모비릭스 분기보고서 (2024.03)
7. (제조서비스업)기타 참고사항

가. 상표 등 관리정책 - 해당사항 없음

나. 지적재산권 현황

- 해당사항 없음 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1) 산업의 특성

(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.

전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.

'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있고 최근에는 모바일과 PC를 넘나들며 즐길 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다. 모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 스토어 등의 플랫폼을 통한 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.

모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

① 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

② RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

③ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2) 산업의 성장성(1) 세계 게임시장

1) 시장 (Market) 2023년 전 세계 게임 시장은 전년 대비 0.6% 성장한 1,840억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 전 세계 플레이어 수는 전년 대비 6.3% 성장한 33억 8천만 명에 달할 것입니다. 모바일이 이러한 성장의 대부분을 차지할 것입니다. 게임이 계속해서 주류로 자리 잡고 젊은 층의 연령대가 높아짐에 따라 플레이어 수는 전반적으로 증가할 것입니다.

유료 결제자 수는 2023년에 전 세계적으로 +7.3% 증가하여 14억 7천만 명에 이를 것입니다. 전 세계 결제자 수는 연평균 성장율(2021~2026년) +4.7%로 계속 증가하여 2026년 말에는 16억 6천만 명에 이를 것으로 예상됩니다.

2023년 전 세계 게임 시장 매출 중 모바일이 가장 높은 매출 비중을 차지할 것이지만, 까다로운 개인정보 보호 환경으로 인해 2026년까지 성장이 다소 제한될 것으로 보입니다. PC는 전년 대비+3.9%의 성장율로 2023년 가장 큰 매출 성장 동력이 될 것입니다. PC 부문은 부진한 출시 일정으로 인해 2022년에 실적이 저조했습니다. 업계는 팬데믹으로 인한 혼란을 겪은 후 계속해서 안정화되고 있습니다. 2026년 글로벌 게임 시장은 연간 2,057억 달러의 매출을 기록할 것으로 예상되며 Nintendo Switch의 후속작으로 강화된 현재의 콘솔 세대가 본격화될 것입니다. 모바일 개발자들도 모바일의 새로운 개인정보 보호 환경에 적응해야 합니다.

* 출처 : Newzoo Free Global games Market 보고서 2) 매출 (Revenue)

2023년 글로벌 게임 시장은 어려운 거시경제 요인에도 불구하고 전년 대비 0.6% 성장한 1,840억 달러의 매출을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 부문은 2023년에 전년 대비 -1.6%의 매출 감소를 보일 것이며, 이는 지난 몇 년간 높은 성장률을 기록했던 것과는 상반된 결과입니다. 모바일 퍼블리셔는 현재 Apple과 Google의 정책으로 인해 개인정보 보호와 관련된 수익 창출 및 사용자 확보 문제에 직면해 있습니다. 모바일 개발자와 마케터들은 기존 전략을 수정하고 새로운 전략을 실험해야 하는 상황에 처해 있으며, 이로 인해 이 부문의 가파른 성장세가 제자리를 맴돌고 있습니다. 하지만 신흥 시장의 매출 성장과 기존 모바일 히트작의 지속적인 강세가 2023년에도 어느 정도 안정성을 보장해줄 것이며, 이 부문의 성장을 보장하기에 충분할 전망입니다. 모바일은 소비자 지출 기준 게임 부문에서 가장 중요한 부문으로 남아 전체 글로벌 시장의 절반을 조금 밑도는 비중을 차지할 것입니다.

* 출처 : Newzoo Free Global games Market 보고서

(2) 세계 모바일 게임 시장 1) 시장 (Market) 모바일 게임 시장 규모는 2024년 1,005억 4,000만 달러로 추정되며, 2029년에는 예측 기간(2024-2029년) 동안 10.39%의 연평균 성장율로 1,648억 1,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 코로나19는 전 세계의 비즈니스 방식에 영향을 미쳤지만, 게임 산업은 팬데믹으로 인해 긍정적인 영향을 받았습니다. 이 어려운 시기에 모바일 게임 산업의 역할은 사람들이 조금이나마 안도감을 얻을 수 있도록 지원하는 것이었습니다. 모바일 게임은 스트레스를 줄이고 엔터테인먼트와 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있으며, 이는 특히 전 세계적인 격리 기간 동안 절실히 필요했습니다. 최근 모바일 게임 개발 부문에 많은 변화가 있었습니다. 이에 따라 게임 브랜드는 더 많은 사용자를 유치하고 적절한 시장 점유율을 확보하기 위해 광고 투자에 더 많은 비용을 지출했습니다. 모바일 게임의 발전은 게임 산업의 확장성을 가져왔습니다. 페이스북과 인스타그램과 같은 플랫폼도 제품 차별화를 위해 혁신적인 모바일 게임을 개발하기 시작했고, 매력적인 게임을 통해 광고 전략을 강화할 수 있는 이점을 누리고 있습니다. 2) 전 세계 소비자 게임 지출 2023년 전 세계 모바일 게임 시장 규모가 약 1080억 달러(약 144조원)로 전체 게임 시장의 절반 이상을 차지할 것이라는 분석이 나왔으며, 이는 PC 게임 시장의 2.7배, 콘솔 게임 시장의 2.6배가 될 전망입니다.

