모비릭스 분기보고서 (2021.03)
II. 사업의 내용

가. 사업의 개요

당사는 '모바일 게임'을 기반으로 한 개발 및 '퍼블리싱' 사업을 영위하고 있습니다.

'모바일 게임'이란 스마트폰을 포함한 휴대폰, 태블릿 PC 등 디바이스(device: 특정 기능을 위하여 구성한 기기, 장치, 도구)를 통해 제공되는 게임 형태를 의미합니다. 개발사(자)들의 콘텐츠를 사용자와 온라인상으로 거래할 수 있는 글로벌 오픈마켓(Google Play Store, Apple App Store 등) 플랫폼 등장과 함께 지속적으로 성장하고 있습니다.

'퍼블리싱'이란 자체적으로 개발하거나 개발자(사)와의 계약을 통해 게임을 배급 및 유통(배포) 하는 행위이며, 그 행위의 당사자를 퍼블리셔라고 합니다.

당사는 경쟁력 있는 다양한 게임 콘텐츠를 전 세계 대상으로 출시 및 관리, 안정적인 사용자 유입과 사업성과를 통해 성장하고 있습니다.

1. 산업의 특성(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.

전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.

'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다.

모바일 게임의 유통은 대부분 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.

모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

1) 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '수퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '(하이브리드) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

2) RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG) 등을 포함합니다. 보통 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU ((Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

3) 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일 게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2. 산업의 성장성(1) 세계 게임시장

2020년 전 세계 게임 시장 규모는 2019년 대비 약 10.2% 성장한 매출규모로 집계되었고, 2019년~2022년까지 매년 평균 8.7% 성장할 것으로 전망됩니다. 플랫폼 대비 가장 큰 성장률을 기록한 모바일 게임은 2020년 '언택트 시대'(Un+Contact의 합성어로, 온라인 중심으로 구매하는 등의 새로운 소비 경향) 이후 2021년은 2020년 대비 10.7%로 꾸준히 성장할 것으로 보입니다.

2020년 이후 플랫폼별 시장점유율 중 모바일 게임이 2022년 전체 게임 시장의 44.5%로 크게 확대될 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임(비디오 게임이라고도 하며, 닌텐도 '스위치', 마이크로소프트 '엑스박스' 등 전용 게임기기)은 점유율이 소폭 증가할 전망입니다. PC 게임(저장 매체를 PC에 삽입하여 즐기는 게임과 온라인상에서 즐기는 PC 온라인게임으로 크게 구분됨) 점유율은 소폭 하락할 것으로 보입니다. 한편 아케이드 게임(오락실에 설치된 게임기의 게임을 통칭) 시장 점유율은 크게 떨어질 것으로 예상됩니다. 앞으로 모바일 게임 점유율이 갈수록 커질 전망입니다.

(2) 세계 모바일 게임시장 매출 규모

2020년 세계 모바일 게임 시장 매출 규모는 2019년 대비 19.3% 증가한 약 874억 4,700만 달러를 기록한 것으로 집계되었습니다. 연평균 13.2%의 높은 성장세를 보이며, 2022년에는 1,000억 달러 이상의 매출을 기록할 전망입니다. 2020년 기준 아시아 시장은 세계 시장의 약 60% 이상, 연평균 15.8%의 성장률로 2022년 679억 2,800만 달러에 도달할 것이며, 유럽과 북미 지역은 각각 연평균 10%, 7.3%로 높은 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다.

(3) 세계 게임 광고 수익화 시장

IDC(International Data Corporation, idc.com)의 2020년 12월 '전 세계 모바일 앱 및 게임 광고 예상' 보고서에 따르면, 2020년 전 세계 모바일 게임 퍼블리셔가 광고 수익으로 벌어들인 금액은 223억 달러로, 전년 대비 14.3% 증가한 것으로 보입니다. 그리고 2019년 195억 달러에서 2024년 376억 달러로 증가할 것으로 예측하였습니다.

또한, App Annie의 모바일 현황 2021 보고서에 따르면, 2020년 전 세계에서 가장 큰 규모를 가진 미국 내 모바일 광고 시장은 2019년 대비 95% 성장하였고, 2021년도에는 2020년 대비하여 20% 이상 성장할 것으로 보고 있습니다. 이에 세계 광고 수익화 시장은 향후에도 안정적인 성장세를 유지할 것으로 예측됩니다.

3. 경쟁 요소

당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹(사람들이 면역력을 갖고 있지 않은 새로운 질병이 전 세계에 퍼지는 상황)과 더불어 더 큰 폭으로 증가하고 있습니다. 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 약하나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전 세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.

신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 이는 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.

글로벌 마케팅에서 Google Ads, Facebook뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.

4. 자원조달 상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다.

5. 경기변동 및 계절적 요인

모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다.

전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다.

6. 규제 환경(1) 대한민국 게임정책 및 법 제도

게임 산업은 정부 규제에 영향을 받는 산업입니다. 대표적으로 웹보드게임의 과금에 대한 한도를 명시하는 '게임 산업 진흥에 관한 법률', 청소년의 온라인 PC 게임 이용 가능 시간을 제한하는 '청소년보호법' 등이 있습니다. 규제 관련 법안들은 지속 발의되고 있습니다.

주요한 국내 규제 현황은 아래와 같습니다.

구 분	내 용	비 고

청소년보호법
(셧다운제)	- 만 16세 미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지
- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일 게임의 경우 적용 유예상태	모바일게임 적용 검토

게임산업진흥에관한법률
(게임과몰입예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속 시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	2012년 7월부터 시행
(셧다운제 적용 게임물에 적용: 모바일게임 적용 유예)

게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정 법률안	- 확률형 아이템의 종류와 구성 비율 및 획득확률 공개, 미 준수 시 과태료 부과	확률형 아이템 규제안

* 출처: 대한민국 게임백서, 문체부 보도자료 종합

(2) 주요 국가 규제

당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다.

중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다.

유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다.

나. 회사의 영업현황1. 영업현황

당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 개발 및 서비스하였습니다. 2010년부터 국내 스마트폰용 게임 개발 및 서비스를 시작으로, 2012년부터 글로벌을 대상으로 한 오픈마켓 서비스, 개발사의 모바일 게임 퍼블리싱 등 본격적인 사업 확장과 더불어, 수익 다각화를 위한 Google AdMob 등 광고 플랫폼을 도입, 글로벌 수익화 사업을 시작하였습니다.

전 세계를 상대로 한 자체 개발 및 퍼블리싱 사업을 장기간 진행해 오면서 현재 160종 이상의 모바일 게임을 서비스하게 되었고, 정기적인 신규 게임을 배포할 수 있는 사업적 역량을 보유하게 되었습니다.

