더핑크퐁컴퍼니 분기보고서 (2021.09)
2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 및 서비스의 현황(단위 : 천원)

구분	품목	2021년 3분기	2020년	2019년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

콘텐츠	영상, 음원, APP, 공연, 광고 등	23,343,325	45.7%	31,167,340	45.0%	30,383,324	38.1%

라이선스	라이선스 등	15,998,396	31.4%	21,223,025	30.7%	27,593,974	34.6%

Merchandise	MD, 커머스 등	7,655,733	15.0%	11,907,345	17.2%	16,761,404	21.0%

기타	게임 등	4,028,044	7.9%	4,925,729	7.1%	5,033,186	6.3%

합계	51,025,498	100.0%	69,223,439	100.0%	79,771,888	100.0%

주1) 주요 제품 및 서비스의 현황은 연결재무제표 기준입니다.

(1) 콘텐츠1) 영상

당사는 핑크퐁과 아기상어로 대표되는 캐릭터가 등장하는 동요 및 동화 영상과 애니메이션을 다양한 방송채널, IPTV, OTT를 통해 노출하고 있습니다. 국내에서는 대표적으로 KT, SKB, LGU+ IPTV 3사와 케이블 홈초이스와 직접 협력하여 영상 VOD를 판매하고 있으며, 중국에서는 Youku, iQiyi, Xiaomi TV 등, 미국에서는 Amazon Prime Video, Nickelodeon, Peacock, Roku TV 등이며, 글로벌 전체로는 Netflix에 콘텐츠를 공급하고 영상 수익을 창출하고 있습니다. 영상 콘텐츠는 매출원인 동시에 자사의 캐릭터IP의 인지도를 제고하는 홍보 역할을 하고 있어 신규 콘텐츠와 프로그램이 출시될 때마다 즉각적인 미디어 배급을 통해 사업 확장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

2) 음원

당사는 동요 음원 콘텐츠를 기획/제작하여 멜론, 지니뮤직, 벅스, YouTube Music, Apple Music, Spotify 등 음원 스트리밍 서비스에 제공하고 있습니다. 영어, 한국어, 일본어, 스페인어, 중국어 등 다양한 언어로 번안하여 서비스 중인 당사의 음원은 국내보다 해외에서 더 많은 이용량을 얻고 있습니다. 음원 매출은 매년 10%씩 꾸준히 성장 중이며 중국과 일본의 현지 음원 스트리밍 서비스에 추가로 진출하여 시장을 확대하는 중입니다.

3) APP

당사는 어린이용 모바일 앱을 내부에서 직접 기획/개발하여 구글 플레이, 애플 앱스토어, 아마존 앱스토어에 전세계 동시 퍼블리싱을 진행합니다. 핑크퐁 앱 시리즈는 게임과 달리 특정 영유아 연령대에 맞춰 교육적 목적을 가지고 어린이 또는 교육 카테고리에서 서비스되는 점에서 게임과 다릅니다. 모바일 앱 내에서 콘텐츠 1건의 유료 구매 또는 전체 콘텐츠 이용이 가능한 정기 구독권을 판매하여 매출이 발생합니다. 모바일 앱 이용자 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 국가는 미국이며, 전세계 누적 다운로드는 약 3억 5천만회를 기록하고 있습니다. 주요 앱은 약 20여종이며 앱 내 콘텐츠는 영어, 중국어, 한국어, 스페인어, 일본어, 인도네시아, 포르투갈어 최대 7개 언어로 제공됩니다.

4) 공연

당사는 핑크퐁과 아기상어의 인기에 힘입어 미국, 동남아시아, 유럽, 중동, 남미 등 세계 전역의 수많은 국가에서 뮤지컬과 쇼핑몰 공연을 진행하고 있습니다. 한국 IP 최초로 미국 전역 뮤지컬 투어를 진행한 Live Show>는 100개 도시에 예정이었으나, 코로나로 인해 일부 공연이 취소되었고 내년 투어 재개를 앞두고 있습니다. 코로나가 극심한 2021년에도 핑크퐁은 동남아 5개국 뮤지컬 투어를 진행하는 등 높은 인기를 유지하고 있으며, 향후 각국에서 일상이 회복되면 해외 공연 매출은 큰 성장을 거둘 수 있을 것으로 기대됩니다.

