最終幻想XI

是由史克威爾，為最終幻想系列的第11部本傳遊戲。遊戲由田中弘道設計並擔任製作人，於2002年5月16日在日本索尼PlayStation 2平臺首發，次年又在Microsoft Windows平臺發行。遊戲是首款跨平臺MMORPG，也是Xbox 360平臺的首款MMORPG。各版本的遊戲皆需每月繳納訂閱金。遊戲背景在名為維納戴爾的奇幻世界，玩家建立的角色透過在各種目標中競爭與合作，來發展各種職業和技能，並贏取遊戲內的物品獎勵。玩家還能開展大量任務，並透過遊戲的等級制度發展，進而完成遊戲的主線情節。自遊戲2002年首發以來，另有五部資料片和六部附加劇本發行。每部資料片和附加劇本都為《最終幻想XI》的世界加入新的主線劇情，以及新增區域、任務、事件和道具獎勵。2006年時《最終幻想XI》每日有20至30萬活躍使用者，是日本當地佔主導地位的MMORPG。2008年史克威爾艾尼克斯宣佈，本作有50萬訂閱者的使用者基礎，截至2009年4月，官方宣佈活躍角色總數首次突破200萬。2012年6月史克威爾時任總裁和田洋一公佈，《最終幻想XI》成為當時《最終幻想系列》中獲利最高的作品。遊戲玩法.《最終幻想XI》除為MMORPG外，在多個方面都與系列前作有著不同。和之前最終幻想作品預設主角不同，玩家可以有限的定製自己的角色，包括從五個種族、性別、臉型、髮色、血型、職業和效忠國家的每項各選擇其一。同樣和系列之前遊戲不同，作品使用全三維畫面；而和前作使用的隨機遇敵相對，敵人會在地圖中自由移動，戰鬥可實時發生——這一趨勢在之後各本傳作品中延續。遊戲目前有16個公開遊戲伺服器可供遊玩，每個伺服器有1.5至2萬玩家，伺服器數量最高曾達到32。在2011年年中，曾向符合資格的玩家開放私密測試伺服器，以收集開發中遊戲的最新反饋。這些伺服器以最終幻想前作中的召喚獸命名，如伊芙利特和迪亞波羅斯。玩家可以在伺服器間遷移，但需向史克威爾艾尼克斯繳納一筆“世界傳送”金。和多數網路遊戲不同，遊戲不設區域專用或系統專用伺服器，不同語言的會玩家在一個伺服器上游戲，並可透過翻譯短語庫的自動翻譯交流。遊戲伺服器由史克威爾艾尼克斯的PlayOnline網路執行。介面.玩家可以自由組合使用鍵盤、滑鼠或控制器開始遊戲。預設情況下，PlayStation 2和Xbox 360玩家使用遊戲虛擬鍵盤選項，玩家也可使用USB外接鍵盤在遊戲中交流。《最終幻想XI》的平視顯示器有日誌視窗、選單和一些遊戲資訊元素組成。日誌視窗在螢幕底部顯示系統資訊、戰鬥資訊，以及其他玩家打出的文字。玩家可以選擇過濾日誌視窗顯示的資訊。“選單”允許玩家使用不同命令、檢視狀態視窗，並配置選項。“動作命令選單”在日誌視窗略上方顯示，列有幾個讓玩家與遊戲世界互動的選項。一些選單選項也可透過鍵盤快捷鍵執行。基本玩法.《最終幻想XI》與劇情相關的遊戲系統包括兩大部分：完成遊戲主線情節的任務，以及雖不推動主線情節，但能補充遊戲奇幻世界的探索。完成任務可讓玩家提升級別，使之可進入新的區域、獲得特權，以及開啟其它故事情節。最初玩家只能為其祖國完成任務，但之後玩家可改變效忠國家，並開始其他國家的故事情節。做任務可得到各種獎勵或取得“名望”，名望可以使角色在非玩家角色，和以前的最終幻想遊戲不同，怪物只能掉落少量金錢。基爾可以用來在拍賣場中玩家交易貨物，也可以用於從NPC處購買道具和獎品。和一些MMORPG不同，遊戲很少關注玩家對戰，以及會掉落珍貴戰利品但很少出現的惡魔。在PvP中攻擊其他玩家，唯有是進入兩個競賽活動之一的“Conflict”。