모비릭스 사업보고서 (2024.12)
5. (제조서비스업)위험관리 및 파생거래

가. 시장 위험과 위험 관리 1) 시장 위험

시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용 가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. (1) 환위험

연결회사는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 등입니다.

① 환위험에 대한 노출당기말과 전기말 현재 연결회사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화 단위: 천원)

구분	계정과목	당기말	전기말

외화금액	원화금액	외화금액	원화금액

외화자산	현금및현금성자산	USD	4,354,269.96	6,400,777	USD	17,995,112.58	23,202,898

매출채권	USD	1,779,872.24	2,616,412	USD	2,994,921.35	3,861,652

GBP	13.26	24	GBP	20.30	33

JPY	3,813.00	36	JPY	1,187.00	11

EUR	33.05	51	EUR	1.22	2

TWD	59,220.00	2,654	TWD	-	-

외화부채	매입채무	USD	276,204.11	406,020	USD	410,293.53	529,032

당기말과 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

(단위: 원)

구분	기말 환율

당기말	전기말

USD	1,470.00	1,289.40

JPY	9.36	9.13

GBP	1,843.67	1,641.79

EUR	1,528.73	1,426.59

TWD	44.81	-

② 민감도 분석당기말과 전기말 현재 원화의 외화 대비 환율이 높았다면, 연결회사의 자본과 손익은증가하였을 것입니다. 이와 같은 분석은 연결회사가 당기말과 전기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 또한, 민감도 분석 시에는 이자율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다. 구체적인 자본 및 손익의 세전변동금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

증감률	손익	증감률	손익

USD	10% 상승	861,117	10% 상승	2,653,552

JPY	10% 상승	4	10% 상승	1

GBP	10% 상승	2	10% 상승	3

EUR	10% 상승	5	10% 상승	-

TWD	10% 상승	265	10% 상승	-

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

증감률	손익	증감률	손익

USD	10% 하락	(861,117)	10% 하락	(2,653,552)

JPY	10% 하락	(4)	10% 하락	(1)

GBP	10% 하락	(2)	10% 하락	(3)

EUR	10% 하락	(5)	10% 하락	-

TWD	10% 하락	(265)	10% 하락	-

(2) 이자율 위험

당기말 현재 연결회사는 차입금이 없으므로 이자율 변동에 따른 위험에 노출되어 있지 않습니다. (3) 가격위험 가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당기말 현재 공정가치로 평가하는 당기손익-공정가치측정 금융자산 및 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산은 각각 17,322,633천원(전기말: 10,756,010천원) 및 6,282,002천원(전기말: 8,862,644천원)입니다. (4) 가상 자산 보유위험 가상자산 보유위험은 가상자산이 상장폐지되는 등 가치가 소멸되거나, 공정가치의 변동으로 인하여 가상자산의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 연결회사는 보유하고 있는 가상자산을 취득목적에 따라 계정분류를 하고 있으며, 코인마켓캡 거래소 가격을 기준으로 평가하여 연결재무제표에 무형자산으로 계상하고 있습니다. 2) 신용 위험 신용위험이란 고객이나 거래 상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 연결회사는 매출채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

현금및현금성자산	23,701,473	32,955,294

단기금융상품	1,140,000	5,230,000

매출채권	4,012,713	5,638,470

기타유동금융자산	227,360	238,203

기타비유동금융자산	642,355	660,342

합계	29,723,901	44,722,308

지분증권 등 신용위험에 노출되어 있지 않은 자산은 제외하였습니다.

당기말과 전기말 현재 매출채권및기타금융자산의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	4,882,360	-	6,536,976	-

만기일 경과 후 6개월 이하	-	-	2	-

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	-	-	9	-

만기일 경과 후 1년 초과	27,104	(27,036)	27,574	(27,547)

합계	4,909,464	(27,036)	6,564,561	(27,547)