한정된 게임 사용자를 통해 인앱 결제 위주의 사업을 영위하는 국내 다수 게임사들과 달리, 당사는 글로벌 사용자들을 대상으로 다수 게임에 지속적인 사용자 유입을 통해 인앱 결제 및 광고 수익화로서 안정적인 매출 증가와 함께 고수익 창출이 가능한 기반을 가지고 있습니다.

실제로 당사의 2020년 기준 매출 90% 이상이 해외에서 발생하고 있으며, 국가별 고른 사용자를 꾸준히 확보하고 있습니다. 이와 같은 당사의 풍부한 국가별 사용자들을 활용하여 자체 'Cross Promotion'(마케팅 프로모션 형태 중 하나. 당사의 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태) 시스템을 구축하였고, YouTube, Facebook 등 적극적인 SNS 활용으로 지속적으로 사용자를 유치하고 있습니다. 그리고 축적된 노하우를 토대로 한 글로벌 마케팅을 집행하여 글로벌 모바일 게임 사용자 모객을 극대화하고 있습니다.

남녀노소, 문화 등을 가리지 않는 다양한 모바일 게임 서비스로서 글로벌 대상 개발 및 운영 노하우를 보유하게 되었고, 이를 통해 안정적이며 지속적인 신규 글로벌 사용자 확보와 함께 꾸준한 인앱 결제 수익과 광고 수익화를 실현하고 있습니다. 이는 전 세계 게이머에게 적합한 게임을 선보임으로써, 수익 실현이 이어질 것입니다.

이 결과로서 글로벌 앱 데이터 분야에서 신뢰성이 높은 App Annie의 발표 자료에 따르면,

① 당사는 2018년 9월, Google Play 기준 전 세계 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드 3위 랭크, Google Play와 iOS(Apple) App Store 합산 전 세계 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드 9위를 기록하였으며,

② '한국에 본점을 둔 퍼블리셔 간 글로벌 다운로드 Top 10(Google Play + Apple App Store, 2020년 기준)'에서 3위를 기록, 높은 글로벌 신규 다운로드와 매출 증가를 이어가고 있습니다.

보고서 작성기준일 현재에는 국내 중심 '인앱 결제' 매 출이 가파르게 성장하고 있습니다. '광 고 수 익화'나 해외 매출보다 국내 매출 성장세가 더 커지면서 '광고 수익화'와 '인앱 결제' 매출 비중이 거의 유사한 분포를 보였습니다.

2. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원)

구 분	2021년 (제15기 1분기)	2020년 (제14기)	2019년 (제13기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱결제 매출	6,388,745	47.4%	13,577,042	31.0%	14,421,082	35.7%

광고 매출	7,078,479	52.6%	28,847,830	66.0%	25,919,138	64.3%

기타 매출	-	0.0%	1,301,960	3.0%	-	0.0%

합 계	13,467,224	100.00%	43,726,832	100.00%	40,340,220	100.00%

(1) 캐주얼 게임

당사는 2021년 1분기말 기준 캐주얼 게임에 속하는 150종 내외 게임들을 전 세계 대상으로 출시, 운영 중에 있습니다. 그 중 주요 제품은 아래와 같습니다.

① 벽돌깨기 퀘스트 (Bricks Breaker Quest)

전 세계적으로 인기와 더불어 다수 출시되었던 스테이지 없이 이어가는 기존의 대량 볼 발사 방식(Swipe형) 벽돌깨기 게임에서 벗어나, 물리엔진 적용과 함께 스테이지를 접목한 신개념 벽돌깨기를 당사에서 직접 개발 및 2017년 10월 글로벌 출시, 2021년 3월까지 전 세계 누적 기준 8,000만 이상의 다운로드를 기록하고 있는 대표적인 게임 중 하나입니다.

현재 Google Play와 Apple App Store 서비스, 그리고 '라이트 버전'(게임 전체 중 주요 부분으로 간소화 개발하여 서비스하는 버전)으로 'HTML 5'(웹 문서 제작에 쓰이는 기본 프로그래밍 언어 HTML(hypertext markup language)의 최신 규격으로 별도 설치 없이 웹브라우저 상에서 앱, 게임 등을 바로 제공 가능)용 'Facebook Instant Game'(Facebook에서 관리하는 HTML5 게임 플랫폼 및 제한적 오픈마켓)에도 전 세계 대상 서비스를 하고 있습니다. 본 게임의 다운로드 상위 국가는 인도, 이집트, 터키, 멕시코, 미국, 베트남, 브라질, 러시아 등으로 전 세계에 고르게 분포되어 있음을 확인할 수 있습니다.

해당 게임은 당사의 2021년 1분 기 전체 매출 기준 대비 약 30% 이상 을 차 지하고 있으며, 해당 매출 중 약 68% 내 외가 광고 매출, 약 32% 내외 가 인앱 결제 매출로 구성되어 안정적인 Cash-Cow(안정적이며 상당한 매출 점유율을 가진 확실한 수익 창출원이 되는 상품이나 사업)로서의 포지션에 위치하고 있습니다.

2021년 1분기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

벽돌깨기 퀘스트(한글)
Bricks Breaker Quest(영문)	2017. 10.	캐주얼
(아케이드)	Google Play,
iOS	글로벌
(중국 및 일부 국가 제외)

Bricks Breaker Quest: Mission(영문)	2018. 03.	하이퍼캐주얼	Facebook Instant Game
(HTML 5)	글로벌
(한국 및 일부 국가 제외)

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

2021년 1분기말 현재 게임의 매출 성과는 아래와 같습니다. (단위 : 천원)

구 분	2021년 (제15기 1분기)	2020년 (제14기)	2019년 (제13기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	1,301,274	32%	5,895,079	31%	7,946,390	40%

광고 매출	2,804,310	68%	13,052,668	69%	11,866,383	60%

합 계	4,105,584	100%	18,947,747	100%	19,812,773	100%

② 마블 미션 (Marble Mission)

3개 이상 같은 색상의 구슬을 연결하여 제거하는 단순한 방식의 캐주얼 게임으로서, 국내에는 잘 알려져 있지 않으나, 해외에서는 적지 않은 사용자 층을 형성하고 있습니다.

본 게임은 당사에서 자체 제작, Google Play, Apple App Store 통해 전 세계 대상 서비스를 하고 있고, 3,200만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 그 상위 국가는 인도, 이집트, 인도네시아, 필리핀, 브라질, 태국, 러시아 등입니다. 사용자들은 다양한 국가로 고르게 분포되어 있고 남녀노소 구분 없이 인기를 끌고 있는 게임이며, 유사한 마블(Marble) 게임 그룹 중 매우 높은 사용자 수를 보유하고 있습니다.

