質量效應 (遊戲)

是一款由BioWare開發，微軟遊戲工作室和藝電發行的動作角色扮演遊戲，最初在2007年發行於Xbox 360平臺，為質量效應系列的第一部作品。遊戲背景設定於2183年的銀河系，銀河系文明受到了一個由合成有機星艦組成的高度先進的機械種族的威脅。玩家扮演一名人類精銳士兵，阻止一名叛變特工將機械種族引入銀河系。玩家需要完成多個任務任務，通常涉及太空探索、小隊和載具戰鬥以及與非玩家角色互動。《質量效應》從一開始就計劃為三部曲的第一部，開發歷時三年半，並使用了虛幻3遊戲引擎。遊戲設計玩家扮演一箇中心角色，可以做出重要決定，並以多種方式影響遊戲故事。戰鬥系統融入角色扮演遊戲的策略和定製元素，但透過一個更簡單和實時的第三人稱射擊介面呈現。2008年和2009年，包含新任務的兩個可下載內容釋出。遊戲受到了業界的一致好評，截至2008年1月銷量超過150萬。評論贊揚了遊戲的互動式敘事和電影級設計，批評了其不平衡的戰鬥機制和糟糕的人工智慧。本作獲得多項年終獎，包括2007年斯派克電子遊戲大獎的最佳RPG和2008年互動成就獎的年度最佳角色扮演遊戲。《質量效應》於2008年和2012年分別移植到Microsoft Windows和PlayStation 3平臺。續作《質量效應2》和《質量效應3》分別於2010年和2012年發行。三部曲的復刻版《質量效應 傳奇版》於2021年推出。遊戲玩法.《質量效應》是一款單人動作角色扮演遊戲，玩家以第三人稱視角控制。薛帕德的性別、外觀、軍事背景、戰鬥訓練和名字由玩家在遊戲開始前確定。有六種不同的角色職業供玩家選擇，每種角色都有不同的技能，可增強玩家的戰鬥力。例如，戰士則著重於保護和治療盟友。在遊戲中的某個時刻，玩家可以將他們的基礎能力轉化為兩種專業能力中的一種，這取決於玩家選擇的職業。雖然所有職業都可以使用任意武器，但每種職業只有使用其擅長的武器才能發揮效果。遊戲的世界是一個星系地圖，玩家透過探索星系來尋找並完成任務。大部分主線任務包含作戰任務，其他支線任務通常涉及物品收集或與非玩家角色互動。隨著遊戲程序的發展，六名成員將陸續加入玩家隊伍，每位成員都可訓練獨特的技能。玩家可透過多種方式獲取經驗值，如完成任務、擊殺敵人或尋找並收集物品。每當獲得足夠的經驗，玩家會“升級”並獲得一些技能點，這可用於為薛帕德及其小隊成員升級技能。每種技能有12個可解鎖等級，解鎖一個等級需花費一個技能點。玩家的主要交通工具是星艦，它也是薛帕德的行動基地。在星艦上，玩家可以與小隊成員互動，購買新裝置，前往眾多星系。雖然遊戲中玩家可調查大量的行星，但實際上只有少數行星可以著陸並供玩家探索。其中一些也可以進行調查以搜尋有價值的資源和與任務相關的物品。登陸行星後，玩家可以徒步行走或使用名為M35 Mako的全地形步兵戰車。遊戲中多數主線任務都是步行戰鬥，部分任務可能需要用到M35 Mako。相比之下，支線任務通常要求玩家使用車輛自由漫遊未知世界。玩家可從定居點的商人處購買裝甲、武器和彈藥升級等專案，或者在周圍環境中找到它們。戰鬥系統.《質量效應》中的戰鬥系統為小隊制，兩名小隊成員跟隨玩家戰鬥。玩家直接控制薛帕德，而小隊成員則由遊戲的人工智慧控制。雖是實時戰鬥，但玩家也可隨時暫停行動以穩定地瞄準敵人併為小隊成員選擇不同的技能。遊戲使用類似於第三人稱射擊遊戲的過肩鏡頭，並具有掩體系統，允許玩家在與敵軍交戰時戰略性地隱藏在物體後。玩家還可以向小隊成員下達指令，例如讓他們藏在掩體後、偵察前進、重新集合或者集火目標。玩家可使用的武器有單膛室手槍、散彈槍、突擊步槍和狙擊步槍。