벡트 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 상표 관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향 당사는 2026년 1분기 말 현재 제품 또는 서비스의 상표 관리나 고객 관리를 위한 별도 정책을 운형하고 있지 않으며, 이와 관련하여 사업에 미치는 중요한 영향은 없습니다.

나. 지적재산권 현황

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	출원국

1	특허	IR센서의 교체가 용이한 구조가 적용된 프레임을 포함하는 전자칠판	㈜벡트	2022-03-30	2022-06-09	전자칠판	대한민국

2	특허	기계학습을 기반으로 자동적으로 화질을 보정하는 기능을 갖는 LED 전광판 시스템 및 방법	㈜벡트	2020-09-15	2021-02-22	LED전광판	대한민국

3	특허	다중영상재생이 가능한 실물화상기 내장형 전자칠판	㈜벡트	2022-03-30	2022-06-09	전자칠판	대한민국

4	특허	무선USB기반의 카메라 탈착형 실물화상기, 그리고 무선 USB기반의 카메라 탈착형 실물화상기를 이용한 실시간 영상전송 방법	㈜벡트	2012-09-05	2013-02-27	단초점
프로젝터	대한민국

5	특허	외부환경에 따라 변화하는 LED전광판의 화질을 자동적으로 보정하는 기능을 갖는 LED 전광판 시스템 일 방법	㈜벡트	2020-09-15	2021-02-22	LED전광판	대한민국

6	특허	재난영상을 송출하는 기능을 갖는 LED전광판 시스템, 방법 및 컴퓨터-판독가능 매체	㈜벡트	2020-09-15	2021-02-22	LED전광판	대한민국

7	특허	적외선 감지 카메라 방식의 터치 스크린	㈜벡트	2011-10-10	2012-02-14	단초점
프로젝터,
전자칠판	대한민국

8	특허	전자칠판의 터치 입력에 대한 ID생성장치 및 방법	㈜벡트	2022-03-29	2022-08-11	전자칠판	대한민국

9	특허	내구성 및 전력효율이 개선된 고해상도 LED전광판	㈜벡트	2022-07-25	2022-12-16	LED전광판	대한민국

10	특허	초단초점 프로젝터용 반사형 스크린	㈜벡트, 김재진	2011-03-07	2012-03-02	액자스크린	대한민국

11	상표	VECT_09류	㈜벡트	2024-02-29	2025-06-12	전자칠판	대한민국

12	상표	UIT_B2B_09류	㈜벡트	2020-07-14	2021-09-10	전자교탁,전자칠판	대한민국

13	상표	UIT_B2C_09류	㈜벡트	2022-01-18	2022-08-09	소형가전	대한민국

14	상표	UIT_B2C_11류	㈜벡트	2022-01-18	2022-08-11	소비자상품	대한민국

15	상표	UIT_B2C_10류	㈜벡트	2022-01-18	2023-07-13	소형가전	대한민국

16	상표	ILI_B2C_07류	㈜벡트	2022-05-06	2024-02-14	소형가전	대한민국

17	상표	ILI_B2C_09류	㈜벡트	2022-05-06	2024-02-14	소형가전	대한민국

18	상표	ILI_B2C_11류	㈜벡트	2022-05-06	2024-02-14	소형가전	대한민국

19	상표	월넛	㈜벡트	2014-04-14	2014-11-13	전자교탁,전자칠판	대한민국

20	상표	패스트바이	㈜벡트	2019-08-14	2019-07-24	소형가전	대한민국

21	저작권	월넛초크	㈜벡트	2016-09-02	2016-09-05	전자칠판	대한민국

22	저작권	모션샌드 동작인식시스템	㈜벡트	2022-11-21	2022-11-24	모션샌드 콘텐츠	대한민국

23	저작권	모션스캔 동작인식시스템	㈜벡트	2022-11-21	2022-11-24	모션스캔 콘텐츠	대한민국

24	저작권	모션엑스 작인식시스템	㈜벡트	2022-11-21	2022-11-24	모션엑스콘텐츠	대한민국

25	저작권	모션캐치 동작인식시스템	㈜벡트	2022-11-21	2022-11-24	모션캐치 콘텐츠	대한민국

26	저작권	IR 동작인식시스템	㈜벡트	2007-04-30	2023-03-09	모션센서 콘텐츠	대한민국

27	GS 1등급	월넛쵸크 V3.0	㈜벡트	2022-11-25	2023-02-16	전자칠판	대한민국

28	GS 1등급	컬리브레이션 프로V1.0.0	㈜벡트	2022-11-09	2023-03-06	LED전광판	대한민국

29	녹색기술	IR센싱 높이를 개선하여 터치성능을 향상시키는 전자칠판 제조기술	㈜벡트	2022-11-25	2023-01-26	전자칠판	대한민국

30	성능인증	IR센서의 교체가 용이한 구조의 다중터치 ID생성이 가능한 전자칠판	㈜벡트	2022-11-22	2023-02-13	전자칠판	대한민국

31	우수제품인증	자사 인터랙티브화이트보드(UIT-86GBO4, UIT-86GZA4, UIT-86GZL4)	㈜벡트	2025-01-20	2025-01-20	전자칠판	대한민국

다. 규제사항

국내 디지털사이니지(Digital signage) 산업에 대한 주요 규제는 다음과 같습니다.

1) 옥외광고물 등의 관리와 옥외광고산업 진흥에 관한 법률(이하 "옥외광고법") 현재 옥외광고법에서는 옥외광고물에 대하여 "공중에게 항상 또는 일정 기간 계속 노출되어 공중이 자유로이 통행하는 장소에서 볼 수 있는 것(교통시설 또는 교통수단 포함)으로서 간판, 디지털광고물(디지털 디스플레이를 이용하여 정보, 광고를 제공하는 것으로서 대통령령으로 정하는 것을 말한다), 입간판, 현수막, 벽보, 전단과 그 밖에 이와 유사한 것" 이라고 정의하고 있습니다.이에 따라 공중장소에 비치된 디지털 디스플레이의 경우 광고뿐 아니라 정보를 제공하는 경우까지도 전부 옥외광고법의 적용을 받게 되어 야외 및 교통수단 등에 설치하려는 경우 신고 또는 허가를 받아야 합니다. 그 중에서도 디지털 광고물은 기존 옥외광고물 일부 분류에 해당하는 경우에만 표시할 수 있으며, 허가 및 신고절차를 거쳐 디지털사이니지(Digital signage) 설치가 가능합니다.

