모비릭스 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 상표 등 관리정책 - 해당사항 없음

나. 지적재산권 현황

- 해당사항 없음 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1) 산업의 특성

(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 디바이스 유형에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분됩니다.이 중 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 기반으로 서비스되며, 시간과 공간의 제약이 없는 높은 접근성 덕분에 전 세계 유저를 대상으로 폭넓게 유통될 수 있는 강점을 갖고 있습니다.특히 모바일 게임은 글로벌 경기 둔화 국면에서도 꾸준한 성장세를 유지해 왔으며, 이는 높은 휴대성과 즉시성, 그리고 다른 게임 플랫폼 대비 언어·문화 장벽이 상대적으로 낮은 콘텐츠 소비 구조에 기인합니다.전 세계적으로 Android와 iOS 플랫폼 기반의 기기 보급이 확대되고 있으며, 5G 기반의 모바일 인터넷 환경 고도화, 클라우드 게임 인프라 정착, 글로벌 오픈마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)의 안정적인 유통 체계가 자리잡으면서 모바일 게임 수출 또한 고성장 중입니다.또한 최근에는 모바일 단독 운영을 넘어 멀티플랫폼(크로스플레이) 구조로의 확장이 활발하게 이뤄지고 있으며, 모바일과 PC를 넘나들며 동일한 게임을 즐길 수 있는 환경이 본격화되고 있습니다. 이는 플랫폼 확장성뿐만 아니라 유저 잔존율 및 수익성 확대의 기반으로 작용하고 있습니다.모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 직접 소비자(D2C)에게 제공되며, 무선 인터넷 환경에서 언제 어디서나 손쉽게 다운로드와 결제가 가능한 구조를 가지고 있습니다. 수익은 플랫폼 사업자(예: Google, Apple)와 일정 비율로 배분되는 단순하고 효율적인 정산 구조를 따릅니다. 주요 비즈니스 모델은 크게 세 가지로 구분됩니다. - 유료 판매형 (다운로드 시 비용 지불) - 무료+인앱 결제형 (기본 이용은 무료, 게임 내 아이템 또는 콘텐츠 유료) - 광고 수익화 모델 (광고 노출 기반 수익 발생)이 세 가지 모델은 최근에는 AI 기반 타겟 광고, 보상형 광고 등으로 더욱 정교해지고 있으며, 이를 통해 다양한 부가가치 창출과 고수익 실현이 가능한 산업 구조로 진화하고 있습니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 다양한 특성을 가지고 있습니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

① 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

② RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User, 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액) 특성을 보이고 있습니다.

③ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy, 적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game, 특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2) 산업의 성장성(1) 세계 게임시장

① 시장 (Market) 2025년 전 세계 게임시장은 당초 전망치(약 1,890억 달러)를 상회하는 약 1,970억 달러 규모로 집계되며 전년 대비 약 7.5% 성장한 것으로 나타났습니다. 이는 PC 및 모바일 부문의 예상을 뛰어넘는 견조한 성과와 강력한 신작 라인업 효과가 복합적으로 작용한 결과입니다. 전 세계 게임 인구는 약 36억 명 수준에 도달하였고, 모바일 플레이어는 약 30억 명으로 전년 대비 4.5% 증가하며 가장 큰 이용자 기반을 유지하였습니다. 모바일 게임은 2025년 약 1,080억 달러의 매출을 기록하며 전년 대비 7.7% 성장해 팬데믹 정상화 이후 2년 연속 성장세를 시현, 모바일 시장의 안정화 국면 진입이 확인되었습니다.한편 Sensor Tower의 State of Mobile 2026에 따르면 2025년 글로벌 인앱결제(IAP) 매출은 전년 대비 10.6% 성장한 1,670억 달러를 기록해 모바일 생태계 전반이 본격적인 수익화 중심 구조로 재편되었음을 시사합니다. 다만 게임 카테고리의 인앱 매출 성장률은 1.3%로 보다 완만한 수준에 그쳤으며, 비게임 앱의 인앱 매출이 사상 최초로 게임을 추월한 점은 모바일 게임 시장이 성숙기에 진입했음을 보여주는 구조적 변화입니다. 2026년 전 세계 게임시장은 콘솔 신작 모멘텀의 기저효과 둔화와 함께 보다 정상화된 성장세인 연 3~4% 내외로 확대되어 약 2,000~2,050억 달러 수준에 도달할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임 부문은 다운로드 성장 둔화에도 불구하고 라이브 서비스 고도화, IP 콜라보레이션, 웹스토어 등 D2C(Direct-to-Consumer) 결제 채널 확산을 동력으로 견조한 한 자릿수 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다. 특히 개인정보 보호 규제 환경 하에서도 데이터 기반 유저 유지 전략과 하이브리드 수익화 모델 정교화를 통해 모바일 부문의 성장 모멘텀은 유지될 전망입니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update"][출처: Sensor Tower - "State of Mobile 2026"]

