알비더블유 분기보고서 (2022.03)
7. 기타 참고사항

가. 상표 관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향당사는 공시서류 제출일 현재 해당사항 없습니다.

나. 특허권, 실용실안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유현황(요약) 당사는 영위하는 사업과 관련하여 공시서류 작성 기준일 현재 등록번호를 상표권 54개, 저작권 1개, 디자인권 2개를 보유중입니다.기타 상세 내역은 동 보고서 「XII. 상세표」를 참조하시기 바랍니다.

다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 다음과 같습니다.

법령	내용	주무부처

저작권법	- 음반제작자의 (i) 저작재산권, 그 밖에 복제권, 배포권, 대여권, 전송권, 디지털음성송신권 등 법에 따라 보호되는 재산적 권리를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물(원 저작물을 번역, 편곡, 변형, 각색, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)작성의 방법으로 침해하는 경우, (ii) 저작재산권을 허가받지 않고 사용하는 경우 등에 대해 각 유형별 벌칙(그 중요도에 따라 형사처벌/벌금/과태료 등)이 부과됨	문화체육관광부

대중문화예술산업발전법	- 대중문화예술사업자는 그 지위를 이용하여 계약상대방에게 불공정한 계약의 체결을 강요하거나 부당한 이익을 취득할 수 없음
- 대중문화예술기획업자는 소속 대중문화예술인에게 제공한 대중문화예술기획업무의 대가 및 비용을 해당 대중문화예술인별로 분리하여 관리하고 회계장부를 따로 작성·비치하여야 함. 또한, 대충문화예술기획업자는 대중문화예술용역 제공의 대가를 수령한 경우 수령일로부터 45일 이내에 해당 소속 대중문화에술인에게 계약에 따른 보수를 지급하여야 함	문화체육관광부

청소년보호법	- 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것 등에 대한 보호, 구제에 관한 법률- 청소년유해매체물의 결정 및 유통 등에 관한 내용 규정	여성가족부

문화산업진흥기본법	- 문화산업과 관련된 다양한 용어들에 대해 정의함
- 문화산업 분야의 창업과 제작 및 유통에 대한 내용을 규정함
- 문화산업 기반에 관한 규정 및 문화산업전문회사에 대한 법률을 포함	문화체육관광부

음악산업진흥에관한 법률	- 음악산업에 관련된 용어들에 대해 정의함
- 음악산업진흥종합계획의 수립과 시행 내용 등을 기재함
- 음악산업의 진흥을 위한 법률을 둠
- 음악산업과 관련된 영업 및 유통과 행정조치에 대한 내용을 규정함	문화체육관광부

공연법	- 공연기획자 또는 제작자는 공연정보를 고의적인 누락이나 조작 없이 공연예술통합전산망에 전송하여야 함	문화체육관광부

콘텐츠산업진흥법	- 콘텐츠사업자는 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함	문화체육관광부

라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 매출 또는 환경보호와 관련 규제 준수 여부 및 환경개선설비에 대한 자본지출 계획- 공시서류 제출일 현재 해당사항 없습니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황(1) 산업의 특성엔터테인먼트 산업은 서비스 업종 내에서도 하나의 독립된 산업 분야로 인식되고 있으며, 이는 ① 경제여건이 윤택해짐에 따라 인간 삶에서 여가의 중요성 증가와'재미'를 추구하려는 성향이 높아지게 되었으며, ② 주5일 시대를 맞아 떠오른 이른바'블루오션'(Blue Ocean) 사업 분야로 인식되고 있고, ③ 정보통신기술(공중파 방송, 케이블 방송, 위성방송, 디지털방송, 인터넷VOD서비스, DMB 등)을 바탕으로 한 지식기반 경제로의 이행, ④ 지적재산권의 보호 강화 등으로 지식창조형 산업인 문화산업의 위상이 급격히 부각되고 미디어/엔터테인먼트 문화 콘텐츠 상품에 대한 수요도 높은 증가 추세를 보이는 등 요인에 기인하고 있습니다. 특히 최근'한류열풍'은 소규모 비즈니스였던 엔터테인먼트업의 위상을 덩치 큰 산업의 단계로 키워 미국, 일본, 중국 등 해외사업으로까지 성장하고 있습니다

[엔터테인먼트 산업의 특성]

