eddmpython/dartlab-data huggingface dataset:
포바이포 분기보고서 (2023.09)
분 기 보 고 서

(제 7 기)

사업연도 2023년 01월 01일 부터
2023년 09월 30일 까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2023년 11월 14일

제출대상법인 유형 : 주권상장법인
면제사유발생 : 해당사항 없음

회 사 명 : 주식회사 포바이포
대 표 이 사 : 윤준호
본 점 소 재 지 : 서울특별시 서초구 강남대로 479, 14층
(전 화) 02-838-4416
(홈페이지) http://www.4by4inc.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 이사 (성 명) 이지현
(전 화) 02-511-4416
1. 회사의 개요

가. 연결대상 종속회사 현황(요약)

(단위 : 사)

구분	연결대상회사수	주요종속회사수

기초	증가	감소	기말

상장	-	-	-	-	-

비상장	1	3	-	4	2

합계	1	3	-	4	2

※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

(1) 연결대상회사의 변동내용

구 분	자회사	사 유

신규연결	주식회사 포알엑스	당기 중 지분 신규 취득

주식회사 에스비엑스지	당기 중 지분 신규 취득

주식회사 롤큐	에스비엑스지의 지분 취득에 의한 편입

연결제외	-	-

-	-

나. 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 "주식회사 포바이포"이며, 약식으로는 "(주)포바이포"로 표기합니다. 영문명은 "4by4 Inc."로 표기합니다. 다. 설립일자 및 존속기간 당사는 2017년 08월 30일 "주식회사 포바이포"로 설립되었습니다. 라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소

구분	내용

본사주소	서울특별시 서초구 강남대로 479, 12층~14층

전화번호	02-838-4416

홈페이지	http://www.4by4inc.com

마. 중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부	해당

벤처기업 해당 여부	해당

중견기업 해당 여부	미해당

바. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업 당사는 자체 개발 딥러닝 AI 화질 고도화 솔루션 ("PIXELL")을 기반으로, 초고화질 콘텐츠,뉴미디어 콘텐츠 등의 비주얼 콘텐츠 경험을 설계하고, 초고화질 영상 스톡 콘텐츠 유통 플랫폼을 운영하는 비주얼 콘텐츠 솔루션 기업입니다. 최근 게임 관련 IP 및 유통 채널을 확보하여 성장성이 높은 게임 문화 콘텐츠 사업을 영위하고 있습니다. 또한 다양한 분야에서의 실감콘텐츠 제작, 버추얼휴먼 기반 뉴미디어 콘텐츠 개발 및 운영, AI기반 화질 고도화 솔루션 사업 등 사업 영역의 확장을 추진하고 있으며, 자체 영상 스톡 유통 플랫폼 'KEYCUT STOCK'에서 유통하는 콘텐츠의 카테고리 및 고객군을 확대해 나가고 있습니다.기타 자세한 내용은 동 공시서류 "II 사업의 내용"을 참조하시기 바랍니다.

[정관에 기재된 목적사업]