캐주얼 게임 대부분은 일반적으로 개발 기술, 시간 및 비용이 낮게 형성되어 유사한 게임들 간 치열한 경쟁이 이뤄지고 있는 반면, 마블(Marble) 게임은 상대적으로 정교한 개발 기술, 시간 및 비용이 높은 편으로 당사의 '마블 미션과 같이 글로벌 시장 반응이 좋은 경우 장기간 꾸준한 사용자 유입 및 매출을 이어갈 수 있습니다.

해당 게임은 2021년 1분기 기준 전 체 매출 기준 대비 약 8% 내외를 차지하고 있고, 해당 매출 중 약 92% 내외가 광고 수익화, 약 8% 내외가 인앱 결제 매 출로 구성되어 벽돌깨기 퀘스트(Bricks Breaker Quest)에 이어 당사의 꾸준한 Cash-Cow로서의 역할을 하고 있습니다.

2021년 1분기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

마블 미션 (한글)
Marble Mission (영문)	2018.07	캐주얼
(아케이드)	Google Play	글로벌
(중국 및 일부 국가제외)

2018.07	iOS

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

2021년 1분기말 현재 본 게임의 매출 성과는 아래와 같습니다. (단위 : 천원)

구 분	2021년 (제15기 1분기)	2020년 (제14기)	2019년 (제13기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	80,854	8%	419,702	9%	274,161	13%

광고 매출	935,928	92%	4,058,327	91%	1,826,149	87%

합 계	1,016,783	100%	4,478,028	100%	2,100,309	100%

③ 세포 확장 전쟁 (Cell Expansion Wars)

해당 게임은 자신의 세포를 이용하여 공격과 방어, 치유 등의 전략을 구사, 공간을 차지해야 하는 전략 게임이자 간편한 플레이가 가능하도록 구성한 캐주얼 게임이기도 합니다.

본 게임은 당사에서 자체 제작, Google Play, Apple App Store 통해 전 세계 대상 서비스를 하고 있고, 700만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 그 상위 국가는 미국 브라질, 러시아, 터키, 독일, 멕시코 등으로 주로 북미, 남미 및 유럽에서 인기가 있음을 확인할 수 있습니다.

2021년 1 분기 기준 전체 매출 기 준 대비 약 5% 내외를 차 지하 고 있으 며, 매 출 중 광고 수익화 매출과 인앱 결제 매출 비중이 거의 비슷한 비율로 구성되어 지속 성장 가능성을 보여주고 있습니다.

2021년 1분기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

세포 확장 전쟁 (한글)
Cell Expansion Wars (영문)	2019.05	캐주얼
(전략)	Google Play	글로벌
(중국 및 일부 국가제외)

2019.05	iOS

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다

2021년 1분기말 현재 당사가 서비스 하고 있는 현황은 아래와 같습니다. (단위: 천원)

구 분	2021년 (제15기 1분기)	2020년 (제14기)	2019년 (제13기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	304,914	50%	1,753,145	51%	7,340	32%

광고 매출	304,701	50%	1,665,891	49%	15,285	68%

합 계	609,615	100%	3,419,036	100%	22,624	100%

(2) 미드코어 게임

당사는 2021년 1분기말 기준 미드코어 게임에 속하는 20종 내외 게임들을 전 세계 대상으로 서비스, 운영 중에 있습니다. 그 주요 제품은 아래와 같습니다.

① 던전기사 키우기: 3D 방치형 RPG (Dungeon Knight: 3D Idle RPG)

'던전기사 키우기'는 '던전'(적들이 대거 포진해 있는 소굴)을 공략하는 '기사'(Knight)를 육성하는 게임으로 3D로 입체감을 살렸으며 공격력은 물론 스킬, 무기, 클래스, 유물, 펫 등 각종 성장 요소에 접하기 어려운 단위 수치를 통해 다양한 재미를 주고 있습니다.

쉬우면서 무한 성장으로 이뤄지는 방치형(Idle) RPG 특유의 게임성, 적절한 인앱 결제 설계와 더불어 사용자 친화적인 일부 광고 기반 수익모델 중심으로 호응을 이끌고 있습니다.

당사가 개발사와의 파트너십을 통해, 2020년 12월 중 Google Play에 서비스, 국내부터 시작된 인기 및 인앱 매출 가능성과 더불어 2021년 3월 Apple App Store에 선보이며 글로벌에서도 좋은 성장성을 보이고 있습니다. 출시 후 2021년 3월까지 다운로드 상위 국가는 한국, 베트남, 브라질, 미국, 필리핀, 태국, 인도네시아, 러시아, 대만, 일본 등이고, 매출 상위 국가는 한국, 일본, 미국, 대만, 독일, 캐나다, 네덜란드, 프랑스, 베트남 등 고른 인기 분포를 보이고 있습니다.

2021년 1분기 기준 전체 매출 기준 대비 약 29% 내외를 차지하고 있으며, 매출 중 광고 수익화 매출은 11%, 인앱 결제 매출은 89% 비 율로 구성되어 인앱 결제 매출에서 지속 성장 가능성을 보여주고 있습니다.

2021년 1분기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

던전기사 키우기: 3D 방치형 RPG (한글)
Dungeon Knight: 3D Idle RPG (영문)	2020. 12.	미드코어
(롤플레잉)	Google Play	글로벌
(중국 및 일부 국가제외)

2021. 03.	iOS

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

본 게임의 2021년 1분기 매출 성과는 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2021년 (제15기 1분기)	2020년(제14기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	3,504,243	89%	17,869	99%

광고 매출	446,927	11%	257	1%

합 계	3,951,170	100%	18,126	100%

주) 던전기사키우기의 서비스 시작일은 2020년 12월 말로서 2019년 매출정보는 포함되지 않으며, 2020년 매출정보는 소량 포함되어 있습니다. ② 관우 키우기 - 국산 삼국지 방치형 RPG

'관우 키우기 - 국산 삼국지 방치형 RPG'는 세로 화면 플레이 방식의 방치형 RPG입니다. 도트 그래픽으로 만들어진 상단에는 관우가 적을 무찌르며, 하단은 위와 관련된 각종 성장 요소를 관리할 수 있도록 되어 있습니다. 본 게임은 삼국지의 실제 스토리를 기반으로 관우 중심 게임 스토리를 즐길 수 있으면서, 쉽게 자신의 관우 캐릭터를 육성할 수 있도록 구성되어 있습니다.

