고스트스튜디오 사업보고서 (2020.12)
II. 사업의 내용

1. 영업부문

가. 연결회사의 영업부문 당사 및 연결대상 종속회사는 게임 개발 및 서비스 관련 사업을 주사업목적으로 하고있으며, 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

영업부문	대상회사	내용

게임 사업	미투젠과기유한회사(ME2ZEN Limited)	모바일 소프트웨어 개발 및 공급

Beijing ME2ZEN Technology Co., Ltd.	소프트웨어 자문, 개발 및 공급

Chengdu ME2ZEN Games Technology CO., LTD.	게임 소프트웨어 개발

Chengdu Orange Tree Internet Technology Co., Ltd.	게임 퍼블리싱

나. 영 업부문별 요약 재무현황(단위: HKD)

영업부문	구분	제5기(2020년도)	제4기(2019년도)	제3기(2018년도)

게임 사업	매출액	742,445,216	651,651,888	566,021,065

영업이익	311,556,052	291,858,064	231,530,292

당기순이익	254,590,446	236,891,377	191,950,680

지배기업소유지분순이익	254,590,446	236,891,377	191,950,680

자산	876,224,988	447,862,330	276,197,685

부채	104,510,072	151,390,149	69,890,247

주1) 연결 재무제표 기준입니다.

(원화 환산)

(단위: 백만원)

영업부문	구분	제5기(2020년도)	제4기(2019년도)	제3기(2018년도)

게임 사업	매출액	112,956	96,953	79,458

영업이익	47,400	43,423	32,502

당기순이익	38,733	35,245	26,946

지배기업소유지분순이익	38,733	35,245	26,946

자산	122,978	66,579	39,433

부채	14,668	22,506	9,978

주1) 상기 매출액, 영업이익, 당기순이익, 지배기업소유지분순이익은 서울외국환중개에서 고시한 해당 기 평균환율을 적용하여 환산하였습니다.주2) 상기 자산, 부채는 서울외국환중개에서 고시한 해당 기말의 환율을 적용하여 환산하였습니다.주3) 연결 재무제표 기준입니다.

2. 사업 의 개요 가. 업계의 현황 1. 산업의 특성 가. 게임 산업 당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에도 큰 영향을 받지 않아 글로벌 경기침체와 같은 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다. 나. 모바일 게임 산업 모바일 게임은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 Google Play, Apple App Store 등 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 게임을 포함한 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성은 매우 높다고 할 수 있습니다.모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 다. 캐주얼 게임 산업 캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다. 라. 소셜 카지노 게임 산업 소셜 카지노 게임은 Facebook 등의 소셜 미디어와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다. 오프라인 카지노와 달리 소셜카지노 게임 내에서는 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(virtual money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다. 즉 소셜 카지노 게임은 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전하고 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 환금이 불가능하고 플레이 자체의 즐거움을 목적으로 한다는 것이 다른 카지노 종류와 구별되는 특징입니다. 카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분	오프라인 카지노	온라인 카지노	소셜 카지노

베팅수단	칩	사이버머니	사이버머니

결제	칩 구매	사이버머니 구매	무료충전/선택적 구매

결제율	100%	100%	1.5% ~ 2.0%

환금성	Yes	Yes	No

규제여부	Yes	Yes	No

(출처: 케이프투자증권) 2. 산업의 성장성 가. 게임 산업

2019년 전세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었으며, 2018년도 8.5% 증가율보다는 3.5%p 낮아졌습니다. 각 게임 플랫폼 중 모바일 게임이 전년 대비 19.3%의 가장 높은 성장률을 나타냈고 그 다음으로 콘솔 게임 13.4%, PC 게임 4.8%, 아케이드 게임 -8.9% 성장률 순으로 뒤를 잇고 있습니다.

2017년부터 2022년까지의 게임 시장 규모 추이를 살펴보면 전반적으로 상승세가 이어질 전망입니다. 코로나 19가 발생한 2020년 이후에도 세계 게임 시장은 아케이드 게임을 제외한 모바일, PC, 콘솔 플랫폼들이 성장을 주도할 것으로 보입니다. 플랫폼별 점유율의 경우 모바일 게임이 높은 성장률을 토대로 2022년에는 전체 게임 시장의 44.5%를 차지하여 크게 확대될 것으로 예상됩니다.

[글로벌 게임 시장 규모 및 성장（2017년-2022년)]
（단위: 백만달러,%)

분류	2017	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)	19-22
CAGR

콘솔 게임	매출액	43,288	47,007	49,467	52,723	56,093	60,389	9.1

성장률	8.6	-1.1	13.4	6.4	7.7

아케이드 게임	매출액	31,179	32,702	33,819	30,796	31,871	32,964	-0.9

성장률	4.9	3.4	-8.9	3.5	3.4

PC 게임	매출액	31,646	32,532	32,896	34,483	37,109	39,588	6.4

성장률	2.8	1.1	4.8	7.6	6.7

모바일 게임	매출액	57,586	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425	13.2

성장률	13.6	12.0	19.3	10.7	9.9

합계	매출액	163,700	177,666	186,491	205,449	221,897	239,366	8.7

성장률	8.5	5.0	10.2	8.0	7.9

(자료: 2020 대한민국 게임백서)

F 나. 모바일 게임 산업

2019년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2018년 대비 12% 증가한 732억 7,800만 달러로 집계되었습니다. 모바일은 가장 규모가 큰 게임 플랫폼으로 연평균 13.2%의 높은 성장세를 보이며, 2022년에는 1,000억 달러 이상의 시장을 형성할 전망입니다. 2019년 기준으로 아시아 시장은 세계 시장의 약 60%를 차지하며, 연평균 15.8%의 성장률로 2022년에는 시장 규모가 679억 2,800만 달러에 달할 전망입니다. 유럽과 북미 지역은 각각 연평균 10%, 7.3%로 타 게임 플랫폼에 비해 높은 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다. 남미 시장도 17.4%의 높은 성장이 예상되나, 전 세계 모바일 게임 시장 점유율이 2% 미만이어서 큰 의미를 부여하기는 어렵습니다.

