質量效應2

是一款由BioWare開發，藝電發行的動作角色扮演遊戲，於2010年發行於Microsoft Windows和Xbox 360平臺，2011年發行於PlayStation 3平臺。遊戲是質量效應系列第二部作品，《質量效應》的續作。遊戲設定於22世紀的銀河系，人類受到一種名為收集者的類昆蟲物種的威脅。玩家扮演一名人類精銳士兵，他/她必須建立一個忠誠的多元化團隊，在自殺任務中阻止敵人。透過使用前作已通關的遊戲存檔，玩家可以用多種方式影響遊戲故事。BioWare更改了多個遊戲元素，並進一步把重點放在第三人稱射擊層面，這體現在有限的彈藥和可再生的生命值上。與只專注於主線故事的前作相反，開發者構建了一個支線任務強度與主線任務相當的故事。《質量效應》的作曲家繼續創作《質量效應2》的音樂，旨在尋找一種更黑暗、更成熟的聲音來配合遊戲氣氛。《質量效應2》也發行了各種可下載內容包，有單一的遊戲角色服裝，也有全新的劇情任務。比較有名的下載包有《霞與被盜的記憶》。《質量效應2》獲得了商業成功，並得到了遊戲媒體的一致好評，Xbox 360版本在評論彙總網站Metacritic上的得分為96分。評論人稱讚了遊戲的互動式敘事、人物塑造和戰鬥系統等方面。但一些評論人對遊戲與前作相比簡化了玩法表示擔憂。遊戲獲得了多項年終獎，包括第14屆年度互動成就獎中的年度最佳遊戲以及2011年英國電影和電視藝術學院獎中的最佳遊戲，經常被認為是有史以來最優秀的電子遊戲之一。續作《質量效應3》於2012年發行。質量效應三部曲的復刻版《質量效應 傳奇版》於2021年推出。遊戲玩法.《質量效應2》是一款單人動作角色扮演遊戲，玩家以第三人稱視角控制。薛帕德的性別、外觀、軍事背景、戰鬥訓練和名字由玩家在遊戲開始前確定。玩家可以選擇從前作《質量效應》已通關的遊戲存檔中匯入角色，或者以新角色開始遊戲。匯入舊角色後，玩家在前作中做出的若干決定將影響《質量效應2》的故事且玩家會得到一些起始獎勵。遊戲有六種角色職業供玩家選擇。每種職業精通不同的技能和武器型別。例如，先鋒則依賴於隱身戰鬥和狙擊步槍。遊戲的世界是一個星系地圖，玩家透過探索星系來尋找並完成任務。大部分任務包含作戰任務，也有一些任務涉及到訪聚集地與當地非玩家角色互動。隨著故事程序的發展，遊戲會解鎖不同的地點和新的小隊成員。玩家透過完成任務獲取經驗值。每當獲得足夠的經驗，玩家會“升級”並獲得一些技能點，這可用於為薛帕德及其小隊成員升級技能。技能可增強戰鬥能力，每種技能有四個可以解鎖的等級。升級每一等級需要花費與其等級相同數量的技能點。例如，解鎖第一級的技能需要一個點，而解鎖單個技能的所有四個等級則需十個點。將技能提升到第四級後，玩家必須將技能轉化為兩種給定形式中的一種。玩家的主要交通工具是星艦，它也是薛帕德的行動基地。在星艦上，玩家可以與小隊成員互動、定製自己的盔甲、前往眾多星系以及掃描行星上的礦物資源。這些資源可以讓玩家研究任務中發現的很多升級，提供諸如增加武器傷害、提高玩家生命值或延長星艦燃料容量等益處。玩家需要在行星上移動十字線並在示波器檢測到附近資源發出警告時啟動空間探測器以完成掃描工作。玩家可從定居點的商人處購買額外的升級、裝備和非必需品。戰鬥系統.《質量效應》中的戰鬥系統為小隊制，最多有兩名小隊成員跟隨玩家戰鬥。玩家直接控制薛帕德，而小隊成員則由遊戲的人工智慧控制。雖是實時戰鬥，但玩家也可隨時暫停行動以穩定地瞄準敵人併為小隊成員選擇不同的技能。遊戲使用類似於第三人稱射擊遊戲的過肩鏡頭，並具有掩體系統，可避免在與敵人交戰時受到傷害。玩家還可向小隊成員下達指令，例如讓他們藏在指定的掩體後面或者集火目標。與初代《質量效應》武器長時間連續射擊後會過熱的設定不同，《質量效應2》的武器彈匣有限，彈匣打空後必須換彈。