3) 유동성 위험

유동성위험이란 연결회사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리 방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이하 1년 이상 매입채무및기타채무 3,036,637 3,036,637 3,036,637 - 리스부채 520,874 643,219 416,980 226,239 비지배지분부채 596,932 596,932 - 596,932 합계 4,154,443 4,276,788 3,453,617 823,171 (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이하 1년 이상 매입채무및기타채무 4,288,370 4,288,370 4,288,370 - 리스부채 1,457,985 1,570,258 860,290 709,967 합계 5,746,356 5,858,628 5,148,661 709,967 4) 자본 관리 연결회사의 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 향후 발전을 위해 자본을 관리하는 것입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 부채총계 4,973,193 6,611,246 자본총계 58,346,558 72,261,888 부채비율 9% 9% 5) 위험관리 체계 연결회사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결회사의 위험관리 정책은 연결회사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결회사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결회사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.연결회사의 감사는 경영진이 연결회사의 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결회사의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 또한, 당사는 외환거래와 관련하여 이사회에서 승인한 내부 문서화된 규정을 두고 있으며, 자금기획팀에서 환율에 대한 실시간 모니터링을 통해 외환위험 부분의 감소를 목표로 하고 있습니다. 현재 외화 관련한 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 기재를 생략합니다. 6) 위험관리조직 당사는 재무기획실에 각각 소속된 재무회계팀, 자금기획팀 그리고 감사를 두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다. 나. 파생상품 거래 현황 - 해당사항 없음 6. (제조서비스업)주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 등 당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무 상태에 영향을 미치는 비경상적인 주요 계약이 존재하지 않습니다. 나. 연구개발 활동 1) 연구개발 담당 조직 당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 소속 직원은 연구소장을 포함하여 총 126명입니 다. 기업부설연구소에서는 기존 라이브 중인 게임의 유지/보수 뿐만 아니라 신규 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 업무를 수행하고 있습니다. 2) 연구개발비용 (단위 : 천원) 구 분 2024년도 (제18기) 2023년도 (제17기) 2022년도 (제16기) 비 고 연구개발비용 합계(주1) 8,614,815 7,250,721 3,869,846 - (정부보조금) (134,026) (19,600) (26,230) - 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 15.4% 8.0% 5.5% - 주1) 상기 표에 합계 금액은 국고보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을 기준으로 산정한 금액입니다. 3) 연구개발 실적 당사는 Texture Packer 툴을 통한 webp, PVR+Gzip 압축 기술을 사용하여 메모리 사용을 절감하고 게임 속도 향상 기술, 주요 게임 내 광고 플랫폼 매출 증대를 위한 실시간 입찰 방식 연구 및 적용 기술, 게임 내 Cross Promotion 가능한 프로그램 개발 기술, HTML5를 이용한 웹 환경 게임 개발 기술 등을 보유하고 있습니다. 아래는 게임 콘텐츠 개발을 제외한 당사의 연구개발 결과(실적) 및 기대효과입니다. 과제 연구결과 및 기대효과 하이브리드형 3매치 상용화 연구 연구결과: 유전 알고리즘을 이용한 매치3 게임 레벨 자동 생성 기대효과: 개발 기간 단축 및 레벨 밸런스 최적화 하이브리드형 벽돌깨기 상용화 연구 연구결과 : 벽돌깨기 게임 룰에 최적화된 하우징 시스템 방안 연구기대효과 : 하이브리드 장르 유저 요구사항 분석 단방향 성장형 RPG 게임 상용화 연구 연구결과: 단방향 성장형 RPG 특징 분석기대효과: 시장 요구 사항 파악 및 향후 변화 방향 예측 게임 모듈화 연구 개발 연구결과: 크로스프로모션 및 광고 등 다양한 운영 UX/UI를 빠르게 개발할 수 있는 모듈개발 기대효과: 개발 기간 단축 및 운영 유지보수 비용 감소 회원정보관리 서버 구축 연구결과: 개인정보를 포함하지 않는 익명의 회원정보를 관리하는 시스템 개발기대효과: 익명의 사용자에게 별도의 보상 등 관리 통한 인게이지먼트 상승 게임데이터 및 게임보상 정보 관리서버 구축 연구결과: 서버를 통한 게임데이터와 게임보상 정보 관리 시스템 구축기대효과: 사용자 불만/불편사항 제거로서 사용자를 유지/상승 시키는 데에 긍정적 역할 게임랭킹 서버 구축 연구결과: 사내 표준화된 게임랭킹 서버 구축 기대효과: 표준화된 랭킹 서버 접목 통한 개발리소스 절감, 안정적인 서버 관리로서의 사용자 신뢰성 상승 영수증 검증서버 구축 연구결과: 사내 표준화된 결제 영수증 검증서버 구축기대효과: 결제의 투명성 확보로 어뷰징 사용자 방지 및 신뢰성 향상된 게임 서비스 기대 바둑게임 내 카타고 AI 접목 연구 연구결과: 검증된 바둑게임 AI를 접목 연구 및 상용화기대효과: 바둑 게임 사용자에게 AI 대전을 통한 깊이 있는 즐거움으로 인게이지먼트 극대화 Google Play Pass 연구 개발 연구결과: Google Play Pass 서비스를 위한 게임 연구 개발기대효과: 신규 플랫폼 서비스를 통한 수익 증대 표준 UI/UX 시스템 개발 연구결과: 게임 내 공용으로 적용 가능한 표준 UI/UX 시스템 개발기대효과: 효율적인 게임 개발을 통한 개발 일정 단축 라이브 게임의 유지보수를 위한 기술 개발 연구결과: 기존 게임의 유지 보수를 위한 기술 개발기대효과: 기존 게임의 유지 보수와 개선을 위한 효율적인 기술 개발로 안정적인 서비스 