SK스퀘어 분기보고서 (2023.03)
1. 사업의 개요

SK스퀘어의 각 부문은 독립된 서비스 및 상품을 제공하는 법률적 실체에 의해 구분되어 있으며 ① 투자사업, ② 온라인쇼핑몰 등의 커머스사업, ③ 플랫폼사업, ④ 모빌리티사업, ⑤ 기타사업부문으로 구분되어 있습니다. [요약] 연결대상 주요종속회사 사업의 내용

사업구분	회사명	주요사업내용

투자사업	SK스퀘어	지주회사, 투자업

커머스사업	11번가	전자상거래 및 인터넷 관련 사업

플랫폼사업	원스토어	앱스토어 운용

SK플래닛	정보통신사업 및 소프트웨어 개발

모빌리티사업	티맵모빌리티	모빌리티 관련 데이테베이스 및 온라인정보 제공업

FSK L	물류 BPO 서비스 및 ICT 솔루션 사업

기타사업	드림어스컴퍼니	온라인 음악서비스, 음반 및 디지털 콘텐츠 유통

인크로스	디지털 광고 미디어렙

※ 당1분기 중 SK쉴더스(주)의 지분에 대한 주식매매계약으로 인하여 보안사업을 중단영업으로 분리하여 표시하였습니다 [투자사업]SK스퀘어

SK스퀘어는 2021년 11월 2일 SK텔레콤으로부터 인적분할을 통해 설립되었으며, 공정거래위원회는 지주회사 전환에 대한 심사결과 통지를 통해 2021년 12월 28일 당사의 지주회사 전환(지주회사 공시일 : 2021년 12월 30일)을 승인하였습니다

당사는 11번가, 티맵모빌리티와 같은 주요종속회사 및 SK하이닉스와 같은 주요자회사를 포함하여 반도체ㆍICT 섹터를 중심으로 한 효율적인 포트폴리오 및 지배구조를 형성하고 있습니다. 향후 사업 부문별 특성에 맞는 신속하고 전문적인 의사 결정 체제의 확립 및 사업 부문별 전문화된 사업 역량 집중을 통한 기업 경쟁력 강화 및 주주가치 증대를 도모할 예정입니다.

[커머스사업]11번가가. 산업의 특성e-Commerce(전자상거래)는 재화 및 용역의 거래가 PC 등 정보처리시스템에 의해 전자적 형태로 처리되는 상행위로서, 통신판매중개업과 통신판매업으로 구분할 수 있습니다. 통신판매중개업은 판매자와 구매자간 거래를 중개하는 역할을 수행할 경우에 해당되며, 통신판매업은 직접 재화를 판매하거나 서비스를 제공하는 경우에 해당됩니다.

e-Commerce 시장은 2010년 이후 스마트폰 보급 확산 및 결제 편의성 향상 등에 기반해 크게 성장하였습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 오프라인 소비의 온라인 전환이 더욱 가속화되었고, 앤데믹 이후에도 온라인 쇼핑이 일상화 되며 빠른 배송, 여행 교통 서비스 및 음식료품 확대, AI 기반 개인화 / 추천 등에 힘입어 성장세가 이어지고 있습니다.

나. 성장성국내 e-Commerce 시장 규모는 206.5조원 으로 온라인/오프라인 전체 유통시장에서 37% 비중을 차지하고 있으며, 최근 3년간 연 평균 성장률 14.6%의 고속 성장세를 보이고 있습니다. 그리고 e-Commerce 거래액 중 모바일 비중 역시 '16년 50%를 돌파한 이후 '22년 74%까지 성장 중이며 음식료품, 의류/생활용품 등의 모바일 Shift 현상 가속화 등의 영향으로 향후에도 성장세가 지속될 것으로 전망됩니다.

(단위: 조원)	'22년	'21년	'20년	'19년	'18년	'17년

e-Commerce 거래액	206.5	187.1	157.3	136.6	113.3	94.2

성장률(YoY)	10.4%	18.9%	15.2%	20.6%	20.3%	43.5%

* 출처 : 통계청, '온라인쇼핑동향'

다. 경기변동의 특성 및 계절성쇼핑몰이라는 업의 특성상 경기의 변동에 다소 영향을 받을 수 있으나, e-Commerce 시장은 현재 고속 성장 중으로 경기에 따른 영향은 크지 않은 것으로 보입니다. 라. 국내외 시장여건온라인 쇼핑 인구의 추가 성장 잠재력, 오프라인 사업자의 온라인 사업 강화, 모바일 Commerce 성장세에 힘입어 온라인 커머스 시장 규모는 지속적으로 성장할 것으로 전망됩니다. 상품을 넘어선 다양한 생활 서비스 비즈니스가 커머스 영역으로 편입되는 등 앞으로 새로운 비즈니스 모델의 출현과 이에 따른 새로운 시장 확장이 예상됩니다. 마. 영업 개황 및 경쟁력

십일번가는 Tech. 기반의 다양한 쇼핑 경험 혁신과 SK의 ICT 관계사 Synergy를 활용한 고객 혜택 강화를 통해 Commerce Ecosystem을 지속 확장하고 있습니다. 상품 다양성 강화에 도움이 되는 중소형 셀러를 확대하고, 직매입 중심의 매출 신장을 통해 지속가능한 성장을 위한 e-Commerce 시장에서의 에코 시스템 경쟁력을 강화하고 있습니다.

22년에는 슈팅배송 (당일 주문 익일 도착) 정착을 통해 배송 경쟁력을 강화하였으며, 아마존과 협력을 통해 해외 직구 판매 대상 상품군을 확대하고 해외 배송 기간을 단축하는 등 해외 직구 부문에서 최상위 사업자로서의 경쟁력을 강화하였습니다.

또한, 오픈형 라이브 커머스 (셀러 누구나 11번가에서 라이브 커머스 방송 가능) 도입을 통한 쇼핑 경험 개선, 신선밥상 (산지와 고객을 직접 연결하여 유통 단계를 줄인 판매 서비스) , 머니한잔 (마이데이터 사업)등 신규 BM 을 런칭하여 고객 만족도 증대에 집중 하였습니다.

위와 같은 제반 노력을 통하여 십일번가는 한국능률협회컨설팅 주관 '한국에서 가장 존경받는 기업' 오픈마켓 부문 7년 연속 1위, '2022 한국서비스품질지수' (KS-SQI) 조사에서도 e-Commerce 부문 15년 연속 1위를 달성하는 등 우수한 성과를 인정받고 있습니다.

