산돌 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황 당사에 의해 출원 및 등록된 지적재산권으로는 특허, 상표, 디자인특허, 프로그램등록 등 100건 이상이 있습니다. 특허 기술은 당사가 운영하고 있는 플랫폼 사업의 기초 기술로 적용되고 있으며, 디자인특허 및 프로그램등록은 당사가 제작한 한글 글자체(폰트)에 대한 특허로 플랫폼을 통해 상품으로 제작되어 그 사용권이 판매되고 있습니다.

나. 기타법률규제사항

당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 다. 시장현황(1) 시장의 특성(가) 디지털 콘텐츠 시장1) 디지털 콘텐츠 시장의 변화정보화 시대의 콘텐츠는 단순히 내용만을 전달하는 것이 아니라 정보들이 상호작용함으로써 발생하는 거래를 모두 포함하고 있습니다. 이렇게 상호작용하면서 거래되고 있는 정보의 종류와 형태는 새로운 의미(종류)의 콘텐츠를 만들어 지금까지 유통됐던 콘텐츠와는 다르게 인식되고 있습니다. 그 이유는 네트워크 환경에서 시공간을 초월해 상호작용하는 콘텐츠의 유통은 지금까지 의사소통 측면의 단순한 내용전달과는 달리 변화된 세계에서 부가가치를 창출하는 중요한 요소이기 때문입니다.

온라인 콘텐츠는 인터넷이라는 매체를 통해 시공간을 초월하게 되었습니다. 인터넷은 상호작용하며 유통되고 있는 새로운 형태의 거래와 활동을 가능하게 하는 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 인터넷의 보급 및 확산은 사회 전체에 많은 변화를 폭넓게 가져오고 있고, 인터넷을 통해 정치·문화·교육·오락 등 거의 모든 사회현상이 현실에서 사이버 공간으로 활동공간을 급속히 넓히고 있으며 기존의 방송·신문·영화 등 전통적인 콘텐츠 산업은 인터넷방송·인터넷신문·인터넷영화관 등 기존의 미디어를 보완하거나 대체하는 속성을 가진 새로운 매체들이 인터넷을 통해 등장하면서 이용률이 줄어들고 있습니다. 이러한 흐름에따라 콘텐츠의 유통 환경도 새롭게 변화하고 있습니다.

출처: GDCA 수시정책보고서 13호, 콘텐츠산업의 변화와 콘텐츠산업 생태계의 형성

콘텐츠산업은 디지털기술의 발전에 따른 제작, 편집, 공유의 용이성으로 인해 디지털콘텐츠산업이 중심이 되었습니다. 이러한 변화와 더불어 IT인프라 개선으로 콘텐츠에 대한 접근성이 향상되었으며 PC에서 스마트폰까지 디지털콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트기기가 다양화, 경량화, 이동 편의성을 보유하게 됨에 따라 소비자의 디지털콘텐츠 소비가 확대되었습니다. 이에 콘텐츠 산업의 디지털 트랜스포메이션 가속화로 VR/AR, AI 등 신기술과 결합된 융합콘텐츠가 확산됨에 따라 디지털콘텐츠는 전방위 산업에서 영향력을 높이며 글로벌 경제 내 핵심 산업으로 성장하고 있습니다.

소프트웨어정책연구소의 2020년 디지털콘텐츠 분석자료에 의하면, 5G 기술의 상용화로 4차 산업혁명 기술은 디지털콘텐츠와의 융합이 촉진되며 고부가가치를 창출하는 가운데 해외 주요국가 및 기업들은 관련 분야의 R 투자를 강화하고 있으며, 국내 정부는 '5G+ 전략', '콘텐츠산업 3대 혁신전략', '가상융합경제 발전전략' 등 지속적으로 디지털콘텐츠 정책을 발표하고 디지털콘텐츠 산업을 직간접적으로 지원하고 있습니다. 특히 세계 최초 5G 서비스 상용화 성공으로 4차 산업혁명 기술기반의 실감콘텐츠 시장을 선점할 인프라 구축과 코로나19 팬데믹 장기화에 따른 공장폐쇄 및 이동제한으로 온라인 기반의 비대면 서비스 시장으로 디지털콘텐츠 시장의 패러다임이 빠르게 변환됨에 따라, 글로벌 시장에서의 시장경쟁력 확보, 해외 진출, 산업 성장기반 조성 등을 위해 시의성 있는 정보의 필요성이 부각되고 있습니다.디지털 콘텐츠 시장은 COVID-19의 장기화에 따른 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 기존 오프라인 중심의 소비시장이 온라인 방식으로 급격하게 변화하는데 큰 영향을 주었습니다. 특히, 오프라인을 기반으로 하는 영화, 애니메이션, 공연음악 시장과 인쇄를 통해 콘텐츠를 생산하는 출판, 만화시장은 COVID-19로 인해 재택 시간이 증가하고 외부활동 제약이 지속됨에 따른 소비감소에 대응하기 위해 온라인 플랫폼 중심으로 시장구조가 개편되고 있습니다. 영화나 애니메이션 시장의 경우 소비패턴의 변화에 따라 넷플릭스(Netflix), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video) 등과 같은 구독형(subscription) OTT 플랫폼의 사용시간 및 사용자 수가 증가하게 되었고, 유니버설, 소니, 워너 브러더스와 같은 글로벌 영화제작사들은 자사의 OTT 플랫폼을 이용하거나 기존 OTT 플랫폼 사업자와 파트너십을 통해 디지털 전환을 가속화하고 있습니다. 특히, 월트디즈니(Walt Disney pictures)는 상업성이 검증된 다양한 애니메이션 콘텐츠와 충성도 높은 수요자를 기반으로 2019년 영상 스트리밍 서비스인 디즈니 플러스(Disney+)를 런칭하여, 빠른 시간 내에 구독자를 확보할 수 있었습니다. 소프트웨어정책연구소의 2023년 국외 디지털콘텐츠 시장조사에 따르면 지난 2022년 11월 첫 출시 후 두 달만에 1억명의 사용자를 확보한 ChatGPT를 필두로 생성형 AI가 급속하게 확대되면서 그 시장은 2023년 109억 달러에서 연평균 31.3% 성장해 2033년 1,674억 달러로 16배 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 생성형 AI는 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털콘텐츠를 자동으로 생성해내는 기술로서 과거 사람에 의존해오던 디지털콘텐츠 제작 방식을 맞춤화, 자동화함으로써 새로운 디지털콘텐츠 시대를 당겨올 것으로 예상됩니다.