5) 광고

당사는 콘텐츠 광고수익 중 유튜브 플랫폼을 통해 발생하는 광고매출과 모바일 앱에서 광고 시청을 통해 발생하는 광고매출(인앱 매출과 분리)을 따로 항목 분리하여 광고 항목으로 정리하고 있습니다.

유튜브 플랫폼에는 당사의 콘텐츠를 채널별 운영 전략에 맞춰 업로드 및 서비스하고 있으며, 콘텐츠의 조회수에 연관되어 광고매출이 발생합니다. 유튜브 프리미엄 런칭 후에는 프리미엄 시청자의 조회 중 당사 콘텐츠 시청 데이터에 기반해 유튜브 프리미엄에서 발생하는 매출도 정산하고 있으며 이는 유튜브 광고매출에 합산됩니다.

모바일 앱 내에서 발생하는 광고매출은, 유저가 앱내 콘텐츠를 무료로 이용하면서 이용 중 광고를 시청함으로써 발생하는 매출로 앱 내에 광고 네트워크를 붙여서 유저에게 광고가 노출되는 횟수/형식 등에 따라 발생하고 있습니다. 광고매출을 발생시키는 당사의 대표 앱으로는 , 등이 있으며 매출액 규모가 2020년 연말을 기점으로 점점 커지고 있어 당사에서 주요사업으로 인지하고 있습니다. 광고 네트워크로는 애드몹, 아이언소스, 벙글, 유니티 등을 이용중이며 광고 네트워크사별 정산을 하고 있습니다. (2) 라이선스 당사는 핑크퐁, 아기상어, 원더스타 세가지 IP로 캐릭터 라이선스 사업을 진행하고 있습니다. 라이선스 사업은 캐릭터 디자인을 타 기업이 사용할 수 있도록 상업적 권리를 부여하고, 권리를 부여받은 파트너사가 제조하고 유통하여 발생시킨 제품 등에 대해 일정 비율에 해당하는 로열티를 받는 방식으로 사업이 전개됩니다. 국내의 경우 영유아 캐릭터 라이선스에서 선도적인 지위를 점하고 있습니다. 해외의 경우 니켈로디언과 공동제작한 ’s Big Show> 방영에 힘입어 미국 내 아기상어 라이선스 매출이 매년 크게 성장 중입니다. (3) Merchandise 당사는 핑크퐁의 사운드를 활용한 자체 제작 사운드북, 사운드패드류를 주력으로 판매하고 있습니다. 주요 제품으로는 Baby Shark Sound Book과 한글버스 사운드패드가 있으며, 온라인몰과 오프라인 유통처에서 소비자를 만나고 있습니다. 온라인 채널은 미국의 Amazon 온라인 핑크퐁관과 국내의 직영 온라인몰 핑크퐁스토어가 주요 매출원이며, 오프라인 채널은 Target, Walmart, 이마트, 롯데마트, 코스트코 등 도소매점까지 두루 진출해있습니다. (4) 기타 1) 게임 당사는 전연령을 타겟팅하는 게임 서비스를 개발 및 자체적으로 글로벌 퍼블리싱하고 있습니다. 2016년 출시한 수집형 RPG 게임과 아기상어 IP를 활용한 캐쥬얼 게임류에서 꾸준한 매출이 발생 중입니다. 게임 개발 및 운영을 전문으로 하는 자회사 스마트스터디게임즈(주)와 베이비샤크게임즈(주)를 산하에 두고 신규 게임을 준비하고 있습니다. 나. 주요 제품 가격 변동 추이 디지털 콘텐츠와 캐릭터 IP 비즈니스는 그 특성상 판매 가격을 명확히 구분하기 어려우며 국가별로 가격에 큰 폭의 차이가 존재할 수 있어 가격 변동 추이를 기재하기가 어렵습니다. 다만, 디지털 콘텐츠가 아닌 실물 제품의 경우 단위당 판매가격은 아래와 같습니다. (단위 : 원) 품 목 2021년 (제12기 3분기) 2020년 (제11기) 2019년 (제10기) 사운드패드 알파벳버스 37,900 37,900 37,900 사운드패드 한글버스 37,900 37,900 37,900 아기상어 사운드북 12,000 12,000 12,000 핑크퐁 가방스티커 4,100 4,100 4,100 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 현황 콘텐츠 사업은 별도의 원재료, 부재료, 저장품 등의 매입이 존재하지 않습니다. 다만, MD의 경우 별도의 상품 매입이 존재합니다. 