[글로벌 모바일게임시장 규모 및 성장률（2015년-2020년)]
（단위: 백만달러,%)

분류	2017	2018	2019	2020(E)	2021(E)	2022(E)	18-21 CAGR

북미	시장규모	9,423	11,191	12,575	13,598	14,572	15,516	7.3

성장률	18.8	12.4	8.1	7.2	6.5

유럽	시장규모	11,982	13,896	15,782	17,746	19,602	20,992	10.0

성장률	16.0	13.6	12.4	10.5	7.1

아시아	시장규모	35,357	39,344	43,693	54,575	60,860	67,928	15.8

성장률	11.3	11.1	24.9	11.5	11.6

남미	시장규모	824	994	1,228	1,528	1,790	1,989	17.4

성장률	20.6	23.5	24.4	17.1	11.1

합계	시장규모	57,586	65,425	73,278	87,447	96,824	106,425	13.2

성장률	13.6	12.0	19.3	10.7	9.9

(자료: 2020 대한민국 게임백서)

다. 캐주얼 게임 시장

캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.전세계 스마트폰 보급률의 상승에 따라 전세계 모바일 게임 시장은 2021년 96,824 백만달러로 성장할 것으로 예상되며, 이를 바탕으로 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과는 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.

시장조사업체 Statista에 따르면 캐주얼 게임 장르는 도달율 58.86%를 기록하며 안드로이드 앱 마켓의 전체 장르 중 가장 높은 도달률을 기록하였습니다.

(자료: Statista)이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2016년 4,998백만 달러에서 2023년 9,536백만 달러까지 지속적으로성장할 것으로 예상됩니다.

(자료: Statista)

라. 소셜카지노 게임 시장

소셜카지노 시장은 2020년 70억 달러로 추정되었으며, 2020년부터 2025년까지 연평균 성장률 4.2%를 기록하여 2025년 86억 달러까지 성장할 것으로 예상됩니다. 2020년 소셜카지노 게임시장 내 모바일 플랫폼의 비중은 약 86%이며, 향후 모바일 플랫폼이 시장 성장을 견인할 전망입니다.

(자료: Social Casino Gaming Tracker 4Q20, Eilers Krejcik gaming)

시장조사업체 Eilers Krejcik gaming과 Statista의 자료에 따르면 2018년 모바일 소셜카지노 게임 시장은 전체 소셜카지노 게임 시장의 74%를 차지하였으며, 2022년에는 81%를 차지할 것으로 예상됩니다.

(자료 : Eiliers Krejcik gaming, Statista)

마. 경쟁요소1. 경쟁상황

현재 전세계 캐주얼 게임 및 소셜카지노 영위 업체는 지속적으로 증가하고 있습니다. RPG로 대표되는 '하드코어'게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 초기 투입 마케팅 비용의 문제 및 아래와 같은 진입 장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있으며, 당사와 같이 수년간 사업을 영위하며 시장의 선점한 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

1) 서비스 노하우의 진입장벽 당사를 비롯한 기존 캐주얼 및 소셜카지노 게임 업체는 유저들의 속성을 파악하여 유저들이 거부감 없이 게임에 대해 결제를 하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이러한 경험적 데이터를 바탕으로 유저들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우와 알고리즘을 보유하고 있습니다.신규진입 업체는 단순히 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유발하고 유저의 결제 및 광고 등을 노출하여 수익성을 발생시킬 수 있는 운영 경험과 알고리즘, 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다. 2) 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용 모바일 게임 시장의 성장에 따라 많은 업체들이 참가하여 모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 CPI(Cost Per Install)은 계속하여 상승하고 있으며, 앞으로도 더욱 상승할 전망입니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.과거의 경우 Facebook이 유일한 광고채널이었지만, 최근에는 Admob, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났습니다. 그럼에도 불구하고 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화되어 CPI 상승은 불가피한 현상이며 이로 인해 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.

2. 비교우위 사항1) 강력한 개발능력과 경험

당사는 2012년부터 캐주얼 게임 및 소셜카지노게임의 개발과 운영을 시작해 9년 동안 축적된 풍부한 경험을 바탕으로 당사가 목표로 하는 게임 장르와 목표 시장에서 성공적으로 게임을 개발하고 운영할 수 있는 노하우를 갖고 있습니다. 또한, 마케팅영업 및 관리팀은 홍콩 본부에서 총괄 관리하는 반면 연구개발부서를 중국 베이징을 통해 운영하고 있어, 유럽 미주 국가들과 비교하였을 때 상대적으로 적은 임금 원가를 보이면서도 칭화대 및 북경대와 근접한 지리적 이점을 통해 우수 인력을 확보하여 최대의 성과를 이루어 내고 있습니다.

2) 수익 구조 다각화 당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산하여 사업 리스크를최소화 하고 있습니다.게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임과 소셜카지노 게임 장르를 영위하고 있습니다. 캐주얼 게임 장르에서는 Solitaire와 TriPeaks를 중심으로 시장을 확대하고 있으며, 소셜카지노 장르에서는 2012년부터 이어진 운영 노하우와 개발 능력을 바탕으로 지속적인 사장 확대에 나서고 있습니다.수익 구조 측면에서는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 광고매출 구조를 안정적으로 구축하여 매출의 성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 매출은 유저의 게임 내 결제를 통하여 발생합니다. 당사는 2012년 부터 축적된 노하우를 통해 유저들이 결제를 유도하는 알고리즘과 운영 노하우를 보유하고 있습니다. 광고매출은 수백만 명에 달하는 방대한 트래픽을 바탕으로 꾸준히 매출을 발생시키고 있으며, 유저들이 광고에 거부감 없이 노출될 수 있도록 지속적으로 유저 이용패턴을 분석하여 효과적인 광고 매출을 발생시키고 있습니다.

3) 비즈니스 인텔리전스 시스템

당사의 주요 성공 요인중 하나는 당사가 자체 개발한 비즈니스 인텔리전스 시스템으로, 파트너 및 사용자의 모든 빅 데이터를 분석할 수 있다는 것입니다. 당사는 지난 9년간 당사의 모든 게임 유저들의 데이터를 축적해 왔으며 이를 기반으로 신규 게임의성공 가능성은 물론 일일 마케팅 비용 집행이 향후 가져오게 될 수익 예측 모델을 갖추게 되었습니다. 이러한 데이터는 게임개발, 디자인, 운영, 마케팅 및 모든 비즈니스의사결정에 도움이 됩니다. 또한, 사용자 데이터가 많아질수록 비즈니스 인텔리전스 시스템의 정교함이 높아져 향후 신규 게임 개발과 기존 게임의 높은 이익율을 유지하는 기반이 될 것입니다.

