M83 분기보고서 (2025.09)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출 실적(단위 : 백만원)

매출유형	품 목	제6기 3분기	제5기	제4기

용역매출	영상 VFX	수출	2,367	2,105	-

내수	4,794	19,616	25,878

소계	7,161	21,721	25,878

합 계	수출	2,367	2,105	-

내수	4,794	19,616	25,878

합계	7,161	21,721	25,878

나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 (1) 판매경로

(기준일 : 2025년 09월 30일) (단위 : 백만원)

매출 유형	구분	판매경로	매출액	비중

VFX 용역	국 내	직접판매	직접판매	4,794	67%

간접판매	주사업자	-	-

국내 매출 (비중 : 국내매출 / 전체매출)	4,794	67%

해외	직접판매	직접판매	2,367	33%

간접판매	주사업자	-	-

해외 매출 (비중 : 해외매출 / 전체매출)	2,367	33%

합 계 (주1)	7,161	-

주) 상기 '비중'은 전체 매출액에서 차지하는 비중을 의미합니다.

당사의 판매경로는 영상 VFX 제작 서비스에 대해 고객사와 직접 계약하는 직접판매와 주사업자를 통해 외주형태로 영상 VFX 제작 서비스를 제공하여 매출을 창출하는간접판매로 구분됩니다.

구분	판매경로	매출처

직접	직접판매	영화 및 OTT 콘텐츠 제작사(고객사)와의 VFX 메인 스튜디오로서 참여하는 상태에서 이뤄지는 직접 계약 형태

간접	주사업자를 통한 판매	VFX 프로젝트로 메인 VFX 스튜디오가 사업 주관사로 확정된 상태에서 해당 주사업자와의 외주 계약

직접판매는 주로 영화 및 OTT 콘텐츠 제작사와의 계약을 통해 VFX 메인 스튜디오로서 VFX 제작 서비스를 공급하거나, 기존 프로젝트 수행사의 재계약 형태로 이루어집니다.

또한, 메인 VFX 스튜디오가 생산능력 부족이나 특정 계약조건으로 인해 타 VFX 업체에 외주를 맡기는 경우가 있으며, 일정 지연에 따른 평판 리스크를 고려해 상대적으로 유리한 조건으로 외주 계약이 체결됩니다. 당사는 주로 이러한 외주 계약을 통해 매출을 창출하며, 그룹사 차원의 프로젝트에 대한 VFX 제작 외주 수행도 간접판매에 해당합니다.

(2) 판매조직 당사는 별도의 판매조직을 운영하지 않으며, VFX 제작 서비스의 영업 및 판매는 5명의 베테랑 VFX 슈퍼바이저가 담당하고 있습니다. 구체적으로, VFX 슈퍼바이저의 인바운드 영업채널과 당사의 브랜드 가치에 기반한 아웃바운드 영업채널을 통해 유입된 VFX 제작 의뢰 및 제안 요청서를 바탕으로 클라이언트의 요구에 맞춘 기획안을 제안합니다. 이후, 경쟁 PT 또는 개별 협의 과정을 거쳐 VFX 제작 서비스를 판매 및 공급합니다.

