포바이포 사업보고서 (2023.12)
7. 기타 참고사항

가. 상표관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항이 없어 기재하지 아니합니다. 나. 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유 현황본 보고서 제출일 현재 당사가 소유한 지적재산권 현황은 아래와 같습니다.

구분	내용	등록번호	권리자	출원일	등록일	출원국

특허권	정지장면의 연속프레임 영상에 기반한 영상분할장치 및 방법	10-1223046	당사	11.02.08	13.01.10	대한민국

개선된 영상 생성 모델과 적응적 필터를 이용한 컬러 영상 보정 방법	10-1242069	11.07.04	13.03.05

변형된 영상 생성 모델을 이용한 컬러 영상 보정방법	10-1242070	11.07.04	13.03.05

시연 및 홍보용 텔레비전과 영상 제공용 유에스비 메모리 간의 잠금 장치	10-1981033	18.08.22	19.05.16

화질 개선된 인공지능 기반 영상 출력 방법	10-2054453	19.04.03	19.12.04

초고해상도 영상 콘텐츠의 화질 개선 방법	10-2058355	19.04.19	19.12.17

유심 탑재 저장매체	10-2123312	19.04.03	20.06.10

디지털 영상 선예도 강화 방법	10-2164998	19.04.25	20.10.06

디지털 영상 노이즈 제거 방법	10-2194447	19.04.25	20.12.17

입력영상 전처리를 이용한 화질보정방법	10-2245835	20.07.31	21.04.22

화질개선 초해상도 심층신경망 처리 방법	-	21.02.05	-.

선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보기반 L0 스무딩 방법	10-2342940	21.06.23	21.12.21

선예도 개선을 위한 심층 기울기 사전정보기반 L0 스무딩 방법	-	22.06.20	-	미국(PCT국제출원)

상표권	주식회사 포바이포 상표-영문	40-1474848	18.08.29	19.05.02	대한민국

주식회사 포바이포 상표-한글	40-1474847	18.08.29	19.05.02

주식회사 포바이포 38류 상표 - 한글	40-1499884	18.09.06	19.07.15

주식회사 포바이포 38류 상표 - 영문	40-1499891	18.09.06	19.07.15

MATCH 상표- 로고	40-1503829	18.06.28	19.07.26

MATCH 상표- 로고(2)	40-150383	18.06.28	19.07.26

MATCH 상표- 로고(3)	40-1503832	18.06.28	19.07.26

국내 상표(KEYCUT)beta	40-1711013	20.04.14	21.04.02

K로고	40-1758146	20.07.07	21.07.30

KEYCUTstock로고	40-175815	20.07.07	21.07.30

KEYCUTstock	40-1758145	20.07.07	21.07.30

키컷스톡	40-1851228	20.11.16	22.03.31

키컷 비주얼	40-1851211	20.11.16	22.03.31

키컷 스튜디오	40-1851210	20.11.16	22.03.31

KEYCUT STUDIO	40-1851220	20.11.16	22.03.31

KEYCUT VISUAL	40-1851221	20.11.16	22.03.31

KEYCUT MIX	-	22.03.15	-

키컷 믹스	-	22.03.15	-

KEYCUT PLAY	-	22.03.15	-

키컷 플레이	-	22.03.15	-

다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항 (1) 대형 디지털 사이니지 시장대형 디지털 사이니지에 대한 규제는 대부분 광고 성격을 띄는 옥외 디스플레이에 대한 규제가 주를 이루고 있습니다. 해당 규제는 "옥외광고물 등의 관리와 옥외광고산업 진흥에 관한 법률"과 같이 법제화되어 있습니다.

과거 우리나라의 옥외광고는 간판으로 분류되어 무분별하게 난립하면서 도시와 거리의 경관을 해치는 존재로 인식되었습니다. 이러한 부정적 인식 효과로 인해 광고의 크기나 설치 장소, 표시 방법 등은 규제의 주요 대상이었고, 특정 기준을 벗어나는 광고물은 설치가 불가하였습니다. 반면 미국 타임스퀘어, 일본의 도톤보리 등 유명 관광지에서는 광고물 규제 완화를 통해 대형 옥외광고를 설치하였고, 광고 자체가 해당 도시를 대표하는 하나의 랜드마크로 기능하여 관광객 모객 효과를 창출하고 있습니다.

이러한 시대의 흐름에 따라, 행정안전부는 2018년 5월 서울 삼성동 코엑스 무역센터 일대를 한국판 타임스퀘어로 만들고자 옥외광고물 자유표시지역으로 선정, 광고 관련 규제를 대폭 완화하여 초대형, 고화질의 디지털 사이니지 설치를 가능케 하였습니다.

삼성동 일대 대형 디지털 사이니지가 설치된 이후, 글로벌 기업의 제품 홍보 영상 및 K-POP 관련 영상 등을 상영하고 있으며, 2020년 이후 실감형 초고화질 VFX 콘텐츠가 다수 상영되며 단순 광고를 넘어 미디어 아트의 새로운 표현방식으로 활용되고 있습니다. 이와 같은 성과를 기반으로 행정안전부는 2023년 12월, 유동인구 및 관광객 유입이 많은 서울 명동, 광화문 광장, 부산 해운대해수욕장 3개 지역을 '제2기 옥외광고물 자유표시구역'으로 선정하여 대형 광고물 뿐 아니라 중소형 광고물을 조화롭게 설치해 한국의 디지털 기술과 옥외광고를 결합한 디지털 옥외광고 산업을 지원하겠다고 밝혔습니다. 이에 명동 및 광화문 일대의 주요 건물들에 2025~2026년까지 우선적으로 광고물 설치를 진행하고 이후 2033년까지 단계적으로 추가 설치할 예정입니다. 행정안전부는 또한 자유표시구역에 대한 지자체의 높은 관심과 추진 의지를 반영하여 향후 추가 자유표시구역을 지정하겠다고 밝혀 향후 대형 옥외광고 시장의 성장을 지원하는 정책 기조가 강화될 것으로 기대됩니다.

(2) 실감형 콘텐츠 시장

VFX 기반 후반제작의 중요성이 대두된 것은 5G 네트워크 기술 및 VR/AR/XR 등 4차 산업혁명 기반 기술이 디지털 콘텐츠와 융합되기 시작하며 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 본격화되기 시작하면서입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 2023년 현재에도 여전히 개화한지 얼마 되지 않은 초기 단계의 시장으로, 콘텐츠의 구현 범위, 방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다.

이에 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 아래와 같이 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다.

