고스트스튜디오 반기보고서 (2023.06)
7. 기타 참고사항

가. 산업의 특성(1) 게임 산업

당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에도 큰 영향을 받지 않아 글로벌 경기침체와 같은 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다. (2) 모바일 게임 산업모바일 게임은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 Google Play, Apple App Store 등 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 게임을 포함한 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성은 매우 높다고 할 수 있습니다.모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. (3) 캐주얼 게임 산업캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다. (4) 소셜 카지노 게임 산업소셜 카지노 게임은 Facebook 등의 소셜 미디어와 카지노 게임이 접목된 형태로, 가족 혹은 친구들과 함께 테이블 게임이나 슬롯 같은 카지노 게임을 즐길 수 있는 게임으로 "소셜"기능을 바탕으로 한 "카지노"를 뜻합니다. 오프라인 카지노와 달리 소셜카지노 게임 내에서는 환금이 불가능한 칩 또는 코인 형태의 실제 가치가 없는 가상의 재화(virtual money)가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편입니다.즉, 소셜 카지노 게임은 타 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전하고 업그레이드나 선물, 보너스를 위해 돈을 지불하는 것은 가능하지만 환금이 불가능하고 플레이 자체의 즐거움을 목적으로 한다는 것이 다른 카지노 종류와 구별되는 특징입니다. 카지노의 종류를 나누어 본다면 다음과 같습니다.

카지노의 종류

구분	오프라인 카지노	온라인 카지노	소셜 카지노

베팅수단	칩	사이버머니	사이버머니

결제	칩 구매	사이버머니 구매	무료충전/선택적 구매

결제율	100%	100%	1.5% ~ 2.0%

환금성	Yes	Yes	No

규제여부	Yes	Yes	No

출처) 케이프투자증권

(5) 콘텐츠 산업'웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합성한 단어인 웹툰은 온라인 및 미디어 시장의 성장에 힘입어 대표적인 비대면 산업의 한 축으로 자리매김하였으며, 전통적인 출판 만화 산업을 빠르게 대체하고 있습니다. 언제 어디서나 간편히 즐길 수 있는 스낵처럼 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬쳐'가 각광받는 현재, 웹툰 역시 특성 상 스낵 컬쳐 콘텐츠를 대표한다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 기존의 출판 만화 산업 대비 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼이 구축되면서 잠재 고객들의 접근가능성 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.

나. 산업의 성장성(1) 게임 산업

2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 집계되었습니다. 전년도의 9.5% 성장 증가와 비교하면, 성장율이 다소 감소하였습니다. 2022년 성장율은 3.0%로 추산되며, 향후 게임 시장의 성장율은 다소 하락할 것으로예상됩니다.2023년부터는 세계 게임 시장 성장율이 개선될 것으로 전망하지만, 세계 경제 위기 등 경제 사회적 변수 등이 아직 반영되지 않은 통계임을 감안하면 향후 세계 게임 시장의 전망은 아직 불투명하다고 할 수 있습니다. 코로나19의 영향으로 세계 게임 시장은 급격하게 증가하여 정점을 찍었으나, 엔데믹 이후 게임 시장 규모는 다소 수축될 여지가 있습니다. 코로나19 발생 직전 증가율이 2018년에 8.5%에서 2019년에는 5.7%로 감소하여 세계 게임 시장의 성장세는 점진적인 둔화 추세를 보였습니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망（2019년-2024년)]
（단위: 백만 달러,%)

분류	2019	2020	2021	2022(E)	2023(E)	2024(E)	21-24CAGR

아케이드 게임	매출액	33,159	24,559	27,142	27,458	28,701	29,934	3.3

성장률	-	-25.9	10.5	1.2	4.5	4.3	-

PC 게임	매출액	31,696	33,524	37,243	39,128	41,822	45,128	6.6

성장률	-	5.8	11.1	5.1	6.9	7.9	-

콘솔 게임	매출액	45,401	53,969	55,140	52,421	55,753	57,295	1.3

성장률	-	18.9	2.2	-4.9	6.4	2.8	-

모바일 게임	매출액	74,486	90,196	100,234	107,370	116,419	125,390	7.7

성장률	-	21.1	11.1	7.1	8.4	7.7	-

합계	매출액	184,742	202,248	219,758	226,378	242,694	257,747	5.5

성장률	-	9.5	8.7	3.0	7.2	6.2	-

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)

