버넥트 반기보고서 (2025.06)
5. 위험관리 및 파생거래

금융상품과 관련하여 연결실체는 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험평가 및 관리절차 그리고 자본관리에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다. 가. 금융위험 관리 1) 위험관리 체계연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하며, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리 정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.2) 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익을 극대화 하는 반면 수용 가능한 범위 이내로 시장 위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.① 이자율 위험이자율 위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다.

가) 보고기간 종료일 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품은 다음과 같습니다

(단위 : 천원)

구 분	당반기말	전기말

고정이자율

현금및현금성자산	5,000,000	900,000

기타유동금융자산	18,936,955	31,423,327

장기차입금	-	(8,310)

변동이자율

장단기차입금	(6,050,140)	(6,650,100)

나) 변동이자율 금융상품의 현금흐름 민감도 분석보고기간 종료일 현재 연결실체 변동이자율 금융상품에 대한 이자율이 상승하였더라면, 연결실체의 자본과 손익은 증가 또는 감소하였을 것입니다. 보고기간 종료일 현재 다른 변수가 변동하지 않는다고 가정하면, 이자율이 1% 포인트 변동하는 경우 손익(법인세 반영 전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당반기말	전기말

1% 상승	1% 하락	1% 상승	1% 하락

장단기차입금	(60,501)	60,501	(66,501)	66,501

② 환위험연결실체는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 영업수익 및 영업비용에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, EUR 입니다.

가) 보고기간 종료일 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : USD, EUR, 천원)

구 분	통화	당반기말	전기말

외화금액	원화환산금액	외화금액	원화환산금액

자산	USD	71,181	98,884	133,931	172,690

EUR	96,936	144,151	97,143	138,583

부채	USD	9,118	12,667	13,005	16,769

EUR	10,217	15,193	111,200	158,636

보고기간 종료일 현재 화폐성 자산 및 부채에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

(단위 : 원)

구 분	당반기말	전기말

USD	1,389	1,289

EUR	1,487	1,427

나) 민감도 분석보고기간 종료일 현재 연결실체 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율이 상승하였더라면, 연결실체의 자본과 손익은 증가 또는 감소하였을 것입니다. 이와 같은 분석은 연결실체가 기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 또한 민감도 분석시에는 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다. 보고기간 종료일 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 손익(법인세 반영 전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	세전이익에 대한 영향	자본에 대한 영향

당반기말	전기말	당반기말	전기말

USD	1% 상승시	862	1,559	862	1,559

1% 하락시	(862)	(1,559)	(862)	(1,559)

EUR	1% 상승시	1,290	(201)	1,290	(201)

1% 하락시	(1,290)	201	(1,290)	201

3) 신용위험신용위험은 보유하고 있는 수취채권에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금 및 현금성자산,계약자산 및 기타금융자산으로부터 발생하고 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위하여 연결실체는 신용도가 높은 거래처 및 금융기관들과 거래하고 있습니다.보고기간 종료일 현재 연결실체의 신용위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당반기말	전기말

현금및현금성자산	6,767,314	4,892,177

금융자산	18,936,955	31,423,327

매출채권	132,218	1,096,886

기타채권	1,133,881	958,425

비유동금융자산	4,388,915	-

기타비유동채권	176,118	343,004

계약자산	326,883	77,805

합 계	31,862,284	38,791,624

4) 유동성 위험연결실체는 주기적으로 자금수지계획을 수립함으로써 영업활동, 투자활동, 재무활동의 자금수지를 미리 예측하고 있으며, 이를 통해 필요한 유동성 규모를 사전에 확보하고 유지하여 향후에 발생할 수 있는 유동성 리스크를 관리하고 있습니다. 또한 신중한 유동성 위험관리는 충분한 현금성자산 및 금융상품의 유지, 적절히 약정된 신용한도금액으로부터 자금 여력 등을 포함하고 있습니다.

