알비더블유 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

가. 상표 관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향당사는 공시서류 제출일 현재 해당사항 없습니다.

나. 특허권, 실용실안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유현황(요약)당사는 영위하는 사업과 관련하여 공시서류 작성 기준일 현재 등록번호를 상표권 114개, 저작권 1개, 디자인권 2개를 보유중입니다.기타 상세 내역은 동 보고서 「XII. 상세표」를 참조하시기 바랍니다. 다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 다음과 같습니다.

법령	내용	주무부처

저작권법	- 음반제작자의 (i) 저작재산권, 그 밖에 복제권, 배포권, 대여권, 전송권, 디지털음성송신권 등 법에 따라 보호되는 재산적 권리를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물(원 저작물을 번역, 편곡, 변형, 각색, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)작성의 방법으로 침해하는 경우, (ii) 저작재산권을 허가받지 않고 사용하는 경우 등에 대해 각 유형별 벌칙(그 중요도에 따라 형사처벌/벌금/과태료 등)이 부과됨	문화체육관광부

대중문화예술산업발전법	- 대중문화예술사업자는 그 지위를 이용하여 계약상대방에게 불공정한 계약의 체결을 강요하거나 부당한 이익을 취득할 수 없음
- 대중문화예술기획업자는 소속 대중문화예술인에게 제공한 대중문화예술기획업무의 대가 및 비용을 해당 대중문화예술인별로 분리하여 관리하고 회계장부를 따로 작성·비치하여야 함. 또한, 대충문화예술기획업자는 대중문화예술용역 제공의 대가를 수령한 경우 수령일로부터 45일 이내에 해당 소속 대중문화에술인에게 계약에 따른 보수를 지급하여야 함	문화체육관광부

청소년보호법	- 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것 등에 대한 보호, 구제에 관한 법률- 청소년유해매체물의 결정 및 유통 등에 관한 내용 규정	여성가족부

문화산업진흥기본법	- 문화산업과 관련된 다양한 용어들에 대해 정의함
- 문화산업 분야의 창업과 제작 및 유통에 대한 내용을 규정함
- 문화산업 기반에 관한 규정 및 문화산업전문회사에 대한 법률을 포함	문화체육관광부

음악산업진흥에관한 법률	- 음악산업에 관련된 용어들에 대해 정의함
- 음악산업진흥종합계획의 수립과 시행 내용 등을 기재함
- 음악산업의 진흥을 위한 법률을 둠
- 음악산업과 관련된 영업 및 유통과 행정조치에 대한 내용을 규정함	문화체육관광부

공연법	- 공연기획자 또는 제작자는 공연정보를 고의적인 누락이나 조작 없이 공연예술통합전산망에 전송하여야 함	문화체육관광부

콘텐츠산업진흥법	- 콘텐츠사업자는 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함	문화체육관광부

라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 매출 또는 환경보호와 관련 규제 준수 여부 및 환경개선설비에 대한 자본지출 계획당사는 공시서류 제출일 현재 해당사항 없습니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황(1) 산업의 특성엔터테인먼트 산업은 서비스 업종 내에서도 하나의 독립된 산업 분야로 인식되고 있으며, 이는 ① 경제여건이 윤택해짐에 따라 인간 삶에서 여가의 중요성 증가와'재미'를 추구하려는 성향이 높아지게 되었으며, ② 주5일 시대를 맞아 떠오른 이른바'블루오션'(Blue Ocean) 사업 분야로 인식되고 있고, ③ 정보통신기술(공중파 방송, 케이블 방송, 위성방송, 디지털방송, 인터넷VOD서비스, DMB 등)을 바탕으로 한 지식기반 경제로의 이행, ④ 지적재산권의 보호 강화 등으로 지식창조형 산업인 문화산업의 위상이 급격히 부각되고 미디어/엔터테인먼트 문화 콘텐츠 상품에 대한 수요도 높은 증가 추세를 보이는 등 요인에 기인하고 있습니다. 특히 최근'한류열풍'은 소규모 비즈니스였던 엔터테인먼트업의 위상을 덩치 큰 산업의 단계로 키워 미국, 일본, 중국 등 해외사업으로까지 성장하고 있습니다

