애드포러스 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 특허 및 상표 등 지적재산권 현황

권리	명칭	권리자	등록(출원)번호	등록일자	비고

특허	어플리케이션 불법 유포를 방지하는 방법과 이를 위한 장치	㈜애드포러스	제 10-1614189호	2016-04-14	등록

특허	모바일 플랫폼 동적 분석 방지 방치 및 그 방법	㈜애드포러스	제 10-1632152호	2016-06-14	등록

저작권	그린피	㈜애드포러스	제 C-2021-017142호	2021-04-16	등록

저작권	링크마인	㈜애드포러스	제 C-2019-022842호	2019-08-19	등록

저작권	바리스타	㈜애드포러스	제 C-2021-014523호	2021-03-30	등록

저작권	큐브마인	㈜애드포러스	제 C-2019-023521호	2019-08-26	등록

저작권	엠플레이트	㈜애드포러스	제 C-2024-053608호	2024-12-18	등록

저작권	큐브마인비더	㈜애드포러스	제 C-2024-053609호	2024-12-18	등록

저작권	OCR	㈜애드포러스	제 C-2024-053610호	2024-12-18	등록

프로그램	애드타겟	㈜애드포러스	제 C-2014-025556호	2014-10-15	등록

상표	링크마인	㈜애드포러스	제 40-1447930호	2019-02-18	등록

상표	스크리치	㈜애드포러스	제 40-20240217836호	2024-11-27	등록

상표	큐브마인	㈜애드포러스	제 40-20240200252호	2024-11-01	출원

나. 영업에 관련 된 규제사항 당사의 주요 매출원이 온라인 광고인만큼, 당사는 광고에 대한 법적 규제의 영향을 받게 됩니다. 당사는 회사설립 이후 온라인 광고와 관련한 법령 및 규정 등의 위반으로 제재를 받은 사실은 없으며, 지속적으로 아래 법률를 준수하며 사업활동을 영위하고 있습니다.

[온라인 광고 관련 일반 법령 요약표]

소관 부처	법률	규제 내용

공정거래
위원회	표시·광고의 공정화에 관한 법률	- 부당한 표시ㆍ광고 행위의 금지(제3조)
- 중요정보의 고시 및 통합공고(제4조 제5항)
- 표시ㆍ광고 내용의 실증 등(제5조)
- 사업자단체의 표시ㆍ광고 제한행위의 금지(제6조)
- 손해배상책임(제10조)
- 표시ㆍ광고의 자율규약(제14조)

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률	- 거래 기록의 보존 등(제6조)
- 신원 및 거래조건에 대한 정보의 제공(제13조)
- 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인하는 행위 등 금지(제21조 제1항 제1호)
- 구매권유광고 시 준수사항 등(제24조의2)

독점규제 및 공정거래에 관한 법률	- 불공정거래행위의 금지(제23조)

소비자기본법	- 광고의 기준(제11조)
- 소비자의 권익증진 관련기준의 준수(제20조)
- 취약계층의 보호(제45조 제2항)

방송통신
위원회	정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률	- 심의규정의 제정ㆍ공표(제24조)
- 청소년 유해 매체물의 광고금지(제42조의2)
- 정보의 삭제요청(제44조의2)
- 불법정보의 유통금지 등(제44조의7)

여성가족부	청소년보호법	- 청소년 유해 매체물의 심의ㆍ결정(제7조)
- 청소년 유해 매체물의 자율 규제(제11조)
- 정보통신망을 통한 청소년 유해 매체물 제공자 등의 공표(제23조)

특허청	상표법	- 등록상표 등의 보호범위(제91조)
- 타인의 디자인권 등과의 관계(제92조 제2항)
- 거짓표시의 금지(제224조)

부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률	- 부정경쟁행위의 금지 등(제3조 이하)

디자인보호법	- 허위표시의 금지(제215조) 및 허위표시의 죄(제222조)

특허법	- 허위표시의 금지(제224조) 및 허위표시의 죄(제228조)

문화체육
관광부	저작권법	- 저작재산권자 불명인 저작물의 이용(제50조)
- 침해의 정지 등 청구(제123조)
- 손해배상 청구(제125조) 및 벌칙(5년·5천만원)(제136조)