第一種競賽形式叫做Ballista，是玩家競爭將petra投入城堡狀結構的Root拿分。第二種形式叫做“Brenner”，為搶旗類系統遊戲。《最終幻想XI》有時會舉辦特定季節性節慶和活動。他們只持續一定時間，並提供各種有趣或有用的獎勵。許多事件已經隨時間而改變，加入了新功能並取消舊功能。這些活動面向全部等級，通常允許1級的玩家，因此新老玩家可以一起參與。慶祝活動主題通常基於對應的現實世界事物，比如Valentione's Day發生於情人節，Egg Hunt Egg-stravaganza發生於復活節，星光慶典發生於聖誕節。戰鬥與團隊系統.《最終幻想XI》的戰鬥直接在玩家移動的世界上打響，這是系列中第一部採此係統的遊戲，之前的遊戲為隨機遇敵，採用獨立的戰鬥畫面。螢幕上的怪物會因為聲光等因素攻擊玩家。這種方式在之後的《最終幻想》作品中延續。遊戲中的怪物由“宣告”和“仇恨”系統控制。玩家指明怪物後就可以對他發動進攻，如物理攻擊、魔法或相關能力。也有一些例外，怪物會被宣告只能由團隊中的玩家、或所宣告的玩家盟友攻擊。怪物會將注意力集中在仇恨度最高的人身上。玩家有數種方式在戰鬥中提升或除去仇恨度，包括魔法、能力和道具——該因素在團隊模式中非常重要。玩家為擊敗強力怪物高效獲取經驗值，必須組成團隊。一般團隊的容量是6人。和其他許多遊戲類似，平衡的團隊需要有不同型別的角色——即治療者、坦克和傷害輸出者。仇恨度系統在隊伍中相當重要，玩家需要讓怪物注意坦克而非脆弱的職業。許多遊戲敵人必須要搭配平衡的團隊齊心擊敗。至多可以有3支隊伍聯盟。完成任務、國家或區域驅動事件、擊敗頭目怪獸等更困難的挑戰必須組成聯盟。《最終幻想XI》的極限技透過“武器技能”體現。物理傷害會填充戰術點槽，最大值300%。當槽超過100%後就能使用發動武器技能。這些技能效果因職業、裝備武器、TP槽充滿度、以及玩家武器精通度而異。在團隊模式中發動武器技能可能引發“技能連鎖”。技能連鎖會在發動一系列武器技能後造成附加傷害。此外在技能連鎖中選擇合適時機發動魔法會進一步增加傷害；這叫做“魔法爆發”。玩家為打出儘可能好的技能連鎖與魔法爆發，必須讓彼此的行動和事件配合。許多結束遊戲由職業系統.《最終幻想XI》採用類似《最終幻想III》轉換職業的理念，已經有20多種職業。遊戲開始時可從6中“標準職業”中選擇。當某種標準職業打到30級時，就可透過完成對應任務獲得特定“附加職業”。玩家可以隨時在房間內，或和遊牧莫古利對話轉換職業。長期設定的75級等級上限從2010年6月起，逐步增加到99級，最終在2011年12月版更新中完成。職業有獨特“職業特性”、“職業能力”和魔法的組合，這些特別能力使其在團隊中扮演特定角色。職業特性是始終有效的被動能力，而職業能力則需要玩家主動觸發生效。它們有一定的發動期限，且再次使用前有一段“冷卻期”。魔法只有特定職業可用，除了冷卻期外，通常發動時還會消耗魔法值或特定道具，同時需要使用者站立不動。此外每個職業有特定的SP威力，去完成臨時職責解決嚴峻處境。《最終幻想XI》職業系統中一個獨特系統是“副職業”。這系統允許玩家將其他職業的能力、特性和魔法以當前職業等級的一半加入此角色。比如20級的戰士將忍者設為副職業，就會獲得10級忍者的全部能力、特性和魔法，同時角色依然為20級戰士。合併職業的副職業系統是首度在最終幻想系列中出現。然而系統有些例外。SP威力和職業特徵鮮明的能力僅限主職業使用。小遊戲.玩家除了完成任務，還能參與一些支線小遊戲和其他活動。小遊戲之一是釣魚，玩家可以和企圖抓住的魚對抗衡量力量。另一遊戲是撈蛤，玩家不受桶大小的限制，儘可能多的收集魚或海產。