디어유 사업보고서 (2024.12)
5. 위험관리 및 파생거래

가. 시장 위험 (1) 이자율(금리) 위험 이자율 위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는 데 있습니다.

당사의 당기말과 전기말 현재 변동금리부 차입금 및 예금을 보유하고 있지 않습니다. (2) 가격 위험 가격위험은 이자율위험이나 환율위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사는 가격위험과 관련하여 중대하게 노출된 위험이 없어 기재를 생략합니다. (3) 외화(환율) 위험 당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환 위험은 미래예상거래, 인식된 자산, 부채, 해외사업장에 대한 순투자와 관련하여 발생하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 기능통화 외의 통화로 표시된 자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	자 산	부 채

당기말	전기말	당기말	전기말

USD	42,400,513	65,859,278	-	-

JPY	38,395	-	-	-

합계	42,438,908	65,859,278	-	-

당기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 회사의 세전 이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구분	당기말

10% 상승시	10% 하락시

USD	4,240,051	(4,240,051)

JPY	3,840	(3,840)

합계	4,243,891	(4,243,891)

나. 자본위험 관리 자본관리 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 사업의 향후 발전을 위해 건전한 자본을 유지하는 것입니다. 경영진은 보통주 주주에 대한 배당의 수준과 자본수익률을 감독하고 있습니다.당사는 부채를 자본으로 나눈 부채비율을 사용하고 있으며, 당기말 및 전기말 현재 부채 및 자본, 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원,%)

구 분	당기말	전기말

부채	24,295,640	21,099,367

자본	196,030,992	169,513,453

부채비율	12.39	12.45

다. 유동성 위험 유동성 위험이란 회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.