(출처: 온라인 광고 법제도 가이드북, 2021. 02, 과학기술정보통신부·한국인터넷진흥원)

다. 당사 사업의 환경보호 규제 작성기준일 현재 당사는 사업의 구조상 생산시설을 구축하거나 보유하고 있지 않으므로, 생산시설의 보유 및 관리에 따른 각종 환경규제 등에 대하여는 해당 사항이 없습니다. 라. 시장 및 영업의 개황과 여건 (1) 산업의 특성

당사의 모바일 광고 플랫폼의 전방 시장은 온라인 광고시장으로 볼 수 있습니다. 온라인 광고시장은 광고가 게재되는 매체를 기준으로 PC 광고시장과 모바일 광고시장으로 구분됩니다.

온라인 광고는 전통적인 광고매체(TV, 라디오, 신문 등) 대비 정확한 광고 성과의 측정이 가능하고 광고예산이 보다 효율적으로 사용되는 장점이 있습니다. 전통적인 광고매체의 경우 대형 광고주의 브랜드 인지도 향상이 주된 광고 목적으로서 광고의 성과가 직접적으로 측정되기 어렵고 TV, 신문과 같이 매체 지면이 한정적이기 때문에 대규모 광고비가 소요되는 특징이 존재합니다.

[전통매체 및 온라인매체 비교]

구분	전통적인 광고매체	온라인 광고매체

광고
목적	- 회사나 상품의 브랜드 이미지 제고
- 특정 행동을 유도하지 않으면서 광고가 얼마나 많은 고객에게 도달하는지에 초점	- 단순히 많은 타겟에 도달하는 것 이상으로 특정 행동(구매, 가입 등)을 유도하는 것에 초점

주요
광고주	- 주로 대형 광고주가 인하우스 또는 외부 대형 종합광고대행사를 통해 집행	- 대형 광고 및 중소형 광고주 모두 해당

주요
매체	- TV, 오프라인, 신문 등	- 웹브라우저 내 인터넷 배너
- 모바일 어플리케이션
- 유튜브 동영상, 각종 SNS 등

온라인 광고시장 중 PC광고는 유선 인터넷 이용 환경 기반의 광고를 의미하며, 모바일 광고는 무선인터넷 또는 이동통신망을 통해 모바일 기기의 이용자에게 음성, 문자, 동영상 등 다양한 형태의 광고를 직접 노출시키거나 모바일 앱에 콘텐츠를 삽입하는 광고를 의미합니다.

모바일 광고는 다시 디스플레이 광고(Display AD)와 검색광고(Search AD)로 세분화됩니다. 디스플레이 광고(Display AD)는 이미지, 동영상 등의 광고물을 통해 이용자가 광고주의 웹사이트에 접속하도록 유도하는 광고를 의미하며, 검색광고(Search AD)는 이용자가 검색어를 입력하면 광고주의 웹사이트 등으로 접속을 유도하는 광고를 지칭합니다. 각 디스플레이 광고의 예시로는 배너광고, 동영상광고, 위젯광고 등이 있으며, 검색광고 종류는 키워드 검색이 대표적입니다.

다만 디스플레이 광고(Display Ad)의 경우 모바일에서 이용가능한 컨텐츠가 다양해짐에 따라 단순히 배너 광고만을 의미하는 것이 아니라 검색광고(Search AD)를 제외한 모바일에서 집행되는 모든 종류의 광고를 지칭하고 있어, 게임 어플리케이션에서 캐릭터를 활용한 광고나 3D 기술을 활용한 배너광고, 보상형 광고 또한 모두 디스플레이 광고(Display AD)로 분류하고 있습니다.

특히 모바일 디스플레이 광고 영역의 경우 스마트폰 내 컨텐츠 다양화와 모바일 어플리케이션 시장의 발달로 단순 노출형이 아닌 보다 복잡하고 다양한 형태로 광고가 발전하고 있습니다. 모바일 매체의 가장 큰 특징은 전 연령층에 분포되어 있는 가장 사용률이 높은 개인화된 이동형 매체로 온라인 광고의 수요가 PC를 넘어서고 있으며, 전세계적인 디지털화로 인한 장기적인 관점으로 보아 기존 매체의 광고 수요를 계속 흡수해 나갈 것으로 예상됩니다.