園藝可讓玩家在住宅，或遊戲中稱的“莫古之屋”，種植植物。長期受到請求的陸行鳥育養活動在2006年夏的更新中加入。陸行鳥競速從2007年3月開始，玩家的陸行鳥坐騎和非玩家角色，比如可換得陸行鳥養殖輔助道具。遊戲一個重要部分是道具，特別是稀有道具的積累，它們可以讓玩家制作強力武器、防具和食物。道具入手方式多種多樣，如收割、挖掘、伐木、採礦、擊敗怪物、陸行鳥挖掘等。史克威爾艾尼克斯試圖增加玩家找到稀有道具的機會，以此平衡遊戲、停止“銷售吉爾”業務，以及現金交易遊戲道具。道具拍賣系統曾因玩家不當利用而暫時關閉。道具可以由消耗性元素水晶和其他材料“合成”。配方結果因玩家技能、玩家穿著裝備質量和使用原料而異。遊戲經濟.《最終幻想XI》有大量以玩家為基礎的經濟，它嚴重依賴於維納戴爾各主要城市的“拍賣行”。設有專門的經濟控制，主要收費提供道具拍賣。交通、拍賣行、道具儲存、和手續費不會流向玩家；這些抽取的吉爾有效抑制了經濟通貨膨脹。Jeuno城曾在城內市場採購抽稅，但在2008年12月的更新中除去此功能。Aht Urghan Whitegate和Al Zahbi區域仍然抽稅。史克威爾艾尼克斯稱，現金交易道具違反《最終幻想XI》使用條款。史克威爾艾尼克斯在2006年上半年發現一組玩家以虛擬貨幣交換真實貨幣，反過來推動遊戲全部道具價格上漲。史克威爾將700個賬號永久封禁，並將3,000億吉爾從流通中收回。公司又在2006年7月封禁或暫停另外8,000個類似操作與交易的賬號。自2006年來，史克威爾艾尼克斯定期封禁違反條款的賬號——其中包括一些使用第三方工具的人——並從遊戲經濟中移除數十億吉爾。情節.設定.《最終幻想XI》設定於富饒的世界維納戴爾，這裡從北部的冰川和南部的沙漠，到亞空間和天空大陸，氣候不同。維納戴爾分為數個區域，之下再細分為“地區”。這些地區包括室外區域、迷宮、城市和集落，可供玩家探索。玩家能探索部分維納戴爾，包括中大陸、近東，在《雅特林的魔境》發行後還能探索近西。可探索的大陸有六個城邦，Bastok共和國、San d'Oria王國、Windurst聯邦、Jeuno大公國、Aht Urhgan帝國和雅特林聖都。大多數區域可以透過步行與各種交通方式到達，交通方式包括最終幻想傳統的陸行鳥和飛空艇，以及便於在遊戲世界移動的特殊魔法。太古傳說稱，維納戴爾是作為神及後裔的遊樂場而創造，他們自己則是由有靈性的巨大水晶產生。孩子最終希望與神成為一體，建立了通向樂園的道路。然而他們被他們的傲慢打倒，他們的城市沉到了海底。女神Altana看到他的孩子毀滅後充滿悲傷，落下五滴淚水成為了維納戴爾的五個文明種族。然而曙光之神Promathia譴責他的弱點和源於他的生命。Promathia透過引發五種族間最黑暗的屬性——人族的無知、精靈族的傲慢、巨人族的憎惡、矮人族的怯懦、貓人族嫉妒——詛咒他們發生無窮的衝突。他創造了獸人命令他們永遠和維納戴爾的人戰爭並控制他們的思想，因此這些孩子永遠沒有時間聚集在一起創造一條如同之前的道路。創造傳說的靈性水晶、神、孩子和背後的事實是《最終幻想XI》幾部資料片的主要情節，同時遊戲部分主要反派是獸人。遊戲設定於水晶戰爭20年後，這場戰爭發生在中大陸，Bastok、San d'Oria和Windurst和Shadow Lord及其軍隊激戰並獲勝。玩家在原故事中處理戰爭後事，並可能在資料片《阿爾塔娜的神兵》中回到過去援助戰爭。遊戲有幾個平行世界，如《Dynamis and Abyssea》中有獸人贏得水晶戰爭並征服大陸。角色.