유지 맵 툴의 자동화와 검증을 위한 오토 체킹 봇을 설계 연구결과: 맵 툴의 자동화와 검증을 위한 오토 체킹 봇 설계기대효과: 맵 툴의 자동화와 오토체킹으로 업무의 효율성 증대 머지 게임의 충돌 보정을 위한 알고리즘의 개발 연구결과: 물체 충돌간 보정을 위한 알고리즘 구현기대효과: 물체 충돌 생성간 부자연스러운 부분 해소를 위한 알고리즘을 구현하여 잔연스러운 생성표현 소팅게임의 자동 정렬 구현 연구결과: 소팅게임의 자동 정렬 구현기대효과: 소팅게임에서 자동 정렬을 구현하여 유저의 편의성을 개선하도록 함 FPS 게임의 네트웍 플레이를 위한 데이터 동기화 연구 연구결과: 멀티 FPS게임의 NETCODE이슈를 줄이기위한 동기화 전략 연구기대효과: 멀티 FPS게임 에서의 NETCODE이슈를 줄여 쾌적한 네트워크 게임 환경을 구축 FPS 게임을 위한 봇 AI 연구 연구결과: FPS 게임 내 Single-player 모드를 위한 BOT Player의 AI 연구기대효과: Single-player모드에서도 multi-player 모드와 유사한 재미를 유저에게 제공 배구 게임의 AI 구현 연구결과: 배구 게임의 포지션 별 AI 구현기대효과: 포지션 별 AI를 구현하여 경기 상황에 적절한 캐릭터 별 역할 수행 Play Pass 체크 로직 구성 연구결과: 구글의 플레이 패스 체크 로직의 작동을 다양한 상황에서 적용가능하도록 개발함기대효과: 기존의 체크 로직만으로는 대응하기 어려운 경우도 체크되도록 개발하여 문제 해결 언어 번역 자동화 연구결과: 함수를 사용하여 언어를 원하는 언어번역 리스트로 자동 번역되도록 구성기대효과: 간단한 내용의 번역을 자동으로 진행하여 적용 가능하게 하여 생산성을 향상 시킴 개발용 템플릿 제작 연구결과: 템플릿을 제작함으로 다양한 사내 라이브러리를 통합하여 기본 적용되도록 함기대효과: 효율적인 게임 개발을 통한 개발 일정 단축 수학게임의 자동 생성로직 구성 연구결과: 그리드 형태의 수학게임을 자동으로 생성하기 위한 툴개발기대효과: 수학 연산게임을 난이도에 맞게 자동으로 생성하여 맵을 제작하기 위함 Shortcut 로직 구현 연구결과: 모바일 내 앱 삭제 시도 시 출력되는 텍스트 기능 구현기대효과:게임 앱 사용자의 이탈율 방어 채팅 및 닉네임 필터링 연구결과 : 12개국 금칙어 엑셀테이블 관리및 모듈화기대효과 : 금칙어 관리 단순화 효율성 개선 및 개발일정 단축 게임 데이타 테이블 xlxs 관리 연구결과 : 데이타 테이블 엑셀관리 및 Json파싱, 데이타 클래스 생성등으로 인게임 적용 개발시간 단축기대효과 : 게임 데이타 관리 효율성 증대 및 기획 및 개발의 연계 강화, 개발 기간 단축, 데이타 클래스를 AntiCheatTool 변수 생성으로 인해 보안성 강화 Unity Localize 모듈화 연구결과 : '게임 데이타 테이블 xlxs 관리'의 응용으로 각국 언어 Localize테이블 csv로 관리. xlxs파일로 각 언어별대응. Unity Localize Asset과 병행하여 Unity게임 적용 최적화기대효과 : 각 언어별 로컬라이징 간소화, Unity 제공에셋 사용으로 인한 안정성 향상, Debug및 오류확인 등의 간편함 Backend Server 모듈화 연구효과 : 뒤끝서버 라이브러리 모듈화기대효과 : 뒤끝서버 사용시 개발기간 단축 및 개발 단순화 솔리테어 게임의 풀이구현 연구결과: 솔리테어게임의 풀이 구현기대효과: 솔리테어게임의 풀이를 구현하여 각각의 난이도 설정가능하도록 구성 스포츠 게임의 AI 구현 연구결과: 스포츠 게임의 AI를 구현기대효과: 스포츠 게임에서의 AI를 구현하여 자연스러운 캐릭터의 행동을 표현 HTML5 기술을 기반으로 한 웹 게임 연구 연구결과: HTML5 Instant 게임의 소셜 기능 구축을 위한 웹플랫폼 연구, 멀티플레이 및 실시간 인터랙션 기능 구현 및 최신 웹 기술을 활용한 성능 최적화기대효과: 글로벌 사용자를 대상으로 한 접근성 확보 및 게임 시장 다각화로 꾸준한 매출 신장 기대 풀네트워크 게임 개발을 위한 시스템 구축 연구 연구결과: HTML5 기반의 크로스 플랫폼 게임 개발기대효과: Playfab등 상용서버의 문제점 보완 모바일 고객센터 시스템 구축 연구결과: 유료 고객센터 대체를 위한 모바일 고객센터 시스템 구축기대효과: 유료 고객센터 시스템 대체를 통한 비용 효율화 및 자체 DB화로 안정적인 CS진행 모빌리티 AVN 시스템 내 HTML5게임 최적화 개발 연구결과: 한정된 AVN시스템의 하드웨어사양에 HTML5 게임을 안정적으로 구동할 수 있도록 코드 최적화 및 커스터마이징을 통한 상용화 실현기대효과: 중장기 사업에 적합한 차량 OEM과의 사업으로 초기 시장 선점 및 중장기적 사업 발전 기대 Unity HTML5 컨버팅 솔루션 공동연구 연구결과: 기존 모바일게임을 HTML5게임으로 수월하게 컨버팅 하기 위한 공동 연구 시행기대효과: 누구나 쉽고 빠르게 게임을 개발 할 수 있는 환경 구축 기대 캐릭터 시스템 연구 연구결과: 언리얼엔진의 PBR 추가모듈개발 및 사용가이드 작성기대효과: MMORPG제작에 필요한 캐릭터 시스템 구축 대규모 실시간 네트워크 시스템 연구 연구결과: 대규모의 사용자가 실시간으로 양방향 통신이 가능한 네트워크 시스템 연구기대효과: MMORPG제작에 필요한 네트워크 시스템 구축 UI 시스템 연구 연구결과: 언리얼엔진의 UMG 추가모듈개발 및 사용가이드 작성기대효과: MMORPG제작에 필요한 UI 시스템 구축 지형 시스템 연구 연구결과: 언리얼엔진의 월드파티션 추가모듈 개발 및 사용가이드 작성기대효과: MMORPG제작에 필요한 지형 시스템 구축 분산 서버 시스템 연구 연구결과: 물리적인 머신 여러대를 묶어서 하나의 가상세계를 구현할 수 있는 분산 서버 시스템 연구기대효과: MMORPG제작에 필요한 서버 시스템 구축 파일 로딩 시스템 연구 연구결과: 백그라운드 로딩 최적화 연구기대효과: 게임플레이시 로딩으로 인한 플레이 중단 경험 최소화 분산 DB 시스템 연구 연구결과: 대규모의 데이터를 안정적이고 빠르게 저장하고 읽어올 수 있는 분산 DB 시스템 연구기대효과: 시스템의 가용가능인원 증가 및 안정성 확보 쉐이더 시스템 연구 연구결과: 캐릭터 및 배경의 퀄리티를 유지하면서 연산량을 줄이기 위한 쉐이더 시스템 연구기대효과: 모바일에 최적화된 쉐이터 시스템 구축 위치 동기화 연구 연구결과: 네트워크상에서 보여지는 오브젝트들의 위치 동기화 기술 연구기대효과: 유저 몰입감 증가 직렬화 로직 연구 연구결과: 네트워크 패킷을 효율적으로 줄일 수 있는 직렬화 기술 연구기대효과: 클라이언트와 서버간의 패킷 레이턴시 낮춤 카메라 시스템 연구 연구결과: 상황에 맞춰 자동으로 카메라를 잡아주는 액션카메라 시스템 연구기대효과: 유저에게 보는 재미 제공 4) 향후 연구개발계획 당사는 모바일 게임 이용자의 게임 환경 최적화 작업을 지속하고 있으며 게임 기능 모듈화를 통해 개발 기간 단축하고 안정성을 높이려 하고 있습니다. 또한 변화하는 유저의 취향 및 게임 트렌드에 맞춰 캐주얼, 방치형, RPG 게임 등 다양한 장르의 게임을 연구 및 개발하여 사용자층 및 매출의 확대에 노력하고 있습니다. 