하이브 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황(1) 산업의 특성

당사가 속한 음악산업은 음악의 창작, 음반 및 음원의 제작, 유통 및 판매뿐만 아니라 공연, 출판, 매니지먼트, 공식 상품(MD) 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다. 음악산업은 2000년대 이전까지 오랜 시간 동안 유형 음반의 기획, 제작, 유통, 판매를 중심으로 구성되었지만 기술의 발달과 함께 디지털 음원 중심으로 산업구조가 급속히 개편되었고, 현재에는 다양한 매체의 등장과 음악 소비문화 변화로 공연, 방송, 영상, 공식 상품(MD)과 같은 부가 산업의 비중이 점차 높아지는 추세입니다.

음악 콘텐츠의 생산(Producing) 단계는 창작, 녹음 및 녹음 매체로의 임가공(Manufacturing) 단계를 포함합니다. 창작 단계에서는 제작사가 실력 있는 아티스트를 발굴, 교육하고 이에 적절한 프로듀서, 작곡가, 연주자 등과 곡을 창작합니다. 이후 음악을 녹음하고 유형 음반, 디지털 음원 등으로 변환하여 음반사, 유통사를 통하여 소비자에게 도달하는 과정을 거치는데 이는 가장 기본적인 음악 산업의 가치사슬 구조입니다.

그러나 최근 IT 기술을 토대로 미디어가 발전하고 전 세계적으로 모바일 기기 보급률이 증가하면서, 음악산업은 기존의 전통적인 영역을 넘어 음악 콘텐츠와 유기적으로 연결이 가능한 영상 콘텐츠(영화/광고 등), 공식 상품(MD) 등 여타 산업으로 빠르게 확장되는 추세이며, 글로벌 전역으로 확산되고 있는 K-POP 열풍을 필두로 문화적/정서적 요소가 결합된 파생 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성(가) 세계 음악시장

국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 「Global Music Report 2020」에 따르면, 2019년 세계 음악시장 규모는 전년동기 대비 8.2% 성장한 약 282억 달러로 추산됩니다. 세계 최대 시장인 북미의 음악시장 규모는 2019년 기준 약 110억 달러로 세계시장규모의 39.1%를 점유하고 있습니다.

세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨가는 과정에서 음원 불법 복제 및 유통으로 인해 약 10여 년간 시장규모가 하락세를 보였으나 2015년부터 유료 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로 성장 전환했습니다.

온라인/모바일 스트리밍 시장은 Spotify 등 유력 플랫폼의 등장으로 인해 2010년대 중반 이후 급격한 성장을 보이고 있습니다. IFPI에 따르면 2017년 기준 스트리밍 시장 규모는 65억 달러 규모 수준으로 최초로 실물 음반 시장 규모를 넘어섰으며, 2019년 기준 114억 달러 규모 수준으로 전체 레코드 음악 시장에서 차지하는 비중이 최초로 50%를 초과하였습니다. 빠른 속도로 성장하는 스트리밍 시장이 세계 전체 음악시장의 성장을 견인하고 있다고 볼 수 있습니다.

출처: IFPI(2020), 「Global Music Report 2020」(나) 국내 음악시장

IFPI가 발표한 「Global Music Report 2020」에 따르면 한국의 음악 산업 규모는 2019년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 6위를 차지하고 있으며, 방탄소년단을 필두로 한 K-POP의 글로벌 확산에 따라 지속적으로 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 「2019 음악 산업백서」에 따르면 2018년 국내 음악산업의 매출액은 6조 979억원 규모로 추산되며, 이는 2017년 대비 5.1% 증가한 규모입니다. 같은 기간 국내 음악산업 수출액은 5.1억 달러에서 5.6억 달러로 10.1% 증가하였습니다.

[국내 음악산업 규모] (단위: 백만원)

연도	2016년	2017년	2018년

음악산업 연도별 매출액 현황	5,308,240	5,804,307	6,097,913

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2019 음악 산업백서」[국내 음악산업 수출 및 수입액 현황] (단위: 천달러)

연도	2016년	2017년	2018년

수출액	442,566	512,580	564,236

수입액	13,668	13,831	13,878

순수출액	428,898	498,749	550,358

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2019 음악 산업백서」

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

과거 음악산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 기호재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 팬덤 문화의 확산 등으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다.

한편, 음악산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 매우 짧고 분야별 흥망이 거듭되고 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 구매 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보이나, 차별화된 기획력 등으로 흥행에 성공할 경우 수익 창출효과는 타산업보다 고부가가치를 가진다는 특성을 가지고 있습니다. 또한 강력한 팬덤을 보유할 경우 음반 발매 후 구매수요가 장기간 지속되는 특성을 보입니다.

