武俠文化

武俠文化是華人界特有的一種流行文化，體現於武俠類作品的盛行，乃至影響到小說、漫畫、影視、電子遊戲和音樂等各種娛樂媒介。武俠文化多以各式俠客為主角，神乎其神的武術技巧為特點，刻畫宣揚俠客精神。歷史.由來已久。最早的俠客可追溯到春秋戰國時期的專諸、荊軻等人，他們的故事傳頌千古，歷久不衰。最早的俠，見於《韓非子·五蠹》，“儒以文亂法，俠以武犯禁。”至司馬遷的《史記》，專給遊俠寫了列傳——《遊俠列傳》，其中，對遊俠的評價是：“然其言必信，其行必果”，可以說，這是整個俠文化的總綱。班固的《漢書》亦寫有《遊俠傳》。遊俠以武力行事，敵視公家，不講法律，憑自己的力量、自己的眼光，個人的意氣、個人的判斷來決定是非和生殺。所以普通人往往將願望寄託在俠客身上。在中國的曲藝當中，亦有頗多俠客的史蹟，風塵三俠、紅線傳、聶隱娘、七俠五義、何玉鳳等故事至今膾炙人口。主題.典型的武俠故事中有幾個常見的主題，故事背景通常會設定在古代或近現代的中原，歷史背景可以是具體的年代，也可以模糊帶過。儘管不是必然、但武俠通常具有幻想元素，例如超自然的生物或是超能力。武術是武俠文化中必定出現的元素，故事的主要角色大多都能夠使用或知曉某種型別的武術。武.武俠故事中的武術通常是基於現實世界中的中國武術，在武俠的世界裡、這些武術通常會被誇大，其產生的效果遠超過現實世界的武術。武俠故事中常見的能力包括武功、輕功、內功、點穴等，武俠故事裡的角色通常透過拜師學藝、虔心修煉和武林秘笈來學會這些武術。俠.「俠」是中華文化中一種基於儒家文化的特有價值觀。江湖.江湖不是一個實際存在的場所，在武俠文化中，江湖則是俠客們的活動範圍，「江湖」強調了它的變動性及危險性，「綠林」顯示了他的違法及不合理性，「武林」則限制了他屬於「武人」的屬性。這個世界即使偶與歷史背景做結合，但虛構的成分仍然很濃厚，「這場域，自成一格，既模擬現實世界，又別闢蹊徑，擁有自足而完整的範疇、規律，與現實世界大相逕庭，基本上是由作者、讀者在某種默契下『虛構』而成。」抽離歷史情境而虛構，從另一個角度而言，卻也等同於束縛的鬆綁，無論是經濟、政治、社會、法律的歷史實情如何，都無須顧慮，只須假借個虛擬的「古代」，作者只須擁有歷史常識，即足以盡情馳騁在此一想像的空間，將重心置放在英雄的江湖事業、兒女情長及恩怨讎報之中。虛擬的「江湖世界」，除了存在「俠客」之外，也出現了大量的外來人物，「如文人社會中的書生、官吏、僚佐；宗教社會中的僧人、尼姑、道士；農村社會中的漁夫、樵子、農人；商人社會中的商賈、仕紳；其他如乞丐、妓女、兒童等。」這些三教九流的人物充實且豐富了新的江湖。經過了歷代小說家的改造，新的江湖走出了歷史，成為了一種虛擬但完整的社會型態。江湖世界中的人物遵守正邪之分和實力至上的原則，同時也藐視世俗禮法，是自由自在的獨立個體，一般而言分為兩類：一是獨行俠，二是集團人物。前者獨來獨往，不受他人約束，後者統屬在某一具有成文或不成文規範下的「集團」，也就是所謂的「幫派」。綠林.「綠林」原為山名，位於今湖北省當陽縣東北六十里處。西漢末年一場農民起義，使之成為「千古名山」，並成為一政治色彩濃厚的文化符號。唐代詩人的引詩人事，使得「綠林」最終成了結夥聚集山林反抗官府或搶劫財物的集團代稱。在武俠小說中，風格各異的綠林人物成為江湖世界重要的組成份子，這些人物與其所屬門派幫會的一舉一動也影響著江湖的分分合合。武俠小說中的「綠林人物」指的並不是盜賊，也不是原先的農民義軍，而是偏向指黑道的幫會。綠林中也存在一些特別的幫會，例如眾所周知的「丐幫」，一般武俠小說中的丐幫形象是很正派的，在金庸小說中更是賦予了丐幫一種「忠義」的特徵，使得原來在社會中品級低下，人見人憎的乞丐，得以憑藉滿腔忠義而揚眉吐氣。