太空帝國IV

太空帝國4 (Space Empire IV)是一個個人電腦平臺上的回合制太空戰略遊戲，由Malfador Machinations於2000年11月推出。Malfador Machinations開發的太空帝國系列遊戲是相當強調4X概念體系的回合策略遊戲，參與者們控制一個宇宙中的帝國勢力，治理國土開發科技，組建艦隊並與其他勢力在宇宙中展開一系列角逐。這一系列遊戲普遍擁有龐大而精妙的系統，並在10多年的發展中不斷進化擴充，4代為其中最近的一部作品，其繼承了之前數代的各種要素並進行了更進一步的發展拓展，可謂集大成之作。規則體系.建立種族.開始遊戲之前，首先需要設定和建立自己的帝國種族，為該帝國設定各種引數，然後才能建立新遊戲並使用該帝國進入。建立的帝國可以存檔，如果玩家願意，也可以使用遊戲自帶的一些預設的帝國甚至選擇快速開局，連開局設定都一起跳過。母星特徵.每一個帝國在開局時只由一個種族構成，不同種族之間存在著大量差異，其中最基本的是其出生地即母星的特徵型別。遊戲中的行星及衛星一共分三種基礎形態：固態、液態及氣態。而每一個星球上都有一種主導大氣成分，包括氫氣、氧氣、二氧化碳、甲烷，以及最後一種特殊的“無大氣”，結合之後即有3*5=15種組合。作為背景成分，每一個種族都擁有自己的母星，也就擁有母星特徵這一特性可作為區分。每一個帝國，初期只能夠在與母星基礎形態相同的星球上殖民，即出生於固態星的民族不能在氣態星殖民，反之亦然。而如果殖民目標星系的大氣成分與本族母星不同，雖然能建立殖民地，但新地區的居民由於需要空氣保護罩，該殖民地的設施數/星球人口上限都將受到嚴重懲罰影響。種族屬性.種族屬性是該種族各項基礎能力的衡量，以百分比的修正係數形式出現。該係數在決定後不可能在遊戲中變化，也不能直接閱讀他人的具體數值，只能看到大略的評價描述性語言比如“較強”、“相當悲觀”、“幾乎不存在”等。屬性種類有：種族天賦.每一個種族除了基礎屬性，還包括一系列天賦技能，這些技能也將很大程度上決定種族未來的發展思路，包括：以上5個種族科技能夠開啟特定的科技樹系統，該種族將有機會使用額外的裝備/設施，而其他種族如果沒有該科技系統，將永遠不可能建造相關物天賦技能系統和種族屬性透過一種點數系統來平衡，每一個帝國在設定時將擁有一定的種族點數用於分配，增加優勢包括取得技能都將消耗點數，而設定屬性上的弱點則得到額外的點數供支配。開局時能夠設定所有帝國的獎勵點數之總數，分為2000、3000、5000點3種類型，使用過多點數完成設定的帝國將不能參加低點數級別的遊戲，在開局後隨機產生的電腦對手擁有的點數也同樣會協調一致。其他.其他一些設定包括：從現有的圖片庫中選擇一組作為帝國的飛船/人物影象，，選擇設計飛船單位時預設的名稱表，設定檔案密碼和E-mail，以及為帝國設定一些描述性文字。經濟.遊戲中的資源結算以回合為基準，每回合將重新平衡計算國家持有資源數，包括從各星球或者遠距離礦區點的開採收入，各星球建造專案的消耗，船隻的維持費，以及外交同盟收入/上貢等。絕大多數收支都是在回合結束時自動進行的，只有以下少數資源收支為回合內發生，即下達命令後即立刻產生效果：外交交換/單方支出、船隻銷燬/升級、設施拆遷、資源轉化。資源種類.遊戲中主資源為晶體、有機體、放射體三種，三種資源中，有機體/放射體相對地位次要，但在一些關鍵科技上地位重大。特殊資源為科研點數/諜報點數，見相關章節收支體系.