과제 향후 연구 개발 계획 길찾기 시스템 연구 네비메쉬의 경계선을 따라 직선으로 이동하는 방식 개선 방안 연구 및 개발 맵 시스템 연구 고정된 지형이 아닌 실시간으로 변화할 수 있는 시스템 연구 및 개발 날씨 시스템 연구 실시간으로 변화할 수 있는 날씨 시스템 연구 및 개발 오프라인 시스템 연구 오프라인에서도 설정을 기반으로 자동으로 플레이할 수 있는 시스템 연구 및 개발 UI/UX 모듈화 반복되는 UI/UX 작업을 공통 모듈화하여 공동작업이 용이하도록 시스템 구현 복잡한 이미지에서 변화된 물건의 위치를 찾는 로직 구현 그림을 이용한 게임 개발에 필요한 로직. 복잡한 이미지상에서 변화된 물건들의 위치를 찾아 도식화 가능하도록 구현 생산성 향상을 위한 라이브러리 시스템 구축 생산성 향상을 위해 파편화된 라이브러리를 통합 관리하고 배포하는 시스템의 구축 리듬게임의 노트를 자동으로 생성하도록 구성 리듬게임의 노트를 자동으로 구성 가능하도록 툴을 제작 범용 캐주얼 게임 서버 연구 개발 싱글 플레이 기반 게임이 효율적으로 데이터를 서버에 저장하고, 확장 가능한 아키텍처를 통해 다양한 운영적 이슈(데이터 동기화, 트래픽 부하 분산, 장애 복구 등)를 안정적으로 처리할 수 있도록 지원하는 웹 A.P.I 서버의 연구 및 개발 모바일 고객센터 시스템 자동화 개발 OpenAI 기반 AI 챗봇과 음성 인식을 활용해 고객센터 상담을 자동화하고, 자연어 처리(NLP)와 머신러닝(ML)으로 고객 의도를 분석하여 반복 문의를 자동 처리해 운영 효율성을 극대화하는 연구 및 개발 모바일게임을 HTML5게임으로컨버팅 연구 모바일 게임을 HTML5 웹 게임으로 변환하기 위한 최적화된 프레임워크 개발을 목표로, WebGL 렌더링 최적화, WASM 및 Emscripten을 활용한 성능 개선, WebSocket·WebRTC 기반 네트워크 최적화, 모바일 터치 입력 대응 기술을 연구 및 개발 7. (제조서비스업)기타 참고사항 가. 상표 등 관리정책 - 해당사항 없음 나. 지적재산권 현황 - 해당사항 없음 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1) 산업의 특성 (1) 모바일 게임 산업의 특성 게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다. 이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점이 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다. 전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다. '멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있고 최근에는 모바일과 PC를 넘나들며 즐길 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 평가할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다. 모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 스토어 등의 플랫폼을 통한 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다고 할 수 있습니다. 모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다. (2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성 모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 다양한 특성을 가지고 있습니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다. ① 캐주얼(Casual) 게임 캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다. 캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다. ② RPG (Role Playing Game) RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다. ③ 전략/시뮬레이션 게임 전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다. 2) 산업의 성장성 (1) 세계 게임시장 1) 시장 (Market) 2024년 전 세계 게임시장은 약 1,877억 달러의 매출 규모를 기록하며 전년도 대비 2.1% 성장하였습니다. 팬데믹 이후 시장이 점차 회복됨에 따라 전 세계 게임 인구는 34억 명을 넘어 4.5% 증가하였으며, 전체 시장은 PC, 콘솔, 모바일 등 여러 부문으로 구성되어 있습니다. 그 중에서도 모바일 게임 부문은 약 926억 달러의 매출을 달성하며 전체 게임 시장 매출의 약 48~49%를 차지하였고, Newzoo 분석에 따르면 앞으로도 전체 게임 시장 매출의 56% 이상을 기록할 것으로 예상되어 모바일 부문의 중요성이 더욱 부각되었습니다. Sensor Tower 자료에 따르면, 2024년 모바일 게임의 인앱 결제(IAP) 매출은 약 808억 달러로 전년도 대비 4% 증가하는 등 모바일 부문은 팬데믹 최고조 이후 하락세를 극복하고 다시 회복세로 전환된 모습을 보였습니다. 2025년에는 전체 게임시장이 신작 출시와 신형 콘솔의 효과로 약 1,940억 달러 내외로 확대되며 연간 3~4%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 특히, 모바일 게임 부문은 앱 생태계 개방, 서드파티 유통 채널 확대 및 외부 결제 시스템 개선과 같은 긍정적 요인들이 작용하여 전체 소비자 지출이 더욱 증가할 것으로 기대됩니다. 개인정보 보호 규제 등 마케팅 비용 구조에 변화가 있더라도, 개발사들이 고품질 콘텐츠 제공과 유저 유지에 주력할 경우 모바일 게임 부문의 성장 모멘텀은 더욱 강화될 전망입니다. [출처: Newzoo Global Games Market Report 2024, Sensor Tower 2025년 모바일 현황 보고서] 2) 매출 (Revenue) 2024년 전체 게임시장의 매출은 약 1,877억 달러에 달하였으며, 이 중 모바일 게임 매출은 약 926억 달러로 집계되어, 전체 매출의 절반에 가까운 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 약 432억 달러, 콘솔 게임은 약 519억 달러의 매출을 기록하였으나, 모바일 게임 부문은 기술 발전과 사용자 경험 강화, 그리고 다양한 인앱 결제 및 광고 수익화 모델 도입에 힘입어 안정적인 회복세를 보였습니다. Sensor Tower의 데이터에 따르면, 2024년 모바일 게임의 인앱 결제(IAP) 매출은 약 808억 달러로 전년도 대비 4% 증가하였고, 이는 모바일 게임이 전체 게임 매출에서 중요한 수익 원천임을 보여줍니다. 