最終幻想XIII

是由史克威爾艾尼克斯製作並在2009年12月首發的角色扮演遊戲，總計有PlayStation 3、Xbox 360版和其後2014年移植的Windows版。遊戲於2010年3月在歐美發行，2010年5月在臺灣和香港發行正體中文版，這是最終幻想系列的第13部本傳遊戲，也是系列發行23年來的首部官方中文版遊戲。本作使用了快節奏的新戰鬥系統，透過“水晶盤”決定角色能力的發展，並使用了可定製的“陣式”系統來控制角色所使用的能力。《最終幻想XIII》也使用了系列作的標誌元素，如召喚獸、陸行鳥和飛空艇等。遊戲發生在一個名為繭的浮空世界，其政府下令將可能接觸到遙遠下界“脈衝”的平民全數排除。原聖府軍中士的主角——雷霆，為了拯救被下界力量留下烙印而成為繭之敵人的妹妹，展開了和政府的衝突。雷霆很快和夥伴組成了一個團隊，隊伍中的成員皆有著來自下界的烙印。為避免因尚未明朗的使命執行失敗而導致的「屍骸化」，他們開始尋找自己被賦予的任務，並和聖府展開對抗。《最終幻想XIII》於2004年開啟研發，並在2006年E3遊戲展首次公開訊息，是最終幻想系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品，也是史克威爾艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎開發的首個遊戲。《最終幻想XIII》主要的正面評價為遊戲的圖象表現和戰鬥系統。遊戲劇情則獲得褒貶不一的評價，而偏線性的流程則普遍受到批評。截至2017年，本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套。續作《最終幻想XIII-2》於2011年12月在日本發行，2012年2月在北美、歐洲、澳洲、臺灣和香港發行。第二部續作《雷霆歸來 最終幻想XIII》於2013年11月在日本、臺灣和香港發行，2014年2月在北美、歐洲和澳洲發行，至此結束了雷光的故事，IGN網站將三部作品統稱為《雷光傳奇》。遊戲玩法.玩家以第三人稱視角直接控制螢幕中的角色，與遊戲中的人物、物體和敵人互動。玩家可以圍繞角色，360度旋轉環境視角。《最終幻想XIII》的世界以匹配角色尺寸的真實比例呈現，和非像早期最終幻想遊戲那樣，用角色模型在微縮地圖上漫遊。玩家可以步行或騎陸行鳥在世界移動。玩家可以在存檔點將遊戲儲存到硬碟驅動器中；玩家還可以從零售網路購買道具或更新武器。遊戲資料資料記錄了怪獸圖鑑和關於《最終幻想XIII》的雜項資訊。日本發行的《最終幻想XIII Ultimate Hits 國際版》還加入了“簡易”模式選項。戰鬥系統.如同《最終幻想XII》，敵人會公開在場景中顯示，並可由玩家選擇接觸或避開。當玩家角色接觸到敵人時，如同最終幻想前作，螢幕就會從常規地圖切換到戰鬥畫面。戰鬥至多可以使用三名角色，並使用了系列傳統即時戰鬥控制。ATB槽被分為數格，每次行動都會消耗特定的格數，而消耗後ATB槽又會自動填充。ATB槽隨著遊戲推進會從2格逐漸增加至6格。玩家可以等待ATB槽填滿，選擇當前格數下消耗最高的行動，也可以選擇不填滿ATB槽，而根據當前的ATB格數完成儘可能多的行動。玩家可以選擇自動戰鬥命令，此時系統會根據ATB槽填充來自動選擇行動。行動不可用於戰鬥外，每場戰鬥后角色生命值會全部補滿。每個敵人都有一個稱為連鎖反擊的計量器，其起始值為100%，並隨著被攻擊或魔法傷害而增加。