모비데이즈 분기보고서 (2023.03)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

구분	내용	권리자	출원일	등록일	적용제품	출원국

특허권	어플리케이션 내부검색방법 및 시스템	(주)모비데이즈	2014-10-24	2016-03-18	모비커넥트	대한민국

특허권	어플리케이션 내부검색방법 및 시스템	(주)모비데이즈	2015-10-15	2016-08-30	모비커넥트	대한민국

특허권	멀티채널링을 이용한 게임센터 제공방법 및 제공시스템	(주)모비데이즈	2014-10-28	2016-09-09	N/A	대한민국

특허권	소셜 네트워크 서비스 제공 방법 및 서버	(주)모비데이즈	2013-05-21	2014-08-30	N/A	대한민국

상표권	모비데이즈(한글)	(주)모비데이즈	2014-08-05	2015-05-20	모비데이즈 퍼포먼스 마케팅	대한민국

상표권	모비커넥트	(주)모비데이즈	2017-05-15	2018-05-29	모비커넥트	대한민국

상표권	모비인사이드	(주)모비데이즈	2017-05-15	2018-05-29	모비인사이드	대한민국

상표권	모비트랙	(주)모비데이즈	2017-05-15	2018-04-23	모비트랙	대한민국

상표권	life is short	(주)모비데이즈	2014-08-05	2015-05-19	N/A	대한민국

상표권	mobidays(영문)	(주)모비데이즈	2014-08-05	2014-05-20	모비데이즈 퍼포먼스 마케팅	대한민국

나. 산업의 특성

광고산업의 업종정의는 아래와 같습니다.

구분	업종 정의

광고 대행업	종합광고대행	광고물을 광고매체에 광고하는 업무를 총괄 대행하는 사업체로 광고주와의 포괄적인 계약으로광고 대행업무를 수행하며 이에 관련된 특정업무를 자체인력이나 다른 업체에 의뢰하여 수행

광고매체대행	광고주나 광고대행사를 대신하여 광고지면이나 광고시간을 구입해주는 업무를 하는 사업체

광고 제작업	인쇄광고제작업	신문, 잡지 등 각종 인쇄광고물을 제작하는 사업체

영상광고제작업	방송, 영화, 동영상 클립 등 영상광고물을 제작하는 사업체

광고사진스튜디오	광고를 목적으로 제작된 사진 촬영, 신문, 잡지, 포스터 광고 촬영 및 카탈로그 촬영을 하는 사업체

광고전문서비스업	브랜드컨설팅	CI, BI, 패키지를 포함하는 기업이나 브랜드의 상징 등을 제작하는 사업체

마케팅조사	마케팅 활동의 기획 ·수정 및 평가를 위해 내부 및 외부 정보를 수립하여 분석하는 사업체

PR(Public Relations)	조직이나 개인이 그들의 제품 또는 서비스에 대한 공중의 이해 와 호감을 얻고자 행하는여러 가지 활동의 업무(홍보, PR, 행사 기획, 홍보물제작 등)를 전문으로 행하는 사업체

SP(Sales Promotion)	판매를 촉진하는 직접적인 광고를 대행하는 사업체 (매체에 하는 광고가 아님)

전시 및행사대행업	각종 전시회 및 행사를 기획 ·조직하는 산업활동. 전시장 행사와 관련된 전반적인책임을 맡아 종합적으로 구성 ·연 출하는 사업체도 포함

인쇄업	인쇄	각종 광고용 인쇄물을 인쇄하는 사업체(광고물 인쇄업)

온라인
광고대행업	온라인
종합광고대행	광고주를 대신해서 온라인 광고물을 기획하고 제작하며, 제작된 광고물을 전달하기 위해 매체와접촉하여 집행하는 것을 전문으로 하는 사업체. 온라인 광고는 노출형, 검색형 등이 있음

온라인
광고제작대행	각종 온라인 광고물을 제작하는 사업체

온라인
광고매체대행	광고주나 광고대행사를 대신하여 온라인 광고지면을 구입해주는 업무를 하는 회사

옥외
광고대행업	옥외종합광고대행	인쇄, 그림 또는 전자적 방식 등의 전시광고물을 기획 · 제작하여 옥내외 간판또는 차량, 상점 등 전시공간에 전시구조물을 게시하는 사업체

