M83 반기보고서 (2025.06)
7. 기타 참고사항

가. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 특성

VFX 산업은 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 영화, 드라마 등 영상 제작에 필수적인 창의적 영상 이미지를 개발하는 분야로, '시각효과(Visual Effects)'라고도 불립니다.

최근 미디어 산업의 변화와 확장, 그리고 GPU, AI, Deepfake 등 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 VFX는 기존 영상 산업의 종속적 분야에서 벗어나, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 유물 디지털 복원, 의료, 교육 등 다양한 분야로 확대되고 있습니다. 이와 함께 새로운 영상 미디어 산업을 창출하고 확장을 선도하는 핵심 산업으로 발전하고 있습니다.

불과 10여 년 전만 해도 VFX 산업의 인력은 미술 전공자나 관련 소프트웨어(SW) 숙련 아티스트가 대부분이었으나, 최근에는 컴퓨터 관련 전공자들의 대거 유입으로 인해 해외 기술 및 소프트웨어 의존도가 줄어들고 있습니다. 또한, VFX는 이미지 기술을 활용한 컴퓨터 과학 연구 및 발전에도 중요한 역할을 수행하며, 기술적 진보를 이끄는 핵심 분야로 자리 잡고 있습니다.

1) 주요 VFX 사업 분야

VFX 구분	내용

영화	다양한 영화에서 활용되는 VFX 제작은 감독과의 협업을 통해 실제 촬영이 불가능한 배경과 효과, 가상의 배우 및 크리처 등을 구현하여 스토리를 강화하고 장면의 사실성을 향상시키는 서비스 사업

OTT콘텐츠	다양한 OTT영상에서 활용되는 VFX 제작은 감독과의 협업을 통해 실제 촬영이 불가능한 배경과 효과, 가상의 배우 및 크리처 등을 구현하여 스토리를 강화 하고 장면의 사실성을 향상시키는 서비스 사업

광고	다양한 광고 영상에서 활용되는 VFX 제작은 제품이나 브랜드의 메시지를 효과적으로 전달하기 위해 제품의 이미지와 효과 강조, 디지털 휴먼 기술 활용한 광고 모델 적용의 서비스 사업

게임	다양한 게임에서 활용되는 VFX 제작은 게임 시네메틱 영상 제작, 게임 환경 내에서 사실적 표현에 활용되어 게임의 시각적 매력도와 몰입성을 높이는 VFX 제작 사업

VFX 기술은 영화, 드라마, 방송, 애니메이션, 게임, 실감형 콘텐츠, 교육 등 다양한 산업 분야에서 활용됩니다. 당사의 주력 사업 분야인 극장 영화 및 OTT 영상 콘텐츠 제작 부문에서는, 제작사로부터 프로젝트를 수주받아 VFX 기술 서비스를 제공하여 수익을 창출합니다. 주요 매출은 극장 영화 제작사 및 OTT 콘텐츠 제작사로부터 발생합니다. 현재 당사가 영위하고 있는 영상 VFX 사업은 아래 영화, 영상 제작 단계에 속해 있습니다.

2) 영화, 영상 제작단계영화 제작은 아래와같이 세가지 주요 단계로 나눌 수 있습니다. 기획 및 준비 단계 → 촬영 및 제작 단계 → 후반 제작 및 마케팅, 배급 단계

① 기획 및 준비단계

영화, 영상의 초기 기획 및 개발 단계에서는 작가가 시나리오를 개발하고, 감독 및 제작 스태프가 선정됩니다. 이후, 투자, 배급사 및 투자 조합을 통해 제작에 필요한 자금을 조달하며, 확보된 자금을 바탕으로 배우를 캐스팅하고 촬영 및 VFX 회사를 선정합니다.

② 촬영 및 제작단계

촬영은 선정된 장소와 구축된 세트에서, 각 제작 부문의 전문 스태프들과 배우가 함께 진행됩니다. 이 과정에서 VFX 작업은 감독과의 협의를 바탕으로, VFX 슈퍼바이저(이하 슈퍼바이저)의 계획 및 지휘 아래 진행됩니다. 촬영이 완료되면 편집 작업이 이루어지며, 편집된 영상을 기반으로 본격적인 VFX 작업이 시작됩니다. 슈퍼바이저는 제작 과정 및 중간 결과물을 감독과 공유하며 논의하여, 최종적으로 장면을 완성합니다.