[엔터테인먼트 산업의 특성]

구분	내용

고위험-고수익 구조	엔터테인먼트산업은 위험성이 높지만 성공하면 수익성이 높습니다. 제작된 상품이 성공하기 위해서는 창의적인 기획, 투자금 확보, 완성도 높은 제작, 원활한 배급, 소비자의 선택, 해외진출 여부, 부가산업 개발 여부 등의 다양한 조건을 충족시켜야 하므로, 불확실성이 크고 평가의 기준이 모호하여 위험성이 높습니다. 반면, 일단 생산한 이후에는 사후 투자비용이 적고 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)나 창구효과(windowing effect)가 나타나기에 높은 수익을 거둘 수 있습니다. 가치 사슬을 살펴보면 제작단계에서 이러한 경향이 두드러지게 나타나고 유통단계에서는 중간 거래의 형태를 띠고 있기에 고위험-고수익 경향이 감소합니다.

공공재	공공재란 한 사람의 소비가 타인의 소비를 방해하지 않고 여러 사람이 동시에 편익을 받을 수 있는 비배제성(non-exclusiveness), 비경합성(non-rivalry) 등의 특성을 갖는 상품입니다. 예를 들어 방송프로그램의 경우 지상파 방송은 순수 공공재, 유료 방송 콘텐츠는 비경합적이지만 비배제성은 완화된 형태의 준공공재(quasi-public goods)입니다. 또한, 영화 역시 여러 소비자가 동시에 영화를 관람해도 소멸하지 않는 비경합성을 갖고 있으나 관람료를 지불해야 한다는 점에서 비배제성은 완화되었다고 할 수 있습니다.

규모의 경제	엔터테인먼트 상품의 경우 콘텐츠 제작을 위한 초기 투자비용이 큰 반면 대량 복제가 가능해 소비가 증가할수록 소비자당 평균 생산비가 급격히 감소합니다. 따라서 고정비 성격의 제작비가 투입된 이후에는 매출의 증가에 따른 비용이 그다지 크게 늘지 않아 손익분기점 이후의 매출은 이익을 큰 폭으로 증가시킵니다. 특히 배급을 하는 과정에서 대량 소비를 유도하는 유통체계를 갖추는 경우 이러한 경향은 증가하며, 최근 방송, 영화, 음악산업은 물론 엔터테인먼트산업 전반에서 제작-유통단계를 일원화시키는 ‘수직 통합(vertical integration)’ 과정을 통해 규모의 경제를 실현하는 추세가 증가하고 있습니다.

문화적할인율	엔터테인먼트 상품은 국가 간 언어, 역사, 관습, 선호하는 장르 등의 차이 때문에 타 문화권에 진입하기가 쉽지 않습니다. 이와 같은 국가 간의 차이를 ‘문화적 장벽’이라 하는데 그 크기를 할인율로 나타낸 것이 문화적 할인율입니다. 즉, 문화적 장벽이 높을수록 문화적 할인율이 높아지며, 방송, 영화, 음악산업의 주요 콘텐츠인 드라마, 가요, 영화 등의 경우 문화적 할인율이 높습니다.

창구효과	창구효과(windowing effect)란 하나의 상품을 다양한 채널을 통해 시차를 두고 출시하는 것으로 연쇄적인 부가가치를 창출하는 하나의 방법이며, 이는 엔터테인먼트 상품의 공공재적 성격을 기반으로 만들어지며 범위의 경제(economies of scope)를 실현합니다.
범위의 경제란 생산 요소의 기능을 조절하여 생산 효율성을 증가하는 것으로 상호 연결성이 큰 산업별로 동시에 생산하는 등으로 비용을 감소하는 것을 말합니다. 예를 들어 영화는 극장 개봉을 필두로 DVD와 비디오, PPV(Pay-per-view) 서비스, TV방송으로 이어지는 창구를 가지고 있고 TV프로그램은 지상파 방송, 케이블방송, 인터넷 등의 순으로 배급됩니다. 하나의 콘텐츠가 방송, 영화, 게임물 등으로 가공되어 보급되는 원소스 멀티유즈의 경우도 창구효과의 하나라고 할 수 있습니다.