[실감형 콘텐츠 규제 혁신방안, 출처: 문화체육관광부]

분류	세부 내용

관광진흥법	유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용

영화비디오법	VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선

관광진흥법	도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화

행정조치	VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련

게임물 관리위원회 등급분류 규정	플랫폼별(PC게임/모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선

게임물 관리위원회 등급분류 규정	복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련

관광진흥법	건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용

유기시설, 유기기구 안전성검사의 기준 및 절차	동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화

행정조치	VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화

이처럼 발표된 내용은 콘텐츠 산업에 대한 규제 신설 및 강화 기조가 아닌, 안전 장치를 마련함과 동시에 시장 성장을 위한 규제 완화 및 혁신에 초점이 맞추어져 있습니다. 정부는 XR, 5G 등 향후 디지털 신산업에 대한 규제를 강화하기보다는 시장의 성장을 위해 적극적으로 투자하는 기조를 향후에도 유지할 것으로 기대되며, 정부의 규제로 인해 당사의 사업이 영향을 받을 가능성은 낮을 것으로 판단됩니다.또한 2023년 3월 정부는 '메타버스 생태계 활성화를 위한 규제 방안'을 발표하며 신사업 활성화를 위한 제도 정비를 진행하고 있습니다. 자율규제, 최소규제, 선제적 규제 혁신의 내용을 담은 '메타버스 산업 진흥법' 제정을 주진하며 규제 불확실성을 해소해 기업이 사업에 전념할 수 있도록 한다는 것이 주요 목적입니다. 특히 차량 내 메타버스 환경 구성이 가능하도록 기술 기준 신설, 메타버스에서 창작되는 아이템의 지식재산권 보호 방안 마련 등이 다양한 관점에서 산업의 성장을 지원하는 기조의 규제 환경 조성이 기대됩니다. 이러한 정책 기조가 이어져 최근 과학기술정보통신부는 2024년에 메타버스 산업 진흥을 위해 약 1200억원의 지원계획을 발표한 바 있으며 특히 콘텐츠 실감성을 높이는 XR 핵심기술 등 다양한 기술 개발을 지원하는 등 제도적, 행정적 지원 계획을 밝혔습니다. 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항을 규제하는 정부 규제의 준수 여무 및 환경개선설비에 대한 중요한 자본지출 계획당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항이 없어 기재를 생략합니다.

마. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 개요 및 특성 (가) 주요 목표 시장

당사는 딥러닝 AI 기반 화질 개선 솔루션 "PIXELL"을 기반으로 초실감 콘텐츠 제작 사업인 KEYCUT VISUAL과 영상 콘텐츠 스톡 유통 사업인 KEYCUT STOCK 사업을 영위하고 있습니다.

디지털콘텐츠에서 화질은 콘텐츠 몰입감에 결정적 영향을 미치는 요소로, 디스플레이의 대형화 및 고도화와 함께 초고화질 콘텐츠에 대한 요구와 니즈도 확대되고 있습니다. 당사는 AI화질 고도화 및 콘텐츠 경량화 기술인 'PIXELL'의 솔루션 사업을 본격화하며 디지털 영상 콘텐츠를 서비스하고 제작하는 다양한 산업과의 협업을 목표로 하고 있습니다. VFX(Visual Effects)란 시각적 특수효과를 의미하는 용어로, 실사 촬영이 어려운 조건에 놓인 영상 제작 단계에서 이미지 변경, 생성 또는 합성 등 추가적인 작업을 통해 실재하지 않는 이미지를 사실적인 캐릭터 및 환경으로 만들어 내는 것을 의미합니다. 기존 글로벌 VFX시장은 영화, 드라마, 광고 등 전통적 미디어의 주도 하에 발전해왔으나, 최근 네트워크의 발전 및 실감형 콘텐츠 하드웨어의 발전으로 초대형 오프라인 디지털 사이니지, 다면 XR 콘텐츠, 미디어 어트랙션 등 뉴미디어 콘텐츠 영역에서 수요가 급증하고 있어 시장의 규모가 급성장하고 있는 추세입니다.

또한 콘텐츠 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 게임 및 e스포츠 시장 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 지난 2021년 기준 약 11억3700만 달러 (약 1조 5100억원)이며 오는 2025년까지 연간 19.%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다.이에 당사의 주요 목표 시장은 당사가 영위하는 사업부문에 따라 초고화질 및 실감형 콘텐츠 시장, VFX 시장, 스톡 영상 시장, 디지털 콘텐츠 시장 및 e스포츠 콘텐츠 시장 으로분화됩니다.

[㈜포바이포 서비스 품목별 추이 및 목표시장]

구 분	목표시장

콘텐츠 제작	초고화질, 뉴미디어 및 실감화 콘텐츠 제작	초고화질, 실감 콘텐츠 시장(고화질 디스플레이 및 디지털 사이니지 시장)

뉴미디어 콘텐츠 제작,영화/드라마 후반 제작	글로벌 VFX 시장

콘텐츠 유통	영상 콘텐츠 유통 플랫폼	스톡 영상 시장

콘텐츠 고도화	AI기반 화질 고도화솔루션	글로벌 디지털 콘텐츠 시장

e스포츠 콘텐츠 제작 운영	e스포츠팀 운영, e스포츠 문화 콘텐츠 제작 및 채널 운영	글로벌 e스포츠 시장

(나) 시장의 특성당사가 제작하는 콘텐츠의 수요는 상기와 같이 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 그리고 스톡 영상 시장 등과 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 디스플레이의 대형화, 고도화로 고화질 영상의 필요성이 대두됨에 따라 이에 적합한 콘텐츠의 수요가 증가하게 되며, 현실감, 몰입감 있는 고화질 콘텐츠의 제작을 위해 콘텐츠 화질 업스케일링 기술, VFX 기술이 발전하게 되는 구조를 가지고 있습니다. 이로 인해, 당사의 목표시장인 글로벌 VFX 시장 및 고화질 디스플레이 시장, 스톡 영상 시장은 모두 실감형 콘텐츠로 발전한 콘텐츠 전반의 시장과 밀접하게 연관되어 있으며, 해당 시장의 특성은 다음과 같습니다. 1) 인적 자원 및 기술력의 중요성

콘텐츠 제작은 니즈에 맞는 창의적인 콘텐츠를 기획하고 이를 효과적으로 실감화하는 것이 가장 중요한 요소이기에, 콘텐츠를 기획할 수 있는 크리에이티브 역량을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다. 또한 고화질/실감 콘텐츠 후반제작에 특화되어 개발된 인공지능 기술과 데이터베이스 및 이를 활용할 수 있는 전문 인력을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠 제작 서비스는 시장에 신규로 진입하는 기업이 단기간에 개발 및 시행하기 어려운 서비스이며, 이는 기술적 진입장벽으로 작용할 가능성이 높습니다.

2) COVID-19 로 촉발된 디지털, 비대면 전환 기조

2020년 발생한 COVID-19의 확산은 비대면 콘텐츠 수요의 증가로 이어졌습니다. 실감형 콘텐츠는 일반적인 온라인 환경에서 충족되기 어려운 현장감을 제공할 수 있다는 장점으로 인해 교육, 콘서트, 게임 등 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있습니다.

또한, COVID-19 이후 비대면 시대의 가상과 현실을 연결하는 기술과 콘텐츠의 수요가 급부상하게 되었습니다. 이러한 패러다임의 전환은 엔데믹 이후에도 영향을 미치고 있으며 가상 공간 플랫폼을 이용한 행사와 활동 등은 지속적으로 증가하고 있습니다. 또한 엔데믹과 함께 오프라인 공간과 가상 공간을 결합한 복합적인 체험 및 전시 공간에 대한 니즈가 확대되고 있어, 이를 통해 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더욱 많은 고화질 실감형 콘텐츠가 제공되고 소비될 것으로 전망됩니다.

3) 콘텐츠 제작 방식의 변화

스마트기기의 대중화, 통신기술의 발달, 플랫폼의 확산은 콘텐츠 제작자와 소비자의 경계를 허물며 누구나 콘텐츠를 제작함과 동시에 유통할 수 있도록 하였습니다. 또한 콘텐츠 플랫폼의 증가는 개별 플랫폼마다 차별화된 특성을 지님에 따라 다양한 콘텐츠들의 유통에 기여하였습니다. 콘텐츠 공급자 역시 방송사, 영화사와 같이 대형 CP(Contents Provider)사들을 넘어 개인 크리에이터까지 범위가 넓어지고 있습니다. 이에 따라, 일반 촬영에 의존하던 제작사들은 경쟁력 확보를 위해 데이터베이스(클립형 스톡) 영상, 가상 스튜디오, 버츄얼 휴먼 AI 활용 등으로 콘텐츠 제작 방식에 변화를 가하고 있습니다.

