케이쓰리아이 분기보고서 (2025.09)
7. 기타 참고사항

가. 주요 인증현황

당사의 XR 분야 원천기술 및 Unity, Microsoft, Apple 회사 등에서 제공하는 XR 콘텐츠를 다루는 엔진과 OpenCV, Kinect, MediaPipe, Lidar 등의 SDK 또는 API에서 제공하는 기본적인 소스코드를 바탕으로 당사의 연구개발 인력이 이들의 개선 및 재구성을 통하여 XR 미들웨어 기술을 개발하였습니다. 당사는 이러한 XR 미들웨어 (XR Universe Framework)를 활용하여 현재까지 5년 이상 동안 다양한 분야의 XR 서비스를 구축하였으며, 이러한 과정을 통하여 당사의 XR 미들웨어는 지속적으로 보완되어 국내에서 유일한 가장 뛰어난 성능과 안정적인 기능의 구동을 보장하는 솔루션 제품으로 완성되었습니다.

당사가 보유한 XR 미들웨어기술은 다음과 같이 공신력있는 기관으로부터 인증을 받았습니다. 또한 당사는 산업통산자원부로부터 “첨단기술제품” 확인을 받았으며, 과학기술 정보통신부로부터 "첨단기술기업"으로 지정되었습니다.다음은 당사가 보유한 주요 인증현황입니다.

번호	구분	인증기관	대상	등록일자

1	GS인증(1등급)	한국정보통신기술협회	3D모바일증강현실콘텐츠 저작도구v1.0
(3D MovAR Studio)	2015.12

2	GS인증(1등급)	한국정보통신기술협회	인터랙티브 공간증강 엔진 v1.0(I-SAR, Interactive Spatial Augmented Reality)	2016.10

3	GS인증(1등급)	한국정보통신기술협회	Universe 통합 웹 구축 솔루션 (Universe CMS v2.0)	2018.07

4	GS인증(1등급)	한국정보통신기술협회	3D 복원 솔루션 v1.0(3D REMOS, Reconstruction
Modeling Solution v1.0)	2018.09

5	GS인증(1등급)	한국정보통신기술협회	디지털트윈 시티 기반의 XR 메타버스 플랫폼
(XR Meta CITY v1.0)	2022.05

6	KSQ ISO 9001 인증	한국경영인증원	㈜케이쓰리아이	2020.12

7	첨단기술기업	과학기술부	㈜케이쓰리아이	2019.04
2023.08

8	첨단기술/제품확인서	산업통상자원부	인터랙티브 공간증강 엔진 솔루션 I-SAR	2021.04

나. 특허권, 실용신안권 1) 특허현황

특허현황	특허출원	특허등록

국내	해외	PCT	계	국내	해외	계

9	-	6	15	21	-	21

2) 프로그램 및 상표권 현황

프로그램상표권	프로그램	상표권

국내	해외	계	국내	해외	계

48	-	48	1	-	1

3) 보유 특허리스트

번호	종류	발명의 명칭	등록여부	등록/출원번호

1	국내	영상 인식을 위한 모바일단말기와 서버간의 통신 프로토콜 처리 시스템	등록	제10-1276313호

2	국내	엘에스에이치 알고리즘의 자료조회결과의 특징점을 이용한 매칭포인트 추출시스템 및 그 방법	등록	제10-1276314호

3	국내	배경 프레임에 마스크 기법을 이용한 대상 프레임의 정합이 가능한 스마트폰 및 그 방법	등록	제10-1307014호

4	국내	증강화면에서의 사용자 손끝인식을 이용한 서버기반 원본 객체 추출시스템	등록	제10-1317925호

5	국내	레이아웃 기술자와 이미지 특징점을 이용한 실시간 증강현실 이미지 검색시스템	등록	제10-1329102호

6	국내	공간 증강 현실에서의 객체 중첩에 따른 오류 보정 장치 및 방법	등록	제10-2582349호

7	국내	공간확장이 가능한 공간증강 인터랙티브 엔진이 적용된 체험큐브 시스템	등록	제10-1723828호

8	국내	인터랙티브 공간현실 체험 전시를 위한 동적객체와 가상객체 간의 인터랙션 구현장치	등록	제10-1723823호

9	국내	지피유 가속 컴퓨팅을 이용한 3차원 복원 클라우드 포인트 생성 방법	등록	제10-2067423호

10	국내	공유경제 서비스에 특화된 현실기반 3D 가상공간 제공시스템	등록	제10-1987270호

11	국내	AR 장치를 위한 인공지능 기반의 이미지 인식 및 분류 방법 및 그 시스템	등록	제10-2479718호

12	국내	가상공간을 이용한 다중 사용자 간 협업 지원 방법 및 시스템	등록	제10-2571086호

13	국내	디지털 트윈에서 시각화 지원을 위한 3차원 바람길 구현 장치	등록	제10-2508748호

14	국내	전파 세기 표현을 위한 3차원 지형의 색상 지정 장치	등록	제10-2564494호

15	국내	디지털트윈 기반 3D 도시공간에서 대량의 건물 로딩 최적화 구현 장치 및 방법	등록	제10-2625105호

16	국내	3차원 도시공간에서 전파 세기 표현을 위한 시각화 장치	등록	제10-2671755호

17	국내	브이월드 3D 지도 서비스 성능 향상을 위한 시설물 데이터 포맷 방법 및 장치	등록	제10-2684465호

18	국내	바람길 3차원 가시화 시뮬레이션 시스템 및 방법	등록	제10-2705526호

19	국내	디지털 트윈 효율적 가시화를 위한 데이터 분석 및 처리 시스템 및 방법	등록	제10-2702311호

20	국내	실감형콘텐츠를 위한 동작 인식 시스템 및 그 방법
(Motion recognition system and method for realistic content)	등록	제10-2732820호