(출처: 과학기술정책연구원)

엔터테인먼트 산업의 범위나 분류 역시 나라마다 다양하기 때문에 정형화된 기준을 세우기 어려우나, 엔터테인먼트산업을 분류하는 대표적인 사례로는 해롤드 보겔(Harold L. Vogel)의 모델을 들 수 있습니다. 이에 따르면, 엔터테인먼트 산업은 크게 체험형과 미디어 의존형으로 구분하며, 미디어 의존형 엔터테인먼트(Media-dependent Entertainment)에는 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 모바일 콘텐츠산업 등이 포함됩니다. 반면, 라이브 엔터테인먼트(Live Entertainment)에는 공연산업, 전시산업, 이벤트산업, 관광산업, 테마파크산업 등이 포함되며, 대개 장소를 매개로 하여 소비자가 직접 현장체험을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠를 접하는 것이 이에 해당합니다.

[엔터테인먼트산업의 범위]

구분	대상	내용

미디어 의존형 엔터테인먼트	음악비즈니스	작곡, 음악출판, 매니지먼트, 로열티, 콘서트, 음반제작

방송	프로그램 제작 및 배급

영화	영화제작, 배급, 상영, 마케팅, 홈비디오 등

케이블	방송운영(SO), 유료방송(PP)

인터넷	인터넷 광고, 서비스 이용료, 온라인매출 등

출판	도서, 정기간행물, 멀티미디어 등

완구/게임	캐릭터, 개인콘텐츠

라이브 엔터테인먼트	공연예술	상업연극, 오케스트라, 오페라, 댄스 등

사행산업	슬롯머신, 카지노경영

스포츠	방송사업자와의 협력사업(방송중개권)

유원지/테마파크	-

(출처: 과학기술정책연구원, Vogel)

그 밖에도 국내에서는 엔터테인먼트산업을 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '콘텐츠 시장' 분류와 문화산업진흥기본법에 의해 정의된 ‘문화산업’ 분류를 사용하여 구분하며, 이에 따르면 방송, 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 광고, 출판 및 만화 등으로 콘텐츠 시장을 구분하며, 문화산업진흥기본법의 문화산업은 영화 관련 산업, 음반·비디오물·게임물 관련 산업, 출판·인쇄물·정기간행물 관련 산업, 방송영상물 관련 산업 등으로 구분합니다.

당사는 작곡, 음반 발매, 매니지먼트, 콘서트 등 음악 비즈니스를 주된 사업으로 영위하고 있으며, 그밖에도 OEM 형태의 영상광고, 행사 등의 대행사업을 영위하고 있습니다.

음악산업은 음반, 공연, 작곡, 출판, 저작권관리, 아티스트 매니지먼트와 방송, 광고, 영화 등 영상물에 삽입되는 음악 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 가리키며, 최근에는 '인터넷 및 모바일 음악서비스', '공연', '노래연습장 수익', '배경음악' 등 그 매출구조가 다양해지고 있습니다. 또한, 음악산업은 "음악산업진흥에 관한 법률"에서 음악의 창작, 공연, 교육, 음반, 음악파일, 음악영상파일의 제작, 유통, 수출, 수입, 악기, 음향기기 제조 및 노래연습장업 등과 이와 관련된 산업으로 정의하고 있습니다.

국내 음악산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 중분류 7개와 소분류 16개로 구성되어 있어 전반적인 콘텐츠산업의 스마트화에 따른 온라인 및 모바일 기반 음악시장의 확대가 예상됨에 따라 신규 영역에 대한 능동적인 대응이 요구되고 있습니다.

