毀滅戰士 (1993年遊戲)

是id Software於1993年12月10日，在DOS系統下推出的一款具有里程碑意義的第一人稱射擊遊戲。這個系列的核心製作者是約翰·卡馬克。本遊戲在多個領域開創先河並獲得廣泛認同，它使用了包圍遊戲角色的3D環境繪圖、多人遊戲支援，並且能讓玩家自由建立擴充套件遊戲內容的WAD架構。在當時，毀滅戰士利用共享軟體的方式傳播，在兩年內達成約一千萬次的下載，使遊戲的模式通俗化，並且產生了一股遊戲的次文化；由於它對遊戲工業的衝擊之大，在90年代中期以後激增的第一人稱射擊遊戲，通常被稱為「類DOOM」遊戲。它的圖形化及互動化的血腥暴力，在遊戲的世界外也曾引起爭論。根據GameSpy，《毀滅戰士》被遊戲工業的內部人士選舉為電子遊戲歷史上「不朽的遊戲第一名」。《毀滅戰士》的成功稍後由《毀滅戰士II》和數個資料片所延續，這些資料片包括《The Ultimate Doom》、《Master Levels for Doom II》和《Final Doom》。雖然當初《毀滅戰士》是專為DOS系統而設計，但稍後這些遊戲被移植至不同平臺上，包括九種不同的掌上遊戲機。然而這一系列的遊戲在90年代後期逐漸失去吸引力，主要的原因是《毀滅戰士》的遊戲引擎在此時已經顯得過時，不過喜好者們仍然針對《毀滅戰士》的不同方面做出貢獻，例如持續製作WAD擴充包、製作快速過關影片、以及更改《毀滅戰士》原始碼的工作。而此一系列遊戲又在2004年《毀滅戰士三代》的釋出吸引的大眾的注意力，三代採用一代相同的故事，不過使用了全新的科技，所改編而成的電影並且在2005年上映。以下文章說明的是這一系列遊戲的《毀滅戰士》一代。遊戲內容.故事.《毀滅戰士》的主題故事以科幻和恐怖為基礎，設定了簡單的劇情。背景故事僅在遊戲說明書上提起，遊戲中則主要透過各章節破關後的簡短訊息作說明。玩家掌控的是一位沒有名字的太空陸戰隊員，「地球上最頑強、為戰鬥受高度訓練」的人，由於拒絕服從上級命令殺害無武裝的平民並攻擊長官，因而獲罪被放逐到火星。他被迫替軍事工業企業集團UAC所能做的便是設法逃出生天。要完成整個基本遊戲，玩家必須通關三個章節，每個章節各有九關，共27個關卡：遊戲方式.作為第一人稱射擊遊戲，《毀滅戰士》藉由主角的親身視野來進行遊戲。每個關卡的目標是活著透過一路上所有的致命障礙，找到導向下一關的出口、掉下來會壓碎玩家的天花板、需要各種鑰匙卡開啟的閘門，與及設在牆上的遙控開關。某些關卡故意設計成迷宮的樣式，所以遊戲的自動繪製地圖功能十分重要。《毀滅戰士》在武器的選用與設計上十分出色，以致之後其他第一人稱射擊遊戲紛紛倣效。玩家一開始可選用手槍和拳頭、瀏覽整關地圖、或者短期內進入防毒保護、夜視、半隱形、無敵或狂戰士狀態。作為敵人的怪物是《毀滅戰士》的主要組成部分。玩家常常以一敵多，在困難的關卡中甚至需同時對付十幾隻怪物。本作有十種不同的怪物，包括心智被控制的人類。惡魔們從弱到強不一，行為模式很簡單，即是追著玩家跑，並且以各種不同的方式攻擊，而怪物們甚至可以被玩家設計成自相殘殺：《毀滅戰士》的關卡具有秘藏。遊戲部分關卡的秘藏能通往秘密關卡，唯玩家即使不進入秘密關卡亦不影響遊戲破關進入結局。《毀滅戰士》的難度共五級。最易的級別中，玩家撿拾的每件武器及彈藥中的彈數為雙倍。最易級別中玩家所受的傷害減半，其餘的難度設定與第二級相同。最難級別與第四級難度設定相同，但玩家在前者中無法使用作弊碼，而且當中的怪物速度較快，被殺死後若玩家不盡快通關更會在遊戲設定的初始點重新出現。除了單人遊戲模式，《毀滅戰士》提供兩種多人模式以供遊玩：合作過關模式讓兩到四人的玩家一同進行單人模式劇情，以及死鬥模式，讓兩到四人的玩家互搏。開發.