당사는 영업활동 현금흐름 창출을 통하여 회사가 투자 지출 또는 경영 자금 운용 등에 필요한 현금 소요량을 충족하여 왔습니다. 당사는 중장기 경영 계획 및 단기 경영 전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황은 포함되어 있지 않습니다. (단위 : 천원) 구분 장부가액 3개월 이하 3개월 초과~1년 이하 1년 초과~5년 이하 5년 초과 기타채무(*) 8,975,764 8,975,764 - - - 리스부채 3,916,270 243,580 727,584 3,386,936 - 합계 12,892,034 9,219,344 727,584 3,386,936 - (*)종업원급여 관련 미지급비용은 제외한 금액입니다. (단위 : 천원) 구분 장부가액 3개월 이하 3개월 초과~1년 이하 1년 초과~5년 이하 5년 초과 기타채무 10,076,779 10,076,779 - - - 리스부채 4,299,150 15,940 677,820 3,463,534 770,000 합계 14,375,929 10,092,719 677,820 3,463,534 770,000 라. 신용 위험 관리 신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 회사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 기타채권 등에서 신용위험이 발생합니다. 당사가 매출채권 및 기타채권에서 노출된 신용위험은 주로 각 고객의 개별적인 특성의 영향을 받습니다. 당사는 매출채권 및 기타채권에 대해 채권의 최초 인식시점부터 전체기간 기대신용손실을 인식하는 간편법을 적용합니다.당기말, 전기말 및 전전기말 현재 신용 위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 제8기 (2024년) 제7기 (2023년) 제6기 (2022년) 현금및현금성자산 84,120,698 56,838,904 84,108,438 단기금융상품 55,444,269 61,595,292 31,551,057 매출채권 5,914,218 6,932,107 3,622,175 기타채권 12,250,337 15,456,390 13,646,294 기타비유동금융자산 804,751 1,067,275 317,600 합계 158,534,273 141,889,968 133,245,564 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 없습니다. 나. 연구개발활동(1) 연구개발활동의 개요 당사의 연구개발조직은 본 보고서 제출일 현재 R 산하 클라이언트개발실과 서버개발실, SRE팀으로 구성되어 있으며, 재직중인 연구개발 관련 임직원은 31명 으로 전체 임직원의 약 31% 의 비중을 차지하고 있습니다. (2) 연구개발 담당조직 연구개발 조직도 (24.12.31기준).jpg 연구개발 조직도 (24.12.31기준) (3) 팀별 업무 분장 팀명 업무내용 R R 전반 관리 및 개인정보 총괄 책임 클라이언트개발실 DearU bubble Android 및 iOS 프론트 개발 및 관리 Android개발팀 DearU bubble Android 프론트 개발 iOS개발팀 DearU bubble iOS 프론트 개발 서버개발실 DearU bubble 백엔드 서버 개발 Messaging 개발팀 DearU bubble 백엔드 서버 개발 Backend 개발팀 DearU bubble 백엔드 서버 개발 Account 개발팀 DearU bubble 백엔드 서버 개발 Payment 개발팀 DearU bubble 백엔드 서버 개발 SRE팀 플랫폼 구축 운영 및 서버ㆍ네트워크 관리 (4) 연구개발 비용 당사의 연구개발 비용은 영업비용의 직접 계정(급여, 지급수수료 등)으로 회계처리 하고 있으며, 별도의 경상연구개발비 비용처리 및 개발비의 자산화 처리는 하고 있지 않습니다. (5) 연구개발실적 (가) 팬클럽 커뮤니티 플랫폼 Lysn APP 개발 연구과제 팬클럽 커뮤니티 플랫폼 Lysn APP 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 다양한 분야의 셀럽 및 아티스트를 대상으로 팬 관리 및 소통할 수 있는 커뮤니티 및 채팅 기능의 플랫폼 APP 개발 팬 회원관리 및 스케줄 공유 등을 통한 엔터테인먼트 소통 창구 마련 상용화 상용화하여 매출 발생 (나) Lysn APP 내 bubble 기능 개발 연구과제 bubble 기능 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 아티스트와 팬간의 프라이빗 메시지를 통한 소통 할 수 있는 기능 구현 APP 개발, 구독자의 이름을 직접 받을 수 있는 기능 등을 통해 아티스트와 직접 소통을 할 수 있는 소통 창구 마련 상용화 상용화하여 매출 발생 (다) bubble 포크 버전 개발 연구과제 bubble 포크 버전 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 다양한 엔터테인먼트 회사의 요구사항에 맞게 기능을 구현하여 아티스트와 직접 소통을 할 수 있는 소통 창구 마련 상용화 상용화하여 매출 발생 (라) bubble LIVE 기능 개발 연구과제 bubble LIVE 기능 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 실시간 영상 및 음성 라이브 스트리밍 기능을 제공함으로써 현장감이 느껴지는 소통 경험을 할 수 있는 소통 창구 마련 상용화 상용화하여 매출 발생 7. 