SK스퀘어 분기보고서 (2025.09)
1. 사업의 개요

SK스퀘어의 각 부문은 독립된 서비스 및 상품을 제공하는 법률적 실체에 의해 구분되어 있으며 ① 투자사업, ② 온라인쇼핑몰 등의 커머스사업, ③ 플랫폼사업, ④ 모빌리티사업, ⑤ 기타사업부문으로 구분되어 있습니다. [요약] 연결대상 주요종속회사 사업의 내용

(단위: 백만원)

사업구분	회사명	주요사업내용	'25년 3분기

영업이익

투자사업	SK스퀘어	지주회사, 투자업	260,923

커머스사업	11번가	전자상거래 및 인터넷 관련 사업	(28,739)

플랫폼사업	원스토어	앱스토어 운용	(7,455)

SK플래닛	정보통신사업 및 소프트웨어 개발	(4,290)

드림어스컴퍼니	온라인 음악서비스, 음반 및 디지털 콘텐츠 유통	659

모빌리티사업	티맵모빌리티	모빌리티 관련 데이터베이스 및 온라인정보 제공업	(15,317)

FSK L	물류 BPO 서비스 및 ICT 솔루션 사업	5,737

기타사업	인크로스	디지털 광고 미디어렙	7,896

※ 상기 영업이익은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었습니다.(감사전 재무제표 기준) [투자사업]SK스퀘어

SK스퀘어는 2021년 11월 2일 SK텔레콤으로부터 인적분할을 통해 설립되었으며, 공정거래위원회는 지주회사 전환에 대한 심사결과 통지를 통해 2021년 12월 28일 당사의 지주회사 전환(지주회사 공시일 : 2021년 12월 30일)을 승인하였습니다.

당사는 11번가, 티맵모빌리티와 같은 주요종속회사 및 SK하이닉스와 같은 주요자회사를 포함하여 반도체 섹터를 중심으로 한 효율적인 포트폴리오 및 지배구조를 형성하고 있습니다. 향후 사업 부문별 특성에 맞는 신속하고 전문적인 의사 결정 체제의 확립 및 사업 부문별 전문화된 사업 역량 집중을 통한 기업 경쟁력 강화 및 주주가치 증대를 도모할 예정입니다.

[커머스사업]11번가 가. 산업의 특성e-Commerce(전자상거래)는 재화 및 용역의 거래가 PC 등 정보처리시스템에 의해 전자적 형태로 처리되는 상행위로서, 통신판매중개업과 통신판매업으로 구분할 수 있습니다. 통신판매중개업은 판매자와 구매자간 거래를 중개하는 역할을 수행할 경우에 해당되며, 통신판매업은 직접 재화를 판매하거나 서비스를 제공하는 경우에 해당됩니다.e-Commerce 시장은 스마트폰 보급 확산 및 결제 편의성 향상 등에 기반해 크게 성장하였습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 오프라인 소비의 온라인 전환이 더욱 가속화되었고, 앤데믹 이후에도 온라인 쇼핑이 일상화되며 빠른 배송, 여행 교통 서비스 및 음식료품 확대, AI 기반 개인화 / 추천 등에 힘입어 성장세가 이어지고 있습니다.

나. 성장성24년 온라인쇼핑 거래액은 242조 897억원으로 전년대비 5.8% 증가했으며, 온라인쇼핑 거래액 중 모바일쇼핑 거래액은 182조 3,654억원으로 7.9% 증가하였습니다. 모바일 비중 역시 '16년 50%를 돌파한 이후 '24년 75.3%까지 지속 성장 중입니다.

(단위: 조원)	'24년	'23년	'22년	'21년	'20년	'19년

e-Commerce 거래액	242.1	228.9	211.1	190.2	158.3	136.6

성장률(YoY)	5.8%	8.4%	11.0%	20.2%	15.9%	20.6%

* 출처 : KOSIS, '온라인쇼핑동향조사' 또한, '24년 국내 전체 소매판매액 638조 1,890억 중 온라인 쇼핑 거래액 비중은 약 26.9%로 '22년 24.8% 이후 지속적으로 증가하는 추세가 이어지고 있습니다.

(단위: 조원)	'24년	'23년	'22년

소매 판매액(A)	638.2	639.7	622.6

온라인쇼핑 거래액	242.1	288.9	211.1

온라인쇼핑 쇼핑 거래액(B)*	171.5	162.7	155.3

비중(B/A)	26.9%	25.4%	24.8%

* 출처 : 온라인쇼핑동향조사(24년 12월)' 다. 경기변동의 특성 및 계절성쇼핑몰이라는 업의 특성상 경기의 변동에 다소 영향을 받을 수 있으나, e-Commerce시장은 현재 고속 성장 중으로 경기에 따른 영향은 크지 않은 것으로 보입니다. 다만 최근 거시경제 상황(경기침체, 고물가, 저성장 등)으로 인해 소비수요가 위축됨에 따라 e-Commerce 시장도 경기 변동을 반영한 다양한 형태의 플랫폼이 등장하고 있습니다. 라. 국내외 시장여건

온라인 쇼핑 인구의 추가 성장 잠재력, 오프라인 사업자의 온라인 사업 강화, 모바일 Commerce 성장세 등에 힘입어 온라인 커머스 시장 규모는 지속적으로 성장할 것으로 전망됩니다. 상품을 넘어선 다양한 생활 서비스 비즈니스가 커머스 영역으로 편입되는 등 앞으로 새로운 비즈니스 모델의 출현과 이에 따른 새로운 시장형성 및 확장이 예상됩니다. 온라인 상에서 다양한 영역에 대해 거래를 발생시키고 이를 통해 고객의 편의성을 제공하는 플랫폼 사업자는 점차 고객의 다양한 니즈를 충족해주는 사업모델로 발전되어 나갈 것으로 예상됩니다. 최근 국내 커머스 시장에서는 다양한 사업자들이 치열한 경쟁을 벌이고 있는 상황입니다. 특히, 네이버는 '25년 3월 '네이버 플러스 스토어' 커머스 앱을 신규 론칭하여 커머스 비즈니스를 강화하고 있으며, 신세계 그룹은 알리바바사와의 협력을 통해 합작법인 설립을 추진중에 있습니다. 또한, 최근 경기불황으로 인한 소비 양극화로 초저가 상품기반 중국 e-Commerce(알리 익스프레스, TEMU, Shein 등) 및 균일가 숍(다이소 몰) 등이 성장함에 따라 이커머스 내 경쟁이 심화되고 있습니다.이러한 경쟁에 대응하기 위해 십일번가는 다양한 서비스 고도화, 사용자의 편의성 개선, 빠른 배송경험을 위한 인프라 구축 등을 통해 고객과 판매자의 만족을 실현하고자 노력하고 있습니다.