보고기간 종료일 현재 금융부채별 상환계획으로서 할인되지 않은 계약상의 금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 1년 미만 1~2년 2년 초과 매입채무 23,934 23,934 23,934 - - 기타채무 1,454,990 1,454,990 1,454,462 - 528 차입부채 6,550,140 6,875,937 1,970,130 4,679,318 226,489 리스부채 963,514 1,095,831 319,285 380,349 396,197 합 계 8,992,578 9,430,004 3,747,123 5,059,667 623,214 (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 1년 미만 1~2년 2년 초과 매입채무 5,093 5,093 5,093 - - 기타채무 2,049,240 2,049,240 2,048,712 - 528 차입부채 6,658,410 7,150,733 1,950,108 4,887,095 313,530 리스부채 961,593 1,012,366 218,690 173,166 620,510 합 계 9,674,336 10,217,431 4,222,602 5,060,260 934,568 나. 자본위험 관리 자본관리의 주 목적은 연결실체의 영업활동을 유지하고 주주가치를 극대화 하기 위하여 높은 신용등급과 건전한 자본비율을 유지하기 위한 것입니다. 연결실체의 자본구조는 부채총계에서 현금및현금성자산 등을 차감한 순부채와 자본으로 구성되며, 전반적인 자본위험 관리정책은 전기와 동일합니다.보고기간 종료일 현재 연결실체의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당반기말 전기말 부채총계 11,174,463 11,986,668 차감 : 현금및현금성자산 (6,767,314) (4,892,177) 순부채 4,407,149 7,094,491 자본총계 38,509,252 44,840,567 자기자본순차입비율 11,44% 15.82% 다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등제출일 현재 당사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 없습니다. 나. 연구개발 활동 (1) 연구개발 조직당사의 연구개발 조직은 크게 두 부분으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 조직은 당사의 산업용 XR 솔루션인 Remote, Make, View 등의 개발을 담당하는 솔루션센터와, 솔루션에 대한 사업 및 프로젝트 수행(커스터마이징 개발)을 담당하는 사업센터입니다. 두 번째 조직은 당사의 원천기술인 Track XR 프레임워크를 연구개발 중인 본사의 서울연구센터와 비엔나 연구센터(유럽법인)가 있습니다. 그림2.jpg 그림2 구분 세부팀명 주요업무 솔루션센터 PO팀 솔루션(Remote, Make, View, Twin) 기획 및 디자인 개발팀 솔루션 개발 : 백엔드, 프론트엔드, 유니티, AOS, iOS 시스템팀 고객사 구축 환경운영, 장비 납품관리, 개발환경 파이프라인 운영 사업센터 (엔터프라이즈 사업본부) 프로젝트1팀 제조 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트2팀 제조 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트3팀 제조 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 콘텐츠팀 프로젝트 수행, 데모컨텐츠 제작 (영업/마케팅), PoC 제작, 디자인 시스템화/지원 사업센터 (서비스사업본부) 프로젝트1팀 서비스 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트2팀 서비스 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트3팀 서비스 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 사업센터(AI사업본부) 직속 AI 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 사업센터 (직속) PMO팀 프로젝트 운영지원, 현황관리, 산출물/지식관리, 교육 QA팀 제품 및 프로젝트 결과물 품질 보증, 인증관리 서울연구센터 Computer Vision팀 컴퓨터비전 알고리즘 개발 Application팀 응용 기술 연구 개발 유럽법인 비엔나 연구센터 Computer Vision팀 컴퓨터비전 알고리즘 개발 API팀 Track API and Benchmarking 개발 Web팀 Web Trainer GUI 개발 (2) 연구개발비용 (단위: 백만원, %) 구분 2025연도 반기(제10기) 2024연도(제9기) 2023연도(제8기) 매출액 1,649 6,502 5,056 연구개발비용 계 3,792 9,097 8,351 (국고지원금) (427) (2,180) (1,998) 회계처리 개발비 자산화(무형자산) - - - 경상연구개발비(비용) 3,367 6,917 6,353 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계 ÷당기매출액×100] 204.15% 106.38% 125.65% (3) 연구개발실적 1) 개발완료 실적 연구과제 상용화 연구결과 및 기대효과 VIRNECT Remote 2018. 02.~ 현재 WebRTC를 이용한 다자간 실시간 영상음성 송수신 기술과 XR 기반의 실시간 3D 콘텐츠 시각화 기술을 접목한 원격협업 솔루션 개발. 설치형(On-Premises)과 클라우드(Saas)형 서비스를 구성하여 고객사의 도입 형태에 선택적용 가능하게 개발함. 다양한 모바일기기 및 XR 글라스를 지원하도록 개발됨 VIRNECT Make/View 2018.04 ~ 현재 XR 콘텐츠 저작 솔루션 및 XR 콘텐츠 전용 뷰어 개발. 그래픽스 엔진 기반 비코딩을 방식의 XR 콘텐츠 저작 도구를 개발함. 구성하는 XR 콘텐츠 장면(Scene)의 구성, 표현, 저장, 입/출력 방식을 개발하였으며 이를 적용한 PC, 모바일(Android, iOS), 퀘스트3 등 전용 XR 뷰어의 개발도 동시 진행됨. 워크스테이션 교육관리 시스템과 연계하여 몰입형 교육 후 퀴즈 풀기 및 퀴즈결과에 대한 피드백을 통해 사용자에게 추가 학습 기회를 제공하도록 기능 개발 VIRNECT Twin 2019.01 ~ 현재 3D Scanning 시스템을 이용한 실제 산업 현장(Real-world)과 동일한 가상 공간(Virtual-world)을 연결하는 트윈공간(Twin-space)을 구성하여 현실 공간의 실시간 데이터 연계 기술을 통해 데이터를 시각화 할 수 있는 시스템을 개발함. 