레뷰코퍼레이션 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

1. 지적재산권 등 보유현황(1) 상표권 (55건)

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용
제품	출원국

1	상표권	2.jpg 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2017-09-21	레뷰	대한민국

2	상표권	레뷰 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2017-09-21	레뷰	대한민국

3	상표권	인콘텐츠 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2017-09-21	인콘텐츠	대한민국

4	상표권	3.jpg 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2017-09-21	인콘텐츠	대한민국

5	상표권	4.jpg 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2018-01-10	위블
(현. 레뷰)	대한민국

6	상표권	위블 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2018-01-10	위블
(현. 레뷰)	대한민국

7	상표권	4.jpg 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2018-10-02	위블
(현. 레뷰)	대한민국

8	상표권	위블 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-11	2018-10-02	위블
(현. 레뷰)	대한민국

9	상표권	5.jpg 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-11-10	2018-10-02	위블
(현. 레뷰)	대한민국

10	상표권	위블위드블로그 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-11-10	2018-10-02	위블
(현. 레뷰)	대한민국

11	상표권	5.jpg 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2018-02-07	2019-09-11	위블
(현. 레뷰)	대한민국

12	상표권	위블위드블로그 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2018-02-07	2019-09-11	위블
(현. 레뷰)	대한민국

13	상표권	revu35류	㈜레뷰코퍼레이션	2007-08-20	2008-12-29	레뷰	대한민국

14	상표권	2.jpg 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2018-02-07	2019-12-16	레뷰	대한민국

15	상표권	레뷰 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-12-16	2019-12-16	레뷰	대한민국

16	상표권	6.jpg 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-08-07	2020-09-10	레뷰	대한민국

17	상표권	6.jpg 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-08-07	2020-09-10	레뷰	대한민국

18	상표권	revu 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-08-07	2020-09-10	레뷰	대한민국

19	상표권	revu 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-08-07	2020-09-10	레뷰	대한민국

20	상표권	We Create Value! REVU 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-11-28	2020-11-13	레뷰	대한민국

21	상표권	We Create Value! REVU 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-11-28	2020-11-13	레뷰	대한민국

22	상표권	2.jpg 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-25	2017-01-25	레뷰	태국(해외상표)

23	상표권	2.jpg 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2017-01-25	2017-01-25	레뷰	태국(해외상표)

24	상표권	revu 35류, 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-11-11	2019-11-11	레뷰	인도네시아(해외상표)

25	상표권	revu 35류, 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-11-11	2019-11-11	레뷰	베트남(해외상표)

26	상표권	revu 09류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-11-22	2019-11-22	레뷰	태국

27	상표권	revu 09류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-11-28	2019-11-28	레뷰	인도네시아

28	상표권	더마플레이 03류	㈜레뷰코퍼레이션	2020-06-10	2021-11-05	더마플레이	대한민국

29	상표권	DRMAR PLAY 03류	㈜레뷰코퍼레이션	2020-06-10	2021-11-05	더마플레이	대한민국

30	상표권	DRMAR PLAY 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2020-06-10	2021-11-05	더마플레이	대한민국

31	상표권	더마플레이 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2020-06-10	2021-11-05	더마플레이	대한민국

32	상표권	revu 09류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-11-27	2021-12-06	레뷰	베트남

33	상표권	위블위드블로그 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2021-10-21	2023-07-17	위블
(현. 레뷰)	대한민국

34	상표권	weblewithblog 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2021-10-21	2023-07-17	위블
(현. 레뷰)	대한민국

35	상표권	6.jpg 09류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-08-07	-	레뷰	대한민국

36	상표권	레뷰 09류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-08-07	-	레뷰	대한민국

37	상표권	revu 09류	㈜레뷰코퍼레이션	2019-08-07	-	레뷰	대한민국

38	상표권	위블위드블로그 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2021-10-21	2024-05-24	위블
(현. 레뷰)	대한민국

39	상표권	weblewithblog 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2021-10-21	2024-05-24	위블
(현. 레뷰)	대한민국

40	상표권	REVU SELECT 9류	㈜레뷰코퍼레이션	2023-06-29	2025-02-14	레뷰셀렉트	대한민국

41	상표권	REVU SELECT 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2023-06-29	2024-12-10	레뷰셀렉트	대한민국

42	상표권	REVU SELECT 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2023-06-29	2024-12-10	레뷰셀렉트	대한민국

43	상표권	레뷰 셀렉트 9류	㈜레뷰코퍼레이션	2023-06-29	2025-02-17	레뷰셀렉트	대한민국

44	상표권	레뷰 셀렉트 35류	㈜레뷰코퍼레이션	2023-06-29	2024-12-10	레뷰셀렉트	대한민국

45	상표권	레뷰 셀렉트 38류	㈜레뷰코퍼레이션	2023-06-29	2024-12-10	레뷰셀렉트	대한민국

46	상표권	레뷰 파트너즈 35류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

47	상표권	레뷰 파트너즈 38류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

48	상표권	레뷰 링크 35류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

49	상표권	레뷰 링크 38류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

50	상표권	레뷰 서치 35류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

51	상표권	레뷰 비즈센터 35류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	--	레뷰	대한민국

52	상표권	레뷰 비즈센터 38류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

53	상표권	레뷰 애드센터 35류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

54	상표권	레뷰 차이나 35류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-03	-	레뷰	대한민국

55	상표권	레뷰 글로벌 35류	(주)레뷰코퍼레이션	2025-11-04	-	레뷰	대한민국

(2) 출원특허 정보 (4건)

번호	구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	출원국

1	국내특허권	인공지능을 이용한 광고주와 인플루언서중개 서비스 제공 장치 이를 이용한 중개 방법	㈜레뷰코퍼레이션	2020-07-28	2023-01-31	레뷰
레뷰셀렉트	대한민국

2	해외 특허권	인공지능을 이용한 광고주와 인플루언서중개 서비스 제공 장치 이를 이용한 중개 방법	㈜레뷰코퍼레이션	2023-01-26	-	레뷰
레뷰셀렉트	태국

3	해외 특허권	인공지능을 이용한 광고주와 인플루언서중개 서비스 제공 장치 이를 이용한 중개 방법	㈜레뷰코퍼레이션	2023-02-24	-	레뷰
레뷰셀렉트	인도네시아

