더핑크퐁컴퍼니 분기보고서 (2022.03)
7. 기타 참고사항

가. 상표, 디자인, 저작권 등 지적재산권 현황

당사는 영위하고 있는 사업과 관련하여 보고서 작성기준일 현재 총 1,712건의 상표, 디자인, 저작, 특허를 출원 및 등록하였습니다. 특허는 콘텐츠 파워에 기인하기 때문에 제3자가 특허 권리를 획득하는 것은 불가능합니다. 다만, 특허를 도용하거나 무단으로 사용하는 등의 불법적인 영역은 가능성을 배제할 수 없기 때문에 특허 권리의 행사와 보호에 집중해야 할 필요가 있으며, 당사의 지적재산권 보유 현황은 다음과 같습니다.

[지적재산권 현황]

(단위 : 건)

구분	상표권	디자인권	저작권	특허권

출원	등록	출원	등록	출원	등록	출원	등록

국내	224	383	-	-	-	90	-	1

해외	255	695	-	16	-	48	-	-

합 계	479	1,078	-	16	-	138	-	1

나. 업계의 현황(1) 산업의 특성

키즈 콘텐츠/캐릭터/미디어 산업은 과거 TV와 영화관 위주였던 소비 패턴이 최근에는 모바일(유튜브, 네이버TV), IPTV(TV채널, VOD채널), OTT 등 다양한 미디어를 통해 이루어지며, 급격한 지각변동을 겪고 있습니다. 이러한 미디어의 다변화는 물론, 콘텐츠의 글로벌화, 가상과 현실의 융합, 콘텐츠, 플랫폼, 커머스의 결합 등 산업 전체가 새로운 질서 개편의 한복판에 놓여 있습니다.

특히 2020~2021년 코로나19 팬데믹을 겪으면서, 미성년자의 교육 목적이 아닌 동영상 소비가 급증했고, 당사가 사업을 영위하고 있는 주요 시장인 미국은 장기간의 록다운 동안 이러한 경향이 더욱 뚜렷하였습니다. 이러한 소비 행태의 변화는 팬데믹 종료 후에도 완전히 예전으로 돌아가지 않고 오히려 온/오프라인을 통합하는 새로운 형태로 진화할 것으로 예측되고 있습니다.

당사는 사업 영위 초기부터 국내 시장만이 아닌, 국가간 경계가 없는 진정한 글로벌 향 콘텐츠와 캐릭터를 생산하기 위해 꾸준히 노력해왔고, 지금까지의 성공을 발판 삼아 향후의 사업 역시 전세계를 목표 시장으로 간주하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

산업연구원(KIET)의 분석에 따르면 디지털 환경에서 자란 영유아는 '디지털 네이티브' 세대로 모바일 콘텐츠에 강력하게 소구하는 성향을 지니고 있으며, 이로 인해 키즈 콘텐츠 업계는 캐릭터 상품, 공연, 공간(키즈카페 및 테마파크) 산업 등 다양한 분야로 사업을 확장하는 것은 물론 AI, AR·VR 등 신기술을 접목시켜 '에듀테인먼트' 라는 새로운 분야를 생성, 성장세를 이끌어갈 것으로 전망되고 있습니다. 특히 유튜브, 넷플릭스, 아마존프라임과 같은 새로운 형태의 미디어는 지금까지와 같이 거액의 마케팅 비용을 소모할 필요 없이 콘텐츠를 전세계로 유통할 수 있다는 장점이 있어, 한류를 이끄는 또 하나의 핵심 산업으로 자리매김할 가능성이 높습니다. 특히 '메타버스' 로 통칭되는 캐릭터 기반의 가상현실 서비스가 차세대 주력 산업으로 부상하면서, 메타버스 플랫폼에 반드시 필요한 캐릭터 콘텐츠에 대한 수요가 크게 늘어나고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

과거 콘텐츠 산업은 기초적인 경제 활동을 유지하기 위한 필수재가 아닌 경제주체 개인 생활의 질을 향상시키는 기호재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 모바일 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 다양한 구독 서비스의 등장으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다. 또한 광고 시청을 하고 고객 입장에서 콘텐츠를 무료로 소비하는 행태가 유튜브 플랫폼을 통해 보편화되면서 구독이나 구매 형태가 아니더라도 콘텐츠를 소비할 수 있다는 점 역시 경기변동에 대한 민감도를 낮추는 요인입니다.