또한 디스플레이 광고를 게재할 수 있는 새로운 매체도 꾸준히 등장함에 따라 지속적인 성장을 이어나갈 것으로 기대합니다. 짧은 동영상인 숏폼 컨텐츠의 인기로 틱톡, 유튜브 숏츠, 인스타그램 릴스 플랫폼이 주요 신규 매체로 급부상하고 있으며, 초기 광고를 진행하지 않던 OTT 플랫폼이 넷플릭스를 시작으로 2022년 하반기부터 디스플레이 광고를 집행하면서 새로운 광고 매체로 부상하고 있습니다. 이러한 뉴미디어의 지속적인 등장과 급성장은 디스플레이 광고 규모를 계속 확대시킬 것으로 예상합니다.

(2) 시장의 규모 및 성장성

(가) 글로벌 온라인 광고 시장 규모 및 성장성

글로벌 시장조사기관인 Mordor Intelligence에 따르면, 글로벌 온라인 광고 시장 규모는 2024년 2,580억달러로 추정되며, 2029년에는 4,318억달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024-2029년) 동안 CAGR 10.85%로 성장할 것으로 전망됩니다. COVID-19로 인한 비대면 방식의 디지털 매체 사용 확대와 각국 정부의 적극적인 경기부양정책으로 인한 소비 증가의 영향으로 향후 큰 성장이 전망되는 시장입니다.

[글로벌 온라인 광고시장 전망]

(출처 : Modrdor Intelligence)

(나) 국내 온라인 광고시장 규모 및 성장성

과학기술정보통신부 및 한국방송진흥공사에서 발표한 2024년 광고통신 광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장 또한 전세계 광고산업과 마찬가지로 꾸준히 성장중이지만, 그 성장률은 다소 둔화되는 양상을 보이고 있으나, 광고시장의 성장은 온라인 광고의 주도 하에 이루어질 것으로 전망되고 있습니다.

[국내 광고비 집행 추이 및 전망]

(단위: 십억원)

구분	’18년	’19년	’20년	’21년	’22년	’23년	’24년 (e)	’25년 (e)

총광고비
(증감률)	13,756
(7.9%)	14,427
(4.9%)	14,120
(-2.1%)	15,517
(9.9%)	16,520
(6.5%)	16,541
(0.1%)	17,001
(2.8%)	17,457
(2.7%)

(출처: 2024 광고통신 광고비 조사보고서, 과학기술정보통신부, 한국방송광고진흥공사)

2021년 이후 광고시장의 전반적인 성장률 감소 추세에도 불구하고 온라인 광고는 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 2025년 온라인 광고시장은 10.6조원 규모로 전년 대비 5.1% 성장하면서 전체 광고시장 17.5조 가운데 약 61%를 차지함에 따라 광고시장의 성장세를 견인할 것으로 예상됩니다. 2025년 방송광고시장과 인쇄광고시장은 각각 -2.1%, -0.7%로 역성장이 전망되나, 옥외광고시장은 2025년 1.7%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.

[국내 광고매체별 광고비 추이 및 전망]

(단위: 백만원)

구분	’18년	’19년	’20년	’21년	’22년	’23년	’24년(e)	’25년(e)

광고비
(증감률)	방송	3,931,829
(-0.5%)	3,771,046
(-4.1%)	3,484,137
(-7.6%)	4,053,056
(16.3%)	4,021,190
(-0.8%)	3,389,852
(-15.7%)	3,025,290
(-10.8%)	2,961,509
(-2.1%)

인쇄	2,347,956
(1.6%)	2,372,993
(1.1%)	1,920,054
(-19.1%)	2,020,766
(5.2%)	2,127,737
(5.3%)	2,026,075
(-4.8%)	2,039,377
(0.7%)	2,024,613
(-0.7%)