② 매출 (Revenue)

2025년 전체 게임시장 매출은 약 1,970억 달러로 상향 조정되었으며, 이 중 모바일 게임은 약 1,080억 달러로 전체 매출의 약 55%를 차지하며 핵심 수익 부문의 지위를 공고히 하였습니다. PC 게임은 약 430억 달러(+10.4%), 콘솔 게임은 약 450억 달러(+4.2%) 규모를 기록한 가운데, 모바일은 단일 플랫폼 기준 최대 매출 부문의 지위를 유지하였습니다. Sensor Tower 기준 모바일 게임 인앱결제(IAP) 매출은 약 817억 달러로 전년 대비 1.3% 증가에 그쳤으나, 인앱광고(IAA)를 포함한 전체 모바일 게임 매출은 약 1,260억 달러 수준으로 추정됩니다. 지역별로는 미국이 단일 시장 기준 최대 모바일 매출국 지위를 유지하였으며, 2025년 미국 모바일 시장의 소비자 지출은 약 600억 달러에 달함이 확인되었습니다. 동일 기간 동양권(Eastern) 퍼블리셔는 글로벌 확장형 미드코어 게임을 기반으로 인앱 매출에서 26억 달러가 증가한 반면, 북미 퍼블리셔는 17억 달러 감소해 권역별 명암이 뚜렷이 나타났습니다. 이는 글로벌 시장에서 깊이 있는 수익화 구조와 장기 운영 역량을 갖춘 사업자가 점유율을 확대하는 구조적 재편이 진행되고 있음을 의미합니다. 2026년 매출 전망에 있어서는 전체 게임시장이 약 3% 안팎의 성장세로 약 2,030억 달러 수준에 도달할 것으로 예상되며, 모바일 게임 부문은 D2C 결제 확산, IP 콜라보 강화, 하이브리드 수익화 모델의 정교화를 동력으로 다른 플랫폼 대비 안정적인 성장 모멘텀을 이어갈 것으로 전망됩니다. 특히 2026년 글로벌 모바일 게임 인앱 매출은 약 980억 달러 수준에 도달할 것으로 전망되며, 광고 매출을 포함한 전체 모바일 게임 시장은 약 1,300억 달러를 상회할 것으로 예상됩니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Gaming 2026" 및 "State of Mobile 2026"] (2) 세계 모바일 게임 시장 ① 시장 (Market)