한편 음악산업의 매출은 앨범 발매시기, 공연시기 등과 밀접한 연관이 있으며, 특별한 계절성을 보이지 않습니다.

(4) 국내외 시장여건(가) K-POP문화의 글로벌 확산

K-POP으로 표현되는 한국 대중음악산업은 충성도 높은 팬덤을 구축하고, 이렇게 구축된 팬덤을 중심으로 집중적이고 연속적인 음악공연 및 매니지먼트 활동을 수행하는 선진적인 비즈니스 모델을 구축하였습니다. 이러한 팬덤 중심의 K-POP 문화는 SNS 및 유튜브 등의 글로벌 신규 미디어 플랫폼의 활용을 통해 아시아, 미국, 유럽 등 해외 시장에 크게 확산되고 있으며, 2012년 싸이의 '강남스타일'을 시작으로 하여 방탄소년단에 이르기까지 세계 무대에서 전례 없는 신드롬을 불러일으키고 있습니다.

(나) 음악 소비방식의 변화

스마트 기기의 보급과 통신 기술의 향상으로 인하여 음악 소비자들은 디지털 음원 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 유료 스트리밍 서비스의 매출 증가는 침체되어 있던 음악산업의 성장을 견인하였으며 다양한 국적과 장르의 음악을 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다. 또한 빅데이터를 이용한 소비패턴 분석과 인공지능 프로그램을 통한 음악 추천 프로그램, 즉 큐레이션 기술이 발달되고 이것이 스트리밍 서비스에 접목되면서 음악 소비 환경이 개선되었습니다.

(다) 음악산업의 탈국경화

유튜브와 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 콘텐츠 소비에 있어 국가간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. K-POP, 라틴팝과 같이 비주류로 분류되던 장르가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전 세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다.

나. 회사의 현황(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 회사의 개요

당사는 아티스트를 양성하고 음악 콘텐츠 제작을 담당하는 레이블(Label) 영역과 공연, 영상, 라이선싱, 게임, 교육 등 다양한 제품과 서비스를 제공하는 솔루션(Solution) 영역, 그리고 위버스를 담당하는 플랫폼(Platform) 영역으로 사업을 구분하고 있습니다. 당사 연결실체의 주요 사업개요는 다음과 같습니다.① 레이블(Label) 영역

회사명	소재국	사업개요

㈜하이브	대한민국	아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 방탄소년단, 투모로우바이투게더)

㈜플레디스엔터테인먼트	대한민국	아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 세븐틴, 뉴이스트)

㈜쏘스뮤직	대한민국	아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 여자친구)

㈜케이오지엔터테인먼트	대한민국	아티스트 육성 및 음악 제작 (주요 아티스트: 지코)

HYBE LABELS JAPAN Inc.	일본	일본 내 아티스트 발굴 및 현지 주요 레이블과의 협업을 통한 신규 아티스트 발굴 및 사업화

② 솔루션(Solution) 영역

회사명	소재국	사업개요

㈜하이브쓰리식스티	대한민국	공연 기획 및 대행, 음반/음원유통, 영상콘텐츠 제작 및 유통, 광고대행 등

㈜하이브아이피	대한민국	MD 등 아티스트 기반 2차콘텐츠 개발 및 유통

㈜수퍼브	대한민국	당사 음악 기반 리듬게임 개발

㈜하이브에듀	대한민국	아티스트 IP 기반 출판사업 및 교육콘텐츠 개발

HYBE SOLUTIONS JAPAN Inc.	일본	일본 지역 내 음반/음원, 콘텐츠, MD, 공연 팬클럽 등 사업 총괄

HYBE T JAPAN INC.	일본	일본 내 연습생 교육/훈련

HYBE America Inc.	미국	북미 지역 내 음반/음원, 콘텐츠, MD, 공연 팬클럽 등 사업 총괄

③ 플랫폼(Platform) 영역

회사명	소재국	사업개요

㈜위버스컴퍼니	대한민국	팬 커뮤니티 플랫폼(Weverse) 및 팬 커머스 플랫폼(Weverse shop) 개발 및 운영

당사의 연결실체는 다양한 아티스트 및 음악 IP 창출을 담당하는 복수의 레이블을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 사업모델을 발굴하여 시장 부가가치를 창출하는 솔루션 영역, 콘텐츠를 집결하여 당사의 주 고객인 팬(Fan)에게 직접 전달하는 플랫폼 영역 등 음악 관련 가치사슬의 전 영역을 포괄하고 있습니다.

