와이랩 반기보고서 (2024.06)
7. 기타 참고사항

가. 상표 관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향당사는 공시서류 작성기준일 현재 해당사항 없습니다. 나. 특허권, 실용실안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유현황

구분	저작권	상표권	서비스표권

국내	해외	국내	해외	국내	해외

등록	96	10	66	4	1	-

출원	-	-	6	-	-	-

다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항웹툰이나 영상은 저작물로서, 당사의 수익 구조상 중요한 지식재산권인 저작권의 취득 및 이용, 이용허락 등은 「저작권법」에 따라 규율되며, 웹툰 작가 등과의 계약관계에는 「대중문화예술산업발전법」, 「예술인의 지위와 권리의 보장에 관한 법률」(이하 '예술인권리보장법') 및 「예술인복지법」, 「약관의 규제에 관한 법률」(이하 '약관법'), 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」(이하 '공정거래법'), 「하도급거래 공정화에 관한 법률」(이하 '하도급법')이 적용될 수 있습니다. 한편, 「만화진흥에 관한 법률」(이하 '만화진흥법')이 2012. 2. 17. 제정되어 2021. 6. 23.부터 시행되고 있으며, 2023. 3. 21. 만화진흥법이 개정되면서 '웹툰'이 만화의 한 종류로 포함되었습니다. 개정된 만화진흥법은 2023. 9. 22.부터 시행되었습니다.웹툰 등의 출판에 대해서는 「출판문화산업 진흥법」이 적용될 수 있습니다.영화나 비디오물에 해당되는 영상의 제작 등에 대해서는 「영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률」이, 게임 제작 등에 대해서는 「게임산업진흥에 관한 법률」이 적용될 수 있으며, 캐릭터 사업과 관련하여 「디자인법」이 적용될 수 있습니다. 다만, 당사는 영화, 게임 등에 사용되는 원저작물인 웹툰 등을 제작하거나 그 원저작물의 지식재산권을 확보ㆍ이용허락하는 역할을 수행하고 있고, 영화, 비디오물, 게임물, 캐릭터 제작ㆍ유통 등은 당사로부터 원저작물 이용허락을 받아 영화, 게임 등을 제작하는 제작사 또는 공동제작사 등이 관련 법령상 허가/등록/신고, 등급분류 등의 의무를 이행하고 있습니다 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 매출 또는 환경보호와 관련 규제 준수 여부 및 환경개선설비에 대한 자본지출 계획당사는 공시서류 작성기준일 현재 해당사항 없습니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 시장의 특성(가) 국내 웹툰 시장의 특성 국내에서 웹툰의 대중에 대한 영향력(인기) 및 유료 이용자의 비중은 중장기적으로 증가할 것으로 전망됩니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2023 만화ㆍ웹툰 이용자 실태조사에 따르면 국내 웹툰 이용자의 62.8%가 주1회 이상 웹툰 콘텐츠를 이용하고 있습니다. 특히 10~30대 웹툰 이용자는 주1회 이상 웹툰 이용의 비중이 70% 내외에 달하고 있습니다.

주) 전국에 거주하는 [만 10세부터 만 59세 이하] (2018년~2020년) 및 [만 10세부터 만 69세 이하] (2021년~2023년)의 국민 중 최근 1년 동안 웹툰 콘텐츠를 2~3개월에 1회 이상 이용한 경험자 (n: 2018년=1,610, 2019년=2,880, 2020년=2,868, 2021년=3,086, 2022년=3,411, 2023년=3,400) 출처: 만화ㆍ웹툰 이용자 실태조사(한국콘텐츠진흥원)

주요 웹툰 플랫폼의 유료화 수익모델 확장 적용과 웹툰 이용자의 인식 변화로 인하여, 웹툰 이용자 중 유료 결제 경험은 지속적으로 상승을 하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 2023 만화ㆍ웹툰 이용자 실태조사에 따르면 2023년 기준으로는 웹툰 이용자 중 최근 1년 유료 결제 경험이 있는 이용자의 비중이 45.6%인 것으로 나타나고 있습니다.특히 20대 및 30대의 해당 비중은 50%를 초과하고 있어서, 중장기적으로도 웹툰의 유료 결제 전환율은 지속 증가할 것으로 기대되고 있습니다.