2) 인공조명에 의한 빛공해 방지법 (이하 "빛공해방지법") '빛공해방지법'은 인공조명에서 방사되는 과도한 빛이 사람의 눈부심 피해뿐 아니라 생태적 피해까지 유발할 수 있다는 우려에 따라 2012연도에 제정된 것으로, 빛공해 방지 목적에 따라 종별 조명환경관리구역 지정을 하고, 각 관리구역에 대한 빛방사 허용기준을 두고 있습니다. 따라서 사이니지를 설치하려고 하는 경우에는 해당 지역의 조명관리구역 해당 여부 및 종별을 확인하여 허용가능한 휘도 값을 확인하여야 하며, 이 기준을 지키지 않을 경우 사용중지는 물론 과태료처분의 대상이 됩니다. 피해가 발생하여 분쟁으로 발전할 경우 인공조명에 의한 빛공해는 사업장 등에서 발생하는 환경오염의 일종으로 보아 설치자가 공작물의 설치, 보존상 하자에 의한 손해배상책임을 부담하게 될 가능성도 있습니다.

3) 정보통신망법, 위치정보법, 개인정보보호법 등 최근 디지털 사이니지는 디스플레이를 통한 화면의 송출 외에도, 공공장소에서 보행자의 정보를 수집하고, 맞춤 정보를 제공하는 형태로 진화하고 있는데, 이 때에는 정보통신망법, 위치정보법, 개인정보보호법 등의 적용을 받게 됩니다. 가장 일반적인 형태로 사용될 수 있는 방법은 디지털 사이니지에 카메라를 부착하여 보행자를 촬영하고, 해당 영상 이미지를 수집, 처리한 후 맞춤 정보를 제공하는 것인데, 개인정보보호법에서는 '폐쇄회로 텔레비전' 및 '네트워크 카메라(일정한 공간에 지속적으로 설치된 기기로 촬영한 영상정보를 그 기기를 설치ㆍ관리하는 자가 유무선 인터넷을 통하여 어느 곳에서나 수집ㆍ저장 등의 처리를 할 수 있도록 하는 장치)'를 영상정보처리기기로 정의하고, 공개된 장소에서는 매우 제한적인 목적 하에서만 영상정보처리기기를 설치, 운영할 수 있도록 정하고 있다. 제한적 목적이라 함은, 1) 법령에서 구체적으로 허용하고 있는 경우, 2) 범죄의 예방 및 수사를 위하여 필요한 경우, 3) 시설안전 및 화재예방을 위하여 필요한 경우, 4) 교통단속을 위하여 필요한 경우, 5) 교통정보의 수집, 분석 및 제공을 위하여 필요한 경우로 한정됩니다. 물론, 개인정보주체, 즉 보행자로부터 동의를 받으면 정보수집이 가능하겠지만 일반공중으로부터 동의를 받기란 사실상 불가능하기 때문에, 디지털 사이니지를 통해 개인정보를 수집하는 것은 현재로서는 불가능합니다.

4) 다수공급자 계약(MAS), 중소기업간 경쟁물품규정 및 우수제품제도 조달사업의 특성을 이해하기 위해서는 국가예산집행을 위한 공공구매제도에만 적용되는 규제 및 계약구조에 대한 이해가 필수적입니다. 이중 가장 보편적으로 적용되는 규정은 다수공급자 계약, 중소기업간 경쟁물품 규정 및 우수제품제도입니다.당사가 조달시장에서 주력하고 있는 교육용 디지털사이니지 하드웨어 및 기기(Hardware Device)부문은 예산 기반의 공공기관으로부터 80% 이상의 매출이 발생하고 있으며, '조달산업에 관한 법률 제 13조'에 의하여 품질 성능 또는 효율 등이 같거나 비슷한 종류의 수요 물자를 수요기관이 선택할 수 있도록 2인이상의 계약 상대자로 하여 계약을 체결할 수 있도록 규정하고 있습니다. 다수공급자계약(MAS)을 통해 기존 경쟁입찰을 통한 낙찰자 선정 방식에서, 다양한 수요를 충족하기 위해 수요 고객이 직접 나라장터 쇼핑몰에서 자유롭게 물품을 선택하는 것이 가능해졌습니다.동사의 주요 시장인 조달시장에서 입찰방식이 아닌 나라장터 종합쇼핑몰을 통한 공공 기관의 신청방식의 판매를 위해서 다수공급자 계약을 체결하고 있습니다.

라. 사업과 관련된 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항을 규제하는 정부규제의 준수 여부 당사는 2026년 1분기 말 현재 해당사항 없습니다. 마. 향후 환경개선설비에 대한 중요한 자본지출 계획 당사는 2026년 1분기 말 현재 해당사항 없습니다. 바. 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황

1) 시장의 규모 및 산업의 성장잠재력

가) 디지털 사이니지 시장 최근 산업 전반에서 디지털 전환(Digital Transformation)이 가속화됨에 따라 국내외 디지털 사이니지 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 특히, 스마트시티 인프라 확대, 광고 자유표시구역 도입 확대, 비대면·데이터 기반 타깃 광고 수요 증가가 시장 성장을 견인하고 있습니다. 기존 백화점·쇼핑몰 등 대형 복합공간뿐 아니라 소형 매장, 공공시설, 주거 공간까지 활용 범위가 확대되고 있으며, Micro-LED, 투명 OLED, XR(확장현실) 기반 실감형 디스플레이가 보급되면서 다양한 산업군으로 수요가 확산되고 있습니다. 이와 더불어 AI 키오스크와 같은 차별화된 제품이 출시되고 혼합현실(MR), 실감형 기술 등을 통한 실감형 스마트 사이니지가 고도화되고 있어 향후 더욱 높은 성장이 예상됩니다. 또한, 기획재정부에 따르면 정부는 '한국판 타임스퀘어' 조성을 목표로, 코엑스·광화문·해운대에 이어 오는 2026년 제3기 옥외광고물 자유표시구역을 추가 지정할 예정으로, 도심 내 대형 디지털 옥외광고 인프라 구축과 민간 투자 확대가 본격화될 것으로 기대됩니다. 이와 맞물려 서울시를 비롯한 주요 도시의 공공 미디어 인프라 구축도 속도를 내면서, 국내 디지털 사이니지 시장은 한층 강화된 성장 모멘텀을 확보할 것으로 전망됩니다.글로벌 시장조사 기업인 Mordor Intelligence의 시장분석 자료 「Digital Signage Market Size Share Analysis - Growth Trends and Forecast (2026 - 2031)」에 따르면, 글로벌 디지털 사이니지 시장은 2025년 약 276.6억 달러(약 40.7조 원) 규모에서 2026년 약 299.5억 달러(약 44.0조 원) 규모로 확대될 것으로 추정되며, 2031년에는 약 446.0억 달러(약 65.6조 원)에 이를 것으로 전망됩니다. 예측 기간인 2026년부터 2031년까지의 연평균 성장률(CAGR)은 8.28%로 제시되어, 글로벌 디지털 사이니지 시장은 향후에도 안정적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

