野村哲也

野村哲也的遊戲總監及人物設計師。其最早曾在遊戲《最終幻想V》以及《最終幻想VI》專案中參與工作，自《最終幻想VII》起開始進行遊戲的角色設計工作，並曾為多部遊戲做角色設定。另外野村哲也還擔任過2002年開始發行的系列遊戲王國之心的製作監督，並執導CGI電影《最終幻想VII 降臨之子》。野村哲也因其在《王國之心》中的貢獻而和橋本真司一同獲得授予的“傑出視覺藝術獎”。在IGN的“史上最佳100名電子遊戲製作人”中，野村哲也獲列第84位。早年.野村哲也出生在日本高知縣。18歲從畢業後就前往東京，進入設計專業學校學習廣告設計。畢業後於1991年4月16日進入史克威爾公司。職業生涯.1990年代.在20世紀90年代初，野村受僱於史克威爾公司並擔任《最終幻想IV》專案的除錯員，之後他又擔任了《最終幻想V》的怪物設計師，以及《最終幻想VI》的圖形總監和怪物設計。1995年，野村哲也迎來了他最為著名的一項工作，當時史克威爾準備為SFC-CD系統推出《最終幻想》系列最新作，專案總監坂口博信和野村哲也一起對原來的小說進行了修改，後索尼與任天堂因關係惡化致使SFC-CD系統計劃擱淺，導致野村等人的開發計劃也暫告一段落。1996年1月，當史克威爾參與索尼PlayStation平臺的方向已經明朗化後，《最終幻想VII》的開發計劃正式提上了議事日程。坂口博信本人一直對原先的劇本抱有難以割捨的感情，於是指派北瀨佳範和野島一成兩人進行了再創作，而史克威爾公司指示原作者野村哲也替代天野喜孝，擔任《最終幻想VII》的角色設計師。野村表示因受平臺機能以及遊戲質量、題材等的限制，天野狂放飄逸的畫風在硬體條件侷限的情況下，無法以3D計算機圖形技術忠實再現，而野村哲也平實的寫實風格的人物設定比較適合《最終幻想VII》專案的3D化，而且更容易獲得新生代玩家的支援。他亦參與多處遊戲玩法和情節的製作，使得他的名字逐漸有了知名度。1997年，《最終幻想VII》發售後他迴歸最終幻想系列參與了《最終幻想VIII》的人物設定工作，本作在商業上取得了巨大的成功。1998年他參與遊戲《寄生前夜》和《武藏傳》的製作。應遊戲監製北瀨佳範的要求，野村與藝術總監直良有佑合作將遊戲人物製作的更為逼真。此外，他也是負責設計遊戲戰鬥序列的戰鬥視覺總監。2000年代.在2001年，迴歸最終幻想系列併為《最終幻想X》設定人物之前，野村為清版動作遊戲《》做角色設定工作。野村還協助製作人員，使全動態影像中的角色衣著與遊戲部分中的一致，而不是像《最終幻想VIII》中那樣有較大差異。在2000年2月，他開始了遊戲《王國之心》的監製工作，專案製作團隊來自史克威爾公司和迪士尼互動工作室（當時史克威爾公司總部和#重定向當史克威爾艾尼克斯公司以1997年PlayStation遊戲《最終幻想VII》背景為故事藍本，開展“最終幻想VII補完計劃”跨媒體制作專案時，野村哲也再次成為角色設計師。。計劃的首部作品《危機之前 -最終幻想VII-》於2004年發售。《王國之心》的續集，國際版遊戲《王國之心Final Mix》，新增了更多關於系列的情節伏筆。2004年，野村帶領製作團隊完成了Game Boy Advance平臺遊戲《王國之心 記憶之鏈》。野村原本打算直接繼續在PlayStation 2平臺上製作續作《王國之心II》，但應玩家們渴望在掌上游戲機平臺上游玩到系列原生作品的訴求，製作團隊製作了《記憶之鏈》來填補《王國之心》與《王國之心II》之間的空白。在接到北瀨佳範的電話邀請之後，野村也參與了“最終幻想VII補完計劃”的製作。在計劃中他執導了CGI動畫影片《最終幻想VII 降臨之子》，本片於2005年在日本發行，2006年4月25日在北美髮售，同時他亦為片中的原聲音樂創作歌詞。本片也是野村的電影處女作，為此他重新設計了劇中人物。野村之所以會同意加入並執導計劃，在很大程度上還是源自他對於《最終幻想VII》中角色Cloud Strife的依戀。他與野末武志共同擔當導演一職。2009年4月16日，史克威爾在原片的基礎上增加了部分新片段，並以導演剪輯版再次發行。《王國之心II》之後於2005年發行，本作解釋了首部遊戲神秘結尾中的一些伏筆。作為以前作之後一年為背景的遊戲，野村細緻的設計了將遊戲情節，使其也能讓初次接觸系列的玩家理解。