향후에도, 대규모 이용자 기반 하에 제휴를 통한 상품 구색 확장과 개별 상품에 대한 정보 체계 고도화 (카탈로그 개편 등), AI 기반 검색 추천 서비스 제공을 통한 고객 편의성 제고, 프리미엄 버티컬 서비스 런칭 등 고객 경험의 혁신을 통해 십일번가 만의 차별적 가치를 강화해 나갈 계획입니다. [플랫폼사업]1. SK플래닛가. 산업의 특성SK플래닛은 OK캐쉬백과 시럽이라는 강력한 고객 접점(PoC)을 통해 실명/비실명 Big Data와 Marketing Solution을 활용해 고객사를 대상으로 Reward 기반의 Segment Marketing을 효율적으로 제공하는 'Digital Marketing Platform 사업'과 ICT Family 사의 다양한 서비스에 대한 기획/개발/운영을 수행하는 'ICT Synergy 사업' 및 이를 통해 축적해 온 S/W 엔지니어링 역량을 토대로 IoT, 미디어, AI 영역 등에서 혁신적인 서비스를 제공하는 'Business Solution 사업'의 비즈니스 포트폴리오를 보유하고 있습니다. 나. 성장성Digital Marketing Platform 사업은 OK캐쉬백 포인트의 Reward로서의 역할 확대 및 마이데이터 사업 추진을 통해 'Data 기반의 Performance Marketing Platform'으로 진화해 왔습니다. 모바일 시장 내에서 Big Data, AI 등의 기술 발전으로 다양한 시도들에 대한 즉각적인 결과 측정이 용이해지면서 고객의 특정 행동이 완료되었을 때 대가를 지불하는 'Digital Performance Marketing' 형태의 Reward 광고 및 쇼핑 허브 시장이 확대되고 있는 추세이며, Web 3.0 서비스 도입으로 컨텐츠 Creator에게 고객간 교류의 확장에 기여한 만큼 실질적 Reward를 제공하는 내부 커뮤니티 기반의 C2C 플랫폼으로 진화해 나갈 예정입니다.국내 Business Solution 시장 규모는 2019년 약 46조원(당사가 영위 중인 패키지 소프트웨어, IT 서비스 영역 기준)에서 2025년 약 55조원으로 연 평균 3%의 안정적인 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.당사의 핵심 성장 영역인 IoT Solution의 시장규모는 2015년 5조원에서 2019년 약 11조원으로 연 평균 23%에 달하는 고속 성장세를 보이고 있으며, 환경/안전영역의 '공공/건설/교통', 제조영역의 'Smart Factory/SHE(Safety, Health, Environment)'를 중심으로 자체 발굴 솔루션 비중을 높이는 방향으로 사업을 추진하고 있습니다. 또한, TV UI 중심의 미디어 솔루션 사업은 Global Partnership을 통한 시장 확대를 모색중에 있습니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성Digital Marketing Platform 사업은 시장경기에 영향을 받으나(광고 집행 등), 별도의 계절성 특징은 없습니다. Business Solution 사업(IoT/AI 시장 중심)의 경우 점진적인 성장세를 보일 것으로 전망되나, 정부 주도 사업비중이 커서 정부정책 기조 변화에 따른 변동성을 보일 수 있습니다. 라. 국내외 시장여건과거 4대 매체에 집중되었던 광고비는 2000년대 중반 이후 신규 미디어로 빠르게 이전되었으며,고성능 모바일 기기의 보급 및 기술력 확대로 모바일 광고시장 성장세는 갈수록 커지고 있습니다. 과거 '포인트 제휴 및 멤버십카드/쿠폰 제공' 사업모델이었던 당사의 OK캐쉬백과 시럽 서비스는 마케팅/제휴시장의 변화에 선제적으로 대응하며 'Marketing Platform PoC(고객접점)'로의 변신을 적기에 이루어냈습니다. 활동성 높은 다수의 고객과 다양한 Marketing Tool을 제공하는 기술력을 바탕으로 모바일 광고시장 성장세에 편승하여 광고매출을 꾸준히 상승시키고 커머스 등 연관 사업을 발굴 확대해나가고 있습니다.한편 당사가 새로운 성장 축으로 전략적으로 집중하고 있는 Business Solution 시장은 '기술력의 향상/코로나19로 인한 언택트 환경 조성/환경 및 4차산업 육성에 대한 강력한 정부의지'로 인해 고속 성장하고 있으며, 앞으로도 안정적인 성장세를 보일 것으로 예상하고 있습니다. 이제 본격적으로 성장을 시작하는 사업이므로 경영실적 측면에서 긍정적인 기여를 할 것으로 예상합니다. 마. 영업개황 및 경쟁력SK플래닛은 2018년 11번가 사업부문 분할 및 SK테크엑스㈜와의 합병을 통한 사업구조 개편을 통해 Digital Marketing Platform영역으로의 집중 및 IoT/Media/AI 등 다양한 신규 Business 솔루션의 확장과 비용 절감으로 2020년부터 영업이익이 흑자로 전환되었으며, 이후 흑자 규모는 매년 증가하고 있습니다. OK캐쉬백과 시럽은 Mobile App내 마일리지/멤버십 분야의 최선호 서비스로서, 제공하는 '경제적 혜택'이 커 고객 충성도(Stickiness)에 있어 매우 높은 수준을 유지하고 있습니다. Business Solution 사업은 아직 주도적인 사업자가 없는 시장 상황에서 SK플래닛은 다년간 축적해온 S/W 엔지니어링, 다양한 Industry에 대한 Domain Knowledge, Data 수집/분석, Project Management 역량을 바탕으로 시장에서의 경쟁 우위를 입증해 왔습니다. 특히, IoT Solution의 경우 2019년부터 2022년까지 연평균 108%(CAGR) 성장하는 등 가시적 성과를 창출하였습니다. 2. 원스토어가. 산업의 특성

당사는 '원스토어' 및 '원스토리' Platform을 통해 콘텐츠 유통 및 판매를 하는 마켓 사업자의 역할을 수행 중이며, 통신 3사 협력 모델의 장점을 잘 활용하여 국내 판매 Android 계열 단말기에 선 탑재(Preload)를 진행, 약 3천 8백만대의 설치 단말을 확보하고 있습니다. 더불어, 약 22만개의 게임/앱과 105만개 이상의 E북/만화/웹툰/웹소설 및 오디오북 등의 스토리 콘텐츠를 제공하는 국내 대표 앱마켓으로서 향후 글로벌 멀티OS 콘텐츠 플랫폼으로의 성장을 위해 노력 중입니다.업종 측면에서는 사업 운영 방식에 따라 통신판매중개업, 통신판매업 및 운영대행업으로 구분할 수 있으며, 주요내용은 다음과 같습니다.1) 앱마켓을 통해 게임, App을 유통하며 개발사(또는 콘텐츠 제작자)와 일반 고객(소비자)을 중개하여 수수료를 수취하는 경우 '통신판매 중개업'으로 구분2) 콘텐츠(웹툰/웹소설 등)의 공중송신권 및 커머스 관련 상품을 직사입하여 판매하는 경우에는 '통신판매업' 으로 구분3) 공동사업자인 KT와 LGU+로부터 운영대행에 대한 대가로 일정 수수료를 수취하고 있으며, LGU+로부터는 마케팅 업무까지 추가로 위탁 받아 마케팅 대행수수료를 추가로 수취 (운영대행업)

나. 성장성'22년에는 엔데믹 등 영향으로 모바일 관련 시장이 축소된 것으로 판단됩니다. 다만, 중장기 관점에서 보면 국내 및 세계 모바일 어플리케이션 및 앱마켓은 과거 양적, 질적 확대를 이루어 왔으며. 디지털 전환(Digital Transformation)추세에 따라 이러한 성장세는 지속될 전망입니다. 모바일 게임, 웹툰 및 웹소설 등 모바일 환경에서의 콘텐츠 시장이 꾸준히 성장하고 있고, 더불어 OTT 시장의 확대, 화상회의 도입, 클라우드 서비스 등장, 앱기반 서비스 이용 확대 추세에 따라 비대면, 모바일 시장의 반경이 더욱 넓어질 것으로 보입니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성엔데믹 상황을 예외로 하면, 기본적으로 앱마켓 시장은 기타 경기변동과 계절성에 대한 민감도가 낮은 시장입니다. 앱마켓에 입점 되어 있는 어플리케이션 및 콘텐츠가 모든 카테고리와 분야를 아우르고 있고, 그 수원 매우 많아 경기 변동과 계절성이 미치는 영향은 매우 적습니다. 전 세계 앱마켓 매출 대비 게임 어플리케이션의 비중이 2022년 기준 70.5%가량을 차지하는 등 모바일 게임의 영향이 높은 편입니다. 그러나 모바일 게임은 언제 어디서든 즐길 수 있으며 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경기 불황 시에는 결제 건수가 증가하고 경기 활황 시에는 결제 금액이 증가하여 경기 변동의 영향이 상쇄되는 구조를 보입니다. 일반 어플리케이션의 경우 Business of Apps의 통계에 따르면 애플 App Store에 등록된 비게임 앱의 평균 가격은 1.32달러, 구글 Play Store에 등록된 경우 0.94 달러에 불과하였습니다. 단일 결제 금액이 매우 소액이며 결제가 많은 사람들로부터 발생하는 시장의 구조를 고려할 때, 경기 변동의 영향은 미미할 것으로 판단됩니다. 라. 국내외 시장여건전 세계 및 국내 앱마켓 시장은 소수의 Player들이 영향력을 행사하고 있습니다. 이는 앱마켓 플랫폼 비즈니스의 특성상, 수익성 있는 비즈니스 모델을 지속하는 데에 필요한 다수의 개발사와 사용자를 플랫폼 안으로 편입시키는 것이 어려워 진입장벽이 매우 높기 때문입니다. 또한 앱마켓 사용자의 구매 결정 과정에서 구매하는 앱 및 콘텐츠의 내용과 속성에 비해 이를 중개하는 성격의 앱마켓이 미치는 영향은 상대적으로 적으므로 한 번 유입된 소비자는 사용하던 앱마켓을 변경할 유인이 적습니다. 현재 국내 시장을 기준으로 구글의 Play Store, 원스토어 및 애플 App Store 등이 안정적으로 운영되고 있습니다. 마. 영업개황 및 경쟁력

