디어유 사업보고서 (2021.12)
7. 기타 참고사항

가. 산업의 내용 (1) 시장의 성장성(가) 엔터테인먼트 시장의 성장성엔터테인먼트 산업은 비대면 사업이 가파른 성장세를 보이고 있습니다. 다른 산업 대비 언어적 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 창조적인 아이디어와 풍부한 음악을 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 최근 글로벌 미디어 플랫폼의 영향으로 비주류로 인식되던 K-Pop이 전세계적인 인지도를 확립하고 인기를 얻는 등 국가간 경계가 무너지고 있습니다.

미디어, 인터넷 기술의 발달로 음악산업은 디지털 음원 위주로 개편되었으며 최근 스마트기기의 보급과 함께 음원 스트리밍 서비스가 확대되고 유튜브, 스포티파이와 같은 글로벌 미디어 플랫폼의 영향력이 증가하게 되었습니다. 이러한 환경 변화 속에서 소비자들은 타국가 아티스트와 음악에 대한 접근에 제한이 없어져 다양한 국가와 장르의 음악을 쉽게 실시간으로 소비할 수 있게 되었으며, 이는 음악산업이 본격적으로 글로벌화 되는 배경이 되었습니다.

IT 기술이 발전하면서 다양한 분야에 다채로운 음악 관련 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다. 대표적으로 인공지능(AI)스피커, 자율 주행차, 웨어러블 기기 등 다양한 방식으로 편리하게 음악을 이용할 수 있는 새로운 기기와 플랫폼이 등장하였습니다. 아마존, 구글, 카카오 등 많은 IT, 포털 업체들은 독자적인 기술을 기업이 가진 플랫폼에 접목시키면서 음악 생태계를 선점하기 위한 많은 노력을 펼치고 있으며 이 과정에서 빠른 속도로 소비자들의 음악 소비에 정착하였습니다. 이러한 기술의 발전은 음악 접근성을 높이고 음악 소비 환경의 개선을 통해 음악에 대한 신 수요를 창출할 것으로 예상됩니다.(나) 구독경제 시장의 성장성글로벌 투자은행 크레디트스위스 (Credit Suisse)의 2015년 보고서에 따르면 지난 2016년 약 470조원에 달했던 글로벌 구독경제 시장은 2020년에는 594조 원까지 커질 것으로 전망하였습니다. 글로벌 시장조사 기관인 가트너는 현재 전 세계 기업의 70% 이상이 구독 경제 모델을 도입했거나 고려중이라고 발표했으며 2023년에는 75%의 기업이 구독 서비스를 제공할 것으로 내다보고 있습니다.최근 구독경제가 전 세계적으로 유망한 비즈니스모델로 각광을 받으면서 주요 선진국을 중심으로 글로벌 시장 규모가 빠른 속도로 성장하고 있는 모습을 보여주고 있습니다. 구독 서비스가 산업 전반으로 확산하면서 구독경제지수(Subscription Economy Index)는 가파르게 상승 중입니다. 이 지수는 미국의 결제·소프트웨어 기업이자 구독경제 창시 기업인 주오라(Zuora)가 개발한 것으로, 구독 서비스의 증감을 한눈에 볼 수 있는 지표입니다. 중소기업연구원의 「2019 구독경제의 현황 및 시사점」에 의하면, 구독경제지수에 포함된 기업의 매출액은 2012년부터 2016년까지 5년간 연평균 18.2% 상승했으며 이 기간 구독경제는 미국의 S (S Sales Growth Index) 판매지수보다 420%, 미국 경제보다 500% 빠른 성장률을 보였습니다.(다) IT 서비스 시장의 성장성

2008년 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어의 등장으로 시작된 모바일 플랫폼 시장이 지난 10년 동안 꾸준한 성장을 통해 이용자들의 일상 생활과 기업에 필수 요소로 자리매김했고 앞으로 IT 서비스 시장은 더욱 눈여겨볼 만한 시장으로 꼽히고 있습니다.

5G와 같은 초고속 인터넷의 발달에 따른 실감형, 참여형 콘텐츠들이 늘어날 것으로 예상됩니다. 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다.