주) 전국에 거주하는 [만 10세부터 만 59세 이하] (2018년~2020년) 및 [만 10세부터 만 69세 이하] (2021년~2023년)의 웹툰 이용자 중 최근 1년 동안 웹툰 유료 결제 경험자(n: 2017년=987, 2018년=1,610, 2019년=2,880, 2020년=2,868, 2021년=3,086, 2022년=3,411, 2023년=3,400) 출처: 2022 만화ㆍ웹툰 이용자 실태조사(한국콘텐츠진흥원)

(나) 글로벌 웹툰 시장의 특성 국내 웹툰 플랫폼 기업 또는 그 현지 계열사가 글로벌 웹툰 시장에 진출에 투자를 하고 있습니다. 이러한 웹툰 플랫폼 기업의 글로벌 진출은 이들과 협업하는 웹툰 제작사 중 글로벌 시장 내 콘텐츠 경쟁력을 갖춘 주체에게는 지속적인 성장을 달성할 수 있는 환경이 되고 있습니다. 한국 만화산업 수출액 성장률은 2021년 및 2022년에 각 31%씩 전년 동기 대비 성장율을 기록하였습니다.

단위: USD 1,000 출처: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원

(다) 웹툰 제작 부문의 산업화 웹툰 유료화 기반 수익모델 정착되고 대상시장이 글로벌로 확장되면서, 웹툰 제작 부문의 산업화가 이뤄지고 있습니다. 제작 공정 또는 역할의 분업화 및 체계화·조직화된 스튜디오 방식의 제작 비중이 증가하고 있습니다. 당사는 업계에서 선구적으로 스튜디오를 구축하였습니다.

출처 : 2023 웹툰 작가 실태조사 (한국콘텐츠진흥원)

(라) 웹툰의 원저작물로서의 가치 및 파급력 웹툰을 원저작물로 한 드라마/영화/애니메이션 영상화 제작 수의 증가는 다음과 같은 경쟁우위에 기반합니다. 웹툰에서 대중들에게 검증된 소재, 캐릭터, 스토리 및 연출을 기반으로 각색을 하기에 영상의 기획개발 리스크를 줄일 수 있습니다. 대중들에게 인기 있는 웹툰을 원저작물로 한 영상화이기에 영상 홍보의 마케팅 효과를 극대화할 수 있습니다. 웹툰의 글로벌 진출 및 인기로 인하여, 위 두 경쟁우위가 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장을 대상으로 한 영상 제작에도 동일하게 적용되기 시작하였습니다. 글로벌 OTT로 인하여 대상시장이 글로벌 시장으로 확장되면서 영상 제작비 예산이 증액되고 있고 국내 VFX 기술이 발전하면서, 만화적 상상력을 영상으로 구현할 수 있는 제작 환경이 갖춰졌습니다. 당사는 트랜스미디어 스토리텔링을 위하여, 웹툰 제작을 주 사업으로 하면서 영상 제작 부문까지 사업영역을 확장하였습니다. 이와 같은 웹툰을 원저작물로 한 영상화의 제작 수 증가는 당사의 사업목적 달성에 긍정적 환경 및 기회요인이 되고 있습니다. 영상화를 포함한 웹툰을 기반으로 한 OSMU를 통한 수익 극대화의 기회가 늘며, 웹툰 제작사는 선순환에 의해 양질의 콘텐츠를 제작하며 경쟁력 있는 시장지위를 확보할 수 있게 되었으며, 자체 사업화 역량을 갖춰 OSMU를 통한 수익 극대화도 기대 가능하게 되고 있는 흐름입니다. (2) 시장 규모 및 전망 (가) 주요 시장 규모 및 전망2022년 기준 국내 웹툰 산업 규모는 전년 대비 16.8% 성장하여, 1.8조원 이상의 규모를 달성한 것으로 추정됩니다.

[웹툰 산업 규모 추정]

(단위: 십억원)

2018년	2019년	2020년	2021년(A)	2022년(B)	B/A-1

466	640	1054	1,566	1,829	16.79%

출처: 2023 웹툰 사업체 실태조사(한국콘텐츠진흥원)

국내 웹툰 플랫폼들은 2020년 전후부터 경쟁적으로 글로벌 시장에 대한 진출 및 확장을 가속화하고 있습니다. 그럼에도 국내 웹툰 플랫폼들의 각 지역 별 진출시기를 감안하였을 때 글로벌 웹툰 시장은 국내 대비 상대적으로 초기 성장단계로 판단되기에, 향후에도 글로벌 웹툰 이용자 수는 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 그리고 국내 경우와 유사하게 글로벌 시장에서도 유료 결제전환율이 상승 가능성이 있고, 북미, 유럽 및 일본 시장의 이용자는 국내 이용자 대비 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 지출 의향 또는 객단가가 높기에, 글로벌 웹툰 유료 결제액 규모의 성장성은 긍정적입니다.(나) 웹툰 제작사의 대상시장 확장성2022년 기준 한국 만화·웹툰 산업의 매출액 규모는 약 2.6조원입니다. 한국 만화산업은 지속 성장하고 있지만, 산업화 역사가 오래된 방송, 게임 및 캐릭터 산업에 비하여서는 아직 상대적으로는 적은 규모입니다. 웹툰 저작권 또는 사업화 권리를 보유한 웹툰 제작사에게 있어서, 대상시장은 웹툰 또는 만화 산업에 한정되지 않고 있습니다. 웹툰 제작사의 웹툰IP가 드라마, 영화 또는 애니메이션으로 영상화 되고, 모바일게임으로 게임화 되어 이용자가 과금을 하며, 웹툰 캐릭터가 상품화되어 판매되고 있습니다. 즉 웹툰 제작사의 대상시장은 방송, 영화, 애니메이션, 게임 및 캐릭터 부문까지 확장한 61조원 규모로 볼 수 있습니다.

