디어유 반기보고서 (2022.06)
5. 위험관리 및 파생거래

가. 시장 위험 (1) 이자율(금리) 위험이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

당사의 당반기말과 전기말 현재 변동금리부 차입금 및 예금을 보유하고 있지 않습니다. (2) 가격 위험가격위험은 이자율위험이나 환율위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사는 가격위험과 관련하여 중대하게 노출된 위험이 없어 기재를 생략합니다. (3) 외화(환율) 위험

당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국달러화 및 일본 엔화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환 위험은 미래예상거래, 인식된 자산, 부채, 해외사업장에 대한 순투자와 관련하여 발생하고 있습니다.

당반기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 통화로 표시된 자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

과목	통화	당반기말	전기말

외화	원화환산액	외화	원화환산액

자산	USD	20,847,558	26,953,808	6,798,731	8,059,895

JPY	800,000	7,572	800,000	8,242

합 계	-	26,961,380	-	8,068,137

부채	USD	-	-	-	-

JPY	-	-	-	-

합 계	-	-	-	-

당반기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 회사의 세전 이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

10% 상승시	10% 하락시	10% 상승시	10% 하락시

USD	2,695,381	(2,695,381)	805,990	(805,990)

JPY	757	(757)	824	(824)

합 계	2,696,138	(2,696,138)	806,814	(806,814)

나. 자본위험 관리자본관리 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 사업의 향후 발전을 위해 건전한 자본을 유지하는 것입니다. 경영진은 보통주 주주에 대한 배당의 수준과 자본수익율을 감독하고 있습니다.당사는 부채를 자본으로 나눈 부채비율을 사용하고 있으며, 당반기말 및 전기말 현재 부채 및 자본, 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	당반기말	전기말

부채	10,688,849	9,980,347

자본	123,596,731	123,575,637

부채비율	8.65%	8.08%

주) 별도 재무제표 기준으로 작성하였습니다. 다. 유동성위험유동성위험이란 회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.

당사는 영업활동 현금흐름 창출을 통하여 회사가 투자 지출 또는 경영 자금 운용등에 필요한 현금 소요량을 충족하여 왔습니다. 당사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황은 포함되어 있지 않습니다.