體現.小說.興起.1952年初，香港武術界輩分較高、年紀較大的太極派掌門吳公儀與少壯的白鶴派掌門陳剋夫發生衝突，於是這兩人相約到澳門新花園擺擂臺一決高下。澳港兩地的人們爭相擁看。《新晚報》的總編輯羅孚見市民對擂臺比武如此痴迷，產生了在報紙上連載武俠小說的念頭，並邀約梁羽生寫武俠小說。梁羽生表示要考慮幾天，羅孚索性在擂臺比武的第二天便在報紙上登出要連載武俠小說的訊息，將梁羽生逼上梁山。於是梁羽生在次日，即1954年1月20日開始連載第一部新派武俠小說《龍虎鬥京華》。小說連載後轟動一時，《新晚報》銷路大增，《大公報》也開始向梁羽生約稿。1955年，當時為救《新晚報》每日一篇“武俠”的急，從未寫過小說的金庸開始寫《書劍恩仇錄》。1956年金庸再為《香港商報》連載《碧血劍》，1958年，金庸開始連載《射鵰英雄傳》，從此奠定武俠宗師的地位，被稱為「有華人處，便有金庸小說」。以金庸，梁羽生，古龍為代表，開創了新派武俠小說，打破了武俠小說難登大雅之堂的主流看法。中國已有學者專門研究武俠小說。武俠小說是中國武術派生的文化產物，包含“武”文化和“俠”文化。“武”文化透過小說中誇張的功夫描寫，豐富展現了中國武術的源遠流長。“俠”文化力圖展現寧折不曲，為國為民的正氣。武俠小說涉獵極廣，詩詞，對聯，曲藝，琴棋書畫等盡在其中。這是一個虛擬的武俠世界，在這裡，許多作家充分展現及發揚了中國的傳統文化。武俠小說往往透過角色各有特色的武術及各異的性格，來闡釋人生的道理，被人們譽為“成人的童話”。武俠小說中有大段的武打描寫，雖多數不夠真實，帶有誇張和幻想，但不少也能在現實中找到影子。武俠小說在華語地區深受歡迎，由武俠小說改編拍攝而成的電影及電視劇數量眾多。雖然寫作武俠小說的人不少，但作品良莠不齊，以金庸、古龍、梁羽生等人的作品最為有名。最近大陸比較受歡迎的武俠作品有《崑崙》、《華音流韶》、《劍影茗香》等等。還有經典的武俠劇，21世紀大都為大陸拍攝，如《射鵰英雄傳》、《天龍八部》、《神鵰俠侶》等。網路武俠小說.伴隨著網路的到來，大量的新一代武俠作品向網路蜂擁。這一前奏是首先將金庸、梁羽生、古龍的作品以電子檔形式以剛出現的光碟為載體傳播，便於用任何文字編輯器開啟閱讀。而後出現了大批次的電子書的格式。真正的網路武俠的時代開始於網路文學興起的大潮，任何人可以向文學網站上傳個人作品，且這已成為許多文學網站謀生的商業手段。網路時代的武俠不再單純侷限於簡單的傳統模式，更趨向於仿現實的趨勢，大致以大部分人公認的較好的作品來劃分，有兩個里程碑：黃易的《大唐雙龍傳》、《尋秦記》等作品，以及泥人的《江山如此多嬌》。前者同時創下了最長的武俠和歷史科幻武俠之先河兩大紀錄，後者是融合了現實的官場操縱江湖背景的情色作品。電影.在電影傳入中國後，功夫片成為中國電影的一大特色，是對世界電影的一大貢獻，也使武術邁向了新的領域。功夫片，又稱武術片、武俠片、武打片等，是以誇張的功夫格鬥為特點的影片。至今中國已有多少部功夫片，已難以記數。而古裝武俠電視劇，也在中文電視劇中佔有相當大的比重。1928年，明星影片公司開始拍攝的《火燒紅蓮寺》是中國第一部武俠片，也是中國第一個系列電影，前後共拍了18部。一經推出就獲得了巨大好評，隨後就有不少跟風之作，將武術片推向了第一個高潮。黃飛鴻是清末時期中國的武術宗師，香港在五、六十年代起根據他的故事拍攝的黃飛鴻系列電影，共百餘部，是世界上以同一題材拍攝最多集的系列電影。而李小龍，則帶著他標誌性的喊叫、雙節棍與凌厲乾脆的截拳道，將中國電影領入了全世界人們的視線中。對於許多不瞭解中國文化的人士來說，瞭解中國電影就是從看李小龍的電影開始，瞭解中國武術也是從李小龍開始的。