erhwenkuo/wikipedia-zhtw huggingface dataset:
表字

表字，又稱字，是漢字文化圈傳統上在本名之外的一個正式代稱。通常基於禮貌性質，一般習慣間接性叫喚他人的表字而不直稱其本名，以表示客氣避免失禮。表字的取法，一般與本名意義相關。歷史上有些人的表字廣為人知，本名反而隱沒於世，稱為「以字行」。簡介.根據記載，古代男子20歲行冠禮或許嫁時取字。例如項籍字羽，孔丘字仲尼，司馬遷字子長，李白字太白。字與名通常有關。如杜甫字子美，甫為古代男子美稱；韓愈字退之，為互補；杜牧字牧之，為相似；王維字摩詰，為欣賞佛教人物維摩詰而名。另外，亦有將伯，「孟」常用於庶長子，「季」可以用在最小的孩子，如劉邦為第三子，卻號稱劉季。根據《禮記·檀弓》上的說法，在人成年後，需要受到社會的尊重，晚輩直呼其名代表不恭敬；於是需要取一個字，用以區別長幼尊卑。因此，古人在成年以後，名只供長輩、上司和自己稱呼，自稱其名錶示謙遜，晚輩只能喚其字，而不能喚其名。北齊顏之推認為，人名用以區別彼此，字則是用以體現一個人的德行。大部分人的名與字在意義上都是有關聯的，如嶽飛字鵬舉。字起源於商朝，盛行於周朝，後來逐漸形成了一種制度。直到近代仍然被許多知識界和文化界的人使用，如：胡適字適之，孫文字載之，毛澤東字潤之，李敖字敖之。隨著社會風氣上使用表字的慣例逐漸減少，現代社會的戶口登記的發展中也並未規範納入，表字的文化傳統在20世紀逐漸式微，已經很少人於日常生活使用，只在一些較注重文化修養層面和道德自律嚴格的家庭、宗族、團體和個人仍然保持和沿用。現代由於中國人口眾多，既有十四億人漢字同名同姓重複率過高，一些民間人士與學者為此建議參酌文化基礎，支援在現代戶政的管理制度上建立「姓、名、字」三大系統以合理的相關辦法增加個人的識別度。字也有一言字。最常見的是兩言字。先秦人取字特點.先秦女子的字構成方式和男子不太一樣，稱呼女子時是先字-{zh-hant:後;zh-hans:後}-姓，另外許多是在姓氏上冠以排行字作為字，如季姬等。另外在古文中，男性名與字連稱時，習慣上先稱字後稱名。如《史記》中稱呼孔子的父親為“叔梁紇”，其中“叔梁”是字，“紇”是名；女性的完整姓名則是「字、姓、名」的次序，如季羋稱為「季羋畀我」，「季」是字，羋姓，「畀我」是名。以字行.以字行是“以字行於世”的意思，是一個關於稱謂的術語。漢字文化圈中，如：中國、朝鮮半島、越南等地之古人，一般有“名”有“字”，「以字行」即是因為種種原因，多僅稱呼此人的“字”，而不熟悉其“名”。例如明朝著名閣臣楊士奇，名寓，字士奇，但世人通常僅知其字，所以稱之為「以字行」。著名中國人物.伍子胥伍員、屈原屈平、項羽項籍、任少卿任安、王玄甫王誠、杜季良杜保、陳元方陳紀、張仲景張機、嚴白虎嚴虎、韋孝寬叔裕、殷開山殷嶠、李神通李壽、房玄齡房喬、杜伏威杜堯、秦叔寶秦瓊、顏師古顏籀、尉遲敬德融、唐休璟唐璿、薛仁貴薛禮、孟浩然孟浩、呂洞賓呂嵒、武平一武甄、文天祥雲孫、程鉅夫文海、王實甫德信、羅貫中羅本、劉伯溫劉基、陳性善復初、楊士奇楊寓、李時勉李懋、唐伯虎唐寅、文徵明文壁、陳萬化陳矩、楊龍友文驄、陳湯銘貞盤、李盛唐李唐、潘鏡泉潘鑒、胡雪巖光墉、韋昌輝韋正、區澤民區德、辜鴻銘湯生、吳稚暉吳脁、洪棄生洪繻、傅錫祺傅南、鄭利記鄭利、蔣介卿瑞生、陳師曾衡恪、廖仲愷恩煦、範回春錦春、魏克三魏雋、李石曾煜瀛、劉仲文劉公、林獻堂朝琛、蔣百里方震、馬君武馬和、張君勱嘉森、柳亞子棄疾、汪闢疆國垣、李炳南李豔、胡剛復文生、劉伯承明昭、許地山贊堃、胡若愚言愚、楊亮功保銘、薩孟武本炎、洪炎秋洪槱、陶希聖匯曾、俞平伯銘衡、龍榆生沐勳、張靈甫鐘麟、梁實秋治華、徐道鄰審交、錢仲聯萼孫、王洛賓榮庭、吳清源吳泉。
稱謂

稱謂或稱呼廣義上可以指名稱；狹義上指人交往當中所說出對方的名稱，這種稱呼通常基於輩份、血緣關係、職業特性、宗教信仰、社會地位等等因素，有時也可以指人的姓氏、名字。稱謂是為了表明人們之間的社會關係才產生，它區分了人們在社會關係中所扮演的不同角色。許多都是成對出現的，例如：很多文化對錶達同一含義的稱謂分為尊稱、謙稱、雅稱、暱稱、別稱等多種形式。不同場合，對於同一人的稱謂不同；不同的人對同一含義的稱謂也不同，這主要根據扮演的角色不同，稱謂隨之發生變化。如中國皇帝一般自稱為“朕”，臣民則稱之為“陛下”；假如一個已婚中年女性，其職業為教師併兼校長職務，那麼其稱謂，在學校為“老師”或“校長”，在家裡子女稱之為“母親”，丈夫稱之為“妻子”，父母則稱之為“女兒”；當然在漢字文化圈上，除了學生、子女不對其長輩、前輩直呼其名以外，其他的人可以將其“名字”作為稱呼。家庭、親屬類.中國傳統文化中使用稱呼時，須遵從等級界限，長幼輩分，秩序井然。傳統文化上，在漢語中對長輩、前輩直呼其名是不得接受的，故必須避諱(現代亦包括同輩親屬而比自己年長者，例兄、姊或比自己年長的同輩姻親)。在對父母的兄弟姐妹及配偶的各種稱謂中，父系男性血親更為親密，依年齡細化出伯父和叔父。其他血親並無這種細化。歐洲語言的親屬關係稱呼原本同樣十分複雜，如拉丁語、古英語等，但後來逐漸簡化，現代英語表達較為簡單。日常用語使用的“”、“”、“Uncle”和“Aunt”皆不區分長幼，亦不區分堂親和表親，用Cousin一詞即可。但非日常用語仍可以表達極其精確的親屬關係，例如可以用paternal uncle……此外，現代英語中同樣有比較複雜的親屬稱謂，例如，英語中有“first cousin, twice removed"之類的稱謂，漢語中反倒沒有類似說法。
網路遊戲