당사가 개발사와의 파트너십을 통해, 2021년 3월 중 Google Play에 게임 이관 출시, 한국만 서비스 중으로서 높은 인기를 구가하고 있으며 및 인앱 매출 가능성과 더불어 2021년 중 Apple App Store 및 글로벌에 선보일 예정으로서 좋은 성장 가능성을 보이고 있습니다.현재 본 게임 네이버 공식카페 인원이 3만 명 이상으로서 꾸준한 인기를 보이고 있습니다.

2021년 1분기 기준 전 체 매출 기준 대비 약 2% 내외를 차지하고 있으며, 매출 중 광고 수익화 매출은 11%, 인앱 결제 매출은 89% 비율로 구성되어 인앱 결제 매출에서 지속 성장 가능성을 보여주고 있습니다.

2021년 1분기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

관우 키우기 - 국산 삼국지방치형 RPG (한글)	2021.03.	미드코어
(롤플레잉)	Google Play	한국
(글로벌 - 예정)

2021.06.(예정)	iOS

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

본 게임의 2021년 1분기 매출 성과는 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2021년 (제15기 1분기)

매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	239,992	89%

광고 매출	28,525	11%

합 계	268,517	100%

주) 관우키우기의 서비스 시작일은 2021년 3월로 2020년 및 2019년도 매출정보를 포함하고 있지 않습니다. ③ 탭 디펜더스 (Tap Defenders)

해당 게임은 도트(Dot) 형식의 아기자기한 그래픽, 방치형 '디펜스'(몰려오는 적을 막아내는 것을 핵심 요소로 삼는 게임 세부 장르 중 하나) 장르에 캐릭터 수집형 RPG와 '클리커'(화면을 지속적으로 터치하거나 방치하는 방식) 요소를 더한 복합적인 게임으로서, 영웅들을 모으고 성장시켜 스테이지를 완료하는 방식입니다.

당사가 개발사와의 파트너십을 통해 Google Play, Apple App Store 서비스를 진행하고 있고, 매출 상위 국가는 한국, 일본, 대만, 미국, 홍콩 등이며 꾸준한 인앱 결제 매출, 최근에는 특히 일본에서 성장 가능성을 보여주고 있습니다.

2021년 1분기 기준 전체 매출 기 준 대비 약 2% 내외를 차지하고 있으며, 매출 중 광고 수익화 매출은 5%, 인앱 결제 매출은 95% 비율 로 구성되어 인앱 결제 매출에서 지속 성장 가능성을 보여주고 있습니다.

2021년 1분기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

탭 디펜더스 (한글)
Tap Defenders (영문)	2017.12	미드코어
(롤플레잉)	Google Play	글로벌
(중국 및 일부 국가제외)

2017.12	iOS

당사가 서비스 하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

본 게임의 2021년 1분기말 현재 매출 성과는 아래와 같습니다. (단위: 천원)

구 분	2021년 (제15기 1분기)	2020년 (제14기)	2019년 (제13기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	245,939	95%	1,609,325	96%	634,815	93%

광고 매출	13,413	5%	58,535	4%	44,744	7%

합 계	259,353	100%	1,667,860	100%	679,559	100%

(3) 주요 제품 등의 가격 변동 추이

일반적으로 당사는 모바일 게임은 무료로 배포하고 게임 내 인앱 결제를 통한 수익 혹은 게임 내 광고 노출을 통해 광고 수익화 하는 수익모델 방식을 활용합니다.

보통 일회성 결제로 끝나는 다운로드 유료 판매 방식에 비해, 무료 다운로드 후 게임 내 인앱 결제 방식은 더 많은 사용자들의 게임 다운로드 유도와 더불어 한 번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다. 또한 광고 노출을 통한 광고 수익화 방식은 대부분의 비 결제 사용자들에게 수익을 발생시킬 수 있습니다. 게임 내 유료 아이템은 시장 상황에 따라 일부 가격 조정이 있기도 하며, 이벤트 형식의 할인 행사를 비정기적으로 진행하는 게임도 존재합니다. 당사는 다양한 게임을 보유하고 있으며, 인앱 결제 정책은 게임 특성에 따라 매우 상이하여 가격 변동 추이는 기재하지 않습니다. 또한 광고 수익화를 위한 게임 내 광고 노출 가격은 일반적으로 별도로 정해지지 않으며, 전 세계 광고주 간 입찰 경쟁에 의해 실시간 광고 가격이 결정됩니다.

당사가 서비스 중인 주요 게임 내의 아이템 판매 가격은 다음과 같습니다.

게임별 아이템 판매 가격 >

게임명	판매 아이템	판매가격

벽돌깨기 퀘스트
(Bricks Breaker Quest)	루비 300개	3,300원

루비 550개	5,500원

루비 1,200개	11,000원

루비 3,900개	33,000원

루비 7,000개	55,000원

루비 17,000개	110,000원

마블 미션
(Marble Mission)	루비 300개	3,300원

루비 500개	5,500원

루비 1,100개	11,000원

루비 3,600개	33,000원

루비 6,500개	55,000원

루비 15,000개	110,000원

세포 확장 전쟁
(Cell Expansion Wars)	골드 300개	3,300원

골드 500개	5,500원

골드 1,100개	11,000원

골드 3,600개	33,000원

골드 6,500개	55,000원

골드 15,000개	110,000원

던전기사 키우기: 3D 방치형 RPG
(Dungeon Knight: 3D Idle RPG)	첫 구매 패키지	12,300원

오늘의 한정 패키지	1,200원

이주의 한정 패키지	35,000원

110 젬	1,200원

650젬	5,900원

1,600젬	12,000원

13,000 젬	59,000원

35,000 젬	110,000원

통합패키지	20,000원

관우 키우기- 국산 삼국지 방치형RPG	공격력 상품	5,500원

이속 상품	5,500원

금화 상품	5,500원

광고 상품	5,500원

자동 분노 패키지	11,000원

초보자 패키지	5,500원

도약 패키지	22,000원

중급자 패키지	55,000원

고수 패키지 1	55,000원

고수 패키지 2	55,000원

고수 패키지 3	110,000원

고수 패키지 4	110,000원

황제 패키지	110,000원

공적 2배 패키지	33,000원

장수 패키지	110,000원

책사 패키지	110,000원

장비 패키지	110,000원

인수	1,100원

인수 소량	5,500원

인수 묶음	11,000원

인수 중량	33,000원

인수 대량	55,000원

인수 초대량	110,000원

탭 디펜더스
(Tap Defenders)	인첸터 패키지	33,000원

스마트 패키지	1,100원

입문자 패키지	5,500원

28일 일일 잼 패키지	11,000원

28일 프리미엄 젬 패키지	33,000원

영혼석 2배 자동화 패키지	22,000원

7일 초고속 패키지	5,500원

28일 초고속 패키지	11,000원

라쿠의 골드 패키지	9,900원

영웅 상자 패키지	5,500원

기어 상자 패키지	5,500원

480 젬	2,200원

1260젬	5,500원

2640젬	11,000원

8280 젬	33,000원

14400 젬	55,000원

30,000 젬	110,000원

* 자료: 당사 내부 데이터

상기 판매가격에 이벤트 형식의 비정기적 가격 할인 행사는 기재하지 않습니다.