4	해외 특허권	인공지능을 이용한 광고주와 인플루언서중개 서비스 제공 장치 이를 이용한 중개 방법	㈜레뷰코퍼레이션	2023-01-27	2024-03-21	레뷰
레뷰셀렉트	일본

2. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항

당사는 주요사업은 정보통신망을 기반으로 한 플랫폼 서비스 및 인플루언서 마케팅 대행업으로, 관련 법령에 따른 규제가 영업활동에 직ㆍ간접적인 영향을 미칠 수 있습니다. 공시서류 작성기준일 현재 당사의 영위 사업에 중요한 영햐을 미치는 관련 법규 및 주요 내용은 다음과 같습니다.가. 주요 관련 법규 및 규제 사항

관련 법규	주요내용 및 규제사항	회사에 미치는 영향

표시ㆍ광고의 공정화에 관한 법률	소비자를 속이거나 기만하는 부당한 표시·광고를 금지하며, 광고주와 인플루언서 간의 경제적 대가 관계를 명확히 공개하도록 규정함	인플루언서 마케팅 진행 시 '유료 광고 포함' 등 대가성 표기 의무 위반 시 과징금 부과 등 행정 제재를 받을 수 있음

정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률	정보통신서비스 제공자의 개인정보 보호 의무 및 정보통신망의 안정성 확보를 위한 기술적·관리적 조치 사항을 규정함	플랫폼 운영 시 이용자 정보 보호 및 보안 사고 예방을 위한 비용 지출이 발생하며, 위반 시 서비스 중단 등의 리스크 존재함

개인정보 보호법	개인정보의 수집, 유출, 오남용으로부터 개인의 권익을 보호하기 위한 포괄적인 보호 원칙 및 처리 기준을 규정함	당사 플랫폼에 가입된 대규모 인플루언서 및 광고주 데이터를 관리함에 있어 높은 수준의 보안 시스템 구축 및 운영이 요구됨

전자상거래 등에서의 소지바보호에 관한 법률	전자상거래를 통한 재화 및 용역의 거래 시 소비자의 권익 보호 및 공정한 거래 질서 확립을 목적으로 함	플랫폼 내 커머스(CPS) 기능 확장 시 청약철회, 정보 제공 의무 등 소비자 보호 관련 준수 사항이 강화됨

나. 회사의 대응 전략 및 영향당사는 관련 법규를 엄격히 준수하기 위해 인플루언서 캠페인 진행 시 가이드라인(대가성 표기 등) 배포 및 모니터링 시스템을 운영하고 있습니다. 또한, 정보보호 전담 조직을 통해 개인정보 보호 체계를 지속적으로 고도화하고 있습니다. 향후 정부의 규제 강화에 따라 모니터링 인력 확충이나 보안 시스템 투자 확대 등으로 인한 비용 지출이 발생할 수 있으나, 이는 플랫폼의 신뢰도를 높여 장기적인 경쟁력 강화의 요소로 작용할 것으로 판단됩니다.

3. 시장여건 및 영업의 개황(1) 시장의 특성

(가) 시장 개황 및 주요 목표 시장1) 인플루언서 광고 시장

다양한 매체의 등장과 기술의 발전은 올드미디어, 뉴미디어, 디지털마케팅과 같이 패러다임을 변화시키며 광고시장에 영향을 미치고 있습니다.

올드미디어 시대로 구분되는 1960년대부터 1990년대 초의 국내 광고시장은 주로 라디오, 신문, TV, 옥외광고와 같은 대중매체(매스미디어)가 주류가 되어 일방향적으로 정해진 시간에 대중매체를 통해 불특정 다수의 소비자들에게 제품과 서비스를 알리는 형태로 진행되었습니다. 대중매체는 광고를 노출할 수 있는 공간과 매체가 한정적이라는 단점은 있지만 매체 신뢰도가 높아 브랜드 안정성을 담보할 수 있어 주요한 광고 매체로서 자리를 잡았습니다. 이후 1990년대 중반부터 등장한 인터넷과 진화된 통신기술은 인터넷, 모바일 중심의 다양한 뉴미디어를 탄생시키며 소비자의 생활과 행태를 획기적으로 변화시키고, 다자간 쌍방향 소통을 원하는 소비자의 수요도 충족시킬 수 있게 되었습니다. 특히 모바일 기기의 등장으로 미디어가 개인화, 휴대화, 이동화가 가능하게 됨에 따라 광고의 타겟이 대중에서 개인으로 변화되었고, 광고의 형태도 대중이 아닌 소비자 그룹을 세분화하여 집중적이고 효과적으로 공략하는 형태로 변화되었습니다.

뉴미디어의 구체적인 발전 과정은 아래와 같습니다. PC통신에서 인터넷으로 전환되던 1995~1996년은 뉴미디어의 도입기로, 1994년 인터넷 사용 서비스 개시 이후 1995년 케이블TV가 본방송을 시작하며 다양한 형태의 뉴미디어 매체들이 등장하기 시작했습니다. 기존의 인쇄광고를 인터넷 상에 구현하는 정도의 개념으로 시작되었으며 단순한 메뉴형 배너광고를 중심으로 광고가 진행되었습니다. 그 이후 1998년 초고속 인터넷 상용서비스가 개시되며 국내 가구의 컴퓨터 보급률은 2000년에 71%를 넘어서며 국내 인터넷 및 컴퓨터 보급률이 전세계 유례없는 속도로 급성장하였습니다. 이에 인터렉티브 배너, 푸시메일, 동영상 광고 등 새로운 형태의 광고 서비스들이 계속해서 생겨났으며, IT기업 및 스마트 기기들의 발전으로 온오프라인 기업들이 모두 뉴미디어를 활용한 광고에 관심을 기울이며 관련 시장규모 역시 확장되었습니다.

초기 뉴미디어 광고 시장은 크게 케이블TV 광고시장, 위성방송 광고시장, 모바일 광고시장, 인터넷 광고시장 등으로 나눌 수 있습니다.2000년대 초반 영상 열풍과 함께 커뮤니티 서비스에 대한 관심이 커져가며 검색광고가 본격화되었습니다. 이에 따라 인터넷 광고는 외연을 넓혔으며, 디스플레이 광고시장을 추월하기 시작했습니다. 특히 인터넷이 TV, 라디오, 신문에 이어 4대 매체로 자리잡기 시작하면서 인터넷 광고는 TV광고를 위협하는 위치까지 올라섰습니다.