薛帕德和小隊成員受到傷害吸收護盾的保護。在護盾被完全摧毀後，進一步的傷害會導致生命值降低。在玩家未著火時，其護盾和生命值會在短時間內自動再生。玩家可使用群體復活技能復活倒下的小隊成員。但如果薛帕德本人死亡，玩家必須從上一個存檔點再次開始遊戲。所有敵人都受到生命值、護盾、護甲、屏障或上述組合的保護。每種型別的保護都有其自身弱點。例如，護甲通常易受焚燒類技能使玩家進入子彈時間。技能不需要任何消耗性資源，只有一個全域性重新整理時間段。對話與道德系統.在與角色對話時，遊戲採用了一種徑向控制選單，稱為對話輪，玩家的對話選項位於對話輪的各個方向。對話輪的左側選項通常會引發深入的對話，右側選項傾向於結束對話。頂部的回答通常更加禮貌與無私，而底部的回應更具攻擊性和敵意。遊戲還引入了上下文敏感中斷系統，玩家可在特定時間透過直接操作打斷對話。對話選擇會影響其他人對薛帕德的反應、完成任務的回報、商人可能給予的折扣、戀愛關係以及最重要的指揮官道德系統。道德系統由楷模值以及介於兩者之間的所有可能。遊戲通關後解鎖二週目選項，玩家可使用與他們通關遊戲相同的角色重玩遊戲。劇情.設定與角色.《質量效應》設定於22世紀的銀河系，質量中繼器的人類至上主義組織認為，人類應該在銀河社群發揮更大的作用，並支援這樣的原則：任何推動人類地位提升的方法都是完全合理的，包括非法實驗和恐怖活動。遊戲主角是薛帕德指揮官，一名精銳的人類士兵，諾曼底號和諾曼底SR-2號的增強型防禦智慧，又名EDI。故事.2183年，前作事件發生後不久，諾曼底號在一次針對桀斯部隊的巡邏時遭到不名飛船襲擊，船員被迫放棄諾曼底號。薛帕德將Joker推入最後一個逃生艙，然後因飛船爆炸被拋向太空。太空服破裂後，薛帕德被拉入附近行星的軌道，因窒息死亡。他/她的身體被塞伯魯斯收回，後者開始了“拉撒路計劃”的類昆蟲物種作為代理人運作。幻影人解釋道，收集者居住在歐米伽4號中繼器後面，去往那裡的飛船從來沒有返回過，他讓薛帕德組建一個團隊來阻止他們。薛帕德還獲得了一艘新的星艦“諾曼底SR-2號”的指揮權，由Joker再次任駕駛員，並配備了一個名為EDI的艦載AI。薛帕德招募了莫丁·索羅斯以及前小隊成員蓋拉斯·瓦卡里安、傑克和古朗特，之後他前往調查一個據稱已關閉的收集者飛船。在那裡，薛帕德得知收集者最初是普洛仙人，後來變成了收割者的奴隸。在EDI的幫助下，薛帕德還發現了繞過歐米伽4號中繼器的方法，之後遭到收割者的伏擊。小隊最終脫逃，薛帕德此前瞭解到這次事件是一個陷阱，導致他/她與幻影人的關係比較緊張。薛帕德前往一個廢棄的收割者飛船，取得了安全穿越歐米伽4號中繼器所需的敵友識別系統。薛帕德還得到了一個關閉的桀斯，如果被啟用，他將以“軍團”為名加入小隊。薛帕德和小隊乘穿梭機離開，同時諾曼底SR-2號將IFF整合到系統中。收集者在此時登上了飛船。只有Joker沒有被抓獲，他在EDI的幫助下保護了諾曼底SR-2號。薛帕德及小隊返回後，使用歐米伽4號中繼器到達位於銀河系中心的收集者基地。小隊救出了倖存的艦員並打通前往中央房間的道路。小隊成員的存活或死亡取決於諾曼底SR-2號的升級、小隊成員對薛帕德的忠誠與否，以及他們在最終決戰關卡中所分配到的特殊戰鬥職責。在中央房間，薛帕德發現收集者一直在建造一個由被綁架的殖民地人類的遺傳物質製成的新的人類收割者。薛帕德摧毀了為它供電的機器並準備摧毀收集器基地。而幻影人建議用定時的放射線脈衝對基地進行消毒，以便未來用它對抗收割者。做出決定後，薛帕德摧毀了被喚醒的人類收割者，並與倖存的小隊成員逃脫。如果最後沒有一個小隊成員倖存，那麼薛帕德就無法逃脫並會死亡。回到諾曼底SR-2號，在最後一次與幻影人交談後，薛帕德與貨艙中的倖存者見面。