-{zh-tw:線上遊戲;zh-cn:網路遊戲}-，也稱-{zh-tw:網路遊戲;zh-cn:線上遊戲;zh-hk:網路遊戲}-、網遊，一般指多名玩家透過計算機網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲執行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行聯機對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、射擊遊戲、角色扮演遊戲等多種型別，不過也有少數線上網路單人遊戲。歷史.網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這型別網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。1990年代中期，遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲，取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演演算法，來達成網路遊戲所需的資訊同步。這型別的遊戲與MUD一樣，需要居中運算的遊戲伺服器，並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲的規模。這種型別的遊戲後來被統稱為大型多人線上遊戲，以和早期的區域網路遊戲有所區別。大型多人線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的關係，通常屬於角色扮演遊戲型別。遊戲方式.以登入入口方式區分.網路遊戲大略來講可以分成兩種最基本上的不同運作形式：遊戲大廳型.由早期傳統的單機遊戲。這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見，例子有《孤島危機》、《世紀帝國系列》、《魔獸爭霸系列》等等都在此類遊戲之列，但從本質上講是透過平臺進行合作或對戰的單機遊戲。因此眾多玩家誤認為能夠以平臺為基礎進行聯線對戰的遊戲是網路遊戲，這是一大誤區。虛擬世界型.這一種型別是由公司所架設的伺服器來提供遊戲，而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司伺服器，雖然可能也有大廳可供選擇伺服器，但基本較少單人於一個世界遊玩的情況，而是以單人獨打也可以多人互動組隊的方式進行遊戲，隨時可以自由進出，並沒有打一局的概念，故而現在稱之為網路遊戲的大都屬於此兩大型別之一。此類遊戲的特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色等等。以遊戲種類或特性區分.由於目前市面遊戲型別繁多，傳統意義上的遊戲型別關鍵字已經不能夠完全囊括遊戲所包含的所有特性元素，故將各個遊戲所包含的特性分離出來。以客戶端區分.透過客戶端下載安裝的遊戲稱為客戶端遊戲。前者在畫面、音效和劇情豐富度上佔據優勢，後者則以“無需下載”為特色，更容易上手。版權侵害.網路遊戲對單機遊戲造成極大的衝擊，主要的原因在網路遊戲幾乎不會受到軟體盜版的侵害。因為單機遊戲依靠出售遊戲軟體的形式獲利，一旦遊戲軟體被人破解複製，則會對開發公司造成直接的巨大損失。網路遊戲運營商的盈利方式是透過遊戲產品線上運營，依靠“點卡”、“道具”、“啟用碼”和其他一些“增值服務”的形式獲利，伺服器的資料完全在廠商端，無法盜版。主流的收費方式為點卡收費和道具收費，其次還有“收稅”這種模式，即第三代。網路遊戲的「免費」運營模式，即免費下載、免費登陸、免費遊戲，既可以讓付費使用者體驗到精神上的需求，又可以讓不付費的使用者可以不耗費大量金錢的情況下也可參與。最終遊戲運營商依靠付費使用者謀取利潤，依靠免費使用者擴大遊戲規模，並透過各種措施激勵免費使用者向付費使用者轉變。不法分子覬覦網路遊戲的市場規模和盈利空間，盜版的形式從以前的“直接”盜版安裝光碟侵權獲利，演變為現在的“間接”透過遊戲“外掛、輔助工具”來侵權獲利。這樣的方式具有隱蔽性高，技術門檻高，利潤更高，侵權速度更快，參與者更多、更廣，參與者門檻低的優點。其中的很大一部分損失，最終轉移到玩家身上。外掛會破壞虛擬世界裡的“經濟體統、經濟體系”和公平競技，被認為是網路遊戲的搗亂者。另一方面網路遊戲雖獲利能力強，但也需要機房網路技術維護，時間久了玩家厭倦後流動性高，故投入研發成本日漸高漲，所以有不肖廠商將別的公司遊戲主程式盜取後些微修改，包裝成新遊戲上市，或是完全未修改透過架設「私服、黑服」的伺服器營運牟利，2017年4月份中國北京市海淀區人民法院召開「涉網路遊戲智慧財產權訴訟案例釋出會」總整了450個相關網遊智慧財產權訴訟案的經驗，制定了統一指導意見，規範化相關訴訟的認定標準和裁判標準，由於海淀區所在處有密集網遊設計公司所以積累較多相關經驗，將此經驗推廣全國後建立統一處置標準。防沉迷系統.由於許多網遊大多數都是打怪升級式收集極品裝備之類的大型多人線上角色扮演遊戲，遊戲廠商主要根據遊戲時間收費，因此這些遊戲往往是無止盡的升級或者殺怪收裝備，讓人把所有業餘時間都花費在遊戲上。因此造成許多人由於過於投入於這種網路遊戲當中，造成失業、逃避現實、逃課、輟學甚至過勞死、自殺等一系列問題。在香港，亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲，使學生與家人的關係變差。中華人民共和國新聞出版總署頒發的《網路遊戲防沉迷系統標準》在中國大陸限制未成年人個人網路遊戲的遊戲時間，如超過一定時限，遊戲經驗降低，超過最後限度，自動退出遊戲等。泰國、越南也出臺了類似相關規定。在其他地方，雖然未有有關限制，但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網路遊戲的關係。當中，多數的研究都在日本進行。不過在現今的遊戲中，許多遊戲設計者也考慮了這種現象而會將此種機制自動設計包含在遊戲中，像是《第九封印》。不過在有遊戲商城之遊戲中，幾乎都具有解除因遊戲時間過長而造成不便的道具，所以也被普遍認為是一種用來增加公司收益的手段之一。線上遊戲物品、角色交易.在網路遊戲中，玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足，所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品的行為。由於此類行為直接關係到現實利益，並容易造成現實以及網路犯罪行為的發生，遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網路遊戲中的角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係，有些玩家並沒有那麼多的時間來進行遊戲，所以也出現了購買帳號的行為。這也是網路犯罪行為開始達到高峰的時期，像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網路詐騙等等都是常見的手法。玩家權益.正常使用遊戲服務、正常使用點數卡、自行保障個人的資料。
Visual Basic for Applications

Visual Basic for Applications是Visual Basic的一種巨集語言，主要能用來擴充套件Windows的應用程式功能，特別是Microsoft Office軟體。也可說是一種應用程式視覺化的Basic Script。 1994年發行的Excel 5.0版本中，即具備了VBA的巨集功能。資料型別.基本資料型別.即Primary Type Data，下述列表的括號內為位元組數：自定義的資料型別.相當於C語言的struct，例如：Type 自定義型別名元素名 As 型別[元素名 As 型別]End Type陣列.Option Base 0 '陣列索引值從0開始Option Base 1 '陣列索引值從1開始Dim MyArray(10) '宣告一個陣列變數，10是最大的可用的陣列索引值MyArray(5) = 101 '給陣列的元素賦值Dim Data(10,5) '宣告一個二維陣列變數Data(1,1) = "A001" '給陣列元素賦值Dim cArr(-11 To 20, 1 To 3) As String '宣告一個陣列，定義陣列索引值的上下界Dim dArr() As String '宣告動態陣列ReDim dArr(0 To 5, 1 To 2) '改變動態陣列的尺寸預設把原資料清除。如果保留原來的資料，必須加上引數Preserve。'使用Preserve引數時只能改變最後一維的大小If UBound(vTemp) = -1 Then'判斷陣列變數vTemp是否為 空陣列End IfErase MyArrar, Data 'Erase語句清除陣列元素，釋放變數佔用的空間常量.日期常量由符號“#”將字元括起來，如#2012-1-1#。系統定義常量有3個：True、False和Null。固有常量是程式設計時引用的物件庫定義的常量。所有固有常量都可以在宏或VBA程式碼中使用。通常，固有常量透過前兩個字母來指明定義該常量。來自VB庫的常量則以“vb”開頭。來自Access的常量以“ac”開頭。可以使用物件瀏覽器來檢視所有物件庫中的固有常量列表。可以自行定義常量。如：Global Const 符號常量名稱 = 常量值呼叫DLL.例如：Private Declare Function getFrequency Lib "kernel32" _ Alias "QueryPerformanceFrequency" (cyFrequency As Currency) As LongPrivate Declare Function getTickCount Lib "kernel32" _ Alias "QueryPerformanceCounter" (cyTickCount As Currency) As Long控制結構.if 語句.if 條件1 then語句1elseif 條件2 then語句2elseif ...else語句nend ifSelect Case 語句.Select Case 表示式Case 表示式列表1語句1Case 表示式列表2語句2Case 表示式列表n語句nEnd Select其中的表示式列表可以為：Do...Loop 語句.Do While或Until 條件語句塊1Exit Do語句塊2LoopDo語句塊1Exit Do語句塊2Loop While或Until 條件For...Next語句.For 迴圈控制變數=初值To 終值Step 步長語句塊 ‘Exit For語句可以跳出迴圈體NextFor Each … Next語句.For Each 迴圈控制變數 In 集合變數語句塊Exit For語句可以跳出迴圈體Next 迴圈控制變數跳出本次迴圈的continue語句.VBA沒有類似C語言的continue語句。通常可如此寫程式：For 迴圈控制變數=初值 To 終值 Step 步長Do '用於模擬continue語句塊If 條件 Then Exit Do '用於模擬continue語句塊Loop While False '用於模擬continueNextWith語句.With 物件引用語句塊End WithOn Error語句.On Error Goto 出錯處理語句的label '跳轉到出錯處理語句或On Error Resume Next '遇到錯誤，不管錯誤，繼續往下執行其他語句.註釋語句.使用REM或者單引號開始的行。語句的連寫與續行.如果一行包括多條語句，用冒號分割各個語句。跨多行的語句，在行末用“空格加下劃線”表示續行。過程與函式.Sub 過程名(參數列)語句塊Exit Sub語句塊End SubFunction 函式名(參數列) As Type語句塊函式名=表示式Exit FunctionEnd Function可以是Private、Public、Friend、Static等修飾。呼叫函式/過程時，可以加括號或者不加括號。如果呼叫表示式作為一行的一部分，那麼必須用引數，例如函式呼叫的返回值賦給變數。 呼叫過程時， 可以使用/不使用call關鍵字。使用call語句呼叫過程，如果無引數，則不加括號；如果有引數，必須加括號。如果呼叫時用括號包住單個引數，則該引數強行按值傳遞。需要特別注意，不用call不加括號的呼叫，形參與實參是傳值(passed by value)而不是傳引用(passed by reference)，這會導致一些物件的方法呼叫失敗。例如：Dim cn As ADODB.ConnectionSet cn = CurrentProject.ConnectionDim rs As New ADODB.Recordsetrs.Open "SELECT * FROM myTable" , cnDim ExcelApp As New Excel.ApplicationDim ExcelWst As WorksheetSet ExcelWst = ExcelApp.Workbooks.Add.Worksheets(1)ExcelWst.Range("A2").CopyFromRecordset(rs) '失敗，無法執行該行ExcelWst.Range("A2").CopyFromRecordset rs '可成功執行該行常用內建函式.VBA的常用內建函式列表 表示式.比較特殊的運算子有指數運算^，浮點除法/，整數除法\，取模運算Mod，不等邏輯比較運算
癌