21	국내	딥러닝 기반 디지털 트윈 초고해상도 이미지 생성 시스템 및 그 방법	출원	제10-2866568호

22	PCT	영상 인식을 위한 모바일단말기와 서버간의 통신 프로토콜 처리 시스템	출원	PCT/KR2013/011577

23	PCT	엘에스에이치 알고리즘의 자료조회결과의 특징점을 이용한 매칭포인트 추출시스템 및 그 방법	출원	PCT/KR2013/011530

24	PCT	배경 프레임에 마스크 기법을 이용한 대상 프레임의 정합이 가능한 스마트폰 및 그 방법	출원	PCT/KR2012/002519

25	PCT	증강화면에서의 사용자 손끝인식을 이용한 서버기반 원본 객체 추출시스템	출원	PCT/KR2012/002542

26	PCT	레이아웃 기술자와 이미지 특징점을 이용한 실시간 증강현실 이미지 검색시스템	출원	PCT/KR2012/002533

27	PCT	디지털트윈 기반 3D 도시공간에서 대량의 건물 로딩 최적화 구현 장치 및 방법	출원	PCT/KR2023/018211호

28	국내	마이 무비 서비스를 지원하는 마이 무비 시스템 및 방법	출원	제10-2023-0028493호

29	국내	안드로이드 카메라 촬영 화면의 유니트 플레인 연동장치	출원	제10-2013-0021447호

30	국내	성능 향상된 증강현실 서비스를 제공하는 컨텐츠서버	출원	제10-2013-0021450호

31	국내	증강현실 화면에서 손 영역 인식 및 마스크 기법을 이용하여증강 객체와의 상호 작용을 위한 오버랩 방법	출원	제10-2017-0173457호

32	국내	고령자를 위한 통합형 인공지능 관심 서비스 시스템	출원	제10-2025-0047910호

33	국내	실시간 3D 포즈 추정 기반 메타버스 캐릭터 생성 및 실가상 캐릭터 상호작용 시스템 및 그 방법	출원	제10-2025-0047911호

34	국내	다중 센서기반 실내 측위 방법 및 이를 실행하는 시스템	출원	제10-2025-0114558호

35	국내	클라우드기반취약계층관심서비스제공시스템및 이의실행방법	출원	제10-2025-0102986호

36	국내	다중 페르소나 기반 에이전트 협업형 실가상 융합 인터랙티브 서비스 제공 시스템 및 방법	출원	제10-2025-0141102호

4) 보유 프로그램리스트

번호	등록번호	프로그램명	등록일자

1	C-2015-016794	3D 모바일 증강현실 서비스 개발 툴킷 (3D MovAR Studio)	2015.07.17

2	C-2015-016795	3D 모바일 증강현실 서비스 저작도구 ((3D MovAR SDK)	2015.07.17

3	C-2015-016796	출입자 분석 프로그램	2016.07.17

4	C-2015-019395	Universe CMS v2.0	2015.08.18

5	C-2016-001931	일반인을 위한 증강현실 콘텐츠 저작도구	2016.01.21

6	C-2016-005700	지방자치단체형 성과관리시스템 3.0	2016.03.04

7	C-2016-015377	인터랙티브 공간증강 엔진 (Interactive Spatial Augmented Reality)	2016.06.23

8	C-2016-017683	공간증강 인터랙티브 체험전시 서비스 시스템(Interactive spatial augmented reality hand-on exhibition service system)	2016.07.192016.07.28(경정)

