모비릭스 사업보고서 (2023.12)
5. (제조서비스업)위험관리 및 파생거래

가. 시장 위험과 위험 관리 1) 시장 위험

시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용 가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. (1) 환위험

연결회사는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 등입니다.

① 환위험에 대한 노출당기말과 전기말 현재 연결회사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위: 천원)

구분	계정과목	당기말	전기말

외화금액	원화금액	외화금액	원화금액

외화자산	현금 및 현금성자산	USD	17,995,112.58	23,202,898	USD	8,362,731.83	10,598,090

매출채권	USD	2,994,921.35	3,861,652	USD	2,591,174.89	3,283,796

GBP	20.30	33	GBP	29.49	45

JPY	1,187.00	11	JPY	-	-

EUR	1.22	2	EUR	-	-

외화부채	매입채무	USD	410,293.53	529,032	USD	856,638.71	1,085,618

당기말과 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

(단위: 원)

구분	기말 환율

당기말	전기말

USD	1,289.40	1,267.30

JPY	9.13	-

GBP	1,641.79	1,527.67

EUR	1,426.59	-

② 민감도 분석당기말과 전기말 현재 원화의 외화 대비 환율이 높았다면, 연결회사의 자본과 손익은증가하였을 것입니다. 이와 같은 분석은 연결회사가 당기말과 전기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 또한, 민감도 분석 시에는 이자율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다. 구체적인 자본 및 손익의 세전변동금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

증감률	손익	증감률	손익

USD	10% 상승	2,653,552	10% 상승	1,279,627

JPY	10% 상승	1	10% 상승	-

GBP	10% 상승	3	10% 상승	5

EUR	10% 상승	-	10% 상승	-

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

증감률	손익	증감률	손익

USD	10% 하락	(2,653,552)	10% 하락	(1,279,627)

JPY	10% 하락	(1)	10% 하락	-

GBP	10% 하락	(3)	10% 하락	(5)

EUR	10% 하락	-	10% 하락	-

(2) 이자율 위험

당기말 현재 연결회사는 차입금이 없으므로 이자율 변동에 따른 위험에 노출되어 있지 않습니다. (3) 가격위험가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당기말 현재 공정가치로 평가하는 당기손익-공정가치측정 금융자산 및 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산은 각각 10,756,010천원(전기말: 3,209,467천원) 및 8,862,644천원(전기말: 12,287,981천원)입니다. 2) 신용 위험 신용위험이란 고객이나 거래 상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 연결회사는 매출채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

현금및현금성자산	32,955,294	32,303,461

단기금융상품	5,230,000	14,254,526

매출채권	5,638,470	5,403,766

기타유동금융자산	238,203	115,046

기타비유동금융자산	660,342	519,030

합계	44,722,308	52,595,829

지분증권 등 신용위험에 노출되어 있지 않은 자산은 제외하였습니다.

당기말과 전기말 현재 매출채권및기타금융자산의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	6,536,976	-	6,035,255	-

만기일 경과 후 6개월 이하	2	-	1,102	-

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	9	-	932	-

만기일 경과 후 1년 초과	27,574	(27,547)	28,420	(27,868)

합계	6,564,561	(27,547)	6,065,709	(27,868)

