모비데이즈 반기보고서 (2025.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	출원국

특허권	어플리케이션 내부검색방법 및 시스템	(주)모비데이즈	2014-10-24	2016-03-18	모비커넥트	대한민국

특허권	어플리케이션 내부검색방법 및 시스템	(주)모비데이즈	2015-10-15	2016-08-30	모비커넥트	대한민국

특허권	멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템	(주)모비데이즈	2014-10-28	2016-09-09	N/A	대한민국

특허권	소셜 네트워크 서비스 제공 방법 및 서버	(주)모비데이즈	2013-05-21	2014-08-30	N/A	대한민국

상표권	모비데이즈(한글)	(주)모비데이즈	2014-08-05	2015-05-20	모비데이즈 퍼포먼스 마케팅	대한민국

상표권	모비커넥트	(주)모비데이즈	2017-05-15	2018-05-29	모비커넥트	대한민국

상표권	모비인사이드	(주)모비데이즈	2017-05-15	2018-05-29	모비인사이드	대한민국

상표권	모비트랙	(주)모비데이즈	2017-05-15	2018-04-23	모비트랙	대한민국

상표권	life is short	(주)모비데이즈	2014-08-05	2015-05-19	N/A	대한민국

상표권	mobidays(영문)	(주)모비데이즈	2014-08-05	2014-05-20	모비데이즈 퍼포먼스 마케팅	대한민국

상표권	cokodive(영문)	(주)모비콘텐츠테크	2021-06-04	2021-10-26	굿즈상품 판매대행업	대한민국

상표권	COKODIVE(영문)	(주)모비콘텐츠테크	2021-06-04	2021-10-26	굿즈상품 판매대행업	대한민국

나. 광고산업의 특성 당사는 온라인 광고대행업을 주사업으로 운영하고 있습니다. 온라인 광고대행업중 온라인 종합광고대행, 온라인 광고제작, 온라인 광고매체대행을 모두 수행하고 있습니다.

광고산업의 업종정의는 아래와 같습니다.

구분	업종 정의

광고 대행업	종합광고대행	광고물을 광고매체에 광고하는 업무를 총괄 대행하는 사업체로 광고주와의 포괄적인 계약으로광고 대행업무를 수행하며 이에 관련된 특정업무를 자체인력이나 다른 업체에 의뢰하여 수행

광고매체대행	광고주나 광고대행사를 대신하여 광고지면이나 광고시간을 구입해주는 업무를 하는 사업체

광고 제작업	인쇄광고제작업	신문, 잡지 등 각종 인쇄광고물을 제작하는 사업체

영상광고제작업	방송, 영화, 동영상 클립 등 영상광고물을 제작하는 사업체

광고사진스튜디오	광고를 목적으로 제작된 사진 촬영, 신문, 잡지, 포스터 광고 촬영 및 카탈로그 촬영을 하는 사업체

광고전문서비스업	브랜드컨설팅	CI, BI, 패키지를 포함하는 기업이나 브랜드의 상징 등을 제작하는 사업체

마케팅조사	마케팅 활동의 기획 ·수정 및 평가를 위해 내부 및 외부 정보를 수립하여 분석하는 사업체

PR(Public Relations)	조직이나 개인이 그들의 제품 또는 서비스에 대한 공중의 이해 와 호감을 얻고자 행하는여러 가지 활동의 업무(홍보, PR, 행사 기획, 홍보물제작 등)를 전문으로 행하는 사업체

SP(Sales Promotion)	판매를 촉진하는 직접적인 광고를 대행하는 사업체 (매체에 하는 광고가 아님)

전시 및행사대행업	각종 전시회 및 행사를 기획 ·조직하는 산업활동. 전시장 행사와 관련된 전반적인책임을 맡아 종합적으로 구성 ·연 출하는 사업체도 포함

인쇄업	인쇄	각종 광고용 인쇄물을 인쇄하는 사업체(광고물 인쇄업)

온라인
광고대행업	온라인
종합광고대행	광고주를 대신해서 온라인 광고물을 기획하고 제작하며, 제작된 광고물을 전달하기 위해 매체와접촉하여 집행하는 것을 전문으로 하는 사업체. 온라인 광고는 노출형, 검색형 등이 있음

