노머스 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황 보고서 제출일 현재 당사의 지적재산권 현황은 아래와 같습니다. 1) 특허권

번호	내용	출원국	등록번호	등록일	권리자

1	대량 트래픽 메시지의 노출 제어 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2572950	2023/08/28	노머스

2	아티스트의 콘텐츠에 기반한 대량 트래픽 메시지의 노출 제어 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2583122	2023/09/21	노머스

3	선별 모드에 기반한 대량 트래픽 메시지의 노출 제어 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2583123	2023/09/21	노머스

4	유사 메시지에 기반한 대량 트래픽 메시지의 노출 제어 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2583124	2023/09/21	노머스

5	개인화 메시징 서비스 제공 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2602095	2023/11/09	노머스

6	채팅 히스토리 기반의 개인화 메시징 서비스 제공 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2638459	2024/02/15	노머스

7	나이 기반의 개인화 메시징 서비스 제공 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2638460	2024/02/15	노머스

8	메시지와 관련된 리액션 기반의 개인화 메시징 서비스 제공 방법, 장치 및 프로그램	KR특허청	10-2676204	2024/06/13	노머스

2) 상표권

번호	내용	출원국	등록번호	등록일	권리자

1	WONDERWALL	KR특허청	4015851680000	2020/03/11	노머스

2	Wonderwall.
제 25류	KR특허청	4016816760000	2021/01/12	노머스

3	Wonderwall. Art changes life
제 25,35류	KR특허청	4017092110000
4018311500000	2021/03/29
2022/02/09	노머스

4	Art Changes Life.
제 25,35류	KR특허청	4017287710000
4019159350000	2021/05/17
2022/09/30	노머스

5	WDWL
제 25,35류	KR특허청	4017564710000
4019040460000	2021/07/26
2022/08/30	노머스

6	SAY NO MORE
제 25,35류	KR특허청	4018599750000
4018651400000	2022/04/22
2022/05/09	노머스

7	원더월 에디션
제 09,25,35,38,45류	KR특허청	4020657560000
4020657640000
4020657870000
4020657990000
4020658050000	2023/08/10	노머스

8	원더월
제 09,25,35,38,45류	KR특허청	4020657240000
4020657360000
4020657380000
4020657410000
4020657430000	2023/08/10	노머스

9	fromm
제 09,35,41류	KR특허청	4021634630000
4021634640000
4021420350000	2024/03/05	노머스

10	프롬로고 제38류	KR특허청	4020230115076	2025-06-26	노머스

나. 시장현황(1) 시장의 특성(가) 엔터테인먼트 시장

대한민국의 엔터테인먼트 산업은 급격한 경제 성장과 함께 글로벌 문화 현상으로 부상하였습니다. 최근 2010년대는 다양한 장르의 드라마, 영화, 예능 프로그램이 글로벌 플랫폼을 통해 소개되면서 한국 문화의 다양성과 창의성이 전 세계적으로 인정받게 되었습니다. 한류를 통한 국가 브랜드 가치 증진을 목표로 한 정부의 적극적인 지원이 문화 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력 강화에 기여했습니다. 이와 같이 대한민국의 엔터테인먼트 산업은 지난 반세기 동안 급속한 기술 발전과 글로벌 문화 교류의 중심에서 지속적으로 성장해 왔습니다. 이러한 성장은 한국을 세계적인 문화 콘텐츠 수출국으로 자리매김하게 했습니다.

(나) 엔터테인먼트 굿즈 시장

굿즈(Goods)는 상품, 제품이라 뜻을 가지고 있으며, 엔터테인먼트 굿즈는 엔터테인먼트 IP와 관련된 다양한 상품들을 의미합니다. 이러한 엔터테인먼트 굿즈는 한류 문화의 전세계적인 확산과 함께 크게 성장한 산업 분야로, K-pop, 한국 드라마, 영화 등과 관련된 다양한 상품들을 포함하고 있습니다. 국내외 팬들을 대상으로 음반, 포토북, 캐릭터 상품, 의류, 기술 기반 상품 등을 제공하며, 한류 팬덤의 확장과 더불어 점차 다양화, 고급화되고 있습니다. 현재는 아이돌 외에도 트롯, 스포츠 스타, 캐릭터 등 다양한 IP와 연계된 굿즈들이 생산되고 있으며, 굿즈들은 일반 상품들과 달리 IP 및 IP의 팬덤을 상징하는 가치를 담고 있는 특별한 상품들이 되었습니다. 온라인을 통한 소비의 활성화로 인해 아이돌 굿즈의 영향력은 점차 확대되고 있으며, 앞으로도 K-pop이 성장하며, 산업 규모가 더 커질 것으로 전망됩니다.