9	C-2017-021359	3D 복원 솔루션(3DRMS:3D Reconstruction Modeling Solution)	2017.09.06

10	C-2017-021360	3D 복원 저작도구(3DRAT:3D Reconstruction Authorring Tool)	2017.09.06

11	C-2017-033329	스마트 글래스 AR 원격협업 정비 시스템(Smart Glass AR Remote Collaboration Information System)	2017.12.13

12	C-2018-026764	3D 스페이스 모델(3D SPACE MODEL)	2018.10.10

13	C-2019-001244	DINO AND ME(디노 앤 미)	2019.01.11

14	C-2019-002044	DINO VR GAME(디노 브이알 게임)	2019.02.11

15	C-2020-011607	가스터빈 분해 및 조립절차에 대한 실감형 가상현실(VR)콘텐츠 개발	2020.04.03

16	C-2020-011608	가상현실(VR) 기술을 활용한 재난.안전체험 콘텐츠(연구실화재,기숙사화재,강의실지진)	2020.04.03

17	C-2020-011609	소방안전교육 가상현실(VR)콘텐츠 개발 3종(노인.여성.외국인)	2020.04.03

18	C-2020-010942	산업안전분야(건물,지하역사,고가역사+교량(고가구조물포함)가상현실(VR) 콘텐츠	2020.03.30

19	C-2020-011295	발전소 가스터빈 가상현실(VR) 교육	2020.04.01

20	C-2020-011296	재난현장 가상현실(VR)체험	2020.04.01

21	C-2020-011297	가상실세계(VR) 생활안전 체험	2020.04.01

22	C-2020-048476	스페이스 스프린터 VR(Space Sprinter VR)	2020.12.08

23	C-2020-053541	증강현실(AR)SNS	2020.12.30

24	C-2021-042551	3D 전파지도	2021.10.25

25	C-2022-015286	가상도시 바람길 시뮬레이션 (Virtual City WindRoad Simulation)	2022.04.01

26	C-2022-018593	디지털트윈 시티 기반의 XR 메타버스 플랫폼 XR Meta CITY(엑스알 메타 시티) v1.0	2022.04.27

27	C-2022-039632	4차원 공룡세계 탈출 대작전	2022.10.18

28	C-2022-040839	3D 전파지도 ver2	2022.10.24

29	C-2023-045018	지하세계 꼬마 공룡 파라의 엄마를 찾아서(다면 영상)	2023.10.12

30	C-2023-045039	소원을 말해봐(다면 영상)	2023.10.12

31	C-2023-045038	호랑이 사탕부케(다면 영상)	2023.10.12

32	C-2023-045037	몬스터를 잡아라!(다면 영상)	2023.10.12

33	C-2023-045036	아기하마 덩(다면 영상)	2023.10.12

34	C-2023-045035	현대에 나타난 카드 속 공룡(다면 영상)	2023.10.12

35	C-2023-045130	4차원 공룡세계 탈출 대작전(다면영상)	2023.10.13

36	C-2023-049430	3D 전파지도 Ver.3	2023.11.06

37	C-2024-030717	혼합현실 가상도시 가시화 시뮬레이션	2024.09.02

38	C-2024-052556	나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행	2024.12.13

39	C-2024-054373	DONO RUN YOUCH(디노 런 앤 터치)	2024.12.23

40	C-2024-054374	나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행	2024.12.23

41	C-2025-005197	콤콤 (COM COM)	2025.02.10

42	C-2025-005846	나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행 2	2025.02.13

43	C-2025-005847	나와디노-뮤스 뮤즈와 떠나는 시간여행 3	2025.02.13

44	C-2025-026682	AI 대화형 안내 프로그램 AiVi(아이비)	2025.07.15

45	C-2025-027549	자원순환 노Te터	2025.07.21

46	C-2025-027550	에코히어로	2025.07.21

47	C-2025-027551	대전 서구 자원순환 교육	2025.07.21

48	C-2025-027552	대전 서구 VR 자원순환 교육	2025.07.21

5) 보유 상표권리스트

번호	구분	등록(출원) 번호	내용	권리자	출원일	출원국

1	출원	30-2022-0041059	METABLE	(주)케이쓰리아이	2022.10.07	대한민국

다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항당사는 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련 규제준수 여부 및 환경개선설비에 대한 자본지출 계획당사는 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황 1) 시장의 특성 가) 목표 시장의 규모 및 성장성당사 제품은 실감형 콘텐츠 생태계 중 디바이스(D)와 콘텐츠(C)를 연결하는 플랫폼(P)에 해당하는 XR 기술 플랫폼을 자체 개발하고, 이를 기반으로하여 다양한 실감형 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이에, 당사의목표 시장은 “XR 실감형 콘텐츠 시장”으로 규정할 수 있습니다. 나) 세계 시장규모 및 전망 (1) 세계 XR 플랫폼 시장 규모 글로벌 시장에서 VR/AR에 대한 시장 수요는 크게 증가할 것으로 예측되고 있습니다. 시장조사 전문업체인 Technavio에 의하면, 2022년 현재 XR 시장의 규모는 886.7억 달러이며, 연평균 성장률43.09%로 성장하여 2027년도에는 5,319.3억 달러 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다(출처:Global Extended Reality (XD) Service Market 2023-2027, Technavio, 2023, 이하 'Technavio').

(2) 세계 XR 실감형 콘텐츠 시장 규모

세계 실감형 콘텐츠 시장은 2021년 대비 47.2% 성장하여 776억3,100만 달러를 기록했습니다. 이후 연평균 31.4%로 성장해 2027년에는 3,043억 2,300만 달러를 기록할 것으로 시장조사기관은 전망 했습니다. 실감형 콘텐츠 시장은 2020년 이후 포스트코로나시대로 접어들고 있는 상황에서 더욱 진보된 XR기술로 게임 및 피트니스의 수요가 급격하게 증가 했으며, 글로벌 기업의 연이은 XR기기 및 관련 콘텐츠를 출시하면서 시장은 크게 확대됐습니다. 또한 세계 여러 국가에서 가상현실 육성정책 및 교육현장과 산업에 적용하면서 수요가 증가했고 앞으로도 확산될 전망입니다.

과학기술정보통신부의 조사에 따르면 디지털 방송, 디지털 광고, 실감 콘텐츠 등 15개 산업에서 2021년 대비 2022년에 실감형 콘텐츠가 47.2%로 가장 가파르게 증가했습니다. 또한 2021년부터 2027년까지 성장률도 실감형 콘텐츠가 연평균 31.4%로 높은 성장률을 보일 것으로 전망했습니다.