3) 유동성 위험

유동성위험이란 연결회사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리 방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이하 1년 이상 매입채무및기타채무 4,288,370 4,288,370 4,288,370 - 리스부채 1,457,985 1,570,258 860,290 709,967 합계 5,746,356 5,858,628 5,148,661 709,967 (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이하 1년 이상 매입채무및기타채무 4,437,508 4,437,508 4,437,508 - 리스부채 1,078,011 1,130,203 552,126 578,077 합계 5,515,519 5,567,711 4,989,634 578,077 4) 자본 관리 연결회사의 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 향후 발전을 위해 자본을 관리하는 것입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 부채총계 6,611,246 6,653,438 자본총계 72,261,888 79,828,433 부채비율 9% 8% 5) 위험관리 체계 연결회사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결회사의 위험관리 정책은 연결회사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결회사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결회사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.연결회사의 감사는 경영진이 연결회사의 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결회사의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 또한, 당사는 외환거래와 관련하여 이사회에서 승인한 내부 문서화된 규정을 두고 있으며, 자금기획팀에서 환율에 대한 실시간 모니터링을 통해 외환위험 부분의 감소를 목표로 하고 있습니다. 현재 외화 관련한 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 기재를 생략합니다. 6) 위험관리조직 당사는 사내 CFO 산하 재무기획실에 각각 소속된 재무회계팀, 자금기획팀 그리고 감사를두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다. 나. 파생상품 거래 현황 - 해당사항 없음 6. (제조서비스업)주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 등 당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무 상태에 영향을 미치는 비경상적인 주요 계약이 존재하지 않습니다. 나. 연구개발 활동 1) 연구개발 담당 조직 당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 소속 직원은 연구소장을 포함하여 총 166명입니다. 기업부설연구소에서는 기존 라이브 중인 게임의 유지/보수 뿐만 아니라 신규 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 업무를 수행하고 있습니다. 2) 연구개발비용 (단위: 천원) 구 분 2023년도 (제17기 당기) 2022년도 (제16기) 2021년도 (제15기) 비 고 연구개발비용 합계(주1) 7,250,721 3,869,846 1,991,217 - (정부보조금) (19,600) (26,230) (21,366) - 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 8.0% 5.5% 3.5% - 주1) 상기 표에 합계 금액은 국고보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을 기준으로 산정한 금액입니다. 3) 연구개발 실적 당사는 Texture Packer 툴을 통한 webp, PVR+Gzip 압축 기술을 사용하여 메모리 사용을 절감 및 게임 속도 향상 기술, 주요 게임 내 광고 플랫폼 매출 증대를 위한 실시간 입찰 방식 연구 및 적용 기술, 게임 내 Cross Promotion 가능한 프로그램 개발 기술, HTML5를 이용한 웹 환경 게임 개발 기술 등을 보유하고 있습니다. 아래는 게임 콘텐츠 개발을 제외한 당사의 연구개발 결과(실적) 및 기대효과입니다. 과제 연구결과 및 기대효과 Meta Audience Network 적용 연구개발: 각 사용자에 맞는 타게팅 된 광고를 출력할 수 있는 Facebook Audience Network를 연구하여 중요 게임에 적용기대효과: 모바일게임 내 광고 수익 증대 Photon Server 활용한 멀티플레이 게임 연구개발 연구개발: PUN 및 Realtime 엔진을 사용하여 다른 사람들과 게임을 할 수 있는 실시간 멀티플레이 게임 연구 개발기대효과: 이탈율 감소 및 신규 사용자 증가, 게임 플레이 시간 증가 구글 Admob Open Bidding 적용 연구개발: 각 사용자에 맞는 타게팅 된 광고를 출력할 수 있는 AdMob Open Bidding을 연구하여 대부분 게임에 적용기대효과: 모바일게임 내 광고 수익 증대 Project Goose 연구 및 적용 구글과의 협업을 통해 연구 및 구축한 데이터 분석툴을 주요 게임에 적용기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악 Ferris Wheel 연구 및 적용 구글과의 협업을 통해 연구개발한 마케팅 지표 분석 툴을 주요 게임에 적용기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악 HTML5 활용한 Meta Instant 게임 개발 연구개발: 크롬, 사파리 등의 웹 환경에서 게임을 할 수 있는 Facebook Instant 게임 등 HTML5용 게임 개발. 소셜 네트워크 기능 접목 연구기대효과: 게임 시장 다각화(새 시장 진출 시도) 및 꾸준한 매출 신장 기대 Game 유저별 Biz Model의 데이터 분석화 연구결과: 구글 빅쿼리를 이용한 파이어베이스와 데이터 스튜디오 구현을 통한 각 장르별 사용자 다운로드 수, 게임 시간, 삭제 수, 정체 구간 등을 분석기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악 Playfab 활용기술 연구결과 : MS 상용 서버를 이용한 네트워크 대전 게임 개발기대효과 : 서버 개발 비용 절감 어셈블리언어의 안드로이드 컨버팅 기술 연구결과: 어셈블리어로 되어 있는 게임의 안드로이드 OS에 실행 가능한 기술 연구기대효과: 적은 개발비용으로 아케이드 게임 IP의 모바일 컨버팅을 통해 수익 증가 Google Firebase Push Cross 서버 구현 연구결과: 사용자에게 게임 실행 알람을 호출하는 Google Firebase Push Cross 서버구현기대효과: 게임 실행 횟수 증가에 따른 매출 증가 Firebase Analytics 구현 및 데이터 분석 연구개발: 구글 애널리틱스의 Firebase Analytics 환경으로의 변환 및 시스템 구축기대효과: 사용자 요구 사항 및 게임 난이도 등의 게임 데이터를 정확히 파악 게임 내 크로스 프로모션 연구개발: 자사의 모바일 게임 내에 다른 게임을 다운로드할 수 있는 프로모션 시스템 구축.