온라인
광고제작대행	각종 온라인 광고물을 제작하는 사업체

온라인
광고매체대행	광고주나 광고대행사를 대신하여 온라인 광고지면을 구입해주는 업무를 하는 회사

옥외
광고대행업	옥외종합광고대행	인쇄, 그림 또는 전자적 방식 등의 전시광고물을 기획 ·제작하여 옥내외 간판또는 차량, 상점 등 전시공간에 전시구조물을 게시하는 사업체

옥외광고제작대행	인쇄, 그림 또는 전자적방식 등의 전시광고물을 기획 · 제작하는 사업체

(1) 시장의 현황 및 특성1) 산업의 연혁

국내 온라인 광고 시장은 1990년대 후반 인터넷의 발달을 기점으로 형성되기 시작하였습니다. 이후 2000년대 들어와서는 초고속 인터넷의 보급 확산과 네이버, 다음, 야후와 같은 대형 포털사이트가 중심이 되어 온라인 광고 시장을 견인하였습니다. 2000년대 후반부터 현재까지는 IT 기술의 발달과 함께 스마트폰의 보급, SNS 미디어의 성장으로 인한 환경의 변화로 온라인만 아니라 모바일 광고 시장으로 그 성장의 동력이 이동하고 있습니다.

[온라인 광고 시장의 주요 연혁]

구분	IT 통신 기술 환경	온라인 광고 시장의 주요 연혁

1990년 후반	PC통신 서비스 종료
인터넷 시대 도래	- 온라인 광고가 광고 미디어로 인식되기 시작
- 단순 형태의 배너/광고성 메일 형태 시도
- 웹진(인터넷으로 발행되는 잡지) 등장 시작
- 야후 국내 시장 진출(1997)

2000년 초반	초고속 인터넷 가입자 수 1천만명 돌파(2002)	- 온/오프라인 기업들이 온라인 광고에 관심 증대
- 동영상이나 플래시 기법의 광고 선보이기 시작
- 다음 검색 서비스 오픈(2002)
- 네이버 키워드 광고 서비스 시작(2001)

2000년 중반	3세대(영상 통신) 이동통신 개막
(2007)	- 대기업 중심으로 브랜딩 광고 본격화
- UCC 열풍과 함께 브랜디드 엔터테인먼트 동영상 인기
- 미니홈피, 블로그 부상으로 커뮤니티 서비스 시작
- 디스플레이 광고 본격화
- 네이버 블로그 서비스 시작(2003)
- 구글 유튜브 인수(2006)
- 네이버 실시간 검색순위 서비스 시작(2005)

2000년 후반	아이폰 국내 출시(2009)
삼성, LG스마트폰 출시 활성	- QR코드를 접목한 광고, 대용량의 MMS 광고, 인게임 광고 등 시작
- 모바일 상품권을 이용한 광고
- 소셜커머스를 이용한 광고
- GPS를 연동한 지역 기반의 검색광고 등 모바일 광고 태동 시작

2010년 초반	SK텔레콤 LTE 서비스 시작(2011)	- 모바일 어플리케이션 등장
- 소셜 네트워크 서비스(SNS) 활성화
- 동영상 컨텐츠 확산
- 야후 코리아 국내 서비스 중단(2012)
- 페이스북 인스타그램 인수(2012)

2010년 중반~현재	스마트폰 가입자수 5천만 명 돌파	- 다음 카카오 합병(2014)
- RTB 광고 시장 확산
- 5G 이동통신 기술 상용화(2019)

(출처: 위키백과사전)

2) 시장의 특성

2024년 국내 총광고비는 지난해 대비 2.8% 증가한 17조 7억 원을 기록할 것으로 추산됩니다. 특히 광고업계 '리딩 미디어'로 자리 잡은 디지털 광고시장이 전체 광고시장 성장을 견인하였습니다. 온라인 광고비는 전년 대비 8.2% 증가하며 처음으로 10조 원을 돌파할 것으로 나타났으며, 온라인 광고에 속하는 PC 광고와 모바일 광고 모두 전년 대비 약 8%(각 1,790억 원, 5,916억 원)의 증가세를 보인 것으로 예상됩니다.2024년 디지털 광고시장은 생성형 AI와 같은 첨단 기술이 적용되면서 광고 효율성이 크게 향상되었습니다. 모바일 환경에 최적화된 숏폼 콘텐츠의 급격한 소비증가에 따라 숏폼 콘텐츠에 AI 기술이 접목된 개인 맞춤형 숏폼 광고가 새로운 성장 동력으로 작용하고 있습니다.