옥외광고제작대행	인쇄, 그림 또는 전자적방식 등의 전시광고물을 기획 · 제작하는 사업체

(출처: 문화체육관광부 2018년 광고산업통계조사)

(1) 시장의 현황1) 산업의 연혁

국내 온라인 광고 시장은 1990년대 후반 인터넷의 발달을 기점으로 형성되기 시작하였습니다. 이후 2000년대 들어와서는 초고속 인터넷의 보급 확산과 네이버, 다음, 야후와 같은 대형 포털사이트가 중심이 되어 온라인 광고 시장을 견인하였습니다. 2000년대 후반부터 현재까지는 IT 기술의 발달과 함께 스마트폰의 보급, SNS 미디어의 성장으로 인한 환경의 변화로 온라인만 아니라 모바일 광고 시장으로 그 성장의 동력이 이동하고 있습니다.

[온라인 광고 시장의 주요 연혁]

구분	IT 통신 기술 환경	온라인 광고 시장의 주요 연혁

1990년 후반	PC통신 서비스 종료
인터넷 시대 도래	- 온라인 광고가 광고 미디어로 인식되기 시작
- 단순 형태의 배너/광고성 메일 형태 시도
- 웹진(인터넷으로 발행되는 잡지) 등장 시작
- 야후 국내 시장 진출(1997)

2000년 초반	초고속 인터넷 가입자 수 1천만명 돌파(2002)	- 온/오프라인 기업들이 온라인 광고에 관심 증대
- 동영상이나 플래시 기법의 광고 선보이기 시작
- 다음 검색 서비스 오픈(2002)
- 네이버 키워드 광고 서비스 시작(2001)

2000년 중반	3세대(영상 통신) 이동통신 개막
(2007)	- 대기업 중심으로 브랜딩 광고 본격화
- UCC 열풍과 함께 브랜디드 엔터테인먼트 동영상 인기
- 미니홈피, 블로그 부상으로 커뮤니티 서비스 시작
- 디스플레이 광고 본격화
- 네이버 블로그 서비스 시작(2003)
- 구글 유튜브 인수(2006)
- 네이버 실시간 검색순위 서비스 시작(2005)

2000년 후반	아이폰 국내 출시(2009)
삼성, LG스마트폰 출시 활성	- QR코드를 접목한 광고, 대용량의 MMS 광고, 인게임 광고 등 시작
- 모바일 상품권을 이용한 광고
- 소셜커머스를 이용한 광고
- GPS를 연동한 지역 기반의 검색광고 등 모바일 광고 태동 시작

2010년 초반	SK텔레콤 LTE 서비스 시작(2011)	- 모바일 어플리케이션 등장
- 소셜 네트워크 서비스(SNS) 활성화
- 동영상 컨텐츠 확산
- 야후 코리아 국내 서비스 중단(2012)
- 페이스북 인스타그램 인수(2012)

2010년 중반~현재	스마트폰 가입자수 5천만 명 돌파	- 다음 카카오 합병(2014)
- RTB 광고 시장 확산
- 5G 이동통신 기술 상용화(2019)

(출처: 위키백과사전)

2) 시장의 특성

국내 온라인 광고산업은 전체 광고시장에서 비중과 성장률 측면에서 빠르게 점유율을 넓혀 왔습니다. 네이버, 다음 등 대형 포탈의 등장 이후 본격적으로 확대되기 시작한 온라인 광고는 동영상을 비롯한 광고노출 수단의 확대와 타겟팅 기법의 발전에 힘입어 성과중심의 광고뿐만 아니라 기존 브랜딩 광고까지 흡수하며 등장 이후 10년간광고시장의 주력매체로 양적, 질적 발전을 이루고 있습니다.

과학기술정보통신부와 한국방송광고진흥공사가 발표한 아래 '2022 방송통신광고비조사'에 따르면 PC인터넷과 모바일 광고시장을 합친 디지털광고비는 2022년 약 4.3% 성장으로 2021년 성장율보다는 떨어질 것으로 예측하였지만, 2023년에는 약 23.6% 성장이 전망되어 디지털광고비가 약 8.8조원에 달할 것으로 전망되고 있습니다.

