디어유 사업보고서 (2022.12)
7. 기타 참고사항

가. 산업의 내용 (1) 시장의 성장성(가) 엔터테인먼트 시장

세계 엔터테인먼트 산업 규모는 지속적으로 성장하고 있는 가운데 산업의 글로벌화 및 디지털화가 시장의 성장을 급속도로 견인하고 있습니다. 이는 Covid-19의 영향으로 기존의 대면 콘서트, 공연을 통한 음반 판매 등 오랜 비즈니스 모델이 무너지고, 기존 트렌드가 증폭되어 비대면 엔터테인먼트 활동으로 시장이 이동하면서 산업 구조가 빠르게 변화하면서 새로운 소비 시장이 형성된 것으로 볼 수 있습니다.

또한 글로벌 엔터테인먼트 시장에서는 그동안 비주류로 인식되던 K-POP(케이팝)이 전세계적인 인지도를 확립하고 인기를 얻음으로써 전체 글로벌 시장의 성장에 기여하고 있는 것으로 평가받고 있습니다. 팬덤의 규모가 세계적 수준으로 커졌을 뿐만 아니라 수익성이 동시에 증가하며 입체적 성장을 이뤄낸 것으로 보고 있습니다.

① 글로벌 엔터테인먼트 시장

PwC에서 발간한 「Global Entertainment Media Outlook 2020-2024」 보고서에 따르면 Covid-19로 인한 오프라인 활동의 제약으로 단기적인 수익 부진이 있던 2020년 이후, 2021년 글로벌 엔터테인먼트 시장 규모는 2.3조 달러로 전년 대비 10.4%로 크게 성장하며 다시 성장 추세가 재개된 것으로 보고 있습니다.

해당 보고서는 글로벌 엔터테인먼트 시장 성장률은 연평균 4.6%로 전망됨에 따라 2022년 2.51조 달러, 2023년 2.64조 달러로 지속적인 성장을 예측하고 있습니다.

특히 최근 K-POP의 성장과 영향력에 주목하고 있는 글로벌 음악 시장 역시 지속적인 성장을 전망하고 있습니다. 국제 음반 산업 협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 「Global Music Report 2022」에 따르면 2021년 세계 음악시장 규모는 전년 동기대비 18.5% 성장하며 약 259억 달러의 매출을 기록한 것으로 나타납니다. 음반 산업의 성장은 스트리밍 서비스, 특히 유료 구독 스트리밍 서비스의 매출 증가가 주요 원동력이라고 평가하고 있으며, 실물 음반 판매의 회복세, 공연 관련 매출도 전년 대비 성장함에 따라 향후 추가적인 발전 가능성을 시사하고 있습니다.

② 국내 엔터테인먼트 시장

국내 엔터테인먼트 시장은 K-POP의 글로벌 확산에 따라 특히 음악시장을 중심으로 비약적인 성장이 두드러지고 있습니다. IFPI가 발표한 「Global Music Report 2022」에 따르면 한국의 음악 산업 규모는 2021년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 7위를 차지하고 있으며, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 「2021년 하반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서」에 따르면 2021년 국내 음악산업의 매출액은 6조 356억원, 국내 음악산업 수출액은 9억 4,135만 달러 규모입니다.

(단위: 천 달러)

연도	2019	2020	2021

음악산업수출액	756,198	679,633	941,354

[출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2021년 하반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서]

2022년은 엔데믹 시대로 전환하면서 아티스트의 오프라인 활동이 재개되었고 대형 엔터사 아티스트들 중심으로 글로벌 팬덤의 확대, 대형 신인 아티스트들의 활약 등으로 국내 음악 시장이 사상 최대 규모로 성장한 한 해로 평가받았으며 2022년 말 써클차트에 따르면 국내 연간 실물 음반 판매량이 8천만장을 넘어설 것으로 예측되고 있습니다.