4) 원-스톱 생산 및 출시 주기

당사는 자체 개발과 퍼블리싱을 하고 있습니다. 베이징 자회사는 현지의 우수한 개발자들과 함께 게임 개발에 중점을 두고 있으며, 홍콩 본사에는 다국어 지원 능력을 갖춘 운영 및 마케팅 직원들이 포진해 있습니다. 이처럼 두 도시에 위치한 회사의 구조를 통해 각국 유저들의 니즈를 신속하게 파악하고 분석하는 한편 개발 과정에서 이를바로 반영할 수 있는 시스템을 갖추었습니다. 즉, 유저들이 자신의 언어로 운영직원에게 피드백을 제공할 수 있는 근접 서비스를 구축하였고, 또한 운영 직원들이 자사 개발자들과 신속하게 소통하여 사용자들의 질의에 대응하고 게임서비스 질을 향상시킬 수 있습니다. 이와 같은 one-stop, closed-loop 사이클은 우리 사업의 ROI를 극대화하여 비용대비 효율을 높이고 있습니다.

바. 자원조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 사 . 경기변 동 및 계절성 요인

모바일 게임은 스마트폰의 보급에 따라 새로운 여가 및 문화생활의 수단으로 자리잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 이 점에서 경기 불황 시에는 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받습니다. 즉, 경기가 활황일 때에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지게 되고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임산업에 큰 영향을 끼치고 있지 않습니다.

계절적 요인은 당사의 수익 증가에 기여하고 있습니다. 국경일 또는 기념일에 게임 내 광고를 게재하기 위해 경쟁하는 광고주가 늘어나 광고 매출이 증가하며, 해당 일에 특별 이벤트를 실시하여 더 많은 이용자가 게임 내에서 결제를 하도록 유도합니다.

아. 규제 환경 1. 대한민국 게임정책 및 법 제도

대한민국 게임관련 정책은 기본적으로 게임산업진흥에 관한 법률에서 다루고 있으며게임관련 법률은 아래와 같이 구성되어 있습니다.

[게임 관련 법률]

범주	기본법, 진흥법, 규제법, 보호법

기본법	게임산업진흥에 관한 법률

진흥법	콘텐츠산업 진흥법, 문화산업진흥 기본법, 소프트웨어 산업 진흥법

규제법	전기통신사업법, 다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법,정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 개인정보 보호법,청소년보호법, 사행산업 통합감독위원회 법

보호법	저작권법, 특허법, 실용신안법, 디자인보호법, 상표법,부정경쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률

(자료: 대한민국 게임백서(2015))

2. 대한민국 카지노 및 보드게임 관련 규제

모바일 웹보드게임 유료화 허용	모바일 웹보드게임물 유료화가 2014년 10월부터 허용됨. 그동안 게임물 관리위원회는 모바일 웹보드게임의 유료화를 사실상 금지해왔다. 이에대해 게임산업법이나 게임물 등급분류 규정 등의 근거가 없다는 점에서 게임산업법 전문가들에게도 위법하다는 지적을 받아왔던 터였다. 그렇지만 2013년 온라인 웹보드게임물 규제정책이 발표되고, 2014년 2월 시행되어 게임 사업자들의 매출이 급감하자 모바일 웹보드게임의 유료화를 허용토록 정책결정을 내린 것이다. 이를 위해 문화체육관광부는 2014년 3월부터 8월까지 모바일 보드게임 정책협의체를 구성하여 운영하였고, 동 협의체의 논의 결과 동년 10월 31일 모바일 웹보드게임물의 유료화 정책이 허용되었다. 동 정책의 내용은 온라인 웹보드게임물과 동일하며, 개인당 30만원 한도 내에서 간접충전을 허용하는 것이다.

웹보드게임 규제의 파급	대한민국 보드게임 시장은 2014년 게임산업법 시행령이 시행됨에 따라 급격히 축소되었다. 문화체육관광부는 2014년 2월 ① 1인 1회 게임머니 사용한도 3만원 제한, ② 1일 10만원 손실 발생시 24시간 접속 제한, ③ 1개월 게임머니 구입한도 30만원 제한 등을 내용으로 한 웹보드게임 규제를 실시한 바 있다. 이로인해 대표적으로 NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈 등 웹보드게임 비중이 큰 회사는 50% 가까이 매출이 줄어들기도 하였다. 그러나 웹보드게임 규제는 2016년 3월 22일 다음과 같이 일부 개정되어 현재까지 유지되고 있다.
* 문화체육관광부 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령① 월 결제한도가 종전 30만 원에서 50만 원으로 상향② 1회 베팅한도 3만 원에서 5만 원으로 상향③ 1일 10만 원 손실시 게임이용을 제한하는 조건 삭제웹보드 게임 규제는 2년마다 재평가를 받는 일몰제로운영되고 있으며 이에 따라 매 2년마다 이용자의 인식, 웹보드게임이 국내 게임 시장에 미치는 영향 등을 검토한 후 재평가될 예정이다.

규제법:
사행산업 통합감독위원회 법	게임물, 카지노업, 경마, 경륜/경정 등의 사행산업에 대한 효율적인 관리/감독이 이루어지지 않아 과도한 사행심 유발 및 도박 중독자가 양산되는 등의 사회적 부작용이 발생하고 있고, 또한 최근 사행산업 관련 시설이 우후죽순 늘어나 과다한 사행심 조장이 우려됨에 따라 '사행산업통합감독위원회'를 설치하고 사행산업의 부작용을 최소화하기 위해 '사행산업 통합감독위원회법'을 2007년 1월 26일 제정하였다.
이후 2012년 5월 23일 개정이 이루어졌는데, 그에 따라 '게임산업진흥에 관한 법률'에 따른 사행성 게임물을 이용하여 사람들의 사행행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는 행위와 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률'에 따른 정보통신망을 통하여 사람들이 사행 행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는 행위가 불법 사행산업통합감독위원회에 불법 사행산업을 감시/고발 및 수사 의뢰할 수 있는 권한을 부여하고, 사행산업의 중독 예방/치유 업무를 사행산업의 관리/감독업무와 분리하여 독립적/전문적으로 수행할 수 있도록 한국 도박문제관리센터를 설립하여 관련 업무를 전담시켰다. 또한 중독예방치유부담금을 신설하여 사행산업 사업자로 하여금 순매출액의 1,000분의 5 이하 범위에서 부담하게 하고, 한국도박문제관리센터가 중독예방치유부담금의 부과/징수 등의 업무를 담당하도록 하여 도박중독 예방과 치유 사업을 활성화하도록 하였다.