[매체별 국내 광고비 규모]

(단위 : 십억원)

매체	'16
(성장률)	'17
(성장률)	'18
(성장률)	'19
(성장률)	'20(E)
(성장률)	'21(E)
(성장률)	'22(E)
(성장률)	'23(E)
(추정성장률)

방송	4,135
(-7.4%)	3,950
(-4.5%)	3,932
(-0.5%)	3,771
(-4.1%)	3,484
(-7.6%)	4,053
(16.3%)	4,242(4.7%)	4,521(6.6%)

인쇄	2,319
(-0.4%)	2,310
(-0.4%)	2,348
(1.6%)	2,373
(1.1%)	1,920
(-19.1%)	2,021
(5.2%)	1,975(-2.3%)	1,975(0.0%)

옥외	1,089
(2.6%)	1,306
(20.0%)	1,330
(1.8%)	1,257
(-5.5%)	836
(--33.5%)	930
(11.3%)	982
(5.6%)	1,020
(3.9%)

기타	465
(-8.4%)	412
(-11.4%)	429
(4.1%)	504
(17.5%)	352
(-30.2%)	510
(44.8%)	545(7.0%)	544(-0.3%)

온라인	4,155
(21.2%)	4,775
(14.9%)	5,717
(19.7%)	6,522
(14.1%)	7,528
(15.4%)	8,004
(6.3%)	8,022
(0.2%)	8,838
(10.2%)

인터넷(PC)	2,173
(5.8%)	1,909
(-12.1%)	2,055
(7.7%)	1,872
(-8.9%)	1,839
(-1.7%)	1,799
(-3.2%)	1,547
(-13.1%)	1,496
(-3.3%)

모바일	1,982
(44.2%)	2,866
(44.6%)	3,662
(27.8%)	4,650
(27.0%)	5,689
(22.3%)	6,224
(9.4%)	6,476(4.1%)	7,341(13.4%)

DA	1,022
(33.2%)	1,519
(51.6%)	1,840
(21.1%)	2,353
(27.9%)	3,027
(28.6%)	3,484
(15.1%)	3,713(6.6%)	4,416(18.9%)

SA	980
(57.4%)	1,347
(37.5%)	1,822
(35.3%)	2,297
(26.1%)	2,662
(15.9%)	2,740
(2.9%)	2,763(0.9%)	2,926(5.9%)

합계	12,163
(3.2%)	12,753
(4.9%)	13,756
(7.9%)	14,427
(4.9%)	14,120
(-2.1%)	15,517
(9.9%)	15,768(1.6%)	16,898(7.2%)

(출처: 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2022.12))

3) 주요 목표시장당사가 주력하고있는 광고시장은 미디어기준으로‘RTB DA/동영상 미디어광고시장’입니다. RTB DA/동영상 미디어들은 일반적으로 소비자들이 온라인 환경에서 가장 많은 시간을 소비하는 온라인 서비스(유튜브, 페이스북, 인스타그램, 네이버 등)중심으로 형성되어 있습니다.

당사는 모바일 DA/동영상 미디어 시장의 성장과 함께 지속적으로 동반 성장해 왔고,새로운 성장의 중심이 되는 매체들을 통해 광고주들의 다양한 마케팅 목적을 달성하는 것을 지속적인 경영 목표로 하고 있습니다. 이를 위해서는 매체에 대한 깊은 이해도, 관련 광고에 대한 지식과 경험, 이를 뒷받침하는 기술력과 소재 제작 능력 등을 기반으로 다각화된 비즈니스 모델을 개발해 왔고 향후에도 지속적인 리소스를 투여할 계획입니다.

당사는 2014년 부터 해당시장의 전문기업이 되는 것을 목표로 끊임없는 노력을 통해성장해왔으며, 향후 모바일, 동영상, RTB로 대변되는 시장의 변함없는 선두주자가 될 수 있도록 할 것입니다.4) 조직도

(2) 산업의 성장성

가) 국내 광고 시장의 규모 및 전망2023년에는 국내 총 광고비가 16조 8,981억원, 온라인 광고 점유율은 2022년 대비 2.3% 증가한 52.3% 점유율을 차지할 것으로 보입니다.