(다) 공연 시장

음악 공연 시장은 디지털 음원 중심의 음악 시장에서 소비자와 직접적으로 소통하고 유대감을 형성하는 중요한 매개체입니다. 초기에는 주로 음반 시장 중심으로 성장했으나, 대형 시설과 기술 발전을 통해 최근에는 공연 시장의 비중이 점차 증가하고 있습니다. 이러한 공연 시장은 음원 시장과 독립적인 가격 체계를 형성하며, 굿즈와 VIP 티켓 등의 부가적인 상품 수요를 증대시키는 역할을 하고 있습니다. 특히, 대형 IP를 기반으로 한 라이브 공연은 대규모 팬덤을 중심으로 대중 음악 산업의 고부가가치화와 상업적 잠재력을 견인하고 있습니다.

대중음악 공연은 창작자(작사가, 작곡가, 편곡가, 안무가 등)와 실연자(가수, 연주자, 댄서 등) 그리고 무대 뒤에서 공연의 완성을 돕는 연출, 영상, 음향 등의 제작 인력을 포함하는 복합적인 성격을 지니고 있습니다. 이 외에도, 공연 기획, 홍보 및 마케팅, 경영 및 사업 운영을 담당하는 총괄 인력이 포함되며, IP 활용과 상품화 등의 역할이 커지면서 관련 전문 인력에 대한 수요도 증가하고 있습니다.

(2) 시장 규모 및 전망

(가) 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장

엔터테인먼트 및 미디어 시장(E, Entertainment Media Market)은 2023년에 5% 증가한 2.8조 달러(약 3,920조원)의 규모로 인간의 놀이 활동과 다양한 즐길 거리를 총망라하여 형성된 경험재 중심의 시장입니다. 이 시장은 매체(Media)와 정보 및 창작물(Contents)에 가치가 부여되어 대중에게 제공되고 소비됨으로써 구성됩니다. 전통적으로, E 시장은 TV, 케이블 네트워크, 라디오, 영화관 등을 통해 방송 프로그램, 음악, 영화 등이 생산, 유통, 소비되는 영역으로 이해되어 왔습니다. 그러나 최근 ICT 기술의 발전과 글로벌 IT 기업들의 시장 진입으로 미디어와 콘텐츠 소비의 방식, 장소, 시간에 근본적인 변화가 일어나면서 미디어의 기능과 콘텐츠의 범위에 대한 전통적인 경계가 모호해지고 있습니다. 이로 인해 미디어와 콘텐츠 간의 구분은 점점 더 흐려지고 있습니다.

현대의 대중들은 전통적인 미디어와 콘텐츠뿐만 아니라 OTT 서비스(예: 티빙, 쿠팡플레이, 웨이브, 넷플릭스, 왓챠, 디즈니플러스 등), 소셜미디어(예: 네이버밴드, 카카오톡, 페이스북, 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등), 게임, 스포츠 중계 등 다양한 형태의 미디어와 엔터테인먼트를 구독료, 시청료, 구매 대금 등을 지불하며 경험하고 있습니다. 이러한 다양한 콘텐츠와 플랫폼들이 모두 경험재로써 대중에게 즐길 거리를 제공하며, 이를 통해 형성되는 경제적 공간이 바로 E 시장입니다.

PwC에서 발표한 ‘Global Entertainment Media Outlook 2024-2028’에 따르면, E 핵심성장산업으로 공연 음악과 영화와 같은 직접적이고 실제적인 참여 기반 경험이 존재하고 있으며, 영화 흥행 수익과 음악 티켓 판매는 2023년 전 세계 소비자 지출 순 증가의 38.6%를 차지합니다. 뮤지션 월드 투어와 같은 대규모 이벤트에 힘입어 라이브 음악 수익은 26% 증가했고 전체 음악 시장의 절반 이상을 차지했습니다.