출처: Market.us(2023), MarketandMarkets(2023), MarketReasearch.biz(2023)

2) 국내 콘텐츠 시장의 현황

문화체육관광부에서 발표한 2024년 기준 콘텐츠 산업조사 보고서에 의하면, 국내의 2024년 콘텐츠산업 사업체 수는 12만 875개이며 종사자 수는 총 68만 8,121명, 매출액은 157조 4,021억원입니다. 콘텐츠산업의 부가가치액은 56조 9,571억 원이며 부가가치율은 36.2%입니다. 2024년 수출액은 140억 7,543만 달러, 수입액은 9억 1,556만 달러로 131억 5,987만 달러의 흑자를 보였습니다. 2024년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 2023년 154조 1,785억원에서 3조 2,236억원(2.1%) 증가한 157조 4,021억원으로 나타났습니다.

출처: 2024년기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부

앞서 말한 바와 같이 문화체육관광부에서 발표한 국내 콘텐츠산업 자료에 의하면 2024년 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 2.1% 증가한 157조 4,021억원이며, 국내 콘텐츠산업은 방송 및 영상산업(24조 9,943억원, 15.9%), 지식정보산업(24조 6,991억원, 15.7%), 출판산업(24조 2,238억원, 15.4%), 게임산업(23조 8,515억원, 15.2%) 등을 중심으로 11개의 카테고리로 구성되어 있습니다.

출처: 2024년기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부

3) 글로벌 콘텐츠 시장 현황

최근 세계 콘텐츠 시장은 COVID-19의 확산에 따라 비대면 산업의 확대, 디지털 뉴딜을 기반으로 한 ICT 기술과 콘텐츠와의 융·복합화가 이루어지면서 산업의 패러다임이 급변하고 있습니다. 이러한 급변하는 사회 환경으로 인해 콘텐츠 산업 내에서도 시장예측에 대한 불확실성이 증가하였으며, 콘텐츠산업 내에서도 분야별로 상반된 변화를 경험하게 되었습니다. 한 예로 게임, 만화 등 비대면 콘텐츠산업 시장은 확대되었지만, 영화, 애니메이션 등 대면 서비스를 기반으로 한 시장은 크게 위축되면서 많은 어려움을 겪게 되었습니다. 이러한 현상으로 인해 오프라인 콘텐츠 소비가 줄고 온라인 소비가 늘어나면서 보다 다양한 형태로 콘텐츠 제작, 유통, 소비 전 과정에서의 통합과 재편이 이루어지고 있습니다.

한국이 속한 아시아 지역은 인구가 많으며 높은 경제성장률이 예상됨에 따라 미래 산업인 디지털콘텐츠 시장에서도 존재감이 확대될 것으로 예상됩니다. 과학기술정보통신부의 2023년 국외 디지털콘텐츠 시장조사에 따르면 아시아태평양 지역의 디지털콘텐츠 시장에서의 비중은 2018년 32.7%에서 2027년 36.0%까지 확대될 것으로 전망하였습니다.

출처: PWC(2023), Statista(2022-2023), Allied Market Research(2023), Grand View Research(2023), MarketandMarkets(2023), QYR Research(2023) 등 재산출

특히 전세계적으로도 인터넷이 매우 발달한 국가 중 하나인 한국에서는 COVID-19 이후 기존 오프라인활동이 온라인으로 활발하게 전환되었으며, 이 과정에서 콘텐츠 사업 또한 다양한 분야에서 디지털/온라인 전환이 가속화되었습니다.(나) 구독경제 시장1) 구독경제 시장의 변화구독경제의 사전적 정의는 일정액을 내면 사용자가 원하는 상품이나 서비스를 공급자가 주기적으로 제공하는 신개념 유통 서비스입니다. 고객이 일정금액을 지불하고 주기적으로 생필품이나 의류 등을 받아 사용하거나 여러 종류의 차량을 이용할 수 있는 서비스 등이 대표적입니다.

국내외를 통틀어 봤을 때 최초의 구독경제는 1600년대에 서구권에서 나타난 상품판매 방법입니다. 최초의 구독경제는 과거 작가들이 구독자를 대상으로 정기적으로 간행물을 출판하여 판매할 때, 구독자들이 작가에게 일정기간동안 꾸준히 구독료를 지급하고 정기적 또는 비정기적으로 간행물을 수령하는 방식으로 시작되었습니다. 1600년대 출현한 구독경제는 광고가 주 수익원으로 정착하게 되는 1800년대 중후반까지 신문과 잡지 그리고 출판물의 보편적인 수익모델이었습니다. 구독경제는 당시 소수의 부유한 엘리트 독자들을 대상으로 한 수익모델로서 인식되었습니다.

최근 구독경제의 부활은 1990년대 중반 인터넷망의 보급으로 인한 디지털 구독경제의 활성화로 시작되었습니다. 인터넷의 보급에 따라 디지털 콘텐츠의 음성적인 유통이 확대되었고 콘텐츠 제작자들은 콘텐츠의 음성적 유통을 방치할 경우 발생할 수익 악화를 우려하여 스트리밍 서비스를 포함한 디지털 구독경제 서비스를 개시하였습니다.

특정 장소를 방문하여 손에 잡히는 상품을 구매할 필요 없이 언제 어디서든 접근할 수 있는 접근 경제는 스트리밍 서비스의 탄생으로 활성화 되었습니다. 콘텐츠 제작사 및 유통사는 소비자의 편의를 향상시키고 저작권 문제에 대한 소비자의 우려를 불식시키는 서비스를 제공하였습니다. 이에 대한 비용을 소비자들에게 청구하게 되는데 이것이 현재의 구독경제로 이어지게 되었습니다. 이를 기점으로 소비자의 소유에 대한 욕망은 접근에 대한 욕망으로 변화되었습니다. 스트리밍 서비스의 활성화는 물리적 소유의 시대에서 디지털 소유의 시대로 그리고 다시 디지털 접근의 시대로 패러다임이 전환되는데 결정적인 기여를 했습니다. 과거, 구독은 미래 상품에 대한 안정적인 소유를 위해 정기적으로 지불하는 대가라고 인식되었습니다. 최근, 구독은 수많은 디지털 상품을 언제 어디서든 접근할 수 있는 권한을 얻기 위해 지불하는 대가라는 의미로 변화되었습니다.

