世嘉土星

，通稱土星，是日本電子遊戲商世嘉於1994年11月在日本、1995年5月在北美、1995年7月在歐洲發行的32位元次世代家用遊戲機，前代主機為Mega Drive。主機名「世嘉土星」源自於世嘉土星為世嘉發行的第六部主機，故取名為對應的太陽系第六顆行星——土星。繼任主機為Dreamcast。世嘉土星的開發始於1992年，當時世嘉甫推出劃時代的3D街機主機板。世嘉土星採用雙中央處理器架構，主機內含有兩顆日本電子公司日立製造的SH-2 32位元精簡指令集處理器；世嘉土星原先在設計上只有一顆圖形處理器VDP1，但為抗衡競爭對手索尼推出的家用遊戲機PlayStation而加入另一圖形處理器VDP2，使VDP1得以專注處理3D圖形運算。世嘉土星雖然在日本獲得成功，但是在北美地區的發售由於操之過急，導致第三方遊戲開發商沒有時間為其開發遊戲，因此在3D運算技術更為先進、遊戲陣容更為豐富的PlayStation及任天堂64的影響下，世嘉土星之市佔率不斷流失；世嘉自家招牌遊戲《音速小子》系列最新遊戲開發中止一事，也對世嘉土星造成不小的打擊。最終世嘉土星於2000年全面停售，世嘉公司也因其後繼主機Dreamcast的失敗，而於隔年退出家用遊戲機硬體市場。世嘉土星在其生命週期中僅售出了926萬部，以商業角度來看是失敗的。儘管有著《飛天幽夢》、《》系列及《VR快打》系列等優質遊戲，世嘉土星仍因其硬體架構過於複雜、第三方遊戲陣容不足及世嘉本身之商業決策錯誤而遭到抨擊。歷史.背景.Mega Drive於1988年發售，銷售量達3075萬部，是世嘉歷年來最成功的主機。1990年，時任日本世嘉總裁兼執行長中山隼雄提拔為美國世嘉總裁兼執行長。卡林斯基提出了四點計畫，以提升主機銷量：降低主機價格、加強廣告宣傳、美國在地化、將《音速小子》同捆主機銷售。日本世嘉高層起初否決此計畫，但中山隼雄認為計畫可行，並表示：「你是美國世嘉的總裁兼執行長，所以想做什麼就去做吧。」結果計畫奏效，《音速小子》叫好又叫座，主機在北美的銷售量甚至一度領先競爭對手超級任天堂。不過，為其開發的配件Mega-CD則銷量不佳。同時，世嘉也於街機遊戲領域獲得成功。1992年，世嘉推出劃時代的街機主機板，並先後搭載由部門開發的《》及《VR快打》，首度大規模運用3D多邊形技術。《VR快打》不僅是第一款真正的3D格鬥遊戲，還因其容易上手的操作方法及不同於傳統2D格鬥遊戲連擊系統的角色戰略系統設計而大受好評。世嘉也移植了部分街機遊戲至家用遊戲機，如《VR賽車》等，最後促成了Super 32X配件的產生。開發.世嘉土星的開發始於1992年。據時任世嘉專案經理岡村秀樹表示，主機名「世嘉土星」原先為主機之開發代號，其名取自於世嘉土星為世嘉發行的第六部主機，故取名為對應的太陽系第六顆行星土星，不過後來成為了主機正式名稱。1993年，世嘉與日本電子公司日立合作，為世嘉土星開發全新的中央處理器，即為後來的SH-2精簡指令集，使VDP1得以專注處理3D圖形運算。原先世嘉打算同時發行採用CD-ROM及採用ROM卡帶兩種版本的主機，不過由於卡帶遊戲成本過高、儲存空間不足而放棄了卡帶版本。世嘉土星的架構引發世嘉高層論戰。據湯姆·卡林斯基表示，美國世嘉對世嘉土星採用雙中央處理器及圖形處理器的架構頗有微詞，「不斷反對決議」。不過，卡林斯基仍在公開場合為世嘉土星的設計辯護：「我們期望將街機遊戲帶到家用遊戲機上，並試圖開發足以實現願景的架構，成果即是雙處理器設計。」卡林斯基曾企圖找尋其他圖形處理器替代品，並與視算科技締結合作協議，不過最後遭世嘉總部駁回，視算科技則改與任天堂合作開發其次世代主機，即後來的任天堂64。卡林斯基還曾一度與日本索尼電子出版的及美國索尼的米基·舒爾霍夫計畫開發「世嘉/索尼聯合主機」，但是由於雙方對硬體的考量分歧而破局。1993年，日本世嘉調整內部人員組織，希望為世嘉土星的發售做好準備。為了確保世嘉土星擁有高品質的3D遊戲，日本世嘉將部分街機部門人員轉為負責開發家用遊戲機遊戲。