구분	내용

고위험-고수익 구조	엔터테인먼트산업은 위험성이 높지만 성공하면 수익성이 높습니다. 제작된 상품이 성공하기 위해서는 창의적인 기획, 투자금 확보, 완성도 높은 제작, 원활한 배급, 소비자의 선택, 해외진출 여부, 부가산업 개발 여부 등의 다양한 조건을 충족시켜야 하므로, 불확실성이 크고 평가의 기준이 모호하여 위험성이 높습니다. 반면, 일단 생산한 이후에는 사후 투자비용이 적고 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)나 창구효과(windowing effect)가 나타나기에 높은 수익을 거둘 수 있습니다. 가치 사슬을 살펴보면 제작단계에서 이러한 경향이 두드러지게 나타나고 유통단계에서는 중간 거래의 형태를 띠고 있기에 고위험-고수익 경향이 감소합니다.

공공재	공공재란 한 사람의 소비가 타인의 소비를 방해하지 않고 여러 사람이 동시에 편익을 받을 수 있는 비배제성(non-exclusiveness), 비경합성(non-rivalry) 등의 특성을 갖는 상품입니다. 예를 들어 방송프로그램의 경우 지상파 방송은 순수 공공재, 유료 방송 콘텐츠는 비경합적이지만 비배제성은 완화된 형태의 준공공재(quasi-public goods)입니다. 또한, 영화 역시 여러 소비자가 동시에 영화를 관람해도 소멸하지 않는 비경합성을 갖고 있으나 관람료를 지불해야 한다는 점에서 비배제성은 완화되었다고 할 수 있습니다.

규모의 경제	엔터테인먼트 상품의 경우 콘텐츠 제작을 위한 초기 투자비용이 큰 반면 대량 복제가 가능해 소비가 증가할수록 소비자당 평균 생산비가 급격히 감소합니다. 따라서 고정비 성격의 제작비가 투입된 이후에는 매출의 증가에 따른 비용이 그다지 크게 늘지 않아 손익분기점 이후의 매출은 이익을 큰 폭으로 증가시킵니다. 특히 배급을 하는 과정에서 대량 소비를 유도하는 유통체계를 갖추는 경우 이러한 경향은 증가하며, 최근 방송, 영화, 음악산업은 물론 엔터테인먼트산업 전반에서 제작-유통단계를 일원화시키는 ‘수직 통합(vertical integration)’ 과정을 통해 규모의 경제를 실현하는 추세가 증가하고 있습니다.

문화적할인율	엔터테인먼트 상품은 국가 간 언어, 역사, 관습, 선호하는 장르 등의 차이 때문에 타 문화권에 진입하기가 쉽지 않습니다. 이와 같은 국가 간의 차이를 ‘문화적 장벽’이라 하는데 그 크기를 할인율로 나타낸 것이 문화적 할인율입니다. 즉, 문화적 장벽이 높을수록 문화적 할인율이 높아지며, 방송, 영화, 음악산업의 주요 콘텐츠인 드라마, 가요, 영화 등의 경우 문화적 할인율이 높습니다.

창구효과	창구효과(windowing effect)란 하나의 상품을 다양한 채널을 통해 시차를 두고 출시하는 것으로 연쇄적인 부가가치를 창출하는 하나의 방법이며, 이는 엔터테인먼트 상품의 공공재적 성격을 기반으로 만들어지며 범위의 경제(economies of scope)를 실현합니다.
범위의 경제란 생산 요소의 기능을 조절하여 생산 효율성을 증가하는 것으로 상호 연결성이 큰 산업별로 동시에 생산하는 등으로 비용을 감소하는 것을 말합니다. 예를 들어 영화는 극장 개봉을 필두로 DVD와 비디오, PPV(Pay-per-view) 서비스, TV방송으로 이어지는 창구를 가지고 있고 TV프로그램은 지상파 방송, 케이블방송, 인터넷 등의 순으로 배급됩니다. 하나의 콘텐츠가 방송, 영화, 게임물 등으로 가공되어 보급되는 원소스 멀티유즈의 경우도 창구효과의 하나라고 할 수 있습니다.