이후 2000년대 중반부터 2010년대 초반까지 뉴미디어를 통해 발전해오던 광고시장은 비약적으로 발전한 인터넷 보급망 및 IT 기술의 발전과 함께 디지털 마케팅으로 패러다임이 이동하기 시작했습니다. 2000년대 중반 이후 소비자 참여와 체험 중심의 마케팅 강화로 뉴미디어는 제2의 전성기를 맞이하며 디지털 마케팅의 개념이 탄생했습니다.

IT기술 발전으로 인한 다양한 스마트기기 및 플랫폼의 출현과 함께 광고시장 분류는 더욱 다양해졌습니다. 이에 따라 디지털, 온라인, 모바일 광고시장을 규정하는 다양한 기준이 정립되었으나, 디지털 시대의 광고 마케팅 기상도에 따르면 모바일광고, 스마트광고, 온라인광고, 디지털광고는 각각 기기의 특성, 기술적 특성, 네트워크의 특성, 이진수 숫자열의 특성에 따라 구분됩니다.

[디지털 관련 용어의 구체적인 정의]

(출처: 디지털 시대의 광고 마케팅 기상도, 2021, 김병희)

상기 특성에 기반하여 기술과 기기라는 세부기준에 따라 스마트 광고와 모바일 광고로 세분화되며, 현재 국내 광고 시장의 성장 현황은 하기와 같습니다.

[국내 광고시장 변화추이]

(출처: 한국방송광고진흥공사)

한국방송광고진흥공사가 발표한 자료에 따르면, 다양하게 분화한 광고시장의 영역 가운데 온라인 광고 중 모바일 광고의 성장세가 두드러지고 있습니다. 한국의 모바일광고 시장규모는 매년 증가하고 있으며, 2024년 온라인광고 시장규모는 약 10.1조원으로 추정되며, 전체 매체별 규모 및 성장세에서 수위권을 차지하고 있습니다. 이는 광고주들이 모바일 기기를 매개체로 확보한 데이터를 이용하기 시작하며 광고 효율성을 타매체와 비교했을 때 유례없는 수준으로 발전해온 결과입니다.

소비트렌드에 가장 민감하게 반응해온 광고시장 내 소비활동을 하는 소비자층의 데이터를 확보할 다양한 방법이 생기며 새로운 광고기법 및 플랫폼이 탄생하기 했습니다. 모바일유저가 늘어나며 필연적으로 형성된 모바일 유저 간의 소통공간, 즉 SNS라는 새로운 개념이 등장하며 관련된 많은 시장이 생겨났습니다. SNS관련 산업은 인터넷의 보급과 함께 급격하게 성장해왔으며 2010년대 초 SNS의 대중화 이후 시간이 흐르며 인플루언서 마케팅 시장, 라이브커머스, 메타버스 광고 등 디지털광고 시장 내 새로운 광고 영역의 성장세가 두드러지고 있습니다.

당사는 뉴미디어와 디지털 패러다임 변화를 주도하고 있는 SNS에서 활동하는 인플루언서와 광고주를 연결하는 광고대행사업을 영위하고 있습니다. 2010년부터 뉴미디어로서 주목받은 블로그부터 유튜브, 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등 매체의 변화에 유연하게 대응하며 다양한 SNS플랫폼에서 활동하는 인플루언서 회원을 확보하고있으며, 이를 기반으로 인플루언서 광고 외에 라이브커머스와 같이 인플루언서와 커머스가 결합한 새로운 영역으로 사업 영역을 확장하고 있습니다. 따라서 당사 인플루언서 광고의 목표시장은 기확보된 회원들을 기반으로 최근 성장세가 두드러지고 있는 인플루언서 광고 시장 전체로 볼 수 있습니다.

2) 디지털 플랫폼 시장

디지털 플랫폼은 급격한 기술 발전 속도로 인해 뚜렷한 정의를 내리기 어렵지만, OECD에 따르면 인터넷을 통해 개별적 또는 상호 의존적 사용자 간 상호 작용을 촉진하는 디지털 서비스로 정의됩니다. 시장 내 경제주체들이 디지털에 기반한 상업 행위를 영위할 수 있도록 연결함으로써 가치를 창출하는 디지털 플랫폼은 IT 기술의 등장과 함께 발전해왔습니다.

디지털 플랫폼은 기존 산업과 새로운 기술을 결합하며 현 시간에도 급속도로 발전하고 있으며, 다양한 모습을 가지고 있습니다. 그러나 디지털 플랫폼이라는 포괄적인 단어로 다양한 모습을 가진 서비스들을 한 범주 내로 포함시킬 수 있는 것은 디지털 플랫폼만의 특성이 존재하기 때문입니다. 디지털 플랫폼은 생산과 판매에 기반하여 가치를 창출하는 전통산업과는 달리, 시장주체들 간의 연결과 상호작용에 기반하여 가치를 창출한다는 분명한 차이점을 가집니다. 이러한 특성을 가진 디지털 플랫폼은 거의 모든 기존 산업에 적용 가능한 방식으로, 여러 시장과 연계되기에 정확한 시장의 규모를 확정하기 어렵습니다. 다만, 디지털 플랫폼은 통상적으로 하기와 같은 특성을 가지고 있으며 이러한 특성에 기반하여 관련 시장 규모를 간접적으로 유추해볼 수 있습니다.

[디지털 플랫폼의 특성]

특성	세부내용

네트워크	- 참여자 간 연결 기반 시장 내 비효율 제거로 인한 시장 규모, 가치, 사용자의 급격한 증가
- 플랫폼 이용자 수의 증가에 따른 이용자 집단 효용의 지수적 증가 및 신규 이용자 유입

빅데이터	- 플랫폼 내 모든 행위의 데이터화 및 축적, 그로인한 맞춤형 서비스 제공
→ 데이터 축적-머신러닝-알고리즘 기반 개인화 서비스로 발전

규모,범위의 경제	- 이용자 증가에 따른 추가 비용이 낮으며(규모), 축적한 데이터를 기반으로 타 산업 확장(범위)
→ 기보유 데이터의 새로운 서비스 접목은 저비용으로 사업확장을 가능하게 하는 핵심요인

글로벌 확장성	- 기존산업 대비 유통비용의 최소화로 글로벌 확장 용이

대표적인 디지털 플랫폼 서비스인 앱스토어, OTT 등의 성장은 대기업 대비 경쟁력 확보에 어려움을 겪는 중소기업 및 소상공인 등 공급자들의 시장 접근성을 획기적으로 상승시켜주고 있습니다. 그와 동시에 품질 좋은 상품 및 서비스를 소비자에게 제공하는 등 경제 내 선순환 구조를 구축하고 있습니다.