(3) 판매전략

당사는 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 등의 제작 과정에서 현장 촬영이 어려운 장면, 가상의 환경, 디지털 크리처, 고비용이 수반되는 시각효과를 구현하는 VFX 솔루션을 제공하며, B2B 방식으로 영화 및 OTT 제작사에 공급하고 있습니다. 기술력과 제작 품질을 바탕으로 고객사 만족도를 극대화하고 신뢰를 구축하는 전략을 운영하며, 브랜드 가치와 업계 레퍼런스를 활용해 신규 프로젝트를 유치하고 있습니다. 또한, 경쟁입찰 및 경쟁 PT에 적극 참여하여 프리프로덕션 단계에서 차별화된 VFX 솔루션을 제안하고, 맨데이(MAN/DAY) 기반 원가 산정을 통해 수익성을 확보하는 전략을 추진하고 있습니다. 이를 바탕으로 , 출현>, 바다>, 2ㆍ3> , 등 대형 프로젝트를 연속 수주하며 업계를 선도하고 있습니다. (4) 주요 매출처 등 현황 당기와 전기 중 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부고객은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당분기 매출액 총 매출 대비 % 고객A 2,183,445 30.5% 고객B 916,080 12.8% 필름몬스터(주2) 1,587,040 22.2% 주1) 수주계약관련 상세 내용은 고객과의 비밀유지협약(NDA) 및 당사 영업보안사항으로 기재를 생략하였습니다.주2) 해당 사항은 2025년 06월 02일자 '단일판매ㆍ공급계약 체결(자율공시)' 공시를 참고하시기 바랍니다. (단위 : 천원) 구분 전기 매출액 총 매출 대비 % 고객E 5,151,047 24% 고객F 5,609,700 26% 고객G 2,189,370 10% 주) 수주계약관련 상세 내용은 고객과의 비밀유지협약(NDA) 및 당사 영업보안사항으로 기재를 생략하였습니다. 다. 수주상황 작성 기준일 현재 거래가 종료되지 아니한 매출의 10% 이상 차지하는 고객의 수주현황은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 품목 수주 납기 수주총액 기인식액 수주잔고 일자 수량 금액 수량 금액 수량 금액 VFX 용역 2024.07.01 최종 납품시점 - 2,400 - 2,400 - 0 (주2) J(가제) VFX 용역(주3) 2025.06.02 최종 납품시점 - 5,600 - 1,587 - 4,013 합 계 - 8,000 - 3,987 - 4,013 주1) 수주계약관련 상세 내용은 고객과의 비밀유지협약(NDA) 및 당사 영업보안사항으로 기재를 생략하였습니다. 주2) 수주 잔고는 남아있으나, 백만원 단위로 기재하여야 하여 0으로 표기하였습니다. 주3) 해당 사항은 2025년 06월 02일자 '단일판매 ㆍ공급계약 체결(자율공시)' 공시를 참고하시기 바랍니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 (1) 시장위험 시장위험은 금리, 상품가격, 환율 및 기타 관련요소 등 시장변수가 불리하게 변동하여 자산이나 부채, 손익 등이 예상치 못한 손실을 일으킬 수 있는 가능성을 의미합니다.1) 환위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 환율변동 위험에 노출되어 있으나, 그 규모가 크지는 않아 손익에 미치는 영향은 제한적입니다. 주요 통화별 환율변동시 민감도 분석 내용은 아래와 같습니다. (단위: 천원) 구분 당분기말 전기말 10%상승 10%하락 10%상승 10%하락 USD (1,591,551) 1,591,551 (670,007) 670,007 CNY 18,708 (18,708) 148,536 (148,536) 2) 이자율 위험이자율 위험은 장ㆍ단기차입금에서 비롯됩니다. 변동 이자율로 발행된 차입금으로 인하여 회사는 현금흐름 이자율 위험에 노출되어 있으며 동 이자율 위험의 일부는 변동이자부 현금성 자산으로부터의 이자율 위험과 상쇄됩니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써기업의 가치를 극대화하는데 있습니다. 이를 위해 회사는 외부차입 최소화, 고금리 차입금 감축, 장/단기 차입구조 개선,고정 대 변동이자 차입조건의 적정비율 유지, 일간/주간/월간 단위의 국내외 금리동향 모니터링 실시, 대응방안 수립 및 변동금리부 조건의 단기차입금과 예금을 적절히운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. 