2025년 매출 전망에 있어서는 전체 게임시장이 연간 3~4%의 성장률을 기록하며 약 1,940억 달러 내외로 확대될 것으로 예상되지만, 특히 모바일 게임 부문은 더욱 강력한 성장세를 보일 것으로 전망됩니다. 모바일 게임은 새로운 유통 채널과 외부 결제 시스템의 도입, 고품질 콘텐츠의 지속적 업데이트 및 유저 경험 최적화를 통해 매출 성장에 크게 기여할 것으로 기대됩니다. 또한, 모바일 광고 및 인앱 결제의 하이브리드 수익화 전략이 강화되면서, 모바일 게임 매출은 전체 게임시장에서 더욱 중요한 역할을 수행할 전망입니다. data.ai의 분석에 따르면, 모바일 게임은 모바일 광고 네트워크 내 광고 수익의 약 70%를 차지하며, 인앱 광고(IAA)는 14.8% 성장하여 추가 205억 2천만 달러의 광고 매출을 견인할 것으로 예측되었습니다. 반면, 2024년 인앱 결제(IAP)는 4.5% 증가하여 앱 제작사에 추가 18억 3천만 달러의 매출을 제공한 것으로 나타났습니다. 이러한 수치는 모바일 게임 부문이 전체 게임 매출 중 핵심 수익원으로 자리매김하고 있음을 보여줍니다. 2024 game revenues_newzoo global games market report 2024.jpg 2024 game revenues_newzoo global games market report 2024 (2) 세계 모바일 게임 시장 1) 시장 (Market) 2024년, 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 약 926억 달러에 달하는 것으로 집계되었습니다. 팬데믹 이후 부진했던 모바일 게임 지출이 2024년에 들어 완만한 회복세를 보였으며, Sensor Tower 자료에 따르면 모바일 게임의 인앱 결제(IAP) 매출은 약 808억 달러로 전년도 대비 4% 증가한 것으로 나타났습니다. 이와 같은 회복세는 2021년 최고치를 기록한 이후 2022년과 2023년의 하락세를 뒤로하고 다시 성장세로 전환한 결과입니다. 2025년에는 모바일 앱 생태계 개방, 서드파티 유통 채널 확대 및 외부 결제 시스템 개선 등 긍정적 요인에 힘입어, 모바일 게임 시장이 한 자릿수 중반대 성장률로 확대될 것으로 전망됩니다. 개인정보 보호 규제 등으로 인한 마케팅 비용 구조의 변화에도 불구하고, 개발사들이 유저 유지와 고품질 콘텐츠 제공에 주력할 경우 전체 소비자 지출은 안정적으로 증가할 것으로 예측됩니다. [출처: Newzoo Global Games Market Report 2024] sensor tower_2025년 모바일 현황 보고서.jpg sensor tower_2025년 모바일 현황 보고서 2) 전 세계 소비자 게임 지출 2024년 모바일 게임은 전 세계 게임 시장 내에서 가장 큰 비중을 차지하는 부문으로 자리매김하였습니다. Newzoo 보고서에 따르면, 모바일 게임은 전체 게임 시장에서 약 56%의 비중을 기록할 것으로 예상되었으며, 이어서 콘솔 게임은 약 22%(약 430억 달러), PC 게임은 약 21%(약 400억 달러)의 비중을 나타냈습니다. 특히, 아시아·태평양 지역에서는 2024년 1분기에 모바일 게임 시장이 두드러진 성과를 보였습니다. 한 국가에서는 모바일 게임 지출이 약 15억5000만 달러(약 2조 원)로 집계되어 전년 동기 대비 15% 성장하였고, 다른 일부 국가는 8% 또는 4% 감소하는 등 국가별 차이가 있음을 확인할 수 있었습니다. [출처: Newzoo Global Games Market Report 2024] 3) 게임 광고 수익화 시장 2024년 모바일 광고 시장은 전체 디지털 광고 시장 내에서 중요한 위치를 차지하였으며, 모바일 광고 지출은 약 3,620억 달러에서 시작하여 4천억 달러를 돌파하는 완만한 성장세를 보였습니다. 이와 더불어, 모바일 게임 분야에서는 기존의 하이퍼 캐주얼 게임 중심 광고 수익화 모델에서 벗어나, AAA급 게임 추가 및 게임 수명 연장을 위한 인앱 결제 옵션(아이템 판매, 배틀패스, 프리미엄 콘텐츠 등)이 확대되었습니다. 이 결과, 2024년에는 미국 모바일 게임에서 200억 달러 이상의 인앱 구매가 발생하였으며, 전 세계적으로 모바일 게임이 전체 게임 매출의 절반을 차지할 것으로 전망되었습니다. 또한, data.ai의 분석에 따르면, 2024년 모바일 게임은 모바일 광고 네트워크 내에서 광고 수익의 약 70%를 차지하였으며, 인앱 광고(IAA)는 14.8% 성장하여 추가 205억 2천만 달러의 광고 매출을 견인한 것으로 나타났습니다. 반면, 인앱 결제(IAP)는 2024년에 4.5% 증가하여 앱 제작사에 추가 18억 3천만 달러의 매출을 제공하였습니다. 2025년에는 이러한 추세가 더욱 강화될 것으로 예상됩니다. 모바일 광고 지출은 AI 기반 최적화와 쇼핑 가능 동영상, 플레이어블 광고 등 참여형 광고의 도입으로 인해 2024년 대비 약 8~10%의 성장률을 보이며 더욱 확대될 전망입니다. 또한, 모바일 게임 분야에서는 고품질 콘텐츠 제공과 유저 유지 전략의 강화, 그리고 새로운 인앱 결제 및 광고 수익화 모델 도입에 힘입어 인앱 구매 및 인앱 광고 매출이 더욱 상승할 것으로 예측되며, 2025년에는 미국 모바일 게임에서 발생하는 인앱 구매 규모가 2024년보다 더욱 증가하고, 전 세계 모바일 게임 매출에서의 비중 또한 더욱 확대될 것으로 기대됩니다. [출처: data.ai State of Mobile Gaming 2024] data.ai_state of mobile gaming 2024.jpg data.ai_state of mobile gaming 2024 (3) 경쟁 요소 캐주얼 게임의 경우 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 글로벌 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 낮으나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다. (1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽 당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다. 신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다. (2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용 모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Meta 뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다. 4) 자원조달 상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비 투자는 주로 PC, 휴대 단말기, 게임 엔진, 서버 등으로 국한됩니다. 