출처: 2024 방송통신광고비 조사보고서(2025.01) 3) 주요 목표시장

퍼포먼스 마케팅 시장

지속되는 경기 불황 속, 기업들은 브랜딩 중심 광고에서 즉각적인 매출 증대를 목표로 한 퍼포먼스 마케팅으로 초점을 이동하고 있습니다. 단순한 노출에서 직접적인 구매 행동을 유도하는 광고 상품이 주효할 것으로 예상됩니다. 소비자의 구매 의도가 반영된 '검색'을 통해 제품과 서비스를 노출하는 검색광고(SA)의 경우, 2022년부터 비중이 증가하며 2024년 온라인 광고 비중 52.5%를 차지하였습니다. 또한 디스플레이 광고(DA)는 생성형 AI 기술 발전에 따라 콘텐츠 생성과 타기팅 기술이 고도화되면서 더욱 정교한 형태로 발전될 것으로 기대됩니다.

(2) 산업의 성장성1) 국내 광고 시장의 규모 및 전망

2025년 국내 전체 광고시장은 17조 4,569억 원으로(▲전년 대비 2.4%) 지속 성장세를 보일 것으로 예상되며, 그 중 온라인 광고비는 10조 6,480억 원으로 2024년 대비 5.1%의 증가세를 이어갈 것으로 전망됩니다. 특히, 스마트폰 중심의 디지털 환경과 동영상 퍼포먼스 광고 확대에 힘입어 모바일 광고시장은 2024년 전체 온라인 광고비의 46.4%를 차지하였으며, 2025년에는 8조 3,108억 원(47.6%)으로 성장세를 이어갈 것으로 보입니다.

출처: 2024 방송통신광고비 조사보고서(2025.01) 2) 세계 광고 시장의 규모 및 전망 마케팅 효과 전문기관 'WARC '에 따르면, 2024년 글로벌 광고시장은 전년 대비 10.7% 성장해 1조를 돌파할 것으로 예상됩니다. 세계 광고 투자는 지난 10년간 두 배 이상 증가했으며, 2014년 이후 세계 경제 성장률보다 2.8배 더 빠르게 성장해 왔 습니다. 디지털 광고 시장은 2024년 총 6,769억 4천만 달러로 전년대비 12.2% 성장하였으며, 2025년 전체 광고 시장 광고비의 75%를 넘어설 것으로 전망됩니다. 2024년에는 리테일 미디어, 소셜 미디어와 검색광고 부문의 온라인 지출이 디지털 광고시장 지출85% 이상을 차지였으며, AI 기반 광고 서비스가 늘어나며 2025년에는 전체 광고 지출의 58.7%를 차지할 것으로 예상됩니다.

출처 : 매드타임스(MADTimes)

(3) 경기변동의 특성 1) 수요변동 요인

경기침체가 지속되며 광고시장은 우상향을 전망하지만, 글로벌 광고비 전망을 보면 성장폭이 5~6% 선으로 크지 않습니다. 한국 광고시장 역시 성장세가 둔화될 것으로예상됩니다. 경제 불확실성 때문에 광고비 집행을 위한 명확한 근거와 광고비의 효율적 집행을 추구할 수밖에 없는 상황이며, 강력한 투자수익률(ROI)을 제공하는 기술을 선호하는 경향도 강화될 예정입니다. 이런 상황에서는 브랜드 생명주기에 적합한 기획, 미디어 플래닝 등이 요구됩니다. 광고 집행 후 효과측정과 결과 보고의 중요성도 강화될 것으로 전망됩니다.