구분	목적사업

영위하고 있는목적사업	1. 영화 및 광고관련 영상물 제작업
1. 광고물제작 및 광고대행업
1. 영상물 기술 및 장비개발업
1. 디자인, 산업디자인업
1. 전시 및 행사대행업
1. 문화, 기타 영화의 제작 및 수출입업
1. 비디오 및 영상기기, 디스플레이 제조업
1. 기억장치, 기타 주변기기 제조업
1. 소프트웨어 개발 등 관련사항
1. 일반음식점업
1. 통신판매업
1. 컨텐츠온라인정보제공업
1. 전자상거래업
1. 저작권대리중개업
1. 사진, 이미지, 솔루션 개발업
1. 광고업
1. 광고제작 및 광고대행업
1. 인터넷, 온라인 광고대행 서비스업
1. 실내건축공사업
1. 디지털 콘텐츠 제작 플랫폼 사업
1. 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업
1. 디지털 콘텐츠 제작 소프트웨어 개발업
1. 인공지능(AI) 활용한 디지털콘텐츠 제작업
1. 캐릭터개발 및 디자인업
1. 캐릭터 라이센싱사업
1. 국내외 영화 및 기타 영상물, 방송프로그램 디지털 콘텐츠 수출입업
1. 방송프로그램 제작업 및 그와 관련된 유통, 서비스업
1. 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 제품, 서비스 개발 및 공급업
1. 응용 소프트웨어 개발 및 공급업
1. 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업
1. 시각 디자인업
1. 컴퓨터 그래픽 제작, 판매업
1. 멀티미디어 소프트웨어 제작업
1. 정보통신서비스업 및 1.정보통신공사업
1. 안내전광판 제작 및 판매업
1. 기상전광판 제작 및 판매업
1. 영상정보디스플레이장치 제작 및 판매업
1. 방송프로그램 제작 및 채널사용사업
1. 모바일 플랫폼 및 콘텐츠 운영업
1. 제품디자인업
1. 애니메이션 영화 및 비디오물 제조업
1. 전시물 및 실물모형 제조업
1. 소프트웨어 자문, 개발 및 유통 판매업
1. 게임 제작 및 배급업
1. 게임소프트웨어 제작, 유통 및 판매업
1. 자료처리업 및 데이터베이스업
1. 유무선 통신망을 이용한 인터넷 서비스 제공사업
온라인 또는 오프라인에서 전자적 매개체를 통한 상품의 유통판매에 관한 사업
1. 데이터 베이스 개발 및 정보검색 및 운영서비스 제공업
1. 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
1. 방송프로그램 제작, 구매, 판매 및 임대업
1. 인터넷 방송업
1. 해외프로그램 구입 및 공급사업
1. 국내외 방송사, 프로그램 제작사와의 교류사업
옥외광고업
1. 콘텐츠 판권 유통업
1. 영상배급업
1. 상표, 브랜드 등 지적재산권의 라이선스업
1. 음반물, 영상물, 사진출판물의 유선 및 무선 대리중개
1. 음악, 영상, 출판물 관련 저작권 관리
1. 영화, 만화영화 등 각종 영상물, 음반, 캐릭터 등의 기획, 제작, 상영 및 판매업
1. 영화, 만화영화 등 각종 영상물, 음반, 캐릭터 등의 국내외 판권 구입, 상영 및 판매업
1. TV 포털서비스업
1. 자료처리, 호스팅, 포털 및 기타 인터넷 정보매개서비스업
1. 엔지니어링 서비스업
1. 광고 기획, 디자인, 제작 판매업
1. 인테리어 디자인업
1. 서적, 잡지 및 기타 인쇄물 도매업
1. 하드웨어 개발, 제작, 생산, 유통 및 서비스업
1. 부동산 개발 및 공급업
1. 시스템통합구축 서비스의 개발, 제작 및 판매업
1. 각호에 관련된 제조업 일체
1. 각호에 관련된 도매 및 소매업 일체
1. 각호에 관련된 무역업(수출입업)
1. 각호에 관련된 부대사업 일체

※ 2023년 3월 30일 제6기 정기주주총회에서 정관 변경의 건이 승인됨에 따라 신규 사업목적이 추가되었습니다. 사. 신용평가에 관한 사항

당사의 신용평가 관한 사항은 아래와 같습니다.

평가일	평가서	평가대상의신용등급	평가회사	비 고

2023.04.03	CLIP평가보고서	BBB-	NICE디앤비	-

2022.12.22	CLIP평가보고서	BB+	NICE디앤비	-

2022.07.01	CLIP평가보고서	BB+	NICE디앤비	-

2022.01.24	CLIP평가보고서	BB0	NICE디앤비	-

아. 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정)여부 및 특례상장에 관한 사항

주권상장(또는 등록ㆍ지정)여부	주권상장(또는 등록ㆍ지정)일자	특례상장 등여부	특례상장 등적용법규

코스닥시장	2022년 04월 28일	-	-
2. 회사의 연혁

가. 회사의 연혁

일 자	주 요 사 항

2019.03.	1차 무상증자 실시 (1주당 3주)

2019.05.	시연용 텔레비전 저장매체 관련 특허 등록 (10-1981033)

2019.07.	Series-A Funding (전환사채 20억원)

2019.09.	본사 확장 이전: 서울특별시 강남구 압구정로 34길 30

2019.10.	기업부설연구소 및 화질연구 연구소 설립 및 인증 (과기부)

2019.11.	LG전자, LG디스플레이 공식 콘텐츠 제작 협력사 선정

2019.12.	화질개선 인공지능 기반 영상출력 특허 등록 (10-2054453)초고해상도 영상 콘텐츠의 화질 개선 특허 등록 (10-2058355)

2020.01.	미국 가전사 VIZIO CES OLED 데모영상 제작

2020.06.	유심 탑재 저장매체 관련 특허 등록 (10-2123312)