5) 경기변동 및 계절적 요인 모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지며, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업에서 게임 사용자로 유입되는 경향이 있습니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다. 전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인에 따른 수익 감소 리스크와 무관하며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다. 6) 규제 환경당사의 주력 사업영역인 게임 부문은 기본적으로 게임산업 진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 기관에 의해 영업 환경에 영향을 받을 수 있습니다. 7) 경쟁우위 요소 (1) 높은 글로벌 다운로드 수 당사는 2021년 이후 꾸준히 글로벌 다운로드 수 상위권을 차지하며, 국내 게임 퍼블리셔 중 두각을 나타내고 있습니다. 풍부한 글로벌 사용자를 토대로 안정적인 매출 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있습니다. (2) 다변화된 게임 포트폴리오 기반의 안정적인 매출 구조 당사는 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱을 기반으로 꾸준하게 성장해 왔으며, 2021년 이후 미드코어 RPG 장르 게임을 다수 출시하여 다변화된 게임 포트폴리오를 구축하였습니다. 캐주얼 게임은 풍부한 글로벌 사용자를 바탕으로 안정적인 광고 수익 창출이 가능하며, 미드코어 게임은 높은 ARPU(Average Revenue Per User)를 바탕으로 인앱 결제 수익을 크게 확대했습니다. 다변화된 게임 포트폴리오를 통하여 안정적인 매출 구조를 확립하였고, 가파른 외형 성장을 기록하고 있습니다. 당사는 앞으로도 다년간의 노하우를 바탕으로 기 출시 게임의 안정적인 서비스 제공과 다양한 연령대의 사용자가 즐길 수 있는 게임을 개발 및 퍼블리싱 하여 경쟁력 있고 안정적인 사업을 만들어 갈 것입니다. (3) 자체 Cross Promotion 활용 당사 게임내 당사가 서비스 중인 다른 게임을 효과적으로 노출시키고 지속적으로 사용자 유입을 유도할 수 있는 자체 Cross Promotion을 통해 당사 게임 내에서 서비스 중인 다른 게임을 효과적으로 노출시키고 지속적으로 사용자 유입을 유도하고 있습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통하여 마케팅 효과를 강화하고 있으며, 기존 사용자의 계속적 이용과 신규 사용자를 창출하는 하나의 수단으로 활용하여 시장 지배력 확보에 박차를 가하고 있습니다. 크로스프로모션.jpg 크로스프로모션 (4) 글로벌 마케팅 역량 당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다. 이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 소개되기도 했습니다. 애플 성공 사례.jpg 애플 성공 사례 (5) 글로벌 서비스 운영 경험 당사는 피처폰(Feature Phone)부터 현재 스마트폰까지 전 세계 모바일 게임 사용자를 대상으로 축적된 풍부한 개발 경험과 성공적인 서비스 운영 노하우를 보유하고 있습니다. 우수한 개발 인력을 바탕으로 스마트폰 초기부터 국내 경쟁보다 글로벌 사용자를 중심으로 안정성 및 최적화 개발, 서비스 운영의 효율성을 통해 안정적인 사업 성장을 이루어 왔습니다. 라. 사업부문별 요약 재무 현황 (단위 : 천원) 부문 구분 제18기 (2024년) 제17기 (2023년) 제16기 (2022년) 금액 비중 금액 비중 금액 비중 게임 사업 부문 매출액 52,974,320 94.6% 87,255,926 96.1% 70,630,120 99.6% 영업이익 (10,147,859) -109.0% (3,606,020) -236.5% 5,845,363 109.8% 총자산 39,807,289 62.9% 56,487,975 71.6% 66,322,072 76.7% 금융 투자 부문 매출액 3,026,513 5.4% 3,538,738 3.9% 295,570 0.4% 영업이익 839,938 9.0% 2,081,520 136.5% (521,201) -9.8% 총자산 23,512,462 37.1% 22,385,159 28.4% 20,159,800 23.3% 주) 상기 자료는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 1. (금융업)사업의 개요 모비릭스파트너스는 벤처캐피탈(VC, Venture Captial) 사업을 영위하는 회사로서 여신전문금융업법을 근거로 설립된 신기술사업금융회사입니다. 벤처캐피탈은 고도의 기술 및 장래성이 있으나, 자본과 경영기반이 취약한 기업 또는 위험부담이 큰 벤처 비즈니스 영역에 대해 전문투자가의 안목으로 발굴하여 필요한 자금 및 성장에 필요한 경영지원을 제공, 피투자기업의 기업가치를 증대시켜 높은 자본이득을 취하는 기업 또는 이와 같은 기업의 자본을 말합니다. 벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 중소기업창업투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 중소기업창업투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다. 당사는 (주)모비릭스파트너스를 통해 우량 중소/벤처기업의 빠른 성장을 돕고, 기존 사업과의 시너지 및 새로운 사업기회를 창출하여 재무적/사업적 성장을 도모하려고 합니다. 본 사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용은 'II. 사업의 내용의 '2.(금융업)영업의 현황'부터 '5.(금융업)재무건전성 등 기타참고사항'까지의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다. 2. (금융업)영업의 현황 가. 영업의 개황 및 영업실적 1) 영업의 개황 당사의 종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 투자업을 주 목적으로 2021년 9월 중 설립하였으며, 2022년 7월 중 200억을 추가 출자였습니다. 동사는 2022년 8월 중「여신전문금융업법」상 신기술사업금융업 인·허가를 받아 현재 투자업을 영위하고 있습니다. 2) 영업실적 (단위 : 천원, %) 영업종류 제4기(2024년) 제3기(2023년) 제2기(2022년) 영업수익 구성비 영업수익 구성비 영업수익 구성비 관리보수 129,130 4.25 - - - - 성과보수 - - - - - - 투자자산관련수익 2,024,754 66.72 2,461,686 69.56 - - 기타영업수익 880,880 29.03 1,077,052 30.44 295,570 100 영업수익 합계 3,034,764 100 3,538,738 100 295,570 100 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 나. 