(2) 모바일 게임 산업2021년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년 대비 11.1% 증가한 1,002억 3,400만 달러를 기록하였습니다. 코로나19로 인해 게임 이용자층이 증가하고 시간도 증가하였습니다. 모바일 게임 시장은 가장 수혜 받은 시장입니다. 2020년과 2021년도 모두 큰 폭으로 성장하였고, 2020년에는 북미 27.3%, 유럽 23.7%, 아시아 18.5%, 남미 16.9% 등 전 대륙이 두 자릿수 이상 성장하였습니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률（2019년-2024)]
（단위: 백만 달러,%)

분류	2019	2020	2021	2022(E)	2023(E)	2024(E)	21-24CAGR

북미	매출액	13,696	17,430	18,785	20,063	21,390	22,525	6.2

성장률	27.3	7.8	6.8	6.6	5.3

유럽	매출액	14,577	18,024	20,350	22,410	24,386	26,188	8.8

성장률	23.7	12.9	10.1	8.8	7.4

아시아	매출액	45,058	53,391	59,402	62,948	68,415	74,222	7.7

성장률	18.5	11.3	6.0	8.7	8.5

남미	매출액	1,155	1,350	1,697	1,948	2,228	2,456	13.1

성장률	16.9	25.7	14.8	14.4	10.2

합계	매출액	74,486	90,196	100,234	107,370	116,419	125,390	7.7

성장률	21.1	11.1	7.1	8.4	7.7

출처) 2022 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)

(3) 캐주얼 게임 시장

캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.2022 대한민국 게임백서에 따르면 전세계 스마트폰 보급률의 상승에 따라 전세계 모바일 게임 시장은 2023년 약 1,164억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 북미 시장 뿐만 아니라 유럽, 아시아 및 남미도 크게 성장하면서 성장세가 계속될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과는 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2017년 61억 5,000만 달러에서 2027년 258억 1,000만 달러까지 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

[세계 캐주얼 게임 시장 규모（2017년-2027년)]
（단위: 십억 달러)

분류	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2026	2027

규모	6.15	7.28	8.95	12.88	16.25	17.05	19.63	21.80	23.39	24.71	25.81

출처) Statista (4) 소셜카지노 게임 시장글로벌 소셜 게임 전문 컨설팅 기업인 'Eilers Krejcik Gaming'에 따르면 2021년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 76억 달러로 추정됩니다. 2020년 코로나19 사태로 인해 소셜카지노 시장 규모는 2019년 57억 달러에서 2021년 76억 달러로 크게 증가하였으나 이후 백신 보급과 락다운 해제에 따라 2023년 74억 달러 시장을 기록할 것으로 추정되고 있으며 2025년까지 이와 유사한 수준을 기록할 것으로 전망하고 있습니다. (5) 콘텐츠 시장소설 및 만화, 잡지 등을 포함한 세계 도서 시장 규모는 디지털 출판물 시장 성장에 힘입어 2021년 697억 달러에서 2026년 740억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 만화 시장 역시 2021년 118억 달러에서 2028년 195억 달러의 시장 규모를 달성할 것으로 추정되고 있습니다.

[세계 도서 시장 규모（2017년-2026년)]
（단위: 십억 달러)

분류	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2026

규모	63.56	65.08	67.11	67.90	69.73	70.50	71.54	72.50	73.30	74.01

출처) 2022 대한민국 만화산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2022.12)

다. 경쟁요소 1) 경쟁상황

현재 전세계 캐주얼 게임 및 소셜카지노 영위 업체는 지속적으로 증가하고 있습니다. RPG로 대표되는 '하드코어'게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 초기 투입 마케팅 비용의 문제 및 아래와 같은 진입 장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있으며, 당사와 같이 수년간 사업을 영위하며 시장의 선점한 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