관세청 수출입 통계자료에 따르면 2022년 음반 수출액 또한 사상 최고치를 기록하여 2억3,311만 달러로 전년대비 5.6% 늘었습니다. 우리나라 음반 수출액은 매년 성장을 거듭해 전년도인 2021년에는 5년 전에 비해 2억 2,098만 달러로 5배 이상 늘어나며 2억 달러를 돌파했습니다. 세계적으로 실물 음반 매출은 줄어드는 추세인 반면에 K-POP은 이런 흐름을 거슬러 독보적인 판매량과 글로벌로 팬덤 확장이 지속되고 있음을 보여주고 있습니다.

수출비중이 높은 국가는 일본(8574만9000달러), 중국(5132만6000달러), 미국(3887만7000달러)로 미국이 전년(3789만 7000달러) 대비 2.5% 상승하였습니다. K-POP 음반 수출국은 2017년 92.6% 아시아 마켓이 중심이던 것에 비해 최근 북미, 유럽 비중이 급격하게 늘어났는데 한류의 불모지였던 북미, 유럽 시장이 개척되고 팬 경험의 디지털화를 통해 새로운 수익구조를 역시 증가하고 있는 것이 K-POP의 입체적 성장의 요인으로 보고 있습니다. 향후 글로벌 팬덤을 기반으로 월드투어 등 해외 활동의 빈도와 규모가 더욱 커질 것으로 예상됨에 따라 이에 따른 매출 및 부가적으로 동반되는 매출이 엔터테인먼트 시장 규모의 성장을 견인할 것으로 예측됩니다.

(나) IT 플랫폼 시장

한국IDC가 발표한 「국내 IT 서비스 시장 동향 및 전망」 보고서에 따르면 2022년 국내 IT 서비스 시장이 전년대비 3.3% 성장하며 9조 7,856억 원의 시장 규모를 형성할 것이라고 예측하고 있습니다. 해당 시장은 5년간 연평균 성장률 2.5%로 2026년까지 10조 7,914억 원의 시장 규모를 기록할 전망입니다. 보고서에서는 대내외적 경기 불안과 글로벌 인플레이션 심화에도 불구하고 IT 자산과 리소스를 효율적으로 관리하기 위한 기업 워크로드의 디지털화 움직임이 확산되면서 해당 시장의 성장을 견인한 것으로 보고 있습니다.

IT 서비스 플랫폼은 모바일 중심의 5G 통신 환경을 기반으로 산업 간 경계를 초월한 새로운 제품과 서비스를 창출하고 있으며 전방위로 변화하고 있습니다. 특히 공급자와 수요자 등 다수의 참여자가 상호작용하는 생태계를 기반한 모바일 플랫폼 비즈니스에서는 다양한 비즈니스로 확대해 나아갈 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

특히 당사의 사업과 관련된 디지털 콘텐츠 플랫폼의 글로벌화가 빠르게 이루어지고 있으며 많은 디지털 플랫폼 기업들이 글로벌 콘텐츠 시장 개척 전면에 나서고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼이 다양화되기도 하며, 시장 경쟁력을 갖추기 위해서 사업다각화 전략을 통해 서비스 다양화를 추진하고 있어 이에 따른 플랫폼 시장 규모의 성장이 전망됩니다.

(다) 구독경제 시장

글로벌 투자은행 크레디트스위스(Credit Suisse) 발표에 따르면 세계 구독 경제 산업의 규모가 2015년 4,200억 달러(약 501조 원), 2020년 5,300억 달러(약 632조 원)로 성장했다고 보고 있습니다.

KT경제경영연구소는 국내 구독 경제 산업 규모가 2016년 25조 9천억 원에서 2020년 40조 1천억원으로 54.8% 성장한 것으로 분석하였으며, 2025년에는 국내 구독 경제 산업 규모가 100조원대까지 성장할 것으로 내다봤습니다.