국내로 국한하여 구독경제의 시대적인 흐름을 살펴보면 국내 최초의 구독경제는 1900년대 초반 우유 및 신문의 정기배송에서 출발한 것으로 추정됩니다. 이후, 정기적으로 출판되는 간행물의 구독산업으로 성장한 후에, 2000년도 전후 인터넷망의 보급에 따른 디지털 구독경제의 활성화로 이어졌습니다.

출처: 삼정KPMG 경제연구원

2010년대 이후 국내외적으로 다양한 콘텐츠(책, 만화, 음악, 영화, 게임, 방송, 지식정보 등)에 관련된 구독경제 플랫폼이 등장하였으며 전체적인 콘텐츠 산업의 사업구조에 대한 패러다임의 전환이 있었습니다. 이와 함께, 4차산업의 발달로 유통과 디지털플랫폼의 융합으로 실물 구독경제 산업으로 확장되는 최근의 추세를 보이기 시작했습니다.2) 국내외 구독경제 시장

국내외 구독경제시장은 디지털 구독경제에서 시작하여 유통산업의 발달에 따른 실물 구독경제산업까지 활성화되었습니다. 전체 분야에서의 국내외 구독경제 시장은 인터넷의 발달에 따라 구독경제 사업모델도 성장해왔습니다.

문화체육관광부에서 조사하고 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 콘텐츠산업백서에서 정의한 콘텐츠 산업의 구분에 따르면 국내 콘텐츠 관련 구독경제 산업은 출판, 만화, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션의 세부산업으로 나눠서 정의할 수 있습니다.

가) 출판산업 구독경제 모델

출판산업은 구독경제 사업모델이 적용된 최초의 산업으로 1600년대부터 오프라인으로 구독사업이 이루어졌으며, 1990년대 인터넷의 보급에 따라 E-Book 산업이 발달하며 현재의 구독경제 사업모델로 이어지게 되었습니다.

해외에서는 구글, 아마존을 통해 실물이 아닌 디지털 콘텐츠로서의 책을 구매하여 전용 단말기에 또는 PC를 통하여 저장 및 보관할 수 있는 서비스가 시작되었습니다. 초기 서비스는 구독료를 지급하여 일정 기간동안 사용할 수 있는 구독서비스가 아닌, 오프라인 서점에서 책을 구매하는 것과 유사하게 온라인 서점에서 책을 구매하여 E-Book에 대한 소장 권리를 갖는 것으로 시작되었습니다. 이후, 구독경제의 활성화에 따라 'Scribd', 'Audible', 'Kindle' 등의 구독형 책 대여 서비스가 등장하였으며 현재로 이어지고 있습니다.

출처: 아마존 킨들

국내에서는 과거 교보문고와 리디북스에서 책을 구매하여 전용 단말기 또는 PC에 보관할 수 있게 하는 E-Book 서비스가 출시되었으며, 해외와 유사하게 구독형 플랫폼으로서의 책 콘텐츠를 즐길 수 있는 '리디셀렉트', '밀리의서재' 등의 플랫폼이 출시되어 출판 관련 구독경제산업을 선도하고 있습니다.

출판산업 구독경제 모델의 가장 큰 특징은, 일정기간 동안의 구독료를 미리 지급하거나 또는 매월 지급을 하게 되면 해당 기간동안 책의 권수에 상관없이 다양한 책을 자유롭게 읽을 수 있다는 것입니다. 출판산업 구독경제 사업체는 얼마나 많은 콘텐츠를 확보하여 고객에게 편리하게 제공할 수 있는지에 따라 경쟁력의 척도를 평가받고 있습니다.

출처: 밀리의 서재, 리디나) 만화산업 구독경제 모델

만화산업은 웹툰산업이 활성화되면서 디지털콘텐츠를 활용한 사업모델이 성장하였습니다. 국내에서는 네이버가‘네이버웹툰’을 통해 시장을 주도하였으며 이에 후속하여‘카카오페이지’를 출시한 카카오와 국내 웹툰시장을 양분하고 있습니다.

출처: 네이버웹툰

국내 웹툰 시장은 단일 웹툰의 한 회분에 대해 100~500원의 소액의 대여료를 내고 소비자들이 웹툰을 시청하는 사업구조로 운영되고 있으며, 월결제 또는 연결제 베이스의 구독형 플랫폼 사업모델은 출시되지 않았습니다. 이러한 현상의 주요 원인으로는 한국 소비자의 특성상 특정 웹툰에 대해 구독형플랫폼이 아니더라도 충분한 지불 의사가 있고, 플랫폼 운영사의 입장에서 사업모델 변경에 따른 리스크를 부담하지 않더라도 현재의 사업모델로 지속적인 수익을 창출할 수 있기 때문인 것으로 파악됩니다.

반면, 국내의 웹툰 전문플랫폼들은 자사의 노하우를 활용하여 북미시장을 비롯한 해외시장으로 진출을 하고 있습니다. 네이버와 카카오 그리고 구독형 웹툰플랫폼인 '만타'를 운영하는 리디는 북미시장에 웹툰 디지털콘텐츠를 대상으로 하는 구독형플랫폼을 출시하였거나 해당 플랫폼운영사에 투자하고 있습니다.

다) 음악산업 구독경제 모델

국내외를 포함하여 2000년도 이전까지는 CD플레이어 또는 카세트플레이어를 이용해 음악을 감상하였으며, 음악파일은 CD 또는 카세트테이프의 형태로 유통되고 있었습니다. 2001년 애플의 '아이팟'이 출시되었고 국내에서는 '아이리버', '코원' 등의 MP3 플레이어가 출시되며 기존의 CD 및 카세트테이프 중심의 음원 유통시장은 MP3 파일 유통시장으로 재편되었습니다. 이 과정에서, 음성적으로 음원 파일의 유통이 이루어지며 음악콘텐츠 제작자들은 오랜기간 정상적인 수익활동을 하는데 어려움이 있었습니다.

이후, 음악 저작권에 대한 소비자의 인식을 높이기 위한 지속적인 캠페인과 편의성이 높은 구독경제 플랫폼을 지속적으로 출시하였으며, 결과적으로 음악산업에 스트리밍 위주의 음원플랫폼 사업모델이 정착되었습니다.

출처: 2025년 음악 이용자 조사, 한국콘텐츠진흥원

한국콘텐츠진흥원의 2025년 음악 이용자 조사에 따르면 2025년 기준 한국인의 63.4%가 '유튜브뮤직', '멜론', '지니뮤직' 등의 음악 스트리밍 서비스를 이용한 것으로 파악됩니다. 영국 런던에 위치한 국제음반산업협회(IFPI)의 보고서에 따르면 전 세계적으로 스트리밍 서비스가 지난 2025년 기준 전체 음악 산업에서 69.6%의 비중을 차지하며, 음악 스트리밍 구독자 수는 8억 3,700만명을 돌파하였다고 발표하였습니다.