한편, 아동 콘텐츠의 경우 성인 콘텐츠와는 달리 유행의 바뀜 빈도가 높지 않은 편이며, 언어의 장벽 역시 낮아 이 같은 점은 당사가 북미권 등으로 콘텐츠의 소비층을 넓힐 수 있는 주요한 이유가 되었습니다. 이에 당사는 매체와 지역(국가)의 다변화, 글로벌화를 통해서 경기 변동에 따른 민감성을 상쇄할 수 있게 되었습니다.

당사의 주요 사업분야인 키즈 콘텐츠의 소비는 집에 설치된 TV 또는 부모의 모바일 디바이스를 통해서 시청하는 방식으로 이루어지게 되고, 당사 콘텐츠의 주 시청 연령은 미취학 아동 중에서도 저연령층 (1~2세)이 주를 이루고 있기 때문에 전반적으로 일조량 및 야외 활동 시간의 크기에 소폭 영향을 받는 편입니다. 특히 4분기에는 소비 행태의 변화와 관계없이 광고시장의 광고 단가 CPM이 증가하는 경향을 보이고 있으며 이는 광고 사업에서의 4분기의 매출 성장에도 지속적으로 영향을 주고 있습니다.

(4) 국내외 시장여건1) 시장의 성장성

최근의 키즈 산업은 완구 등 유형 재화를 넘어 IP가 중심이 된 콘텐츠 시장으로 확대되는 경향이 뚜렷합니다. 산업연구원(KIET)의 2019년 자료에 따르면, 2017년 2~10세 자녀를 둔 미국 부모를 대상으로 조사한 결과, 일주일 간 아이들의 동영상 시청 시간은 평균 18시간 6분으로 조사되었습니다. (일 평균 3시간 30분 가량) 채널별로는 아마존 프라임이 2013년 92분에서 2016년 1,636분으로 크게 증가했고, 넷플릭스는 같은 기간 572분에서 26,917분으로 늘어났습니다.

국내의 경우에도 2017년 상반기 기준 IPTV 업계의 주문형비디오(VOD) 시청에서 키즈 콘텐츠 비중이 KT의 경우 41%, SK브로드밴드의 경우 46%, LG유플러스의 경우 45%로 나타났습니다. 저출산으로 인해 출생 아동의 수가 줄고 있지만, 콘텐츠의 종합적인 소비는 늘어나는 경향이 뚜렷합니다.

2) 국내외 시장의 환경 및 변화

2010년대 이후 스마트폰의 보급과 통신 기술의 향상으로 인하여 콘텐츠 소비자들은 디지털 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 영상과 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 디지털 스트리밍 서비스의 성장은 다양한 국적과 장르의 영상 및 음악 콘텐츠를 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다.

한편 유튜브와 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 콘텐츠 소비에 있어 국가간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. 본래 국내에서만 소비되는 데에 그치고 비주류로 분류되던 국내 IP가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전 세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 콘텐츠 산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 당사의 글로벌 시장 진출에도 상당한 기회가 되고 있습니다.

(5) 시장의 특성

콘텐츠 산업은 대규모의 생산설비나 유형자산의 투자가 없더라도, IP의 개발 및 해당 IP의 Multi-use 등을 활용한 수익 창출 등이 가능하므로 형식적 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 캐릭터 IP만이 성공하는 현실 및 한국 IP의 경우 해외 진출시 필연적으로 넘어서야 하는 언어의 장벽, 이를 극복하기 위해 필요한 인프라 및 기술력을 고려할 때 실질적인 시장 진입 장벽은 매우 높다고 할 수 있습니다.

콘텐츠 IP 중에서도 아동용 영상과 음악은 성인용 콘텐츠와 달리 경험재적인 특성이 다소 희박한 재화라고 할 수 있습니다. 이는 영유아 소비자의 경우 해당 콘텐츠를 지속적으로 경험하더라도 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에, 신규 IP로의 재구매가 반드시 발생하지는 않을 수 있다는 특성이 존재하기 때문입니다. 이러한 산업특성은 결국 IP의 수명 자체를 다소 장기간으로 유지하게 되는 동력으로 작용할 수 있으며, 이에 따라 성공적인 IP를 우선적으로 배출한 경험이 있는 회사에 대한 큰 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다.