(나) 국내 엔터테인먼트 시장

국내 엔터테인먼트 산업은 2016년부터 BTS를 중심으로 글로벌 확장기가 있었다면, 2020년 이후로는 다양한 아티스트가 서구권 시장을 함께 점유하는 형국입니다. 가장 큰 계기는 코로나19 기간동안 SNS 사용량의 급증으로 K-pop에 대한 관심이 확대된 것으로 보입니다. 2023년 까지 지속적으로 증가한 음반 판매량은 24년 들어 감소 추세를 보이고 있습니다. 감소요인으로는 아티스트 IP공급 및 프로모션 방법이 기존 앨범, 음원 위주에서 온오프 팝업 이벤트, 굿즈 등으로 다양화 되며 소비패턴이 변화한 것과 K-pop 대형 아티스트 들을 둘러싼 이슈들이 장기화 된 것이 요인으로 해석되고 있습니다.

(출처: 써클차트)

음반 판매량의 증가와 더불어 수출 확대도 국내 시장의 성장에 기여하고 있습니다. 특히, 2024년 중국으로의 연간 음반 수출금액이 43.3%로 크게 증가하여 글로벌 총계 16,426,797장이 판매되었고 전년대비 2.14% 상승하며 이는 K-pop의 글로벌 성장을 시사하고 있습니다.

(자료: 관세청 데이터 재가공, 출처: 써클차트)

하지만 엔터테인먼트 산업의 기반이 되는 피지컬 음반 매출 외에도 음원, 공연 및 MD, IP 라이선싱, 광고, 영상 콘텐츠 사업, 팬 플랫폼 등 다양한 매출 채널이 확장되고 있습니다. 또한 해외 팬덤의 규모 확대에 따라 해외 판매량도 증가하고 있어, 단일 지표인 피지컬 음반 매출로만 엔터테인먼트 산업의 성장성을 평가하기에는 한계가 있습니다. 이에 따라, 엔터테인먼트 산업의 성장성을 평가할 때는 보다 다양한 매출 채널을 고려해야 할 필요성이 점차 증가하고 있습니다.

(다) 2차 IP사업 시장(MD, 팬클럽/팬커뮤니티, 콘텐츠 등) 규모 및 전망

엔데믹, 음원의 디지털화, 팬덤의 결집능력 강화 등으로 음원시장에서 부가적으로 창출되는 시장 또한 그 중요도가 높아지고 있습니다. 아티스트의 상표를 활용한 화장품, 의류, 액세서리, 문구용품, 식품 등의 굿즈를 활용한 MD 부문뿐만 아니라, 아티스트와 온라인으로 프라이빗 메시지를 주고받는 등의 아티스트 관련 구독 서비스를 활용한 팬플랫폼 부문이 있습니다.

2차 IP사업시장이란 음반, 음원, 공연 등 1차 IP사업 외에 MD(굿즈), 팬클럽, 팬커뮤니티, 콘텐츠 등 IP로부터 파생되는 시장을 의미합니다. 기술의 발전은 이용자들의 다양한 콘텐츠에 대한 접근성을 높이고, 나아가 이용자들이 자신의 취향을 더욱 적극적으로 표현하고 자신들과 비슷한 취향을 가진 사람들과의 연대감을 바탕으로 커뮤니티를 조성하는데 기여했습니다. 이러한 팬들은 단순히 소비자들의 역할을 넘어 리뷰 영상, 팬픽, 팬아트 등의 2차, 3차 콘텐츠를 창출하고 공유하는 등 커뮤니티를 더욱 활성화시키고 신규 팬들의 커뮤니티 유입을 야기하며 새로운 문화를 형성하고 있습니다.

MD 부문은 응원봉과 같은 콘서트 연계 상품만이 아니라 화장품, 의류, 액세서리, 식품과 같은 공연 외적인 상품에 대해 팝업스토어를 통한 오프라인 상점, 온라인 팬플랫폼을 통한 매출 등 다방면에서 성장 중에 있습니다. 주요 엔터사에서는 MD부문의 매출 성장과 향후 성장성에 대해 긍정적으로 판단하고 있으며, 이에 따라 각 사별로 MD 부문을 담당하는 자회사를 설립하거나 본부를 두는 등의 행보를 보이고 있습니다. 이러한 상황에서 향후 MD 부문의 성장은 지속될 것으로 판단됩니다.

