火焰之紋章 烈火之劍

是Intelligent Systems開發、任天堂於2003年首發的策略角色扮演遊戲，對應掌上游戲機Game Boy Advance平臺。遊戲是火焰之紋章系列第7款主要作品，也是繼《火焰之紋章 封印之劍》後系列又一款Game Boy Advance遊戲。《烈火之劍》是系列首款推出西方本地化的遊戲；北美版於2003年發行，歐洲和澳洲版於2004年發行。遊戲為《封印之劍》的前傳，情節同樣發生於虛構的埃列布大陸。遊戲講述琳、艾利烏德、海克託爾三位少年領主合作，尋找艾利烏德父親下落，繼而發現並挫敗威脅埃列布大陸陰謀的故事。遊戲沿用火焰之紋章前作的機制，玩家和敵軍在網格制的地圖上戰鬥。遊戲角色分為不同的職業，各自能力相異；玩家角色戰敗即永久死亡。遊戲借用了《封印之劍》的素材，開發期原定七個月，但因加入新元素而延長至近一年。因《高階戰爭》拓寬西方策略角色扮演遊戲受眾，加之《任天堂明星大亂鬥DX》收錄系列角色引發玩家注意，任天堂決定於西方市場發行本作。遊戲在銷量和評測方面均獲成功。系列自本作開始大多數作品均有推出西方版。中國大陸公司神遊科技曾以“火紋戰記 烈火之劍”為題漢化本作，但遊戲終未發行。玩法.《火焰之紋章 烈火之劍》是款戰略角色扮演遊戲，玩家會扮演幕後軍師，操縱主角琳、艾利烏德、海克託爾及其軍隊，遊走於埃列布大陸以推動劇情發展。遊戲依主人公分為三篇：前半部分為琳篇，有操作指導且難度較低，相當於教學部分；後半部分為艾利烏德篇和海克託爾篇，二者情節大致相同，前者通關時後者解鎖。遊戲分為若干章，各章以劇情開場，之後轉入戰鬥部分。玩家可於戰鬥操作期間中斷存檔，並於各章戰鬥結束時儲存進度。玩家擊敗敵方單位後不會獲得遊戲貨幣，只能透過挑戰競技場或開啟寶箱之類的方式賺取，並可以在地圖的特定位置向商人購買物品和武器。戰鬥期間玩家亦可在己方單位之間交換物品。遊戲內每場戰鬥都在網格狀地圖上進行，戰鬥系統則採用回合制，以己方、敵方及友軍單位的排序進行。戰鬥期間地圖上會出現諸如戰爭迷霧之類的天氣和地形效果，玩家可以善用這些效果製造優勢來影響戰鬥發展。獲勝條件各章不一，例如全殲滅軍、佔領特定目標、堅守若干回合、營救非玩家角色等。在單位攻擊時，遊戲將會由原來俯瞰遊戲地圖的視角轉為側視戰場，並以自動方式進行實時戰鬥。受到攻擊時，角色會失去一定生命值，玩家可使用物品、治療魔法或某些可在給予敵方損傷同時回復自身生命值的特殊魔法來恢復角色生命值，或者站在一些能緩緩回復生命值的特殊地型上。一旦角色單位在戰鬥時陣亡便會永久死亡，玩家亦不能在餘下章節內使用相關角色。假如遊戲主角琳、艾利烏德和海克託爾死亡，遊戲便會結束，玩家必須重新開始戰鬥。每個角色都有所屬職業，它決定了角色能使用的武器種類、攻擊範圍、移動距離及優勢劣勢等。角色在每次戰鬥後會獲得一定的經驗值，而當經驗值每累積至100時便會自動升級，並會隨機提升能力值。角色到達10級後，玩家可以利用特殊道具把其轉職為更強力的上級職業。武器的優劣取決於武器三角系統：長槍剋劍，劍剋斧，斧剋長槍。弓箭這類遠端武器則獨立於該系統，它對飛行單位的殺傷力極為顯著。遊戲的魔法亦由類似的三角系統控制強弱：元素系剋光系，光系剋暗系，暗系剋元素系。遊戲設有武器熟練度，當角色達到一定熟練度後才能使用強力武器。熟練度可透過使用同類武器不斷提升，從最低的E級升到A級，再到最高的S級。各類武器和物品均設耐久度限制，一旦歸零便無法使用。此外，特定角色緊鄰時將增加彼此友好度。該值達到一定數值將觸發支援對話，建立支援關係。支援關係分為C、B、A三級；相互支援角色距離不遠時，雙方提升能力值將會上升。除了主線劇情，玩家可進入競技場模式與遊戲的人工智慧對戰。玩家又可以與最多四名玩家連線並在競技場中對戰。玩家可指派最多五名角色出戰，武器則由系統自動安排。根據比賽條件的不同，最後存活的隊伍或得分最高的隊伍將獲得勝利。競技場模式下，角色不會永久死亡。