Thatgamecompany

Thatgamecompany (stylizowane na thatgamecompany) – amerykańskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych, założone przez Kellee Santiago i Jenovę Chena, studentów University of Southern California. Studio było producentem trzech kontraktowych gier na PlayStation 3, wykonanych na zlecenie Sony Computer Entertainment; po wygaśnięciu umowy zachowało status studia niezależnego. Pierwszą grą wykonaną przez studio był remake nagradzanej flashowej gry Chena pod tytułem Flow, zawierający poprawioną oprawę audiowizualną, dodatkowy tryb gry wieloosobowej oraz kompatybilność z kontrolerem PlayStation 3. Pozycja ukazała się w systemie dystrybucji cyfrowej PlayStation Store w 2007 roku. Druga gra studia na PlayStation 3, Flower, miała premierę w 2009 roku, a trzecia – Podróż – w 2012 roku.
Spółka koncentruje się na tworzeniu gier komputerowych, które wywołują reakcje emocjonalne u graczy. Jej pracownicy stwierdzili, że jakkolwiek nie mają nic przeciwko tworzeniu gier opartych na akcji, uznają, że przemysł elektronicznej rozrywki wyprodukował ich wystarczającą liczbę. Przy projektowaniu gier pracownicy Thatgamecompany planują przede wszystkim, jakie uczucia chcą wywołać w graczu; mechanika gry stanowi zaś kwestię drugorzędną. Pracownicy ustalili, że spółka nie planuje produkcji wielkich, wysokobudżetowych tytułów, gdyż ich zdaniem presja na wysoką sprzedaż zdławiłaby innowację.

context: Flower był zdaniem Santiago pierwszą grą Thatgamecompany wykonaną bez powiązań z uniwersytetem. Na różnych etapach produkcji pracowało od sześciu do dziewięciu osób, a Chen pozostał w studiu przy cały okres produkcji. Muzyka do gry została skomponowana przez Vincenta Diamante, który pracował wraz z Chenem i Santiago nad Cloud. Grę produkowano przez dwa lata, z czego trzy czwarte czasu zespół spędził na tworzeniu prototypu. Po wybraniu elementów rozgrywki pracowano nad grą Flower zaledwie sześć miesięcy. Tak samo jak Flow, gra spotkała się z pozytywnym przyjęciem po premierze w lutym 2009 roku, znajdując się w czołówce najczęściej pobieranych gier roku na PlayStation Network i zdobywając szereg nagród. Po wydaniu Flower Thatgamecompany przeniosło swoją siedzibę do własnego budynku w Los Angeles.
qas: question: Jaka gra Thatgamecompany nie była związana z uniwersytetem?
answers: text: Flower
answer_end: 6
generative_answer: Flower

question: Kto napisał muzykę do gry Flower?
answers: text: Vincenta Diamante
answer_end: 276
generative_answer: Vincent Diamant

question: Co zajęło najwięcej czasu przy produkcji gry Flower?
answers: text: tworzeniu prototypu
answer_end: 425
generative_answer: tworzenie prototypu

question: Kiedy ukończono pracę nad grą Flower?
answers: text: w lutym 2009 roku
answer_end: 599
generative_answer: w lutym 2009 roku

question: Jaka gra wytwórni Thatgamecompany nie spodobała się graczom?
plausible_answers: text: Flow
answer_end: 526
generative_answer: Flow

context: W owym czasie popularność zdobywała dystrybucja cyfrowa. Chen i Santiago zauważyli, że daje im to możliwość tworzenia gier bez ponoszenia ryzyka finansowego charakterystycznego dla dystrybucji pudełkowej, wymagającej akumulacji kapitału poprzez pracę dla innych przedsiębiorstw produkujących gry. Thatgamecompany zostało założone 15 maja 2006 roku, gdy Chen i Santiago otrzymali dyplomy magisterskie. Spółka wkrótce potem podpisała kontrakt z Sony Computer Entertainment, którego uwagę przykuła gra Chena we Flashu, Flow – część jego pracy magisterskiej na USC. Thatgamecompany podpisało kontrakt na produkcję trzech gier przeznaczonych na nadchodzący system dystrybucji PlayStation Network, otrzymując także dofinansowanie i siedzibę w biurach Sony w Los Angeles.
qas: question: Jakie korzyści stanowiła dla Chena i Santiago dystrybucja cyfrowa?
answers: text: możliwość tworzenia gier bez ponoszenia ryzyka finansowego charakterystycznego dla dystrybucji pudełkowej
answer_end: 203
generative_answer: możliwość tworzenia gier bez ponoszenia ryzyka finansowego charakterystycznego dla dystrybucji pudełkowej

question: Jaka dystrybucja wiązała się z większym ryzykiem finansowym: pudełkowa czy cyfrowa?
answers: text: Chen i Santiago zauważyli, że daje im to możliwość tworzenia gier bez ponoszenia ryzyka finansowego charakterystycznego dla dystrybucji pudełkowej
answer_end: 203
generative_answer: pudełkowa

question: W którym roku Chen i Santiago obronili prace magisterskie?
plausible_answers: text: 2006
answer_end: 342
generative_answer: 2006

question: Gdzie Chen wykorzystał grę Flow?
answers: text: jego pracy magisterskiej
answer_end: 553
generative_answer: w swojej pracy magisterskiej

question: Na jaki system dystrybucji powstała gra Chena Flow?
plausible_answers: text: PlayStation Network
answer_end: 690
generative_answer: PlayStation Network