上皮癌，常直接簡稱“癌”，這是由於大多數癌皆屬此類；另譯惡性上皮細胞腫瘤。上皮癌是癌症的一種，起源於身體內或外表面的上皮細胞。上皮癌，而血液科的惡性腫瘤則使用白血病及淋巴瘤的名稱。隨著病毒學的發展，至今已發現有20%左右的癌症為病毒所引起的。由於絕大多數惡性腫瘤病例是惡性上皮腫瘤，因此在一般用途上，上皮癌已成為惡性腫瘤的同義詞；但其它種類的惡性腫瘤也可被稱為癌或癌症，例如白血病就被稱為血癌。癌的種類.基本上身體任何有上皮組織的器官都可以出現癌，但比較常見的有：
電子遊戲

電子遊戲，又稱計算機遊戲是「電子遊戲」的一種，通常是指使用遊戲機執行的遊戲軟體，分為家用遊戲機和掌上遊戲機兩種。家用遊戲機通常使用家用電視機為顯示器，因此也稱電視遊戲。這個名詞是從日文--翻譯而來，即英文的“TV game”，是日本獨創的和製英語。在日本，遊戲機遊戲比電腦遊戲更為普遍，由於價格較便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。因為遊戲機一開始就是封閉平臺，設計公司使用效能最大化專門加速硬體和軟體標準，因此相近硬體運算能力情況下，遊戲執行效能超過個人電腦。大多數人認為，遊戲機遊戲比電腦遊戲更有可玩性。但在亞洲地區，這些地區的電腦遊戲比遊戲機遊戲更為發達。一般的遊戲機遊戲，指的是使用電子螢幕作為顯示器來遊玩的電子遊戲型別。遊戲由傳輸到「電子螢幕」以及「類似之音像裝置」的畫面影像。遊戲多媒體通常都是儲存在「卡帶」中，近年來則是儲存在光碟片中，這些媒體可以插入遊戲機中。最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。而較簡單的遊戲機可能只有內建的數款遊戲可玩。遊戲機遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色，以及其他特色。每一種遊戲機遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶，會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲，你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機。例如，為了能玩到《汪達與巨像》這款遊戲，你需要使用索尼公司的「PlayStation 2」遊戲機。雅達利2600是早期歐美流行的遊戲主機，隨後釋出的任天堂紅白機是首個世界範圍內成功的商業遊戲機。部分著名家用遊戲機：掌上游戲機，各公司開發了可攜帶遊戲機。最早的掌機是1976年由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games，軟體無法更換。當時是採用LED螢幕直到1980年GAME&amp;WATCH上市掌機邁入LCD時代。第一個可以替換遊戲的掌機是在1979年，但成功的首個商業掌上游戲機主機是任天堂的Game Boy。任天堂Game Boy、Game Boy Advance和Nintendo DS、都曾長期佔據掌機的王者之位。在上世代，以“裸眼3D”為看點的任天堂3DS遊戲機是唯一在該世代未有受到手機遊戲崛起的影響的遊戲機，自此以後掌上遊戲機逐漸靠向電視遊戲主機，實現兩者合一的功能，例如是Nintendo Switch及Steam Deck。收集和儲存.影片遊戲的玩家經常維護遊戲收藏。最近，人們對逆向遊戲產生了興趣，專注於最初幾十年的遊戲。零售包裝完好的遊戲已成為該行業早期的收藏品，截至2020年，一些稀有出版物的售價已超過100,000美元。另外，作為兩種遊戲媒體的影片遊戲的儲存也令人擔憂並且播放它們的硬體會隨著時間的推移而退化。此外，最初幾十年的許多遊戲開發商和發行商已不復存在，因此他們的遊戲記錄也消失了。檔案工作者和儲存人員在版權法的範圍內努力將這些遊戲儲存為該行業文化歷史的一部分。世界各地有許多電子遊戲博物館，包括位於德克薩斯州弗里斯科的國家電子遊戲博物館，它是最大的博物館，完全致力於展示和儲存該行業最重要的文物。歐洲擁有電子遊戲博物館，例如柏林的電腦遊戲博物館以及莫斯科和聖彼得堡的蘇聯街機博物館。加利福尼亞州奧克蘭的藝術和數字娛樂博物館是一個專門的影片遊戲博物館，專注於家用機和電腦遊戲的可玩展品。羅馬電子遊戲博物館也致力於儲存電子遊戲及其歷史。位於紐約羅徹斯特 The Strong 的國際電子遊戲歷史中心擁有世界上最大的電子遊戲和遊戲相關歷史資料館之一，其中包括一個5,000平方英尺的展覽，可以讓客人透過影片遊戲的歷史玩自己的方式。華盛頓特區的史密森學會永久展出了三款電子遊戲：吃豆人、龍之巢穴和乒乓球。自 2012 年以來，現代藝術博物館在其永久的建築與設計收藏中增加了總共20款電子遊戲和一臺電子遊戲機。2012年，史密森尼美國藝術博物館舉辦了“電子遊戲的藝術”展覽。然而，對展覽的評論褒貶不一，包括質疑電子遊戲是否屬於藝術博物館。人工智慧.電子遊戲中非人類控制成分，根據功能不同通常稱為AI、人工智慧、電腦或NPC。通常遊戲可以設定難易度，決定AI對某些方面的判斷能力。
遊戲四分類法

遊戲四分類法是法國社會學家提出的對遊戲進行分類的一種方法。羅傑·凱約華認為，人類的遊戲形式雖然千差萬別，但是按照“意識”和“規則”的標準來定義，可以將遊戲限定在4種基本型別之內。以是否調動遊戲者的意識為橫軸，以遊戲本身是否具有規則為縱軸。日本遊戲業界很認同這種分類法，並認為電腦遊戲是這種分類法的集大成者。就是說，在電腦遊戲中，“競爭”是必不可少的；對現實世界的“模擬”也是隨處可見的；“運氣”和“暈眩”也是電腦遊戲不可缺少的組成要素。
戰爭遊戲

