하이브 반기보고서 (2021.06)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황

당사는 영위하는 사업과 관련하여 국내 및 해외에 총 1,664건의 상표권, 특허권, 디자인권 등 지적재산권을 보유하고 있으며, 총 1,237건이 출원되어 현재 심사 중에 있습니다. (출원 1,237건, 등록 1,664건)

당사는「상표법」제89조에 따라 보유 상표에 대한 독점적 사용권을 가지고 있으며, 디자인보호법 제 92조에 의거 디자인에 대한 독점적 실시권을 보유합니다. 그리고 「특허법」 제94조에 의거하여 당사는 보유 특허에 대한 독점적 실시권을 가집니다.

당사는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 뉴이스트 등 아티스트 IP 기반 MD, 콘텐츠 등 사업을 광범위하게 영위하고 있는 바, 상품군별 상표권 취득 및 주요 제품군에 대한 디자인권 등 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 강구하고 있습니다.

[당사 지적재산권 현황]
(단위: 건)

구 분	상표권	디자인권	특허권

출원	등록	출원	등록	출원	등록

국내	대한민국	176	674	1	12	10	4

해외	미국, 일본 등 33개국	1,035	954	1	19	14	1

합 계	1,211	1,628	2	31	24	5

나. 규제사항 등 당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 다음과 같습니다.

법령	내용	주무부처

저작권법	- 음반제작자의 (i) 저작재산권, 그 밖에 복제권, 배포권, 대여권, 전송권, 디지털음성송신권 등 법에 따라 보호되는 재산적 권리를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물(원 저작물을 번역, 편곡, 변형, 각색, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)작성의 방법으로 침해하는 경우, (ii) 저작재산권을 허가받지 않고 사용하는 경우 등에 대해 각 유형별 벌칙(그 중요도에 따라 형사처벌/벌금/과태료 등)이 부과됨	문화체육관광부

대중문화예술산업발전법	- 대중문화예술사업자는 그 지위를 이용하여 계약상대방에게 불공정한 계약의 체결을 강요하거나 부당한 이익을 취득할 수 없음
- 대중문화예술기획업자는 소속 대중문화예술인에게 제공한 대중문화예술기획업무의 대가 및 비용을 해당 대중문화예술인별로 분리하여 관리하고 회계장부를 따로 작성·비치하여야 함. 또한, 대충문화예술기획업자는 대중문화예술용역 제공의 대가를 수령한 경우 수령일로부터 45일 이내에 해당 소속 대중문화에술인에게 계약에 따른 보수를 지급하여야 함	문화체육관광부

청소년보호법	- 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것 등에 대한 보호, 구제에 관한 법률- 청소년유해매체물의 결정 및 유통 등에 관한 내용 규정	여성가족부

문화산업진흥기본법	- 문화산업과 관련된 다양한 용어들에 대해 정의함
- 문화산업 분야의 창업과 제작 및 유통에 대한 내용을 규정함
- 문화산업 기반에 관한 규정 및 문화산업전문회사에 대한 법률을 포함	문화체육관광부

음악산업진흥에 관한 법률	- 음악산업에 관련된 용어들에 대해 정의함
- 음악산업진흥종합계획의 수립과 시행 내용 등을 기재함
- 음악산업의 진흥을 위한 법률을 둠
- 음악산업과 관련된 영업 및 유통과 행정조치에 대한 내용을 규정함	문화체육관광부

공연법	- 공연기획자 또는 제작자는 공연정보를 고의적인 누락이나 조작 없이 공연예술통합전산망에 전송하여야 함	문화체육관광부

콘텐츠산업진흥법	- 콘텐츠사업자는 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함	문화체육관광부

다. 업계의 현황(1) 산업의 특성

당사가 속한 음악산업은 음악의 창작, 음반 및 음원의 제작, 유통 및 판매뿐만 아니라 공연, 출판, 매니지먼트, 공식 상품(MD) 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다. 음악산업은 2000년대 이전까지 오랜 시간 동안 유형 음반의 기획, 제작, 유통, 판매를 중심으로 구성되었지만 기술의 발달과 함께 디지털 음원 중심으로 산업구조가 급속히 개편되었고, 현재에는 다양한 매체의 등장과 음악 소비문화 변화로 공연, 방송, 영상, 공식 상품(MD)과 같은 부가 산업의 비중이 점차 높아지는 추세입니다.

