地牢，隨機性就越大。後續迭代加入了可以橫穿地牢的捷徑、視角色屬性而變化的，能夠為玩家提供優質道具的分支問題等遊戲內容。儘管開發組開放了原始碼，為了防止對原遊戲的過度復刻他們在稽核誰可以貢獻程式碼這個問題上極為謹慎。同時他們對於每個發行版的改進內容保持相對沉默，在對他們的玩家相對保密的情況下進行開發和維護。《迷宮駭客》的變體並不多，《Slash'EM》便是其中之一。1994年的《Ancient Domains of Mystery》，是從《迷宮駭客》呈現的概念中汲取的靈感。《神秘古域》最初是由Thomas Biskup，一名多特蒙德工業大學的學生開發的。在通關《Rogue》和《Hack》後，他遊玩了《迷宮駭客》並受到了啟發，但他也因該遊戲過於複雜和遊戲中的不必要且惱人的元素而感到失望。之後，Biskup抱著創造一個相比《迷宮駭客》更加基於故事驅動的遊戲的目標而從零開始創造了《神秘古域》。他想在擁有明確的遊戲主題和設定的同時保持遊戲玩法的深度。最終，遊戲包括數個不同的地牢。許多地牢都是由程式生成，它們透過一個幻想世界“Ancardia”的遊戲地圖連線在一起，玩家將在這些地牢中完成各種各樣的任務來推進遊戲。遊戲中一個重要的特點是佈滿混沌勢力影響的未封印的傳送門，而玩家必須將其關閉。在被混沌影響的區域玩家的角色將被汙染，這將導致或好或壞的變異。而就像《迷宮駭客》和《安格班德》一樣，《神秘古域》也需要開發團隊維護程式碼並且進行更新和補丁以避免過度分支。其他變種.並不是所有早期的Roguelike遊戲都可以被認為是《Hack》或是《Moria》的後續變種遊戲。例如諾亞·摩根。然而它的遊戲程序和前輩們的設定截然不同，前者要求玩家一定要在特定步數的限制內完成某些遊戲目標，然後傳送玩家回到出生點並開始下一次遊戲來擴充套件可玩度。而且，這款遊戲是單執行緒的，一次遊戲流程就能體驗大部分遊戲內容。後者則擁有螺旋狀的遊戲體驗，只有多次遊玩才能完整感受遊戲想要帶給玩家的內容。上世紀八十年代由勞倫斯兄弟開發的《Omega》則被認為向Roguelike遊戲中首次引入了一個“Overworld”的概念，這要早於《安格班德》。這款遊戲也經常因為它奇怪的物品欄設定而為人津津樂道。玩家撿起一個物品之後如果決定保留，需要手動移動它到揹包或裝備槽。林力·漢澤的基礎。SSI的《Dungeon Hack》在AD&amp;D第二版規則基礎上提供了隨機生成地牢和永久死亡的玩法。當代Roguelike遊戲.目前市面上的硬核、傳統Roguelike遊戲並不像它們前輩那樣光彩奪目，Roguelike已經成為較為小眾的遊戲型別。由於當代遵循傳統的Roguelike仍然保留其“開始、死去、玩的比上次更好、再來一次”的屬性，使得輕度玩家和休閒玩家無法迅速獲得遊戲快樂，這也是玩家群體縮水的重要原因。《超越光速》.《超越光速》是由獨立開發者Subset Games建立的基於空間的自上而下的即時戰略roguelike遊戲，該遊戲於2012年9月針對Microsoft Windows，OS X和Linux釋出。在遊戲中，玩家控制船員在一艘大型反叛艦隊的追擊下，將一個關鍵資訊傳遞給盟軍艦隊。對於這一款遊戲，IGN給出9.6分的高分評價，稱它“難以上手，難以忘懷，令人難以置信地吸引我再來一把。無論是移動端還是PC，這款遊戲都是絕佳的太空戰鬥模擬器”。除了沒有地牢，它擁有Roguelike的一切要素——沒有存檔、隨機生成的地圖、永久的死亡、透過戰鬥來提升自己角色的等級等。在擊敗Boss之前，你不會放鬆自己的神經，因為一不留神，你的金牌艦員就會命喪太空。《以撒的結合》.《以撒的結合》是一款俯視視角地牢探索遊戲，玩家操縱以撒或其他可以解鎖的角色在遊戲隨機生成的地牢中進行探索，不同的人物具有不同的血量，傷害，速度，幸運值，初始道具數量等屬性。玩家通常以眼淚作為子彈攻擊怪物，在獲得一些特殊道具後，攻擊手段可以改變。遊戲中同樣可以使用炸彈對怪物造成傷害，破壞地圖中的石頭和開啟隱藏房。遊戲中被動道具是自動穿著的，並不需要玩家手動操縱。主動道具需要按空格進行釋放，不同的主動道具需要不同的蓄力格數，蓄力個數在血量左側顯示。遊戲中的被動道具多數可以疊加，但主動道具一般只可以攜帶1個。好的道具搭配可以使通關難度大幅度降低，一些道具進行搭配可以產生套裝的效果。有些玩家認為它使用即時戰鬥，因此不算是Roguelike，只能認為是Roguelite，但除此以外，它完美切合絕大多數Roguelike的基本要素，最重要的是，它的爆紅使得Roguelike重回主流玩家視線之內，讓眾多愛好此類遊戲的製作人有了信心創作更多的同類作品。大多數網站都將其作為Roguelike遊戲的巔峰作品之一。《暗黑地牢》.《暗黑地牢》官方這樣描述自己的作品：“一款極具挑戰性的哥特回合制RPG遊戲，同時融入了經營元素，玩家可以招募、訓練、和領導一個團隊。聽起來就是一款很普通的DND型別遊戲，而在完美融合了roguelike和克蘇魯神話之後，難以名狀的敵人、恐懼、疾病會讓你喪失所有希望。你試圖將你的英雄團結在一起，戰勝黑暗中未知的困難，而真相是，你的英雄只會在荒雜的墳地中團聚。”遊戲最開始你會獲得兩名初始英雄，在經歷了一場很難的新手指引後，便可以升級自己的營地來招募新的英雄來填充團隊。英雄們可以組圖刷副本來獲取資源升級營地，強化的營地會增強你的英雄。聽起來很美好的一個迴圈，開發團隊卻極度惡意，roguelike以隨時存檔無法回頭著稱，而這裡一旦你的英雄死去，你將無法復活，製作組特意準備深化迷宮複雜度，怪物擁有類似玩家英雄的技能、並加入了理智值和癖好等系統。玩家在小心翼翼的策劃每一場戰鬥時，會發現英雄們會有理智值，這種理智值一旦超過上限，你的英雄將不再聽從指揮，並在戰鬥結束後染上諸如“梅毒”、“狂犬病”、“私拿公款”等疾病與癖好，為了治癒這些負面效果，英雄大部分時間會在妓院和精神病院裡渡過，當你辛辛苦苦等到他迴歸，卻發現他和妓女跑了。一系列隨機化的不良屬性不斷衝擊著你繼續的信心，結合了DND的機率系統又讓你不斷大呼小叫。這款作品雖然不以Roguelike作為其主要賣點，但這一屬性在其遊戲的整體氛圍塑造和遊戲機制構成中，卻有著極為重要的地位。另見.譯註.譯名參考、綜合自知乎問題：5 大 roguelike 有哪些異同點或特色，機核網電臺節目等內容。