모비릭스 반기보고서 (2025.06)
7. (제조서비스업)기타 참고사항

가. 상표 등 관리정책 - 해당사항 없음

나. 지적재산권 현황

- 해당사항 없음 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1) 산업의 특성

(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 디바이스 유형에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분됩니다.이 중 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 기반으로 서비스되며, 시간과 공간의 제약이 없는 높은 접근성 덕분에 전 세계 유저를 대상으로 폭넓게 유통될 수 있는 강점을 갖고 있습니다.특히 모바일 게임은 글로벌 경기 둔화 국면에서도 꾸준한 성장세를 유지해 왔으며, 이는 높은 휴대성과 즉시성, 그리고 다른 게임 플랫폼 대비 언어·문화 장벽이 상대적으로 낮은 콘텐츠 소비 구조에 기인합니다.전 세계적으로 Android와 iOS 플랫폼 기반의 기기 보급이 확대되고 있으며, 5G 기반의 모바일 인터넷 환경 고도화, 클라우드 게임 인프라 정착, 글로벌 오픈마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)의 안정적인 유통 체계가 자리잡으면서 모바일 게임 수출 또한 고성장 중입니다.또한 최근에는 모바일 단독 운영을 넘어 멀티플랫폼(크로스플레이) 구조로의 확장이 활발하게 이뤄지고 있으며, 모바일과 PC를 넘나들며 동일한 게임을 즐길 수 있는 환경이 본격화되고 있습니다. 이는 플랫폼 확장성뿐만 아니라 유저 잔존율 및 수익성 확대의 기반으로 작용하고 있습니다.모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 직접 소비자(D2C)에게 제공되며, 무선 인터넷 환경에서 언제 어디서나 손쉽게 다운로드와 결제가 가능한 구조를 가지고 있습니다. 수익은 플랫폼 사업자(예: Google, Apple)와 일정 비율로 배분되는 단순하고 효율적인 정산 구조를 따릅니다. 주요 비즈니스 모델은 크게 세 가지로 구분됩니다: - 유료 판매형 (다운로드 시 비용 지불), - 무료+인앱 결제형 (기본 이용은 무료, 게임 내 아이템 또는 콘텐츠 유료), - 광고 수익화 모델 (광고 노출 기반 수익 발생).이 세 가지 모델은 최근에는 AI 기반 타겟 광고, 보상형 광고 등으로 더욱 정교해지고 있으며, 이를 통해 다양한 부가가치 창출과 고수익 실현이 가능한 산업 구조로 진화하고 있습니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 다양한 특성을 가지고 있습니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

① 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

② RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User, 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액) 특성을 보이고 있습니다.

③ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy, 적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game, 특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2) 산업의 성장성(1) 세계 게임시장

1) 시장 (Market)

2024년 전 세계 게임시장은 약 1,877억 달러의 매출 규모를 기록하며 전년도 대비 2.1% 성장하였습니다. 팬데믹 이후 시장이 점차 회복됨에 따라 전 세계 게임 인구는 34억 명을 넘어 4.5% 증가하였으며, 전체 시장은 PC, 콘솔, 모바일 등 여러 부문으로 구성되어 있습니다. 그 중에서도 모바일 게임 부문은 약 926억 달러의 매출을 달성하며 전체 게임 시장 매출의 약 48~49%를 차지하였고, Newzoo 분석에 따르면 앞으로도 전체 게임 시장 매출의 56% 이상을 기록할 것으로 예상되어 모바일 부문의 중요성이 더욱 부각되었습니다. Sensor Tower 자료에 따르면, 2024년 모바일 게임의 인앱 결제(IAP) 매출은 약 808억 달러로 전년도 대비 4% 증가하는 등 모바일 부문은 팬데믹 최고조 이후 하락세를 극복하고 다시 회복세로 전환된 모습을 보였습니다.