許多部門於此時成立，如開發《飛龍騎士》的部門。1994年初，世嘉開始為Mega Drive開發新配件，名為Super 32X，使玩家能以較低的價格體驗32位元電子遊戲。此決議由中山隼雄提出，並受到美國世嘉高層的支援。據時任美國世嘉開發人員斯卡特·貝利斯表示，由於32X的硬體架構大致與世嘉土星相同，研發32X能使開發人員熟悉世嘉土星的硬體架構。分別由日本及美國主導的兩部主機於同一時間研發及發行的情況，使得當時的日本世嘉總部及美國世嘉情況緊張。發售.1994年11月22日，世嘉土星於日本首發，售價為44800日圓。《VR快打》移植版作為世嘉土星的首發遊戲，於發售初期銷量幾乎與主機不相上下，間接促成主機在日本的成功。由於《VR快打》的成功，日本世嘉預先準備的20萬部世嘉土星庫存銷售一空。至1994年底，世嘉土星銷售量達50萬部，超越PlayStation的30萬部，並於1995年中達到一百萬部銷量。Super 32X則於1994年11月發售，售價為世嘉土星的一半。不過，32X的銷量在聖誕節旺季後即一蹶不振。雖然世嘉一度領先，但是索尼以低廉的授權費用、優質的開發工具及更有彈性的銷售節奏，吸引了大量第三方廠商，使PlayStation的市佔率逐漸超越世嘉土星。1995年3月，美國世嘉宣佈世嘉土星將於該年9月2日星期六僅說了一句話：「299美元。」即下臺，現場掌聲不斷。在歐洲，世嘉土星也比原本的預定日期提前，於1995年7月8日發售，售價為399.99英鎊。由於發售時間出乎意料，歐洲地區的零售商和媒體沒有時間用於宣傳，因此打擊了世嘉土星的銷量。在PlayStation於9月發售後，其銷量立刻超越了世嘉土星。美國世嘉花費了超過5億美元的費用，於包括電視廣告及《連線》、《花花公子》等平面雜誌上宣傳世嘉土星。與前代主機SEGA Genesis的廣告相比，世嘉土星的廣告更加註重成年及專業玩家。由於提早發售，世嘉土星的北美首發遊戲只有《VR快打》等6款，全部由世嘉自家製作，大多數的第三方遊戲都預計在世嘉土星原本的上市日期，即9月初時發行。由於《VR快打》在北美人氣不高，再加上遊戲發行週期過長，抵銷了世嘉土星提早上市所帶來的好處。在PlayStation於9月發售後，其銷量立刻超越了世嘉土星五個月的銷售總和，第一波的10萬部庫存全數完售。PlayStation初期的成功主要歸於由南夢宮推出的《實感賽車》街機移植版。相較於世嘉的《Daytona USA》街機移植版，《實感賽車》的移植品質高出許多。身為在街機市場的最大競爭對手，南夢宮同時也依據PlayStation的硬體架構，推出街機主機板。儘管在技術上不如世嘉的，但是其較Model-2低廉的成本吸引了大量小型街機商。1994年，南夢宮挖角了大量《VR快打》的開發人員後，推出3D格鬥遊戲《鐵拳》。在前《VR快打》的設計者石井精一的主導下，《鐵拳》在各方面都超越了《VR快打》，幀率為《VR快打》的兩倍、貼圖也更細緻。Playstation版本的《鐵拳》近乎完美的移植了街機原作，並成為首款銷量超過一百萬的PlayStation遊戲。1995年10月，世嘉將世嘉土星的售價降為299美元。同時，世嘉也將大量SEGA Model-2街機遊戲移植至世嘉土星，至1995年底已有《》、《VR戰警》及提升幀率至《鐵拳》等級的《VR快打2》等，其品質也普遍超越Playstation版本。雖然世嘉土星的銷量因此而增加，但已無法挽回Playstation的決定性優勢。至1996年，PlayStation已有世嘉土星數倍的遊戲陣容。1996年6月，世嘉土星新機型於日本發售，售價較初始機型降為199美元。為此，在1996年E3上，索尼也將PlayStation的售價降為199美元。儘管雙方皆持續進行價格戰，但是由於世嘉土星主機硬體製程複雜，成本不易壓低，使世嘉相對損失更大。世嘉的鉅變.1990年代中葉，雖然次世代主機如世嘉土星及PlayStation已經上市，但是成本相對較低的16位元家用遊戲機仍有一定市場；1995年，16位元家用遊戲機仍佔整體遊戲機市場銷售量的64%。