2020.07.	기술보증기금 프론티어 벤처기업 선정

2020.08.	Series-B Funding (상환전환우선주 51억원)

2020.09.	고화질 영상 플랫폼 키컷스톡 (Keycut Stock) 런칭

2020.10.	디지털 영상 선예도 강화 방법 특허 등록 (10-2164998)제15회 과기부 디지털 이노베이션 (IT/라이선스 플랫폼 부문) 대상이노비즈 AA등급 인증

2020.12.	디지털 영상 노이즈 제거 방법 특허 등록 (10-2194447)메인비즈 (Main-Biz) 인증

2021.03.	제7회 대한민국 산업대상 기술혁신대상 (비주얼테크 부문)중앙대학교 첨단영상대학원 ‘시각 및 지능 시스템 연구실’ 산학협력 협약

2021.04.	입력영상 전처리를 이용한 화질보정방법 특허 등록 (10-2245835)중국 염성홀랜드빌리지 XR 실감콘텐츠 제작한국저작권보호원 저작권 안심 기업 지정

2021.05.	중소벤처기업부 "아기 유니콘" 선정

2021.06.	대표주관계약 체결 (미래에셋증권)

2021.07.	제12회 소비자 선정 품질만족대상 (메타버스/실감콘텐츠 기술분야 부문)국내 콘텐츠사 최초 8K 협회 합류

2021.08.	2차 무상증자 실시 (1주당 9주)

2021.09.	본사 이전: 서울특별시 서초구 강남대로 479 12~14층 (신논현타워)국내 최초 자이언트 스크린 시네마 협회 (Giant Screen Cinema Association, GSCA) 가입Pre-IPO Funding (보통주 105억원)

2021.10.	돌비 비전(Dolby Vision) 인증 취득

2021.11.	추가 Pre-IPO Funding (보통주 85억원)

2021.12.	제58회 무역의날 '백만불 수출의 탑' 수상

2022.01.	고용노동부 주관 2022년 '청년친화 강소기업' 선정

2022.03.	제8회 대한민국 산업대상 기술혁신대상 (메타버스 실감형 콘텐츠 부문)

2022.04	코스닥 시장 신규상장

2022.05	주식회사 메드픽쳐스 자회사 편입

2022.05	주식회사 세사람 지분 투자

2022.07	제11회 인구의 날 장관 표창 수상

2022.08	주식회사 에이아이네이션 전환상환우선주(RCPS) 투자

2022.11	대한민국디자인대상 디자인 경영 부문 산업통상자원부 장관 표창 수상

2022.11	고용노동부 근무혁신 인센티브제 우수기업 수상

2023.01	주식회사 포알엑스 자회사 편입

2023.03	주식회사 에스비엑스지, 주식회사 롤큐 자회사 편입

※ 보고서 작성일 기준 5사업연도 내용을 기재하였습니다. 나. 본점소재지 및 그 변경

일시	변경 주소	비고

2017.08.30	서울특별시 서초구 강남대로 373, 12층(서초동)	설립

2017.10.25	서울특별시 금천구 가산디지털1로 165, 403호(가산동, 가산비즈니스센터)	본전 이전

2018.04.26	서울특별시 금천구 가산디지털1로 196, 906호(가산동, 에이스테크노타워10차)	본전 이전

2019.09.16	서울특별시 강남구 압구정로34길 30 (신사동)	본전 이전

2021.09.27	서울특별시 서초구 강남대로 479, 12층, 13층, 14층 (반포동, 신논현타워)	본전 이전

다. 경영진 및 감사의 중요한 변동

변동일자	주총종류	선임	임기만료또는 해임

신규	재선임

2019.02.12	임시주총	사내이사 오준명사내이사 이용길	-	사내이사 이진아

2020.03.30	정기주총	-	감사 한명수	-

2020.08.14	임시주총	-	대표이사 윤준호	-

2020.11.09	-	-	-	감사 한명수

2021.03.31	정기주총	감사 이정인사외이사 조재문	-	-

2022.03.21	정기주총	사내이사 김일균사내이사 정민희	-	사내이사 오준명사내이사 이용길

2022.12.21	-	-	-	사내이사 김일균

2023.03.30	정기주총	사내이사 임정현사내이사 최인호사외이사 김대홍	사내이사 윤준호	-

※ 보고서 작성일 기준 5사업연도 내용을 기재하였습니다.※ 2020년 11월 9일 개최된 이사회를 통해 감사 한명수는 일신상의 사유로 사임하였습니다.※ 2022년 12월 21일 사내이사 김일균은 일신상의 사유로 사임하였습니다.※ 2023년 3월 30일 제6기 정기주주총회에서 사내이사 임정현, 사내이사 최인호, 사외이사 김대홍이 신규 선임, 사내이사 윤준호가 재선임되었습니다.