(4) 경쟁우위 요소

당사는 아래와 같은 요소들에 의해, 다른 게임 업체보다 경쟁 우위에 있습니다.

1) 당사는 다양한 게임 장르의 직접 개발 및 개발사 게임의 글로벌 퍼블리싱을 통해 2020년 기준 90% 내외의 해외 매출을 발생시켰습니다. 2021년 1분기말 기준으로 국내 매출이 32% 를 차지하며 국내 매출 성과가 향상 되었습니다. 이는 해외 매출 성과의 상승 유지와 동시에 국내 매출 성과가 큰 폭 상향 되었다는 의미로서 해외뿐만 아닌 국내에서도 당사의 큰 성장 가능성을 보인다고 할 수 있습니다.

2) App Annie 자료에 의하면 대한민국에 본점을 둔 게임 퍼블리셔 중 당사가 2020년에 가장 많은 글로벌 다운로드를 기록한 것으로 나타났습니다. 이렇게 꾸준한 대량의 글로벌 사용자 유입을 유지하고 있다는 것은 매출 안정성을 토대로 하여 앞으로 큰 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있다고 할 수 있습니다.

3) 당사는 이러한 글로벌 사용자를 꾸준히 확보 및 증가시킬 수 있었던 것은 아래 그림과 같은 Cross Promotion 활용이 기초가 되었습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통해 마케팅의 기반을 다지고 시장 지배력을 강화하고 있는 것은 분명한 경쟁우위 요소 중 하나입니다. Cross Promotion의 효과적인 사용 전략과 더불어 개발 게임의 안정성, 최적화 및 사용자 재방문 증가 노하우는 오픈마켓 플랫폼 내 알고리즘에 의한 노출 증가로 이어져 꾸준한 사용자 유입의 긍정적 효과 또한 주요한 경쟁우위 요소 중 하나라 할 수 있습니다.

4) 당사는 글로벌 사용자의 안정적인 유입 지원을 위하여 SNS 또한 적극적으로 활용하고 있습니다. 이 노력의 결과로 이미 YouTube에서 '실버 크리에이터 어워즈(실버 버튼)'를 획득하였고 2021년 3월 기준, YouTube 채널 글로벌 구독자 21만 명 이상을 달성, 현재도 지속적인 구독자 성장세를 보이고 있습니다. 또한, Facebook 글로벌 팔로워가 72만 명 이상으로서 지속적인 성장세를 보이고 있습니다.

이의 높은 활용도는 다른 국내외 게임 업체보다 더 안정적인 글로벌 사용자 확보에서 경쟁 우위에 있다고 할 수 있습니다. 향후에도 SNS 통한 사용자 확대를 위해 다각도로 사업을 전개할 것입니다.

5) 안정적이며 성장 가능성 높은 매출 구조가 경쟁 우위 요소 중 하나입니다.

당사는 2020년 기타 매출을 제외한 전체 매출 중 광고 수익화로 약 67% 내외, 인앱 결제로 약 33% 내외의 비중을 차지하고 있었으며, 2021년 1분기 기준으로는 광고 수익화와 인앱 결제가 거의 유사한 비중을 차지하고 있습니다. 이는 광고 수익화 매출이 감소한 것이 아니라, 인앱 결제 매출이 큰 증가를 보인 것으로서, 일반적인 게임 업체 대비 안정적인 매출 증가가 가능한 구조를 보입니다. 당사가 고려한 광고 수익화와 인앱 결제의 균등 성장이 이루어지고 있음을 확인할 수 있습니다.

2021년 3월 기준 '던전기사 키우기'와 '관우 키우기'를 필두로 한 높은 인앱 결제 매출 증가는 전 세계 많은 사용자를 보유한 당사에서 적절한 게임이 출시되었을 때 성공 가능성이 높음을 보여주는 대표 예시로 볼 수 있습니다.

6) 당사는 글로벌 마케팅 역량도 경쟁 우위요소 중 하나입니다.

당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다.

이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 등장하기도 하였습니다.

향후 마케팅 성과 극대화를 위해 YouTube 등 SNS 활용 또한 적극 진행할 예정입니다.

7) 강력한 개발 능력과 글로벌 서비스 운영 경험

당사는 피처폰(Feature Phone)부터 현재 스마트폰까지 전 세계 모바일 게임 사용자를 대상으로 축적된 풍부한 개발 경험과 성공적인 개발, 최적화 및 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다. 우수한 개발 인력을 토대로 스마트폰 초기부터 국내 경쟁보다 글로벌 사용자에게 맞춘 안정성 및 최적화 개발, 서비스 운영의 효율성을 통해 안정적인 사업 성장을 이룰 수 있었습니다.

8) 게임 장르와 수익 구조 다각화

당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산, 사업 리스크를 최소화하고 있습니다.

게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임을 필두로 다양한 장르의 서비스를 하고 있습니다. '벽돌깨기 퀘스트', '마블 미션', '세포 확장 전쟁' 등을 중심으로 매출 성과를 확대하고 있고, '버블보블 클래식' 등 고전 IP에 대한 글로벌 시장 반응을 체감하고 있습니다. '던전기사 키우기: 3D 방치형 RPG' '관우 키우기 - 국산 삼국지 방치형 RPG' 등 인앱 결제 위주의 미드코어 장르를 내부 개발 및 개발사 게임을 글로벌 배포하는 등 수많은 게임 서비스와 정기적인 신규 게임 출시로 안정적이며 꾸준한 매출 성과를 일으키고 있습니다.

수익 구조 다각화를 위하여 인앱 결제와 광고 수익화 구조를 안정적으로 구축하여 매출의 성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 글로벌 시장에서 오랜 기간 축적된 노하우를 바탕으로 인앱 결제 매출 확대뿐 아니라, 매월 수천만 명의 글로벌 사용자 트래픽을 토대로 광고 수익을 성장시키고 있으며, 광고 수익 극대화를 위한 'RTB'(Real-Time-Bidding)(광고주/광고 플랫폼 간 실시간 입찰 시스템, Google AdMob 등 광고 수익화 플랫폼에서 시스템을 제공함)를 도입, 안정적인 매출 증가세를 보이고 있습니다.