(출처: 과학기술정책연구원)

엔터테인먼트 산업의 범위나 분류 역시 나라마다 다양하기 때문에 정형화된 기준을 세우기 어려우나, 엔터테인먼트산업을 분류하는 대표적인 사례로는 해롤드 보겔(Harold L. Vogel)의 모델을 들 수 있습니다. 이에 따르면, 엔터테인먼트 산업은 크게 체험형과 미디어 의존형으로 구분하며, 미디어 의존형 엔터테인먼트(Media-dependent Entertainment)에는 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 모바일 콘텐츠산업 등이 포함됩니다. 반면, 라이브 엔터테인먼트(Live Entertainment)에는 공연산업, 전시산업, 이벤트산업, 관광산업, 테마파크산업 등이 포함되며, 대개 장소를 매개로 하여 소비자가 직접 현장체험을 통해 엔터테인먼트 콘텐츠를 접하는 것이 이에 해당합니다.

[엔터테인먼트산업의 범위]

구분	대상	내용

미디어 의존형 엔터테인먼트	음악비즈니스	작곡, 음악출판, 매니지먼트, 로열티, 콘서트, 음반제작

방송	프로그램 제작 및 배급

영화	영화제작, 배급, 상영, 마케팅, 홈비디오 등

케이블	방송운영(SO), 유료방송(PP)

인터넷	인터넷 광고, 서비스 이용료, 온라인매출 등

출판	도서, 정기간행물, 멀티미디어 등

완구/게임	캐릭터, 개인콘텐츠

라이브 엔터테인먼트	공연예술	상업연극, 오케스트라, 오페라, 댄스 등

사행산업	슬롯머신, 카지노경영

스포츠	방송사업자와의 협력사업(방송중개권)

유원지/테마파크	-

(출처: 과학기술정책연구원, Vogel)

그 밖에도 국내에서는 엔터테인먼트산업을 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '콘텐츠 시장' 분류와 문화산업진흥기본법에 의해 정의된 ‘문화산업’ 분류를 사용하여 구분하며, 이에 따르면 방송, 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 광고, 출판 및 만화 등으로 콘텐츠 시장을 구분하며, 문화산업진흥기본법의 문화산업은 영화 관련 산업, 음반·비디오물·게임물 관련 산업, 출판·인쇄물·정기간행물 관련 산업, 방송영상물 관련 산업 등으로 구분합니다.

당사는 작곡, 음반 발매, 매니지먼트, 콘서트 등 음악 비즈니스를 주된 사업으로 영위하고 있으며, 그밖에도 OEM 형태의 영상광고, 행사 등의 대행사업을 영위하고 있습니다.

음악산업은 음반, 공연, 작곡, 출판, 저작권관리, 아티스트 매니지먼트와 방송, 광고, 영화 등 영상물에 삽입되는 음악 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 가리키며, 최근에는 '인터넷 및 모바일 음악서비스', '공연', '노래연습장 수익', '배경음악' 등 그 매출구조가 다양해지고 있습니다. 또한, 음악산업은 "음악산업진흥에 관한 법률"에서 음악의 창작, 공연, 교육, 음반, 음악파일, 음악영상파일의 제작, 유통, 수출, 수입, 악기, 음향기기 제조 및 노래연습장업 등과 이와 관련된 산업으로 정의하고 있습니다.

국내 음악산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 중분류 7개와 소분류 16개로 구성되어 있어 전반적인 콘텐츠산업의 스마트화에 따른 온라인 및 모바일 기반 음악시장의 확대가 예상됨에 따라 신규 영역에 대한 능동적인 대응이 요구되고 있습니다.

[당사 적용 음악산업 분류]

중분류	소분류	분류체계 정의

음악제작업	음악 기획 및 제작업	음반 및 음원을 기획하고 제작하는 업체(CP 제외)
(음원 제작 및 관련 비즈니스업을 수행하는 업체)

음반(음원) 녹음시설 운영업	음반 또는 음원을 녹음할 수 있는 시설을 운영하는 사업체

음악 공연업	음악공연 기획 및 제작업	음악공연(뮤지컬, 대중음악, 클래식, 오페라, 전통공연 등)을 기획 및 제작하는 사업체(단, 연극은 제외)

기타 음악공연 서비스업	음악공연과 관련된 서비스를 제공하는 사업체(티켓발매 등)

(출처: 음악산업 비즈니스 구조분석, 한국콘텐츠진흥원)당사는 상기 음악산업 중 주로 음악 기획 및 제작업과 음악공연 기획 및 제작업 등을 주로 영위하고 있습니다

한편 인터넷 매체의 발달로 실시간 소통이 가능한 환경이 조성되면서, 과거 수동적으로 음악을 청취하던 소비자들은 SNS를 통하여 음악 콘텐츠를 공유하고 심지어 재생산하기도 하며 적극적이고 능동적인 소비를 하기 시작했습니다. 또한 이들은 아티스트에 대한 다양한 콘텐츠를 소비하는 과정에서 충성도 높은 팬덤 문화를 형성하며 음반과 음원의 소비에서 영상 시청, 공연 관람, 머천다이징(MD) 구입까지 음악산업의 수익원 다변화를 주도하고 있습니다.