2025년 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 약 1,080억 달러 규모로 집계되어 전년 대비 7.7% 성장하였습니다. 모바일 게임은 다운로드 측면에서는 둔화 흐름을 보였으나(2025년 모바일 게임 다운로드는 전년 대비 7.2% 감소한 504억 건), 이용자당 지출(ARPPU) 중심의 수익화 고도화를 통해 매출 측면에서는 견조한 성장을 시현하였습니다. 이는 모바일 게임 시장이 신규 이용자 확보 중심 구조에서 기존 이용자 잔존 및 결제 전환 중심 구조로 전환되고 있음을 명확히 보여줍니다.장르별로는 전략(Strategy), 슈터(Shooter), 퍼즐(Puzzle) 장르가 IAP 매출 성장을 주도하였으며, 특히 하이브리드 캐주얼(Hybridcasual) 장르는 유일하게 의미 있는 IAP 매출 성장(+20% YoY)을 기록한 부문으로, 광고와 결제를 통합한 수익화 구조가 본격적으로 안착하고 있음을 시사합니다.2026년에는 앱 마켓 규제 완화, 외부 결제 시스템 및 대체 빌링 옵션의 확산, 웹스토어 기반 D2C 결제 채널 확장 등 긍정적 환경 변화가 지속될 전망입니다. 개인정보 보호 규제 강화 및 마케팅 비용 상승 압력이 이어지더라도, 데이터 기반 유저 세그먼테이션과 라이브 운영 역량을 갖춘 사업자를 중심으로 모바일 게임 시장은 안정적인 성장 흐름을 유지할 것으로 예상됩니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Gaming 2026" 및 "State of Mobile 2026"] ② 전 세계 소비자 게임 지출

2025년 모바일 게임은 전 세계 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 부문으로, 약 1,080억 달러의 매출을 기록하며 전체 게임 매출(약 1,970억 달러)의 약 55%를 담당하였습니다. 콘솔 게임은 약 450억 달러로 전체의 약 23%, PC 게임은 약 430억 달러로 약 22%를 차지해 모바일이 콘솔과 PC를 합한 규모를 상회하는 구조가 유지되었습니다.지역별로는 아시아·태평양(APAC)이 최대 권역 지위를 유지한 가운데, 중국($498억)과 미국($496억)이 전체 게임 소비 지출의 약 50%를 차지해 상위 2개국 집중도는 더욱 심화되었습니다. 미국이 모바일 매출 기준 명확한 1위($590억, 2025년)를 유지하였으며, 중국은 iOS 기준 약 $221억으로 2위를 기록하였습니다. 한편 모바일 퍼스트 시장인 인도, 인도네시아, MENA 권역은 다운로드 및 시간 사용량 측면에서 가파른 성장세를 보였으며, 향후 매출 기여도 또한 점진적으로 확대될 것으로 전망됩니다. [출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Mobile 2026"] ③ 게임 광고 수익화 시장

2025년 모바일 광고 시장은 디지털 광고 생태계 내 핵심 부문으로의 위치를 더욱 공고히 하였으며, 모바일 게임 분야의 광고 수익화는 구조적 전환점을 맞이하였습니다. 2025년 글로벌 모바일 인앱결제(IAP) 매출은 전년 대비 10.6% 성장한 1,670억 달러를 기록하였고, 이 중 게임 카테고리의 인앱결제(IAP) 매출은 약 820억 달러 수준으로 집계되었습니다. 인앱광고(IAA) 매출을 포함한 모바일 게임 전체 매출은 약 1,260억 달러로 추산되며, IAA가 전체 모바일 게임 수익 구조에서 차지하는 비중은 30% 수준으로 확대되었습니다.특히 하이브리드 캐주얼(Hybridcasual) 게임은 매출이 성장한 반면, 전통 캐주얼 게임은 매출이 감소해 광고와 결제를 결합한 하이브리드 수익화 모델의 우위가 확인되었습니다. CPI(설치당 비용) 상승은 통상 CPM(1,000회 노출당 비용) 상승과 연동되며, 이는 인앱광고 수익 증가로 이어져 광고 의존형 게임의 경제성이 다시 회복되는 흐름이 나타났습니다. 하이퍼캐주얼 게임은 다운로드 소폭 감소에도 불구하고 매출이 80% 급증하였는데, 이는 100% 광고 기반 모델에서 벗어나 인앱결제(IAP)를 결합한 하이브리드 모델로의 전환과, 핵심 실패 지점에서 소액 번들($2~$8)을 제안하는 이른바 '개입형 수익화(Interventionist Monetization)' 전략이 성공적으로 안착한 결과입니다.2026년에는 AI 기반 타겟팅 최적화, 크리에이티브 자동화, 쇼핑 가능 동영상(Shoppable Video), 플레이어블 광고 등 고참여형 광고 포맷의 확산이 본격화될 전망입니다. 광고 크리에이티브에서 비디오 포맷의 비중은 53.7%, 플레이어블의 비중은 13.3%로 확대되어 양적·질적 고도화가 동시에 진행되고 있습니다. 이에 따라 2026년 모바일 게임 광고 지출은 전년 대비 약 8~10% 수준의 견조한 성장세를 유지할 것으로 예상되며, IAP와 IAA, 구독, 외부 결제(D2C)를 결합한 하이브리드 수익화 전략은 2026년 모바일 게임 매출 성장의 핵심 동력으로 자리매김할 것으로 전망됩니다.