在史克威爾艾尼克斯完成了《王國之心II》升級版《王國之心II Final Mix+》的開發工作之後，迪斯尼製作方與系列遊戲製作人野村接洽，表示對遊戲續作的製作很感興趣。野村表示，“我們有各種各樣的想法，但目前還未到可以公開的時機”。野村希望暫時不再以索拉為主角，而是透過其他人物的視角來繼續該系列遊戲。這一構想最終成為了遊戲《王國之心 358/2天》，本作於2008年在任天堂DS平臺上發售，故事背景設定在《王國之心II》的情節之前。在2007年年中，野村談及希望在移動手機平臺上製作一部王國之心繫列的衍生作品，並希望其玩起來與系列中其他作品略有所不同。這就是背景被設定在《王國之心II》之後的《王國之心 編碼》，本作2010年重製為《王國之心 編碼重製版》在任天堂DS平臺發售。在此期間，他還負責完成任天堂DS平臺遊戲《美麗新世界》的設計和編排。他也是2009年遊戲《最終幻想XIII》的主要角色設計師。因 PlayStation 3以及Xbox 360比前代遊戲主機更出色的圖形處理能力，使得野村在進行角色設定時可以使用比過去更多的複雜元素，例如雷光的披風和詳細的面部特徵。同時的這意味著，圖形制作團隊不得不在每一個角色或者區域上，做出比以往遊戲製作過程中更多的工作。野村在非玩家角色的建立中卻並不採用複雜的手法。2008年，他為遊戲《最終幻想 紛爭》做角色設定。野村最初所設想的《最終幻想 紛爭》是一部由迪斯尼動畫角色擔綱主角的王國之心衍生作。之後野村覺得迪斯尼人物之間若要互相爭鬥感覺不舒服，而最終選擇使用最終幻想系列中的人物。野村親自負責遊戲中角色的設定，人物與天野喜孝原作插畫中的造型和風格相比有很大變化。2010年代.2010年，史克威爾釋出了首作《王國之心》的前傳《王國之心 夢中降生》，並且解構了《王國之心II》以及其後升級版本中的某些場景和情節。在2011年春，史克威爾發售了《最終幻想 紛爭》的後續作品《最終幻想 紛爭012》。本作很大程度上展現出了野村在開發製作初期的許多設想和理念，包括新加入的角色和遊戲機制。及至2011年的《最終幻想XIII-2》時，野村僅負責建立了人物的面部，而角色服裝設計交由其他製作人員。當《王國之心 編碼重製版》釋出時，野村和他的開發夥伴們就已經開始考慮《王國之心 3D ［夢降深處］》的開發和發行，遊戲背景設定在《王國之心III》故事前。出於開發團隊對主機品質的積極評價，本作釋出於任天堂3DS平臺上。野村證實，為了紀念系列發行十週年以及吸引新玩家的加入，他將考慮引進所謂的“高畫質技術測試”。在2012年3月3日首發儀式活動上，作為遊戲發售慶祝，其現場展示包含全CGI製作的遊戲序章的遊戲片段。在2012年5月，野村透露將在遊戲《最終幻想 Versus XIII》以及一款待公佈王國之心遊戲中擔任監製。儘管《最終幻想 Versus XIII》自2005年11月起就已經開始開發，但直到2011年9月仍舊未進入全力開發階段。在2013年6月的上披露，《最終幻想 Versus XIII》已經切換平臺至次時代主機PlayStation 4和Xbox One上，並被更名為《最終幻想XV》。在2014年9月，史克威爾艾尼克斯宣佈野村哲也將不再擔任《最終幻想XV》的監製，他的職位將由《最終幻想 零式》的製作人田畑端接替。2015年後.2015年6月E3展，史克威爾艾尼克斯發表《Final Fantasy VII 重製版》，並宣佈由野村哲也監督，獲得了極大的迴響。風格.在遊戲藝術風格方面，野村認為天野喜孝是給他帶來最大影響的人。其他四位被他視作帶來主要影響的“前輩”還包括坂口博信、北瀨佳範、伊藤裕之和高橋哲哉。在思考關於王國之心的遊戲系統創意時，戰鬥系統設計師伊藤所做的工作給他帶來了很大啟發。。在設計角色時，野村偏向於使角色的名字以及著裝與其個性相關聯。一個例子是在遊戲《最終幻想X》中，對比以往最終幻想系列的角色的喜怒無常，本作男主角被賦予了豐富多彩的制服，以反映他的性格開朗。其名也與遊戲中另一角色相對應，前者在沖繩語中意為“太陽”，後者意為“夜晚”。在導演《降臨之子》時，野村解釋說，由於劇中很多疑團缺乏來自情節的直接答案，本片風格迥異於西方電影。他進一步解釋說，希望觀眾能自己去解讀影片中的某些場景，並同自己的朋友們一起討論這些東西以另一種方式來欣賞這部影片。類似的手法也被運用在王國之心繫列遊戲的場景中，在這些場景中通常會顯示一些未知的字元以留給玩家想象空間，直到後續情節才揭露。