2025년에는 전체 게임시장이 신작 출시와 신형 콘솔의 효과로 약 1,940억 달러 내외로 확대되며 연간 3~4%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 특히, 모바일 게임 부문은 앱 생태계 개방, 서드파티 유통 채널 확대 및 외부 결제 시스템 개선과 같은 긍정적 요인들이 작용하여 전체 소비자 지출이 더욱 증가할 것으로 기대됩니다. 개인정보 보호 규제 등 마케팅 비용 구조에 변화가 있더라도, 개발사들이 고품질 콘텐츠 제공과 유저 유지에 주력할 경우 모바일 게임 부문의 성장 모멘텀은 더욱 강화될 전망입니다. [출처: Newzoo Global Games Market Report 2024, Sensor Tower 2025년 모바일 현황 보고서]

2) 매출 (Revenue)

2024년 전체 게임시장의 매출은 약 1,877억 달러에 달하였으며, 이 중 모바일 게임 매출은 약 926억 달러로 집계되어, 전체 매출의 절반에 가까운 비중을 차지하였습니다. PC 게임은 약 432억 달러, 콘솔 게임은 약 519억 달러의 매출을 기록하였으나, 모바일 게임 부문은 기술 발전과 사용자 경험 강화, 그리고 다양한 인앱 결제 및 광고 수익화 모델 도입에 힘입어 안정적인 회복세를 보였습니다. Sensor Tower의 데이터에 따르면, 2024년 모바일 게임의 인앱 결제(IAP) 매출은 약 808억 달러로 전년도 대비 4% 증가하였고, 이는 모바일 게임이 전체 게임 매출에서 중요한 수익 원천임을 보여줍니다.

2025년 매출 전망에 있어서는 전체 게임시장이 연간 3~4%의 성장률을 기록하며 약 1,940억 달러 내외로 확대될 것으로 예상되지만, 특히 모바일 게임 부문은 더욱 강력한 성장세를 보일 것으로 전망됩니다. 모바일 게임은 새로운 유통 채널과 외부 결제 시스템의 도입, 고품질 콘텐츠의 지속적 업데이트 및 유저 경험 최적화를 통해 매출 성장에 크게 기여할 것으로 기대됩니다. 또한, 모바일 광고 및 인앱 결제의 하이브리드 수익화 전략이 강화되면서, 모바일 게임 매출은 전체 게임시장에서 더욱 중요한 역할을 수행할 전망입니다.

data.ai의 분석에 따르면, 모바일 게임은 모바일 광고 네트워크 내 광고 수익의 약 70%를 차지하며, 인앱 광고(IAA)는 14.8% 성장하여 추가 205억 2천만 달러의 광고 매출을 견인할 것으로 예측되었습니다. 반면, 2024년 인앱 결제(IAP)는 4.5% 증가하여 앱 제작사에 추가 18억 3천만 달러의 매출을 제공한 것으로 나타났습니다. 이러한 수치는 모바일 게임 부문이 전체 게임 매출 중 핵심 수익원으로 자리매김하고 있음을 보여줍니다.

(2) 세계 모바일 게임 시장 ① 시장 (Market)

2024년, 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 약 926억 달러에 달하는 것으로 집계되었습니다. 팬데믹 이후 부진했던 모바일 게임 지출이 2024년에 들어 완만한 회복세를 보였으며, Sensor Tower 자료에 따르면 모바일 게임의 인앱 결제(IAP) 매출은 약 808억 달러로 전년도 대비 4% 증가한 것으로 나타났습니다. 이와 같은 회복세는 2021년 최고치를 기록한 이후 2022년과 2023년의 하락세를 뒤로하고 다시 성장세로 전환한 결과입니다.

2025년에는 모바일 앱 생태계 개방, 서드파티 유통 채널 확대 및 외부 결제 시스템 개선 등 긍정적 요인에 힘입어, 모바일 게임 시장이 한 자릿수 중반대 성장률로 확대될 것으로 전망됩니다. 개인정보 보호 규제 등으로 인한 마케팅 비용 구조의 변화에도 불구하고, 개발사들이 유저 유지와 고품질 콘텐츠 제공에 주력할 경우 전체 소비자 지출은 안정적으로 증가할 것으로 예측됩니다. [출처: Newzoo Global Games Market Report 2024]