음악 콘텐츠의 생산(Producing) 단계는 창작, 녹음 및 녹음 매체로의 임가공(Manufacturing) 단계를 포함합니다. 창작 단계에서는 제작사가 실력 있는 아티스트를 발굴, 교육하고 이에 적절한 프로듀서, 작곡가, 연주자 등과 곡을 창작합니다. 이후 음악을 녹음하고 유형 음반, 디지털 음원 등으로 변환하여 음반사, 유통사를 통하여 소비자에게 도달하는 과정을 거치는데 이는 가장 기본적인 음악 산업의 가치사슬 구조입니다.

그러나 최근 IT 기술을 토대로 미디어가 발전하고 전 세계적으로 모바일 기기 보급률이 증가하면서, 음악산업은 기존의 전통적인 영역을 넘어 음악 콘텐츠와 유기적으로 연결이 가능한 영상 콘텐츠(영화/광고 등), 공식 상품(MD) 등 여타 산업으로 빠르게 확장되는 추세이며, 글로벌 전역으로 확산되고 있는 K-POP 열풍을 필두로 문화적/정서적 요소가 결합된 파생 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성① 세계 음악시장

국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 「Global Music Report 2021」에 따르면, 2020년 세계 음악시장 규모는 전년동기 대비 7.4% 성장한 약 216억 달러로 추산됩니다.

세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨가는 과정에서 음원 불법 복제 및 유통으로 인해 약 10여 년간 시장규모가 하락세를 보였으나 2015년부터 유료 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로 성장 전환했습니다.

온라인/모바일 스트리밍 시장은 Spotify 등 유력 플랫폼의 등장으로 인해 2010년대 중반 이후 급격한 성장을 보이고 있습니다. IFPI에 따르면 2017년 기준 스트리밍 시장 규모는 65억 달러 규모 수준으로 최초로 실물 음반 시장 규모를 넘어섰으며, 2019년 기준 114억 달러 규모 수준으로 전체 레코드 음악 시장에서 차지하는 비중이 최초로 50%를 초과하였습니다. 빠른 속도로 성장하는 스트리밍 시장이 세계 전체 음악시장의 성장을 견인하고 있다고 볼 수 있습니다.

출처: IFPI(2021), 「Global Music Report 2021」

② 국내 음악시장

IFPI가 발표한 「Global Music Report 2021」에 따르면 한국의 음악 산업 규모는 2020년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 6위를 차지하고 있으며, 방탄소년단을 필두로 한 K-POP의 글로벌 확산에 따라 지속적으로 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 「2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」에 따르면 2020년 국내 음악산업의 매출액은 6조 1,567억원 규모로 추산되며, 국내 음악산업 수출액은 6,889억원 규모로 추산됩니다.

[국내 음악산업 매출액 규모]
(단위: 백만원)

연도	2018년	2019년	2020년

음악산업 매출액	6,097,913	6,811,818	6,156,654

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

[국내 음악산업 수출액 규모]
(단위: 천달러)

연도	2018년	2019년	2020년

음악산업 수출액	564,236	756,198	688,916

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

[국내 음악산업 종사자 수 규모]
(단위: 명)

연도	2018년	2019년	2020년

음악산업 종사자 수	76,954	77,149	69,068

출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

과거 음악산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 기호재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 팬덤 문화의 확산 등으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다.

한편, 음악산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 매우 짧고 분야별 흥망이 거듭되고 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 구매 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보이나, 차별화된 기획력 등으로 흥행에 성공할 경우 수익 창출효과는 타산업보다 고부가가치를 가진다는 특성을 가지고 있습니다. 또한 강력한 팬덤을 보유할 경우 음반 발매 후 구매수요가 장기간 지속되는 특성을 보입니다.

한편 음악산업의 매출은 앨범 발매시기, 공연시기 등과 밀접한 연관이 있으며, 특별한 계절성을 보이지 않습니다.