당사는 개발사와 이용자에게 다양한 혜택을 제공할 수 있는 프로그램 및 정책 운영을 통해 플랫폼의 이용자 확대 및 거래액 성장을 가속화하여 기업가치를 극대화 하고자 합니다. 국내 앱마켓 시장의 후발주자였던 원스토어는 2018년 7월 앱 유통 수수료를 대폭 인하하는 정책을 발표하여 기존 30%의 인앱결제 정률 수수료를 20%로 인하하고, 자체 결제 시스템을 사용하는 경우 수수료 5%를 적용하였습니다. 수수료 인하 이후 2022년까지 4년 연속 거래액 성장을 기록하며 시장 점유율 확대를 지속하고 있으며, 2019년에는 모바일 인덱스 기준 거래액에서 애플 App Store를 앞지르며 2위로 올라섰습니다. 더불어 수익성도 지속 개선하며 2020년 설립 후 최초로 당기순이익 흑자를 달성하였습니다. 이는 규모 및 내실 측면에서 유의미한 성과를 창출함은 물론 이를 통해 수익 기반의 성장 가능성을 확인했다는데 의의가 있습니다. 또한 중소형 업체 상생 프로그램을 통해 영세업자들에게 배너핏을 제공 중이며, 2022년 미디어 컨텐츠 앱 상생 프로그램 시행을 통해 OTT, 음원, 웹툰 등의 미디어 앱 입점을 확대시키고 있습니다. 당사는 모바일 이용자들의 혜택과 편의를 위해 다양한 결제 및 할인수단을 제공하고 있어, 구매력이 높은 이용자들이 많이 이용하고 있습니다. 구매력 높은 이용자들을 위해 주요 신작 게임 소싱에 집중함과 동시에, 보다 많은 이용자군의 확보를 위해 다양한 게임 포트폴리오를 소싱 운영하고자 노력하고 있습니다. 원스토어 플랫폼은 단순히 앱이나 게임을 다운로드만 받는 플랫폼을 넘어서, 즐길 수 있는 플랫폼으로 진화하고자 매거진 등의 다양한 큐레이션 기능을 제공하고 있습니다. 또한 안드로이드 모바일에서의 이용의 한계를 극복하고자, PC기반의 크로스플랫폼 사업을 구축하여 유저 편의성을 제공하고 이용 경험을 극대화하고 있으며, 국내 시장 대상이라는 한계점 극복을 위해 글로벌 진출도 계획하고 있습니다.향후 당사는 수익성 제고를 통해 중장기 지속 가능 경영 기반을 확고히 하는 동시, 스토리 사업 IP 파워 하우스로의 성장 및 글로벌 사업 전개로, 글로벌 멀티 OS 플랫폼 사업자로서 자리매김하면서 기업가치를 극대화해 나갈 것입니다. [모빌리티사업]1. 티맵모빌리티가. 산업의 특성1세대 모빌리티 서비스로 일컬어지는 Ride Sharing/Hailing은 이미 보편화 되어 주요 도시 내 침투율이 70%를 상회하여 생활 필수 서비스로 자리 잡았습니다. 이동 전 플랫폼을 통해 경로와 이동 수단을 탐색하고 결제하여 이동하는 Scene이 자연스러운 이동의 패턴으로 자리 잡았으며, 주요 플랫폼사들은 버스, 렌터카, 마이크로 모빌리티 등 이동 수단을 확대하는 방식으로 사업을 확장해 나가고 있습니다.

사람의 이동 뿐만 아니라 사물의 이동 또한 이와 유사한 패턴으로 플랫폼 기반의 서비스가 도입되어 자리잡아가고 있으며, 이이 따라 모빌리티 플랫폼사의 역할이 그 어느때보다 중요한 시대가 되었습니다.

사람과 사물의 이동을 넘어서 이동을 활용하거나 이동과 관련된 배달, 장소 예약 등 모빌리티 인접 서비스가 모빌리티 플랫폼으로 편입되고 있으며, 이동을 넘어 금융 등 이종 산업 간의 시너지 또한 활발하게 일어나고 있어, 모빌리티 산업은 지속적으로 성장세를 이어 나갈 것으로 전망하고 있습니다.

나. 성장성사람의 이동 기준으로 국내 모빌리티 시장 TAM(Total Addressable Market)은 2020년 약 71조원으로(하드웨어 및 서비스 포함 기준) 세계 10위 권으로 추정되며, 유의미한 수준으로 지속 성장할 것으로 전망됩니다. 성장 전망치는 조사 기관마다 수치는 상이하지만 연 평균 약 23~33% 내외의 고성장에 대한 의견은 동일하며, 시장 규모는 2030년 100조원을 초과할 것으로 추정됩니다.

여기에 사물의 이동까지 고려할 경우 국내 모빌리티 시장 규모는 2020년 약 108조원, 2023년 기준 약 200조원 규모를 형성할 것으로 예상됩니다.

국내 가구당 월평균 소비지출 중 모빌리티 영역에 대한 지출이 세번째로 높은 비중을 차지하고 있으며, 그 규모 또한 꾸준하게 증가하고 있어, 티맵모빌리티의 사업 기회도 계속될 것으로 전망하고 있습니다.

* 출처 : 한국 교통 연구원, 포브스, 한국신용정보원, Statista

다. 경기변동의 특성 및 계절성엔데믹 이후 이동 수요가 상승 회복하여, 꾸준한 성장 흐름을 이어가고 있습니다. 과거에는 명절, 연휴 등 휴일 중심으로 이동 수요가 증가하는 패턴을 보였다면, 최근에는 여가를 중시하는 경향이 확대됨에 따라서 평일의 이동이 꾸준히 증가하고 있는 추세를 보이고 있습니다.

또한, 국내로 유입되는 관광객의 증가로 인해 외국인 이동 수요가 상승하고 있습니다. 2023년 3월 기준 국내로 유입되는 관광객의 규모는 전년 동기 대비 약 727% 증가하였으며, 당분간 이 추세는 지속될 것으로 보여 TMAP의 사용량도 지속 증가할 것으로 전망하고 있습니다.

* 출처 : 내부 자료, 통계청, 문화체육관광부

라. 국내외 시장여건글로벌 모빌리티 시장 규모 또한 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 조사 기관마다 예상치는 상이하지만, 최소 수백조에서 최대 수천조 규모로 추정하고 있으며, 모빌리티 플랫폼 사업자를 중심으로 지속 성장해 나갈 것으로 추정되고 있습니다

글로벌 모빌리티 플랫폼 사업자는 Ride Hailing/Sharing 서비스에 다양한 교통수단을 추가하는 패턴으로 성장해 왔으며, 이후 배달, 물류 등 인접 영역으로 사업을 확대하여 Multi-BM을 갖추고, 최근에는 여러 서비스를 엮어 구독 서비스를 내놓는 등 다양한 방식으로 사업을 확대해 나가고 있습니다.

국내도 유사한 흐름이 전개될 것으로 전망하고 있으며, 티맵모빌리티는 Multi-BM을 확대해 나가고 있는 플랫폼사로서 향후 성장 가능성이 높을 것으로 기대하고 있습니다.