《毀滅戰士》的開發工作於1992年開始，約翰·卡馬克設計了新的3D遊戲引擎：毀滅戰士引擎，而其他的id Software員工則繼續完成《德軍總部3D》的續集遊戲：《命運之矛》。當遊戲於1992年後半開始設計時，遊戲的主題被兩部電影給影響了，它們分別是科幻電影《異形》以及恐怖電影《鬼玩人》。遊戲的標題是由卡麥克自己下的：「《金錢本色》有一幕中湯姆克魯斯拿著一個箱子出現在撞球間，裡面裝著自製的球桿。有人問了：『你裡面裝了什麼？』湯姆克魯斯露齒而笑：『毀滅。』接著大屠殺般的擊敗了所有人。這是我預見我們的異軍突起將會對整個遊戲工業產生的衝擊。」主設計師湯姆·霍爾寫了一本精巧的設計手冊，稱作《毀滅戰士聖經》。根據這個手冊，遊戲將會包括一個詳細的故事情節，數個玩家角色，還有幾個互動的特色。但是，許多他的創意在開發的過程中被放棄，原因是卡麥克主張盡量簡化設計的部份。霍爾因為無法繼續對整個開發小組的方向做出有益貢獻，被迫辭去工作。結果在遊戲完成品中，多數的關卡設計是由約翰·羅梅洛和桑迪·彼得森來完成的。圖形的部份由阿德里安·卡馬克、凱文·克勞德和Gregor Punchatz來繪製。他們採用了一些的不同方法來完成這個工作，大部分的圖形是繪畫出來的，而數種怪物則是由黏土或乳膠數位化而成的，有一些武器則是玩具反斗城製作的玩具槍。音樂的部份，則是由Bobby Prince所創作的重金屬音樂以及環境音樂。引擎技術.《毀滅戰士》之所以如此獨特在於當時看起來相當卓越的3D圖形，和無與倫比地在消費性個人電腦上做出即時運算。這個進步比《毀滅戰士》的前身《德軍總部3D》多出了一些特性：和《德軍總部3D》的呆滯比起來，《毀滅戰士》的元素是高度互動化的：可以上升或下降的平臺、原本水平的地板可以相繼上升而形成樓梯、橋樑也是同樣。而遊戲提供立體聲音效使遊戲的經驗貼近了現實世界，藉此玩家甚至可以聽到怪物的方向和距離。玩家必須時時警覺怪物們的嚎叫和怪吼，而怪物也同樣會被玩家的槍聲而開始警覺。玩家也可以藉由機關的聲音來發現一些秘密的房間。卡麥克必須使用一些技巧才能使這個遊戲在1993年的電腦上執行。最明顯的特徵是，《毀滅戰士》不是真正的三維空間環境，在數學上它們仍然呈現平面，只是隨後加上的高度引數讓遊戲引擎來產生高度差異。這給了《毀滅戰士》設計上有一些限制，例如遊戲中並沒有樓層的體現，因為不可能使一個房間之上還有另一個房間。但無論如何，兩度空間的呈現法有運算簡化的優點，只要使用二叉空間分割的方式就行了。另一個優點是遊戲自動繪圖的簡單性，只需要二維的繪圖就可畫出地圖，因為不會有樓層重疊的危險性存在。另一個《毀滅戰士》引擎的重要特色是可擴充性。《毀滅戰士》的遊戲內容可以藉由WAD檔的改變來替換。《德軍總部3D》未有如此設計，但喜好者們仍然想出自行設計關卡的方法。《毀滅戰士》將這一現象擴張了，可以自行創作的特色給了《毀滅戰士》十足的吸引力。遊戲的推出及後續發展.一開始的熱門.毀滅戰士的開發受到許多期待。當時在網際網路的新聞群組上有著眾多的討論，這些討論甚至引發了一個被稱作「SPISPOPD」的笑話，並且受到id官方的首肯而把穿牆的作弊密碼設定為「idspispopd」。另外在網上還流傳著新聞、傳聞、screenshot、未經授權漏出的遊戲測試版本等等。第一個公開的正式版本，被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器，於1993年12月10日公開。毀滅戰士以共享軟體的方式成功鼓勵人們多加傳播，估計曾被安裝在超過一千萬臺電腦上。雖然多數使用者並未購買註冊版的毀滅戰士，仍然售出超過了一百萬套。這樣的熱門性對毀滅戰士往後的銷售有所幫助，當1995年The Ultimate Doom發售時，是這個系列的遊戲第一次直接上市銷售。在1993年元旦id釋出的新聞稿中，他們寫道，他們認為毀滅戰士將會是造成全世界事業生產力下降的最主要原因。