자금조달 및 운용실적 1) 자금조달실적 (단위 : 천원, %) 구분 조달항목 제4기(2024년) 제3기(2023년) 제2기(2022년) 잔액 이자율 잔액 이자율 잔액 이자율 원화자금 은행차입 - - - - - - 정책자금차입 - - - - - - 관계회사차입 - - - - - - 사모사채 - - - - - - 전환사채 - - - - - - 신주인수권부사채 - - - - - - 기타 부채 780,407 - 788,941 - 194,651 - 자기 자본 22,134,538 - 21,596,219 - 19,965,149 - 외화자금 정책자금차입 - - - - - - 합계 22,914,945 - 22,385,159 - 20,159,800 - 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다.2) 은행차입 - 보고서 제출일 현재 해당사항 없음. 3) 자금운용실적 (단위 : 천원, %) 구분 운용항목 제4기(2024년) 제3기(2023년) 제2기(2022년) 잔액 구성비 잔액 구성비 잔액 구성비 현금및예치금 현금및현금성자산 4,633,511 20.22 7,158,367 31.98 6,887,382 34.17 예치금 3,500,000 15.27 5,200,000 23.23 7,000,000 34.72 대출채권 대출금 - - - - - - 신기술금융자산 매도가능금융자산 11,099,039 48.44 7,546,863 33.71 - - 관계기업투자자산 - - - - - - 조합출자금 3,407,149 14.87 2,000,000 8.94 - - 신기술금융대출금 - - - - - - 투자운용자산 단기매매증권 - - 33,785 0.15 - - 매도가능금융자산 - - - - - - 관계기업투자자산 - - - - - - PEF출자금 - - - - - - 기타자산 275,246 1.20 446,144 1.99 6,272,417 31.11 합계 22,914,945 100 22,385,159 100 20,159,800 100 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 3. (금융업)파생상품거래 현황 - 해당사항 없음. 4. (금융업)영업설비 구 분 소재지 소유형태 보증금 주식회사 모비릭스파트너스 본점 서울시 강남구 언주로 537, 5층 임차 54백만원 5. (금융업)재무건전성 등 기타 참고사항 가. 자본적정성 및 재무건전성 1) 자본적정성 관련 지표 (1) 조정자기자본 비율 (단위 : 천원, %) 구분 제4기 (2024년) 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 비고 조정자기자본(A) 22,134,538 21,596,219 19,965,149 - 조정총자산(B) 14,781,434 10,026,792 6,272,417 - *조정자기자본비율(A/B) 149.75 215.39 318.30 - *조정자기자본비율=조정자기자본/조정총자산X100 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. (2) 유동성 비율 (단위 : 천원, %) 구분 제4기 (2024년) 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 비고 *유동성자산(A) 8,133,511 12,392,152 19,874,608 - 유동성부채(B) 528,934 376,861 138,957 - *유동성비율(A/B) 1,537.72 3,288.26 14,302.67 - *유동성비율=유동성자산/유동성부채X100 *유동성자산 : 90일이내 만기도래 자산, 유동성부채 : 90일이내 만기도래 부채 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 2) 재무건전성 관련 지표 - 보고서 제출일 현재 해당사항 없음. (단위 : 천원, %) 구분 제4기 (2024년) 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 비고 손실위험도 가중부실 채권비율 가중부실채권 등 - - - - 총채권등 - - - - 손실위험도가중 - - - - 부실채권비율 - - - - 고정이하 채권비율 고정 - - - - 회수의문 - - - - 추정손실 - - - - 고정이하채권계 - - - - 총채권등 - - - - 고정이하채권비율 - - - - 연체채권비율 연체채권액 - - - - 총채권액 - - - - 연체채권비율 - - - - 대주주에 대한 신용공여비율 대주주 신용공여액 - - - - 자기자본 - - - - 대주주에 대한 - - - - 신용공여비율 - - - - 대손충당금 적립비율 대손충당금 잔액 - - - - 대손충당금 최소의무 - - - - 적립액 - - - - 대손충당금적립비율 - - - - 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 나. 산업의 현황 1) 사업의 구조 벤처캐피탈은 기본적으로 위험이 높으나 높은 수익률을 추구하는 모험자본의 성격으로 (1) 투자재원확보 및 투자업체발굴(투자집행), (2) 사후관리를 통한 기업가치증대 (3) 회수를 통한 수익실현으로 이어지는 사업구조를 가지고 있습니다. (1) 투자재원확보 및 투자업체발굴/집행 벤처캐피탈의 재원은 일반적으로 투자조합의 결성을 통해 확보하게 됩니다. 이를 통해 투자재원 확보뿐만 아니라 조합의 관리운영을 통한 관리보수로 회사의 소요비용을 충당하는 역할을 합니다. 따라서, 회사의 규모를 성장시키기 위해서는 조합의 결성이 매우 중요합니다. 재원의 조달은 주로 정책자금, 연기금, 금융기관 등의 기관투자자와 민간/해외자금을 통해 이루어집니다. 투자업체가 발굴되면 IR, 실사, 투자심사위원회 등의 내부 절차를 거쳐 최종 투자 결정을 하게 됩니다. 세부적으로는 해당업종의 시장동향 및 경쟁사 분석, 핵심인력 평가, 재무분석, 회수방안 등 다각도에서 시장성과 성장가능성을 확인하고 회사의 사업계획에 따른 적절한 투자 규모 및 방식을 협의하여 진행합니다. (2) 사후관리를 통한 기업가치 증대 벤처기업의 특성상 기술우위 또는 성장성은 높으나 사업 방향성 및 관리 부문 등에 대한 지원이 필요한 경우가 많습니다. 따라서, 투자 후 초기 단계부터 다양한 네트워크를 통하여 기업의 대내외적 성장을 직간접적으로 지원합니다. 내적성장을 위해 운영 효율성, 마케팅, 고객 서비스 및 솔루션에 대한 전략 및 경험적 조언을 지원하고, 외적으로는 회사 및 인적 네트워크를 통해 전략적 제휴나 후속투자 연결을 지원하여 기업의 경쟁력을 강화하게 됩니다. (3) 회수를 통한 수익실현 벤처캐피탈은 투자금액을 회수하여 수익을 실현하는 것이 목적이므로, 투자기업의 특성 및 제반 환경에 따라 최적의 회수 방안을 적용해야 합니다. 