사용자 선호 장르별 구분을 통한 사용자 인게이지먼트 향상 기대효과: 안정적인 글로벌 다운로드 및 플레이타임 증가 GDPR 검증 서버 및 flow 구현 연구개발: 사용자가 유럽연합 사용자인지 검증하는 Flow 및 서버 개발기대효과: EU의 개인정보 보호 법령 요구 조건 충족 캐주얼 대전 시스템 연구 연구개발: Play to Earn을 위한 캐주얼 대전 시스템 방안 연구기대효과: 신규 시장 개척 HTML5 대전 시스템 연구 연구개발: HTML5 Instant 게임의 소셜 기능 구축을 위한 웹플렛폼 연구기대효과: 신규 시장 개척 Meta Mediation Adapter 적용 연구개발: Meta 광고를 효율적으로 출력할 수 있는 Meta Mediation Adapter 연구 및 적용기대효과: 모바일게임 내 광고 수익 증대 하이브리드형 3매치 상용화 연구 연구결과: 유전 알고리즘을 이용한 매치3 게임 레벨 자동 생성기대효과: 개발 기간 단축 및 레벨 밸런스 최적화 하이브리드형 벽돌깨기 상용화 연구 연구결과 : 벽돌깨기 게임 룰에 최적화된 하우징 시스템 방안 연구기대효과 : 하이브리드 장르 유저 요구사항 분석 풀네트워크 게임 개발을 위한 시스템 구축 연구 연구결과: 캐주얼 대전게임에 적합한 웹기반 서버 엔진 개발기대효과: Playfab등 상용서버의 문제점 보완 단방향 성장형 RPG 게임 상용화 연구 연구결과: 단방향 성장형 RPG 특징 분석기대효과: 시장 요구 사항 파악 및 향후 변화 방향 예측 게임 모듈화 연구 개발 연구개발: 크로스프로모션 및 광고 등 다양한 운영 UX/UI를 빠르게 개발할 수 있는 모듈개발기대효과: 개발 기간 단축 및 운영 유지보수 비용 감소 모바일 고객센터 시스템 구축 연구개발: 유료 고객센터 대체를 위한 모바일 고객센터 시스템 구축기대효과: 유료 고객센터 시스템 대체를 통한 비용 효율화 및 자체 DB화로 안정적인 CS 진행 회원정보관리 서버 구축 연구개발: 개인정보를 포함하지 않는 익명의 회원정보를 관리하는 시스템 개발기대효과: 익명의 사용자에게 별도의 보상 등 관리 통한 인게이지먼트 상승 게임데이터 및 게임보상 정보 관리서버 구축 연구개발: 서버를 통한 게임데이터와 게임보상 정보 관리 시스템 구축기대효과: 사용자 불만/불편사항 제거로서 사용자를 유지/상승 시키는 데에 긍정적 역할 게임랭킹 서버 구축 연구개발: 사내 표준화된 게임랭킹 서버 구축 기대효과: 표준화된 랭킹 서버 접목 통한 개발리소스 절감, 안정적인 서버 관리로서의 사용자 신뢰성 상승 영수증 검증서버 구축 연구개발: 사내 표준화된 결제 영수증 검증서버 구축 기대효과: 결제의 투명성 확보로 어뷰징 사용자 방지 및 신뢰성 향상된 게임 서비스 기대 바둑게임 내 카타고 AI 접목 연구 연구개발: 검증된 바둑게임 AI를 접목 연구 및 상용화 기대효과: 바둑 게임 사용자에게 AI 대전을 통한 깊이 있는 즐거움으로 인게이지먼트 극대화 4) 향후 연구개발계획 당사는 모바일 게임 이용자의 게임 환경 최적화 작업을 지속하고 있으며 게임 기능 모듈화로 개발 기간 단축 및 안정성을 높이려 하고 있습니다. 또한 변화하는 유저의 취향 및 게임 트렌드에 맞춰 캐주얼, 방치형, RPG 게임 등 다양한 장르들의 게임을 연구 및 개발하여 사용자층 및 매출의 확대에 노력하고 있습니다. 과제 향후 연구 개발 계획 서비스 모듈화 연구 개발 개발기간 단축 및 서비스 안정성을 위한 기능 모듈화 연구 개발 RPG 게임 개발 연구 인기 RPG 게임 데이터와 그 진행, 업그레이드, 주요 시스템 등 분석 및 연구를 통해 리텐션과 수익이 꾸준히 성장할 수 있는 게임 시스템 연구 3매치 밸런스 자동화 연구 3매치 장르의 경쟁력 있는 게임 개발을 위해 자동 레벨 밸런스 시스템 연구 캐주얼 게임 서버 연구 개발 싱글 베이스의 게임이 손쉽게 데이터를 서버에 저장하고, 다양한 운영적 이슈를 안정적으로 지원할 수 있는 웹 서버 연구 개발 3자 결제 연동시스템 구축 안정적인 3자 결제에 대한 서버 연동시스템 구축 Unity Meta HTML5 컨버팅 솔루션 공동 연구 앱의 HTML5 컨버팅을 수월하게 하기 위한 공동 연구 시행 모빌리티 AVN 시스템 내 HTML5 게임최적화 개발 한정된 시스템 스펙 내에 H5 게임 최적화 및 커스터마이징 통한 상용화 실현 중장기 사업에 적합한 차량 OEM 과의 사업으로 초기 시장 선점 및 중장기적 사업 발전 기대 안드로이드 automotive 플랫폼 연구 안드로이드 Automotive 플랫폼 대응 컨텐츠 개발 연구 및 개발 시스템 구축 인공지능 생성 이미지를 활용한게임 개발 연구 stable diffusion 활용 개발에 필요한 UX 개발 및 활용성 연구 7. (제조서비스업)기타 참고사항 가. 상표 등 관리정책 - 해당사항 없음 나. 지적재산권 현황 - 해당사항 없음 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1) 산업의 특성 (1) 모바일 게임 산업의 특성 게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다. 이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다. 전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다. '멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있고 최근에는 모바일과 PC를 넘나들며 즐길 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다. 모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 스토어 등의 플랫폼을 통한 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다. 모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다. (2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성 모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다. ① 캐주얼(Casual) 게임 캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다. 캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다. ② RPG (Role Playing Game) RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다. ③ 전략/시뮬레이션 게임 전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다. 2) 산업의 성장성 (1) 세계 게임시장 1) 시장 (Market) 2023년 전 세계 게임 시장은 전년 대비 0.6% 성장한 1,840억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 전 세계 플레이어 수는 전년 대비 6.3% 성장한 33억 8천만 명에 달할 것입니다. 