스마트기기의 보급과 통신기술의 향상으로 인하여 음악 소비자들은 디지털 음원 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 유료 스트리밍 서비스의 매출 증가는 침체되어 있던 음악산업의 성장을 견인하였으며 다양한 국적과 장르의 음악을 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다. 또한 빅데이터를 이용한 소비패턴 분석과 인공지능 프로그램을 통한 음악 추천 프로그램, 즉 큐레이션 기술이 발달되고 스트리밍 서비스에 접목되면서 음악 소비 환경이 개선되었습니다.

[음악 감상 시 이용 기기(2021년)]

(출처: 2021 음악산업백서, 한국콘텐츠진흥원)

또한, 유튜브, 애플뮤직과 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램, Tiktok과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 국가의 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. K-POP, 힙합, 트로트, 라틴팝과 같이 비주류로 분류되던 장르가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다.

한편, 저작권에 대한 인식 변화에 따라 음악산업 전체의 수익구조가 전환되는 양상을보이고 있습니다. 현재 모바일 기반 콘텐츠 소비를 주도하는 세대들은 유료로 영상, 게임, 웹툰, 음악과 같은 콘텐츠를 소비하는데 익숙하고 창작자에 대한 보상과 관련된 인식 수준이 높습니다. 이러한 사회적 분위기와 함께 저작권법 역시 소속사, 아티스트, 창작자에게 적절하고 공정한 보상이 돌아갈 수 있는 방향으로 지속적으로 개선되고 있지만 여전히 유통사의 높은 수익비중, 복잡한 구조로 인해 불투명한 수익배분 등 음악산업의 발전을 위해 해결되어야 할 부분은 지속적인 제도의 마련 및 개선이 이루어질 것으로 예상하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성글로벌 음악시장은 스트리밍의 확대, 실물 음반 축소, 그리고 음악공연 시장의 꾸준한 성장으로 설명될 수 있습니다. Spotify, 애플뮤직, 멜론 등 음원 서비스의 글로벌 합산 유료가입자수는 2019년 상반기 기준 약 2.6억명에 달했으며, PWC가 발행한 산업보고서에 따르면 스트리밍 시장은 연평균 11.32% 이상 성장하여 2022년에는 287억달러 규모로 전체 음악 시장의 41%를 차지할 것으로 전망됩니다. 반면 음악 소비 형태가 스트리밍으로 전환되면서 실물 음반 시장은 지속적으로 축소되고 있는 상황입니다.

[글로벌 레코드 음악시장 규모 추이]

(출처: IFPI(2021))

국제음반산업협회(IFPI)에 따르면, 2019년 글로벌 음악시장은 전년 대비 8.2% 성장했으며, 이러한 성장세는 전년도인 2016년과 2017년에 각각 8%대를 기록한 성장수치를 상회한 수준이며, 2010년을 전후로 저점을 기록한 글로벌 음악시장 규모가 새로운 활로를 찾아 점차 자생력을 키워가고 있다는 증거로 해석되고 있습니다

PwC가 발행한 산업보고서에 따르면 글로벌 음악시장은 2019년부터 매년 연평균 3.51% 성장하여 2024년에 690억달러에 이를 것으로 전망되고 있으며, 이러한 성장은 주로 스트리밍 형태의 디지털 음악 시장의 성장이 이를 견인할 것으로 예상됩니다. 글로벌 디지털 스트리밍 시장규모는 2019년 168억달러로 2024년까지 연평균 11.32% 성장하여 2024년에 287억달러에 이를 것으로 예상되고 있습니다.