戰爭遊戲是一個或多個玩家對一場戰役或整個戰爭進行模擬的一種遊戲或軍事演習，深深影響後來的軍事與遊戲，甚至連包括即時戰略遊戲。在遊戲上屬於桌上遊戲或是電子遊戲。在遊戲上的類別.依執行道具的類別.可以依照使用的道具，分為下列幾類：依戰爭範圍等級的類別.可以依照牽涉的廣度，分為下列幾類：歷史.戰爭遊戲的萌芽.戰爭遊戲的發明人是普魯士的約翰·馮·萊斯維茨。1811年，普魯士的宮廷文職戰爭顧問馮·萊斯維茨公爵將早期的棋盤形式的戰爭遊戲，改成了沙盤形式。他按照1:2372的比例，用膠泥作出地形模型，用顏色表示水源、道路、村莊等，用小瓷方塊代表軍隊和武器，進行對陣表演。普魯士國王腓特烈·威廉三世很喜歡這種形式，命名為--，並下令進行比賽表演，專供高階官員和外國貴賓欣賞。1816年，傳入了克里姆林宮。此後迅速傳遍歐洲，成為上層社會的一種時尚的娛樂活動。約翰·馮·萊斯維茨是馮·萊斯維茨公爵的兒子，他是普魯士近衛部隊的一名炮兵中尉。在父親的影響下，他把軍事經驗和時間概念引入到Kriegsspiel，使之形成了一整套基於嚴格的數學計算的模擬體系。包括：1幅地圖、代表軍隊的棋子、2個對陣人、1個裁判、1套機率表和1本規則手冊。1816年，約翰·馮·萊斯維茨在斯德丁第二炮兵大隊表演了他改進以後的戰爭遊戲，證明它適合用來研究營一級的軍事行動。很快它就在軍隊中獲得了很大的支援。1824年，約翰·馮·萊斯維茨在柏林出版了他的規則書《用Kriegsspiel器械進行軍事對抗演習的指南》，在歐洲的軍界引起了巨大的反響。19世紀時.約翰·馮·萊斯維茨的戰爭遊戲增加了現實性，規則十分複雜，所以又稱為嚴格式軍事演習。嚴格式軍事演習雖然對人來說太過複雜，但是在計算機出現以後，這種方式被計算機軍事演習和電腦遊戲所沿用。19世紀中葉，許多人試圖簡化規則，但是都不成功。1876年，普魯士陸軍上校馮·凡爾第終於將它變成了一種自由式軍事演習。自由式軍事演習不需要複雜的規則，而是依據裁判的臨場裁定。它受到了很大的歡迎。但是卻降低了軍事演習的檢驗價值。1883年美國陸軍軍官陶頓根據Kriegsspiel設計了一種供業餘愛好者玩的戰爭遊戲。第一次世界大戰前夕，英國著名作家威爾斯出版了《微型戰爭》，引起了人們更大的興趣。此後，關於戰爭遊戲規則的規則書和雜誌出版了很多。1894年，清朝政府曾經派出2名官員參觀了美國海軍學院的戰爭遊戲推演，但是這次參觀並沒有把戰爭遊戲帶入中國。在軍事史的發展.第一次世界大戰中的應用.1914年3月，在第一次世界大戰爆發前夕，俄軍總參謀部在作戰室展開了坦能堡戰役計劃的戰爭遊戲推演。此次推演暴露出了這個戰役計劃的一些漏洞。但是指揮官對於戰爭遊戲首次在實戰中的應用缺乏信任，或者是對戰爭遊戲的掌握不夠，這些漏洞並沒有得到重視。與此同時，德國人也用戰爭遊戲對此進行了推演，並將發現的漏洞及時彌補了。戰役的結果證實了戰爭遊戲的推演，俄國人輸掉了這場戰役，並且戰爭遊戲也隨之在俄國遭到了夭亡。但是戰爭遊戲也隨著這場戰役得到了世界的廣泛注意。第二次世界大戰中的應用.戰爭遊戲在坦能堡戰役上的突出表現，使德國人長期處於戰爭遊戲應用的領先地位。在第二次世界大戰中，戰爭遊戲檢驗已經成為德軍制定作戰計劃的一個正規程式。突破馬奇諾防線的西方戰役、入侵英國的海獅計劃、進攻蘇聯的巴巴羅薩行動等都經過了戰爭遊戲的檢驗，其結局也基本與戰爭遊戲的結果相吻合。日本也很重視戰爭遊戲的應用。1940年，日本專門建立了運用戰爭遊戲的“總體戰研究所”。日本偷襲珍珠港、奪取中途島和西阿留申群島的計劃、奪取斐濟和新喀里多尼亞的計劃、空襲澳大利亞南部和攻佔約翰森群島及夏威夷的計劃、奪取錫蘭、殲滅英國遠東艦隊等計劃都在戰爭遊戲中得到了檢驗。其中只有中途島戰役的戰爭遊戲沒有成功。英國人在二戰中也是應用戰爭遊戲的高手。蒙哥馬利在對付隆美爾的德軍非洲軍團時，經常用戰爭遊戲幫助制定作戰計劃。美國是戰爭遊戲的集大成者。現代世界著名的戰爭遊戲研究機構和企業大部分都集中在美國。1916年，美國成立了海軍研究實驗室。這是美國最早運用戰爭遊戲研究軍隊裝備和戰術的機構。1929年更名為美國海軍軍械研究所。1942年3月1日成立了運籌學組。珍珠港事件後，該研究小組運用戰爭遊戲研究對付日本水雷的戰術技術並且取得了很好的成果。在遊戲史的發展.1883年，美國陸軍軍官陶頓根據Kriegsspiel設計了一種供業餘愛好者玩的戰爭遊戲，對當時美國的孩子和軍事愛好者產生了很大的吸引力，這種發展為遊戲用途的戰棋。微縮模型戰棋.1913年，小說家赫伯特·喬治·威爾斯出版了《微型戰爭》，向業餘愛好者介紹使用小模型玩戰爭遊戲的規則，引起了人們更大的興趣。微縮模型通常使用場景沙盤、金屬或塑膠比例模型，並配合相應的測量工具和規則系統及判定表來進行戰術等級的戰棋遊戲。所以微縮模型戰棋沒有固定的定製套裝，而被稱為“系統”。一套規則系統往往可以用於多種比例和品牌的模型，而同一種模型也往往可以用於多套遊戲系統。大部分微縮模型戰棋的模型和地形元件需要自己塗色或製作，製作模型本身也是玩家的樂趣之一。微縮模型戰棋的題材除了軍事歷史類外，也包含科幻、奇幻類的題材。圖版戰棋.從19世紀後半葉到1960年代，戰爭遊戲一直以版圖遊戲形式的戰棋發展和流傳。1953年，美國人羅勃茲。1958年該公司更名為Avalon Hill Game Company，並且成為了該領域的行業領袖。版圖戰棋的地圖大多是按照真實的地形依比例尺繪製，一般採用正六角形地圖，個別的海戰遊戲採用正方形的地圖。棋子一般為正方形，用厚紙板製成。印有圖形和各種資料代表軍隊的級別和裝備以及其他的引數。圖版戰爭遊戲對陣按照輪、階段、時節進行。其規則非常複雜，說明書通常有10萬字左右，有的甚至超過100萬字。在戰爭遊戲裡，運用了大量的數學知識。戰爭遊戲中的一個最顯著的概念是指數的概念，以模擬真實戰爭環境中的各種因素。1964年美國人杜派發明瞭杜派指數，即分等定值，使戰爭遊戲的指數得到了足夠的精確。另外，軍事學中的蘭徹斯特方程、蒙特卡洛法等也在不同程度上應用於戰爭遊戲。1966年，《戰略與戰術》雜誌創刊，成為了影響力非常大的戰爭遊戲雜誌。1970年，模擬出版有限公司成立，成為了影響力非常大的戰爭遊戲公司。電腦戰棋.1976年，美國人華特·伯萊特用Fortran程式語言在大型計算機上編寫了《帝國》，全力將圖版戰棋向蘋果電腦上移植，許多規則至今影響著電腦遊戲。
乾眼症