특히 구독경제를 이끌고 있는 디지털 플랫폼 기업들이 구독 및 스트리밍 서비스를 통해 가입자를 점진적으로 확대하는 전략을 계속해서 추진하고 있는 등 구독경제는 디지털 플랫폼 사업의 필수적인 비즈니스 모델로서 자리잡고 있습니다. 향후에는 정기적으로 반복되는 서비스에서 ICT가 접목된 맞춤형 서비스로 진화하며 취향에 맞는 개인화된 경험과 편리함을 제공하면서 주류 비즈니스로 부상할 것으로 기대하고 있습니다.

(2) 경기변동의 특성

과거 엔터테인먼트 산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 사치재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인해 소비 시장이 디지털 중심으로 이동했고 물리적인 욕구 보다 가치를 소비하는 경향을 지닌 '팬덤' 중심의 시장으로 변화함에 따라 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다.

디지털 플랫폼 서비스의 경우 이용자들이 시공간의 제약없이 이용할 수 있어 계절성과 경기변동과의 연계성이 없는 사업으로 볼 수 있습니다. 또한 유료결제 비용이 낮고 인앱 결제 등 결제 방식이 간편하며 위험요소가 적어 구매 진입 장벽이 상당히 낮은 상품이기 때문에 경기변동 변화에도 매출의 영향은 거의 없다고 할 수 있습니다.

당사의 주요 사업인 'DearU bubble' 서비스의 경우 전세계 K-Contents 팬들이 외부 환경과 시공간의 제약없이 이용하고 있는 모바일 어플리케이션 서비스입니다. 엔터테인먼트 산업과 K-POP 산업은 지난 팬데믹에 따라 다소 제약이 있는 환경에서도 매출 성장세를 기록하였습니다. 팬데믹 완화에 따른 아티스트의 활동 증가에 따라 이전 대비 신규 이용자 유입과 함께 서비스 구독수 및 매출이 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.

(3) 경쟁요소

당사의 주요 사업인 'DearU bubble' 서비스는 K-POP 시장을 대표하는 플랫폼 기업으로 평가받고 있으며 '아티스트와 팬이 1:1 채팅으로 소통하는 메신저 기반의 팬 커뮤니케이션 플랫폼'이라는 기능 서비스 측면에서 독보적인 포지셔닝을 갖고 있습니다.

기존 플랫폼 서비스는 글로벌 테크 기업들을 중심으로 시작하는 것에 반해 팬덤 플랫폼은 아티스트의 음반, 공연을 소비하는 데에 그치지 않고 아티스트와 유대 관계를 형성하는 K-POP의 독특한 팬덤 문화와 관련 소비 시장의 디지털화라는 결실로 생겨난 것으로써 글로벌 시장에서도 찾아보기 힘든 비즈니스 모델입니다.

당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 팬이 아티스트의 메시지를 1:1 채팅방으로 수신하고 해당 메시지에 직접 답장을 보낼 수 있는 구독형 모바일 어플리케이션 서비스입니다. 시장에서 경쟁 서비스로 언급되는 타 팬덤 플랫폼 서비스들은 주로 소속사의 공식 팬클럽 및 아티스트 콘텐츠 중심의 서비스를 제공하는 형태인데 비해 당사는 메신저 기반의 소통 기능에 집중한 서비스를 제공하고 있으며 서비스 출시 선두주자이자 유일한 상장사로서 차별화된 입지를 구축하고 있습니다.

팬덤 플랫폼 사업은 자본력이나 기술력을 앞세워 시장에 신규 진입하는 것은 가능하지만 자체 기술 ·개발 노하우와 엔터테인먼트와 팬덤 산업 특수성에 대한 이해도, IP 확보 능력에 따라 시장 진입의 성공 여부가 결정되기 때문에 진입 장벽이 높은 사업이라고 볼 수 있습니다. 이런 가운데 당사는 메신저 플랫폼의 자체 개발 노하우 및 다수의 관련 특허 기술 보유(특허 출원번호 10-2020-0130822 등), K-POP 최상위 엔터사 (주)에스엠엔터테인먼트, (주)제이와이피엔터테인먼트의 지분 참여 및 300여명 이상의 IP를 확보하고 있는 점, 'DearU bubble' 서비스와 유사한 기능을 탑재한 후발주자가 시장에 안착하기 쉽지 않은 점 등으로 보아 경쟁우위에 있다고 평가하고 있습니다.