不同職能的攻擊有不同效果；一些職能攻擊會大量增加連鎖值，另一些職能則會推延連鎖計量器的重置時間。一次攻擊對敵人的傷害值為連鎖百分比與原本傷害值的乘積。當連鎖計量器達到該敵人的預定數值後，敵人就會轉為崩潰狀態。在該模式下，敵人的防禦降低，並且可能被擊上空中。陣式系統可讓玩家編排六個不同的職能，讓玩家在戰鬥中依據特定情況，選擇的角色隊形。六個職能為：戰士型別的攻擊者；黑魔導士型別，使用傷害類魔法的破壞者；白魔導士型別，使用治癒和不良狀態恢復魔法的回覆者；使用不良狀態魔法削弱敵人能力的阻礙者；透過增益魔法提升隊友能力的支-{}-援者；以及如同聖騎士，具有保護和防衛能力的防禦者。每個角色最初只能使用三種職能，但在遊戲隨後，玩家可以獲得全部職務。無論在戰鬥內外，玩家都可改變所控角色和AI角色的職能，這是玩家在戰鬥中唯一能控制AI角色的方法。玩家只能從在戰鬥外預先設定好的陣式列表中選擇特定陣式。每個角色都可在戰鬥中召喚一種召喚獸。這些召喚獸有奧丁(Odin)、濕婆(Shiva)、亞歷山大(Alexander)、巴哈姆特(Bahamut)，以及新增的海克頓蓋爾(Hecatoncheir)與布倫希爾德(Brynhildr)。在發動召喚後，召喚獸會在陪同召喚者戰鬥一段時間後離開。在召喚召喚獸時，玩家可以發動駕馭模式，這時召喚角色會乘在變化形態的召喚獸上，執行不同的攻擊。水晶盤.水晶盤是由六個水晶構成的等級系統，類似於《最終幻想X》的晶球盤。水晶盤中各水晶分別代表六種陣式之一，並被分為十個等級。每一級都有大量提升生命值、力量、魔法值，或增加新能力和配飾欄位的分節點。這些分節點以半線性線路連線。玩家透過使用擊敗敵人後獲得的水晶點，沿著線路前進。在遊戲開始時，玩家並不能使用全部水晶；當玩家到達遊戲情節特定地點，就可以使用新水晶或等級。情節.設定.《最終幻想XIII》設定在名為「大脈衝(Gran Pulse)」。路希並不能從幻視中明確獲得使命，而必須由他們根據幻視自己發現。在遊戲情節開始的數百年前，脈衝和繭之間發生了一場名為默示戰爭的戰鬥，從脈衝來的路希在繭上方撕破了一個大洞。最終，路希完成了他們的使命並變成了水晶。大洞是由脈衝運來的材料填補的，而繭的居民自此生活在另一恐懼中；聖府利用這恐懼繼續掌權。聖府有兩支軍隊分支：負責維持繭的秩序的警備軍，以及負責處理全部與脈衝有關威脅的特種部隊PSICOM。法爾希帶給人類先進的技術，如飛空艇和機械生物，而同時並存的還有一種魔法。這種魔法一般只能由路希、法爾希，以及繭與脈衝的怪物使用，但一般人類可以使用其精煉化學形式。角色.《最終幻想XIII》有六名可操作角色，他們分別是：雷光，遊戲主人公，原士兵，莎拉的姐姐；冰雪·維裡耶，莎拉的未婚夫，準軍事團隊諾拉的領導；約爾芭·黛亞·班尼拉，流放者，來自脈衝的路希；薩茲·卡茲羅伊，民航飛行員，男孩多吉的父親；霍普·埃斯特海姆，在他與父母間關係中掙扎的少年；以及約爾芭·瑜·牙，來自脈衝的路希，與聖府的騎兵隊共同行動。其他角色還有：嘉連斯·戴斯利，聖府的統治者和主要反派；希德·雷恩斯，不信任政府的聖府騎兵隊准將；以及莎拉·法隆，雷光的妹妹，冰雪的未婚妻。劇情.《最終幻想XIII》以從繭中驅逐，或者說「淨化」，可能與脈衝物體接觸的波塔姆鎮居民開始。遊戲過程會穿插倒敘情節開始前13天內的事件，即來自脈衝的法爾希在波塔姆附近被發現，雷光的妹妹莎拉被脈衝的法爾希變成路希。