《最終幻想XI》有5種玩家種族被稱為“文明種族”：: 發源於Bastok共和國，是維納戴爾最常見的種族，以智慧和在各領域的高階技能而知名。人族能力平衡，傳說揹負“無知”的詛咒。他們相當於遊戲中的人類。: 傲慢的尚武種族，家鄉是San d'Oria王國。精靈族對他們的信仰有不可動搖的驕傲和信念，許多遠避商業世界，作為老練的劍士簡樸生活。精靈族有強大的力量和精神，但MP與智慧較低。精靈族傳說揹負“傲慢”的詛咒。: 來自Windurst聯邦的魔法使種族。矮人族外表如同孩子，但和實際年齡不相稱。矮人族俏皮又狡猾。他們的MP和智慧在所有種族中最高，而HP和力量最低。矮人族傳說揹負著“怯懦”的詛咒。: 貓人族和矮人族一同生活在Windurst聯邦，是獵人種族。他們以活力、好奇心、愛好頑皮惡作劇而知名。他們因性別失衡而少見，因此女性貓人族離開家鄉，因此玩家只能選擇女性作可玩角色。他們的靈活與敏捷度高，但HP和魅力低。貓人族揹負“嫉妒”的詛咒。: 巨人種族，強大的戰士，首度在600年前因戰爭毀滅。許多幸存組人定居Bastok，併成為城市勞動力的下層階級。巨人族是無性種族，但因為體質常被誤解為男性——他們透過轉生方式再生。他們有最高的HP和生命力，但MP是最低的。巨人族傳說受到“憎惡”的詛咒 。除了可玩種族外，遊戲還有兩種非玩家文明種族Zilart和Kuluu。這些古代種族被認為滅亡，還是前兩個遊戲資料片的焦點。他們還是有關任務和故事的重要配角NPC。哥布林、Sahagin和冬貝利等最終幻想代表怪物也在遊戲中的登場。其他種族有較高智慧、顯示自我意識、情緒、文化和宗教的獸人。文明種族和獸人間複雜的關係、偏見和衝突的原因是遍穿遊戲的情節點。《最終幻想XI》在《最終幻想 紛爭》的代表者為來自Windurst故事的女性Tarutaru黑魔法師珊多多，日版和美版分別由林原惠和坎迪·米洛配音。續作《紛爭012》加入了來自Tavnazia的女Elvaan族人Prishe，她是資料片《普羅瑪西亞的咒縛》的主角。開發.當坂口博信在夏威夷建立Square Pictures總部時，就有了將《最終幻想XI》開發為線上遊戲的想法。 他對《無盡的任務》等西方MMORPG印象深刻，並說服史克威爾以最終幻想品牌開發自己的MMORPG。《穿越時空》的負責團隊在英文字地化完成後就加入《最終幻想XI》開發。開發始於1999年11月。遊戲起先在史克威爾的“全平臺和媒介”開發新哲學下開發。製作人田中弘道稱《最終幻想XI》受到《最終幻想III》的極大影響，特別是其戰鬥和魔法系統。田中表示因為技術限制，史克威爾不得不投入最終幻想歷史上空前的精力，因此《最終幻想XI》成為“史上最，這一耗資預期5年才能盈利。遊戲沒有按照語言分割而是採用統一的世界，開發耗資因此削減66%。因系列常駐怪物在日本和美版作品中名稱不同，因此《最終幻想XI》為同一只怪物同時標記日版名和美版名。最初宣稱遊戲會在日本和北美的PlayStation 2和個人電腦上同時發行，但之後改變了。亦有討論過Xbox版，但主要因為其不高的8 GB硬碟空間而放棄。遊戲最早在2000年1月的橫濱千禧年釋出會上公佈，但獲得非常多的負面評論。對於遊戲以系列第11作為名出現質疑，因為不清楚遊戲是否會有條理性的故事，有什麼樣的結局，並被提議標題“最終幻想Online”。日本次年8月至12月間舉辦了公開beta測試。IGN在《最終幻想XI》PC版發行後，將遊戲列為2004年最期待PlayStation 2遊戲之一。索尼於廣告宣傳上斥資數百萬美金，宣傳《最終幻想XI》及遊戲必須的PlayStation 2硬碟擴充配件。