AR, VR 분야에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 실감 문화 콘텐츠입니다. 기존에 오프라인 중심으로 운영되던 공연, 전시 및 기업 세미나 등이 가상환경으로 전환되고 있으며, 실감 문화 콘텐츠가 다양한 분야에서 지속적으로 적용되고 있습니다. 또한 AR 증강현실 기술과 AI 기술이 결합되면서 사용자에게 더욱 정교하고 개인화된 경험을 제공할 것으로 기대되며, VR 가상현실이 제공하는 상호작용성은 앞으로의 업무 및 생활 방식의 획기적인 변화와 생산성, 편의성 향상을 불러올 것으로 기대됨에 따라 AR과 VR 콘텐츠 및 관련 사업의 크기는 꾸준히 성장할 것입니다.

(3) 미디어 아트 시장 규모미디어 아트는 2022년 250억 달러에서 2032년 1,787억 달러로 전망되고 있습니다. 몰입형 미디어 아트는 소셜 미디어 플랫폼의 인기와 소셜 미디어에 적용된 몰입형 콘텐츠를 통해 과거보다 몰입형 미디어 아트를 더욱 쉽게 접하게 됨에 따라 대중화될 수 있었습니다. 또한 체험 예술을 통한 과거와는 다른 양방형 소통이 가능한 예술 문화가 관람객들에게 인기를 얻게 되면서 그 수요는 증가하게 되었습니다.

(4) 메타버스 시장 전망

메타버스 산업은 XR, 인공지능 등의 기술 발전과 비대면 생활 증가라는 사회적 환경의 변화와 함께, 몰입형 경험에 대한 수요가 증가하면서 급속히 확대되고 있습니다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 의료 등 여러 산업에서 다양한 수요가 부상하면서 새로운 메타버스플랫폼 및 서비스가 출시되고 있습니다. 글로벌 메타버스 시장 규모는 XR, 인공지능, 블록체인 등 디지털 기술의 급속한 발전, 코로나 19 이후의 몰입형 세계에 대한 수요 증가, 다양한 산업에 메타버스 도입 증가로 인해 고성장이 전망됩니다. 미국 컨설팅 그룹 가트너의 보고서에 의하면, 2026년 세계 인구의 25%가 메타버스를 이용하며, 하루에 한시간 이상 메타버스에서 업무, 쇼핑, 교육 등을 즐길 것으로 전망했습니다.

메타버스를 통해 현실 세계와 디지털 세계의 융합을 통해 현실 문제를 해결하고 효율성을 높이는 수단 활용될 것이며, AI와의 결합을 통해 적용 범위는 더욱 넓어 짐에 따라 시장은 꾸준히 증가할 것으로 예상됩니다.

(5) 디지털트윈 시장 전망

디지털트윈은 현실세계의 물리적인 실제 테스트를 줄이고 결론을 추정하는데 큰 이점이 있기 때문에 비용 절감과 효율적인 생산이 가능해집니다. 최근 인공지능을 활용한 디지털트윈은 복잡한 실제 시스템을 구현하며 실시간으로 현장의 상황을 반영하여 개선하고 시나리오를 모델링함으로써 전략적인 의사결정이 가능하도록 하고 있기 때문에 미래 산업에서는 필수적인 역할을 할 것입니다. 그로 인해 디지털 시장은 2032 년까지 연평균성장률 38.7%를 기록하며 2,691 억 달러까지 성장할 것으로 전망됩니다.

다) 국내 시장규모 및 전망(1) 국내 XR 플랫폼 시장규모Technavio에 의하면, 국내 XR 시장은 2022년 현재 2,154억 원을 차지하고 있으며, 연평균성장률 46.6%로 성장하여 2027년에는 1조 4,575억 원 규모로 성장할 것으로 전망됩니다.

국내 XR 플랫폼 시장 규모는 세계 XR 시장 대비 세계 XR 플랫폼(소프트웨어 및 서비스) 시장비중을 적용하였습니다. 그 결과, 국내 XR 플랫폼 시장규모를 전망하면, 2022년도 917억 원이며, 향후 45.9%로 성장하여 2027년에는 6조원의 시장규모가 전망됩니다.

2) 목표 시장의 특성가) 가치 사슬XR 산업은 콘텐츠(Contents)와 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합된 C-P-N-D 생태계형 산업이라고 할 수 있습니다. 콘텐츠는 사용자가 소비하는 게임, E-learning 등을 의미하며, 플랫폼은 크게 콘텐츠를 제작 및 개발하는 저작 도구 제공 플랫폼("기술 플랫폼")과 실감형 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 서비스 환경("유통 플랫폼")으로 분류됩니다.네트워크는 콘텐츠를 송수신하기 위한 방송 통신서비스를 의미하며, 디바이스는 XR을 경험하는 디스플레이 기기와 사용자 인터페이스(UX), 영상촬영기기 등 하드웨어를 포함합니다.

XR 실감형 콘텐츠의 후방산업은 HMD, 카메라, 모션센서, 라이다 등의 디바이스 및 센서 등의 하드웨어이며, 전방산업은 XR 서비스로 게임, 제조, 의료, 국방, 교육 등 다양한 산업을 포함합니다.