雷光和薩茲逃出開往脈衝的列車，試圖救出莎拉。在緊接著的戰鬥中，斯諾領導的抵抗組織諾拉在營救被流放到脈衝的居民。然而戰鬥中一些居民死亡，其中包括霍普的母親。在斯諾去法爾希的遺蹟救出未婚妻莎拉時，另兩個流放者霍普和香草加入了隊伍。兩支隊伍在法爾希面前匯合，正在此時莎拉變成了水晶。遺蹟之後，他們被下界法爾希選中併成為路希，還被扔到繭的其它地方。在變成路希時，他們都看到了相同的幻象：一個稱作諸神黃昏的怪獸。雷霆等人就夢見不明確的幻視展開爭論。隨著劇情的推進，他們終於見到莎拉——然而，此時的莎拉正在變成水晶。斯諾不甘心而選擇留在莎拉身邊，而其他人則選擇繼續前進。隨著軍隊的到來，斯諾無法對抗整個軍隊而被希德和雲·芳抓獲，並被拘留在飛空艇林德布魯姆上。此時其他人在逃脫PSICOM的追捕，後來因目標不同而決定分離：霍普和雷光前往商業都市帕魯姆波魯姆，薩茲和香草則前往歡樂都市納吉拉斯。在雷光的劇本中，她無意間支援了霍普為報母親去世之仇而殺死斯諾的目標。在香草的劇本中，薩茲講述了他兒子達吉被繭之法爾希變成路希，並被PSICOM帶走觀察幻視的情況。在帕魯姆波魯姆，雷光勸說霍普放棄他的復仇，並遇到了斯諾和雲·芳。雲·芳透露她和香草是變成水晶的脈衝路希；並在遊戲事件開始前的13天變回人類，從而引發了「淨化」。霍普企圖殺死斯諾，但在被斯諾從空襲下保護後，他決定放棄復仇。之後在希德的幫助下。他們成功地從城市逃離。而在納吉拉斯，香草對薩茲表示自己是來自脈衝的路希。並間接導致多吉變成路希。PSICOM之後逮捕了薩茲和香草，並將他們帶上飛空艇帕拉梅其亞。雷霆等人開展了香草和薩茲的營救行動，作戰幸運地成功了，齊聚的團隊開始直面聖府偉大法王嘉連斯·戴斯利。戴利斯表示他是神創的法爾希，並且作為繭的統治者——巴爾多安狄爾斯。巴爾多安狄爾斯告訴他們，他們的幻視是要變成神獸——諸神黃昏，並殺死維持讓繭浮空的沉睡法爾希孤源，而殺死法爾希孤源將會毀滅繭。雷霆等人逃離後從希德口中得知，法爾希認為繭的毀滅會召喚出世界的創造者——神。然而法爾希無法傷害身為同類的孤源，因此需藉助路希的力量。香草和雲·芳告訴雷霆他們，她們都參與了百年之前的「默示戰爭」，也看到了同樣的幻視：變成諸神黃昏並試圖毀滅孤源。一行人飛向脈衝並前往香草和雲·芳的家鄉奧爾芭，希望能找到消除路希烙印的方法。但城鎮變成了荒地，他們沒有找到任何存活的人，也沒有能消去烙印的方法。此時，戴利斯再次出現並告訴他們，他逼迫希德擔任聖府的頭目，並在繭中創造混亂，讓騎兵隊政變攻擊希德和孤源。雷霆等人帶著阻止破壞的目標回到了繭。他們在前去孤源處的路上才發現騎兵已經變成了屍骸，經過重重難關後終於遇到戴利斯並將其擊敗，此時孤源醒來並和戴利斯融合，逼迫雲·芳完成她變身諸神黃昏的幻視，並似乎將其他人也變成了屍骸。但雷霆以人類的形式再次出現，防止了雲·芳的變身，最終擊敗孤源，並逃出正墜向脈衝的繭。雷霆等人則因完成幻視變成了水晶，香草和雲·芳留在繭中，變成了諸神黃昏。她們為了防止繭和脈衝相撞，將自己變成了水晶柱支撐起繭。其他隊員在脈衝上從水晶狀態醒來，發現自己的路希烙印消失。最後雷光、霍普、斯諾、薩茲和迴歸的莎拉與多吉相聚。開發.早在日本《最終幻想X-2國際版+最終任務》發行後不久的2004年2月，《最終幻想XIII》就以“色彩世界”的代號開始開發。在第一年，總監鳥山求和劇本構思野島一成就開始構思劇情。