마. 영업개황 및 경쟁력티맵모빌리티는 크게 4가지 영역에서 사업을 영위하고 있으며, 각 영역마다 꾸준한 성장세를 이어가고 있습니다.

첫번째, Driver 영역에서는 20년 이상 축적해온 TMAP의 기술력과 노하우를 바탕으로 차량 탑재형 TMAP인 TMAP AUTO 사업을 통해 안정적인 매출을 확보하고 있으며, 대리운전, 발렛, EV충전 등 다양한 운전자향 서비스들을 추가하고 고도화하여 꾸준한 성장을 이어가고 있습니다.

두번째, Non-Driver 영역에서는 국내외 여행 수요의 상승 회복을 기반으로 공항버스(리무진) 사업을 확대해 나가고 있으며, 최근 다시 부상 중인 Micro Mobility 분야도 사업 다각화를 추진 중입니다. 또한 별도의 앱으로 제공되고 있는 TMAP 대중교통 서비스를 개편하여 Non-Driver 사용자에게 보다 폭넓은 서비스를 제공할 예정입니다.

세번째, 사물의 이동 영역에서는 시장 점유율 1위 사업자로 부상하였으며, 전국 단위의 Pricing 체계 구축, Dynamic Pricing, 배차 효율화 등 다양한 Digital 혁신을 통해서 후발 사업자와의 격차를 더욱 벌려 나갈 계획입니다.

네번째, Data 영역에서는 약 2천만명에 달하는 TMAP 가입자가 쏟아내는 방대한 이동 Data를 기반으로 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 주행 습관을 분석한 점수에 따라서 보험 할인 혜택을 제공하는 UBI 사업을 다수의 보험사와 협업하여 서비스 중이며, 사용자의 이동 Data를 기반으로 맞춤 혜택을 제공하는 광고 사업, 이동 Data를 가공하여 제공하는 API Provider 사업을 영위하고 있으며, 국내외 다수의 Named 사업자가 TMAP의 Data를 사용하고 있습니다.

TMAP의 이동 Data는 국내 최대 규모일 뿐만 아니라, 최신성 측면에서도 가장 신뢰도가 높아 향후 성장성이 높을 것으로 기대하고 있습니다.

그 외 미래 모빌리티라고 알려진 UAM을 포함하여 다양한 신규 사업을 준비 및 추진하고 있으며, 의미 있는 규모로 성장시켜 나갈 예정입니다.

2. FSK L가. 산업의 특성물류정책기본법 상 물류업은 재화가 공급자로부터 조달, 생산되어 수요자에게 전달되거나 소비자로부터 회수되어 폐기될 때까지 이루어지는 운송, 보관, 하역 등과 이에 부과되어 가치를 창출하는 가공, 조립, 관리 등 제반 업무로 정의하고 있습니다.전통적인 물류산업에서는 시설과 장비, 인력이 시장 내 경쟁우위 요소였으나, 최근 IT 기술 발달 및 디지털화에 따라 산업간 영역 파괴 현상이 심화되고 있습니다. 특히 4차 산업혁명의 기반인 ICBM 플랫폼(IoT, Cloud, BigData, Mobile)을 기반으로, 기존의 노동 집약적 물류 서비스산업에서 고부가가치 산업으로의 전환을 추구하고 있습니다. 나. 성장성최근 물류산업은 단순 용역 제공에서 벗어나 플랫폼, IoT, 로봇 등 서비스의 질적 향상을 추구하고 있습니다. 물류 Data는 기획·생산·서비스 영역과 연결되어 기업의 주요 경쟁력으로 자리잡고 있습니다. 또한 팬데믹으로 인해 조달·생산·물류에 걸친 글로벌 공급망 붕괴가 발생하면서, 물류 가시성 정보 제공의 중요성이 커지고 있습니다. 정부 또한 국가물류기본계획에 따라 대한민국을 '물류혁신과 신산업 창출을 통한 글로벌 물류강국'으로 만들고자 노력하고 있습니다. 2021~2030 계획에 의하면, 첨단 스마트 기술 기반의 물류시스템, 디지털 전환, 공유?연계 네트워크 구축 등을 추진하고 있으며, 철도 공항 항만, 물류거점 등 인프라 확충에도 역점을 둠으로써 물류 산업의 디지털 기반 성장을 촉진하고 있습니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성일반적으로 물류서비스는 세계 경기 순환에 따른 물동량 변화에 직접적이고 가장 큰 영향을 받습니다. 시장에 영향을 주는 주요 요인은 경쟁의 강도, 세계 및 권역별 경기변동, 선박의 수급, 유가의 변동, 기후, 국제정세 등이며 이러한 요인들이 복합적으로 작용하기 때문에 시장 상황은 불규칙하게 변화하고 있습니다.또한, 물류산업은 제품별 성수기 및 계절에 따른 민감도가 있습니다. 신제품 출시에 따른 성수기, 명절 및 연말과 같은 계절적 수요 변동에 따라 물동량이 변화하며, 이는 매출액에 영향을 미칠 수 있습니다. 라. 국내외 시장여건글로벌 물류업체는 서비스지역과 사업범위를 지속적으로 확대하고 있는 상황입니다. 특히 서비스 지역 확대를 위한 글로벌 물류 네트워크의 확장이 활발하게 진행되고 있으며 기존의 전통적인 물류 운영 외에 컨설팅, 공급망 물류 최적화 등의 서비스를 확대해 나가고 있습니다.팬데믹이 절정에 이르렀던 2021년~2022년은 물류 대란으로 시장 운임이 크게 상승하였으나, 2023년 1분기 현재는 각국 중앙은행의 기준금리 인상 속에 소비심리가 위축되어 물동량 증가세가 둔화되었고, 물류 수급의 안정화로 선사의 시장 지배력이 약화되면서 팬데믹 이전 수준의 운임으로 회귀하고 있습니다. 마. 영업개황 및 경쟁력회사는 광범위한 글로벌 네트워크 및 물류 인프라를 바탕으로 고객의 요구사항에 대해 안정적이고 신속한 물류 서비스를 제공할 수 있으며, 공장 출하부터 국제 운송, 도착지 통관, 창고 관리 및 내륙 운송까지 물류 全 영역에 대한 One-Stop 서비스 제공이 가능합니다. 또한 IT를 활용한 공급망 물류의 가시성 및 최적화 서비스를 제공하고, 대규모 물동량 기반의 가격 경쟁력을 바탕으로 고객에게 차별화된 가치를 제공하고 있습니다. [기타사업]1. 드림어스컴퍼니

가. 산업의 특성[뮤직 부문]

음악 산업에는 다양한 사람들이 참여하여 가치를 창출하고 있습니다. 음원 생산에 직접적으로 기여하는 창작자와 제작사, 생산된 음원을 시장에 유통하는 음원 유통사, 음원을 최종 소비자에게 전달할 수 있도록 돕는 온라인 음악 사업자 및 오프라인 매장 사업자 등이 음악 산업 영역 내에서 활동하는 주요 이해 관계자입니다. 이 중 온라인 음악 사업자는 소비자들이 PC와 스마트폰, AI 스피커 등 다양한 기기들을 통해 스트리밍 또는 다운로드 하여 디지털 음원 콘텐츠를 재생할 수 있도록 하는 서비스를 제공하는 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 음악을 감상하는 방식이 과거에 비해 매우 다양해지고 보편화 되면서, 각종 기기에서 고객이 원할 때 실시간으로 음원을 재생할 수 있도록 하는 온라인 음악 사업자가 갖는 역할의 중요성은 점차 강화되고 있습니다.

[기타 부문]

MD 사업은 아티스트 IP를 이용한 상품을 기획, 생산 및 유통하는 산업으로 각 IP의 특성을 살린 다양한 제품을 선보이며 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것에 앞서 기획, 생산, 판매 등에 따른 제반사항들을 당사에 사업을 맡긴 원천 콘텐츠 권리자에게 제공함과 동시에 당사 매출 및 이익에 기여합니다.