① 서비스 노하우의 진입장벽당사를 비롯한 기존 캐주얼 및 소셜카지노 게임 업체는 유저들의 속성을 파악하여 유저들이 거부감 없이 게임에 대해 결제를 하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이러한 경험적 데이터를 바탕으로 유저들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우와 알고리즘을 보유하고 있습니다.신규진입 업체는 단순히 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유발하고 유저의 결제 및 광고 등을 노출하여 수익성을 발생시킬 수 있는 운영 경험과 알고리즘, 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다. ② 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용모바일 게임 시장의 성장에 따라 많은 업체들이 참가하여 모바일 게임 시장의 경쟁은점점 심화되고 있습니다. 이에 CPI(Cost Per Install)은 계속하여 상승하고 있으며, 앞으로도 더욱 상승할 전망입니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할수 있는 능력이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.과거의 경우 Facebook이 유일한 광고채널이었지만, 최근에는 Admob, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났습니다. 그럼에도 불구하고 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화되어 CPI 상승은 불가피한 현상이며 이로 인해 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.콘텐츠 시장의 성장과 비례하여 주요 플랫폼 이용자 수도 증가하면서 이용자 확보를 위한 경쟁이 점점 심화되고 있습니다. 수많은 업체들이 경쟁력 있는 IP의 확보와 제작, 유통 시스템의 구비로 글로벌 종합 콘텐츠 플랫폼을 구축하기 위한 행보를 이어가고 있습니다.웹툰 산업은 타 콘텐츠 산업에 비해 진입장벽이 낮아 국내에서 다수의 플랫폼 업체들이 경쟁하고 있으며, 오래 이용한 플랫폼을 계속 이용하는 비율이 높아 차별화 없이는 신규 이용자 유입이 어렵다는 특징이 있습니다. 또한 글로벌 시장 진출이 활성화됨에 따라 콘텐츠 번역의 중요성이 더욱 증가하는 추세입니다. 향후에는 웹툰 제작 - 번역 - 해외 플랫폼 연재로 이어지는 로컬라이징 시간의 단축이 경쟁력의 중요한 요소가 될 것으로 전망됩니다. 2) 비교우위 사항 ① 강력한 개발능력과 경험당사는 2012년부터 캐주얼 게임 및 소셜카지노게임의 개발과 운영을 시작해 9년 동안 축적된 풍부한 경험을 바탕으로 당사가 목표로 하는 게임 장르와 목표 시장에서 성공적으로 게임을 개발하고 운영할 수 있는 노하우를 갖고 있습니다. 또한, 마케팅영업 및 관리팀은 홍콩 본부에서 총괄 관리하는 반면 연구개발부서를 중국 베이징 및 청두를 통해 운영하고 있어, 유럽 미주 국가들과 비교하였을 때 상대적으로 적은 임금 원가를 보이면서도 칭화대 및 북경대와 근접한 지리적 이점을 통해 우수 인력을 확보하여 최대의 성과를 이루어 내고 있습니다. ② 수익 구조 다각화당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산하여 사업 리스크를최소화 하고 있습니다.게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임과 소셜카지노 게임 장르를 영위하고 있습니다. 캐주얼 게임 장르에서는 Solitaire와 Tripeaks를 중심으로 시장을 확대하고 있으며, 소셜카지노 장르에서는 2012년부터 이어진 운영 노하우와 개발 능력을 바탕으로 지속적인 시장 확대에 나서고 있습니다.수익 구조 측면에서는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 광고매출 구조를 안정적으로 구축하여 매출의 성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 매출은 유저의 게임 내 결제를 통하여 발생합니다. 당사는 2012년 부터 축적된 노하우를 통해 유저들이 결제를 유도하는 알고리즘과 운영 노하우를 보유하고 있습니다. 광고매출은 수백만 명에 달하는 방대한 트래픽을 바탕으로 꾸준히 매출을 발생시키고 있으며, 유저들이 광고에 거부감 없이 노출될 수 있도록 지속적으로 유저 이용패턴을 분석하여 효과적인 광고 매출을 발생시키고 있습니다. ③ 비즈니스 인텔리전스 시스템당사의 주요 성공 요인중 하나는 당사가 자체 개발한 비즈니스 인텔리전스 시스템으로, 파트너 및 사용자의 모든 빅 데이터를 분석할 수 있다는 것입니다. 당사는 지난 9년간 당사의 모든 게임 유저들의 데이터를 축적해 왔으며 이를 기반으로 신규 게임의성공 가능성은 물론 일일 마케팅 비용 집행에 따른 수익 예측 모델을 갖추게 되었습니다. 이러한 데이터는 게임개발, 디자인, 운영, 마케팅 및 모든 비즈니스의사결정에 도움이 됩니다. 또한, 사용자 데이터가 많아질수록 비즈니스 인텔리전스 시스템의 정교함이 높아져 향후 신규 게임 개발과 기존 게임의 높은 이익율을 유지하는 기반이 될 것입니다.