Joker向他/她出示了收割者原理圖。最後的場景中，收割者在黑暗空間醒來並降臨銀河系。開發.遊戲設計.《質量效應2》由BioWare開發，前作《質量效應》總監凱西·哈德森繼續監製。在實際製作開始前，BioWare根據粉絲、評測員和內部人員的反饋建立了一系列目標。公司的主要目標是“少點遊戲性，多點體驗性。”與前作專注主線故事相反，哈德森解釋到BioWare對支線故事和與主線故事一樣重要的情節感興趣，並決定了招募角色並讓其忠於玩家的想法，這樣他們就可以在自殺任務中倖存下來，最終可探索這些可能性。他指出，“有趣的是，人們會說‘除了召集艦員，建立團隊併為這項任務做好準備外，並沒有多少故事。’但這就是故事。”在開發的第一階段，設計師的首要任務僅僅是精簡和完善射擊層面，在此過程完成之前，不會新增RPG元素。根據首席設計師克里斯蒂娜·諾曼的說法，“我們想要更令人滿意的戰鬥，其中很大一部分就是讓武器在第一級變得更加準確和強大──基本上就是說‘讓RPG脫離射擊’。”由於BioWare沒有射擊遊戲的經驗，團隊花了大約三個月的時間，使用初代《質量效應》作為基礎調整戰鬥系統的運作。鏡頭經過改進，聚焦更加精確，其中包括類似爆頭的特定身體部位聚焦。諾曼解釋道，他們希望武器擁有自己的標識，指出遊戲的最終版本有19個武器，108個調整變數。有限的彈藥最初不是遊戲設計的一部分，只是為了一些早期的遊戲測試而實現。但開發人員最終認為它改善了戰鬥的緊張感和節奏。團隊優先選擇實時遊戲玩法，重點在武器和掩體，因為團隊覺得不斷暫停選擇技能會打斷戰鬥的強度。因此，使用者介面增加了更多選項以分配不同能力，供實時系統使用。開發人員還決定引入再生生命值，因為它防止了玩家遊玩不規律並依賴急救包。諾曼評論道過度簡化RPG元素並不重要，但仍需要使它們更容易使用。她解釋道，初代《質量效應》提供了“太多的選擇，而這些選擇並沒有特別影響到遊戲。在《質量效應2》中，升級選項被削減並有更多說明。”對於角色職業，開發人員希望建立非常不同的遊戲風格，“即使意味著削減一些可能的選擇”。自早期系統使用以來，技能與統一重新整理時間段相平衡，可以按順序使用，被認為使戰鬥變得“荒謬以及容易結束”。敵人的優劣勢與不同型別生命條的一致性使玩家無需估計他們在對抗新敵人時將面臨何種挑戰。遊戲的平視顯示器在開發過程中經過八次修改。由於初代《質量效應》的庫存管理系統受到批評，為《質量效應2》設計新的庫存系統是開發的主要關注點之一。理想情況下，庫存需要能夠簡單地處理大量角色。諾曼花時間研究了其他RPG遊戲的各種庫存系統，但沒有一種可用於支援遊戲的大量角色。最終，團隊選擇將其替換為一組不同的系統，這些系統提供相同的功能而無需任何管理。這個概念使角色使用武器時不會將其從其他角色手中拿走。初代《質量效應》中的行星探索徹底翻新。設計師選擇建造獨特而有趣的地方，而不是建造大片荒蕪的景觀，目標是鼓勵玩家透過改變他們對能找到的東西的期望來繼續探索銀河系。最初，開發人員嘗試打造一種比前作更加靈活的能導航行星地帶的車輛。但車輛最終從遊戲的最終版本中移除。前作特色的上下文敏感中斷系統繼續在本作中使用，將對話與其他行動更好地融合在一起。故事節奏也得到改善，開發人員希望讓玩家更快地參與行動。製作.因為質量效應系列從一開始就被設想為三部曲，所以在《質量效應》發行之前《質量效應2》的開發工作就開始了。遊戲最初是專為Microsoft Windows和Xbox 360平臺開發，工作量均等。因此，遊戲的每個版本都有不同的使用者介面和控制方法。與前作相同，《質量效應2》使用Epic Games的虛幻引擎3構建，並與BioWare專為《質量效應》遊戲開發的框架結合。