글로벌 디지털 사이니지 시장 현황 및 전망 (2026년~2031년)

2026-2031 디지털사이니지 글로벌마켓.jpg (자료 : Mordor Intelligence, 2026)

디지털 사이니지 시장은 기존의 단순 디스플레이 장비 중심에서 벗어나, AI·클라우드·데이터 분석·콘텐츠 운영 기능이 결합된 솔루션 시장으로 전환되고 있습니다. 기업 오피스, 리테일 매장, 공공시설, 교통 인프라 등 다양한 공간에서 디지털 디스플레이 활용이 확대되면서, 디지털 사이니지는 정보 전달 수단을 넘어 광고, 고객 커뮤니케이션, 공간 운영 효율화를 위한 핵심 인프라로 자리잡고 있습니다.지역별로는 2025년 기준 북미 지역이 33.08%의 매출 비중을 차지하고 있으며 가장 큰 시장을 형성하고 있습니다. 반면 아시아·태평양 지역은 2031년까지 연평균 8.42% 성장할 것으로 전망되어, 향후 성장성이 가장 높은 지역으로 평가되고 있습니다. 중국의 도시 인프라 투자, 한국과 일본의 디스플레이 기술 수출, 인도 및 동남아 지역의 관광 회복 및 상업시설 확대 등이 주요 성장 요인으로 작용하고 있습니다.시장 성장의 주요 배경으로는 AI 기반 콘텐츠 최적화, 5G 및 엣지 컴퓨팅 기반 실시간 송출, 클라우드 기반 원격 운영, 스마트시티 인프라 확대 등이 꼽히며, 특히 AI 기반 관객 분석 기술을 통해 고객의 접근 여부, 체류 시간, 관심도 등을 바탕으로 콘텐츠를 조정할 수 있어, 디지털 사이니지를 단순 표시 장치가 아닌 데이터 기반 마케팅 플랫폼으로 발전시키고 있습니다.구성 요소로는 하드웨어 부문이 전체 매출의 60.12%를 차지하며 여전히 시장의 중심을 이루고 있습니다. 다만 향후 성장의 중심은 소프트웨어와 운영관리 영역으로 점차 이동할 것으로 예상되고 있습니다. 실제로 Mordor Intelligence는 디지털 사이니지 소프트웨어/콘텐츠 부문이 2031년까지 연평균 10.39% 성장할 것으로 전망하고 있으며, 콘텐츠 편성, 원격 진단, 광고 효과 측정, AI 기반 스케줄링 등 운영 효율화 기능의 중요성이 커질 것으로 예상하고 있습니다.글로벌 디지털 사이니지 시장은 하드웨어 수요를 기반으로 안정적인 성장을 이어가는 동시에, AI·클라우드·소프트웨어·데이터 분석 중심의 고부가가치 시장으로 전환되고 있습니다. 향후 디지털 사이니지 기업의 경쟁력은 단순 제품 공급 역량을 넘어, 하드웨어와 콘텐츠 운영, 원격 관리, 데이터 분석 기능을 통합적으로 제공할 수 있는지에 따라 좌우될 것으로 판단됩니다.

글로벌 디지털사이니지 보급현황 (2026년~2031년)

2026-2031 디지털사이니지 보급현황.jpg (자료 : Mordor Intelligence, 2026)

[전자칠판 글로벌 시장 현황]

교육용 디지털사이니지의 대표적인 제품인 전자칠판 시장 또한 빠르게 성장하고 있습니다. 글로벌 시장조사 기관 Research and Markets에 따르면, 글로벌 전자칠판 시장은 2025년 56.7억 달러에서 2026년 62.0억 달러로 성장할 것으로 추정되며, 2030년에는 85.1억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2026년 이후 2030년까지의 연평균 성장률은 8.2%로 제시되어, 전자칠판 시장 역시 안정적인 성장 흐름을 이어갈 것으로 보입니다.

시장 성장은 스마트교실과 디지털 캠퍼스 확산, 기업 내 협업형 회의·프레젠테이션 수요 증가, 하이브리드 학습 모델 확대, 정부의 에듀테크 투자 증가 등에 기인하고 있습니다. 특히 전자칠판은 화이트보드, 프로젝터, 터치스크린 PC 기능을 하나로 통합한 장비로, 교육 현장에서는 멀티미디어 수업과 참여형 학습을 지원하고 기업 환경에서는 협업형 회의와 실시간 프레젠테이션 도구로 활용도가 높아지고 있습니다.

지역별로는 북미 지역에서 가장 큰 시장을 형성하고 있으나, 예측 기간 동안 아시아·태평양 지역에서 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상되고 있습니다. 주요 기업으로는 삼성전자, 파나소닉, LG, 소니, 벤큐(BenQ) 등이 언급되고 있으며, 향후 시장 경쟁력은 대형 터치 디스플레이, 내장형 소프트웨어, 다중 사용자 협업 기능, 원격·하이브리드 수업 지원 기능 등을 얼마나 효과적으로 구현하는지에 따라 좌우될 것으로 판단됩니다. 빠르게 진화하는 교육 수요, 온라인 교육의 증가, 교육 및 기업 기관의 기술 인프라 발전이 전자칠판 산업의 확장과 성장의 핵심 원동력으로 작용하고 있습니다.

글로벌 전자칠판 시장 규모 (2026년~2030년)

전자칠판 2026-2030.jpg (자료 : Research and Markets, 2026)

(1) 북미시장

글로벌 시장조사기관 Mordor Intelligence에 따르면, 북미 디지털 사이니지 시장은 2025년 약 107.4억 달러에서 2026년 약 115.7억 달러로 확대되고, 2031년에는 약 167.6억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 예측 기간인 2026년부터 2031년까지의 연평균 성장률은 약 7.69%로 제시되어, 북미 시장은 이미 성숙도가 높은 시장임에도 안정적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

북미 디지털 사이니지 시장 현황 및 전망 (2026년~2031년)

2026-2031 북미 디지털사이니지.jpg (자료 : Mordor Intelligence, 2026)

북미는 글로벌 디지털 사이니지 시장에서 가장 선도적인 지역 중 하나로, 미국을 중심으로 리테일 매장, 공항·철도 등 교통시설, 기업 오피스, 교육기관, 공공 인프라 등 다양한 공간에서 디지털 디스플레이 도입이 지속적으로 확대되고 있습니다. 특히, 리테일 분야에서는 매장 내 고객 동선, 프로모션, 제품 정보 안내, 맞춤형 광고 등에 디지털 사이니지를 적극 활용하고 있으며, 기업과 공공기관에서도 내부 커뮤니케이션, 방문객 안내, 실시간 정보 전달 수단으로 활용 범위가 넓어지고 있습니다.

