雙陸棋

雙陸棋，又稱裡發現了一個木製的雙陸棋棋盤和一些棋子。19世紀時，隨著西方列強大量建立殖民地，雙陸棋傳遍了全世界。至今雙陸棋仍風行於西方社會，這個遊戲適合兩人對弈，各自執一黑一白之十五個棋子，遊戲有一個固定的開始擺設方式，雙方各有一個杯子裝兩箇骰子，為求公平只能由手持杯子擲骰子。雙陸棋一般使用的棋具外觀優美，由於技巧與運氣因素各佔一半，因此適合酌彩。《艾布·達吾德聖訓集》41:4920記載穆罕默德說玩雙陸棋是違抗真主及其使者。在英語和絕大多數歐洲語言中，雙陸棋一詞為“backgammon”，“back”是“後退”的意思，而“gammon”在中古英語中則有“遊戲”之意，該詞最早在1650年的牛津英語詞典中出現。東亞.中國.中國古代的雙陸是一種類似賭博的棋戲，有握槊、長行、波羅塞戲、雙六等名稱，是來自印度傳入的波羅塞戲基礎改造。雙陸-{}-棋子為馬形，黑白各十五或十二枚，兩人相博，擲骰子按點行棋。雙陸在唐代、五代、遼代、金代、元代曾風靡一時，連武則天、唐玄宗、後唐明宗、也喜歡玩雙陸。《唐國史補》記載武則天夢見與大羅天女打雙陸。局中只要有子，旋即被打將，不得其位，頻頻輸給天女。狄仁傑則告訴她說是「雙陸不勝，無子也。」勸說是上天用棋子來警示武則天。宋元話本小說《梁公九諫》中〈第六諫〉、《狄仁傑傳》、《天中記》、《淵鑑類函》也有類似的故事。但網路上卻誤謬為武則天夢見下象棋。唐朝敦煌的《孔子項託相問書》，出現孔子邀請項橐玩雙陸的劇情。周昉有畫《楊妃架雪衣女亂雙陸圖》，描畫唐玄宗與人玩雙陸要輸時，楊貴妃故意放白鸚鵡擾亂棋局。但網路也誤謬成下圍棋。古中國時，雙陸、樗蒲、北周象戲、打馬與朝鮮半島的柶戲棋子皆稱為馬。北宋朱彧將雙陸稱為象棋。南宋時出現詳記東亞多種雙陸變體的局盤制度、布子格式、行馬規則等的《譜雙》。規則.雙陸棋的目的是將己方所有棋子越過對方，然後再移離棋盤。遊戲開始時，棋子較為分散，在遊戲過程中可能被對方攻擊或阻擋。由於下一盤棋所需的時間很短，比賽中通常採用計分制，首先獲得一定分數的一方為勝利者。擺法.棋盤的每一條邊上都有十二個三角形。每位玩者將兩枚棋子放在第24格，三枚棋子放在第8格，五枚棋子放在第13格和第6格。第1格到第6格叫做內盤或主盤，第7格到第12格叫做外盤。第7格又叫做臨界點，第13格又叫做中點。換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，坐標順序如下：走法.遊戲開始時，雙方各擲一個骰子，點數較大的一方先走。雙方輪流移動棋子，每次移動前先擲兩個骰。擲骰子後，玩者必須按照擲出的點數移動棋子，例如：若擲到6和3，就必須將一枚棋子向前移動6格，再將另一枚棋子向前移動3格；也可以將同一枚棋子移動6格再移動3格，或先移動3格再移動6格也可，但不能直接移動9格。如果擲到兩骰相同的點數叫作“雙翻doubles”，就是所得點數翻一倍，例如：若擲出兩個5，便可將四枚棋子向前移動5格。惟當擲兩個骰後只有一步可正常走動，則必須優先按照擲得較高點數的一個骰子移動一枚棋子。簡單來說，雙方玩者要把棋子由開始時靠攏對方走往靠攏自己。換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，棋子走向如下：攻擊弱棋.棋子只能移動到未被佔據或被己方棋子佔據的格，也可以移動到僅被一枚對方棋子佔據的格，此時對方的這枚棋子便稱為「弱棋」。弱棋遭「攻擊」後，便要放在位於棋盤中央分界上的「板點」，計算上可視為虛擬之「黑棋第25格」或「紅棋第0格」；當弱棋方於板點有棋，必須優先於下回移動弱棋由板點返到坐標線重新出發，直至清空板點為止暫不得移動坐標線各格現存之棋子──下一回擲骰時，將遭攻擊而打入板點的弱棋從己方起點出發，例如：若擲到2，黑棋／紅棋就可分別移動到第23／2格；如果擲到3，黑棋／紅棋就可分別移動到第22／3格，依此類推。因為棋子不能移動到已被對方棋子兩枚或兩枚以上所佔據的格，所以不可能會有任何格是同時被己方和對方的棋子佔據。換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，被攻擊之棋子回到坐標線之起始情況如下：移離棋盤.