野島想出了成為“新的水晶故事”系列根基的水晶神話，其中包括法希爾和路希的概念。鳥山之後以此神話為前提創作了情節。他想描繪“彼此在一起但嚴重衝突”，“被不公命運玩弄的人物”。為了達到這一結果，劇情十三章分別聚焦於不同主角。第七、八章節是隊伍人際關係的轉折點。2006年3月，當故事各組成部分開始結合在一起時，主編劇渡邊大佑加入團隊。鳥山拿給渡邊他所編寫前八章粗略提綱，提綱已經確定了重要場景和隊員分離團聚等的基礎要素。他告訴渡邊他想要描繪的劇本，並要求他充實劇情，以及糾正銜接之處的一切問題。例如鳥山決定了斯諾和霍普和解的場景，而渡邊需要思考如何表現這段和解橋段，並以此編寫劇本。為了強調故事試圖表達的內容，渡邊給每個角色調整了個性。例如他認為在故事開頭，隊伍不應有“可靠和冷靜的領導者”，以更精確的展示主角們變成路希後的不安。鳥山稱，人物的絕望，以及體現他們似乎走投無路的許多情節，是敘述故事的一大挑戰。鳥山以薩茲試圖自殺的場景為例：儘管他認為“這幾乎有點陰暗”，但卻想要將這類內容加入遊戲。與此相對，他稱薩茲的小陸行鳥等輕快的元素，使遊戲保持著良好平衡。遊戲在開發之初曾計劃發行於PlayStation 2。但在2005年5月《最終幻想VII》技術演示獲得正面評價後，團隊決定將遊戲改於PlayStation 3，並使用水晶工具——第七世代跨平臺遊戲引擎，由史克威爾艾尼克斯為其次世代遊戲而製作——開發。史克威爾艾尼克斯認為，雖然開發新引擎最初會造成遊戲開發延遲，但卻會縮短以後專案的開發時間。然而，延遲時間超過原先預期，因為引擎必須容納包括《XIII》在內的其它數款遊戲。史克威爾艾尼克斯曾考慮過PC移植版，但因公司對當時電子遊戲市場的觀察，以及缺乏關於安全問題等PC平臺的經驗，最終決定放棄。《最終幻想XIII》在2006年E3遊戲展上首次展出。因當時沒有遊戲系統，故預告片僅展示藝術概念，而非最終設計概念。隨遊戲公佈的還有《最終幻想Versus XIII》以及原名《最終幻想Agito XIII》的PlayStation Portable遊戲《最終幻想 零式》，這三款遊戲構成了新的水晶故事 最終幻想系列。史克威爾艾尼克斯解釋稱，儘管三款遊戲透過主題聯絡在一起，但情節皆無直接關係。《最終幻想XIII》的開發人員被劃分為多個區域，每個開發者會或團隊只集中負責一個特定任務，如開發特定遊戲區域或是負責角色建模。遊戲各物理區域是分開開發的；在初步設計獲批准後，團隊就被分配負責特定區域與填充細節，不再重複利用其它區域的資源。一些遊戲開發者曾參與系列之前的作品。總監鳥山求曾參與開發《最終幻想X》和《最終幻想X-2》；製作人北瀨佳範參與過《V》到《XIII》並擔任《X》和《X-2》的製作人；主角設計師野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同樣擔任此職；戰鬥系統設計師土田俊郎也擔任《最終幻想X》的戰鬥系統設計。《XIII》作為首款PlayStation 3平臺最終幻想，開發團隊定了一個內部目標：如同為對應平臺首款遊戲的《最終幻想VII》和《X》，《最終幻想XIII》也應有同樣的“遊戲系統和工藝”影響力。他們的目標是讓遊戲銷量達到500萬。鳥山想讓遊戲成為“終極單人RPG”。土田的戰鬥系統理念是維持命令制戰鬥的戰略性質。該系統源自創作類似於電影《最終幻想VII 降臨之子》所創戰鬥系統的渴望。