由於《質量效應》的大多數技術都已在初代遊戲中開發出來，因此開發團隊專注於新增大量新內容並完善新功能，而不是從頭開始建立。這些技術改進包括對記憶體管理、紋理、幀率和照明場景的改進。根據哈德森的說法，“實際上我想不出遊戲還有哪個方面沒有經過大修，並能做得更好。”90名配音員參與了《質量效應2》的聲音錄製，他們配了546個角色以及2萬5千多句對話。遊戲的錄音時間是《質量效應》的兩倍。虛幻引擎3的Matinee工具已整合到BioWare自己的數字化表演和對話技術中，允許開發人員在過場動畫中為角色製作動畫。正如哈德森所說，“我們的編劇寫了一個對話編輯器，當你與角色對話時，你最終會看到Matinee的不同部分在組合中發揮作用，它們以這種方式融為一體。”另一種虛幻引擎3技術Kismet用於編寫敵人回應某個動作的方式。由於遊戲的程式設計師在初代《質量效應》遊戲中使用虛幻引擎3後已經熟悉，所以他們並不覺得需要不斷與Epic Games溝通以獲得支援。《質量效應2》主要由BioWare的埃德蒙頓工作室開發，2009年3月，一個30人的新團隊準備在EA蒙特利爾工作以協助已經投入開發的團隊。新團隊中有一些參與初代遊戲的人，但大多數是新員工。總體而言，《質量效應2》的開發時間大約兩年，150多人參與了遊戲開發。哈德森提到了兩個干擾開發的重大挑戰：2008至2012年的全球經濟衰退限制了遊戲的預算，團隊必須完成工作且不影響他們的雄心壯志。此外，由於2009年流感的流行，團隊一部分核心成員在開發過程的最後幾個月生病了，造成一人一年的工作量的損失。儘管存在這些因素，哈德森還是稱《質量效應2》的開發成功地“按時、按預算並超出質量目標的完成”。最初，BioWare否認正開發PlayStation 3版本。但據報道，遊戲的Microsoft Windows版本中有PlayStation 3的程式碼。BioWare回應到虛幻引擎3是跨平臺的，所以它包含PlayStation 3的程式碼。最終，《質量效應2》的PlayStation 3版本比Microsoft Windows和Xbox 360版本晚一年發行。PlayStation 3版本使用虛幻引擎3的修改版本，稱為“質量效應3”引擎。BioWare會將此引擎用於即將到來的《質量效應3》。在這個更新的版本中，角色模型略有改進，控制系統更新以支援PlayStation 3控制器。此外還添加了一個切換回Xbox 360控制元件佈局的選項。音樂.《質量效應2》的音樂主要由創作。他之前曾為BioWare的《翡翠帝國》和《質量效應》作曲。配音還包括山姆·哈利克的額外編輯和遊戲嵌入。與《質量效應》初代不同，作曲家的目標是使用更黑暗、更成熟的聲音來配合遊戲氣氛。音樂融合了管絃樂和經典科幻樂曲，後者靈感來自於1982年電影《銀翼殺手》的配樂和德國電子音樂樂團橘夢樂團的音樂。溫蒂·卡洛斯《電子世界爭霸戰》的諧波結構也對配樂有重大影響。為了完善每個角色，作曲家為他們配了個人主題曲，以傳達角色的個性和背景。根據·凱特的說法，“我們的任務之一是打造能表達各種情感的動態配樂。”曾為五款極品飛車系列遊戲作曲的電子遊戲音樂作曲家薩奇·卡斯卡斯。該原聲帶有2張唱片和27首曲目，持續時間為1:55:43。《質量效應2》的配樂被提名為2011年英國電影和電視藝術學院獎的最佳原創音樂以及第九屆年度遊戲音響網路公會獎的最佳原聲專輯。營銷與發行.《質量效應2》於2009年3月17日在遊戲開發者大會上正式亮相，一同公佈的還有宣佈薛帕德陣亡的預告片。遊戲將發行於Microsoft Windows和Xbox 360平臺。2009年6月，遊戲於E3電子娛樂展上展出，確認薛帕德在《質量效應2》中存活並可玩，但可能會在遊戲結局死去。