콘텐츠 공급자의 경계가 광범위해지고 제작 방식이 디지털화됨에 따라 개인도 콘텐츠를 소비하여 높은 퀄리티의 콘텐츠를 생산할 수 있게 되었습니다. 다시 말해, 콘텐츠 크리에이터는 대/중/소형의 제작사부터 개인 제작자의 영역까지 확장되었고, 콘텐츠 크리에이터 (창작자)와 수요자의 경계가 허물어져 콘텐츠 크리에이터와 콘텐츠 수요자 규모가 증가하며 규모의 경제를 실현할 수 있게 되었습니다.

4) 유관 산업과의 연관성

콘텐츠 시장의 지향점인 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT) 을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 콘텐츠가 사용될 수 있는 인프라 및 전송이 가능한 통신 기술 여건이 갖추어져야 한다는 전제가 필수적입니다.

VR(가상현실)은 디바이스 착용을 통해 360도 영상을 바탕으로 가상현실을 경험할 수 있게끔 하는 기술이며, AR(증강현실)은 실제 존재하는 현실 환경에 가상 이미지를 덧입혀 정보 및 콘텐츠를 표시하는 기술입니다. XR(확장현실) 기술은 VR 및 AR 기술을 포괄하는 개념으로 정의됩니다. XR 기술이 상용화되며 메타, 애플 등 글로벌 빅테크 기업들이 잇따라 관련 하드웨어를 출시하면서 콘텐츠의 활용범위는 현실 뿐 아니라 가상현실까지 확장되고 있습니다. 이런 VR/AR/XR 기술의 발전은 사용자에게 가상현실에서 현실과 동일한 수준의 경험을 제공하는 형태로의 콘텐츠 발달에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망되며, 이로 인해 VFX 기술이 적용된 초고화질의 현실감 있는 실감형 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다.

또한 초고화질/실감형 콘텐츠는 기존 저화질 콘텐츠 대비 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 작업이 요구됩니다. 5G 네트워크 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 제작 과정에서 방대한 양의 데이터 처리 기간을 단축시켜 제작을 용이하게 했으며, 제작된 대용량 콘텐츠의 실시간 전송 또한 원활하게 하여 스마트폰 등 무선 환경에서의 고화질 콘텐츠 소비가 가능하게 하였습니다. 이처럼, 5G 기술의 발전은 실감형 콘텐츠 기술의 발전 및 대중화에 크게 기여하고 있으며, 향후 실감형 콘텐츠의 사용처가 다양화됨에 따라 5G 네트워크 구축 여부는 더욱 중요하게 작용할 것으로 예상됩니다.

(2) 산업의 성장성 (가) 고화질 콘텐츠 시장당사의 주 매출원인 초고화질 콘텐츠 제작 서비스는 고화질 콘텐츠 시장에 속합니다. 고화질 콘텐츠만의 시장 규모는 추산이 불가능하나, 고화질/고실감 콘텐츠에 대한 수요는 초고화질 디스플레이 시장이나, 디지털 사이니지 시장, 실감형 콘텐츠 시장과 밀접한 연관이 있습니다. (가-1) 초고화질 디스플레이 시장

초고화질 디스플레이 시장은 가정 내 대형 디스플레이 TV가 상용화되고 기존 고화질로 분류되던 4K 해상도 이상의 해상도를 구현할 수 있는 디스플레이 패널이 확산됨에 따라 점차 시장이 커져가고 있습니다.코로나19 이후 홈엔터테인먼트 문화가 확산됨에 따라, OTT플랫폼을 통한 콘텐츠 소비가 증가하면서 대형 디스플레이 TV 출하량은 급증하고 있는 추세입니다. 이에 글로벌 TV 시장에서 70인치 이상 초대형 제품의 비중은 아래와 같이 점점 증가하며 3년 새 두배 성장했습니다.

[표: 글로벌 TV 시장 내 70인치 이상 초대형 제품 비중, 금액 기준, 출처: Omdia]

연도	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년 (전망)

비중 (%)	10.2%	14.4%	18.4%	20.1%	21.4%

4K/8K급 초고화질 디스플레이 시장 역시 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 8K란 고화질 디지털 비디오 포맷의 한 종류로, 화면 비율 16:9, 해상도 가로 7,680×세로 4,320, 화소 수 3317만 7,600개에 해당하는 영상 품질 규격을 뜻합니다. 표준 수평 시야각은 100도이며 표준 시청 거리는 0.75H이고 화소당 비트 수는 24~36비트를 사용합니다. 현재까지는 4K 디스플레이의 시장 점유율이 더 높으나 실체감, 무게감 등을 화면을 통해 체감할 수 있고 실물에 가까운 선명한 색을 재현할 수 있다는 장점으로 TV 제조사들이 8K TV를 출시하면서 관련 시장이 점차 확대되고 있습니다.

관련 TV와 모니터, 노트북, 카메라, 프로젝터 뿐 아니라 소비 시장까지 포함한 '글로벌 8K 시장'의 경우 2019년 29억 USD 에서 연평균 약 55.5% 성장하여 2024년 268억 USD에 달할 것으로 전망하고 있습니다. (출처: Markets and Markets)

이러한 흐름과 함께 다양한 글로벌 가전사, 플랫폼사, 콘텐츠 전문 업체들 또한 관련 표준을 제정하고 8K 시장 확대를 위해 다양한 논의를 개진하고 있습니다. 삼성전자, 파나소닉(일본), 하이센스/TCL(중국), AUO(대만) 등이 8K 화질 콘텐츠 확보와 산업 표준 제정을 위해 2019년 1월 열린 'CES 2019'에서 8K 협회를 출범하였으며 2021년 7월부터는 본격적으로 8K TV 인증 마케팅을 시작하여 글로벌 제조사가 생산한 총 71종 TV가 8K 협회 기준을 충족한 제품으로 인증받은 바 있습니다. 협회는 8K 제품이 갖춰야 할 규격과 성능을 정의하고 이를 충족하는 제품에 인증을 부여함으로써 소비자가 신뢰할 수 있도록 하겠다는 계획이며, 협회가 정한 기준에는 디스플레이 관련 사양, 8K 영상 신호, 입력단자 규격, 미디어 포맷 등에 대한 정의가 포함되어 있어 향후 8K 기준 디스플레이 시장은 신뢰를 기반으로 더 발전할 전망입니다.

(가-2) 디지털 사이니지 시장

디지털 사이니지(Digital Signage) 란 신호를 의미하는 사이니지(Signage) 와 디지털(Digital) 의 합성어로 네트워크에 연결된 디스플레이 매체를 통해 정보 및 광고를 전달하는 것을 의미하는 개념입니다.

디지털 사이니지 시장은 소자기술 발전으로 인한 고해상도 콘텐츠 표현능력의 증가, 옥외광고 규제 완화, 네트워크 기술 발달 등의 흐름에 힘입어 최근 몇 년간 빠르게 성장해 왔습니다.