(출처 : 2022방송통신광고비조사 보고서)전통 매체 광고 시장이 감소세인 가운데 2022년 온라인 광고 시장의 규모는 8조 227억원으로 2021년 보다 0.2% 성장률을 기록할 것으로 예측됩니다. 2023년에는 10.2% 성장한 8조 377억원 규모로 팬데믹 이후 다시 도약할 것으로 전망하고 있습니다. 온라인 광고 시장을 이끄는 모바일 광고의 규모는 2022년 6조 4,762억원으로 80.7%를 차지할 것으로 보입니다. 2023년에는 모바일 광고 비중이 83.1% 점유율을 차지해 앞으로는 온라인 광고 시장의 메인 자리를 공고히 할 것으로 보고있습니다.

(출처 : 2022방송통신광고비조사 보고서)나) 세계 광고시장 규모 및 전망ZenithOptimedia(2021)에 따르면, 2017년부터 2024년까지 글로벌 광고비는 지속적으로 증가 추세를 보이는 것으로 나타났습니다. 글로벌 광고비는 2020년 6,103억 달러에서 증가 하여 2022년에 7,702억 달러에 달하고, 2024년에는 약 8,738억 달러로 증가할 것으로 추정 됩니다.

출처: ZenithOptimedia (2021). Advertising Expenditure Forecast글로벌 광고 시장의 트렌드를 살펴보면, 인쇄광고인 신문과 잡지의 규모는 감소하고, TV, 라디오, 영화, 옥외 광고는 코로나19로 인해 2019년, 2020년 잠시 주춤하였다가 2021년 이 후 증가추세를 보일 것으로 전망하고 있습니다. 인터넷 광고는 꾸준하게 높은 증가율을 보이면서도 전체 중 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다.

출처: ZenithOptimedia (2021). Advertising Expenditure Forecast

출처: ZenithOptimedia (2021). Advertising Expenditure Forecast2021년에서 2024년 각 미디어 별 글로벌 광고비 평균을 살펴본 결과, 인터넷 디스플레이 광고와 인터넷 검색 광고가 상위 1위와 2위를 차지하고 있는 것으로 밝혀졌습니다. 인터넷 광고 중 소셜 미디어가 2021년에서 2024년 사이에 가장 빠르게 성장하는 채널이 될 것으로 예측되며, 연평균 성장률은 14.8%로 예측되고, 온라인 비디오는 14.0%로 그 뒤를 이을 것으로 추정됩니다. 인터넷 검색광고는 연간 9.8%씩 성장할 것으로 나타났으며, 옥외 광고 또한 연간 7.4% 성장할 것으로 예측했습니다.

(3) 경기변동의 특성1) 수요변동 요인

기업의 마케팅 전략은 크게는 경기상황, 계절적 요인 등의 대외적인 요인과 새로운 시장(해외시장)진출, 신규 상품 및 서비스 출시 등 기업의 내부적인 요인들에 의해 변동되는데, 그 중에서도 광고시장은 경기변동 특히나 민간소비 지출에 민감하게 반응하는 편입니다.

우선 경기가 활황일 때는 온/오프라인을 막론하고 광고비를 늘려 모든 미디어를 활용하면서 활발한 광고 집행이 이루어지지만 경기가 불황일 때는 온/오프라인을 막론하고 브랜드마케팅(Brand Marketing) 비용을 축소하고, 직접적으로 매출과 직결된 퍼포먼스 마케팅(Performance Marketing)에 예산을 집중하는 경향이 있습니다. 특히 온라인광고의 경우, 정확하게 타게팅된 고객에게 합리적인 비용으로 광고를 보여줄 수 있다는 특성을 가지고 있어 광고비 투입 대비 매출 향상에 효과적이며, 집행 결과도 정확하게 측정되어 리포팅 되기 때문에, 경기 불황이나 기업의 긴축재정 편성시광고 집행 효율성을 높이기 위한 광고주들의 선택이 유지되고 있습니다.