[출처: Newzoo - "Global Games Market 2025 Forecast Update" ][출처: Sensor Tower - "State of Gaming 2026" 및 "State of Mobile 2026"]

3) 경쟁 요소

캐주얼 게임은 짧은 플레이 시간과 직관적인 조작, 낮은 진입장벽으로 전 세계 모든 연령층을 대상으로 빠르게 확산될 수 있는 장르이며, 모바일 게임 시장에서 가장 넓은 사용자 기반을 확보하고 있습니다. 특히 하이퍼 캐주얼, 퍼즐, 아케이드 등 다양한 하위 장르를 통해 광고 수익화 중심의 안정적인 수익 모델을 구축할 수 있습니다. 하드코어 게임에 비해 개발이 용이하여 다수의 글로벌 개발사들이 시장에 진입하고 있으나, 기술 진입장벽은 낮은 반면 높은 인게이지먼트(Engagement)와 리텐션(Retention) 수치를 확보한 게임은 소수에 불과합니다. 플랫폼 정책 변화, 서비스 운영, 마케팅 투자 등 실질적인 시장 경쟁 요인은 여전히 높기 때문입니다. 이러한 환경에서 당사와 같이 글로벌 사용자 풀을 이미 보유한 기업은 유리한 사업적 위치를 점할 수 있으며, 이를 기반으로 캐주얼 장르 내에서도 높은 수익성과 성장 가능성을 확보할 수 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯한 글로벌 주요 게임 기업들은 사용자 행동 패턴에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 이질감 없이 인앱 결제를 유도하거나 자연스럽게 광고에 노출되도록 설계하여 수익을 창출할 수 있는 경험적 데이터를 축적해 왔습니다. 이러한 운영 경험을 기반으로, 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하고 게임 이탈을 방지하는 노하우를 확보하고 있는 점이 경쟁력의 핵심입니다.반면, 신규 진입 업체는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어, 사용자의 관심을 지속 유도할 수 있는 콘텐츠 설계 역량, 오픈마켓 플랫폼에 대한 이해도, 그리고 광고 및 결제 기반의 수익화 전략을 운영할 수 있는 실질적인 경험과 기술력이 필요합니다.이러한 노하우는 장기간의 사용자 데이터 분석과 반복적인 피드백 과정을 통해 축적되는 것으로, 신규 사업자에게는 진입 장벽으로 작용하는 중요한 경쟁 요소가 되고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있으며, 2025년에는 CPI(설치당 비용) 상승이 CPM 상승과 연동되며 전반적인 유저 획득 비용 (UA) 부담이 더욱 가중된 것으로 나타났습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 집행 능력, 인앱결제 및 광고 수익화 효율, 그리고 글로벌 시장에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소로 부각되었습니다.글로벌 마케팅에서는 Google Ads, Meta뿐만 아니라 Apple Search Ads, AppLovin, Moloco, Mintegral, Unity, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 형성되어 있으나, 시장 참여자 증가로 인한 경쟁 심화로 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자 기반을 확보하지 못한 다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다. 특히 동양권 퍼블리셔의 글로벌 확장형 미드코어 게임이 시장 점유율을 확대하는 가운데, 깊이 있는 수익화 구조와 장기 라이브 운영 역량을 갖추지 못한 사업자의 경쟁력 확보는 더욱 어려워지는 환경입니다.