(나) 회사의 주요 사업 영역① 앨범사업

국내외 아이돌 시장의 경우 팬들이 실물음반을 음악청취의 수단이 아닌 소유의 대상으로 여기는 문화가 확산되면서 오히려 실물음반 시장이 성장하고 있으며 이에 따라 앨범 판매량은 팬덤의 규모를 가늠할 수 있는 가장 중요한 척도로 여겨지고 있는 추세입니다. 당사는 검증받은 실력의 내부 프로듀서진을 바탕으로 한 수준 높은 음악과 강력한 팬덤을 바탕으로 지속적으로 높은 앨범 판매량을 기록하는 한편, 음원 스트리밍 측면에서도 높은 성과를 보이고 있습니다.

② 공연사업

당사는 수많은 월드투어의 진행 경험을 바탕으로 공연의 기획부터 실행까지 전 과정에서 국내외 최고 수준의 역량을 보유하고 있는 ㈜하이브쓰리식스티를 통해 월드투어를 기획, 연출 및 실행하고 있습니다. 동시에 가능한 많은 팬들과 함께 이벤트를 공유하고 기존 공연산업에 존재하였던 불편함을 혁신하기 위해 공연 형태의 다변화를 시도하고 있습니다.

이러한 시도 중에 하나인 라이브 뷰잉(LIVE VIEWING)은 공연이 실시되고 있는 시간에 영화관, 다른 스포츠 경기장 등에서 공연을 실시간으로 관람하는 것으로, 당사는 라이브 뷰잉을 통해 기존의 단일 공연장소가 가진 물리적 한계를 탈피하여 많은 팬들에게 공연을 관람할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

③ MD 및 라이선싱 사업

당사는 오리지널 IP를 통해 다양한 2차 저작물을 생산하는 IP사업의 중요성을 인지하고 이에 대한 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. ㈜하이브아이피는 당사의 음악 및 아티스트에 기반한 공식 상품(MD), 오프라인 공간사업(팝업 스토어) 등 다양한 2차 저작물사업을 진행하고 있습니다.

라이선싱 사업의 경우 라이선시와의 일회성 혹은 장기계약에 따라 당사 아티스트, 캐릭터 및 음악 관련 저작권의 사용권한을 부여하고 고정 수수료 또는 로열티를 지급받고 있습니다.

④ 영상콘텐츠 및 온라인콘서트

당사는 전문인력에 기반한 콘텐츠 기획력과 자체 보유하고 있는 프로덕션 스튜디오를 통해 공연실황, 다큐, 예능, 영화 등 다양한 온오프라인 콘텐츠를 기획/제작하고 있습니다.

한편 당사는 COVID-19로 인한 월드투어 취소에 대응하고 장기적인 비대면 시대의 새로운 공연문화에 대비하기 위해 온라인 스트리밍 콘서트 등 다양한 시도를 계속하고 있습니다. 이러한 온라인/모바일 공연문화의 확산 및 정착을 위하여 관련 플랫폼 고도화 등 기술개발을 지속할 예정이며, 온라인 공연과 오프라인 공연을 결합한 형태의 콘서트 등 공연방식의 다변화도 계속 추진할 예정입니다.

⑤ 플랫폼

㈜위버스컴퍼니는 2018년 7월 신규 설립되었으며, 2019년 6월 이후 글로벌 팬 커머스 플랫폼 위버스샵(Weverse Shop)과 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스(Weverse)를 론칭하여 사업을 전개하고 있습니다.

위버스는 최초 론칭 시부터 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼을 지향하여 기획/개발되었으며, 팬덤을 결집시키고 공고화하는 기능뿐 아니라 활발한 아티스트와의 소통, 팬들간의 커뮤니티 활동을 통해 팬덤의 지속력을 확대하는 긍정적인 기능도 수행합니다. 또한, 위버스는 팬덤을 결집하는 정성적 기능뿐 아니라 MD 매출, 콘텐츠 매출 등 직접적인 매출창출 기능을 수행하고 있습니다.

