블리츠웨이엔터테인먼트 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 상표관리 또는 고객관리 정책 당사는 보고서 작성기준일 현재 별도의 상표관리 정책 또는 고객관리 정책을 가지고 있지 않으며, 해당 정책이 회사의 사업에 미치는 중요한 영향은 없습니다. 나. 지적재산권 현황 (1) 지적재산권 내역

구분	디자인	미술저작물	상표	특허

국내	해외	국내	해외	국내	해외	국내	해외

등 록	-	-	16	-	29	14	2	-

출 원	-	-	-	-	3	-	-	-

(2) 주요 특허 현황

종 류	출원일	등록일	내 용	근거법령	출원국

특허권	2018-03-16	2018-11-08	길이 조절이 가능한 피규어	특허법	대한민국

특허권	2018-03-23	2018-10-24	흉부 움직임이 가능한 피규어	특허법	대한민국

다. 법률 또는 규정 등에 의한 규제사항 당사는 보고서 작성기준일 현재 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항이 회사의 영업활동, 비용지출 또는 경쟁상의 지위 등 사업의 영위에 중요한 영향을 미치는 경우가 없습니다. 라. 환경과 관련한 규제사항 당사는 보고서 작성기준일 현재 회사가 영위하는 사업과 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항을 규제하는 정부규제로 사업에 중대한 영향을 미치는 사항이 없습니다.

마. 시장여건 및 영업의 개황 등 당사 및 종속회사는 콘텐츠 산업 중 매니지먼트 사업, 피규어 사업, 드라마 제작 사업을 영위하고 있으며, 각 사업부문별 현황은 다음과 같습니다.

[매니지먼트 부문]

(가) 산업의 특성매니지먼트 산업은 배우, 예능인 등의 아티스트를 발굴 및 육성하고 이들을 관리하여 영화, 드라마, 광고 등 다방면에서 부가가치를 창출하는 산업이며, 가수, 예능인 및 다양한 분야(직업)의 방송인들에 대한 활동 지원 및 관리를 통해 방송 뿐만이 아닌 다양한 대중매체 속 가치를 창출하는 산업입니다. 일반적으로 아티스트는 드라마나 영화, 예능프로그램과 같은 방송 및 다양한 미디어에 출연을 통해 인지도를 높이고 이미지를 형성하여 광고나 행사 등의 관련된 부가 활동을 이어갑니다. 따라서 방송산업은 아티스트들이 활동하는 주요 영역으로서 매니지먼트 산업과 밀접한 관계가 있습니다.

(나) 산업의 성장성

아티스트 매니지먼트 산업은 글로벌 엔터테인먼트 시장의 확대와 디지털 콘텐츠 소비 증가에 따라 지속적인 성장이 기대되는 산업입니다. 기존에는 방송, 영화, 공연 등 전통적인 매체를 통한 활동이 중심이었으나, 최근 OTT 플랫폼, 유튜브, SNS 등의 디지털 콘텐츠 시장이 급격히 성장하면서 매니지먼트 산업의 역할과 사업 기회가 다각화되고 있습니다. 이에 따라 아티스트 매니지먼트 기업들은 디지털 환경에 적응하며 새로운 비즈니스 모델을 구축하고 있으며, 콘텐츠 제작 및 유통 전략을 강화하고 있습니다.

특히, K-콘텐츠의 글로벌 확산으로 인해 국내 아티스트의 해외 시장 진출이 활성화되고 있으며, 이에 따라 매니지먼트 기업들은 글로벌 네트워크를 확장하고 현지화 전략을 적극 추진하고 있습니다. 한류의 확산은 엔터테인먼트 산업뿐만 아니라 관광, 패션, 뷰티, 라이프스타일 산업 등 다양한 분야와 융합되어 아티스트의 브랜드 가치를 극대화하는 방향으로 발전하고 있습니다. 이에 따라 아티스트 매니지먼트 기업들은 아티스트의 IP를 활용한 부가 사업을 확대하고 있으며, 이를 통해 수익성을 더욱 강화하고 있습니다.

또한, 팬덤 경제의 활성화와 기술 발전은 아티스트 매니지먼트 산업의 성장 가능성을 더욱 견고하게 하고 있습니다. AI 및 빅데이터를 활용한 팬 마케팅 기법이 발전하면서 팬층의 성향을 분석하고 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 전략이 강화되고 있으며, 이는 아티스트의 지속적인 인지도 관리 및 수익 창출에 기여하고 있습니다. NFT, 메타버스 등 디지털 기술을 활용한 엔터테인먼트 비즈니스 모델이 등장하면서 아티스트의 IP를 활용한 가상공간 내 활동 및 디지털 자산화가 새로운 수익원으로 자리 잡고 있습니다.

이와 함께 팬덤 기반의 경제 활동이 활성화되면서 아티스트 매니지먼트 기업들은 팬들과의 직접적인 소통을 강화하고 있으며, 이를 통해 더욱 안정적인 수익 모델을 구축하고 있습니다. 팬덤 플랫폼, 온라인 커뮤니티, 멤버십 서비스 등을 활용한 비즈니스가 확대되면서 아티스트와 팬 간의 유대감이 강화되고 있으며, 이는 지속적인 수익 창출로 이어지고 있습니다.

아티스트 매니지먼트 기업들은 단순한 소속사의 역할을 넘어 콘텐츠 제작, 브랜드 협업, 글로벌 마케팅, IP 비즈니스 등을 포함한 종합적인 엔터테인먼트 기업으로 발전하고 있습니다. 이를 통해 아티스트의 가치를 극대화하고 지속 가능한 성장 구조를 마련하고 있으며, 변화하는 미디어 환경과 팬덤 문화를 반영한 전략적 기획과 기술 도입을 통해 경쟁력을 확보하고 있습니다.

