文明系列

是回合制戰略電子遊戲系列，首作釋出於1991年。席德·梅爾開發了本系列第一款遊戲，並且向其他大多數遊戲提供創意因此他的名字經常放在正式標題的前面，如《席德·梅爾的文明》來贏得遊戲。文明系列遊戲的玩法大致相同。玩家需在地圖上建立和發展文明，讓其從史前時期發展到近未來。每個回合玩家都可以在地圖上移動或晉升單位、建造或升級城市並與其他人類或電腦玩家進行談判。玩家的回合結束之後，其他玩家也進行同樣的操作。玩家還需選擇研究科技和市政。它們反映玩家文明的文化、智慧和技術的廣度，並且允許玩家藉此建造新單位或在城市中建造新建築。在系列大多遊戲中，玩家只要達成統治、文化或科技勝利條件即可贏得遊戲。在後續遊戲中，又引入了宗教、外交等勝利條件。系列的第一部遊戲由席德·梅爾在MicroProse工作期間開發，他也是工作室的共同創始人之一。在MicroProse被收購後，席德和其他開發人員於1996年組建了Firaxis Games，而席德從此也成為了系列遊戲最重要的開發者。由於文明系列的巨大影響力，許多知名創作人員也參與了文明系列遊戲的開發。文明系列遊戲和製作的桌面遊戲《》重名，因此產生糾紛，後雙方達成協議解決此問題。目前，Firaxis的母公司Take-Two擁有著文明系列的所有智慧財產權。截至2017年2月，整個系列已經售出超過4000萬套遊戲。歷史.在MicroProse的初期發展.席德·梅爾和在1982年共同創立了MicroProse來開發飛行模擬器和軍事策略軟體。到了1989年前後，上帝模擬遊戲《模擬城市》和《上帝也瘋狂》獲得巨大成功，梅爾受到啟發，想要開發新種類的遊戲來拓展他的能力。梅爾認為這些遊戲展示出電子遊戲並不需要一味地表現破壞和毀滅。 他和最近僱傭的一位員工布魯斯·薛利一起製作一款上帝模擬遊戲，薛利之前是的桌面遊戲設計師。1990年，他們首先製作出了《鐵路大亨》，這款遊戲收到了薛利在阿瓦隆山設計的《》啟發，而其又受到的《》的啟發。梅爾集思廣益，提出了結合多種玩法的想法。他們融合了來自《戰國風雲》的全球征服、來自《》的城市管理，並且還加入了科技樹的概念。梅爾和薛利辛勤工作完善遊戲原型，然後再將其完整地交給公司，以實現完整發布。這個原型後來就變成了《文明》，在1991年9月發售。遊戲的名字是在開發後期才提出的。MicroProse注意到特雷瑟姆已經發布了另一款同樣名叫《文明》的桌面遊戲，於是和阿瓦隆山談判文明名稱的使用權。 而席德·梅爾的冠名，就是斯蒂利在那時提出來以示區分的。並且因為《文明》這類遊戲已經區別於MicroProse其他的戰略遊戲，所以斯蒂利建議梅爾在遊戲前冠名以招徠玩家，這樣做可以讓玩過梅爾之前遊戲的玩家有興趣玩下一款遊戲。梅爾認為冠名確實有效，就將此延續下去。《文明》促使梅爾又開發了幾款相似的模擬遊戲，但是斯蒂利想要MicroProse繼續做飛行模擬遊戲，兩人的想法背道而馳。這時，梅爾實際上已不在MicroProse工作，而是自己接合同，還把股份賣給了斯蒂利。這幾款模擬遊戲中就有1994年發行的《》。在其開發期間，梅爾和另一位員工工作，就像和斯蒂利一樣。梅爾漸漸脫離MicroProse，因此他選擇將《文明II》的開發領導權交給雷諾茲，這部作品也是梅爾製作的遊戲中的第一部續作，也是第一部有兩個資料片的遊戲。梅爾向雷諾茲提出了很多遊戲方向上的建議。後來，雷諾茲和道格·考夫曼一起開發《文明II》，後者是MicroProse負責撰寫冒險遊戲的員工。Firaxis的組建.斯蒂利推動MicroProse把飛行模擬軟體向家用遊戲機和街機遊戲方向繼續發展，但是這一舉動並未成功，反而還讓公司陷入債務危機。 1993年，在嘗試了首次公開募股來解決財務問題後，斯蒂利選擇將公司賣給，最終將他自己的剩餘股份也賣給了公司，並離開了它。最初，MicroProse被當作是Spectrum Holobyte之外的獨立公司。1996年，Spectrum Holobyte選擇將其品牌整合到MicroProse名下，同時裁去了MicroProse的許多員工。那時，梅爾、雷諾茲和離開了MicroProse，組建Firaxis。Firaxis釋出了許多梅爾冠名的遊戲，第一部是1997年的《席德·梅爾的蓋茨堡戰役》。Firaxis因為沒有文明名稱的相關權利，所以隨後釋出了《》。