(단위: 천원) 구분 장부가액 합계 3개월 미만 3개월~1년 이하 1년~2년 이하 2년~5년 이하 매입채무 - - - - - - 기타채무 6,030,902 6,030,902 5,937,361 93,541 - - 리스부채 282,478 286,879 79,767 159,812 42,691 4,609 합계 6,313,380 6,317,781 6,017,128 253,353 42,691 4,609 주) 별도 재무제표 기준으로 작성하였습니다. (단위: 천원) 구분 장부가액 합계 3개월 미만 3개월~1년 이하 1년~2년 이하 2년~5년 이하 매입채무 3,891 3,891 3,891 - - - 기타채무 5,223,732 5,223,732 5,130,191 93,541 - - 리스부채 280,910 283,977 60,384 181,152 41,441 - 합계 5,508,533 5,511,600 5,194,466 274,693 41,441 - 주) 별도 재무제표 기준으로 작성하였습니다. 라. 신용 위험 관리 신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 회사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권 및 기타채권 등에서 신용위험이 발생합니다. 당사가 매출채권 및 기타채권에서 노출된 신용위험은 주로 각 고객의 개별적인 특성의 영향을 받습니다. 당사는 매출채권 및 기타채권에 대해 채권의 최초 인식시점부터 전체기간 기대신용손실을 인식하는 간편법을 적용합니다. 당반기말 및 전기말 현재 신용 위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당반기말 전기말 현금및현금성자산 23,492,497 26,825,044 단기금융상품 70,979,040 60,000,000 매출채권 3,820,123 3,302,481 기타채권 16,080,110 15,266,746 기타비유동금융자산 341,200 291,200 합계 114,712,970 105,685,471 주) 별도 재무제표 기준으로 작성하였습니다. 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 없습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발활동의 개요당사의 연구개발조직은 본 보고서 제출일 현재 R 산하 클라이언트개발실과 서버개발실, SRE팀, 정보보호팀 으로 구성되어 있으며, 재직중인 연구개발 관련 임직원은 23명으로 전체 임직원의 약 32%의 비중을 차지하고 있습니다. (2) 연구개발 담당조직 연구조직 220630.jpg 연구조직 220630 (3) 연구개발 비용당사의 연구개발 비용은 영업비용의 직접 계정(급여, 지급수수료 등)으로 회계처리 하고 있으며, 별도의 경상연구개발비 비용처리 및 개발비의 자산화 처리는 하고 있지 않습니다. 구분 2022년 반기 2021년 2020년 제6기 제5기 제4기 자산처리 원재료비 - - - 인건비 - - - 감가상각비 - - - 위탁용역비 - - - 기타 경비 - - - 소 계 - - - 비용 처리 제조원가 - - - 판관비 - - - 합 계 (매출액 대비 비율) - - - (4) 연구개발실적 (가) 모바일 노래방 everysing APP 개발 연구과제 모바일 노래방 everysing APP 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 모바일 및 IPTV 기기에서 노래방 기능을 구현하여 가창하고 녹음 또는 녹화, 다양한 영상 효과를 구현 할 수 있는 엔터테인먼트 APP 개발 언제 어디서나 남녀노소 함께 할 수 있는 노래방 APP 상용화 상용화하여 매출 발생 (나) 모바일 노래방 everysing APP 컨테스트 기능 개발 연구과제 everysing APP 컨테스트 기능 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 모바일 노래방 everysing APP에 노래자랑 컨테스트 기능(탬버린 후원 및 추천수 등을 통한 순위 선정) 개발 구현하여 엔터테인먼트 요소 추가 기능 제휴 프로모션을 통한 광고 이벤트 진행 상용화 상용화하여 매출 발생(이벤트 광고 등) (다) 모바일 노래방 everysing APP 가창 유료화 기능 개발 연구과제 everysing APP 가창 유료화 기능 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 모바일 노래방 everysing APP에 정기 결제권(7일권, 1개월권, 1년권) 구독 서비스 기능을 추가하여 결제권에 따라 무제한 가창 할 수 있는 기능 개발 상용화 상용화하여 매출 발생 (라) 팬클럽 커뮤니티 플랫폼 Lysn APP 개발 연구과제 팬클럽 커뮤니티 플랫폼 Lysn APP 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 다양한 분야의 셀럽 및 아티스트를 대상으로 팬 관리 및 소통할 수 있는 커뮤니티 및 채팅 기능의 플랫폼 APP 개발 팬 회원관리 및 스케줄 공유 등을 통한 엔터테인먼트 소통 창구 마련 상용화 상용화하여 매출 발생 (마) Lysn APP 내 bubble 기능 개발 연구과제 bubble 기능 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 아티스트와 팬간의 프라이빗 메시지를 통한 소통 할 수 있는 기능 구현 APP 개발, 구독자의 이름을 직접 받을 수 있는 기능 등을 통해 아티스트와 직접 소통을 할 수 있는 소통 창구 마련 상용화 상용화하여 매출 발생 (바) bubble 포크 버전 개발 연구과제 bubble 포크 버전 개발 연구기관 자체개발 연구결과 및 기대효과 다양한 엔터테인먼트 회사의 요구사항에 맞게 기능을 구현하여 아티스트와 직접 소통을 할 수 있는 소통 창구 마련 상용화 상용화하여 매출 발생 7. 기타 참고사항 가. 