팬플랫폼 부문은 전통적인 음원 부가 산업에서 비교적 새롭게 등장한 분야로, 코로나19 기간을 거치면서 급격한 발전을 이룬 부문입니다. 팬플랫폼을 통해서 팬들은 아티스트와 소통하는 팬카페 활동, SNS 활동, 아티스트의 실시간 방송을 시청하는 등 아티스트와의 친밀도와 접근성을 높였습니다.

팬덤의 형성은 기존 일반 대중으로서 음악을 청취하고, 영상을 시청하고, 콘서트를 관람하는 초기 단계에서, 음반을 구매하고 포토카드를 수집하고, MD를 구매하는 등의 라이트 팬덤을 형성하고, 최종적으로는 아이돌을 활용한 2차 콘텐츠를 제작하고, 포토카드를 수집하며 커피차 및 광고 등을 직접적으로 지원해주는 로얄 팬덤이 형성됩니다. 팬플랫폼은 라이트 팬덤 및 로얄 팬덤과 같은 코어 팬덤의 규모와 역할에 의해 좌우되는 경향이 있습니다. 대신증권 리서치 센터에서 2023년 11월에 발간한 엔터테인먼트 산업분석 보고서에 따르면, 팬덤의 연간 소비액은 2020년부터 2023년까지 연평균 7.64%의 성장세를 보였습니다. 또한, 주요 엔터사의 코어 팬덤 중 구매력이 높은 20대 및 30대의 합산 비중은 약 50%에 육박하여 팬플랫폼 시장의 중요성이 커지고 있는 추세입니다.

(라) 공연 시장 규모 및 전망

글로벌 리서치회사인 PwC에 의하면 세계 공연시장은 매년 2.7% 이상 성장하여 2027년에는 316억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 또한 공연시장 통계전문 업체인 Pollstar가 매년 발간하는 연간 상위 100 월드투어(아티스트)를 살펴보면 상위 100개 월드투어 콘서트의 총매출(Gross Revenue)이 2015년부터 2023년까지 연평균 11.3%으로 성장하는 것으로 집계되었습니다. 높은 연평균 성장률은 2020-2021 코로나19 영향 이후에 월드투어 콘서트의 매출이 회복되며 폭발적인 성장률을 기록한 것에 기인한 것으로 판단됩니다.

[Global Live Music(음악공연) 산업 규모]
( 단위: 십억달러)

Index	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024p	2025p	2026p	2037p	CAGR
`23~27

세계 공연시장	26.4	27.1	6.8	12.7	25.3	28.5	29.7	30.6	31.2	31.6	2.7%

(출처: PwC(2023), Global Entertainment Media Outlook 2023-2027 Global)

[Global Top 100 World Tour Gross Sales]
(단위: 십억달러)

Index	2015	2016	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023

Top 100 World Tour Sales	3.9	4.4	5.0	5.5	5.5	1.2	1.7	6.3	9.2

(출처: Pollstar)

[세계 TOP100 공연 매출 추이]

(출처: Pollstar)

한국콘텐츠진흥원이 발행한 '2024 음악산업백서'는 코로나19 이후 2022년부터 본격적으로 대중음악 공연이 재개되며 공연 시장이 폭발적으로 성장했음을 서술하며 골드만삭스가 발표한 2023년 음악산업 보고서를 인용하여 2024년 전세계 음악산업 연평균 성장률을 7.3%에서 7.6%로 상향 조정하며 그 중심에 라이브 공연 시장의 성장이 있음을 근거로 제시하고 있습니다. 2007년부터 2019년까지 연평균 4% 성장했던 글로벌 라이브 음악 시장이 2022년과 2023년 한 해에만 25% 성장세를 보인 것을 토대로, 2024년부터 2030년까지 연평균 6.5% 이상의 성장률을 보일 것으로 전망했으며 주요 요인으로 공연시장의 성장을 지목했습니다.