本作戰鬥取消了之前最終幻想作品一直沿用的魔法值設定，土田等設計師認為，該設定會促使玩家因MP消耗，而不發動最強大的魔法攻擊，反而使得戰鬥樂趣降低。陣式系統在戰鬥系統開發初期就已設計，其意在讓戰鬥依賴迅速變化的策略，並感覺節奏緊湊。遊戲最初只有5種職能，因設計師認為遊戲中缺少阻礙者的能力，且不適合其它職能，故後來加入了此職能。遊戲至多允許三名角色同時作戰，加之敵方隊伍的設計，會迫使讓玩家切換陣式，並保證陣式在戰鬥中的應用。鳥山希望雷光成和之前一些女角色不同的新型的女角色，擁有強壯的身體和較少的女性氣質。他指導野村將她設計為“強壯而美麗”，使人聯想到《最終幻想VII》的克勞德·史特萊夫。雲·芳最初計劃設計為男性角色，但在開發後期，它的性別隨角色設計更新而修改。相較於以前遊戲機的圖形處理能力，PlayStation 3和Xbox 360的機能使野村可以在角色設計中使用更復雜的元素，如雷光的披風和詳細的面部特徵。這反過來也意味著，相較於之前的遊戲，美工團隊在各角色或區域上做出更多工作。野村沒有參與非玩家角色的創作。相較於從亞洲地點與文化汲取靈感的系列前作，《最終幻想XIII》透過藝術團隊營造的場景令人想到美國。下界依照團隊在全國各地拍攝的風景畫而出啊工作，繭則用於不同種族的“大熔爐”。設定也被賦予了科幻美學，使其與系列其他作品相比更加突出。藝術總監上國料勇透漏，在未發行的開發版本中有雷光的家等許多額外場景，但因對遊戲長度與容量的擔憂，這些內容在最終版本中取消。上國料稱被刪去的內容本身足以製作另一款遊戲。鳥山稱，這些內容是在“開發的不同階段”刪去的，其中一些內容在遊戲即將完成時刪除。遊戲和系列前作不同，沒有可供探索的城鎮區域；鳥山在一次採訪中表示，團隊無法將其如同遊戲其它部分般圖形化顯示，並最終選擇去掉這些要素。鳥山意欲為遊戲創作收錄新地點、武器和探索的資料片，但因處於專案晚期的質量擔憂，同時出於對兩個不同遊戲機創作追加內容困難的考慮，構思最終被迫放棄。在2009年4月16日發行的日版《最終幻想VII 降臨之子 完全版》中，收錄了《最終幻想XIII》的試玩版。鳥山表示，在原開發日程之外的試玩版發行，幫助團隊確認了遊戲觀感應該如何的共同願景，而這一問題一直困擾開發團隊直到此時。這幫助團隊確定了仍需完成工作的優先度，提高了專案剩餘部分的開發速度。遊戲旨在吸引日本和西方兩方玩家，並使用了兩個地區的焦點小組。英文字地化在遊戲開發時就已開始，以減少英文區較日本發行的遲延。遊戲最初打算在PlayStation 3平臺獨佔發行，但在遊戲開發週期的中後期，Xbox 360版本發行的訊息公佈。Xbox版本因技術限制，使用了低於PlayStation版本的解析度，並分為3張盤。遊戲繁體版漢化由主要由亞洲索尼電腦娛樂中文化中心進行負責，這也是系列發行23年來首款漢化的遊戲。遊戲使用日版配音與中文字幕。漢化過程中最大的挑戰是中文是否能忠實的表達出原意。在專有名詞翻譯方面，日本開發團隊更為重視世界觀與設定等重要名詞，務求意思準確或發音相近。SCEA先將玩家已有共識的譯名提供給開發團隊，之後進行探討，最後由官方選擇批准。其中“陸行鳥”沿用了玩家間的翻譯，但對於遊戲主人公，官方選擇“雷-{}-光”而非民間的“雷-{}-霆”作譯名，但鳥山求製作團隊認為“Lightning的名字應該是充滿光明的，而且作為一個代號雷霆也不是很好聽”。