收入：遊戲中最基礎的收入為星球開採所得，任何佔領的星球只要建造相關設施，就能每回合產出一定對應種類的資源收入。一些需要注意的要素：第2項主收入為外交同盟利益，參考外交章節支出：最基礎的支出為建造耗費，每一個星球/有空間建造能力的船隻，在處理建造任務時將自動消耗資源來完成任務，即星球/船隻將那些資源加工成了需要的單位/設施，建造能力等於消耗數的上限。第二支出為艦隊維持費，任何沒有駐港的船隻/空間基地，都將每回合消耗一定的資源作為維持所需。通常消耗數為該單位建造成本的10%，基地的維持消耗率較低。小型單位比如艦載機/星球炮臺不需要維持費。第三支出為外交上貢，參考外交章節科技.遊戲中有龐大複雜的科技樹可供開發和利用，隨著科技的發展，新型部件將替代舊型，大型作戰單位的建造將成為可能，一些高階戰術也將成為可能。每個國家，類似三種基礎資源的開採，都能從星球上透過建造科研所等相關設施來取得科研點數，時，專案即告完成。科技分為「族」、「組」、「級別」三層，所有的組科技都歸在3族科技內，這3族分別為「應用科技」、「理論科技」、「武器科技」。而每一組科技都有級別，當完成低級別的科技後，同一組的下一級別科技將自動出現等待後續開發。通常情況下，遊戲開始時，相當數量的組科技都是不可開發而且隱藏的，某些具體科技完成後會激發相關的組科技，令開發成為可能。遊戲中總共有大約300-500個級別的科技，也可以設定開局時所有人均以中等科技發展程度開始，或直接擁有全科技。應用科技.應用科技主要為各種實用化科技，包括各種方面的內容，比如引擎技術、船體設計、空間基地、儲存和開發科技等等理論科技.理論科技為各種基礎理論，通常開發後不會直接帶來新部件或者船體，但都能觸發相關的組科技，比如天體學、物理、化學、生物、工業理論等等武器科技.軍事科技為各種直接帶來武器裝備的科技，所有武器通常均由各種武器科技開發得到。軍事.太空帝國4中戰爭相當頻繁，任何種族國家都需要依靠一定的軍事實力為背景才能保衛自己，當然為了進一步奪得宇宙霸權，更需要龐大的軍隊來作為後盾。從各個星球或者其他空間建造點建造各種單位，然後將其用於戰爭所需。單位種類.遊戲中有各種型別的單位出場，按照不同性質被分為各種型別，有各自的用途：武器種類.遊戲中武器分為4大型別，具體包括各種種類：在原版中雖然已經提供了大量武器種類，但很多愛好者仍不滿足於此而透過模組進行了更多的擴充，比如原版中點防武器只有一種型別即點防炮，但在愛好者的製作下，又出現了「密集陣」、「攔截飛彈」等一系列特殊武器。外交.遊戲中的外交體系以雙邊為基礎，每兩個國家當互相首次接觸後即開始建立外交關係。所謂接觸方式主要為目視到對方勢力的存在比如雙方飛船或星球在同一星系出現，也可以透過其他外交交換，開始取得和對方國家的聯絡。基礎外交關係.基礎外交關係有：交易協商.交易為一些一次性的談判交換，一方提出自己的交換建議，而對方選擇接受、拒絕或提出反建議即自己的修正案。可作為交易的籌碼種類繁多，包括：提供科技、提供資源、提供飛船、提供星球、提供星系圖、提供對其他種族的外交聯絡、許諾外交關係。諜報.遊戲中可以透過一系列特殊策略來達到特殊目的，諸如鼓動對方某特定星球獨立，偷竊對方星球情報，引誘對方艦船叛變加入我方等。所有以上這些指令都需要透過諜報點數來執行，透過建立諜報中心，每回合玩家將獲得諜報點數，將其如同開發科技一樣投入到不同計劃中，當計劃點數累計足夠，該活動即予以執行。