기타 참고사항 가. 산업의 내용 (1) 시장의 성장성 (가) 엔터테인먼트 시장 세계 엔터테인먼트 산업 규모는 지속적으로 성장하고 있는 가운데 산업의 글로벌화 및 디지털화가 시장의 성장을 급속도로 견인하고 있습니다. 이는 COVID-19의 영향으로 기존의 대면 콘서트 및 공연을 통한 음반 판매 등 오랜 비즈니스 모델이 무너지고, 기존 트렌드가 증폭되어 비대면 엔터테인먼트 활동으로 시장이 이동하면서 산업 구조가 빠르게 변화하면서 새로운 소비 시장이 형성된 것으로 볼 수 있습니다. 또한 글로벌 엔터테인먼트 시장에서는 그동안 비주류로 인식되던 K-POP (케이팝)이 전 세계적인 인지도를 확립하고 인기를 얻음으로써 전체 글로벌 시장의 성장에 기여하고 있는 것으로 평가받고 있습니다. 팬덤의 규모가 세계적 수준으로 커졌을 뿐만 아니라 수익성이 동시에 증가하며 입체적 성장을 이뤄낸 것으로 보고 있습니다. ① 글로벌 엔터테인먼트 시장 PwC에서 발간한 「Global Entertainment Media Outlook 2024-2028」보고서에 따르면 2023년 엔터테인먼트 미디어(E) 산업은 균형을 회복했습니다. 경제적 어려움과 기술적 변화에도 불구하고 2023년 전 세계 E 시장 규모는 전년 대비 5% 증가한 2조 8,000억 달러로 전세계 경제 성장률을 크게 앞질렀습니다. 해당 보고서는 향후 5년간 E 산업 전체 규모는 연평균 3.9%의 완만한 성장률을 보이며 2028년에는 3조 4,000억 달러의 규모로 성장할 전망입니다. pwc글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망 2024-2028.jpg 출처: pwc글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망 2024-2028 특히 최근 K-POP의 성장과 영향력에 주목하고 있는 글로벌 음악 시장 역시 지속적인 성장을 전망하고 있습니다. 국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 「Global Music Report 2024」에 따르면 2023년 세계 음악 시장 규모는 전년 동기 대비 10.2% 성장하며 약 286억 달러의 매출을 기록하며 9년 연속 성장세를 이루었습니다. 음반 산업의 성장은 스트리밍 서비스, 특히 유료 구독 스트리밍 서비스의 매출 증가(전년 대비 11.2% 증가)가 주요 원동력이라고 평가하고 있으며, 실물 음반 판매의 회복세, 공연 관련 매출도 전년 대비 성장함에 따라 향후 추가적인 발전 가능성을 시사하고 있습니다. global music report 2024.jpg 출처: IFPI Global Music Report 2024 ② 국내 엔터테인먼트 시장 국내 엔터테인먼트 시장은 K-POP의 글로벌 확산에 따라 특히 음악 시장을 중심으로 비약적인 성장이 두드러지고 있습니다. IFPI가 발표한 「Global Music Report 2024」에 따르면 한국의 음악 산업 규모는 2023년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 7위를 차지하고 있으며, 한국콘텐츠진흥원이 발간한「2024년 1분기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서」 및 「2024년 2분기 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서」에 따르면 2024년 국내 음악산업의 상반기 매출액은 전년 상반기 대비 6% 증가한 5조 6,934억 원, 국내 음악산업 상반기 수출액은 6억 6,911만 달러 규모입니다. (단위 : 천 달러) 연도 2021 2022 2023 2024 상반기 음악산업수출액 775,274 964,428 1,055,548 669,114 [출처: 한국콘텐츠진흥원, 2024년 1분기 및 2분기 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서] (나) IT 플랫폼 시장 Business Research Insights에 따르면 2024 년의 글로벌 IT 서비스 시장 규모는 1조 1,711억 달러로 추정되었으며, 2024년부터 기간 동안 4.1%의 CAGR에서 2033년까지 1조 6,833억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. it 서비스 시장 보고서.jpg 출처: Business Research Insights ,IT 서비스 시장 보고서 IT 서비스 시장에는 컨설팅, 시스템 통합, 관리 서비스, 클라우드 서비스 등 다양한 제품이 포함됩니다. IT 서비스 제공 업체는 디지털 혁신과 같은 분야에서 전문 지식을 각 분야와 융합하여 제공합니다. 