후방산업	XR실감형콘텐츠	전방산업

HMD, 카메라, 웨어러블, 기기, 모션센서, 라이다 등	VR, AR, MR, XR, 홀로그램소프트웨어 플랫폼	실감형 콘텐츠 기반 서비스로서 게임, 제조, 의료, 국방, 교육

나) XR 실감형 콘텐츠 응용 서비스 적용 분야XR 실감형 콘텐츠는 제조업 분야, 교육 분야, 의료 분야 그 외 유통 분야, 문화 분야, 국방 분야 등 여러 산업분야에서 XR 플랫폼 기술을 적용한 제품을 출시하고 있습니다. (1) 제조분야_XR 실감형 콘텐츠 응용분야국내 제조업 현장에서 XR은 현장 작업자와 원격지의 전문가를 연결하는 원격협업 솔루션으로 활용되고 있습니다. 현장 작업자는 AR 글래스(AR Glass)나 스마트폰을 통해 원격 전문가에게 실시간 현장 상황을 공유하여 필요한 지원을 받을 수 있고, 또는 현장 작업자에게 설비 조작, 위치안내, 재난안전관리 정보를 제공하여 오작업 방지 및 업무 효율성 향상에 도움을 줄 수 있습니다. 그 외에도 XR은 안전교육 등 현장 대응 훈련에도 활용되고 있습니다. (2) 교육분야_XR 실감형 콘텐츠 응용분야코로나19 이후 온라인 교육이 장기화되면서 효과적인 비대면 실시간 온라인 강의의 필요성이 높아지면서, 몰입감 있는 가상 교육 환경 구축을 위한 시도들이 이어지고 있습니다. 또한 대면활동을 보완할 수 있는 XR 활용 교육 콘텐츠 수요도 늘어나고 있으며, 대면면접 교육의 대안으로 VR 모의면접 프로그램 등의 수요도 증가하고 있습니다. (3) 의료분야_XR 실감형 콘텐츠 응용분야국내 의료분야에서 XR은 주로 의료 훈련과 재활치료를 지원하기 위한 목적으로 활용되고있습니다. 예컨데 테크빌리지는 뇌질환 환자를 위한 VR 재활 치료 솔루션을 발하고 있습니다. 현재 경희대학교와 협력하여 인공지능 접목을 통한 환자 맞춤형 VR 가상현실 재활 치료 콘텐츠를 준비하고 있으며, 대구보건대학교의 시니어웰니스센터도 VR 기기와 손동작 인식기기를 활용하여 경도인지장애 및 치매 고위험군의 인지 기능, 시지각 기능 등을 향상시킬 수 있는 인지 재활콘텐츠를 개발하였습니다. 다) XR 실감형 콘텐츠 관련 정책(1) 해외 정책 동향(가) 미국미국은 2000년대 중반부터 혼합현실(MR)기술을 10대 미래 핵심전략 기술로 지정하여 국방, 의료, 제조, 훈련 등에 기술 서비스 및 사업화를 추진하였습니다. NRC(National Research Council)에서 NPS MOVES(Modeling, Virtual, Environments and Simulation) 프로그램을 통해 AR/VR기술을 산업별로 적용하는 R 지원하였습니다. 미 에너지부 산하 Savana River 국립연구소(SRNL)는 2017년에 핵 물질 처리와 같은 위험 업무 훈련을 위한 VR 프로그램을 도입하였습니다. 2018년 미국방부는 합성전장환경(STE, Synthetic Training Environment) 프로그램을 통해 '22년까지 군사용 가상훈련 시스템에 약110억 달러를 투자하였습니다.미국은 실감형 영상콘텐츠를 군수산업에 이은 제2의 수출 전략산업으로 인식하고 MIT, Arizona 대학, Zebra Imaging 등 민간·학계 중심으로 홀로그램 기초원천기술 연구를 추진하고있습니다. 미국 방위고등연구계획국(DARPA, Defense Advanced Research Projects Agency)은 TAR (Tactical Augmented Reality) 패키지 연구를 통해 어둠속에서도 AR고글을 통해 군사적 임무의 수행을 실현할 수 있도록 연구를 추진하고 있습니다.2011년 49억 달러 예산으로 NITRD(Networking and Information Technology Research andDevelopment)를 설립하여 운영하고 있으며, NITRD와 Brain Initiative와 같은 국가 차원 R 내 세부과제로 VR R 포함되어 있습니다. (나) EU범유럽 7차 종합계획(EU 7th Framework Program)을 수립하고 실감미디어 관련 서비스 핵심기술을 산ㆍ학ㆍ연 과제로 추진하고 있으며, 정부 주도의 Fraunhofer IGD(Fraunhofer Institute for Computer Graphics Research)를 세워 민간 기업을 지원하고 있습니다. Horizon 2020 연구개발프로젝트는 VR/AR 기술을 포함한 ICT R 육성을 위해 7년간('14년 - '20년) 총 800억 유로를 지원하였습니다.몰입감 증대를 위한 감성연구를 'ESPRIT', 'BRITE', 'PROMETHEUS'와 같은 대형 R 포함하고 있습니다.독일, 오스트리아, 스페인 등이 참여한 AMIRE 프로젝트는 혼합현실 개발을 위한 다양한 기술개발을 진행하고 있으며, 독일은 장기적 관점에서 정부 주도 R 계획을 세우고 민간 기업을 지원하고 있습니다. 혼합현실 시스템 개발을 위한 여러 가지 컴포넌트들을 모아 프레임워크를 만들고 혼합/증강 현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 개발하고 있습니다. 실감형 인터페이스를 위해 가상현실 분야 기술개발에 700만 유로 이상의 예산을 편성하고 제조 및 의료 가상현실 기술개발에 역점을 두고 미국과일본의 수준에 버금가는 예산을 편성하고 있습니다.