MarketsandMarkets의 2019년 조사보고서에 의하면, 글로벌 디지털 사이니지 시장은 2018년 2024년에는기준으로 296.3억 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 공급유형에 따른 분류 중, 하드웨어 시장은 2024년 기준 188.3억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

[표: 공급유형별 Digital Signage Market , 단위: 십억달러, 출처: MarketsandMarkets, 2019]

공급유형별	2016	2017	2018	2019	2020	2022	2024	CAGR

하드웨어	9.84	11.51	12.81	13.99	15.19	17.34	18.83	6.1%

소프트웨어	3.43	3.60	3.80	4.12	4.54	5.72	6.79	10.5%

서비스	1.84	2.06	2.40	2.71	3.01	3.54	4.01	8.2%

합 계	15.11	17.18	19.01	20.82	22.73	26.60	29.63	7.3%

하드웨어 시장의 경우, 다시 하드웨어 유형으로 시장을 분류할 수 있는데, 세부 내용은 아래의 도표와 같습니다.

[표: Hardware Type Digital Signage Market , 단위: 백만달러, 출처: MarketsandMarkets, 2019]

유형	2016	2017	2018	2019	2020	2022	2024	CAGR

디스플레이	8,220.7	9,647.3	10,749.2	11,770.3	12,829.7	14,826.0	16,190.0	6.6%

프로젝터	646.5	767.9	873.4	964.9	1,036.6	1,083.3	1,119.7	3.0%

미디어 플레이어	533.3	592.0	642.5	674.6	701.6	740.7	759.3	2.4%

기타	441.4	504.3	543.6	581.7	619.5	692.8	756.5	5.4%

합 계	9,841.9	11,511.6	12,808.7	13,991.6	15,187.4	17,342.7	18,825.5	6.1%

이 중 당사가 영위 중인 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업과 상관관계가 높은 Display 시장 규모는 2019~2024 년 동안 연평균성장률 6.6%로 성장하여 2024년 기준 16,190 백만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 해당 시장은 UHD, 4K, 8K 와 같이 차세대 디스플레이 기술의 등장 및 발전으로 인해 가장 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다.

디지털 사이니지 시장은 8K 와 같은 차세대 디스플레이 기술의 성장과 함께, 뉴미디어 콘텐츠로 대표되는 초고화질 콘텐츠 수요의 증가에 힘입어 향후 지속적으로 성장할 가능성이 높으며, 나아가 초대형 디지털 사이니지에 필요한 초고화질 실감형 콘텐츠에 대한 수요를 촉진할 것이라 판단됩니다.

삼성전자, LG전자 등의 글로벌 가전사들은 미국 뉴욕 타임스퀘어, 골든스테이트 워리어스 새 홈구장 등에 초대형 사이니지를 설치한 바가 있고, 최근 스페인 바르셀로나에서 열린 상업용 디스플레이 박람회 ISE 2024에서 B2B용 사이니지 '클라우드 플랫폼'을 공개하며 시장 공략에 속도를 내고 있습니다.

또한, 도심지 내 고층 빌딩에 대형 사이니지가 상용화되고 있는 글로벌 트랜드에 맞게 정부도 한국판 타임스퀘어를 키우겠다는 취지로 2016년 코엑스 일대를 첫 옥외광고 자유표시지역으로 지정, 광고 관련 규제를 대폭 완화한 바 있으며, 최근 명동, 광화문 및 부산 해운대 일대를 '제2기 옥외광고 자유표시구역'으로 선정, 향후 추가 지정 역시 검토해 나갈 것이라고 밝힌 바 있습니다. 이에 초대형/곡면 초대형 사이니지 등의 공급이 점차 확대되는 추세입니다. 이처럼 디지털 사이니지 시장은 디스플레이 기술의 발전, 옥외 광고 규제 완화 기조 등에 힘입어 빠르게 발전해 오고 있습니다. 이러한 디지털 사이니지 시장의 성장 과정에 있어 초대형, 대형 디스플레이에 필요한 초고화질 콘텐츠 수요 증가 기조는, 당사가 보유하고 있는 초고화질 영상 콘텐츠 제작 능력, 화질 개선 솔루션 등을 바탕으로 경쟁사 대비 시장 내 우위를 점할 수 있는 요인이 될 것이라 판단합니다.

(나) 실감형 콘텐츠 시장국내:소프트웨어정책연구소에서 발간한 ‘5G시대, 실감산업 육성 방안 연구’보고서에 의하면 실감콘텐츠 시장은 5G 성능 향상과 정부 지원으로 빠르게 성장할 것이며, 2023년 기준 5조 7,600억원에 달할 것으로 전망됩니다.

[표: 국내 실감콘텐츠 시장 규모, 단위: 억원, 출처: 소프트웨어정책연구소]

구분	2021(E)	2022(E)	2023(E)	연평균 성장률('21-'23)

실감콘텐츠 시장	32,400	46,800	57,600	33.3%

실감형 콘텐츠의 근간을 이루는 디지털 콘텐츠의 특성상 국가간 경계 등이 존재하지 않고, 소비 및 생산 확대가 빠르게 이어진다는 점에서 국내 디지털 콘텐츠 시장, 나아가 실감형 콘텐츠 시장 역시 글로벌 디지털 콘텐츠 시장의 빠른 확장 추세를 따라갈 것이라고 예상됩니다.

또한 실감형 콘텐츠 시장의 경우, 상기에 서술하였듯이 정부 차원에서의 개발 및 투자 확대를 위한 정책 추진이 적극적으로 이어지고 있다는 점에서, 빠르게 성장할 것이라 전망할 수 있습니다.

글로벌:소프트웨어정책연구소에서 발간한 ‘2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사’보고서에 의하면, 실감 콘텐츠 시장은 2020년부터 2025년 까지 연평균 35.21%의 높은성장률이 예상되는 시장으로 2025년 1,237억 8,400만 달러로 확대될 전망입니다.

[그림: 세계 실감 콘텐츠 시장 규모 및 성장률 / 단위: 백만 달러, %/ 출처: 소프트웨어정책연구소]

국내 실감 콘텐츠 시장 전망과 마찬가지로 5G 네트워크 상용화에 따른 실감콘텐츠 중심의 산업변화, 기업/공공기관 내 XR 기술 적용 증가, 고품질 실감콘텐츠 제작 확산에 따라 급속도의 성장이 예상되는 시장입니다.

(다) VFX 시장당사의 주 매출원인 뉴미디어 콘텐츠 제작과 영화/드라마 후반제작 서비스는 글로벌 VFX 시장에 속해 있습니다.

Technavio 보고서 'Visual Effects(VFX) Market by Application and Geography Forecast and Analysis 2020-2024’에 의하면, 글로벌 VFX 시장은 2019년 7,969.24 백만달러로 집계되었으며, 2024년까지 CAGR 5.64% 로 성장하며 2024년 10,484.36백만달러에 달할 것으로 전망됩니다. 인공 지능 기술과 증강 현실 기술, 클라우드 기반의 VFX 렌더링 기술은 글로벌 VFX 시장의 빠른 성장을 견인하고 있으며 4K/8K 스마트 TV, 태블릿 등 다양한 스마트 기기들을 통한 고화질 영상 시청에 대한 시청자들의 수요는 매우 빠르게 증가하고 있습니다.

Technavio 보고서에 의하면 글로벌 VFX 시장은 ① 고화질 콘텐츠에 대한 수요 증가 ② VFX 프로덕션에서의 실시간 렌더링 기술 발전 ③ 업체 간 인수 및 파트너십 체결 기조가 강화되며 시장 규모가 지속적으로 성장하는 것으로 전망됩니다.

