하이브 사업보고서 (2023.12)
7. 기타 참고사항

가. 지적재산권 현황당사는 영위하는 사업과 관련하여 국내 및 해외에 총 4,275건의 상표권, 특허권, 디자인권 등 지적재산권을 보유하고 있으며, 총 1,361건이 출원되어 현재 심사 중에 있습니다. (출원 1,361건, 등록 4,275건)당사는「상표법」제89조에 따라 보유 상표에 대한 독점적 사용권을 가지고 있으며, 디자인보호법 제 92조에 의거 디자인에 대한 독점적 실시권을 보유합니다. 그리고 「특허법」 제94조에 의거하여 당사는 보유 특허에 대한 독점적 실시권을 가집니다.당사는 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 엔하이픈, 르세라핌, 뉴진스 등 아티스트 IP 기반 공식 상품(MD), 콘텐츠 등 사업을 광범위하게 영위하고 있는 바, 상품군별 상표권 취득및 주요 제품군에 대한 디자인권 등 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 강구하고 있습니다.

[당사 지적재산권 현황]
(단위: 건)

구 분	상표권	디자인권	특허권

출원	등록	출원	등록	출원	등록

국내	대한민국	354	1,352	2	48	35	33

해외	미국, 일본 등 14개국	929	2,771	21	31	20	40

합 계	1,283	4,123	23	79	55	73

나. 규제사항 등당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 다음과 같습니다.

법령	내용	주무부처

저작권법	- 음반제작자의 (i) 저작재산권, 그 밖에 복제권, 배포권, 대여권, 전송권, 디지털음성송신권 등 법에 따라 보호되는 재산적 권리를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물(원 저작물을 번역, 편곡, 변형, 각색, 영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물)작성의 방법으로 침해하는 경우, (ii) 저작재산권을 허가받지 않고 사용하는 경우 등에 대해 각 유형별 벌칙(그 중요도에 따라 형사처벌/벌금/과태료 등)이 부과됨	문화체육관광부

대중문화예술산업발전법	- 대중문화예술사업자는 그 지위를 이용하여 계약상대방에게 불공정한 계약의 체결을 강요하거나 부당한 이익을 취득할 수 없음
- 대중문화예술기획업자는 소속 대중문화예술인에게 제공한 대중문화예술기획업무의 대가 및 비용을 해당 대중문화예술인별로 분리하여 관리하고 회계장부를 따로 작성·비치하여야 함. 또한, 대중문화예술기획업자는 대중문화예술용역 제공의 대가를 수령한 경우 수령일로부터 45일 이내에 해당 소속 대중문화에술인에게 계약에 따른 보수를 지급하여야 함	문화체육관광부

청소년보호법	- 청소년에게 유해한 매체물과 약물 등이 청소년에게 유통되는 것 등에 대한 보호, 구제에 관한 법률- 청소년유해매체물의 결정 및 유통 등에 관한 내용 규정	여성가족부

문화산업진흥기본법	- 문화산업과 관련된 다양한 용어들에 대해 정의함
- 문화산업 분야의 창업과 제작 및 유통에 대한 내용을 규정함
- 문화산업 기반에 관한 규정 및 문화산업전문회사에 대한 법률을 포함	문화체육관광부

음악산업진흥에관한 법률	- 음악산업에 관련된 용어들에 대해 정의함
- 음악산업진흥종합계획의 수립과 시행 내용 등을 기재함
- 음악산업의 진흥을 위한 법률을 둠
- 음악산업과 관련된 영업 및 유통과 행정조치에 대한 내용을 규정함	문화체육관광부

공연법	- 공연기획자 또는 제작자는 공연정보를 고의적인 누락이나 조작 없이 공연예술통합전산망에 전송하여야 함	문화체육관광부

콘텐츠산업진흥법	- 콘텐츠사업자는 거래이용자를 보호하기 위하여 과오금의 환불, 콘텐츠 이용계약의 해제 및 해지권, 콘텐츠 결함으로 인한 이용자 피해보상 등의 내용이 포함된 약관을 마련하여 이용자에게 알려야 함	문화체육관광부

다. 업계의 현황(1) 산업의 특성

당사가 속한 음악산업은 음악의 창작, 음반 및 음원의 제작, 유통 및 판매뿐만 아니라공연, 출판, 매니지먼트, 공식 상품(MD) 등 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업을 포괄하고 있습니다. 음악산업은 2000년대 이전까지 오랜 시간 동안 유형 음반의 기획, 제작, 유통, 판매를 중심으로 구성되었지만 기술의 발달과 함께 디지털 음원 중심으로 산업구조가 급속히 개편되었고, 현재에는 다양한 매체의 등장과 음악 소비문화 변화로 공연, 방송, 영상, 공식 상품(MD)과 같은 부가 산업의 비중이 점차 높아지는 추세입니다.