乾眼症，是一種眼睛乾澀的狀態。其他的症狀包括眼睛過敏、眼紅、多眼屎或是容易疲勞，也可能出現視力模糊的情況。乾眼症狀的病人有的輕度且偶發，有的重度且經常復發。在一些未經治療的案例中，可能在角膜留下傷疤。乾眼症可能肇因於眼睛無法分泌足夠的淚液，或是淚液太快蒸發。可能引發這個症狀的原因有瞼板腺功能障礙、過敏、懷孕、乾燥綜合症、，準分子雷射原位角膜磨鑲術，以及部分的藥物如抗組織胺藥、一些抗高血壓藥、和抗抑鬱藥。香菸煙霧或是過敏引起的慢性結膜炎，也可能導致發病。乾眼症有很多檢驗方式，不過大部分還是根據症狀來診斷。治療乾眼症的方式取決於病因。最常用的第一線治療方式是使用人工淚液。配戴貼近臉部且包覆周圍的眼鏡，可以減少淚液的蒸發。停用或更換某些藥品也可能有助於改善病情。某些案例中，可以使用環孢素或類固醇眼藥水治療。另有一種觀點是，可以利用淚管塞，來防止淚水從眼球表面蒸發。偶發性的乾眼症會讓患者無法配戴隱形眼鏡。乾眼症是種常見。隨著族群不同，盛行率可能從5-34%不等.。在高齡人口中，盛行率可達70%。在中國，約有17%人口罹患此疾。「keratoconjunctivitis sicca」這個名稱是拉丁語中「角膜和結膜乾燥」的意思。病因.隨著科技的進步，電腦越發越普及，乾眼症的發病率正在提高，這與在電腦前工作時注意力集中，眨眼減少有極大之關連。面癱患者可能出現眼瞼閉合困難，特別是在晚上睡覺時，此時角膜暴露在空氣中，眼淚蒸發過強，也可能引起乾眼症。乾眼症也可能是全身免疫的一種，如乾燥綜合症的表現。長期配戴隱形眼鏡的人士或曾接受雷射視力矯正手術的人皆有可能出現乾眼症的症狀。乾眼症也可能因缺少油引起的。臨床表現.眼部乾澀，可能伴有眼癢，工作時間長後，眼睛疲勞。輔助檢查.淚液分泌試驗：用特製的濾紙條夾在下眼瞼的中外1/3處，閉眼，夾5分鐘，濾紙條被淚液沾溼後會變顏色。測量濾紙條被淚液沾溼的長度。可以得到淚液的分泌量。正常值說法不一，一般在10-15mm以上。測量前可以先用麻醉劑，則測量出所謂的基礎分泌量，否則是測量的基礎分泌量加上反射分泌量。淚膜破裂時間：用沾有熒光素濾紙條點下眼瞼的結膜囊，在裂隙燈下用鈷藍光看角膜表面，從最後一次瞬目開始計時，到角膜表面綠色的熒光素薄膜出現第一個黑色的破裂為止。預後.單純性的乾眼症預後良好，適時補充淚液一般都可以緩解症狀。值得注意的是，是否存在口乾和其他外分泌腺的乾燥，如果有，則可能存在乾燥綜合徵，嚴重的乾燥綜合徵可能併發肺纖維化，預後較差。預防.重度閱讀者可以選擇電子墨水屏作為閱讀時候的螢幕，降低液晶光源刺激。
鮑勃·霍克

羅伯特·詹姆斯·李·“鮑勃”·霍克。1929年12月9日生於南澳大利亞州，畢業於西澳大學及英國牛津大學，1956年被授予澳洲羅德學者。1980年當選為澳洲國會議員，後成為工黨領袖兼國會反對黨領袖。1983年出任第23任澳大利亞總理，並曾四度帶領澳大利亞工黨獲得聯邦大選的勝利，接連執政至1991年，是迄今任期最長的工黨黨籍總理。2019年5月16日於悉尼逝世，享年89歲。早期生活.鮑勃·霍克出生於澳洲聯邦南澳州博德敦，這後來成了許多男性澳大利亞選民支援他的一個原因。1956年，娶Hazel Masterson為妻，育有四個子女，並獲得澳洲國立大學獎學金，前往首都坎培拉進修法律，並在入學後，成為學生校務會議代表。1970年代起與Blanche d'Alpuget發展婚外情。後與妻子Hazel Masterson分居，但因為免損害其政治仕途才一直未有對外公開，而其妻子亦一直履行總理夫人職責，兩人亦在公開場閤中共同出現，直至1991年霍克卸任後方先對外宣佈分居，再正式離婚。政治生涯.在完成學業不久後，霍克開始進入澳大利亞工會理事會工作，為條件不太好的勞工而工作。1969年，霍克當選為全澳總工會主席，從此成為一位具有知名度的人物。1973年霍克成為澳大利亞工黨全國主席，並很快作為了當時的惠特拉姆政府中的傑出人物。1980年，霍克當選聯邦下議院議員，正式涉足聯邦政壇。隨即他獲時任工黨領袖比爾·海登邀請進入影子內閣，成為影子就業及勞資關係部長，其歡迎度很快就勝過海登。1982年，時任總理馬爾科姆·弗雷澤企圖提前大選，而海登領導下的工黨卻並未有足夠的支援奪回執政權，霍克取而代之成為黨首的傳言也開始散播。1982年，海登宣佈進行黨團的領導權投票，但最終霍克以5票之差敗給海登。但是很快隨著工黨在補選中的敗北，海登地位再次不保，1983年2月，海登在黨內勸說下被迫辭職，而霍克則順利自動當選工黨領袖，宣佈代表工黨參選總理，此時離投票已不到一個月。聯邦總理.1983年3月5日，工黨以壓倒優勢大敗自由黨，霍克成功當選總理，展開工黨長達13年的執政，當天恰巧也是霍克父親的生日。霍克上任後，其實行了新的內閣體制，只有最重要的部分部長才參加內閣，其餘一般部長不參加內閣會議。與此同時，工黨黨團也建立起更加正式穩定的派系體系，這很大程度上改造了工黨黨團的運作。他亦推行了不少重大或具意義的政策如下：在1991年，他與副手基廷漸生不和，對方最初挑戰自己不成，但霍克最後於一次黨圑會議投票中敗給對方，他遂旋按慣例辭任總理。他回到議會後座，直至於翌年二月辭去眾議員一職。晚年生活.他於1992至1995年間擔任母校澳洲國立大學太平洋研究和社會科學學院兼職教授。1995年與首任妻子離婚，同年與其早生婚外情的結婚。霍克在2007、2010、2013及2019年的大選中皆為工黨助選。當中在2019年的競選活動中，霍克與基廷於5月初發表了聯合宣告，贊同工黨的經濟計劃，譴責對手自由黨「完全放棄經濟改革議程」。他們指出，「比爾·蕭藤的工黨是唯一一個致力於經濟現代化以應對我們這個時代的主要挑戰——人為誘發的氣候變化的政黨」。但他的身體狀況已欠佳，無法親身與其餘三位在世工黨籍前總理一同出席競選活動。霍克最後未能見證大選成果，他在大選前兩日在家中去世，享年89歲。政治觀點與性格.他是共和派的支持者，但多次粉碎了共和派的計劃，使澳洲仍然留在英聯邦內。但他認為澳洲成為共和國是不可避免，也因此促成在1986年結束與英國特殊的憲政關係，僅維持英女王作為澳洲國家元首的地位。支援澳洲成為共和國的主張也在1991年成為澳洲工黨黨綱的一部分。1986年，霍克形容由馬哈迪·莫哈末領導的馬來西亞吊死兩名澳洲毒販做法野蠻，引發兩國的外交紛爭。然而10年後，霍克改變初衷，形容馬哈迪“無論從任何標準來看，應該被列為當今世界的其中一名傑出領袖”。霍克的性格成為下臺的原因。1991年，作為黨內偏右派的他在時任財政部長、左派的保羅·基廷多次挑戰下終在黨團會議中失利，由基廷接任。
凱撒電影獎

凱撒電影獎，簡稱凱撒獎，是每年於法國舉辦的電影獎項，主要是表彰前一年度傑出的法國電影，被認為是法國國內電影的最高榮譽，地位等同於美國的奧斯卡獎。始於1976年，以法國著名雕塑家凱撒·巴達奇尼命名。
角膜後沉積物