2) 계절적요인

과거의 전통 광고 매체(TV, 신문, 라디오, 잡지)는 대표적인 대중 매체로 일반적으로 대중들이 영향을 받는 명절, 휴가, 수능 등에 민감한 편으로 계절별 집행 규모에 큰 차이를 보였습니다. 반면 디지털 광고는 불특정 다수를 대상으로 하는 전통매체와 달리 소비자의 온라인상 사용 행태를 기반으로 타겟 광고가 상대적으로 가능하기 때문에 계절적 요소가 산업 전반에 영향을 미친다고 보기는 어렵습니다. 일반적으로 4분기에 연간 소진하지 않은 잔여 광고예산 집행이 집중되고 또 연말 다양한 행사 등으로 성수기로 분류되나 모바일 광고 시장의 경우 시장의 성장폭이 분기 단위로 가파르게 반영되어 아직까지 계절성을 규정하기 어려운 특성이 있습니다.

그러나 각 회사가 광고주로 유치한 고객의 산업군 포트폴리오에 따라 계절성이 작용 할 수 있습니다. 예를들면, 광고주의 주요 업종중 종합쇼핑 및 여행 등의 업종은 연말연시, 추석, 설날, 휴가철 직전에 매출이 상승하고, 교육업종의 경우에는 대학수학능력시험 종료이후, 연말 편/입학시즌에 매출이 집중되는 경향이 있습니다. 매출집중 시기가 도래하기 전에 광고주는 마케팅비용을 집중해서 집행하는 경향이 있습니다. 다만, 당사는 광고주 업종이 다변화 되어 있어 이런 계절적 요인에 직접적인 영향을 받지 않고 있습니다.

(4) 국내외 시장 여건

일반적으로 마케팅 시장에 대하여 어떤 기업들을 알고 있는지에 대해 업계 종사자가 아닌 일반인에 대한 인식은 본인들이 사용하면서 광고를 마주하는 매체인 페이스북, 네이버, 구글, 인스타그램 등을 인식하고 있고, 그 외에는 TV나 유튜브 등에서 시청자로 접하게 되는 광고를 제작하는 종합광고대행사 최상위 기업 정도만을 인식하고 있습니다.

온라인/모바일 광고들을 실제로 집행하고 효율화하는 기업은 퍼포먼스 마케팅 회사 또는 미디어렙이라는 사실을 인지하지 못하고 있으며, 이런 기업들 중에 많은 곳들이 대기업 계열사이며 증시에 상장되어 있는 기업임을 인지하지 못하고 있는 경우가 대부분입니다. (ex : SK그룹_인크로스 / KT그룹_나스미디어, 플레이디 / 다우키움그룹_와이즈버즈 / CJ E / 야놀자_데이블) 이와 같이 대규모의 기업들이 시장의 축을 구성하고 있으나 일반적으로 잘 알려지지 않은 곳이 매체에 광고를 송출하는 영역은 퍼포먼스 마케팅, 미디어렙 산업군입니다.알려지기 어려운 이유 중에 하나는 시장을 상세하게 살펴보면 거래 관계가 단순화되어 있지 않고 경우에 따라 협업하는 구조가 다양하고 각 기업이 가진 서비스의 범위가 다르기 때문입니다.

현재 국내에서 중·소형 광고주들의 경우, 중·소형 대행사를 사용해서 「광고주 → 대행사 → 매체」로 집행하거나 또는 직접 광고주가 매체로 집행하는 경우가 있지만 대형 광고주들의 경우 많은 예산 범위에서 집행해야 하는 매체의 복잡성 때문에 대부분 「종합광고대행사 → 미디어렙 또는 디지털 대행사」를 통해 광고를 집행하고 있습니다.