신흥 기술의 채택이 증가하고 데이터 분석의 중요성이 높아짐에 따라 IT 서비스 시장은 AI 기술을 포함한 혁신적인 솔루션과 전략적 IT 지원에 대한 수요에 의해 계속 확대되고 있습니다. 특히 당사의 사업과 관련된 디지털 콘텐츠 플랫폼의 글로벌화가 빠르게 이루어지고 있으며 많은 디지털 플랫폼 기업들이 글로벌 콘텐츠 시장 개척 전면에 나서고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼이 다양화되기도 하며, 시장 경쟁력을 갖추기 위해서 사업다각화 전략을 통해 서비스 다양화를 추진하고 있어 이에 따른 플랫폼 시장 규모의 성장이 전망됩니다. (다) 구독경제 시장 구독 경제 산업은 식품업계부터 동영상 음원 사이트 등 다양한 분야에서 적용되는 산업이며, 넷플릭스는 구독 경제 산업의 대표적인 기업으로 2024년 4분기에는 전 세계 유료 구독자 수가 3억 163만 명을 기록하며, 전년 대비 15.9% 증가하였습니다. 특히, 2024년 4분기에는 1,891만 명의 신규 구독자를 추가하여 역대 최다 분기 순증을 달성하였습니다. 또한 2024년 4분기 기준, 스포티파이의 월간 활성 사용자 수(MAU)는 6억 7,500만 명으로 전년 동기 대비 약 12% 증가하였으며, 프리미엄 구독자 수는 2억 6,300만 명으로 11% 증가하였습니다. 현재 전 세계적으로 콘텐츠분야의 구독 경제 산업은 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 특히 구독경제를 이끌고 있는 디지털 플랫폼 기업들이 구독 및 스트리밍 서비스를 통해 가입자를 점진적으로 확대하는 전략을 계속해서 추진하고 있는 등 구독경제는 디지털 플랫폼 사업의 필수적인 비즈니스 모델로서 자리 잡고 있습니다. 향후에는 정기적으로 반복되는 서비스에서 ICT가 접목된 맞춤형 서비스로 진화하며 취향에 맞는 개인화된 경험과 편리함을 제공하면서 주류 비즈니스로 부상할 것으로 기대하고 있습니다. (2) 경기변동의 특성 과거 엔터테인먼트 산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 사치재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인해 소비 시장이 디지털 중심으로 이동했고 물리적인 욕구보다 가치를 소비하는 경향을 지닌 '팬덤' 중심의 시장으로 변화함에 따라 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다. 디지털 플랫폼 서비스의 경우 이용자들이 시공간의 제약 없이 이용할 수 있어 계절성과 경기변동과의 연계성이 매우 낮은 사업으로 볼 수 있습니다. 또한 유료결제 비용이 낮고 인앱 결제 등 결제 방식이 간편하며 위험 요소가 적어 구매 진입 장벽이 상당히 낮은 상품이기 때문에 경기변동 변화에도 매출의 영향은 거의 없다고 할 수 있습니다. 당사의 주요 사업인 'DearU bubble' 서비스의 경우 전세계 K-Contents 팬들이 외부 환경과 시공간의 제약 없이 이용하고 있는 모바일 어플리케이션 서비스입니다. K-POP의 해외 팬덤이 지속적으로 늘어나고 있으며, 예전보다 더 활발한 아티스트의 활동에 따라, 그리고 해외 현지화 전략 시행에 따라 신규 이용자 유입과 함께 서비스 구독수 및 매출이 증가할 것으로 예상됩니다. (3) 경쟁요소 당사의 주요 사업인 'DearU bubble' 서비스는 K-POP 시장을 대표하는 플랫폼 기업으로 평가받고 있으며 '아티스트와 팬이 1:1 채팅으로 소통하는 메신저 기반의 팬 커뮤니케이션 플랫폼'이라는 기능 서비스 측면에서 독보적인 포지셔닝을 갖고 있습니다.기존 플랫폼 서비스는 글로벌 테크 기업들을 중심으로 시작하는 것에 반해 팬덤 플랫폼은 아티스트의 음반, 공연을 소비하는 데에 그치지 않고 아티스트와 유대 관계를 형성하는 K-POP의 독특한 팬덤 문화와 관련 소비 시장의 디지털화라는 결실로 생겨난 것으로써 글로벌 시장에서도 찾아보기 힘든 비즈니스 모델입니다.당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 팬이 아티스트의 메시지를 1:1 채팅방으로 수신하고 해당 메시지에 직접 답장을 보낼 수 있는 구독형 모바일 애플리케이션 서비스입니다. 시장에서 경쟁 서비스로 언급되는 타 팬덤 플랫폼 서비스들은 주로 소속사의 공식 팬클럽 및 아티스트 콘텐츠 중심의 서비스를 제공하는 형태인데 비해 당사는 메신저 기반의 소통 기능에 집중한 서비스를 제공하고 있으며 서비스 출시 선두주자이자 차별화된 입지를 구축하고 있습니다. 