[그림: Global VFX Market Size and Forecast 2019-2024, 단위: 백만달러, 출처: Technavio]

글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 영화, TV, 게임, 광고 시장으로 분류할 수 있습니다. 2019년 기준 영화 관련 시장이 차지하는 비중이 52.21%로 가장 높고, 광고 관련 시장 규모가 가장 작은 비중을 차지하고 있습니다. 2024년까지 글로벌 VFX 시장이 성장하는 과정에서 영화 VFX 시장은 전체 VFX 시장의 성장률을 이끌 것으로 예상되며, 이에 따라 영화 VFX 시장이 전체 시장에서 차지하는 비중은 일정 수준을 유지할 것으로 전망됩니다. 5G/XR 등 게임 관련 기술이 발전함에 따라 가상현실에서 보다 생존감 있는 경험을 제시하기 위해 게임 관련 VFX 시장이 빠르게 성장할 것으로 예측되며, 2024년에는 전체 VFX 시장 중 약 21%의 비중을 차지할 것으로 전망됩니다. 2019년 기준 2위 규모를 차지했던 TV VFX 시장 규모는 점진적으로 시장 규모가 확대될 것으로 예상되며, 광고 VFX 시장은 디지털 사이니지 기반 옥외 초대형 스크린 광고, 버추얼휴먼 AI 등 광고에 활용 가능한 새로운 콘텐츠의 발전으로 인해 전체 시장의 성장률을 추종할 것으로 예상됩니다.

적용 분야별 세부 VFX 시장의 규모 및 전망은 아래와 같습니다.

[표: Global Market Size by Application 2019-2024, 단위: 백만달러, 출처: Technavio]

유형	2019A	2020E	2021E	2022E	2023E	2024E

영화	4,160.7	4,529.4	4,944.3	5,412.0	5,940.8	6,537.8

게임	1,266.3	1,362.2	1,468.0	1,585.0	1,714.3	1,858.0

TV	2,067.2	2,235.9	2,425.0	2,637.5	2,876.2	3,145.7

광고	475.0	412.5	467.4	536.3	620.7	720.9

당사는 위의 세부 시장 중 영화, TV, 광고 시장과 관련한 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업을 주로 진행하고 있으며 향후에도 해당 세부시장이 성장할수록 관련한 사업 기회가 지속 확대될 것으로 전망됩니다.또한 VFX 시장은 다양한 유관산업의 기술 발전으로 실감형 콘텐츠의 시장이 급속도로 성장함에 따라 콘텐츠 제작시장 내에서 큰 폭으로 성장하고 있는 산업이라 할 수 있기에 국내외 실감형 콘텐츠 시장 성장의 큰 영향을 받습니다.

(라) 스톡 영상 시장

당사는 다양한 고화질 콘텐츠 및 VFX 기반 콘텐츠를 제작함과 동시에, 글로벌 최대 고화질 데이터베이스를 보유한 콘텐츠 유통 플랫폼인 'KEYCUT STOCK' 사업을 영위하고 있습니다. KEYCUT STOCK은 단순히 영상 작가가 업로드한 영상을 유통하는 것만이 아닌, 당사만의 영상 고화질 작업 과정을 거쳐 고화질 콘텐츠로 변환시킨 뒤 유통 및 판매가 가능하며, 업로드된 영상 콘텐츠를 바탕으로 영상 작가들의 고화질 콘텐츠 2차 창작을 용이하게 한다는 강점이 있습니다. KEYCUT STOCK과 같은 콘텐츠 유통 플랫폼과 연관된 시장으로는 스톡 영상 시장이 있습니다.

스톡 영상 플랫폼은 전문 이미지/영상 작가들의 상업적 콘텐츠/영상을 플랫폼을 통해 수요자에게 제공하고, 수요자는 비용을 지급하여 촬영 영상의 라이선스를 구입해 사용할 수 있는 플랫폼으로 스톡 영상 플랫폼 회사는 1980년대 중반 등장하기 시작했으며, 기존에 확립된 스톡 이미지 산업을 기반으로 시장을 구축했습니다.

스톡 영상은 영화 및 드라마 등 영상 제작자들의 영상 제작 및 편집과 광고, 마케팅 캠페인 등에 주로 사용되는 영상 촬영소스를 의미합니다. 흔히 사용되는 대부분의 스톡 영상들은 주로 도시와 랜드마크, 야생과 자연환경, 역사 관련 소재를 다루고 있으며 스톡 영상은 다큐멘터리, 뉴스, 영화 등 모든 영상물에 사용될 수 있습니다. 국내외 영화 및 드라마 등 미디어 업계에서는 영상물의 제작 시간과 비용을 절감하기 위해 스톡 영상을 이용합니다.

Technavio 에 의하면 스톡 영상 시장은 2020년 593백만 달러 수준으로, 2021 년부터 2025년까지 CAGR 6.09%로 성장해, 2025년 798백만 달러에 달할 것으로 전망되고 있습니다.

소셜 미디어 플랫폼 상 프로모션과 마케팅 콘텐츠의 증가, 인터넷 연결성의 증대, 스마트폰 사용량의 증가, OTT 플랫폼을 통한 영상 콘텐츠 시청 수요의 증가 등의 요소가 글로벌 스톡 영상 시장의 증가를 견인하고 있습니다.

[그림: Global Stock Footage Market Size and Forecast 2020-2025, 단위: 백만달러, 출처: Technavio]

또한, 스톡 영상 시장은 다음과 같이 향후 꾸준한 시장 성장을 가능하게 할 수 있는 동인이 존재합니다.

① 시각 콘텐츠 창작에 있어서 스톡 영상이 가지는 이점

② 웹 시리즈/단편 영화 등에서 증가하는 스톡 영상 수요

③ 소셜 미디어 플랫폼 이용의 증대

(마) e스포츠 콘텐츠 시장한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 e스포츠 시장은 지난 2021년 기준 약 11억3700만 달러 (약 1조 5100억원)이며 오는 2025년까지 연간 19.%의 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. 또한 e스포츠는 오는 9월 열리는 항저우 아시안 게임의 정식종목으로 채택되는 등 산업의 성장과 함께 업계의 위상이 높아지고 있으며, 이는 게임 자체에 대한 소비 뿐 아니라 게임 관련 콘텐츠의 다각화 및 뷰어십 확대로 이어지고 있습니다. 실제 정보통신정책연구원의 2021년 조사에 따르면 20대 이하 응답자의 약 48%가 Youtube에서 가장 자주 본 콘텐츠 장르로 '게임'이라 답하며(2위 드라마, 예능 편집 영상 9.6%) 압도적인 장르 선호도를 보이며 주류 문화로 자리잡고 있습니다.

(3) 경기변동의 특성 (가) 고화질 콘텐츠 시장

당사의 고화질 콘텐츠가 주로 적용되는 고화질 디스플레이 시장은 경기 변동에 민감한 장치산업의 특성을 갖고 있습니다. 당사가 주로 제작하는 고화질 콘텐츠는 디스플레이사/가전사 광고 콘텐츠처럼 광고 성격이 강한 콘텐츠가 많기에 경기변동에 상대적으로 높은 탄력성을 보입니다. 경기 호황 시 기업의 신제품 런칭도 공격적으로 진행되고, 이에 따른 광고주의 마케팅 예산 또한 증대될 수 있어 해당 시장이 크게 성장할 수 있습니다. 디지털 사이니지 시장 역시 주로 광고의 목적으로 활용되어, 거시경제 요인 등 경기변동에 따라 시장에 대한 수요가 민감하게 반응할 가능성이 높습니다.