마. 영업 개황 및 경쟁력

'24년에는 수익성 개선 기조 아래, 전사 영업손실 규모는 축소하여 향후 수익 개선에 대한 실질적인 가능성을 확인하였습니다. '24년 3월 이후 오픈마켓 부문 영업이익 흑자가 이어지고 있으며, '24년 영업이익은 전년대비 500억원 이상 개선되었습니다. 이러한 성과는 다양한 신규 서비스 론칭 및 AI Tech. 도입, 마케팅 전략 변화를 통한 비용 효율화를 이뤄냈으며 절감된 비용의 전략적 재투자를 통해 건전한 수익성 개선을 이뤄냈었기에 달성할 수 있었던 결과입니다.'25년에는 딜상품 및 초저가 상품 확대를 통해 고객에게 지속적으로 매력적인 가격 상품을 선보임과 동시에 흥미로운 상품 탐색 경험을 제공함으로써 고객유입 및 리텐션을 개선하고자 지속 노력하고 있습니다. 또한 판매자를 위한 플랫폼 역량을 강화하여 판매자 비용과 인력을 효율화 할 수 있도록 상품 판매구조 개선, 셀러 오피스 정비, 할인구조 다양화 등을 시행하여 십일번가에서의 판매자 활동성을 높였습니다.또한, 고객 락인(Lock-in)을 위해 핵심 카테고리인 마트 패션/뷰티 영역을 활성화하고, 이를 다양한 무료 멤버십 프로그램과 결합하여 고객경험을 고도화였습니다. 이와 함께 배송서비스를 지속 강화(주 7일 배송, 풀필먼트 상품 확대를 통한 빠른배송 강화)하여 고객 구매경험을 개선하고 플랫폼 충성도를 높여가고 있습니다.앞으로도 십일번가는 Tech 기반의 다양한 쇼핑경험 혁신과 SK ICT 관계사 Synergy를 활용한 고객 혜택 강화를 통해 Commerce Ecosystem을 지속 확장해 나갈 것입니다. 또한 상품 구색 확장 및 가격 경쟁력 확보를 위한 가격 자동화 적용, AI Tech 도입을 통한 고객 편의성 제고, 고객 Traffic 확보를 위한 다양한 서비스 론칭 등을 통해 고객 경험의 혁신을 이루고 나아가 십일번가 만의 차별적 가치를 강화해 나갈 계획입니다.

[플랫폼사업]1. SK플래닛 모바일 마케팅 산업은 모바일 기기의 웹, App, SMS 등 다양한 고객 접점을 통해 타겟 고객에게 마케팅 정보를 전달하는 것을 목표로 하는 다중 채널 디지털 마케팅 전략으로 기술과 컨텐츠의 Targeting이 중요하며, 비즈니스 솔루션 산업은 AI, IoT, 디지털 솔루션 등 최신 기술을 활용하여 고객과의 상호 작용을 늘리고 운영을 최적화할 수 있는 정교한 솔루션이 비즈니스 파트너의 요구에 맞게 제공되어야 합니다.SK플래닛은 국내 최대의 통합 마일리지 서비스인 OK캐쉬백과 Syrup, O'Lock, Wezuro 등의 모바일 서비스를 통해 광고, 쿠폰, 이벤트 등의 서비스를 제공하고 있으며, 이동통신 부가서비스, AI, IoT 등 다양한 분야의 비즈니스 솔루션 제공을 통해 기업고객의 생산성과 효율성 제고에 기여하고 있습니다. 나. 성장성국내 마케팅 플랫폼 시장은 온라인 광고 시장의 성장과 같이 하고 있으며, 국내 온라인 광고 시장 규모는 '20년 7.5조에서 '24년 9.4조로 성장하고 있습니다. 온라인 광고 시장 중 모바일 광고 시장의 비중은 '20년 75.6%에서 '24년 80.4%로 확대, 모바일 광고 시장의 규모는 '20년 5.7조에서 '24년 7.5조로 연평균 7.1%의 성장율을 보이고 있습니다. 앞으로 다양한 컨텐츠와 크리에이터 친화적인 플랫폼, AI 기술이 적용된 마케팅 등으로 모바일 마케팅 시장의 영향력은 지속적으로 증가하여 전 세계적으로 '28년까지 연평균 23.6%의 성장을 할 것으로 예상됩니다. 이러한 시장의 성장에 대응하고자 SK플래닛은 OK캐쉬백 포인트를 통한 다양한 채널의 모바일 마케팅으로 고객의 보편적 소비생활을 지원하며, Reward 기반의 앱테크 활동과 온/모바일 쇼핑을 보다 편리하게 제공하여 고객의 혜택을 키울 수 있도록 노력하고 있습니다.글로벌 비즈니스 소프트웨어 및 서비스 시장은 '31년까지 연평균 11.4%의 성장이 예상되고 있어 AI, IoT 기반의 비즈니스 솔루션 시장에서도 차별화된 기술력으로 기업 고객의 서비스 가치 창출을 위한 노력을 계속하고 있습니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성온/모바일 플랫폼 광고시장은 시장 경기에 대한 영향을 받으며, 고객의 소비 유행, 컨텐츠의 생성과 활용 트렌드, 모바일 플랫폼의 사용성과 트렌드, Reward 앱테크 시장, 계절적 소비패턴 등에 대한 변화에도 영향을 받을 수 있습니다. 라. 국내외 시장여건과거 TV/신문/포털 위주로 집중되었던 광고비는 2000년대 중반 이후 신규 온/모바일 미디어로 빠르게 이전되었으며, 고성능 모바일 기기의 보급 및 기술력 향상으로 모바일 광고시장 성장세는 갈수록 커지고 있습니다. 과거 '포인트 제휴 및 멤버십카드/쿠폰 제공' 사업모델이었던 당사의 OK캐쉬백과 Syrup 서비스는 마케팅/제휴시장 환경 변화에 선제적으로 대응하며 '온/모바일 마케팅 플랫폼 PoC(고객접점)'로의 변화를 주도, 활동성 높은 다수의 고객과 다양한 마케팅 Tool을 제공하는 기술력을 바탕으로 모바일 광고시장 성장세에 편승하여 광고 매출을 꾸준히 상승시키고 커머스 등 연관 사업을 발굴 확대해 나가고 있습니다. 한편 당사가 새로운 성장 축으로 전략적으로 집중하고 있는 비즈니스 솔루션 시장은 새로운 기술을 기반으로 한 기업들의 요구사항 증대와 스마트 복지를 위한 정부 의지 확대로 국내외 시장의 지속적인 창출 및 확대를 예상하고 있습니다. 마. 영업개황 및 경쟁력SK플래닛은 2018년 11번가 사업부문 분할 및 SK테크엑스(주)와의 합병을 통한 사업구조 개편 이후, OK캐쉬백, Syrup, O'Lock, Wezuro 등 모바일 광고, 앱테크, 쇼핑 서비스를 제공하는 마케팅 플랫폼으로의 집중 및 이동통신 부가서비스, AI, IoT 등 다양한 비즈니스 솔루션의 확장과 비용 절감으로 2020년부터 영업이익이 흑자로 전환되었으며 이후 흑자 규모는 매년 증가하고 있습니다. 국내 최대 통합 마일리지 및 모바일 마케팅 서비스를 제공하는 OK캐쉬백과 Syrup은 모바일 앱 마일리지/멤버십 분야에서 최선호 브랜드 인지도를 보이고 있으며, Reward 기반의 앱테크 모델과 혜택의 확대로 고객 충성도에 있어 매우 높은 수준을 유지하고 있습니다.비즈니스 솔루션 사업은 다년간 축적해온 S/W 엔지니어링, AI, Web3.0, Data 마케팅 등의 다양한 기술, Project Management 역량을 바탕으로 시장에서의 경쟁 우위를 보이고 있습니다. 2. 원스토어 가. 산업의 특성

