數字版權管理

數字版權管理等。簡介.DRM控制帶版權作品的使用、更改和分發，適用於軟體、系統、音樂、電影等多媒體內容。DRM的使用存在爭議。支持者認為和私有財產需要用鎖來防止盜竊一樣，智慧財產權也需要DRM來防止未授權使用，保護著作權並確保可持續的收入流。反對者則認為DRM無法有效阻止侵權，反而會造成正版使用者不便，同時還可能使大公司阻礙競爭和創新。另外，一旦DRM提供商停止服務，使用DRM技術的產品很可能再也無法使用。DRM還可以用來限制使用者合法權益，包括製作備份、出借給圖書館、使用公有領域作品、研究學習等合理使用。電子邊界基金會和自由軟體基金會都認為DRM是反競爭行為。自由軟體基金會還建議把DRM這一縮寫解釋為「數字限制管理」一詞容易讓人誤解。國際上，許多國家通-{}-過法律禁止繞過DRM，同時也禁止開發和傳播相關工具、討論相關方法和技巧。美國的數字千年版權法案和歐盟的2001/29/EC版權指令中都包含這些條款。歷史.隨著數字媒體的普及，版權持有者開始擔憂他們所處行業的命運，特別是在音樂和電影領域。基於模擬訊號的傳統媒體在複製時會出現無法避免的失真，而基於數字訊號的媒體檔案則可以無損複製無數次。個人電腦的出現，以及網際網路和檔案分享工具的流行，使得盜版日益普遍。#重定向1983年，日本工程師Ryoichi Mori設計了早期的DRM系統，稱為軟體服務系統。SSS基於密碼學技術，由專門的硬體負責解密。在其設計理念中，不但不限制分發數字產品的加密版，反而會鼓勵使用者進行分享。技術.電影.DVD論壇的內容擾亂系統是一個早期的DRM系統。它使用簡單的加密演算法，製作DVD播放器的廠商必須獲得授權在產品中實現此技術，然後才能解密並播放DVD中的加密內容。授權條款規定了播放DVD內容的方式，包括輸出訊號的格式和方式，以保證在電視上播放時影片的加密不受破壞。1999年，Jon Lech Johansen釋出了DeCSS，一個在Linux系統上播放加密DVD的程式。當時Linux系統上還沒有獲得授權的DVD播放器，DeCSS的合法性也遭爭議——開發者捲入了官司，分發金鑰則受“非法質數”限制。同樣是在1999年，微軟釋出了WMDRM，用於執行媒體檔案包含的DRM指令，限制使用者對媒體檔案的使用。這些DRM指令可以指定檔案的播放次數、是否能被備份或轉發。後續的WMDRM可以限制使用者在裝置之間傳輸檔案，實現了檔案在過期後就無法再播放的訂閱式服務，還實現了區域限制。Windows Vista系統內嵌的DRM系統名為受保護媒體路徑，其中包含了受保護影片路徑。當有未簽名的軟體執行時，PVP會停止播放使用DRM的影片，以阻止未知軟體獲取內容。另外，PVP可以加密向顯示器或顯示卡傳輸的資訊，讓轉錄更加困難。高階內容訪問系統是一個用於高畫質DVD和藍光碟的DRM系統。它由AACS LA聯盟開發，成員包括包括迪士尼、Intel、微軟、Panasonic、華納兄弟、IBM、東芝和Sony。2006年12月，駭客在網上釋出了一個金鑰，可用於不受限地訪問受AACS保護的高畫質DVD。在金鑰被撤銷之後，駭客又釋出了更多的破解金鑰。電視.美國的電視提供商用CableCARD標準來控制使用者可以收看的內容。2001年，福克斯公司建立了廣播標記位的概念，並受到了美國電影協會和美國聯邦通訊委員會的支援。根據廣播標記位的要求，電視機需要遵守一系列的流媒體技術規格，並由此判斷是否應該允許對流媒體進行錄製。這可能阻礙合理使用的應用，例如時光平移。廣播標記位後續又被DVB採用，一個開發新數字電視標準的聯盟，成員來自大約35個國家，包括約250個廣播公司、製造商、網路執行商、軟體開發者和管理機構。2005年5月，美國聯邦上訴法院作出判決，認為聯邦通訊委員會沒有權力強制美國電視行業採用廣播標記位。DVB-CPCM工作組開發了廣播標記位的後續版本，並在2007年3月將技術標準稿提交到了歐盟政府。和大多數DRM一樣，CPCM意欲讓版權所有者控制使用者使用版權作品的方式。