매입 현황은 사업의 특수성에 맞게 해당 사업연도의 매출원가(영업비용)를 기준으로 작성하였습니다. (단위 : 천원) 품목 구분 2021년 3분기 2020년 2019년 (제12기 3분기) (제11기) (제10기) MD 원재료 국내 101,886 70,471 94,705 상품 국내 238,416 438,014 414,084 수입 33,305 35,816 24,210 외주가공비 국내 1,919,574 2,399,148 4,358,769 (제작비) 수입 1,903,005 2,132,482 4,330,386 총합계 국내 2,259,876 2,907,633 4,867,558 수입 1,936,310 2,168,298 4,354,596 합계 4,196,186 5,075,931 9,222,155 주1) 주요 원재료 현황은 별도재무제표 기준입니다. 나. 생산능력, 생산실적, 가동률 (1) 연간 생산 실적 구분 품목 주요 내용 콘텐츠 영상 - 연간 3,207편 제작 음원 - 음원 출시 기준 총 1,319곡 제작 APP - 신규 앱 5개 런칭 Merchandise MD, 커머스 등 - 25개 품목 기타 게임 - 1개 런칭 (2)생산 설비 현황 당사는 음악 및 영상 콘텐츠 제작을 주 사업으로 하고 있으며, 당사의 주요 설비는 연습실, 작업실 등 시설장치와 업무용 PC 등의 집기비품 등으로 구성되어 있습니다. 보고서 제출일 현재 당사가 생산설비로써 자가소유하는 부동산(토지 및 건물)은 없으며, 당사의 본사 사옥 및 스튜디오 등 주요 자산은 임차계약에 따라 재무제표상 사용권 자산 및 리스 부채로 계상되어 있습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 개요 (단위 : 천원) 매출 유형 구분 제12기 3분기(2021년 3분기) 제11기(2020년) 제10기(2019년) 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 콘텐츠 내수 5,140,932 10.1% 6,714,601 9.7% 5,723,542 7.2% 수출 18,202,393 35.7% 24,452,739 35.3% 24,659,782 30.9% 소계 23,343,325 45.8% 31,167,340 45.0% 30,383,324 38.1% 라이선스 내수 4,310,684 8.4% 5,753,559 8.3% 5,987,899 7.5% 수출 11,687,712 22.9% 15,469,466 22.3% 21,606,075 27.1% 소계 15,998,396 31.3% 21,223,025 30.6% 27,593,974 34.6% Merchandise 내수 5,274,934 10.3% 8,203,284 11.9% 8,169,896 10.2% 수출 2,380,799 4.7% 3,704,061 5.4% 8,591,508 10.8% 소계 7,655,733 15.0% 11,907,345 17.3% 16,761,404 21.0% 기타 내수 3,206,051 6.3% 4,204,057 6.1% 4,346,058 5.4% 수출 821,993 1.6% 721,672 1.0% 687,128 0.9% 소계 4,028,044 7.9% 4,925,729 7.1% 5,033,186 6.3% 합계 내수 17,932,601 35.2% 24,875,501 36.0% 24,227,395 30.3% 수출 33,092,897 64.8% 44,347,938 64.0% 55,544,493 69.7% 소계 51,025,498 100.0% 69,223,439 100.0% 79,771,888 100.0% 주1) 매출 개요는 연결재무제표 기준입니다. 나. 판매경로 당사가 영위하는 콘텐츠 및 콘텐츠 IP 관련 제품과 서비스가 고객에게 도달되는 경로는 다음과 같습니다. 