보고서에 따르면 기기별 전 세계 게임 지출 규모는 모바일 게임이 56%로 가장 높은 비중을 차지할 전망입니다. 이어 콘솔 게임이 22%(430억 달러, 약 57조원), PC 게임이 21%(400억 달러, 약 53조원) 순입니다.

2023년 1분기 모바일 게임 시장 규모가 가장 큰 지역은 아시아/태평양 지역이었는데, 한국이 성장을 견인했습니다. 2023년 1분기 한국의 모바일 게임 지출은 약 15억5000만 달러(약 2조원)로 전년도 1분기보다 15% 성장했습니다. 같은 기간 중국은 시장 규모가 4% 감소한 34억 1000만 달러(약 4조 5000억원), 일본은 8% 감소한 33억 4000만 달러(약 4조 4000억원)였습니다. 3) 게임 광고 수익화 시장 지난해 모바일 앱 경제는 앱스토어 지출과 모바일 광고 지출에서 매일 평균 15억 달러(한화 약 1조 9,761억원)를 기록하며 연간 5,330억 달러(한화 약 703조 5,600억 원)의 시장 규모를 달성했습니다. 이는 전년 대비 8% 증가한 모바일 광고 지출액 3,620억 달러(한화 약 447조 8,400억 원)가 크게 기여한 것으로 분석 됐습니다. 모바일 광고 지출은 모바일 시장의 견조한 성장세에 따라 지속적인 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 5년 연평균 성장율이 16.2%를 보이며 순항중인 모바일 광고 시장이 올해 4,000억 달러(한화 약 527조 400억원)를 넘어설 것으로 전망하고 있습니다. 소비자들의 활동 영역이 모바일 중심으로 이동하면서 마케터들은 모바일 광고의 중요성을 인식하고 성장하는 모바일 광고 시장에 맞춰 전략적인 마케팅 방안을 모색하고 있습니다.

* 출처 : data.ai 2024년 모바일 현황 보고서 모바일 게임은 과거에 비해 광고에 대한 의존도가 낮아졌습니다. 모바일 게임의 상당수는 다른 게임의 광고로 수익을 창출하는 하이퍼 캐주얼 게임이었지만, 생태계는 진화하고 있습니다. 개발자들이 AAA(제작 가치가 높은) 게임을 추가하고 게임 수명을 늘리기 위해 구독, 게임 화폐, 프리미엄 콘텐츠를 위한 인앱 결제 옵션을 더 많이 추가하고 있습니다. 2023년에는 미국 모바일 게임에서 200억 달러 이상의 인앱 구매(IAP)가 발생할 것으로 예상되며 전 세계적으로는 모바일 게임이 연간 전체 게임 매출의 절반을 차지할 것으로 전망됩니다. 그럼에도 불구하고 모바일 게임은 여전히 광고 시장에서 독보적 존재입니다. data.ai의 추정에 따르면 모바일 게임은 모바일 광고 네트워크에서 광고 수익의 약 70%를 차지하며, 일부 대형 소셜 미디어의 광고 수익은 포함되지 않습니다. 그리고 모바일은 여전히 인게임 광고의 확실한 플랫폼 리더입니다. IAA(In App Ads, 인앱 광고)는 더욱 강세를 보일 것입니다. IAA의 14.8% 성장은 205억 2천만 달러의 추가 광고 매출로 이어질 것입니다. 반면, 2023년 IAP의 4.5% 증가는 앱 제작사에게 18억 3,000만 달러의 추가 매출 예상함을 의미합니다. 실제로 2023년 IAA 증가분만 해도 전체 IAP 매출 423억 7천만 달러의 절반에 육박합니다.