모바일이 이러한 성장의 대부분을 차지할 것입니다. 게임이 계속해서 주류로 자리 잡고 젊은 층의 연령대가 높아짐에 따라 플레이어 수는 전반적으로 증가할 것입니다. 유료 결제자 수는 2023년에 전 세계적으로 +7.3% 증가하여 14억 7천만 명에 이를 것입니다. 전 세계 결제자 수는 연평균 성장율(2021~2026년) +4.7%로 계속 증가하여 2026년 말에는 16억 6천만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 2023년 전 세계 게임 시장 매출 중 모바일이 가장 높은 매출 비중을 차지할 것이지만, 까다로운 개인정보 보호 환경으로 인해 2026년까지 성장이 다소 제한될 것으로 보입니다. PC는 전년 대비+3.9%의 성장율로 2023년 가장 큰 매출 성장 동력이 될 것입니다. PC 부문은 부진한 출시 일정으로 인해 2022년에 실적이 저조했습니다. 업계는 팬데믹으로 인한 혼란을 겪은 후 계속해서 안정화되고 있습니다. 2026년 글로벌 게임 시장은 연간 2,057억 달러의 매출을 기록할 것으로 예상되며 Nintendo Switch의 후속작으로 강화된 현재의 콘솔 세대가 본격화될 것입니다. 모바일 개발자들도 모바일의 새로운 개인정보 보호 환경에 적응해야 합니다. newzoo free global games market 보고서.jpg 2023 권역별 글로벌 게임 유저 분포도 및 YoY 성장율 > * 출처 : Newzoo Free Global games Market 보고서 2) 매출 (Revenue) 2023년 글로벌 게임 시장은 어려운 거시경제 요인에도 불구하고 전년 대비 0.6% 성장한 1,840억 달러의 매출을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 부문은 2023년에 전년 대비 -1.6%의 매출 감소를 보일 것이며, 이는 지난 몇 년간 높은 성장률을 기록했던 것과는 상반된 결과입니다. 모바일 퍼블리셔는 현재 Apple과 Google의 정책으로 인해 개인정보 보호와 관련된 수익 창출 및 사용자 확보 문제에 직면해 있습니다. 모바일 개발자와 마케터들은 기존 전략을 수정하고 새로운 전략을 실험해야 하는 상황에 처해 있으며, 이로 인해 이 부문의 가파른 성장세가 제자리를 맴돌고 있습니다. 하지만 신흥 시장의 매출 성장과 기존 모바일 히트작의 지속적인 강세가 2023년에도 어느 정도 안정성을 보장해줄 것이며, 이 부문의 성장을 보장하기에 충분할 전망입니다. 모바일은 소비자 지출 기준 게임 부문에서 가장 중요한 부문으로 남아 전체 글로벌 시장의 절반을 조금 밑도는 비중을 차지할 것입니다. newzoo free global games market 보고서2.jpg 2023 글로벌 게임 세그먼트 별 매출 분포도와 YoY 성장율 > * 출처 : Newzoo Free Global games Market 보고서 (2) 세계 모바일 게임 시장 1) 시장 (Market) 모바일 게임 시장 규모는 2024년 1,005억 4,000만 달러로 추정되며, 2029년에는 예측 기간(2024-2029년) 동안 10.39%의 연평균 성장율로 1,648억 1,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 코로나19는 전 세계의 비즈니스 방식에 영향을 미쳤지만, 게임 산업은 팬데믹으로 인해 긍정적인 영향을 받았습니다. 이 어려운 시기에 모바일 게임 산업의 역할은 사람들이 조금이나마 안도감을 얻을 수 있도록 지원하는 것이었습니다. 모바일 게임은 스트레스를 줄이고 엔터테인먼트와 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있으며, 이는 특히 전 세계적인 격리 기간 동안 절실히 필요했습니다. 최근 모바일 게임 개발 부문에 많은 변화가 있었습니다. 이에 따라 게임 브랜드는 더 많은 사용자를 유치하고 적절한 시장 점유율을 확보하기 위해 광고 투자에 더 많은 비용을 지출했습니다. 모바일 게임의 발전은 게임 산업의 확장성을 가져왔습니다. 페이스북과 인스타그램과 같은 플랫폼도 제품 차별화를 위해 혁신적인 모바일 게임을 개발하기 시작했고, 매력적인 게임을 통해 광고 전략을 강화할 수 있는 이점을 누리고 있습니다. 2) 전 세계 소비자 게임 지출 2023년 전 세계 모바일 게임 시장 규모가 약 1080억 달러(약 144조원)로 전체 게임 시장의 절반 이상을 차지할 것이라는 분석이 나왔으며, 이는 PC 게임 시장의 2.7배, 콘솔 게임 시장의 2.6배가 될 전망입니다. 보고서에 따르면 기기별 전 세계 게임 지출 규모는 모바일 게임이 56%로 가장 높은 비중을 차지할 전망입니다. 이어 콘솔 게임이 22%(430억 달러, 약 57조원), PC 게임이 21%(400억 달러, 약 53조원) 순입니다. 2023년 1분기 모바일 게임 시장 규모가 가장 큰 지역은 아시아/태평양 지역이었는데, 한국이 성장을 견인했습니다. 2023년 1분기 한국의 모바일 게임 지출은 약 15억5000만 달러(약 2조원)로 전년도 1분기보다 15% 성장했습니다. 같은 기간 중국은 시장 규모가 4% 감소한 34억 1000만 달러(약 4조 5000억원), 일본은 8% 감소한 33억 4000만 달러(약 4조 4000억원)였습니다. 3) 게임 광고 수익화 시장 지난해 모바일 앱 경제는 앱스토어 지출과 모바일 광고 지출에서 매일 평균 15억 달러(한화 약 1조 9,761억원)를 기록하며 연간 5,330억 달러(한화 약 703조 5,600억 원)의 시장 규모를 달성했습니다. 이는 전년 대비 8% 증가한 모바일 광고 지출액 3,620억 달러(한화 약 447조 8,400억 원)가 크게 기여한 것으로 분석 됐습니다. 모바일 광고 지출은 모바일 시장의 견조한 성장세에 따라 지속적인 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 5년 연평균 성장율이 16.2%를 보이며 순항중인 모바일 광고 시장이 올해 4,000억 달러(한화 약 527조 400억원)를 넘어설 것으로 전망하고 있습니다. 소비자들의 활동 영역이 모바일 중심으로 이동하면서 마케터들은 모바일 광고의 중요성을 인식하고 성장하는 모바일 광고 시장에 맞춰 전략적인 마케팅 방안을 모색하고 있습니다. data.ai 2024년 모바일 현황 보고서.jpg 글로벌 모바일 광고 지출 및 YoY 성장율 > * 출처 : data.ai 2024년 모바일 현황 보고서 모바일 게임은 과거에 비해 광고에 대한 의존도가 낮아졌습니다. 