이와같이 온라인광고는 대내외적인 환경변화에 크게 영향을 받지 않기 때문에 중요성이 더욱 커져가고 있으며, 근래 코로나-19 이후 대다수 기업들의디지털 트랜스포메이션에 대한 니즈가 커지고 있어 전문적인 역량을 갖춘 온라인 광고대행에 대한 기업들의 수요 역시 증가할 것으로 보입니다. 그럼에도 글로벌 및 국내경기불황의 상황이 지속되거나 더욱 악화되는 경우, 당사의 매출 및 이익에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다. 2) 계절적 요인

과거의 전통 광고 매체(TV, 신문, 라디오, 잡지)는 대표적인 대중 매체로 일반적으로 대중들이 영향을 받는 명절, 휴가, 수능 등에 민감한 편으로 계절별 집행 규모에 큰 차이를 보였습니다. 반면 디지털 광고는 불특정 다수를 대상으로 하는 전통매체와 달리 소비자의 온라인상 사용 행태를 기반으로 타겟 광고가 상대적으로 가능하기 때문에 계절적 요소가 산업 전반에 영향을 미친다고 보기는 어렵습니다. 일반적으로 4분기에 연간 소진하지 않은 잔여 광고예산 집행이 집중되고 또 연말 다양한 행사 등으로 성수기로 분류되나 모바일 광고 시장의 경우 시장의 성장폭이 분기 단위로 가파르게 반영되어 아직까지 계절성을 규정하기 어려운 특성이 있습니다.

그러나 각 회사가 광고주로 유치한 고객의 산업군 포트폴리오에 따라 계절성이 작용 할 수 있습니다. 예를들면, 광고주의 주요 업종중 종합쇼핑 및 여행 등의 업종은 연말연시, 추석, 설날, 휴가철 직전에 매출이 상승하고, 교육업종의 경우에는 대학수학능력시험 종료이후, 연말 편/입학시즌에 매출이 집중되는 경향이 있습니다. 매출집중 시기가 도래하기 전에 광고주는 마케팅비용을 집중해서 집행하는 경향이 있습니다. 다만, 당사회사는 광고주 업종이 다변화 되어 있어 이런 계절적 요인에 직접적인 영향을 받지 않고 있습니다.

3) 규제환경

당사의 사업은 데이터를 기반으로 하기 때문에 데이터 사용에 대한 규제 이슈가 있을 수 있습니다. 데이터3법 제정('20년 1월 시행, 정보통신망법, 개인정보보호법, 신용정보법)에 따라 데이터 활성화를 위한 다양한 가이드가 생겨나고 있습니다.데이터 관련 규제는 인식 가능한 개인 정보의 비동의사용에 대한 것이 골자를 이룹니다. 하지만 정보제공자의 동의를 받는다면 활용이 가능하고 개인으로 인식되지 않는 비인식 정보 (예: ADID 등)는 활용이 가능합니다. 규제가 생겨날수록 광고주가 임의로 진행하던 것들에 대해서 전문 기업에 위탁하는 등의 활동이 늘어나는 경향이 있어서 오히려 영업에 도움이 되는 경향이 있습니다.

「추천/보증 등에 관한 표시광고심사지침」이 개정('20년 6월 개정)되면서 추천/보증의 범위와 형태를 정의하고 경제적 이해관계를 공개하도록 규정 하였습니다. 당사는 상기 지침에 따라 광고소재를 제작하고있고 해당 개정안 내용의 주요 부분은 유튜버 등의 뒷광고 논란과 관련된 부분이 크기때문에 퍼포먼스 마케팅을 주로하는 당사회사와는 큰 연관성이 없습니다.

다. 경쟁현황

일반적으로 마케팅 시장에 대하여 어떤 기업들을 알고 있는지에 대해 업계 종사자가 아닌 일반인에 대한 인식은 본인들이 사용하면서 광고를 마주하는 매체인 페이스북, 네이버, 구글, 인스타그램 등을 인식하고 있고, 그 외에는 TV나 유튜브 등에서 시청자로 접하게 되는 광고를 제작하는 종합광고대행사 최상위 기업 정도만을 인식하고 있습니다.