당사는 인플루언서 산업이라는 신산업 내 선도적인 디지털 플랫폼 사업을 영위하고 있습니다. 산업의 태동기부터 디지털 플랫폼을 영위하며 현재 네트워크, 빅데이터, 규모,범위의 경제, 글로벌 등 상기 네가지 디지털 플랫폼의 특성에 있어 경쟁사 대비 우위를 가지고 있으며 이를 바탕으로 광고 시장 외 인접산업으로 확장을 진행 중에 있습니다. 따라서 당사 디지털플랫폼의 목표시장은 기확보 데이터를 기반으로 진출할 수 있는 인접산업 전체로 볼 수 있습니다.3) Short-Form 시장'숏폼'이란 15초에서 10분 이내의 짧은 영상으로 제작된 콘텐츠로 일반적으로는 1분이내의 짧은 영상이 주류를 이루는 콘텐츠입니다. 2010년대 후반부터 생겨나기 시작하여 2020년대에 들어 크게 유행하고 있는 콘텐츠 유형으로, 1995년~2009년 사이 출생한 Z세대와 2010년 이후 출생한 알파세대가 합쳐진 '잘파세대(Zalpha)'를 중심으로 유행이 시작되었습니다. 기존의 '롱폼'은 주로 가로형인 16:9의 영상형태를 취하고 있다면, '숏폼'은 9:16의 영상형태를 취하고 있습니다. '롱폼'에 비해 쉬운 스크롤과 상호작용이 가능한 형태로 제작되어 있고, 또한 '롱폼'에 비해 재생시간도 짧기 때문에 이러한 형태적 특성으로 인하여 '숏폼' 콘텐츠는 '롱폼' 콘텐츠에 비해 콘텐츠 소비자의 접근성이 훨씬 용이하다는 특성을 가지고 있습니다. 또한, 콘텐츠의 소비방식에 있어서도 기존 '롱폼'은 콘텐츠 소비자의 선택에 의한 자발적 시청이 주를 이룬다면 '숏폼'은 알고리즘에 의한 무작위적 노출을 통해 콘텐츠 소비가 이루어지는 비자발적인 시청이 더 많은 비중을 차지한다는 특징을 가지고 있습니다.'숏폼'은 짧은 시간내에 메세지를 전달하여야 하기 때문에 '롱폼'에 비해 높은 집중력을 요구합니다. 이를 위해 기존 '롱폼'콘텐츠에서 활용하던 긴 호흡 위주의 스토리라인에 치중하던 제작방식이 아닌, 짧은 호흡의 빠른편집, 강렬한 비주얼을 통한 핵심메세지 전달에 치중하는 제작방식을 보이고 있습니다.이러한 '숏폼' 콘텐츠는 틱톡, 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠를 통해 제작되거나 소비되고 있습니다. 각각의 플랫폼별로 콘텐츠의 특성이나 사용연령대, 사용국가 등의 차이는 있으나 현재 위 3가지 플랫폼이 '숏폼'콘텐츠가 가장 많이 소비되는 플랫폼이라고 볼 수 있습니다. 최근에는 해당 플랫폼 외에도 국내 대형 플랫폼 위주로 숏폼 콘텐츠를 장착하는 경우가 많아지고 있습니다. '네이버'의 경우 2023년 11월부터 숏폼 콘텐츠 서비스인 '클립'을 모바일앱 전편에 배치하면서 플랫폼 내 숏폼 콘텐츠 활성화를 위한 작업을 진행중에 있으며, 'Soop(舊 아프리카TV)'도 2023년 6월부터 방송 하이라이트를 숏폼 형태로 제공하는 '캐치'서비스를 App 메인서비스로 제공하고 있습니다. 또한 '당근'도 24년 6월부터 동네 가게를 공유하는 숏폼 콘텐츠인 '당근스토리'를 서울 전 지역으로 확대하였으며, 향후 계속적인 지역확장을 할 계획을 가지고 있다고 밝혔으며, '블라인드'에서는 24년 1월부터 '블라인드 스토리'를 통해 숏폼 서비스를 제공하고 있습니다.(나) 산업의 연혁

1) 인플루언서 산업

인터넷이라는 매체의 급격한 발전으로 인터넷 사용자가 직접 데이터를 가공할 수 있는 플랫폼이 등장하며 웹 2.0시대가 시작되었습니다. 웹 2.0은 소비자가 정보의 생산자이자 주체자로서의 역할이 가능하게 됨에 따라 소비자의 준거집단이 주변인으로 한정되었던 과거와 달리 온라인 커뮤니티와 포털사이트 검색, 블로그 리뷰, 소셜미디어 등으로 확대되었습니다. 특히 소셜미디어는 기존의 매스미디어와 달리 소비자간 공유되는 메시지의 상호작용성과 높은 확산성으로 피드백을 용이하게 하였고 소셜미디어 이용자 중 일부가 만들어내는 콘텐츠는 파급력이 높아지며 인플루언서가 등장하는 계기가 됐습니다. 현재 소셜미디어 글로벌 침투율은 약 64%, 국내 침투율은 93.4%로 소셜미디어는 인터넷 대다수가 이용하는 디지털 핵심 매체인바 인플루언서의 영향력은 앞으로 상당기간 지속될 것으로 예상되고 있습니다.

① 인플루언서 영향력별 분화 및 수요 확대

인플루언서는 블로그, 인스타그램, 유튜브 등과 같은 소셜미디어 플랫폼에서 적게는 수백명부터 많게는 수백만명에 이르는 팔로워를 보유하며 그들의 팔로워들 뿐만 아니라 일반 소셜미디어 사용자들에게까지 영향력을 행사하는 일반인을 의미합니다. 파워블로거란 이름으로 처음 등장한 인플루언서는 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 다양한 소셜미디어의 폭발적 성장 속에 다양한 소셜미디어 플랫폼에서도 등장했으며 그들이 가진 팔로워와 구독자를 중심으로 영향력을 미치기 시작했습니다. 초기의 인플루언서 광고 시장은 보유 팔로워수가 높고 인지도가 보장되는 현재의 메가 급에 해당하는 인플루언서가 시장을 주도했기 때문에 광고비가 높게 책정되었습니다.