당사가 속해 있는 산업별 경쟁 요소는 다음과 같습니다.

(가)엔터테인먼트 산업

당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 팬과 아티스트 소통 플랫폼을 지향하며 더욱 풍부한 팬 경험을 제공하기 위해 론칭 되었습니다. 엔터테인먼트 산업에서 메신저 기반으로 아티스트와 1:1 소통을 하는 플랫폼으로는 가장 빨리 시장에 진입하여 초기 우위를 선점할 수 있었습니다.

팬과 아티스트 간의 소통은 팬들의 결집력, 지속력을 확대하는 긍정적 효과를 이끌어 낼 수 있습니다. 'DearU bubble' 서비스는 이러한 정성적인 역할 외에도 라이브 스트리밍 서비스(bubble LIVE), 유료 아이템 등을 통해 소속사와 아티스트들의 매출증대에 기여하며 시장에서 영향력 있는 입지를 확보하고 있습니다.

또한 엔터테인먼트 산업의 급격한 글로벌화에 맞춰 서비스 내에 국가별 번역서비스를 제공하고 있으며, 이는 전세계 이용자들에게 언어 장벽을 낮추어 서비스 이용을 가능하게 하는 중요 요소로 작용하고 있습니다. 글로벌 음악시장을 리드하는 국내 엔터사 4사 중 상위 2사인 (주)에스엠엔터테인먼트, (주)제이와이피엔터테인먼트가 지분 참여 및 서비스 입점 중이며, 그 외 K-POP 대표 엔터사와 아티스트 IP 최다 입점이라는 큰 경쟁력을 확보하고 있습니다.

(나) IT 플랫폼 산업

IT서비스 산업에서는 SNS 및 콘텐츠 플랫폼 등 플랫폼 비즈니스 확산과 함께 플랫폼 기업들의 성장이 두드러지고 있으며 해당 기업들이 IT 서비스 생태계를 이끄는데 주도적인 역할을 담당하면서 점차 플랫폼 산업에 대한 관심도가 집중되고 있습니다. 당사는 IT 플랫폼 산업에서도 특수 산업인 엔터테인먼트 산업을 선택하여 차별화된 시장에 발빠르게 진입하였으며, IT 플랫폼 산업은 물론 엔터테인먼트 산업의 급격한 성장세를 맞이하며 팬덤 플랫폼 산업에서 선두주자로 자리매김하고 있습니다.

(다) 구독 경제 산업

구독서비스는 정기적으로 일정 비용을 지불하고 해당 기간 동안 유, 무형 상품이나 서비스를 이용할 수 있는 서비스입니다. 최근 소비 트렌드 변화로 인해 이용의 가치와 효율성을 중점에 두는 세대가 소비 주체로 자리잡으면서 고객의 서비스 이용 유지를 위한 중요한 비즈니스 모델로서 더욱 각광받고 있습니다.

당사의 'DearU bubble' 서비스 월 구독료는 '커피 한 잔 값' 으로 얻을 수 있는 금액으로 포지셔닝 하여 초기 오픈부터 현재까지 가격 경쟁력을 갖추고 있습니다. 또한 여러 명의 아티스트 버블 이용권을 구매할 시 할인된 가격으로 이용할 수 있다는 점에서 심리적 부담을 낮춤으로써 더 많은 구독을 유도하고 높은 고객 유지율을 확보할 수 있었습니다.