미국의 ICT 시장조사기관인 IDC (International Data Corporation)에 따르면 전 세계적으로 AR/VR 등 XR 관련 시장 규모를 2019년 79억달러에서 2024년 1,368억달러로 연평균 76.9% 증가할 것으로 전망되며 현재는 기업과 소비자가 AR/VR 사용 초기 단계를 지난 대중화 단계 직전이라고 판단하였습니다. (2) 경기변동의 특성 및 계절성과거 엔터테인먼트 산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 사치재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 팬덤 문화의 확산으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편 이며 하이투자증권의 「 2021 연합군 형성으로 K Pop 플랫폼 경쟁력 강화 」보고서에 따르면 K Pop 커뮤니티 시장은 8 조원 규모이고 성장은 더욱 가속화될 것이라 전망하였습니다.현 COVID-19로 인해 팬미팅과 콘서트 같은 아티스트와 팬들 간의 직접 소통이 어려운 상황에서 시/공간적 제약없이 이용할 수 있는 비대면 소통앱인 DearU bubble은 아티스트와 팬들 간의 온라인 소통 창구로 활용되고 있기 때문에 계절 변화와 경기 변동과는 관계가 없습니다. COVID-19 종식 후엔 콘서트, 팬미팅 등 다양한 활동 등이 늘어나면서 그로 인한 신규 팬들의 유입으로 인하여 구독수도 연동되어 늘어날 수 있습니다. (3) 국내외 시장여건(가) K-Pop문화의 글로벌 확산K-Pop에 있어 해외시장은 이제 단순히 상품 출시 후 고려해야 할 변수 가운데 하나가 아닌 기획, 제작 단계에서부터 연구하고 고민해야 하는 상수 중의 상수로 주목받고 있습니다.실제로 지난 2019년 8월 팬덤 연구소 블립이 공개한 2019 GLOBAL K-POP MAP>의 국가별 케이팝 소비 현황에 따르면, 전 세계에서 발생한 케이팝 유튜브 영상 조회 수 가운데 대한민국의 비중은 10.1% 이며 인도네시아(9.9%), 태국 (8.1%), 베트남(7,4%)외에도 미국, 일본, 필리 핀, 브라질, 멕시코, 말레이시아를 포함한 상위 10개국이 전체 조회 수의 68.1%를 차지했습니다. 나머지 1/3인 31.9%에 자리한 기타 국가들의 비중까지 생각하면, 적어도 유튜브를 통해 소비되는 케이팝은 이제 비단 대한민국만의 것이라고 할 수 없는, 글로벌한 관심과 사랑을 받고 있습니다.(나) 구독경제의 활성화상품을 생산하여 판매하고 구매하는 상품경제의 시대에 이어 경험이 경제적 가치를 지니는 경혐경제가 부상하면서 소비의 목적이 소비자가 상품을 구매하고 '소유'하던 구조에서 돈을 지불하고 상품을 '이용'하고 '경험'하는 방향으로 소비 구조의 전환이 이뤄지고 있습니다. 소비 패러다임의 변화로 매달 일정 금액을 지불하면 제품이나 서비스를 정기적으로 이용할 수 있는 구독경제에 기업들과 소비자들의 이목이 집중되고 있으며 정통적인 구독 비즈니스로 대표되는 신문, 우유 배달 등을 구독하는 것에서 나아가 디지털 컨텐츠와 같은 무형의 서비스도 구독으로 경험이 가능해지면서 소비자의 구독 선택권이 점차 확대되고 있습니다.구독경제 부상 배경에는 기존 소비 시장을 이끌던 베이비부머, X세대에서 MZ세대로의 소비 세대 전환 또한 구독경제 부상의 주요 요인으로 꼽히고 있습니다. 베이비부머 세대와 X세대 대비 의식주가 모두 갖춰져 있는 풍족한 환경에서 자라온 MZ세대는 소유에 대한 갈망이 비교적 적은 편이며, 이에 소유보다는 실질적 사용 가치와 자신의 직접적인 경험을 더욱 중시하는 경향을 보입니다. 새로운 제품이 빠른 속도로 생겨나고 발전하는 현실 속 상당수의 밀레니얼 세대와 Z세대 소비자는 여러 가지 물건을 사용해보고 싶어하며, 다양한 서비스를 체험해보기를 원하기 때문에 합리적인 가격으로 다양한 욕구를 충족하기 위해 구독 서비스를 택하는 소비자가 늘고 있습니다. 또한 ICT 발전으로 많은 기업이 디지털 플랫폼을 통해 다양한 제품과 서비스를 제공 할 수 있게 되었습니다

나. 신규 사업 등의 내용 및 전망 (1) 신규 아티스트 확장 현 재 DearU bubble 서비스는 글로벌 팬덤이 확보 되어있는 K-Pop 아티스트 중심으로 구성되어 있으나, 향후에는 스포츠스타, 배우, 크리에이터 및 인플루언서 등 다양한 영역으로 확대를 해나아갈 예정입니다. 또한, 글로벌 팬 플랫폼으로의 확장을 위해 글로벌 아티스트 영입도 추진할 예정입니다.