모바일 게임의 상당수는 다른 게임의 광고로 수익을 창출하는 하이퍼 캐주얼 게임이었지만, 생태계는 진화하고 있습니다. 개발자들이 AAA(제작 가치가 높은) 게임을 추가하고 게임 수명을 늘리기 위해 구독, 게임 화폐, 프리미엄 콘텐츠를 위한 인앱 결제 옵션을 더 많이 추가하고 있습니다. 2023년에는 미국 모바일 게임에서 200억 달러 이상의 인앱 구매(IAP)가 발생할 것으로 예상되며 전 세계적으로는 모바일 게임이 연간 전체 게임 매출의 절반을 차지할 것으로 전망됩니다. 그럼에도 불구하고 모바일 게임은 여전히 광고 시장에서 독보적 존재입니다. data.ai의 추정에 따르면 모바일 게임은 모바일 광고 네트워크에서 광고 수익의 약 70%를 차지하며, 일부 대형 소셜 미디어의 광고 수익은 포함되지 않습니다. 그리고 모바일은 여전히 인게임 광고의 확실한 플랫폼 리더입니다. IAA(In App Ads, 인앱 광고)는 더욱 강세를 보일 것입니다. IAA의 14.8% 성장은 205억 2천만 달러의 추가 광고 매출로 이어질 것입니다. 반면, 2023년 IAP의 4.5% 증가는 앱 제작사에게 18억 3,000만 달러의 추가 매출 예상함을 의미합니다. 실제로 2023년 IAA 증가분만 해도 전체 IAP 매출 423억 7천만 달러의 절반에 육박합니다. insider intelligence_emarketer.jpg 2020~2024 IAA 및 IAP 지출 성장율 > * 출처 : Insider Intelligence / eMarketer 3) 경쟁 요소 당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹 이후 큰 폭으로 확대되었으나, 엔데믹(기존의 질병이 종식되지 않고 주기적으로 발생하거나 풍토병으로 굳어지는 현상) 이후 게임시장 규모는 다소 수축된 현상이 있습니다. 하지만, 여전히 모바일게임은 가장 높은 점유율과 성장세를 유지하고 있습니다. 캐주얼 게임의 경우 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 글로벌 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 낮으나 , 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다. (1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽 당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다. 신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다. (2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용 모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Meta 뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다. 4) 자원조달 상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다. 5) 경기변동 및 계절적 요인 모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다. 전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다. 6) 규제 환경 (1) 대한민국 게임정책 및 법 제도「게임산업진흥에 관한 법률」은 게임산업의 기반을 조성하고 게임의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 2006년 4월 28일 제정 되었습니다. 문화체육관광부는 2023년 11월 13일 확률형 아이템 관련 규제가 추가된 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령 개정안을 입법 예고했습니다. 앞서 국회는 지난 2023년 2월에 게임사의 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 뼈대로 한 게임산업법 개정안을 가결 하였습니다. 이제 해당 법의 시행은 2024년 3월 22일에 될 예정입니다. 개정안에 따르면, 확률형 아이템 유형은 캡슐형, 강화형, 합성형(컴플리트 가챠 포함)으로 구분되며 각 유형별 의무 표시사항도 규정 되었습니다. 확률 정보는 게임 화면은 물론 인터넷 홈페이지에 공시해야 하며, 이용자가 쉽게 알아볼 수 있게 백분율로 표시해야 하고, 확률을 변경할 때는 미리 공지해야 합니다. 게임 광고 및 선전물에도 확률형 아이템이 포함되어 있다는 사실을 반드시 알려야 하며, 다만 인터넷 배너(막대광고)처럼 형식상 표시가 어려운 경우 표시하지 않을 수 있습니다. 하지만 해당 개정안은 해외 사업자들을 통제할 방안이 없어 실효성에 의문이 제기가 되고 있습니다. 또한 현행법 상 규제를 따르지 않아도 제재 방법이 없기 때문에, 확률형 아이템 정보공개 해설서가 배포되고 좀 더 구체적인 방안이 나올 것으로 예측되고 있습니다. (2) 주요 국가 규제 당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다. 중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다. 하지만, 2023년에 중국에서 자국 기업뿐 아니라 해외 기업에게 '판호'를 발급하는 사례가 증가하고 있으며, 이에 따라 중국에 서비스되고 있는 국내기업의 성과에 기대가 높아지고 있습니다. 유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 베트남의 경우, 외국인 단체 및 개인의 베트남 내 이용자를 위한 온라인 게임 서비스 제공을 위해서는 베트남 법률 규정에 따라 법인설립 해야 하며, 외국인 투자 관련 규정에 준수해 적법한 정보통신부의 허가서를 획득하여 게임 서비스를 제공해야 하는 점이 발생하고 있습니다. 이에 당사는 해당 국가에서 요구하는 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 하고 있습니다. 7) 경쟁우위 요소 (1) 높은 글로벌 다운로드 수 당사는 국내 게임 퍼블리셔 중 2021년 이후 꾸준히 글로벌 다운로드 수 상위를 차지하고 있습니다. 풍부한 글로벌 사용자를 토대로 안정적인 매출 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있습니다. (2) 다변화된 게임 포트폴리오 기반의 안정적인 매출 구조 당사는 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱을 기반으로 꾸준하게 성장해 왔으며, 2021년 이후 미드코어 RPG 장르 게임을 다수 출시하여 다변화된 게임 포트폴리오를 구축하였습니다. 캐주얼 게임은 풍부한 글로벌 사용자를 바탕으로 안정적인 광고 수익 창출이 가능하며, 미드코어 게임의 높은 ARPU(Average Revenue Per User)를 바탕으로 인앱 결제 수익이 크게 확대되었습니다. 