앞으로도 아티스트 매니지먼트 산업은 글로벌 시장에서 지속적인 성장이 예상되며, 이에 따라 기업들은 시장 변화에 대응하는 혁신적인 전략을 통해 장기적인 수익 모델을 구축하고 경쟁력을 강화해 나갈 것으로 전망됩니다.

[한국 콘텐츠 산업 매출액 현황]

영화 및 방송의 국가별 제작 역량을 확인하기 위해 넷플릭스 TV Show 부문 글로벌 Top10 제작 국가를 살펴보면, 콘텐츠 라인업 공백이 있었던 시기를 제외하고 한국 콘텐츠는 10%대 점유율을 꾸준히 유지 중입니다. 한국 콘텐츠는 북미뿐만 아니라 남미와 아시아 지역에서도 높은 인기를 구가하고 있습니다.

[넷플릭스 TV Show 부문 글로벌 TOP 10 제작 국가별 점유율]

2024년 E 산업의 매출액은 전년도 2.8조 달러에서 5.5% 증가한 2.9조 달러를 기록했습니다. 글로벌 E 산업 매출액은 향후 5년간 연평균 성장률 3.7%로 성장하여 2029년 3.5조 달러에 도달할 것으로 전망됩니다. 물론 성장 속도는 점차 둔화될 것으로 보이나, 높은 회복력을 가진 E 산업은 기술의 격변 속에서도 지속적으로 확장될 것이며, 사용자 참여가 더욱 활발해짐에 따라 이 산업의 성장률은 세계 경제 성장률을 초과하여 2029년까지 약 5,770억 달러의 신규 수익이 창출될 것으로 예상됩니다.

[Global E 산업 시장규모]

Global E 산업의 부문별 향후 전망은 다음과 같습니다.

광고는 직접적인 E 매출 중 가장 규모가 큰 부문이 되고 있으며, 글로벌 성장의 핵심동력으로 부상하고 있습니다. 2023년에는 글로벌 광고 매출과 소비자 지출에서 발생하는 매출이 거의 동일한 수준이었지만, 2029년에는 광고가 3,000억 달러 더 많은 매출을 발생시킬 것으로 전망됩니다.

2023년 16억 건이었던 전 세계 OTT 동영상 서비스 구독 건수는 2028년 21억 건으로 증가하여 연평균 5.0%의 성장률을 보일 것으로 예상되지만 OTT 동영상의 ARPU(average revenue per user; 가입자당 평균 매출)는 2023년 65.21달러에서 2028년 67.66달러로 거의 변동이 없을 것으로 예상됩니다.

(다) 경기변동의 특성

아티스트 매니지먼트 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 산업 특유의 요인으로 그 영향이 차별적으로 나타납니다.

일반 소비재 산업보다 경기 변동의 직접적 영향은 제한적이며, 특히 디지털 콘텐츠 소비 증가로 경기 침체기에도 수요가 유지되는 경향이 있습니다. OTT, 유튜브 등 온라인 플랫폼의 성장으로 문화·여가 소비가 지속되면서 시장이 유지됩니다.

그러나 광고·협찬, 행사·공연 등 오프라인 수익원은 경기 변동에 민감합니다. 호황기에는 광고비 증가로 수익이 확대되지만, 불황기에는 광고·행사 계약이 줄어들어 수익이 감소할 수 있습니다. 또한, 글로벌 경제 환경 변화도 영향을 미쳐 환율 변동, 해외 시장 규제 등이 매니지먼트 기업의 수익성에 영향을 줄 수 있습니다.

한편, 팬덤 경제 성장과 디지털 플랫폼을 통한 수익 다변화는 경기 변동의 영향을 완화하는 요소로 작용합니다. 굿즈 판매, 구독 서비스, 자체 콘텐츠 제작 등은 상대적으로 안정적인 수익원을 제공합니다.

결론적으로, 매니지먼트 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 디지털 콘텐츠와 팬덤 경제의 성장이 전통적인 경기 사이클과 차별적인 특성을 형성하며, 기업들은 수익 다각화 및 글로벌 경쟁력 강화를 통해 리스크를 최소화하고 있습니다.

(라) 계절성매니지먼트 사업은 아티스트의 평판, 인지도 및 이슈에 따라 실적이 크게 좌우되므로 계절성은 비교적 약한 편입니다. 따라서 대중이 선호하는 이미지와 경쟁력을 갖춘 아티스트를 발굴·육성하는 것이 해당 산업에서 중요한 요소입니다. 최근 OTT 플랫폼 확대 등으로 계절적 변동성은 상당히 완화되고 있습니다.(마) 시장의 안정성

매니지먼트 산업은 엔터테인먼트 시장의 지속적인 성장과 디지털 플랫폼의 확산에 따라 비교적 안정적인 구조를 갖추고 있는 산업입니다. 콘텐츠 소비가 글로벌화되면서 방송, 영화, OTT 플랫폼 등 다양한 채널을 통한 활동 기회가 확대되고 있으며, 이에 따라 산업 전반의 수익 구조도 다변화되고 있습니다. 특히, 팬덤을 기반으로 한 강력한 브랜드 가치와 지적재산권(IP) 활용이 가능하다는 점에서 장기적인 성장 가능성이 높다고 평가됩니다.