付費加入聯盟的電子前哨基金會僱員Ren Bucholz表示，“你甚至無法提前知道否能錄製或者用特定方式使用某個程式或裝置。”DVB指導委員會已經批准了候選稿，將由歐洲電信標準協會作為歐盟正式標準ETSI TS 102 825-X釋出。音樂.音訊CD.使用DRM的光碟不符合CD標準，只能稱為CD-ROM媒體。因此，它們都沒有獲得CDDA紅皮書認證，光碟上也沒有CD商標。這些光碟不能在所有CD播放器上使用，在執行Windows系統的個人電腦上播放時甚至可能會導致崩潰。2005年，SONY BMG推出新的DRM技術，並未在安裝時明確告知使用者或徵求同意。除此之外，安裝的軟體包還含有嚴重漏洞的Rootkit。當這些情況被公開後，SONY BMG最初嘗試了減小軟體漏洞造成的影響，然而最終不得不召回數以百萬的光碟，又釋出了數個補丁來修改這個附加軟體，至少是移除了其中的Rootkit。SONY受到了數輪集體訴訟，最終以庭外和解告終，向受影響的消費者提供現金補償或無DRM的音樂下載。其實SONY的DRM軟體限制複製的能力很有限，只能控制Windows上的播放，而在其他裝置上則沒有作用。即使在Windows平臺上，使用者也可以繞過限制。在SONY的DRM技術帶有嚴重漏洞的同時，其元件可以透過一些操作簡單地繞過，例如在插入光碟時按住shift，或者直接禁用AutoRun功能。此外，完全可以藉助模擬漏洞在播放音樂時重新轉錄，直接繞過DRM的限制。SONY首兩次為從使用者電腦中移除軟體而釋出的補丁都失敗了。2007年1月，百代唱片停止出版帶有DRM的CD，表示“使用DRM得不償失。”在百代之後，SONY BMG成為最後一個廢止DRM的公司，從此最大的四家商業唱片公司都不再發布帶DRM的CD。網路音樂.許多線上音樂商店都使用DRM來限制售出音樂的下載和播放：這幾款服務雖然使用同一DRM系統，但目前並不能協同使用。幾乎所有的都需要客戶端，有些還需要外掛。儘管DRM在網路音樂中非常普遍，像eMusic、Dogmazic、亞馬遜、Beatport等線上音樂商店不使用DRM，並且鼓勵人們分享音樂。另有一些線上銷售商，例如Xiie.net，只賣不出名的藝術家的音樂，並鼓勵人們分享在網站上購買的音樂以提高藝術家的知名度。電腦遊戲.電腦遊戲有時會使用DRM技術，強制要求透過線上伺服器進行認證，以限制可以安裝該遊戲的作業系統數量。受此限制的遊戲大多隻允許安裝3到5個副本，有的遊戲被解除安裝後會恢復該數量。這不但限制了家裡擁有超過3到5臺電腦的使用者，還存在其他問題，如果使用者意外執行了某種DRM所依賴的操作，例如作業系統升級或者電腦硬碟格式化，重新安裝該遊戲都會導致認證伺服器認為這是一次新的安裝，從而減少使用者對該遊戲的的可安裝次數，導致即使是在同一臺計算機上也會無法進行安裝。2008年中期，《Mass Effect》的出版標誌著使用SecuROM實現DRM和要求透過線上伺服器認證潮流的開始。2008年《孢子》使用DRM卻形成了相反的效果，最終導致大量使用者轉而尋求盜版。對3個啟用認證的強烈抵制情緒，使得在當年由《孢子》和《TorrentFreak》等組成的TOP 10中，《孢子》成為被盜版最嚴重的遊戲。在08年後半段到09年前半段，大部分的主流遊戲繼續依賴於基於線上認證的DRM，這包括了“美國藝電”、“育碧軟體”。在2010年5月早期，因為大約5%的玩家的遊戲被鎖，Uplay服務在一段時期遭到了大規模的拒絕服務攻擊。公司之後允許受到影響的使用者免費下載，但隨即停止了。電子書.在電腦上或電子書閱讀器上看的電子書是一種典型的、使用DRM來限制複製列印和分享的應用。電子書一般會限制放在一定數量的閱讀器上，而一些電子出版商則禁止複製或者列印行為。一些評論員相信DRM是使電子書出版困難的原因之一。現有的主流電子書格式有四種：Mobipocket、Topaz、ePub和PDF。亞馬遜的Kindle使用Mobipocket和Topaz並且也支援原PDF格式的電子書和檔案。其他的電子書閱讀器大部分使用ePub格式，但是與DRM不同。兩款閱讀軟體是Adobe Reader和Microsoft Reader。