다변화된 게임 포트폴리오를 통하여 안정적인 매출 구조를 확립하였고, 가파른 외형 성장을 기록하고 있습니다. 당사는 앞으로도 다년간의 노하우를 바탕으로 기 출시 게임의 안정적인 서비스 제공과 다양한 연령대의 사용자가 즐길 수 있는 게임을 개발 및 퍼블리싱 하여 경쟁력 있고 안정적인 사업을 만들어 갈 것입니다. (3) 자체 Cross Promotion 활용 당사 게임내 당사가 서비스 중인 다른 게임을 효과적으로 노출시키고 지속적으로 사용자 유입을 유도할 수 있는 자체 Cross Promotion을 구축하여 운영하고 있습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통하여 마케팅 효과를 강화하고 있으며, 기존 사용자의 계속적 이용과 신규 사용자를 창출하는 하나의 수단으로 활용하여 시장 지배력 확보에 박차를 가하고 있습니다. 크로스프로모션.jpg 크로스프로모션 (4) 글로벌 마케팅 역량 당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다. 이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 등장하기도 하였습니다. 애플 성공 사례.jpg 애플 성공 사례 (5) 글로벌 서비스 운영 경험 당사는 피처폰(Feature Phone)부터 현재 스마트폰까지 전 세계 모바일 게임 사용자를 대상으로 축적된 풍부한 개발 경험과 성공적인 개발, 최적화 및 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다. 우수한 개발 인력을 토대로 스마트폰 초기부터 국내 경쟁보다 글로벌 사용자에게 맞춘 안정성 및 최적화 개발, 서비스 운영의 효율성을 통해 안정적인 사업 성장을 이룰 수 있었습니다. 라. 사업부문별 요약 재무 현황 (단위: 천원) 부문 구분 제17기 (2023년) 제16기 (2022년) 제15기 (2021년) 금액 비중 금액 비중 금액 비중 게임 사업 부문 매출액 87,255,926 96.1% 70,630,120 99.6% 56,717,886 100.0% 영업이익 (3,606,020) -236.5% 5,845,363 109.8% 10,037,220 100.1% 총자산 56,487,975 71.6% 66,322,072 76.7% 80,000,742 99.4% 금융 투자 부문 매출액 3,538,738 3.9% 295,570 0.4% - 0.0% 영업이익 2,081,520 136.5% (521,201) -9.8% (7,225) -0.1% 총자산 22,385,159 28.4% 20,159,800 23.3% 492,855 0.6% 주) 상기 자료는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 마. 신규 및 기존 제품 성장을 위한 주요 계획 당사의 매출 확대를 위한 주요 계획은 아래와 같습니다. 1) 자체 개발 (1) 풀 네트워크 게임(양뱡향 통신을 기반으로 한 서버 게임)에 대한 R, 규격화 및 게임 개발, 풍부한 콘텐츠의 캐주얼 게임 제작 (2) 심화 콘텐츠 제작: 볼륨 있는 콘텐츠, 게임 내 채팅(chatting), 레이드(raid), 길드(guild), 랭킹(ranking) 등 다양한 시스템 구축과 규격화를 통해 고 성장 가능한 모바일 게임 개발. (3) 원활한 서비스와 매출 성과 확대를 위한 다양한 솔루션 검토 및 시스템 테스트 후 신규 및 기존 게임에 적용 (4) 미드코어 게임 제작 확대: 미드코어 게임 제작 인력 지속 충원, 미드코어 게임 앱 인수를 통한 개발 노하우 접목 (5) Automotive, HTML5 등 신 플랫폼 게임콘텐츠 R 2) 개발사 게임 퍼블리싱 당사는 다양한 개발사와 협업하여 더 좋은 서비스와 성과를 낼 수 있는 모바일 게임을 글로벌 사용자들에게 제공하고자 노력하고 있습니다. 뛰어난 개발 능력을 보유한 개발사와의 미드코어 장르 및 차별화된 신규 게임 퍼블리싱 계약을 통해 다수의 게임에서 큰 성과를 내기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 또한 개발사의 게임 제작에 프로젝트 투자 방식으로도 참여하여 퍼블리싱뿐만 아니라, 개발사와의 IP 지분 공동 취득 방식 등을 통해 IP 확보 노력을 하고 있습니다. 3) 기타 외부 개발사에서 서비스 중인 모바일 게임 중, 가능성 있는 국내외 게임 혹은 개발사를 발굴, 퍼블리싱 혹은 게임 인수, 투자 등 다양한 사업 계획이 있습니다. BORA 2.0 Governance Council (GC) 참여 상황으로 블록체인 시장상황도 체크하고 있습니다. 또한 갤럭시스토어, Amazon App store, MS Store 등의 추가 모바일 및 PC 플랫폼 진입 준비, IPTV, Meta Instant Game 확대, HTML5 게임사업 확대 , 신 플랫폼 등 플랫폼 확장도 하고 있습니다.사업 및 매출원 다각화를 통해 매출 성장을 할 것입니다. 1. (금융업)사업의 개요 모비릭스파트너스는 벤처캐피탈(VC, Venture Captial) 사업을 영위하는 회사로서 여신전문금융업법을 근거로 설립된 신기술사업금융회사입니다. 벤처캐피탈은 고도의 기술 및 장래성이 있으나, 자본과 경영기반이 취약한 기업 또는 위험부담이 큰 벤처 비즈니스 영역에 대해 전문투자가의 안목으로 발굴하여 필요한 자금 및 성장에 필요한 경영지원을 제공, 피투자기업의 기업가치를 증대시켜 높은 자본이득을 취하는 기업 또는 이와 같은 기업의 자본을 말합니다. 벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 중소기업창업투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 중소기업창업투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다. 당사는 (주)모비릭스파트너스를 통해 우량 중소/벤처기업의 빠른 성장을 돕고, 기존 사업과의 시너지 및 새로운 사업기회를 창출하여 재무적/사업적 성장을 도모하려고 합니다. 본 사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용은 'II. 사업의 내용의 '2.(금융업)영업의 현황'부터 '5.(금융업)재무건전성 등 기타참고사항'까지의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다. 2. (금융업)영업의 현황 가. 영업의 개황 및 영업실적 1) 영업의 개황 당사의 종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 투자업을 주 목적으로 2021년 9월 중 설립하였으며, 2022년 7월 중 200억을 추가 출자였습니다. 