隨著PlayStation 2版的發行，遊戲成為首個跨平臺MMORPG。因資料庫伺服器維護和文字介面問題修正，遊戲伺服器在2002年6月14日關閉4小時，同時釋出的還有新客戶端補丁。這被視為史上首個遊戲機遊戲補丁。其他早期問題還有，美國玩家不滿資深日本玩家已經完成全部任務。作為回應，史克威爾艾尼克斯為少數資深玩家新增了新遊戲世界伺服器。《最終幻想XI》是最早的跨主機遊戲之一，並更新軟體供遊戲在新主機上執行。史克威爾艾尼克斯稱，任天堂“好友程式碼”的使用是《最終幻想XI》未登陸Wii的主因。2006年12月時，PlayStation 2版的PlayOnline和《最終幻想XI》可以在PlayStation 3上安裝並執行。PlayStation 2版《維納戴爾合輯2008》碟片起先因不在索尼PlayStation 3韌體HDD相容名單中，故最開始PlayStation 3上安裝出現問題。索尼在2007年12月18日釋出PlayStation 3釋出韌體更新後這一問題得到解決。自此所有向下相容機型——20 GB機型#CECHB01、60 GB機型#CECHA01和80 GB機型#CECHE01——都可以執行《最終幻想XI》。在和微軟合作解決《最終幻想XI》的Windows Vista相容性問題後，史克威爾艾尼克斯發行了下載版PlayOnline客戶端，該客戶端可以相容系統但存在少量問題。松井聰彥在2010年9月1日擔任《最終幻想XI》總監。之後僅三個月，松井就離開《最終幻想XI》團隊，擔任史克威爾新MMO《最終幻想XIV》的“戰鬥系統主設計師”；伊藤瑞樹接任總監職務。製作人田中弘道在《Fami通》雜誌2011年7月13日採訪中透露，史克威爾艾尼克斯正在研究索尼PlayStation Vita移植版的可行性。為慶祝日版《最終幻想XI》十週年運營，2012年日本橫濱舉辦了瓦納街，在結束的6月24日，田中弘道宣佈他因健康原因辭去製作人職務並離開史克威爾。製作人一職由松井接替。資料片與追加內容.《最終幻想XI》每一兩年就有擴充套件內容發行。資料片收錄新增加的故事、職業、區域、任務與內容，追加內容則規模較少，加入少量前述專案。除了《雅特林的魔境》未在日本外發行PlayStation 2外，所有資料片和附加內容皆登陸PlayStation 2、個人電腦和Xbox 360平臺。音樂.《最終幻想XI》由植松伸夫、水田直志和谷岡久美配樂。作曲家光田康典也被邀請參與，但他忙於《異度傳說》配樂。因谷岡忙於其他專案而植松又離開公司，資料片的配樂由水田獨自配樂。遊戲開場曲為世界語歌詞的合唱樂。植松稱開發者選擇世界語，象徵了他們對線上遊戲促進跨文化合作交流的期望。他還稱和和之前最終幻想遊戲不同，無線性情節增大了配樂難度。《最終幻想XI》是他離開史克威爾後的首個最終幻想配樂作品。特別活動會投入新音樂，比如自2004年起，12月中下旬的城市Jeuno會播放節日配樂《Jeuno -Starlight Celebration-》。和不久前的《最終幻想X》不同，《最終幻想XI》幾乎沒有配音，人聲主要由喊殺聲等聲音體現，玩家交流用文字表示。遊戲音樂數次透過CD形式發售並在多場最終幻想音樂會中演出。部分遊戲音樂可透過iTunes下載，例如2005年7月補丁中的聲樂《Distant Worlds》於9月13日在日本iTunes音樂商店發行。CD選輯《最終幻想XI原聲音樂珍藏盒》於2007年3月28日發售，選輯收錄原版《最終幻想XI》的四張原聲和三個擴充套件包的原聲，以及之前未發行《最終幻想XI鋼琴選輯》中的未發行曲目。