보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율의 1% 변동시 회사의 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다. (단위: 천원) 구분 당분기말 전기말 1%상승 1%하락 1%상승 1%하락 차입금 (103,286) 103,286 (20,289) 20,289 (2) 시장 위험관리 방식1) 위험관리의 일반적 전략 금리위험관리를 위해 회사는 외부차입 최소화, 고금리 차입금 감축, 장/단기 차입구조 개선, 고정 또는 변동이자 차입조건의 적정비율 유지, 일간/주간/월간 단위의 국내외 금리동향 모니터링 실시, 대응방안 수립 및 변동금리부 조건의 단기차입금과 예금을 적절히운영함으로써 이자율 변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다. 당사의 위험관리는 경영기획실과 재무회계실에 의해 이루어지고 있습니다. 해당 부서는 회사의 타 부서들과 긴밀하게 협력하여 재무위험을 식별해 위험관리를 하고 있습니다. 현재 체결된 파생상품계약은 없으며 채무의 규모와 해외 거래의 규모 상 금리위험과 환위험의 규모는 제한적입니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 당사는 본 보고서 제출일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 주요계약은 없습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직개요 조직도.png.jpg 조직도 당사의 연구개발을 담당하고 있는 인력으로는 CTO 1명, TD(Technical Director) 6명, 그리고 그 외 엔지니어 업무를 담당하는 3D 본부 5개팀에 36명, 총 43명으로 구성되어 있습니다. VFX 핵심 기술개발을 전담하는 부서는 TD실이며, 생성형 AI 접목, 파이프라인 자동화 툴 및 랜더링 최적화 솔루션 등을 개발하고 있습니다. 그 외 엔지니어 업무를 담당하는 Visual Render, Animation, Rigging, Layout, FX 각 부서는 공정별 특화 기술 개발을 통해 제작 효율성을 극대화 하기 위한 노력을 이어나가고 있으며 부서별 전문성을 바탕으로한 상호 협력 체계 구축을 통해 통합적인 VFX 솔루션 개발에 주력하고 있습니다.한편, 전통적인 작업 구조에서 벗어나 자율적이고 협력을 강조하는 형태의 애자일(Agile) 조직 운영을 지향하기 위해, 일부 조직을 개편 및 통합하였습니다. 이를 통해, 순차적 작업 공정에서 공동의 협력 공정으로 전환하여 작업 효율과 속도를 증진시키는 시도를 진행하고 있으며, 변화하는 트렌드 및 기술을 적시에 반영하여 작업 품질 향상과 합리적 의사결정을 뒷받침할 기반을 마련하였습니다.뿐만 아니라, 시대 흐름에 맞춰 AI를 효율적으로 활용하기 위해 AI TF팀을 신설하고,콘텐츠 제작 전ㆍ후의 테스트 공정을 지원할 수 있는 프로세스를 구축해 나가고 있습니다. 또한 연구 개발을 위해 VFX 소프트웨어 및 플러그인 구매를 적극적으로 지원하고 있으며, 빠르게 변화하는 기술 트렌드에 맞춰 지속적인 연구개발을 통해 VFX 제작 과정에서의 혁신을 추구하고 있습니다. 이러한 노력은 창의적이고 혁신적인 VFX 결과물을 제작할 수 있게 할 것이며, 최종적으로는 업계 표준을 새롭게 정립하는 데 기여하고자 합니다. (2) 연구개발비용 (단위 : 원) 과 목 제6기 3분기 제 5기 제 4기 비 고 연구개발비용 계 614,227,003 340,596,004 557,000,000 - 정부보조금 20,000,000 20,000,000 15,000,000 - 연구개발비 / 매출액 비율 8.58% 1.57% 2.15% - 주) 상기 '연구개발비용 계'는 정부보조금 (국고보조금)을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을기준으로 산정하였습니다. (3) 연구개발 내용 당사의 연구개발 환경 조성을 위해 후디니(Houdini), 누크(Nuke), 마야(Maya) 등의 업계 표준 툴뿐 아니라 언리얼 엔진(Unreal Engine), 유니버설 씬 디스크립션(USD, Universal Scene Description) 등 차세대 기술 플랫폼 라이선스를 확보하고 플러그인구매를 적극 지원하고 있습니다. 또한 기술 측면에서는 AI 기반 이미지 처리, 머신러닝 로토스코핑 자동화, 딥러닝 업스케일링 등 선제적인 연구개발을 진행하고 있으며, 정기적인 기술 세미나, 산학협력등을 통해 최신 기술 동향을 파악하고 내재화하는 체계적인 시스템을 구축했습니다. 이러한 지속적인 노력을 통해 혁신적인 VFX 기술력을 확보하고, 글로벌 VFX 업계의 새로운 표준을 정립하는 기술 혁신 선도 기업으로 도약하고자 합니다. 