(2) 시장점유율당사는 검증받은 실력의 내부 프로듀서진을 바탕으로 한 수준높은 음악과 강력한 팬덤을 바탕으로 지속적으로 높은 앨범 판매량을 기록하고 있습니다. 가온차트에 따르면 2020년 기준 Top 400앨범 판매량 중 당사 연결실체 소속 아티스트의 앨범판매량이 약 33%에 달했으며, 개별 앨범 판매 순위 1 ~ 3위를 당사 아티스트인 방탄소년단과 세븐틴이 기록하였습니다.[당사 소속 아티스트의 앨범 판매 점유율 합계 추이] (단위: 장, %)

구 분	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년

당사 연결실체소속 아티스트 앨범판매량 합계 (A)	738,544	2,105,650	3,985,226	6,310,755	8,598,217	13,219,321

Top 400 앨범 판매량 합계 (B)	8,383,913	10,808,921	16,930,491	22,822,245	25,095,679	40,261,829

당사 아티스트 합산 점유율(A/B)	8.8%	19.5%	23.5%	27.7%	34.3%	32.8%

출처: 가온차트(3) 시장의 특성

음악산업은 비교적 적은 자본으로 아티스트 육성 및 음원 발매 등이 가능하므로 형식적 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 스타만이 성공하는 현실과 해외 진출 등에 필요한 인프라 및 자본력을 고려할 때 실질적인 시장 진입 장벽은 매우 높다고 할 수 있습니다.

음악은 경험재적인 특성을 보유하는 재화입니다. 이는 소비자가 경험을 해보기 전에는 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 과거에 소비한 경험을 보유하고 있거나 성공적인 가치를 제공해 준 회사에 대한 신뢰도를 기반으로 소비가 지속되는 경향을 의미합니다. 즉, 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있습니다. 이러한 산업특성은 성공적인 아티스트를 배출한 경험이 있는 회사에 대한 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 미래의 성장동력이 될 신규 사업에 대한 투자를 이어가고 있습니다.

㈜수퍼브는 2021년 2월 하이브 레이블즈 아티스트의 IP를 활용한 리듬게임 'Rhythm Hive'의 프리 시즌을 정식 론칭했으며 향후에도 다양한 형태의 아티스트와 관련된 소재를 바탕으로 팬들의 니즈를 충족시킬 음악관련 게임들을 출시할 계획을 갖고 있습니다.

㈜하이브에듀에서는 언어 교육 전문가들과 개발한 언어 교육 콘텐츠인 'Learn Korean with BTS' 를 개발하여 당사의 플랫폼인 위버스에서 제공하고 있습니다. 또한 KF(한국국제교류재단), 한국외국어대학교와 업무협약을 맺고, 해외 대학에서도 해당 교재를 활용한 한국어 강좌를 개설하는 등 사업 대상을 확대하고 있습니다. 당사는 향후에도 다양한 당사 아티스트를 활용한 교육 콘텐츠를 개발하여 한국어 교육 사업을 확대할 계획을 가지고 있습니다.

2. 주요 제품 및 서비스 가 . 주요 제품 및 서비스의 현황

(단위: 백만원)

구분	품목	2021년 1분기	2020년	2019년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

앨범매출	음반, 음원 등	54,535	30.58%	320,618	40.26%	108,327	18.45%

공연매출	콘서트, 팬미팅 등	-	-	3,422	0.43%	191,087	32.54%

광고, 출연료 매출	광고수익, 출연료 수익 등	12,214	6.85%	46,798	5.88%	20,071	3.42%

MD 및 라이선싱매출	공식 상품(MD), IP라이선싱 등	64,777	36.32%	259,032	32.53%	168,238	28.65%

콘텐츠매출	영상콘텐츠, 영상출판물 등	37,165	20.84%	133,467	16.76%	78,044	13.29%

팬클럽 등 기타매출	팬클럽 등	9,643	5.41%	32,946	4.14%	21,457	3.65%

합계	178,334	100.00%	796,283	100.00%	587,224	100.00%

주) 연결재무제표 기준

나. 주요 제품 가격변동추이 당사의 음반 매출은 아티스트 및 음반의 볼륨(정규, 미니, 싱글 등)에 따라 출고가격이 상이하며, 공연매출의 경우 공연지역, 공연규모 등에 따라 단가가 다르게 결정됩니다. 또한 음원 및 콘텐츠 매출은 다운로드 수, 스트리밍 수, 정액제 등 다양한 서비스의 형태에 따라 소비자가 지불하는 가격이 다르기 때문에 정확한 단가의 산정이 어려우며 공식 상품(MD) 매출의 경우 판매품목이 수시로 변동되므로 평균단가 산정이 유의미하지 않습니다. 공시대상 기간 중 당사 사업에 중요한 영향을 미치는 제품 또는 서비스의 판매가격 변동은 존재하지 않았습니다.