다만, 당사의 사업은 고화질 디스플레이의 단기적 수급이 아닌 기술의 발전에 따른 신제품 개발과 더욱 밀접하게 관련되어 있으며, 매년 실시되는 CES/ISE 등 글로벌 가전 전시회에서 당사의 초고화질 콘텐츠가 주로 소비되는 점 등을 고려 시, 단기적인 경기변동이 당사의 사업에 미치는 영향은 제한적일 것으로 판단됩니다.

또한 8K 이상 해상도 콘텐츠가 활용되는 분야가 확장될 것으로 예상됨에 따라 당사 콘텐츠가 적용되는 범위가 크게 증가될 것으로 기대됩니다. 신규 시장에서의 당사 고화질 콘텐츠는 산업 수명 주기 상 도입기에 해당하며, 향후 고화질 디스플레이 기술이 점차 발전함에 따라 당사의 초고화질 콘텐츠에 대한 수요는 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다.

(나) 글로벌 디지털 및 실감형 콘텐츠 시장당사의 주요 목표 시장인 글로벌 VFX 시장은 적용 분야에 따라 전통적 미디어인 영화, TV, 게임, 광고 분야 및 뉴미디어 분야로 구분할 수 있으며, 현재까지 전통 미디어 분야가 산업의 큰 비중을 차지하고 있습니다. 영화, TV, 게임, 광고 등 엔터테인먼트 산업은 경기가 좋지 않을 때 최우선적으로 소비가 감축되는 산업 중 하나이며, 이에 따라 글로벌 VFX 시장의 엔터테인먼트 관련 세부 산업은 경기변동에 따라 민감하게 반응할 가능성이 높습니다.

다만, COVID-19 이후 촉발된 비대면 문화 확산, OTT 산업의 발전과 고화질 디스플레이 시장의 빠른 성장으로 인한 개인 디바이스 콘텐츠 소비 증가, 엔터테인먼트 산업 외에 뉴미디어 산업 등 VFX 기술이 적용되는 분야의 확장 등 다양한 요인을 고려하였을 때, 향후 VFX 콘텐츠 시장은 경기변동과 크게 상관없이 지속적으로 성장할 가능성이 높다고 판단됩니다.

상기 시장을 아우르는 전반적인 실감형 콘텐츠 산업은 경기변동과 무관하게 초연결기술 및 디스플레이 제조 기술 등의 발달 격화로 지속 성장해 가는 산업이라고 판단됩니다. 또한 당사는 실감형 콘텐츠 시장 내에서도 고화질, 뉴미디어 콘텐츠 및 드라마/영화 후반 제작 등의 콘텐츠 화질 개선 및 실감화 과정에 관여하는 서비스를 제공하는 업체로, 기술 발달에 따른 매출 확대 수혜를 가장 직접적으로 받을 수 있는 업체이기에 경기변동의 영향은 제한적인 것으로 판단합니다.

(4) 계절성당사는 다각화된 서비스를 다양한 산업군과 시장에 서비스하고 있습니다. 산업 및 수요처가 다변화되어있기 때문에 큰 계절성을 보이지 않는 것으로 판단됩니다. (5) 경쟁현황 (가) 경쟁 상황 및 시장 점유율당사는 콘텐츠의 고화질화 및 VFX 등 시각효과 기술을 기반으로 실감형 콘텐츠를 전문적으로 제작하는 회사로, ① 초고화질 콘텐츠, ② 뉴미디어 콘텐츠, ③ 영화, 드라마 콘텐츠의 제작 전 프로세스에 있어 기획/제작/후반작업 서비스를 포괄적으로 제공하는 와중 독보적인 고화질구현 솔루션을 지닌 콘텐츠 기술 기업입니다. 그렇기에 당사 주 매출의 근원은 콘텐츠를 제작하는 프로세스 내에 VFX/CG 기술 및 고화질화 솔루션을 기반으로 하는 콘텐츠 제작 사업이라고 할 수 있습니다.이를 아우르는 실감형 콘텐츠 제작 시장에는 당사와 유사한 기술을 바탕으로 뉴미디어 콘텐츠나 광고, 영화, 드라마의 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업에 관여하는 다수의 업체들이 존재하기에 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 당사가 자체 파악한 자료로는 당사와 Major 8~9개사가 광고, 뉴미디어, 영화, 드라마 콘텐츠 VFX 시장의 과반을 점유하고 있고 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 시장을 점유하고 있는 것으로 파악됩니다.당사가 2020년 'KEYCUT STOCK’ 런칭 후 플랫폼 사업으로 영위 중인 스톡영상 플랫폼 시장의 경우, 당사처럼 고화질 영상을 전문적으로 제공하는 업체는 세계적으로 드문 것으로 보입니다. 다만 일반적인 스톡 영상 및 이미지 온라인 거래 플랫폼으로는 전세계적으로 셔터스톡(Shutter Stock), 픽셀(Pexels), 픽사베이(Pixabay), Videvo, 어도비스톡 (Adobe Stock), 게티이미지 (Getty Image), Artgrid 등 다양한 경쟁 플랫폼이 존재하기에 경쟁시장으로 볼 수 있습니다. (나) 경쟁 우위1) 우수한 Picture Quality 구현 역량

당사는 딥러닝 AI 기반 화질 고도화 솔루션 "PIXELL"과 당사만의 Picture Quality를 효과적으로 표현할 수 있는 전문 인력 운용을 바탕으로 산업 내 다양한 reference를 확보하고 있습니다.당사는 삼성전자 주도로 설립된 글로벌 콘텐츠 화질 협의체인 '8K협회'에 국내 콘텐츠 업체 최초로 가입하였고, 국내 최초로 자이언트 스크린 시네마 협회 가입 및 글로벌 테마파크 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 세계테마파크협회에도 가입한 바 있습니다. 이렇듯 콘텐츠 화질 관련 다양한 글로벌 협회 가입 이력은 고화질/실감형 콘텐츠 제작에 있어 당사의 글로벌 수준 기술력을 인정받고 있다는 사실을 입증합니다. 또한 해당 협회 활동을 기반으로 관련 기술 및 업계를 선도하는 글로벌 기업들과의 우호적 관계 형성을 통해 다양한 비즈니스 기회를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

또한 당사는 8K 이상 콘텐츠 화질을 실감 있게 구현할 수 있는 역량에 대해 Dolby, Ateme, Spin Digital 등 글로벌 업체들로부터 당사가 제작한 콘텐츠의 퀄리티 및 제작력과 관련된 다양한 인증을 획득한 바 있습니다.

2) 자체 화질 고도화 공정 구축

당사는 전문 인력의 제작 역량에만 의존하기보다는, 화질 개선 및 VFX에 대한 경험적 결과를 자동화/내재화 하기 위해 화질 개선에 대한 연구개발을 지속해왔으며, 그 결과 당사만의 화질고도화 및 VFX 공정을 확립하여 특허로 등록하였습니다.

[그림: 당사 9단계 화질 고도화 공정 System]

당사는 자체 구축한 화질 보정 공정을 통해, 당사의 업무 시스템을 기반으로 업무 수행시, 누구나 일정 퀄리티 이상의 작업물을 생산할 수 있도록 내부 작업 공정에 대한 표준화 기반을 마련하였으며, 이를 통해 사업의 효율성 및 이익률을 제고하고 있습니다.