至於臺灣沿用已久的民間譯名“太空-{}-戰士”，製作人北瀨佳範表示，為了便於國際交流，遊戲使用“-{Final Fantasy XIII}-”的英文原名，而不另取中文名稱。音樂.遊戲原聲由濱渦正志譜曲。他曾擔任《最終幻想X》的共同作曲者和《地獄犬的輓歌 -最終幻想VII-》的主作曲。這是首部原系列作曲者植松伸夫未參與的最終幻想本傳。儘管最初宣佈遊戲主題曲由植松作曲，但在植松獲聘為《最終幻想XIV》譜曲後，這一職能便被濱渦接替。原聲的一些曲目使用了平野義久、大森俊之和田部井亨編曲，華沙愛樂樂團演奏的管絃樂。在國際版中，日版主題曲菅原紗由理的《因為有你》改為英國歌手利昂娜·劉易斯第二張專輯《Echo》的歌曲《My Hands》。史克威爾艾尼克斯時任總裁和田洋一後來表示，如果美國分公司從頭製作主題曲會更好，但因工作人員缺乏，最終使用了授權的既有歌曲。遊戲中的音樂收錄於數張發行專輯中。史克威爾艾尼克斯在2010年發行了4 CD裝主原聲專輯《最終幻想XIII 原聲音樂》。專輯發行首日售出1.6萬份。史克威爾艾尼克斯在2010年發行了兩張黑膠唱片專輯，《W/F：最終幻想XIII的音樂》和《W/F：最終幻想XIII的音樂 Gentle Reveries》，專輯選錄了遊戲的一些原聲。史克威爾艾尼克斯還在2010年發行了鋼琴演奏的原聲編曲專輯《最終幻想XIII原聲音樂 -PLUS-》。For Life Music在2009年發行了日版主題曲《因為有你》的單曲專輯。版本與商品.遊戲於2009年12月17日在日本發行，2010年3月9日在北美、歐洲和澳大利亞發行，2010年5月27日在臺灣和香港發行繁體中文版。隨著遊戲在日本發行，日本酒類經銷商Suntory還為促銷遊戲發行了“最終幻想XIII 鍊金藥”。同日起，《最終幻想XIII》PlayStation Home個人空間還在日本免費提供至2010年1月13日，同時提供的還有服裝和個人空間傢俱；亞洲、歐洲和北美版PlayStation Home於2010年3月11日發行。2012年12月18日，遊戲收錄於日本合輯《最終幻想25週年紀念 終極包》中在發行。遊戲於2013年11月21日作為雷霆終極包的一部分，連同其兩部續作在日本獨佔再發行。遊戲在各地區用主機捆綁發行。遊戲在日本和印有粉紅色雷霆的限量版PlayStation 3發行，而西方則發行了硬碟印有《最終幻想XIII》標識銀帶裝飾的Xbox 360。歐洲、北美和澳大利亞少量零售版還附贈由野村的創作的限量版Xbox主題面板。PAL區限量發行Xbox 360和PlayStation 3典藏版，其中收錄了“精選版”《最終幻想XIII 原聲音樂選輯》CD，三張召喚獸印刷圖，“路希烙印“貼花紙，以及繪有角色插圖、CG渲染插圖和遊戲和遊戲場景的“最終幻想XIII的世界”。史克威爾艾尼克斯出版了三本Ultimania書籍：2010年1月28日出版的《最終幻想XIII 劇本Ultimania》、《最終幻想XIII 戰鬥Ultimania》和2010年9月30日出版的《最終幻想XIII Ultimania Ω》。《戰鬥Ultimania》包含對新戰鬥系統的描述、分析與要素，以及開發者訪談。《劇本Ultimania》介紹了遊戲的主要劇本、角色及繭和脈衝地區的檔案、開發者訪談以及各個地點的詳細資料。最後一本攻略本《Ultimania Ω》收錄配音演員和追加職員訪談以及《最終幻想XIII》的完整劇情，其中包括附加角色檔案、藝術圖和插畫集，此外還有對劇情和背景的額外解析。