단위: 십억원

주) 2022년 각 산업 매출액 규모 / 출처: 한국콘텐츠진흥원

(다) 경쟁 현황 방송영상물, 상업영화, 게임 등의 여타 콘텐츠 제작 부문 대비하여, 웹툰 제작 부문은 제작사 간 경쟁의 정도가 상대적으로 낮은 편입니다. 대상 시장인 국내외 웹툰 시장의 규모가 지속적으로 성장하고 있고, 최근까지도 웹툰 작가가 직접 플랫폼과 연재계약을 체결하는 비중이 약 절반을 차지하고 있기 때문입니다. 즉 수요는 지속적으로 성장하고 있고, 공급 측면에서 제작사 간 시장점유율 경쟁이 이뤄지기 보다는 산업화가 진전되면서 개인 대비 기업의 점유율이 증가하고 있는 추세의 시장입니다. 다만 현재 제작의 산업화가 가속화되고 있기에, 추후 제작사 간 경쟁 정도는 증가할 것으로 예상하고 있습니다.

웹툰 제작 부문에 신규로 진입하는 업체는 많을 수 있으나, 웹툰 관련 매출액 100억원 이상을 지속 발생가능한 웹툰 제작사는 제한적입니다. 즉 규모 측면에서 특정 수준 이상의 성장을 달성함에는 진입장벽이 있습니다.

[웹툰 CP(Contents Provide)사의 2022년 웹툰 관련 매출액 설문조사]

사례 수	10억원 미만	10~100억원 미만	100억원 이상	평균

139	52.50%	29.50%	18.00%	4,898.4백만원

주) 출처: 2023 웹툰 사업체 실태조사(한국콘텐츠진흥원)

웹툰 제작 부문의 주요 진입장벽은 다음과 같습니다. 국내외 웹툰 이용자들의 웹툰 품질에 대한 기대감은 지속 상향되고 있고, 동시에 플랫폼의 웹툰 유료화 기반 수익모델 정착에 의해 웹툰 편당 매출액에 대한 기대값도 상향되면서, 편당 사전제작비 규모가 증대되고 있습니다. 신규로 웹툰 제작 시장에 진입하는 제작사의 경우, 주요 플랫폼 연재/편성의 불확실성이 있는 복수의 웹툰 신작들의 기획개발을 위한 사전제작비 투자를 할 수 있는 자금력이 필요합니다. 동시에 특정 웹툰이 주요 플랫폼에서 정식 연재/유통이 이뤄지지 못할 경우, 웹툰 제작사는 해당 웹툰에 기지출한 사전제작비의 수익화가 불가하게 됩니다. 주요 플랫폼은 특정 웹툰에 대한 정식 연재 계약을 체결할 시, 웹툰 자체 및 제작진(제작사 및 작가진)의 경쟁력에 기반하여 의사결정을 하게 됩니다. 우수한 Track Records(제작/연재 이력)를 지닌 제작사에는 우수한 작가진이 동반될 가능성이 높으며, 이는 웹툰 자체의 경쟁력으로도 이어집니다. 즉 Track Records에 의한 선순환 효과는 무형의 진입장벽이 되고 있습니다. 당사는 국내 경쟁 웹툰 제작사 대비 오리지널 스토리 제작 스튜디오화 측면에서 경쟁우위를 지니고 있으며, 영상 제작을 유기적으로 내재화 한 제작사는 당사 외 제한적입니다. 또한 웹툰은 서구의 코믹스/그래픽노블 또는 일본 망가와는 상이한 콘텐츠 포맷입니다. 해당 포맷 대비 컬러와 상하 스크롤 연출이란 아트 측면의 차이점이 있습니다. 그리고 주간 연재 매 회차별로 다음 회차에 대한 기대감/궁금함을 이용자에게 제공해야 경쟁우위를 지닐 수 있는 스토리 측면의 차이점도 있습니다. 현재까지 유의미한 성과를 실현한 국외 경쟁 웹툰 제작사는 제한적입니다.