Bungie

Bungie是美國著名的電子遊戲軟體製作商，由一名芝加哥大學的大學生於1991年5月以Bungie Software Products Corporation的名稱成立，最初位於芝加哥。在成立的最初九年裡，公司專注於Macintosh平臺，他們開發了深受玩家喜愛的《馬拉松》系列、《神話》系列以及《奧妮》。公司現位於華盛頓州的貝爾維尤。2000年微軟收購Bungie，計劃發售《光環：戰鬥進化》主機版作為微軟主機Xbox護航作品。《光環》創造了百萬級銷量的成績，成為Xbox的殺手級軟體，Bungie得以繼續開發《光環》系列作品。2000年，Take-Two Interactive用Bungie19.9%的股權向微軟交換《神話》與《奧妮》的版權。2001年，下屬團隊Bungie West完成《奧妮》的製作，同年交付Take-Two Interactive發行。2007年10月5日，Bungie宣佈脫離微軟，成立一家獨立的有限責任公司，並移交《光環》的智慧財產權。2010年4月，Bungie與動視簽訂了一份為期十年的合同，於2014年發行了一款第一人稱射擊遊戲：《命運》。2017年，發行《命運2》。2019年1月份，Bungie宣佈終止合作關係並重新掌管《命運》的發行權。官方網站Bungie.net上有遊戲資料、社群，以及Bungie商品，還有Bungie航天、Bungie基金、技術部落格，以及與遊戲相關的出版物。Bungie在2000年時，被微軟收購後持續開發《最後一戰系列》，直至2007年為該系列開發完結《最後一戰3》後，移交《最後一戰》IP擁有權予微軟，脫離旗下成立獨立公司，部分原開發人員則轉至343 Industries繼承開發最後一戰相關遊戲。在三年後Bungie與動視宣佈合作開發遊戲，2014年推出《天命》並動視擁有IP發行權、在2017年則推出《天命2》，2019年則確定終止關係，並動視交予《天命系列》IP擁有權至Bungie繼承管理。2022年1月，索尼旗下的PlayStation於其官方推特上宣佈Bungie加入索尼互動娛樂全球工作室，收購後繼續保持工作室獨立執行，依舊擁有《天命系列》自主發行權，並支援Bungie往後的多平臺發展方向。歷史.創業背景與早期作品.80年代，瑟羅皮安對計算機程式很感興趣，但由於當時學院並未開設計算機科學本科學位，於是他進入芝大的數學系，研讀計算機科學。瑟羅皮安的首個作品是於1990年製作完成的《Gnop!》，翻版雅達利公司推出的《乓 ("Pong")》("Gnop"倒寫) 。不過即便瑟羅皮安將原始碼免費發行，一些使用者還是慷慨地為這款作品捐贈了15美元。《Gnop!》一般認為是Bungie的首款作品，往後Bungie釋出的幾款遊戲合集中——例如馬拉松三部曲套裝與Mac動作遊戲包 (Mac Action Sack) ，《Gnop!》也被收錄進去。臨近畢業，他睡在父親家的沙發上，與父親爭論到底是先找份工作，還是著手於自己創業。父親的意見是他應該先從工作中積累經驗，但瑟羅皮安第二天就跑去註冊了一家公司。1991年5月，Bungie軟體製作公司正式註冊成立。10月，Bungie發行《》。亞歷克斯從父母和朋友那裡籌錢，自己組裝遊戲機、燒錄光碟。最終，《行動：沙漠風暴》賣出了2500份。在芝加哥大學的人工智慧課上，瑟羅皮安結識了程式設計師。當時後者正在將自制的遊戲《米諾陶》從移植到Macintosh平臺。瓊斯回憶：“在班上，我和Alex根本不認識。他認為我是傻瓜，就因為我有一臺漂亮的電腦”。1992年，瑟羅皮安與瓊斯合作發行了角色扮演遊戲《米諾陶：克里特島的迷宮》。瓊斯負責程式碼編寫與設計，瑟羅皮安負責發行。