온라인	5,717,205
(19.7%)	6,521,929
(14.1%)	7,528,378
(15.4%)	8,003,643
(6.3%)	8,706,170
(8.8%)	9,365,256
(7.6%)	10,135,816
(8.2%)	10,648,035
(5.1%)

옥외	1,329,898
(1.8%)	1,256,765
(-5.5%)	835,759
(-33.5%)	930,197
(11.3%)	1,069,335
(15.0%)	1,222,803
(14.2%)	1,259,140
(3.1%)	1,280,470
(1.7%)

기타	428,999
(4.1%)	504,196
(17.5%)	351,960
(-30.2%)	509,712
(44.8%)	595,842
(16.9%)	539,028
(-9.5%)	541,033
(0.4%)	542,273
(0.2%)

총광고비	13,755,886
(7.9%)	14,426,928
(4.9%)	14,120,289
(-2.1%)	15,517,375
(9.9%)	16,520,276
(6.5%)	16,541,014
(0.1%)	17,000,656
(2.8%)	17,456,901
(2.7%)

(출처: 2024 광고통신 광고비 조사보고서, 과학기술정보통신부, 한국방송광고진흥공사)

(3) 경기변동성 및 계절성 (가) 경기변동성대규모 예산 집행이 이루어지는 전통 광고시장과는 달리, 퍼포먼스 광고가 주도하는 온라인 광고시장은 안정적인 성장세를 나타내고 있습니다. TV, 신문, 라디오와 같은 전통 광고매체는 경기 변동에 따라 집행 규모의 편차가 크게 나타납니다. 경기 호황시에는 광고주들이 광고 예산을 확대함으로써 광고시장이 더욱 크게 성장하지만, 반면에 경기불황기에는 광고 예산을 우선적으로 축소하는 경향을 보이기 때문입니다.

일반적으로 광고시장은 GDP에 연동되어 움직이지만, 광고총량제, 지상파 중간광고 도입, 간접광고 기준 완화 등 다양한 규제 완화를 통해 광고시장이 커지고 있기 때문에 GDP 성장률 대비 광고시장 성장률은 높게 유지되고 있습니다. 광고시장의 ‘03~’22 CAGR은 4.2%로 동기간 GDP CAGR 3.3% 대비 높은 수준을 보이고 있습니다. 2023년은 경기침체에 대한 우려가 반영되면서 경제상황 대비 광고주들의 보수적 집행으로 광고시장이 위축되었으나, 거시경제 회복 시점에 맞추어 광고비 집행 또한 증가할 것으로 전망됩니다.

[GDP성장률과 광고비 성장률]

(출처 : 제일기획, 한국은행, 대신증권 리서치센터)

온라인 광고는 TV 등 전통매체를 통해 집행되는 광고에 비해 상대적으로 경기변동의 민감도가 낮게 나타나는데, 경기 불황일수록 광고비 사용에 대한 효율성 증대를 위하여 즉각적인 성과를 확인할 수 있는 광고를 집행하기 때문입니다. 온라인 광고의 경우, 타겟 유저를 구체화하여 합리적인 비용으로 광고를 보여줄 수 있다는 특성을 가지고 있어 광고비 투입 대비 매출 향상에 효과적인 특성을 가지고 있으며 광고 성과를 높이기 위한 광고주들의 선호가 존재합니다. 이러한 경향성의 반영으로, 과학기술정보통신부 2021 방송통신광고비 조사 보고서에 따르면, COVID-19로 인한 경기 수축기에 전체 광고비 예산 및 전통매체에 대한 광고지출 감소로 총 광고비 규모는 2020년 전년 대비 2.1% 축소되었으나, 모바일 광고시장 규모는 동기간 22.3% 수준으로 성장한 바 있습니다.

특히, 경기 수축기에 기업이 광고비 지출을 줄이는 경우 직접적인 성과 측정은 어려우면서 대규모 광고비가 수반되는 TV 매체 등의 광고를 우선적으로 하향 조정하며, 온라인 광고 중에서도 정확한 광고 성과 측정이 가능하여 효율적인 광고비 예산배분이 가능한 퍼포먼스 광고가 선호되는 경향이 있습니다.