팬덤 플랫폼 사업은 자본력이나 기술력을 앞세워 시장에 신규 진입하는 것은 가능하지만 자체 기술ㆍ개발 노하우와 엔터테인먼트와 팬덤 산업 특수성에 대한 이해도, IP 확보 능력에 따라 시장 진입의 성공 여부가 결정되기 때문에 진입 장벽이 높은 사업이라고 볼 수 있습니다. 이러한 가운데 당사는 메신저 플랫폼의 자체 개발 노하우 및 다수의 관련 특허 기술 보유(특허 출원번호 10-2020-0130822 등), K-POP 최상위 엔터사 (주)에스엠엔터테인먼트, (주)제이와이피엔터테인먼트의 지분 참여 및 600여 명 이상의 IP를 확보하고 있는 점, 'DearU bubble' 서비스와 유사한 기능을 탑재한 후발 주자가 시장에 안착하기 쉽지 않은 점 등으로 보아 경쟁우위에 있다고 평가하고 있습니다. 당사가 속해 있는 산업별 경쟁 요소는 다음과 같습니다.(가) 엔터테인먼트 산업 당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 팬과 아티스트 소통 플랫폼을 지향하며 더욱 풍부한 팬 경험을 제공하기 위해 론칭되었습니다. 엔터테인먼트 산업에서 메신저 기반으로 아티스트와 프라이빗 소통을 하는 플랫폼으로는 가장 빨리 시장에 진입하여 초기 우위를 선점할 수 있었습니다. 팬과 아티스트 간의 소통은 팬들의 결집력, 지속력을 확대하는 긍정적 효과를 이끌어 낼 수 있습니다. 'DearU bubble' 서비스는 이러한 정성적인 역할 외에도 라이브 스트리밍 서비스(bubble LIVE), 유료 아이템 등을 통해 소속사와 아티스트들의 매출 증대에 기여하며 시장에서 영향력 있는 입지를 확보하고 있습니다. 또한 엔터테인먼트 산업의 급격한 글로벌화에 맞춰 서비스 내에 국가별 번역서비스를 제공하고 있으며, 이는 전세계 이용자들에게 언어 장벽을 낮추어 서비스 이용을 가능하게 하는 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 글로벌 음악시장을 리드하는 국내 엔터사 4사 중 상위 2사인 (주)에스엠엔터테인먼트, (주)제이와이피엔터테인먼트가 지분 참여 및 서비스 입점 중이며, 그 외 K-POP 주요 엔터사와 아티스트 IP 최다 입점이라는 큰 경쟁력을 확보하고 있습니다. (나) IT 플랫폼 산업 IT 서비스 산업에서는 SNS 및 콘텐츠 플랫폼 등 플랫폼 비즈니스 확산과 함께 플랫폼 기업들의 성장이 두드러지고 있으며 해당 기업들이 IT 서비스 생태계를 이끄는 데 주도적인 역할을 담당하면서 점차 플랫폼 산업에 대한 관심도가 집중되고 있습니다. 당사는 IT 플랫폼 산업에서도 특수 산업인 엔터테인먼트 산업을 선택하여 차별화된 시장에 발 빠르게 진입하였으며, IT 플랫폼 산업은 물론 엔터테인먼트 산업의 급격한 성장세를 맞이하며 팬덤 플랫폼 산업에서 선두주자로 자리매김하고 있습니다. (다) 구독 경제 산업 구독서비스는 정기적으로 일정 비용을 지불하고 해당 기간 동안 유ㆍ무형 상품이나 서비스를 이용할 수 있는 서비스입니다. 최근 소비 트렌드 변화로 인해 이용의 가치와 효율성을 중점에 두는 세대가 소비 주체로 자리 잡으면서 고객의 서비스 이용 유지를 위한 중요한 비즈니스 모델로서 더욱 각광받고 있습니다. 당사의 'DearU bubble' 서비스 월 구독료는 '커피 한 잔 값'으로 얻을 수 있는 금액으로 포지셔닝 하여 초기 오픈부터 현재까지 가격 경쟁력을 갖추고 있습니다. 구독 경제 산업에서는 결국 구독자 이탈을 최소화하는 것이 핵심 전략인데 당사는 팬덤의 성향에 맞춘 기능으로써 'DearU bubble' 서비스의 구독일수 표시 기능과 구독일수에 비례하여 메시지 길이를 늘려주는 기능 등을 제공하여 정기 구독을 유도하는 기능적 장치를 마련하고 있습니다. (4) 자금조달상의 특성 당사가 영위하고 있는 플랫폼 사업의 특성상 대규모의 자본 투자가 필요하지 않은 Asset-light한 사업 형태이기 때문에, 투자 자금 마련을 위한 차입 등의 재무 활동이 빈번하게 발생하지 않고 있습니다. 그리고 당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 모바일 애플리케이션 플랫폼으로 인앱 결제 상품을 제공하고 있습니다. 당사는 현재 Google Play Store 및 Apple App Store와 앱 상품 판매 서비스 수수료 약정이 체결되어 있으며 이에 따라 각 서비스의 앱 내 상품이 판매될 시 해당 결제금액(월 구독 요금)에서 Google Play Store 및 Apple App Store 등으로부터 각각의 앱마켓 수수료를 먼저 지불하고 남은 금액을 정산받고 있습니다. 따라서 해당 자금은 Google Play Store 및 Apple App Store 등 각 사가 정한 수수료 정책에 영향을 받고 있습니다. 나. 