李小龍也因電影成為了世界最著名的中國武術家。雖然李小龍是真正把中國武術引向西方的人，但他的電影並不是第一個國際放映的中國功夫片。第一部在海外正式做商業放映的中國功夫片是1971年邵氏公司出品，鄭昌和導演、羅烈主演的《天下第一拳》，該片曾在美國1000家主流影院同時上映，盛況空前，成為1973年全球十大賣座電影之一。李小龍之後，成龍的電影以現代化的背景，輕鬆幽默的風格，再一次征服了世界觀眾。電影《少林寺》80年代也曾在中國乃至世界影壇掀起一股新風格武術電影熱潮，並使李連杰這個年輕的武術冠軍一舉成為國際級影星。於是《少林小子》、《南北少林》、《木棉袈裟》、《武當》、《南拳王》等片一擁而出，掀起了全民尚武的高潮。後來由他扮演，徐克導演的《黃飛鴻》系列，也深入人心。中國的功夫片，演員多有武術基礎，不少都是武術家。如主演黃飛鴻系列最多的關德興，就是粵劇武生。而後的成龍、李連杰、趙文卓等，都是武術家。劉家良、劉家輝則更是黃飛鴻的傳人。而在拍攝中需要演員真正打鬥起來，這樣功夫片又催生出了一個新的電影職業——武術指導。武術指導開始只在中國功夫片中出現，後來西方電影在追求更加刺激的打鬥過程中，也引入了該職業。2001年3月26日，臺灣導演李安執導的功夫片《臥虎藏龍》以其清新的畫面動作，西式的意識形態，獲得了第73屆奧斯卡金像獎最佳外語片等四個獎項，是功夫片第一次獲此殊榮。由此也引發了中國武俠電影的一次風格轉向。在《臥虎藏龍》後，大陸許多知名導演爭相拍攝武俠片，每次都是班底精良的大製作，邀請亞洲知名演員主演，並積極做商業宣傳。此批影片特點是：場面，動作，音樂等優美精細，頗具藝術觀賞性；情節，對話等亦避免從前的粗俗，直接，構思方面追求一定的文學效果與內涵。相對地，功夫片或中式武打，在國際電影界卻越來越熱。不僅在東方，西方國家也開始拍攝以功夫為賣點的電影，及在電視節目中插入越來越多的武打鏡頭。最明顯的例子是好萊塢電影《駭客任務》。影片將科幻題材，電腦特技和中國功夫很好地結合起來，在世界範圍內獲得了巨大成功。為了表達對中國功夫片的敬意，香港著名喜劇演員周星馳也運用電腦特技拍攝了《功夫》，並於2004年底上映，廣受好評。電子遊戲.中國武術在電子遊戲上也佔有一席之地。1991年，日本Capcom公司推出了一部劃時代的街機遊戲——街頭霸王，被設定使用中國功夫，她獲得了全世界電子遊戲愛好者的喜愛，是電子遊戲中人氣最高的女格鬥家。隨後，不少日本遊戲公司都推出了格鬥遊戲，裡面大多會有一些人物被設定為中國武術家，有些遊戲角色的設定明顯帶有李小龍或成龍的影子。不過，限於當時的技術，遊戲一般只是二維(2D)畫面，因此難以表現真正的武術，而只是一些模式固定的誇張招數。隨著技術的發展，20世紀90年代中期，數字技術已經發展到可以製作三維(3D)動作遊戲。經典的代表作有日本世嘉公司的《VR戰士》系列、日本南夢宮公司的《鐵拳》系列和TECMO的《死或生》系列等。它們都是以模仿或捕捉真人動作而形成遊戲角色動作，因此真實性大大提高。世嘉公司的知名遊戲製作人鈴木裕先生為了製作《VR戰士》系列遊戲，甚至還專門跑到中國河北省滄州去請教八極拳的傳人吳連枝大師，甚至拜了師門，成為八極拳的入門弟子……在鈴木裕先生後來的優秀遊戲作品《莎木》系列中，以八極拳為代表的各種中國武術也得到了非常充分、合理的再現，令人歎服，獲得了全世界範圍的認可。網際網路上以武俠為題材的遊戲首度小規模出現於1992年的免費MUD文字遊戲《東方故事》的部分內容，並且成為其後續作品《東方故事2 天朝帝國》的主要內容。該遊戲首度將武俠題材中對練武者的角色扮演、武術招式、對打等情境予以遊戲化，並且成為21世紀初期盛行的武俠題材線上遊戲始祖。