공연 사업은 공연을 기획, 제작, 공연, 유통하는 산업으로 공연장을 매개로 하여 생산과 소비가 동시에 이루어지는 서비스 상품적인 성격으로 아티스트와 관객이 같은 장소에 존재함으로써 감각적 경험을 제공하는 '현장성'과, 공연이 실연되는 순간 생명력을 지니는 '일회성'의 특성을 가지고 있습니다.

디바이스 사업은 고음질 오디오 플레이어, 음향기기 및 Life Style 제품을 기획, 판매하고 있습니다.디지털 음원 보급 및 스마트폰 활성화에 의해 휴대용 멀티미디어 기기 중심에서 스마트폰과 같은 통합 스마트 기기 중심으로 크게 변화하기 시작했습니다. 하지만, 휴대용 멀티미디어 기기(mp3)에 비해 상대적으로 낮은 음질에 만족하지 못하는 사용자들을 중심으로 고음질에 대한 소비자들의 욕구가 커지고, 이런 고객들의 욕구를 충족시키기 위해 국내외 다수의 기업들은 고음질 재생 기기를 출시하고 있습니다.

휴대용 고음질 기기가 시장 전반에서 주요 차별 요소로 자리매김한 가운데. 전통적인 거치형 하이파이 오디오 애호가들을 휴대용 고음질 기기 시장으로 끌어들이며 mp3로 음악을 가볍게 즐기던 사람들에게 보다 깊이 있는 고음질 음악을 감상할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

나. 성장성[뮤직 부문]

국제음반산업협회(IFPI)가 발표한 『Engaging with Music 2022 Report』에 따르면, 2022년 매주 평균 음악 감상 시간은 20.1시간으로 전년(18.4시간)과 비교했을 때 1.7시간 증가하였습니다. 이는 1주당 3분짜리 노래 34곡을 추가로 듣는 것과 같으며, 오늘날 음악팬들은 그 어느 때보다 많은 음악을 듣고 있음을 나타냅니다. 또한 팬층의 45% 이상이 유료 구독 서비스를 선택했으며, 이중 46%는 FLO와 같이 원할 때마다 수백만 개의 음악을 들을 수 있는 오디오 스트리밍 서비스를 정기 구독 중이라고 밝혔습니다.

스마트폰과 태블릿 PC, AI 스피커 등 디지털 기기의 보편화를 비롯해 오디오 북/팟캐스트 등 새로운 Audible 콘텐츠의 증가에 따라 온라인 플랫폼을 통해 디지털 콘텐츠를 소비하는 사용자 수는 앞으로도 지속적인 증가가 전망됩니다.

한편, 글로벌 음악 시장은 디지털 음원시장의 급성장으로 요약할 수 있습니다. 2023년 국제음반산업협회(IFPI)에서 발표한 자료에 따르면 2005년부터 2022년까지 세계 음원 수익은 전년 대비 연평균 40% 성장한 것으로 나타나고 있습니다. 한편 세계 음반 수익은 2002년 이후로 전년 대비 연 평균 9% 지속적으로 감소되는 추세였으나 2021년과 2022년에는 전년 대비 연 평균 10% 증가한 것으로 나타났습니다.

국내 음악시장의 경우도 이와 크게 다르지 않아, 2023년 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 음악 산업 관련 보고서에 따르면 국내 온라인 음원 유통업 매출액은 2021년 기준 전년 대비 0.7%, 2019년부터 3년간 연 평균 1.9% 증가한 것으로 나타나고 있습니다

한편 국내 음반 시장의 경우 전년 동기 대비 약 35.1% 상승한 것으로 조사된 바 있습니다. (써클차트 2022년 연간 결산 자료, Top400) 이는 인기 아이돌 가수들의 지속적인 등장과 글로벌 팬덤 성장을 비롯해 과거 음반을 음악 감상의 수단으로 활용하던 데에서 벗어나 아티스트 관련 애장품으로 활용되면서 제품의 소비 방식 변화가 구매 증가에 기여한 바가 크다고 할 수 있습니다. 특히 관세청 수출입 무역통계에 따르면 2022년 음반 수출액이 전년 동기 대비 5.6% 가량 성장였는데, 이 중 일본과 중국에 대한 수출 성장세가 지속되고 있으며 수출 대상 국가의 수가 해마다 증가하는 것을 보았을 때 글로벌 팬덤의 양적 성장과 함께 보다 폭 넓게 K-POP의 영향력이 증가되고 있음을 알 수 있습니다.

종합해 볼 때, 향후 음악 시장에 있어서 스트리밍 이용 방식의 지속적인 성장세가 예상됨과 동시에 K-POP의 영향력 증가와 음악 상품과 연계된 마케팅의 확대에 따라 음반 및 연관 매출 또한 안정적이고 지속적으로 증가할 것으로 예상되고 있습니다.

[기타 부문]

MD 사업은 최근 K-POP의 글로벌 성장과 함께 굿즈 구매 등이 수반되는 '팬 문화'가 확산되면서 아티스트 MD 산업의 수익 다변화에 크게 기여하고 있습니다. 인기 아이돌의 응원봉 판매로 매출 상승을 견인하고 있고, 공연 매출을 비롯한 산업의 호황이 MD 판매의 영향을 미치며 2023년에도 지속적인 성장을 기대하고 있습니다.

공연 사업은 티켓 판매사이트인 예스 24 기준 2022년 공연 판매액은 전년 대비 224.2% 증가했고, 팬데믹 이전인 2019년에 비해서는 53.9% 증가하여 회복을 넘어 성장세에 접어들었습니다. (예스24 보도자료, 2023.1) 2022년 4월부터 사회적 거리두기가 전면 해제됨에 따라, 대규모 오프라인 공연 및 페스티벌이 다수 진행되고 있으며, 2023년 현재 실내 마스크 착용 권고 완화로 인해 공연 시장의 성장세는 지속될 것으로 기대됩니다.

지난 2022년 3분기에는 당사가 투자제작한 'WATERBOMB'을 비롯해 '흠뻑쇼', 'S2O KOREA', 'World DJ Festival', 'Grand Mint Festival' 등 대규모 페스티벌이 높은 판매고를 달성하였고 BTS, 아이유, NCT, 임영웅 등 대형 아티스트 콘서트도 티켓 판매에 강세를 이루었습니다.

디바이스 사업은 5세대 이동통신(5G)의 상용화 기반 하에 스트리밍을 통한 음악 감상이 주류를 이루면서 이와 관련된 고음질 전문 재생 기기인 당사의 제품 수요도 커질 것으로 예측하고 있습니다.

다. 경기변동의 특성 및 계절성[뮤직 부문]

경기가 좋지 않으면 댄스 장르의 음악이 인기를 얻고, 봄과 가을에는 발라드 음악을 즐겨 듣는다는 등의 데이터로 확인되지 않는 속설들이 있었으나, 최근과 같이 음악 이외의 사회 문화적 트렌드, 미디어 환경의 변화, 소셜 미디어 등을 통한 자발적 또는 비자발적 노출 등 다양한 음악 외 외부 영향 변수

더불어 과거 여러 곡이 수록된 앨범을 발표한 후 상당 기간 홍보 활동을 이어가던 방식에서 벗어나 디지털 싱글 등 음원 중심의 다량 발매 환경이 일반화된 최근에는 계절, 트렌드, 이슈 등에 신속하게 대응하는 방식의 마케팅이 펼쳐지면서 경기 변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 점차 낮아지고 있습니다.

특히, 스트리밍 방식의 이용 비중이 증가하며 이용자 스스로 구성하였거나 이용자의청취 패턴 또는 빅데이터 기반의 알고리즘을 통한 음원 소비 방식이 증가하면서 최신발매 음원과 과거 발매 음원 간의 매출 차이 또한 점차 줄어 들고 있는 동향을 보이고 있습니다.