구독 경제 산업에서는 결국 구독자 이탈을 최소화하는 것이 핵심 전략인데 당사는 팬덤의 성향에 맞춘 기능으로써 'DearU bubble' 서비스의 구독일수 표시 기능을 제공하는 등 정기 구독을 유도하는 기능적 장치를 마련하고 있습니다. (4) 자금조달상의 특성

당사가 영위하고 있는 플랫폼 사업의 특성상 대규모의 자본 투자가 필요로 하지 않는 Asset Lite한 사업형태이기 때문에, 투자 자금마련을 위한 차입등의 재무활동이 빈번하게 발생하지 않고 있습니다.

그리고 당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스 및 'everysing' 서비스는 모바일 어플리케이션 플랫폼으로 인앱결제 상품을 제공하고 있습니다. 당사는 현재 Google Play Store 및 Apple App Store와 앱 상품 판매 서비스 수수료 약정이 체결되어 있으며 이에 따라 각 서비스의 앱 내 상품이 판매될 시 해당 결제금액(월 구독 요금)에서 Google Play Store 및 Apple App Store로부터 각각의 앱마켓 수수료를 먼저 지불하고 남은 금액을 정산 받고 있습니다. 따라서 해당 자금은 Google Play Store 및 Apple App Store 각 사가 정한 수수료 정책에 영향을 받고 있습니다.

나. 회사의 현황 및 신규사업등의 내용과 전망(1) 회사의 현황

당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 주요 경쟁사와 비교 시 메신저 기반의 소통 기능에 집중한 유료 서비스이자 팬덤 플랫폼 선두두자로 시장에 진출하며 최다 IP수를 확보하고 있는 등 차별화된 입지를 구축하고 있습니다.

또한 경쟁사의 경우 아티스트와 팬덤의 소통을 위한 기능 외에 앨범, MD, 콘서트 등 아티스트 직간접 매출로 인해 당사 보다 높은 매출이 발생하는 데에 비해 영업이익 비중이 낮은 반면 당사의 'DearU bubble' 서비스는 유료 회원 이용률 100%, 매출 대비 이익이 높아 영업 레버리지 효과가 발생하는 사업입니다. 향후 서비스 현지화 전략을 통한 해외 진출, 다양한 분야의 IP 카테고리 확장, 차별화된 기능 고도화 등을 통해 당사의 점유율이 더욱 상승할 것으로 예상됩니다.

(2) 신규사업 등의 내용과 전망(가) 신규 IP 확장

현재 'DearU bubble' 서비스는 글로벌 팬덤이 확보 되어있는 K-POP 아티스트 중심으로 대부분 구성되어 있으나, 2022년 이후에는 스포츠 스타, 크리에이터 및 인플루언서, 배우 등 IP 카테고리를 확대하며 신규 시장 진출 및 보다 다양한 영역의 구독자를 확보하고 있습니다.

2023년에는 ㈜엔씨소프트로부터 '유니버스' 사업의 IP계약권 일체를 인수하는 자산양수도 계약을 체결을 통해 기존에 '유니버스' 서비스에 입점 중이던 K-POP, 배우 등의 IP 영입이 가능해짐에 따라 단기간에 입점 IP 확대를 달성할 예정이며 팬덤 플랫폼 중 최다 IP 보유라는 경쟁력을 유지할 수 있을 것으로 보고 있습니다.

(나) 중국 지역 내 간편결제 도입

'DearU bubble'의 사용자는 해외 이용이 약 80%를 차지하고 있습니다. 특히 국내를 포함하여 가장 큰 이용 비중을 차지하고 있는 중국 지역의 이용자를 위한 간편결제 시스템을 도입을 추진하였습니다. 그 동안 중국 지역 내 안드로이드 기반 이용자들의 경우 버블 이용이 어려워 일부 유저들은 가상사설망(VPN) 등의 우회로를 통해 결제를 시도하고 있는 것으로 파악되기도 했습니다. 중국 간편결제 수단 도입을 통해 중국 유저들이 보다 손쉽게 이용권을 구매할 수 있게 됨에 따라 중국의 신규 유입 증가를 기대할 수 있습니다.