회사의 현황 및 신규사업등의 내용과 전망(1) 회사의 현황당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 주요 경쟁사와 비교 시 메신저 기반의 소통 기능에 집중한 유료 서비스이자 팬덤 플랫폼 선두주자로 시장에 진출하며 최다 IP수를 확보하고 있는 등 차별화된 입지를 구축하고 있습니다.당사의 'DearU bubble' 서비스는 유료 회원 이용률이 100%, 매출 대비 이익률이 높아 영업 레버리지 효과가 발생하는 사업입니다. 향후 서비스 현지화 전략을 통한 해외 시장 진출, 다양한 분야의 IP 카테고리 확장, 차별화된 기능 고도화 등을 통해 당사의 점유율이 더욱 상승할 것으로 예상됩니다. (2) 신규사업 등의 내용과 전망 (가) IP 확장 및 글로벌 사업 진출2022년부터 스포츠 스타, 배우, 트로트 가수 등 IP 카테고리를 확대하며 해외 시장에서도 꾸준히 신규 IP를 영입하고 있으며 추가 구독 수 성장이 기대됩니다. 당사는 2023년 일본 최대 엔터테인먼트 팬 플랫폼 기업인 '엠업홀딩스(m-up holdings,Inc.)'와 일본 아티스트와 팬들을 위한 '버블 서비스' 공동 운영 JV 설립 계약을 체결하였고, 2024년 6월 현지화된 버블서비스인 'bubble for Japan'을 론칭하였습니다. 엠업홀딩스는 일본 엔터테인먼트 기반의 다양한 콘텐츠ㆍ플랫폼 사업을 운영하는 상장사로 공식 팬클럽 플랫폼 300개 이상, 유료회원 200만 이상을 보유하고 있는 최대 규모의 플랫폼 운영사입니다. 세계 2위 음악 시장인 일본에서의 다양한 아티스트 Pool 확보를 목표로, 최대 규모의 팬덤 사업을 운영하고 있는 일본 대표 기업과의 협업을 통해 현지화된 버블 서비스를 전개하며 일본 사업을 안착시켜 나가려 합니다. 또한, 중국 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(TME)과 협력하는 중국향 버블 서비스가 2025년 중국시장에 본격적으로 론칭될 예정입니다. TME에서 운영하고 있는 대형 음악 플랫폼인 QQ뮤직, 쿠워뮤직, 쿠거우뮤직 등에 인앱형태로 버블서비스를 운영하는 것으로, 버블서비스의 중국 내 보급 확대(penetration)와 동시에, 중국 내 인기 C-Pop 아티스트들의 동시 입점까지 더해져 중국 내에서 대표적인 팬덤 커뮤니케이션 플랫폼으로 자리잡는 것을 골자로 하고 있습니다. 현재 중국 내 안드로이드 OS 비중은 약 77%에 달해(출처: Statista, 'Market Share of Mobile Operating Systems in China') 중국 내 안드로이드 사용자의 유입으로 구독자 수도 급격히 증가할 것으로 전망됩니다. (나) 디지털 스토어 당사는 버블 구독 유지 및 추가 확보를 위해 디지털 스토어 고도화 전략을 추진하며 다양한 유료 상품들을 추가 및 업데이트하고 있습니다. 2023년 4분기 중에 아티스트 손글씨 폰트 구독상품인 '버블 폰트(bubble FONT)'를 신규 오픈하였고, 2024년에는 트와이스 및 플레이브 손글씨 상품을 출시하였고, 지속적으로 아티스트 그룹 수를 확대하려고 합니다. 버블 폰트는 아티스트의 손글씨를 AI 기반 폰트 제작 기술을 사용하여 폰트화한 상품으로 한글 및 영문 메시지뿐 아니라 아티스트가 자주 사용하는 특수기호나 이모티콘까지도 아티스트가 그린 버전으로 보여지게 됩니다. 버블 구독자는 버블 폰트 구독권을 별도로 결제 시 해당 아티스트의 고유한 손글씨로 버블 메시지를 수신할 수 있습니다. 버블 폰트는 버블 구독 연장을 유도하고, 신규 유입을 증대시킬 수 있는 기회로 작용할 것으로 예상되며, 월 구독료가 추가된 만큼 ARPU 성장도 견인할 예정입니다. 2025년에 도입하는 신규 사업은 아티스트가 실제 키우거나 또는 가상의 펫에 AI기술을 접목한 'AI펫 버블' 서비스입니다. AI펫은 일정이 바쁜 아티스트를 대신해 근황을 소통하고 팬들은 AI 펫 캐릭터와 실시간으로 소통하며, 마치 같은 아티스트를 좋아하는 친구처럼 정보를 공유하고 공감대를 형성하며 함께 즐거움을 나누는 '디지털 덕질 메이트'가 됩니다. 또한 AI펫의 MD사업도 전개를 목표로 수익모델을 확대할 예정입니다. 다. 지식재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 특허권, 상표권 등이 있습니다. 당사는 개인화 메시지 서비스 등의 국내외 사업을 영위하고 있습니다. 