웹기반 3차원 점군(Point-cloud) 실시간 렌더링 기술 및 IoT 실시간 데이터 연결 기술을 기반으로 개발됨 VIRNECT Track 2020.01 ~ 현재 컴퓨터비전(Computer Vision) 기술을 기반으로 객체/공간 검출 및 추적 프레임워크 개발을 목표로 진행됨. 당사 연구센터의 원천기술로써 내부 XR 솔루션에 적용을 위해 개발되었음. 3차원 카메라 자세 검출 및 추적에 필요한 다양한 이미지 프로세싱, 컴퓨터 비전 알고리즘을 자체 연구개발하였으며 크로스플랫폼(Cross-platform) 디자인과 CPU 가속기술(SIMD, Multi-threading) 등의 SW 기술이 연구개발됨 Web XR 2022.06 ~ 현재 VIRNECT Track XR 프레임워크를 기반으로 개발된 WebXR 플랫폼 서비스이며, 웹기반 XR 콘텐츠 저작 기술과 웹기반 실시간 XR 콘텐츠 시각화 기술을 제공하는 글로벌 마켓을 목표로 하는 플랫폼형 서비스로 제작됨. 이를 구성하기 위한 WebGL 기반의 3D XR 콘텐츠 저작도구 개발이 이루어지고 있으며, Chrome 및 Safari 등의 웹브라우저에서 구동 가능한 웹어셈블리(Web Assembly) 타입의 Track XR 프레임워크 적용 및 가속 기술이 연구됨 VIRNECT Remote 2023.08 ~ 현재 iOS 모바일 앱 공식 지원 및 바디캠과 같은 특수한 현장상황(화재, 지하 매립 시설 등)에서 리모트 사용이 필요한 이기종 기기 지원. QR 코드 인식만으로 협업 요청을 하도록 하여 서비스에 대한 접근성을 확보함으로써 리모트 본연의 목적을 고객들이 더 쉽게 이용할 수 있도록 서비스 제공 2) 현재 개발중인 연구과제 현황 연구과제 연구결과 및 기대효과 상용화 예정 Visual SLAM 확장 연구 Track XR 프레임워크의 Visual-SLAM 기능을 확장하여 IMU(Inertial Measurement Unit) 센서로 부터 예측된 6자유도의 디바이스 자세와 카메라 영상으로부터 추적 된 시각 관측정보(Visual Observation) 정보를 혼합하여 저사양 디바이스에서도 구동 가능한 추적 프레임워크 개발을 목표로 함 2024년 하반기 인공지능(AI)기반XR 콘텐츠 생성 기법 연구 사용자가 생성을 원하는 콘텐츠의 텍스트를 기반으로 생성형 AI를 이용하여 XR 타겟에 적합한 외형의 타겟 및 콘텐츠를 생성하고 추천해 줄 수 있는 기술을 연구 개발 함 2025년 하반기 Server-side 렌더링 기능 개발 대용량 콘텐츠를 사용자 디바이스에서 실시간 렌더링 가능하도록 현재 카메라포즈를 서버로 송신하여 Server-side Rendering 후, 렌더링 영상을 정합하는 기법을 목표로 개발함. 양질의 XR 콘텐츠를 다운로드 없이 정합하여 사용자의 편의성과 사용성을 높임. VIRNECT Make/View 솔루션 탑재를 목표로 개발중 2025년 하반기 다자간 실시간 XR 협업 기능 개발 콘텐츠 기반의 다자간 증강기능을 개발하여 동일한 XR 콘텐츠를 실시간 공유하며 협업 업무를 가능하게 구성을 목표로 함. Make에서 만든 콘텐츠를 여러명이서 같이 보고 상호간의 위치 정보 공유, 이벤트 동기화, 음성통화 기능을 제공하여 콘텐츠 훈련의 효율을 극대화 할 수 있도록 개발중 2024년 하반기 Web기반 AR Open SDK API Track(컴퓨터비전 SDK, 객체 학습 SDK, 객체 추적 SDK, 클라우드 SDK),개발자용 키트 APIs, Web XR 플랫폼 APIs, 리포트 APIs, 콘텐츠 저작 APIs, 커뮤니케이션 APIs, 고객관리 등의 기능 제공 2024년 하반기 실내외 공간 추적 기법 및 인공 신경망 기반 렌더링 기술 생성 Structure-from-Motion 기법을 이용하여 3차원 공간을 구성하는 영상특징점 및 키프레임을 복원하고 이를 기반으로 카메라 자세를 실시간 추적하는 기술을 개발함. 또한 인공신경망 기반 고품질/고사향의 렌더링 기술을 연동 개발을 목표로 함. 2025년 상반기 리모트 서비스 스케일 업 및 사용성 개편 현재 리모트 서비스의 동시 사용자 인원수 증편을 위한 미디어 서버 개선 작업 진행 중. 리모트 도입 고객 기업이 원격 협업, 원격 회의 모든 상황을 리모트로 업무를 볼 수 있도록 하여 일원화 관리가 가능한 구축형 서비스를 강점으로 시장 경쟁력 강화를 할 수 있을 것으로 기대. 또한 사용성 전면 개편을 통해 직관적이고 간편한 사용성을 제공하여 고객 기업이 PoC 단계에서 본사업으로 쉽게 넘어갈 수 있도록 의사결정 시기를 최소화 하는 것을 기대 2025년 상반기 노드 기반 콘텐츠 저작 기능 개발 콘텐츠 제작시 사용자의 선택에 따라 다양한 분기형 콘텐츠를 만들기 용이하도록 조건 설정에 최적화된 노드 기반 콘텐츠 저작 기능 개발 중. XR 콘텐츠를 통해 단순히 절차를 보는 것이 아닌 사용자 선택에 따른 다른 결과를 표출하도록 하여 다양한 훈련 상황에 최적화된 콘텐츠 제작 시나리오 제공 예정. 또한 사용자가 직접 XR 콘텐츠를 집어서 알맞은 위치에 배치하는 행동 기반의 콘텐츠 훈련방식에 특화된 기능을 제공하여 몰입형 훈련에 최적화된 콘텐츠 시나리오 제공 2025년 상반기 공간 타겟 추적 기술 개발 Structure-from-Motion 기법을 이용해 복원된 3차원 공간정보를 기반으로 3차원 카메라 자세를 검출하고 추적하는 기술 개발 2024년 하반기 3) 정부출연 연구과제 현황 [최근 5개년 국가 R 사업 수행 현황] (단위 : 백만원) 과제명 주관부서 총사업비 정부출연금 실시기간 진행여부 2024년 충청북도 인공지능ㆍ메타버스 기반 재난 안전 관리체계 강화 충북과학기술혁신원 2,001 1,500 24.06. ~ 25.12 진행중 기후피해 원형복구 지원용 스캔데이터 기반 지능형 건축유산정보모델링 기술개발 및 실증 국립문화재연구원 532 399 24.04 ~ 27.12 진행중 확장현실(XR) 기반 우주측지관측센터 가상체험 서비스 국토교통과학기술진흥원 286 200 24.02 ~ 24.09 진행중 2023 글로벌 클라우드 기반 IIoT 소프트웨어의 중동 시장 개척 사업 한국소프트웨어산업협회 32 32 23.07 ~ 23.12 완료 청소년 아바타의 복합 감각 디지털 페노타이핑 기반 마음 돌봄 멀티버스 플랫폼 한국산업기술평가관리원 3,418 2,565 23.04 ~ 29.12 진행중 소성로 유지보수 업무 효율화를 위한 3D에셋 및 증강현실 기술 활용 충북과학기술혁신원 167 125 23.07 ~ 23.11 완료 극한재난 구조용 지능형 상황인지 초실감 원격협업 및 이동형 자율 네트워킹 핵심기술 개발 정보통신기획평가원 473 360 23.07 ~ 25.12 진행중 메타버스 기술기반 디지털 트윈 서비스 플랫폼 현지화 및 실증 정보통신산업진흥원 375 300 23.05 ~ 23.11 완료 제조 현장 맞춤형 Industrial XR 프레임워크 개발 정보통신기획평가원 1,991 1,520 22.04 ~ 25.12 진행중 원격협업을 위한 실-가상 연동 XR 공간융합 기술 개발 정보통신기획평가원 2,426 1,855 22.04 ~ 25.12 진행중 디지털트윈기반의 지능형 무인화 설비 점검 솔루션 개발 한국산업기술진흥원 1,568 