음악 콘텐츠의 생산(Producing) 단계는 창작, 녹음 및 녹음 매체로의 임가공(Manufacturing) 단계를 포함합니다. 창작 단계에서는 제작사가 실력 있는 아티스트를 발굴, 교육하고 이에 적절한 프로듀서, 작곡가, 연주자 등과 곡을 창작합니다. 이후 음악을 녹음하고 유형 음반, 디지털 음원 등으로 변환하여 음반사, 유통사를 통하여 소비자에게 도달하는 과정을 거치는데 이는 가장 기본적인 음악 산업의 가치사슬 구조입니다.

그러나 최근 IT 기술을 토대로 미디어가 발전하고 전 세계적으로 모바일 기기 보급률이 증가하면서, 음악산업은 기존의 전통적인 영역을 넘어 음악 콘텐츠와 유기적으로 연결이 가능한 영상 콘텐츠(영화/광고 등), 공식 상품(MD) 등 여타 산업으로 빠르게 확장되는 추세이며, 글로벌 전역으로 확산되고 있는 K-POP 열풍을 필두로 문화적/정서적 요소가 결합된 파생 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성① 세계 음악시장

국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)가 발표한 「Global Music Report 2023」에 따르면, 2022년 세계 음악시장 규모는 전년동기 대비 9% 성장한 약 262억 달러로 추산됩니다.

세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨가는 과정에서 음원 불법 복제 및 유통으로 인해 약 10여 년간 시장규모가 하락세를 보였으나 2015년부터 유료 스트리밍 서비스의 확대를 기반으로 성장 전환했습니다.

온라인/모바일 스트리밍 시장은 Spotify 등 유력 플랫폼의 등장으로 인해 2010년대 중반 이후 급격한 성장을 보이고 있습니다. IFPI에 따르면 2017년 기준 스트리밍 시장 규모는 65억 달러 규모 수준으로 최초로 실물 음반 시장 규모를 넘어섰으며, 2022년 기준 175억 달러 규모 수준으로 전체 레코드 음악 시장에서 67%의 비중을 차지합니다. 빠른 속도로 성장하는 스트리밍 시장이 세계 전체 음악시장의 성장을 견인하고 있다고 볼 수 있습니다.

* 출처: IFPI(2023), 「Global Music Report 2023」

② 국내 음악시장

IFPI가 발표한 「Global Music Report 2023」에 따르면 한국의 음악 산업 규모는 2022년 기준 미국, 일본, 영국 등에 이어 7위를 차지하고 있으며, 방탄소년단을 필두로 한 K-POP의 글로벌 확산에 따라 지속적으로 성장하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한「2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」에 따르면 2022년국내 음악산업의 매출액은 11조 1,602억원 규모로 추산되며, 국내 음악산업 수출액은 9억 6,443만 달러 규모로 추산됩니다.

[국내 음악산업 매출액 규모]
(단위: 백만원)

연도	2020년	2021년	2022년

음악산업 매출액	6,064,748	9,371,728	11,160,231

* 출처: 한국콘텐츠진흥원,「2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

[국내 음악산업 수출액 규모]
(단위: 천달러)

연도	2020년	2021년	2022년

음악산업 수출액	679,633	775,274	964,428

* 출처: 한국콘텐츠진흥원,「2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

[국내 음악산업 종사자 수 규모]
(단위: 명)

연도	2020년	2021년	2022년

음악산업 종사자 수	65,464	59,583	59,224

* 출처: 한국콘텐츠진흥원,「2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

(3) 경기변동의 특성 및 계절성

과거 음악산업은 기초 생활을 유지하기 위한 필수재가 아닌 생활의 질을 향상시키는 기호재로 인식되어 수요자의 소득 상황에 따른 수요 변동이 크고 이에 따라 경기변동에 대한 시장 반응도 민감하게 나타나는 특성을 보였습니다. 그러나 ICT 생태계의 발달로 인한 음원 스트리밍 서비스의 대중화와 팬덤 문화의 확산 등으로 인해 현재는 경기변동에 대한 민감도가 높지 않은 편입니다.