당사는 '원스토어' 및 '원스토리' Platform을 통해 콘텐츠 유통 및 판매를 하는 마켓 사업자의 역할을 수행 중이며, 통신 3사 협력 모델의 장점을 잘 활용하여 국내 판매 Android 계열 단말기에 선 탑재(Preload)를 진행, 약 3천 8백만대의 설치 단말을 확보하고 있습니다. 현재 약 22만개의 게임/앱과 웹툰, 웹소설 등 디지털콘텐츠를 유통하는 국내 대표 앱마켓 플랫폼을 기반으로 글로벌 시장으로의 확장을 도모하고 있습니다.업종 측면에서는 사업 운영 방식에 따라 통신판매중개업, 통신판매업 및 운영대행업으로 구분할 수 있으며, 주요내용은 다음과 같습니다.1) 앱마켓을 통해 게임, App을 유통하며 개발사(또는 콘텐츠 제작자)와 일반 고객(소비자)을 중개하여 수수료를 수취하는 경우 '통신판매 중개업'으로 구분2) 콘텐츠(웹툰/웹소설 등)의 공중송신권 및 커머스 관련 상품을 직사입하여 판매하는 경우에는 '통신판매업' 으로 구분3) 공동사업자인 KT와 LG U+로부터 운영대행에 대한 대가로 일정 수수료를 수취하고 있으며, LG U+로부터는 마케팅 업무까지 추가로 위탁 받아 마케팅 대행수수료를 추가로 수취 (운영대행업)4) 원스토어를 광고 매체로서 원스토어 앱 내의 일부 지면을 개발사에게 광고지면으로 판매 (광고업)나. 성장성'22~23년에는 엔데믹 등 영향으로 모바일 관련 시장이 축소되었고, 24년에 이어 25년 현재까지 국내 모바일 게임 시장은 하향 트렌드를 보이고 있습니다. 다만, 중장기 관점에서 보면 국내 및 세계 모바일 어플리케이션 및 앱마켓은 과거 양적, 질적 확대를 이루어 왔으며. 디지털 전환(Digital Transformation)추세에 따라 성장할 것으로 예상됩니다. 인공지능 기술 발전이 가속화 됨에 따라 개인화된 경험, 스마트한 게임 환경, 자동화된 개발 등 다양한 측면에서 긍정적인 영향을 미치며, 이는 결국 더 많은 사용자 참여와 시장 성장으로 이어질 가능성이 큽니다. AI는 게임과 앱의 품질을 높이고, 사용자와의 상호작용을 강화하며, 새로운 비즈니스 기회를 창출하는 데 중요한 역할을 할 것입니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성엔데믹 상황을 예외로 하면, 기본적으로 앱마켓 시장은 기타 경기변동과 계절성에 대한 민감도가 낮은 시장입니다. 앱마켓에 입점 되어 있는 어플리케이션 및 콘텐츠가 모든 카테고리와 분야를 아우르고 있고, 그 수도 매우 많아 경기 변동과 계절성이 미치는 영향은 매우 적습니다. 전 세계 안드로이드 앱마켓 매출 대비 게임 어플리케이션의 비중이 2024년 기준 70% 이상으로 모바일 게임의 영향이 높은 편입니다. 그러나 모바일 게임은 언제 어디서든 즐길 수 있으며 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경기 불황 시에는 결제 건수가 증가하고 경기 활황 시에는 결제 금액이 증가하여 경기 변동의 영향이 상쇄되는 구조를 보입니다. 일반 어플리케이션의 경우 구독 모델이 50% 이상을 차지하고, 이 비율은 증가할 가능성이 클 것으로 예상되어 경기 변동의 영향은 미미할 것으로 판단됩니다.라. 국내외 시장여건전 세계 및 국내 앱마켓 시장은 소수의 Player들이 영향력을 행사하고 있습니다. 이는 앱마켓 플랫폼 비즈니스의 특성상, 수익성 있는 비즈니스 모델을 지속하는 데에 필요한 다수의 개발사와 사용자를 플랫폼 안으로 편입시키는 것이 어려워 진입장벽이 매우 높기 때문입니다. 또한 앱마켓 사용자의 구매 결정 과정에서 구매하는 앱 및 콘텐츠의 내용과 속성에 비해 이를 중개하는 성격의 앱마켓이 미치는 영향은 상대적으로 적으므로 한 번 유입된 소비자는 사용하던 앱마켓을 변경할 유인이 적습니다. 현재 국내 시장을 기준으로 구글의 Play Store, 원스토어 및 애플 App Store, 갤럭시스토어 등이 안정적으로 운영되고 있습니다.마. 영업개황 및 경쟁력

당사는 개발사와 이용자에게 다양한 혜택을 제공할 수 있는 프로그램 및 정책 운영을 통해 플랫폼의 이용자 확대 및 거래액 성장을 가속화하여 기업가치를 극대화 하고자 합니다. 국내 앱마켓 시장의 후발주자였던 원스토어는 2018년 7월 앱 유통 수수료를 대폭 인하하는 정책을 발표하여 기존 30%의 인앱결제 정률 수수료를 20%로 인하하고, 자체 결제 시스템을 사용하는 경우 수수료 5%를 적용하였습니다. 수수료 인하 이후 2022년까지 4년 연속 거래액 성장을 기록하였고, 2024년은 수수료 인하 전 2018년 대비 약 163% 규모의 거래액으로 성장했습니다. 2025년 현재 모바일 인덱스 기준 거래액 시장점유율은 애플 App Store에 이어 3위를 기록하고 있습니다. 또한 중소형 업체 상생 프로그램을 통해 영세업자들에게 베너핏을 제공 중이며, 2022년 미디어 컨텐츠 앱 상생 프로그램 시행을 통해 OTT, 음원, 웹툰 등의 미디어 앱 입점을 확대시키고 있습니다.당사는 모바일 이용자들에게 더 큰 혜택과 편의를 제공하기 위해 다양한 결제 및 할인 수단을 운영하고 있으며, 이를 통해 구매력이 높은 이용자들의 활발한 이용이 이어지고 있습니다. 이러한 프리미엄 이용자층을 위한 주요 신작 게임 소싱에 집중하는 한편, 보다 폭넓은 이용자층 확보를 위해 다양한 장르의 게임 포트폴리오를 운영하고자 지속적으로 노력하고 있습니다. 원스토어 플랫폼은 단순한 앱·게임 다운로드 채널을 넘어, 콘텐츠를 '즐기는 플랫폼'으로 진화하고자 매거진 등 큐레이션 기능을 강화하고 있습니다. 또한, 안드로이드 모바일 환경의 한계를 극복하기 위해 PC 기반의 크로스플랫폼 서비스를 구축하여 사용자 편의성과 경험을 제고하고 있으며, 국내 시장의 한계를 넘어 해외 시장 진출을 적극 추진하고 있습니다.2023년 싱가포르 플랫폼 론칭 이후, 2024년 6월에는 타이완의 게임 퍼블리셔 Happytuk과 함께 현지 앱 마켓인 '콰이러완 스토어'를 공동 론칭하였으며, 2025년 Digital Turbine과 협력하여 미국 시장에 진출하였습니다. 당사는 수익성 제고를 통해 중장기적으로 지속 가능한 경영 기반을 확립하고, 글로벌 사업자로서의 입지를 강화하여 기업 가치를 극대화할 것입니다. 3. 드림어스컴퍼니

가. 산업의 특성[뮤직 부문]

음악 산업에는 다양한 사람들이 참여하여 가치를 창출하고 있습니다. 음원 생산에 직접적으로 기여하는 창작자와 제작사, 생산된 음원을 시장에 유통하는 음원 유통사, 음원을 최종 소비자에게 전달할 수 있도록 돕는 온라인 음악 사업자 및 오프라인 매장 사업자 등이 음악 산업 영역 내에서 활동하는 주요 이해 관계자입니다. 이 중 온라인 음악 사업자는 소비자들이 PC와 스마트폰, AI 스피커 등 다양한 기기들을 통해 스트리밍 또는 다운로드 하여 디지털 음원 콘텐츠를 재생할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 음악을 감상하는 방식이 과거에 비해 매우 다양해지고 보편화 되면서, 각종 기기에서 고객이 원할 때 실시간으로 음원을 재생할 수 있도록 하는 온라인 음악 사업자가 갖는 역할의 중요성은 점차 강화되고 있습니다.

[기타 부문]

MD 산업은 강력한 팬덤 기반 수요에 기반해 아티스트 브랜드 강화 및 수익 다각화를 추구하고 있습니다. 아티스트 이미지와 스타일을 반영하는 MD는 팬들과 강한 정서적 유대 관계를 형성하여 기업 및 아티스트의 브랜드 가치를 증진시킵니다.

공연은 '일정한 무대 위에서 다양한 형태의 콘텐츠를 직접 관객에게 보여주는 것'을 말하며, 공연 산업은 '공연의 기획, 제작, 공연, 유통과 관련된 모든 산업' 을 뜻합니다. 공연은 공연장을 매개로 하여 생산과 소비가 동시에 이루어지는 서비스 상품의 성격으로, 아티스트와 관객이 같은 장소에 존재함으로써 감각적 경험을 제공하는 '현장성', 공연이 실연되는 순간 생명력을 지니는 '일회성'의 특성을 가지고 있습니다.