③ 후반제작 및 마케팅 배급 단계

완성된 결과물은 음악, 색보정, 사운드 믹싱 등의 후반 작업을 거쳐 최종 검토를 통해 완성됩니다. 이후, 배급 준비가 이루어지며 마케팅이 진행됩니다. 최종적으로 영화는 극장, 온라인 스트리밍 서비스 등 다양한 매체를 통해 배급 및 상영됩니다.

3) 영화, 영상 제작단계 안에서 VFX제작의 역할

VFX 제작의 수주 및 진행 과정은 기획, 준비 단계에서 시작됩니다. 감독과 제작자는 VFX 제작사를 선정하기 위해 해당 회사의 기술력, 슈퍼바이저의 역량, 견적, 스케줄 등 다양 한 요소를 종합적으로 검토합니다. VFX 제작사 선정 시에는 제작사의 기술력뿐만 아니라 담당 슈퍼바이저의 경험과 능력이 중요한 평가 요소로 작용합니다. 이는 슈퍼바이저의 역량과 솔루션에 따라 비용과 결과물이 크게 달라질 수 있기 때문입니다. 우수한 슈퍼바이저는 감독과의 정확하고 신속한 협업을 통해 높은 완성도의 VFX 결과물을 제작할 수 있으며, 원활한 커뮤니케이션을 통해 불필요한 수정 작업을 줄여 비용과 일정의 손실을 최소화할 수 있습니다.

(2) 산업의 성장성 VFX 제작 기술 사업은 기존 영화, 영상 산업 중심의 단순 기술 서비스에서 벗어나, 컴퓨터 기반 영상 이미지 개발 기술을 바탕으로 다양한 분야로 확장되고 있습니다. 특히 뉴미디어로 분류되는 '실감형 콘텐츠'(Immersive Contents) 분야가 주목받고 있습니다. 실감형 콘텐츠 시장은 메타버스 플랫폼 산업, 애플의 비전 프로(Vision Pro), 메타의 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest) 등 글로벌 빅테크 기업들이 주도하고 있으며, 체험형 콘텐츠라는 특성을 바탕으로 놀이공원, 박물관, 미술관 등 다양한 공간에서 소비되는 '공간형 콘텐츠'로 발전하고 있습니다.

과학기술정보통신부의 '국외 디지털 콘텐츠 시장조사'에 따르면, 2021년 전 세계 실감형 콘텐츠 시장 규모는 419억 5,400만 달러(약 55조 원)로, 전년 대비 32.5% 성장 하였습니다. 2026년까지 연평균 32.7% 성장하여 1,723억 5,100만 달러(약 227조 7,101억 원)에 이를 것으로 전망됩니다. 또한, 중소기업기술정보진흥원은 국내 실감형 콘텐츠 시장 역시 연평균 51%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예측했으며, 2025년에는 약 33.2조 원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다.

글로벌 리서치 전문기관인 스태티스타(statista)에 의하면 글로벌 VR/AR 시장은 2024년 404억 달러(약55조 원)에서 2029년 620억 달러(약85조 원)까지 성장할 것으로 예측했으며, 가장 큰 비중은 SW 부분으로 예측하고 있습니다.

우리 정부는 이러한 산업의 진흥하기 위해 2024년 8월 정부는 가상융합산업 진흥법을 실행하고 있으며, 2025년에도 정보통신산업진흥원(NIPA)를 통해 680억의 예산 실행을 발표하였습니다.

실감형 콘텐츠 시장은 5G 네트워크 상용화로 인해 기업 및 공공기관 내 XR 기술 적용 증가, 고품질 실감형 콘텐츠 제작 확산, 그리고 교육, 제조, 의료 등 연계 산업의 확장으로 실감형 콘텐츠 시장은 급속한 성장이 예상됩니다.

이와 함께 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 또한 주목받고 있습니다. 버추얼 프로 덕션은 실시간 3D VFX 기술을 활용하여 공간과 시간의 제약을 극복하고 유연한 제작 환경을 제공하는 기술로, 현재 영화, 드라마, 공연, 광고, 뮤직비디오(M/V) 등 다양한 실감형 콘텐츠 제작 분야로 확장되고 있습니다.

글로벌 시장조사기관 폴라리스 마켓 리서치(Polaris Market Research)에 따르면,- 2021년 버추얼 프로덕션 글로벌 시장 규모는 16.2억 달러(약 2조 1,392억 원)- 2030년까지 66.5억 달러(약 8조 7,813억 원)로 성장 예상- 연평균 성장률(CAGR) 17.9% 전망

버추얼 프로덕션의 지속적인 성장과 기술 발전은 콘텐츠 제작 방식의 혁신을 이끌며, 실감형 미디어 산업 전반에 걸쳐 새로운 표준을 형성할 것으로 전망됩니다.