산업의 내용 (1) 시장의 성장성당사가 속해있는 엔터테인먼트 산업의 경우 다른 산업 대비 언어적 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 창조적인 아이디어를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 특히 최근 글로벌 미디어 플랫폼 영향으로 비대면 사업이 가파른 성장세를 보이고 있습니다. K-Pop분야의 경우 미디어, 인터넷 기술의 발달로 음악산업은 디지털 음원 위주로 개편되었으며 최근 스마트기기의 보급과 함께 음원 스트리밍 서비스가 확대되고 유튜브, 스포티파이와 같은 글로벌 미디어 플랫폼의 영향력이 증가하게 되었습니다. 이러한 환경 변화 속에서 소비자들은 타국가 아티스트와 음악에 대한 접근에 제한이 없어져 다양한 국가와 장르의 음악을 쉽게 실시간으로 소비할 수 있게 되었으며, 이는 음악산업이 본격적으로 글로벌화 되는 배경이 되었습니다. 또한 IT 기술이 발전하면서 다양한 분야에 다채로운 음악 관련 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다. 대표적으로 인공지능(AI)스피커, 자율 주행차, 웨어러블 기기 등 다양한 방식으로 편리하게 음악을 이용할 수 있는 새로운 기기와 플랫폼이 등장하였습니다. 아마존, 구글, 카카오 등 많은 IT, 포털 업체들은 독자적인 기술을 기업이 가진 플랫폼에 접목시키면서 음악 생태계를 선점하기 위한 많은 노력을 펼치고 있으며 이 과정에서 빠른 속도로 소비자들의 음악 소비에 정착하였습니다. 이러한 기술의 발전은 음악 접근성을 높이고 음악 소비 환경의 개선을 통해 음악에 대한 신 수요를 창출할 것으로 예상됩니다.당사의 주요 사업모델인 구독서비스의 경우 코로나 팬데믹 이후 온택트 트랜드가 본격화되면서 다양한 분야로 확산되고 있으며, 충성 고객을 유치하고 안정적 수익 모델을 확보하기 위해 정기구독 모델을 빠르게 도입하면서 관련 시장은 폭팔적으로 성장하고 있습니다. 과거 오프라인 중심으로 시작된 구독서비스는 동영상, 음악 등 콘텐츠 영역으로 확장되면서 전 세계적으로 유망한 비즈니스모델로 각광을 받으며 주요 선진국을 중심으로 글로벌 시장 규모가 빠른 속도로 성장하고 있는 모습을 보여주고 있습니다. 특히 구독경제의 핵심 소비 주체는 MZ세대들로 소유보다는 정액제를 통한 합리적인 소비를 선호하는 경향을 가지고 있고, 다양한 경험들을 체험하고 느끼면서 삶의 질을 높이는 것을 중요한 가치로 여기기 때문에 이들 세대를 타겟으로 한 다양한 분야로 구독경제가 빠르게 확산될 것으로 전망되고 있습니다. (2) 경기변동의 특성 및 계절성과거 엔터테인먼트 산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 사치재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 팬덤 문화의 확산으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다. 또한 K-Contents 글로벌화에 따라 전세계 팬들이 시공간의 제약없이 소통할 수 있는 DearU bubble 서비스의 경우 계절변화와 경기변동과의 연계성이 없다고 볼 수 있으며, 향후 코로나 팬데믹 완화에 따른 아티스트 활동 증가 따라 신규 팬들의 유입과 함께 구독수도 증가할 것으로 예상됩니다. (3) 국내외 시장여건K-Pop에 있어 해외시장은 이제 단순히 상품 출시 후 고려해야 할 변수 가운데 하나가 아닌 기획, 제작 단계에서부터 연구하고 고민해야 하는 상수 중의 상수로 주목받고 있습니다.실제로 지난 2019년 8월 팬덤 연구소 블립이 공개한 2019 GLOBAL K-POP MAP>의 국가별 케이팝 소비 현황에 따르면, 전 세계에서 발생한 케이팝 유튜브 영상 조회 수 가운데 대한민국의 비중은 10.1% 이며 인도네시아(9.9%), 태국 (8.1%), 베트남(7,4%)외에도 미국, 일본, 필리 핀, 브라질, 멕시코, 말레이시아를 포함한 상위 10개국이 전체 조회 수의 68.1%를 차지했습니다. 나머지 1/3인 31.9%에 자리한 기타 국가들의 비중까지 생각하면, 적어도 유튜브를 통해 소비되는 케이팝은 이제 비단 대한민국만의 것이라고 할 수 없는, 글로벌한 관심과 사랑을 받고 있습니다. 나. 신규 사업 등의 내용 및 전망(1) 신규 아티스트 확장현재 DearU bubble 서비스는 글로벌 팬덤이 확보 되어있는 K-Pop 아티스트 중심으로 대부분 구성되어 있으나, 2022년 반기 중에는 스포츠스타, 크리에이터 및 인플루언서 등 영역으로 확대한 바 있으며, 향후에는 배우, 예능 분야의 아티스트 영입은 물론 글로벌 팬 플랫폼으로의 확장을 위해 글로벌 아티스트 영입도 추진할 예정입니다. (2) 마이홈 COVID-19로 인해 오프라인 공간이 축소되고 디지털 영역이 확장 되면서 DearU bubble은 아티스트와 팬의 흥미가 지속될 수 있도록 기존 DearU bubble 채팅방에서만 이루어지던 소통 채널을 확장하여 가상현실 속에서 아티스트와 교류할 수 있는 3D 미니홈피 공간을 제공할 것입니다. 나아가 마이홈 서비스 구현을 위한 다양한 디지털 아이템들을 사용자들이 직접 제작할 수 있는 UGC(User Generated Contents) 생태계를 구축할 예정입니다. (3) 디지털 스토어당사는 DearU bubble 서비스에서 아티스트와 팬의 일상적인 대화에 흥미를 잃지 않도록 다양한 답장 꾸미기 기능과 마이홈 공간을 꾸밀 수 있는 다양한 디지털 아이템들을 기획하고 있으며, 이러한 디지털 아이템들을 판매할 수 있는 디지털 스토어를 오픈할 예정입니다. 당사는 DearU letter 서비스로 확보된 아티스트의 손 글씨체로 인공지능폰트를 제작하여 Bubble 채팅 방에 적용 가능하도록 아이템으로 판매하거나 아티스트 육성 데이터를 통한 채팅 알림을 개발하여 고객에게는 Bubble 메시지 수신 시 아티스트와의 유대감이 향상될 수 있는 디지털 아이템 들을 지속 개발하고 판매할 예정입니다. (4) 라이브 기능 DearU bubble은 아티스트의 개인 시간에 팬들과 친밀한 대화를 나누는 서비스인 만큼 아티스트 자신의 기분을 실시간으로 보여주고 소통할 수 있는 라이브 서비스를 도입할 예정입니다. 