대표적인 연구 주제는 '가변 시점 허용 실사 영상에서의 강인한 3D 객체식별기술'입니다. 본 연구는 2D 이미지 및 영상 데이터를 분석하여 실제와 유사한 3D 에셋을 자동으로구축하는 기술 개발에 중점을 둡니다. 이를 위해 KIST, 카이스트, 고려대학교와의 공동 연구를 통해 3D 객체 탐지, 3D 객체 합성 등의 핵심 기술을 적용하여 물체의 형태및 재질을 정밀하게 인식하는 기반을 마련하며, 이는 메타버스 콘텐츠 제작의 정밀도와 효율성을 높입니다. 개발된 기술은 영화, 드라마, VR 등 다양한 콘텐츠의 공간 기획과 시뮬레이션을 혁신적으로 개선할 것으로 기대됩니다. 특히 메타버스 환경에서 연출자가 장면을 사전 설계하고 검증할 수 있게 하며, 제작 기술 융합을 통해 고품질 비주얼 구현 및 제작 시간과 비용 절감을 실현합니다. 당사는 공동 연구 기술을 기반으로 상용 소프트웨어 '메타 씬 크리에이터(Meta Scene Creator)'를 개발하고 상용화를 추진하고 있습니다. 이 소프트웨어는 영상 및 CG/VFX 제작 현장에서 가상 공간을 효율적으로 설계 및 제작하게 하여, 콘텐츠 산업 전반의 워크플로우 혁신과 경쟁력 강화에 기여할 것입니다. ※ 당사 '메타씬 크리에이터'개발 내용 번호 개발목표 개발 결과 1 엔진 기반의 상용 SW 프로토타입 개발(메타씬 크리에이터) 2단계 완료, 3단계 개발 중 2 웹 기반의 데이터 라이브러리(메타씬 크리에이터 탑재) 개발 완료 3 고품질 3D 어셋, 3D 씬 데이터(600개 이상제작 완료) 지속 진행중 4 프리비즈 제작 툴 기능 기획 및 설계 설계완료, 프로그램 개발중 5 실사 이미지 화풍 변환 플러그인 기본 설계 설계완료, 프로그램 개발중 6 개발된 SW를 실제 작품에 적용(1차년도 1종, 2차년도 2종) 추가 작품(2종) 진행 중 image01.jpg 에셋라이브러리 3D 공간 데이터 로딩 화면(초기버전) image02.jpg 에셋라이브러리 검색 및 3D공간 적용 image03.jpg 메타씬 크리에이터 구동(언리얼, 플러그인) 7. 기타 참고사항 가. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 특성 VFX 산업은 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 영화, 드라마 등 영상 제작에 필수적인 창의적 영상 이미지를 개발하는 분야로, '시각효과(Visual Effects)'라고도 불립니다. 최근 미디어 산업의 변화와 확장, 그리고 GPU 성능 향상과, AI, 딥페이크(Deepfake)등 기술 고도화로 인해 VFX는 기존 영상 산업의 보조적 역할에서 벗어나, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 디지털 복원, 의료, 교육 콘텐츠 등 다양한 영역으로 응용 범위를 넓히며 새로운 미디어 산업을 창출하는 핵심 분야로 자리매김 하고 있습니다. 불과 10여 년 전만 해도 VFX 산업의 인력은 미술 전공자나 관련 소프트웨어(SW) 숙련 아티스트가 대부분이었으나, 최근에는 컴퓨터 공학, AI, 데이터 기반 기술을 갖춘 인력의 유입이 빠르게 증가 하면서 해외 기술 및 상용 소프트웨어 의존도가 점차 낮아지고 있습니다. 더불어 VFX는 이미지 기술을 활용한 컴퓨터 과학 및 인공지능 연구와도 밀접하게 연계되어 있어, 산업 전반의 기술적 진보를 이끄는 핵심 분야로 부상하고 있습니다. 1) 주요 VFX 사업 분야 VFX 구분 내용 영화 다양한 영화에서 활용되는 VFX 제작은 감독과의 협업을 통해 실제 촬영이 불가능한 배경과 효과, 가상의 배우 및 크리처 등을 구현하여 스토리를 강화하고 장면의 사실성을 향상시키는 서비스 사업 OTT콘텐츠 다양한 OTT영상에서 활용되는 VFX 제작은 감독과의 협업을 통해 실제 촬영이 불가능한 배경과 효과, 가상의 배우 및 크리처 등을 구현하여 스토리를 강화 하고 장면의 사실성을 향상시키는 서비스 사업 광고 다양한 광고 영상에서 활용되는 VFX 제작은 제품이나 브랜드의 메시지를 효과적으로 전달하기 위해 제품의 이미지와 효과 강조, 디지털 휴먼 기술 활용한 광고 모델 적용의 서비스 사업 게임 다양한 게임에서 활용되는 VFX 제작은 게임 시네메틱 영상 제작, 게임 환경 내에서 사실적 표현에 활용되어 게임의 시각적 매력도와 몰입성을 높이는 VFX 제작 사업 버추얼 프로덕션 버추얼 프로덕션(Virtual Production)에서 활용되는 VFX 제작은 촬영감독 및 기술감독과의 협업을 통해 LED 월 기반 가상 배경, 실시간 렌더링 환경, 