하지만 소셜미디어의 매체수와 사용자수가 증가하며 인플루언서 등급이 분화 (예: 메가-매크로-마이크로-나노) 됨에 따라 등급별 특성에 따라 저가부터 고가까지 다양한 인플루언서 광고 진행이 가능하게 됩니다. 인플루언서 산업 특성상 인플루언서의 영향력에 비례하여 광고비가 책정되기 때문에 인플루언서의 등급 분화에 따른 광고가격 차등화는 중견, 중소기업 및 소상공인 같은 광고주들의 인플루언서 광고 접근성 증가로 이어져 이 시기를 기점으로 시장의 규모가 확장하기 시작했습니다.

현재 메가 인플루언서 중심의 사업을 영위하는 MCN 기업은 전속 계약에 따른 엔터테인먼트와 IP사업 등으로 확장하여 기존 인플루언서 광고 사업 형태와는 다른 비즈니스모델로, 매크로 이하 인플루언서 기반의 기존 인플루언서 광고 회사는 광고외 커머스 등의 비즈니스모델로 확장하는 모습을 보이고 있습니다.

[인플루언서 영향력별 분류와 기대효과]

메가 인플루언서	매크로 인플루언서	마이크로, 나노 인플루언서

보유 팔로워수	팔로워 100만 이상	팔로워 10만 이상	팔로워 10만 이하

비중
(아시아 지역)	5%	23%	73%

수요 고객	Top-tier 브랜드 보유 기업, 종합광고대행사, MCN, OTT 제작사,이커머스(라이브커머스)	일반 브랜드 보유 기업, 광고대행사, 정부 및 지자체, 이커머스(라이브커머스)	일반 브랜드 보유 기업, SME, 광고대행사, 소상공인

광고 콘텐츠 유형	고퀄리티 브랜디드 콘텐츠
라이브커머스	고퀄리티 브랜디드 콘텐츠,
공동구매, CPS(Cost per Sales)	검색광고와 연결한 콘텐츠 씨딩 (Seeding), CPA(Cost per Action)

기대효과	높은 도달율, 인지도 확보,
콜라보레이션, IP 사업 연계	높은 도달율, 인지도 확보	높은 인게이지먼트

② 인플루언서 산업 내 협업 모델 다양화

IT 기술의 발전과 소셜 플랫폼 사용의 일상화는 콘텐츠 소비 양식을 변화시켰습니다.콘텐츠 소비자들은 더 이상 고정된 매체에서 동일한 시간에 동일한 콘텐츠를 소비하지 않고 원하는 시간에 각자 다른 플랫폼을 통해 콘텐츠를 소비하게 되었습니다. 이러한 환경 변화속에서 ① 네트워크 상 형성되는 소속감이 소비자의 미디어 이용 만족감을 충족시킨다는 점, ② 유사한 네트워크 공동체가 준거 집단으로 작용하여 소비자의 메시지 수용 여부를 결정짓는다는 점이 시장에서 인정받기 시작하면서 인플루언서를 활용한 광고 사업이 가장 먼저 등장하였으며, 현재까지 가장 대표적인 비즈니스모델이 되었습니다.

이후 이커머스 시장 성장 및 소셜미디어 매체의 발전으로 인플루언서는 본인의 미디어 영향력을 통해 제품에 대한 마케팅과 판매가 동시에 가능하다는 점으로 인해 인플루언서 커머스라는 새로운 비즈니스모델이 등장하게 되었습니다. 당해 시장은 인플루언서 커머스 플랫폼, 몰인몰(세포몰), 인플루언서 공구 상품 폐쇄몰, 라이브커머스 플랫폼 등 다양한 형태의 비즈니스 모델로 분화하면서 성장하고 있습니다. 최근엔 D2C 시장 성장으로 인플루언서가 직접 제품을 제작하여 판매하는 형태로까지 진화하고 있습니다.

③ 기술 중요성 증가

AI 기술 발전과 디지털트랜스포메이션 진행으로 광고분야에서 빅데이터를 활용한 기술이 중요해지고 있습니다. Statista에 따르면 마케팅 산업 내 AI 시장은 2028년까지 그 가치가 1,075억달러 이상으로 증가할 것으로 예측되고 있습니다.

디지털 미디어 시대에 데이터가 중요한 이유는 데이터가 광고 마케팅 플래닝 과정에서 가장 중요한 시발점이자 성과 지표가 되기 때문입니다. 인플루언서 산업에서도 인플루언서의 활용 범위와 빈도가 증가하고 비즈니스모델이 다양해짐에 따라 과거 대비 단순히 소셜미디어 플랫폼에서 1차적으로 제공하는 팔로워수, 도달율, Page View수 등의 데이터 외에도, 콘텐츠 제작 능력, 콘텐츠의 적합성, 성과의 지속성, 실제 기존 협업 레퍼런스 결과의 성공 여부 등 고려해야 할 요소들이 증가하고 있으며, 최근엔 소규모의 인적 자원으로만으로는 매순간 폭발적으로 증가 중인 인플루언서 데이터를 처리하기엔 불가능한 불가능한 상황까지 이르게되었습니다.이러한 상황에서 ① 다수의 인플루언서의 데이터를 분석하고 선별하는 기술, ② 데이터 분석 기반 미래 결과 예측과 같은 고도화된 기술 서비스는 핵심 경쟁력으로 작용할 가능성이 높습니다. 특히 초개인화 시대의 도래로 관심사, 연령, 스타일, 사용 매체 등이 유사한 다수의 타겟과 긴밀한 연결성(Connection)을 보유한 인플루언서의 정형,비정형의 데이터는 RMN(Retail Media Network) 광고 소재, 초개인화 타겟팅 광고의 핵심 데이터로 부각되며 그 가치와 중요성이 증가하고 있는 상황이며, 관련 역량을 보유한 기업의 가치도 비례해서 증가할 것으로 예상되고 있습니다. 빅데이터 AI기술은 지속적인 빅데이터의 유입과 학습모델로 예측이 정교해지는 특성이 있는 바, 해당 시장을 선점한 기업과 신규 시장 진입자와의 기술 차이는 시간에 비례하여 확대와 시장 선점 효과도 증가할 것으로 예상됩니다.