한편, 음악산업은 경기변동에 따른 민감도는 작은 편이나 시대의 유행이나 흐름에 따라 상품의 주기가 매우 짧고 분야별 흥망이 거듭되고 있습니다. 음악의 장르에 따라 라이프 사이클이 다르지만 일반적으로 대중가요의 경우 음반 발매 후 3~4개월 동안 대량의 구매 수요가 발생한 후 급격히 감소하는 경향을 보이나, 차별화된 기획력 등으로 흥행에 성공할 경우 수익 창출효과는 타산업보다 고부가가치를 가진다는 특성을 가지고 있습니다. 또한 강력한 팬덤을 보유할 경우 음반 발매 후 구매수요가 장기간 지속되는 특성을 보입니다.

한편 음악산업의 매출은 앨범 발매시기, 공연시기 등과 밀접한 연관이 있으며, 특별한 계절성을 보이지 않습니다.

(4) 국내외 시장여건① K-POP문화의 글로벌 확산

K-POP으로 표현되는 한국 대중음악산업은 충성도높은 팬덤을 구축하고, 이렇게 구축된 팬덤을 중심으로 집중적이고 연속적인 음악공연 및 매니지먼트 활동을 수행하는 선진적인 비즈니스 모델을 구축하였습니다. 이러한 팬덤 중심의 K-POP 문화는 SNS 및 유튜브 등의 글로벌 신규 미디어 플랫폼의 활용을 통해 아시아, 미국, 유럽 등 해외 시장에 크게 확산되고 있습니다.

② 음악 소비방식의 변화

스마트 기기의 보급과 통신 기술의 향상으로 인하여 음악 소비자들은 디지털 음원 스트리밍 서비스를 이용하여 다양한 음악을 저렴한 비용으로 편리하게 소비하게 되었습니다. 유료 스트리밍 서비스의 매출 증가는 침체되어 있던 음악산업의 성장을 견인하였으며 다양한 국적과 장르의 음악을 쉽게 소비할 수 있는 환경을 제공하였습니다.또한 빅데이터를 이용한 소비패턴 분석과 인공지능 프로그램을 통한 음악 추천 프로그램, 즉 큐레이션 기술이 발달되고 이것이 스트리밍 서비스에 접목되면서 음악 소비환경이 개선되었습니다.

③ 음악산업의 탈국경화

유튜브와 같은 글로벌 미디어 플랫폼과 페이스북, 인스타그램과 같은 글로벌 SNS의 등장으로 콘텐츠 소비에 있어 국가간 경계가 허물어지고 콘텐츠가 향유되는 지역적 범위가 넓어지는 경향이 두드러지고 있습니다. K-POP, 라틴팝과 같이 비주류로 분류되던 장르가 글로벌 플랫폼을 통해 공유되면서 전 세계적인 인기를 끌고 인지도를 높이는 것이 대표적인 현상입니다. 이와 같은 변화는 세계 음악산업의 생태에 큰 영향을 주고 있으며 다양한 국가와 장르의 아티스트들에게 기회가 되고 있습니다.

(5) 시장점유율

당사는 검증받은 실력의 내부 프로듀서진을 바탕으로 한 수준높은 음악과 강력한 팬덤을 바탕으로 지속적으로 높은 앨범 판매량을 기록하고 있습니다. 써클차트에 따르면 2023년 말 기준 Top 100앨범 판매량 중 당사 연결실체 소속 아티스트의 앨범판매량이 약 42%에 달했습니다.

[당사 소속 아티스트의 앨범 판매 점유율 합계 추이]
(단위: 장, %)

구 분	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년

당사 연결실체소속 아티스트 앨범판매량 합계 (A)	5,150,410	6,799,765	12,839,329	15,231,390	19,694,779	39,836,602

Top 100 앨범 판매량 합계 (B)	19,328,835	21,051,180	34,913,554	45,468,887	60,476,914	94,167,827

당사 아티스트 합산 점유율(A/B)	26.7	32.3	36.8	33.5	32.6	42.3

* 출처: 써클차트 Top 100(3) 시장의 특성

음악산업은 비교적 적은 자본으로 아티스트 육성 및 음원 발매 등이 가능하므로 형식적 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 스타만이 성공하는 현실과 해외 진출 등에 필요한 인프라 및 자본력을 고려할 때 실질적인 시장 진입 장벽은 매우 높다고할 수 있습니다.