라. 최대주주의 변동 - 해당사항 없습니다. 마. 상호의 변경 - 해당사항 없습니다. 바. 회사가 화의, 회사정리절차 그 밖에 이에 준하는 절차를 밟은 적이 있거나 현재 진행중인 경우 그 내용과 결과 - 해당사항 없습니다. 사. 회사가 합병등을 한 경우 그 내용 - 해당사항 없습니다. 아. 회사의 업종 또는 주된 사업의 변화 당사는 제6기 정기주주총회(2023년 03월 30일)를 통해 정관에 아래와 같은 목적 사업을 추가하였습니다.- 게임소프트웨어 제작, 유통 및 판매업 등(사업영역 확장에 따른 신규 사업목적 추가) 자. 그 밖에 경영활동과 관련된 중요한 사항의 발생내용 - 해당사항 없습니다.
3. 자본금 변동사항

가. 자본금 변동추이(단위 : 원, 주)

종류	구분	7기(2023년 3분기말)	6기(2022년말)	5기(2021년말)	4기(2020년말)	3기(2019년말)

보통주	발행주식총수	11,073,235	10,522,735	8,580,985	456,000	456,000

액면금액	500	500	500	500	500

자본금	5,536,617,500	5,261,367,500	4,290,492,500	228,000,000	228,000,000

우선주	발행주식총수	-	-	-	114,601	-

액면금액	-	-	-	500	-

자본금	-	-	-	57,300,500	-

기타	발행주식총수	-	-	-	-

액면금액	-	-	-	-

자본금	-	-	-	-

합계	자본금	5,536,617,500	5,261,367,500	4,290,492,500	285,300,500	228,000,000

※ 2023년 4월 26일 주식매수선택권행사로 보통주 476,500주의 신주를 발행하여 자본금 238,250,000원이 증가했습니다.

※ 2023년 9월 7일 주식매수선택권행사로 보통주 74,000주의 신주를 발행하여 자본금 37,000,000원이 증가하였으며, 보고서 작성기준일 현재 총발행 주식수는 11,073,235주 입니다.
4. 주식의 총수 등

가. 주식의 총수 현황

(기준일 : 2023년 09월 30일 ) (단위 : 주)

구 분	주식의 종류	비고

보통주	우선주	합계

Ⅰ. 발행할 주식의 총수	75,000,000	25,000,000	100,000,000	-

Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수	11,073,235	342,627	11,415,862	-

Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수	-	342,627	342,627	-

1. 감자	-	-	-	-

2. 이익소각	-	-	-	-

3. 상환주식의 상환	-	55,000	55,000	상환전환우선주 상환

4. 기타	-	287,627	287,627	보통주 전환

Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ)	11,073,235	-	11,073,235	-

Ⅴ. 자기주식수	76,937	-	76,937	신탁계약 체결 이후자사주 취득 및 처분

Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ)	10,996,298	-	10,996,298	-

※ 2023년 1월 31일 당사는 자사주 80,000주를 처분 완료했습니다.※ 2023년 4월 26일 주식매수선택권 행사에 따라 신주 476,500주가 발행되어 2023년 5월 12일 신주상장 완료되었습니다.※ 2023년 9월 7일 주식매수선택권 행사에 따라 신주 74,000주가 발행되어 2023년 10월 6일 신주상장 완료되었습니다. 보고서 작성기준일 현재 총발행 주식수는 11,073,235주 입니다.