(단위: 십억 $)

(출처: Statista; Artificial Intelligence in Marketing Market Forecast to 2028)

2) 디지털 플랫폼 산업

디지털 플랫폼 산업의 발전은 인터넷을 비롯한 IT 산업의 발전과 궤를 같이 합니다. 그렇기에 디지털 플랫폼은 새로운 기술 및 디바이스의 출현에 따라 급격한 발전 및 분화 속도를 가지고 있습니다. 디지털 플랫폼 산업의 성장 요인 및 시기별 발전 과정은 하기와 같습니다.

[디지털 플랫폼 성장 요인]

특성	세부내용

컴퓨팅 기술의 발전	- 반도체 기능 향상, 통신망의 고도화와 함께 모바일 디바이스의 확산으로 디지털 플랫폼이 접근 가능한 서비스 영역 확장
- 대량 데이터의 실시간 전송이 가능해지며 일상생활의 디지털화가 급속도로 진행
→ 인스타그램, 틱톡(소통), 캐치테이블(예약), 당근마켓(거래) 등

AI 및 데이터기술혁신	- 축적된 데이터 기반 새로운 가치창출과 더불어 서비스 고도화 진행
→ 핀테크 : 단순결제 → 자산관리, 쇼핑 : 구매 → 맞춤 개인 서비스 등

디지털 네이티브	- 디지털 친화 세대인 디지털 네이티브(10~20), 디지털유목민(30~40)의 주요 사회 구성원화
→ 디지털 플랫폼의 일상을 벗어나 사회, 경제 영역과도 긴밀한 관계 구축

웹 패러다임 변화	- 개인화,탈중앙화 특성을 가진 웹 3.0 환경 내 이용자의 결정권한 확대는 플랫폼 패러다임 변화 유발. 사회 구성원의 디지털 플랫폼 참여유인 제고.
→ 디지털 플랫폼의 데이터 독점 및 비대칭적 계약조건 문제 해소의 단초
* 웹 2.0 : 구글, 페이스북 등의 이용자가 참여하나 디지털 플랫폼 기업이 데이터, 수익, 소유권 보유
* 웹 3.0 : 블록체, NFT 등 데이터 사용권 및 소유권을 이용자가 보유

[디지털 플랫폼 시기별 발전 과정]

① 2000년대

1990년대 후반부터 시작된 인터넷 문화의 확산은 온라인 환경 상 비대면 연결을 가능하게 했습니다. 이에 따라 PC 연결에 기반한 검색 포탈, E-커머스, SNS 등 초기 형태의 디지털 플랫폼들이 출현하였습니다. 인터넷의 발전은 업무 처리의 효율화 및 정보 비대칭 해소 등 일상생활의 편리성을 제고시켜주었습니다. 그러나 절대 다수의 기업 및 소비자들은 기존 시스템 구조를 유지하였기에, 근본적인 행동양식의 변화는 발생하지 않았다는 한계가 존재했습니다.

② 2010년대

2010년대에 접어들며 스마트폰으로 대표되는 스마트 디바이스의 등장으로 모바일 서비스가 가능해졌습니다. 시간과 공간에 구애받지 않고 디지털 플랫폼에 접근이 가능해지고, 다양한 디지털 플랫폼이 탄생하며 디지털 플랫폼의 이용자 수 또한 급증했습니다. 카카오톡, 인스타그램, 페이스북 등 소셜 네트워크 서비스와 우버, 에어비앤비와 같은 공유경제 서비스가 등장하였으며, 빅데이터,클라우드 등 새로운 IT기술의 등장은 디지털 플랫폼의 서비스를 개방성,연결성 측면에서 한층 더 끌어올렸습니다.

③ 2010년대말~2020년대 초

모든 산업군에서 디지털 트랜스포메이션이 각광받는 와중에 벌어진 전세계적인 코로나19 펜데믹의 창궐은 오프라인 서비스의 전유물이라고 여겨졌던 영역(여가활동, 문화활동, 선호 및 선택 등)에서까지 디지털화를 촉진했습니다. 텍스트가 아닌 동영상을 통한 다자간 소통, 디지털 환경 내 컨텐츠의 구현, 알고리즘 기반 구매, 콘텐츠 선택 등은 사람들의 일상 생활의 패러다임의 변화를 초래했습니다. 일상의 디지털화로부터 생성된 각종 데이터들을 분석 및 활용할 수 있는 기술이 갖추어짐에 따라 기존 산업 내 각양각색의 디지털 플랫폼이 등장하기 시작했습니다.

④ 미래

코로나19 펜데믹으로 가상현실과 메타버스, 블록체인이 활성화되며 완전히 디지털화된 또 하나의 사회, 경제가 등장하기 시작했습니다. 2021년 메타버스 플랫폼 제페토는 이용자 2억명을 돌파하였고, 대표적인 SNS였던 페이스북은 동일연도에 사명을 메타로 바꾸며 메타버스가 미래의 주력 산업이 될 것임을 천명했습니다. 초연결, 초저지연, 초고속 환경을 구현해낼 수 있는 5G 기술의 발전은 현실의 디지털 플랫폼 내 완벽 구현에 박차를 가하고 있으며, 디지털 플랫폼이 하나의 산업에 국한되지 않는 새로운 생태계로서 기능할 수 있다는 가능성을 제시하고 있습니다.

(다) 수요 변동요인

디지털 플랫폼 시장의 경우 관련 산업영역이 광범위하여 수요 변동요인을 특정하기 어렵습니다. 이에 인플루언서를 중심으로 산업구조가 형성되는 측면에서 유사성이 높은 인플루언서 광고산업 및 라이브커머스 산업 변동요인에 대해서 기재하였습니다.

① 경제 규모와 실물 경기 흐름에 따른 광고비의 변동

과거부터 경제규모와 광고비의 연관성은 높은 것으로 알려져 있습니다. 우리나라의 경우에도 광고는 소비자와의 관계가 밀착된 산업으로 경제적으로 총 광고비는 실물경기의 흐름에 영향을 받는 특성을 가지고 있습니다. 실물경기가 호황일때는 민간부문의 소비가 증가하는 시기로 대다수의 광고주는 시장 경쟁에서 우위 점유와 제품 판매량 증가를 위해 광고비 지출을 늘리는 반면, 실물경기가 불황일때는 민간부문의 소비 지출이 감소하는 것에 대비하여 매출 감소 및 현금 유동성 대응을 위해 변동비 성격이 높은 광고비 지출을 줄이는 경향을 보이고 있습니다. 하기의 표와 같이 최근 5개년의 GDP와 총광고비의 성장율은 매년 유사한 패턴을 보이고 있습니다. 다만, 인플루언서 산업의 경우 폭발적으로 성장하고 있는 시장인 관계로 GDP와 총광고비 사이의 상관관계를 정확하게 검증할 수는 없으나, 광고업의 특성상 경제 규모와 실물 경기의 흐름과 유사하게 갈 것으로 판단하고 있습니다.