판매경로.jpg 판매경로 구분 판매 경로 영상 - TV, IPTV, OTT 등 음원 - 음원 스트리밍 플랫폼 APP - 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 공연 - 전세계 공연장, 쇼핑몰, 가족 방문 시설 등 라이선스 - 파트너사 제품 매장 등 - 온라인 커머스(브랜드쇼핑몰, 아마존 등) - 오프라인 유통(백화점, 마트 등) 광고 - YouTube, 모바일 기기 등 MD - 온라인 커머스(브랜드쇼핑몰, 아마존 등) - 오프라인 유통(백화점, 마트 등) 게임 등 - 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 콘텐츠사업의 경우, 방송사, IPTV, 글로벌 OTT, 음원 스트리밍 서비스, 모바일 앱스토어 등 다양한 플랫폼을 통해서 애니메이션 및 영상, 음원, APP 콘텐츠를 유형의 경계 없이 제공하고 있습니다. 고객은 전통적인 TV기기에 더해 PC, 스마트폰과 같은 모바일 디바이스 등에서 시공간의 제약 없이 디지털 콘텐츠를 접하고 구매할 수 있습니다. 공연은 크게 티켓을 판매하는 뮤지컬 공연과 티켓 없이 방문할 수 있는 이벤트 공연으로 나뉘는데, 고객들은 티켓 판매처를 통해서 티켓을 구매하고 실제 공연은 공연장 및 국내외 쇼핑몰과 가족 방문 시설에서 즐기게 됩니다. 라이선스 및 MD의 경우 온라인 또는 오프라인의 판매 채널과 유통점을 통하여 고객에게 판매되고 있습니다. 광고의 경우 유튜브에서 자사채널의 콘텐츠에 붙는 배너/동영상 광고 등을 시청하고 고객 입장에서는 무료로 콘텐츠를 시청할 수 있으며, 모바일 광고 BM 어플리케이션에서도 마찬가지로 앱내 미리 지정한 특정 구좌에서 노출되는 배너/전면/오픈 광고 등을 시청함으로써 무료로 콘텐츠 및 게임을 이용할 수 있습니다. 게임은 모바일 애플리케이션으로 제작되어 구글과 애플 앱스토어 마켓을 통해서 이용자들에게 배포되고 있습니다. 다. 판매전략 (1) 자체 미디어 홍보 전략 당사가 진출한 플랫폼과 해당 플랫폼에서 독자적으로 운영하고 있는 채널들이 곧 자사의 마케팅 채널로 기능한다고 할 수 있습니다. 유튜브에서는 총 구독자 약 9,000만명, 1년간 약 150억회 정도 발생하는 콘텐츠 조회수를 통해 전세계의 구독자들에게 원하는 메시지를 직접적으로 전달할 수 있으며, 활발히 진행 중인 실시간 라이브 스트리밍을 통해 팬들과의 실시간 소통이 가능합니다. 또한 전세계 164개국 앱스토어(애플 앱스토어, 구글 플레이스토어 아마존 앱스토어, 중국 샤오미 앱스토어)에 약 170종의 모바일 앱 시리즈를 출시해 누적 4억 다운로드를 돌파했고, 전세계 112개국에서 교육 카테고리 매출 1위를 기록한 모바일 앱에서도 팝업 및 푸시를 통해 유저에게 원하는 메시지를 노출할 수 있습니다. 디지털 콘텐츠는 각종 미디어에 빠르게 노출되어 전세계인의 관심을 얻는 것이 가장 중요한 바 외부 마케팅 비용을 절약할 수 있습니다. (2) 신규 IP 홍보 전략 당사의 신규 IP 홍보 전략 중 가장 대표적이고 그 영향력이 강한 것은 인트로 전략입니다. 당사의 모든 콘텐츠는 핑크퐁과 아기상어 및 호기 등의 IP 애니메이션 및 BI를 시그니처 사운드와 함께 보여주는 인트로를 붙여 서비스하고 있는데, 특히 유튜브에서는 1년에 150억뷰에 달하는 조회수가 발생하고 있기 때문에 같은 횟수로 인트로가 노출된다고 볼 수 있습니다. 21년 8월에 홍보를 시작한 핑크퐁의 친구 IP인 니니모 인트로의 경우 유튜브 노출 3개월만에 2억 5천만회 이상 노출되는 등 신규 캐릭터를 알리는 데에 인트로가 효과적인 창구로 쓰이고 있습니다. 또한 유튜브 영상 내 우측 상단에 새로운 IP나 채널을 알리는 장치를 통해 최근 약 8개월만에 신규 채널에 대한 메시지를 30억회 이상 노출할 수 있었으며 채널 확장을 통해 그 영향력을 더욱 확장시켜 나가고 있습니다. (3) 콘텐츠 현지화 전략 당사는 핑크퐁 콘텐츠의 현지화에 심혈을 기울이고 있습니다. 핑크퐁 콘텐츠는 초기 기획부터 영어, 스페인어, 중국어, 일본어 등 다양한 언어로 제작될 것을 고려합니다. 현지 언어에 전문성을 갖춘 내부 인력이 영어 콘텐츠, 스페인어 콘텐츠 등을 기획하며 각 나라의 문화적인 요소를 반영한 로컬 콘텐츠와 단순히 번역과 더빙으로 제공할 수 있는 다국어 번안 콘텐츠를 균형 있게 제작하고 있습니다. 