角膜後沉積物(keratic precipitate)，在角膜內表面的點狀沉積物，可以透過裂隙燈看到。臨床意義.KP的出現有兩個必要條件：也就是說，KP的出現前提是有眼內炎症的發生。正常的眼睛或者只有外眼的疾病是不會看到KP的，於病歷上一般寫成KP(-)。KP(+)見於各種型別的葡萄膜炎
1701年

大事記.），並被稱為「腓特烈一世」。
布什

布希，意為灌木，後延伸為一個姓氏。使用這個姓氏的名人有：
先行者

先行者最早由位於中國湖南省長沙市的國防科學技術大學開發，設計靈感來自於1985年日本茨城縣筑波的萬國博覽會所展示之美日兩國機器人，最後於2000年11月29日推出的兩足步行原始人形機器人。歷史.之後日本惡搞網站侍魂利用上述新聞而創作的二次創作，全名為中華王·先行者，在驚呼中國的科技站起來的同時，也猜測各部效能不明的諸元件功能，而最誇張的是股間的腿部轉軸因攝影角度問題被惡搞成是解放軍集五千年技術力開發出的超兵器中華大加農炮。於是先行者有一陣子成為日本網路上的熱門同人偶像，在日本yahoo的首頁分類裡還能看到先行者，各種關於解放軍跟先行者的創作也絡繹不絕，最有名的包括了先行者的flash動畫遊戲，在遊戲中先行者使用鑽子、手刀、嘴砲，還有最引人注意的中華大加農對抗本田的兩足步行機器人ASIMO跟索尼的AIBO。在部分臺灣的論壇裡先行者已經是解放軍超兵器的代名詞。
杜派指數

杜派指數是用於在戰爭遊戲中確定各項數值的一種方法。由美國陸軍退休上校杜派於1964年發明。1964年，杜派與同事為美國陸軍戰鬥發展司令部開展了一項“武器殺傷力的歷史發展趨勢”研究。杜派考察了從古代的劍到現代的導彈一系列武器的全部物理屬性與能力，然後把他們結合到一個經驗公式中，得到“假設殺傷力指數”。他的假設是：在一個寬度和縱深充分大的陣列裡，每平方米站1個士兵，用各種武器分別攻擊這個陣列，得出每小時內有多少士兵失去戰鬥力的數值，由此比較出歷史上各種武器的假設殺傷力指數。1960年，威廉·斯圖阿特發表論文指出，隨著武器威力的提高，戰場上的傷亡率卻在減少，原因是軍隊的疏散程度大幅提高。杜派將這個結論引入假設殺傷力指數中，得到武器實際殺傷力指數。其方法為用TLI除以疏散因子，得出OLI。為了將這些數值應用於現代戰場上的部隊，杜派又對地形、季節、天氣、機動性、易損性、訓練水準、士氣、領導能力、後勤等可能影響武器效能的因素給以特定的數值表達，然後將這些變數乘以OLI，得出部隊的總戰鬥潛力。各方總戰鬥潛力的比，就是軍隊的戰鬥力指數。
霍雷肖·霍恩布洛爾

浩瑞修·霍恩布洛爾是塞西爾·史考特·福里斯特創作的十一卷系列小說《霍恩布洛爾傳奇》的主人公。這十一卷系列小說描繪了拿破崙戰爭期間霍恩布洛爾在英國皇家海軍的職業生涯。這些小說依照故事發生的時間次序分列如下：《快樂的返航》一書中描寫了霍恩布洛爾是個數學老手，在依靠航位推測法導航的時代，他精確計算並完美地返航靠岸。儘管人們相信，在那種嚴重匱乏的情況下，肉體上的懲罰是唯一維持紀律的方法；但他非常開明，反對採用肉體上的懲罰，在《霍恩布洛爾與急脾氣》一書中，他設法讓一個宣告有罪的船員逃脫了。雖然他幾乎總是成功，但他仍然自認為缺乏閱歷。他多少有些蔑視周圍的人，包括他的妻子和好朋友布什船長，可他竭力掩飾他的蔑視。霍恩布洛爾的功績包括：在他晉升上尉考試時對抗西班牙火攻船；挽救一位得了精神分裂症的船長；負責安排納爾遜的葬禮；在錫蘭採珠人的幫助下重新發現了沉沒的寶藏；出於外交原因將自己的船作為禮物送給兩西西里王國國王。所有這些還僅僅是頭5冊書上的故事。同弗雷德裡克·馬利埃特。小說裡霍恩布洛爾的功績令人驚奇，歷史上托馬斯·考克瑞恩勳爵的功績遠比小說的描述還要多。C·諾斯科特·帕金森為霍恩布洛爾這個虛擬的人物寫一本名叫《霍雷肖·霍恩布洛爾的生活與時代》的“傳記”，該書於1970年發表。《霍恩布洛爾傳奇》第一至十卷由“望洋五號”翻譯成中文版。電子版於2017年和2018年開始在臺灣電子書網站 www.pubu.com.tw 發行。
翼狀胬肉手術

翼狀胬肉手術或翼狀胬肉切除術是針對翼狀胬肉做的手術。手術過程.以單純切除術為例：轉頭術為將翼狀胬肉頭部縫合在結膜下。幹細胞移植術為將角鞏膜緣處的正常結膜組織移植到空白帶，使角鞏膜緣處的幹細胞得以在空白帶生長。
輪迴

輪迴的業力理論聯絡在一起，「解脫輪迴」，被稱為涅槃，一直是印度文化傳統靈性追求的核心，也是他們內部分歧的核心。名詞解釋.輪迴概念起源於後吠陀文學，與投胎、轉世基本上同義，屬於業力迴圈；《吠陀經》本身並未討論該理論。 在早期的奧義書中，它已經被發展出來，但沒有被描述機制細節。大約在公元前10世紀中葉之後，在佛教和耆那教等宗教以及印度教哲學的各個流派中都可以找到對輪迴教義的闡述。各思想系統的解釋.亞伯拉罕諸教.基督敎.基督教沒有輪迴與業力這些概念，故認為不用賠償怨親債主。死後獲得永生或者被毀滅之前，必須經過上主的審判。基督敎徒相信有一個造創天地萬物的惟一真神，大多數基督敎徒認為惟一真神是三位一體的，即聖父、聖子、聖神。更正教認為不用做功德，義與不義的分別在於是否有著對於基督的信仰，是為因信稱義論。天主教認為除了信心，也該行善，行善與得救有關，而且認為天主的旨意與凡人的自由意志互相配合才能發揮作用，即神人合力論。中世紀時期的基督舊敎認為世人必須不斷把金錢奉獻給敎皇以補償前生所犯下的罪過。至於要如何得救，《聖經》聲稱當人真心相信默西亞 耶書亞辣比是天主子，而且相信他在十字架上擔當了人的罪而受死並復活，就有可能會得到永生；不崇信基督的人在死後，其靈魂會被存放至陰間與海底；等到耶穌基督回到人間時，祂會開始“最後的審判”，並且依照《生命冊》的內容，把不信者丟到火中燒毀，使其徹底“死亡”。猶太教.由於猶太教聖典《希伯來聖經》中關於來生的説法十分模糊，因此猶太教對此説法不一，輪回論是其中一個受到不少信奉者認可的理論。異教.古希臘本土宗教.俄耳甫斯教和希臘教認可輪回論。在柏拉圖的《斐多》中，蘇格拉底論證了靈魂的不朽，“靈魂不接受死亡嗎？”“所以靈魂是不死的。”東亞及南亞本土宗教.道教.道教的傳統教義講求“長生不老”，自全真道吸收漢傳佛教教內的禪宗思想以來，也產生了類似於佛敎所認可的輪迴論的觀念，千年以來 道教教內的絶大部份教派都接受輪迴輪，並且對中國民間信仰產生影響至今，例如古時的善書《文昌帝君陰騭文》記載了文昌帝君神透過扶乩講述自己從秦朝到宋朝時所輪迴轉生為何人、有何作為等等。印度教.印度教的前身婆羅門教所認可的輪迴論起於梵書編寫時期，成熟於奧義書編寫時期，輪迴一詞是流轉之意。不少奧義書指出，輪迴包攝三道，即天道、祖道、獸道。輪迴論是婆羅門教主要教義的一部份，後來佛教將三道擴充套件為五道或六道。佛敎.佛敎認為輪迴是一個過程，死亡以後䰟神之外，一切眾生都不能不受輪迴的束縛。輪迴的範圍共有六大類，佛教稱之六道，在每一類別中的福報享盡或罪報受完，便是一期生死的終結，也是另一次生死的開始。輪迴實際上是上下沈浮的生死流轉，如此在六道之中，生來死去，死去生來，便是所謂輪迴生死。眾生從無始以來，因為不明瞭無常、實相，而煩惱未能斷盡，故輾轉於六道中迴圈往復，即“六道輪迴”，至少要修成阿羅漢，乃至成佛，否則無有脫出之期。值得注意的是，雖然佛敎認為䰟神是輪迴的主體，但是並不把它等同於通俗意義上的靈魂，原因是佛敎認可無我論，因此不認為存在獨立自存的元神。其他宗教.卡巴拉教、諾斯替教和伊斯蘭教教內的奉行神秘主義的部份教派認可轉世論，但其關於轉世的觀念沒有形成類似於印度本土宗教所認可的輪迴論的複雜思想。書目.
1901年