[최근 5개년 GDP와 광고비 부문별 증감율]

구분	2020년	2021년	2022년	2023년	2024년	2025년(E)

GDP성장률	-0.7%	4.1%	2.6%	1.4%	2.0%	0.7% ~ 2.1%

총광고비(YoY)	-2.1%	9.9%	6.5%	-3.1%	2.8%	2.8%

국내인플루언서 광고비(YoY)	45.6%	51.9%	21.6%	15.8%	13.9%	14.2%

* 출처: GDP: e-나라지표, 총광고비: 한국방송광고진흥공사, 국내인플루언서광고비:Statista 등

② 소비자 구매 행동 패턴의 변화

현대사회에서 디지털 기술의 발전은 소비자 구매 행동에 큰 변화를 가져왔습니다. 과거에는 주로 오프라인 매장 방문이나 단순 가격 비교에 의존했으나, 현재는 소셜미디어, 검색엔진, 리뷰 사이트 등 다양한 온라인 채널을 통해 제품 정보를 탐색하고 비교하는 구매 패턴이 확산되고 있습니다. 팬데믹 이후 온라인 구매 여정이 길어지고 복잡해진 것은 소비자들이 제품 후기와 리뷰를 꼼꼼히 확인하는 시간이 늘어났기 때문입니다. 특히 중장년층과 고소득 소비자들 사이에서도 후기 활용이 증가하며, 정보 기반의 신중한 구매 태도가 전 세대로 확대되고 있습니다. 소셜미디어와 인플루언서 마케팅이 소비자 구매 결정에 미치는 영향도 커지고 있습니다. 인플루언서와 실제 사용자 후기가 기존 광고 대비 신뢰도와 구매 전환 효과가 높아지면서, 많은 브랜드가 이를 주요 마케팅 수단으로 적극 활용하고 있습니다.

③ 미디어 환경 변화

최근 디지털 기술과 5G 기술의 발전, 그리고 모바일 서비스의 성장 가속화로 인해 시간과 공간의 제약 없이 미디어 이용이 가능해지면서 콘텐츠 소비자들의 미디어 사용 행태가 다양해지고 있습니다. 특히 소셜미디어와 같은 양방향 미디어가 부상하며 인플루언서 마케팅, OTT 기반 동영상 미디어, 라이브커머스 등 새로운 수요가 생겨나고 있습니다. 이러한 뉴미디어는 기존 미디어를 대체하는 것이 아니라 보완하며 새로운 시장을 형성하는 특징을 보이고 있습니다. 틱톡이라는 새로운 동영상 소셜미디어가 등장했으나 기존의 유튜브 시장을 대체하지 않고, 숏폼 콘텐츠라는 보완적 역할을 통해 함께 광고시장에서 성장하고 있습니다. 커머스 분야에서도 라이브스트리밍 기반 라이브커머스가 성장 중이나, 기존 이커머스 시장이 사라진 것이 아니라 서로 보완하며 시장 규모를 키우는 형태입니다. 당사 역시 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 새로운 소셜미디어 플랫폼이 등장했음에도 불구하고 기존 미디어로 인식되는 블로그 캠페인 수가 줄지 않고, 다른 미디어의 캠페인 수와 함께 꾸준히 성장 중임을 확인할 수 있습니다.

(2) 시장 전망

(가) 인플루언서 광고 시장 규모와 전망

소비 트렌드에 가장 민감하게 반응해 온 광고시장 내 시장참여자들은 소비활동을 하는 소비자층의 데이터를 확보할 다양한 방법이 생기며 각종 광고기법 및 플랫폼을 선보이기 시작했습니다. 모바일 유저가 늘어나며 필연적으로 형성된 모바일 유저 간의 소통공간, 즉 SNS라는 새로운 개념이 등장하며 관련된 많은 시장이 생겨났습니다.SNS관련 산업은 인터넷의 보급과 함께 급격하게 성장해왔으며, SNS 광고시장 또한 규모를 확장해왔습니다.

1) 글로벌

글로벌 인플루언서 광고 시장은 2025년 약 393억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 2029년에는 그 규모가 563억 달러에 이를 전망입니다. 특히, 중국 시장은 2025년 약 215억 달러를 지출하며 글로벌 시장의 절반에 가까운 비중을 차지할 것으로 분석되어, 중국의 영향력이 크게 나타나고 있습니다. 미국과 영국, 일본 등도 각각 8.8%, 12.5%, 14.0%의 두 자릿수 성장률로 시장 내 존재감을 보이고 있으며, 전체적으로 글로벌 시장 성장세가 주요 국가 중심으로 폭넓게 확산되고 있음을 보여줍니다. 이러한 성장의 배경에는 디지털 플랫폼의 확장과 인플루언서 마케팅의 효율성이 크게 작용하고 있습니다. 브랜드들이 전통적인 광고 방식에서 벗어나 인플루언서와의 협업을 통해 소비자와 더 밀접한 소통을 시도하면서, 인플루언서 광고 시장의 중요성이 더욱 커졌습니다.

[글로벌 인플루언서 광고시장 규모]

(단위: 억 달러)

(출처: DMC리포트-2025 소셜 미디어 시장 동향 보고서)

2) 국내

국내 인플루언서 광고 시장의 경우, 2025년 시장 규모는 약 6,416억 원으로 추정되며, 2029년에는 9,612억 원까지 확대될 전망입니다. 2025~2029년간 국내 시장의 연평균 성장률(CAGR)은 10.6%로, 글로벌 평균(7.5%)을 크게 상회하는 높은 성장세를 기록할 것으로 기대됩니다. 인플루언서 마케팅은 국내 디지털 환경의 빠른 변화, 다양한 플랫폼 활성화, 그리고 MZ세대를 중심으로 한 소셜미디어 활용도의 증가와 밀접한 관련이 있습니다. 특히 국내 시장은 중소 브랜드와 스타트업까지 인플루언서 마케팅을 적극 도입하는 경향이 강해지고 있으며, 광고 예산의 상당 부분이 인플루언서 협업으로 이동하고 있습니다. SNS, 유튜브, 숏폼 등 플랫폼별 특색에 맞춘 맞춤형 캠페인과 실시간 소통이 가능한 콘텐츠가 증가하면서, 인플루언서 마케팅의 품질과 효과에 대한 기대감도 높아지는 흐름입니다.