최근 북미 시장의 특징은 디지털 사이니지가 단순 광고판이나 안내 화면에 머무르지 않고, 클라우드 기반 콘텐츠 관리, AI 기반 고객 분석, 실시간 정보 송출, 원격 운영 기능이 결합된 통합 커뮤니케이션 플랫폼으로 발전하고 있다는 점입니다. 다수의 디스플레이를 한 번에 관리하고, 콘텐츠를 상황에 맞게 즉시 변경하며, 고객 반응과 광고 효과를 데이터로 분석하려는 수요가 증가하면서 소프트웨어와 운영관리 영역의 중요성도 함께 커지고 있습니다.

이에 따라 북미 디지털 사이니지 시장은 대형 디스플레이와 설치 인프라 수요를 기반으로 성장하는 동시에, 콘텐츠 관리 솔루션, 광고 효과 분석, 장비 유지보수, 원격 모니터링 등 부가 서비스 영역으로 확장되고 있습니다. 특히 미국은 북미 시장 내 핵심 수요처로, 리테일 체인과 교통 허브, 기업 캠퍼스의 디지털 전환 흐름이 시장 성장을 견인하고 있습니다. 향후 북미 시장의 경쟁력은 단순한 하드웨어 공급보다, 디스플레이 운영 효율성과 콘텐츠 활용도, 데이터 기반 광고·커뮤니케이션 성과를 함께 제공할 수 있는 통합 솔루션 역량에 의해 좌우될 것으로 판단됩니다.

(2) 유럽시장

북미 시장에 이어, 유럽 디지털 사이니지 시장은 2025년 약 63.4억 달러에서 2026년 약 70.3억 달러로 확대되고, 2031년에는 약 112.5억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2026년부터 2031년까지의 연평균 성장률은 9.86%로 제시되어, 시장 규모는 작지만 성장 속도는 상대적으로 높은 편입니다.

유럽 디지털 사이니지 시장 현황 및 전망 (2026년~2031년)

2026-2031 유럽 디지털사이니지.jpg (자료 : Mordor Intelligence, 2026)

유럽 시장은 리테일 매장, 교통시설, 기업 오피스, 병원, 교육기관 등을 중심으로 디지털 사이니지 도입이 꾸준히 확대되고 있습니다. 매장 내 광고와 안내, 공항·철도 역사 내 실시간 정보 제공, 기업 내 커뮤니케이션, 공공시설 안내 시스템 등 다양한 영역에서 기존 인쇄물과 고정형 안내판을 디지털 방식으로 전환하려는 수요가 증가하고 있습니다.

최근 유럽 시장에서는 단순 디스플레이의 설치보다 콘텐츠를 얼마나 효율적으로 운영하고 관리할 수 있는지가 더 중요해지고 있습니다. 리테일 기업은 시간대와 고객 동선에 맞춰 광고 콘텐츠를 유연하게 바꾸며, 교통시설과 공공기관은 실시간 정보 전달과 긴급 안내 기능을 강화하고 있습니다. 또한 유럽은 친환경과 개인정보 보호에 대한 요구가 높은 시장인 만큼, 에너지 효율이 높은 디스플레이와 보안성이 확보된 운영 솔루션에 대한 관심도 커지고 있습니다. 기존 인쇄 광고물이나 노후 디스플레이를 고효율 LED, 저전력 디스플레이, 클라우드 기반 콘텐츠 관리 시스템으로 교체하는 수요가 확대되고 있으며, 고객 분석 기능을 도입할 때도 개인정보 보호와 데이터 처리 방식이 중요한 검토 요소로 작용하고 있습니다.국가별로는 독일이 유럽 내 주요 시장으로 평가되며, 리테일과 교통 인프라, 기업용 디지털 전환 수요를 기반으로 안정적인 시장을 형성하고 있습니다. 스페인, 프랑스, 영국 등도 철도·공항·상업시설·옥외광고 네트워크를 중심으로 디지털 사이니지 도입을 확대하고 있어, 유럽 전반에서 디지털 전환 수요가 고르게 확산되는 흐름을 보이고 있습니다.유럽 디지털 사이니지 시장은 리테일과 교통 인프라를 중심으로 성장하면서도, 친환경 디스플레이, 클라우드 기반 운영관리, 보안성이 확보된 데이터 활용 등 고부가가치 영역으로 점차 확장되고 있습니다. 향후 유럽 시장에서는 단순한 하드웨어 공급보다, 에너지 효율성, 콘텐츠 운영 편의성, 규제 대응력, 원격 관리 기능을 함께 제공할 수 있는 통합 솔루션 역량이 더욱 중요해질 것으로 판단됩니다.

(3) 아시아시장

아시아·태평양 디지털 사이니지 시장은 2026년부터 2031년까지 연평균 7.58% 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 아시아 시장은 한국을 포함하여 일본, 중국 등 디스플레이 제조 기반이 강한 국가와 인도, 싱가포르, 동남아시아 등 디지털 전환 수요가 빠르게 확대되는 국가가 함께 시장을 형성하고 있으며, 리테일·교통·의료·공공기관 등 다양한 분야에서 디지털 사이니지 활용이 늘어나고 있습니다..해당 지역에서는 비디오월(Video Wall), 디지털 광고판, 키오스크, 투명 LCD, 디지털 포스터 등 다양한 형태의 디지털 사이니지 제품이 활용되고 있습니다. 특히 리테일 매장과 대형 쇼핑몰에서는 고객 동선에 맞춘 광고, 프로모션, 브랜드 경험 제공을 위해 대형 디지털 디스플레이와 인터랙티브 솔루션을 적극 도입하고 있으며, 교통시설과 공공장소에서는 실시간 안내, 긴급 정보 전달, 이용자 편의 개선을 위한 디지털 디스플레이 수요가 확대되고 있습니다.또한, 한국의 삼성전자와 LG전자, 대만의 AUO, 일본의 NEC 등 글로벌 주요 디스플레이 제조업체들이 모듈형 MicroLED, 곡면형 OLED, 투명 LCD 등 첨단 기술을 적용한 대형 디스플레이 솔루션을 적극 출시하며 시장 성장을 주도하고 있습니다.