현재 핑크퐁 콘텐츠는 총 13개 언어의 콘텐츠를 매해 일정 분량 이상 제작하고 있으며, 유튜브 또한 13개 언어로 각각 채널을 운영하고 있습니다. 라. 수주상황 당사가 영위하는 사업은 수주 사업이 아니므로 해당사항이 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 위험관리 금융상품과 관련하여 당사는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험 등으로 구분됩니다. 주석은 당사가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 당사의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 'III. 재무에 관한 사항 - 연결재무제표 주석' 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 파생상품 및 풋백옵션을 체결한 내역이 존재하지 않으며, 해당사항이 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당 조직 당사는 핵심사업인 키즈 콘텐츠와 캐릭터 IP에 특화된 연구개발 활동을 위하여 신규 IP그룹을 운영하고 있습니다. 조직명 상세 역할 신규 IP그룹 신규 캐릭터와 신규 IP의 컨셉 기획 및 디자인 개발을 담당합니다. 또한 최신 IT기술의 적용을 연구하여 새로운 형태의 콘텐츠 제작을 시도합니다. 애니메이션제작본부 애니메이션 콘텐츠 제작을 위한 3D 기술적 연구와 개발을 진행합니다. (2) 연구개발비용 (단위 : 천원) 구분 제12기 3분기 (2021년 3분기) 제11기 (2020년) 제10기 (2019년) 회계처리 내역 판매비와관리비 - - - 제조경비 2,288,206 2,921,587 2,294,790 회계처리금액 계 2,288,206 2,921,587 2,294,790 정부보조금 - - - 연구개발비용 합계 2,288,206 2,921,587 2,294,790 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용합계÷당기매출액×100] 4.61% 4.26% 2.88% 주1) 연구개발비용은 별도재무제표 기준입니다. (3) 연구개발 실적 구분 분류 설명 개발역량 신규 IP그룹 신규 캐릭터 디자인 전문 인원 보유 신규 IP 기획을 위한 스토리기획 인원 보유 유니티를 통한 양산형 콘텐츠 자동화 기술 개발 모션캡쳐를 이용한 캐릭터 움직임 단기 출력 가능 애니메이션제작본부 3D 리깅 전문 인원 보유 신규 캐릭터 3D 리깅 기존 IP의 2D 캐릭터 3D화 진행 개발 수행실적 신규 IP그룹 신규 캐릭터 '니니모' 개발 완료 자동화 기술 활용 콘텐츠 492편 제작 2개의 신규 프로그램 초기 기획 완료 애니메이션제작본부 신규 캐릭터'니니모' 3D 모델링 신규 캐릭터'니니모' 인트로 영상 제작 신규 프로젝트 캐릭터 5개의 3D 모델링 7. 기타 참고사항 가. 상표, 디자인, 저작권 등 지적재산권 현황 당사는 영위하고 있는 사업과 관련하여 보고서 작성기준일 현재 총 1,237건의 상표, 디자인, 저작, 특허를 출원 및 등록하였습니다. 특허는 콘텐츠 파워에 기인하기 때문에 제3자가 특허 권리를 획득하는 것은 불가능합니다. 다만, 특허를 도용하거나 무단으로 사용하는 등의 불법적인 영역은 가능성을 배제할 수 없기 때문에 특허 권리의 행사와 보호에 집중해야 할 필요가 있으며, 당사의 지적재산권 보유 현황은 다음과 같습니다. [지적재산권 현황] (단위 : 건) 구분 상표권 디자인권 저작권 특허권 출원 등록 출원 등록 출원 등록 출원 등록 국내 188 339 - - - 89 - 1 해외 325 238 - 16 - 41 - - 합 계 513 577 - 16 - 130 - 1 나. 