나. 자기주식 취득 및 처분 현황

(기준일 : 2023년 09월 30일 ) (단위 : 주)

취득방법	주식의 종류	기초수량	변동 수량	기말수량	비고

취득(+)	처분(-)	소각(-)

배당가능이익범위이내취득	직접취득	장내 직접 취득	보통주	-	-	-	-	-	-

우선주	-	-	-	-	-	-

장외직접 취득	보통주	-	-	-	-	-	-

우선주	-	-	-	-	-	-

공개매수	보통주	-	-	-	-	-	-

우선주	-	-	-	-	-	-

소계(a)	보통주	-	-	-	-	-	-

우선주	-	-	-	-	-	-

신탁계약에 의한취득	수탁자 보유물량	보통주	-	-	-	-	-	-

우선주	-	-	-	-	-	-

현물보유물량	보통주	156,937	-	80,000	-	76,937	-

우선주	-	-	-	-	-	-

소계(b)	보통주	156,937	-	80,000	-	76,937	-

우선주	-	-	-	-	-	-

기타 취득(c)	보통주	-	-	-	-	-	-

우선주	-	-	-	-	-	-

총 계(a+b+c)	보통주	156,937	-	80,000	-	76,937	-

우선주	-	-	-	-	-	-

※ 상기 "처분(-)" 수량은 2022년 12월 22일 신한투자증권과의 자기주식취득신탁계약 중도 해지 후 2023년 1월 30일 임직원 상여금으로 지급한 자기주식 수량입니다.

다. 자기주식 직접 취득ㆍ처분 이행현황

(기준일 : 2023년 09월 30일 ) (단위 : 주, %)

구 분	취득(처분)예상기간	예정수량(A)	이행수량(B)	이행률(B/A)	결과보고일

시작일	종료일

직접 처분	2023.01.31	2023.01.31	80,000	80,000	100	2023.01.31

라. 자기주식 신탁계약 체결ㆍ해지 이행현황

(기준일 : 2023년 09월 30일 ) (단위 : 원, %, 회)

구 분	계약기간	계약금액(A)	취득금액(B)	이행률(B/A)	매매방향 변경	결과보고일

시작일	종료일	횟수	일자

신탁 체결	2022.09.28	2023.03.27	3,000,000,000	2,570,625,600	85.7	-	-	2022.12.21

신탁 해지	2022.12.21	2022.12.21	-	-	-	-	-	2022.12.21

마. 종류주식(명칭) 발행현황 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 다양한 종류의 주식이 없으므로 기재를 생략합니다.
1. 사업의 개요

주식회사 포바이포는 자체 개발한 딥러닝 AI기반 화질 개선 솔루션("PIXELL")을 기반으로 초실감화 비주얼 콘텐츠를 제작, 몰입의 경험을 설계하고, 초고화질 영상 콘텐츠 유통 플랫폼을 운영하는 비주얼 콘텐츠 기술 솔루션 기업입니다.당사는 독보적인 비주얼 구현 역량과 크리에이티브 역량을 기반으로 높은 실감도를 필요로 하는 초고화질 콘텐츠나 뉴미디어 실감형 콘텐츠를 다수 제작해 왔습니다. 또한 이러한 제작 역량에 더해 수년간 축적해온 다양한 화질 개선 데이터를 바탕으로 당사만의 화질개선 딥러닝AI 솔루션 PIXELL을 개발, 이와 관련한 다양한 지적재산권을 확보하였으며 지속적인 기술 고도화 및 솔루션화를 위한 연구개발을 지속하고 있습니다.실감형 콘텐츠 시대가 본격화됨에 따라, 당사는 차세대 콘텐츠 제작에 있어 필수적이라고 할 수 있는 콘텐츠 실감화 역량을 내재화하여 버추얼휴먼이나 다양한 뉴미디어 콘텐츠 실감화로 사업의 영역을 확장하고 있습니다.또한 올해 3월 e스포츠 기업 SBXG를 자회사로 편입하면서 선수단 등 게임 관련 IP 및 온 오프라인 채널을 확보하고, 기존 콘텐츠 기술 역량을 기반으로 빠르게 성장하는 게임문화 콘텐츠 사업 영역에 진출했으며, 이를 기반으로 게임으로부터 파생되는 다양한 영역으로의 사업 확대 기반을 마련했습니다.추가적으로 당사는 직접 촬영을 수행하는 기존 영상제작 방식을 넘어 영상 및 VFX Asset을 구매 후 합성, 보정 공정을 거쳐 영상을 제작하는 Full-Digital 기반 제작방식으로의 변화를 선도하는 초고화질 영상 콘텐츠 전문 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK을 운영하고 있습니다. 보다 넓은 크리에이터 커뮤니티를 통합적으로 지원할 수 있도록 플랫폼 내 카테고리 확장을 진행중이며, 스톡 시장에서 세계 최다 8K 콘텐츠를 보유한 영상 전문 플랫폼으로의 포지션을 공고히 하고자 사업을 전개해 나가고 있습니다.당사 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.
2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 및 서비스의 현황(단위 : 백만원, %)