아시아 태평양 디지털 사이니지 시장 현황 (2026년~2031년)

2026-2031 아시아 디지털사이니지.jpg (자료 : Mordor Intelligence, 2026)

삼성전자가 선보인 모듈형 MicroLED ‘더 월 럭셔리(The Wall Luxury)’ 등 맞춤형 초대형 디스플레이를 비롯해 OLED 기반 곡면형·투명형 디지털 사이니지가 상업공간과 대형 쇼핑몰을 중심으로 빠르게 확산되고 있는 추세입니다. 도시화·디지털화 가속화, 5G 상용화, 숙련된 IT 및 설치 인력의 증가와 맞물려 아시아 지역 내 디지털 사이니지 채택률은 지속적으로 상승하고 있습니다.국가별로는 인도가 주요 성장 시장으로 언급되었으며, 인도에서는 보석·주얼리, 패션, 유통 등 오프라인 리테일 산업의 비중이 크고, 매장 내 고객 경험을 강화하려는 수요가 높아 디지털 사이니지 도입이 활발하게 이루어지고 있습니다. 특히 인도의 대표 주얼리 브랜드 Tanishq는 전국 200개 이상의 매장에 영상 상담, 가상 주얼리 착용, 실시간 라이브 상담 등 온·오프라인을 결합한 ‘피지탈(Phygital)’ 기능을 도입하였으며, 이는 디지털 사이니지가 단순 광고 장비를 넘어 매장 내 구매 경험을 고도화하는 수단으로 활용되고 있음을 보여줍니다.또한 베트남, 호주, 싱가포르 등에서도 상업시설과 공공 인프라를 중심으로 디지털 사이니지 도입이 확대되고 있습니다. 베트남에서는 LED·OLED 및 디지털 사이니지 관련 전시가 개최되는 등 관련 기술과 제품에 대한 관심이 높아지고 있으며, 호주·뉴질랜드 지역에서는 IPTV, 스트리밍, 디지털 사이니지 솔루션의 유통 파트너십이 확대되는 등 콘텐츠 송출 및 운영관리 기반의 시장 생태계가 형성되고 있습니다.아시아·태평양 디지털 사이니지 시장은 디스플레이 제조 경쟁력, 리테일 디지털 전환, 공공 인프라 고도화, 고성능 디스플레이 기술 확산이 함께 맞물리며 성장하고 있습니다. 특히, 기술 발전과 디스플레이 가격 하락으로 도입 장벽이 낮아지면서, 기존 물리적 간판이나 고정형 안내판을 디지털 방식으로 전환하는 사례가 증가하고 있습니다. 향후 아시아·태평양 시장에서는 단순 하드웨어 공급뿐 아니라, 각 공간의 목적에 맞는 콘텐츠 운영, 원격 관리, 실시간 정보 송출, 고객 경험 개선 기능을 함께 제공할 수 있는 통합 솔루션 역량이 더욱 중요해질 것으로 판단됩니다.

나) 시장 경쟁 현황

디지털 사이니지 생태계의 핵심 사업영역은 크게 '디지털기기(Terminals/Device)', '콘텐츠(Contents : 미디어아트 등)', '플랫폼(Platform)' , '네트워크(Network)' 부문으로 분류할 수 있습니다. 효과적인 디지털사이니지를 구현하기 위해서는 각 영역이 유기적인 관계를 맺고 통일성있는 서비스를 제공하는 것이 중요합니다. 이에 통신, 소프트웨어, 디스플레이 및 시스템 제조, 광고기획 등 각 부문 사업자들은 전략적 제휴를 통해 디지털 사이니지 시장 주도권 경쟁에 주력하고 있습니다.디지털 사이니지 생태계는 크게 단말기(Device/Hardware), 콘텐츠(Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network) 영역으로 구성되며, 2026년 현재 글로벌 시장은 하드웨어 중심에서 통합 솔루션과 플랫폼 경쟁으로 빠르게 전환되고 있습니다. 삼성전자, LG전자, NEC, AUO 등 주요 디스플레이 제조업체들은 초고화질 LED·OLED, 투명 디스플레이, 반사형 전자종이 등 차세대 디스플레이 기술을 앞세워 하드웨어 시장을 선도하는 한편, 자체 CMS와 관리 솔루션을 결합해 단말기 공급에서 토털 서비스 제공으로 사업을 확장하고 있습니다. 콘텐츠 및 플랫폼 영역에서는 AI 기반 맞춤형 콘텐츠 자동화, XR/AR 연동형 미디어, 클라우드 CMS가 주요 경쟁력으로 자리잡았습니다. 글로벌 SaaS형 플랫폼 기업들은 멀티 디바이스 호환, API 기반 연동, 실시간 데이터 분석 기능을 강화해 고객 맞춤형 광고·정보 제공을 최적화하고 있으며, 대형 유통·교통·공공시설 프로젝트를 중심으로 시장 점유율 확대를 꾀하고 있습니다. 또한 프로그램매틱 광고와 데이터 드리븐 마케팅이 본격화되면서 플랫폼 간 파트너십과 콘텐츠 생태계 경쟁이 심화되고 있습니다. 네트워크 및 서비스 부문에서는 IoT·5G 기반 원격 제어, 위치·행동 데이터 기반 타게팅 기술이 확산되며 실시간 콘텐츠 운영과 무인 환경에서의 사이니지 관리가 가능해졌습니다. BrightSign, Wovenmedia 등 해외 디지털 사이니지 기업에서는 AI 분석을 결합한 무인 키오스크 솔루션을 상용화하였으며, 통신사·광고사·플랫폼사 간 전략적 제휴가 늘어나면서 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 네트워크를 아우르는 엔드투엔드(End-to-End) 통합 솔루션 경쟁이 본격화되고 있습니다.

동사가 주력하고 있는 제품은 디지털 사이니지 시장내 디스플레이 기기 제조 및 유통, 콘텐츠 제작 및 기획 시장입니다. 민수시장은 삼성전자, LG전자, 현대퓨쳐넷 등 대기업이 주도하고 있으며, 동사는 이들 업체 및 이노션과 같은 광고기획사와의 전략적 제휴를 통하여 민수시장을 확대해 나가고 있습니다.