1,200 21.12 ~ 24.11 진행중 XR기반 건설 설계 혁신 시스템 정보통신산업진흥원 1,450 1,160 21.05 ~ 23.12 완료 뿌리산업 제조현장 고령화 및 기술전수 문제해결을 위한 비대면 방식 지식전이 서비스 기술 개발 한국산업기술평가관리원 1,001 780 21.04 ~ 23.12 완료 화력발전소 위치기반 작업자 안전사고 예방 및 대응 모니터링 시스템 개발 한국에너지기술평가원 701 495 20.05 ~ 24.04 진행중 XR기반 가스 공급 설비의 안전관리 시스템 구축 정보통신산업진흥원 76 60 21.06 ~ 21.12 완료 2021년 XR기기 및 서비스 제작,실증 지원사업 서울산업진흥원 33 30 21.04 ~ 21.12 완료 증강현실 피난 훈련 콘텐츠 3차원 위치 매칭 기술 개발 한국철도기술연구원 60 60 21.04 ~ 21.10 완료 XR기반 제조설비 디지털 운영 정보통신산업진흥원 2,312 1,850 20.08 ~ 22.12 완료 산업현장 제조노하우 전수 AR플랫폼 개발지원 경기도경제과학진흥원 100 100 20.07 ~ 20.12 완료 언택트 솔류션 AR글래스 기술 개발 정보통신기획평가원 400 320 20.07 ~ 21.12 완료 AR/DT기술 기반 모니터링 및 운영지원 서비스 창업진흥원 400 200 20.06 ~ 21.05 완료 AR/DT기술을 활용한 모니터링 및 운영지원 통합 서비스 창업진흥원 286 200 20.05 ~ 21.03 완료 증강현실(AR) 방식 항공정비사 작업 지원을 위한 5G 기반 항공정비 시스템 개발 한국산업기술평가관리원 951 761 20.05 ~ 22.12 완료 도서지역 재난사고 응급환자를 위한 증강현실 기반 원격협진 연구 한국산업기술평가관리원 617 578 20.05 ~ 22.12 완료 협동로봇 연계 공정의 작업자 생산성 향상 및 안전 보장 기술 개발 한국산업기술평가관리원 740 591 20.04 ~ 21.12 완료 방사성폐기물 객체인식 분류 고도화 및 디지털트윈 상세설계 한국연구재단 600 600 20.01 ~ 22.12 완료 환경친화성 플라스틱 포장 제조의 안전 및 효율성 향상을 위한 증강현실 기반 설비 운영 가이드 시스템 중소기업기술정보진흥원 757 520 19.06 ~ 21.06 완료 철도차량 주요장치 자가상태진단 및 유지보수 지원시스템 개발 국토교통과학기술진흥원 2,244 1,220 19.04 ~ 23.12 완료 용접 공정용 증강현실 디바이스 및 지원시스템 개발 한국산업기술평가관리원 844 646 19.04 ~ 21.12 완료 합 계 26,841 20,227 - - 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 구분 보유건수 특허권(국내등록) 47 특허권(해외등록) 15 특허권(국내출원) 26 특허권(해외출원) 28 합계 116 (1) 등록특허 정보(62건) (2) 출원특허 정보(54건) (3) 기술인증 구분 인증번호 날짜(최초) 날짜(갱신) 벤처기업인증 20220817010017 2020.07.31 2022.07.31 연구개발서비스업 20202825 2020.06.18 - 기업부설연구소 2017115071 2017.11.07 2022.04.15 기업부설창작연구소 문화체육관광부 제73호 2019.03.01 2022.06.01 VIRNECT Remote v2.7 GS인증 1등급 23-0015 2023.01.09 - 모바일 유지보수 효율화 지원시스템 GS인증 1등급 22-0286 2022.06.13 - VIRNECT Remote 혁신제품 지정 인증서 2020-181 2020.10.29 2023.10.28 VIRNECT Make 혁신제품 지정 인증서 2020-101 2020.10.29 2023.10.28 VIRNECT Track v1.0 GS인증 1등급 21-0544 2021.11.02 - VIRNECT Remote v2.0 GS인증 1등급 21-0090 2021.02.18 - VIRNECT Make v2.0 GS인증 1등급 21-0161 2021.03.29 - VIRNECT View v2.0 GS인증 1등급 21-0193 2021.04.15 - VIRNECT Make v1.0 GS인증 1등급 19-0513 2019.11.25 - Remote AR v1.0 GS인증 1등급 18-0611 2018.12.17 - 나. 시장 현황 및 영업의 개황 (1) 산업의 특성 1) 산업의 개요 AR 및 VR 분야는 2016년 7월 '포켓몬 고'를 시작으로 게임 콘텐츠를 통해 세계적으로 관심이 확산되었으나, 몰입감 낮은 기기, 킬러 콘텐츠 부재로 인해 시장 활성화가 이루어지지 않았습니다. 여기에 2020년 코로나 펜데믹 확산으로 인한 오프라인 활동 제약이 전 산업군에 위기를 불러오면서 글로벌 경제성장이 더욱 둔화되는 현상이 나타났습니다. 한편, 이러한 위협을 돌파하기 위해 비대면 온라인 서비스를 통한 디지털화가 주요 해법으로 산업계에서 급부상하였습니다. 특히, 세계 각국에서 이동 제한으로 인해 재택근무가 확대되면서 전세계적으로 Webex, Zoom, Teams 등 소통 도구 활용이 폭발적으로 급증하였고, 산업 현장부터 교육, 근무, 소비 일상 전반에 걸쳐 비대면 온라인 서비스가 급속 확산되며, 공간 제약을 해소할 기술 수요가 확대되었습니다. XR 기술을 비대면 온라인 서비스에 적용하여 원격협업은 실감협업으로 진화되었고, Microsoft사의 홀로렌즈2 및 메타의 Oculus Quest 2 출시로 XR 시장에 대한 수요가 확대되었으며, 다양한 분야로 XR 기술 도입이 가속화되고 있습니다. 2) 산업의 연혁XR 산업은 소프트웨어(SW)의 고도화는 물론, 통신망과 하드웨어(HW)의 발전이 뒷받침되어야, 사용자가 불편함 없이 사용할 수 있으며, 이런 환경이 도래한 기간은 오래되지 않았습니다. 아직은 수면위로 노출되어 있는 시장과 기회보다 훨씬 더 많은 잠재력을 지니고 있는 분야로, 현재는 글로벌 빅테크 기업을 중심으로 많은 투자가 이루어지고 있는 상황입니다. 이는 전세계적으로 XR 산업을 공급자가 시장의 트렌드와 전환을 주도하는 초기 성장기 단계라는 것을 의미합니다. 이러한 공급자가 시장을 형성하고 규모를 키워 나가는 형태의 방식은 앞으로도 수년간 유지될 것으로 예측되나, 정책적ㆍ사회적ㆍ기술적으로 긍정적인 환경 요인들이 XR 시장에서 공급자가 성장할 수 있게 뒷받침해주는 기반이 되고 있습니다. 시장을 형성하기 위한 투자와 개발 그리고 수요 기회를 모색하는 활동을 동시에 진행하고 있는 것이 현 상황이기에 기업들의 가시적인 매출 성과는 두드러지지 않고 있습니다. 국내 xr 사업 성장 단계.jpg 국내 XR 사업 성장 단계 출처: [2022 가상증강(VRㆍAR)산업 실태조사] 소프트웨어정책연구소 글로벌 XR시장은 초창기 엔터테인먼트 분야의 관심으로 시작하여 코로나 펜데믹을 거치며 현재는 교육, 제조업 등의 다양한 분야에서 기술과의 융합이 시도되고 있습니다. 