(2 ) 마이홈 COVID-19로 인해 오프라인 공간이 축소되고 디지털 영역이 확장 되면서 DearU bubble은 아티스트와 팬의 흥미가 지속될 수 있도록 기존 DearU bubble 채팅방에서만 이루어지던 소통 채널을 확장하여 가상현실 속에서 아티스트와 교류할 수 있는 3D 미니홈피 공간을 제공할 것입니다. 나아가 마이홈 서비스 구현을 위한 다양한 디지털 아이템들을 사용자들이 직접 제작할 수 있는 UGC(User Generated Contents) 생태계를 구축할 예정입니다.

(3) 디지털 스토어 당사는 DearU bubble 서비스에서 아티스트와 팬의 일상적인 대화에 흥미를 잃지 않도록 다양한 답장 꾸미기 기능을 기획하고 있습니다. DearU bubble 채팅방에서 활용 가능한 디지털 아이템을 판매할 수 있는 디지털 스토어를 오픈할 예정입니다.

당사는 DearU letter 서비스로 확보된 아티스트의 손 글씨체로 인공지능폰트를 제작하여 Bubble 채팅 방에 적용 가능하도록 아이템으로 판매하거나 아티스트 육성 데이터를 통한 채팅 알림을 개발하여 고객에게는 Bubble 메시지 수신 시 아티스트와의 유대감이 향상될 수 있는 디지털 아이템을 지속 판매 예정입니다.

(4) 라이브 기능

DearU bubble은 아티스트의 개인 시간에 팬들과 친밀한 대화를 나누는 서비스인 만큼 아티스트 자신의 기분을 실시간으로 보여주고 소통할 수 있는 라이브 서비스를 도입할 예정입니다. 라이브 기능을 개발 시 오디오, 비디오 선택적 송출이 가능하도록 지원하여 아티스트의 상황에 따라 라디오/비디오 방송을 선택 가능하도록 기능 제공할 예정입니다. 일상을 날 것 그대로 공유함으로써 구독자(팬)들은 아티스트와의 교감을 더 확대할 수 있고 이러한 신규 기능은 장기 구독자 유인책으로 활용될 예정입니다.

특히나 유료 구독자들만 볼 수 있는 프라이빗 서비스의 특성상 방송중인 순간에만 시청이 가능한 라이브 방송 기능이라면 팬들은 아티스트의 방송에 참여하기 위하여 앱내 머무르는 시간이 더 길어질 것으로 예상되며 구독자들을 고정 구독자로 삼을 수 있는 기회로 예상됩니다.

다. 지식재산권 현황(1) 특허권

내용	권리자	출원일	등록일

디스플레이 장치가 일체로 구비된 박형 노래 반주기	디어유	2006/03/17	2006/12/07

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2012/03/22	2013/09/24

이동 단말기를 이용한 쇼핑정보 제공방법, 사용자 인터페이스	디어유	2013/01/02	2013/09/26

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2012/05/15	2014/01/16

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매성향 기반의 프레스티지 서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2012/05/14	2014/05/29

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 유통매장 자동인식 쇼핑결제 서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012/05/14	2014/05/29

스마트단말을 이용한 하이브리드 전자상거래 제공방법, 기록매체	디어유	2012/04/19	2014/06/09

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2013/08/22	2014/06/17

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 디지털 콘텐츠 쇼핑서비스 방법, 기록매체	디어유	2012/06/18	2014/06/30

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 핑서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012/06/12	2014/06/30

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매희망 아이템 공동구매 서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012/05/14	2014/06/30

스마트단말 홈스크린을 이용한 모바일 홈쇼핑 서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012/05/14	2014/06/30

스마트단말 메인스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012/06/18	2014/07/02

쇼핑정보 제공방법 및 사용자 인터페이스	디어유	2013/04/18	2014/11/20

노래 반주 시스템	디어유	2021/01/04	2021/08/11

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2020/10/12	2021/12/09

인공지능을 이용한 프라이빗한 감성 레터링 서비스 제공 방법 및 시스템	디어유	2020/10/12	출원중

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021/05/27	2021/12/09

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021/05/27	2021/12/09

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021/05/27	2021/12/10

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021/05/27	2021/12/10

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021/05/27	2022/01/19

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021/05/27	2022/01/19

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021/05/27	2022/01/04

개인화 메시징 서비스 관련 부정 메시지 필터링 시스템 및 방법	디어유	2021/05/27	2022/01/04

인스턴트 메시지 기반의 맞춤형 광고 제공 방법 및 시스템	디어유	2021/05/27	출원중

(2) 상표권

내용	권리자	출원일	등록일

eVERY SiNG
제35,38,41류	디어유	2008/03/17	2009/09/23

eVERYSiNG
제25,28류	디어유	2010/01/06	2011/05/23

eVERYSiNG
제16류	디어유	2010/01/06	2011/07/18

B
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 116건	디어유	2012/09/05	2013/10/16