槍械擁有無限彈藥，但如果玩家長時間持續射擊，槍管會過熱。此外，玩家可以使用手榴彈鎖定目標引爆或者附著在表面遠端引爆。除基礎的生命值外，薛帕德和小隊成員還受到傷害吸收護盾的保護。生命值只有在護盾被摧毀後才會開始降低，但如果玩家沒有穿著合適的盔甲，熱量或毒劑等環境危險可能會直接影響生命值。玩家可使用醫療膠技能可以復活倒下的小隊成員。但如果薛帕德本人死亡，玩家必須從上一個存檔點再次開始遊戲。對話與道德系統.在與角色對話時，遊戲採用了一種徑向控制選單，稱為對話輪，玩家的對話選項位於對話輪的各個方向。對話輪的左側選項通常會引發深入的對話，右側選項傾向於結束對話，頂部的回答通常更加禮貌與無私，而底部的回應更具攻擊性和敵意。對話選擇會影響其他人對薛帕德的反應並影響玩家選擇的道德系統。道德系統由楷模值來衡量。這些值可使玩家解鎖特殊的楷模和叛逆對話選項，對遊戲劇情產生重大影響。劇情.設定與角色.《質量效應》設定於2183年的銀河系，質量中繼器，星聯於2157年加入神堡議會。遊戲主角是薛帕德指揮官，他是星系聯盟特種部隊計劃的畢業生以及特種戰術與偵察等。故事.薛帕德和凱登受命前往伊甸主星的迴歸，收割者是一種高度先進的機械種族，個體為合成有機星艦，據信其每過5萬年消滅一次所有有機文明。議會解除了薩倫的幽靈身份，並任命薛帕德為第一名人類幽靈。安德森將諾曼底號的指揮權移交給薛帕德，薛帕德開始著手追查安德森和烏迪納提供的幾條線索。在塞倫星球的方法，並計劃培育出一支勢不可擋的克羅根戰士軍隊。萊克斯和薛帕德在是否將解藥摧毀一事上發生衝突，玩家可選擇殺死萊克斯或說服他。衝突後，薛帕德放置炸彈協助賽拉睿人摧毀基地。在基地內部，薛帕德遇到了霸主，後者表明其真實身份為收割者。霸主表示收割者仍在銀河系之外，等待有機生命的進化並發現質量中繼器，然後在文明到達巔峰時收割它們。之後，凱登和阿什麗在執行任務中受到敵方的牽制，薛帕德只能選擇營救一人。薛帕德遭遇薩倫，薩倫聲稱他對霸主的效忠會證明有機生命對收割者的用處從而拯救他們。莉亞娜在後方的諾曼底號上確認了聖途的位置：一個名為埃洛斯的普洛仙星球。在那裡，薛帕德得知神堡空間站實際上是一個巨大的質量中繼器，而收割者使用它來入侵銀河系。在上一個滅絕輪迴中，一些普洛仙人透過深低溫儲存的方式在埃洛斯星倖存，然後透過聖途——一個用逆向工程設計的微型質量中繼器，偽裝成空間站上的一個雕像——重新進入神堡。普洛仙人破壞了神堡，以防止收割者遠端啟用神堡質量中繼器，而薩倫則企圖恢復這一通道。在神堡上與大量桀斯部隊交戰後，薛帕德找到了薩倫。如果薛帕德說服他反抗霸主，薩倫會自殺，否則他會被薛帕德殺死。載有神堡議會議員的旗艦天命超凡號此時請求援助。薛帕德必須選擇冒著重大人員傷亡來拯救他們或者犧牲他們以追捕霸主。霸主控制薩倫的屍體攻擊薛帕德，同時擊退了星聯部隊。最終，薛帕德摧毀了薩倫的屍體，霸主被諾曼底號消滅。如果議會存活，人類會被邀請加入議會，否則，人類會成為新的領導者。無論怎樣，薛帕德都可以提名安德森或烏迪納擔任這一新的領導職位。最後，薛帕德發誓要結束收割者的威脅。開發.《質量效應》由BioWare開發，凱西·哈德森監製，他之前曾任BioWare於2003年發行的遊戲《星球大戰：舊共和國武士》的總監。遊戲的預開發始於2004年初，即《舊共和國武士》的Microsoft Windows版本發行後不久。開發團隊已經熟悉Xbox遊戲機，由於其下一代產品Xbox 360的處理能力和開發工具有所改進，所以他們決定最初在此平臺開發遊戲。有130人參與了遊戲開發，最初的6到8個月用於構思遊戲框架。