구분	품목	2023년도 3분기(제7기)	2022년도(제6기)	2021년도(제5기)

콘텐츠 제작	초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어 콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(*)	15,939	65.9	14,022	86.6	20,679	92.8

콘텐츠 유통	영상 콘텐츠 유통 플랫폼	1,133	4.7	2,172	13.4	1,597	7.2

e스포츠 IP 운영	e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료, 스폰서십, 선수단 IP (**)	3,226	13.3	-	-	-	-

e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 유통	오프라인 복합 문화공간 운영 (F, 공간대여 및 파트너십) 온라인 소셜미디어 채널 운영 및 크리에이터 콘텐츠 관리 (**,***)	3,872	16.0	-	-	-	-

합계	24,170	100.0	16,194	100.0	22,276	100.0

(*) 주식회사 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스, (주)포알엑스 사업부문(**) 주식회사 에스비엑스지(***) 주식회사 롤큐 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사가 주 사업으로 영위 중인 영상 콘텐츠 제작 사업에서 주요 제품의 가격은 제작된 콘텐츠에 대한 고객사와의 계약금액을 의미합니다. 해당 계약금액은 당사가 제작하는 콘텐츠의 규모, 제작 기간, 투입 예정 원가 등에 따라 각 프로젝트별로 상이하며, 금액의 추이가 일관성이 없고 그 또한 유의미하지 않아 기재를 생략하였습니다. 다만 당사는 독보적인비주얼 구현 역량을 바탕으로 영상 콘텐츠 제작 업계 내에서 높은 가격 경쟁력을 갖고 있으며, 차별화된 기술력을 바탕으로 한 작업 효율화를 기반으로 수익성을 안정적으로 확보하고 있습니다.
3. 원재료 및 생산설비

당사는 초고화질 콘텐츠, 뉴미디어 콘텐츠 등의 비주얼 콘텐츠 제작과 초고화질 영상 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통, 게임 관련 IP를 활용한 콘텐츠 운영 및 유통 등을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 해당 사업은 당사 인력과 SW 기술을 기반으로 한 사업으로, 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이나 별도의 물리적인 생산설비가 존재하지 않습니다. 이에 주요 원재료와 생산설비에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.당사의 2023년 3분기말 연결 기준 유ㆍ무형자산 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	자산별	기초가액	당기증가	대체	감가상각비	연결범위변동	기말가액	비 고

증가	감소

유형자산	비품	8,428,989	391,456	(4,963)	0	(1,730,464)	356,470	7,441,488	-

시설장치	467,985	390,662	0	7,500	(612,445)	3,545,900	3,799,601	-

건설중인자산	0	0	0	(7,500	0	7,500	0	-

무형자산	소프트웨어	356,235	22,841	(10,107)	0	(66,571)	44,531	346,928	-

특허권	34,135	3,788	0	0	(5,450)	0	32,473	-

저작권	989,995	0	0	0	(99,693)	0	890,302	-

라이선스	754,792	0	0	0	(80,625)	0	674,167	-

상표권	0	2,950	0	0	(71,166)	1,981,523	1,913,307	-

기타무형자산	0	0	0	0	0	8,967,791	8,967,791	-

전속계약금	0	200,000	0	0	(240,425)	292,719	252,294	-

영업권	1,275,944	0	0	0	0	6,766,808	8,042,752	-
4. 매출 및 수주상황

가. 매출 실적(단위 : 백만원)

구 분	매출유형	품 목	2023년도 3분기	2022년도	2021년도

콘텐츠 제작	서비스 매출	초고화질 콘텐츠 제작, 뉴미디어콘텐츠 제작, 영화/드라마 후반제작(*)	수출	293	81	4,828

내수	15,646	13,941	15,851

합계	15,939	14,022	20,679

콘텐츠 유통	플랫폼 매출	영상 콘텐츠 플랫폼 유통	수출	25	69	10

내수	1,108	2,103	1,587

합계	1,133	2,172	1,597

e스포츠 IP 운영	IP 운영 매출	e스포츠팀 대전료, 상금 및 출연료, 스폰서십, 선수단 IP(**)	수출	488	0	0

내수	2,738	0	0

합계	3,226	0	0

e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 유통	콘텐츠 및 관련 플랫폼 운영 매출	복합 문화 공간 운영 및 F, 공간대여, 온라인 SNS 채널 운영 (**, ***)	수출	346	0	0