인터랙티브 요소 등을 구현하여 촬영 효율을 높이고 실제 촬영과 디지털 환경의 결합도를 향상시키는 서비스 사업 AR/VR/XR콘텐츠 AR/VR 및 XR 콘텐츠에서 활용되는 VFX 제작은 기획자 및 기술 개발자와의 협업을 통해 실감형 가상 공간, 인터랙티브 시뮬레이션, 몰입형 사용자 경험 등을구현하여 새로운 형태의 콘텐츠 제작과 체험의 확장성을 높이는 서비스 사업 디지털휴먼 디지털 휴먼(Digital Human) 제작은 감독 및 기획자와의 협업을 통해 실제 배우의 얼굴ㆍ신체ㆍ표정을 기반으로 한 사실적 디지털 캐릭터 및 인터랙티브 가상인물을 구현하여 방송ㆍ광고ㆍ게임 등 다양한 분야에서 활용성을 높이는 서비스 사업 VFX 기술은 영화, 드라마, 방송, 애니메이션, 게임, 실감형 콘텐츠, 교육 등 다양한 산업 분야에서 활용됩니다. 당사의 주력 사업 분야인 극장 영화 및 OTT 영상 콘텐츠제작 부문에서는 제작사로부터 프로젝트를 수주받아 VFX 기술 서비스를 제공하여 수익을 창출합니다. 주요 매출은 극장 영화 제작사 및 OTT 콘텐츠 제작사로부터 발생합니다. 현재 당사가 영위하고 있는 영상 VFX 사업은 아래 영화, 영상 제작 단계에 속해 있습니다. 2) 영화, 영상 제작단계영화 제작은 아래와 같이 세가지 주요 단계로 나눌 수 있습니다. 기획 및 준비 단계 → 촬영 및 제작 단계 → 후반 제작 및 마케팅, 배급 단계 ① 기획 및 준비단계 영화, 영상의 초기 기획 및 개발 단계에서는 작가가 시나리오를 개발하고, 감독 및 제작 스태프가 선정됩니다. 이후, 투자, 배급사 및 투자 조합을 통해 제작에 필요한 자금을 조달하며, 확보된 자금을 바탕으로 배우를 캐스팅하고 촬영 및 VFX 회사를 선정합니다. ② 촬영 및 제작단계 촬영은 선정된 장소와 구축된 세트에서, 각 제작 부문의 전문 스태프들과 배우가 함께 진행합니다. 이 과정에서 VFX 작업은 감독과의 협의를 바탕으로, VFX 슈퍼바이저(이하 슈퍼바이저)의 계획 및 지휘 아래 진행됩니다. 촬영이 완료되면 편집 작업이 이루어지며, 편집된 영상을 기반으로 본격적인 VFX 작업이 시작됩니다. 슈퍼바이저는 제작 과정 및 중간 결과물을 감독과 공유하며 논의하여, 최종적으로 장면을 완성합니다. ③ 후반제작 및 마케팅 배급 단계 완성된 결과물은 음악, 색보정, 사운드 믹싱 등의 후반 작업을 거쳐 최종 검토를 통해 완성됩니다. 이후, 배급 준비가 이루어지며 마케팅이 진행됩니다. 최종적으로 영화는 극장, 온라인 스트리밍 서비스 등 다양한 매체를 통해 배급 및 상영됩니다. 3) 영화, 영상 제작단계 안에서 VFX제작의 역할 VFX 제작의 수주 및 진행 과정은 기획, 준비 단계에서 시작됩니다. 감독과 제작자는 VFX 제작사를 선정하기 위해 해당 회사의 기술력, 슈퍼바이저의 역량, 견적, 스케줄 등 다양 한 요소를 종합적으로 검토합니다. VFX 제작사 선정 시에는 제작사의 기술력뿐만 아니라 담당 슈퍼바이저의 경험과 능력이 중요한 평가 요소로 작용합니다. 이는 슈퍼바이저의 역량과 솔루션에 따라 비용과 결과물이 크게 달라질 수 있기 때문입니다. 우수한 슈퍼바이저는 감독과의 정확하고 신속한 협업을 통해 높은 완성도의 VFX 결과물을 제작할 수 있으며, 원활한 커뮤니케이션을 통해 불필요한 수정 작업을 줄여 비용과 일정의 손실을 최소화할 수 있습니다. (2) 산업의 성장성 VFX 제작 기술 사업은 기존 영화, 영상 산업 중심의 단순 기술 서비스에서 벗어나, 컴퓨터 기반 영상 이미지 개발 기술을 바탕으로 다양한 분야로 확장되고 있습니다. 특히 뉴미디어로 분류되는 실감형 콘텐츠(Immersive Contents) 분야가 주목받고 있습니다. 실감형 콘텐츠 시장은 메타버스 플랫폼 산업, 애플의 비전 프로(Vision Pro), 메타의 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest) 등 글로벌 빅테크 기업들이 주도하고 있으며, 체험형 콘텐츠라는 특성을 바탕으로 놀이공원, 박물관, 미술관 등 다양한 공간에서 소비되는 공간형 콘텐츠로 발전하고 있습니다. 과학기술정보통신부의 '국외 디지털 콘텐츠 시장조사'에 따르면, 2021년 전 세계 실감형 콘텐츠 시장 규모는 419억 5,400만 달러(약 55조 원)로, 전년 대비 32.5% 성장 하였습니다. 2026년까지 연평균 32.7% 성장하여 1,723억 5,100만 달러(약 227조 7,101억 원)에 이를 것으로 전망됩니다. 