(출처: 한국콘텐츠진흥원 '2024 음악산업백서')

국내 공연 시장 역시 큰 폭으로 성장하고 있습니다. 공연 티켓 판매 플랫폼 인터파크의 발표 자료에 의하면, 2022년 공연 티켓 판매 금액은 6,651억 원으로 사상 최고치를 기록하며 전년 대비 134.4% 증가세를 보였고 2023년에는 2022년 대비 23.5% 증가한 1조 2,697억 원으로 집계됐습니다. 다. 사업의 특성 및 경쟁상의 강점 (1) 진입 장벽

아티스트 IP 사업은 신규 진입자가 시장에 쉽게 참여하기 어려운 여러가지 진입장벽을 가지고 있습니다. 주요 진입장벽으로는 1) 엔터테인먼트 산업 내 네트워크 구축, 2) 아티스트 IP사업(공연, 팬플랫폼, MD, 기타콘텐츠) 진행에 필요한 인적자원, 노하우 및 기술력, 3) 플랫폼 브랜드 가치 등이 있습니다.

(가) 엔터테인먼트 산업 내 네트워크 구축

당사는 2019년 설립 이후 아티스트 강의 콘텐츠 사업을 시작으로 아티스트 IP 확보에 중점을 두고 사업을 전개해왔습니다. 이 과정에서 연예기획사들의 핵심적인 목표는 아티스트 IP의 성장임을 인지하고 다양한 1차 및 2차 IP사업(공연, 팬플랫폼, MD, 콘텐츠)을 IP홀더인 연예기획사에 제공함으로써 그들의 성장과 당사의 성장이 함께 이루어질 수 있게 했습니다. 엔터테인먼트 사업은 단순히 기술력과 자본력만으로 진입하기에는 어려운 측면이 있습니다. IP 홀더인 연예기획사들이 요구 수준과 각각 아티스트들에 적합한 솔루션을 제공이 필수적입니다. 아티스트 IP에 대한 깊은 이해도, 최종소비자인 팬들의 소구점 만족 및 최근 트렌드 반영 등이 적절하게 이루어져야 아티스트와 팬 모두를 만족시킬 수 있습니다. 이렇기에 아티스트 IP 사업은 과거 만족스러운 협업 경험이 있는 고객사와 더욱 관계가 공고해지는 측면이 있으며, 당사도 현재 고객사와의 신뢰관계 구축 등 영업 네트워크를 갖추기까지 시간과 자원의 투입이 필요했습니다. 이러한 노력들을 통해 2023년 대비 78.9% 증가한 2024년 누적기준 136개의 소속사와 협업하며 아티스트 IP 사업을 전개할 수 있었습니다. 이러한 협업은 단건에서 그치는 것이 아닌 매년 지속적으로 협업을 이어가는 연속협업 비율 또한 91%로 증가하며 당사가 제공하는 솔루션의 경쟁력을 증명해 보이고 있습니다.

(나) 사업 진행에 필요한 인적 자원, 노하우 및 기술력

당사는 아티스트 IP 사업을 전개해나가면서 인적 자원, 노하우 및 기술력을 갖추고 있으며, 해당 영역은 단기간 내 복제하거나 취득하기 어려운 성격입니다. 당사가 영위하고 있는 사업영역은 공연 / 팬플랫폼 / MD / 콘텐츠이며, 각각의 사업영역에서 경험이 풍부한 인적 자원, 노하우 및 기술력을 갖추고 있습니다.

공연 사업의 경우 2022년 아티스트 'SF9'의 해외공연 투어 진행을 시작으로 본격적으로 해외 K-pop 아티스트 공연 사업에 진출하였으며, 당사 이외에 K-pop 해외 공연을 담당하는 공연기획사는 소수에 불과합니다. 이는 국내 공연사업과는 달리 ①해외 투어가 가능한 K-pop 아티스트 소싱 능력, ②해외 공연 에이전시 및 해외 공연장과의 원활한 커뮤니케이션 능력 및 협상력, ③해외 공연 수요 예측 능력, ④해외 공연 진행 노하우를 갖춘 인적자원 보유 여부, ⑤해외 공연 제작 대행업체와의 커뮤니케이션 및 통제 등 인적 인프라와 노하우를 갖추는 것이 필수적이기 때문입니다.

팬플랫폼의 경우, 팬들과 아티스트간의 소통에 있어 양측이 요구하는 다양한 기술적 요소들을 실현하기 위한 지속적인 연구개발과 함께 플랫폼 운영 최적화를 위해 노력하고 있습니다. 팬플랫폼의 기술력에 대한 내용은 "II. 사업의 개요 - 6. 주요 계약 및 연구개발활동"에 상세히 기재하였으며, 팬플랫폼의 운영은 "II. 사업의 개요 - 2. 주요 제품 및 서비스"에 기재하였습니다.