나. 성장성[뮤직 부문]

국제음반산업협회(IFPI)가 발표한 'IFPI Global Music Report 2025'에 따르면, 2024년 전 세계 음반 산업에서 온라인 음악 서비스는 여전히 핵심 성장 동력으로 자리잡고 있습니다. 구독 기반 스트리밍 수익은 전체 음반 수익의 50% 이상을 차지하며 그 지속적인 인기를 입증했고, 전체 스트리밍 수익은 사상 최초로 200억 달러를 돌파해 총 204억 달러를 기록했습니다. 이는 전년 대비 14억 달러 증가한 수치로, 전체 음반 수익의 69%에 해당하는 비중입니다.

한편, 글로벌 음악시장은 디지털 음원시장의 급성장으로 요약할 수 있습니다. 2025년 국제음반산업협회(IFPI)에서 발표한 자료에 따르면 2005년부터 2024년까지 세계 음원 스트리밍 수익은 전년 대비 연평균 34% 성장한 것으로 나타나고 있습니다. 한편 세계 음반 수익은 2002년 이후로 전년 대비 연 평균 9% 지속적으로 감소되는 추세였으나 2021년부터 2023년까지는 전년 대비 연 평균 9% 증가한 것으로 나타났습니다. 반면, 2024년엔 전년대비 4%가량 감소한 것으로 나타났습니다.

국내 음악시장도 2025년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 음악 산업 관련 보고서에 따르면 국내 온라인 음원 유통업 매출액은 2023년 기준 전년 대비 2.6%, 2021년부터 3년간 연 평균 13.8% 증가한 것으로 나타나고 있습니다

한편 국내 음반 시장의 경우 관세청 기준 작년 한 해 K-POP 피지컬 앨범 수출액은 2억 9천 181만 5천달러 (약 4,181억 원)을 기록해 전년대비 0.55% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 6년간 K-POP 앨범 주요 수출 3국의 합산 점유율은 72%~75%를 기록하고 있으며, 2024년은 73%로 조사되었습니다. 2024년 관세청 자료에 따르면 수출금액은 전년대비 일본 32.7% 감소, 미국과 중국은 각각 0.4%, 43.3% 증가한 것으로 나타났으며, 대중국 수출이 4월까지 다소 감소 추세에 있었으나, 5월부터 개선되어 연말까지 미국과 대등한 수준의 수출이 이루어진 것으로 나타났습니다. 올해 피지컬 앨범 수출 시장의 주요 변수는 주요 K-POP 아티스트의 컴백을 통한 유럽 시장에서의 수출 회복과 중국 시장의 안정적 성장 여부가 될 것으로 전망됩니다. 중장기적으로는 현 글로벌 K-POP 산업이 K-POP 4.0(K-POP 제작 기술을 전수받은 현지 자체 그룹의 활동) 단계 초입에 진입한 것으로 보이며, 국내 K-POP 가수들이 현지 대체제 팀과의 경쟁 속에서 독보적인 비교우위를 점할 수 있는 방향으로 나아가야 K-POP 산업의 지속 가능한 성장을 기대할 수 있을 것으로 예상됩니다.

[기타 부문]

K-POP MD 산업은 글로벌 팬덤의 확장과 함께 지속적인 성장을 보이고 있습니다. 2024년 한국문화관광연구원에서 발표한 데이터 포커스 자료에 따르면, 2023년 기준 K-POP해외 매출액은 전년 대비 34.3%가 증가해 1조원 규모를 넘어섰고, 포토카드, 응원봉 등 굿즈가 주요 수출 품목으로 자리잡고 있습니다. 이는 MD 제품이 음악 산업 내 매출 증가의 중요한 요인으로 작용하고 있음을 보여줍니다. 특히, 글로벌 팬덤의 확대는 MD 제품에 대한 수요 증가로 이어지며, 이는 향후 K-POP 산업 내 주요 성장 동력으로 평가됩니다. MD 산업은 이에 따라 글로벌 시장에서의 확장을 지속하며, 음악 산업의 부가가치를 높이는 핵심 요소로 자리잡고 있습니다.

예술경영지원센터의 '2025년 상반기 공연시장 티켓판매 현황분석 보고서에 따르면, 2025년 1월~ 6월 대중음악 공연의 티켓판매액은 약 4,118억 원으로 전년 동기 대비 예매 건수는 25.1%p, 판매액은 34.1%p 증가하였습니다. 특히 1만 석 이상 규모의 대형 공연장에서 진행되는 사례가 점차 늘어나는 등 공연 시장의 '대형화' 경향이 뚜렷해지고 있습니다. 이처럼 대중음악 공연 시장은 여전히 높은 성장 잠재력을 보유하고 있으나, 초대형 아티스트의 수요를 수용할 수 있는 스타디움급 공연장의 부족이라는 인프라적 제약에 직면해 있습니다. 즉, 시장 규모의 급격한 확대 속도를 인프라가 따라가지 못하고 있는 상황으로, 향후 공연장 인프라 확충은 산업 성장의 핵심 과제로 부상하고 있습니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성[뮤직 부문]

경기가 좋지 않으면 댄스 장르의 음악이 인기를 얻고, 봄과 가을에는 발라드 음악을 즐겨 듣는다는 등의 데이터로 확인되지 않는 속설들이 있었으나, 최근과 같이 음악 이외의 사회 문화적 트렌드, 미디어 환경의 변화, 소셜 미디어 등을 통한 자발적 또는 비자발적 노출 등 다양한 음악 외 외부 영향 변수가 존재하고 있는 상황에서는 몇 가지 단순한 논리로 규정짓기는 어렵습니다.

더불어 과거 여러 곡이 수록된 앨범을 발표한 후 상당 기간 홍보 활동을 이어가던 방식에서 벗어나 디지털 싱글 등 음원 중심의 다량 발매 환경이 일반화된 최근에는 계절, 트렌드, 이슈 등에 신속하게 대응하는 방식의 마케팅이 펼쳐지면서 경기 변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.

특히, 스트리밍 방식의 이용 비중이 증가하며 이용자 스스로 구성하였거나 이용자의청취 패턴 또는 빅데이터 기반의 알고리즘을 통한 음원 소비 방식이 증가하면서 최신발매 음원과 과거 발매 음원 간의 매출 차이 또한 점차 줄어 들고 있는 동향을 보이고 있습니다.

[기타 부문]

K-POP MD 산업은 글로벌 K-POP의 인기에 따라 수요가 급증하는 특성을 보이지만, 산업 내에서는 특정 시기에 수요가 집중되는 경향이 있습니다. 일반적으로 앨범 발매 및 아티스트의 콘서트, 팬미팅 등의 주요 활동 시기에 MD 제품의 판매가 크게 증가하며, 특히 하반기에는 아티스트의 시즌 상품(Season's Greetings)과 연말 기념 제품 출시로 매출이 급증합니다. 이러한 계절적 요인은 팬덤의 소비 패턴에 크게 영향을 미치며, 이는 MD 산업의 매출 변동성을 증가시키는 요인이 됩니다. 또한, 글로벌 팬덤과의 접점인 온라인 스토어 및 이벤트의 확대가 이러한 변동성을 다소 완화시키는 역할을 하고 있습니다.