9) 다양한 게임의 지속적인 출시

당사는 자체 개발과 개발사 게임 퍼블리싱을 하고 있습니다. 당사의 노하우를 통해 자체 규격화된 시스템을 이용하여 개발 기간을 단축, 지속적인 게임 개발 및 글로벌 신규 서비스를 하고 있습니다. 이와 같이 내외부 협력으로 게임과 서비스 품질 향상을 시켜, 비용 절감과 더불어 성과를 이루어 내고 있습니다.

3. 신규 및 기존 제품 성장을 위한 주요 계획

당사의 매출 확대를 위한 주요 계획은 아래와 같습니다.

(1) 자체 개발

① 팬데믹 상황에서 급성장한 풀 네트워크 게임(양?향 통신을 기반으로 한 서버 게임)에 대한 R, 규격화 및 게임 개발.

② 심화 콘텐츠 제작: 볼륨 있는 콘텐츠, 게임 내 채팅(chatting), 레이드(raid), 길드(guild), 랭킹 (ranking) 등 다양한 시스템 구축과 규격화를 통해 고 성장 가능한 모바일 게임 개발.

③ 원활한 서비스와 매출 성과 확대를 위한 다양한 솔루션 검토 및 시스템 테스트 후 신규 및 기존 게임에 적용

④ 미들코어 게임 제작 확대(2) 개발사 게임 퍼블리싱

당사는 다양한 개발사와 협업하여 더 좋은 서비스와 성과를 낼 수 있는 모바일 게임을 글로벌 사용자들에게 제공하고자 노력하고 있습니다.

긍정적인 성과를 내고 있는 개발사와의 차기작 계약과 적극적인 지원을 통해, 더 큰 규모의 성과 가능성을 높일 예정입니다.

뛰어난 개발 능력을 보유한 개발사와의 미드코어 장르 및 차별화된 신규 게임 퍼블리싱 계약을 통해 다수의 게임에서 큰 성과를 내기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 또한 개발사의 게임 제작에 프로젝트 투자 방식으로 참여하여 퍼블리싱뿐만 아니라, 개발사와의 IP 지분 공동 취득 방식 등을 통해 IP 확보 노력을 하고 있습니다.

(3) 기타

외부 개발사에서 서비스 중인 모바일 게임 중, 가능성 있는 국내외 게임 혹은 개발사를 발굴, 퍼블리싱 혹은 게임 인수 등 다양한 사업 계획이 있습니다. 이러한 게임의 인수 등은 당사의 장점을 극대화하기에 적합하고, 리스크 감소 및 매출 성과 극대화에 도움이 될 것입니다.

4. 매입에 관한 사항

당사는 다양한 모바일 게임 장르의 직접 개발 및 개발사 게임 글로벌 퍼블리싱(배포)을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 주요 원재료의 매입이 존재하지 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.

5. 생산 및 설비

당사는 사업 구조상 게임 소프트웨어의 공급 및 서비스를 주요 사업 영위하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임의 개발 및 서비스를 위하여 필요한 PC등의 비품과 소프트웨어 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다.

자세한 내용은 'III. 재무에 관한 사항_5.재무제표_주석13 및 주석14'의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.

6. 매출에 관한 사항[요약] 분기별 요약 재무정 보

(기준일 : 2021년 3월 31일) (단위 : 원)

구분	제15기 1분기	제14기 1분기	제14기	제13기

총 영업수익	13,467,223,804	10,056,645,578	43,726,831,777	40,340,220,321

영업이익(손실)	1,789,361,945	(872,817,431)	10,259,248,851	7,435,235,023

당기순이익(손실)	1,792,965,791	(597,039,857)	8,154,813,308	6,188,922,372

총 자산	68,439,704,800	29,991,022,619	40,751,220,934	27,542,814,944

총 부채	6,212,645,397	5,511,355,242	5,715,581,552	2,582,502,660

[요약] 사업부문별 매출정보 (기준일 : 2021년 3월 31일) (단위 : 천원)

사업부문	품목	제15기 1분기	제14기 1분기	제14기	제13기

인앱 매출	모바일게임 등	해외	3,042,970	2,872,358	12,256,644	13,225,338

국내	3,345,775	358,098	1,320,398	1,195,744

광고 매출	광고 서비스 등	해외	6,054,072	6,265,427	26,290,552	23,278,845

국내	1,024,406	560,762	2,557,278	2,640,293

기타 사업	라이선스	해외	-	-	1,301,960	-

국내	-	-	-	-

합계	해외	9,097,042	9,137,785	39,849,156	36,504,183

국내	4,370,181	918,860	3,877,676	3,836,037

계	13,467,223	10,056,645	43,726,832	40,340,220

(1) 매출 실적(단위: 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구 분	2021년도
(제15기 1분기)	2020년도
(제14기)	2019년도(제13기)

인앱결제수익	서비스	Bricks Breaker Quest	수출	1,274,042	5,770,704	7,720,725

내수	27,233	124,374	225,665

소계	1,301,274	5,895,079	7,946,390

Marble Mission	수출	78,875	414,736	267,481

내수	1,979	4,966	6,680

소계	80,854	419,702	274,161

Cell Expansion Wars	수출	302,384	1,732,537	7,254

내수	2,531	20,607	86

소계	304,914	1,753,145	7,340

Tap Defenders	수출	232,458	1,053,356	513,322

내수	13,481	555,969	121,492

소계	245,939	1,609,325	634,814

Bricks Breaker Puzzle	수출	163,338	893,631	1,264,740

내수	7,497	36,537	73,633

소계	170,835	930,169	1,338,373

기타	수출	991,873	2,391,678	3,451,816

내수	3,293,054	577,945	768,188

소계	4,284,929	2,969,623	4,220,004

합계	수출	3,042,970	12,256,644	13,225,338

내수	3,345,775	1,320,398	1,195,744

소계	6,388,745	13,577,042	14,421,082

광고플랫폼수익	서비스	Bricks Breaker Quest	수출	2,672,364	12,444,934	11,061,947

내수	131,946	607,734	804,436

소계	2,804,310	13,052,668	11,866,383

Marble Mission	수출	927,023	4,028,474	1,804,308

내수	8,906	29,852	21,841

소계	935,928	4,058,327	1,826,149

Cell Expansion Wars	수출	290,757	1,598,406	14,665

내수	13,944	67,485	619

소계	304,701	1,665,891	15,285

Tap Defenders	수출	12,664	39,571	35,927

내수	750	18,964	8,817

소계	13,413	58,535	44,744

Bricks Breaker Puzzle	수출	156,489	871,724	1,254,811

내수	13,526	66,283	120,875

소계	170,015	938,007	1,375,686

기타	수출	1,994,775	7,307,442	9,107,187

내수	855,334	1,766,960	1,683,706

소계	2,850,112	9,074,402	10,790,892

합계	수출	6,054,072	26,290,552	23,278,845

내수	1,024,406	2,557,278	2,640,293

소계	7,078,4 7 8	28,847,830	25,919,139

기타	서비스	라이선스 매출	수출	-	1,301,960	-

총 합계	수출	9,097,042	39,849,156	36,504,183

내수	4,370,181	3,877,676	3,836,038

합계	13,467,223	43,726,832	40,340,221

주1) K-IFRS 별도기준으로 작성되었습니다.주2) K-IFRS 1115호 등에 따라 작성되었습니다.