동사는 2022년 8월 중「여신전문금융업법」상 신기술사업금융업 인·허가를 받아 현재 투자업을 영위하고 있습니다. 2) 영업실적 (단위 : 천원, %) 영업종류 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 제1기 (2021년) 영업수익 구성비 영업수익 구성비 영업수익 구성비 관리보수 - - - - - - 성과보수 - - - - - - 투자자산관련수익 2,461,686 69.56 - - - - 기타영업수익 1,077,052 30.44 295,570 100 - - 영업수익 합계 3,538,738 100 295,570 100 - - 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 나. 자금조달 및 운용실적 1) 자금조달실적 (단위 : 천원, %) 구분 조달항목 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 제1기 (2021년) 잔액 이자율 잔액 이자율 잔액 이자율 원화자금 은행차입 - - - - - - 정책자금차입 - - - - - - 관계회사차입 - - - - - - 사모사채 - - - - - - 전환사채 - - - - - - 신주인수권부사채 - - - - - - 기타 부채 788,941 - 194,651 - - - 자기 자본 21,596,219 - 19,965,149 - 492,855 - 외화자금 정책자금차입 - - - - - - 합계 22,385,159 - 20,159,800 - 492,855 - 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 2) 은행차입 - 보고서 제출일 현재 해당사항 없음. 3) 자금운용실적 (단위 : 천원, %) 구분 운용항목 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 제1기 (2022년) 잔액 구성비 잔액 구성비 잔액 구성비 현금및예치금 현금및현금성자산 7,158,367 31.98 6,887,382 34.17 492,757 99.98 예치금 5,200,000 23.23 7,000,000 34.72 - - 대출채권 대출금 - - - - - - 신기술금융자산 매도가능금융자산 7,546,863 33.71 - - - - 관계기업투자자산 - - - - - - 조합출자금 2,000,000 8.94 - - - - 투자운용자산 단기매매증권 33,785 0.15 - - - - 매도가능금융자산 - - - - - - 관계기업투자자산 - - - - - - PEF출자금 - - - - - - 기타자산 446,144 1.99 6,272,417 31.11 97 0.02 합계 22,385,159 100 20,159,800 100 492,855 100 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 3. (금융업)파생상품거래 현황 - 해당사항 없음. 4. (금융업)영업설비 구 분 소재지 소유형태 보증금 주식회사 모비릭스파트너스 본점 서울시 강남구 언주로 537, 5층 임차 54백만원 5. (금융업)재무건전성 등 기타 참고사항 가. 자본적정성 및 재무건전성 1) 자본적정성 관련 지표(1) 조정자기자본 비율 (단위 : 천원, %) 구분 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 제1기 (2021년) 비고 조정자기자본(A) 21,596,219 19,965,149 492,855 - 조정총자산(B) 10,026,792 6,272,417 97 - *조정자기자본비율(A/B) 215.39 318.30 506,786.19 - *조정자기자본비율=조정자기자본/조정총자산X100 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다.(2) 유동성 비율 (단위 : 천원, %) 구분 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 제1기 (2021년) 비고 *유동성자산(A) 12,392,152 19,874,608 492,855 - 유동성부채(B) 376,861 138,957 - - *유동성비율(A/B) 3,288.26 14,302.67 - - *유동성비율=유동성자산/유동성부채X100*유동성자산 : 90일이내 만기도래 자산, 유동성부채 : 90일이내 만기도래 부채 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 2) 재무건전성 관련 지표- 보고서 제출일 현재 해당사항 없음. (단위 : 천원, %) 구분 제3기 (2023년) 제2기 (2022년) 제1기 (2021년) 비고 손실위험도 가중부실 채권비율 가중부실채권 등 - - - - 총채권등 - - - - 손실위험도가중 - - - - 부실채권비율 - - - - 고정이하 채권비율 고정 - - - - 회수의문 - - - - 추정손실 - - - - 고정이하채권계 - - - - 총채권등 - - - - 고정이하채권비율 - - - - 연체채권비율 연체채권액 - - - - 총채권액 - - - - 연체채권비율 - - - - 대주주에 대한 신용공여비율 대주주 신용공여액 - - - - 자기자본 - - - - 대주주에 대한 - - - - 신용공여비율 - - - - 대손충당금 적립비율 대손충당금 잔액 - - - - 대손충당금 최소의무 - - - - 적립액 - - - - 대손충당금적립비율 - - - - 주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 나. 산업의 현황 1) 사업의 구조 벤처캐피탈은 기본적으로 위험이 높으나 높은 수익률을 추구하는 모험자본의 성격으로 (1) 투자재원확보 및 투자업체발굴(투자집행), (2) 사후관리를 통한 기업가치증대 (3) 회수를 통한 수익실현으로 이어지는 사업구조를 가지고 있습니다. (1) 투자재원확보 및 투자업체발굴/집행 벤처캐피탈의 재원은 일반적으로 투자조합의 결성을 통해 확보하게 됩니다. 이를 통해 투자재원 확보뿐만 아니라 조합의 관리운영을 통한 관리보수로 회사의 소요비용을 충당하는 역할을 합니다. 따라서, 회사의 규모를 성장시키기 위해서는 조합의 결성이 매우 중요합니다. 재원의 조달은 주로 정책자금, 연기금, 금융기관 등의 기관투자자와 민간/해외자금을 통해 이루어집니다. 투자업체가 발굴되면 IR, 실사, 투자심사위원회 등의 내부 절차를 거쳐 최종 투자 결정을 하게 됩니다. 세부적으로는 해당업종의 시장동향 및 경쟁사 분석, 핵심인력 평가, 재무분석, 회수방안 등 다각도에서 시장성과 성장가능성을 확인하고 회사의 사업계획에 따른 적절한 투자 규모 및 방식을 협의하여 진행합니다. (2) 사후관리를 통한 기업가치 증대 벤처기업의 특성상 기술우위 또는 성장성은 높으나 사업 방향성 및 관리 부문 등에 대한 지원이 필요한 경우가 많습니다. 따라서, 투자 후 초기 단계부터 다양한 네트워크를 통하여 기업의 대내외적 성장을 직간접적으로 지원합니다. 내적성장을 위해 운영 효율성, 마케팅, 고객 서비스 및 솔루션에 대한 전략 및 경험적 조언을 지원하고, 외적으로는 회사 및 인적 네트워크를 통해 전략적 제휴나 후속투자 연결을 지원하여 기업의 경쟁력을 강화하게 됩니다. (3) 회수를 통한 수익실현 벤처캐피탈은 투자금액을 회수하여 수익을 실현하는 것이 목적이므로, 투자기업의 특성 및 제반 환경에 따라 최적의 회수 방안을 적용해야 합니다. 