* 출처 : Insider Intelligence / eMarketer

3) 경쟁 요소

당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹 이후 큰 폭으로 확대되었으나, 엔데믹(기존의 질병이 종식되지 않고 주기적으로 발생하거나 풍토병으로 굳어지는 현상) 이후 게임시장 규모는 다소 수축된 현상이 있습니다. 하지만, 여전히 모바일게임은 가장 높은 점유율과 성장세를 유지하고 있습니다. 캐주얼 게임의 경우 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 글로벌 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 낮으나 , 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.

신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Meta 뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.

4) 자원조달 상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다.

5) 경기변동 및 계절적 요인

모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다.

전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다.

6) 규제 환경 (1) 대한민국 게임정책 및 법 제도「게임산업진흥에 관한 법률」은 게임산업의 기반을 조성하고 게임의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 2006년 4월 28일 제정 되었습니다.

문화체육관광부는 2023년 11월 13일 확률형 아이템 관련 규제가 추가된 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령 개정안을 입법 예고했습니다. 앞서 국회는 지난 2023년 2월에 게임사의 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 뼈대로 한 게임산업법 개정안을 가결 하였습니다. 이제 해당 법의 시행은 2024년 3월 22일에 시행 되었습니다.

개정안에 따르면, 확률형 아이템 유형은 캡슐형, 강화형, 합성형(컴플리트 가챠 포함)으로 구분되며 각 유형별 의무 표시사항도 규정 되었습니다. 확률 정보는 게임 화면은 물론 인터넷 홈페이지에 공시해야 하며, 이용자가 쉽게 알아볼 수 있게 백분율로 표시해야 하고, 확률을 변경할 때는 미리 공지해야 합니다. 게임 광고 및 선전물에도 확률형 아이템이 포함되어 있다는 사실을 반드시 알려야 하며, 다만 인터넷 배너(막대광고)처럼 형식상 표시가 어려운 경우 표시하지 않을 수 있습니다.

하지만 해당 개정안은 해외 사업자들을 통제할 방안이 없어 실효성에 의문이 제기가 되고 있습니다. 또한 현행법 상 규제를 따르지 않아도 제재 방법이 없기 때문에, 확률형 아이템 정보공개 해설서가 배포되고 좀 더 구체적인 방안이 나올 것으로 예측되고 있습니다.

(2) 주요 국가 규제

당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다.

중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다. 하지만, 2023년에 중국에서 자국 기업뿐 아니라 해외 기업에게 '판호'를 발급하는 사례가 증가하고 있으며, 이에 따라 중국에 서비스되고 있는 국내기업의 성과에 기대가 높아지고 있습니다.

유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 베트남의 경우, 외국인 단체 및 개인의 베트남 내 이용자를 위한 온라인 게임 서비스 제공을 위해서는 베트남 법률 규정에 따라 법인설립 해야 하며, 외국인 투자 관련 규정에 준수해 적법한 정보통신부의 허가서를 획득하여 게임 서비스를 제공해야 하는 점이 발생하고 있습니다. 이에 당사는 해당 국가에서 요구하는 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 하고 있습니다.

7) 경쟁우위 요소(1) 높은 글로벌 다운로드 수

당사는 국내 게임 퍼블리셔 중 2021년 이후 꾸준히 글로벌 다운로드 수 상위를 차지하고 있습니다. 풍부한 글로벌 사용자를 토대로 안정적인 매출 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있습니다.

(2) 다변화된 게임 포트폴리오 기반의 안정적인 매출 구조

당사는 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱을 기반으로 꾸준하게 성장해 왔으며, 2021년 이후 미드코어 RPG 장르 게임을 다수 출시하여 다변화된 게임 포트폴리오를 구축하였습니다. 캐주얼 게임은 풍부한 글로벌 사용자를 바탕으로 안정적인 광고 수익 창출이 가능하며, 미드코어 게임의 높은 ARPU(Average Revenue Per User)를 바탕으로 인앱 결제 수익이 크게 확대되었습니다. 다변화된 게임 포트폴리오를 통하여 안정적인 매출 구조를 확립하였고, 가파른 외형 성장을 기록하고 있습니다. 당사는 앞으로도 다년간의 노하우를 바탕으로 기 출시 게임의 안정적인 서비스 제공과 다양한 연령대의 사용자가 즐길 수 있는 게임을 개발 및 퍼블리싱 하여 경쟁력 있고 안정적인 사업을 만들어 갈 것입니다.