이와 같이 온라인 광고는 대내외적인 환경 변화에 상대적으로 비탄력적이기 때문에 영업환경이 안정적인 특징이 있으며 근래 COVID-19 이후 전방위 영역의 대다수 기업들의 디지털 전환에 대한 수요가 증대됨에 따라 온라인 광고에 대한 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상하고 있습니다.

(나) 계절적 요인광고 산업은 소비자의 소비 패턴에 따라 광고시장이 변동되는 계절성이 존재합니다.통상적으로 광고주의 광고예산 편성이 확정되지 않은 상반기보다는 하반기 매출액이더 높은 '상저하고'의 특성이 있습니다. 특히 1분기 설 명절 연휴기간 동안 온라인 쇼핑 구매액이 상대적으로 떨어지고, 2월이 영업일수가 적기 때문에 일반적으로 1분기매출 규모가 연중 가장 낮은 경우가 많습니다. 1분기에 매출액이 낮게 나타나며, 이후 시점에는상대적으로 높은 매출 규모를 보이고 있습니다. (4) 국내외 시장여건 (가) 시장의 안정성

글로벌 리서치기업 Statista에 따르면, 모바일 광고시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망되고 있습니다. 우선 모바일 광고시장과 PC광고시장을 아우르는 글로벌 온라인 광고시장이 2024년 7,403억달러에서 2028년 9,656억달러로 연평균 6.87% 수준의 높은 성장률을 이어가는 가운데 모바일 광고 비중은 2017년 이후 꾸준히 온라인시장 내 점유율을 늘려가 2023년에는 63.6%를 달성하였으며 2028년에는 69.6%를 달성할 것으로 예상되며, 실제 모바일 광고시장의 성장속도는 온라인 광고시장의 연평균 성장률보다 높은 속도를 보일 것으로 예상하고 있습니다.

[글로벌 디바이스별 광고시장 규모 및 전망]

(단위: 십억달러)

(출처 : Statista, DMCREPORT)

국내의 모바일 시장 성장속도는 글로벌 시장에 비하여 더 빠르게 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 과학기술정보통신부 및 한국방송광고진흥공사는 2025년 모바일 광고시장규모를 2024년 7조 8,802억원 대비 5.5% 성장한 8조 3,108억원 규모로 추정한 바 있습니다. 모바일시장은 2023년 7조 2,887억원을 기준으로 전체 온라인 광고시장 내 이미 77.8%를 차지하고 있으나, 2025년에는 모바일 광고 비중이 78.1% 점유율을 차지하여 국내 광고시장의 핵심매체로서의 자리를 공고히 해 나갈 것으로 보입니다.

모바일 광고가 이미 온라인 시장 내에서 높은 비중을 차지하고 있음에도 불구하고 지속적으로 비중을 확대하고 시장규모를 확대해 나갈 수 있는 것은 모바일 트래픽 내 컨텐츠가 다양화되고 새로운 매체가 지속적으로 등장하기 때문입니다. 또한 주요 경제인구로 자리잡고 있는 Z세대가 PC보다 모바일에 익숙한 디지털 네이티브 세대라는 점도 장기적인 관점에서 모바일 광고시장이 지속적인 성장을 달성하는 요인 중 하나입니다.

새로운 매체환경의 등장은 VR/AR 확대에 따른 메타버스 같은 뉴미디어의 등장도 예로 들 수 있으며, 가장 최근으로서는 2022년 초까지 광고서비스를 제공하지 않았던 OTT플랫폼의 구독경제시장이 광고비즈니스 모델로 전환하여 광고가 게재될 수 있는 매체 지면이 이에 해당합니다

(나) 경쟁상황

온라인 광고시장은 특성상 경쟁과 협력이 공존하는 형태의 시장입니다. 기존의 전통적인 광고 방식은 광고주가 대행사를 통해 광고를 집행하고, 광고대행사는 매체의 지면을 판매하는 미디어랩사를 통해 광고지면을 확보하여 매체에 광고집행이 이루어지는 수직적인 구조의 시장이었습니다. 그러나 모바일 광고시장은 다수의 광고주와 다수의 매체 사이를 연결하는 플랫폼사를 통해 광고가 진행되는 디지털 방식으로 변화되었습니다.