情節.遊戲故事設定在前作《火焰之紋章 封印之劍》的20年前，地圖同樣沿用埃列布大陸。近千年前，人類和龍族爆發了大戰。在大賢者亞託思、魔法師布拉米蒙德等英雄的合力下，“人龍戰爭”以人類封印龍族而告終。戰後埃列布大陸劃分為若干國家和區域：如由基亞蘭、費雷、奧斯提亞等諸侯國結成的呂基亞同盟，由草原遊牧民組成的塞迦地區，以及軍事大國伯爾尼王國等。遊戲前半部分講述琳的故事。琳是塞迦某部落的遊牧少女；遊戲故事開始前，她的部落遭山賊襲擊，僅餘她一人生還。遊戲開始後，琳遇到了扮演見習軍師的玩家。琳和玩家之後前往鄰近城鎮，前者從騎士口中得知其母實際上是基亞蘭侯爵豪森之女。失去至親的琳決定前往基亞蘭和外祖父團聚。然而，豪森之弟隆格倫覬覦侯位，派軍隊一路追殺琳。前往基亞蘭的途中，琳幫助了遭暗殺組織“黑牙”追殺的年輕的吟遊詩人尼爾斯；費雷侯爵之子艾利烏德則救出了尼爾斯姐姐尼尼安。本部分以琳擊敗隆格倫，和豪森團聚結束。遊戲後半部分講述艾利烏德的故事。一年後，費雷侯爵艾爾巴特失蹤，其子艾利烏德動身尋找父親下落。途中，奧斯提亞侯爵尤瑟之弟，艾利烏德的好友海克託爾加入隊伍。其後兩人發現黑牙慫恿拉烏斯侯達林背叛呂基亞同盟，並派兵襲擊基亞蘭。解除基亞蘭之圍後，琳加入了隊伍。艾利烏德亦得知，父親不願與達林合作，而被抓到“龍之門”。在龍之門，艾利烏德一行人再遇尼尼安姊弟，並得知黑牙的實際操控者是魔法師涅爾加魯。涅爾加魯企圖在大陸挑起全面戰爭，又打算利用尼尼安的力量開啟龍之門，將龍召喚到大陸。艾利烏德一行擊敗了達林，艾爾巴特則以生命為代價重創涅爾加魯。撤離龍之門後，艾利烏德一行返回奧斯提亞並把事件經過告知尤瑟，後者指示他們前往納巴塔的西部沙漠。一行人在納巴塔拜見了大賢者亞託思，他指示眾人前往伯爾尼王國的封印神殿。此時伯爾尼正值王子賽菲爾加冕，然而加冕所需的王家寶物“火焰紋章”被盜，而國王又深惡賽菲爾，暗中勾結黑牙企圖刺殺王子。艾利烏德等人找回火焰紋章並保護了王子，王妃表示感謝，告知了前往封印神殿的秘道。神殿中，英雄布拉米蒙德告訴他們，若想擊敗涅爾加魯則必須取得「烈火之劍」等人龍戰爭時的“神將器”。涅爾加魯突然現身並將尼尼安抓走，及後又誘導艾利烏德用神將器殺死龍型的尼尼安。尼爾斯此時透露，他和尼尼安實際上是人龍混血。艾利烏德等人和亞託思重回龍之門，與涅爾加魯展開激戰。涅爾加魯戰敗，但他用盡最後力量召喚了三條火龍。此時布拉米蒙德趕到，將尼尼安復活。尼尼安消滅了其中兩條龍，眾人則將最後一條龍擊倒。大戰後，亞託思用最後的力量預言，伯爾尼王國未來將挑起一場大戰。尼尼安和尼爾斯將龍之門重新封印。艾利烏德和海克託爾之後繼承了各自領地，琳送走豪森後返回草原。十五年後，艾利烏德和海克託爾重聚，相互介紹了各自的孩子羅伊和莉莉娜，並討論了近期的伯爾尼王死亡事件。而在伯爾尼城堡，一名紅袍男子質問賽菲爾為何喚醒魔龍，是為《封印之劍》故事的前奏。開發.《火焰之紋章 烈火之劍》由系列開發商Intelligent Systems製作。Intelligent Systems的成廣通和出石武宏擔任製作人；任天堂的山上仁志擔任監察人；金田妙子和西村建太郎擔任監製。橫山健和前田耕平編寫劇本。在前作《封印之劍》擔任角色設計的和田幸子回歸出任相同職位。負責角色設計的還有金田榮路、井塚大介、平田亮。金田榮路和井塚大介均有參與前作《封印之劍》的製作，在本作中前者以未署名形式參與，後者負責繪制火龍等背景畫。平田亮則是首度出任角色設計，且曾經在前作擔任美術助手。如同系列前作，辻橫由佳繼續譜寫遊戲音樂；但此作之後，辻橫不再負責系列譜曲工作。春山沙樹協助辻橫譜曲。遊戲的開發工作始於2002年《封印之劍》發布後。為補完《封印之劍》並吸引新玩家，開發團隊沿用了前作的設定和系統，並估計這款建基於《封印之劍》的續作開發期長約七個月。遊戲系列以高難度見稱，但往往勸退不少新玩家，因此團隊期望做出變革擴大玩家群，將它打造為任天堂主力作品。