蝙蝠俠：阿卡姆瘋人院

是一款根據DC漫畫的《蝙蝠俠》所改編的動作冒險潛入類遊戲，在Microsoft Windows、PlayStation 3和Xbox 360上發行。它由Rocksteady Studios遊戲公司開發，Eidos Interactive與華納兄弟互動娛樂合作發行。遊戲於2009年8月25日從北美發行至全球，而Microsoft Windows版本則是在9月15日發行。遊戲劇情由蝙蝠俠系列的歷年編劇所編寫，由多年蝙蝠俠系列劇情所改編。遊戲劇情主要講述蝙蝠俠的多年死敵—小丑率領大軍佔領了高譚市專門關押重度精神罪犯的阿卡漢精神病院，將蝙蝠俠和其他危險敵人困於其中後。小丑威脅會炸毀整座城市讓外界無法實施救援，蝙蝠俠只好在病院裡獨自作戰，突破小丑準備的一個又一個陷阱，最後乃至制止小丑的陰謀。遊戲大部分配音演員都是歷年為DC動畫宇宙配音的演員，其中包括凱文·康羅伊。此遊戲採用，讓玩家以操控蝙蝠俠本人形式來在遊戲裡作戰。遊戲發行後獲得了全方面的讚賞，被評為史上最佳漫畫超級英雄遊戲之一，好評主要集中於遊戲的敘事、劇情、玩法、遊戲世界設計和角色配音，其中讚賞凱文·康羅伊和馬克·漢米爾的出色配音。遊戲的成功使得Rocksteady開啟《蝙蝠俠：阿卡漢》遊戲系列，而遊戲續作為《蝙蝠俠：阿卡漢城市》在2011年11月發行。遊戲操作.遊戲採用，主角蝙蝠俠在螢幕中為可見角色，視角能圍繞他自由移動。遊戲發生地點為阿卡漢精神病院，一所位於高譚市離岸區域內的監獄設施。遊戲開始時採用線性屬性，協助玩家掌握角色動作和行動方式，在進入島上主要範圍後則可自由探索遊戲版圖，但部分地區須待指定劇情章節完成後才解封。蝙蝠俠可進行的動作包括奔跑、跳躍、攀爬、蹲身、滑翔和以氣動爪鈎登上高點。蝙蝠俠在遊戲中擁有「偵探視界」訊息時，第23個會建議你去找出留下訊息之人的真實身份。而最後答案是，「阿瑪迪斯·阿卡漢之靈」實為奎西·夏普院長，遊戲透漏他曾經被診斷出精神分裂症。玩家回到他先前藏身的控制室可以發現他人已經消失，並在地上為蝙蝠俠留下第24個訊息。開發.遊戲於2008年8月首次公佈，由Eidos Interactive和華納兄弟互動娛樂協助Rocksteady Studios進行開發。Eidos於2007年春季取得遊戲製作權，當時Rocksteady Studios知名度並不高，但Eidos在參考後者的遊戲原型後決定與工作室接觸。Rocksteady在Eidos要求下報告了對遊戲的呈現方式，在2007年5月時已開始遊戲概念開發，製作工作在9月全面展開。DC漫畫在2007年末接觸編劇投入八至十小時完成遊戲。Rocksteady為迪尼提供指引，以免過於偏重劇情或角色發展。遊戲受漫畫《》和2007年電子遊戲《生化奇兵》的劇情敍述和氣氛影響；各工具和能力互相配合使用的靈感來自《薩爾達傳說》和《銀河戰士系列》。設計團隊抽出配合蝙蝠俠的元素並加以強調，違反角色特徵的構思則被廢除，此外像蝙蝠俠從不殺害敵人等部分元素被嚴格遵守，對平衡玩家自由和角色設定造成挑戰。團隊認為阿卡姆瘋人院能使玩家侷限在包括不同敵人的有限空間內，相反開放式世界會使玩家能獲得支援或返回蝙蝠洞而遠離了敵人。團隊希望遊戲能包含蝙蝠俠系列的著名象徵，因此在早期製作階段已決定蝙蝠俠、小丑和哈利·奎恩分別由動畫系列沿用配音擔任。遊戲開發耗時約21個月，開發團隊從最初為40人擴大至遊戲完成時約60人。戰鬥系統經歷了三次重大修改，被認為是開發過程中最大的挑戰之一。Rocksteady最初以節奏動作遊戲為基礎設計戰鬥，其後改為以著色圓圈互相碰撞的2D系統，最終版本以此為基礎。系統被設計為以簡單操作方式反映蝙蝠俠能輕易做出相關的動作。此外蝙蝠俠鬥蓬的程式編寫被指耗時兩年，使用了多達七百個動畫和聲效以營造真實感。部分蝙蝠俠系列人物因未能配合劇情而被開發團隊否決加入，例如急凍人的動機與小丑不同、不像謎語人般執著於證明自己比蝙蝠俠優越、也不會理會其他超級罪犯的計劃；毒膝女盤踞之植物園中原定有地下迷宮而瘋帽客就在其中，但團隊認為以上設定與遊戲氣氛不吻合而廢除。