由於日本世嘉低估了其16位元家用遊戲機Mega Drive/SEGA Genesis的市場潛力，並無近一步投資，因而錯失獲利機會：僅1995年一年，美國世嘉就售出了2百萬部SEGA Genesis，佔了整體遊戲機市場獲利的43%。中山隼雄因Mega Drive在日本的銷量不佳，便決定將研發重心轉移至世嘉土星的決定，是導致世嘉錯失16位元家用遊戲機市場剩餘獲利潛力的主要因素之一。由於與日本世嘉總部的長期分歧，湯姆·卡林斯基逐漸喪失對世嘉的信心。至1996年初，已有謠傳卡林斯基決定離職，甚至有日本世嘉總部決定對其美國分公司進行大規模人事調動的訊息。1996年7月16日，世嘉宣佈，前本田董事入交昭一郎獲任命為美國世嘉總裁兼執行長，而卡林斯基將在當年9月30日之後離開世嘉。日本世嘉還宣佈其聯合創始人和現任總裁中山隼雄都將辭去現任職位，但兩人仍會留在公司中。同時，前美國索尼電腦娛樂執行長獲任命為美國世嘉負責產品研發和第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯托拉爾擁有豐富的交涉經驗，在索尼時曾與開發格鬥遊戲《真人快打3》的中途遊戲訂下3年的獨佔協議，並拉近了與藝電的關係，世嘉視其為重大人才，賦予重大期望。斯托拉爾認為世嘉土星的硬體設計過於複雜，不對世嘉土星抱有期待，還曾在1997年的E3上公開表示：「土星退場也得慢慢地來。」在索尼時，斯托拉爾曾決議將部分日本限定的PlayStation遊戲為美國本土化；在成為世嘉高層後，斯托拉爾也延續此銷售策略。同時，世嘉也逐漸轉移至較為溫和的企業定位，將部分過於激進的廣告去除，並更加註重教育相關產業。在日本世嘉的戰略規劃下，部分街機部門人員轉為負責開發世嘉土星的獨佔遊戲。AM2部門在負責人鈴木裕的領導下，專為世嘉土星開發獨佔遊戲。其中一款原先具有《VR快打》人物及故事背景的角色扮演遊戲，經過多次演變增改，成為了一款大型開放世界遊戲，鈴木裕視其為世嘉土星的殺手級遊戲。此遊戲最終仍無法趕上世嘉土星的生命週期，後來定名為《莎木》，並於世嘉土星的後繼主機Dreamcast上發行，成為一代名作。《音速小子X-Treme》開發中止.由於音速小子系列的主要開發者Sonic Team正專注於《飛天幽夢》的開發，因此日本世嘉將開發全新3D音速小子遊戲，即《》等人接連病倒後，《音速小子X-Treme》於1997年初中止開發。之後Sonic Team雖一度計畫為世嘉土星開發3D音速小子遊戲，不過由於世嘉土星銷售的頹勢而將研發重點轉往下一代主機Dreamcast。輿論多對《音速小子X-Treme》開發中止表示遺憾。GamesRadar的大衛·霍頓表示遊戲「絕對有與《超級瑪利歐64》一拼的實力」 ；不過《》於1996年底的報導中稱《音速小子X-Treme》品質可能無法與當時市面上的其他遊戲媲美，並表示如果遊戲貿然發售將損害世嘉的商譽；中裕司並表示在聽聞《音速小子X-Treme》開發中止後覺得放心，因為「遊戲品質以我的角度來看並不如預期」。停產.雖然自1993年起，世嘉的獲利開始隨著整體電子遊戲產業的趨勢下滑，但是仍相對維持在領導地位。1996年初時，世嘉仍佔有北美家用遊戲機市場的38%，領先對手任天堂的30%及索尼的24%。但是，PlayStation和世嘉土星的差距愈加明顯：1995年底時，索尼在北美市場已售出80萬部PlayStation，是世嘉同時間售出之世嘉土星數量的2倍之多；同時，Mega Drive/SEGA Genesis的銷量也開始銳減。至1996年底，索尼總計在北美市場已售出290萬部PlayStation，大幅超越世嘉售出的120萬部世嘉土星。儘管雙方皆持續進行價格戰，但是由於世嘉土星主機硬體製程複雜，成本不易壓低，使世嘉赤字日益嚴重。