3) PIXELL의 데이터 우수성 기반 기술 경쟁력

딥러닝 모델의 성능은 모델 자체의 완성도도 중요하지만, 무엇보다 해당 모델을 학습하는 training data set의 품질이 가장 큰 영향을 끼칩니다.당사의 AI기반 딥러닝 화질 개선 기술 PIXELL은 딥러닝 알고리즘 모델로, 인지적 화질 개선 부분에 대한 성능 고도화를 위해 당사 전문 인력 주도의 화질 개선 작업을 거친 양질의 콘텐츠를 training data set으로 활용하고 있습니다. 이에 모델 학습과 이에 따른 결과물에 있어 경쟁업체 대비 우수한 기술 경쟁력을 갖추고 있다고 판단합니다.또한 당사의 PIXELL 기술을 구성하는 화질 고도화 모델은 영상을 이미지 시퀀스로 변환하 여 각각의 이미지를 고도화하고 이를 영상으로 결합하는 방식으로 진행되며, 해당 과 정, 즉 각각의 이미지를 인지 시각적으로 고도화하는 과정에서 데이터 효율을 개선하여 결과영상 콘텐츠의 데이터(비트레이트 bitrate)를 기존 대비 절감하는 결과를 보여줍니다. 개선된 시각적 이미지를 제공하면서 전송 용량을 줄여주는 기술을 통해 차별화된 가치를 제공하고 있다고 판단합니다. 4) PIXELL 솔루션 및 인력 효율화를 통한 수익성 확보

당사 PIXELL 솔루션은 인지적 화질을 포함한 대부분의 화질개선 공정을 자동화함으로써 당사의 9단계 화질 보정 공정에 투입되는 시간을 극적으로 절약하여 업무의 효율성을 높였습니다. PIXELL 기술이 고도화될수록 콘텐츠 제작에 필요한 인력 규모가 감소하여 당사 영업이익의 향상에 기여하고 있습니다.

PIXELL 솔루션은 다량의 저화질 영상 콘텐츠가 투입되는 KEYCUT STOCK의 고화질화 과정에도 활용되고 있습니다. PIXELL 솔루션을 사용했을 시 KEYCUT STOCK의 고화질 영상 생산량이 이전 대비 2배 가량 증가하였으며, 타 영상 콘텐츠 실감화 작업 시에도 이와 유사한 수준으로 생산 효율성이 증가하는 것으로 파악됩니다.

당사는 이 외에도 VFX사업부문을 전문 인력 위주로 고용하여 고용의 질을 향상시키고, 작업 가능량이 인력 규모와 비례하는 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업의 특성을 고려한 효율적 인력 관리 시스템을 통해 유휴인력을 최소화 하는 등 인력 관리의 효율화를 통해 수익성을 제고하고 있습니다. 5) 플랫폼 구축을 통한 확장성 확보

당사는 콘텐츠 제작 업계 최초로 자체 구축한 콘텐츠 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK을 통해 초고화질 콘텐츠를 공급하고 있으며, B2C 소비자들에게 소구할 수 있는 이미지 등으로 카테고리를 확대하여 콘텐츠 제작 친화 플랫폼으로의 고도화를 진행 중에 있습니다.

당사는 향후 KEYCUT STOCK 플랫폼 내 초고화질 스톡 영상, 이미지 외에도 VFX Asset, 음원 등을 추가하는 등 카테고리를 확장하고, 생성형 AI 기술을 접목하는 등 콘텐츠의 카테고리를 종횡으로 확장해 나갈 계획입니다. PIXELL 솔루션을 기반으로 고객이 이용할 수 있는 다양한 카테고리의 실감 콘텐츠를 유통하고, 이를 통해 기존에 영위하지 않았던 새로운 영역으로의 사업 확장 기회를 창출할 수 있을 것으로 예상됩니다.

(6) 영업의 개황

(가) 고화질 콘텐츠 제작당사는 설립 이후 초고화질 콘텐츠 제작에 있어서 다양한 방식으로 글로벌 최고 화질을 구현하는 가전사/디스플레이사 LG전자, LG디스플레이와의 협력을 지속해왔으며, CES/IFA 등 세계 최대규모의 국제 가전 전시회 등에서 LG전자/LG디스플레이의 TV, 모니터 및 디스플레이 패널의 화질을 제대로 구현할 수 있는 데모영상을 직접 기획, 제작해왔습니다. 이러한 레퍼런스를 기반으로 당사는 기존 주 매출처 외에도, 새로운 디스플레이를 활용해 콘텐츠를 선보이고자 하는 다양한 사업군 내 주요 기업들로 신규 매출처를 확대해 나가고 있습니다.

(나) 실감형 콘텐츠 제작당사가 영위하고 있는 뉴미디어 콘텐츠 관련 프로젝트는 오프라인 공간에서 실감성을 느낄 수 있는 콘텐츠를 제작하는 프로젝트입니다. 대부분 초대형 디스플레이 내에서 콘텐츠가 실감 있게 보여질 수 있도록 초해상도의 콘텐츠로 제작되며, 당사가 제작해온 뉴미디어 콘텐츠로는 1) 건물 외벽, 전시장 등 대형 오프라인 공간에 송출되는 초실감형 대형 광고 영상 콘텐츠, 2) 다면을 활용한 XR 콘텐츠, 3) 미디어 어트랙션용 실감형 콘텐츠 등이 있습니다.이외에도 당사는 버추얼 휴먼 제작이나, 엔터테인먼트사 등 다양한 영상 콘텐츠 제작, 스포츠 레저 콘텐츠 제작 등 다양한 실감형 인터랙티브 콘텐츠를 필요로 하는 매출처로의 영업을 확대해 나가고 있습니다.

영화/드라마 후반 제작의 경우, 영화/드라마 등의 제작에 있어서 실감성이 필요하거나 제작을 효율화하기 위해 필요한 VFX 등 후반 작업을 진행하는 데에 그 목적이 있습니다.

당사에서 뉴미디어 및 영화/드라마 VFX 등의 후반 제작 작업을 담당하는 전문인력은 국내 최고 기술력을 보유한 VFX 스튜디오 출신 인력으로 구성되어 있으며, 단순 제작 인력 외에도 다수의 슈퍼바이징 인력으로 구성되어 있어 최근 소비자들이 특히 더 민감하게 생각하는 사실성 있는 CG 작업을 초기 단계부터 기획하고 설계할 수 있습니다. 또한 경쟁사가 갖고 있지 못하는 화질 개선이라는 추가적인 후반제작 공정을 더해 전반적인 콘텐츠의 완성도를 높일 수 있다는 경쟁력을 기반으로 적극적인 영업을 진행해 나가고 있습니다. (다) 영상 콘텐츠 유통 플랫폼KEYCUT STOCK은 고화질 스톡 영상을 유통하는 플랫폼입니다. 당사 플랫폼처럼 스톡 영상을 유통하는 세계적으로 유명한 플랫폼은 셔터스톡, 게티이미지 등이 있으나 해당 플랫폼들은 주로 이미지와 저화질 영상 유통에 주력하고 있으며 당사와 같이 8K 이상 스톡 영상을 대량으로 유통하는 플랫폼은 많지 않습니다.

KEYCUT STOCK 플랫폼은 1) 해당 스톡 영상을 공급하는 글로벌 아티스트, 필름메이커 등에게는 판매 수익 창출 수단이 될 수 있으며, 2) 영상 제작 및 후반제작사, 개인 크리에이터들에게는 콘텐츠 제작에 있어 효율적으로 제작비용/시간을 단축시키는 수단이 될 수 있다는 점에서 콘텐츠 공급/수요자 모두와 제작 프로세스 전반의 패러다임 혁신에 유용한 플랫폼입니다.