雖然遊戲在西方發行了PlayStation 3和Xbox 360雙版本，但亞洲地區則僅在PlayStation 3平臺獨佔發行。Xbox 360國際版遊戲《最終幻想XIII Ultimate Hits 國際版》於2010年12月16日在日本發行。遊戲加入了“簡易”模式選項和英文配音。其附贈小冊子《最終幻想XIII 記憶迴廊》，其收錄了原版遊戲取消的的內容，以及短篇小說尾聲《最終幻想XIII 插曲I》。2014年東京遊戲展期間，史克威爾艾尼克斯宣佈本作將透過Steam網路商店在Windows平臺發售，本作已經於2014年10月9日發售。史克威爾艾尼克斯於2009年12月24日發行了前傳小說《最終幻想XIII 插曲0 -約定-》，小說由映島巡編寫，講述了遊戲情節發生前十三天的情節。小說還有兩套廣播劇《最終幻想XIII 插曲0 -約定- Fabula Nova Dramatica α》和《Ω》發行。評價.《最終幻想XIII》在日本發行首日售出100萬套，在2009年末時，日本PlayStation 3版累計售出170萬。史克威爾期望遊戲的高銷量，併為首發出貨近200萬套。遊戲在北美首月售出一百多萬份。史克威爾艾尼克斯在2010年3月表示，《最終幻想XIII》是系列歷史上銷售最快的作品。在同年4月時，北美PlayStation 3和Xbox 360版估算銷量分別達到80萬和50萬。截至2012年7月，《最終幻想XIII》在亞洲地區售出30萬套，成為銷量最高的第三方PlayStation 3遊戲。截至2013年1月，遊戲在全球出貨660萬套。Media Create的統計表示，日本愛好者中女性玩家佔據1/3。截至2017年，本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套。而自2014年起販售的PC版本，在Steam平臺上亦有超過70萬份銷量。《最終幻想XIII》普遍獲得積極評價。日本遊戲雜誌《Fami通》給遊戲打出39/40分。《電擊》稱讚了遊戲戰鬥系統，將其應得120分，僅僅100分是不夠的。遊戲在電擊Online 2009年的讀者票選中獲選成為最佳遊戲的第二名，並獲得2010年1月《Fami通》讀者票選的史上最佳遊戲。遊戲獲得電子遊戲頒獎盛典最佳RPG年度獎的提名。評論普遍稱讚遊戲圖形和呈現是技術里程碑。《Edge》特別稱繭是“充滿活力，富有靈感的設定，生動的色彩市場讓你目瞪口呆”。GameSpot將藝術設計稱之為“華麗”。評論還繼續稱讚了預渲染動畫鏡頭，及其與實時遊戲系統間幾近無縫過渡的視覺質量。許多評論還了稱讚遊戲原聲，《連線》稱濱渦正志的音樂“使用琅琅上口的符尾和暴血的戰鬥旋律”。《最終幻想XIII》的戰鬥系統獲得廣泛讚譽。戰鬥成長速度獲得讚揚，一些評論稱其“令人信服”；《Edge》總結稱戰鬥系統“是同類遊戲中最優秀的”。1UP.com稱“雖然事實上你2/3的隊員是AI控制的，但《FFXIII》的戰鬥可能是系列中所見最能身陷其中的”。劇情獲得褒貶不一的評價，《連線》認為劇情“人有點多，且無之前遊戲那麼深奧”。1UP.com認為情節“難說是世界聞名級的作品”，但編劇清晰的掌握了表現方式，併力避老生常談。評論員認為角色配合效果良好，隨著遊戲的推進，他們之間的互動彌補了劇情的缺點。線性屬性.