玩家如果在特定零售商處預訂遊戲，則可獲得特殊物品，如遊戲內盔甲和武器。玩家可將特別標記的胡椒博士集團產品的程式碼兌成三件頭盔中的一件，以及將《龍騰世紀：起源》的註冊副本的程式碼兌換為一件新盔甲。在遊戲釋出前的幾個月裡，BioWare釋出最終電影化預告片並推出由諾曼講述的六種職業的預告片。《質量效應2》最初於2010年1月26日在北美髮行，2010年1月29日在歐洲發行，面向Microsoft Windows和Xbox 360平臺。遊戲以多個版本發行，除標準版外，還有數字豪華版和收藏版可供購買。收藏版具有不同的包裝，內含畫冊、遊戲內獎勵、幕後DVD，以及《》漫畫系列的一期。在遊戲發行的第一週，EA向全球零售商銷售了200多萬份遊戲。儘管遊戲在2010年1月底釋出，但它仍成為了當月第二暢銷遊戲，售出572,100份，排在任天堂的《新超級馬里奧兄弟Wii》之後。2010年Gamescom，BioWare宣佈遊戲的PlayStation 3版本正在開發中。微軟回應道，儘管失去了遊戲獨佔地位，但Xbox 360仍然是最適合遊玩本作的主機，因為遊戲與初代《質量效應》相容，而後者當時只能在Microsoft Windows和Xbox 360系統上執行。PlayStation 3版本分別於2011年1月18日和1月21日在北美和歐洲發行。PlayStation Network版本佔PlayStation 3遊戲整體銷量的10％以上。截至2011年4月，據報道《質量效應》和《質量效應2》合計已在全球銷售700多萬套。2012年，主系列三款遊戲合集《質量效應三部曲》登陸Microsoft Windows、Xbox 360和PlayStation 3平臺。2016年，《質量效應2》加入了Xbox One向後相容的Xbox 360遊戲列表中。新買的遊戲會提供一次性使用卡，授予訪問程式碼解鎖遊戲的塞伯魯斯網路透露，《質量效應2》所有可下載內容收入的11％來自塞伯魯斯網路。該政策引起了社群一些粉絲的批評，他們認為可下載內容價格過高，希望開發人員將獎勵物品從初始版本中刪除。技術問題.在遊戲釋出後不久，據報道遊戲的字型大小被格式化，使得遊戲內文字在標準清晰度電視上難以閱讀。BioWare有關人員表示，此問題是一個設計選擇，而不是程式錯誤。網站AbleGamers的主席馬克·巴雷特主張讓殘疾人更容易接觸到遊戲，指出“不僅僅《質量效應2》文字的大小有問題，文字的顏色也有問題”。經過進一步調查，BioWare發表宣告承認“在一些標準清晰度電視上，《質量效應2》中的最小文字可能難以閱讀”，並表示他們無法透過遊戲更新來解決此問題。但他們在以後的遊戲中會將其考慮在內。遊戲在單核計算機上還出現了宕機、假宕機和長時間載入的問題，最終官方釋出補丁解決了這些問題。第二個補丁減少了獲取升級所需的時間，修復了一些已儲存遊戲的載入問題，並解決了其他小錯誤。在PlayStation 3平臺，有相當數量的玩家報告稱，如果遊戲意外崩潰，他們的儲存檔案可能會損壞。BioWare社群負責人克里斯·普里斯特利要求受到影響的玩家提供有關該問題的詳細資訊，之後BioWare釋出了PlayStation 3補丁，解決儲存錯誤和崩潰問題。可下載內容.從2010年1月至2011年5月，《質量效應2》發行了多個可下載內容。與遊戲的Xbox 360和Microsoft Windows版本不同，PlayStation 3版本包括《霞——被盜的記憶》、《霸王》和《影子經紀人之巢》下載包。由於《質量效應》一代最初並未在PlayStation 3上釋出，所以BioWare先對PS平臺釋出了可下載內容包《質量效應：起源》，讓玩家透過一代遊戲的幾個主要情節選擇來影響遊戲故事。