《米諾陶》依靠調變解調器與AppleTalk聯網遊玩。遊戲只賣出了2500份，不過他們也收穫了一批忠實的玩家。相比於搭載Windows系統的個人電腦，兩人選擇在Macintosh平臺開發：一方面Mac面向的市場更開放，另一方面則是由於瓊斯更熟悉這個平臺，並且經驗豐富。瓊斯主要負責設計與技術工作，瑟羅皮安扮演商人和市場經理的角色。瓊斯回憶說：“我很高興他從不浪費錢”。由於沒錢僱傭人手，他們在瑟羅皮安的公寓裡組裝《米諾陶》遊戲盒。在瑟羅皮安妻子的支援下，《米諾陶》面世，而遊戲空前的成功為他們提供了足夠的資金維持開發。1992年，瓊斯受當時第一款射擊遊戲《德軍總部3D》啟發，動手為Mac編寫了一個3D引擎。最初他們準備做3D版《米諾陶》，旋即卻發現這個採用俯視視角的遊戲移植成3D視角後效果並不好。另一方面，他們也準備捨棄調變解調器，於是轉而構思了一個原創故事。這次瓊斯仍然負責程式碼，不過美術設計部分交由他的朋友Colin Brent過來幫忙做。1993年，Bungie推出了他們為Mac電腦製作的第一人稱射擊遊戲《通往黑暗之路》。這次嶄新嘗試再次取得了商業成功，同時也收穫了評論雜誌的讚美：將它評選為“年度冒險遊戲”，Macworld賦予它的榮譽則是“最佳角色扮演遊戲”。此外，有了銷售利潤上的支援，他們把辦公室從狹窄的公寓搬到芝加哥南區的南哈斯底德街上。1994年5月，Bungie迎來第一位全職僱員Doug Zartman，他來為《通往黑暗之路》提供支援。同時，作為媒體發言人，Zartman越發熟練一種幽默而又挑釁的口吻。不過，回憶起這間工作室——一座毗鄰毒品交易所的前女子學校，作曲家Martin O'Donnell說：“聞起來像是剛度過漫長週末的兄弟會之家”。而有些員工甚至會想到恐怖遊戲《寂靜嶺》中的場景。《馬拉松》、《神話》與《奧妮》 .Bungie原本計劃繼續打造《通往黑暗之路》續作，然而後來他們的思路稍微轉向，於是誕生了一個嶄新、頗具未來感的第一人稱射擊遊戲《馬拉松》。《馬拉松》是第一款允許玩家在Z軸上移動視角的第一人稱射擊遊戲。在這個基礎上，玩家們創造了一種叫做“超級跳”的玩法動作。Bungie從《通往黑暗之路》的製作過程中領略了敘事對遊戲的重要性，因此到了《馬拉松》裡設計出終端機以便玩家們瞭解更多與故事有關的內容。員工評價Bungie是“小成本電腦遊戲公司的完美典範，大家狂吃披薩，亂喝可樂”。當時工作室為了《馬拉松》持續6個月每天工作14小時。自遊戲登上Mac世界博覽會以來，《馬拉松》收到了大量的關注與預訂。1994年12月14日，《馬拉松》面世。瓊斯與一些員工全天待在倉庫裡組裝遊戲盒，以趕在聖誕之前滿足一部分訂單。《馬拉松》同樣贏得了掌聲與利潤，遊戲評論賦予它一種模糊又重要的遊戲史地位，稱它是DOS、PC遊戲《毀滅戰士》、《》的Mac版替代品。遊戲訂單量空前龐大，郵件與電話不足以應付成千上萬的訂單，於是Bungie將確認訂單的任務外包給一家公司來處理。《馬拉松》使Bungie的目光轉向Mac以外更大的市場。首作的成功迎來了系列續作《馬拉松2：杜蘭達爾》，二代引入了一些新元素比如“合作模式”——在Bungie後來遊戲中得到保留的重要專案之一。遊戲於1995年11月24日發售，比前作更為暢銷。但當Bungie宣佈遊戲將登陸Windows 95平臺後，Mac玩家們感覺受到了欺騙，Bungie一時收到了很多表示不滿的郵件。瑟羅皮安看到了新市場與大型供應商的潛力，不過他仍為那些糟糕條款和供應商提供的“爛合同”惋惜。1996年9月這款遊戲在Windows 95平臺上發售，一年後《馬拉松：無限》也發行面世。