공연산업은 '현장성'이라는 특성으로 천재지변 및 전염병 등 사회이슈 발생 시 많은 영향을 받게 되고, 경기변동에 민감한 산업입니다. 여전히 수도권 지역에 공연이 집중되거나, 특정한 시기에 공연 관람 수요가 올라가는 등 계절성, 지역성의 차이를 보이고 있지만, 전국 투어 수요가 증가하고, K-POP 아티스트들이 앨범 발매 및 해외투어 시기에 따라 공연일정을 결정하기도 하며, 장르가 다양해지고, 관객층이 확대됨에 따라 계절의 차이는 서서히 줄어들고 있습니다. IP 사업은 구독형 스트리밍과 팬덤 주도의 상시 소비 구조가 고착화되며 경기·계절 민감도가 낮은 흐름을 유지하고 있습니다. 3분기에는 하계 휴가·축제 시즌을 계기로 단기 프로모션 효과가 발생하나, 매출 흐름은 여전히 아티스트 활동 주기와 팬 참여도에 더 크게 연동되고 있습니다. 신규 싱글·콜라보·커버 콘텐츠를 통한 지속 노출이 카탈로그 소비까지 견인해 분기 내 변동성을 완화하고 있습니다.

라. 국내외 시장여건[뮤직 부문]

1. 온라인 음악 서비스① 경쟁상황

가격할인 프로모션 중심 가입자 유치경쟁에서 AI 및 빅데이터를 활용한 음악 큐레이션, 사용자 편의성을 고려한 UX, 기획사 및 유통사 친화적 데이터 Offering 등 첨단 정보통신기술(ICT) 중심의 차별화가 중요한 포인트가 되어가고 있습니다.

② 시장점유율 추이

음악 스트리밍 시장은 국내외 다수의 회사가 경쟁하고 있으나 공신력 있는 해당 시장 점유율 자료가 부재합니다. 또한 회사 자체 또는 개별 온라인 리서치 기관이 제공하는 MAU는 산정 방식에 따라서 점유율 편차가 큰 관계로 보고일 현재 적합한 시장점유율 자료가 없는 한계가 있습니다.

2. 음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업① 경쟁상황

해외 음악시장과 국내 시장의 가장 큰 차이점은 국내의 경우 상위 디지털 음원 서비스 사업자들이 동시에 음원 및 음반의 B2B(기업간 거래) 유통 시장의 상위 사업자들이라는 점입니다. 카카오엔터테인먼트는 국내 매출 점유율 기준 50%를 상회하는 디지털 음원 서비스인 '멜론(Melon)'을 운영하는 동시에 음원 유통사업에서도 높은 점유율을 유지하고 있으며, 디지털 음원 서비스 '지니(genie)'를 운영하고 있는 지니뮤직 역시 음원유통사업을 병행하여 운영하고 있습니다. 이는 일반 이용자 접점의 디지털 음원 서비스 사업 경쟁력 확보를 위해서는 일정 이상의 B2B 유통 경쟁력을 동시에 갖춰야 한다는 점을 시사하고 있습니다.

② 시장점유율 추이

음원, 음반을 유통하는 각 유통사와 연관이 있는 아티스트의 활동 여부에 따라 음원과 음반의 시장점유율에 변동이 있습니다. 한편, 2018년 유통사업을 시작한 드림어스컴퍼니는 매년 평균 상위권에 속하고 있습니다.

[기타 부문]

1. MD사업① 경쟁상황

K-POP은 SNS와 유튜브를 통해 K-Culture로 알려지면서 글로벌 시장에서 확장을 가속화하고, 큰 인기를 얻고 있습니다. 스트리밍 플랫폼 등의 발전으로 국내외 팬들과 소통이 더욱 활성화되고, 국내외 다양한 이벤트와 공연으로 K-POP MD 시장은 긍정적인 영향을 미치며 지속적으로 성장할 것으로 예상합니다.

② 시장점유율 추이

신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.

2. 공연 사업① 경쟁상황

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2024 음악산업백서'에 따르면, 2023년 해외 26개국 만 15~59세 현지인 중 한국 문화콘텐츠 경험자를 대상으로 한 설문에서 좋아하는 해외 음악 1위로 '미국'(49.1%)을, 2위로는 '한국'(26.5%)을 선택하는 등 국내와 해외에서 K-pop 아이돌 음악이 산업 규모와 매출, 수출에 있어서 꾸준히 좋은 성과를 거두고 있습니다.

또한, 스트리밍 시대에 진입하면서 음악에 대한 접근성이 낮아지고 음악 취향이 세분화됨에 따라 라이브공연은 소규모 내한공연이나 다양한 장르의 공연으로 확대되고 있습니다. 음악산업이 성장함에 따라 공연산업도 성장하면서 당사에도 긍정적 효과를 줄 것으로 기대하고 있습니다.

음악IP 시장은 디지털 플랫폼 중심의 소비 안정화와 함께, 팬덤을 기반으로 한 콘텐츠 직접 소비가 더욱 확대되고 있습니다. 국내외 시장 모두에서 음원, 영상, 디지털 굿즈 등 다양한 형태로 소비되며, 단순한 콘텐츠 제공을 넘어 팬과의 소통 및 지속적인 활동 노출이 경쟁력의 핵심으로 작용하고 있습니다. 글로벌에서는 특정 지역에 한정되지 않은 광범위한 팬덤 형성이 중요해지고 있으며, 국내 시장 또한 이러한 흐름에 발맞추어 팬덤 중심의 IP 운영 전략이 강화되고 있습니다.

② 시장점유율 추이

신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.

마. 영업개황 및 경쟁력[뮤직 부문]

1. 온라인 음악 서비스

2018년 12월 서비스를 시작한 FLO는 차별화된 음악 추천과 UX로 개인 맞춤형 음원서비스를 제공하고 있습니다. 국내 음원 플랫폼 중 최초로 실시간 차트를 폐지하고, 24시간 누적 기준 차트에 인공지능(AI) 및 머신러닝 기술을 적용한 '플로 차트(FLO Chart)'를 선보이며 차트의 공신력을 높였습니다. 이용자 취향을 기반으로 플레이리스트 재생 순서를 재정렬해 자신에게 최적화된 순서로 음악을 감상할 수 있게 한 '내 취향 MIX', '좋아요'를 누른 곡과 함께 듣기 좋은 플레이리스트를 홈에서 바로 보여주는 '방금 레이더', 이용자가 선호하지 않는 음원이나 가수를 제외할 수 있는 '이 곡/아티스트 안 듣기' 등의 기능을 통해 개인화의 적용 범위를 서비스 구석구석으로 확대하고 있습니다. 또한 모바일 앱의 직관적인 UI와 사용법을 스마트 워치에도 적용하여 구글플레이 '올해를 빛낸 수상작 2024' '올해를 빛낸 워치 앱'에 선정되는 쾌거를 이뤘습니다.

듣는 음악에서 보는 음악으로의 감상 수요 확대에 따라 2023년 12월에는 음악의 분위기에 맞는 영상과 함께 빠르고 간편하게 플레이리스트를 고를 수 있는 '무드(Moood:)'서비스를 런칭 하여 이용자의 음악 감상 편의를 높였습니다. 무드 서비스의 플레이리스트는 자체 개발한 AI 언어모델인 조인트 임베딩 아키텍처('Joint Embedding Architecture')를 활용하여 제작되고 있으며, 해당 AI 언어모델은 오디오와 텍스트를 동시에 학습하여 자연어 검색만으로도 텍스트에 맞는 플레이리스트를 생성합니다. 이를 통해 특정 단어가 직접 언급된 곡 또는 단어를 포함하여 등록된 플레이리스트만 찾을 수 있었던 기존 검색엔진의 한계를 개선하였습니다. 2024년 '무드' 서비스 1주년을 맞아 이용자 데이터를 분석해본 결과, 전년 동기간 대비 이용자는 38% 늘었으며 재생 이용자 수는 16.4% 증가했습니다. 또한 지속적인 권리 확보 노력을 통해 서비스 곡 수 1억 곡을 돌파하며 이용자들의 다양한 취향을 만족시키고 있습니다.