채택근무, 원격수업, 원격의료의 확대 등으로 비대면에 대한 수요 증가, 제조, 물류 등 여러 산업에서의 작업 효율화를 위한 XR 도입 등이 이러한 융합 흐름을 주도 하고 있습니다. 2021년 글로벌 XR시장은 전년대비 32.5% 고성장한 약 420억 달러(약 57조)를 기록하였고, 향후 2026년까지 연평균 32.7%의 고성장세를 유지하며 약 1,724억 달러(약 233조)의 시장규모를 형성할 것으로 예상됩니다. (2) 산업의 규모 및 성장성1) 글로벌 XR 시장 규모 및 전망 글로벌 XR시장은 2020년 시작된 코로나 펜데믹 이후 재택근무, 원격수업 등 비대면 서비스에 대한 수요 증가와 게임, 피트니스, 디지털 공연, 광고, 교육 등 실감형 콘텐츠를 중심으로 한 메타버스 플랫폼 시장이 성장함에 따라 규모가 확대되고 있습니다. 2020년 글로벌 XR시장은 전년대비 73.1% 고성장한 약 274억 달러(약 30조원)를 기록하였고, 향후 2025년까지 연평균 35.2% 고성장세를 유지하며 약 1,238억 달러(약 130조원)의 시장 규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 글로벌 xr 시장 규모(2017-2026).jpg 글로벌 XR 시장 규모(2017-2026) 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) XR 시장 중 AR 시장이 64.3%(2021년 기준)로 시장을 주도하고 있는 가운데, VR 시장이 28.0%, 홀로그램 시장이 7.7%로 그 뒤를 잇고 있습니다. AR 시장은 애플의 비전프로 출시와, 삼성전자 등 주요 IT 기업들이 AR/MR 글라스 출시를 예고 하고 있고, 제조업, 교육산업, 디지털전시 등 B2B 중심의 AR 콘텐츠 수요가 증가하여 2026년에는 2021년 대비 약 10%p 증가한 74.6%로 시장 영향력이 확대될 전망입니다. 글로벌 xr시장 분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026.jpg 글로벌 xr시장 분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) ① 글로벌 AR 시장 전망전세계 AR 시장은 향후 애플, 삼성 등 주요 IT 기업들의 스마트글라스 출시가 가시화됨에 따라 2026년에는 AR 하드웨어 시장이 26.2%를 점유할 것으로 예상되며, AR 문화콘텐츠 시장은 50.5%, 산업용 AR 시장은 23.3%를 각각 점유할 것으로 예상됩니다. 글로벌 ar시장 분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026.jpg 글로벌 AR시장 분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) [글로벌 AR 시장 규모 및 전망, 2017-2026] (단위: 백만달러, %) 구분 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2021-26 CAGR ○ AR 4,925 7,045 11,206 19,884 26,990 40,684 58,314 79,491 102,114 128,602 36.6 ▷ 하드웨어 422 459 637 779 2,539 6,172 12,304 19,977 27,410 33,711 67.7 ▷ 실감문화콘텐츠 3,089 4,449 7,028 14,206 16,691 23,727 32,027 41,557 51,971 64,939 31.2 l 게임 1,050 1,503 2,224 2,856 4,204 5,462 6,628 7,959 9,412 11,575 22.5 l 엔터 729 1,082 1,653 2,172 3,265 4,296 5,280 6,426 7,705 9,612 24.1 l 광고 790 1,244 2,066 3,230 4,860 6,718 8,291 9,579 10,438 11,075 17.9 l 공연전시 520 619 1,086 5,948 4,363 7,252 11,828 17,592 24,416 32,678 49.6 ▷ 산업용 1,414 2,137 3,540 4,900 7,760 10,784 13,983 17,957 22,733 29,952 31.0 l 교육 160 228 369 506 836 1,124 1,446 1,833 2,271 2,902 28.3 l 항공우주/국방/자동차 111 173 284 384 610 835 1,070 1,364 1,719 2,257 29.9 l 헬스케어 327 526 871 1,212 1,909 2,610 3,305 4,151 5,150 6,668 28.4 l 제조업 486 692 1,120 1,579 2,536 3,556 4,658 6,038 7,709 10,229 32.2 l 도소매업 239 394 671 1,031 1,753 2,330 2,940 3,696 4,602 5,991 27.9 l 기타 91 125 225 188 117 331 564 876 1,282 1,904 74.7 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) 그 중 2022년 AR시장은 코로나 펜데믹 이후 지속적인 성장을 지속하고 있습니다. 이에 하드웨어, 실감콘텐츠, 산업용 시장이 지속적인 성장을 하고 있으며, 특히 하드웨어시장의 성장이 빠른 속도를 보이고 있습니다. 하드웨어 시장은 신규 스마트글라스 출시가 지속적으로 이어지고 있고, 2024년 초 비전프로 출시와 국내 대기업의 스마트글라스 출시계획으로 지속적인 성장이 예상되고 있습니다.실감문화콘텐츠 시장과 산업용 AR시장 역시도 지속적으로 성장하고 있습니다. 실감콘텐츠 시장은 2022년 공연전시 분야가 30.6%의 비중을 하였고, 광고(28.3%), 게임(23.0%), 엔터(18.1%) 순으로 나타나고 있습니다. 또한, 산업용시장 AR시장 역시도 여러 산업군에서 성장하며 제조업이 33.0%로 시장을 하고, 헬스케어(24.2%), 도소매업(21.6%), 교육(10.4%), 항공우주/국방/자동차(7.7%) 순으로 나타났습니다. 산업용시장은 향후 여러 산업에서 AR기술의 사용이 예상되고 있으며 2026년까지 전분야에서 평균 31.0%의 성장을 보일 것으로 예상되고 있습니다. 글로벌 ar 시장 응용분야별 비중비교 2017 vs. 2021 vs. 2026.jpg 글로벌 AR시장 응용분야별 비중비교 2017 vs. 2021 vs. 2026 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) ② 글로벌 VR 시장 전망VR시장은 코로나19로 인한 재택근무 확대, 비대면 공연전시회 증가 등으로 문화콘텐츠 시장이 39.9%로 주도하였으며, 하드웨어(36.4%)와 기업용VR(23.7%)가 그 뒤를 잇고 있습니다. 향후 하드웨어 시장과 기업용VR 시장은 대기업의 스마트 글라스의 지속적인 출시와 활용도 증가로 2026년에는 2021년 대비 각각 0.1%, 0.3% 상승한 36.5%, 24.0%의 비중을 보일 것으로 예상하고 있습니다. 