영국의 경우에는 ’18년 산업전략 기금(Industrial Strategy Challenge Fund)에서 AR/VR/MR 분야 산업기술 발전을 위해 최대 3,300만 파운드를 투자하기로 결정하였습니다. immerse UK를 설립하여 AR/VR에 관심을 갖고 있는 기업 및 연구기관을 연결하고 있습니다. (다) 중국중국은 VR분야에서 시장발전 가능성과 잠재력이 매우 큰 국가 중 하나로 가상현실을 주요 발전 산업으로 포함하며 정부의 정책적인 지원이 강화되고 있습니다. 시진핑 정부의 '인터넷플러스' 정책을 통해 기존 산업과의 AR/VR 융합기술을 육성하고 있으며 글로벌 시장에서 입지를 강화하고 중국 문화를 선전하고자 하는 목표를 가지고 있습니다. 공신부는 2018년 글로벌 VR산업대회 신문발표회에서 가상현실산업발전 가속화에 관한 지도의견 정책문건을 제정하였습니다.중국 정부는 2020년 중국 VR시장 규모를 556억 위안으로 전망하고 VR산업 로드맵을 수립하고,이를 기반으로 'VR 산업발전 백서 5.0'을 발표하였습니다. 'VR 산업발전 백서' 를 통해 정부가 추진해야 할 정책을 크게 정부의 선제적 계획, 산업화 촉진 계획 그리고 VR 환경 및 브랜드 구축 등 3개의 정책 과제로 접근하고 있습니다. 백서에서는 VR 기술이 활용될 수 있는 주요 영역을 크게 군사훈련, 게임, 의료, 산업영역 그리고 교육 및 문화 등 5개 응용 구역으로 구분하고 있습니다.VR 산업발전 로드맵 수립 후, VR 연구개발 및 타 분야 융합을 위한 정책 입안('18.5) 으로, AR/VR산업 진흥을 위해 다양한 분야와 AR/VR 기술의 융합을 지원하고 있습니다. 중국 과학기술부(CAS: Chinese Academy of Science)는 실감 영상콘텐츠를 구현하기 위한 다양한 디스플레이 기술 개발을 추진(광학분야)하며 이를 위해 국가중점실험실 (State Key Laboratory)을 지정하여 국가적 지원이 활발하게 이루어지도록 하고 있습니다. 실감형 영상콘텐츠를 구현하는 기술 개발과 함께 초고화질 디스플레이 기술 개발을 동시에 추진하고 있습니다. (라) 일본일본은 4차 산업혁명 핵심기술로 VR/AR을 포함한 범정부적 종합전략을 발표하고 제도정비 및 지원정책을 추진하고 있습니다. 총무성은 VR/AR 차세대 영상 기술을 위한실증사업 추진 계획을 발표하였으며, 경제산업성은 ’VR 콘텐츠 제작 기술 활용 가이드라인 2018‘을 발표하고 스마트 제조응원단 프로그램으로 중소기업에 전문 인력을 파견하는 일대일 맞춤형 서비스를 제공합니다.일본 영상산업진흥기구는 콘텐츠 기업이 글로벌 시장에 진출할 때 현지화 및 프로모션에 들어가는 사업비를 보조해주는 '제이로드(J-LOD)' 제도를 운영 중이며, 가상현실 기술이나 5G 등 다양한 디지털기술을 활용한 콘텐츠 개발을 지원하고 있습니다.ICT 기술 강국으로 재도약하기 위해 가상·증강현실 산업에 대한 범부처적인 투자를 수행하고 있으며, 국가가 2,000억 원 규모의 펀드를 조성하여 관련 기업을 지원하는 "버추얼 리얼리티 테크노재팬(Virtual Reality Techno Japan)" 정책을 시행하고 있습니다. 일본정부는 대학을 중심으로 가상·증강현실 기술개발을 진행하고 있으며, 관련 기술을 지능형 로봇기술에 접목한 융합연구에 투자를 확대하고 있습니다. (2) 국내 정책 동향정부는 2020년 7월 14일 한국판 뉴딜 국민보고대회를 통해 '한국판 뉴딜 종합계획'을 발표했으며, 디지털 뉴딜은 한국판 뉴딜의 한 축을 담당하는 분야로 2020년 추경부터 2022년까지 총 23.4조 원(국비 18.6조 원), '25년까지 58.2조원(국비 44.8조 원)을 투자하여 디지털 대전환을 선도하고자 합니다. 디지털 대전환은 데이터, 네트워크, 인공지능등 디지털 신기술을 바탕으로 산업의 혁신을 견인하고 국가경쟁력을 결정짓는 핵심 요소로 자리매김하고 있으며, 코로나19로 인한 비대면화 확산 및 디지털 전환 가속화에 '디지털 역량'의 중요성이 강조되고 있습니다.디지털 뉴딜은 4대 분야 12개 추진과제로 구성되어 있으며, D.N.A. 생태계 강화 분야에서는 국민생활과 밀접한 분야의 데이터 전주기 생태계를 강화하고 데이터 경제 전환 가속화를 추진하고, 전 산업현장 및 정부 환경에 5G 이동통신·인공지능 기술을 접목하는 융합 프로젝트를 진행하고, 사이버위협 노출에 효과적으로 대응하기 위한 K-사이버 방역체계 구출을 시도할 계획입니다.교육인프라 디지털 전환 분야에서는 전국 초중고, 대학, 직업훈련기관의 디지털 기반교육 인프라를 조성하며 온·오프라인 융합학습 환경을 구현할 계획입니다. 비대면 산업 육성 분야에서는 감염병 위험에서 의료진과 환자를 보호하고 환자의 의료편의를 제고하는 디지털 기반의 스마트 의료 인프라구축, 기존 원격근무에 첨단 디지털 신기술을 접목하는 '디지털 워크' 기술개발 지원, 소상공인의 경쟁력을 제고를 위한 온라인 판로지원과 같은 사업이 진행될 예정입니다.사회간접자본 디지털화 분야에서는 국민들의 안전하고 편리한 생활을 조성하고 기업경쟁력을 강화하기 위해 핵심기반 시설의 디지털화, 효율적 재난 예방 및 대응시스템마련, 스마트시티ㆍ산단 확대, 4차 산업혁명 기술을 활용한 스마트 물류 인프라 확충등을 진행할 예정입니다.