국내 시장에서 가장 일반적인 방법으로는 기업공개(IPO,SPAC 포함)가 있으나, 조합의 회수시기, 시장상황, 투자업체의 사업진행에 따라 M(Merger Acquisition, 인수합병), A(Acquisition Development, 인수후 개발), 세컨더리 마켓(운용사간 거래 등의 2차시장) 등 적절한 방안을 고려해야 하고, 이는 투자 포트폴리오에 대한 상시 리스크 관리와 산업 및 경제 환경에 대한 지속적인 검토를 통해 가능합니다. 직접투자의 아닌 조합을 통해 투자한 경우 사전에 설정된 기준수익률 초과 달성에 대한 일정 비율을 성과보수로 업무집행조합원에게 지급하므로 벤처캐피탈의 성장은 회수부분에 많은 영향을 받습니다. 2) 산업의 특성 벤처캐피탈은 높은 위험과 높은 수익률을 가지는 벤처기업의 투자성격상 다음과 같은 특성을 가집니다. (1) 분산투자를 통한 위험 및 수익 관리 개별 투자건마다 높은 위험과 수익률이 존재하므로, 일반적으로 조합을 결성하여 여러 투자대상에 분산투자를 수행하고, 이를 통해 위험과 수익률을 일정수준으로 관리하게 됩니다. (2) 인력 및 투자성과 관리 벤처기업의 경우 비상장이고 업력이 길지 않은 경우가 많아 시장정보가 제한되어 있으므로, 대상의 발굴, 평가를 위해서는 경기변동, 산업트렌드, 기반기술, 회사운영 등에 대한 다각도의 경험 및 이해가 필요합니다. 따라서, 벤처캐피탈이 보유한 인력의 역량에 대한 의존도가 매우 높습니다. 인력을 통한 효과적인 투자운용은 결국 투자인력 뿐만 아니라 벤처캐피탈의 투자성과(Track Record)와 직결되며, 이는 추가투자재원의 확보와 피투자기업의 선호도와 직결되고 벤처캐피탈이 성장하는 선순환 구조를 만들게 됩니다. (3) 정책 및 경기 변동 국내 벤처캐피탈 업계는 중소/벤처기업에 대한 지원을 목표로 정부 주도로 설립되어 운영되어온 정책 기반의 산업입니다. 정부의 정책금융을 기본으로 하여 다양한 기관 및 민간출자를 이끌어 냄으로써 정책효과를 확대하고 있습니다. 또한, 자본시장을 통한 중소벤처기업 자본 거래 활성화를 지원하기 위해 상장 및 등록요건 완화, 각종 세제혜택을 지원하고 있습니다. 따라서, 정책상의 변화에 따라 투자환경의 변동성이 높은 편입니다. 또한, 기업에 대한 투자라는 특성상 경기변동의 영향이 매우 큽니다. 재원확보의 측면에서는 금리 등의 거시경제지표, 투자 측면에서는 피투자기업이 속한 산업의 트렌드 및 성장성, 회수 측면에서는 자본시장의 규모와 회수시장의 다양성에 영향을 받습니다. 다만, 신기술사업투자조합은 출자자 구성비율을 볼 때 창업투자조합에 비해 정책기관보다는 금융회사나 일반법인과 개인 및 외국인의 비율이 높아, 정책변화보다 경기변동의 영향이 더 높다고 볼 수 있습니다. [투자조합별 출자자 구성현황] (단위 : %) 구분 신기술투자조합 벤처투자조합 2023년 2024년 2023년 2024년 정책기관(연기금, 공제회 등) 5.9 5.8 37.5 42.9 금융회사 37.9 37.7 27.4 18.5 벤처캐피탈(신기사, 창투사) 10.3 12.2 10.7 10.7 일반법인 27.3 26.7 15.0 17.9 개인·외국인 16.4 15.0 8.0 9.0 기타 2.2 2.6 1.5 0.9 합계 100.0 100 100.0 100.0 * 자료 : 여신금융협회, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2024년) 3) 신기술사업금융업의 특성 벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 중소기업창업투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 중소기업창업투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다. [신기술사업금융회사와 중소기업창업투자회사] 구분 신기술사업금융업자 중소기업창업투자회사 근거법률 여신전문금융업법 벤처투자 촉진에 관한 법률 관할기관 금융위원회(금융감독원) 중소벤처기업부 주요 업무 1. 신기술사업자에 대한 투융자 2. 신기술사업자에 대한 경영기술지도 3. 신기술사업투자조합 설립 및 자금관리, 운용 4. 일반여신업무(대출, 어음할인, 지급보증, 팩토링 등) 1. 창업 7년 이내의 중소기업 및 벤처기업에 대한 투자 2. 해외기업의 주식 또는 지분인수 등의 해외투자 3. 창업투자조합 결성 및 조합업무집행 4. 창업보육센터 설립 및 운영 5. 중소기업과의 계약에 따른 경영 기술지원을 위한 사업 자금조달 금융위원회 인허가, 등록 금융기관 차입 사채, 어음 발행 보유하고 있는 유가증권 매출 보유하고 있는 대출채권의 양도 자본금, 적립금 총액 20배 이내 사채 발행 등록요건 신기술금융전문회사 : 자본금 100억원 2개이하 여신전문 금융업 : 자본금 200억원 3개이상 여신전문 금융업 : 자본금 400억원 자본금 20억, 상근전문인력 2명 이상 투자의무 투자실적 유지의무 없음 3년이내 총 운용자산의 40% 이상 대상기업 투자 달성 및 유지(1년 유예기간) 세제혜택 1. 주식/출자지분 양도차익 비과세 (조세특례제한법 13조) 2. 배당소득 비과세(조세특례제한법 13조) 3. 주식/출자지분 양도시 증권거래세 면제(조세특례제한법 117조) 4) 시장의 성장 및 경쟁요소 신기술사업금융업자의 숫자는 그동안 꾸준하게 증가해 왔으나, 신규투자와 투자잔액의 추이는 경기변동에 따라 증감을 반복하고 있습니다. 다만, 2022년부터 이어진 금리상승의 여파로 투자재원의 확보가 어려워지고, 위험도가 높은 벤처기업에 대한 평가가 낮아져 신규 및 추가 투자가 어려워지는 등 그 성장세가 둔화되었습니다. [연도별 신기술금융 투자실적] (단위 :개, 억원) 연도 신기술사 신규투자 투자잔액 투자업체수 투자금액 투자업체수 투자금액 회사분 조합분 합계 회사분 조합분 합계 2024년 190 2,203 5,794 47,348 53,142 6,863 19,675 196,529 216,204 2023년 172 1,745 4,380 50,777 55,156 6,102 17,410 188,437 205,848 2022년 156 1,528 4,323 52,743 57,066 5,497 16,144 161,943 178,087 2021년 132 2,151 6,938 75,631 82,569 4,689 13,627 126,284 139,911 2020년 118 1,652 4,196 33,721 37,917 3,665 9,456 79,109 88,565 * 신기술사는 2024년말 기준으로 약 190개사(전년비 약 18개사 증가) * 자료 : 여신금융협회 통계, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2024년, 여신금융협회) 5) 시장점유율 모비릭스파트너스의 영업분야는 투자라는 관점에서 그 복잡도와 애매함이 있어, 단순히 투자규모, 자산규모 등으로 시장점유율을 파악하는 데는 한계가 있으며 신뢰할 수 있는 통계자료 또한 부족한 상황입니다. 이러한 업계의 특성상 시장점유율을 표시하는 데는 많은 어려움이 있습니다. 6) 조직도 모비릭스파트너스 조직도.jpg 모비릭스파트너스 조직도