한편 문화콘텐츠 시장은 가상 시네마 콘텐츠에 대한 소비증가 등 다양한 콘텐츠가 도입될 예정이나 하드웨어 시장과 기업용 VR 시장의 성장으로 비중은 2021년 대비 다소 감소한 39.5%의 비중을 보일 것으로 예상됩니다. 글로벌 vr시장 세부 분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026.jpg 글로벌 VR시장 세부 분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) [글로벌 VR 및 홀로그램 시장 규모 및 전망, 2017-2026] (단위: 백만달러, %) 구분 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2021-26 CAGR ○ VR 3,936 4,653 5,799 9,065 11,728 16,174 20,806 25,756 30,978 37,661 26.3 ▷ 하드웨어 1,295 2,090 2,306 2,448 4,268 6,069 7,659 9,400 11,164 13,750 26.4 ▷ 실감문화콘텐츠 1,705 1,535 1,978 4,866 4,678 6,329 8,238 10,173 12,380 14,886 26 l 게임 544 477 630 836 1,170 1,528 1,896 2,275 2,604 3,004 20.8 l 엔터 378 343 468 635 909 1,202 1,510 1,837 2,132 2,494 22.4 l 광고 149 169 175 92 84 79 81 87 96 109 5.4 l 공연전시 633 547 705 3,303 2,516 3,519 4,751 5,974 7,548 9,279 29.8 ▷ 산업용 936 1,028 1,516 1,751 2,781 3,777 4,909 6,183 7,434 9,025 26.5 l 교육 97 105 145 144 205 285 363 454 552 701 27.9 l 항공우주/국방/자동차 88 90 138 166 252 360 491 644 801 999 31.8 l 헬스케어 160 158 230 303 468 673 923 1,220 1,530 1,926 32.7 l 제조업 242 267 407 485 711 971 1,256 1,573 1,880 2,275 26.2 l 도소매업 169 205 300 303 517 705 922 1,174 1,432 1,769 27.9 l 기타 182 203 295 350 628 783 954 1,118 1,239 1,355 16.6 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) 2022년 산업용 VR 시장은 제조업 시장이 가장큰 25.7%의 비중을 보인 가운데, 도소매업(18.7%), 헬스케어(17.8%), 항공우주/국방/자동차(9.5%), 교육(7.5%) 순서로 나타났습니다. 향후 헬스케어 시장에서 치료를 위한 의료분야의 활용도가 커지며 2026년은 2022년 대비 3.5%p 상승한 21.3%로 시장확대가 예상되고 있습니다. 교육시장 또한 비대면 수요의 증가로 2026년 7.8%로 확대될 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 vr시장 응용분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026.jpg 글로벌 vr시장 응용분야별 비중 비교, 2017 vs. 2021 vs. 2026 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2023.01) 2) 국내 XR 시장 규모 및 전망국내의 경우 조사기관에 따라 시장규모가 다소 상이하지만, 국내 XR 시장은 전반적으로 연평균 30% 이상의 높은 성장률을 나타낼 것으로 전망하고 있습니다. 먼저 한국IR협의회(2019년)의 자료에 의하면 국내 AR/VR 콘텐츠 시장은 2019년 기준 약 4조원에서 2025년 약 29조4천억원으로 연평균 약 39.9%의 성장을 기록할 것으로 전망하고 있습니다. [국내 AR/VR 콘텐츠 시장 규모 및 전망] (단위: 억원) 구분 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 CAGR(%) 하드웨어 37,848 54,497 76,622 107,732 140,800 203,065 285,509 40.6 콘텐츠 2,180 2,774 3,531 4,495 5,723 7,290 9,280 27.3 합계 40,028 50,271 80,154 112,227 146,523 210,355 294,287 39.9 출처: 산업테마 보고서 디지털콘텐츠한국 ㈜나이스디앤비 재가공, 한국 IR협의회 인용, 2019 또한, 연구개발특구진흥재단(2021년)의 자료에서는 증강현실(AR) 시장은 2019년 약 7,900억원에서 연평균 성장률 49.9%로 증가하여, 2024년에는 약 5조9천억원에 이를 것으로 전망하고 있고, 가상현실(VR) 시장은 2020년 약 4,500억원에서 연평균 성장률 29.6%로 증가하여, 2025년에는 1조6천억원에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 국내 증강현실(ar)가상현실(vr) 시장규모 및 전망.jpg 국내 증강현실(AR)/가상현실(VR) 시장규모 및 전망 출처: 연구개발특구진흥재단(2021), 글로벌 시장동향보고서: 가상현실시장, 증강현실시장 (3) 경기변동의 특성 및 계절적 요인 등1) 경기변동의 특성당사의 제품은 산업용 XR솔루션으로 비대면 협업 및 XR 시각화를 기반으로 빠르게 기술을 소통하고 산업 현장의 작업자 안전을 높이는 데에 활용할 수 있습니다. 산업 전반의 시장 상황에 일부 영향을 받지만 지속 성장하고 있는 기술 분야인 만큼 정부의 정책과 지원에도 영향을 받습니다. 전 세계적으로 성장하고 있는 XR 시장과 국내 기술 지원사업 및 정부의 산업 안전(재해 방지) 대책 등 사회적 환경변화의 영향이 클 것으로 예상됩니다.2) 계절적 요인산업현장 전반에 적용되는 기술로 특별한 계절적 변동이 발생하지 않습니다. 주요 적용 산업군이 인프라, 건설, 플랜트, 문화, 제조, 의료 등 다양한 산업군에 분포되어 있는 만큼 뚜렷한 계절적 요인이 없습니다. 다만, 다음과 같은 요인에 따라 하반기에 매출이 집중적으로 발생합니다. 현재 당사 솔루션 수요처는 주로 대기업 및 계열사, 공공기관이라는 점과 라이선스 도입 시 고객사 환경 및 요구사항에 맞는 솔루션 커스텀 등의 프로젝트 매출로 이루어지는 경우가 많습니다. 대기업 및 공공기관의 경우 솔루션 도입이 확정되면 예산 확보, 요구사항 및 일정 조율 및 PoC, 입찰 진행, 교육 등 장기간의 프로세스를 거치게 됩니다. 특히 공공기관은 연단위로 예산이 편성 및 집행되며, 계약 체결부터 납품, 검수 기간 등을 고려하면 상반기보다는 하반기에, 1,3분기보다는 2,4분기에 매출이 발생하게 되는 구조입니다.(4) 경쟁 현황1) 경쟁 형태 당사는 산업용 XR솔루션을 제공하는 회사로서 최종 고객의 니즈에 맞춰 XR 솔루션 및 서비스를 제공하고 있습니다. 