2025년에는 이용자 데이터 분석 기반으로 음악 감상 환경 향상을 위한 'FLO케어' 프로젝트를 본격화하고 있습니다. 2025년 3월 이용자의 청취 이력을 바탕으로 기간·장르별 '최애곡'을 자동 분류해 추천하는 '나의 RE;CORD' 서비스를 선보인 데 이어, 2025년 5월에는 이용자들의 음악 감상 행태가 유튜브 등 음악 외 플랫폼에서의 멀티 호밍으로 확산하는 트렌드에 대응하여 보다 편리하게 취향에 맞는 음악을 즐길 수 있도록 '여러 곡 한 번에 찾기' 기능을 공개했습니다. '여러 곡 한 번에 찾기'는 선호하는 외부 플레이리스트의 캡션 텍스트 복사 또는 캡처 이미지 업로드를 통해 OCR(광학 문자 인식) 기술로 곡 정보를 자동 인식하고 FLO에 간편하게 저장할 수 있도록 지원합니다. 시장에서의 변화하는 음악 콘텐츠 소비 패턴을 신속하게 반영함으로써 이용자 경험을 지속적으로 차별화 해나가고 있습니다.

FLO는 음악 스트리밍 업계 최초로 아마존웹서비스(AWS) 기반 클라우드로 데이터 센터 전면 이전을 완료하였습니다. 이를 통해 출퇴근 시간 등 트래픽 집중 구간에서도 서버 자원을 탄력적으로 운영할 수 있게 되었으며, 앱 기능의 개발 및 상용화 속도 또한 획기적으로 향상되었습니다. 또한, 클라우드 전환은 기후 위기 대응의 일환으로서도 의의를 갖습니다. 2021년 S 글로벌 마켓 인텔리전스 산하 451리서치의 보고서에 따르면, 자체 데이터센터 대비 클라우드 인프라 도입 시 에너지 소비와 탄소 배출량을 최대 80%까지 줄일 수 있는 것으로 나타났습니다. FLO의 이러한 전환은 음악 플랫폼 업계 내에서도 탄소 저감 측면에서 선도적인 행보로 평가됩니다.

2. 음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업

당사는 2018년 2월부터 음악 산업계 최상위 수준의 제작사로부터 확보한 유통권을 기반으로 사업을 추진하고 있습니다. 트와이스, ITZY, 스트레이 키즈 등이 전속되어 있는 제이와이피엔터테인먼트, 싸이, 크러쉬 등이 소속된 피네이션, 그리고 루시, 빌리 등이 소속된 미스틱스토리, 도경수(D.O)가 소속된 컴퍼니수수 그리고 브라운 아이드 소울 등이 소속된 인넥스트트렌드 등과의 음악 유통 사업 추진을 통해 음악 콘텐츠 IP 투자 및 음반, 음원 유통권을 확보하는 등 유관사업과의 시너지를 강화하는 계기가 될 것으로 판단하고 있습니다.

[기타 부문]

1. MD사업

다수의 엔터사와 협업하며 국내뿐만 아니라 당사 일본법인을 통해 일본시장에 진출하여 다양한 MD 사업을 확대해 나가고 있습니다. 하이브 소속 아티스트의 포토북 유통, 임영웅 응원봉 및 부가상품 기획·제작 등 IP 기반 상품 경쟁력을 강화하고 있으며, 싸이 흠뻑쇼MD 제작, 유통 및 무선 너클밴드 등을 진행하면서 다양한 IP의 MD를 제작, 유통하면서 트랜드와 팬 수요를 반영한 상품 전략을 통해 매출 증대와 신규 시장 확보를 위한 노력을 이어가고 있습니다.

2. 공연 사업

당사는 내실 있는 아티스트를 보유한 파트너사(빅플래닛메이드엔터, 미스틱스토리, 그레이트엠, 리짐, 로맨틱팩토리 등)와 협력을 통해 K-POP 아이돌, 밴드, 힙합, 발라드 등 다양한 장르의 공연을 기획/제작하고, 워터밤, 슈퍼팝 등의 페스티벌에 참여하며, 딩고뮤직 등과 같은 음악 콘텐츠를 보유한 파트너사(메이크어스)와 협업함으로써 공연 브랜드 IP를 구축하고 있습니다.

자사 아티스트 '최충현'은 3월 3rd 싱글 발매 이후 온라인 노출과 오프라인 공연을 단계적으로 확대하며, 실질 소비를 유도해 팬덤 규모와 충성도를 동시에 강화하고 있습니다. 또한, 당사는 기존 아티스트 IP 외 선제적 신규 IP 투자를 통해 발라드 중심 음악 IP 시장에서 차별화된 라인업과 안정적인 매출 파이프라인을 강화해 나갈 예정입니다

더불어 서울시내 중, 소형 공연장 운영 사업을 본격화하여 공연 분야의 전문성을 바탕으로 아티스트 매니지먼트, 콘텐츠 및 국내외 공연 기획 및 제작, 투자, 공연장 운영까지 연계된 LIVE 엔터테인먼트 밸류체인을 구축하고자 합니다.

[모빌리티사업]1. 티맵모빌리티 가. 산업의 특성국내 모빌리티 플랫폼 산업은 차량 호출 및 공유 서비스에서 출발해, 대중교통·주차·전기차 충전 등 이동 전반을 아우르는 통합 플랫폼 생태계로 진화하고 있습니다. 그리고 최근에는 단순한 이동 수단 연계보다는, 이동 과정에서 생성되는 데이터 자체가 산업의 핵심 자산이자 경쟁력으로 부상하고 있습니다.특히 TMAP은 국내 최대 수준의 운행 및 위치 데이터를 보유한 플랫폼으로, 실시간 교통 정보·이동 패턴·장소 이용 행태 등 방대한 데이터 자산이 AI 시대의 핵심 기반이 될 것으로 보고 있습니다. 최근 AI 기술이 급속히 발전함에 따라, 데이터의 양과 질이 곧 경쟁력으로 직결되고 있으며, TMAP은 축적된 데이터와 AI 기술 결합 통해 데이터 중심의 AI 모빌리티 시대가 요구하는 경쟁력을 갖춘 회사가 될 것입니다.티맵모빌리티는 경로 추천, 수요 예측, 운임 산정, 개인 맞춤형 장소 추천 등 다양한 서비스 영역에 AI를 접목하고 있으며, 향후에는 AI Agent, 자율주행 등 서비스로 확장될 전망입니다.

나. 성장성글로벌 모빌리티 산업은 여전히 빠르게 진화하고 있으며, 특히 '데이터 → AI → 서비스'로 이어지는 가치사슬이 핵심 경쟁축으로 자리잡고 있습니다.※ 글로벌 AI 기반 모빌리티 시장은 2024년 약 12조원 수준으로 평가되었으며, 2034년까지 약 600조원 규모로 연평균성장률(CAGR) 약 47%로 확대될 것으로 전망됩니다. ※ 또한, 기업들이 데이터 자체를 수익원으로 전환하는 '데이터 모네타이제이션(Data Monetization)' 시장은 글로벌 기준으로 2023년 약 5조원 수준에서 2030년 약 24조원 이상으로 확대될 것으로 예측됩니다. 국내 시장에서도 이러한 흐름이 가속화되고 있으며, TMAP모빌리티는 이 변화를 기회로 삼고 있습니다. TMAP모빌리티는 20여년간 내비게이션 및 모빌리티 플랫폼을 운영하며 축적한 운행·위치·이용패턴 데이터를 보유하고 있습니다. 이러한 방대한 모빌리티 데이터는 단순히 이용자 이동을 돕는 것을 넘어 AI 기반 장소 추천, 수요예측, 배차최적, 데이터판매, B2B 솔루션 등의 신규 수익모델로 전환될 수 있는 핵심 자산이 됩니다.데이터 중심 사업전환은 향후 3년 내 매출 성장률이 글로벌 모빌리티 평균(19%대)보다 더 높은 수준을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 따라서 TMAP모빌리티는 단순한 이동서비스 플랫폼을 넘어, 모빌리티 데이터 + AI 솔루션 플랫폼으로의 진화를 통해 중장기적으로 안정적이고 고성장 가능한 사업구조를 확보하고 있습니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성모빌리티 산업은 본질적으로 이동 수요에 기반한 서비스 산업으로, 과거에는 경기 및 계절 요인에 따라 수요가 변동하는 특징을 보였습니다. 특히, 차량 호출·공유 중심의 비즈니스 모델은 경기 침체기나 유가 상승기에는 이용 감소, 휴가철·명절 등 이동량이 급증하는 시기에는 수요 증가가 뚜렷하게 나타나는 구조였습니다.그러나 최근 AI와 데이터 중심으로 전환된 모빌리티 플랫폼은 이러한 경기변동성에 대한 민감도가 점차 완화되고 있습니다.TMAP모빌리티의 경우, 국내 최대 규모의 운행·위치 데이터를 기반으로 한 플랫폼 사업자로서, 이동 수요 외에도 데이터 활용·AI 서비스·광고 비즈니스 등 다변화된 수익 구조를 보유하고 있습니다. 이에 따라 경기침체나 이동량 감소에도 일정 수준의 매출 안정성을 확보하고 있으며, 오히려 데이터의 전략적 가치가 높아지는 시기에는 신규 B2B 수요가 확대되는 역주기적 효과도 나타나고 있습니다.또한, AI 기술의 발전으로 계절별 이동 패턴 분석이 정교해지면서, 예측형 서비스·수요 관리·광고 타기팅 등 비즈니스 운영 효율이 개선되고 있습니다. 이러한 구조적 변화는 TMAP모빌리티가 단기 경기·계절 요인에 크게 영향을 받지 않는 데이터 중심 성장 모델로 안정적으로 전환하고 있음을 의미합니다.