每款軟體使用的都和DRM有輕微的不同。初代的Adobe Acrobat電子書閱讀器使用的加密技術是5.05版的。在之後的6.0版中，PDF閱讀技術和電子書閱讀相結合，使得它可以同時閱讀受DRM保護的和自由檔案。在開啟檔案後，使用者可以閱讀許可權說明。然而，在更高限制的電子書中，使用者還是不能列印書籍或者複製或貼上章節。限制的等級由出版商和中介來確定。在一個DRM的例項中，引起了出版商和使用者之間的裂縫。在給了使用者一些賠償金後，亞馬遜網站從使用者的電腦上刪除了已經購買了的喬治·奧威爾的《1984》和《動物莊園》的複製版。這種行為被廣泛的稱之為歐威爾主義，甚至提到了《1984》中的獨裁者。數字版權管理與文件.企業數字版權管理的反對DRM活動。創作共用提供授權支援不使用DRM的創造性工作 。比爾蓋茨在06年的CES上發表關於DRM的演講。根據他所說，DRM不應出於現在的位置上，區分合法與非法給合法使用者造成了困擾。許多DRM的反對者認為把DRM稱為“數字版權管理”用詞不當。2007年，挪威消費者權益組織“Forbrukerrådet”發起了針對蘋果公司的投訴。因為iPod和iTunes所使用的DRM，蘋果公司被控告非法限制使用者使用音訊和影片，違反了挪威的消費者保護法。瑞典和丹麥的消費者申訴專員支援了這項控告。類似的，美國聯邦貿易委員會在2009年3月開展了聽證會，調查商家關於DRM限制的告知情況。DRM的使用對未來的歷史學家也是一個困擾。隨著科技的一步步發展，解讀資料只能透過特定的機器、金鑰或時期才能進行，這可能會使未來資料的解讀工作無法進行。反對者認為，DRM影響了合法使用者對產品的正常使用，侵犯了私有財產權。DRM系統控制使用者使用裝置和軟體的方式，施加違反使用者意願的限制，侵犯了使用者對自己裝置的處置權。Doctorow將其類比為“給予版權商編寫版權法的權力”。不含DRM.作為消費者反對DRM的回應，許多出版商和藝術家將“不含DRM”作為賣點宣傳。這麼做的公司包括：不可能的任務.布魯斯·施奈爾曾表示防備數字複製行為是無用的，並且聲稱這是不可能的任務。他說：“娛樂界在試圖用科技來對抗自然規律。他們想透過提高複製的難度來保護現有的產業，但是他們註定會失敗。”他還曾經將防止數字檔案複製這種行為比作“讓水不溼”。 StarForce的創始人也持同樣的觀點，聲稱“防止複製的結果不會使得遊戲不可破解——這是不可能的。”維爾福軟體公司的董事長加布·紐維爾也說：“大部分的DRM都是啞巴”因為他們只能減少遊戲在玩家眼裡的價值。紐維爾建議透過“以服務價值為使用者創造價值”來與這種盜版行為作鬥爭。計算機協會和電氣電子工程師學會也都曾反對DRM，即使是像AACS這樣的技術也“幾乎失敗”了。侷限性.繞過DRM的方法.對於音訊和影片，有很多種方法可以繞過數位版權的控制。一個簡單的繞開音訊檔案DRM的方法就是用CD燒錄軟體把CD音訊複製到硬碟上，轉為無DRM的檔案。這隻可能用在播放這些DRM限制音訊的軟體允許CD燒錄的情況。一些軟體產品簡化並自動化了複製和刻錄的過程，透過許可使用者複製音樂到CD或者虛擬光碟機，然後自動燒錄和編碼音樂、並且迴圈直到所有被選擇的音樂都轉換完成，而不是強迫使用者每次都要對整個CD進行一次操作。許多軟體已經被開發為可以攔截從DRM受限的檔案中解碼出來的資料流並構建成無DRM的檔案。這類軟體需要一個解密金鑰。像這種為DVD、HD DVD和藍光碟做事的軟體本身都包含通用解密金鑰。然而，為TiVo ToGo錄音、iTunes音訊、和PlaysForSure歌曲做同樣的事的軟體卻依賴於使用者自己的金鑰——也就是說，他們只能處理使用者在自己賬戶下合法得到的內容。另外一種方法是利用模擬漏洞，用軟體來捕獲顯示卡或音效卡中的資訊，或者直接使用硬體裝置在輸出口進行錄製。通用計算機平臺上的DRM.目前使用的DRM系統，很多都是為通用計算機硬體設計的，比如-{zh-cn:臺式;zh-tw:桌上型}-PC顯然就是因為它很適合用來防止未經許可的複製所產生的損失。