(자료: 대한민국 게임백서(2015)) 3. 주요 국가 규제

미국의 경우 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 일본의 경우도 CERO와 EOCS라는 비영리 자율기관을 통한 규제를 하고 있으며 유럽에서는 자체적인 등급분류를 가지고 있는 독일을 제외하고는 EU 집행위원회로부터 지원을 받는 PEGI가 유럽 전체를 포괄하는 등급분류 시스템을 갖추고 있습니다. 중국의 경우 게임등급제에 해당하는 "판호"를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치나 이를 제외하고는 차세대 먹거리라는 인식이 강해 규제를 최소화하고 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있습니다.

[주요 국가의 게임 등급분류 제도]

국가	내용

미국	- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 등급분류에 대한 규칙을 제정하고 집행
- 자율적인 등급이므로 반드시 등급을 받아야 할 법적 의무는 없지만, 미국의 거의 모든 판매상이 등급 없는 게임은 판매하지 않으므로 실질적으로 미국내 유통되는 거의 모든 게임이 등급을 받고 있음
- 2012년 캘리포니아 대법원 판결: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

유럽	- PEGI(Pan European Game Information)의 등급평가: 18세 미만 청소년들을 보호하기 위해 유럽인터랙티브소프트웨어협회가 전 유럽에서 통용되는 단일한 연령등급 시스템을 만들기 위함
- PEGI는 일종의 창구 역할을 하며 실질적으로 등급분류를 하는 기관은 NICAM(네덜란드 시청각미디어 연구소) 및 VSC(영국 비디오 표준위원회)가 등급분류 업무를 수행

독일, 호주	- 폭력성 있는 게임에 대한 자체 규제 존재

일본	- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

중국	- 2010년 '온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트'라는 자율규제로 전환
- 모바일게임의 경우 유료화 전에 '판호'를 받게 되어있음. 도박이나 특정 종교에 관련한 내용, 유저들이 수치심을 느낄 수 있는 부분 제한, 정해진 시간 이상 게임을 할 경우 경험치나 보상을 제공하지 않는 중독방지 시스템 존재

(자료: 대한민국 게임백서(2017), 언론보도 종합)

나. 회사의 현황 1. 영업개황, 사업부문의 구분 및 시장점유율 가) 영업개황

당사는 2012년 6월소셜 카지노 시장에 진출하였으며, 2015년 6월 "Classic Vegas Casino"와 2015년 9월 "Double Hit Casino"를 출시하며 Google Play, Apple Appstore, Facebook 및 Amazon을 비롯한 다양한 플랫폼에서 20여개 이상의 소셜카지노 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 2015년 6월 당사는 소셜카지노 게임의 실적을 바탕으로 신규 시장 진출을 모색하였으며, 이의 일환으로 캐주얼 클래식 카드 게임인 "Solitaire"를 출시하였고 보고서 기준일 현재 10여개 이상의 Solitaire 게임을 서비스 하고 있습니다. 이후 캐주얼 카드 게임 시장의 확장을 위하여 Tripeaks 장르에 진출, 2018년 10월 "Solitaire TriPeaks Journey", 2019년 11월 "Solitaire TriPeaks Farm Adventure"를 출시했습니다. 캐주얼 게임의 확장을 위하여 2020년 12월 "Word Taptap"을출시하였으며, 이를 통해 시장 확대에 적극 나서 활발하게 사업영역을 확장하고 있습니다.

[ME2ZEN Limited 주요 제품 라인업]

게임 구분	Classic Slots Las Vegas Casino Games	Solitaire	Tripeaks Journey	Word Taptap

서비스 지역	전 세계 서비스	전 세계 서비스	전 세계 서비스	전 세계 서비스

출시시점	2015.06 런칭	2015.09 런칭	2018.10 런칭	2020.12 런칭

장르	온라인 및 모바일 소셜카지노 게임	모바일 캐주얼 게임	모바일 캐주얼 게임	모바일 캐주얼 게임

플랫폼	Google Playstore, Apple Appstore,Facebook,Amazon AppstoreWindow Appstore	Google PlaystoreApple Appstore

나) 시장점유율

모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사는 출시한 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내외에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

2. 주요 제품 등에 관한 사항가. 주요 제품 등의 현황 1) 캐주얼 게임 가) 캐주얼 클래식 카드 게임

2015년 6월 당사는 신규 시장 진출을 모색하였으며, 이의 일환으로 캐주얼 클래식 카드 게임인 Solitaire를 출시하였습니다. 2015년 6월 첫번째 Solitaire 출시 이후 현재까지 10개 이상의 Solitaire 게임을 서비스 하고 있습니다.

Solitaire는 카드를 나열하여 소셜 친구들과 함께 시간 경쟁을 하는 캐주얼 카드 게임으로 트래픽을 바탕으로 광고 매출을 발생시키고 있어 안정적인 수익 창출이 가능한 제품입니다. Solitaire는 미국, 영국, 캐나다, 일본, 러시아 등 전세계 다양한 국가에서카드 카테고리 상위권을 차지하고 있습니다. 보고서 기준일 현재 당사가 서비스 하고있는 주요 Solitaire게임의 현황은 아래와 같습니다.

세부 명칭	출시	장르	플랫폼	서비스지역

Solitaire CPP	Android：2015. 6.	캐주얼 클래식
카드 게임	-Google Play	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

Solitaire Classic	Android：2015. 12. 3.
iOS: 2015. 12. 17.	캐주얼 클래식
카드 게임	-Apple App Store
-Google Play	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

Solitaire Classic 2	Android：2016. 3. 4.	캐주얼 클래식
카드 게임	-Google Play	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

Solitaire Classic 3	Android：2016. 5. 12.	캐주얼 클래식
카드 게임	-Google Play	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

Solitaire Classic 5	Android：2016. 7. 20.	캐주얼 클래식
카드 게임	-Google Play	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

Solitaire Spider	Android：2016. 10. 19.	캐주얼 클래식
카드 게임	-Google Play	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

당사가 서비스 하고 있는 주요 Solitaire 게임의 모습은 아래와 같습니다.