향후 직접 개발한 서비스와 기능의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다. (1) 특허권 ① 국내 내용 권리자 출원일 등록일 디스플레이 장치가 일체로 구비된 박형 노래 반주기 디어유 2006.03.17 2006.12.07 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2012.03.22 2013.09.24 이동 단말기를 이용한 쇼핑정보 제공방법, 사용자 인터페이스 디어유 2013.01.21 2013.09.26 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2012.05.15 2014.01.16 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매성향 기반의 프레스티지 서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2012.05.14 2014.05.29 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 유통매장 자동인식 쇼핑결제 서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.05.14 2014.05.29 스마트단말을 이용한 하이브리드 전자상거래 제공방법, 기록매체 디어유 2012.04.19 2014.06.09 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2013.08.22 2014.06.17 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 디지털 콘텐츠 쇼핑서비스 방법, 기록매체 디어유 2012.06.18 2014.06.30 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 핑서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.06.12 2014.06.30 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매희망 아이템 공동구매 서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.05.14 2014.06.30 스마트단말 홈스크린을 이용한 모바일 홈쇼핑 서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.05.14 2014.06.30 스마트단말 메인스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.06.18 2014.07.02 쇼핑정보 제공방법 및 사용자 인터페이스 디어유 2013.04.18 2014.11.20 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2020.10.12 2021.10.07 노래 반주 시스템 디어유 2021.01.04 2021.08.11 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.09 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.09 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.09 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.09 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.10 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.04 개인화 메시징 서비스 관련 부정 메시지 필터링 시스템 및 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.04 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.19 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.19 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.10.07 2023.07.05 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2022.01.19 2022.07.20 ② 해외 내용 권리자 출원일 등록일 [USA] 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2023.03.23 2024.06.04 [JAPAN] 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2023.03.31 2024.04.15 [EP]개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2023.04.26 심사중 [USA] 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2023.11.27 심사중 [JAPAN] 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2022.05.25 2024.11.28 (2) 상표권 내용 권리자 출원일 등록일 eVERY SiNG 제35, 38, 41류 디어유 2008.03.17 2009.09.23 eVERYSiNG 제25, 28류 디어유 2010.01.06 2011.05.23 eVERYSiNG 제16류 디어유 2010.01.06 2011.07.18 B 