조달시장은 정책 상 중소기업이 시장을 주도하고 있습니다. 최근 조달시장은 경쟁이 심화되고 있는 추세입니다. 2022년 이전 조달시장 내에 35개 경쟁업체가 존재하였으나, 이후 디지털 사이니지 시장이 크게 성장하면서 신생기업들이 시장진입을 시도하여 현재 약 62개 업체가 시장 내에서 경쟁하고 있습니다.

조달시장은 영업력이 중요한 시장으로, 동사는 약 20년간 이어온 기존 디지털 사이니지 사업으로 구축한 10,000여개의 고객 인프라와 1,200여개의 영업채널을 기반으로 각 지역별로 차별화된 영업을 진행하고 있습니다. 동사는 이러한 영업노하우를 바탕으로 전자칠판 및 전자교탁 시장에 후발주자로 진출하였음에도 불구하고 높은 매출 성장률을 기록중입니다.

디지털 사이니지 시장에 새롭게 진입하기 위해서는 기존 글로벌 선도 기업들과의 경쟁에서 차별화된 기술력과 혁신 역량을 확보하는 것이 필수적입니다. 단순 하드웨어 제조 역량을 넘어 AI·클라우드 기반 콘텐츠 관리, IoT·5G 연동 네트워크 기술, 실시간 데이터 분석 및 맞춤형 광고 송출 역량이 중요한 차별화 요소로 부각되고 있습니다.디지털 사이니지가 단순한 정보 디스플레이를 넘어 데이터 중심의 미디어 플랫폼으로 진화하고 있는 만큼, 콘텐츠 기획·운영 역량과 이를 다양한 채널에서 통합·최적화할 수 있는 서비스 역량이 시장에서 우위를 점하는 핵심 경쟁력으로 자리매김하고 있습니다.

[디지털 사이니지 산업군별 주요 경쟁사]

구분	주요 경쟁사

디지털 사이니지	인스톨(구축)	현대퓨처넷 , CGV, 롯데정보통신, 천조, 에이번, 파버나인

H/W 제조사	대기업: 삼성전자, LG전자 등
중소기업: 삼익전자, 대한정광, 아바비전, 시스메이트, 아하, 코텍, 토비스, 에이텍 등

S/W 및 솔루션 개발사	시더, A, 큐보스, 바이널아이, 에스큐아이소프트, 사운드그래프 등

광고 사업자	CGV, 엔미디어, 대홍기획, 제일기획, 인풍 등 옥외광고 사업자

콘텐츠 기획 및 제작사	디스트릭트, 이지위드, 바이널아이, 펜타브리드, 닷밀, 자이언트스텝 등 콘텐츠(미디어아트 등) 기획사

실감콘텐츠/주요 사업자 콘텐츠 기획/제작사	디스트릭트코리아, CJ ENM, 위지윅스튜디오, 자이언트스텝, 덱스터, 브이에이코퍼레이션, 이지위드, 바이널아이, 펜타브리드, 닷밀, 상화기획 등 콘텐츠(미디어아트 등) 기획사

2) 기술의 완성도

당사는 ㈜벡트부설연구소를 통해 동사의 주력 제품(전자칠판, 교탁) 기술력을 향상시키고 제품경쟁력을 유지하고 있습니다. 또한 2022년 5월에 비주얼아트 연구개발 담당자를 충원하여 동사가 보유하고 있는 프로젝터, 전자칠판, LED전광판, 컨텐츠를 접목한 미디어전시 기획의 사업 역량을 강화하였습니다. 이를 통해 컨설팅, 시장조사, 하드웨어 및 소프트웨어 설계, 컨텐츠 구현까지 종합적인 서비스를 통해 고객에게 편리성과 효율성을 제공하면서 시장에서 차별화된 위치를 확보하고 있습니다. 동사가 보유한 주요 기술에 대한 특허권은 다음과 같습니다.

No.	기술명	특허등록번호

1	IR센서의 교체가 용이한 구조가 적용된 프레임을 포함하는 전자칠판	제10-2408852호

2	기계학습을 기반으로 자동적으로 화질을 보정하는 기능을 갖는 LED광판 시스템 및 방법	제10-2220913호

3	다중영상재생이 가능한 실물화상기 내장형 전자칠판	제10-2408854호

4	무선USB기반의 카메라 탈착형 실물화상기, 그리고 무선 USB기반의 카메라 탈착형 실물화상기를 이용한 실시간 영상전송 방법	제 2012-0098504호

5	전자칠판의 터치 입 력에 대한 ID생성장치 및 방법	제10-2433373호

6	초단초점 프로젝터 용 반사형 스크린	제10-1125176호

7	외부환경에 따라 변 화하는 LED전광판의 화질을 자동적으로 보정하는 기능을 갖는 LED전광판시스템 일 방법	제10-2220914호

8	재난영상을 송출하는 기능올 갖는 LED전광판 시스템, 방법 및 컴퓨터-판독가능 매체	제10-2220917호

9	적외선 감지 카메라 방식의 터치 스크린	제10-1118640호

10	내구성 및 전력효율이 개선된 고해상도 LED전광판	제10-2479698호

당사는 중소벤처기업부 및 조달청에서 심사하는 녹색기술인증 및 성능인증제품으로 인증 받았으며, 한국정보통신기술협회 소프트웨어시험인증연구소(TTA)로부터 소프트웨어품질인증 GOOD Software 1등급으로 인증 받은 기술들을 제품에 적용하여 경쟁사 대비 차별화를 이루었습니다.

또한 전자칠판의 핵심인 정밀한 터치 제어가 가능하도록 '특허[10-2408852호] IR센서의 교체가 용이한 구조가 적용된 프레임을 포함하는 전자칠판'을 개발하고 다양한 펜을 구분하고 각각의 펜에 적합한 글꼴 정보 입력 가능하도록 '특허[10-2433373호] 전자 칠판의 입력에 대한 ID 생성 장치 및 방법'을 통해 터치 감지 영역의 최적화를 통한 정밀한 터치 기능과 IR 터치센서를 프레임에 삽입하는 구조로 LCC 경제성효과 분석 결과 14.2% 원가절감효과 및 유지보수 용이성을 이루었으며, 펜의 두께에 ID를 부여하여 효율적인 판서가 가능하도록 하였습니다.

가) 기술의 경쟁우위도

동사는 2010년부터 핵심 기술 관련 특허 출원을 시작하여, 현재 특허 10건이 등록되어있습니다. 동사의 경쟁제품 기술 비교는 아래와 같습니다.