MD 또한 상품기획, 디자인, 이벤트 구분되어 19명 규모로 운영하고 있습니다. 당사의 MD 사업수행은 소속사와의 원활한 커뮤니케이션을 통한 제품기획과 디자인, 이후 고객 대상 주문 및 결제, 외주처를 통한 생산 및 소비자에 대한 물류까지 중소형 소속사들이 갖추지 못한 MD 기획능력 및 풀필먼트(Fullfillment) 서비스 능력을 갖추고 있습니다.

(다) 플랫폼 브랜드 가치

당사가 영위하는 팬플랫폼은 타 산업의 플랫폼 비즈니스와 마찬가지로 네트워크 효과(*)를 통한 플랫폼의 성장을 추구하고 있습니다.

(*) 네트워크 효과: 플랫폼 사용자 수가 증가할수록 네트워크 내부 사용자의 상호작용으로 인해 플랫폼 사용자가 증가하여 플랫폼 비즈니스가 성장하는 효과

다만 타 산업에서의 플랫폼 비즈니스와 차이점은 당사의 플랫폼 이용자가 공급자인 아티스트와 소비자인 팬덤으로 나뉘어진다는 부분이며, 아티스트의 경우 그들의 명성과 이미지 및 영향력을 고려하여 플랫폼을 선택하는 경향이 있습니다. 반면 소비자인 팬덤의 경우 아티스트가 어느 플랫폼을 선택하는지에 관계없이 아티스트에 따라 플랫폼을 선택하는 경향이 있습니다.

이는 아티스트 입장에서 어느 정도 이상의 규모 및 기능을 제공하고, 브랜드 파워를 가진 플랫폼을 선택하기 때문입니다. 당사는 팬플랫폼 시장에서 ㈜위버스컴퍼니의 '위버스(Weverse)', ㈜디어유의 '버블(Bubble)'에 이은 3위 입지를 공고히 하고 있습니다. 당사 플랫폼에 입점하는 아티스트의 영향력 및 그 수가 증가할수록 플랫폼의 브랜드 가치가 그 이상으로 증가하게 되어 입점을 고려하는 예비 아티스트들 대상 영업에서 선순환효과를 불러오게 됩니다. 이러한 플랫폼 브랜드 가치는 신규 진입자들이 쉽게 팬플랫폼 사업에 진입하기 어려운 진입장벽 효과가 있다고 판단됩니다.

또한 당사는 사업 초기 아티스트 클래스 플랫폼인 원더월(Wonderwall) 운영에서부터 2022년 Haus of Wonder 등 대형 공연 페스티벌을 성공적으로 개최하며 갖춘 무형의 브랜드 가치를 지속적으로 쌓아가고 있습니다. 당사는 과거 클래스 사업을 전개하면서 황정민, 공효진 등 배우와 자이언티, 송민호 등 싱어송라이터 등 다양한 아티스트와의 협업 기회를 가질 수 있었으며, 2022년 Haus of Wonder 페스티벌 개최를 통해 해외 뮤지션들과의 접점을 키워나갈 수 있었습니다. 이처럼 당사는 K-pop 아티스트에 국한되지 않고 다양한 아티스트들의 참여를 자연스럽게 유도할 수 있는 플랫폼으로 성장할 수 있는 브랜드 가치를 쌓아 나가고 있습니다.

(2) 비교우위 사항

- 단일 비즈니스 모델이 아닌 공연, 팬플랫폼, MD, 기타 콘텐츠 등 다양한 IP 사업 모델을 운영함으로써 아티스트 IP 대상 종합 솔루션 제공 가능

당사의 IP 소싱 대상인 연예기획사들은 본인들의 아티스들의 영향력 확대가 가장 중요한 핵심 목표입니다. 아티스트의 영향력 확대는 아티스트의 활동 생애주기에 따라 앨범 제작 및 판매, 앨범 발매 후 정규 활동, 공연 등 1차 IP 사업을 통해 이루어지며, 이후 굿즈, 팬플랫폼, 기타 콘텐츠 등 2차 IP활동을 통해 아티스트의 영향력을 유지 및 확대하고 있습니다. 이 과정에서 대형 기획사가 아닌 중소형 기획사의 경우 제한된 내부 역량을 아티스트 1차 활동에 집중하고자 2차 IP 활동의 경우 외부와 협업을 통해 진행합니다.