국내 시장에서 가장 일반적인 방법으로는 기업공개(IPO,SPAC 포함)가 있으나, 조합의 회수시기, 시장상황, 투자업체의 사업진행에 따라 M(Merger Acquisition, 인수합병), A(Acquisition Development, 인수후 개발), 세컨더리 마켓(운용사간 거래 등의 2차시장) 등 적절한 방안을 고려해야 하고, 이는 투자 포트폴리오에 대한 상시 리스크 관리와 산업 및 경제 환경에 대한 지속적인 검토를 통해 가능합니다. 직접투자의 아닌 조합을 통해 투자한 경우 사전에 설정된 기준수익률 초과 달성에 대한 일정 비율을 성과보수로 업무집행조합원에게 지급하므로 벤처캐피탈의 성장은 회수부분에 많은 영향을 받습니다. 2) 산업의 특성 벤처캐피탈은 높은 위험과 높은 수익률을 가지는 벤처기업의 투자성격상 다음과 같은 특성을 가집니다. (1) 분산투자를 통한 위험 및 수익 관리 개별 투자건마다 높은 위험과 수익률이 존재하므로, 일반적으로 조합을 결성하여 여러 투자대상에 분산투자를 수행하고, 이를 통해 위험과 수익률을 일정수준으로 관리하게 됩니다. (2) 인력 및 투자성과 관리 벤처기업의 경우 비상장이고 업력이 길지 않은 경우가 많아 시장정보가 제한되어 있으므로, 대상의 발굴, 평가를 위해서는 경기변동, 산업트렌드, 기반기술, 회사운영 등에 대한 다각도의 경험 및 이해가 필요합니다. 따라서, 벤처캐피탈이 보유한 인력의 역량에 대한 의존도가 매우 높습니다. 인력을 통한 효과적인 투자운용은 결국 투자인력 뿐만 아니라 벤처캐피탈의 투자성과(Track Record)와 직결되며, 이는 추가투자재원의 확보와 피투자기업의 선호도와 직결되고 벤처캐피탈이 성장하는 선순환 구조를 만들게 됩니다. (3) 정책 및 경기 변동 국내 벤처캐피탈 업계는 중소/벤처기업에 대한 지원을 목표로 정부 주도로 설립되어 운영되어온 정책 기반의 산업입니다. 정부의 정책금융을 기본으로 하여 다양한 기관 및 민간출자를 이끌어 냄으로써 정책효과를 확대하고 있습니다. 또한, 자본시장을 통한 중소벤처기업 자본 거래 활성화를 지원하기 위해 상장 및 등록요건 완화, 각종 세제혜택을 지원하고 있습니다. 따라서, 정책상의 변화에 따라 투자환경의 변동성이 높은 편입니다. 또한, 기업에 대한 투자라는 특성상 경기변동의 영향이 매우 큽니다. 재원확보의 측면에서는 금리 등의 거시경제지표, 투자 측면에서는 피투자기업이 속한 산업의 트렌드 및 성장성, 회수 측면에서는 자본시장의 규모와 회수시장의 다양성에 영향을 받습니다. 다만, 신기술사업투자조합은 출자자 구성비율을 볼 때 창업투자조합에 비해 정책기관보다는 금융회사나 일반법인과 개인 및 외국인의 비율이 높아, 정책변화보다 경기변동의 영향이 더 높다고 볼 수 있습니다. [투자조합별 출자자 구성현황] (단위 : %, %P) 구분 신기술투자조합 벤처투자조합 2022년 2023년 2022년 2023년 정책기관(연기금, 공제회 등) 7.1 5.9 36.5 37.1 금융회사 30.6 37.9 22.0 27.2 벤처캐피탈(신기사, 창투사) 17.6 10.3 10.6 11.0 일반법인 26.5 27.3 17.4 15.4 개인·외국인 16.0 16.4 12.4 7.7 기타 2.2 2.2 1.2 1.5 합계 100.0 100.0 100.0 100.0 * 자료 : 여신금융협회, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2023년) 3) 신기술사업금융업의 특성 벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 중소기업창업투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 중소기업창업투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다. [신기술사업금융회사와 중소기업창업투자회사] 구분 신기술사업금융업자 중소기업창업투자회사 근거법률 여신전문금융업법 벤처투자 촉진에 관한 법률 관할기관 금융위원회(금융감독원) 중소벤처기업부 주요 업무 1. 신기술사업자에 대한 투융자2. 신기술사업자에 대한 경영기술지도3. 신기술사업투자조합 설립 및 자금관리, 운용4. 일반여신업무(대출, 어음할인, 지급보증, 팩토링 등) 1. 창업 7년 이내의 중소기업 및 벤처기업에 대한 투자2. 해외기업의 주식 또는 지분인수 등의 해외투자3. 창업투자조합 결성 및 조합업무집행4. 창업보육센터 설립 및 운영5. 중소기업과의 계약에 따른 경영 기술지원을 위한 사업 자금조달 금융위원회 인허가, 등록 금융기관 차입사채, 어음 발행보유하고 있는 유가증권 매출보유하고 있는 대출채권의 양도 자본금, 적립금 총액 20배 이내 사채 발행 등록요건 신기술금융전문회사 : 자본금 100억원2개이하 여신전문 금융업 : 자본금 200억원3개이상 여신전문 금융업 : 자본금 400억원 자본금 20억, 상근전문인력 2명 이상 투자의무 투자실적 유지의무 없음 3년이내 총 운용자산의 40% 이상 대상기업 투자 달성 및 유지(1년 유예기간) 세제혜택 1. 주식/출자지분 양도차익 비과세 (조세특례제한법 13조)2. 배당소득 비과세(조세특례제한법 13조)3. 주식/출자지분 양도시 증권거래세 면제(조세특례제한법 117조) 4) 시장의 성장 및 경쟁요소 신기술사업금융업자의 숫자는 그동안 꾸준하게 증가해 왔으나 , 신규투자와 투자잔액의 추이는 경기변동에 따라 증감을 반복하고 있습니다 . 다만 , 2022년부터 이어진 금리상승의 여파로 투자재원의 확보가 어려워지고 , 위험도가 높은 벤처기업에 대한 평가가 낮아져 신규 및 추가 투자가 어려워지는 등 그 성장세가 둔화되었습니다 . [연도별 신기술금융 투자실적] (단위 :개, 억원) 연도 신기술사 신규투자 투자잔액 투자업체수 투자금액 투자업체수 투자금액 회사분 조합분 합계 회사분 조합분 합계 2023년 172 1,745 4,380 50,777 55,156 6,102 17,410 188,437 205,848 2022년 156 1,528 4,323 52,743 57,066 5,497 16,144 161,943 178,087 2021년 132 2,151 6,938 75,631 82,569 4,689 13,627 126,284 139,911 2020년 118 1,652 4,196 33,721 37,917 3,665 9,456 79,109 88,565 2019년 113 1,468 3,437 29,064 32,501 3,026 8,406 62,446 70,852 * 신기술사는 2023년말 기준으로 약 172개사(전년비 약 16개사 증가) * 자료 : 여신금융협회 통계, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2023년, 여신금융협회) 5) 시장점유율 모비릭스파트너스의 영업분야는 투자라는 관점에서 그 복잡도와 애매함이 있어, 단순히 투자규모, 자산규모 등으로 시장점유율을 파악하는 데는 한계가 있으며 신뢰할 수 있는 통계자료 또한 부족한 상황입니다. 이러한 업계의 특성상 시장점유율을 표시하는 데는 많은 어려움이 있습니다. 6) 조직도 모비릭스파트너스 조직도.jpg 모비릭스파트너스 조직도