④ 원-스톱 생산 및 출시 주기당사는 자체 개발과 퍼블리싱을 하고 있습니다. 베이징 자회사는 현지의 우수한 개발자들과 함께 게임 개발에 중점을 두고 있으며, 홍콩 본사에는 다국어 지원 능력을 갖춘 운영 및 마케팅 직원들이 포진해 있습니다. 이처럼 두 도시에 위치한 회사의 구조를 통해 각국 유저들의 니즈를 신속하게 파악하고 분석하는 한편 개발 과정에서 이를바로 반영할 수 있는 시스템을 갖추었습니다. 즉, 유저들이 자신의 언어로 운영직원에게 피드백을 제공할 수 있는 근접 서비스를 구축하였고, 또한 운영 직원들이 자사 개발자들과 신속하게 소통하여 사용자들의 질의에 대응하고 게임서비스 질을 향상시킬 수 있습니다. 이와 같은 One-stop, Closed-loop 사이클은 우리 사업의 ROI를 극대화하여 비용대비 효율을 높이고 있습니다.당사는 성인 남성향, 여성향이라는 확실한 장르를 바탕으로 빠르게 마니아 독자를 확보하였으며, 그 결과 결제력이 높은 30대~50대가 주 고객층을 이루고 있습니다. 또한 자체 운영 중인 플랫폼을 통해 웹툰, 만화, 소설, 영화 등의 콘텐츠를 한 곳에서 모두 모아볼 수 있도록 구성하였으며, 사용자들이 쾌적하게 서비스를 즐길 수 있는 웹과 모바일 인터넷 환경을 구축하였습니다.또한 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 제작한 콘텐츠를 카카오페이지, 네이버웹툰 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼을 통해 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다. 3) 경기변동 및 계절성 요인모바일 게임은 스마트폰의 보급에 따라 새로운 여가 및 문화생활의 수단으로 자리잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 이 점에서 경기 불황 시에는 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받습니다. 즉, 경기가 활황일 때에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지게 되고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임산업에 큰 영향을 끼치고 있지 않습니다.

계절적 요인은 당사의 수익 증가에 기여하고 있습니다. 국경일 또는 기념일에 게임 내 광고를 게재하기 위해 경쟁하는 광고주가 늘어나 광고 매출이 증가하며, 해당 일에 특별 이벤트를 실시하여 더 많은 이용자가 게임 내에서 결제를 하도록 유도합니다.당사가 서비스 중인 웹툰 및 웹소설 등은 다수의 독자들로부터 소액 매출이 발생하는 구조로서 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 또한 웹과 모바일 인터넷 환경을 통해 제공되는 서비스 특성 상, 계절적 요인 역시 특별히 존재하지 않습니다.

4) 규제 환경

① 대한민국 게임정책 및 법 제도대한민국 게임관련 정책은 기본적으로 게임산업진흥에 관한 법률에서 다루고 있으며게임관련 법률은 아래와 같이 구성되어 있습니다.

[게임 관련 법률]

범주	기본법, 진흥법, 규제법, 보호법

기본법	게임산업진흥에 관한 법률

진흥법	콘텐츠산업 진흥법, 문화산업진흥 기본법, 소프트웨어 산업 진흥법

규제법	전기통신사업법, 다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법,정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 개인정보 보호법,청소년보호법, 사행산업 통합감독위원회 법

보호법	저작권법, 특허법, 실용신안법, 디자인보호법, 상표법,부정경쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률

출처) 2015 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2015.12)

② 대한민국 카지노 및 보드게임 관련 규제

모바일 웹보드게임 유료화 허용	모바일 웹보드게임물 유료화가 2014년 10월부터 허용됨. 그동안 게임물 관리위원회는 모바일 웹보드게임의 유료화를 사실상 금지해왔다. 이에대해 게임산업법이나 게임물 등급분류 규정 등의 근거가 없다는 점에서 게임산업법 전문가들에게도 위법하다는 지적을 받아왔던 터였다. 그렇지만 2013년 온라인 웹보드게임물 규제정책이 발표되고, 2014년 2월 시행되어 게임 사업자들의 매출이 급감하자 모바일 웹보드게임의 유료화를 허용토록 정책결정을 내린 것이다. 이를 위해 문화체육관광부는 2014년 3월부터 8월까지 모바일 보드게임 정책협의체를 구성하여 운영하였고, 동 협의체의 논의 결과 동년 10월 31일 모바일 웹보드게임물의 유료화 정책이 허용되었다. 동 정책의 내용은 온라인 웹보드게임물과 동일하며, 개인당 30만원 한도 내에서 간접충전을 허용하는 것이다.