3. 물적재산의 내용

당사는 음악콘텐츠 제작을 주사업으로 하고 있으며, 당사의 주요 설비는 연습실, 작업실 등 시설장치와 업무용 PC 등의 집기비품 등으로 구성되어 있습니다. 사업보고서 제출일 현재 당사가 자가소유하는 부동산(토지 및 건물)은 없으며, 당사의 본사 사옥, 아티스트 숙소, 연습실 등 주요 자산은 임차계약에 따라 재무제표상 사용권 자산 으로 계상되어 있습니다.한편, 당사는 사업규모 확대에 따른 업무시설 확보를 위하여 서울시 용산구 한강대로에 신축된 용산무역센터(YTC)의 전층(지하 7층~지상19층)에 대한 임대차 계약을 체결하였습니다. 동 신사옥 임차관련 계약내역은 K-IFRS상 사용권 자산 및 리스 부채로 계상되어 있습니다. 당사는 신사옥 내 본사 및 자회사의 사무실, 안무연습실, 음악작업실, 문화시설, 사내식당, 포토스튜디오 등을 구축하였으며, 2021년 3월 인테리어 공사를 마치고 본사 이전을 완료하였습니다.

동 신사옥과 관련된 상세내역은 다음과 같습니다.

[신사옥 개요]

구분	내용

계약조건	용산무역센터(YTC)

소재지	서울특별시 용산구 한강대로 40(한강로 3가)

층	지하7층 ~ 지상 19층

임차면적	63,133.36m2(공용면적 포함)

임차기간	2020년 05월 01일 ~ 2025년 04월 30일

총 투자예산(구축물 등)	약 807억원

4. 매출에 관한 사항가 . 매출 실적

(단위: 백만원)

구분	품목	2021년 1분기	2020년	2019년

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

앨범매출	음반, 음원 등	54,535	30.58%	320,618	40.26%	108,327	18.45%

공연매출	콘서트, 팬미팅 등	-	-	3,422	0.43%	191,087	32.54%

광고, 출연료 매출	광고수익, 출연료 수익 등	12,214	6.85%	46,798	5.88%	20,071	3.42%

MD 및 라이선싱매출	공식 상품(MD), IP라이선싱 등	64,777	36.32%	259,032	32.53%	168,238	28.65%

콘텐츠매출	영상콘텐츠, 영상출판물 등	37,165	20.84%	133,467	16.76%	78,044	13.29%

팬클럽 등 기타매출	팬클럽 등	9,643	5.41%	32,946	4.14%	21,457	3.65%

합계	178,334	100.00%	796,283	100.00%	587,224	100.00%

주) 연결재무제표 기준나. 판매경로 등 (1) 판매경로

매출구분	판매경로	내용

앨범매출	외부 판매상	당사 레이블 → 음반/원 유통사(드림어스컴퍼니 등) → 외부 판매상(오픈마켓 등) → 소비자

당사 플랫폼(Weverse Shop)	당사 레이블 → 음반/원 유통사(드림어스컴퍼니 등) → ㈜위버스컴퍼니 → 소비자

공연매출	국내외 공연	당사 레이블 → 공연제작사( ㈜ 하이브쓰리식스티 등) → 소비자

MD 및 라이선싱 매출	공식 상품(MD)	당사 레이블 → MD제작사(㈜하이브아이피 등) → 소비자(또는 ㈜위버스컴퍼니 →소비자)

라이선싱	당사 레이블 → 라이선시(LINE, 삼성전자 등) →소비자

로열티	당사 레이블 → 외부제작사(㈜컴팩트디 등) → 소비자

콘텐츠 매출	외부 플랫폼	당사 레이블 → 콘텐츠제작사(㈜하이브쓰리식스티 등) → 외부 플랫폼사(구글, 네이버 등) → 소비자

당사 플랫폼(Weverse)	당사 레이블 → 콘텐츠제작사(㈜하이브쓰리식스티 등) → ㈜위버스컴퍼니 → 소비자

로열티	당사 레이블 → 콘텐츠제작사(㈜하이브쓰리식스티 등) → 외부 유통사(트라팔가,CGV, JTBC 등) → 소비자

(2) 지역별 매출액(단위: 백만원, 연결재무제표 기준)

구분	매출지역	2021년 1분기 제17기(당분기)	2020년 제16기(전기)	2019년 제15기(전전기)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