《馬拉松》以後，Bungie的注意力從FPS遊戲轉向策略類遊戲，他們發行了《神話：墮落之神》，相比於策略類遊戲一般使用的資源集中管理模組，《神話》採用的是“戰術單位管理”玩法。Bungie也趁此良機孵化了一個龐大而活躍的線上社群。《神話：墮落之神》是Bungie第一款同時登陸Mac和Windows平臺的遊戲。《神話》再度成功。1997年，他們在加州聖何塞設立工作室分部Bungie West，其惟一的作品——2001年發行的動作遊戲《奧妮》在Mac、PC、PS2平臺上登陸。《光環》與微軟子公司時期.1999年，Bungie公佈了下一個專案——《光環：戰鬥進化》。最初計劃它被設計為一個第三人稱射擊遊戲，將在Windows和Macintosh系統上登陸。1999年的MacWorld大會上，蘋果iCEO。2000年6月19日，正在紀念九週年的Bungie宣佈被微軟收購，他們開發的《最後一戰：戰鬥進化》將改為第一人稱射擊遊戲，並且改為在微軟的遊戲主機Xbox上首發護航。Bungie接受微軟的收購有多層原因。瓊斯說：“我不記得具體的細節，印象很模糊。在馬拉松釋出以前我們就不斷地在與企業談判。動視曾丟擲一份真誠的報價。但是為Xbox平臺工作——是一個認真對待遊戲的機會。我們總擔心被那些只想要Mac版本遊戲或頭腦不清的人收購。”在收購十天前加入Bungie的Martin O'Donnel介紹說，Xbox的穩定性是其作為開發平臺的眾多優點之一。《神話2》發售前夕，工作室發現一些版本會抹除玩家的硬碟檔案，這個技術故障導致Bungie決定在發售前召回大批產品，併為此花費將近一百萬美元。O'Donnell在Bungie播客中說決定召回讓公司財政多了一些不確定性，接受收購條件不是Bungie“非得如此”。瑟羅皮安與瓊斯拒絕接受微軟開出的條件，直到工作室達成了共識同意被收購。作為代價，根據與一份與微軟和T2互動簽訂的三方協議，《神話》與《奧妮》的產權被轉移到Take-two 互動公司。不過，大部分開發的奧妮員工得以繼續他們的工作，直到2001年遊戲發售。與此同時，《光環：戰鬥進化》賣出了650萬份，成為一款廣受好評的Xbox招牌遊戲。光環的成功使Bungie得以開發其後續作品。2004年11月9日《光環2》發售，首日營收超過125萬美元，創下當時的行業記錄。2007年9月25日《光環3》發售，首日創下170萬美元的營收，再次超越《光環2》的營銷成就。獨立公司時期.2007年10月1日，微軟與Bungie同時宣佈Bungie正式從微軟分離，成為一傢俬人持有的有限公司。根據合同約定，微軟保留Bungie的少數股權，繼續與Bungie合作處理光環的釋出與市場營銷，而光環的智慧財產權讓渡給微軟。2008年，Bungie原本準備在E3公佈他們的新遊戲訊息，但總裁Harold Ryan臨時取消了釋出會。三個月後，Bungie宣佈新遊戲將是《光環3》的前傳，名為《光環3：偵察兵》。又過了一個月，Bungie最終將遊戲名定為《光環3：ODST》。2009年E3釋出會，Bungie公佈了一款正在製作當中的光環遊戲——《光環：致遠星》，預計於2010年釋出。致遠星是Bungie製作的光環系列的最後一作。Bungie一直在擴充套件業務，卻從未揭露有關新專案的具體資訊或著發售時間。到2008年5月份，公司大概有120位成員，到2009年6月約有165人，規模已經超越微軟遊戲工作室。Ryan對一家貝爾維尤的多媒體影劇院重新佈置，將它當作Bungie的新工作室，辦公室面積因而從原來3,800㎡的擴大到了7,400㎡。2010年4月，Bungie公佈了一份與動視暴雪簽訂的十年發行合同。