[동사 전자칠판과 경쟁제품 기술비교]

비교 항목	동사 전자칠판	A사 제품	B사 제품	C사 제품

터치 기능	효율적인 판서 기능 제공으로 사용자들이 보다 자유롭게 쓰기 가능	터치 인식도구와 정밀도가 떨어져 사용자 경험이 제한됨	터치 깊이가 얕아 Air Touch 현상 발생 가능성 존재	투명 필름 부착으로 펜 터치가 가능하지만 정밀도 및 반응속도가 떨어짐

제조 원가	IR센서 밀착 설계로 제조원가 대폭 절감 가능	특별한 원가 절감 및 상승요소가 없음	터치 인식 성능 개선을 위한추가 기술 적용으로 제조 원가 상승 가능성 존재	필름 부착으로 추가 부품 및 제작 과정으로 인한 제조 원가 상승 가능성 존재

기술	터치 펜에 대한 다중 ID 생성으로 교육 및 업무 협업 시 효율적인 활용 가능	주변 조도 인식을 통한 소비 전력 절감	적외선 터치센서를 적용하여 터치성능 개선	필름 부착으로 전자칠판 변환은 혁신적이나 호환성 및 내구성 문제로 한계 존재

사용자 경험	터치 정밀도와 반응속도가 뛰어나 사용자가 보다 자연스럽게 작업 가능	터치 인식이나 반응속도가 떨어지는 경우가 발생할 수 있으며 소비 전력 절감 기술은 비교적 통용 기술에 해당	터치 인식 성능이 개선 되었으나 통용 기술에 해당하며 Air Touch 현상으로 사용자 경험이 저하될 수 있음	필름 부착으로 인한 정밀도 및 반응 속도 저하로 사용자 경험이 저하될 수 있음

나) 연구인력의 수준

동사는 기술 개발 및 연구 분야의 전문성을 가진 인력들이 활발하게 활동하고 있으며, 이를 바탕으로 혁신적인 기술 개발과 연구를 지속적으로 추진하고 있습니다.

동사의 IT 연구 인력은 전자공학, 제어계측공학 등 전공분야 학사학위를 소지하고이있으며, 전자칠판, LED전광판 관련 다년간의 연구실적, 경험과 전문성을 바탕으로 동사는 혁신적인 제품과 서비스를 출시하여 고객들의 만족도를 높이고 있으며, 기술 개발 및 연구 분야에서 선도적인 역할을 수행하고 있습니다.

직위	성명	담당업무	주요경력	주요연구실적

연구소장	차OO	연구개발	전자재료공학 학사(경상대)	IR센서의 교체가 용이한 구조가 적용된 프레임을 포함하는 전자칠판

전담요원	윤OO	연구개발	전기공학 학사(인천대)	다중영상재생이 가능한 실물화상기 내장형 전자칠판

전담요원	김OO	연구개발	전자공학 학사(대진대)	전자칠판의 터치 입력에 대한 ID 생성 장치 및 방법

전담요원	임OO	연구개발	제어계측공학 학사(호서대)	기상LED전광판 특정소출력 무선 기기 개발

전담요원	신OO	연구개발	컴퓨터과학 학사(방송대)	외부환경에 따라 변화하는 LED전광판의 화질을 자동적으로 보정하는 기능을 보정하는 LED전광판 시스템

다) 기술의 상용화 경쟁력

당사는 디지털 사이니지 사업에 필요한 원천적 기술들을 제품들에 적용하여 경쟁사 대비 차별화를 이루고 있습니다. 특히 보급형 전자칠판에 업계 최초로 자가진단 기능을 내장하여 에러사항에 대하여 사전점검이 가능하게 하였으며, 사용자 편의성을 고려한 전자칠판의 터치 입력에 대한 ID 생성 특허기술을 구현함으로써 다양한 입력 모드(입력도구, 색상 및 굵기)를 사용자가 쉽게 활용하도록 할 수 있는 기능들을 제공하고 있습니다. 또한 IR센서의 교체가 용이한 프레임 구조의 전자칠판을 개발하여 기존 제품들 대비 LCC 경제성효과 분석 결과 14.2% 원가절감효과와 함께 터치의 정밀도를 향상하는 기술제품을 출시하여 시장을 선도하고 있습니다.

투명 필름형 LED전광판을 이용한 기상전광판은 인터넷을 통한 CMS 연동기능으로 지역별 기상정보 제공를 제공하고 있으며, 필름형으로 제작되어 무게, 투과율, 인테리어, 설치위치 등에 대한 문제점들을 해결하여 다양한 장소에서 사용할 수 있도록 하였습니다. 더불어, 최근 디지털 사이니지가 교육기관, 공공기관, 상업공간을 막론하고 'AI 기반 지능형 플랫폼' 으로 진화하며, 당사 또한 이러한 산업 흐름에 발맞춰 당사의 교육용 사이니지인 전자칠판에 다양한 AI 기능을 적극 도입하고 있습니다. 현재 당사와 자회사 이솔정보통신은 OCR 기반 필기·이미지 인식 및 검색, 실시간 음성 인식(STT)과 자동 번역 자막, AI 기반 수학 계산 및 그래프 생성, 과학 콘텐츠 3D 시각화, AI 도형 보정, 제스처·음성 명령 제어, NFC·안면 인식 기반 사용자 식별 등 교육 및 기업의 회의 환경에서 실질적으로 활용할 수 있는 지능형 기능을 개발 및 상용화하고 있습니다. 생성형 인공지능을 기반으로 한 질의응답, 검색 기능과 학습 수준 기반 맞춤형 문제 자동 생성, 수업 콘텐츠 자동 요약·저장, IoT 연동 전자교탁 자동 제어, 실시간 출석 체크 및 집중도 분석 등 차세대 기능을 단계적으로 개발·출시하며 전자칠판을 단순 디스플레이에서 데이터·AI 융합형 교육 플랫폼으로 고도화하고 있습니다.