고객과의 계약에서 생기는 수익	국내	47,522	26.65%	215,301	27.04%	148,067	25.21%

아시아	44,970	25.22%	192,101	24.12%	128,244	21.84%

북미	27,879	15.63%	137,911	17.32%	170,864	29.10%

기타국가	5,750	3.22%	7,862	0.99%	67,451	11.49%

온라인	52,177	29.26%	242,992	30.52%	72,565	12.36%

소계	178,297	99.98%	796,167	99.99%	587,191	99.99%

전대 임대료 수익	국내	36	0.02%	116	0.01%	33	0.01%

소계	36	0.02%	116	0.01%	33	0.01%

합계	178,334	100.00%	796,283	100.00%	587,224	100.00%

주) 온라인 매출은 미국과 일본 등 매출의 지역구분이 명확한 온라인 매출은 제외된 글로벌 온라인 매출 금액입니다.

(3) 판매전략 (가) 음악산업 Value Chain의 통합 및 고도화

음악산업에는 아티스트와 매니지먼트, 퍼블리셔, 음반제작자, 음반유통, 에이전시, 공연기획자, 방송 및 광고 제작자 등 다양한 참여자가 존재합니다. 당사는 이러한 복잡한 산업구조 속에서 상당 부분이 유통마진으로 유출되는 산업특성을 개선하기 위해 음악산업 Value Chain을 통합하여 고도화하는 전략을 실행하고 있습니다. 이러한 전략에 따라 당사는 사업전문 종속기업인 ㈜하이브쓰리식스티, ㈜하이브아이피, ㈜위버스컴퍼니(구, ㈜비엔엑스) 등을 설립하여 운영하고 있습니다.

(나) 스토리텔링 마케팅 전략

당사는 아티스트와 음악을 확장성을 가진 강력한 IP로 만들기 위해 각 아티스트의 캐릭터와 컨셉에 맞는 스토리를 부여하고 있습니다. 각 앨범이 별개의 컨셉으로 기획되고 제작되는 것이 아니라 해당 아티스트의 전체적 스토리 내에서 구성되고 있으며 이러한 스토리텔링을 소설, 웹툰, 영화, 게임과 같은 다른 콘텐츠에 적극 활용하고 있습니다. 이러한 전략은 음악을 다양한 콘텐츠로 확장하여 수익을 다각화할 수 있는 기반이 될 뿐 아니라 당사의 소비자로 하여금 스토리에 대한 깊이 있는 이해와 공감을 통해 더 강력한 팬덤(Fandom)을 형성할 수 있도록 하고 있습니다.

(다) 플랫폼 확대 전략

당사는 종속기업인 ㈜위버스컴퍼니(구, ㈜비엔엑스)를 통해 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼인 위버스와 팬 커머스 플랫폼인 위버스 샵을 운영하고 있습니다. 당사의 주 소비층인 팬들은 위버스를 통해 서로 소통하고 정보를 공유하고 있으며 위버스 샵을 통해 아티스트 관련 상품을 손쉽고 편리하게 구매하고 있습니다. 이러한 플랫폼 구축은 당사의 소비자인 팬들에게 구매 과정의 불편함을 개선하고 '팬 경험'을 확장시킴으로써 구매를 촉진하는 긍정적인 결과를 보이고 있습니다. 당사는 당사의 레이블 소속 아티스트 이외에도 많은 외부 아티스트들이 당사의 플랫폼을 이용할 수 있도록 지속적으로 플랫폼을 강화할 예정입니다.

5. 시장위험과 위험관리가 . 시장 위험

시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 시장위험은 외환위험, 가격위험 및 이자율위험의 세 가지 유형으로 구성됩니다.(1) 외환위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국달러화 및 일본 엔화와 관련된 환율 변동 위험에 노출되어 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.(2) 가격위험가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사는 공정가치 측정 금융자산에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 당사가 정한 한도 내에서 투자를 하고 있습니다.(3) 이자율위험이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

나. 신용위험 연결회사는 거래상대방이 지급기일이 도래한 다음의 금액을 지급하지 않는 경우 신용위험에 노출됩니다.- 상각후원가로 측정되는 매출채권 및 미수금- 상각후원가로 측정되는 채무상품의 계약상 현금흐름- 기타포괄손익-공정가치로 측정되는 채무상품의 계약상 현금흐름

다. 유동 성위험 회사는 영업 자금 수요를 충족시키기 위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는데 있어 연결회사의 자금조달 계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다.

라. 자본위험관리 회사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 총자본은 재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다.