遊戲故事情節圍繞三個主要角色展開，其中前半部分的琳篇為教學篇，即便新手也能輕易通關，但之後的艾利烏德和海克託爾篇則會逐漸提升難度。團隊指最初構思是製作三個難度截然不同的篇章來展示難度等級的差異，但最後決定把艾利烏德和海克託爾篇的難度統一。如同前作，遊戲系列名稱「火焰之紋章」在本作都是代表家族徽記。遊戲玩法原本與《封印之劍》無大分別，但開發團隊多次修改，加入了軍師系統和額外的教學關卡。另外，團隊亦首度引入占卜系統，玩家可於戰前聽取作戰建議。由於遊戲新增了多項額外功能，最終令開發工作延長至一年多。製作人成廣通在接受訪問時表示，本作的劇情理念為在簡單易懂故事的基礎上構建“詳細、複雜的人際關係”，又指引入不同新手友善功能是希望新玩家可以享受故事，不想他們在開始時便被遊戲難度勸退。至於軍師系統，總監西村建太郎表示這個元素可以消除以往作品中「既扮演主角又俯瞰戰鬥地圖」的不協調感，又指它原本只在琳篇出現，最終在任天堂的要求下得以貫穿遊戲始終。發行.任天堂在2003年上旬公佈有關《烈火之劍》的訊息，是系列第二款適用於Game Boy Advance的作品。為了在日本國內宣傳遊戲，任天堂製作了一段由演員堀北真希出演的電視廣告，並採用平井堅的歌曲《LIFE is...》作配樂。總監西村建太郎指廣告未有顯示太多遊戲畫面，此舉旨在改變作品「只是款遊戲」的形象，並嘗試採用流行歌手的歌曲來吸引新玩家。2003年4月25日，遊戲正式在日本國內發行。任天堂在2014年5月14日透過Virtual Console釋出對應Wii U的遊戲版本。在地化.由於火焰之紋章系列遊戲的文字量大，加上有觀點認為戰略角色扮演遊戲在海外並非主流銷量未必理想，因此西方世界對於遊戲本地化的構思遲遲未能實現，遊戲亦未能邁向國際。但2001年格鬥遊戲《任天堂明星大亂鬥DX》中，《封印之劍》的羅伊和系列首作的馬爾斯雙雙登場，成為系列推出海外版的重要契機。大亂鬥系列總監櫻井政博希望收錄更多揮劍角色，故自初代《任天堂明星大亂鬥》起就期望馬爾斯登場。遊戲性方面，羅伊則作為翻版馬爾斯登場。由於火焰之紋章遊戲當時尚未登陸海外，兩名角色共同登場的機會不大，最終櫻井在北美任天堂的支援下設法同時留下他們。後來，諸如《高階戰爭》等遊戲擴大西方策略角色扮演玩家群，加上《大亂鬥DX》引發玩家對羅伊和馬爾斯的關注，使任天堂有充分理由在海外發行火焰之紋章作品。遊戲本地化製作人蒂姆·奧利裡指遊戲任務數量雖少但質素不容小覷，又表示當開篇琳的故事告一段落後，更精彩的故事才到來。針對遊戲玩法，《Fami通》其中一位編輯指全新的軍師系統可能會激怒系列粉絲。布拉姆韋爾稱讚遊戲融合了角色扮演和策略元素，角色永久死亡亦很契合遊戲世界。丁高稱讚關卡設計與操作，但認為和《最終幻想戰略版Advance》相比，長度過短、深度亦不足。馬西米拉打通遊戲後稱，遊戲既容易上手又富有挑戰；納特對遊戲體驗滿意，但質疑永久死亡設定，亦批評遊戲金錢系統。哈里斯再將遊戲和《高階戰爭》對比，稱《烈火之劍》自有其特點，並對遊戲總體表示肯定。身為系列老玩家，伯恩斯稱《烈火之劍》為系列之佳作，值得西方玩家體驗。銷量.日版《烈火之劍》首周銷量為9.3萬套，位居周銷量榜亞軍；次周銷量為4.8萬套，跌至榜單第4位；第三週銷量為2.3萬套，回升至榜單第3位。2003年上半年，遊戲共售出22.4萬套，為同期第21暢銷遊戲。截至2012年，《烈火之劍》在日本售出27.2萬套。西方版遊戲銷量未具體公佈；但開發者後來表示銷量不錯，並促成了任天堂GameCube家用遊戲機續作《蒼炎之軌跡》的開發。榮譽.《烈火之劍》獲IGN和GameSpy的“編輯推薦”。2004年，互動藝術與科學學會提名《烈火之劍》為“年度掌上游戲”。同年，遊戲獲頒授「最佳編劇獎」。遊戲亦登上Metacritic、IGN、GamesRadar和《Game Informer》的最佳Game Boy Advance遊戲榜單。