[글로벌 음악시장 규모 및 예상 성장률(2017년~2024년)]
(단위: 억달러)

구분	2017	2018	2019	2020E	2021E	2022E	2023E	2024E	CAGR
(‘19~’24)

레코드
음악	디지털	138	162	191	225	247	264	282	294	8.99%

다운로드	27	21	17	15	11	8	6	4	(-)24.64%

스트리밍	104	134	168	204	231	252	272	287	11.32%

모바일	7	7	6	6	5	4	4	3	(-)13.73%

실물음반	81	72	68	53	52	56	52	49	(-)6.58%

공연권	24	26	26	22	25	29	30	30	3.06%

싱크로나이제이션	4	5	5	4	5	5	5	6	3.45%

소 계	247	265	290	304	329	354	369	379	5.45%

공연
음악	후원	57	59	60	21	38	60	62	63	0.80%

티켓판매	211	220	229	83	152	233	241	248	1.55%

소 계	268	279	289	104	190	293	303	311	1.40%

합계	515	544	579	408	519	647	672	690	3.51%

(출처: PwC(2020))

모바일과 5G의 발전에 비례한 기존의 디지털 관련 음원 시장의 성장에 대한 예측과 더불어 COVID-19에 따른 소비자들의 소비패턴의 변화에 따른 글로벌 OTT시장의 확대로 인해 음원뿐 아니라 종합 콘텐츠에 대한 스트리밍 시장은 성장을 거듭할 것으로 전망되고 있습니다.

한편, IFPI(2020)에 따르면, 국내 음악시장 규모는 2019년 기준 미국과 일본, 영국, 독일, 프랑스에 이은 세계 6위로 나타나고 있습니다. 이는 2000년대 들어 가장 높은 순위이자, 아시아 최대 규모의 시장이 가진 잠재력을 바탕으로 무서운 기세로 몸집을불려 가는 중국을 뛰어넘은 기록입니다.

[2019년 글로벌 10대 음악시장]

순위	국가	순위	국가

1	미국	6	한국

2	일본	7	중국

3	영국	8	케나다

4	독일	9	호주

5	프랑스	10	브라질

(출처: IFPI(2020))

PWC가 발행한 산업보고서에 따르면 국내 음악시장은 2019년부터 매년 연평균 2.51% 성장하여 2024년에 1조7,967억원에 이를 것으로 전망되고 있습니다. 이러한 국내 음악시장의 성장은 상기에 언급된 바와 같이 주로 스트리밍 형태의 디지털 음악 시장의 성장이 이를 견인할 것으로 예상되며, 디지털 스트리밍 시장규모는 2019년부터 2024년까지 연평균 7.12% 성장할 것으로 예상되고 있습니다.

[국내 음악시장 규모 및 예상 성장률(2017년~2024년)]

(단위: 억달러)

구분	2017	2018	2019	2020E	2021E	2022E	2023E	2024E	CAGR
(‘19~’24)

레코드
음악	디지털	4,973	5,493	6,047	6,671	7,068	7,634	8,008	8,346	6.66%

다운로드	136	126	117	112	105	79	66	52	(-)15.06%

스트리밍	4,750	5,296	5,873	6,515	6,925	7,531	7,925	8,283	7.12%

모바일	87	71	57	44	38	24	17	11	(-)27.34%

실물음반	3,201	4,001	4,161	3,604	3,579	3,653	3,352	3,018	(-)6.22%

공연권	350	330	346	306	340	481	537	593	11.38%

싱크로나이제이션	89	97	105	89	117	128	135	143	6.47%

소 계	8,613	9,921	10,659	10,670	11,104	11,896	12,032	12,100	2.57%

공연
음악	후원	940	942	945	412	578	893	903	911	(-)0.73%

티켓판매	3,854	4,056	4,274	2,001	3,030	4,559	4,779	4,956	3.01%

소 계	4,794	4,998	5,219	2,413	3,608	5,452	5,682	5,867	2.37%

합계	13,407	14,919	15,878	13,083	14,712	17,348	17,714	17,967	2.51%

(출처: PwC(2020))

(3) 경기변동의 특성 및 계절성과거 엔터테인먼트산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 개인의 여가 및 취미를 통한 생활의 질을 향상시키는 사치재로 인식되어 수요자의 소득 상황이 수요 및 지출에 유의적인 영향을 미침에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다.그러나 ICT 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 팬덤문화의 확산, 기초 소득수준의 증가 등으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 다소 높지 않은 편입니다. 국내총생산 증가율의 지속적인 상승을 상회하는 국내 음악산업의 성장율은 이러한 음악산업에 대한 소비자의 구매력 및 구매의도가 반영되고 있는 것으로 추정됩니다. 이에 따라 엔터사들은 획기적인 아티스트 확보 및 기획력으로 흥행에성공할 경우 수익창출 효과는 타 산업에 비해 높은 부가가치를 가진다는 특성이 있습니다. 한편 음악산업의 매출은 앨범 발매시기, 공연시기 등과 밀접한 연관이 있으며, 특별한 계절성을 보이지 않습니다.