온라인 광고시장은 더 이상 광고대행사와 미디어랩사의 수직적인 광고집행을 통해 매체에 게재되는 간단한 구조가 아닌 다수의 모바일 광고 플랫폼을 통해 진행되는 방식으로 변화되었습니다. 하나의 광고 플랫폼과 연결된 매체만으로는 광고주가 원하는 디지털 상의 수많은 광고지면에 노출되기에 한계가 존재하여 광고진행 시 광고주의 니즈에 부합하는 KPI를 충족하기 위하여 다수의 광고 플랫폼에 노출되도록 진행하는 것이 일반적입니다.

따라서 매출을 선점하기 위해 온라인 광고시장에서는 경쟁이 존재하면서도 광고 목표 달성과 효율적 집행을 위해 외부의 광고 플랫폼사와 제휴를 맺고 광고 물량을 할당하여 상호 협력하는 관계가 지속적으로 이뤄지고 있습니다.

시장의 디지털화에 따라 광고시장의 주요 플레이어들은 이제 광고를 플랫폼을 통해 진행하면서 데이터 기반으로 광고 효과를 극대화하고 있으며, 광고주는 광고성과가 얼마나 효과적으로 달성되었는지에 매체 및 플랫폼을 선정하고 있습니다.

당사와 같이 다수의 모바일 광고 플랫폼을 보유하며 경쟁하고 있는 경쟁사의 경우, 복수의 영역에서 경쟁하는 것으로 볼 수 있습니다. 당사의 주요 경쟁업체는 타겟 유저에게 별도의 보상을 지급하지 않는 비보상형 광고 플랫폼(링크마인, 바리스타, 큐브마인) 및 타겟 유저에게 포인트를 보상을 제공하는 보상형 광고 플랫폼(그린피)을 운영하는 회사입니다. 또한 구글MCM 자격을 흭득하여 구글의 광고를 매체社와 연동할 수 있는 회사도 당사의 경쟁사로 분류될 수 있습니다.

다만, 현재 국내 모바일 광고시장에서는 하나의 광고플랫폼에 연결된 매체 만으로는 광고주 및 대행사가 요구하는 KPI(핵심성과지표)를 제한된 시간 내 달성하기 어렵기 때문에, KPI 달성을 위해 다수의 모바일 광고플랫폼에 노출될 수 있도록 진행하는 것이 일반적입니다. 이에 따라 각 플랫폼 간 경쟁은 제로섬(Zero sum) 방식이 아닌, 플랫폼 간 상호 협력에 따른 논제로섬(Non-Zero sum) 방식의 경쟁 형태를 띄고 있습니다.

당사는 상기한 주요 경쟁사/플랫폼을 비롯하여 모바일 광고 체인 내 다수의 플랫폼, 매체 등 100여개의 시장 참여자들과 파트너쉽을 유지하고 있습니다. 이를 통해 각 광고 유형 별 적절한 광고 채널을 선택하고, 채널 별 성과 데이터를 축적하여 지속적으로 광고 효율을 극대화하고 있습니다.

당사를 비롯한 주요 경쟁사 또한 같은 방식으로 다수의 파트너와의 제휴를 확대하고 있는 상황이며, 이와 같은 경쟁 구도 속에서 광고주가 원하는 KPI를 충족하지 못하거나, 모바일 광고 체인 내 파트너쉽을 구축하지 못한 경쟁사는 시장 내에서 경쟁력을 지속하기 어려울 것으로 판단하고 있습니다.

(다) 시장점유율 추이

광고 대행업의 특성상 점유율 산정을 위한 명확한 기준을 설정하기 어려우며, 세부 공개 자료가 부족합니다. 따라서 2024년 방송통신광고비 조사보고서(과학기술정보통신부, 한국방송광고진흥공사) 내 온라인 광고시장 규모를 기준으로 당사의 2024년 매출을 적용하여 추정한 결과 당사의 시장 점유율은 약 0.3% (당사 매출 31,742백만원 / 국내 온라인광고시장 규모 추정 10,135,816백만원) 수준입니다.