과거에는 전통적인 방송사 및 영화 시장 의존도가 높았지만, 현재는 OTT, 유튜브, SNS 등 디지털 플랫폼을 활용한 활동이 증가하면서 시장 리스크가 분산되고 있습니다. 이는 특정 매체나 유통 방식에 따른 변동성을 완화하는 요소로 작용하며, 지속적인 수익 창출이 가능하도록 지원합니다. 또한, 광고·브랜드 협업, 해외 시장 진출, IP 기반 콘텐츠 사업 등 다양한 수익원이 존재하기 때문에 단일 사업 부문의 부진이 산업 전체의 안정성을 크게 위협하지 않는 구조를 갖추고 있습니다.

다만, 시장의 안정성을 위협할 수 있는 요소로는 산업 내 경쟁 심화, 플랫폼 정책 변화, 경제 상황에 따른 광고 시장 변동 등이 있습니다. 또한, 해외 시장에서의 규제 변화나 글로벌 경제 상황이 직접적인 영향을 미칠 수 있으며, 대중의 관심과 트렌드 변화에 따라 시장의 흐름이 달라질 가능성도 존재합니다. 하지만 이러한 요소들은 특정 시기의 변동성을 초래할 수는 있어도, 엔터테인먼트 산업 자체가 장기적으로 지속적인 수요를 기반으로 운영된다는 점에서 근본적인 불안정성을 초래하지는 않습니다.

결과적으로, 매니지먼트 산업은 다양한 수익원과 디지털 환경을 통한 시장 확장성을 갖추고 있어 비교적 안정적인 산업으로 평가됩니다. 지속적인 콘텐츠 소비 수요와 글로벌 시장에서의 성장 가능성이 뒷받침되는 한, 장기적인 관점에서 안정성을 유지할 것으로 전망됩니다.

(바) 경쟁상황매니지먼트 산업은 전문성과 네트워크가 중요한 요소로, 기업의 경험과 인적 자원이 경쟁력에 큰 영향을 미칩니다. 단순한 관리가 아닌 전략적 기획과 글로벌 시장 개척이 필수적이며, 이를 위해서는 오랜 경험과 신뢰 구축이 필요합니다. 이러한 특성은 신규 기업에 높은 진입 장벽으로 작용하며, 차별화된 전략과 네트워크 구축이 필수적입니다.

대형 매니지먼트사는 자본력과 글로벌 네트워크를 바탕으로 체계적인 운영 시스템을 갖추고 있으며, 자체 콘텐츠 제작과 글로벌 협업 등을 통해 시장 우위를 점합니다. 반면, 중소형 매니지먼트사는 특정 시장을 겨냥한 전략으로 경쟁력을 확보하며, 디지털 플랫폼을 활용한 신생 기업들도 빠르게 성장하고 있습니다. 그러나 지속적인 성공을 위해서는 장기적인 관리 체계와 브랜드 가치 구축이 필수적입니다.

한류 확산과 함께 글로벌 시장에서도 경쟁이 심화되며, 해외 진출 전략과 글로벌 팬덤 관리가 중요한 요소로 자리 잡고 있습니다. 결과적으로, 매니지먼트 산업은 치열한 경쟁 속에서 체계적인 운영과 네트워크를 갖춘 기업들이 지속적인 시장 점유율을 확보하며 안정적인 경쟁 구도를 형성하고 있습니다.

(사) 시장점유율 추이매니지먼트 산업은 계약 금액이 비공개적이고 아티스트에 따라 금액의 편차가 심한 경우가 많아, 시장 점유율을 정확히 집계하고 있는 자료가 없으므로 기재하지 않습니다.(아) 비교우위 사항당사는 급변하는 방송산업 트렌드에 효율적 대응을 하기 위한 배우, 예능인 등의 아티스트를 발굴하고 이들을 관리하여 영화, 드라마, 광고 등 다방면에서 부가가치를 창출하고 있으며, 오랜 실무 경험을 통해 쌓아온 매니지먼트 노하우를 바탕으로 아티스트가 아시아를 넘어 전 세계 무대로 활발한 활동을 펼칠 수 있도록 서포트 하여 실력과 스타성을 모두 갖춘 아티스트로 육성하고 당사 또한 글로벌 문화 콘텐츠 기업으로 도약하는 것을 목표로 사업을 이어나가고 있습니다.

[드라마 부문]

(가) 산업의 특성

종속회사가 영위하고 있는 드라마 제작 사업은 콘텐츠를 기반으로 문화 상품 및 디지털 서비스를 시청자에게 제공하는 산업군으로, 빠르게 변화하는 트렌드에 부합하는 작품을 제작하여 시청자의 재미와 공감을 이끌어내는 산업입니다.

(나) 산업의 성장성

방송미디어통신위원회의 ‘2024년 방송산업 실태조사’에 따르면, 국내 지상파방송, 유선방송, 위성방송, 방송채널사용사업, 인터넷 멀티미디어 방송 등을 포함한 방송산업 전체 매출액 규모는 2024년 기준 18조 8,320억원으로 전년 대비 0.7% 감소하여 2년 연속 감소세를 보였습니다. 방송광고 매출 감소(전년 대비 7.4% 감소)가 주된 원인이나, 방송프로그램 제작·구매비는 4조 732억원으로 전년 대비 2.5% 증가하며 콘텐츠 투자는 지속 확대되고 있습니다. 방송프로그램 수출액은 6억 1,158만 달러로, 주요 수출 거래처로는 해외 OTT 사업자 비중이 71.3%로 가장 높게 나타났습니다.

국내외 드라마 산업은 한류 확산에 따라 다양한 방식의 영상 제작물이 기획되고 있으며 넷플릭스, 디즈니+ 등 OTT 플랫폼의 등장으로 더욱 성장하고 있습니다. 특히 해외 OTT가 방송프로그램 수출의 핵심 채널로 자리잡으면서, 드라마를 중심으로 한 K-콘텐츠의 글로벌 유통 구조가 빠르게 고도화되고 있습니다.