[국내 XR 관련 주요 정책]

정책명	주요 정책 내용

9대 국가전략
(2016)	- 펀드 투자: 전용 펀드 조성, 신산업 R 투자 세액공제 확대
- 인프라 구축: 가상현실 클러스터 조성 등 가상증강현실 생태계 구축
- 산업 육성: 5대 가상현실 선도산업 추진

5G+ 전략실행계획
(2019.6.)	- VRㆍAR 디바이스: 핵심 기술 확보, 테스트베드 구축
- 실감형 콘텐츠: 제작지원, 실증지원, 인프라 구축,사업화 지원

실감형 콘텐츠산업 육성 범정부 5개년추진계획(2019.10.)	- 펀드 투자: 관계부처 1.3조 투자 목표, 펀드 조성및 운영
- 전문성 확보: 전문기업 및 인재 육성, VR/AR/HR 핵심 기술 개발
- 인프라 구축: 아시아 최대 수준 실감 콘텐츠 제작 인프라 구축ㆍ운영

콘텐츠산업 활성화 실행계획(2020.3.)	- 수요 창출: 국방, 문화, 교육 산업 관련 대규모 프로젝트 추진
- 인프라 구축: 실감형 콘텐츠 제작 및 테스트 인프라 구축 및 운영
- 산업 육성: 벤처성장지원펀드조성, 규제 개선 및 인재양성

VRㆍAR 분야 선제적규제 혁신 로드맵
(2020.8.)	- 서비스 확산 시나리오에 따라 규제 이슈 발굴
- 명시적 규제, 과도기적 규제, 불명확한 규제로 구분 및 개선 추진

가상융합경제 발전 전략
(2020.12.)	- 산업현장부터 사회문제 해결까지 XR 활용 전면화
- XR 고도화ㆍ확산의 핵심 기반(DNAㆍ디바이스)을 조기에 확충
- 全분야 XR 확산의 핵심 주역인 XR 기업 세계적 경쟁력 확보 지원

라) 시장의 특징(1) 적용 분야의 확대

초기의 교육, 게임 분야에 한정되어 있던 인터랙션 콘텐츠는 홀로그램, 증강현실, 대화면 영상 등 다양한 미디어기술 발달로 광고, 영화, 전시, 공연 등 그 응용분야를 확장하고 있으며 인터랙션 콘텐츠는 생생한 현장감과 몰입감을 높여 관람객의 오감을 자극하고 재미를 줌으로써 특별한 경험이 가능합니다.

디지털 컨버전스에 따라, 미디어 간 융합, 새로운 매체, 새로운 플랫폼과의 융합, 제조 및 서비스업 등 타 산업과의 융합을 통하여 신규 시장을 창출하는 새로운 미디어 형식이 발전함에 따라 디지털 콘텐츠 제작 분야의 빠른 확산이 전망됩니다. 상호작용 체감형 콘텐츠는 다양한 센서를 이용하여 사용자와 콘텐츠 간의 실시간 신호교환을 통해 콘텐츠의 내용을 실감나게 전달해주는 콘텐츠로 다양한 디지털 매체의 등장과 대중화에 따라 관련 서비스가 빠르게 증가하고 있습니다.

오프라인 콘텐츠 제작 중심의 환경에서 디지털 제작기술의 도입으로 콘텐츠 제작환경이 개선되면서 엔터테인먼트 성격이 보다 강화되었으며 융복합 산업의 성격을 보이고 있습니다.