(2) 판매경로, 주요 매출처, 판매방법 및 판매전략

1) 판매경로

① 당사가 서비스하는 모바일 게임은 일반적으로 오픈마켓 플랫폼(Google Play store, Apple App Store 등)을 통해 전 세계 대상으로 직접 유통하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 오픈마켓 플랫폼을 통해 주로 수취합니다.

② 당사는 광고 수익화 플랫폼(Google(AdMob, Ad Manager 등), Facebook 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 내에 노출하여 사용자들에게 송출하며, 이로 인해 발생한 광고 수익은 광고 수익화 플랫폼으로부터 주로 수취합니다.

2) 주요 매출처

당사의 주요 매출처는 아래와 같습니다 .

(단위 : 천원)

매출유형	판매경로	2021년 (제15기 1분기)	2020년(제14기)	2019년(제13기)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

광고 수익화
플랫폼 수익	Google	4,915,392	36.5%	18,703,362	42.8%	19,665,050	48.7%

Facebook	1,769,760	13.1%	8,788,637	20.1%	5,846,801	14.5%

기타	393,327	2.9%	1,355,831	3.1%	407,288	1.0%

소 계	7,078,479	52.6%	28,847,830	66.0%	25,919,138	64.3%

인앱 결제 수익	Google Play	4,877,782	36.2%	7,020,736	16.1%	7,914,966	19.6%

Apple store	1,506,794	11.2%	6,478,357	14.8%	6,334,342	15.7%

기타	4,169	0.0%	77,949	0.2%	171,774	0.4%

소 계	6,388,745	47.4%	13,577,042	31.0%	14,421,082	35.7%

기타	-	0.0%	1,301,960	3.0%	-	-

합 계	13,467,224	100.0%	43,726,832	100.0%	40,340,220	100.0%

3) 판매방법

당사의 각 판매 구조별 수익 발생 구조는 다음과 같습니다.

인앱 결제 매출의 경우, 게임 사용자가 결제한 금액 전체를 영업수익으로 인식하며, 결제 금액의 30%에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 오픈마켓 플랫폼(Google Play store, Apple App store 등)에 지급함에 따라 이를 영업비용으로 인식합니다. 광고 수익화 매출의 경우, 광고 수익화 플랫폼(Google, Facebook 등)이 자체 수수료를 제외하고 당사에게 지급한 광고 대금 순액을 영업수익으로 인식함에 따라, 별도 추가 비용의 인식은 없습니다.

4) 판매 전략

당사 모바일 게임을 즐기는 월간 약 5,000만 명 내외의 글로벌 사용자와 월간 약 2,000만 명 내외의 신규 글로벌 사용자를 토대로 아래와 같은 전략을 수립, 진행하고 있습니다.

① 마케팅 전략

모바일 게임의 경우 아래와 같은 글로벌 마케팅 방법 등을 통해 글로벌 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.

- 사전예약: 오픈마켓 플랫폼 혹은 홍보를 통해 게임 출시 전 사전예약자 모객

- 디지털 온라인 광고 마케팅: 구글 애즈, 애플 서치애즈 및 페이스북 등의 디지털 마케팅

- 이벤트 프로모션 등: 사용자 모객 및 인앱 결제 매출 향상 위한 이벤트 활동

- Cross Promotion: 당사 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태

- SNS 마케팅: 당사의 Facebook, YouTube 채널 등 SNS를 통한 게임 광고

- MCN(Multi Channel Network) 마케팅: YouTube 등 콘텐츠 크리에이터 통한 게임 마케팅

② 글로벌 출시를 위한 개발 시스템 구축

급변하는 모바일 게임 업계 트렌드에 맞추기 위한 개발 기간 단축은 매우 중요합니다. 이를 위해 기본적인 게임 내 UI 규격, API 활용, Cross Promotion 시스템 규칙, 플랫폼 SDK의 규격 적용, 다국어 처리 방법, 플랫폼 정책 적용, 네트워크 활용, 개발 엔진에 따른 적용 방식 등 서비스를 위해 준비해야 하는 다양한 개발 업무 효율화를 위해 맞춤형 개발 샘플 코드를 적용, 구축하였습니다. 이에 따라 개발 기간을 단축시키고 완성된 하나의 결과물을 안전하게 글로벌 서비스를 할 수 있게 되었습니다. 이러한 출시 방식이 특히 해외 시장에서 더욱 두드러진 성과로 나타나고 있습니다.

또한 다양한 디바이스에서 원활히 구동 시킬 수 있는 최적화 노하우를 통해 안정된 서비스를 하고 있습니다.

7. 수주에 관한 사항

당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.

8. 시장 위험과 위험 관리(1) 시장 위험 1) 외환 위험

당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출되어 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.

2) 이자율 변동 위험

보고서 작성일 현재 현재 회사는 차입금이 없으므로 이자율 변동에 따른 위험에 노출되어 있지 않습니다.

(2) 신용 위험 신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 회사는 매출채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

(3) 유동성 위험

유동성위험이란 당사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 당사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

(4) 자본 위험 관리

자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 당사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

한편, 당사의 1분기말과 전기말 현재 당사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	2021년(제15기 1분기)	2020년(제14기)	2019년(제13기)

부채총계	6,212,645	5,715,582	2,582,503

자본총계	62,227,059	35,035,639	24,960,312

부채비율	10%	16%	10%

9. 파생상품 거래 현황

당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.

10. 경영상의 주요 계약 등

당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무 상태에 영향을 미치는 비정상적인 주요 계약이 존재하지 않습니다.

11. 연구개발 활동(1) 연구개발 담당 조직

당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 모두 당사의 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 업무를 수행하고 있습니다. 기업부설연구소 내에는 크게 3개의 팀(연구 기획팀, 연구 개발팀, 연구 디자인팀)으로 구성되어 있으며, 각 팀의 담당업무는 다음과 같습니다.