逝世.1901年逝世人物列表：1月 - 2月 - 3月 - 4月 - 5月 - 6月 - 7月 - 8月 - 9月 - 10月 - 11月 - 12月
1UP

1UP是電子遊戲中，尤其是動作遊戲中的一個常見的術語。它是一個表示增加一次遊戲機會的符號。在玩家中，通常稱為“獎命”或「補隻」;「加臺」。大陸部分地區稱作“加車”。一般玩家在得到一定的分數或者特殊物品時獲得的獎勵。
網路傳輸協議

通訊協議在電信領域中指的是：在任何物理介質中允許兩個或多個在中的終端之間傳播資訊的系統標準，也是指計算機通訊或網路裝置的共同語言。通訊協議定義了通訊中的語法學、語義學和同步規則以及可能存在的錯誤檢測與糾正。通訊協議在硬體、軟體或兩者之間皆可實現為了交換大量資訊，通訊系統使用通用格式。每條資訊都有明確的意義使得預定位置給予響應，並獨立回應指定的行為，通訊協議須參與實體都同意才能生效。為了達成一致，協議必須要有技術標準。程式語言在計算方面也應有相應標準，所以在這個方面可以用程式語言做類比：「程式語言是為了模式化的計算，而傳輸協議為了更暢通的交流。」多類別協議構建了單個傳輸的不同方面，包括同時進行的協議模組，和在軟體上實現時的協議棧。網路傳輸協議負責有線無線傳輸， 國際標準化組織 (ISO) 負責其他類別。ITU-T 負責電信通訊傳輸以及公共交換電話網 (PSTN)的格式。 在公共交換電話網與網路技術融合的今天，形勢驅使著通訊標準進一步的合併收斂。其他.通訊協議又稱通訊規程，是指通訊雙方對資料傳送控制的一種約定。約定中包括對資料格式，同步方式，傳送速度，傳送步驟，檢糾錯方式以及控制字元定義等問題做出統一規定，通訊雙方必須共同遵守，它也叫做鏈路控制規程。協議列表.以下為各種網路傳輸協議列表：
動作冒險遊戲

動作冒險遊戲是冒險遊戲的分支，它融合了動作遊戲的一些特徵。遊戲過程中玩家除了需要探索找到遊戲過關的關鍵物品，透過各種各樣的險要的地形之外，還可能需要與遊戲中的其他角色進行戰鬥。
動作遊戲

動作遊戲是電子遊戲型別的一種，它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作遊戲的劇情一般比較簡單，主要是透過熟悉操作技巧就可以進行遊戲。這類遊戲一般比較有刺激性，情節緊張，聲光效果豐富。世界著名的動作遊戲系列有戰神系列、忍者外傳系列、惡魔獵人系列、魔兵驚天錄系列。概述.動作遊戲是最早出現及最常見的遊戲型別之一，動作遊戲一般有關卡設計。提供玩家訓練手眼協調及反應能力的環境，玩家必須操控遊戲角色，根據周遭環境的變化，做出反應動作，例如移動、跳躍、攻擊等，並達到遊戲設定的目標。 動作遊戲重點在於整體流暢性和刺激性，隨著遊戲硬體升級而持續進步，玩法和內容漸漸複雜並豐富。廣義來說，一切有動作要素的即時互動性遊戲皆屬於動作遊戲。例如射擊遊戲、體育遊戲；狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。動作遊戲依照畫面可分為橫版過關、2D和3D。由於早期的遊戲平臺只能支援低位成像處理，不能做太複雜的運算。當時的動作遊戲較為簡單，不需要花費玩家太心思和遊戲時間，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在紅白機推出的《馬裡奧系列》是深受許多玩家喜愛的動作遊戲。其流暢的動作操作和關卡設計讓此遊戲成為紅白機遊戲的代表，許多玩家對動作遊戲的認識也源自此係列遊戲。之後，亦有許多著名的動作遊戲問世。分類.動作遊戲在長期發展下，融入了其他遊戲型別的要素，演變成各類形式。依遊戲方式可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、音樂動作遊戲。》採用八方向捲軸移動過關模式，1987年同一家公司推出的《雙截龍》在市場上取得了巨大的成功，當時幾乎所有主機平臺都看得到移植作品，為同型別遊戲留下深遠的影響。許多廠商在20世紀80年代中後期至90年代中期相繼製作了一批很流行的街機遊戲，其中最值得一提的當屬CAPCOM在CPS-1基板上的五大名作《快打旋風》、《吞食天地II 赤壁之戰》、《圓桌騎士》、《恐龍新世紀》和《上尉密令》。但在這之後，這一遊戲型別受到動作遊戲的衝擊而逐漸沒落。排名.IGN釋出了有史以來最好的十款動作遊戲，榜單幾乎被戰神、忍者外傳、惡魔獵人、魔兵驚天錄四大ACT系列遊戲包攬。
冒險遊戲