[기타 부문]

MD사업은 경기변동이나 계절성 보다는 아티스트의 인기와 활동 시점에 따른 변동이 더 크다고 볼 수 있습니다. 디지털 팬덤의 형성과 확대를 통해 구매층이 확대되어 이를 대상으로 한 다양한 디자인의 상품들이 판매되는 속성을 가지고 있습니다. 특히, 특정 시점에 응집력이 강한 팬덤들이 집중되는 공연 굿즈의 경우, 경기변동이나 계절성 보다는 공연장의 규모, 횟수에 따른 변동성이 더 크게 작용합니다.

공연 사업은 '현장성'이라는 특성으로 천재지변 및 전염병 등 사회 이슈 발생시 영향을 많이 받게 되며, 경기변동에 민감한 산업입니다. 또한, 계절별/지역별 시장의 크기 차이가 뚜렷하여 수도권에 전국 공연의 50%가 집중되어 있으며, 5월 가정의 달과 12월 연말연시에 공연 관람 수요가 올라가는 등 계절성/지역성의 특성을 가지고 있습니다.

디바이스 사업은 제품의 특성상 계절의 변화 또는 경기변동에 따라 미치는 영향은 적은 편에 속합니다.

라. 국내외 시장여건[뮤직 부문]

1. 온라인 음악 서비스① 경쟁상황

가격할인 프로모션 중심 가입자 유치경쟁에서 AI 및 빅데이터를 활용한 음악 큐레이션, 사용자 편의성을 고려한 UX, 기획사 및 유통사 친화적 데이터 Offering 등 첨단 정보통신기술(ICT) 중심의 차별화가 중요한 포인트가 되어가고 있습니다.

② 시장점유율 추이

당사의 FLO는 음악 스트리밍 서비스에서 오디오 콘텐츠까지 사업영역을 확대하여 서비스를 제공하고 있습니다. 음악 플랫폼 시장은 스포티파이 등 국내외 다수의 회사가 경쟁하고 있으나 공신력 있는 해당 시장 점유율 자료가 부재 합니다. 또한 회사 자체 또는 개별 온라인 리서치 기관이 제공하는 MAU는 산정 방식에 따라서 점유율 편차가 큰 관계로 보고일 현재 적합한 시장점유율 자료가 없는 한계가 있습니다.

2. 음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업① 경쟁상황

해외 음악시장과 국내 시장의 가장 큰 차이점은 국내의 경우 상위 디지털 음원 서비스 사업자들이 동시에 음원 및 음반의 B2B(기업간 거래) 유통 시장의 상위 사업자들이라는 점입니다. 카카오엔터테인먼트는 국내 매출 점유율 기준 50%를 상회하는 디지털 음원 서비스인 '멜론(Melon)'을 운영하는 동시에 음원 유통사업에서도 높은 점유율을 유지하고 있으며, 디지털 음원 서비스 '지니(genie)'를 운영하고 있는 지니뮤직 역시 음원유통사업을 병행하여 운영하고 있습니다. 이는 일반 이용자 접점의 디지털 음원 서비스 사업 경쟁력 확보를 위해서는 일정 이상의 B2B 유통 경쟁력을 동시에 갖춰야 한다는 점을 시사하고 있습니다.

② 시장점유율 추이

2018년 유통사업을 시작한 드림어스컴퍼니는 2022년 기준 음반 사업에서 점유율 1위를 기록하였으며, 음원에서 점유율 2위를 기록하고 있습니다.

구분	드림어스컴퍼니	카카오엔터	YG플러스	지니뮤직/스톤뮤직	기타

음반	37.8%	17.4%	31.4%	9.1%	4.3%

음원	15.5%	35.7%	12.1%	13.7%	23.0%

(출처 : 한국음악콘텐츠산업협회, 써클차트 2022년 연간 리뷰, Top400 기준)

[기타 부문]

1. MD사업① 경쟁상황

K-POP의 글로벌 시장은 SNS와 유튜브를 통해 확장이 가속화되고 있으며, COVID-19으로 인해 연기되었던 K-POP 공연 등이 다시 시작되면서 국내외 이연수요가 크게 증가하고 있습니다. K-POP 아티스트들의 국가별 팬덤을 기반으로 하여 글로벌 시장이 형성되고 있으며, 이는 앞으로도 계속 이어질 전망입니다. 또한, COVID-19 대응 방식이 통제에서 공존으로 변경되면서, 2023년에는 국내외 공연 등이 더욱 활발하게 이루어지고 있으며, 이에 따라 K-POP MD 시장도 안정화되고 증가세를 유지하고 있습니다.

② 시장점유율 추이

신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.

2. 공연 사업① 경쟁상황

가장 활발하게 공연을 소비하는 연령층은 MZ세대(예매자 비율 20대 39.3%, 30대 32.3% 차지)이며, 남녀 비중은 여성(84.5%)이 남성(15.4%)보다 약 5.5배 높습니다. 팬데믹 이후 혼밥, 혼술처럼 개인의 취향을 오롯이 즐기는 트렌드는 공연 업계에도 정착되어 혼공(혼자 보는 공연) 비율이 70.6%로 높게 나타났습니다. (예스24 보도자료, 2023.1)

전세계적인 경기 침체 및 티켓 가격의 가파른 상승률에도 불구하고, 대면 공연에 대한 대중의 갈증으로 공연에 대한 수요는 폭발적으로 증가하고 있습니다. 국내에서도 불확실한 경제 상황에도 불구하고 공연산업은 팬데믹 이전의 산업규모를 회복하였고, K-pop 아티스트의 해외 투어의 비중도 더욱 높아지고 있어, 이는 당사에서도 긍정적 효과를 줄 것으로 기대하고 있습니다.

② 시장점유율 추이

신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.

3. 디바이스 사업① 경쟁상황

디바이스 사업의 경우 최근 중국에서 높은 가성비(가격 대비 성능)를 앞세운 다양한 모델들을 앞다투어 출시하고 더 나아가 프리미엄 카테고리에도 진입하고 있는 양상을 보이고 있어, 앞으로 제품의 사양 및 마케팅 등의 경쟁이 치열할 것으로 예상하고 있습니다.

② 시장점유율 추이

신뢰성 있는 시장의 통계자료가 공표되지 않아, 관련 시장점유율을 판단하기는 어렵습니다.

마. 영업개황 및 경쟁력[뮤직 부문]1. 온라인 음악 서비스

2018년 12월 서비스를 시작한 FLO는 차별화된 음악 추천과 UX로 개인 맞춤형 음원서비스를 제공하고 있습니다. 국내 음원 플랫폼 중 최초로 실시간 차트를 폐지하고, 24시간 누적 기준 차트에 인공지능(AI) 및 머신러닝 기술을 적용한 '플로 차트(FLO Chart)'를 선보이며 차트의 공신력을 높였습니다. 이용자 취향을 기반으로 플레이리스트 재생 순서를 재정렬해 자신에게 최적화된 순서로 음악을 감상할 수 있게 한 '내 취향 MIX', 플레이리스트 단위로 더 들을 만한 음원을 끊임없이 추천해주는 '점프(JUMP)'와 '좋아요'를 누른 곡과 함께 듣기 좋은 플레이리스트를 홈에서 바로 보여주는 '방금 레이더', 이용자가 선호하지 않는 음원이나 가수를 제외할 수 있는 '이 곡/아티스트 안 듣기' 등의 기능을 통해 개인화의 적용 범위를 서비스 구석구석으로 확대하고 있습니다. 보유곡 수 또한 국내 음원 플랫폼 최초로 5천만 곡을 돌파하며 이용자들의 다양한 취향을 만족시키고 있습니다.

2022년 3분기, FLO는 오디오 플랫폼 업계 최초 아마존 웹서비스(AWS)의 클라우드로 데이터 센터를 전면 이전 완료함에 따라 음악 서비스 이용자들의 다양한 수요를 빠른 시간 내 만족시킬 수 있는 환경을 마련하였습니다. 출퇴근 시간과 같이 이용률이 급증하는 시간대에 클라우드 컴퓨팅 자원을 탄력적으로 운영하는 등 서버 수요에 유연한 대응이 가능 해졌으며, AWS의 최신화 된 기술력을 이용하여 앱 관련 신기능 개발 및 상용화 기간을 단축할 수 있습니다.