根據合同，新開發的IP將屬於Bungie而非動視，與藝電的合作伙伴專案比較相似。2011年6月30日，Bungie公佈了“Bungie航天”計劃。這個專案計劃為獨立遊戲開發者提供發行、資源與技術支援，包括贈予Bungie.net平臺的通行許可。它的標語"Per audacia ad astra"意思是：“無畏地衝向星空”。11月，Bungie航天釋出了第一款遊戲：《》，一款由剛成立不久的工作室開發的iOS平臺遊戲。Bungie還向玩家提供統計資料，在Bungie.net上與社群保持密切聯絡。2013年2月公佈MMOFPS《天命》，交由動視發行，並於2014年9月在PS3、PS4、Xbox360、XboxOne平臺上發售。2016年1月，Ryan辭去總裁職務，從2002年擔任公司COO和執行製作人的Pete Parsons上任成為新的CEO。2018年6月1日，中國大陸公司網易宣佈投資Bungie約1億美元，並獲得Bungie的少數股權以及公司董事會的一個席位。2019年1月10日，Bungie宣佈結束與動視持續八年的合作關係，Bungie將保留《天命》系列的版權與未來發行權，後續的遊戲內容與下載更新將由Bungie自行釋出，包括將《命運2》從動視的戰網平臺移植到Steam的工作。Bungie社群總監David Dague出面澄清關於“‘動視霸權’限制Bungie創作”的傳言，相反他表示兩家公司由於對《命運》系列未來走向的不同理念而友好地分手。2021年2月份，Bungie宣佈它們一個龐大的拓展計劃——除了積極拓展貝爾維尤辦公室領土面積以外，Bungie還將於2022年在阿姆斯特丹新開設一家分工作室。這項舉動將擴大《命運》的團隊，以及《命運》相關產品的團隊。此外，公司還計劃於2025年公佈一個全新IP。索尼子公司時期.美國時間2022年1月31日，索尼互動娛樂宣佈將以36億美元收購Bungie，收購後Bungie將作為索尼互動娛樂旗下子公司運作，但目前Bungie的登陸多平臺遊戲將繼續保持多平臺運營，並且Bungie也將保持獨立的遊戲發行權力。同年7月16日，索尼宣佈正式完成對Bungie的收購。Bungie.net.Bungie.net是Bungie與玩家社群交流溝通的主要平臺。Bungie被微軟收購時，這個入口網站似乎要與微軟建立的Xbox.com爭奪使用者，但出色的社群管理化解了危機。此外，Bungie.net被重新設計過幾次。在《光環》時期，Bungie.net提供每局遊戲的資料統計，比如玩家死亡位置圖，以及不再提供《光環》的“Bungie Pro”服務。3月31日，隨著這些服務的停運，Bungie正式將所有Halo遊戲的資料交予343工作室管理，而Bungie.net則開始記錄《命運》的遊戲資料。除了收集資料與管理玩家帳戶以外，Bungie.net還設計了社群模組。Bungie長期為玩家們聚集與討論遊戲提供場地，也在網站上釋出新聞、更新遊戲海報，然而卻鮮少介紹Bungie員工及其工作情況。希望更熟悉玩家的Bungie因此聘請了廣受認可與尊敬的作者，包括、等人。開發者們主持了一款氣氛輕鬆的播客節目對員工進行採訪。Bungie app分別在iOS App store和Google Play上架，以便玩家檢視《命運》的資料。公司文化.Martin O'Donnell形容Bungie的辦公室文化“有些挑釁，不像公司、機構，或者特別商業”。形容公司不拘一格、認真投入的行事風格。美術設計師王詩鎧談到他當時進入Bungie接受採訪：“當我發現我是唯一打扮特別正式的那個，我就明白這就是理想的工作環境“。Bungie內容總監Frank O'Connor 。