(다) 글로벌 IP 확장 및 글로벌 사업 진출

당사는 2023년, 일본 최대 엔터테인먼먼트 팬 플랫폼 기업인 '엠업 홀딩스(m-up holdings, Inc.)'와 일본 아티스트와 팬들을 위한 '버블 서비스' 공동 운영 JV 설립 계약을 체결하고 일본 사업 진출에 착수할 예정입니다. 엠업 홀딩스는 일본 엔터테인먼트 기반의 다양한 콘텐츠·플랫폼 사업을 운영하는 상장사로 공식 팬클럽 플랫폼 300개 이상, 유료회원 200만 이상을 보유하고 있는 최대 규모의 플랫폼 운영사입니다.

이번 일본 JV 설립을 통해 세계 2위 음악 시장인 일본에서 다양한 아티스트 Pool을 확보하게 되었으며, 최대 규모의 팬덤 사업을 운영하고 있는 일본 대표 기업과의 협업을 통해 당사는 현지화된 버블 서비스를 전개하며 매우 빠르게 일본 사업을 안착시킬 수 있을 것으로 예상됩니다. 또한 이를 시작으로 미국 시장은 물론 기타 아시아 시장까지 현지화 전략으로 글로벌 사업을 본격적으로 확대해 나갈 예정입니다.

(라) 라이브 기능 및 디지털 스토어 고도화

당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 2022년 3분기 라이브 스트리밍 기능과 해당 기능에 사용할 수 있는 유료 디지털 아이템을 도입하며 기능 고도화를 진행하였습니다.

그동안 아티스트와 팬이 텍스트 메시지 중심으로 소통하던 서비스에서 실시간 영상 스트리밍이라는 소통 수단을 도입함에 따라 새로운 서비스 경험을 추가적으로 제공하게 되었습니다. 라이브 스트리밍 기능은 영상, 음성 스트리밍을 모두 제공하며 선택적으로 송출할 수 있도록 지원함으로써 아티스트가 상황에 따라 어려움 없이 이용할 수 있어 서비스 이용 빈도를 더욱 확대시켰습니다. 이로써 장기 구독자는 물론 라이브 콘텐츠를 선호하는 신규 구독자 유치 등 이용자 유입 확대 효과를 기대할 수 있습니다. 또한 기존의 아티스트 라이브 콘텐츠는 누구나 볼 수 있는 무료 콘텐츠 위주로 제공되고 있었던 반면에 'DearU bubble'의 라이브 서비스는 유료 이용자 한정으로 제공하며 별도의 아카이빙 기능이 없는 희소성이 높은 콘텐츠인 만큼 구독자 확대에 크게 기여할 수 있을 것으로 보입니다.

라이브 스트리밍 기능과 동시에 오픈한 라이브 전용 유료 아이템은 아티스트 IP와 특수 효과를 적용하여 라이브 서비스 이용에 재미 요소를 더하였고, 추후 라이브 기능 고도화를 통해 목표 하트수 달성 시 리워드 등을 제공함으로써 구매를 확대시켜 'DearU bubble'의 신규 비즈니스 모델로 자리잡을 수 있게 할 예정입니다.

당사는 이용자 유지 및 추가 확보를 위해 라이브 기능은 물론 디지털스토어 고도화 전략을 추진하며 아티스트 손 글씨를 활용한 폰트 아이템, 각종 꾸미기 아이템 등 다양한 유료 디지털 아이템들을 업데이트 진행 할 계획입니다.