(3) 자체 Cross Promotion 활용

당사 게임내 당사가 서비스 중인 다른 게임을 효과적으로 노출시키고 지속적으로 사용자 유입을 유도할 수 있는 자체 Cross Promotion을 구축하여 운영하고 있습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통하여 마케팅 효과를 강화하고 있으며, 기존 사용자의 계속적 이용과 신규 사용자를 창출하는 하나의 수단으로 활용하여 시장 지배력 확보에 박차를 가하고 있습니다.

(4) 글로벌 마케팅 역량

당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다.

이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 등장하기도 하였습니다.

(5) 글로벌 서비스 운영 경험

당사는 피처폰(Feature Phone)부터 현재 스마트폰까지 전 세계 모바일 게임 사용자를 대상으로 축적된 풍부한 개발 경험과 성공적인 개발, 최적화 및 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다. 우수한 개발 인력을 토대로 스마트폰 초기부터 국내 경쟁보다 글로벌 사용자에게 맞춘 안정성 및 최적화 개발, 서비스 운영의 효율성을 통해 안정적인 사업 성장을 이룰 수 있었습니다. 라. 사업부문별 요약 재무 현황 (단위: 천원)

부문	구분	제18기 1분기 (2024년)	제17기 (2023년)	제16기 (2022년)

금액	비중	금액	비중	금액	비중

게임 사업 부문	매출액	15,401,027	91.8%	87,255,926	96.1%	70,630,120	99.6%

영업이익	(2,820,801)	-136.1%	(3,606,020)	-236.5%	5,845,363	109.8%

총자산	52,984,022	69.7%	56,487,975	71.6%	66,322,072	76.7%

금융 투자 부문	매출액	1,380,177	8.2%	3,538,738	3.9%	295,570	0.4%

영업이익	748,004	36.1%	2,081,520	136.5%	(521,201)	-9.8%

총자산	23,013,478	30.3%	22,385,159	28.4%	20,159,800	23.3%

주) 상기 자료는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다.

마. 신규 및 기존 제품 성장을 위한 주요 계획

당사의 매출 확대를 위한 주요 계획은 아래와 같습니다.

1) 자체 개발

(1) 풀 네트워크 게임(양뱡향 통신을 기반으로 한 서버 게임)에 대한 R, 규격화 및 게임 개발, 풍부한 콘텐츠의 캐주얼 게임 제작 1

(2) 심화 콘텐츠 제작: 볼륨 있는 콘텐츠, 게임 내 채팅(chatting), 레이드(raid), 길드(guild), 랭킹(ranking) 등 다양한 시스템 구축과 규격화를 통해 고 성장 가능한 모바일 게임 개발.

(3) 원활한 서비스와 매출 성과 확대를 위한 다양한 솔루션 검토 및 시스템 테스트 후 신규 및 기존 게임에 적용

(4) 미드코어 게임 제작 확대: 미드코어 게임 제작 인력 지속 충원, 미드코어 게임 앱 인수를 통한 개발 노하우 접목 (5) Automotive, HTML5 등 신 플랫폼 게임콘텐츠 R

2) 개발사 게임 퍼블리싱

당사는 다양한 개발사와 협업하여 더 좋은 서비스와 성과를 낼 수 있는 모바일 게임을 글로벌 사용자들에게 제공하고자 노력하고 있습니다. 뛰어난 개발 능력을 보유한 개발사와의 미드코어 장르 및 차별화된 신규 게임 퍼블리싱 계약을 통해 다수의 게임에서 큰 성과를 내기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 또한 개발사의 게임 제작에 프로젝트 투자 방식으로도 참여하여 퍼블리싱뿐만 아니라, 개발사와의 IP 지분 공동 취득 방식 등을 통해 IP 확보 노력을 하고 있습니다.

3) 기타

외부 개발사에서 서비스 중인 모바일 게임 중, 가능성 있는 국내외 게임 혹은 개발사를 발굴, 퍼블리싱 혹은 게임 인수, 투자 등 다양한 사업 계획이 있습니다. BORA 2.0 Governance Council (GC) 참여 상황으로 블록체인 시장상황도 체크하고 있습니다. 또한 갤럭시스토어, Amazon App store, MS Store 등의 추가 모바일 및 PC 플랫폼 진입 준비, IPTV, Meta Instant Game 확대, HTML5 게임사업 확대 , 신 플랫폼 등 플랫폼 확장도 하고 있습니다. 사업 및 매출원 다각화를 통해 매출 성장을 할 것입니다.