[당사의 별도기준 최근 3년간 월별 매출 추이]

(단위: 백만원)

구분	1월	2월	3월	4월	5월	6월	7월	8월	9월	10월	11월	12월	합계

2019년	1,165	888	2,664	2,743	2,070	3,193	2,260	1,544	2,868	2,276	2,395	2,336	26,402

2020년	1,329	2,403	2,400	3,978	3,318	4,188	1,656	3,706	641	4,221	3,904	3,662	35,406

2021년	2,528	3,224	3,426	2,814	3,159	3,589	1,657	2,237	4,379	2,465	4,622	7,503	41,603

당사의 최근 3개년 월별 매출액 추이를 살펴볼 때, 월별 매출의 등락폭은 어느 정도 존재하나, 특별한 계절성을 보이고 있지 않는 것으로 확인됩니다. 특히, 당사의 주요 사업영역인 음원음반매출의 경우 꾸준한 매출 실적을 나타내므로 특별한 계절성을 보이고 있지 않습니다.

바. 경쟁상황과 진입장벽음반분야는 영화나 비디오 분야와는 달리 국내가요가 전체 음반시장의 70% 이상을 차지하기 때문에 경쟁력의 측면에서 그다지 문제가 없을 것으로 여겨져 왔습니다. 그러나 음반제작 분야에서도 국내 유수의 대기업이 음반시장에 진출하였으며, 해외 메이저 음반사가 국내시장에 진출함으로써 국내 음반시장의 경쟁이 심화되었습니다. 특히 진입장벽이 낮은 모바일 콘텐츠, 작은 시장에 많은 업체가 진입한 애니메이션 등은 더욱 치열한 경쟁을 보이고 있습니다.한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업 통계조사 2019에 따르면, 음악 기획 및 제작업과 음악공연 기획 및 제작업의 경우 각각 국내 958개 및 707개 업체가 운영되고 있으며 업체당 평균 매출액이 각각 1,406백만원 및 1,388백만원 정도로 매출의 집중도가 분산되어 있는 모습을 보여주고 있어 다수의 소규모 업체들이 경쟁에 참여하는 형태입니다.

인터넷의 발달과 스마트폰을 기점으로 매체가 다양화되면서 소비자의 채널 선택의 폭이 넓어지게 된 것은 시장 진입에 용이한 측면이 있는 반면, 동시에 신규 진입업체 입장에서는 효과적으로 소비자에게 다가갈 수 있는 집중화된 채널이 없다는 것을 의미하기 때문에 이미 성공한 아티스트가 없거나 회사의 브랜드 가치를 구축하지 못한 기업 입장에서는 과거 대비 홍보 전략을 수립하기가 복잡해졌으며 보다 많은 투자를 요구 받게 되면서 하나의 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

엔터테인먼트시장에서는 연간 수백명의 신인 아티스트들이 데뷔하고 이중 성공하는 아티스트는 극히 적은 것이 현실이며, 동시에 신인 가수를 발굴하고 육성하는 데에는기획에서부터 프로듀싱, PR 등에 상당한 비용이 수반되는 현실을 고려할 때 신규 업체에 있어 음악시장은 진입장벽이 매우 높은 분야이며 이러한 경향은 더 심화되고 있는 추세입니다.

사. 비교우위 사항(1) 우수한 프로듀싱 역량

대형 기획사를 제외한 일반적인 아티스트 매니지먼트 회사는 자체 프로듀싱이 가능한 전속 프로듀서를 확보하고 있지 않음에 따라, 소속 아티스트의 앨범 발매 시 곡 수급에 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 특히, 유명 작곡가 또는 작사가로부터 앨범 발매 일정에 맞추어 곡을 수급받기는 더욱 어려운 것이 현실입니다.