따라서 글로벌 대기업은 당사의 직접 경쟁 상대가 아니며, 오히려 글로벌 대기업이 투자를 강화하여 XR 인프라를 강화할수록 당사는 그 범용적인 플랫폼을 활용하여 XR솔루션 사업을 강화할 수 있습니다. 이 중 당사가 주력하고 있는 산업용 XR 솔루션 시장은 이제 막 초기성장단계에 있는 시장으로, 크게 3가지 솔루션으로 다양한 산업군의 고객에게 제공되고 있습니다. 2) 진입 장벽당사는 산업용에 특화된 XR 솔루션 개발에 집중하고 있습니다. 글로벌 기업들과 사업의 목표가 다르다고 볼 수 있습니다. 그리고 보안, 통신망, 내부망 구축 등 글로벌 기업들이 직접 대응하기 어려운 부분들이 많습니다. 당사는 산업용 XR 솔루션에 집중하고 있기 때문에 글로벌 기업들과 차별화와 기술격차를 계속 유지할 수 있습니다. 또한 당사는 초기 설립 이후로 계속하여 XR 프로젝트를 200건 이상 수행하였으며, 이를 토대로 산업현장에서 필요로 하는 기술에 초점을 맞춰서 개발을 진행했습니다. 산업 현장에 대한 이해도가 휠씬 더 높다고 판단됩니다. virnect remote의 경쟁 positon.jpg VIRNECT Remote의 경쟁 Positon 출처: 당사 내부자료 라. 신규 사업(1) 신규 플랫폼 사업 스퀘어스(Web XR) 개요산업 현장을 비롯해 다양한 분야에서 XR의 수요는 꾸준히 증가하고 있습니다. 특히, 교육, 광고, 디자인, 엔터테인먼트 등에서는 꾸준히 XR 기술을 활용한 새로운 형태의 아이디어를 현실화하고 있고, 그에 따른 소비자 시장이 전세계적으로 열리고 있는 상황입니다. 당사는 기존 산업현장의 여러 문제를 해결하면서 축적한 기술을 바탕으로 다른 경쟁사보다 더 신속하게 이러한 변화에 대응하고 있습니다. 당사가 개발하는 신규 Web XR 플랫폼은 여러 혁신 분야에서 요구하는 다양한 XR 콘텐츠의 거래와 개발 진입 장벽을 낮춰, 궁극적으로 XR 저변 확대와 많은 킬러 응용들을 발굴할 수 있는 기회를 제공할 예정입니다. [신규 플랫폼 사업 Web XR 개요] 구분 설명 플랫폼 명 SQUARS(스퀘어스) 출시일 2022년 10월 20일(유럽) 사용환경 SQUARS Studio Composer: PC(Windows, Ubuntu 및 Mac) 기반 웹 브라우저 SQUARS Studio Viewer: 모바일(Android, iOS) 기반 웹 브라우저 크로스플랫폼을 지원하며 추가 응용프로그램 설치 불필요 서비스 내용 1) SQUARS Studio Composer: 웹 기반 AR 저작 서비스. 비전문가를 위한 손쉬운AR 타겟 학습 및 등록 기능과 3차원 콘텐츠 저작 인터페이스 제공. 저작된 AR 타겟과 콘텐츠를 URL 및 이를 포함하는 QR 코드를 통해 배포하는 기능 제공 2) SQUARS Studio Viewer: 모바일 웹 기반 AR Viewer 서비스. Studio를 통해 배포된 URL에 접속 또는 QR 코드를 스캔하여 모바일 디바이스의 웹 브라우저를 통해 실행 됨. AR 타겟과 연결된 콘텐츠와 AR 추적 프레임워크를 SQUARS 플랫폼 서버로부터 실시간 다운로드하여 사용자의 웹 브라우저를 통해 AR 경험을 가능하게 하는 응용 서비스 제공 3) SQUARS Platform: Studio 및 Viewer 서비스 제공에 필요한 모든 플랫폼 백그라운드 서비스(회원가입, 조직, 라이선스, 온라인 결제 등)를 제공 주요 특징 비전문가도 손쉽게 AR 장면(Scene)을 구성 가능하게 하고 이를 체험하는 사용자의 사용성 높은 AR체험을 가능하게 하는 플랫폼 서비스 제공을 목표로 개발 수익구조 온라인 구독 방식의 정기 결제 서비스. 지원 가능 그룹의 수, 제공가능 프로젝트의 수, 온라인 저장소의 용량, 배포가능 프로젝트의 수, AR 콘텐츠 뷰어의 트래픽 한계 등에 따라 총 4개의 서로 다른 가격 정책을 지원 개발진행현황 1)SQUARS v1.0.0 유럽 출시(2022년 10월)2)Shape Target 프로토타입 출시(2023년 5월)3)Cloud AR 서비스 프로토타입 개발완료(2023년 5월) (2) Web XR 사업 배경당사는 보유한 다양한 객체 검출 및 추적 프레임워크인 Track SDK를 웹 기반 XR 플랫폼 서비스로 확장을 통해 국내 산업용 XR 분야로 국한되었던 당사의 서비스 분야를 AR 광고, 마케팅, e-커머스 및 AR 미디어 등의 글로벌 디지털 플랫폼 시장으로 확장 공략하기 위해 신규 사업인 Web XR 플랫폼 사업을 추진하였습니다.이에 따라, 당사의 Web XR 서비스의 경우 PC(Windows, Ubuntu 및 Mac)기반 웹브라우져 및 모바일(Android, IOS) 기반 웹 브라우져에서 이용가능하며, 크로스플랫폼을 지원하기에 추가 응용프로그램의 설치가 불필요합니다. 이에, 기존 고객들의 접근성을 향상, 신규 고객 활성화를 목표로 하고 있습니다.현재, Web XR 플랫폼은 2022년 10월 유럽에서 런칭하고 확장을 계획하고 있는 단계입니다. Web XR 플랫폼은 첫 단계로 Web AR 지원을 목표로 합니다. Web AR 시장은 최근에 높은 잠재력을 보이고 있습니다. Web 기반AR 서비스 시장의 성장을 예측할 수 있는 근거는 Web AR에 적합한 디바이스는 두번째로 높지만, Web AR을 경험하는 액티브 사용자는 3% 정도로 아직 개척할 시장이 크다는 부분입니다. 2022년 3월부터 Web XR 플랫폼은 웹상에서 당사의 원천기술 Track SDK를 이용해 AR 생태계를 구축하는 다양한 서비스들을 출시하는 중입니다. 현재 대부분의 회사들은 모바일 앱스토어로부터 다운받아 설치된 앱을 통해 AR 경험을 제공합니다. 앱 개발 회사는 사용자가 동의한 정보를 얻고, 사용자에게 최적화된 성능을 제공할 수 있습니다. 다만, 사용자 입장에서는 서비스별로 앱을 설치해야 하는 단점이 있습니다. 실제 이로 인해, 대부분의 AR 서비스들의 진입 장벽과 제품 수명이 짧습니다. 당사는 이러한 단점들을 극복하기 위해, 범용 웹 브라우저에서 어플리케이션 설치 없이 AR 기능을 서비스할 수 있는 Web 기반 AR 플랫폼 서비스 스퀘어스를 출시했습니다. (3) Web XR 플랫폼 서비스 내용 및 특성 Web XR 서비스의 기능 중 Studio는 웹 브라우저에서 동작하는 AR 콘텐츠 제작 툴입니다. Track SDK에서 제공하는 QR 코드 또는 이미지 타겟들을 등록하고, 증강할 3차원 콘텐츠를 저작하여, 마지막으로 저작된 콘텐츠를 배포합니다. 모든 과정을 웹상에서 수행 가능하고, 저작된 콘텐츠는 URL 주소 혹은 QR 코드로 공유가 가능하여, 동일하게 웹상에서 콘텐츠를 경험할 수 있습니다. 