음악은 경험재적인 특성을 보유하는 재화입니다. 이는 소비자가 경험을 해보기 전에는 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 과거에 소비한 경험을 보유하고 있거나 성공적인 가치를 제공해 준 회사에 대한 신뢰도를 기반으로 소비가 지속되는 경향을 의미합니다. 즉, 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있습니다. 이러한 산업 특성은 성공적인 아티스트를 배출한 경험이 있는 회사에 대한 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

(6) 시장의 특성

음악산업은 비교적 적은 자본으로 아티스트 육성 및 음원 발매 등이 가능하므로 형식적 진입 장벽은 낮은 것으로 볼 수 있습니다. 그러나 극소수의 스타만이 성공하는 현실과 해외 진출 등에 필요한 인프라 및 자본력을 고려할 때 실질적인 시장 진입 장벽은 매우 높다고 할 수 있습니다.

음악은 경험재적인 특성을 보유하는 재화입니다. 이는 소비자가 경험을 해보기 전에는 그 가치에 대한 정확한 판단이 어렵기 때문에 과거에 소비한 경험을 보유하고 있거나 성공적인 가치를 제공해 준 회사에 대한 신뢰도를 기반으로 소비가 지속되는 경향을 의미합니다. 즉, 시장 안착에 성공한 아티스트 및 회사는 후속 음반 또는 후속 아티스트에 대해서도 소비자들의 구매결정을 손쉽게 이끌어 낼 수 있는 특성이 있습니다. 이러한 산업특성은 성공적인 아티스트를 배출한 경험이 있는 회사에 대한 브랜드 경쟁우위로 작용하게 되는 한편 신규 회사가 시장에 참여하기 어려운 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

라. 신규사업 등의 내용 및 전망 하이브는 멀티 레이블 전략을 통해서 성장을 지속시켜나갈 계획입니다. 현재 하이브는 한국, 일본, 미국 등에 걸쳐 12개의 독립적인 레이블을 운영하며, 이들로부터 아티스트를 지속적으로 배출하는 구조를 갖추고 있는데, 창작자들에게 최적의 환경을 제공하고, 독립성을 보장함으로써, 레이블 간의 협력과 경쟁을 통해 성장을 유도하는 환경을 조성하였습니다. 이러한 하이브의 시스템을 앞으로는 국내뿐 아니라, 글로벌 시장에도 접목시킬 계획입니다. 일본과 미국에서 데뷔할 팀들은 각 지역 음악시장의 특성과 팬들의 취향을 반영한 K-POP 엔터테인먼트를 선보일 예정입니다. 이는 연습생을 발굴하고 선발하는 것을 시작으로 훈련, 데뷔까지 아우르는 프로덕션 방식과 아티스트 IP를 바탕으로 360도의 다양한 사업을 전개하는 것이 특징인 사업 방식을 다양한 장르, 국가, 문화로 확장시키는 도전으로 기존 글로벌 음악시장의 패러다임을 흔드는 시도가 될 것입니다.하이브가 추구하는 또 하나의 전략은 음악과 기술의 접목을 통해 팬들에게 새로운 경험을 선사하고, 이를 통해 엔터테인먼트 사업 영역의 범위를 확장해 나가는 것입니다. 위버스를 필두로하는 플랫폼 사업의 전략과 게임산업을 통해 하이브가 가지고 있던엔터테인먼트 산업의 경계를 확장시키는 시도, 그리고 수퍼톤이 전개해 나갈 음성 기반의 솔루션 사업이 음악과 기술이 합쳐진 대표적인 사업분야입니다. 궁극적으로 하이브는 멀티 레이블 전략을 통해 구축한 음악적 다양성, 그리고 팬들의 즐거움을 위한 솔루션 사업과 플랫폼, 게임, AI를 아우르는 기술과의 융합을 통해 업계의 혁신을 주도하고 업의 경계를 확장하여 지속적이고 폭발적인 성장을 이룰 것입니다.