1996年6月，任天堂的次世代主機任天堂64發布，其飛躍性的3D運算效能，使世嘉土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下。1997年初，史克威爾在PlayStation平臺上發行《最終幻想VII》，獲得極大成功，更對世嘉土星造成毀滅性的打擊。1997年，索尼在北美市場售出的PlayStation主機數量已達世嘉售出之世嘉土星數量的3倍之多。此時，索尼已佔有北美家用遊戲機市場額的47%，超越了任天堂的40%及世嘉的僅僅12%，無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉世嘉土星的劣勢。由於世嘉土星在北美地區的表現不佳，美國世嘉在1997年下半年資遣了60名員工。由於公司財務狀況惡化，中山隼雄於1998年1月辭去日本世嘉總裁。1998年3月，由於獲利不斷下降，日本世嘉自1988年在東京證券交易所上市以來，第一次遭受合併財務損失，公司合併淨虧損達356億日圓。同時，美國世嘉宣佈世嘉土星將退出北美家用遊戲機市場，以專注於其繼任者，即Dreamcast的研發。1998年，在北美僅有12款世嘉土星遊戲推出，相較於1996年的116款大幅縮減。日本及歐洲地區的支援及服務則延續至2000年。1998年11月，世嘉土星的後繼主機Dreamcast於日本首發。2007年，日本世嘉完全中止世嘉土星的維修服務。世嘉土星在日本銷量約575萬部、北美銷量約180萬部、歐洲銷量約100萬部、其他地區銷量約53萬部，總計約926萬部，自商業角度來看是失敗的。世嘉土星的失敗有著諸多緣由，其中最重要的是世嘉自身商業佈局的失誤：在北美地區的發售由於操之過急，發售時間比原先預定早了四個月，導致第三方遊戲開發商沒有時間製作遊戲、零售商沒有時間宣傳，世嘉與零售商之間的關係因此惡化；再加上任天堂開發次世代主機的時程過於緩慢，最終造成索尼的PlayStation成功獲得領先地位。硬體.技術規格.世嘉土星主機之長、寬、高分別為260公釐×230公釐×83公釐。世嘉土星採用雙中央處理器可達2500萬次，同時世嘉還特別將處理器頻率由20MHz超頻為28.6MHz，以符合主機實際運算需求。SH-2處理器採用了當時最先進的乘法器，透過其數位訊號處理及直接記憶體存取等機能管理及協調眾多處理器元件。世嘉土星預設以AV端子輸出訊號，幀率最高可達每秒60幀，解析度為320×224，兩顆嵌入於中央處理器中，一顆則嵌入於系統控制器中。VDP1主要負責主要負責繪製精靈圖、貼圖及多邊形等高動態物件。身為次世代主機，世嘉土星擁有大幅超越16位元遊戲機的2D圖形運算能力，除了一般的擴大縮小、扭曲、變形、半透明、陰影等特殊顯示效果之外，還具備將2D精靈圖賦予3D座標變形處理，藉以繪製以四邊形為基礎單位之多邊形的機能，每秒最多可繪製500,000個多邊形、渲染100,000個多邊形。世嘉土星並不是一部以3D繪圖為出發點的主機：世嘉土星原先只有一顆圖形處理器VDP1，但在開發過程中，為加強3D圖形運算能力，藉此與索尼即將推出的全新家用遊戲機PlayStation抗衡，而加入另一圖形處理器VDP2，使VDP1得以專注處理3D圖形運算。VDP2主要負責繪製背景圖層，不過有時候也會分擔部分的前景運算工作。VDP2可同時顯示最多5層圖層，並支援擴大縮小、扭曲、變形、半透明、陰影等特殊顯示效果，還可以將VDP1繪製的畫面作為單一圖層合成至訊框緩衝器進一步調整，其強大的效能使世嘉土星能近乎完美的移植街機遊戲。世嘉土星以摩托羅拉的客製版摩托羅拉68000微處理器為音效控制器，共計32個音訊頻道生成聲音，取樣率最高可達44.1KHz。世嘉土星擁有約2MB構成，此部分可透過將外接配件「擴充記憶體卡」發售前即上線，因此世嘉在SEGA Net Link的服務套件中附贈了內建上百個網址的光碟作為快捷連結，以供沒有鍵盤的使用者使用。在世嘉土星快速地退出了家用遊戲機市場的情況之下，SEGA Net Link配件僅支援《Daytona USA》、《》、《毀滅公爵3D》、《》及《》等五款遊戲。