(다) 경기변동의 특성

드라마 제작 산업은 경기 변동의 영향을 받지만, 콘텐츠 소비가 지속되면서 비교적 안정적인 수요를 유지합니다. OTT 플랫폼과 디지털 미디어의 확산으로 시장 변동성이 완화되고 있습니다.

경기 호황기에는 제작비와 대형 프로젝트가 증가하며, 글로벌 공동 제작과 고예산 콘텐츠 기획이 활발해집니다. 광고 시장 성장과 함께 협찬 및 간접 광고(PPL) 수익이 늘어나 제작 자금 조달이 용이해집니다. 반면, 경기 침체기에는 제작비 절감과 효율성 중심 기획이 강화되며, 중·소규모 작품이 증가하는 경향이 있습니다. 하지만 OTT 플랫폼의 구독 기반 수익 모델이 자리 잡으며 경기 침체의 영향이 줄어들고 있습니다.

또한, 웹소설·웹툰 IP 기반 드라마 제작이 증가하면서 흥행 가능성이 높은 작품 기획이 활성화되어 제작 리스크가 낮아지고 있습니다. 결과적으로, 드라마 제작 산업은 경기 변동에 영향을 받지만, 디지털 콘텐츠 소비의 확대로 인해 상대적으로 경기 사이클에 대한 민감도가 낮고 꾸준한 성장 가능성을 유지하는 산업으로 평가됩니다.

(라) 계절성드라마 제작 산업은 특정 계절에 따라 급격히 변동하지 않으며, 콘텐츠 소비는 연중 지속됩니다. OTT 및 VOD 서비스 확산으로 특정 시기에 집중되는 경향이 약화되었으며, 방영 시점은 플랫폼 전략, 글로벌 트렌드, 제작 일정에 따라 결정됩니다.

OTT 및 글로벌 시장을 겨냥한 드라마는 계절성보다 콘텐츠 전략과 시장 상황이 방영 시점에 더 큰 영향을 미칩니다. 시청자가 원하는 시기에 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있는 환경이 조성되면서, 플랫폼의 신작 공개 일정과 글로벌 소비 트렌드가 더 중요한 요인으로 작용합니다.

광고·마케팅 측면에서는 연말연시나 주요 연휴 시즌에 홍보가 강화될 수 있으며, 웹소설·웹툰 기반 IP 작품은 원작 팬층을 고려한 전략적 방영이 이루어지기도 합니다.

결과적으로, 드라마 제작 산업은 전통적인 계절성이 뚜렷하지 않으며, 플랫폼 전략과 글로벌 소비 패턴에 따라 유연하게 운영되는 특징을 가집니다.

(마) 시장의 안정성

드라마 제작 산업은 글로벌 콘텐츠 시장의 성장과 OTT 플랫폼의 확산으로 인해 비교적 안정적인 시장 구조를 형성하고 있습니다. 콘텐츠 소비가 디지털 중심으로 전환되면서 특정 시기의 수요 변동에 크게 영향을 받지 않고, 연중 지속적인 제작과 유통이 이루어지는 특성이 있습니다. 또한, 다양한 플랫폼을 통한 유통 경로의 다변화가 이루어지면서 특정 채널이나 지역에 대한 의존도가 낮아지고 있으며, 글로벌 시장을 대상으로 한 작품 제작이 활발해지면서 장기적인 성장 기반이 강화되고 있습니다.

OTT 플랫폼과의 협업 증가로 인해 안정적인 투자 환경이 조성되고 있으며, 기존의 광고 기반 수익 모델뿐만 아니라 구독형 서비스 중심의 콘텐츠 유통이 정착되면서 시장의 변동성이 완화되고 있습니다. 또한, 웹소설·웹툰을 원작으로 한 드라마 제작이 활성화되면서 검증된 IP(지적재산권)를 활용한 제작 방식이 자리 잡고 있으며, 이는 흥행 가능성을 높이고 리스크를 낮추는 요인으로 작용하고 있습니다.

다만, 제작 비용의 증가와 시장 내 경쟁 심화는 지속적으로 관리해야 할 요소입니다. 글로벌 콘텐츠 경쟁이 치열해지면서 고퀄리티 제작을 위한 투자 규모가 커지고 있으며, 이에 따라 제작사들은 보다 전략적인 기획과 유통 구조를 통해 수익성을 극대화해야 하는 과제를 안고 있습니다.

결과적으로, 드라마 제작 산업은 지속적인 콘텐츠 소비 수요와 플랫폼 확장을 바탕으로 안정적인 성장을 이어가고 있는 산업입니다. 다양한 유통 경로, 글로벌 시장 확장, 기술 혁신 등의 요소가 맞물리면서 시장의 지속 가능성이 높아지고 있으며, 변화하는 미디어 환경 속에서도 꾸준한 제작 및 소비가 이루어질 것으로 예상됩니다.