(5) 비교우위 사항 통상적으로 광고주가 퍼포먼스 광고 캠페인을 집행하는 데에 있어 광고 참여자에 대한 보상 유무에 따라 보상형/비보상형으로 나뉘며 해당 캠페인을 타겟하는 유저에 따라 국내/해외로 구분되어 집행됩니다.

광고주는 원하는 형태의 정산 방식 및 타겟 국가별로 해당 퍼포먼스 광고가 구현 가능한 플랫폼을 선택하여 광고를 집행합니다. 예컨대, 빗썸 회원가입 캠페인이 진행될 경우, 비보상형 광고에 대해서는 국내에서는 A사에 집행을 하고 해외 쪽은 B사, 보상형 캠페인에 대해서는 C사와 D사를 선정하여 국내 유저를 한정하여 진행하게 됩니다. 광고주 입장에서는 4개의 업체와 개별컨택 및 집행견적을 수취해야 함에 따라, 효율적인 광고 운용의 어려움이 있습니다.

그러나, 당사를 통해 광고를 집행하는 광고주는 오직 당사와의 컨택을 통해 보상형/비보상형, 국내/해외 유저를 대상으로 광고 영역별 유연한 포트폴리오 조정이 가능함에 따라 효율적인 광고 운용이 가능합니다.

특히 당사는 해외 지역을 타겟으로 한 광고에서도 보상/비보상 형태의 모든 광고 집행이 가능합니다. 이에 따라 국내 광고주들의 해외 시장 광고 집행에도 강점을 가지고 있습니다.

[광고 집행구분에 따른 경쟁사별 COVER 영역]

구분	당사	A사	B사	C사	D사	E사

보상	국내	O	O	O	O	X	X

해외	O	X	X	X	X	X

비보상	국내	O	O	X	O	O	O

해외	O	O	X	O	X	X

해외向 광고 집행 수요 증가에 따라 지속적으로 해외 매체 네트워크를 구축하고 있으며, 현재 중국, 일본, 싱가포르, 미국 등 33개국 내 매체 연동을 완료하였습니다.

실제로 당사는 2021년 엔씨소프트사의 대형 게임인 리니지W 게임 광고를 수주하여 약 3개월간 사전예약, 유 사전 다운로드 등 CPA, CPI 광고를 진행하였고, 말레이시아, 태국, 인도네시아 등 아시아 권역을 중심으로 12개국의 제휴 채널을 통해 리니지W 사전 예약광고를 송출하여 진행기간 약 25만 명의 사전예약 이용자를 유치한 이력이 있습니다.

마. 신규사업 최근 대내외적 경기불황에 따른 합리적인 소비 및 온라인 부업경제의 활성화에 따라 앱테크 시장 및 경유쇼핑 시장이 큰 폭의 성장을 이루고 있습니다. 이에 당사 또한 당사의 기존 광고 플랫폼과 시너지를 낼 수 있는 기획을 바탕으로 자체 B2C매체 서비스인 ‘올리마켙’과 ‘스크리치’를 자체 개발하여 서비스 런칭을 준비하고 있습니다. 이커머스 경유쇼핑 서비스인 '올리마켙'은 사용자에게 상품 구매에 대한 리워드를 다양한 방식으로 제공하는 서비스입니다. 해당 서비스를 통해 사용자는 브랜드 상품을 구매할 때마다 일정 비율의 리워드를 적립받을 수 있고, 다양한 이벤트 참여를 통해 추가적인 리워드 수령이 가능합니다. 광고주는 광고 상품 노출 및 구매 발생을 통해 브랜드 인지도 상승과 높은 구매 효과를 기대할 수 있습니다. '스크리치'는 노출된 광고에 복권 긁기 등의 서비스를 통해 혜택(리워드)을 제공하는 동시에 사용자에게는 자발적인 참여를 이끌어내며, 광고주에는 사용자의 자발적 참여를 통해 거부감 없는 광고 노출이 가능한 서비스(매체)입니다.