또한, 중소기업기술정보진흥원은 국내 실감형 콘텐츠 시장 역시 연평균 51%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예측했으며, 2025년에는 약 33.2조 원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 실감형 콘텐츠 시장규모.jpg 실감형 콘텐츠 시장규모 글로벌 리서치 전문기관인 스태티스타(Statista)에 의하면 글로벌 VR/AR 시장은 2024년 404억 달러(약55조 원)에서 2029년 620억 달러(약85조 원)까지 성장할 것으로 예측했으며, 가장 큰 비중은 SW 부분으로 예측하고 있습니다. 글로벌 vr,ar 시장규모.jpg 글로벌 VR/AR 시장규모 우리 정부는 이러한 산업의 진흥하기 위해 2024년 08월 정부는 가상융합산업 진흥법을 실행하고 있으며, 2025년에도 정보통신산업진흥원(NIPA)를 통해 680억의 예산 실행을 발표하였습니다. 실감형 콘텐츠 시장은 5G 네트워크 상용화로 인해 기업 및 공공기관 내 XR 기술 적용 증가, 고품질 실감형 콘텐츠 제작 확산, 그리고 교육, 제조, 의료 등 연계 산업의 확장으로 실감형 콘텐츠 시장은 급속한 성장이 예상됩니다. 이와 함께 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 또한 주목받고 있습니다. 버추얼 프로 덕션은 실시간 3D VFX 기술을 활용하여 공간과 시간의 제약을 극복하고 유연한 제작 환경을 제공하는 기술로, 현재 영화, 드라마, 공연, 광고, 뮤직비디오(M/V) 등 다양한 실감형 콘텐츠 제작 분야로 확장되고 있습니다. 글로벌 시장조사기관 폴라리스 마켓 리서치(Polaris Market Research)는 다음과 같이 전망하고 있습니다.- 2021년 버추얼 프로덕션 글로벌 시장 규모는 16.2억 달러(약 2조 1,392억 원)- 2030년까지 66.5억 달러(약 8조 7,813억 원)로 성장 예상- 연평균 성장률(CAGR) 17.9% 전망 버추얼 프로덕션의 지속적인 성장과 기술 발전은 콘텐츠 제작 방식의 혁신을 이끌며, 실감형 미디어 산업 전반에 걸쳐 새로운 표준을 형성할 것으로 전망됩니다. [지역별 버추얼 프로덕션 시장 규모] 버츄얼 프로덕션 시장규모.jpg 버츄얼 프로덕션 시장규모 (3) 경기변동의 특성 및 계절성 1) 경기변동과의 관계 당사의 주력 사업인 영화 및 OTT 콘텐츠의 VFX 제작 수주 부문은 밸류체인 상 전방산업에 해당하는 영화 및 OTT 콘텐츠 산업의 경기 변동과 일정한 상관관계를 보입니다. 그러나 영화, 드라마를 비롯한 영상 콘텐츠는 경험재의 특성을 지니고 있어 경기 변동보다는 작품성, 대중성 등 양적 및 질적 요소에 더 민감하게 영향을 받는 특징이 있습니다.최근 글로벌 제작 환경에서는 OTT 기업과 스튜디오들이 콘텐츠 투자 구조를 고도화하고 선택과 집중을 강화하는 추세이며, 이에 따라 작품별 제작비 배분은 탄력적으로변화하고 있습니다. 그러나 동시에 차별화된 콘텐츠 경쟁이 심화됨에 따라 고품질 VFX에 대한 의존도는 오히려 증가하는 경향을 보이고 있습니다.또한 영상 기술 서비스 업종 전반에서는 실감형 콘텐츠, AR/VR, 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션 등 신규 수요 분야가 빠르게 확대되고 있어, 전통적인 영화 및 드라마 제작에만 수요가 제한되던 과거와 달리 경기 변동에 대한 리스크 분산 효과가 강화되고있습니다.VFX 산업은 경기 호황기에는 투자 확대로 프로젝트 수 증가가 나타날 수 있으나, 경기 침체기에도 플랫폼ㆍ제작사들이 콘텐츠 경쟁력 확보를 위해 핵심 장르 중심의 안정적 제작을 유지하는 경향이 있어, 타 산업 대비 변동성이 상대적으로 낮은 편입니다.특히 당사가 수행하는 고품질 VFX 제작 서비스는 시청자가 기대하는 사실성, 다양한 장르 표현, 시각적 완성도 요구를 지속적으로 충족시키는 분야로, 중장기적으로 안정적 수요가 유지될 것으로 전망됩니다. 2) 계절적 요인 VFX 제작은 영화 및 TV 시리즈 제작 일정과 밀접한 연관이 있습니다. 과거에는 영화 산업이 극장이라는 단일 윈도우를 통해 유지되었으나, 현재는 OTT 스트리밍이라는 추가적 윈도우가 생겨났습니다. 과거 극장 중심의 영화 산업에서는 성수기와 비수기의 영향을 크게 받았습니다. 성수기는 설 연휴(1월 또는 2월), 여름(7~8월), 추석 연휴(9월 또는 10월), 연말 등으로 크게 네 시기로 나눌 수 있습니다. 이 시기에는 방학, 연휴, 휴가로 인해 관객들이 영화를 많이 찾는 경향이 있었습니다.이에 따라 영화사들은 성수기 시즌에 블록버스터급 영화나 텐트폴 영화(흥행이 예상되는 주력 작품)로 개봉 라인업을 구성하고, 성수기에 맞춰 작품을 준비하여 매출 증가를 도모하는 경향이 있었습니다. 