라이브 기능을 개발 시 오디오, 비디오 선택적 송출이 가능하도록 지원하여 아티스트의 상황에 따라 라디오/비디오 방송을 선택 가능하도록 기능 제공할 예정입니다. 일상을 날 것 그대로 공유함으로써 구독자(팬)들은 아티스트와의 교감을 더 확대할 수 있고 이러한 신규 기능은 장기 구독자 유인책으로 활용될 예정입니다. 특히나 유료 구독자들만 볼 수 있는 프라이빗 서비스의 특성상 방송중인 순간에만 시청이 가능한 라이브 방송 기능이라면 팬들은 아티스트의 방송에 참여하기 위하여 앱내 머무르는 시간이 더 길어질 것으로 예상되며 구독자들을 고정 구독자로 삼을 수 있는 기회로 예상됩니다. 다. 지식재산권 현황(1) 특허권 내용 권리자 출원일 등록일 디스플레이 장치가 일체로 구비된 박형 노래 반주기 디어유 2006.03.17 2006.12.07 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2012.03.22 2013.09.24 이동 단말기를 이용한 쇼핑정보 제공방법, 사용자 인터페이스 디어유 2013.01.02 2013.09.26 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2012.05.15 2014.01.16 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매성향 기반의 프레스티지 서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2012.05.14 2014.05.29 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 유통매장 자동인식 쇼핑결제 서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.05/14 2014.05.29 스마트단말을 이용한 하이브리드 전자상거래 제공방법, 기록매체 디어유 2012.04.19 2014.06.09 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 집단적 구매성향 기반의 광고/쿠폰 서비스 제공방법, 기록매체 디어유 2013.08.22 2014.06.17 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 이용한 디지털 콘텐츠 쇼핑서비스 방법, 기록매체 디어유 2012.06.18 2014.06.30 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 개인화 핑서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.06.12 2014.06.30 스마트단말 홈스크린 원격 직접제어를 통한 구매희망 아이템 공동구매 서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.05.14 2014.06.30 스마트단말 홈스크린을 이용한 모바일 홈쇼핑 서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.05.14 2014.06.30 스마트단말 메인스크린 원격 직접제어를 이용한 유통매장 쇼핑서비스 제공 방법, 기록매체 디어유 2012.06.18 2014.07.02 쇼핑정보 제공방법 및 사용자 인터페이스 디어유 2013.04.18 2014.11.20 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2020.10.12 2021.10.07 노래 반주 시스템 디어유 2021.01.04 2021.08.11 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2.21.12.09 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.09 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.09 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.10 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2021.12.10 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.04 개인화 메시징 서비스 관련 부정 메시지 필터링 시스템 및 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.04 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.19 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.05.27 2022.01.19 인스턴트 메시지 기반의 맞춤형 광고 제공 방법 및 시스템 디어유 2021.05.27 출원중 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.10.07 출원중 개인화 메시징 서비스 시스템 및 개인화 메시징 서비스 방법 디어유 2021.01.19 2022.07.20 (2) 상표권 내용 권리자 출원일 등록일 eVERY SiNG 제35,38,41류 디어유 2008.03.17 2009.09.23 eVERYSiNG 제25,28류 디어유 2010.01.06 2011.05.23 eVERYSiNG 제16류 디어유 2010.01.06 2011.07.18 B 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 116건 디어유 2012.09.05 2013.10.16 BRINICLE 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 649건 디어유 2012.09.05 2013.10.16 DONTALK 