더불어 FLO의 클라우드 전환은 기후 위기 리스크를 대비한 활동이기도 합니다. 지난해 8월 S 소속 451리서치에서는 'APAC 지역의 클라우드 전환을 통한 탄소 감축 기회' 조사 보고서를 통해 "자체 데이터 센터에서 클라우드 인프라로 컴퓨팅 업무를 이전할 경우, 에너지 소비 및 탄소 배출량을 80%까지 줄일 수 있다."라고 밝혔습니다. FLO의 서비스 제공 환경 변화는 동종 플랫폼 업계 내에서도 탄소 저감에 대한 월등한 조치이며 세계적 환경 책임 흐름과 어깨를 나란히 합니다.

비슷한 시기 FLO는 오디오만으로 크리에이터가 될 수 있는 'FLO 크리에이터 스튜디오'를 성공적으로 오픈하며 타사와의 차별점을 갖춘 양방향 플랫폼으로 진화하였습니다. 이에 따라 FLO의 이용자는 아티스트가 생산한 음원을 소비하는 역할에서 나아가 오디오 콘텐츠를 생산하는 역할을 수행할 수 있게 되었습니다.

FLO에서는 크리에이터들의 지속 가능한 창작활동을 위해 마케팅 지원 및 크리에이터 스쿨을 통한 교육을 진행하고 있으며, 재생된 콘텐츠에 대해서는 크리에이터에게 수익을 분배함으로써 크리에이터 이코노미 구축에 힘쓰고 있습니다. 인지도 높은 크리에이터의 콘텐츠 제공을 위해서는 국내 대표 MCN 기업인 '다이아 TV' 및 '샌드박스 네트워크'와 파트너십을 체결하며 '슈카월드', '약들약' 등 유명 크리에이터의 콘텐츠를 FLO 오디오를 통해 제공하고 있습니다.

일반 청취자 측면에서도 청취 범위 내 크리에이터들의 콘텐츠가 새롭게 추가되면서 개방형 플랫폼으로의 전환 이전보다 다채로운 경험을 선사하고 있습니다. 실제로 2022년 하반기 1인당 평균 오디오 콘텐츠 청취 시간은 전환 이전인 상반기 대비 59% 늘었으며, 오디오 콘텐츠 에피소드 청취 수는 약 38% 증가하였습니다.

2022년 12월에는 오디오 콘텐츠 듣기 편의성을 강화하기 위해 FLO 홈 화면에 오디오 콘텐츠 전용 탭을 신설하였으며, 해당 화면에서는 이용자를 위한 '테마 큐레이션', '에피소드 큐레이션', '화제의 콘텐츠'를 배치해 개편 이전보다 편리하고 새로운 오디오 콘텐츠 발견과 취향 확장을 유도하고 있습니다.

2. 음반 및 디지털콘텐츠 유통 사업

당사는 2018년 2월부터 음악 산업계 최상위 수준의 제작사들(SM, JYP)로부터 확보한 유통권을 기반으로 사업을 추진하고 있습니다. NCT, EXO, aespa, 레드벨벳, 동방신기 등 한류 문화 확산 등에 큰 영향력을 끼치고 있는 에스엠엔터테인먼트, 트와이스, 있지, 스트레이 키즈 등이 전속되어 있는 제이와이피엔터테인먼트 그리고 싸이, 크러쉬 등이 소속된 피네이션, 임영웅이 소속된 물고기뮤직 등과의 음악 유통 사업 추진과 더불어 주식회사 비욘드 뮤직과의 파트너십을 통해 음악 콘텐츠 IP 투자 및 음반, 음원 유통권을 확보하는 등 유관 사업과의 시너지를 강화하는 계기가 될 것으로 판단하고 있습니다.

[기타 부문]

1. MD사업

MD 사업은 다양한 기획사 아티스트의 IP를 바탕으로 MD상품을 드림어스의 강점인 유통 역량을 이용하여 온·오프라인에서 광범위하게 유통하고 있습니다. 키오스크와 온라인 시스템을 연동하여 재고 자동화 시스템을 구축하고, 다양한 결제 수단을 지원하여 국내외 다양한 구매층을 유치하고 있습니다. 특히, 임영웅 IP를 활용하여 응원봉, 부가상품, 시즌그리팅 등을 제조하여 소비층 저변을 넓혀 나가고 있으며, 하이브에서 제작한 2023뉴진스 시즌그리팅, 버논 믹스테잎 화보집, 세븐틴 인터숲2의 독점 유통을 통해 매출 증대와 신규 사업 확장에 힘쓰고 있습니다.

2. 공연 사업

당사는 내실 있는 아티스트와 콘텐츠를 보유한 파트너사(RBW, 라이브웍스, 미스틱스토리, 리짐, 블루바이닐, 볼륨유닛, 그레이트엠 등)와 협력을 통해 공연 사업을 확장하고 있습니다. 23년도 1분기에는 마마무 아시아투어, 원어스 미주투어, DPR 콘서트, 루시 콘서트 등을 진행하며 다양한 장르의 공연을 기획/제작하고 있습니다. 또한, 자체 IP 확보를 위해 초대형 DJ 서바이벌 프로그램 !>을 23년 1월에 런칭하여 현재 OTT 및 여러 채널로 송출하고 있으며, 출연 아티스트와의 매니지먼트 계약과 프로그램 음원발매를 통해 자사 아티스트와 음악 인접권을 확보하고자 노력하고 있습니다. 지속적으로 다양한 장르의 음악 IP 개발, 확대를 통해 공연 외에도 음악, 매니지먼트의 영역을 확장하여 매출구조의 다각화를 이룰 것입니다.

3. 디바이스 사업

아스텔앤컨은 휴대용 고음질 오디오 플레이어 시장의 선두주자로서 미국, 일본, 중국, 홍콩, 유럽 등 세계 각국에서 높은 브랜드파워를 갖추고 있습니다. 또한 혁신적이고 감각적인 디자인을 통해 출시하는 모델의 다수가 iF, Red Dot 디자인상을 수상한 바 있으며, 특히 2022년과 2023년 2년 연속 iF 디자인 어워드에서 최고 상인 Gold를 수상해 그 저력을 빛내고 있습니다. 특히 '왓 하이파이 어워드 최고 휴대용 재생기기 2022 (What Hi-Fi Awards 2022 Best Music Player)'와 함께 'CES 2020 (Consumer Electronics Show 2020)' 혁신상 및 다수의 '왓 하이파이' 5 stars(What Hi-Fi Awards 5 stars)를 수상하며 아스텔앤컨의 독보적인 앰프 기술인 TERATON 알파가 전 세계 오디오 애호가들에게 인정받고 있습니다.

앞으로 당사는 적극적인 홍보와 마케팅을 통해 브랜드 파워를 강화해 나갈 것입니다. 가격 대비 고성능 효율 및 타사 대비 기술 격차를 만들어 낼 수 있는 압도적인 오디오 기술을 통해 더욱 경쟁력 있는 다양한 제품 라인업을 구성하여 시장 리딩 브랜드의 자리를 지켜 나갈 것입니다.