하지만 넷플릭스를 비롯한 OTT 플랫폼이 급성장하면서, 과거 극장 중심의 성수기 패턴에 의존하던 사업의 계절성은 상당 부분 사라지고 있습니다. (4) 시장여건 1) 글로벌 시장여건 한국영화진흥원의 2024년 결산보고서에 따르면, 2024년 세계 영화 및 영상산업의 전체 시장 규모는 전년 대비 8.6% 증가한 1,635억 6,600만 달러(약 223조 1,008억 원)로 추정됩니다. 이 중 극장 부문 시장 규모는 371억 1,600만 달러(약 50조 6,255억 원)로 전년 대비 4.2% 증가했으며, OTT 부문 시장 규모는 1,264억 5,000만 달러(약 172조 4,753억 원)로 전년 대비 10.0% 증가한 것으로 나타났습니다. OTT 시장 규모는 극장 시 장의 약 3배에 달하며, 전체 시장에서 77.3%의 비중을 차지하는 것으로 분석됩니다. 세계 영화, 영상산업 시장 규모.jpg 세계 영화, 영상산업 시장 규모 * 영화진흥위원회 2024 결산보고 당사는 OTT를 통해 확보한 글로벌 인지도(스위트홈 2 3, 전란, 폭싹 속았수다 등)와 글로벌 진출을 위한 중요한 교두보인 노르웨이 VFX 기업 'Gimpville AS(넷플릭스 라팔마 VFX 제작)'을 인수하여 본적격인 글로벌 진출을 통해 기대 성과를 달성하기 위해 노력하고 있습니다.또한, 중국의 한한령 해제가 임박한 상황에서 이미 중국 애니메이션 ' 너자 2 (Ne Zha 2)' VFX 제작을 완료했으며, 현재는 수주한 극장용 대작 '성하입몽( Thousand Hundred Sweet Dreams)'을 수행하고 있습니다. 이에 따라 중국 시장에서의 이미 영업을 진행하고 있는 당사에게 이번 한한령 해제는 글로벌 진출의 중요한 동력으로 작용할 것으로 판단됩니다. 2) 국내 시장여건2024년 한국 영화, 영상산업 시장 규모는 전년 대비 4.1% 성장한 24억 4,300만 달러(약 3조 3,322억 원)로 추정됩니다. 박스오피스 매출과 극장 광고 수익이 포함된 한국 극장 시장 규모는 9억 2,400만 달러(약 1조 2,603억 원)로 전년 대비 5.5% 감소한 반면, OTT 시장 규모는 15억 1,900만 달러(약 2조 719억 원)로 전년 대비 11.0% 성장했습니다. 한국 영화, 영상산업 시장 규모.jpg 한국 영화, 영상산업 시장 규모 * 영화진흥위원회 2024 결산보고 한국 영화 시장은 OTT의 성장 덕분에 전체 시장 성장률을 유지하고 있었습니다. 특히, 한국 극장 상업영화는 두 편의 천만 영화 (파묘, 범죄도시 4) 등장으로 2024년 매출액 6,910억 원(전년 대비 15.5% 증가, 약 925억 원 증가), 관람객 수 7,147만 명(전년 대비 17.6% 증가, 약 1,072만 명 증가)을 기록했습니다. 2024년 한국 극장 상업영화는 총 37편이 제작되었으며, 평균 제작비는 116.4억 원으로 많은 VFX가 요구되는 작품이 대부분이었습니다. OTT 영화 및 시리즈는 영화 46편, 시리즈 6편이 제작되었으며, 스위트홈 3, 전란 등 다수의 VFX 제작이 요구되는 작품이 포함되었습니다. 영화진흥위원회는 2025년 극장 영화 시장의 회복 가능성을 언급하며, 코로나19 이후 침체기를 극복할 요소로 코로나 이전 기획, 제작되었으나 개봉이 미뤄진 이른바 '재고 영화' 대부분이 소진되었고, 투자사의 투자 여력 확보와 함께 코로나 이후 본격 기획 제작된 작품들이 개봉되기 시작할 것을 예측하였습니다. 2024년 결산보고서에 따르면, "코로나19 이후 변화된 소비층에 대한 분석을 마친 한국 극장 영화산업은 지난 몇 년간의 학습 효과를 바탕으로 위기를 극복하고 새로운 도약의 기회를 맞이할 것"이라고 예측했습니다. 당사는 이러한 시장 환경을 바탕으로 2025년 투자 환경 개선, 국내 OTT 시장의 안정적 유지, 극장 영화 시장의 회복 등을 기대하며, 본격적인 글로벌 진출 전략과 맞물려 사업의 성장세를 이어갈 계획입니다. (5) 경쟁 현황1) 경쟁형태 당사가 영위하는 VFX 사업은 최근 몇 년간 급격한 성장을 이루며 다양한 기업 간 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있습니다. 소수의 주요 업체가 높은 시장 점유율을 보이며 과점 형태를 유지하고 있습니다. 그 외에는 30~40명 규모의 중형 VFX 업체들과, 상위 업체로부터 외주를 받아 운영하는 10명 규모의 소형 업체들이 시장을 구성하고 있습니다. 