(바) 경쟁상황한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 방송영상산업을 영위하는 사업체 수가 2023년 기준 1,155개로, 2019년 1,062개로부터 연평균 2.1%의 증가율이 보이며, 디지털 기술의 발달과 OTT 플랫폼에 확장에 따른 새로운 형태의 경쟁 환경이 형성되었습니다.(사) 시장점유율 추이드라마 계약 금액이 비공개적이고 권리 보유에 따라 금액의 편차가 심한 경우가 많아, 드라마 시장 점유율을 정확히 집계하고 있는 자료가 없으므로 기재하지 않습니다.(아) 비교우위 사항드라마 등 문화 콘텐츠의 핵심은 스토리텔링에 있으며, 매력 있고 탄탄한 스토리를 구현하기 위해서는 우수한 제작진 확보가 중요합니다. 당사의 종속회사인 (주)블리츠웨이프로덕션은 2022년 3월 설립 이래 꾸준히 국내 유명 드라마 작가들과 계약하여 국내외 OTT 편성이 가능한 작가 라인업을 구축하였으며, 2022년 자사 드라마가 첫 선을 보인 이래 꾸준히 드라마화 가능한 원천 IP 자체 개발 및 확보에 몰두하여 새로운 킬러콘텐츠를 기획하고 있습니다. 2022년 KBS에서 방영된 “너에게 가는 속도 493km”, 2024년 tvN에서 방영된 “사랑은 외나무다리에서”를 제작하였으며, 향후 대중성을 갖춘 드라마 콘텐츠를 통해 글로벌 시장 진출을 추진할 예정입니다.

[피규어 부문]

(가) 산업의 특성

피규어는 캐릭터를 축소해 비슷한 모양으로 만든 상품의 통칭입니다. 산업화와 대중매체의 급격한 발달로 인해 사회가 복잡해지고 각박해지면서 현대인들은 순수했던 어린 시절을 그리워하고 치열한 생존경쟁의 힘든 삶 속에서 유쾌하고 재미있는 것을 통해 심적인 위안을 얻으려는 분위기가 형성되었습니다. 또한, 게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전하면서 하나의 콘텐츠 소스를 활용해 다양한 형태로 이용하는 확장의 한 형태로서 피규어(Figure) 산업이 발달하게 되었습니다.

피규어는 캐릭터를 늘 소유하고 감정이입까지 할 수 있는 즐거움이 있습니다. 산업 형성 초기에는 일부 마니아들의 문화로 인식되었으나 문화콘텐츠의 2차 창작활동이 활성화 됨에 따라 이를 좋아하는 계층 또한 확장되어 시장규모 및 질적 성장이 기대되는 산업입니다.

(나) 산업의 성장성

MAIA Research 2026년도 시장조사 자료에 따르면 글로벌 피규어 시장은 2024년 약 155억 달러 규모에서 연평균 성장률(CAGR) 9.41%로 성장하여 2029년에는 약 244억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다.

[글로벌 액션 피규어 및 스태츄, 아트토이 분류별 시장규모 현황 및 전망]

글로벌 피규어 시장의 주된 성장 요인으로는 키덜트 문화로 인한 소비자의 다각화로 전망됩니다. 이는 기존에 어린 연령층에서만 접했던 키즈 제품인 완구, 캐릭터 인형, 장난감 로봇, 피규어 등이 성인들의 이목을 끄는 하이엔드 피규어 등과 같이 질적으로 향상되었기 때문입니다. 판매자는 성인 연령층을 대상으로 가수, 배우 등 유명인들의 실물 피규어에서부터 두터운 팬층을 보유한 영화, 애니메이션 및 게임 등 캐릭터 피규어까지 다양한 제품 라인업을 시장에 공급해 피규어 산업 성장을 가속화하고 있습니다. 현재 피규어는 성인 연령층에게 문화 콘텐츠 아이템의 하나로 여겨지고 있어 대상 소비자들의 인식 변화까지 이끌어내고 있습니다.

(다) 경기변동의 특성

피규어 산업은 전반적인 콘텐츠 산업이 가진 문화 소비의 특성을 가지고 있어 기호 변화의 영향 및 경기변화에 따른 변동성이 존재합니다. 하지만 피규어 산업의 경우 다양한 콘텐츠 산업의 증가에 따른 상업화된 아이템의 증가, 키덜트 문화의 확산으로 구매력 있는 20~40대 소비자층이 증가함에 따라, 여타 산업과 비교하여 경기변동에 따른 영향은 상대적으로 제한적일 것으로 전망됩니다.

(라) 계절성피규어 산업의 경우 계절성에 따른 경기변동의 정도는 경미하다고 판단됩니다.(마) 시장의 안정성글로벌 피규어 산업은 콘텐츠 시장의 확장과 함께 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 게임, 애니메이션, 영화 등 다양한 미디어 콘텐츠가 발전하면서, 피규어는 단순한 장난감을 넘어 감성적 만족과 수집 가치를 지닌 고부가가치 문화상품으로 자리 잡고 있습니다. 과거에는 특정 마니아층 중심으로 소비되었으나, 최근에는 다양한 연령층이 피규어를 즐기는 문화가 형성되면서 시장 규모가 확대되고 있으며, 특히 키덜트 문화의 확산이 성인층 소비를 견인하고 있습니다. 성인 소비자들은 높은 완성도와 정교한 디테일을 갖춘 고품질 피규어를 선호하며, 한정판 제품이나 커스텀 제작 피규어에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 이에 따라 기업들은 성인층을 겨냥한 프리미엄 제품을 지속적으로 출시하며 시장 경쟁력을 강화하고 있습니다. 또한, 3D 프린팅과 정밀 조형 기술이 발달하면서 보다 세밀하고 사실적인 제품 제작이 가능해졌으며, 소비자들의 기대 수준을 충족하는 고퀄리티 제품이 지속적으로 출시되고 있습니다. 이러한 기술적 발전은 기존의 수작업 중심 제작 방식에서 벗어나 대량 생산과 맞춤형 제품 제작을 동시에 가능하게 하여 산업 전반의 생산성을 높이고 있습니다. 유통 구조 또한 큰 변화를 겪고 있으며, 과거에는 오프라인 매장에서 주로 판매되던 피규어가 글로벌 전자상거래 플랫폼을 통해 보다 쉽게 소비자들에게 제공되고 있습니다. 온라인 판매 채널 확대와 글로벌 배송 서비스 발전으로 인해 특정 지역에 국한되지 않고 전 세계적으로 피규어 소비가 증가하고 있으며, 이를 기반으로 기업들은 해외 시장 공략을 강화하고 있습니다.유명 브랜드, 영화, 게임사와 협업하여 출시하는 한정판 피규어는 팬층의 높은 관심을 끌며, 피규어가 단순한 팬 굿즈를 넘어 하나의 독립적인 예술품으로 자리 잡을 수 있도록 하고 있습니다. 기업들은 차별화된 디자인과 독창적인 콘셉트를 반영한 제품을 지속적으로 개발하며 브랜드 가치를 높이고 있으며, 소비자와의 긴밀한 소통을 통해 시장 내 입지를 강화하고 있습니다. 콘텐츠 산업의 발전과 함께 피규어 시장은 앞으로도 꾸준히 성장할 것으로 예상되며, 성인 소비층 확대, 프리미엄 제품 수요 증가, 디지털 기술 및 유통 채널 변화가 맞물리면서 시장 확장 속도는 더욱 가속화될 전망입니다. 이에 따라 기업들은 소비자 니즈를 반영한 고품질 제품 개발과 글로벌 시장 진출 전략을 강화하며, 지속적인 성장을 도모하고 있습니다.