② 전 세계 소비자 게임 지출

2024년 모바일 게임은 전 세계 게임 시장 내에서 가장 큰 비중을 차지하는 부문으로 자리매김하였습니다. Newzoo 보고서에 따르면, 모바일 게임은 전체 게임 시장에서 약 56%의 비중을 기록할 것으로 예상되었으며, 이어서 콘솔 게임은 약 22%(약 430억 달러), PC 게임은 약 21%(약 400억 달러)의 비중을 나타냈습니다. 특히, 아시아·태평양 지역에서는 2024년 1분기에 모바일 게임 시장이 두드러진 성과를 보였습니다. 한 국가에서는 모바일 게임 지출이 약 15억5000만 달러(약 2조 원)로 집계되어 전년 동기 대비 15% 성장하였고, 다른 일부 국가는 8% 또는 4% 감소하는 등 국가별 차이가 있음을 확인할 수 있었습니다.

[출처: Newzoo Global Games Market Report 2024]

③ 게임 광고 수익화 시장

2024년 모바일 광고 시장은 전체 디지털 광고 시장 내에서 중요한 위치를 차지하였으며, 모바일 광고 지출은 약 3,620억 달러에서 시작하여 4천억 달러를 돌파하는 완만한 성장세를 보였습니다. 이와 더불어, 모바일 게임 분야에서는 기존의 하이퍼 캐주얼 게임 중심 광고 수익화 모델에서 벗어나, AAA급 게임 추가 및 게임 수명 연장을 위한 인앱 결제 옵션(아이템 판매, 배틀패스, 프리미엄 콘텐츠 등)이 확대되었습니다. 이 결과, 2024년에는 미국 모바일 게임에서 200억 달러 이상의 인앱 구매가 발생하였으며, 전 세계적으로 모바일 게임이 전체 게임 매출의 절반을 차지할 것으로 전망되었습니다.

또한, data.ai의 분석에 따르면, 2024년 모바일 게임은 모바일 광고 네트워크 내에서 광고 수익의 약 70%를 차지하였으며, 인앱 광고(IAA)는 14.8% 성장하여 추가 205억 2천만 달러의 광고 매출을 견인한 것으로 나타났습니다. 반면, 인앱 결제(IAP)는 2024년에 4.5% 증가하여 앱 제작사에 추가 18억 3천만 달러의 매출을 제공하였습니다.

2025년에는 이러한 추세가 더욱 강화될 것으로 예상됩니다. 모바일 광고 지출은 AI 기반 최적화와 쇼핑 가능 동영상, 플레이어블 광고 등 참여형 광고의 도입으로 인해 2024년 대비 약 8~10%의 성장률을 보이며 더욱 확대될 전망입니다. 또한, 모바일 게임 분야에서는 고품질 콘텐츠 제공과 유저 유지 전략의 강화, 그리고 새로운 인앱 결제 및 광고 수익화 모델 도입에 힘입어 인앱 구매 및 인앱 광고 매출이 더욱 상승할 것으로 예측되며, 2025년에는 미국 모바일 게임에서 발생하는 인앱 구매 규모가 2024년보다 더욱 증가하고, 전 세계 모바일 게임 매출에서의 비중 또한 더욱 확대될 것으로 기대됩니다.

[출처: data.ai State of Mobile Gaming 2024]