출처: 당사 제작그러나, 다양한 데이터와 기술들이 복잡하게 엮이면서 작은 온라인 광고 지면이라도 효율화를 하는 모바일 광고 시장은 아주 다양한 플레이어들이 각기 사업 영역이 겹치면서 경쟁을 하기도 하지만 겹치지 않는 부분에서는 상호 협업하면서 ‘상호 경쟁적 협력 관계’를 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 그리하여 광고업 안에서도 종합광고대행사처럼 오래된 산업이면서 대체적으로 경쟁 관계가 명확한 산업과 달리 온라인 광고 시장, 특히 모바일 광고 시장은 특유의 ‘상호 경쟁적 협력 관계’에 대한 이해가 필수적으로 필요합니다.

어떤 전반적인 서비스 부분에서는 경쟁사이기도 하지만 각 기업의 특성, 역량, 업무 범위에 따라 경쟁과 동시에 협업을 합니다. 예를 들면 당사는 네이버의 DA 파트너로 국내 주요 모바일 매체의 미디어렙 역할하고 있습니다. 하지만 동시에 퍼포먼스 마케팅 영역에서 에코마케팅, 와이즈버즈, 매드업 등의 디지털 광고 대행업체와 경쟁을 하고 있는데 이런 경쟁사들이 네이버의 DA 광고에 대한 파트너 권한을 획득하지 못했기 때문에 당사를 통해서 해당 광고 영역을 구매해서 거래하고 있습니다. 또 다른 예로는 미디어렙 서비스 부문에서 당사와 경쟁인 나스미디어, 인크로스, 디지털퍼스트 등은 당사의 모바일 미디어 플랫폼인 모비커넥트를 매체로 구매해서 사용하고 있습니다. 이와 같이 포괄적 영역에서 경쟁이기도 하지만 각각 상세한 부문에 있어서는 상호 협업도 하는 복잡다단한 경쟁 환경을 가지고 있습니다.

아래 간소화된 업계의 주요 플레이어의 형태를 구분한 것을 보아도 광고주부터 상품 구매 고객인 Audience까지 다양한 플레어들을 거쳐야 하고 상호 다양한 협업이 필요합니다. 당사회사의 모비인사이드 사업부가 주기적으로 발간하고 있는 '모비스케이프'를 살펴보면 하나의 회사가 한 영역에만 있지 않고 다양한 영역에서 동시에 플레이를 하면서 경쟁하고 협업하는 모습을 볼 수 있습니다

출처: 당사 제작 다. 음악산업의 특성당사의 음악산업은 음반 판매뿐 아니라, 굿즈(MD) 등 아티스트와 관련된 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다. (1) 시장의 현황 및 특성음악 산업은 단순히 음악을 녹음하고 재생하기 위한 매체인 전통적인 영역을 넘어, IT 기술의 발전과 모바일 기기 보급률이 증가하면서 음악 소비 패러다임이 음반에서 디지털 음원 위주로 전환되고 있습니다 또한, 음악산업은 음악 콘텐츠와 유기적으로 연결이 가능한 영상 및 라이브 콘텐츠(CD, DVD, 라이브 중계), 굿즈(MD) 등 여타 산업으로 빠르게 확장되는 추세입니다.과거 음반 판매량은 대중성(인기순위)에 기이한 지표에서 팬덤 로열티 지표로 성장하였습니다. 실물 음반을 포함하여 아티스트 관련 굿즈(MD) 등을 소비하는 구매력은 로열티 높은 팬덤 기반으로 한 K-POP 음악시장의 특성으로 볼 수 있습니다. 음악산업의 패러다임이 변화되면서 디지털 음원을 통해 청취한 음악 경험을 물질적으로 소유하기 위한 수단으로 아티스트에 음반 구매와 굿즈(MD) 구매로 이어지고 있으며, 음악산업은 꾸준한 성장성을 보이고 있습니다. (2) 산업의 성장성당사의 음악산업은 코코다이브 플랫폼을 통해 글로벌 B2C 거래를 중심으로 운영하고 있습니다.세계 음악 산업은 꾸준히 성장하고 있습니다.글로벌 시장 조사 기관 옴디아(OMDIA)에 따르면, 글로벌 음악 시장은 2024년까지 10년 연속 증가 추이를 보이며 지속적으로 성장 중입니다. 2024년 매출 규모는 439억 달러에 이를 것으로 예상되며, 2028년까지 534억 달러에 달할 전망입니다. 구독 스트리밍 서비스는 전체 시장의 60% 이상을 차지할 것으로 보이며, 2024년 268억 달러에서 2028년 344억 달러로 성장해 연평균 성장률 7.2%를 기록할 것으로 예측됩니다. 특히 스포티파이와 유튜브 뮤직 같은 구독 스트리밍 서비스가 시장 성장을 견인하고 있습니다.