冒險遊戲是電子遊戲中的最早的型別之一。此型別遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情，主要考驗玩家的觀察力和分析能力。該類遊戲有時候很像角色扮演遊戲，但不同的是，冒險遊戲中玩家操控的遊戲主角本身的等級、屬效能力一般是固定不變並且不會影響遊戲的程序。概要.冒險遊戲是玩家操控角色進行虛擬冒險的遊戲。以故事性劇情展開為主，故事背景一般很複雜，動作性並非必要因素，玩家需要不斷的解開各種謎題來完成遊戲。題材有詭異、冒險、推理、幻想、戀愛等。冒險遊戲和角色扮演遊戲都很注重劇情要素，但後者比較注重戰鬥的部分，而前者較偏重解謎、探索未知並揭示秘密。冒險遊戲的重點在於強調人物刻劃、合理的故事情節和豐富的機關結構。冒險遊戲可分為選項冒險遊戲和動作冒險遊戲，早期的冒險遊戲因技術限制，遊戲進行的方式主要是透過文字敘述和圖片展示。玩家遊玩時閱讀內容，在劇情關鍵處會出現選項，玩家的選擇會影響劇本的發展。後來隨著技術發展，動作要素漸漸受到重視，玩家需要操控角色避開各種機關陷阱、打敗敵人並取得關鍵道具，這類遊戲被稱為動作冒險遊戲。由於動作冒險遊戲較具可塑性，成為冒險遊戲發展的趨勢。動作冒險遊戲後來又出現了名為恐怖遊戲的分支，題材以恐怖驚悚為主。冒險遊戲的架構類似小說或電影，重視遊戲氣氛的塑造遊戲方式可分為文字冒險遊戲和影象冒險遊戲。日本的戀愛冒險遊戲又被稱為電子小說，用大量且細膩的文字敘述、CG圖片配上音效，以劇情為主要賣點，此類遊戲劇本通常出自專業作家，並有數種結局。並且可能與其他遊戲型別結合，例如《櫻花大戰》是戀愛冒險和戰棋遊戲的結合。歷史.文字冒險遊戲.1977年，一位美國工程師為了哄女兒開心，做出了世上第一款冒險遊戲《冒險遊戲》，後來改名為《巨洞冒險》。此遊戲由於當時電腦效能問題，只有文字的要素。玩家必須閱讀畫面上的文章，並輸入關鍵字進行遊戲。此遊戲也是第一款文字冒險遊戲。文字冒險遊戲可分為視覺小說和音響小說，是藉由螢幕閱讀的小說。視覺小說的文字充滿整個螢幕，圖片和聲音是配角。文字較多，程式設計要求不高。音響小說的文字則只出現在螢幕下方，文字的換行、畫面的樣式及呈現都比視覺小說頻繁。文字盡可能簡短、重視遊戲的節奏感。文字冒險遊戲後來衍生出戀愛冒險遊戲。影象冒險遊戲.在文字冒險遊戲發展成熟後，1980年美國的遊戲公司On-Line Systems開發出第一款結合文字與影象的冒險遊戲《謎之屋》。早期的冒險遊戲以2D畫面為主，後來英寶格公司出版了第一款3D視角的冒險遊戲《鬼屋魔影》。近況.傳統形式的冒險遊戲的黃金時期，幾乎和80年代前半的8位元電腦風潮同時期，此後讓出電子遊戲主角的位置。不過在手機功能發達之後，亦有過去名作陸續移植的動作。現在日本的冒險遊戲主流是以稱作音聲小說與視覺小說的型別為大宗。這些遊戲多半不如過去般著重解謎成分，而是當成故事的表現形式來製作。此類作品希望玩家如同小說一般閱覽顯示在畫面上的訊息，選擇的指令直接反映在劇情分歧上。其中更出現像《暮蟬悲鳴時》一樣廢除指令選擇，要求玩家推理事件、在網路上交換推理情報的作品。對於這個現狀，有資歷的玩家不少是抱持否定態度。然而此類作品相當受到歡迎，《暮蟬悲鳴時》與《恐怖驚魂夜》等遊戲被製作成系列作品，更積極對漫畫、動畫、電視劇等媒體發展。歸類於視覺小說的成人遊戲有像《Fate/stay night》、《ToHeart2》等超過10萬套的暢銷作品，此型別人氣程度可見一斑。相對之下，家用遊戲機與歐美電腦遊戲在開發費用與技術層面上有決定性的差異，有許多利用3D繪圖的動作遊戲，或是採行FPS和TPS外觀與作業系統、側重於模擬實境路線的冒險遊戲。反過來說現在的3D動作遊戲和FPS、TPS也多包含有冒險遊戲成分，區分界線變得曖昧不清。
街機

，即街邊遊戲機、步行街遊戲機，又稱大型-{}-電玩，是放置於公共娛樂場所或電子遊樂場營業用的遊戲機，最早的街機雛型於1971年誕生在美國，當時常放置於酒吧內。與街邊遊戲機相對則是的家用遊戲機。歷史.在街機上執行的遊戲為街機遊戲。街機遊戲發端於70年代初而盛行於70年代末至90年代中期。街機平臺以橫版過關遊戲和格鬥遊戲見長，飛機射擊遊戲亦較為普及，而家用機上流行的角色扮演遊戲則不適合於街機。早先，家用機效能較弱，難以展現出街機遊戲的形式和質素，而個人電腦則偏向於專業和辦公應用，家庭普及率較低並且同樣難以體現出街機質素。後來隨著多媒體的發展，軟硬體和作業系統介面的進步，PC和家用機的優勢日益明顯，街機遊戲產業則日趨凋零。90年代後期，雖然以卡片對戰的如三國志大戰，以動作為主的音樂遊戲如跳舞機，SNK的拳皇和合金彈頭以及快打旋風及高達對戰等等傳統遊戲依然頗受歡迎，不限店內而是可以網上和其他地區的人對戰等等亦延伸了可玩性，但整個產業無可避免地已經開始衰退。進入21世紀後，街機迅速衰弱，日益遠離大眾的視線。不同區域街機的狀況有所不同，比如日本街機的衰弱速度就相對較慢，而在中國大陸街機廳則受到政策的影響。廣義的街機亦包括麻將街機遊戲、賽車街機遊戲，甚至於娃娃機等。街機史上有名的廠商包括：雅達利、世嘉、南夢宮、科樂美、Technōs Japan、卡普空、SNK和彩京等。結構.常見的街機由兩個部分組成：框體與機版。框體有兩種——直立框體和平躺框體，直立框體竪直立於地面，高度高於寬度，顯示器與地面成一定角度但不平行，通常適於站立進行遊戲；平躺框體橫置於地面，寬度大於高度，顯示器與地面平行，適於坐著進行遊戲。框體是由機器的外殼和內部電子元件構成，直立框體的外殼可分為框頭、框面、控制面板、框腹、框側板和框後板。平躺框體的結構較直立框體簡單，外形似茶几，遊戲機的高度很低，遊戲的視角為俯視，所以沒有框頭，控制面板就在框面邊緣的兩頭，也有投幣器和儲幣箱，沒有框後板而是框底板，因為體積小的原因，這些框體的組成部分都被壓縮得較小。這種平躺框體還有一個特別的功能，就是遊戲畫面可以翻轉或雙向，在早期的單打遊戲中遊戲的雙方就可以相向而坐，共同遊戲。機版則是由專業的遊戲廠商製造的電子基版，如同個人電腦的主機板，上面有CPU、ROM、RAM、視訊記憶體、輸入輸出介面等等，一般來說每臺街機只載有一款遊戲。街機基板通常使用JAMMA介面連線I/O裝置和電源，其中影片介面規格多為RGBS。早期街機基板上集成了遊戲ROM，後期街機則將遊戲分立出來成為子板或者卡帶。街機一般可以透過更換基版或卡帶來變更遊戲，以吸引對原遊戲已經膩味的玩家。當時流行的街機基板種類有 CPS、Neo Geo、Namco System 和 Sega System。硬體方面，比如 CPS1 和 Neo Geo 街機基板，使用的是摩托羅拉的 68000 CPU。在街機上執行的遊戲叫街機遊戲。經典街機遊戲有：拳皇、VR戰警、VR快打、生死格鬥、刀魂、-{zh-hant:越南大戰;zh-hans:合金彈頭}-、雪人兄弟、超級魂鬥羅、-{zh-hant:魔域幽靈;zh-hans:惡魔戰士}-、快打旋風、雙截龍、雷電、吞食天地等。街機模擬器.街機模擬器通常是指在其他計算機平臺上，透過將街機平臺的程式指令轉換成本機可以識別的指令，來執行街機遊戲程式的軟體。有名的街機模擬器比如 MAME，該模擬器可以模擬包括 CPS1、CPS2、NEO GEO 在內的多個平臺的街機遊戲，甚至一些2010年後的街機遊戲也能成功模擬。），以街機為題材的日本漫畫、動畫。
程式錯誤

程式錯誤，是程式設計術語，是指軟體執行時因程式本身有錯誤而造成功能不正常、宕機、資料丟失、非正常中斷等現象。有些程式錯誤會造成計算機安全隱患，此時叫漏洞。一些有趣的隱錯有時也會成為一種樂趣。在電腦遊戲中，假如一些隱錯不令遊戲出現大錯誤的話，經常會變成一種玩遊戲時的秘技。有嚴重後果的錯誤會受到廣泛關注。修補、改正軟體程式錯誤的過程稱為除錯。「Bug」的詞源.來自工程學.用bug來指工程錯誤這種用法大約出現在1870年代，早在電腦出現前就存在。目前最早找到的證據是愛迪生在1878年的信It has been just so in all of my inventions. The first step is an intuition, and comes with a burst, then difficulties arise—this thing gives out and [it is] then that "Bugs"—as such little faults and difficulties are called—show themselves and months of intense watching, study and labor are requisite before commercial success or failure is certainly reached.中譯如下：在我所有發明都如此。第一步是直覺，然後靈光一閃，然後出現困難——這事發生了，然後“Bug”——這樣稱呼那些微小錯誤和困難——展現出來。在明確到達商業成功或失敗前必需數個月的密切關注、研究和勞動。資訊工程與一般大眾所知的起源.1947年9月9日，葛麗絲·霍普來稱呼計算機隱錯。現在在華盛頓美國國家歷史博物館還可以看到這份遺稿。