蝙蝠車與蝙蝠戰機原定為可使用交通工具，但團隊為免開發駕駛系統和相關遊戲情節過於費時導致質素下降而否決，最終只在遊戲出現而無法由玩家操縱。在遊戲開發工作完成前七個月分，Rocksteady已在構思續作並確保使兩款遊戲間的敍事性質能保持一致。與續作有關的提示、藍圖和概念藝術被藏在瘋人院院長辦公室內的密室中，其存在於遊戲發售後六個月後才被Rocksteady公開。遊戲音樂由創作，後者也負責創作續作《蝙蝠俠：阿卡姆之城》的音樂。為營造遊戲美學，團隊進行設計時結合了漫畫和現實風格：建築物和角色需要跨張以呈現蝙蝠俠系列的世界，但也需要真實的質感和細節。團隊也為遊戲世界的作品影響，被塑造成強壯健碩，從而使玩家相信他體質足以進行極限戰鬥；其黑灰服裝源自現代版本和帶有軍事和工業色彩，前後繪製了13個概念設計才決定最後外觀。由於開發團隊只獲得原創蝙蝠俠的版權，畫師在描繪小丑時避免了參考電影版小丑，轉為參考1988年視覺小說《蝙蝠俠：致命玩笑》的角色設計；哈莉·奎茵設計被大幅度改變，其紅黑全身服裝和小丑帽被換成包含護士與女生制服元素的服裝。評價.遊戲獲一致好評。GameRankings與Metacritic分別為遊戲Xbox 360版本給予92.34分和92分、PlayStation 3版本給予92.07分和91分、以及微軟視窗版本給予91.89分和91分。遊戲亦入選健力士世界紀錄，曾成為最受歡迎超級英雄遊戲。遊戲被評為史上最佳漫畫超級英雄遊戲之一。Edge表示遊戲從某程度上而言是現今最佳的超級英雄遊戲；IGN成員葛裡格·米勒表示Rocksteady結合了戰鬥、潛行、敍事和動畫配音，使之成為當時為止最佳的蝙蝠俠數碼模擬。部分評論認為遊戲的獨特冒險、與遊戲世界的連繫和創新的構思與《生化奇兵》等遊戲相近，此外冒險風格類似《薩爾達傳說系列》 ；世界建構類似《銀河戰士系列》；混合了肉搏戰、潛行和平臺的經典動作冒險類似《生化危機系列》和《古墓麗影系列》。遊戲世界的設計和細節廣受評論讚揚。Game Informer成員安德魯·萊納表示遊戲背景氣氛緊張迷人，是一個驚嘆和恐怖之地；米勒表示遊戲世界正確地結合了恐怖和時髦，亦欣賞蝙蝠俠服裝能反映劇情進展帶來的損傷，但認為畫素化電腦成像和聲唇劃一問題減弱了遊戲外觀；懷特嘿表示出色的動畫使蝙蝠俠看上去像活的一樣，但寫道遊戲世界沒有生氣和缺乏可互動物件，亦批評角色邏輯在部分情節中為遊戲橋段作出了犧牲，例如重複以毒氣和接電地面作為障礙。戰鬥系統因操縱簡單而獲得好評，指出玩家不必學會複雜的特殊技組合就能有效運用，亦強調了以節奏和流動造出流暢、有美感和暴力的攻擊。評論表示即使戰鬥加入了更難對付的敵人仍具挑戰性，充分鼓勵了掌握戰鬥的玩家但不懲罰未能掌握的玩家。潛行的設計和多樣的制敵方式同獲好評。電腦與電子遊戲成員安迪·羅賓遜表示潛行是遊戲的核心，遊戲是喜歡思考的人的潛行遊戲；Edge表示遊戲提供的潛行令人興奮；部分評論對敵人看見同伴倒下後表現驚慌作出正面回應，但部分批評人工智慧不足，使蝙蝠俠在被發現後能輕易逃走，也對蝙蝠俠的存在沒有反應。懷特嘿表示潛行帶來的滿足感較戰鬥遜色，指出在狹窄空間中對蝙蝠俠的操作出現困難和環境動作不一致。評論大多認為頭目戰是遊戲一大缺點，缺乏新意和單調重複，玩家須背誦和重複單一的戰鬥方式，當中班恩之戰已在普通戰中體驗過，而且玩家須面對重複的攻擊模式和即死攻擊，因此大多認同頭目戰相對整體劇情而言是反高潮。評論亦指與小丑的最後一戰是愚蠢，以及鱷魚人之戰沈悶和過長，兩場戰鬥均不應存在於遊戲中。稻草人之戰則幾乎獲一致好評，當中以恐懼氣體幻化而成的幻覺被指打破了第四面牆、顛覆了遊戲的固有劇情敍述方式和期望、以及媲美1998年遊戲《潛龍諜影》的Psycho Mantis之戰和2002年遊戲《》。主要角色的聲演普遍獲正面評價，其中飾演小丑的馬克·漢米爾獲一致好評，認為他傑出的抑揚頓挫和說話節奏產生了咯咯笑的狂野演出，最為受歡迎；古恩表示除了《蝙蝠俠：致命玩笑》內的小丑和2008年電影《蝙蝠俠：黑夜之神》中希斯·萊傑飾演的小丑外，迪尼和漢米爾對小丑的詮釋最為出色。