(4) 국내외 시장여건① K-POP문화의 글로벌 확산

K-POP으로 표현되는 한국 대중음악산업은 충성도 높은 팬덤을 구축하고, 이렇게 구축된 팬덤을 중심으로 집중적이고 연속적인 음악공연 및 매니지먼트 활동을 수행하는 선진적인 비즈니스 모델을 구축하였습니다. 이러한 팬덤 중심의 K-POP 문화는 SNS 및 유튜브 등의 글로벌 신규 미디어 플랫폼의 활용을 통해 아시아, 미국, 유럽 등 해외 시장에 크게 확산되고 있습니다. 팬덤 연구소 블립이 공개한 「2019 GLOBAL K-POP MAP」의 국가별 K-POP 소비 현황(2018.07~2019.06)에 따르면, 전 세계에서 발생한 K-POP 유튜브 영상 조회 수 가운데 해외의 비중이 약 90%를 차지했습니다.

출처: 팬덤 연구소 블립, 「2019 GLOBAL K-POP MAP」

② 음악 소비방식의 변화

스마트 기기의 보급과 통신 기술의 향상으로 인하여 음악 소비자들은 디지털 음원 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 유료 스트리밍 서비스의 매출 증가는 침체되어 있던 음악산업의 성장을 견인하였으며 다양한 국적과 장르의 음악을 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다. 또한 빅데이터를 이용한 소비패턴 분석과 인공지능 프로그램을 통한 음악 추천 프로그램, 즉 큐레이션 기술이 발달되고 이것이 스트리밍 서비스에 접목되면서 음악 소비 환경이 개선되었습니다.

③ 음악산업의 탈국경화

유튜브와 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 콘텐츠 소비에 있어 국가간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. K-POP, 라틴팝과 같이 비주류로 분류되던 장르가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전 세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다.

(5) 시장점유율

당사는 검증받은 실력의 내부 프로듀서진을 바탕으로 한 수준높은 음악과 강력한 팬덤을 바탕으로 지속적으로 높은 앨범 판매량을 기록하고 있습니다. 가온차트에 따르면 2020년 기준 Top 400앨범 판매량 중 당사 연결실체 소속 아티스트의 앨범판매량이 약 33%에 달했으며, 개별 앨범 판매 순위 1 ~ 3위를 당사 아티스트인 방탄소년단과 세븐틴이 기록하였습니다.

[당사 소속 아티스트의 앨범 판매 점유율 합계 추이]
(단위: 장, %)

구 분	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년

당사 연결실체소속 아티스트 앨범판매량 합계 (A)	738,544	2,105,650	3,985,226	6,310,755	8,598,217	13,219,321

Top 400 앨범 판매량 합계 (B)	8,383,913	10,808,921	16,930,491	22,822,245	25,095,679	40,261,829

당사 아티스트 합산 점유율(A/B)	8.8%	19.5%	23.5%	27.7%	34.3%	32.8%

출처: 가온차트(6) 시장의 특성

음악산업은 비교적 적은 자본으로 아티스트 육성 및 음원 발매 등이 가능하므로 형식적 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 스타만이 성공하는 현실과 해외 진출 등에 필요한 인프라 및 자본력을 고려할 때 실질적인 시장 진입 장벽은 매우 높다고 할 수 있습니다.

음악은 경험재적인 특성을 보유하는 재화입니다. 이는 소비자가 경험을 해보기 전에는 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 과거에 소비한 경험을 보유하고 있거나 성공적인 가치를 제공해 준 회사에 대한 신뢰도를 기반으로 소비가 지속되는 경향을 의미합니다. 즉, 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있습니다. 이러한 산업특성은 성공적인 아티스트를 배출한 경험이 있는 회사에 대한 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

라. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 미래의 성장동력이 될 신규 사업에 대한 투자를 이어가고 있습니다.

㈜수퍼브는 2021년 2월 하이브 레이블즈 아티스트의 IP를 활용한 리듬게임 'Rhythm Hive'를 출시했습니다. 당사는 향후에도 아티스트와 관련된 소재를 바탕으로 팬들의 니즈를 충족시킬 다양한 형태의 게임들을 출시할 계획을 갖고 있습니다.

㈜하이브에듀에서는 언어 교육 전문가들과 개발한 언어 교육 콘텐츠인 'Learn Korean with BTS' 를 개발하여 당사의 플랫폼인 위버스에서 제공하고 있습니다. 또한 KF(한국국제교류재단), 한국외국어대학교와 업무협약을 맺고, 해외 대학에서도 해당 교재를 활용한 한국어 강좌를 개설하는 등 사업 대상을 확대하고 있습니다. 당사는 향후에도 당사 아티스트를 활용한 다양한 교육 콘텐츠를 개발하여 한국어 교육 사업을 확대할 계획을 가지고 있습니다.