플랫폼의 장점으로, 저작 시 실시간 다중 협업, 풍부한 자원(Asset) 차용, 프로젝트 관리, 서비스 분석, 프리뷰 기능을 통해 일반 사용자부터 전문가까지 수 분 만에 AR 서비스를 만들고 배포할 수 있는 장점을 가지고 있습니다. [주요 용어 정의] 용어 설명 3D 공간/객체 모델링 ㆍ실공간/객체의 영상으로부터 3D 형상, 컬러 정보를 복원하고 공간 구조를 이해하는 기술ㆍ실공간/객체 ↔ 가상 공간/객체간 Occlusion 표현, 충돌 Simulation에 활용 ㆍ또한, 실공간 조명 모델링 기술과 결합하여, 가상 객체의 고실감 Mixing에도 활용 가능 ㆍStereo depth estimation, semantic segmentation, 3D mesh 생성, mesh 분할 등이 대표적인 요소 기술임 3D 공간/객체 추적 ㆍ현실 공간에서 XR 기기의 (AR Glass 등)의 6자유도 자세 (3자유도 Position, 3자유도 Orientation)를 실시간으로 계산하는 기술ㆍXR 기기의 3D 위치를 알 수 있으면 XR 기기가 움직일 때 실공간상에 표현된 가상 객체의 위치를 반대로 움직여서, 가상 객체가 마치 고정된 실제 사물처럼 위치를 그대로 유지하게 됨ㆍMarker (QR, Image, 3D Object 등) 기반Tracking Markerless 기반Tracking (SLAM 등)이 대표적인 기술임 3D 인터랙션 ㆍ실공간상에 삽입된 가상 객체를 마치 실제 객체처럼 편안하고 자연스럽게 조작할 수 있는 기술ㆍ핸드 제스처 인식, 음성 인식, 시선 추적 기술 및 이를 조합한 멀티모달 인터랙션 등이 대표적인 요소 기술임 실사 수준 렌더링 ㆍ현실 공간에 가상 객체의"모습"과"움직임"을 실사(Photo-realistic) 수준으로 표현하는 기술ㆍ현실 공간의 실객체와 가상객체를 이질감없이 자연스럽게 혼합(Mixing)하는 수단으로 활용ㆍ실사수준3D Graphics Rendering, Real world Light environment 모델링, Computational fluid dynamics, cloud-based rendering, DNN 기반super sampling 등이 대표적인 요소 기술임 3D 휴먼 모델링 ㆍ실제 사람과 동일한 모습으로 나의 움직임을 따라할 수 있는 아바타 모델링 기술ㆍ원격지간Extremely immersive feel of presence를 필요로 하는 모든 서비스에 활용 가능 메타버스 (Metaverse) ㆍ사람의 오감으로 느끼기에 실제 현실세계와 구분하기 힘든 수준으로 구현되는 가상의 세계 ㆍ현재 수준은 시/청각적으로 구분하기 어려운 수준까지 도달하였으나 촉각/미각/후각은 아직 초보적인 수준 XR (Extended Reality) ㆍ메타버스를 구현하는 핵심 기술을 일컫는 말로, VR, AR을 모두 표현하기 위한 용어 VR (Virtual Reality) ㆍ메타버스를 구현할 수 있는 기술로, 사용자가 가상의 세계로 들어가 몰입감을 경험할 수 있도록 하는 기술 ㆍMeta사의 VR 기술(ex. Oculus Quest2 기반 Horizon world)이 대표적인 예 AR (Augmented Reality) ㆍ메타버스를 구현할 수 있는 또 다른 기술로, 사용자가 현실세계에서 가상의 세계, 객체를 경험할 수 있는 기술 ㆍSnap사, Niantic사의 AR 기술(ex. Snapchat lens, Niantic Lightship)이 대표적인 예 스마트팩토리 (Smart Factory) ㆍ설계/개발, 제조 및 유통/물류 등 생산과정에 디지털 자동화 솔루션이 결합된 공장으로, 생산성을 높이고, 불량률/사고율 등의 저감 HMD(Head Mount Display) ㆍ컴퓨터를 탑재하거나 컴퓨터와 연결된 머리 장착형 또는 안경 형태의 디바이스 ㆍHMD는 크게 AR HMD와 VR HMD로 구분됨 ㆍAR HMD: 사용자의 눈 앞에 현실세계와 중첩되어 보이는 가상 영상을 생성하고 이를 디스플레이 하는 디바이스로 크게 아래 두 가지 종류로 나뉨 ①광학 투과형 디바이스(Optically see-through, ex. MS사의 Hololens2, Nreal사의 Nreal Light) ②비디오 투과형 디바이스(Video see-through, ex. Meta사의 Oculus Quest2, Varjo사의 XR-3 등)ㆍVR HMD: 사용자의 시야를 완전히 가리는 형태로, 가상 영상을 생성하고 이를 디스플레이 하는 디바이스(ex. Meta사의 Oculus Quest, HTC사의 Vive 등) SDK (Software Development Kit) ㆍ소프트웨어 개발자가 특정 HW 및 운영체제용으로 특정 목적의 응용프로그램을 쉽게 개발할 수 있도록 제공되는 SW Source 코드, Resource 및Tool 모음 디지털 트윈 (Digital Twin) ㆍ컴퓨터에 현실 공간/객체의 디지털 방식으로 복제(쌍둥이)를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술 컴퓨터 비전 (Computer Vision) ㆍ인간의 시각 기관 (눈)이 할 수 있는 기능을 컴퓨터로 수행할 수 있게 하는 기술 ㆍ물체 인식, 물체 검출/추적 등이 대표적인 기술임 크로스 플랫폼 소프트웨어 (Cross-platform software) ㆍ여러 종류의 컴퓨터 플랫폼(마이크로소프트 윈도우, 리눅스, OS X 등)에서 동작할 수 있는 소프트웨어, 멀티플랫폼 소프트웨어라고도 함 CAD(Computer-Aided Design) ㆍ설계, 생산 가공 분야에서 기본 개념 단계에서부터 최종 마무리 단계인 해석까지 전 과정에 걸쳐 컴퓨터를 활용하여 효율성, 생산성을 높이는 방식 딥러닝(Deep Learning) ㆍ사람에게는 자연스러운 일, 즉 예시를 통해 학습하는 것을 컴퓨터가 수행할 수 있도록 가르치는 머신 러닝 기법의 일종 하드웨어 가속 기술 ㆍ일반적으로CPU를 통해 구동되는 소프트웨어의 기능 중에서 하드웨어를 통해 더 빠르게 수행할 수 있는 기능의 경우, 이를 하드웨어로 수행하는 기술 SIMD (Single Instruction Multiple Data) ㆍCPU와 같은 하드웨어에서 하나의 명령어로 여러 개의 데이터를 한 번에 처리하여 처리 속도를 향상하는 기법 ㆍ예를 들어, 동일한 수학 연산을 반복적으로 계속 사용하는 기능을 구현할 때 유리함 WebRTC (Real-Time Communication) ㆍ드라이버나 플러그인 설치 없이 웹 브라우저 간 P2P 연결을 통해 데이터 교환을 가능하게 하는 기술ㆍ웹 애플리케이션과 사이트가 중간자 없이 브라우저 간에 오디오나 영상 미디어를 포착하고 마음대로 스트림 할 뿐 아니라, 임의의 데이터도 교환 미디어 스트리밍 (Media Streaming) ㆍ파일 다운로드 및 오프라인 재생이 아닌 즉각적인 재생을 위해 컴퓨터 네트워크를 통해 순차적으로 미디어 데이터를 전송하는 기술 IoT 센서(Internet of Things) ㆍ전구와 같은 일반 가전 제품부터 의료 기기, 웨어러블 기기, 스마트 기기는 물론 스마트 시티까지 실제 오브젝트를 인터넷에 연결하는 센서 도커 (Docker) ㆍ애플리케이션을 신속하게 구축, 테스트 및 배포할 수 있는 소프트웨어 플랫폼 컨테이너 (Container) ㆍ소프트웨어 서비스 실행하는 데 필요한 특정 버전의 프로그래밍 언어 런타임 및 라이브러리와 같은 종속 항목과 애플리케이션 코드를 함께 포함하는 경량 패키지