라. 국내외 시장여건글로벌 모빌리티 산업은 AI·데이터 기술을 중심으로 한 플랫폼 경쟁이 본격화되며, 이동 자체보다 데이터 활용 가치가 성장의 핵심으로 부상하고 있습니다. 기업들은 이동·위치 정보를 분석해 광고, 보험, 물류, 도시 운영 등으로 서비스를 확장하고 있으며, 데이터 거래 및 분석 시장도 빠르게 확대되고 있습니다. 국내 시장 역시 AI 기반 경로 추천, 수요 예측, 교통 효율화 등 데이터 인텔리전스 서비스가 활성화되며 새로운 수익 구조가 형성되고 있습니다. TMAP모빌리티는 축적된 방대한 운행 데이터를 기반으로 AI·데이터 비즈니스로의 전환을 선도하고 있습니다.마. 영업개황 및 경쟁력티맵모빌리티는 2천만 명 이상의 이용자 기반과 방대한 이동 데이터를 바탕으로 모빌리티 데이터·AI 솔루션 중심 사업으로 전환하고 있습니다. '25년 3분기 데이터 솔루션 부문 매출은 전년 동기 대비 약 45% 이상 성장했습니다.이러한 성장은 데이터 경쟁력에서 비롯된 구조적 변화의 결과입니다. 하루 평균 500만 대 이상의 차량에서 생성되는 주행·위치 데이터는 단순한 이동 정보가 아니라, AI가 학습하고 예측하는 핵심 자산으로 활용되고 있습니다. 티맵모빌리티는 이 데이터를 기반으로 교통 흐름 예측, 경로 최적화, 수요 분석 등 다양한 AI 서비스를 고도화하며, 이를 완성차·보험·광고·데이퍼 판매 등으로 확장해 새로운 부가가치를 창출하고 있습니다.결국, 데이터의 양과 질이 성장의 근원이자 경쟁력의 핵심으로 작용하며, 티맵모빌리티는 데이터 중심 AI 모빌리티 생태계에 독보적인 경쟁 우위를 확보해 나가고 있습니다.