내수	3,526	0	0

합계	3,872	0	0

합 계	수출	1,152	150	4,838

내수	23,018	16,044	17,438

합계	24,170	16,194	22,276

(*) 주식회사 포바이포 및 계열회사 (주)메드픽쳐스, (주)포알엑스 사업부문(**) 주식회사 에스비엑스지(***) 주식회사 롤큐 나. 판매 경로, 판매방법 및 주요 매출처 등 (1) 판매조직 및 경로당사의 주요 사업은 콘텐츠 제작 및 실감화로, 최종 결과물은 주로 영상의 형태로 송출됩니다. 당사의 클라이언트는 일반 대중이 아닌, 일반 대중에게 영상을 송출하기 원하는 미디어 콘텐츠 제작사나 일반 기업, 테마파크 사업체, 정부/지자체 등이기에 통상적으로 당사의 과거 작업 결과물이나 제안하는 영상의 주제/형태 등을 보고 제작비 예산에 따라 해당 프로젝트의 콘텐츠 실감화를 담당할 기업을 최종적으로 선정하게 됩니다.따라서 당사의 영업활동은 클라이언트의 요구에 맞춰 당사의 기술수준과 기획안을 제안하고 진행하기에 별도의 판매 조직이나 정해진 경로 없이 서비스를 판매한다고 할 수 있습니다. 해당 영업활동은 당사 마케팅 팀, 팀장 이상의 인력 및 콘텐츠 제작 기획실을 중심으로이루어지며, 기존 고객사에 대한 영업 이외에도 콘텐츠의 실감화를 필요로 할 다양한 산업군의 신규 매출처에 대한 영업을 꾸준히 진행하고 있습니다.당사 고화질 영상 유통 플랫폼인 KEYCUT STOCK 역시 플랫폼을 기반으로 영상을 유통/판매하는 것으로, 별도 조직이나 경로를 필요로 하지 않고 자사 온라인 플랫폼 내 구매 시스템을 통해 영상을 유통/판매합니다. (2) 주요 거래처당사의 주요 거래처는 LG전자, LG디스플레이, 삼성디스플레이 등의 글로벌 가전사 및 디스플레이사와 제일기획, HS애드, 대홍기획 등의 광고대행사, 지방자치단체 등입니다. 당사는 기술솔루션 사업 및 e스포츠 문화 콘텐츠 사업을 확장하면서 초고화질 콘텐츠를 제작 공급하던 전통적인 거래처에서 홈쇼핑사, 엔터테인먼트사, 스포츠 레저 콘텐츠 제공 업체 등으로 거래처 다변화를 추진하고 있습니다.

(3) 판매방법 및 조건 (가) 판매 방법당사의 초고화질 콘텐츠, 뉴미디어 콘텐츠, 영화/드라마 후반 제작 등은 일반적으로 의뢰를 통한 고객사와의 수의 계약 또는 경쟁입찰을 통해 제작이 개시됩니다. 최근 당사는 기존 제작을 주력하던 고화질 콘텐츠 외에 버추얼 휴먼, 대형 미디어 월 등 다양한 뉴미디어 콘텐츠 제작, 및 기술 솔루션 등 사업 영역을 다변화하고 다양한 거래처와 새로운 프로젝트를 논의함에 따라 당사가 직접 영업하여 수주하는 프로젝트들의 비중이 높아지고 있습니다. (나) 판매 조건판매 조건은 거래처나 프로젝트 계약에 따라 조건이 상이하나, 일반적으로 선금/중도금/잔금으로 구분되어 현금이 지급됩니다. 잔금의 경우 완성된 제작물에 대하여 거래처의 검수가 완료될 시 통상 한달 이내에 잔금지급이 완료됩니다. 다만, 프로젝트 별 자세한 조건은 상이할 수 있어 자세한 사항은 기재를 생략합니다. (4) 판매전략당사는 글로벌 가전사 및 디스플레이사, 광고대행사 등의 주요 거래처를 대상으로 꾸준히 퀄리티 높은 콘텐츠를 공급함에 따라 거래처와의 협력 관계를 강화하고, 서비스하는 프로젝트 수와 규모의 수준을 올려가고 있습니다. 이에 더해 실감화 콘텐츠 제작이 필요할 수 있는 홈쇼핑사, 엔터테인먼트사 등 다양한 산업군의 거래처로 매출을 확대하고자 적극적인 마케팅 전략을 수립 하고 있습니다. 세부 서비스 품목별 판매 전략은 다음과 같습니다.