웹보드게임 규제의 파급	대한민국 보드게임 시장은 2014년 게임산업법 시행령이 시행됨에 따라 급격히 축소되었다. 문화체육관광부는 2014년 2월 ① 1인 1회 게임머니 사용한도 3만원 제한, ② 1일 10만원 손실 발생시 24시간 접속 제한, ③ 1개월 게임머니 구입한도 30만원 제한 등을 내용으로 한 웹보드게임 규제를 실시한 바 있다. 이로인해 대표적으로 NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈 등 웹보드게임 비중이 큰 회사는 50% 가까이 매출이 줄어들기도 하였다. 그러나 웹보드게임 규제는 2016년 3월 22일 다음과 같이 일부 개정되어 현재까지 유지되고 있다.
* 문화체육관광부 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령① 월 결제한도가 종전 30만 원에서 50만 원으로 상향② 1회 베팅한도 3만 원에서 5만 원으로 상향③ 1일 10만 원 손실시 게임이용을 제한하는 조건 삭제웹보드 게임 규제는 2년마다 재평가를 받는 일몰제로운영되고 있으며 이에 따라 매 2년마다 이용자의 인식, 웹보드게임이 국내 게임 시장에 미치는 영향 등을 검토한 후 재평가될 예정이다.

규제법:
사행산업 통합감독위원회 법	게임물, 카지노업, 경마, 경륜/경정 등의 사행산업에 대한 효율적인 관리/감독이 이루어지지 않아 과도한 사행심 유발 및 도박 중독자가 양산되는 등의 사회적 부작용이 발생하고 있고, 또한 최근 사행산업 관련 시설이 우후죽순 늘어나 과다한 사행심 조장이 우려됨에 따라 '사행산업통합감독위원회'를 설치하고 사행산업의 부작용을 최소화하기 위해 '사행산업 통합감독위원회법'을 2007년 1월 26일 제정하였다.
이후 2012년 5월 23일 개정이 이루어졌는데, 그에 따라 '게임산업진흥에 관한 법률'에 따른 사행성 게임물을 이용하여 사람들의 사행행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는 행위와 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률'에 따른 정보통신망을 통하여 사람들이 사행 행위를 할 수 있게 서비스를 제공하는 행위가 불법 사행산업통합감독위원회에 불법 사행산업을 감시/고발 및 수사 의뢰할 수 있는 권한을 부여하고, 사행산업의 중독 예방/치유 업무를 사행산업의 관리/감독업무와 분리하여 독립적/전문적으로 수행할 수 있도록 한국 도박문제관리센터를 설립하여 관련 업무를 전담시켰다. 또한 중독예방치유부담금을 신설하여 사행산업 사업자로 하여금 순매출액의 1,000분의 5 이하 범위에서 부담하게 하고, 한국도박문제관리센터가 중독예방치유부담금의 부과/징수 등의 업무를 담당하도록 하여 도박중독 예방과 치유 사업을 활성화하도록 하였다.

출처) 2015 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2015.12)

③ 주요 국가 규제

미국의 경우 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 일본의 경우도 CERO와 EOCS라는 비영리 자율기관을 통한 규제를 하고 있으며 유럽에서는 자체적인 등급분류를 가지고 있는 독일을 제외하고는 EU 집행위원회로부터 지원을 받는 PEGI가 유럽 전체를 포괄하는 등급분류 시스템을 갖추고 있습니다. 중국의 경우 게임등급제에 해당하는 "판호"를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치나 이를 제외하고는 차세대 먹거리라는 인식이 강해 규제를 최소화하고 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있습니다.

[주요 국가의 게임 등급분류 제도]

국가	내용

미국	- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 등급분류에 대한 규칙을 제정하고 집행
- 자율적인 등급이므로 반드시 등급을 받아야 할 법적 의무는 없지만, 미국의 거의 모든 판매상이 등급 없는 게임은 판매하지 않으므로 실질적으로 미국내 유통되는 거의 모든 게임이 등급을 받고 있음
- 2012년 캘리포니아 대법원 판결: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

유럽	- PEGI(Pan European Game Information)의 등급평가: 18세 미만 청소년들을 보호하기 위해 유럽인터랙티브소프트웨어협회가 전 유럽에서 통용되는 단일한 연령등급 시스템을 만들기 위함
- PEGI는 일종의 창구 역할을 하며 실질적으로 등급분류를 하는 기관은 NICAM(네덜란드 시청각미디어 연구소) 및 VSC(영국 비디오 표준위원회)가 등급분류 업무를 수행

독일, 호주	- 폭력성 있는 게임에 대한 자체 규제 존재

일본	- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

중국	- 2010년 '온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트'라는 자율규제로 전환
- 모바일게임의 경우 유료화 전에 '판호'를 받게 되어있음. 도박이나 특정 종교에 관련한 내용, 유저들이 수치심을 느낄 수 있는 부분 제한, 정해진 시간 이상 게임을 할 경우 경험치나 보상을 제공하지 않는 중독방지 시스템 존재

출처) 2017 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2017.12), 언론보도 종합)

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