업계의 현황 (1) 산업의 특성 키즈 콘텐츠/캐릭터/미디어 산업은 과거 TV와 영화관 위주였던 소비 패턴이 최근에는 모바일(유튜브, 네이버TV), IPTV(TV채널, VOD채널), OTT 등 다양한 미디어를 통해 이루어지며, 급격한 지각변동을 겪고 있습니다. 이러한 미디어의 다변화는 물론, 콘텐츠의 글로벌화, 가상과 현실의 융합, 콘텐츠, 플랫폼, 커머스의 결합 등 산업 전체가 새로운 질서 개편의 한복판에 놓여 있습니다. 특히 2020~2021년 코로나19 팬데믹을 겪으면서, 미성년자의 교육 목적이 아닌 동영상 소비가 급증했고, 당사가 사업을 영위하고 있는 주요 시장인 미국은 장기간의 록다운 동안 이러한 경향이 더욱 뚜렷하였습니다. 이러한 소비 행태의 변화는 팬데믹 종료 후에도 완전히 예전으로 돌아가지 않고 오히려 온/오프라인을 통합하는 새로운 형태로 진화할 것으로 예측되고 있습니다. 당사는 사업 영위 초기부터 국내 시장만이 아닌, 국가간 경계가 없는 진정한 글로벌 향 콘텐츠와 캐릭터를 생산하기 위해 꾸준히 노력해왔고, 지금까지의 성공을 발판 삼아 향후의 사업 역시 전세계를 목표 시장으로 간주하고 있습니다. (2) 산업의 성장성 산업연구원(KIET)의 분석에 따르면 디지털 환경에서 자란 영유아는 ‘디지털 네이티브’ 세대로 모바일 콘텐츠에 강력하게 소구하는 성향을 지니고 있으며, 이로 인해 키즈 콘텐츠 업계는 캐릭터 상품, 공연, 공간(키즈카페 및 테마파크) 산업 등 다양한 분야로 사업을 확장하는 것은 물론 AI, AR·VR 등 신기술을 접목시켜 ‘에듀테인먼트’ 라는 새로운 분야를 생성, 성장세를 이끌어갈 것으로 전망되고 있습니다. 특히 유튜브, 넷플릭스, 아마존프라임과 같은 새로운 형태의 미디어는 지금까지와 같이 거액의 마케팅 비용을 소모할 필요 없이 콘텐츠를 전세계로 유통할 수 있다는 장점이 있어, 한류를 이끄는 또 하나의 핵심 산업으로 자리매김할 가능성이 높습니다. 특히 ‘메타버스’로 통칭되는 캐릭터 기반의 가상현실 서비스가 차세대 주력 산업으로 부상하면서, 메타버스 플랫폼에 반드시 필요한 캐릭터 콘텐츠에 대한 수요가 크게 늘어나고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성 과거 콘텐츠 산업은 기초적인 경제 활동을 유지하기 위한 필수재가 아닌 경제주체 개인 생활의 질을 향상시키는 기호재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 모바일 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 다양한 구독 서비스의 등장으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다. 또한 광고 시청을 하고 고객 입장에서 콘텐츠를 무료로 소비하는 행태가 유튜브 플랫폼을 통해 보편화되면서 구독이나 구매 형태가 아니더라도 콘텐츠를 소비할 수 있다는 점 역시 경기변동에 대한 민감도를 낮추는 요인입니다. 한편, 아동 콘텐츠의 경우 성인 콘텐츠와는 달리 유행의 바뀜 빈도가 높지 않은 편이며, 언어의 장벽 역시 낮아 이 같은 점은 당사가 북미권 등으로 콘텐츠의 소비층을 넓힐 수 있는 주요한 이유가 되었습니다. 이에 당사는 매체와 지역(국가)의 다변화, 글로벌화를 통해서 경기 변동에 따른 민감성을 상쇄할 수 있게 되었습니다. 당사의 주요 사업분야인 키즈 콘텐츠의 소비는 집에 설치된 TV 또는 부모의 모바일 디바이스를 통해서 시청하는 방식으로 이루어지게 되고, 당사 콘텐츠의 주 시청 연령은 미취학 아동 중에서도 저연령층 (1~2세)이 주를 이루고 있기 때문에 전반적으로 일조량 및 야외 활동 시간의 크기에 소폭 영향을 받는 편입니다. 특히 4분기에는 소비 행태의 변화와 관계없이 광고시장의 광고 단가 CPM이 증가하는 경향을 보이고 있으며 이는 광고 사업에서의 4분기의 매출 성장에도 지속적으로 영향을 주고 있습니다. (4) 국내외 시장여건 1) 시장의 성장성 최근의 키즈 산업은 완구 등 유형 재화를 넘어 IP가 중심이 된 콘텐츠 시장으로 확대되는 경향이 뚜렷합니다. 