儘管對於史克威爾艾尼克斯復興最終幻想系列慣例的嘗試，評論普遍表示稱讚，但對於遊戲的線性屬性，許多評論反響消極，其中以發生於繭的前十章為甚，許多評論認為的一大問題是，可自由探索的城鎮、自由漫遊功能，及與非玩家角色的互動大幅減少。《GamePro》將遊戲稱作“朝向你小地圖橙色目標符號的長長走廊，在那裡觸發一段過場動畫、一場頭目戰，或是兩者”，1UP.com批評線性系統是遊戲“最大的缺點”，並認為第一部分“膚淺”。《Edge》主因遊戲的線性屬性，打出了了特別低的5/10。與此相對，GamesRadar和《電腦與電子遊戲》稱讚了線性屬性；前者稱“精簡、集中的結構消除了可能的冗長乏味，而沒有簡化任何東西”，後者則認為這是“一個聰明的舉動”，並將玩家從“陷入世俗的數字運算，以及繁瑣重複的升級中”救了出來。許多負面評價認為，玩家才能——從戰鬥系統到領隊選擇——直到遊戲第一部分結束才逐漸得以施展。加之遊戲的線性屬性，一些評論甚至將遊戲在下界發現前的章節稱之為“無聊”。《Edge》認為，雖然這不足以彌補開頭的幾章，但他們下界遊戲的“探索支線，以及看看下一個轉角處視覺奇蹟的簡單快樂探索”讓遊戲“嚐到了甜頭”。對批評的回應.遊戲發行後，總監鳥山求認為，低於最終幻想系列遊戲本傳預期的評論打分，來自於從西方觀點感慨遊戲的評論者。這些評論者習慣於開放世界探索，他認為，這種期待與開發團隊創作願景相反。他稱，“當你給了大量自由時，講述引人入勝的劇情就變得極為困難”。北瀨佳範表示，他們“事實上並未打算在RPG模板下工作”，而是“想創作一款新的遊戲，甚至是一個新型別”。他稱，“《FFXIII》很多場景感覺更像是FPS而非RPG”。鳥山和北瀨後來在2011年7月稱，遊戲最大的不滿聲是太過於線性，玩家和世界間缺乏足夠的互動——他們稱和之前的最終幻想遊戲相比缺少城鎮和小遊戲。他們還稱，大量的時間都花費在穿全部遊戲元素也是一個常見的批評，稱人們將其理解為“漫長的教程”。史克威爾艾尼克斯前總裁和田洋一在Gamasutra上表達了對遊戲的評價。他稱“有些內容價值很高，有些則不是很滿意”。他還稱，“最終幻想應該成為新型別遊戲，還是最終幻想不應該成為新型別遊戲？顧客有不同的觀點。它該朝哪個方向走非常難以決定。”續作.在2011年1月18日史克威爾艾尼克斯第一製作部發佈會上，史克威爾艾尼克斯宣佈他們正在開發《最終幻想XIII》的後傳《最終幻想XIII-2》，他們打算以遊戲情節和角色為基礎創作，並吸取原作的批評和其它反饋。遊戲於2011年12月15日在日本發行，2012年1月31日在北美和臺港發行，2012年2月3日在歐洲發行，遊戲發行於PlayStation 3和Xbox 360兩個平臺。鳥山求和北瀨佳範繼續擔任總監和製作人。遊戲開始於《最終幻想XIII》情節三年之後，主人公為塞拉和新角色諾埃爾。《XIII-2》是最終幻想系列繼《最終幻想X-2》、《最終幻想XII 歸來之翼》和《最終幻想IV The After 月之歸還》後的第四部遊戲續作。團隊的大多數成員再次創作了第二部後傳《雷光歸來 最終幻想XIII》，意味著圓滿完成雷光的故事和《最終幻想XIII》的世界觀。遊戲與2013年11月在日本和臺港發行，2014年2月在北美和歐洲發行。鳥山在《XIII-2》發行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望編寫“雷光最終以快樂結束”的故事，儘管當時史克威爾艾尼克斯並無製作續作的計劃。