這個“太空版文明遊戲” 由藝電在1999年發行。半人馬座使用了類似於《文明II》的遊戲引擎，並且其故事線也承接文明系列的結尾，講述在半人馬座阿爾法星殖民的故事。與動視和阿瓦隆山的命名權訴訟.在文明系列之前，就已經發布了一款也叫《》的桌面遊戲，這款遊戲在歐洲由他的公司Hartland Trefoil發行，在美國授權阿瓦隆山發行。這款桌面遊戲和席德梅爾的文明不僅同樣叫做“文明”，而且遊戲中還有很多相似的元素，比如說科技樹的概念。梅爾曾說他玩過這款桌遊，但是這款桌遊給自己遊戲設計提供的靈感比起《模擬城市》和《帝國》來說微不足道。MicroProse想要給自己的電子遊戲取名為文明，所以他們與阿瓦隆山達成了交易來獲得名稱使用權。1997年4月，動視從阿瓦隆山手中取得了文明名稱的相關權利。七個月後，阿瓦隆山和動視起訴MicroProse商標侵權，他們主張相關協議授予的權利僅限於文明的第一款遊戲，而不應該適用於其他遊戲，尤其是《文明II》。MicroProse在1997年12月收購了Hartland Trefoil公司作為對訴訟的回應。此舉旨在明確“MicroProse是全球範圍內‘文明’商標在電子和桌面遊戲領域的唯一擁有者”。1998年1月，MicroProse反訴動視和阿瓦隆山，控告其虛假宣傳、不正當競爭、商標侵權和動視開發、發行《文明》電子遊戲的不公平商業行為。1998年7月，訴訟雙方達成庭外調解。MicroProse繼續持有已經擁有的文明的商標權利，阿瓦隆山支付MicroProse公司41.1萬美元，動視要求獲得《》的發行權。這部遊戲最終在1999年10月發行。阿瓦隆山接受了調解協議，因為當時有傳言稱想要收購阿瓦隆山和MicroProse。孩之寶的收購在一個月後完成，這使得孩之寶擁有了“文明”名稱的全部權利，也讓文明系列整合到孩之寶旗下。Infogrames發行時期.2001年1月，法國公司英寶格以1億美元收購了孩之寶娛樂，文明系列也一併被收購，隨之被收購的還有雅達利；孩之寶娛樂也改名為英寶格娛樂，隨後又改名為。英寶格/雅達利娛樂發行了數個Firaxis遊戲，比如2001年發行的《文明III》。布里格斯擔任遊戲的首席設計師，擔任主程式設計師。Take-Two發行時期.2004年，Take-Two以2230萬美元從英寶格手中收購了文明系列發行權。2005年10月，2K Games發行了《文明IV》，這部遊戲由Firaxis開發，約翰遜擔任設計師。 系列發展到這時，梅爾提出了新遊戲要“一分舊、一分提升、一分新”，這樣能讓遊戲既能滿足老玩家，又能招徠新玩家。2005年11月，Take-Two以2670萬美元收購了Firaxis，收購金額可能包括額外的績效獎金。Take-Two憑收購完整擁有了文明系列的開發和發行權。Firaxis在被收購後釋出了幾部遊戲：主系列《文明V》。評價.文明系列在《次世代》雜誌1996年評選的“史上百大遊戲”列表中位列第四位，雜誌評論道：“努力並且成功讓玩家有機會在遊戲中扮演上帝，這很令人敬佩。”之後，雜誌又在1999年評選的“史上五十大遊戲”列表講第一二部列為第四位，並評論道：“遊戲中變數眾多，因此它是有史以來最深刻、最值得重玩的策略遊戲。”影響.文明系列雖然不是4X遊戲的開創者，但是將很多重要的元素引進了4X遊戲體系，尤其是首部遊戲中複雜豐富的連鎖遊戲系統。文明系列遊戲和受其啟發的4X遊戲都有所謂“再來一回合綜合徵”的說法：玩家不想再玩遊戲的時候，可能會想再玩一回合再結束遊戲；但是玩家可能一而再再而三地這樣想，結果就忘記了時間，又玩了幾個小時。遊戲核心玩法造成這種現象，遊戲中不斷發展的文明和不斷遠大的目標給玩家正向反饋，讓玩家願意再玩下去，而之後又有新的發展和目標，這樣形成迴圈讓玩家沉醉其中。蘇格蘭作家伊恩·班克斯曾說他花了很多時間玩《文明》概念的靈感一。這個問題是指入侵者或旅行者特別先進，以至於他們完全脫離了他們進入的社會的參照系。他在採訪中表示這個問題很像遊戲中玩家還在建造木製帆船的時候，電腦已經開著飛船打過來的情況。 而他另一部小說《Complicity》中的主角之一就津津有味地玩類似文明的遊戲。系列歷代遊戲中，電腦操控聖雄甘地時喜歡發射核彈，這與歷史中人物的形象相反。「核平聖雄‧甘地」的網路梗由此產生。