(바) 경쟁상황피규어는 규격 및 품질, 가격, 유통방법이 다양하여 종류별로 경쟁상황이 다소 다르게 존재합니다. 예를 들어, 고품질 하이엔드 피규어는 예술품의 영역에 가까운 특성을 보이며 조형미에 대한 시장의 판단은 객관화가 어렵고, 라이선스 계약시 피규어 사이즈별로 글로벌 독점권을 부여하는 형태로 계약이 이루어지고 있어, 동일 제품에 대한 타사 간 객관적 지표 비교는 현실적으로 어렵습니다. 대체로, 피규어 산업에서는 브랜드 및 작가의 인지도, 디자인 및 개발, 제작 능력 등을 경쟁상황이라 할 수 있습니다. (사) 시장점유율 추이

2025년 기준 글로벌 최대 3대 시장은 순서대로 북미(34%), 유럽(29%), 아시아태평양(30%) 지역입니다. 분석에 따르면 2029년 전체 글로벌 시장에서 유럽 시장의 점유율은 27%로 하락한 반면, 아시아태평양 지역은 32%까지 증가할 것으로 예상됩니다.

[글로벌 액션 피규어 및 스태츄,아트토이 지역별 시장점유율 현황 및 전망]

(아) 비교우위 사항(1) 하이브리드 제작 방식프로토타입은 여러 가지 소재를 사용하지 않고 주로 한가지 소재로 외형만 만들어 내지만 실제 양산에서는 여러 가지 소재에 따라 제작방식이 달라집니다. 각각의 소재는 물성이 다르기 때문에 폴리스톤의 경우 실리콘틀을 사용하고, PVC와 ABS, 다이캐스팅은 금속 금형을 사용합니다.각각의 소재에 따라 금속금형도 재질과 제작 방식이 달라지며, 가장 난이도가 높은 공정은 수축율을 제어하는 작업으로 각각의 재료마다 수축율이 다르기 때문에 각 부품의 크기가 정확하게 나오게 하기 위해서는 정밀공정이 필요합니다.당사는 하이브리드 제작 방식을 통해 위 사항에 대한 문제점을 보완하여 높은 퀄리티의 제품을 제작하고 있으며 당사의 주요 기술 경쟁력 중 하나입니다.(2) 3D 모델링을 이용한 기믹 제작 방식당사는 기존 정적인 피규어에서 벗어난 기믹을 통한 창의적인 피규어를 제작하고 있습니다.타사에서는 다루지 않는 실질적인 모터 가동, 창의적인 기믹, 섬세한 기계식 표현을 통해 사실적인 느낌이 들지 않는 기존 피규어가 아닌 실제 인물에 가까운 표현이 가능한 피규어를 제작할 수 있는 것이 당사의 기술 경쟁력입니다.

[K-POP 아티스트 매니지먼트 부문]

(가) 산업의 특성

K-POP 아티스트 매니지먼트 사업은 음악 아티스트의 발굴·육성·기획·음반 제작부터 글로벌 공연·투어·팬덤 플랫폼·MD·IP 라이선싱에 이르는 복합 밸류체인을 운영하는 산업입니다. 단순한 소속사 역할을 넘어 아티스트 IP를 중심으로 음악·영상·패션·뷰티 등 다양한 산업과 융합하여 부가가치를 창출하는 종합 콘텐츠 사업으로 진화하고 있습니다. 특히 팬덤 경제를 기반으로 아티스트와 팬 간의 직접 소통 생태계를 구축하는 것이 산업 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있으며, 음반·공연 중심의 전통적 수익 구조에서 팬덤 플랫폼 구독·디지털 콘텐츠·IP 라이선싱 등으로 수익원이 다각화되는 구조적 변화가 진행되고 있습니다.

(나) 산업의 성장성

국제음반산업협회(IFPI)가 2026년 3월 발간한 '글로벌 음악 보고서 2026(Global Music Report 2026)'에 따르면, 2025년 글로벌 음악 시장 총 매출은 전년 대비 6.4% 성장한 317억 달러를 기록하며 11년 연속 성장세를 이어갔습니다. 유료 스트리밍 구독이 핵심 성장 동력으로, 유료 구독 스트리밍 매출은 전년 대비 8.8% 증가하여 전체 시장 매출의 52.4%를 차지하였으며, 전 세계 유료 스트리밍 구독자 수는 8억 3,700만 명에 달합니다. 스트리밍(유료 구독 및 광고 기반 포함) 전체 매출은 처음으로 220억 달러를 돌파하며 전체 매출의 69.6%를 기록하였습니다. 실물 음반 매출도 전년 대비 8.0% 반등하며 회복세를 기록하였습니다.