《質量效應》使用虛幻引擎3作為基礎，但最重要的是團隊為先進的數字演員、太空探索和小隊戰鬥開發了額外元件，導致其成為當時BioWare最大的程式設計專案。在遊戲的三到四年開發週期中，大部分時間都用於開發這些技術。由於BioWare想要創造一個宏大而難忘的故事，所以《質量效應》從一開始就被設定為三部曲的第一部，其擁有的相當大的技術基礎將有助於縮短未來續作的開發週期。開發人員希望玩家扮演一個必須做出重要決定的核心角色，而不是空洞的主角。根據哈德森的說法，這種方法可以讓他們創造出獨特的“強度和電影化力量”，同時為玩家提供與以前BioWare遊戲相同的角色扮演定製。選擇與後果是高優先順序，因為開發人員不希望玩家遵循預先設定的路徑。當玩家與遊戲中的角色互動時會具有廣泛的對話選項，因此團隊建立了對話輪以幫助玩家明確各種回應所代表的情緒。開發人員在建立對話可將數字演員的面部表情和身體動作加入角色中。哈德森解釋道，他們希望將《舊共和國武士》的偽回合制戰鬥變為實時第三人稱射擊遊戲介面。戰鬥系統旨在提供角色扮演遊戲的策略和定製元素，但透過一個更簡單、更直觀的使用者介面。這種設計也是為了讓玩家無需按很多按鈕即可完成小隊不同的攻擊組合。團隊與微軟在介面的幾個要素上密切合作，確保戰鬥系統有足夠的戰術元素，並透過大量反覆試驗平衡角色扮演遊戲和射擊遊戲的戰鬥系統。創造探索的成就感是一個重要目標。開發商希望遊戲能夠展示一個可以在核心故事位置之外探索的真實星系。雖然一個非常龐大的團隊手動建造了銀河系的幾個部分，但他們開發的工具和技術幫助他們顯著擴充套件了可玩空間。《質量效應》的主要編劇曾任《舊共和國騎士》的資深編劇。遊戲中的每個行星都有一個主編劇，所有參與制作的編劇都必須檢查彼此的作品並提出批評。這種個人工作與協作反饋的方法在BioWare中很常見，並且卡賓森有必要確保所有不同區域的風格一致。編劇面臨的最大挑戰之一是他們為支援遊戲的多重對話路徑和故事結果而需要的寫作量。他們用了三年時間把所有內容融入到遊戲中，包括大約40萬個單詞和超過2萬句語音對話。卡賓森說，這大約相當於20部電影或者4、5部完整的小說。《星球大戰》、《異形》、《銀翼殺手》、《星際旅行II：可汗怒吼》和《星河艦隊》等電影對遊戲的氛圍和藝術品質有重要影響。團隊選擇了為《質量效應》的主作曲家，他之前為BioWare於2005年發行的遊戲《翡翠帝國》創作音樂，能夠駕馭各種音樂風格。哈德森很清楚地知道在遊戲中他想要什麼樣的音樂，但他給了沃爾一定的表達自我的藝術自由。根據沃爾的說法，主要願景是“將70年代末期或80年代早期的電子樂器與更多有機元素結合起來”。沃爾之前從未寫過這種風格的音樂，但作曲家山姆·哈利克幫助他在經典的管絃樂基礎上加入了電子音樂。到專案結束時，作曲家和大衛·凱特加入了沃爾和哈利克，按時完成了配樂。雖然為遊戲編寫的音樂總共有110分鐘，但所有遊戲內和電影化音樂都被製作成多個符杆，使它們的用途和種類最大化。遊戲於2007年10月22日完成開發。營銷與發行.2005年10月4日，《質量效應》在阿姆斯特丹的X06展覽中正式公佈，為Xbox 360平臺獨佔。2006年5月，官方在電子娛樂展上公佈了一段遊戲演示，隨後其獲得了遊戲評論家獎中的最佳角色扮演遊戲。IGN編輯在他們的最佳E3 2006獎中將遊戲評為最佳圖形技術和最具創新設計獎。他們還將其列為2007年最受期待的遊戲之一。官方在2006年9月於巴塞羅那的X06展覽上詳細介紹了遊戲的新功能，2007年3月在舊金山的遊戲開發者大會上則展示了遊戲開頭的一個小時遊玩流程。