음악 관련 구독경제 모델을 사용중인 고객이 일정 기간 동안에 해당하는 구독료를 지급하면 특정 기기에서 음원을 스트리밍 할 수 있습니다. 또한, 추가적인 서비스를 이용하면 해당 기기에서만 재생이 되는 음원 파일을 다운로드 받을 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. 국내 플랫폼 간에 일부 서비스에서의 차이점은 있으나, 통상적으로 고객들은 플랫폼을 선택할때 플랫폼이 보유한 음원콘텐츠 보유량에 따라 선택하기 보다는 부가기능 또는 요금에 따라 선택을 하는 것으로 파악됩니다.

출처: 2025년 음악 이용자 조사, 한국콘텐츠진흥원

글로벌 시장에서는 'Spotify', 'Tencent Music', 'Apple Music', 'Amazon Music' 등이 시장을 주도하고 있으며, 국내 시장은 '유튜브', '멜론' 등의 서비스가 시장을 주도하고 있습니다. 글로벌 업체인 'Spotify', 'Apple Music', 'Amazon Music'이 국내에서 부진하는 이유로는 국내 콘텐츠에 대한 수급의 어려움과 국내 플랫폼 운영사 대비 가격할인 등의 정책에서 경쟁력을 잃었기 때문입니다.

출처: MIDiA Research, SQ Magazine

라) 영화/애니메이션/방송산업 구독경제 모델

영화산업은 전통적으로 극장을 중심으로 하는 산업과 DVD 또는 비디오를 대여하여 소비자들이 시청하는 산업으로 성장해왔습니다. 최근, DVD 또는 비디오 산업이 사양화되고 클라우드 서비스를 통한 플랫폼 서비스가 활성화 되면서 구독경제형 플랫폼이 등장하였습니다.

영화, 애니메이션, 방송 등은 범주상 별도의 콘텐츠로 인정되고 있지만 구독경제형 플랫폼은 동일 플랫폼을 활용하여 유통 및 판매되고 있습니다. 흔히, OTT (over-the-top media service)로 불려지고 있으며 대표OTT서비스는 글로벌 시장의 '넷플릭스', 'Apple TV', '디즈니 플러스' 등이 있습니다. 국내 서비스로는 '티빙', '왓챠', '웨이브' 등의 업체를 예시로 들 수 있습니다.

OTT 서비스는 인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스를 말합니다. OTT서비스는 초기에 단말기를 통해 영화·TV프로그램 등 프리미엄 콘텐츠를 VOD 방식으로 제공하는 서비스를 지칭했습니다. 하지만, 이후 인터넷 기술변화에 따라 콘텐츠 유통이 모바일까지 포함하면서 OTT의 의미가 확대되었습니다.

소비자들의 다양한 욕구, 온라인 동영상 이용의 거부감 저하가 수요적 측면에서 OTT 서비스를 발전시킨 계기가 되었습니다. 이와 동시에, 기술적인 측면에서는 초고속인터넷 발달과 스마트 기기의 보급 등을 통해 OTT서비스가 확장될 수 있었습니다.

출처: 와이즈앱·리테일마) 게임 구독경제 모델

전통적으로 게임은 CD 또는 이와 유사한 이동식 저장매체에 콘텐츠를 저장하여 판매하는 방식으로 유통되어 왔습니다. 개인용 PC가 보급되고 게임용 단말기가 보급되기 시작한 20세기에 게임산업이 등장하여 다양한 저장매체를 통해 성장해왔으며, 2000년도 초반 세계적으로 초고속인터넷의 발달에 따라 다자간에 게임을 진행할 수 있는 온라인게임으로 확대되었습니다.

게임 구독경제 사업모델은 주로 게임 전용단말기를 제작 및 판매하는 사업자를 중심으로 개발되었으며, 대표적인 사업자로 'Xbox' 시리즈를 제작하여 판매하는 마이크로소프트를 예시로 들 수 있습니다. 이후, 'Steam', 'Sony', 'Apple' 등의 업체들이 게임 구독경제 사업모델을 자체 개발하여 운영하고 있습니다.

출처: 마이크로소프트

이들 서비스의 공통점으로는, 일정 기간 정해진 구독료를 지급하고 해당 게임플랫폼 사업체들이 공급하는 게임을 무제한으로 사용할 수 있다는 점입니다. 다만, 위에서 설명한 음원플랫폼과는 달리 소비자들이 게임 구독경제 서비스를 선택할 때 최우선으로 고려하는 점이 플랫폼의 편의성이 아닌 플랫폼이 제공하는 게임의 다양성이라는 점입니다. 게임 구독경제 플랫폼 운영사는 독자적으로 보유하고 있는 게임콘텐츠를 소비자에게 공급하기 때문에 고유의 콘텐츠를 보유하고 있으며 이에 대해 독점적인 지위를 지니고 있습니다. 이러한 이유로, 소비자는 게임 플랫폼을 선택할 때 해당 플랫폼이 어떤 게임을 제공하는 지를 최우선으로 생각합니다.

(2) 시장의 규모 및 전망(가) 디지털 콘텐츠 시장1) 국내 콘텐츠 시장의 규모 및 전망한국콘텐츠진흥원의 2025년 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서에 의하면, 콘텐츠산업 실태조사 및 상장사 분석을 토대로 한 2025년 연간 추정치 산출 결과 전체 콘텐츠산업의 매출액은 약 161조 4,839억원으로 추정되었으며, 전년 대비 2.6% 증가한 것으로 나타났습니다.

출처: 2025년 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원

2025년 연간 매출을 산업별로 살펴보면 전 산업 중 지식정보의 매출액이 약 26조 6,328억원으로 가장 많았으며, 그 다음으로 방송 및 영상(약 24조 6,611억원), 게임(약 24조 1,243억원), 출판(약 23조 9,301억원) 등 순이었습니다.