산업연구원(KIET)의 2019년 자료에 따르면, 2017년 2~10세 자녀를 둔 미국 부모를 대상으로 조사한 결과, 일주일 간 아이들의 동영상 시청 시간은 평균 18시간 6분으로 조사되었습니다. (일 평균 3시간 30분 가량) 채널별로는 아마존 프라임이 2013년 92분에서 2016년 1,636분으로 크게 증가했고, 넷플릭스는 같은 기간 572분에서 26,917분으로 늘어났습니다. 국내의 경우에도 2017년 상반기 기준 IPTV 업계의 주문형비디오(VOD) 시청에서 키즈 콘텐츠 비중이 KT의 경우 41%, SK브로드밴드의 경우 46%, LG유플러스의 경우 45%로 나타났습니다. 저출산으로 인해 출생 아동의 수가 줄고 있지만, 콘텐츠의 종합적인 소비는 늘어나는 경향이 뚜렷합니다. 2) 국내외 시장의 환경 및 변화 2010년대 이후 스마트폰의 보급과 통신 기술의 향상으로 인하여 콘텐츠 소비자들은 디지털 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 영상과 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 디지털 스트리밍 서비스의 성장은 다양한 국적과 장르의 영상 및 음악 콘텐츠를 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다. 한편 유튜브와 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 콘텐츠 소비에 있어 국가간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. 본래 국내에서만 소비되는 데에 그치고 비주류로 분류되던 국내 IP가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전 세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 콘텐츠 산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 당사의 글로벌 시장 진출에도 상당한 기회가 되고 있습니다. (5) 시장의 특성 콘텐츠 산업은 대규모의 생산설비나 유형자산의 투자가 없더라도, IP의 개발 및 해당 IP의 Multi-use 등을 활용한 수익 창출 등이 가능하므로 형식적 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 캐릭터 IP만이 성공하는 현실 및 한국 IP의 경우 해외 진출시 필연적으로 넘어서야 하는 언어의 장벽, 이를 극복하기 위해 필요한 인프라 및 기술력을 고려할 때 실질적인 시장 진입 장벽은 매우 높다고 할 수 있습니다. 콘텐츠 IP 중에서도 아동용 영상과 음악은 성인용 콘텐츠와 달리 경험재적인 특성이 다소 희박한 재화라고 할 수 있습니다. 이는 영유아 소비자의 경우 해당 콘텐츠를 지속적으로 경험하더라도 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에, 신규 IP로의 재구매가 반드시 발생하지는 않을 수 있다는 특성이 존재하기 때문입니다. 이러한 산업특성은 결국 IP의 수명 자체를 다소 장기간으로 유지하게 되는 동력으로 작용할 수 있으며, 이에 따라 성공적인 IP를 우선적으로 배출한 경험이 있는 회사에 대한 큰 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다. 다. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사의 신규사업은 기존 IP인 핑크퐁을 활용한 극장판 콘텐츠, 인터랙티브 OTT, 사운드북 라인업 강화 및 신규 프로젝트 준비등에 초점이 맞춰져 있으며, 제3자 기획물의 공동제작 및 사업대행 등도 고려 중에 있습니다.