如果所有棋子都回到了己方內盤，就可以開始將棋子「移離」棋盤。如果擲到1，就可將位於第1格的棋子移離棋盤；如果擲到2，就可將位於第2格的棋子移離棋盤，依此類推。不能將比所擲數字更低點的棋子移離棋盤，除非後面已經沒有任何棋子。例如，如果擲到5和4，第4格有兩枚棋子，而第5格和第6格都沒有棋子，才可以從第4格將兩枚棋子移走；如果第5格沒有棋子，但第6格仍有棋子，則不能移動兩枚第4格的棋子。如果在移離棋盤時有棋子被對方攻擊，就必須等該棋子回到了己方內盤後才可以繼續移離棋盤。換言之，假設己方玩者使用黑棋，紅方玩者使用紅棋，棋子可移離棋盤之條件如下：勝負與得分.首先將所有棋子移離的一方獲得勝利，可得一分。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤，而對方已將所有棋子移離，對方就獲得兩分，稱為“全勝”或“家樂”。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤，且仍有棋子在板點上或在對方內盤上，而對方已將所有棋子移離，對方就獲得三分，稱為“完勝”或“百家樂”。總點數.在對局中，某一方所有棋子佔據坐標線與板點各位置的點數叫做“總點數”。開局時雙方的總點數為167，對局過程中總點數逐漸減少，但是當棋子被攻擊而進入板點時，總點數便隨之增加，總點數較小的那一方則處於領先狀態。比賽時不允許用計算器計算總點數，因此雙陸棋手們必須具備敏捷的心算能力。倍數方塊.倍數方塊最早在1926年為紐約的雙陸棋棋手們使用，以後逐漸為全世界所採用。其目的是為了增加遊戲的速度和難度，以及使遊戲更富有趣味性。倍數方塊是刻上數字2、4、8、16、32和64的立方體。擲骰子之前，玩者可以要求將所得的分數加倍。對方必須立刻接受要求，或認輸。如果接受要求，就將倍數方塊轉到數字2朝上，所得的分數將加倍。也就是說，獲得勝利將得到兩分，獲得全勝將得到四分，而如果失敗了，對方就獲得兩分。以後還可以加到更高的倍數。加倍的次數不限，可以加到128倍，256倍，但實際上很少加到4倍以上。倍數方塊要求玩者們不僅要選擇最佳的著法，還需要估計取勝的機率。一般情況下，如果認為自己獲勝的機率大於50%，應主動提出加倍要求；當對方提出加倍要求時，如果認為自己獲勝的機率大於25%，就應該接受。但如果認為自己有機會獲得全勝或完勝，就不要主動提出加倍要求，否則一旦對方認輸，就只能得到一分。如果一時難以估計取勝的機率，不要主動提出加倍要求；但當對方提出加倍要求時，可以根據雙方的總點數來判斷是否應接受；如果己方的總點數比對方大10個點以上，就不應該接受加倍，否則應該接受加倍。關於倍數方塊還有兩條很重要的規則：雅可比規則。雅可比規則規定，如果對局中未曾使用倍數方塊，則獲得全勝或完勝都只能得到一分。這條規則鼓勵了棋手們使用倍數方塊，而不是一直玩到底企盼著獲得全勝或完勝。雅可比規則在賭博時廣泛使用，但不在比賽中使用。克羅福規則規定，如果某一方只差一分就獲得了比賽勝利，雙方都不準使用倍數方塊。使用這條規則的目的是防止某一方只差一分就獲得比賽勝利時，對方為增加獲勝的機率而提出加倍要求。克羅福規則經常在比賽中使用。對局記錄.雙陸棋的對局記錄法由美國棋手在20世紀70年代發明。擲骰子擲到4和2，記錄為：4-2從第8點移動一枚棋子到第4點，再從第6點移動一枚棋子到第4點，記錄為：8/4 6/4攻擊對方的弱棋，在著法後加星號。例如，從第13點移動一枚棋子到第7點，並攻擊對方的弱棋，記錄為：13/7*從第13點移動一枚棋子到第7點，並攻擊對方的弱棋，再移動到第5點，記錄為：13/7*/5移動超過一枚棋子，在著法後註明移動棋子的數目。例如，擲到兩個2，從第6點移動三枚棋子到第4點，再從第13點移動一枚棋子到第11點，記錄為：2-2 6/4(3) 13/11。用bar表示分界，off表示移離棋盤，例如bar/22 17/9，5/off 2/off。開局.雙陸棋的開局要比其它棋盤遊戲如中國象棋和國際象棋複雜，這是因為每次擲骰子都有21種可能的骰點組合，每一種組合又有多種可行的著法。以下只討論第一步的最佳著法。這裡有幾條規律，如果能夠佔據某個點，應儘可能佔據，例如擲到6和1可以佔據第7點。