2004－2005年音樂會系列“Dear Friends -Music from Final-{}- Fantasy-”上演奏了《最終幻想XI》的《Ronfaure》。洋蔥之星在2005年8月24日發行了以《最終幻想XI》音樂為靈感的10曲目專輯《來自維納戴爾彼方的音樂》。周邊產品.遊戲有數個書面改編作品與相關媒體。Miyabi Hasegawa編寫的《最終幻想XI》小說從2003年起在日本、德國和法國發行。此外Scott Ramsoomair 2004年的網頁漫畫《冒險日誌》從2007年獲得史克威爾艾尼克斯的授權。日本有《最終幻想XI》PlayOnline Visa和MasterCard信用卡，持卡者訂閱PlayOnline期間無需繳納年費且能獲得其他多種獎勵。此外日本還有限量版電話卡及宣傳報以及鑰匙鏈發行。北美還可以訂購T恤，系列另有不同種族的填充玩具和轉蛋工藝品。亦有顯示遊戲世界時間的維納戴爾表和遊戲音樂CD發行。此外，知名PC周邊機器製造商Baffulo旗下的網路娛樂部門，在東京的秋葉原創立了遊戲專屬的網咖，Real Vana 'diel。在此Real Vana 'diel也曾舉行過獨一無二的公開測試。評價.因為PlayStation 2版遊戲對硬碟和網路介面卡的要求，該平臺的使用者基數最初受到制約。日版《吉拉德的幻影》以首周9萬的銷量成為當週最暢銷遊戲。在2007年10月時，《最終幻想XI一體包》和《阿爾塔娜的神兵》分別是日本第36和40暢銷Xbox 360遊戲。在2004年4月－9月財政季度，因以《最終幻想XI》為首的線上遊戲的貢獻，史克威爾艾尼克斯銷量增長101個百分點，營業利潤增長230.9個百分點。雖然在2006年夏季時遊戲訂閱服務利潤保持穩定，但史克威爾艾尼克斯在秋季公開表示，雖然《最終幻想XI》效能穩定，但線上訂閱利潤“不盡人意”。公司總裁和田洋一在2003年12月稱，遊戲的20多萬訂戶讓公司收支相抵並開始贏利。2006年遊戲每日有二十餘萬活躍使用者。2006年8月14日，Xbox 360版成為第6熱門的Xbox Live遊戲。2009年4月，官方宣佈活躍角色總數首次突破200萬。2012年6月，史克威爾艾尼克斯總裁和田洋一宣佈《最終幻想XI》是系列盈利最多的作品。《Fami通》為遊戲打出38/40分。《電腦與電子遊戲》稱雖然開始註冊和安裝很麻煩，但遊戲是最受歡迎的MMORPG之一。IGN稱遊戲做得好但無創造性，同時北美玩家不得不和已完成大量遊戲任務，有非常多經驗的日本玩家一同遊戲。GameSpot批評遊戲開始時的非傳統作業系統、漫長的安裝以及沒有玩家對玩家內容。其他蒙受批評的方面是練經驗值——包括持續戰鬥以訪問遊戲不同區域——以及擁擠的營地。擴充套件內容主要獲得積極評價，包括大量的增加內容，但是增加內容標誌著遊戲圖形開始過時。IGN對Xbox 360版評價類似，稱其有大量的遊戲內容，但安裝過程漫長，遊戲設計元素需要消耗大量時間。他們還稱《最終幻想XI》和發展為獨立衍生系列的戰略版和水晶編年史不同，是首個轉向完全不同方向的編號正傳遊戲。《最終幻想XI》於《太鼓達人》一起，獲得日本消費娛樂供應商協會2002年－2003年度大獎。遊戲還獲得GameSpy的2003年年度PC MMORPG遊戲獎；IGN將遊戲選為2004年3月的月度遊戲，並提到遊戲強大的可定製性及成功的跨平臺與跨語言遊戲世界。《最終幻想XI》於線上遊戲《大家的高爾夫Online》的《最終幻想XI》主題大廳中被參照。在2009年電子娛樂展上，史克威爾艾尼克斯透漏他們的下部MMORPG《最終幻想XIV》。