출처: 2025년 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원

2) 글로벌 콘텐츠시장 규모 및 전망2023년 세계 콘텐츠 시장은 출판과 만화 산업을 제외한 모든 분야에서 성장하여, 전년 대비 5.9% 증가한 2조 638억 달러 규모를 기록했습니다. 엔데믹 이후 영화와 애니메이션 시장의 회복, 공연 시장을 필두로 한 음악 시장의 성장이 전체 콘텐츠 시장의 성장에 기여했고, 콘텐츠산업에서 가장 큰 비중을 차지하는 광고 시장이 성장을 견인했습니다.산업이 성장 궤도를 그리고 있지만 빠른 기술 변화로 인한 도전에도 직면하고 있으며, 스트리밍 서비스의 급격한 성장에 주도되었던 콘텐츠 붐은 둔화되는 추세이고, 이와 함께 기존의 비즈니스 모델은 붕괴되고 있습니다. 콘텐츠 기업들은 수익 창출 방식, 소비자에 대한 이해를 근본적으로 재고하여 변화하는 시장 상황에 적응하기 위한 전략이 필요한 상황입니다.

출처: 2024 해외 콘텐츠시장 분석, 한국콘텐츠진흥원PwC(2024), ICv2(2024), SNE(2024), Box Office Mojo(2024), LIMA(2024), 중국 전국출판협회(2024)

2019년부터 2023년까지 전체 콘텐츠 시장은 연평균 6.0%의 성장률을 기록했으며, 2023년부터 2028년까지 연평균 5.4% 성장을 유지할 것으로 예상됩니다.음악, 게임, 광고 산업은 지난 4년 간 가장 큰 성장세를 보였는데, 이 중 게임과 광고 산업은 향후 2028년까지도 가장 큰 폭의 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다. 2023년 이전에 마이너스 성장률을 보이던 영화와 애니메이션은 향후에도 5% 이상의 성장률을 유지하며 회복할 것으로 기대되나, 출판 시장은 마이너스 성장을 지속할 것으로 보입니다. 만화, 지식정보, 캐릭터 및 라이선스 산업은 2023년 이전과 약간의 차이는 있으나 5% 내외의 안정적인 성장을 유지할 것으로 예상됩니다.

출처: 2024 해외 콘텐츠시장 분석, 한국콘텐츠진흥원

(나) 구독경제 시장1) 국내 구독경제 시장 규모 및 전망KT경제경영연구소에 따르면 국내 구독경제 시장 규모는 2016년 25조9,000억원에서 2020년 40조1,000억원으로 54.8% 성장하였습니다. 코로나 19가 발생하기 전까지만 하더라도, '우버'나 '에어비앤비'와 같은 '공유경제' 플랫폼은 재화·공간·경험·재능 등을 나눠 쓰고 빌려 쓴다는 개념의 '개방형 비즈니스 모델'로 각광을 받았습니다. 하지만 코로나 19에 따른 디지털 전환의 확산과 공유경제로 인한 사회적 갈등 현상이 물의를 빚자 공유경제는 일순간 하락세에 접어들었고, 반면 '개인'에게 특화된 재화나 서비스를 제공하는 '구독경제'가 주목을 받고 있습니다.

구독경제 모델은 기존 산업 플레이어들의 입장에서 보면, 자신들의 제품과 서비스를 단 한 번의 지불이 아닌, 소비자가 사용한 양과 기간만큼만 지불하는 것으로 판매 방식을 바꾼 것 외에 큰 변화가 없습니다. 그리고 '락인효과(Lock-In)'를 통해 자체 고객 확보가 용이하고 고정적인 수익을 창출할 수 있습니다. 또한 고가 제품의 경우, 기업들은 구매를 망설였던 소비자들을 대상으로 경험해볼 수 있도록 유도가 가능하여 훨씬 더 넓은 범위의 소비자들을 주 고객으로 끌어안을 수 있고, 이는 곧 브랜드 충성도로 이어질 수 있습니다. 소비자들 입장에서도 기업들이 자사 서비스로 고객을 유치하기 위해 종전보다 소비자 지향적인 서비스를 제공하게 되니, 더욱 다양하고 만족스러운 서비스를 만날 가능성이 커지게 되었습니다.

이러한 구독경제 모델은 특히 '가치'와 '경험'의 소비를 중시하는 MZ세대의 큰 호응을 받으며 가파른 성장세를 보였습니다. 다양한 산업군에서 이런 소비 트렌드를 반영한 핀셋마케팅으로 '특화 구독 서비스'를 속속 출시해 시장 선점에 나서고 있습니다. 구독경제는 코로나19 대유행 상황에서도 시장 규모가 꾸준히 성장하고 있고, 현재 그리고 미래에도 MZ세대가 주소비층인 만큼 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

출처: 정보통신정책연구원(KISDI)

이는 콘텐츠 산업에도 동일하게 적용되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 연구결과에 따르면 디지털온라인콘텐츠를 이용하는 국내 응답자를 대상으로 조사한 결과1인당 약2.7개의 구독플랫폼을 유료로 구매하고 있으며, 온라인 음악 플랫폼(3.45명), 온라인 동영상 플랫폼(2.69명)의 순으로 플랫폼을 구독하고 있습니다.

온라인 음악 플랫폼을 이용하는 소비자는 일반적으로 하나 이상의 유료 플랫폼을 사용하는 것으로 추정되며, Youtube 등의 무료플랫폼을 이용하여 추가적인 음악 플랫폼을 이용하는 것으로 추정됩니다. 음악 플랫폼은 각 플랫폼에서 제공하는 음원 콘텐츠의 차이보다 플랫폼 별 고객편의성 및 음원 재생 방식 등에 따라 소비자가 다양한 플랫폼을 함께 쓰는 것으로 파악되며 향후에도 소비자 별 특성에 따라 음악 플랫폼에 대한 수요는 지속할 것으로 파악됩니다.

온라인 동영상 플랫폼의 경우, 각 동영상 플랫폼 운영사가 직접 콘텐츠를 제작하며 생산에서 유통까지 일련의 프로세스를 총괄하여 고객에 최적화된 콘텐츠를 판매하고 있습니다. 플랫폼 마다 고유의 콘텐츠를 보유하게 되면서 이를 이용하게 되는 소비자 입장에서는 특정 콘텐츠를 활용하기 위해서 추가적인 플랫폼 구독이 필수적입니다.

MZ세대의 가장 대표적인 특성 중 하나가 구독경제에 대한 높은 선호도이며 현재 20대인 Z세대들이 향후 30대로 성장하여 소비계층의 주축이 될 때까지 구독경제의 핵심 사용자일 것으로 예상됩니다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 구독경제 시장 규모는 2020년 40조 1000억원에서 2025년까지 100조원 규모에 이를 전망입니다.