[국내 인플루언서 광고시장 규모]

(단위: 억원)

(출처: DMC리포트-2025 소셜 미디어 시장 동향 보고서)

(나) 디지털 플랫폼 시장 규모 및 전망

세계경제포럼은 2025년 글로벌 디지털 플랫폼 매출액이 약 60조 달러 규모로 성장할 것이며, 글로벌 전체기업 매출의 약 30%가 플랫폼 사업을 통해 발생한 것이라 예측한 바 있습니다. 당사가 영위하는 인플루언서 플랫폼 산업과 가장 밀접한 디지털 플랫폼 하위 범주는 인플루언서의 주 활동영역인 SNS 플랫폼 산업으로 판단되며, 이에 하기와 같이 SNS 플랫폼 관련 내용을 기재하였습니다.

매년 증가하는 인터넷 및 스마트기기의 보급으로 전 세계적으로 소셜미디어의 사용자수가 시장 성장을 주도하고 있습니다. 소셜미디어 플랫폼은 빠른 모바일 액세스와 이미지, 텍스트뿐만 아니라 동영상 콘텐츠로 확대하며 사용자가 빠르게 증가하고 있습니다. 2010년대 초 SNS의 대중화 이후 시간이 흐르며 SNS 관련 시장 또한 성장해왔으며, 인플루언서 마케팅 시장, 라이브커머스, 메타버스 광고 등 디지털광고 시장 내 새로운 광고 영역의 성장세가 두드러지고 있습니다. Statista의 조사결과에 따르면 2023년 소셜미디어 사용자수는 50.4억명으로 추정하며 약 62%의 침투율을 보이고 있습니다.

특히 소셜미디어는 높은 콘텐츠의 수용성을 토대로 주요 소비층으로 부상하고 있는 2030의 밀레니얼 세대뿐만 아니라 소비 규모가 큰 4050세대의 사용율도 지속하여 증가하고 있는 추세입니다. 마케팅/컨설팅 업체 케피오스는, 세계인구의 60.6%가 SNS를 이용하고 있으며 이들은 하루평균 2시간 26분 동안 SNS를 사용한다고 추정하고 있습니다. 이와 같이 소셜미디어가 소비자의 생활에 깊숙이 침투하여 영향을 미치고 있음에 따라 소셜미디어는 기업이 고객과의 커뮤니케이션을 개선하고 마케터들을 위한 통합적 마케팅 플랫폼의 역할을 하며 광고시장내에서 차지하는 비중이 지속적으로 성장할 것으로 예측되고 있으며, 2024년에는 약 2,324억 달러까지 성장하며 검색광고와의 격차를 더욱 벌릴 것으로 예측되고 있습니다.

[광고유형별 시장규모]

(단위: 십억 $)

(출처: Statista; Internet advertising spending worldwide from 2007 to 2024)

(다) 숏폼, 숏폼광고시장 규모 및 전망글로벌 시장조사 기관인 Statista에 따르면, 2024년 글로벌 숏폼 시장 규모는 400억 달러(약 55조원)로 향후 5년간 연평균 60%의 성장률을 나타내며 현재 뿐만 아니라 앞으로도 계속적인 성장세를 나타낼 것으로 보입니다. 메조미디어가 발표한 2024 디지털 라이프스타일에 따르면 조사대상자 기준 국내 1인당 일평균 숏폼 이용시간은 약 44분이었으며, 이 중 10대의 경우에는 일평균 숏폼 이용시간은 64분이 넘는것으로 발표 되었습니다. 또한 와이즈앱 리테일 굿즈가 2024년 9월 발표한 표본조사 자료에 의하면 유튜브, 인스타그램, 틱톡의 3대 숏폼 앱의 1인당 월평균 이용시간은 52시간이 넘었으며, 이는 구독형 OTT앱의 7시간 17분에 비해 7배가 넘는 수치였습니다.유튜브의 숏폼 서비스인 '쇼츠'는 2022년 말 기준 하루 평균 조회수가 500억회를 넘었으며, 인스타그램 숏폼 서비스인 '릴스'와 숏폼 콘텐츠 전문인 '틱톡'의 이용자수도 지속적으로 증가하고 있습니다. 최근 나스미디어의 조사에 따르면 '2023~2024년 국내 인터넷 이용자가 즐겨보는 온라인 콘텐츠 유형'에서 2024년에는 15초이내 짧은 영상(숏폼)의 비중이 53.2%로 전체 1위를 기록하며 동영상 콘텐츠 시장에서 숏폼 콘텐츠의 영향력이 커지고 있음을 보여주고 있습니다. 또한, 소비자 데이터 플랫폼 오픈서베이가 발표한 '소셜미디어, 검색포탈 리포트 2023'에 따르면 설문 대상자 중 68.9%가 숏폼 콘텐츠 시청경험이 있다고 답변(전년 대비 12.4%p 증가)했으며 그 중 10대와 20대는 80%이상의 비중으로 경험이 있다고 대답했고 50대 이상도 절반이 넘는 53.2%가 숏폼 콘텐츠 시청경험이 있다고 말하며, 모든 연령층에서 숏폼 콘텐츠가 적극적으로 소비되고 있는 것을 보여주고 있습니다.이처럼 '숏폼'시장은 국내, 글로벌 그리고 연령대에 관계없이 매우 대중화 되어있고 폭발적인 성장을 지속하고 있습니다.숏폼 콘텐츠 시장의 성장은 광고시장에도 큰 영향을 미치고 있습니다. 2024년 국내 방송사 광고비는 약 3조 2,500억원 수준으로 코로나19 초기인 2020년 수준에도 못미칠 것으로 예상되는데 반해, 숏폼 광고 시장은 약 3조 6,100억원 수준으로 방송사 광고 시장규모를 상회할 것으로 보입니다. 또한, 글로벌 기준으로도 숏폼 광고시장은 2024년 전체 동영상 광고 시장의 50% 수준인 약 980억달러, 2025년은 1,440억 달러의 규모가 될 것으로 예상되며 앞으로도 광고시장에서 숏폼 광고의 영향력은 계속적으로 커질 것으로 보입니다.