同時也可以使用這些點數開展反間諜活動，當開展反間諜活動後，對手正在針對防禦者的計劃有可能被中途打斷而必須重新開始，也可能在最終執行時被成功阻止，損失所有投入的點數，但這裡是以雙方每回合投入的點數來計算防禦是否成功。諜報活動也分對應的科技，初期不可能得到任何諜報點數，必須開發相應的科技才開始能建造諜報所。隨著級別的提高，能夠實施的活動選擇越多也越具有決定意義。當和他國實行軍事同盟後，也可以分享到對方諜報點數。開局設定.每一次開始新遊戲局時，需要由一個主持者設定各種規則引數，，包括：勝利條件.以下為可以設定的相關勝利的選項，如果任何一項都沒有開啟，預設將只有最後倖存的國家取勝。Mod (模組).太空帝國4是相當適於Mod的遊戲，愛好者只需要使用任何有文字編輯功能的軟體比如記事本，不需要有任何計算機語言基礎即可對遊戲進行規則修改和引數設定。在其他一些基礎軟體的配合下將還能完成更多修改工作。而其終端修改平臺語法相當簡潔直觀，一個具有適當英語水準的玩家完全可以在幾分鐘內即找到自己感興趣的位置和內容開始編輯。遊戲推出至今，已有很多充滿興致的玩家加入了Mod的行列，也積累了相當數量的優秀作品，其中一些更是被普遍接受而成為了網上多人對戰的標準規則體系。而官方製作者也對Mod採取了相當的鼓勵，在官方遊戲升級版本的同時也不時增加了新的支援以給與Mod愛好者更大的自由，在其主頁也收集了大量Mod作品供更多的玩家下載。Mod的可能性.遊戲中可直接完成的各種Mod，按性質大約可分為以下幾種，但這種分類方式並不是絕對的，其間也存在著一些交叉和過渡：引數修改：透過修改一些引數，進行一些平衡性上的簡易調整，也包括替換圖片或音效、音樂檔案等。擴充系統：透過更復雜的一系列修改，定義新裝備，新設施，新科技，新單位，新事件，新星球/星域型別等，實現遊戲世界的進一步擴張。系統體系變更：透過規模更龐大而又系統的全面修改，將遊戲的內部規則體系重新完成設定，對玩家來說，這種Mod將完全相當全新制作的遊戲，除了在一些核心規則上仍然相同之外。定義AI: 以一定的規則定義電腦在遊戲中的策略，包括對現有的AI進行修改和加強，令其按照更鮮明的風格開展活動。增加種族：構思和建立新種族，為其準備圖片和其他必要的檔案，通常也包括了為突出其個性而定製的AI檔案。Mod發展現狀.歐美.在歐美，對遊戲的Mod意識相對很普及，有一些作品已經發展了數年而相當成熟，甚至替代遊戲本身而成為網上對戰時更流行的標準平臺。歐美的Mod普遍規模較大，在這個共同的討論交流圈內，已經形成了以下一系列共識型的標準和默契：中國地區的影響.中國對太空帝國4的普及較晚，而且受限於語言和文化背景限制，Mod的發展相對很簡陋，缺乏統一的合作意識和標準。但也有人制作了一個大型的擴充套件系統型的Mod，收集大量歐美作品創意的同時進行了深入的平衡調整，改良AI以及在最大程度尊重原版遊戲體系的基礎上擴充系統概念，希望能達到一種更完美更普遍能得到接受的新遊戲標準。理論上Mod完全可以以中文介面為標準制作，但為了尊重原版遊戲的風格，該作品仍然使用英語為標準語言。著名Mod作品.以下為一份比較簡單的，比較著名的作品列表，由於積累Ｍod數量相當之多，這些只能說是風格比較突出，並不意味著一定就是最好的，其中一些也已經基本停止更新，但可列出作為紀念。漢化.類似Mod，遊戲可以對其中的字元進行簡單修改即完成絕大多數資訊的漢化，在國內愛好者的努力下，遊戲的簡體漢化版已經問世，但在漢化版的基礎上使用其他Mod可能遇到一系列問題。