Solitaire

solitaire.jpg solitaire	solitaire 스크린샷1.jpg solitaire 스크린샷1

solitaire 스크린샷2.jpg solitaire 스크린샷2	solitaire 스크린샷3.jpg solitaire 스크린샷3

나) 캐주얼 카드 게임 Tripeaks

게임분류	출시	장르	플랫폼	서비스지역

Solitaire Tripeaks Journey	Android：2018.10.
iOS: 2018.10.
Facebook：2018.11.	캐주얼 카드 게임	-Google Play
-Apple App Store
-Facebook	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

Solitaire TripeaksFarm Adventure	Android : 2019.11.iOS : 2020.02	캐주얼 카드 게임	-Google Play-Apple App Store	글로벌 서비스
(중국 및 일부 국가 제외)

캐주얼 카드 게임 시장의 확장을 위하여 TriPeaks 장르의 진출을 모색하였으며 2018년 10월 "Solitaire Tripeaks Journey"를, 2019년 11월 "Solitaire Tripeaks Farm Adventure"를 출시하였습니다.

Tripeaks는 여행과 농장 등 다양한 테마 속에서 스테이지를 클리어 하는 형태의 게임입니다. 보고서 기준일 현재 5,650개의 스테 이지를 서비스 하고 있으며, 지속적인 업데이트를 실시하고 있습니다. 또한 다양한 이벤트와 소셜 기능을 더욱 강화하여 친구에게 자랑, 초대, 경쟁할 수 있는 소셜시스템을 통해 유저들에게 다방면의 몰입요소를 제공합니다. 한편, Tripeaks는 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 광고매출의 적절한 균형을 이루고 있습니다. 유저들은 결제를 통하여 게임에 사용할 아이템 등을 구매할 수 있으며, 광고 매출을 통해 스테이지에 참여하기 위한 아이템과 게임 머니의 충전 등을 할 수 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase)매출과 광고매출의 적절한 균형을 통해 Tripeaks는 안정적인 매출구조와 지속적인 성장을 기록하고 있습니다.

Tripeaks의 서비스 현황과 주요 게임의 모습은 아래와 같습니다.

Solitaire Tripeaks Journey Solitaire Tripeaks Farm Adventure

solitaire tripeaks journey.jpg Solitaire Tripeaks Journey	solitaire tripeaks journey1.jpg Solitaire Tripeaks Journey

solitaire tripeaks journey2.jpg Solitaire Tripeaks Journey	solitaire tripeaks journey3.jpg Solitaire Tripeaks Journey

solitaire tripeaks journey4.jpg Solitaire Tripeaks Journey	solitaire tripeaks journey6.jpg Solitaire Tripeaks Journey

2) 소셜 카지노 게임

당사는 2012년 6월 소셜 카지노 시장에 진출하였으며, 2015년 6월 "Classic Vegas Casino"와 2015년 9월 "Double Hit Casino"를 출시하며, Google Play, Apple App Store, Facebook 및 Amazon을 비롯한 다양한 플랫폼에서 25여개 이상의 소셜카지노 게임을 서비스하고 있습니다.

당사가 서비스하고 있는 소셜카지노 게임 중 주요 게임의 현황은 아래와 같습니다.

게임분류	출시	장르	플랫폼	서비스지역

Classic Vegas Casino	Android: 2015. 6.
iOS: 2015. 6.
Facebook: 2015. 6.
Amazon: 2015. 6.	온라인 및
모바일 소셜
카지노 게임	-Google Play
-Apple App Store
-Facebook
-Amazon	글로벌서비스
（중국, 한국 등 일부 국가 제외）

DoubleHit: Casino	Android: 2015. 11.
iOS: 2015. 11.
Facebook: 2015. 11.
Amazon: 2015. 11.	온라인 및
모바일 소셜
카지노 게임	-Google Play
-Apple App Store
-Facebook
-Amazon	글로벌서비스
（중국, 한국 등 일부 국가 제외）

VegasStar Casino	Android: 2015. 9.
Facebook: 2015. 9.
Amazon: 2016. 1.	온라인 및
모바일 소셜
카지노 게임	-Google Play
-Facebook
-Amazon	글로벌서비스
（중국, 한국 등 일부 국가 제외）

DoubleX Casino	Android: 2016. 3.
Facebook: 2016. 3.
Amazon: 2017. 1.	온라인 및
모바일 소셜
카지노 게임	-Google Play
-Facebook
-Amazon	글로벌서비스
（중국, 한국 등 일부 국가 제외）

가) Classic Vegas Casino

당사의 메인 소셜카지노 게임인 "Classic Vegas Casino"는 2015년 6월 정식 출시 후 북미 시장을 중심으로 서비스하고 있는 모바일 기반 종합 소셜 카지노 게임입니다.

당사는 2012년 6월 소셜카지노 장르에 진출한 이후 지속적인 시장 분석을 시행하였습니다. 2014년 소셜카지노 시장의 중심은 Reel(슬롯의 돌아가는 부분)이 5줄 이상인발전된 형태의 비디오 슬롯으로 경쟁이 치열해지며 레드오션화가 진행되고 있는 반면에 Reel이 3줄인 고전적 디자인의 슬롯을 중심으로 서비스 되는 클래식 슬롯 시장은 상당한 시장 규모를 형성하고 있음에도 경쟁의 심화가 진행되지 않아 블루오션으로 정의될 수 있음을 확인하였습니다.

이러한 시장 조사 결과를 토대로 클래식 슬롯을 선호하는 이용자들을 타겟으로 하여 2015년 6월 "Classic Vegas Casino"를 출시하였으며, 지속적인 업데이트 등을 통해 현재 150여개의 슬롯을 하나의 앱 안에서 서비스 하고 있습니다.

"Classic Vegas Casino"는 단순한 카지노 게임을 즐기는 것을 넘어서 나의 랭킹 확인, 친구에게 자랑, 초대, 토너먼트 모드 등 다양한 소셜 기능을 통해 유저들에게 다방면의 몰입요소를 제공합니다. "Classic Vegas Casino"의 주요 게임들의 모습은 아래와 같습니다.