출처 : 한국저작권위원회당사가 서비스하고 있는 해외 B2C 거래에서 K-POP의 글로벌 확산에 따라 한국 음악 산업은 계속 성장하고 있습니다.관세청 무역 통계에 따르면, K-POP 앨범 수출액의 경우, 2025년 상반기 약 1,595억 원으로 꾸준한 성장세를 이어오고 있습니다. 주요 수출국으로는 일본(약 545억 원), 중국(약 280억 원)에 이어 미국(272억 원)이 그 뒤를 따랐으며, 독일, 네덜란드, 프랑스, 영국 등 유럽 내에서 음악시장 규모가 큰 국가 또한 10위권 내에 올라 글로벌화된 K-POP 산업의 모습을 보여주고 있습니다.미국 엔터테인먼트 산업 데이터 조사 업체 '루미네이트'가 발표한 「2025 상반기 보고서」에 따르면, 올해 미국 상반기 음반 판매 톱10 중 절반이 K-POP 앨범이었습니다. 스트레이 키즈의 'HOP'은 판매량 14만 9천 장으로 전체 2위를 기록하였으며, 엔하이픈과 에이티즈가 각각 3위와 4위에 올라 톱5 중 세 자리를 K-POP이 차지하였습니다. 한편, 전 세계에서 가장 많이 스트리밍된 노래를 집계한 '글로벌 톱10 송' 차트에서는 블랙핑크 로제가 브루노마스와 함께 발표한 '아파트(APT.)'가 16억 2,400만 회 스트리밍을 기록하며 전체 2위에 올랐습니다. 이러한 성과는 K-POP이 글로벌 음반 판매뿐 아니라 스트리밍 시장에서도 경쟁력을 확보하고 있음을 보여주는 사례로, 해외 시장 내 K-POP의 영향력과 성장 잠재력을 뒷받침하였습니다.