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 116건 디어유 2012.09.05 2013.10.16 BRINICLE 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 649건 디어유 2012.09.05 2013.10.16 DONTALK 제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건 디어유 2013.06.27 2014.05.13 돈톡 제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건 디어유 2013.06.27 2014.05.13 브리니클 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 125건 디어유 2013.04.25 2014.07.14 브라이니클 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 658건 디어유 2013.04.25 2014.07.14 eVERY sing 제42류 네트워크 설계 및 개발업 등 20건 디어유 2017.07.18 2018.03.28 Sing everysing 제35류 광고업등 13건 디어유 2019.07.18 2020.09.16 Sing everysing 제09, 16, 38, 41, 42, 45류 디어유 2019.07.18 2020.10.04 DearU 제09, 16, 25, 28, 35, 38, 41, 42, 45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 DearU bubble 제09, 16, 35, 38, 41, 42, 45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 bubble DearU 제09, 16, 35, 38, 41, 42, 45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 DearU letter 제09, 16, 35, 38, 41, 42, 45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 letter DearU 제09, 16, 35, 38, 41, 42, 45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 BUDDYBUBBY제21, 25류 디어유 2023.09.13 2024.03.11 BUDDYBUBBY제09, 14, 16, 26, 28, 35류 디어유 2023.09.13 2024.06.28 MONZITERY제25류 디어유 2023.09.13 2024.03.11 MONZITERY제09, 14, 16, 21, 26, 28, 35류 디어유 2023.09.13 2024.06.28 CHATCAT제21, 25류 디어유 2023.09.13 2024.03.11 CHATCAT제09, 14, 16, 26, 28, 35류 디어유 2023.09.13 2024.06.28 LOVERIBON제25류 디어유 2023.09.13 2024.03.11 LOVERIBON제09, 14, 16, 21, 26, 28, 35류 디어유 2023.09.13 2024.06.28 BEARBO제09, 14, 16, 21, 26, 35류 디어유 2023.03.13 2024.06.28 라. 규제사항 당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 플랫폼 관련 사업의 기본법인 '정보통신망법', '전기통신사업법'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다. 법 령 내 용 저작권법대중문화예술산업발전법콘텐츠산업진흥법 ㆍ저작자의 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 관련산업 발전에 이바지함ㆍ청소년 대중문화예술인에 대한 용역 제공 가능 시간 제한 등 정보통신망법전기통신사업법 ㆍ정보통신 서비스를 이용하는자의 개인정보 보호 및 건전하고 안전하게 이용할 수 있는 환경 조성ㆍ불법 촬영물 유통 방지를 위한 기술,관리적 조치 등 청소년보호법개인정보보호법 ㆍ청소년 유해매체물에 대한 이용제한 등ㆍ개인정보와 관련 동의 없는 수집 및 제3자 제공 금지 등 상기에 열거한 법을 포함하여 법령 및 규정 등에 의한 규제를 받고 있으며, 당사는 관련 법규 준수를 위해 노력하고 있습니다. 이와 같은 법령 및 규정 등 규제 환경이 변화할 경우 당사의 영업에 직간접적으로 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 당사가 예상하지 못한 방향 및 속도로 규제가 급격하게 강화되거나 관련 법규에 대한 미준수로 인해 감독기관으로부터 제재를 받을 경우 당사의 재무상태 및 영업 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.