서비스 품목	판매전략

초고화질 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반제작	1. 기존 고객사와의 Relationship 강화를 통한 수익 유지2. 신규 고객사에의 적극적인 마케팅 및 및 콘텐츠 수요처 발굴을 통해 매출 확대3. VFX 전문 인력 강화를 통한 제작 capacity 확충

뉴미디어 콘텐츠 제작	1. 기존 고객사와의 Relationship 강화를 통한 수익 유지, 기존 고객사에 현재 제공 중인 서비스 외에도 콘텐츠 실감화 서비스를 제공할 수 있는 새로운 품목 적극적 발굴2. 홈쇼핑사, 엔터테인먼트사, 스포츠 레저 콘텐츠사, 게임사 등 다양한 산업군 내 고객사로의 적극적인 마케팅 개진을 통한 신규 매출원 확보

영상 유통 플랫폼 운영	1. 기존 B2B 고객사와의 네트워크 강화2. 유수 아티스트들에게의 콘텐츠 큐레이션 활성화로 플랫폼 내 콘텐츠 공급 확대3. 신규 영상 콘텐츠 제작사 등에의 적극적인 B2B 마케팅을 통한 플랫폼 유입사 확장4. 퍼포먼스 마케팅 확대, 플랫폼 생태계 확장을 통해 B2C로의 고객군 확대

e스포츠 IP 기반 콘텐츠 제작 및 운영	1. e스포츠 선수단 및 콘텐츠의 적극적 IP화, 지속적인 이슈 발굴과 대중 커뮤니케이션을 통해 팀과 선수의 IP 가치 확대2. 다양한 브랜드 및 크리에이터와의 적극적 협업을 통한 영역 확장, 영향력 확대

다. 수주 상황 수주잔고에 대한 상세 내용은 거래 상대방(글로벌 가전사, 광고대행사 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.(고객사의 비공개 신제품 관련 프로젝트 등)이에 본 보고서에 수주계약 현황을 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 해당 내용 기재를 생략합니다. 다만, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 상세히 기재하도록 하겠습니다.
5. 위험관리 및 파생거래

연결회사는 여러 활동으로 인하여 신용위험 및 유동성위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에초점을 맞추고 있으며 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 부채와 자본잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다.

가. 시장위험 (1) 이자율위험 이자율위험은 미래의 시장이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사는 차입구조 개선, 고정 대 변동이자 차입조건의 적정비율 유지, 국내외 금리동향 모니터링 및 대응방안 수립을 통해 이자율변동에 따른 위험을 최소화하고 있습니다.

(2) 환율변동위험 환율변동위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다.회사는 기능통화인 원화 이외의 통화로 표시되는 판매 및 구매에 대해 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 회사는 별도의 금융상품을 통한 외화표시 화폐성 자산과 부채의 경제적인 위험회피를 위한 활동을 수행하고 있지는 않으나, 환율변동위험을 주기적으로 검토하고 있습니다. 나. 신용위험 신용위험은 거래상대방이 의무를 이행하지 않아 재무손실이 발생할 위험입니다. 당사는 영업활동(주로 매출채권)과 은행 및 금융기관 예금, 외환 거래 및 기타 금융상품을 포함한금융활동으로부터 신용 위험에 노출되어 있습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.

다. 유동성위험 유동성위험이란 연결회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다.당사는 특유의 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다.당사는 금융상품 및 금융자산의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 금융자산과 금융부채의 만기를 대응시키고 있습니다.

라. 자본위험 당사의 자본관리 목적은 계속기업으로 영업활동을 유지하고 주주 및 이해관계자의 이익을극대화하고 자본비용의 절감을 위하여 최적의 자본구조를 유지하는데 있습니다. 자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결실체는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 부채 감소를 위한 신주 발행 등을 실시하고 있습니다. 연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 부채비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며, 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다.

당분기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)

구분	당분기말	전기말

부채총계(A)	27,753	7,993

자본총계(B)	50,986	58,175

부채비율(A/B) %	54.43	13.74

※ 상기 금액은 연결재무제표 기준입니다. 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당하는 내용이 없어 기재하지 않습니다.
1. 요약재무정보

당사는 최근 사업연도말 현재의 자산총액이 1천억원 미만 매출액이 500억원 미만인 소규모기업에 해당하여 기업공시서식 작성기준에 따라 요약재무정보의 기재하지 않습니다.