玩家透過遊戲開始時出現的數字互動漫畫做出選擇。適用於Microsoft Windows和Xbox 360使用者的版本於2011年5月17日發行。遊戲的可下載內容受到業界好評，有些DLC在斯派克電子遊戲大獎中獲提名為最佳DLC。反響.專業評價.《質量效應2》發行後受到業界的普遍讚譽。媒體對遊戲的多樣化角色、互動式敘事、配音和藝術設計大加讚賞。IGN評測員艾瑞克·布拉德維格評論道《質量效應2》比前作更加細緻與黑暗。他寫道：“深紅色和發光的靛藍使某些場景飽和，使它們變得更豐富、更險惡。陰森恐怖的迷霧限制了你在一方任務中的視野，而雨水則傾瀉你的另一方。微妙、陰鬱的燈光給某些互動帶來了很大的影響。”RPGamer的阿德里安·登·歐登認為音樂在故事和動作片段中“出色地飄蕩著”。遊戲的視聽表現和設計被認為“遠遠領先於競爭對手”。許多出版物稱本作改進了前作的遊戲玩法。GamePro的約翰·戴維森認為戰鬥更平衡，稱遊戲鼓勵玩家在情況需要時使用不同的武器級別和小隊能力。然而，一些出版物表達了對遊戲簡化RPG元素的擔憂，稱其為“剝離”並有一種“簡單化的感覺”。遊戲緩慢的行星掃描也受到批評。Game Revolution認為這是一項“無聊的苦差事，缺乏緊張感或挑戰，如果你想升級這又是必須的”，但最終得出結論，遊戲整體上“未辜負前作，做了足夠多的工作”。業界對PlayStation 3版本的評價類似。由於升級的遊戲引擎和額外的可下載內容包，IGN的科林·莫里亞蒂批評對前作的存檔匯入功能最初未在PlayStation 3上釋出，並指出《創世紀》漫畫中的決定實際上沒有任何背景。批評之餘，他也表示遊戲本身在PlayStation 3上的效果與在Xbox 360上一樣出色。獎項.《質量效應2》獲得了多項年終獎項。在第14屆年度D.I.C.E.獎中，遊戲獲得年度最佳遊戲、年度角色扮演/大型多人遊戲和故事傑出成就獎。在2010年斯派克電子遊戲大獎中，遊戲獲最佳Xbox 360遊戲和最佳RPG，BioWare也因其在遊戲方面的貢獻而獲得認可，獲得年度最佳工作室獎。在2011年加拿大電子遊戲獎中，遊戲獲得了年度最佳遊戲、最佳主機遊戲、最佳遊戲設計和最佳劇本獎。《質量效應2》獲得了其他幾個知名獎項，如2011年英國電影和電視藝術學院獎中的最佳遊戲獎，2011年遊戲開發者選擇獎中的最佳劇本獎以及兩項金搖桿獎：年度最佳RPG和終極年度遊戲。回顧性關注.《質量效應2》在釋出數年後繼續受到關注。GamesRadar編輯霍蘭德·庫珀稱《質量效應2》比前作更黑暗、更溫暖、總體上更有人性，指出玩家有責任確保這些角色為最終任務做好準備，否則他們會死。他解釋道《質量效應2》是一個漫長的任務，它“努力實現史詩般的巔峰”，在到達巔峰時“不會讓人失望”。《質量效應2》被多個出版物列為有史以來最優秀的電子遊戲之一，這些出版物包括《偏鋒雜誌》。2011年，遊戲入選過去40年的80個遊戲之一，進入史密森尼美國藝術博物館的電子遊戲藝術展覽。據博物館介紹，展覽探討了“電子遊戲作為一種藝術媒介的40年演變，重點關注引人注目的視覺效果和新技術的創造性使用。”續作.遊戲續作《質量效應3》於2012年發行。續作開始於地球，薛帕德指揮官因可下載內容包《降臨》中的事件而被拘留。遊戲故事受到玩家在一二代遊戲中做出的決定的影響。但是，如果薛帕德在《質量效應2》結局時死亡，那麼該角色無法匯入《質量效應3》。BioWare表示，《質量效應3》是薛帕德故事線的終結，該系列的後續遊戲將具有不同的背景。與前作不同，《質量效應3》除了單人戰役外還有多人合作遊戲模式。遊戲受到了媒體的一致好評，但其結局讓許多粉絲難以接受，他們認為沒有達到預期。