4) 경기변동 및 계절적 요인

모바일 게임 산업은 전통적인 소비재 산업 대비 경기변동에 대한 민감도가 낮은 편입니다. 스마트폰 보급률의 확대와 더불어 무료 플레이 기반의 접근성과 일상 속 짧은 여가 시간을 활용하는 특성 덕분에, 경기 침체기에도 안정적인 사용자 트래픽과 광고 노출 수익을 유지할 수 있습니다. 특히 광고 기반 수익화 모델(Ad Monetization)은 유료 결제에 비해 경기 상황의 영향을 덜 받는 수익 구조입니다.다만, 계절적 요인은 일정 부분 영향을 미칩니다. 일반적으로 방학 시즌(여름, 겨울), 연휴 기간, 연말연시 등에는 사용자 접속률과 게임 내 소비가 증가하는 반면, 신학기나 회계연도 시작 시점 등에는 일시적인 활동 감소가 나타날 수 있습니다. 이에 따라 일정 수준의 계절적 매출 편차는 존재하지만, 다양한 장르 및 글로벌 시장 대응을 통해 이러한 영향을 분산하고 있습니다. 모바일 게임 산업은 비탄력적 수요 성격과 글로벌 분산 유통 구조로 인해 경기와 계절의 영향이 제한적이며, 안정적인 수익 기반을 유지할 수 있는 디지털 콘텐츠 산업으로 평가됩니다.

5) 규제 환경 모바일 게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업 중 가장 빠르게 성장하는 분야이지만, 국가별 법·제도 변화에 민감하게 반응하는 규제 민감형 산업이기도 합니다. 특히 주요 규제 이슈는 다음과 같은 영역에서 집중됩니다.

구분	주요내용	근거법률(주무부처)

게임 과몰입 예방조치	- 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의확보 - 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지 - 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제) - 게임 과몰입 방지를 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시	게임산업법 (문화체육관광부)

전자상거래 소비자 보호	- 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장 - 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원 - 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지	전자상거래법, 표시광고법 (공정거래위원회)

확률형 아이템 규제	- 게임 및 홈페이지 내 확률형 아이템의 개별 획득 확률을 비롯한 관련 정보 제고 의무화 - 확률형 아이템 제공 게임의 광고선전물 내 확률형 아이템 포함 사실 표기 - 확률정보 거짓 또는 미제공으로 이용자 피해 발생 시 손해액의 3배 이내 손해배상	게임산업법 (문화체육관광부)

6) 경쟁우위 요소(1) 높은 글로벌 다운로드 수

퍼즐, 브릭브레이커, 피싱, 디펜스, 방치형 게임 등 200여 개 이상의 다양한 모바일 게임을 개발 및 퍼블리싱하며 글로벌 시장에서 높은 다운로드 기반을 확보했습니다. 이를 토대로 안정적인 매출 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있습니다.

(2) 다변화된 게임 포트폴리오 기반의 안정적인 매출 구조

당사는 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱을 기반으로 꾸준하게 성장해 왔으며, 2021년 이후 미드코어 RPG 장르 게임을 다수 출시하여 다변화된 게임 포트폴리오를 구축하였습니다. 캐주얼 게임은 풍부한 글로벌 사용자를 바탕으로 안정적인 광고 수익 창출이 가능하며, 미드코어 게임은 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)를 바탕으로 인앱 결제 수익을 크게 확대했습니다. 당사는 앞으로도 다년간의 노하우를 바탕으로 기 출시 게임의 안정적인 서비스 제공과 다양한 연령대의 사용자가 즐길 수 있는 게임을 개발 및 퍼블리싱 하여 경쟁력 있고 안정적인 사업을 만들어 갈 것입니다.