BRINICLE
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 649건	디어유	2012/09/05	2013/10/16

DONTALK
제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건	디어유	2013/06/27	2014/05/13

돈톡
제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건	디어유	2013/06/27	2014/05/13

브리니클
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 125건	디어유	2013/04/25	2014/07/14

브라이니클
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 658건	디어유	2013/04/25	2014/07/14

eVERY sing
제42류 네트워크 설계 및 개발업 등 20건	디어유	2017/07/18	2018/03/28

Sing everysing
제35류 광고업등 13건	디어유	2019/07/18	2020/09/16

Sing everysing
제09, 16, 38, 41, 42, 45류	디어유	2019/07/18	2020/10/04

DearU
제09,16,25,28,35,38,41,42,45류	디어유	2020/03/04	2021/03/09

DearU bubble
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020/03/04	2021/03/09

bubble DearU
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020/03/04	2021/03/09

DearU letter
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020/03/04	2021/03/09

letter DearU
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020/03/04	2021/03/09

라. 규제사항 당사가 속한 플랫폼 사업은 정부의 규제환경에 영향을 받고 있으며 주요 내용은 다음과 같습니다.

법령	내용	주무부처

저작권법	-저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련산업의 향상발전에 이바지함을 목적으로 제정
-저작자는 저작재산권으로서 저작물을 복제·공연·공중송신·전시·배포·대여하고, 2차적 저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다. 또한 저작물을 복제·배포할 권리를 가진 자는 그 저작물을 출판할 권리를 설정할 수 있다. 이러한 출판권을 설정받은 자는 그 범위 하에서 저작물을 원작 그대로 출판할 권리를 가진다.
-저작권을 침해하는 행위, 저작권 침해 행위로 만들어진 프로그램의 복제물(이른바 해적판)을 그 사실을 알면서 취득하여 업무상 사용하는 행위, 저작권자의 허락 없이 프로그램을 인터넷 등 통신망을 통해 전송하거나 배포하는 행위 등으로 저작권을 침해한 자는 벌칙에 따라 처벌	문화체육관광부

대중문화예술산업발전법	-대중문화예술산업의 기반을 조성하고 관련 사업자, 대중문화예술인 등에 관한 사항을 정함으로써 건전한 대중문화를 확립하고 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 제정
-청소년 대중문화예술인의 대중문화예술용역은 1주일에 35시간을 초과하지 못함
-대중문화예술제작업자는 오후 10시부터 오전 6시까지의 시간에는 청소년 대중문화예술인으로부터 대중문화예술용역을 제공받을 수 없음	문화체육관광부

콘텐츠산업진흥법	-콘텐츠산업의 진흥에 필요한 사항을 정함으로써 콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활의 향상과 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 제정
-콘텐츠란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말하며, 콘텐츠산업이란 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스의 제작·유통·이용 등과 관련한 산업
-콘텐츠사업자는 이용자보호지침을 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함	문화체육관광부

개인정보보호법	-당사자의 동의없는 개인정보 수집 및 활용하거나 제3자에게 제공하는 것을 금지하는 등 개인정보보호를 강화한 내용을 담아 제정
-각종 컴퓨터 범죄와 개인의 사생활 침해 등 정보화사회의 역기능을 방지
-상대방의 동의 없이 개인정보를 제3자에게 제공하면 5년 이하의 징역이나 5,000만 원 이하의 벌금이 부과됨	행정안전부

청소년보호법	-청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것과 청소년이 유해한 업소에 출입하는 것 등을 규제하고, 폭력·학대 등 청소년유해행위를 포함한 각종 유해한 환경으로부터 청소년을 보호·구제함으로써 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 함을 목적으로 제정
-청소년유해매체물은 음반 및 비디오물에 관한 법률의 규정에 의한 음반 및 비디오물을 비롯해 기타 청소년의 정신적·신체적 건강을 해칠 우려가 있다고 인정되는 것으로서 대통령령이 정하는 매체물을 가리키며, 이를 청소년을 대상으로 판매·대여·배포하거나 시청·관람·이용에 제공할 수 없음	여성가족부

상기에 열거한 법을 포함하여 법령 및 규정 등에 의한 규제를 받고 있으며, 동사는 관련 법규 준수를 위해 노력하고 있습니다. 이와 같은 법령 및 규정 등 규제환경이 변화할 경우 동사의 영업에 직간접적으로 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 동사가 예상하지 못한 방향 및 속도로 규제가 급격하게 강화되거나 관련 법규에 대한 미준수로 인해 감독기관으로부터 제재를 받을 경우 동사의 재무상태 및 영업 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.