2. FSK L 가. 산업의 특성물류정책기본법 상 물류업은 재화가 공급자로부터 조달, 생산되어 수요자에게 전달되거나 소비자로부터 회수되어 폐기될 때까지 이루어지는 운송, 보관, 하역 등과 이에 부과되어 가치를 창출하는 가공, 조립, 관리 등 제반 업무로 정의하고 있습니다.전통적인 물류산업에서는 시설과 장비, 인력이 시장 내 경쟁우위 요소였으나, 최근에는 AI, 로봇 자동화, 디지털 트윈, 블록체인, 탄소중립 기술 등 첨단기술의 융합이 가속화되면서, 기존의 노동 집약적 구조에서 데이터 기반의 고부가가치 산업으로 빠르게 전환되고 있습니다. 또한 친환경 물류, 지속가능한 공급망 구축 등의 수요가 증가하면서, 물류산업은 기술 혁신과 ESG 경영을 핵심으로 재편되고 있습니다.나. 성장성최근 물류산업은 단순 용역 제공에서 벗어나 플랫폼, AI, 로봇 등 서비스의 질적 향상최근 물류산업은 단순 용역 제공에서 벗어나 플랫폼, AI, 로봇 등 서비스의 질적 향상을 추구하고 있습니다. 물류 Data는 기획·생산·서비스 영역과 연결되어 기업의 주요 경쟁력으로 자리잡고 있습니다. 특히 최근 글로벌 공급망의 다양화와 불확실성이 커지면서, 물류 가시성 정보의 제공과 이를 통한 선제적 대응 역량의 중요성이 더욱 부각되고 있습니다.정부 또한 국가물류기본계획에 따라 대한민국을 '물류혁신과 신산업 창출을 통한 글로벌 물류강국'으로 만들고자 노력하고 있습니다. 2021~2030 계획에 의하면, 첨단 스마트 기술 기반의 물류시스템, 디지털 전환, 공유?연계 네트워크 구축 등을 추진하고 있으며, 철도·공항·?항만, 물류거점 등 인프라 확충에도 역점을 둠으로써 물류 산업의 디지털 기반 성장을 촉진하고 있습니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성일반적으로 물류서비스는 세계 경기 순환에 따른 물동량 변화에 직접적이고 가장 큰 영향을 받습니다. 시장에 영향을 주는 주요 요인은 경쟁의 강도, 세계 및 권역별 경기변동, 선박의 수급, 유가의 변동, 기후, 국제정세 등이며 이러한 요인들이 복합적으로 작용하기 때문에 시장 상황은 불규칙하게 변화하고 있습니다. 라. 국내외 시장여건글로벌 물류업체는 M 통해 사업의 규모를 대형화하고 서비스지역과 사업범위를 지속적으로 확대하고 있습니다. Digital Transformation에 대한 고객 Needs에 따라 IT플랫폼 등 신기술을 도입하고, 기존의 전통적인 물류 운영 외에 컨설팅, 공급망 물류 최적화 등의 4PL 서비스를 확대해 나가고 있습니다. 이에 따라 특정 품목 또는 지역을 기반으로 국제물류주선업을 영위하던 기존의 중소 포워더는 물량 및 자금의 영세성, IT 역량의 한계 등으로 경쟁이 어려워지고 있는 상황입니다. 마. 영업개황 및 경쟁력회사는 광범위한 글로벌 네트워크 및 물류 인프라를 바탕으로 고객의 요구사항에 대해 안정적이고 신속한 물류 서비스를 제공할 수 있으며, 공장 출하부터 국제 운송, 도착지 통관, 창고 관리 및 내륙 운송까지 물류 全 영역에 대한 One-Stop 서비스 제공이 가능합니다. 또한 자체 물류 IT 플랫폼인 KEROL을 활용한 공급망 물류의 가시성 및 최적화 서비스를 제공하고, 대규모 물동량 기반의 가격 경쟁력을 바탕으로 고객에게 차별화된 가치를 제공하고 있습니다. [기타사업]1. 인크로스 가. 산업의 특성당사의 사업은 크게 광고 사업과 커머스 사업으로 구분됩니다. 광고 사업 부문은 매체별 특성에 따라 디지털 광고와 오프라인 광고 영역으로 나뉘며, 인크로스는 디지털 광고 미디어렙 및 오프라인 광고 매체 대행을 영위하고 있습니다. 커머스 사업 부문은 커머스 플랫폼의 기획, 구축, 개발, 운영 전반에 걸친 원스톱 서비스를 제공하고 있습니다. 광고 및 커머스 시장은 전반적으로 경기 변동에 영향을 받는 경향이 있으며, 계절성도 뚜렷한 편입니다. 그러나 디지털 광고는 과학적 데이터 기반의 직접적인 성과 측정이 가능하며 효율적인 예산 집행이 용이하다는 장점으로 인해 광고주 수요가 지속적으로 증가하고 있습니다. 특히 최근 경기 침체 우려 속에서는 광고 비용 대비 성과를 극대화할 수 있는 퍼포먼스 광고가 업계의 주요 트렌드로 부상하고 있습니다.디지털 환경 변화에 따라 모바일 콘텐츠 소비와 쇼핑이 급증하면서 디지털 광고 및 모바일 커머스 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 디지털 광고 시장은 AI 기술과의 융합을 통해 광고 기법의 정교화와 효율화를 실현하고 있으며 생성형 AI를 활용한 캠페인 운영, 크리에이티브 제작, 성과 측정 자동화 등이 최신 기술 트렌드로 자리잡고 있습니다. 또한 모바일 플랫폼 대중화와 ICT 기술 발전은 디지털 광고 시장의 지속적인 고성장 전망을 뒷받침하고 있습니다.나. 성장성2024년 국내 디지털 광고 시장 규모는 10조 1,358억 원으로 전년 대비 8.2% 성장하였습니다. 디지털 광고의 시장 점유율은 59.6%로, 여전히 전체 광고 시장의 절반을 차지하고 있는 것으로 나타났습니다. 팬데믹 이후 장기화된 경기침체로 인해 불확실성이 심화되고 있지만 비용 대비 효율을 극대화할 수 있는 퍼포먼스 광고와 검색광고는 안정적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 2025년 디지털 광고 시장 규모는 10조 6,480억 원으로 전년 대비 5.1% 증가하고, 그 비중 역시 61.0%까지 확대될 것으로 전망됩니다. 커머스 사업이 속한 온라인 쇼핑 시장 규모 역시 비대면 쇼핑 수요 증가에 따라 매년 성장세를 지속하고 있습니다. 통계청이 발표한 '온라인 쇼핑 동향 조사'에 따르면 2024년 연간 온라인 쇼핑 총 거래액은 2023년 대비 5.8% 증가한 242조 897억 원을 기록했습니다. 이 중에서도 모바일 거래액은 182조 3,654억 원으로 2023년 대비 7.9% 늘었습니다. 전체 온라인 쇼핑 중 모바일 거래의 비중은 75.3%로, 앞으로도 모바일 중심의 쇼핑 거래액 규모가 지속적으로 성장할 것으로 전망됩니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성광고 산업은 경기 변화에 민감하게 반응하는 특성이 있어 당사 역시 일정 부분 경기 변동의 영향을 받을 수 있습니다. 그러나 당사는 광고주의 니즈에 기반하여 온라인과 오프라인을 아우르는 다양한 매체에서 브랜딩, 퍼포먼스, 검색광고 등 전방위적인 광고 서비스를 제공함으로써 특정 영역에 편중되지 않는 사업 구조를 유지하고 있습니다. 이러한 전략은 광고 환경 변화에 보다 유연하게 대응할 수 있게 하며, 경기 변동으로 인한 리스크를 효과적으로 분산시킬 수 있는 기반이 되고 있습니다. 라. 국내외 시장여건최근 광고시장은 효율성과 효과 중심으로 재편되면서, IT 기술을 활용한 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있습니다. 특히 모바일 기반의 다양한 서비스가 활성화되고, AI 기술이 고도화됨에 따라 광고주는 타깃 오디언스에 최적화된 서비스와 콘텐츠를 추천하는 광고 상품을 적극적으로 활용할 수 있게 되었습니다. 이러한 변화는 광고 기법의 정교화를 빠르게 이끌고 있으며, 시장 전반에 지대한 영향을 미치고 있습니다. 특히 2023년 이후에는 생성형 AI를 활용한 광고 소재 자동화, 개인 맞춤형 콘텐츠 추천, 실시간 성과 분석 등 광고 전 과정에서 AI 기술이 본격적으로 도입되며, 운영 효율과 광고 효과를 극대화하는 사례도 꾸준히 증가하고 있습니다. 한편, 기존에는 효과 측정과 효율화가 어려웠던 오프라인 광고 영역에서도 디지털 전환이 빠르게 확산되고 있으며, 이에 대한 광고주의 관심과 수요도 점차 확대되고 있는 추세입니다. 이처럼 광고 매체 전반에 걸쳐 디지털화가 가속화됨에 따라, 광고시장은 앞으로도 지속적인 성장과 진화를 이어갈 것으로 전망됩니다. 마. 영업개황 및 경쟁력당사는 연결재무제표 기준으로 2025년 3분기 누적 매출액 335억원, 영업이익 79억원, 당기순이익 84억원을 시현하였습니다. 전년 동기 대비 매출액, 영업이익, 당기순이익은 각각 5.7%, 17.3%, 16.2% 증가하였습니다. 2025년 3분기 주요 사업부별 매출은 광고사업부문 280억원, 커머스사업부문 55억원을 기록했으며 매출 비중은 각각 83.7%, 16.3% 입니다.최근 광고시장에서 광고주의 마케팅 목적과 니즈가 점점 다양해지면서, 온라인과 오프라인 매체 전반에 걸쳐 기획-제작-집행-성과 분석까지 아우르는 통합 원스톱 광고 서비스 제공 역량이 중요한 경쟁력으로 부각되고 있습니다. 인크로스는 이러한 시장 변화에 선제적으로 대응하며 디지털 중심의 사업 영역을 오프라인까지 확장해 왔고, 이를 통해 전방위적인 광고 집행 및 운영 역량을 갖추고 있습니다. 또한 자회사 마인드노크는 검색광고 시장에 진출한 이후, 광고 기획/제작 역량까지 내재화하며 광고 전 과정에 대한 실행력을 향상시켜 왔습니다. 인크로스는 자회사와의 시너지를 바탕으로 온/오프라인을 아우르는 광고 통합 서비스를 제공하고, 콘텐츠렙 등 신규 사업을 통해 광고시장 내 밸류체인을 더욱 확대해 나갈 계획입니다.커머스 사업부문은 2020년 T deal 출시 이후 안정적으로 사업을 운영 중입니다. 다년간 축적해온 커머스 운영 노하우를 바탕으로 다수의 커머스몰 운영 대행을 맡으며 전문 커머스 대행사로서 입지를 공고히 다지고 있습니다.

[SK 하이닉스] 당사는 경기도 이천시에 위치한 본사를 거점으로 4개의 생산기지와 3개의 연구개발법인 및 미국, 중국, 싱가포르, 대만, 홍콩 등 판매법인과 사무소를 운영하고 있는 글로벌 반도체 기업입니다. 당사 및 당사의 종속기업의 주력 제품은 DRAM 및 NAND를 중심으로 하는 메모리 반도체이며, Foundry 사업도 병행하고 있습니다. 반도체는 메모리 반도체와 시스템 반도체로 구분되고, 메모리 반도체는 정보를 저장하고 기억하는 기능을 하며, 일반적으로 '휘발성(Volatile)'과 '비휘발성(Non-volatile)'으로 분류됩니다. 휘발성 메모리 제품은 전원이 끊어지면 정보가 지워지는 반면, 비휘발성 제품은 전원이 끊겨도 저장된 정보가 계속 남아 있습니다. 당사는 휘발성 메모리인 DRAM과 비휘발성 메모리인 NAND Flash를 주력 생산하고 있습니다. 당사의 연결 기준 매출액은 2025년 3분기(누계) 64조 3,200억원을 기록하였습니다.