這個命題有一部分確實是真的，毀滅戰士成為了工作場所的大問題，不但佔去了員工工作的時間，並且由於連線遊戲而阻塞了網路的流量。英特爾、Lotus Development和卡內基美隆大學下達了在工作時間內不得玩毀滅戰士的政策，而這只是許多組織中的一部分而已。在微軟中，毀滅戰士幾乎成為了一種宗教性的現象。在1995年後期，估計毀滅戰士被安裝的數量超過微軟的新作業系統Windows 95，儘管後者花了百萬元的預算於行銷之上。這個遊戲甚至促使了比爾蓋茲考慮了是否要買下id Software，並且開發Windows 95版本的毀滅戰士來促進銷售量。還有把比爾蓋茲的影象數位化，然後疊加在遊戲內容中。Excel 95中也有復活節彩蛋，內容是毀滅戰士的隱藏關卡，關卡的內容是程式設計師的照片等等。據推測也許是微軟的工程師們對於毀滅戰士在Windows 95上執行的研究而使得他們能夠在試算表程式內放置這個小程式。毀滅戰士在電腦遊戲媒體中也獲得讚賞。1994年，它同時獲得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳遊戲獎項。另外，還有PC Magazine的優良技術表現獎項，以及Academy of Interactive Arts &amp; Sciences的最佳動作冒險遊戲獎項。除了令人毛骨悚然的單人遊戲外，連線死鬥模式也是一個重要因素。毀滅戰士並非第一個有連線死鬥模式的FPS遊戲，1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上內建的MIDI埠來連線四臺同樣的機器。然而，毀滅戰士是第一個允許玩家透過乙太網連線的遊戲，而遊戲中的暴力和血腥更使得與朋友對戰顯得十分具吸引力。透過Modem和電話線，也能使兩個玩家連上線。由於它被廣泛的散播，毀滅戰士成為把死鬥模式介紹給廣大群眾的遊戲，同時也是第一個使用「死鬥」一詞的遊戲。WAD檔案.以WAD檔案來創造自訂關卡或者更改遊戲內容的可變性，成為了毀滅戰士一個達致成功的要素。由於它的緣故，世界上第一個以創作遊戲模組為主的社群被集結在一起，影響了往後整個第一人稱射擊遊戲的文化。之後數個專業的遊戲設計者是靠著興趣上製作DOOM的MOD，開始了他們的職業生涯。在這些人之中，例如提姆·威利茲後來就成為id的首席設計師。第一個關卡編輯器程式約莫在1994年前幾個月出現，還有其他的幾個程式集，這些程式讓毀滅戰士的幾乎所有物件都是可更改的。不過，許多WAD檔案的模組仍然使用毀滅戰士的原始設計風格來設計關卡，或有一些WAD加入了新的怪物和資源，並且改變了遊戲模式。這些WAD的材料各式各樣，從熱門電影到電視影集、還有大眾文化的數個品牌：包括異形、星際大戰、X檔案、戰慄時空，毀滅戰士的故事性及遊戲性相對而言都比較低。由於1996年雷神之鎚的釋出，使得毀滅戰士的人氣下降不少，不過它的喜好者文化相當穩固，持續玩著毀滅戰士並且創作WAD模組，重新吸引了一些注意力。喜好者們開始移植毀滅戰士到不同的作業系統，甚至是其他平臺如Dreamcast、PSP和iPod。他們也為引擎增加了一些新的規格，像是OpenGL繪圖、指令碼能力等等，讓WAD的控制範圍更加徹底。總共有超過五十個像這樣子的原始碼計畫，並且仍然在執行。也有忠實的玩家花了數年的時間研究快速過關，相競用最快的時間完成關卡，並且分享自己的路線或者利用遊戲BUG製造捷徑等等。純熟的玩家能在30分內在Ultra-Violence難度下，完成一代或者二代的所有關卡。另外，少數一些玩家甚至能夠在Nightmare!難度下一口氣完成毀滅戰士二II，在這樣的難度下怪物的速度比平常快一倍，並且會在固定時間後重生。此類的快速過關展示可以在COMPET-N網站上找到。