[지역별 버추얼 프로덕션 시장 규모]

(3) 경기변동의 특성 및 계절성 1) 경기변동과의 관계

당사의 주력 사업인 영화 및 OTT 콘텐츠의 VFX 제작 수주 부문은 밸류체인 상 전방산업에 해당하는 영화 및 OTT 콘텐츠 산업의 경기 변동과 일정한 상관관계를 보입니다. 그러나 영화, 드라마를 비롯한 영상 콘텐츠는 경험재의 특성을 지니고 있어 경기 변동보다는 작품성, 대중성 등 양적 및 질적 요소에 더 민감하게 영향을 받는 특징이 있습니다.

특히, 당사가 속한 영상 분야 기술 서비스 업종의 경우, 영상 콘텐츠 차별화를 위한 VFX 수요가 크게 증가하고 있으며, 실감형 콘텐츠 및 교육 등 다양한 분야로의 확장 가능성을 바탕으로 지속적인 성장이 예상됩니다.

VFX 산업의 주요 분야인 영화 및 드라마 제작은 경기 호황과 침체에 따라 단기적으로 투자 확대 및 축소가 발생할 수 있습니다. 하지만 경험재 사업의 특성과 미디어 산업의 확장은 단기적 경기 침체, 호황에 변동성이 적은 것으로 볼 수 있습니다.당사가 주력하는 고품질 VFX 제작 서비스는 영상 콘텐츠 소비자들의 니즈인 다양한 장르, 다양한 표현 방식, 사실적인 표현에 대한 기본적 요구를 지속적으로 충족시킬 것으로 기대됩니다.

2) 계절적 요인

VFX 제작은 영화 및 TV 시리즈 제작 일정과 밀접한 연관이 있습니다. 과거에는 영화 산업이 극장이라는 단일 윈도우를 통해 유지되었으나, 현재는 OTT 스트리밍이라는 추가적 윈도우가 생겨났습니다. 과거 극장 중심의 영화 산업에서는 성수기와 비수기의 영향을 크게 받았습니다. 성수기는 설 연휴(1월 또는 2월), 여름(7~8월), 추석 연휴(9월 또는 10월), 연말 등으로 크게 네 시기로 나눌 수 있습니다. 이 시기에는 방학, 연휴, 휴가로 인해 관객들이 영화를 많이 찾는 경향이 있었습니다.이에 따라 영화사들은 성수기 시즌에 블록버스터급 영화나 텐트폴 영화(흥행이 예상되는 주력 작품)로 개봉 라인업을 구성하고, 성수기에 맞춰 작품을 준비하여 매출 증가를 도모하는 경향이 있었습니다. 하지만 넷플릭스를 비롯한 OTT 플랫폼이 급성장하면서, 과거 극장 중심의 성수기 패턴에 의존하던 사업의 계절성은 상당 부분 사라지고 있습니다.

(4) 시장여건1) 글로벌 시장여건

한국영화진흥원의 2024년 결산보고서에 따르면, 2024년 세계 영화 및 영상산업의 전체 시장 규모는 전년 대비 8.6% 증가한 1,635억 6,600만 달러(약 223조 1,008억 원)로 추정됩니다. 이 중 극장 부문 시장 규모는 371억 1,600만 달러(약 50조 6,255억 원)로 전년 대비 4.2% 증가했으며, OTT 부문 시장 규모는 1,264억 5,000만 달러(약 172조 4,753억 원)로 전년 대비 10.0% 증가한 것으로 나타났습니다. OTT 시장 규모는 극장 시 장의 약 3배에 달하며, 전체 시장에서 77.3%의 비중을 차지하는 것으로 분석됩니다.

* 영화진흥위원회 2024 결산보고

당사는 OTT를 통해 확보한 글로벌 인지도(스위트홈 2 3, 전란, 폭삭 속았수다 등)와 글로벌 진출을 위한 중요한 교두보인 노르웨이 VFX 기업 'Gimpville AS(넷플릭스 라팔마 VFX 제작)'을 인수하여 본적격인 글로벌 진출을 통해 기대 성과를 달성하기 위해 노력하고 있습니다.또한, 중국의 한한령 해제가 임박한 상황에서 이미 중국 애니메이션 '너자 2' VFX 제작을 완료했으며, 현재 극장용 대작 '성하입몽'을 수주하여 제작 진행중입니다. 이에 따라 중국 시장에서의 이미 영업을 진행하고 있는 당사에게 이번 한한령 해제는 글로벌 진출의 중요한 동력으로 작용할 것으로 판단됩니다.