這樣一方面可以起到阻擋對方的作用，另一方面第7點就可以作為根據地，以後可以放上更多棋子。如果不能夠佔據某個點，一般最佳開步為移動第24點及第13點的棋子，例如擲到3和4時，應走13/10，24/20 。移動到第10點的棋子，雖然是一枚弱棋，但對方只有擲到相加為9的骰點，這樣將盡可能減少被對方攻擊的機率。以上最佳開步乃是計算機分析的結果。一些過去曾認為最佳的開步，現在已被更好的著法取代。例如，過去曾認為擲到2和5時，最佳著法為13/11 13/8，但計算機分析結果表明，24/22 13/8的著法更好。變體.雙陸棋有不少變體，有的變體擺法有所改變，有的則是走法不同，還有的變體對某些骰子點數有特殊的規定。一種常見的變體是任何一個點上最多允許有五枚棋子。雖然這不是官方的規則之一，但是在某些地區十分流行。是一種雙陸棋變體，開始時棋盤上沒有棋子，必須在遊戲時放入。如果擲到1和2，可以任意走動兩枚棋子，如果擲到兩個相同的點數，移動棋子後可再擲一次。超級雙陸〔Hypergammon〕是一種雙陸棋變體，每位玩者只有三枚棋子，位於第24、23和22點上，該遊戲已徹底解決，就是說，對於所有的三千二百萬種局面，都已找到了取勝機率和最佳著法。由於每位玩者只有三枚棋子，因此超級雙陸的運氣成分非常大，而策略成分則較小。納克雙陸〔Nackgammon〕是一種雙陸棋變體，由納克·巴拉德，因此所需時間較長，難度亦較大。日本雙陸〔すごろく，〕是一種雙陸棋變體，6世紀時由中國傳入日本，現流行於日本。其擺法與雙陸棋相同，但規則略有不同。主要區別為日本雙陸中首先將所有棋子移入己方內盤即算勝利，無需再移離棋盤。與雙陸棋相比，日本雙陸規則比較簡單。策略與戰術.最直接的策略就是避免被對方攻擊或阻擋。要儘可能避免留下弱棋，如果一定要留下弱棋，要儘可能使受到攻擊的機率為最小。一般情況下，當弱棋與對方棋子相距六個點時，最容易遭到對方攻擊；無論是近一點還是遠一點，受到攻擊的機率都會減少。以下的表格給出了弱棋與對方棋子之間的距離，以及受到攻擊的機率。如果己方總點數大大領先於對方，應迅速將棋子越過對方，並移離棋盤。這種策略叫做“賽跑策略”。如果己方總點數與對方相差不大，應採用“佔有性策略”，就是用兩枚棋子佔據對方內盤某個點，這樣以後就有機會攻擊對方弱棋，或者擲到兩個大骰點時就有機會逃脫。將連續六個點佔據，使對方的棋子無法越過，這種策略叫做“阻擋策略”。將己方內盤上六個點全部佔據，使對方被攻擊的的棋子無法重新進入遊戲，這樣就可迅速取得優勢，並獲得勝利。這種策略叫做“閃電戰策略”，是阻擋策略的一個特例。如果己方總點數落後於對方，可以保留一些棋子在對方內盤上，並在己方內盤上建立屏障，等對方棋子回到內盤時，就有機會攻擊它們。這種策略叫做“撤退策略”。撤退策略並不是一個十分有效的策略，使用撤退策略的棋局中只有20%能夠獲得勝利。撤退策略只適用於己方總點數已大大落後於對方的情形，如果一開始就使用撤退策略，那麼通常都會失敗。將所有弱棋保持在與對方棋子相同的距離上。例如，將所有弱棋放在對方必須擲到2才能攻擊到的點上。這樣將減少被對方攻擊的機率。還有一種很重要的策略，有時無法直接攻擊對方弱棋或佔據某個點，這時就要考慮到下一步，使得下一步能夠有最大的機會攻擊對方弱棋或佔據某個點。這種策略叫做“多樣化策略”。國際比賽.世界雙陸棋錦標賽始於1979年，在摩納哥蒙特卡洛舉行，比賽持續一個星期，每年都吸引了數千名選手和旁觀者。軟體.20世紀70年代，一名德國棋手編寫了雙陸棋程式BKG 9.8。開始時，該程式跟初學者下棋也經常輸；但後來Berliner使用了模糊邏輯的原理，使程式不斷改進，最終在1979年7月以7:1擊敗了當時的世界冠軍──義大利棋手。Berliner指出，這多半是運氣的原因，擲得的骰點對計算機比較有利。20世紀80年代晚期，程式設計師們使用一種叫人工神經網路的新方法，使雙陸棋軟體的水平大大提高。其中一種叫TD-Gammon的程式，由Gerald Tesauro編寫，是第一個接近專家級水平的雙陸棋程式。美國棋手和表示，TD-Gammon的水平已經高於世界上最好的棋手了。棋手.中國棋手.目前尚未有任何著名的中國雙陸棋棋手。西洋骰子棋，在中國唐朝甚為流行，其名為雙陸棋或長行棋，較有名者為唐朝狄仁傑。