(단위: 억원)

출처: KT경제연구소

2) 글로벌 구독경제 시장 규모 및 전망구독 서비스 자체는 전통적인 산업으로 이미 수십 년 전부터 우리 생활에 녹아 있었지만, 여기에 정보통신기술의 발전과 스마트 기기의 확산 등 새로운 산업이 접목하면서 구독 경제가 새로운 경제 트렌드로 부상하고 있습니다. 제품 자체보다는 제품이 주는 효용성을 중시하는 소비 트렌드가 굳어지면서 구독 경제는 전 세계적으로 가파르게 성장하고 있습니다.하버드 비즈니스 리뷰에 따르면 미국의 구독경제 규모는 매년 200%의 성장률을 기록하고 있으며, 미국은 전 세계에서 구독경제가 가장 발달한 시장입니다. 미국의 결제·소프트웨어 업체인 주오라가 개발한 구독경제지수에 따르면 지난 2012년부터 2016년까지 미국 구독경제 시장은 미국 소매 매출대비 420%, 미국 경제보다 500% 높은 성장률을 기록했습니다.

출처: 크레딧스위스 리포트

크레딧스위스에 따르면, 2020년 글로벌 구독경제시장 규모는 약 594조원이며, 2000년 이후 연평균 11% 상승하였습니다. 또한 2023년 전세계 기업의 75%가 구독서비스를 제공하게 될 것이라고 예상하였습니다. 미국의 시장조사 업체인 가트너 역시 2023년에 전 세계 기업의 75%가 구독 서비스를 제공할 것이라고 예상했으며 현재 70% 이상의 기업이 구독 서비스를 도입했거나 고려 중이라고 하였습니다.

구독경제 부상의 주요 원인은 소비행태의 변화입니다. 미국의 결제·소프트웨어 업체인 주오라의 CEO 추오는 구독경제 활성화와 관련 “소비자들이 물건을 소유하기보다 부담 없이 경험하고 결과를 얻고자 하기 때문”이라고 말한 바 있습니다. 이는 구독경제를 주로 이용하는 소비층이 밀레니얼 세대인 점과도 밀접한 관련이 있습니다. 경험을 중시하는 밀레니얼 세대의 소비 패턴이 구독경제의 특징과 맞물려 시장 활성화로 이어졌기 때문입니다.

또 다른 원인으로 ‘가성비(가격 대비 성능)’도 구독경제 부상의 주요 원인으로 꼽힙니다. 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스가 대표적이며 넷플릭스에서는 매월 일정 비용으로 수십만 개의 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 세번째 원인으로는, 기업 입장에서는 매달 구독료를 바탕으로 안정적인 성장을 기대할 수 있기 때문입니다. 소비자의 반복 구매는 충성고객 증가로 이어지는 선순환 구조를 만들 수 있습니다.

라. 경쟁현황(1) 경쟁 상황(가) 국내 경쟁상황

당사의 주력사업은 산돌구름 폰트플랫폼 사업과 기업전용폰트인 커스텀폰트 사업으로 구분할 수 있습니다. 산돌구름 폰트플랫폼 사업은 구독서비스와 플랫폼이 결합된 형태로 아래의 세가지 측면에서 보았을 때 비교가능한 국내 경쟁사가 존재하지 않습니다. 첫째, 산돌구름 폰트플랫폼은 국내 최다 폰트제작자가 입점하고 있으며, 최다 한국어 폰트 및 다수의 다국어 폰트를 보유하고 있는 플랫폼입니다. 당사는 오랜 기간 국내외 다수의 폰트제작사들과 네트워킹을 지속하며 다양한 폰트를 입점시키고 있습니다. 둘째, 당사는 타사와 비교했을 때 가장 많은 IT개발자를 보유하고 있으며, 이를 통해 고객 친화적인 다수의 서비스를 개발 및 제공하고 있습니다. 당사는 IT역량을 활용, 트렌드에 맞는 플랫폼 업데이트를 주기적으로 출시하여 고객의 수요를 충족시키고 있습니다. 마지막으로, 당사는 라이선스 제한 폐지 및 무료폰트 확대 등으로 고객이 기존 폰트업계에 갖고 있던 저작권과 관련된 우려를 해소하고 접근성 확대를 추진하여 폰트이용자들 사이에서 높은 평판을 유지하고 있습니다. 이와 같이 다방면에서 국내에 당사와 비교가능한 경쟁업체는 존재하지 않는 것으로 판단됩니다.

폰트 플랫폼 시장은 국내전문디자이너 또는 일반사용자 및 기업사용자를 대상으로 사업을 영위하고 있습니다. 콘텐츠산업의 종류로는 영상, 영화, 광고, 게임, 애니메이션, 음악, 출판, 만화, 지식정보 등이 있으며 폰트를 사용하는 전문디자이너 또는 일반사용자들은 주로 영상, 영화, 광고, 게임, 애니메이션, 음악, 출판, 만화, 지식정보 등의 업계 종사자입니다. 넓은 범위에서 해당 업계를 당사 주력시장으로 보았을 때 당사의 배후 시장 규모는 약 157조 4,021억원이며 약 6%의 연평균 성장률로 지속적으로 성장하는 해당 시장을 고려 시, 당사의 폰트 플랫폼 사업이 성장할 수 있는 잠재력이 높다고 판단됩니다.

기업전용폰트는 기업의 고유한 정체성과 기업 이미지를 담아 제작되며, 각 기업은 해당 폰트를 이용하여 마케팅등에 활용하고 있습니다. 산돌은 기업전용폰트를 개발하고자 하는 업계 최상위 기업 고객의 프로젝트 대다수를 수행하고 있습니다. 마이크로소프트, 애플, 어도비, 삼성전자, 현대카드, 배달의 민족, LG전자, IBM, SK 등 국내외 업계 최상위 기업 및 고객들이 포함되어 있습니다. 또한 당사가 최근 인수한 윤디자인도 국내의 다양한 기업들의 전용서체 개발한 사업 역량을 보유하고 있습니다. 당사는 향후에도 기업전용 폰트 사업에서 선도적 지위를 누릴 것으로 예상됩니다.

출처: 2024년 산돌 추정, 나이스평가정보(주)

(2) 경쟁업체 현황

(가) 국내 경쟁업체1) 경쟁업체 현황

현재 국내 폰트플랫폼 시장과 커스텀 폰트 시장은 산돌, 윤디자인, 폰트릭스 3사가 전체 시장을 과점하고 있습니다. 당사는 자체적으로 보유한 폰트 뿐만 아니라 국내 여타 폰트제작사의 폰트와 글로벌 폰트제작사의 폰트를 모두 유통하고 있어 폰트 라이브러리 규모 측면에서 경쟁사에 비해 강점이 있습니다. 또한 당사는 2024년 6월, 윤디자인을 인수함으로서 선도적인 사업자로서의 안정성과 비용 효율화를 통한 수익성을 확보할 것으로 기대하고 있습니다.