2) 국내 시장여건2024년 한국 영화, 영상산업 시장 규모는 전년 대비 4.1% 성장한 24억 4,300만 달러(약 3조 3,322억 원)로 추정됩니다. 박스오피스 매출과 극장 광고 수익이 포함된 한국 극장 시장 규모는 9억 2,400만 달러(약 1조 2,603억 원)로 전년 대비 5.5% 감소한 반면, OTT 시장 규모는 15억 1,900만 달러(약 2조 719억 원)로 전년 대비 11.0% 성장했습니다.

* 영화진흥위원회 2024 결산보고

한국 영화 시장은 OTT의 성장 덕분에 전체 시장 성장률을 유지하고 있었습니다. 특히, 한국 극장 상업영화는 두 편의 천만 영화 (파묘, 범죄도시 4) 등장으로 2024년 매출액 6,910억 원(전년 대비 15.5% 증가, 약 925억 원 증가), 관람객 수 7,147만 명(전년 대비 17.6% 증가, 약 1,072만 명 증가)을 기록했습니다.

2024년 한국 극장 상업영화는 총 37편이 제작되었으며, 평균 제작비는 116.4억 원으로 많은 VFX가 요구되는 작품이 대부분이었습니다. OTT 영화 및 시리즈는 영화 46편, 시리즈 6편이 제작되었으며, 스위트홈 3, 전란 등 다수의 VFX 제작이 요구되는 작품이 포함되었습니다.

영화진흥위원회는 2025년 극장 영화 시장의 회복 가능성을 언급하며, 코로나19 이후 침체기를 극복할 요소로 코로나 이전 기획, 제작되었으나 개봉이 미뤄진 이른바 '재고 영화' 대부분이 소진되었고, 투자사의 투자 여력 확보와 함께 코로나 이후 본격 기획 제작된 작품들이 개봉되기 시작할 것을 예측하였습니다. 2024년 결산보고서에 따르면, "코로나19 이후 변화된 소비층에 대한 분석을 마친 한국 극장 영화산업은 지난 몇 년간의 학습 효과를 바탕으로 위기를 극복하고 새로운 도약의 기회를 맞이할 것"이라고 예측했습니다.

당사는 이러한 시장 환경을 바탕으로 2025년 투자 환경 개선, 국내 OTT 시장의 안정적 유지, 극장 영화 시장의 회복 등을 기대하며, 본격적인 글로벌 진출 전략과 맞물려 사업의 성장세를 이어갈 계획입니다.

(5) 경쟁 현황1) 경쟁형태

당사가 영위하는 VFX 사업은 최근 몇 년간 급격한 성장을 이루며 다양한 기업 간 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있습니다. 소수의 주요 업체가 높은 시장 점유율을 보이며 과점 형태를 유지하고 있습니다.

그 외에는 30~40명 규모의 중형 VFX 업체들과, 상위 업체로부터 외주를 받아 운영하는 10명 규모의 소형 업체들이 시장을 구성하고 있습니다. 아래는 주요 업체의 별도 매출 기준으로 한 시장 점유율 현황입니다.

(단위: 억원)

구분	2022년별도매출	2022시장점유율	2023년별도매출	2023시장점유율	2024년별도매출	2024시장점유율

M83	119.3	11.4%	258.8	27.7%	217.2	26.7%

A 사	327.0	31.3%	358.1	38.4%	241.0	29.6%

B 사	330.3	31.6%	135.8	14.5%	106.9	13.1%

C 사	268.3	25.7%	180.7	19.4%	247.9	30.5%

주1) 매출은 각 사 재무제표 기준이며, 시장점유율 (Market Share)은 본 자료에 포함된 4개사 매출 합계를 기준으로 참고용으로 작성되었습니다.주2) 일부 기업의 경우, 매출액에 VFX 외 기타 서비스 매출이 포함될 수 있습니다.국내 영화 및 OTT 플랫폼 콘텐츠 시장에서 활동하는 CG/VFX 인력은 약 3,000명으로 추정되며, 이 숫자는 광고, 게임, 애니메이션 분야의 인력을 제외한 수치입니다. 본 사업의 특성상, 감독 및 제작사 등 고객사가 평가하는 여러 요소에서 신뢰와 레퍼런스를 확보해야 하기 때문에 기존 선도 기업들을 위협할 만한 신규 업체의 등장은 어렵다고 판단하고 있습니다.