2. 인크로스 가. 산업의 특성광고 산업은 전통 광고와 디지털 광고로 구분되며, 디지털 광고는 매체 유형에 따라 온라인 광고와 모바일 광고로 구분할 수 있습니다. 인크로스는 디지털 광고 시장에서 매체 판매 대행 및 미디어 플래닝 서비스를 제공하는 미디어렙 사업과 동영상 애드 네트워크 '다윈(dawin)' 사업, SK텔레콤과 공동 개발한 AI 기반의 문자 커머스 '티딜(T deal)' 사업을 영위하고 있습니다. 또한 자회사 마인드노크를 통해 검색광고 및 디지털 광고 대행 사업을 수행하고 있습니다. 기본적으로 광고업은 뚜렷한 계절성을 띠고 있으며 경기 변동에 다소 민감한 경향을 나타냅니다. 그러나 디지털 광고는 과학적이고 객관적인 데이터를 기반으로 직접적인 광고 효과 측정이 가능하며,광고비를 효율적으로 집행할 수 있다는 특성 때문에 광고주의 수요가 지속적으로 증가하는 양상을 보이고 있습니다. 특히, 최근 경기 침체 우려가 지속되고 있는 가운데 다양한 마케팅 기법을 활용하여 광고비 대비 효과를 극대화하는 퍼포먼스 광고가 업계의 화두로 부상하고 있습니다.한편, 2020년대 들어 모바일 기반의 비대면 콘텐츠 소비 및 구매활동이 대폭 증가함에 따라 디지털 광고 및 모바일 커머스 산업은 지속적으로 성장하고 있습니다. 이와 동시에 최근 디지털 광고시장에서는 빅데이터를 접목하여 정확하고 효율적으로 광고를 집행하는 기법이 크게 주목받고 있습니다. 모바일 플랫폼의 확산 및 ICT 기술의 발전을 바탕으로 디지털 광고시장은 향후에도 높은 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.나. 성장성2022년 국내 디지털 광고 시장 규모는 8조 227억 원으로 전년 대비 0.2% 성장하였습니다. 디지털 광고의 시장 점유율은 50.9%로, 여전히 전체 광고 시장의 절반을 차지하고 있는 것으로 나타났습니다. 2023년 디지털 광고 시장 규모는 8조 8,377억 원으로 전년 대비 10.2% 증가하고, 그 비중 역시 52.3%까지 확대될 것으로 전망됩니다. 이에 따라 당사의 주요 사업인 미디어렙 역시 안정적인 성장세가 유지될 것으로 예상됩니다.T deal 사업이 속한 온라인 쇼핑 시장 규모 역시 비대면 쇼핑 수요가 증가하면서 매년 성장하고 있습니다. 통계청이 발표한 '온라인쇼핑 동향 조사'에 따르면 2022년 연간 온라인쇼핑 총 거래액은 2021년 대비 10.4% 증가한 206조 4,916억 원을 기록했으며, 이 중에서도 모바일 거래액은 153조 6,776억 원으로 전체 온라인 거래액의 74.4%를 차지했습니다. 온라인 쇼핑에서 모바일 거래의 비중은 2021년 72.4% 대비 2.0%p 증가하였으며, 모바일 중심의 쇼핑 거래액 규모는 지속적으로 성장할 것으로 전망됩니다. 다. 경기변동의 특성 및 계절성일반적으로 광고업은 다른 산업군에 비해 높은 탄력성을 보이는 편입니다. 경기 호황시에는 광고주들이 마케팅 예산을 확대함으로써 광고시장이 더욱 크게 성장하지만, 반면에 불황일 때는 마케팅 예산을 우선적으로 축소하는 경향을 보이기 때문입니다. 당사가 영위하고 있는 디지털 광고 사업 역시 경기 변동에 의해 영향을 받으나, 온라인과 모바일, IPTV 같은 디지털 광고 상품들은 광고효과가 데이터에 기반해서 즉각 리포팅된다는 특성 때문에 TV, 신문, 잡지, 라디오 등의 전통매체에 비하면 상대적으로 경기 변동에 따른 영향력이 적고, 민감도 역시 낮게 나타납니다. 라. 국내외 시장여건디지털 광고 시장은 생활에 필요한 모든 서비스를 모바일 기기 하나로 손쉽게 이용할 수 있는 환경에서 급속도로 성장해 왔습니다. 이와 동시에 디지털 기기 사용이 익숙한 '디지털 네이티브(Digital Native)' 세대가 주요 소비층으로 부상하면서 디지털 광고는 기업의 마케팅 활동에서 필수적인 요소로 자리매김했습니다. 다양한 모바일 서비스가 등장하고 빅데이터 활용 기술이 발전하면서 광고주가 원하는 오디언스에게 정확하게 광고를 노출시킬 수 있는 타겟팅 광고 상품의 발달도 가속화되고 있습니다. 한편, 최근 대외 경제상황에 대한 부정적인 전망으로 광고 시장 성장 정체에 대한 우려도 존재하는 상황입니다. 그러나 한정된 예산으로 효율적인 광고를 집행할 수 있는 디지털 광고 특성상, 즉각적인 광고 효과를 만들어 내는 퍼포먼스 마케팅을 중심으로 그 수요가 증가할 전망입니다. 이러한 점을 고려할 때 디지털 광고 시장에서의 사업 기회는 계속 확대될 것으로 예상됩니다. 마. 영업개황 및 경쟁력당사는 연결재무제표 기준으로 2023년 1분기 매출액 103억원, 영업이익 22억원, 당기순이익 22억원을 시현하였습니다. 전년 동기 대비 매출액은 10.2% 증가하였으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 21.1%, 42.0% 증가하였습니다. 2023년 1분기 주요 사업부별 매출은 미디어렙 60억원, 티딜 운영 21억원, 검색광고 등은 22억을 기록했으며 매출 비중은 각각 58.6%, 20.1%, 21.3% 입니다.디지털 광고 통합 집행 및 퍼포먼스 광고 수요가 증가하고 있는 가운데, 당사는 디스플레이 광고-퍼포먼스 광고-검색 광고까지의 디지털 광고 전 영역을 아우르는 사업 포트폴리오 및 전문성을 바탕으로 성장세를 이어갈 전망입니다. T deal 사업은 2020년 출시 이후 빠르게 성장하고 있습니다. 당사는 앞으로도 SK텔레콤의 고도화된 AI 기술과 인크로스의 탁월한 운영 역량 및 AI 기술 활용 능력을 바탕으로 사업 경쟁력을 강화해 나갈 계획입니다. [SK 하이닉스] 당사는 경기도 이천시에 위치한 본사를 거점으로 4개의 생산기지와 4개의 연구개발법인 및 미국, 중국, 싱가포르, 대만, 홍콩 등 판매법인과 산하 사무소를 운영하고 있는 글로벌 반도체 기업입니다. 당사 및 당사의 종속기업의 주력 제품은 DRAM 및 NAND를 중심으로 하는 메모리반도체이며, 일부 Fab(S1, M10 일부)을 활용하여 시스템 반도체인 CIS(CMOS Image Sensor)생산과 파운드리(Foundry)사업도 병행하고 있습니다. 반도체는 메모리 반도체와 시스템 반도체로 구분되고, 메모리 반도체는 정보를 저장하고 기억하는 기능을 하며, 일반적으로 '휘발성(Volatile)'과 '비휘발성(Non-volatile)'으로 분류됩니다. 휘발성 메모리 제품은 전원이 끊어지면 정보가 지워지는 반면, 비휘발성 제품은 전원이 끊겨도 저장된 정보가 계속 남아 있습니다. 당사는 휘발성 메모리인 DRAM과 비휘발성 메모리인 NAND Flash를 주력 생산하고 있습니다. 당사의 생산시설은 국내와 중국에 소재하고 있습니다. 국내에 소재한 Fab은 DRAM을 생산하는 M16, M14, M10(이천)과 NAND를 생산하는 M11, M12, M15(청주) 및 M14(이천)이 있습니다. 이 중 M16은 2021년 2월 준공을 완료한 최신 Fab이며, DRAM을 주력으로 생산할 예정입니다. M14은 DRAM과 NAND를 혼용하여 생산하며, M10은 DRAM과 CIS를 혼용 생산 중에 있습니다. 중국에 소재한 Fab으로는 DRAM을 생산하는 C2, C2F(중국 장쑤성 우시)와 파운드리를 하는 S1이 있습니다. 또한, 인텔의 Non-Volatile Memory Solutions Group의 옵테인 사업부를 제외한 NAND 사업 부문 전체의 인수 1단계 절차를 완료하면서, NAND를 생산하는 중국 대련에 위치한 Dalian Fab이 있습니다. 당사의 연결 기준 매출액은 2023년 1분기 (누계) 5조 881억원을 기록하였습니다.