大型商務保護侵害人避免消費者裝置，所以由這類侵害人導致的損失不受這樣的規定覆蓋。這類方案，尤其是其中基於軟體的，既然軟體必須包含解密內容所需的所有資訊比如decryption keys，就不可能完全安全。攻擊者可以提取出這些資訊，直接解密和複製那些繞開了限制條款的內容。定製硬體上的DRM.很多DRM方案使用的加密媒體需要定製的硬體來視聽內容。這是為了確保只有得到許可的使用者才能得到這些內容。此外它還嘗試保護秘密的加密金鑰不被系統使用者得到。當這一系列原則運作的時候，的確很難構建出硬體防止秘密金鑰被很堅決的對手發現。很多這樣的系統都在這一領域失敗了。一旦秘密的金鑰被知道，不作出檢查，而構建新版本的硬體通常是相當簡單的。此外，使用者驗證規定經常受攻擊，pirate decryption是其中受攻擊最頻繁的。一個普通的真實世界的例子可以在金融direct broadcast satellite電視臺找到，比如DirecTV和馬來西亞的Astro。他們公司使用防止包裝拆封的智慧卡來儲存解密金鑰，如此便可向使用者和衛星接收器隱藏。然而，該系統已經損壞了，DirecTV已經被迫不再為他它的智慧卡定期更新和替換。水印.這是很典型的情況，水印可以被去掉，儘管會發生影片或音訊的降級情況。重放攻擊.類比密碼學的重放攻擊，對數字副本進行重分發其實並不需要破解DRM的加密，只要複製出完全相同的副本即可。例如加密過的光碟可以透過網路傳輸，重新燒錄後再用合法的播放器觀看。易被淘汰.技術標準或者格式變更時，受DRM限制的內容可能無法轉換為新的媒體就此失效，比如微軟推出的新播放器Zune就不支援微軟曾採用的DRM機制，無法播放使用PlaysForSure的音樂。此外，要求聯機認證的DRM還可能遇到伺服器不可用的問題，例如2007年美國職棒大聯盟在更改驗證許可服務時，使用者購買的2006賽季付費影片全部無法播放。公司業務重組後，被拋棄的業務也可能會出現內容過期不再可用的情況，例子包括亞馬遜電子書、MSN音樂、雅虎音樂商店等。對道德與法規的影響.EFF指出，“為了吸引客戶，音樂服務商用精打細算的營銷來遮掩他們強加於客戶的限制。”關於DRM的法律很少被嚴格執行。根據澳大利亞官方音樂排行調查，有數百萬人參與過各種侵權行為。得不償失.微軟事業部前部長Jeff Raikes曾表示：“如果有誰想破解軟體的話，更希望我們是被破解的那一個，而不是別人。”Kathleen Conner和Richard Rummelt在一篇論文裡也給出了相似的論點。在後續研究中，Gal Oestreicher-Singer和Arun Sundararajan指出放開DRM限制能讓數字版權擁有者受益，因為更多合法使用者帶來的增值超過了盜版帶來的損失。其他商業模式.有數個商業模式被認為可以用來代替目前的商業模式，降低業界使用DRM的需求。易用和便宜.改善正版產品的易用性並提高性價比是防止盜版的首選方法。使用下載網站獲取盜版並不方便，搜尋和下載都需要付出時間和精力，還要承受感染病毒的風險。如果有合法、使用者友好的商店提供價格合理的正版，使用者就會摒棄非法下載換取便利。眾籌和預購制.2012年2月，Double Fine Productions在Kickstarter上以眾籌的形式為遊戲《破碎時光》籌款，並承諾眾籌者可以獲取不含DRM的遊戲。在45天內，眾籌專案就達到了目標額度$40,0000，最後更是超出目標額200多萬美元。這次眾籌以不使用DRM作為賣點，獲取了消費者和媒體的支援，由此平衡了盜版造成的損失。在這種預購式的眾籌中，廠商不再需要擔心銷售額收不抵支，減少了使用DRM的動機。繼《破碎時光》的成功之後，許多遊戲採取了眾籌的商業模式，其中大部分遊戲都沒有使用DRM。數字產品作為宣傳.許多歌手透過在網上釋出音樂來提升知名度。這些歌曲都可以在網上免費下載，希望聽眾在感興趣後會購買新唱片或參加演唱會。目前的業界慣例是在網上免費釋出專輯中的一兩首歌，剩餘的則只在唱片中提供。2007年，Radiohead樂隊在網上釋出專輯《Rainbows》，歌迷可以在網上隨意下載歌曲。