다만, 기존 기업에서 분리된 인력이 신규 업체를 창업할 가능성은 존재합니다. 하지만 현재 경직된 창업 투자 시장 환경과 최신 기술 발전으로 인해, 신규 업체가 기술과 경험을 확보하는 데 필요한 높은 투자비용 (인력, 장비, 공간 등)은 이러한 가능성을 제한하는 주요 요소로 작용할 것입니다.

2) 진입장벽

국내 영화, 영상 제작 분야에서 VFX 업체의 선정 권한은 대부분 감독이 가지게 됩니다. 이는 감독이 작품의 퀄리티를 최우선으로 고려하기 때문이며, 제작사는 감독이 창의성을 발휘할 수 있는 여건을 지원해야 하기 때문입니다. VFX 사업자가 수주를 위해 확보해야 하는 주요 요소는 다음 세 가지로 구분됩니다.

① 작품 경험과 기술력 확보감독과 제작자는 VFX 업체의 제작 포트폴리오와 슈퍼바이저의 경험 및 능력을 평가 합니다. 이는 제작비 규모가 크고, 표현 난이도가 높은 작품일수록 더 중요한 요소로 간주됩니다. 이러한 평가는 신규 업체가 진입하는 데 제한 요소로 작용할 수 있습니다.

② 창의성과 기술력감독과 제작자는 VFX 회사의 창의성과 기술력을 판단합니다. 이를 위해 VFX 업체는 작품의 슈퍼바이저가 감독과 제작자에게 VFX 장면의 연출 및 표현 계획을 발표하며, 이 계획의 현실성과 구체성을 평가받게 됩니다. 특히, 슈퍼바이저의 계획은 장면 퀄리티, 제작 기간, 촬영 시간, 제작비 등에 직접적인 영향을 미치기 때문에 매우 중요한 요소입니다. 신규 업체는 슈퍼바이저와 VFX 제작 아티스트의 협업 경험이 부족하다는 점에서 제한을 받을 수 있습니다.

③ 신뢰와 안정성감독과 제작자는 VFX 업체의 제작 인력, 시스템 구성, 제작 견적, 일정 내 수행 능력, 재무적 안전성 등을 종합적으로 평가합니다. 신규 업체는 기존 선도 업체들처럼 오랜 기간 검증된 기술과 안정적인 제작 시스템을 보유하지 못했기 때문에 높은 평가를 받기 어렵습니다.

(6) 경쟁 우위 요소

VFX 사업에서의 경쟁 우위 요소는 크게 세 가지로 구분됩니다.

① VFX 기술 경쟁력최근 VFX 기술은 단순 배경 교체와 같은 작업에서 벗어나, 더 사실적이고 높은 수준의 표현 기술을 요구받고 있습니다. 따라서 VFX 사업에서의 경쟁력은 R 투자, 기술 개발 능력, 그리고 다양한 작품에서 기술을 적용한 경험에서 비롯됩니다.

② VFX 슈퍼바이저 경쟁력VFX 슈퍼바이저는 작품 수주 및 프로젝트 완성에 가장 직접적인 영향을 미치는 역할을 합니다. 당사는 1세대 슈퍼바이저로 인정받는 정성진 대표를 필두로, 15년 이상 경력을 보유한 부대표 4명을 포함한 12명의 슈퍼바이저 그룹을 운영하고 있습니다. 뛰어난 슈퍼바이저는 성공적인 작품 제작 경험과 감독 및 제작자로부터의 신뢰를 바탕으로 인정받습니다. 특히, 감독의 상상을 구현하는 창의성, 시나리오 장면을 효과적으로 표현하는 연출 능력, 제작팀과의 기술적, 관리적 협업 능력은 필수 역량으로 꼽힙니다.

③ 높은 R 역량VFX 제작은 이미지 표현을 담당하는 CG 아티스트와 관련 기술을 개발, 관리하는 엔지니어로 구성됩니다. 당사의 엔지니어 비중은 40%로, 경쟁사(약 20~30%)보다 높은 수준입니다. 이로 인해 신기술을 신속히 도입하고 제작 시스템에 적용할 수 있으며, 경쟁사 (200~400명) 대비 인력 효율성을 통해 수익성을 개선하고 높은 수준의 결과물을 제공합니다. 또한, 당사는 국내 최고의 컴퓨터 그래픽 전문 R 기업인 디블라트를 자회사로 편입 하며 R 역량을 더욱 강화하고 있습니다.

나. 사업부문별 주요 재무정보 당사의 경우 단일 사업부문으로 구성되어 있어 별도의 사업부문별 주요 재무 정보의 기재를 생략합니다.