사. 사업부문별 주요재무정보(K-IFRS 연결 기준)

(기준일: 2026년 03월 31일) (단위: 천원)

구 분	제21기 1분기말	제20기	제19기	제18기

총매출액	15,690,632	44,543,770	64,679,464	68,878,479

상품매출	6,348,616	19,157,476	28,342,664	30,248,003

제품매출	8,434,498	24,557,031	36,336,800	38,485,207

용역매출	907,518	829,263	-	-

영업이익	(645,444)	(3,428,668)	(1,284,401)	4,023,095

법인세비용차감전순이익	(740,349)	(4,806,482)	(2,130,056)	2,596,117

당기순이익	(736,870)	(5,219,410)	(2,279,496)	2,256,163

자산총계	40,077,536	40,038,269	51,834,196	41,644,763

부채총계	22,307,550	21,531,413	28,048,967	28,637,563

자본총계	17,769,986	18,506,856	23,785,229	13,007,200

아. 신규사업

당사는 각종 영상기기와 교육 기자재의 제조 및 유통, 그리고 정부조달 납품을 통해 전국 40여 개 전문 대리점과 2,000여 개 조달 협력 업체 및 전국 딜러망을 구축하고 있으며, 20년 가까이 축적한 기술과 노하우를 바탕으로 디지털 사이니지, LED 전광판, 전자칠판, 전자교탁 등 하드웨어 제조·유통뿐 아니라 콘텐츠·플랫폼을 접목시켜 미디어 콘텐츠와 전시기획까지 사업 영역을 확장해 왔습니다. 당사는 이러한 기존 사업 기반을 토대로 디지털 사이니지 산업 밸류체인(Value-chain) 전반으로 사업을 확장하고 있으며, 콘텐츠·플랫폼·AI·데이터 분석 역량을 결합한 고부가가치 신사업을 적극 추진하고 있습니다. 현재 준비 및 추진 중인 주요 신사업은 ① 디지털사이니지 및 전자칠판 AI 기능 고도화, ② 미디어아트(전시기획) 콘텐츠 제작 사업 내재화 및 글로벌 진출, ③ 로보틱스 사업, ④ VR·AR·XR 기반 메타버스 사업, ⑤디지털사이니지 플랫폼 고도화 입니다. 1) 디지털사이니지·전자칠판 AI 기능 고도화 당사는 전자칠판과 전자교탁 제품군에 다양한 AI·AIoT 기능을 고도화하여 교육·회의 환경의 생산성을 획기적으로 개선하고 있습니다. 기존 음성 명령 제어, 필기 OCR 인식, 자동 번역·실시간 자막 기능을 상용화한 데 이어, AI 기반 문제 자동 생성·실시간 콘텐츠 요약·생성형 인공지능 연동 질의응답, 안면인식 기능과 AI 기술을 접목한 출석 체크 기능 및 집중도 분석, IoT 센서 기반 실내환경 조절 등을 순차적으로 적용하고 있습니다. 이를 통해 전자칠판을 단순한 판서 도구에서 벗어나 데이터 기반 지능형 학습·협업 플랫폼으로 진화시키며, 공공기관·교육기관·기업 등 다양한 수요처에 최적화된 스마트 교육·회의 솔루션을 제공할 계획입니다. 2) 미디어아트(전시기획) 콘텐츠 제작사업 내재화 및 고도화 및 글로벌 진출 당사는 물리적 공간을 넘어 가상·혼합현실까지 아우르는 미디어아트 전시기획 솔루션을 강화하고 있습니다. 전시·이벤트의 기획부터 콘텐츠 제작·운영까지 통합 서비스를 제공할 수 있도록 콘텐츠 제작 역량을 내재화하고 있으며, 이를 위해 전문 제작사와의 업무제휴 및 공동 개발을 추진 중입니다. 특히 대형 미디어파사드 프로젝트와 스마트시티 공공 미디어 인프라 구축 사업을 통해 국내외 주요 거점에서 대규모 상업·공공 전시 사업을 추진하고 있으며, 글로벌 시장 진출을 위한 협력 네트워크를 확보하고 있습니다. 당사는 이를 통해 디지털사이니지 기기와 콘텐츠를 결합한 차별화된 브랜드 경험 솔루션을 선보이고, 국내외 시장에서의 경쟁력과 성장 속도를 높여 나갈 계획입니다.

3) 로보틱스 사업 당사는 교육·공공 서비스 분야에서 스마트 학습 환경을 조성하기 위해 로보틱스 솔루션 사업을 신규로 추진하고 있습니다. 최근 전문 로보틱스 기업과 업무협약(MOU)을 체결하여 교육용 로봇 분야에서 협력 관계를 구축하였으며, 전자칠판 및 AI 교육 플랫폼과 로봇 솔루션을 연계할 수 있는 다양한 사업 기회를 발굴하고 있습니다.또한 전자칠판과 AI 교육 플랫폼을 로봇 솔루션과 결합하여 상호작용형 학습 환경을 구현하는 것을 목표로, STEM 교육, 프로그래밍 실습, 원격 실습 시연 등에 활용할 수 있는 교육용 로봇 및 소프트웨어 개발 방안을 검토하고 있으며, 하드웨어와 콘텐츠가 유기적으로 결합된 교육 솔루션을 마련하고자 합니다.아울러 공공기관, 교육시설, 전시·체험 공간을 대상으로 안내·체험형 로봇 활용 모델 활용 방안도 모색하고 있으며, 인공 지능 ·원격 제어 기능을 갖춘 로봇 서비스 플랫폼을 통해 스마트 교육 및 공공서비스 로봇 분야에서 새로운 매출 축을 형성하고자 합니다. 4) VR·AR·XR 기반 메타버스 사업 당사는 현실과 가상이 융합된 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality), XR(Extended Reality) 기술을 기반으로 한 차세대 메타버스 플랫폼 구축을 신규 사업으로 추진하고 있습니다. 디지털 사이니지·전자칠판·스마트 디바이스와 연계되는 XR 기반 콘텐츠 생태계를 조성해 교육·비즈니스 환경에서 실감형 협업·학습 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.또한 가상공간에서의 콘텐츠 유통과 상호작용 확대에 대비해 디지털 자산을 활용한 콘텐츠 서비스와 안전한 결제·관리 체계 도입을 함께 검토하고 있으며, 이를 통해 향후 가상현실 기반의 실질적 비즈니스 모델을 구축할 수 있는 토대를 마련하고자 합니다. 5) 디지털사이니지 플랫폼 고도화

당사는 디지털사이니지 플랫폼의 고도화를 통해 디스플레이 소유주가 복잡한 절차 없이 간단한 인터페이스만으로 다양한 공간에서 원하는 콘텐츠를 유연하게 송출할 수 있는 클라우드 기반 구독형 플랫폼 서비스를 개발하고 있습니다. 미디어아트 분야에서는 작가 협회 및 글로벌 콘텐츠 프로바이더와의 협업을 확대해 유명 미디어아트 작품을 지속적으로 확보하고 있으며, 일부 예비 클라이언트와는 실제 서비스 상용화를 위한 협의를 진행 중입니다. 향후 AI 기반 추천 엔진과 실시간 데이터 분석을 적용하여 콘텐츠 선별과 광고·예술 콘텐츠 믹스를 자동으로 최적화할 수 있는 프리미엄 구독서비스로 고도화할 계획입니다.