(마) 마이홈

팬데믹 이후 다양한 산업의 생태계가 디지털 플랫폼으로 급격하게 이동하였고 엔데믹 시대로 접어들면서 오프라인과 디지털 영역이 공존하는 형태로 한층 고도화된 플랫폼 시장이 예고 되고 있습니다. 'DearU bubble'은 기존 'DearU bubble' 채팅방에서만 이루어지던 아티스트-팬 간의 소통 방식을 확장하여 가상현실 속에서 아티스트와 교류할 수 있는 3D 미니홈피 공간인 '마이홈'을 제공할 예정입니다. 이를 통해 이용자(팬)에게 'DearU bubble' 서비스를 통해서 오프라인과 디지털 공간을 넘나들며 팬덤 활동이 가능한 새로운 경험을 제공할 수 있을 것입니다. 나아가 유저들이 자신만의 디지털 공간인 '마이홈' 서비스 구현할 수 있도록 다양한 디지털 아이템들을 직접 제작할 수 있는 UGC(User Generated Contents) 생태계를 구축하는 등 새로운 디지털 플랫폼 서비스로 진화시킬 예정입니다.

다. 지식재산권 현황(1) 특허권

내용	권리자	출원일	등록일

디스플레이 장치가 일체로 구비된 박형 노래 반주기	디어유	2006.03.17	2006.12.07

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2012.03.22	2013.09.24

이동 단말기를 이용한 쇼핑정보 제공방법, 사용자 인터페이스	디어유	2013.01.02	2013.09.26

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2012.05.15	2014.01.16

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매성향 기반의 프레스티지 서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2012.05.14	2014.05.29

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 유통매장 자동인식 쇼핑결제 서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012.05/14	2014.05.29

스마트단말을 이용한 하이브리드 전자상거래 제공방법, 기록매체	디어유	2012.04.19	2014.06.09

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체	디어유	2013.08.22	2014.06.17

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 디지털 콘텐츠 쇼핑서비스 방법, 기록매체	디어유	2012.06.18	2014.06.30

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 핑서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012.06.12	2014.06.30

스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매희망 아이템 공동구매 서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012.05.14	2014.06.30

스마트단말 홈스크린을 이용한 모바일 홈쇼핑 서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012.05.14	2014.06.30

스마트단말 메인스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공 방법, 기록매체	디어유	2012.06.18	2014.07.02

쇼핑정보 제공방법 및 사용자 인터페이스	디어유	2013.04.18	2014.11.20

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2020.10.12	2021.10.07

노래 반주 시스템	디어유	2021.01.04	2021.08.11

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2.21.12.09

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2021.12.09

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2021.12.09

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2021.12.10

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2021.12.10

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2022.01.04

개인화 메시징 서비스 관련 부정 메시지 필터링 시스템 및 방법	디어유	2021.05.27	2022.01.04

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2022.01.19

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.05.27	2022.01.19

인스턴트 메시지 기반의 맞춤형 광고 제공 방법 및 시스템	디어유	2021.05.27	출원중

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.10.07	출원중

개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법	디어유	2021.01.19	2022.07.20

(2) 상표권

내용	권리자	출원일	등록일

eVERY SiNG
제35,38,41류	디어유	2008.03.17	2009.09.23

eVERYSiNG
제25,28류	디어유	2010.01.06	2011.05.23

eVERYSiNG
제16류	디어유	2010.01.06	2011.07.18

B
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 116건	디어유	2012.09.05	2013.10.16

BRINICLE
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 649건	디어유	2012.09.05	2013.10.16

DONTALK
제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건	디어유	2013.06.27	2014.05.13

돈톡
제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건	디어유	2013.06.27	2014.05.13

브리니클
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 125건	디어유	2013.04.25	2014.07.14

브라이니클
제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 658건	디어유	2013.04.25	2014.07.14

eVERY sing
제42류 네트워크 설계 및 개발업 등 20건	디어유	2017.07.18	2018.03.28

Sing everysing
제35류 광고업등 13건	디어유	2019.07.18	2020.09.16

Sing everysing
제09, 16, 38, 41, 42, 45류	디어유	2019.07.18	2020.10.04

DearU
제09,16,25,28,35,38,41,42,45류	디어유	2020.03.04	2021.03.09

DearU bubble
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020.03.04	2021.03.09

bubble DearU
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020.03.04	2021.03.09

DearU letter
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020.03.04	2021.03.09

letter DearU
제09,16,35,38,41,42,45류	디어유	2020.03.04	2021.03.09

라. 규제사항 당사가 속한 플랫폼 사업은 정부의 규제환경에 영향을 받고 있으며 주요 내용은 다음과 같습니다.