3) 경쟁 요소

캐주얼 게임은 짧은 플레이 시간과 직관적인 조작, 낮은 진입장벽으로 전 세계 모든 연령층을 대상으로 빠르게 확산될 수 있는 장르이며, 모바일 게임 시장에서 가장 넓은 사용자 기반을 확보하고 있습니다. 특히 하이퍼 캐주얼, 퍼즐, 아케이드 등 다양한 하위 장르를 통해 광고 수익화 중심의 안정적인 수익 모델을 구축할 수 있습니다. 하드코어 게임에 비해 개발이 용이하여 다수의 글로벌 개발사들이 시장에 진입하고 있으나, 기술 진입장벽은 낮은 반면 높은 인게이지먼트(Engagement)와 리텐션(Retention) 수치를 확보한 게임은 소수에 불과합니다. 플랫폼 정책 변화, 서비스 운영, 마케팅 투자 등 실질적인 시장 경쟁 요인은 여전히 높기 때문입니다. 이러한 환경에서 당사와 같이 글로벌 사용자 풀을 이미 보유한 기업은 유리한 사업적 위치를 점할 수 있으며, 이를 기반으로 캐주얼 장르 내에서도 높은 수익성과 성장 가능성을 확보할 수 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯한 글로벌 주요 게임 기업들은 사용자 행동 패턴에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 이질감 없이 인앱 결제를 유도하거나 자연스럽게 광고에 노출되도록 설계하여 수익을 창출할 수 있는 경험적 데이터를 축적해 왔습니다. 이러한 운영 경험을 기반으로, 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하고 게임 이탈을 방지하는 노하우를 확보하고 있는 점이 경쟁력의 핵심입니다.반면, 신규 진입 업체는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어, 사용자의 관심을 지속 유도할 수 있는 콘텐츠 설계 역량, 오픈마켓 플랫폼에 대한 이해도, 그리고 광고 및 결제 기반의 수익화 전략을 운영할 수 있는 실질적인 경험과 기술력이 필요합니다.이러한 노하우는 장기간의 사용자 데이터 분석과 반복적인 피드백 과정을 통해 축적되는 것으로, 신규 사업자에게는 진입 장벽으로 작용하는 중요한 경쟁 요소가 되고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Meta 뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.

4) 경기변동 및 계절적 요인

모바일 게임 산업은 전통적인 소비재 산업 대비 경기변동에 대한 민감도가 낮은 편입니다. 스마트폰 보급률의 확대와 더불어 무료 플레이 기반의 접근성과 일상 속 짧은 여가 시간을 활용하는 특성 덕분에, 경기 침체기에도 안정적인 사용자 트래픽과 광고 노출 수익을 유지할 수 있습니다. 특히 광고 기반 수익화 모델(Ad Monetization)은 유료 결제에 비해 경기 상황의 영향을 덜 받는 수익 구조입니다.다만, 계절적 요인은 일정 부분 영향을 미칩니다. 일반적으로 방학 시즌(여름, 겨울), 연휴 기간, 연말연시 등에는 사용자 접속률과 게임 내 소비가 증가하는 반면, 신학기나 회계연도 시작 시점 등에는 일시적인 활동 감소가 나타날 수 있습니다. 이에 따라 일정 수준의 계절적 매출 편차는 존재하지만, 다양한 장르 및 글로벌 시장 대응을 통해 이러한 영향을 분산하고 있습니다. 모바일 게임 산업은 비탄력적 수요 성격과 글로벌 분산 유통 구조로 인해 경기와 계절의 영향이 제한적이며, 안정적인 수익 기반을 유지할 수 있는 디지털 콘텐츠 산업으로 평가됩니다.

5) 규제 환경 당사의 주력 사업영역인 게임 부문은 기본적으로 게임산업 진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 기관에 의해 영업 환경에 영향을 받을 수 있습니다.당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다. (1) 게임물 등급 심의 게임물을 유통·제공하기 전 게임물관리위원회 등의 지정된 사업자를 통하여 등급 분류를 받아야 합니다. 이는 마케팅 채널 선택과 이용자 타깃 전략에 영향을 미칠 수 있으며 심의에 따라 콘텐츠 조정 또는 수정이 요구될 수 있습니다. (2) 확률형 아이템 정보 공개 의무확률형 아이템을 제공하는 게임 제공업자는 아이템별 확률을 이용자에게 명확하게 고지해야 합니다. 확률형 아이템의 정보를 표시하지 아니하거나 거짓으로 표시하여 이용자에게 손해를 입힌 경우 손해배상 책임을 질 수 있습니다. 이는 게임 기획과 수익 모델 설계에 직접적인 영향을 미치며, 기업의 투명성과 이용자 신뢰 확보가 경쟁력으로 작용합니다.