(3) 자체 Cross Promotion 활용

당사는 급격히 상승하는 외부 마케팅 비용을 효율적으로 통제하고 수익성을 극대화하기 위해, 당사가 서비스 중인 200여 개 게임을 유기적으로 연결하는 자체 Cross Promotion 플랫폼을 구축하여 운영하고 있습니다.2026년 1분기 기준, 당사는 월간 약 1,900만 내외의 글로벌 활성 사용자(MAU)와 월평균 약 655만 내외의 신규 글로벌 사용자(NRU)를 확보하고 있으며, 이를 기반으로 신규 타이틀 출시 시 외부 광고 의존도를 대폭 낮추고 있습니다. 이러한 자체 플랫폼은 기존 사용자의 잔존율을 높이고 당사 게임 생태계 내에서 유저가 순환하게 함으로써, 다운로드 성장 둔화와 마케팅 비용 상승이 지속되는 시장 환경에서 시장 지배력 확보를 위한 강력한 수단으로 활용되고 있습니다.

(4) 글로벌 마케팅 역량

당사는 글로벌 시장의 트렌드 변화와 국가별 'KPI'(핵심 성과지표) 분석을 통해 마케팅 효율이 극대화될 수 있는 게임을 선별하고, 데이터 중심의 온라인 마케팅을 전개하고 있습니다. 전 세계 140여 개국 이상의 매체 데이터를 실시간으로 분석하여 고품질 유저를 타겟팅함으로써 게임의 라이프사이클을 연장하고 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다. 특히 당사는 구글(Google)과 애플(Apple)의 플랫폼 정책 변화에 선제적으로 대응하며 긴밀한 파트너십을 유지하고 있으며, 당사의 혁신적인 UA(User Acquisition) 전략과 성과는 Google 및 Apple로부터 공식적인 성공사례로 선정되어 글로벌 시장에서 그 역량을 인정받았습니다.

(5) 글로벌 서비스 운영 경험

당사는 글로벌 시장에서 다수의 모바일 게임을 직접 서비스한 경험을 바탕으로, 지역별 사용자 성향과 수익화 구조에 대한 깊은 이해를 보유하고 있습니다. 다양한 언어와 문화, 네트워크 환경이 공존하는 해외 시장에서도 현지화(Localization) 전략, 글로벌 마케팅 집행, 데이터 기반의 사용자 맞춤 운영을 통해 안정적인 성과를 이어가고 있으며, Google Play 및 Apple App Store를 포함한 주요 글로벌 플랫폼에서 출시, 운영, 업데이트, 광고 수익화까지 전 주기적 서비스 역량을 확보하고 있습니다.또한, 국가별 수익 최적화와 운영 자동화 시스템을 갖추고 있어, 신규 타이틀의 글로벌 확장 시 비용 대비 효율이 매우 높은 확산 전략을 실현할 수 있다는 점에서 경쟁 우위를 확보하고 있습니다.

라. 사업부문별 요약 재무 현황(단위 : 천원)

부문	구분	제20기 1분기 (2026년)	제19기 (2025년)	제18기 (2024년)

금액	비중	금액	비중	금액	비중

게임 사업 부문	매출액	7,217,698	100.0%	37,499,407	94.5%	52,974,320	94.8%

영업이익	1,011,293	100.0%	(8,319,155)	-93.2%	(10,147,859)	-108.1%

총자산	54,634,274	100.0%	50,336,602	96.6%	39,807,289	62.9%

금융 투자 부문	매출액	-	-	2,185,296	5.5%	2,905,634	5.2%

영업이익	-	-	(603,751)	-6.8%	756,729	8.1%

총자산	-	-	1,786,711	3.4%	23,512,462	37.1%

주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 또한 제19기 및 제18기 재무정보는 중단사업 발생에 따라 비교 표시 목적으로 재작성되었습니다.