당사의 경우 대한민국 최고의 작곡가 중 하나인 김도훈 대표이사를 필두로 프로듀서와의 전속계약을 체결을 통해 자체 인력을 확보하고 있습니다. 당사의 대표적인 작사/작곡가의 현황은 다음과 같습니다.

[당사의 핵심 프로듀서 현황]

이름	주요 실적

김도훈	화사 멍청이, BTS 피땀눈물, 백지영 잊지말아요 등 약 638곡 작곡

이상호	마마무 AYA, AOA 빙글뱅글, 포미닛 Muzik, 비스트 Shock 등 약 245곡 작곡

황성진	거미 친구라도 될걸 그랬어, 씨야 사랑의 인사, 이승기 결혼해줄래 등 약 252곡 작사

(출처: 당사 내부자료)

또한, 당사는 전속 프로듀서에 대해 당사 자체 작업실 및 녹음실 등 기획, 개발, 제작까지 One-stop 수행 가능한 작업 인프라를 제공함으로써 프로듀서를 전적으로지원하여 자체 프로듀싱 역량을 극대화하고 있습니다.

당사의 사옥에 녹음실, 안무실, 합주실, 피트니스, 숙소 등 아티스트를 제작하기 위한인프라를 보유하고 있으며, 프로듀서, 작가, 디렉터, 트레이너, A(Artist and Repertoire, 아티스트 컨셉 및 기획 전문가) 등 대형 기획사와 견줄 수준으로 전문가들이 상주하고 있습니다. 당사는 이를 통해 규모 면에서는 대형 기획사 대비 크지 않으나 대형 기획사가 가진 장점을 내실 있게 확보함으로써 개별 아티스트의 컨셉에 적합한 곡을 원활하게 수급할 수 있습니다.

[당사의 프로듀싱 작업 인프라]

한편, 당사와 같이 자체 프로듀싱 역량을 가진 회사의 경우 프로듀서에 대한 창작 인센티브 뿐만 아니라 스트리밍 업체에 대한 협상력을 높이는 데 기여하고 있습니다. 유통사 입장에서는 유통수수료가 주된 수입원이며, 이를 안정적으로 확보하기 위해 유명 음반제작사와 유통계약을 안정적으로 체결하는 것이 필수적입니다. 이에 따라 일반적으로 유통사는 유명 음반제작사와 지속적인 계약 유지를 목적으로 장기간에 걸쳐 거액의 선수금을 지급하는 경우가 많습니다. 당사 입장에서 해당 선수금은 추 후 음원수입 발생 시 유통사에 지급할 수수료 정산액을 차감하는 형태로 실현됩니다.

상기와 같이 당사가 가진 우수한 프로듀싱 역량은 대형 기획사 수준의 원활한 곡 수급을 통해 개별 아티스트의 성공 가능성을 극대화하고 있으며, 이러한 역량은 유통사와의 협상력을 끌어올려 당사가 사업을 안정적으로 진행할 수 있는 근간이 되고 있습니다. 또한, 당사가 자체 제작한 음원들은 소멸되지 않고 지속적으로 누적되고 있으며, 이를 통해 당사의 관련 수익은 매년 급증하여 당사 성장성에 긍정적인 요소로 작용하고 있습니다.

(2) 다각화된 사업포트폴리오

당사는 상기에 언급된 우수한 프로듀싱 역량과 함께, 국내외 네트워크를 활용하며 비교적 리스크가 낮은 영상콘텐츠, 음악콘텐츠 및 각종 행사대행 등의 OEM/ODM 수주 사업을 기반으로 안정적인 매출구조를 형성하고 있으며, 이를 통해 단순한 매니지먼트 회사가 아닌 종합 콘텐츠기업으로 진화해 나가고 있습니다.

당사의 꾸준한 성장은 전속 아티스트에 편중된 타 연예기획사와의 차별화를 위해 다각화된 사업 구조를 통한 안정적인 성장을 추구한 결과이며, 특히 전속 아티스트의 경우 앨범을 발매하는 당사가 저작인접권을 보유하게 됨에 따라 지속적으로 음원 매출에 대한 수익을 점유할 수 있어 당사에 지속적인 매출실적을 확보할 수 있는 원동력이 되고 있습니다.

아. 신규 사업

당사는 공시서류 제출일 현재 해당사항 없습니다.