6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 (1) 당사는 2020년 5월 19일 및 6월 8일 이사회 결의에 의거 주식회사 플레디스엔터테인먼트의 지분 85%를 2,000억원에 취득하고 지배력을 획득하였습니다. 당사는 종속기업인 주식회사 플레디스엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 비지배지분 10% 전부 또는 일부에 대해 풋옵션을 부여하는 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 또한 당사는 주식회사 플레디스엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 해당 비지배지분 10%에 대해 주주간 약정에 따라 우선매수청구권 및 공동매도청구권을 보유하고 있으며, 동시에 동반매각청구권을 부여하고 있습니다. (2) 당사 는 2020년 11월 17일 이사회 결의 에 의거 주식회사 케이오지엔터테인먼트의 지분 66.7%를 100.5억원에 취득하고 지배력을 획득하였습니다. 당사는 종속기업인 주식회사 케이오지엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 비지배지분 33.3% 전부 또는 일부에 대해 풋옵션을 부여하는 주주간 약정을 체결하고 있습니다. 또한 당사는 주식회사 케이오지엔터테인먼트의 지분투자와 관련하여 해당 비지배지분 33.3%에 대해 주주간 약정에 따라 우선매수청구권 및 공동매도청구권을보유하고 있으며, 동시에 동반매각청구권을 부여하고 있습니다.

7. 경영상의 주요계약

가. (주 )와이지플러스 지분 인수 계약

구분	세부 내용

계약상대방	(주)와이지플러스

계약의 목적	(주)와이지플러스 주식 취득 및 (주)와이지플러스 및 그 계열회사와의 사업 협력

계약 내용	당사와 종속회사인 (주)위버스컴퍼니는 2021년 1월 27일에 (주)와이지플러스의 최대주주인 (주)와이지엔터테인먼트 및 그 특수관계인인 양현석, 양민석이 보유하는 ㈜와이지플러스 주식 일부를 취득하는 계약과 (주)와이지플러스 발행 보통주식을 인수하는 계약을 체결하였습니다.당사와 (주)위버스컴퍼니는 (주)와이지플러스 발행 신주 취득을 포함하여 총 700억원을 투자하였으며, 각 회사의 (주)와이지플러스 지분율은 당사 7.68%, (주)위버스컴퍼니 10.24%입니다. 당사와 계열회사는 2021. 1. 27. 부터 향후 5년간 (주)와이지플러스 및 그 계열회사와 음반/음원 유통, MD 상업 등에서 협업할 계획입니다.

계약체결 시기	2021. 1. 27.

계약금액 및 대금수수 방법	당사 및 (주)위버스컴퍼니는 와이지플러스의 신주 취득을 포함하여 총 700억원을 투자하였으며, 전액 현금으로 지급하였습니다.

나 . (주)수퍼톤 지 분 인수 계약

구분	세부 내용

계약상대방	(주)수퍼톤

계약의 목적	AI 오디오 전문 벤처기업인 (주)수퍼톤에 대한 투자 및 업무 협력

계약 내용	당사는 (주)수퍼톤 발행 보통주식 44,445주(거래종결 시점 기준 지분율 약 18%)를 취득하였으며, 컨텐츠 개발 등을 위해 AI 오디오 기술을 보유하고 있는 상대회사와 협력할 예정입니다.

계약체결 시기	2021. 2. 23.

계약금액 및 대금 수수 방법	약 40억원

다 . 네이버(주) 지 분 인수 계약

구분	세부 내용

계약상대방	네이버(주)

계약의 목적	(주)위버스컴퍼니의 네이버(주)의 V-Live 사업부 영업양수 및 네이버(주)에 대한 신주 발행

계약 내용	당사의 종속회사인 ㈜위버스컴퍼니는 2021년 1월 27일에 네이버㈜와 영업양수도계약을 체결하여 (주)네이버의 팬 커뮤니티 서비스 플랫폼 사업인 V-Live 사업부를 금199,999,533,288원에 양수하기로 하는 내용의 영업양수도계약을 체결하였습니다. 또한, 같은 날 (주)네이버와 신주인수계약을 체결하여 총 3,485,801주를 3,548억원(1차 신주발행 1,548억원, 2차 신주발행 2,000억원)에 (주)네이버에 발행할 예정입니다. 영업양수도 및 신주발행 거래종결일자는 관계 당국의 심사 일정, 통합플랫폼 개발 일정 등에 따라 변동될 수 있습니다. (주)위버스컴퍼니는 본건 거래를 통해 엔터 플랫폼 시장에서의 글로벌 성장을 가속화할 예정입니다.

계약체결 시기	2021. 1. 27.