《質量效應》於2007年7月的E3上展出，獲得了遊戲評論家獎的最佳主機遊戲和最佳角色扮演遊戲，還於同年8月在萊比錫的遊戲大會上展出。遊戲的發行日期於2007年8月30日公佈。如果玩家在澳大利亞某些零售商處預訂遊戲，那麼他們可以獲得免費贈送的光碟，其中包括5分鐘的幕後紀錄片、遊戲配樂的曲目以及一些預告片。《質量效應》於2007年11月20日在北美髮布Xbox 360版本。然而，2007年11月16日，EB Games在澳大利亞打破了公眾發行日期，它在先前收到了遊戲的副本並將其作為開始分發的標誌。遊戲以標準版和限量珍藏版的形式釋出。限量珍藏版含有遊戲的獨家背景內容、配樂和設計集，其中包含600多件藝術品和完整的音訊評論。原聲帶專輯《質量效應原聲帶》與遊戲一同釋出，包含37首遊戲曲目，時長1:15:59。專輯中有一首由加拿大電子搖滾樂隊楓枝樂團創作的《M4 (Part II)》，在遊戲片尾播放。Demiurge Studios移植的遊戲Microsoft Windows版本於2008年5月28日發行。此版本有專為個人電腦設計的最佳化控制、高解析度圖形、新使用者介面和其他微小變化。BioWare最初打算使用數字版權管理軟體SecuROM，它在安裝後需要線上啟用，並且每十天進行一次額外的認證檢查，但公司在聽取粉絲的批評後最終決定放棄使用。2012年，《質量效應》透過Edge of Reality公司移植到索尼的PlayStation 3平臺，此版本改進了照明和視覺效果。遊戲以數字形式釋出於PlayStation Network，並作為質量效應三部曲合集的一部分。2015年，《質量效應》加入了Xbox One向後相容的Xbox 360遊戲列表中。可下載內容.《質量效應》包含兩個可下載內容包。第一個下載包《擊落蒼穹》則批評其缺乏敘事以及重複使用在遊戲本體中也可用的前哨地圖。第二個下載包《極點空間站》於2009年8月25日作為Xbox 360的付費下載內容和Microsoft Windows的免費下載內容發行。遊戲的PlayStation 3版本未發行此DLC。下載包引入了一個訓練設施，玩家可以參加八個虛擬現實戰鬥場景，分為四種不同的遊戲型別，如死亡競賽和奪旗。透過戰鬥場景後，玩家需要再完成四個才能解鎖一個特殊的生存模式，其與之前的生存挑戰相同，但需要玩家堅持五分鐘。BioWare稱《極點空間站》是一個“搏擊俱樂部風格的競技場”，最初他們打算在遊戲本體中加入一個類似的競技場，但因做的不好而放棄。媒體認為此下載包質量一般，沒有吸引力且沒有做的必要。反響.專業評價.《質量效應》發行後受到了遊戲媒體的一致好評。遊戲的互動式敘事和電影化設計受到高度好評，而戰鬥系統和車輛導航則普遍被視為遊戲最弱的功能。GameSpot的凱文·範奧德認為其整體大於部分之和，雖然《質量效應》有許多技術問題，但遊戲的大部分內容“有如此專業地表現，以至於掩蓋了其弱點。”Game Informer的安德魯·雷納稱遊戲的互動式敘事鼓勵重玩，其細膩的故事“使人際關係感到真實——你關心你的艦員，你真的覺得你有能在整個銀河系產生共鳴的聲音。”CVG的亞歷克斯·戴爾認為數字演員表現出了現實生活中的表情，但承認聲唇同步有一些問題。雖然視覺效果因其劇情場景和令人回味的配樂而受到讚譽，但評論員也注意到遊戲不一致的幀率和過長的載入畫面。GamePro的卡梅倫·劉易斯注意到遊戲初期發展緩慢以及設定龐大，玩家在明白主要遊戲內容前會感到困惑。戰鬥系統因其不平衡的機制和小隊成員糟糕的人工智慧而受到批評。