泛用無界角色扮演系統

泛用無界角色扮演系統，簡稱為GURPS。它是史蒂夫·傑克遜開發的角色扮演遊戲。這套系統的特色是可以適用在所有已存在及發展中的角色扮演遊戲。玩家透過語言描述自己遊戲角色的動作，而動作的成功與否取決於角色的技能，動作的難度，和骰子的點數。角色在遊戲中獲得點數，這些點數可以用來獲取更強大的能力。遊戲由劇本推進並由遊戲主持者來主持。在GURPS的第三版基本說明書中，對“泛用無界角色扮演系統”逐一解釋如下：這是一個規則百科全書化的系統，適合喜歡硬核角色扮演遊戲的玩家。歷史.之前的角色扮演遊戲歷史.在GURPS之前，1970年代和1980年代初的角色扮演遊戲或更遠。GURPS概念.1970年代和1980年代的角色扮演遊戲GURPS強調其通用性已被證明是一種成功的營銷策略，因為許多遊戲都具有可以改裝為多種型別的核心規則。它的通用性體現於在任何可能的地方使用現實世界的測量結果。GURPS還受益於數十本世界設計書或額外的規則書，涵蓋了所有型別。許多著名的遊戲設計師都以GURPS作家的身份開始了他們的職業生涯，包括C. J. Carella， Robin Laws， S. John Ross，和Fudge的創作者Steffan O'Sullivan。GURPS歷史.GURPS的原型是Metagaming Concepts發行的史蒂夫·傑克遜的微型遊戲《Melee》和《Wizard》，最終將它們與另一個傑克遜的遊戲《迷宮》結合在一起，形成了早期的角色扮演遊戲《幻想之旅》。GURPS的幾個核心概念首先出現在TFT中，將包括“力量”，“敏捷”和“智力”作為每個角色的核心屬性。基本GURPS集在1986年和1987年出版，包括兩本小冊子，一本用於發展角色，一本用於冒險。1990年，GURPS與駭客亞文化產生交集，當時公司位於德克薩斯州奧斯汀的辦公室遭到FBI的突襲。目標是GURPS Cyberpunk的作者，他涉及到從南方貝爾偷來的E911應急系統檔案。該事件是電子前哨基金會成立的直接原因。GURPS規則的免費PDF版本GURPS Lite釋出。這個內容有限的規則集也包含在各種書籍中，例如《GURPS Discworld》和《Transhuman Space》。史蒂夫·傑克遜遊戲在2004年8月19日Gen Con的第一天上釋出了GURPS第四版。它承諾將簡化遊戲和角色創作。更改包括修改屬性點校正，編輯和合理化技能列表，澄清經驗和天賦之間的差異，更詳細的語言規則和修訂科技水平。由Sean Punch設計的第四版以兩本全綵色精裝書以及PDF檔案出售。在GURPS設定集中記錄的角色最高點數為10452。遊戲機制.人物點數.GURPS中的角色是用人物點數構建的。對於一般遊戲中的入門角色，第4版建議給予100-150點以設定屬性，選擇優點和缺點以及購買技能。普通NPC建議在25-50點內。經驗豐富的英雄通常有150-250點，而超級英雄通常有400-800點。原則上，遊戲主持人可以透過比較玩家的相對點值來平衡敵人的力量和玩家角色的能力。屬性.GURPS中的角色有四個基本屬性：每個屬性均要分配人物點數。屬性一般從10開始，代表典型的人類能力。對於殘疾或者更甚的，可以低至1，而對於超出常人的，可以到20。8到12範圍內的點數是人類的正常或平均值。 基本屬性值低於7會被認為是有殘疾的，僅用於嚴重殘疾的人物。15點或更高的點數被描述為驚人的——會引來持續不斷的關注。玩家設定屬性需花費人物點數。屬性值越高，玩家花費的點數就越多。將屬性值降低到平均值10以下，則可以將返還的點數分配到其他位置。由於幾乎所有技能都基於敏捷或智力，因此它們的價格是昂貴的兩倍中，所有屬性都遵循相同的成本進度，其中較高屬性每次增加的成本要比接近10平均值的屬性高。基本屬性值還確定了幾個次級屬性：其他次要屬性是使用單個表格或公式從一個或多個屬性值中計算得出的。角色優勢和劣勢.GURPS具有許多優勢和劣勢，使玩家或遊戲主持人可以自定義其角色。系統提供的無數選擇吸引了喜愛高自由角色設計的玩家。玩家可以選擇許多優點和缺點來區分角色：系統支援普通的特質對角色有增強或限制，但它們大多會增加角色的代入感。技能.GURPS具有各種技能，旨在使其能夠支援任何可能的型別。每個技能都與至少一個屬性相關聯，並且角色的技能等級是從技能基於的屬性值上直接加減得到的。技能是否可選取決於遊戲型別。例如，在一般的中世紀奇幻背景中，通常不會提供操作計算機或駕駛戰鬥機的技能。技能是按等級評定的，技能等級越高，相對於其基本屬性，對於該特定技能角色就越強。技能按難度分類：簡單、普通、困難和極難。簡單技能在購買等級上花費很少的點數，並且每個技能等級的成本隨難度級別的提高而增加。遊戲機制使提高技能所依賴的基本屬性的級別可能要比購買更高級別的技能要便宜得多。