온라인/모바일 광고들을 실제로 집행하고 효율화 하는 기업은 퍼포먼스 마케팅 회사 또는 미디어렙이라는 사실을 인지하지 못하고 있으며, 이런 기업들 중에 많은 곳들이 대기업 계열사이며 증시에 상장되어 있는 기업임을 인지하지 못하고 있는 경우가 대부분 입니다. (ex : SK그룹_인크로스 / KT그룹_나스미디어, 플레이디 / 다우키움그룹_와이즈버즈 / CJ E / 야놀자_데이블) 이와 같이 대규모의 기업들이 시장의 축을 구성하고 있으나 일반적으로 잘 알려지지 않은 곳이 매체에 광고를 송출하는 영역은 퍼포먼스 마케팅, 미디어렙 산업군입니다.알려지기 어려운 이유 중에 하나는 시장을 상세하게 살펴보면 거래 관계가 단순화되어 있지 않고 경우에 따라 협업하는 구조가 다양하고 각 기업이 가진 서비스의 범위가 다르기 때문입니다.

현재 국내에서 중·소형 광고주들의 경우, 중·소형 대행사를 사용해서 「광고주 → → 대행사 → 매체」로 집행하거나 또는 직접 광고주가 매체로 집행하는 경우가 있지만 대형 광고주들의 경우 많은 예산범위에서 집행 해야하는 매체의 복잡성 때문에대부분 「종합광고대행사 → 미디어렙 또는 디지털대행사」를 통해 광고를 집행하고 있습니다.

출처: 당사 제작그러나, 다양한 데이터와 기술들이 복잡하게 엮이면서 작은 온라인 광고 지면이라도 효율화를 하는 모바일 광고 시장은 아주 다양한 플레이어들이 각기 사업 영역이 겹치면서 경쟁을 하기도 하지만 겹치지 않는 부분에서는 상호 협업하면서 ‘상호 경쟁적 협력 관계’를 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 그리하여 광고업 안에서도 종합광고대행사처럼 오래된 산업이면서 대체적으로 경쟁 관계가 명확한 산업과 달리 온라인 광고 시장, 특히 모바일 광고 시장은 특유의 ‘상호 경쟁적 협력 관계’에 대한 이해가 필수적으로 필요합니다.

어떤 전반적인 서비스 부분에서는 경쟁사이기도 하지만 각 기업의 특성, 역량, 업무 범위에 따라 경쟁과 동시에 협업을 합니다. 예를 들면 당사는 네이버의 DA파트너로 국내 주요 모바일 매체의 미디어렙 역할하고 있습니다. 하지만 동시에 퍼포먼스 마케팅 영역에서 에코마케팅, 와이즈버즈, 매드업 등의 디지털광고 대행업체와 경쟁을 하고 있는데 이런 경쟁사들이 네이버의 DA 광고에 대한 파트너 권한을 획득하지 못했기 때문에 당사를 통해서 해당 광고 영역을 구매해서 거래하고 있습니다. 또 다른 예로는 미디어렙 서비스 부문에서 당사와 경쟁인 나스미디어, 인크로스, 디지털퍼스트 등은 당사의 모바일 미디어 플랫폼인 모비커넥트를 매체로 구매해서 사용하고 있습니다. 이와 같이 포괄적 영역에서 경쟁이기도 하지만 각각 상세한 부문에 있어서는 상호 협업도 하는 복잡 다단한 경쟁 환경을 가지고 있습니다.

아래 간소화된 업계의 주요 플레이어의 형태를 구분한 것을 보아도 광고주부터 상품구매 고객인 Audience까지 다양한 플레어들을 거쳐야 하고 상호 다양한 협업이 필요합니다. 당사회사의 모비인사이드 사업부가 주기적으로 발간하고 있는‘모비스케이프’를 살펴보면 하나의 회사가 한 영역에만 있지 않고 다양한 영역에서 동시에 플레이를 하면서 경쟁하고 협업하는 모습을 볼 수 있습니다

출처: 당사 제작