계약금액 및 대금 수수 방법	㈜위버스컴퍼니는 (주)네이버에 영업양수도 대금 약 2,000억원을 전액 현금으로 지급할 예정입니다.

라. 주요 아티스트 전속계약

회사명	그룹	아티스트

㈜하이브(구 ㈜빅히트엔터테인먼트)	방탄소년단	김남준

김석진

민윤기

정호석

박지민

김태형

전정국

투모로우바이투게더	최수빈

최연준

최범규

강태현

휴닝카이

㈜쏘스뮤직	여자친구	김소정

정예린

정은비

최유나

황은비

김예원

㈜플레디스엔터테인먼트	세븐틴	최승철

윤정한

홍지수

문준휘

권순영

전원우

이지훈

서명호

김민규

이석민

부승관

최한솔

이찬

뉴이스트	김종현

곽아론

강동호

황민현

최민기

㈜케이오지엔터테인먼트	지코	우지호

8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황

당사는 영위하는 사업과 관련하여 국내 및 해외에 총 1,385건의 상표권, 특허권, 디자인권 등 지적재산권을 보유하고 있으며, 총 1,296건이 출원되어 현재 심사 중에 있습니다. (출원 1,296건, 등록 1,385건)

당사는「상표법」제89조에 따라 보유 상표에 대한 독점적 사용권을 가지고 있으며, 디자인보호법 제 92조에 의거 디자인에 대한 독점적 실시권을 보유합니다. 그리고 「특허법」 제94조에 의거하여 당사는 보유 특허에 대한 독점적 실시권을 가집니다.

당사는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 뉴이스트, 여자친구 등 아티스트 IP 기반 MD, 콘텐츠 등 사업을 광범위하게 영위하고 있는 바, 상품군별 상표권 취득 및 주요 제품군에 대한 디자인권 등 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 강구하고 있습니다.

[당사 지적재산권 현황]
(단위: 건)

구 분	상표권	디자인권	특허권

출원	등록	출원	등록	출원	등록

국내	대한민국	139	626	1	12	10	4

해외	미국, 일본 등 33개국	1,143	723	1	19	2	1

합 계	1,282	1,349	2	31	12	5

나. 규제사항 등 당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 다음과 같습니다.

법령	내용	주무부처

저작권법	- 음반제작자의 (i) 저작재산권, 그 밖에 복제권, 배포권, 대여권, 전송권, 디지털음성송신권 등 법에 따라 보호되는 재산적 권리를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물(원 저작물을 번역, 편곡, 변형, 각색, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)작성의 방법으로 침해하는 경우, (ii) 저작재산권을 허가받지 않고 사용하는 경우 등에 대해 각 유형별 벌칙(그 중요도에 따라 형사처벌/벌금/과태료 등)이 부과됨	문화체육관광부

대중문화예술산업발전법	- 대중문화예술사업자는 그 지위를 이용하여 계약상대방에게 불공정한 계약의 체결을 강요하거나 부당한 이익을 취득할 수 없음
- 대중문화예술기획업자는 소속 대중문화예술인에게 제공한 대중문화예술기획업무의 대가 및 비용을 해당 대중문화예술인별로 분리하여 관리하고 회계장부를 따로 작성·비치하여야 함. 또한, 대충문화예술기획업자는 대중문화예술용역 제공의 대가를 수령한 경우 수령일로부터 45일 이내에 해당 소속 대중문화에술인에게 계약에 따른 보수를 지급하여야 함	문화체육관광부

청소년보호법	- 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것 등에 대한 보호, 구제에 관한 법률- 청소년유해매체물의 결정 및 유통 등에 관한 내용 규정	여성가족부

문화산업진흥기본법	- 문화산업과 관련된 다양한 용어들에 대해 정의함
- 문화산업 분야의 창업과 제작 및 유통에 대한 내용을 규정함
- 문화산업 기반에 관한 규정 및 문화산업전문회사에 대한 법률을 포함	문화체육관광부

음악산업진흥에 관한 법률	- 음악산업에 관련된 용어들에 대해 정의함
- 음악산업진흥종합계획의 수립과 시행 내용 등을 기재함
- 음악산업의 진흥을 위한 법률을 둠
- 음악산업과 관련된 영업 및 유통과 행정조치에 대한 내용을 규정함	문화체육관광부

공연법	- 공연기획자 또는 제작자는 공연정보를 고의적인 누락이나 조작 없이 공연예술통합전산망에 전송하여야 함	문화체육관광부

콘텐츠산업진흥법	- 콘텐츠사업자는 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함	문화체육관광부