법령	내용	주무부처

저작권법	-저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련산업의 향상발전에 이바지함을 목적으로 제정
-저작자는 저작재산권으로서 저작물을 복제·공연·공중송신·전시·배포·대여하고, 2차적 저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다. 또한 저작물을 복제·배포할 권리를 가진 자는 그 저작물을 출판할 권리를 설정할 수 있다. 이러한 출판권을 설정받은 자는 그 범위 하에서 저작물을 원작 그대로 출판할 권리를 가진다.
-저작권을 침해하는 행위, 저작권 침해 행위로 만들어진 프로그램의 복제물(이른바 해적판)을 그 사실을 알면서 취득하여 업무상 사용하는 행위, 저작권자의 허락 없이 프로그램을 인터넷 등 통신망을 통해 전송하거나 배포하는 행위 등으로 저작권을 침해한 자는 벌칙에 따라 처벌	문화체육관광부

대중문화예술산업발전법	-대중문화예술산업의 기반을 조성하고 관련 사업자, 대중문화예술인 등에 관한 사항을 정함으로써 건전한 대중문화를 확립하고 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 제정
-청소년 대중문화예술인의 대중문화예술용역은 1주일에 35시간을 초과하지 못함
-대중문화예술제작업자는 오후 10시부터 오전 6시까지의 시간에는 청소년 대중문화예술인으로부터 대중문화예술용역을 제공받을 수 없음	문화체육관광부

콘텐츠산업진흥법	-콘텐츠산업의 진흥에 필요한 사항을 정함으로써 콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활의 향상과 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 제정
-콘텐츠란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말하며, 콘텐츠산업이란 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스의 제작·유통·이용 등과 관련한 산업
-콘텐츠사업자는 이용자보호지침을 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함	문화체육관광부

개인정보보호법	-당사자의 동의없는 개인정보 수집 및 활용하거나 제3자에게 제공하는 것을 금지하는 등 개인정보보호를 강화한 내용을 담아 제정
-각종 컴퓨터 범죄와 개인의 사생활 침해 등 정보화사회의 역기능을 방지
-상대방의 동의 없이 개인정보를 제3자에게 제공하면 5년 이하의 징역이나 5,000만 원 이하의 벌금이 부과됨	행정안전부

청소년보호법	-청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것과 청소년이 유해한 업소에 출입하는 것 등을 규제하고, 폭력·학대 등 청소년유해행위를 포함한 각종 유해한 환경으로부터 청소년을 보호·구제함으로써 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 함을 목적으로 제정
-청소년유해매체물은 음반 및 비디오물에 관한 법률의 규정에 의한 음반 및 비디오물을 비롯해 기타 청소년의 정신적·신체적 건강을 해칠 우려가 있다고 인정되는 것으로서 대통령령이 정하는 매체물을 가리키며, 이를 청소년을 대상으로 판매·대여·배포하거나 시청·관람·이용에 제공할 수 없음	여성가족부

상기에 열거한 법을 포함하여 법령 및 규정 등에 의한 규제를 받고 있으며, 동사는 관련 법규 준수를 위해 노력하고 있습니다. 이와 같은 법령 및 규정 등 규제환경이 변화할 경우 동사의 영업에 직간접적으로 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 동사가 예상하지 못한 방향 및 속도로 규제가 급격하게 강화되거나 관련 법규에 대한 미준수로 인해 감독기관으로부터 제재를 받을 경우 동사의 재무상태 및 영업 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.