2) 기술수준

폰트제작기술은 크게 디자인 능력과 이와 관련된 부가적인 기술역량으로 나누어 볼 수 있습니다. 폰트디자인역량의 경우에는 상기 3사 모두 유사한 디자인역량을 갖고 있는 것으로 판단됩니다. 한글폰트 제작과 관련된 디자인역량은 비슷하지만 당사와 타사를 비교할 때 당사는 외국어폰트 제작역량과 IT개발역량에 강점을 갖고 있습니다. 당사의 연구소에는 중국어, 일본어, 영어 등 폰트 제작에 강점을 갖고 있는 다수의 디자이너들이 소속되어 근무하고 있습니다. 이를 통해, 고객이 한글폰트와 다국어폰트를 함께 제작하려 할 때 산돌만의 다국어제작역량을 통해 우위를 갖고 있습니다.

3) 경쟁구도 변경가능성

당사는 클라우드 폰트플랫폼인 산돌구름 출시 이후 빠르게 성장하고 있습니다. 국내 폰트시장의 성장은 대부분 당사의 폰트플랫폼인 산돌구름의 신규회원수 증가에서 기인한다고 해도 과언이 아닙니다. 2024년 06월, 당사의 윤디자인 인수로 인하여 향후 국내 경쟁구도의 가능성은 낮습니다.

(나) 해외 경쟁업체1) 경쟁업체 현황

글로벌 폰트업계는 폰트제작 전문기업인 미국의 모노타입과 일본의 모리사와 및 이미지/영상 편집프로그램 개발사에서 시작하여 폰트플랫폼으로 서비스 범위를 넓혀온 어도비(Adobe)가 주도하고 있습니다. 모노타입, 모리사와, 어도비의 경우 고객에게 폰트서비스에 대해 과금하는 방식에서는 차이가 있으나, 클라우드형 플랫폼을 기반으로 폰트를 제공한다는 공통점을 갖고 있습니다.

어도비는 기존의 어도비 포토샵, 프리미어 등의 서비스를 이용할 수 있는 어도비 클라우드 서비스 상품 구독자에게 어도비폰츠 서비스를 함께 제공하고 있습니다. 어도비는 자체적으로 폰트를 제작하지 않으며, 글로벌 주요 폰트제작사와 파트너쉽을 통한 폰트콘텐츠를 확보하고 있습니다. 어도비폰츠에는 약 190개 회사의 20,000여종의 폰트가 제공되고 있습니다. 기존 어도비 클라우드 서비스를 이용하는 고객의 입장에서는 무료로 사용할 수 있는 폰트서비스이지만, 어도비 클라우드 서비스를 사용하지 않는 고객은 해당 폰트서비스를 사용하기 위해 클라우드 서비스 전체를 구독해야 하는 단점이 있습니다.

모노타입은 미국에서 1887년에 설립된 폰트제작기업이며 세계에서 가장 오래된 폰트제작기업입니다. 모노타입은 PC용 디지털폰트가 개발되기 전부터 타자기 등 물리적 형태의 폰트가 필요했을 때부터 폰트를 제작해 왔습니다. 모노타입에서 발표한 자료에 의하면 모노타입은 전 세계 언어의 97% 이상을 지원하며, 13만여 가지 이상의 폰트를 보유하고 있습니다. 또한, 세계 300대 기업 중 약 65%가 모노타입의 폰트를 활용하여 각사의 브랜딩에 사용하고 있는 것으로 발표하였습니다. 모노타입은 산돌구름 폰트플랫폼과 유사한 'Monotype Fonts'이라는 폰트플랫폼을 운영하고 있습니다.

모리사와는 1924년에 설립된 일본의 폰트제작기업입니다. 모리사와는 1960년대 초반 세계 최초로 활자를 사용하지 않고 인화지나 필름에 직접 특정폰트의 글자를 그려서, 이를 조합하여 여러 단어 및 문장을 인쇄할 수 있게 한 기업입니다. 이를 통해 정보화시대에 출판물 발간이 확대되는데 중요한 역할을 했습니다. 모리사와는 과거 CD형식으로 폰트파일을 제공해왔으며, 2022년 기준 폰트 플랫폼을 출시는 하였지만 활성화되지 않았습니다.

2) 기술수준

IT플랫폼 기술과 관련하여, 어도비, 모노타입 그리고 당사는 클라우드형 플랫폼 방식으로 폰트를 제공하는 구독형 서비스를 운영하고 있습니다. 3사는 클라우드형 플랫폼 운영과 관련하여 유사한 수준의 기술력을 보유하고 있는 것으로 파악되며, 폰트이미지를 통한 폰트정보검색기술 등 부가기능과 관련해서도 유사한 기능을 보유하고 있는 것으로 파악됩니다. 다만, 각 언어가 가지는 폰트제작 난이도 및 복잡성의 정도에 따라 기술적 어려움에 차이가 있습니다.

모리사와의 경우 일본 국내시장에서 IT플랫폼 기술에 대한 이용자들의 수용도가 낮은 점과 IT플랫폼 개발을 위한 기술력 차이로 인해 최근까지 폰트플랫폼이 활성화되지 않고 있습니다.

3) 경쟁판도 변경가능성

어도비의 자본력을 활용한 지속적 기술투자로 어도비폰츠의 플랫폼 서비스 기능이 진화하고 있으나, 어도비의 자체적인 폰트제작 역량 부재와 무료폰트에 따른 폰트 퀄리티 확보에 한계가 있어 당사 및 모노타입과 어도비는 향후 직접적인 경쟁상대가 되지는 않을 것으로 예상됩니다. 현재 당사에서도 어도비폰트에 무료폰트 및 일부 유료폰트를 제공하고 있습니다. 하지만, 어도비에 제공하고 있는 폰트의 퀄리티는 당사 폰트플랫폼인 산돌구름을 통해 제공하는 폰트의 퀄리티에 비해 훨씬 낮은 수준입니다.

당사와 모노타입은 동일 업종에서 유사 서비스를 제공하고 있고, 높은 수준의 자체적인 폰트제작능력이 있다는 공통점이 있습니다. 다만 산돌은 한국어, 중국어 및 일본어 제작에 우수한 역량과 아시아지역에서 높은 인지도를 보유하고 있고, 모노타입은 영미권에서 오랫동안 사업을 영위하며 영미권 인지도가 높다는 차이점이 있습니다. 이러한 특성상 모노타입은 당사의 직접적인 경쟁상대가 되지 않을것으로 예상됩니다.