당사의 경쟁사들은 팬플랫폼, 공연, MD에 전념하는 등 대부분 단일 비즈니스 모델을 구축하고 있으며, 단일 비즈니스 모델의 경우 IP를 가진 소속사 대상으로 제한적인 서비스만을 제공 가능합니다. 반면 당사는 하나의 아티스트 IP에 대해 음원/음반 이외 모든 활동과 IP 비즈니스를 당사와 함께 진행함으로써 아티스트 IP 대상 종합 솔루션을 제공하고 있습니다.

당사는 한 가지 서비스만 특화한 비즈니스 모델이 아니라 콘텐츠, 커머스, 공연, 팬덤 플랫폼을 총망라하는 종합 아티스트 IP 솔루션으로서 서비스 간의 시너지를 극대화하고 있습니다. 각각의 서비스들은 모두 각 분야에서 많은 경쟁사들이 있지만 이들 서비스를 올인원으로 제공한다는 점이 당사의 주요한 경쟁력입니다. 예를 들어 원더월 클래스에서 작곡 노하우를 선보인 아티스트의 공연을 개최하고 여기에 공식 MD를 제작해 국내외로 유통까지 지원하며, 공연 실황과 비하인드를 담은 VOD도 선보입니다. 또 새로운 앨범이 나오면 앨범 판매와 함께 사인회와 같은 이벤트를 개최하고, 팬덤 플랫폼 'fromm'을 통해 직접 아티스트가 신곡 작업기를 들려주기도 합니다. fromm에서 팬들이 듣고 싶어하는 곡들로 퀄리티 높은 유튜브 라이브 클립을 제작해 팬들에게 즐길 거리를 제공하고 아티스트의 프로모션 효과도 얻을 수 있습니다.

이처럼 한 아티스트가 당사를 통해 여러 서비스를 제공하는 '원 IP(One IP)-멀티 서비스(Multi Service)' 진행 사례가 많습니다. 아티스트와 소속사도 활동과 팬덤 관리에 필요로 하는 서비스를 한번에 맡길 수 있어서 수월하고, 이를 소비하는 팬 역시 중복 이용에 대한 혜택을 얻을 수 있으며, 당사 역시 아티스트 한명을 섭외해도 여러 개의 협업 서비스를 이어가면서 영속성을 확보할 수 있습니다. 또한 이런 사례들을 통해 관련 소비 데이터가 쌓이고 다음 프로젝트를 준비할 때 예측할 수 있는 지표로 활용할 수 있어 매출을 극대화할 수 있습니다.

구체적으로는 먼저 한 아티스트의 메시지를 구독하거나 멤버십에 가입, 혹은 MD를 구매하는 유료 팬덤 수치를 포함해 판매 페이지, 콘텐츠, SNS 소재에 반응하는 조회수 등이 자사의 플랫폼과 채널을 통해 데이터 베이스(DB)로 쌓이게 됩니다. 이는 이후 협업 프로젝트에서 중요한 근거 자료로 활용돼 MD, 공연, 콘텐츠 등 수요 예측을 가능하게 해 진행 비용을 절감시킬 수 있으며, 다시 자사 플랫폼과 채널을 매개로 서로 다른 서비스 간의 크로스셀링이 가능합니다. 이를 통해 프로젝트의 수익이 증가하면서 소속사/아티스트의 이익이 높아지고 팬들의 만족도가 높아져 아티스트의 IP가 성장하는 원동력이 되어 다시 당사와의 협업으로 이어질 수 있습니다.

당사를 '엔터 테크' 기업으로 소개하는 이유 역시 이처럼 IT 기술과 데이터 분석을 통해 엔터테인먼트 산업에서 아티스트와 팬들이 보다 편리하게 만나고, 비즈니스 효율을 높일 수 있게 하기 때문입니다. 또한 이같은 멀티 서비스는 여러 요인에 따라 달라지는 시장 상황에 대응하고, 손실을 불러오는 비즈니스 리스크를 서로 보완할 수 있도록 공고한 밸류 체인을 만들어주며, 당사 서비스의 원천인 아티스트와의 네트워크도 견고해져 안정적인 비즈니스 운영을 위한 기반이 되고 있습니다.