한국의 음악 산업은 IFPI 기준 세계 상위권 시장으로 자리매김하고 있습니다. IFPI Global Music Report 2026에 따르면 한국은 2025년 기준 글로벌 상위 10대 음악 시장에 포함되어 있으며, 특히 2025년 IFPI 글로벌 아티스트 순위에서 K-POP 그룹 Stray Kids가 2위를 차지하는 등 K-POP의 글로벌 위상이 더욱 높아지고 있습니다.

(다) 경기변동의 특성

K-POP 매니지먼트 산업은 팬덤 경제를 기반으로 하여 일반 소비재 대비 경기 변동에 대한 민감도가 상대적으로 낮은 편입니다. 스트리밍·팬덤 플랫폼 구독·디지털 음원 등 비대면 수익원은 경기 침체기에도 안정적 수요를 유지하는 특성이 있으며, 실물 음반 소비는 팬덤 충성도에 기반하여 지속됩니다. 다만 대형 오프라인 공연·투어 매출은 글로벌 경기 상황 및 환율 변동의 영향을 받을 수 있으며, 실물 음반 시장은 팬덤 소비 트렌드 변화에 따른 단기적 변동성이 존재합니다. 이에 국내 주요 기획사들은 MD·IP 라이선싱·팬덤 플랫폼 구독 등 수익 다변화를 통해 경기 사이클 리스크를 완화하고 있으며, 당사 역시 다양한 수익원 확보를 통해 경기 변동에 대한 사업 안정성을 제고할 계획입니다.

(라) 계절성

K-POP 매니지먼트 사업은 아티스트 컴백 및 콘서트 일정에 따라 계절적 영향이 있으나, 전체적으로 계절성은 크지 않습니다. 또한, 글로벌 디지털 플랫폼 확대와 팬덤 기반의 연중 수익(음원, MD, 구독 콘텐츠 등) 비중이 확대되면서 계절적 변동성이 완화되고 있습니다.

(마) 시장의 안정성

K-POP 아티스트 매니지먼트 사업은 글로벌 팬덤의 강력한 충성도와 다양한 수익원 다각화를 바탕으로 비교적 안정적인 시장 구조를 갖추고 있습니다.

음원 스트리밍, 앨범 판매, 콘서트·투어, MD 상품, 브랜드 협업, 팬덤 플랫폼 구독 등 다채로운 수익 모델이 구축되어 있어 특정 사업 영역의 부진이 전체 실적에 미치는 영향을 완화하고 있습니다.

특히 Spotify, YouTube, Apple Music 등 글로벌 플랫폼의 성장과 디지털 음원 유통 확대는 지역·시간에 구애받지 않는 안정적인 수익 기반을 제공하고 있으며, 팬덤 경제의 활성화로 인해 아티스트의 브랜드 가치가 장기적으로 유지·증대되는 특징이 있습니다.

또한, 아티스트 포트폴리오 다각화를 통해 단일 아티스트 의존도를 낮추고 있으며, 글로벌 시장 확대(북미, 일본, 동남아, 유럽 등)는 지역적 리스크를 분산시키는 역할을 하고 있습니다. 다만, 경쟁 심화, 아티스트 계약 관련 리스크, 글로벌 경기 변동에 따른 콘서트 수요 변화 등은 지속적으로 관리해야 할 요인입니다.

결과적으로, K-POP 시장은 한류의 지속적인 확산과 디지털 전환, 강력한 팬덤 기반을 바탕으로 장기적인 안정성과 성장 잠재력을 동시에 갖춘 산업으로 평가됩니다.

(바) 경쟁상황

K-POP 매니지먼트 시장은 대형 기획사 중심의 경쟁 구도가 형성되어 있으나, 멀티레이블 전략의 확산 및 중소형 레이블의 성장으로 시장 진입 기회가 다양해지고 있습니다. 핵심 경쟁 요소는 신인 아티스트 발굴·기획력, 음악 콘텐츠의 완성도, 글로벌 마케팅 및 팬덤 관리 역량, 팬덤 플랫폼 운영 능력, 그리고 드라마·영화·MD 등 타 사업과의 IP 연계 시너지 창출 능력입니다. 특히 데뷔 전 단계부터 글로벌 팬덤을 형성하는 방식이 업계 표준으로 확산되고 있으며, 단일 아티스트 의존도를 낮추는 포트폴리오형 아티스트 운영 전략이 주요 기획사들의 공통된 방향성으로 자리잡고 있습니다. 당사는 기존 배우 매니지먼트·드라마 제작·피규어 사업과의 연계를 통한 차별화된 IP 통합 운영 역량을 핵심 경쟁력으로 삼고 있습니다.

(사) 시장점유율 추이

K-POP 아티스트 매니지먼트 시장은 아티스트별 계약 조건이 비공개이며, 음원, 콘서트, MD 등 다양한 수익원이 복합적으로 작용하여 정확한 시장점유율을 산정하기 어렵습니다.

또한 다수의 중소 기획사와 글로벌 메이저 레이블이 혼재되어 있어 신뢰할 수 있는 산업별 시장점유율 통계가 공식적으로 집계되지 않으므로 기재하지 않습니다.

(아) 비교우위 사항

당사는 기존 엔터테인먼트 사업(배우 매니지먼트, 드라마 제작, 피규어)에서 축적한 노하우와 인프라를 활용하여 K-POP 사업에 진출하였습니다.