모리사와를 비롯하여 아시아 지역에서는 오랜 시간동안 폰트제작사업을 영위해온 기업들이 있습니다. 하지만, 당사는 최근 폰트플랫폼 산돌구름의 사업강화를 통해 폰트 제작 뿐만 아니라 폰트 유통에 대해서 국내최대 기업으로 거듭나고 있습니다. 향후 당사는 산돌구름을 통해 해외로 진출하여 통해 아시아 최대 폰트플랫폼 기업으로 성장하고자 합니다.

마. 신규사업

(1) 모바일 폰트모바일 폰트는 스마트폰이나 태블릿PC에서 사용되는 폰트를 말합니다. 모바일 폰트는 시스템에서 제공되는 폰트를 변경하고, 자신의 취향에 맞게 귀엽고 예쁜 폰트로 변경하여 사용할 수 있어 사용자만의 개성을 표현할 수 있습니다. SNS와 디지털 환경에 익숙해 폰트에 대한 관심이 높고, 개성 표출에 대한 의지가 강한 MZ세대를 겨냥한 신규 사업으로 사용자는 스마트폰과 사용 앱에서 설정 메뉴에서 모바일 폰트를 활성화하여 자신의 스마트폰 인터페이스와 메뉴, 카카오톡 등의 메신저, 그 외 모바일 서비스에 적용되는 폰트를 손쉽게 바꿀 수 있습니다.당사는 2023년도부터 안드로이드 외 iOS 시장으로 진출하여, 다양한 디자인과 스타일의 폰트들을 제공함으로서 소비자들의 선택지를 확대하였습니다. 또한 당사의 IT기술을 이용하여 다양한 디바이스 기기에서의 높은 가독성과 웹 브라우저 및 모바일 환경에서도 손쉽게 사용할 수 있는 편의성을 제공하며 사용 유저를 늘려가고 있습니다.(2) 이미지콘텐츠 사업스톡이미지는 다수의 구매자가 사용할 법한 이미지들을 사전에 미리 제작한 사진·일러스트·그래픽 이미지를 말하고, 스톡이미지 서비스는 스톡이미지에 대한 사용권을 구매자들에게 대여하거나 판매하는 것을 말합니다. 스톡이미지 사업은 스톡이미지 서비스 운영사가 이미지콘텐츠를 수급하여 자사의 플랫폼을 통해 고객에게 구독형 서비스 또는 사진에 대한 사용권 매각 등과 같은 방식으로 수익을 창출하여 운영되는 사업입니다.국내에서 스톡이미지 사업을 수행하고 있는 업체는 해외 업체를 비롯하여 10개 미만의 업체가 활동하고 있는 것으로 파악됩니다. 국내 대표 스톡이미지 기업에는 게티이미지코리아, 통로이미지, 엔파인, 유토이미지 등의 회사가 있으며 이들의 매출규모를 감안할 경우 국내 스톡이미지 시장의 규모는 약 800~1,000억 원으로 예상되며, TechNavio의 세계 스톡 이미지 시장 2021-2025 보고서에 따르면 세계 스톡 이미지 시장의 규모는 1조 3,723억원으로 파악되고 있습니다.폰트콘텐츠와 스톡이미지콘텐츠를 주로 소비하는 집단은 디자이너, 디자인과 파생되는 작업을 수행하는 직업군 및 기업으로 파악됩니다. 폰트콘텐츠 고객과 스톡이미지콘텐츠 고객간의 유사성이 존재하므로 당사는 양 사업간 시너지 효과 창출이 가능하다고 판단합니다. 이에 당사는 국내 최대규모의 폰트 플랫폼을 운영하는 구독형 서비스 사업자로서 습득해온 노하우와 AI 이미지 생성 및 편집 보유 기술을 활용하여 스톡이미지 구독형 서비스 사업으로의 확장이 가능합니다.

운영 구조>출처 : 산돌

(3) 음원콘텐츠 사업기업 또는 개인이 동영상을 제작하고 Youtube를 비롯한 동영상 플랫폼에 영상을 게시하는 일이 일상화되며 BGM(Backgraound Music) 의 필요성이 증가하고 있습니다. 음원콘텐츠 사업은 음원콘텐츠 플랫폼 운영사가 음원데이터를 블록딜로 구매하여 수급하거나 또는 자사 소속 작곡가를 활용하여 지속적으로 음원을 제작하는 방식입니다. 음원콘텐츠 사업자들은 플랫폼을 통해 고객에게 구독형 서비스 제공 혹은 각 음원의 개별적 판매 등과 같은 방식으로 수익을 창출하고 있습니다.폰트콘텐츠와 음원콘텐츠를 주로 소비하는 집단의 공통점은 영상콘텐츠를 제작하는 직업군에 속하는 고객이거나 취미로 영상을 제작하는 일반 고객인 것으로 파악됩니다. 폰트콘텐츠 고객과 음원콘텐츠 고객이 중복되기에 당사는 향후 음원콘텐츠 사업에 진출할 경우 마케팅 및 영업을 하는 과정에서 폰트 플랫폼 사업과 시너지효과를 얻을 수 있다고 판단합니다.더불어, 국내에는 셀바이뮤직, BGM팩토리, Artlist, Epidemic Sound 등 10개 미만의 업체가 음원콘텐츠 사업을 영위하고 있으며, 이들은 연간 정액제 서비스를 통하여음원콘텐츠를 공급하고 있습니다.

상품 정보>출처 : BGM팩토리 웹사이트 캡쳐

따라서, 당사는 음원콘텐츠 시장에서 당사가 보유한 플랫폼 운영 및 구독형 서비스 사업 역량을 활용하여 신규 서비스를 고려하고 있습니다. 폰트플랫폼을 운영하는 구독형 서비스 사업자로 성장해온 당사가 플랫폼 운영과 관련된 노하우를 활용할 수 있는 시장으로 판단됩니다. 당사는 오랜기간동안 콘텐츠 제작자들이 가장 선호하는 방식으로 구독형 서비스를 제공하고 있으며, 이를 통해 습득해온 노하우를 통해 최적화된 음원콘텐츠 구독형 서비스를 제공할 수 있을것으로 판단합니다.

운영 구조>출처 : 산돌

바. 기타 참고 사항 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다