世嘉甚至一度計畫開發內建資料機的世嘉土星機型，代號「世嘉冥王星」，後因為世嘉土星生命週期過短而放棄研發。遊戲陣容.大多數世嘉土星的遊戲陣容皆為世嘉自家街機遊戲的移植版本，包括《Daytona USA》、《》、《》、《》、《》、《VR戰警》系列及《VR快打》系列等；卡普空也為世嘉土星移植了許多格鬥遊戲，包括《快打旋風ZERO 3》、《》及《》等，皆以其完整的原作還原度而聞名。另外，世嘉土星也有許多優質的獨佔遊戲，包括《聖龍戰記》、《守護者列傳》、《飛天幽夢》、《光明與黑暗III》、《飛龍騎士RPG》及《飛龍騎士》系列等；部分PlayStation遊戲如《惡魔城X 月下夜想曲》、《惡靈古堡》及《磁浮飛車2097》等也有移植至世嘉土星，不過品質良莠不齊。由開發的3D遊戲《》有效的將世嘉土星的3D運算能力運用至極，以致於連世嘉官方也請求他們協助開發《毀滅公爵3D》及《雷神之鎚》的世嘉土星移植版本；在知名體育遊戲開發商藝電倒戈至PlayStation陣營，加上世嘉本家為世嘉土星開發的體育遊戲並不多的情況之下，世嘉土星在體育遊戲陣容方面一直是大幅落後於PlayStation陣營的，不過還是有《》及《》系列等優質作品。除此之外，由於平臺開放的電子遊戲分級中曾出現在家用遊戲機業界中極為罕見的「X指定」分級，因此世嘉土星上也出現了一些其他電子遊戲機平臺上很難看到的美少女遊戲以及成人遊戲，如《》及《》等。據世嘉官方統計，官方授權的世嘉土星遊戲陣容約600款，是任天堂64遊戲陣容的2倍之多。由於《》於1997年初中止開發的關係，導致世嘉土星上沒有任何獨佔的《音速小子》系列遊戲，不過仍有如《音速小子R》、《》及《》等衍生遊戲及合輯發行。世嘉企圖以全新3D遊戲《》填補空缺，不過遊戲評價兩極。此外，由世嘉開發團隊Sonic Team推出的《飛天幽夢》被視為是世嘉土星上最引人注目的3D遊戲之一；雖然不像任天堂的《超級瑪利歐64》一樣屬於全3D環境，但《飛天幽夢》以其不受拘束的角色移動方式及獨特的作業系統，向業界展示了類比搖桿及3D遊戲的潛力；另外一款由Sonic Team於世嘉土星生命週期後期推出的3D動作遊戲《》，則以其純熟的硬體半透明色運算技術運用而聞名。在美國世嘉的戰略規劃限制之下，有許多於日本聞名或銷量極佳的遊戲；在《光明與黑暗III》三部作品中，也只有一款遊戲在海外獲得翻譯並成功發行。同時，世嘉也因低估了許多前代主機Mega Drive/SEGA Genesis平臺遊戲作品的角色版權潛力而受到抨擊，其中又以《》系列第三作的開發爭議最大。由於世嘉土星快速地退出了家用遊戲機市場，加上世嘉土星本身的硬體機能限制，導致《音速小子大冒險》、《莎木》、《VR快打3》及《惡靈古堡2》等知名遊戲的預定發行平臺最後皆轉移至世嘉土星的後繼主機Dreamcast，甚至直接付諸流水。評價與影響.日本電子遊戲雜誌《Famicom通訊》土星是唯一一部能讓我這個月給出正面評價，下個月又給出負面評價的電子遊戲機。」輿論對世嘉土星的評價褒貶不一，不過對其整體遊戲陣容多抱持正面評價。1UP.com的格雷格·塞瓦特則批評世嘉土星遊戲陣容不足，以及相較於Dreamcast在遊戲陣容的創新程度方面顯得弱勢。另一方面，輿論多批評世嘉在決策上的諸多錯誤。麥克費蘭抨擊了世嘉在世嘉土星開發期間的商業佈局，認為世嘉「對消費者及業界的瞭解不足」；同時，世嘉土星生命週期後期的主要負責人之一斯托拉爾因主張放棄世嘉土星而遭到批評。據法赫斯表示：「斯托拉爾的決定被很多世嘉的粉絲批評，對他們來說他就像惡魔一般；但是或許暫時重整勢力比傷痕累累的進行下一場戰鬥好上許多，畢竟他的確在Dreamcast開發及先行宣傳期間稱職地完成了工作。」斯托拉爾本人也為此辯護：「我認為設計我近年來可從沒看過有哪家廠商採用呢。」Gamasutra的道格拉斯·C·佩裡土星是一次失敗的嘗試，她凸顯了現實的殘酷，但同時也是一個重要的里程碑。請銘記她帶給了我們什麼。」