"Classic Vegas Casino" 주요 게임 모습

입장화면.jpg 입장화면	로비.jpg 로비

fire 777 5lines slot.jpg Fire 777 5lines Slot	100-yard fever slot.jpg 100-Yard Fever Slot

나) Double Hit Casino

2015년 6월 "Classic Vegas Casino"의 성공적인 출시 이후 소셜카지노 시장에서 가장 큰 인기를 얻고 있는 비디오 슬롯 시장 진출을 위한 "Big Casino" 전략을 수립하였으며, 이를 통해 "DoubleHit Casino"를 2015년 11월 출시하였습니다.

"DoubleHit Casino"는 "Classic Vegas Casino"와 다른 비디오 슬롯을 선호하는 이용자 층을 타겟으로 삼고 있으며, 보다 화려한 이미지와 애니메이션 효과 등을 제공하고 있습니다. 또한, 소셜카지노 시장의 트렌드인 Reel이 5개 이상인 비디오 슬롯을 중심으로 구성되어 있으며, Lottery 시스템과 토너먼트 모드 등 소셜카지노 시장의 최신 트렌드를 반영하고 지속적인 업데이트를 통하여 이용자들의 니즈를 충족시키고있습니다. 이와 함께 친구 초대 등 다양한 소셜 기능을 통해 이용자들에게 다양한 재미를 제공하고 있습니다.

"Double Hit Casino" 주요 게임 모습

더블힛 입장화면.jpg 입장화면	더블힛 로비.jpg 로비

kong skull island.jpg Kong: Skull Island	buffalo rush slot.jpg Buffalo Rush Slot

나. 주요 제품 등의 가격 변동 추이

최근 모바일 게임의 수익모델 방식은 유료로 다운로드 하는 유료 판매방식보다는 무료 배포 후 게임 내에서의 결제를 유도하는 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 방식이 일반적입니다. 일회성 과금으로 끝나는 유료 판매방식에 비해 게임 내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트와 아이템 종류 확대 등으로 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도할 수 있습니다. 당사가 게임 내에서 판매하는 아이템의 가격 변동은 신규 아이템의 출시로 새로운 가격의 아이템이 생기는 경우를 제외하면 매우 적습니다.당사가 서비스 중인 주요 게임 내의 아이템 가격은 다음과 같습니다.

구분	플랫폼

캐주얼 게임	Solitaire	Solitaire는 광고 매출로 구성되어 있어 해당사항이 없습니다.

Tripeaks	Google Play	USD 1.99 - 99.99

Apple App Store	USD 1.99 - 99.99

소셜카지노 게임	Classic Vegas Casino	Apple App Store	USD 1.99 - 99.99

Google Play	USD 1.99 - 199.99

Facebook	USD 1.99 - 199.99

Amazon	USD 1.99 - 199.99

DoubleHit Casino	Apple App Store	USD 1.99 - 99.99

Google Play	USD 1.99 - 199.99

Facebook	USD 1.99 - 199.99

Amazon	USD 1.99 - 199.99

3. 매 출에 관한 사항 가. 매출 실적

(단위: HKD)

구분	서비스 시작	매출 구분	제5기(2020년도)	제4기(2019년도)	제3기(2018년도)	비고

소셜카지노	2012.06.	In App Purchase	302,626,814(40.76%)	296,054,562(45.43%)	279,194,313(49.33%)	슬롯머신 중심
소셜카지노게임

광고 매출	12,470,078(1.68%)	20,643,038(3.17%)	33,526,891(5.92%)

캐주얼 게임	Solitaire	2015.06.	In App Purchase	357,686(0.05%)	103,146(0.02%)	783,000(0.14%)	캐주얼 클래식 카드 게임

광고 매출	200,464,502(27.00%)	221,114,346(33.93%)	245,251,292(43.33%)

TriPeaks	2018.10.	In App Purchase	96,783,063(13.04%)	43,471,125(6.67%)	2,346,737(0.41%)	캐주얼 카드 게임

광고 매출	121,921,536(16.42%)	69,724,251(10.70%)	3,145,332(0.56%)

기타	7,821,537(1.05%)	541,420(0.08%)	1,773,500(0.31%)	캐주얼 게임

합계	742,445,216(100%)	651,651,888 (100%)	566,021,065(100%)	-

주1) 연결 재무제표 기준입니다.

(단위: 백만원)

구분	서비스 시작	매출 구분	제5기(2020년도)	제4기(2019년도)	제3기(2018년도)	비고

소셜카지노	2012.06.	In App Purchase	46,042(40.76%)	44,047(45.43%)	39,193(49.33%)	슬롯머신 중심
소셜카지노게임

광고 매출	1,897(1.68%)	3,071(3.17%)	4,707(5.92%)

캐주얼 게임	Solitaire	2015.06.	In App Purchase	54(0.05%)	15(0.02%)	110(0.14%)	캐주얼 클래식 카드 게임

광고 매출	30,499(27.00%)	32,897(33.93%)	34,428(43.33%)

Tripeaks	2018.10.	In App Purchase	14,725(13.04%)	6,468(6.67%)	329(0.41%)	캐주얼 카드 게임

광고 매출	18,549(16.42%)	10,374(10.70%)	442(0.56%)

기타	1,190(1.05%)	81(0.08%)	249(0.31%)	캐주얼 게임

합계	112,956(100%)	96,953(100%)	79,458(100%)	-

주1) 원화정보는 서울외국환중개에서 고시한 해당 기 평균환율을 적용하여 환산하였습니다.주2) 연결 재무제표 기준입니다.

나. 판매조직

당사는 모바일 앱스토어(Google Play, Apple App Store 등) 및 페이스북을 통하여 게임을 유통하고 있습니다.

게임산업 특성 상 온라인/모바일 고객을 상대로 효율적인 마케팅 및 고객의 피드백에 대한 적시성 있는 대응이 중요합니다. 이에 따라서 본사인 홍콩에서 다국어로 소통이 가능한 직원들로 고객CS, 마케팅 등의 서비스 조직을 갖추고 있습니다.

다. 판매경로 당사는 북경에 소재한 100% 자회사인 Beijing ME2ZEN Technology Co., Ltd.에서 개발한 게임을 홍콩에 소재한 당사에서 모바일 앱스토어(Google Play, Apple App Store 등)와 페이스북 등을 통해 전세계에 동시 서비스 하고 있습니다.