《Edge》評論道遊戲的角色扮演元素並未與其動作元素完美融合，而IGN則批評小隊機制的乏力，稱小隊成員“在引敵方面通常比炮灰更有用。”庫存管理系統也受到批評，1UP.com稱其令人痛苦與乏味。銀河系探索方面毫不遜色於1986年的冒險遊戲《》，並且遊戲可選任務的數量得到了正面肯定，但Mako戰車部分因崎嶇的行星設計和笨拙戰鬥機制而受批評。遊戲的Microsoft Windows和PlayStation 3版本受到了類似Xbox 360版本的批評。銷量.在美國，《質量效應》在2007年11月的NPD集團電子遊戲銷量榜上排名第6，銷量為47.3萬份。The simExchange之前曾預測該時期的銷量為328,000。次月，遊戲跌出NPD前十。根據微軟副總裁傑夫·貝爾在2008年3月指出遊戲“預計銷售額將超過200萬，營收約1.2億美元”。2008年11月，遊戲的Xbox 360版本獲得了娛樂和休閒軟體發行商組織頒發的“金牌”認證，表明其在英國的最終銷售量至少為20萬。2011年4月，據報道《質量效應》及其續作合計全球銷量超過700萬。榮譽.《質量效應》獲得了多項年終獎，包括2007年斯派克電子遊戲大獎的最佳RPG、第11界年度互動成就獎的年度角色扮演遊戲和IGN 2007年度最佳獎的最佳RPG。此外，《紐約時報》將《質量效應》評為年度遊戲。2008年，IGN編輯在選出的25款最佳Xbox 360遊戲中將本作排在第一。爭議.《質量效應》有一個可選的子情節，即玩家可以與非玩家角色建立戀愛關係。如果關係發展得更親密，則會出現包含部分裸體和性行為的劇情畫面。這種場景首先受到了新保守主義博主凱文·麥卡洛的關注，他在一篇文章中指出“《質量效應》可以讓玩家以他們喜歡的任何方式與任何種類的任何人發生性行為”，“憑藉其超強的網路功能，虛擬高潮強姦只需按一下按鈕就可實現了”。這篇文章遭到了遊戲界和長期反淫穢運動家傑克·湯普森的批評，後者稱“這種不著邊際的爭議是完全荒謬的”。雖然麥卡洛最終發表了道歉宣告，但他仍然認為遊戲令人反感。同樣，福斯新聞頻道的主播瑪莎·麥卡勒姆也接受了採訪。勞倫斯稱電子遊戲中的性內容在教他們的活躍使用者將女性視為慾望物件，僅因他們的性慾才有價值。她補充道，此遊戲的玩家角色是一個可以決定想和多少女人在一起的男人。基斯利把重點放在挑戰她陳述的準確性上，並詢問她是否真的玩過這個遊戲，她的回答是“沒有”。BioWare的母公司EA要求福斯新聞進行更正，但他們只是回應道公司有機會出現在頻道上。在看到某人玩了大約兩個半小時遊戲後，勞倫斯最終收回了她早先的陳述。她補充說她被告知遊戲類似於色情內容，並指出她“見過《LOST檔案;zh-hk:迷》的情節更加露骨”。在此期間，她的最新著作被許多亞馬遜的消費者評價為一星，這很大程度上是一個被冒犯的遊戲社群的反應，其中許多評論都諷刺道，他們沒讀過這本書，但是從別人那裡聽說這本書很糟糕，因而打了低分。《質量效應》在新加坡也被封禁了一段很短的時間，之後遊戲被提升至M18評級。該國的審查機構表示，外星人和人類女性的愛撫場景是遊戲不能在電子遊戲商店上架的主要原因。續作.由於《質量效應》被計劃為三部曲的第一部，因此續作的開發在遊戲發行前不久就已開始。續作名為《質量效應2》，於2010年1月26日發行於Microsoft Windows和Xbox 360平臺，2011年1月18日發行於PlayStation 3平臺。透過匯入已通關的初代《質量效應》遊戲存檔，玩家可以透過多種方式影響《質量效應2》的故事。續作獲得了重大成功，得到多個年終獎，包括2011年D.I.C.E獎的年度遊戲獎和英國電影和電視藝術學院獎的最佳遊戲獎。