출처 : Luminate Report 2025>

(3) 경기 변동의 요인1) 수요 변동 요인글로벌 K-POP 플랫폼 사업은 K-POP 아티스트의 인기와 활동 여부에 영향을 받습니다. 아티스트의 인지도 및 활동 여부는 해당 아티스트의 앨범 및 DVD 판매량에 직접적으로 연관되어 있으며, 글로벌에서 인지도가 높을수록, 활동을 더 많이 할수록 해당 판매량은 증가합니다.Covid-19와 같은 외부 요인과 공연의 규모 및 횟수도 해당 산업의 변동성에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 엔데믹의 도래는 펜데믹 상황에서 취소되거나 제한되었던 K-POP 아티스트의 월드투어 공연 및 팬미팅이 재개됨에 따라 해당 매출이 증가할 것으로 기대합니다. 2) 계절적 요인음악 산업은 디지털 음원 시장의 확대에 따라 접근성 및 편의성이 증대되면서 사용자가 편리하게 음악을 소비하게 되었습니다. 이에 경기 변동의 상관관계는 더욱 감소하였습니다. 경기가 악화되는 시기에도 소비를 유지할 수 있게 되었습니다.음악 산업의 계절성은 음악 종류, 발매 시기, 소비자들의 취향에 따라 다르게 나타날 수 있습니다. 예를 들어 캐롤의 경우 연말에 집중되어 소비되는 경향이 있습니다. 다만 현대 음악 산업에서 디지털 기술과 스트리밍 서비스의 발달로 인해 전통적인 계절성이 많이 약해지고 있습니다.음악 산업 굿즈(MD)의 경우에는 특정 계절에 따른 아티스트의 활동에 밀접한 영향을 받기도 합니다. 여름철, 연말 콘서트와 페스티벌이 집중되는 시기에 관련 매출이 증가하기도 합니다. 다만, 특정 계절에 집중되지 않도록 계절에 맞는 의류 및 엑세사리 등 굿즈(MD)를 다양하게 구성하여 계절성이 많이 약해지고 있습니다. (4) 국내외 시장 여건음악은 경험재 입니다.실제 서비스 상품을 구매하여 사용한 후에야 비로소 해당 서비스 상품의 질과 특성을 평가할 수 있습니다. 소비자가 직접 사용하기 전에는 품질을 추측하기 어렵고 재화에 대한 객관적인 평가를 내리기 어렵습니다. 경험재는 특성상 소비자의 구매 행위가 반복적인 형태를 띠게 됩니다. 만족하지 못하는 경험은 재구매로 이어질 수 없기 때문입니다.따라서, 음악 산업에서 아티스트로부터 얻은 경험이 후속 음반, 굿즈(MD)의 구매로 이어지는 것입니다.과거 소비자들은 음반 구매나 음원 다운로드를 통해 음악을 소비할 수밖에 없었지만 스마트 기기의 보급과 통신 기술의 향상으로 다양한 음악 장르를 경험할 수 있게 되었습니다글로벌 미디어 플랫폼인 유튜브와 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등과 같은 글로벌 소셜미디어의 등장으로 경험에 대한 국가 간 경계가 허물어지고 있습니다. 많은 음악 산업에서는 소비자의 구매를 이어가기 위하여 다양한 경험을 이끌 수 있도록 팬 플랫폼을 통하여 소통하고자 합니다.K-POP은 이미 한국을 넘어 글로벌 팬덤을 구축하고, 이러한 팬덤 중심의 K-POP 문화는 소셜미디어 및 유튜브 등의 글로벌 신규 미디어 플랫폼의 활용을 통해 아시아, 미국, 유럽 등 해외시장에 크게 확산되고 있습니다.코코다이브 플랫폼은 K-POP의 글로벌 팬들과 소통하기 위해 다양한 소셜미디어를 활용하고 있습니다.코코다이브 회원수 약 180만 명을 비롯하여 소셜미디어에서 소통 중인 회원 수 약 330만 명까지 합하면 약 510만 명의 회원수를 확보하고 있습니다.(소셜미디어 회원 수 : 틱톡 160만 명, 인스타그램 97만 명, 페이스북 26만 명, X(트위터) 23만 명, 유튜브 10만 명, 2025년 6월 말 기준) K-POP 문화를 경험한 코코다이브 회원들은, 소셜미디어를 통해 좋아하는 아티스트의 팬덤과 소통하게 됩니다. 이러한 경험은 다시 재구매로 이어지게 되며, 코코다이브에서 자신이 좋아하는 아티스트들의 음반, 굿즈(MD)를 재구매하게 됩니다.또한, 국내의 주요 엔터사는 자사몰을 통해 자사 아티스트 음반 및 굿즈(MD)를 공급하고 있습니다.(SM - SM Town Shop / JYP - JYP Shop / YG - YG Select)자신이 좋아하는 아이스트를 소속 엔터사의 공식몰에서 구매하는 한계가 있으며, 이러한 공식몰에서의 소통은 한계가 있습니다.위버스(HYBE, YG), 버블(SM, JYP)로 K-POP 글로벌 팬 플랫폼이 양분화된 상황에서 신규 진입자의 경쟁력 확보는 매우 어렵습니다.코코다이브는 주요 엔터사는 물론 중소형 엔터사를 포함하여, 다양한 K-POP 아티스트의 음반 및 굿즈(MD)를 공급하고 있으며, 소셜미디어를 통해 글로벌 팬덤과 소통함으로써 K-POP을 대표하는 글로벌 플랫폼으로서 차별성이 있다고 기대하고 있습니다.과거 아시아의 비주류 장르인 K-POP이 이제는 아시아, 미국, 유럽 등 해외시장의 팬덤을 확보하였습니다. K-POP의 글로벌 팬덤은 K-POP 음반 및 굿즈(MD)의 해외 시장 확대에 따른 성장을 기대하고 있습니다.