[당사 적용 음악산업 분류]

중분류	소분류	분류체계 정의

음악제작업	음악 기획 및 제작업	음반 및 음원을 기획하고 제작하는 업체(CP 제외)
(음원 제작 및 관련 비즈니스업을 수행하는 업체)

음반(음원) 녹음시설 운영업	음반 또는 음원을 녹음할 수 있는 시설을 운영하는 사업체

음악 공연업	음악공연 기획 및 제작업	음악공연(뮤지컬, 대중음악, 클래식, 오페라, 전통공연 등)을 기획 및 제작하는 사업체(단, 연극은 제외)

기타 음악공연 서비스업	음악공연과 관련된 서비스를 제공하는 사업체(티켓발매 등)

(출처: 한국콘텐츠진흥원, 음악산업 비즈니스 구조분석)당사는 상기 음악산업 중 주로 음악 기획 및 제작업과 음악공연 기획 및 제작업 등을 주로 영위하고 있습니다

한편 인터넷 매체의 발달로 실시간 소통이 가능한 환경이 조성되면서, 과거 수동적으로 음악을 청취하던 소비자들은 SNS를 통하여 음악 콘텐츠를 공유하고 심지어 재생산하기도 하며 적극적이고 능동적인 소비를 하기 시작했습니다. 또한 이들은 아티스트에 대한 다양한 콘텐츠를 소비하는 과정에서 충성도 높은 팬덤 문화를 형성하며 음반과 음원의 소비에서 영상 시청, 공연 관람, 머천다이징(MD) 구입까지 음악산업의 수익원 다변화를 주도하고 있습니다.

스마트기기의 보급과 통신기술의 향상으로 인하여 음악 소비자들은 디지털 음원 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 유료 스트리밍 서비스의 매출 증가는 침체되어 있던 음악산업의 성장을 견인하였으며 다양한 국적과 장르의 음악을 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다. 또한 빅데이터를 이용한 소비패턴 분석과 인공지능 프로그램을 통한 음악 추천 프로그램, 즉 큐레이션 기술이 발달되고 스트리밍 서비스에 접목되면서 음악 소비 환경이 개선되었습니다.

(출처: 한국콘텐츠진흥원, 2022 음악산업백서)

또한, 유튜브, 애플뮤직과 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램, Tiktok과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 국가의 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. K-POP, 힙합, 트로트, 라틴팝과 같이 비주류로 분류되던 장르가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다.

한편, 저작권에 대한 인식 변화에 따라 음악산업 전체의 수익구조가 전환되는 양상을보이고 있습니다. 현재 모바일 기반 콘텐츠 소비를 주도하는 세대들은 유료로 영상, 게임, 웹툰, 음악과 같은 콘텐츠를 소비하는데 익숙하고 창작자에 대한 보상과 관련된 인식 수준이 높습니다. 이러한 사회적 분위기와 함께 저작권법 역시 소속사, 아티스트, 창작자에게 적절하고 공정한 보상이 돌아갈 수 있는 방향으로 지속적으로 개선되고 있지만 여전히 유통사의 높은 수익비중, 복잡한 구조로 인해 불투명한 수익배분 등 음악산업의 발전을 위해 해결되어야 할 부분은 지속적인 제도의 마련 및 개선이 이루어질 것으로 예상하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성① 글로벌 음악시장

국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 'Global Music Report 2023'에 따르면, 2022년 글로벌 레코딩 음악시장은 262억 달러로 전년 대비 9.0% 성장했습니다. 특히 전체 스트리밍(구독 및 광고 지원 포함)은 전년 대비 11.5% 성장한 175억 달러를 기록해 레코딩 음악 시장 매출의 67%를 차지했습니다. Spotify, 애플뮤직, 멜론 등 음원 서비스의 글로벌 합산 유료가입자수는 2022년 기준 약 5.8억명에 달했습니다.

(출처: IFPI, Global Music Report 2023)

② 국내 음악시장

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 2022년 국내음악산업 총 매출액은 11조 160억 원으로 집계됐고, IFPI가 발표한 ‘Global Music Report 2023’에 따르면 2022년 국내 음악시장 규모는 미국, 일본, 영국, 독일, 중국, 프랑스에 이은 세계 7위로 나타나고 있습니다.

[2022년 글로벌 10대 음악시장]

순위	국가	순위	국가

1	미국	6	프랑스

2	일본	7	한국

3	영국	8	캐나다

4	독일	9	브라질

5	중국	10	호주

(출처: IFPI, Global Music Report 2023)