(2) 글로벌 업체에 주도되는 시장

전통적인 미들웨어는 글로벌 기업이 주도하고 있으나, 실감형 콘텐츠 부분에서는 현재 디바이스 공급 업체와 엔진 제공 업체의 간단한 인터페이스 구현 수준으로 다양한 시장이 형성되었다고는 볼 수 없습니다.

Microsoft Incorporation, Oracle Corporation, IBM Corporation, Fujitsu, Red Hat, Unisys Corporation, SAP SE, Google 등 전통적인 ICT 기업이 미들웨어 시장을 주도하고 있으나, 실감형 콘텐츠 부분에서는 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 구글 ARCore, 애플 ARKit, 페이스북 ARStudio, 마이크로소프트 WindowMR 등 대부분의 디바이스 제조사가 센서를 해석하고 제어하는 정도의 인터페이스가 구현되어 제공하는 수준입니다.

실시간 인터랙션 콘텐츠 시장은 AR/VR/MR의 시장수요 증대와 NUI/NUX(Natural User Interface/Natural User eXperience)의 높은 성장률에 힘입어 크게 성장할 것으로 전망됩니다. 컴퓨터그래픽 기술의 진정한 잠재력은 제4차 산업혁명을 맞아 CG가 무수한 영역에 접목되고, 이를 통해 새로운 고부가가치 산업을 이끌어내는 데 있습니다. VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기술 변화에 민감하게 대응할 필요성이 부각되고 있으며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있습니다.

현재 ISO/IEC JTC1 등을 통해 8개 기술항목에 대한 국제표준화 작업이 진행 중이며, 국내에서도 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대 등 산·학·연 기관들이 SEDRIS(Synthetic Environment Data Representation Interchange Specification: 미국 국방성이 1000억 원의 예산을 투입하여 국방 시뮬레이션에 사용되는 환경 데이터에 대한 데이터 상호 운용성 및 재사용성을 확보하기 위해 개발된 표준화기술) 데이터 제작 기법 및 처리 엔진 기술 확보를 위한 노력을 하고 있습니다.

(3) 정책적 지원 강화

'13대 혁신성장동력 추진계획'에서 융합서비스 유형 중 AR/VR 기술이 선정되었습니다. AR, VR 융합 콘텐츠, 서비스, 플랫폼, 디바이스(CPND)의 핵심기술 고도화 및 개별산업(교육, 제조, 국방,의료 등)과의 융합을 촉진하고 있습니다. 기술사업을 통한 현장 중심 실감형 문화콘텐츠 기술개발 및 사업화를 지원하고 있으며, 조기 상용화를 통한 VR, AR 융합콘텐츠 서비스의 실증 및 사업화를 추진하고 있습니다. 기술개발을 위한 거점센터와 인증 지원을 통해 인프라를 구축하고, 정부 공공서비스 도입을 통한 융합콘텐츠 초기시장을 조성하고 있습니다. AR/VR 디바이스를 활용한 대국민 재난, 안전 분야 가상훈련 서비스도 추진하였습니다. AR/VR 분야의 원천기술 확보, 응용기술 개발, 적용분야 확대 등을 목표로 4개 부처 중심의 연구개발 지원이 이뤄지고 있습니다.

(과학기술정보통신부) 기초ㆍ원천 R 서비스, 사업화 및 상용화까지 지원하는 'VR 5대 선도 프로젝트'를 추진 중이며, 2016년도부터 600억 원 이상 투자

(산업통상자원부) '13대 산업 엔진' 중 하나로 가상현실을 선정하여 의료훈련용 가상수술, 중장비, 스포츠 트레이닝 등 다양한 분야의 훈련시스템 개발

(문화체육관광부) '2016년 VR/AR 게임 콘텐츠 원천기술 개발 및 ICT 융복합 기능성 게임 제작, 2017년 '가상현실(VR) 종합지원센터' 등을 추진하며 AR/VR 응용기술 개발에 주력

(국방부)국방과학연구소(ADD)를 중심으로 '전장 환경 3D 가시화 기술', 인공지능 가상군(CGF/SAF) 기술 등 시뮬레이션 관련 핵심기술 확보에 주력하고 있으며, 시뮬레이션 관련기술을 민간의 영역으로까지 확대 적용을 고려 정부는 3D콘텐츠 기반구축, 3D콘텐츠제작 활성화, 기술개발 역량강화, 글로벌 시장 진출 확대 등 4대 중점 전략과제를 통해 디지털 콘텐츠 분야에 대한 지원을 지속적으로 진행하고 있습니다.정부의 u-러닝활성화 정책에 따라 증강현실, 현실정보 측정, 상호작용 체감형 콘텐츠기술의 수요시장 확대가 전망됩니다. 정부, 영화진흥위원회, 지방자치단체 및 민간 기업들이 증강 가상현실을 이용한 문화체험 시설들을 건립하여 현재 지속적으로 운영 중에 있습니다.

증강현실, 현실정보 측정 콘텐츠 기술이 적용된 스크린 골프, 야구, 사격 등의 현실세계에서 이용할 수 있는 스포츠 엔터테인먼트 사업이 대중화되어 가고 있습니다. 정부의 디지털 콘텐츠 제작 분야 지원과 스마트 디바이스의 보급으로 디지털 콘텐츠 이용경로가 증가하면서 관련 분야의 수요시장도 빠르게 증가하고 있습니다.