6) 경쟁우위 요소(1) 높은 글로벌 다운로드 수

당사는 국내 게임 퍼블리셔 중 2021년 이후 꾸준히 글로벌 다운로드 수 상위를 차지하고 있습니다. 퍼즐, 브릭브레이커, 피싱, 디펜스, 방치형 게임 등 200여 개 이상의 다양한 모바일 게임을 개발 및 퍼블리싱하며 글로벌 시장에서 높은 다운로드 기반을 확보했습니다. 이를 토대로 안정적인 매출 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있습니다.

(2) 다변화된 게임 포트폴리오 기반의 안정적인 매출 구조

당사는 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱을 기반으로 꾸준하게 성장해 왔으며, 2021년 이후 미드코어 RPG 장르 게임을 다수 출시하여 다변화된 게임 포트폴리오를 구축하였습니다. 캐주얼 게임은 풍부한 글로벌 사용자를 바탕으로 안정적인 광고 수익 창출이 가능하며, 미드코어 게임은 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)를 바탕으로 인앱 결제 수익을 크게 확대했습니다. 다변화된 게임 포트폴리오를 통하여 안정적인 매출 구조를 확립하였고, 가파른 외형 성장을 기록하고 있습니다. 당사는 앞으로도 다년간의 노하우를 바탕으로 기 출시 게임의 안정적인 서비스 제공과 다양한 연령대의 사용자가 즐길 수 있는 게임을 개발 및 퍼블리싱 하여 경쟁력 있고 안정적인 사업을 만들어 갈 것입니다.

(3) 자체 Cross Promotion 활용

당사 게임내 당사가 서비스 중인 다른 게임을 효과적으로 노출시키고 지속적으로 사용자 유입을 유도할 수 있는 자체 Cross Promotion을 통해 당사 게임 내에서 서비스 중인 다른 게임을 효과적으로 노출시키고 지속적으로 사용자 유입을 유도하고 있습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통하여 마케팅 효과를 강화하고 있으며, 기존 사용자의 계속적 이용과 신규 사용자를 창출하는 하나의 수단으로 활용하여 시장 지배력 확보에 박차를 가하고 있습니다.

(4) 글로벌 마케팅 역량

당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다.

이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 소개되기도 했습니다.

(5) 글로벌 서비스 운영 경험

당사는 글로벌 시장에서 다수의 모바일 게임을 직접 서비스한 경험을 바탕으로, 지역별 사용자 성향과 수익화 구조에 대한 깊은 이해를 보유하고 있습니다. 다양한 언어와 문화, 네트워크 환경이 공존하는 해외 시장에서도 현지화(Localization) 전략, 글로벌 마케팅 집행, 데이터 기반의 사용자 맞춤 운영을 통해 안정적인 성과를 이어가고 있으며, Google Play 및 Apple App Store를 포함한 주요 글로벌 플랫폼에서 출시, 운영, 업데이트, 광고 수익화까지 전 주기적 서비스 역량을 확보하고 있습니다.또한, 사용자 규모가 다른 국가 간의 수익 편차를 최소화할 수 있는 국가별 최적화 수익화 구조와 운영 자동화 시스템을 갖추고 있어, 신규 타이틀의 글로벌 확장 시 비용 대비 효율이 매우 높은 확산 전략을 실현할 수 있다는 점에서 경쟁 우위를 확보하고 있습니다. 라. 사업부문별 요약 재무 현황

(단위 : 천원)

부문	구분	제19기 반기 (2025년)	제18기 (2024년)	제17기 (2023년)

금액	비중	금액	비중	금액	비중

게임 사업 부문	매출액	19,839,955	98.2%	52,974,320	94.6%	87,255,926	96.1%

영업이익	(5,191,412)	-90.7%	(10,147,859)	-109.0%	(3,606,020)	-236.5%

총자산	35,761,110	59.7%	39,807,289	62.9%	56,487,975	71.6%

금융 투자 부문	매출액	356,385	1.8%	3,026,513	5.4%	3,538,738	3.9%

영업이익	(534,271)	-9.3%	839,938	9.0%	2,081,520	136.5%

총자산	24,101,692	40.3%	23,512,462	37.1%	22,385,159	28.4%

주) 상기 자료는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다.