아래는 주요 업체의 별도 매출 기준으로 한 시장 점유율 현황입니다. (단위: 억원) 구분 2022년별도매출 2022시장점유율 2023년별도매출 2023시장점유율 2024년별도매출 2024시장점유율 M83 119.3 11.4% 258.8 27.7% 217.2 26.7% A 사 327.0 31.3% 358.1 38.4% 241.0 29.6% B 사 330.3 31.6% 135.8 14.5% 106.9 13.1% C 사 268.3 25.7% 180.7 19.4% 247.9 30.5% 주1) 매출은 각 사 재무제표 기준이며, 시장점유율 (Market Share)은 본 자료에 포함된 4개사 매출 합계를 기준으로 참고용으로 작성되었습니다.주2) 일부 기업의 경우, 매출액에 VFX 외 기타 서비스 매출이 포함될 수 있습니다.국내 영화 및 OTT 플랫폼 콘텐츠 시장에서 활동하는 CG/VFX 인력은 약 3,000명으로 추정되며, 이 숫자는 광고, 게임, 애니메이션 분야의 인력을 제외한 수치입니다. 본 사업의 특성상, 감독 및 제작사 등 고객사가 평가하는 여러 요소에서 신뢰와 레퍼런스를 확보해야 하기 때문에 기존 선도 기업들을 위협할 만한 신규 업체의 등장은 어렵다고 판단하고 있습니다. 다만, 기존 기업에서 분리된 인력이 신규 업체를 창업할 가능성은 존재합니다. 하지만 현재 경직된 창업 투자 시장 환경과 최신 기술 발전으로 인해, 신규 업체가 기술과 경험을 확보하는 데 필요한 높은 투자비용(인력, 장비, 공간 등)은 이러한 가능성을 제한하는 주요 요소로 작용할 것입니다. 2) 진입장벽 국내 영화, 영상 제작 분야에서 VFX 업체의 선정 권한은 대부분 감독이 가지게 됩니다. 이는 감독이 작품의 퀄리티를 최우선으로 고려하기 때문이며, 제작사는 감독이 창의성을 발휘할 수 있는 여건을 지원해야 하기 때문입니다. VFX 사업자가 수주를 위해 확보해야 하는 주요 요소는 다음 세 가지로 구분됩니다. ① 작품 경험과 기술력 확보감독과 제작자는 VFX 업체의 제작 포트폴리오와 슈퍼바이저의 경험 및 능력을 평가합니다. 이는 제작비 규모가 크고, 표현 난이도가 높은 작품일수록 더 중요한 요소로 간주됩니다. 이러한 평가는 신규 업체가 진입하는 데 제한 요소로 작용할 수 있습니다. ② 창의성과 기술력감독과 제작자는 VFX 회사의 창의성과 기술력을 판단합니다. 이를 위해 VFX 업체는 작품의 슈퍼바이저가 감독과 제작자에게 VFX 장면의 연출 및 표현 계획을 발표하며, 이 계획의 현실성과 구체성을 평가받게 됩니다. 특히, 슈퍼바이저의 계획은 장면 퀄리티, 제작 기간, 촬영 시간, 제작비 등에 직접적인 영향을 미치기 때문에 매우 중요한 요소입니다. 신규 업체는 슈퍼바이저와 VFX 제작 아티스트의 협업 경험이 부족하다는 점에서 제한을 받을 수 있습니다. ③ 신뢰와 안정성감독과 제작자는 VFX 업체의 제작 인력, 시스템 구성, 제작 견적, 일정 내 수행 능력, 재무적 안전성 등을 종합적으로 평가합니다. 신규 업체는 기존 선도 업체들처럼 오랜 기간 검증된 기술과 안정적인 제작 시스템을 보유하지 못했기 때문에 높은 평가를 받기 어렵습니다. (6) 경쟁 우위 요소 VFX 사업에서의 경쟁 우위 요소는 크게 세 가지로 구분됩니다. 1) VFX 기술 경쟁력최근 VFX 기술은 단순 배경 교체와 같은 작업에서 벗어나, 더 사실적이고 높은 수준의 표현 기술을 요구받고 있습니다. 따라서 VFX 사업에서의 경쟁력은 R 투자, 기술 개발 능력, 그리고 다양한 작품에서 기술을 적용한 경험에서 비롯됩니다. 2) VFX 슈퍼바이저 경쟁력VFX 슈퍼바이저는 작품 수주 및 프로젝트 완성에 가장 직접적인 영향을 미치는 역할을 합니다. 당사는 1세대 슈퍼바이저로 인정받는 정성진 대표를 필두로, 15년 이상 경력을 보유한 부사장 4명을 포함한 16명의 슈퍼바이저 그룹을 운영하고 있습니다. 뛰어난 슈퍼바이저는 성공적인 작품 제작 경험과 감독 및 제작자로부터의 신뢰를 바탕으로 인정받습니다. 특히, 감독의 상상을 구현하는 창의성, 시나리오 장면을 효과적으로 표현하는 연출 능력, 제작팀과의 기술적, 관리적 협업 능력은 필수 역량으로 꼽힙니다. 3) 높은 R 역량VFX 제작은 이미지 표현을 담당하는 CG 아티스트와 관련 기술을 개발, 관리하는 엔지니어로 구성됩니다. 당사의 엔지니어 비중은 40% 이상으로, 경쟁사(약 20~30%)보다 높은 수준입니다. 이로 인해 신기술을 신속히 도입하고 제작 시스템에 적용할 수 있으며, 경쟁사 (200~400명) 대비 인력 효율성을 통해 수익성을 개선하고 높은 수준의 결과물을 제공합니다. 또한, 당사는 국내 최고의 컴퓨터 그래픽 전문 R 기업인 디블라트를 자회사로 편입 하며 R 역량을 더욱 강화하고 있습니다. 나. 사업부문별 주요 재무정보 당사의 경우 단일 사업부문으로 구성되어 있어 별도의 사업부문별 주요 재무 정보의 기재를 생략합니다.