매출 유형	구동 디바이스	판매경로

인앱구매 매출(IAP : In-App Purchase)	Mobile	Google Play

Apple App Store

Amazon Store

Web	Facebook Canvas

광고매출	Mobile	Admob

Facebook

Onemobile

AppLovin

Ironsource

당사의 매출은 유저들의 게임 내 결제를 통해서 발생하는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 유저들의 광고노출을 통해 발생되는 광고매출이 있습니다. 각각 매출 유형의 흐름도는 다음과 같습니다.

라. 판매전략 당사는 Admob와 Facebook 등 다양한 광고 플랫폼을 통하여 타겟 마케팅을 실시하고 있으며, Facebook의 게임별 Fan Page를 통해 게임의 이벤트 및 소식 등을 전달하며 마케팅하는 것이 주요 판매 전략입니다. 이는 당사가 서비스하는 모든 게임에 동일하게 적용됩니다.당사가 현재 Facebook에서 운영하고 있는 게임별 Fan Page의 현황은 다음과 같습니다.

[주요 게임 Facebook Fan Page 운영 현황]

구분	Facebook Fan Page사이트 주소

Classic Vegas Casino	https://www.facebook.com/slotsclassicvegascasino/

DoubleHit Casino	https://www.facebook.com/doublehitcasino/

Solitaire	https://www.facebook.com/SolitaireClassicGame/

Solitaire TriPeaks Journey	https://www.facebook.com/tripeaks.journey/

4. 수주에 관한 사항 당사는 보고서 기준일 현재 해당사항 없습니다.

5. 시장위험과 위험관리

1. 시장위험 (1) 환율변동위험당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 홍콩 달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

보고기간말 현재 외환 위험에 노출되어 있는 당사의 금융자산ㆍ부채의 내역의 홍콩 달러화 금액은 다음과 같습니다.

(단위: HKD)

구분	당기말	전기말

HKD	HKD

금융자산

현금및현금성자산	99,729,329	93,198,211

매출채권및기타채권	24,014,153	19,090,735

합계	123,743,482	112,288,946

금융부채

매입채무및기타채무	507,490	279,875

리스부채	1,734,188	1,580,590

합계	2,241,678	1,860,465

외화표시 자산 및 부채에 대한 위험은 환율 1% 절상 및 절하인 경우를 합리적인 것으로 판단하여 계산하였으며 내역은 다음과 같습니다.

(단위: HKD)

구분	법인세차감전손익에 대한 영향

당기	전기

홍콩 달러/미국 달러	1% 상승시	1,215,018	1,104,285

1% 하락시	(1,215,018)	(1,104,285)

자본에 영향을 미치는 효과는 보고통화인 홍콩 달러화에 대한 다른 통화들의 변동효과 합계로 계산된 것입니다.

(2) 가격위험당사는 시장성있는 지분증권을 보유하고 있지 않으므로 가격위험에는 노출되어 있지않습니다.

(3) 이자율 위험이자율위험은 시장금리변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치)위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익ㆍ비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 한편, 보고기간말 현재 이자율 변동에 노출된 금융상품은 없습니다. 2. 신용 위험 (1) 위험관리신용위험은 회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산으로부터 발생하고 있습니다.금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다.

보고기간말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 금융자산의 장부금액과 동일합니다.

(단위: HKD)

구분	당기말	전기말

현금및현금성자산	642,818,898	344,979,124

단기금융상품	38,763,500	-

매출채권및기타채권	142,874,663	62,693,827

기타유동금융자산	17,047,108	-

합계	841,504,169	407,672,951

(2) 금융자산의 손상당사는 기대신용손실 모형이 적용되는 다음의 금융자산을 보유하고 있습니다.

·재화 및 용역의 제공에 따른 매출채권·상각후원가로 측정하는 기타 금융자산

현금성자산도 손상 규정의 적용대상에 포함되나 식별된 기대신용손실은 유의적이지 않습니다.

당사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였으며, 보고기간말 현재 매출채권의 기대신용손실은 유의적이지 않습니다.

상각후원가로 측정하는 기타 금융자산에는 미수금, 대여금 등이 포함됩니다. 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 모두 신용위험이 낮은 것으로 판단되며, 따라서 12개월 기대신용손실로 손실충당금을 측정한 결과 보고기간말 현재 상각후원가로 측정하는 기타금융자산의 기대신용손실은 유의적이지 않습니다.

3. 유동성 위험 당사는 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 영업 자금 수요를 충족시키고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 회사의 자금조달계획, 약정 준수, 회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.당사는 상기에서 언급한 예측을 통해 결정된 대로 여유있는 유동성이 확보될 수 있도록 적절한 만기나 충분한 유동성을 제공해주는 수시입출금식 보통예금, 정기예금, 시장성 유가증권 등의 금융상품을 선택하여 잉여자금을 투자하고 있습니다.

보고기간말 현재 당사의 유동성위험 분석내역은 다음과 같습니다.

1) 당기말(단위: HKD)

구분	1년 이내	1년 초과 5년 이내	5년 초과	합계

매입채무및기타채무(*1)	22,474,341	-	-	22,474,341

리스부채(*2)	9,890,958	11,724,770	-	21,615,728

합계	32,365,299	11,724,770	-	44,090,069

(*1) 종업원 관련 부채는 금융부채의 정의를 만족하지 않아 제외되었습니다.(*2) 추정 이자비용이 포함되어 있습니다.

2) 전기말(단위: HKD)

구분	1년 이내	1년 초과 5년 이내	5년 초과	합계

매입채무및기타채무(*1)	10,168,782	-	-	10,168,782

리스부채(*2)	8,884,247	18,587,968	-	27,472,215

합계	19,053,029	18,587,968	-	37,640,997

(*1) 종업원 관련 부채는 금융부채의 정의를 만족하지 않아 제외되었습니다.(*2) 추정 이자비용이 포함되어 있습니다.

3. 자본 위험 관리 당사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다.또한 당사는 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율 등의 재무비율을 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.