부서	주요 역할	인원 현황

연구 기획팀	신규 게임 기획 및 기존 게임 개선 및 업데이트 계획 및 기획의 업무 등	29명

연구 개발팀	신규 게임 및 기존 게임 개발 및 업데이트, 신규 게임 네트워크 기술 개발 업무 등

연구 디자인팀	디자인 파트	UI 모델링, 애니메이션 등 게임 그래픽 소스를 제작 업무 등

영상 파트	게임 영상 제작 업무 등

(2) 연구개발비용 (단위: 천원)

구 분	2021년도
(제15기 1분기)	2020년도
(제14기)	2019년도
(제13기)

비용
처리	영업비용	417,305	1,275,792	1,043,983

제조원가	-	-	-

합 계
(매출액 대비 비율)	417,305(3.10%)	1,275,792 (2.92%)	1,043,983
(2.59%)

주) 상기 표에 합계 금액은 2020년도에 발생한 국고보조금을 차감한 금액입니다. (3) 연구개발 실적

당사는 Texture Packer 툴을 통한 webp, PVR+Gzip 압축 기술을 사용하여 메모리 사용을 절감 및 게임 속도 향상 기술, 주요 게임 내 광고플랫폼 매출 증대를 위한 실시간 입찰 방식 연구 및 적용 기술, 게임 내 Cross Promotion 가능한 프로그램 개발 기술, HTML5를 이용한 웹 환경 게임 개발 기술 등을 보유하고 있습니다.

아래는 게임 콘텐츠 개발을 제외한 당사의 연구개발 결과(실적) 및 기대효과입니다.

과제	연구결과 및 기대효과

Tizen 컨버전 기술 구현	연구결과: 기존 android 게임을 삼성 Tizen OS에 실행할 수 기술을 연구.
기대효과: 쉬운 컨버팅 기술을 통해 모바일 게임 시장 다변화 및 멀티 플랫폼 진입.

Game 유저별 Biz Model의 데이터 분석화	연구결과: 구글 빅쿼리를 이용한 파이어베이스와 데이터 스튜디오 구현을 통한 각 장르별 사용자 다운로드 수, 게임 시간. 삭제 수, 정체 구간 등을 분석.
기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악.

2D / 3D 그래픽 용량 압축 기술	연구결과: Texture Packer 툴을 통한 webp, PVR+Gzip 압축 기술 연구.
기대효과: 이미지 리소스 사이즈 감소에 따른 게임 속도 향상 및 메모리 절약.

어셈블리언어의 안드로이드 컨버팅 기술	연구결과: 어셈블리어로 되어 있는 게임의 안드로이드 OS에 실행 가능한 기술 연구.
기대효과: 적은 개발비용으로 아케이드 게임 IP의 모바일 컨버팅을 통해 수익 증가.

Google Firebase Push Cross 서버 구현	연구결과: 사용자에게 게임 실행 알람을 호출하는 Google Firebase Push Cross 서버 구현.
기대효과: 게임 실행 횟수 증가에 따른 매출 증가.

Firebase Analytics 구현 및 데이터 분석	연구개발: 구글 애널리틱스의 Firebase Analytics 환경으로의 변환 및 시스템 구축.
기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악.

게임 내 크로스 프로모션 시스템 구축	연구개발: 자사의 모바일 게임 내에 다른 게임을 다운로드할 수 있는 프로모션 시스템 구축.사용자 선호 장르별 구분을 통한 사용자 인게이지먼트 향상.
기대효과: 다운로드 및 플레이타임 증가.

GDPR 검증 서버 및 flow 구현	연구개발: 사용자가 유럽연합 사용자인지 검증하는 Flow 및 서버 개발.
기대효과: EU의 개인정보 보호 법령 요구 조건 충족.

Html5 활용한 Facebook Instant 게임 개발	연구개발: 크롬, 사파리 등의 웹 환경에서 게임을 할 수 있는 Facebook Instant 게임 개발.소셜 네트워크 기능 접목 연구.
기대효과: 게임 시장 다각화(새 시장 진출 시도) 및 꾸준한 매출 신장 기대.

Facebook Mediation Adapter 적용	연구개발: Facebook 광고를 효율적으로 출력할 수 있는 Facebook Mediation Adapter 연구 및 적용.
기대효과: 모바일게임 내 광고 수익 증대.

Facebook Audience Network 적용	연구개발: 각 사용자에 맞는 타게팅 된 광고를 출력할 수 있는 Facebook Audience Network를 연구하여 중요 게임에 적용.
기대효과: 모바일게임 내 광고 수익 증대.

Photon Server 활용한 멀티미디어 게임 연구개발	연구개발: PUN 및 Realtime 엔진을 사용하여 다른 사람들과 게임을 할 수 있는 실시간 멀티플레이 게임 연구 개발.
기대효과: 이탈율 감소 및 신규 사용자 증가, 게임 플레이 시간 증가.

구글 Admob Open Bidding 적용	연구개발: 각 사용자에 맞는 타게팅 된 광고를 출력할 수 있는 AdMob Open Bidding을 연구하여 중요 게임에 적용.
기대효과: 모바일게임 내 광고 수익 증대.

Project Goose
연구 및 적용	구글과의 협업을 통해 연구 및 구축한 데이터 분석툴을 주요 게임에 적용.
기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악.

Ferris Wheel 연구 및 적용	구글과의 협업을 통해 연구개발한 마케팅 지표 분석(LTV 등)툴을 주요 게임에 적용.
기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악.

(4) 향후 연구개발계획

당사는 모바일 게임 이용자의 게임 환경 최적화 작업을 지속하고 있으며 게임 기능 모듈화로 개발 기간 단축 및 안정성을 높이려 하고 있습니다. 또한 변화하는 유저의 취향 및 게임 트렌드에 맞춰 디펜스, RPG 게임 등 다양한 장르들의 게임을 연구 및 개발하여 사용자 층 및 매출의 확대에 노력하고 있습니다.

과제	향후 연구 개발 계획

풀 네트워크 게임 개발을 위한 시스템 구축 연구	글로벌에서 원활한 풀네트워크 게임 R, 규격화 및 개발.
풀 네트워크 게임에 필수 시스템 구축과 규격화 한 모바일 게임 개발

게임 모듈화 연구개발	개발 기간 단축 및 안정성을 위한 기능 모듈화 연구 개발

디펜스, RPG 게임 데이터 분석 및 연구	인기 디펜스, RPG 게임 데이터 및 진행, 업그레이드, 주요 시스템 등 분석 및 연구를 통해 리텐션 및 수익이 높은 롱런 할 미드코어 게임 개발

12. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항

(1) 지적재산권 현황

당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.