KEYCUT STOCK의 사업구조는 다음과 같습니다.

1) 글로벌 탑 티어 필름메이커나 콘텐츠 크리에이터 등으로부터 촬영된 일반 콘텐츠를 수집

2) 콘텐츠에 대한 상품화 (클립화, AI기반 딥러닝 화질개선솔루션 PIXELL을 통한 화질 개선, 키워딩 등의 작업)

3) 콘텐츠 수요자, 콘텐츠 크리에이터들을 타겟으로 데이터베이스화된 콘텐츠의 상품성 증대 및 유통, 이에 따른 수수료 확보

다른 스톡 영상 플랫폼 업체와 차별화되는 부분은, 2) 상품화 과정에 해당하는 서비스로, 유통되는 콘텐츠의 사용 부가가치를 높일 수 있도록 고화질 개선 서비스를 제공하는 한편 클립화 및 편집 등의 무료 부가 서비스를 제공한다는 점입니다. 이러한 서비스는 기본적으로 당사가 개발한 AI 화질개선 솔루션인 PIXELL을 통해 구현 하였으며, 이를 기반으로 3세대 플랫폼으로 인식되고 있습니다. 공급자가 어떤 화질의 영상을 올리더라도, 수요자가 구매 후 어디서나 사용 가능할 수 있는 화질의 영상으로 개선하여 고화질 콘텐츠 DB에 업로드하기 때문에 해당 콘텐츠가 수요자의 제작 니즈를 충족할 수 있어 판매 가능성을 높일 수 있습니다.

(라) e스포츠 콘텐츠당사가 자회사 SBXG를 통해 보유한 게임단 등 관련 IP는 데이터 기반의 운영 철학과 관습을 깬 다양한 접근으로 젋고 역동적인 브랜드를 구축했으며, 이를 기반으로 두터운 팬층과e스포츠 산업 내 인지도를 보유하고 있습니다. 또한 특정 게임에 국한된 것이 아닌 e스포츠 문화 산업을 통합적으로 유통하고 체험, 소비할 수 있는 온라인 채널(롤큐, 게임 콘텐츠 특화 MCN) 및 오프라인 채널(포탈, e스포츠 복합 문화공간)을 보유하고 이를 토대로 IP를 활용한 다양한 사업을 전개하고 있습니다.향후 핵심 IP를 확대하며 파생되는 콘텐츠를 보다 다각화해 지속적인 수익 확대를 이뤄나갈 계획입니다. (라-1) 자체 IP기반 콘텐츠 당사는 딥러닝 기술 기반의 버추얼 휴먼 '루시'를 제작, 관련 콘텐츠를 제작 운영해온 경험과 노하우, 기술적 역량을 기반으로 자회사인 게임 전문 MCN LOLQ와 함께 자체 IP를 활용한 버추얼 인플루언서('버튜버') 사업을 전개하고 있습니다. 캐릭터 제작과 콘텐츠 실감화 역량, 차별화된 탤런트 매니지먼트 역량을 더해 1호 버튜버 콘텐츠를 운영하며 시장과 소통하고 있으며 이를 기반으로 향후 버튜버 콘텐츠 및 이를 기반으로한 IP사업을 확대해 나갈 계획입니다.

사. 신규사업

(1) 화질 개선 및 경량화 솔루션 PIXELL 사업화

당사는 자체 개발한 화질 개선 솔루션 "PIXELL"의 고도화를 위한 R 지속적으로 수행하며 솔루션의 성능 향상을 위해 강도 높은 잡음 제거 시스템, 보다 자연스러운 선예도를 표현하기 위한 시스템, 세부 정보가 표현된 초해상화 시스템을 추가 개발 중에 있으며, 중앙대학교 영상전문대학원과의 산학협력 및 국내 유수의 딥러닝 개발 전문가를 다수 보유한 인공지능 솔루션 기업 AI Nation에 투자하여 공동 연구개발을 진행 중입니다.본 연구개발을 통해 PIXELL 솔루션의 완전 자동화를 포함한 솔루션 고도화와 더불어 시스템 경량화를 기반으로 산업별 특화된 영상 데이터를 학습시켜 SaaS형태의 솔루션 개발 완료했습니다. 이는 API 형태로도 제공하능하며, 이에 더해 AI 반도체 기업과 파트너십을 기반으로 모델 구동에 최적화된 NPU Chip 과 함께 제공되는 형태의 상품화를 완료해, 어떤 기술적 환경에서도 PIXELL솔루션을 활용 가능하도록 솔루션 라인업을 구축했습니다. 해당 프로덕트를 기반으로 CES나 MWC등 글로벌 최대 규모의 IT박람회, 전시회에 참여하여 글로벌 시장 공략을 본격화 하고 있으며, 현재 다양한 산업 내 기업들과 솔루션 도입에 대한 논의를 진행 중에 있습니다.

(2) 버추얼 휴먼 기술 기반 콘텐츠 다각화 당사는 버추얼 휴먼 콘텐츠를 제작해오며 딥러닝 AI 모델링 데이터 학습 및 실시간 합성, 모션 트래킹 등 분야에서 기술적 고도화를 지속적으로 만들어 왔습니다. 이와 같은 기술 기반을 활용하여 SBXG 및 LOLQ등 자회사의 게임 콘텐츠 관련 역량 및 영향력을 활용, 자체 IP기반의 콘텐츠 사업 확장을 진행 중에 있습니다. (3) e스포츠 IP기반 콘텐츠 다각화당사는 자회사 SBXG와의 협업을 통해 게임단 등 IP와 업계 내 영향력을 기반으로 자체 확보한 온오프라인 채널을 활용하는 한편, 이를 확장하여 복합적인 e스포츠 문화 체험 콘텐츠를 설계하고 제공하고자 사업을 준비중에 있습니다. 게임은 지속적인 체험 욕구를 자극하는 다양한 요소들이 함축된 문화 콘텐츠인 만큼, 새롭게 확보한 경쟁력 있는 IP와 기존 기술적 제작 역량을 결합해 콘텐츠 사업을 다각화해 나갈 계획입니다.

(4) 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼 KEYCUT STOCK 생태계 확장

- B2C 생태계 확장

당사는 현재의 전문 제작자 중심의 KEYCUT STOCK의 소비자층 확대를 위해 일반 SNS 사용자들의 콘텐츠 제작을 위한 원천 재료와 편집툴을 제공하고, 당사 KEYCUT STOCK 플랫폼을 통해 사업화를 지원할 예정이며, 생성형 AI 를 활용한 서비스 역시 기획 중에 있습니다. 당사는 이 과정에서 부가 서비스(화질 개선 및 VFX 기반 콘텐츠 제작 사업 등)를 통한 서비스 수익 또는 상업화 시 수익 배분, 2차 저작물 확보를 통한 자체 콘텐츠 판매 등을 추진하고자 합니다.현재 본 사업의 경우, 다양한 사업 파트너와 업무 제휴 등을 통해 비즈니스 모델, 운영 방식, 마케팅 전략 구체화 논의를 진행하고 있습니다. 향후 본 사업이 본격화 될 경우, 당사 플랫폼 사업 실적 확대에 따라 영업수익 성장 및 수익성 개선에 크게 이바지할 수 있을 것으로 예상합니다.