종속회사 클렙을 중심으로 신인 발굴·육성, 음반 제작, 글로벌 투어, IP 기반 MD 사업 등을 체계적으로 추진하고 있으며, 그룹 내 사업 간 시너지를 극대화함으로써 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 특히 아티스트 IP를 드라마, 피규어, 팬덤 플랫폼 등으로 확장하는 종합 엔터테인먼트 역량이 당사의 핵심 경쟁우위입니다.

바. 사업부문별 재무정보 당사의 사업부문별 재무정보에 대한 상세 내용은 본 보고서 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'을 참조하시기 바랍니다.

사. 신규사업 등의 내용 및 전망

(1) 글로벌 피규어 시장 확장 및 브랜드 강화

당사는 피규어 및 컬렉터블 사업의 글로벌 확장을 위해 해외 시장 진출을 가속화하고 있습니다. 당사는 일본, 중국 및 북미 등 해외 시장에서의 사업 기회 확대를 목표로 현지 유통 네트워크 강화와 글로벌 IP 협업 확대를 추진하고 있습니다. 이를 위해 기존의 인기 IP뿐만 아니라 새로운 글로벌 콘텐츠와의 협업을 추진하고 있으며, 이를 바탕으로 고퀄리티 피규어 및 한정판 컬렉션을 출시하여 브랜드 가치를 극대화할 예정입니다.

(2) 차세대 엔터테인먼트 비즈니스 및 글로벌 인재 육성당사는 아티스트 매니지먼트 사업을 더욱 확대하고, 소속 아티스트들의 글로벌 활동을 적극 지원하며, 해외 진출을 위한 전략적 파트너십을 확대하고 있습니다. 특히, OTT 플랫폼과 협업하여 자체 제작 콘텐츠를 기획하고, 소속 아티스트가 참여하는 드라마 및 예능 제작을 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 확보할 것입니다.

한편, 신인 아티스트 영입을 적극 추진하여 업계에서 경쟁력 있는 인재를 발굴하고 육성할 계획입니다. 이를 위해 다양한 분야에서 재능 있는 인재를 확보하여 차세대 스타를 양성하는 데 집중할 것입니다. 신인 아티스트의 국내외 활동을 지원하고, 브랜드 및 콘텐츠 협업을 통한 다각적인 성장 기회를 제공함으로써 매니지먼트 사업의 지속적인 확장을 도모할 예정입니다.

(3) 드라마 제작 사업 확장 및 글로벌 콘텐츠 강화

당사는 종속회사를 통해 본격적인 드라마 제작 사업을 추진하고 있으며, 이를 통해 미디어 콘텐츠 산업에서의 입지를 확대하고 있습니다. 글로벌 OTT 및 방송사와의 협업을 강화하여 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 경쟁력 있는 드라마 제작 역량을 확보해 나갈 계획입니다. 특히, 강력한 스토리텔링과 차별화된 기획력을 바탕으로 한 오리지널 콘텐츠 개발에 주력하고 있으며, 다양한 장르의 콘텐츠를 선보이며 시장의 요구에 부합하는 전략을 펼치고 있습니다.

또한, 당사 매니지먼트 사업과의 연계를 통해 자사 소속 아티스트들의 작품 출연 기회를 확대하고, 신인 배우들에게도 새로운 플랫폼을 제공하여 드라마 제작과 매니지먼트 간의 시너지를 극대화할 계획입니다. 이를 통해 글로벌 콘텐츠 시장에서의 경쟁력을 더욱 강화하고, 자체 IP 기반의 드라마 제작 역량을 확대해 나갈 예정입니다.

(4) K-POP 아티스트 매니지먼트 사업 확장

당사는 종속회사인 주식회사 클렙을 통해 K-POP 아티스트 매니지먼트 사업을 추진하고 있습니다. 국내 주요 K-POP 기획사들이 멀티레이블 체계와 아티스트 IP 포트폴리오 다각화를 통해 단일 아티스트 의존도를 낮추고 안정적 성장 구조를 구축하고 있는 흐름에 맞추어, 당사 역시 아티스트 라인업을 단계적으로 확충하여 K-POP 시장 내 차별화된 경쟁력을 확보할 계획입니다. 특히 음악 제작과 아티스트 기획 역량을 기반으로 음반 제작, 아티스트 육성, 글로벌 팬덤 기반 사업을 단계적으로 강화해 나갈 계획이며, 이를 통해 기존 배우 중심으로 구축해온 엔터테인먼트 사업 구조를 음악 분야까지 확장해 나갈 예정입니다.

주식회사 클렙은 신인 아티스트 발굴 및 트레이닝, 음반 기획·제작, 디지털 음원 유통, 공연·팬미팅, 팬덤 플랫폼 연계 사업, 공식 MD 및 IP 라이선싱 사업 등을 주요 사업 방향으로 검토 또는 추진하고 있습니다.

또한, 당사는 음악 사업과 드라마 제작, 배우 매니지먼트 등 기존 사업과의 연계를 통해 아티스트 IP 기반의 시너지를 극대화할 계획이며, 음반 활동을 비롯해 공연, 팬미팅, 콘텐츠 협업 등 다양한 사업 영역을 연결함으로써 K-POP 아티스트의 활동 영역을 확장하고, 피규어 사업부와의 협업을 통한 공식 아티스트 MD 사업도 추진함으로써 글로벌 팬덤과의 접점을 확대할 예정입니다. 이를 통해 음악, 콘텐츠, 상품화가 연계되는 IP 기반 엔터테인먼트 사업 구조를 강화하고, 당사 사업부 간 연계 효과와 중장기적인 수익원 다각화를 도모할 계획입니다.