제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건 디어유 2013.06.27 2014.05.13 돈톡 제09류 등 2개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 40건 디어유 2013.06.27 2014.05.13 브리니클 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 125건 디어유 2013.04.25 2014.07.14 브라이니클 제09류 등 6개류 내려받기 가능한 컴퓨터 프로그램 등 658건 디어유 2013.04.25 2014.07.14 eVERY sing 제42류 네트워크 설계 및 개발업 등 20건 디어유 2017.07.18 2018.03.28 Sing everysing 제35류 광고업등 13건 디어유 2019.07.18 2020.09.16 Sing everysing 제09, 16, 38, 41, 42, 45류 디어유 2019.07.18 2020.10.04 DearU 제09,16,25,28,35,38,41,42,45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 DearU bubble 제09,16,35,38,41,42,45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 bubble DearU 제09,16,35,38,41,42,45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 DearU letter 제09,16,35,38,41,42,45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 letter DearU 제09,16,35,38,41,42,45류 디어유 2020.03.04 2021.03.09 라. 규제사항 당사가 속한 플랫폼 사업은 정부의 규제환경에 영향을 받고 있으며 주요 내용은 다음과 같습니다. 법령 내용 주무부처 저작권법 -저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련산업의 향상발전에 이바지함을 목적으로 제정 -저작자는 저작재산권으로서 저작물을 복제·공연·공중송신·전시·배포·대여하고, 2차적 저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다. 또한 저작물을 복제·배포할 권리를 가진 자는 그 저작물을 출판할 권리를 설정할 수 있다. 이러한 출판권을 설정받은 자는 그 범위 하에서 저작물을 원작 그대로 출판할 권리를 가진다. -저작권을 침해하는 행위, 저작권 침해 행위로 만들어진 프로그램의 복제물(이른바 해적판)을 그 사실을 알면서 취득하여 업무상 사용하는 행위, 저작권자의 허락 없이 프로그램을 인터넷 등 통신망을 통해 전송하거나 배포하는 행위 등으로 저작권을 침해한 자는 벌칙에 따라 처벌 문화체육관광부 대중문화예술산업발전법 -대중문화예술산업의 기반을 조성하고 관련 사업자, 대중문화예술인 등에 관한 사항을 정함으로써 건전한 대중문화를 확립하고 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 제정 -청소년 대중문화예술인의 대중문화예술용역은 1주일에 35시간을 초과하지 못함 -대중문화예술제작업자는 오후 10시부터 오전 6시까지의 시간에는 청소년 대중문화예술인으로부터 대중문화예술용역을 제공받을 수 없음 문화체육관광부 콘텐츠산업진흥법 -콘텐츠산업의 진흥에 필요한 사항을 정함으로써 콘텐츠산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화하여 국민생활의 향상과 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 제정 -콘텐츠란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말하며, 콘텐츠산업이란 경제적 부가가치를 창출하는 콘텐츠 또는 이를 제공하는 서비스의 제작·유통·이용 등과 관련한 산업 -콘텐츠사업자는 이용자보호지침을 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함 문화체육관광부 개인정보보호법 -당사자의 동의없는 개인정보 수집 및 활용하거나 제3자에게 제공하는 것을 금지하는 등 개인정보보호를 강화한 내용을 담아 제정 -각종 컴퓨터 범죄와 개인의 사생활 침해 등 정보화사회의 역기능을 방지 -상대방의 동의 없이 개인정보를 제3자에게 제공하면 5년 이하의 징역이나 5,000만 원 이하의 벌금이 부과됨 행정안전부 청소년보호법 -청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것과 청소년이 유해한 업소에 출입하는 것 등을 규제하고, 폭력·학대 등 청소년유해행위를 포함한 각종 유해한 환경으로부터 청소년을 보호·구제함으로써 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 함을 목적으로 제정 -청소년유해매체물은 음반 및 비디오물에 관한 법률의 규정에 의한 음반 및 비디오물을 비롯해 기타 청소년의 정신적·신체적 건강을 해칠 우려가 있다고 인정되는 것으로서 대통령령이 정하는 매체물을 가리키며, 이를 청소년을 대상으로 판매·대여·배포하거나 시청·관람·이용에 제공할 수 없음 여성가족부 상기에 열거한 법을 포함하여 법령 및 규정 등에 의한 규제를 받고 있으며, 동사는 관련 법규 준수를 위해 노력하고 있습니다. 이와 같은 법령 및 규정 등 규제환경이 변화할 경우 동사의 영업에 직간접적으로 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 동사가 예상하지 못한 방향 및 속도로 규제가 급격하게 강화되거나 관련 법규에 대한 미준수로 인해 감독기관으로부터 제재를 받을 경우 동사의 재무상태 및 영업 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.