微軟對Bungie感興趣的原因正是其充滿活力與創造力的工作文化，不過時任微軟創意總監的擔心收購行動會對Bungie開發部門的工作產生負面影響，他建立的FASA工作室即是前車之鑑。Bungie總裁Harold Ryan表示，即便微軟收購bungie，工作室依然會保持獨立：微軟收購Bungie以後立即著手將它吸收進來，把我們和其他的遊戲製作組一起安排在微軟大廈裡。不過，比起其他已經進駐的開發組，Bungie並未搬進微軟辦公室——我們拆除了各個部門之間的牆壁，坐在一個開闊的環境裡。所幸瑟羅皮安與傑森堅定地維護Bungie的習慣與氣質——儘管稍微有點格格不入。在2007年，微軟將工作室搬遷到了柯克蘭。財政分析師Roger Erhenberg的文章中寫道，“微軟與Bungie的聯姻因為一些根本的分歧而毀滅性地失敗”。Bungie聲稱因疲於製作《光環》續作而被迫放棄創造新的IP。Edge雜誌談及Bungie員工：“既充滿挑釁態度又激情、忠誠；嚴肅地自我反省；對於公司微不足道的成就也很有熱情；會從忠實的粉絲群體中招募員工”。Bungie辦公室非常不一般，在主題討論中——例如討論基本遊戲要素，員工不論資歷都勇於質疑。員工會公開表達對自家遊戲與其它公司產品的態度。為了培養員工們團隊競賽的能力，Bungie舉辦過“Bungie Pentathlon”賽事，組織同事們在《光環》、《繪本》、《舞蹈革命》和《搖滾樂隊》中組隊競技；他們在“駝峰日”玩《光環》時，也會遇到專業電競隊伍與其他遊戲工作室。多人匹配的資料會在Bungie.net上展示。在公益專案上，Bungie與粉絲們也密切聯絡，他們被稱為“第七縱隊”。2005年大西洋颶風卡特里娜侵襲美國東海岸，Bungie是為數不多關心颶風受害者的遊戲行業公司，他們設計了一批T恤，將賣得的收益捐贈給美國紅十字會。2010年海地地震後，Bungie上架一款名為“成為英雄”的T恤，並向美國紅十字會捐贈，每個《光環3》、《光環3：ODST》玩家的Xbox LIVE賬號上的虛擬人物都會裝飾一個特殊的心形徽標。除上述活動以外，Bungie拍賣過一副由O'Connor創作的“首長先生”(Mister Chief)的畫；拍賣了Bungie辦公室裡的一臺光環2主題飲料販賣機；以及曾與Child’s Play合作舉辦拍賣活動。2011年，Bungie建立了Bungie基金會。2021年12月，IGN報道了一篇訪談，採訪了在職或離職的共26位員工，就2011年以來辦公室裡的男性主導文化、加班文化所營造的女性歧視，探討了一些問題，而某些問題至今仍未解決。最近，公司積極介入試圖改善狀況，CEO釋出了一份宣告，承諾Bungie將努力改善辦公環境，回應IGN的報道內容。Parsons向那些遭遇過“任何不安全、不公正、不專業對待”的僱員們道歉，並且提出了一些公司做出的改變和計劃。相關公司.許多Bungie員工後來都自立門戶。Greg Kirkpatrick和幾位前Bungie員工成立了。2003年，亞歷克斯·瑟羅皮安離開Bungie，成立了，後來又合夥建立了。Hamilton Chu和Michael Evans建立了。Max Hoberman建立了，成員包括前Bungie僱員David Bowman與Chad Armstrong；Certain Affinity與Bungie合作釋出了《光環2》的最後兩張DLC地圖以及《光環：致遠星》的DLC“挑戰地圖包”。《光環：致遠星》發售以後，光環系列由微軟成立的343工作室接管。Frank O'Connor等少數前Bungie員工選擇留在343工作室。2015年，從Bungie離職的成立了工作室。備註.