玩家通常可以在其負擔得起的水平內為角色購買技能。玩家選擇的難度越低，購買該技能所花費的點數就越少，而難度越高，所花費的點數就越多。某些技能具有預設等級，這些級別代表角色在未經訓練。如果角色具有較高的力量值，那麼如果將技能與力量值對應，他就有更大的成功機會。某些技能還附有科技水平時，他使用的技能是不同的。大成功.GURPS使用六面骰子作為遊戲機制的通用骰子。三個六面骰子的中位數為10.5；這使“平均”技能檢定可能成功或失敗。GURPS中的技能檢定與大多數其他RPG的機制相反，在後者中，擲骰總數越高越好。而在GURPS中則要擲骰出技能等級以下儘可能低的點數。如果擲骰小於或等於技能等級，則檢定成功。像許多其他RPG系統一樣，遊戲主持人沒有設定“目標編號”或“難度等級”。相反，GM將使用各種修正來增加或減少技能等級。透過這種方式，正面修正會提高你的技能等級，從而增加成功的機會；而負面修正會降低等級，使檢定變得更加困難。例如：一名玩家為其角色進行了一個偷竊檢定。該角色具有11級的偷竊技能。在正常情況下，玩家必須擲出11點或更少才能成功。 如果玩家的擲骰數超過11，則說明該角色未能成功進行偷竊。對於過高或過低的擲骰，也有一些例外情況，這些都被視為暴擊。無論技能等級多高，擲骰18總是大失敗，擲骰3或4總是大成功取得了令人難以置信的成功，並因此獲得了一些獎勵。戰鬥.GURPS中的戰鬥是按個體輪流進行的：即每個角色每秒都有一輪行動機會。並且在角色行動時，他可以採取攻擊或移動等動作。所有角色採取行動後，已經過去了一秒鐘。 自由動作是可以隨時執行的簡單動作。攻擊分為兩種：近戰。當考慮到距離，速度和掩護等因素使攻擊成功更加困難時，GM會調整攻擊修正。一次成功的攻擊後，除非是大成功，否則防禦者通常有機會避免受到攻擊。這被稱為“主動防禦”，有閃避。與許多RPG系統不同，“主動防禦”是不受阻礙的檢定，這意味著在大多數情況下，攻擊的成功不會影響防禦的難度。閃避基於基本速度，而招架和格擋則分別基於個人的戰鬥技能，例如擊劍，空手道或法杖用於招架，而盾牌或斗篷則用於格擋。有一個很普遍的批評：角色可以取得相對較高的主動防禦值，從而拖慢戰鬥。系統中唯一可以解決此問題的機制是假動作，如果動作成功，它將使對手處於不利的置，從而在隨後的回合中減少對該角色的主動防禦。將某些技能，屬性和裝備一起使用，可以發揮很大的作用。讓我們想象一位來自舊西部的槍手正面臨敵人。 他可以使用“戰鬥反射”優勢在敵人面前做出反應，可以使用“即時備戰”技能立刻開槍。如果他不具備這些技能，則大約需要6輪時間。傷害和防禦.根據角色的ST值計算物理武器具有設定的傷害值。當對角色造成傷害時，會從其生命值中扣除傷害，而生命值是使用ST屬性計算得出的等等。升級.角色升級遵循與角色建立時相同的系統。角色被授予人物點數以定期升級自己。GM可以自由分配自己認為合適的經驗。這與一些傳統的RPG不同，在傳統的RPG中，玩家擊敗敵人會獲得可預測的經驗。基本集建議玩家為完成遊戲目標提供1-3分，為完成遊戲中的角色扮演提供1-3分。優勢也可以透過學習，工作或其他活動來獲得。通常，200個小時的學習時間等於一個人物點數，可以應用於研究的領域。透過自學和工作獲得人物點數需要花費更多的時間，而高科技教學可以減少所需的時間。在緊張情況下會使角色快速學習，因為大多數清醒時間都被認為是學習時間。例如，穿越亞馬遜河的角色可以將清醒時間都視為對叢林生存的研究，而生活在國外則可以視為每天學習八個小時或更長時間。授權作品.計算機遊戲發行商Interplay得到許可，GURPS作為1995年核戰爭后角色扮演的基礎。在開發後期，Interplay用自己的異塵餘生系統取代了GURPS角色構建系統。史蒂夫·傑克遜表示：“Interplay網站上的宣告實際上並不是SJ Games和Interplay的共同決定。我們不清楚他們的提議，但對於我們還是對遊戲而言，沒有GURPS許可就完成併發布遊戲，堅決不同意。”《輻射》的執行製作人之一Brian Fargo在接受採訪時表示，由於對遊戲內容的根本分歧，Interplay退出了許可協議。“史蒂夫·傑克遜對內容性質及走向感到很憤怒。他看了遊戲的開場，並不贊成。”Stuart J.Stuple，Bjoern-Erik Hartsfvang和Adam Griffith撰寫的手冊《GURPS傻瓜指南》()於2006年出版。評價.GURPS在1996年的Arcane雜誌讀者調查中排名第14位，是有史以來50個最受歡迎的角色扮演遊戲之一。英國雜誌的編輯Paul Pettengale說：“基於點數系統和六面骰子，GURPS比大多數“通用”遊戲的要成功得多。規則靈活且得到了很好的支援——無論你要做什麼。但遊戲有時會過於詳盡，並且可能陷入數字計算困境。但它仍然是一個具有出色適應性的系統。”