보고기간말 현재 당사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: HKD)

구분	당기말	전기말

부채(A)	104,510,072	151,390,149

자본(B)	771,714,916	296,472,181

부채비율(A/B)	13.54%	51.06%

6. 경영상 주요 계약 당사는 보고서 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다. 7. 연구개발활동 가. 연구개발조직 개요 당사는 연구개발 목적으로 당사의 100% 자회사인 Beijing ME2ZEN Technology Co., Ltd. 및 Chengdu ME2ZEN Games Technology CO., LTD. 를 설립 및 운영하고 있습니다. 자회사와 손자회사의 주요 사업목적은 연구개발입니다. 운영을 시작한 이래 소셜카지노 및 캐주얼 게임 각 분야에서 새로운 게임 개발 및 노후화된 게임콘텐츠의 업데이트 등의 연구개발활동을 이어왔습니다. 자회사는 또한 시장 확장을 위해 새로운 유형의 제품 개발에 전념하고 있으며, 2018년 10월 출시된 캐주얼 카드 게임 "Solitaire TriPeaks Journey"는 이러한 노력의 결과물입니다. 다음은 자회사의 연구개발 부서 및 운영부서의 조직도입니다.

나. 연구개발인력 현황

(기준일: 2020년 12월 31일) (단위: 명)

구분	직위	기초(주)	증가(주)	감소(주)	기말

2018년도	총괄	1	0	0	1

프로세스	10	9	3	16

그래픽	11	9	2	18

전략	7	4	1	10

테스트	5	5	2	8

데이터	3	3	1	5

합계	37	30	9	58

2019년도	총괄	1	1	0	2

프로세스	16	5	3	18

그래픽	18	9	4	23

전략	10	10	3	17

테스트	8	4	3	9

데이터	5	0	0	5

합계	58	29	13	74

2020년도	총괄	2	0	0	2

프로세스	18	11	3	26

그래픽	23	31	11	43

전략	17	27	15	29

테스트	9	8	3	14

데이터	5	3	1	7

합계	74	80	33	121

주) 당사는 2017년 11월 29일을 기준으로 Beijing Chuang Zhi You Pin Technology Co., Ltd.로부터 소셜카지노 및 캐주얼 카드 게임의 IP와 사업을 인수하였습니다.

다. 연구개발 실적

번호	연구과제	개발내용

1	TriPeaks게임기제 및 제품상업화	게임 로직 개발 및 생성 연산법 개발

2	Solitaire 신 광고 프레임 연구	광고 프레임 효율성 증대

3	Cocos Creator 게임엔진 프레임 연구 및 응용	신규 게임 엔진 개발

4	HTML5 를 기반으로 한 게임엔진	게임의 유연성 확장 및 저용량화

5	스마트광고 수익창출 시스템	실시간 광고가치 평가 시스템

6	인공지능(AI) 및 머신러닝 응용기술	광고 빅데이터 분석 및 능동적 조기 예고 모델 구축

7	빅데이터 비즈니스 인텔리전스 분석시스템	게임 시스템에서 생성되는 대량의 데이터를 실시간으로 접수, 처리 및 저장

8	장비성능/화질구현 적응형 프로그램	각 유저의 기기 성능에 알맞은 품질의 서비스 제공

9	제품운영기술체계	개성화, 표준화 운영 서비스

10	마켓 론칭 기술체계	론칭 과정 데이터 리포트 생성 및 실시간 모니터링

11	품질보장기술체계	자동화 테스트 도구

12	고 가용성 데이터 저장 시스템	대량 접속 과부하 방지 및 백업 시스템

13	서버 아키텍처	자체 글로벌 서버 아키텍처 솔루션

14	수학적 모델링 시스템	가상 경제 시스템 및 사용자 경험 제어

15	운영, 유지, 모니터링 및 경보시스템	머신 런닝 기반 하드웨어, 소프트웨어 모니터링, 이상경보 시스템

라. 연구개발 비용

[연구개발비]
(기준일: 2020년 12월 31일) (단위: HKD)

구분	제5기(2020년도)	제4기(2019년도)	제3기(2018년도)

자산 처리	원재료비	-	-	-

인건비	-	-	-

감가상각비	-	-	-

위탁용역비	-	-	-

기타 경비	-	-	-

소계	-	-	-

비용 처리	위탁용역비	107,417,069	76,550,920	57,484,008

합계(매출액 대비 비율)	107,417,069(14%)	76,550,920(12%)	57,484,008(10%)

주) 연결 재무제표 기준입니다.

[연구개발비]
(기준일: 2020년 12월 31일) (단위: 백만원)

구분	제5기(2020년도)	제4기(2019년도)	제3기(2018년도)

자산 처리	원재료비	-	-	-

인건비	-	-	-

감가상각비	-	-	-

위탁용역비	-	-	-

기타 경비	-	-	-

소계	-	-	-

비용 처리	위탁용역비	16,342	11,389	8,070

합계(매출액 대비 비율)	16,342(14%)	11,389(12%)	8,070(12%)

주1) 원화정보는 서울외국환중개에서 고시한 해당 기 평균환율을 적용하여 환산하였습니다.주2) 연결 재무제표 기준입니다.

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황

보고서 기준일 현재 당사의 지적재산권 소유 내역은 아래와 같습니다.

종 류	출원일	등록일	소유자	내 용	주무관청

상표	2018. 1.12.	2018. 6. 8.	ME2ZEN Limited	"DoubleHit Casino" EU trademark	EUIPO

상표	EU: 2019. 1.11.
US: 2018.11. 8.
UK: 2019. 1.15.	EU: 2019. 5. 9.US: 2019. 12. 3.UK: 2019. 4. 5.	ME2ZEN Limited	"ME2ZEN" EU, US, UK trademark	EUIPO, USPTO, Intellectual Property Office (UK)

상표	EU: 2019. 1.11.
US: 2018.10.31.
UK: 2019. 1.15.	EU: 2019. 5. 10.US: 심사중UK: 2019. 4. 5.	ME2ZEN Limited	"Double X" EU, US, UK trademark	EUIPO, USPTO, Intellectual Property Office (UK)

상표	EU: 2019. 1.11.
US: 2018.10.31.
UK: 2019. 1.15.	EU: 2019. 5. 9.US: 2019. 10. 15.UK: 2019. 4. 19.	ME2ZEN Limited	"Solitaire TriPeaks Journey" EU, US, UK trademark	EUIPO, USPTO, Intellectual Property Office (UK)