eddmpython/dartlab-data huggingface dataset:
모비릭스 분기보고서 (2024.03)
분 기 보 고 서

(제 18기)

사업연도 2024년 01월 01일 부터
2024년 03월 31일 까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2024년 05월 14일

제출대상법인 유형 : 주권상장법인
면제사유발생 : 해당사항 없음

회 사 명 : 주식회사 모비릭스
대 표 이 사 : 임 중 수
본 점 소 재 지 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604-607호, 901호, 902호 일부, 1401호 (가산동, 제이플라츠)
(전 화) 1588-3027
(홈페이지) http://www.mobirix.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 재무기획실장 (성 명) 강 광 재
(전 화) 1588-3027
1. 회사의 개요

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서의 경우 본 항목을 기재하지 않습니다. 관련 내용은 2023년도 사업보고서 를 참고하시기 바랍니다.
2. 회사의 연혁

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서의 경우 본 항목을 기재하지 않습니다. 관련 내용은 2023년도 사업보고서 를 참고하시기 바랍니다.
3. 자본금 변동사항

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서의 경우 본 항목을 기재하지 않습니다. 관련 내용은 2023년도 사업보고서 를 참고하시기 바랍니다.
4. 주식의 총수 등

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서의 경우 본 항목을 기재하지 않습니다. 관련 내용은 2023년도 사업보고서 를 참고하시기 바랍니다.
5. 정관에 관한 사항

기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서의 경우 본 항목을 기재하지 않습니다. 관련 내용은 2023년도 사업보고서 를 참고하시기 바랍니다.
1. (제조서비스업)사업의 개요

[요약] 요약 연결재무정보

(기준일 : 2024년 03월 31일) (단위 : 천원)

구분	제18기 1분기	제17기	제16기

총 영업수익	16,781,205	90,794,665	70,925,690

영업이익(손실)	(2,072,797)	(1,524,499)	5,324,162

당기순이익(손실)	(464,287)	(4,864,471)	5,650,835

총 자산	75,997,500	78,873,134	86,481,871

총 부채	5,796,173	6,611,246	6,653,438

[요약] 요약 별도재무정보

(기준일 : 2024년 03월 31일) (단위 : 천원)

구분	제18기 1분기	제17기	제16기

총 영업수익	15,401,027	87,255,926	70,630,120

영업이익(손실)	(2,820,801)	(3,606,020)	5,845,363

당기순이익(손실)	(1,266,025)	(6,535,397)	5,960,385

총 자산	73,329,678	77,117,711	86,603,916

총 부채	5,284,319	6,210,052	6,458,787

[요약] 사업부문별 매출정보 (기준일 : 2024년 03월 31일) (단위 : 천원)

사업부문	품목	제18기 1분기	제17기	제16기

게임 부문	인앱 매출	모바일게임 등	해외	6,253,955	37,591,318	28,476,936

국내	4,029,689	29,412,301	16,998,515

광고 매출	광고 서비스 등	해외	4,364,873	17,218,195	21,815,506

국내	752,510	3,034,112	3,339,163

금융 투자 부문	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	해외	-	-	-

국내	1,380,178	3,538,738	295,570

합계	해외	10,618,828	54,809,513	50,292,442

국내	6,162,377	35,985,152	20,633,248

계	16,781,205	90,794,665	70,925,690

주) 상기 사업부문별 매출정보는 연결재무제표기준입니다.

가. 영업현황

당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립하여, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다.

당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출'과 광고 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 매출을 발생시키는 '광고 수익화 매출'로 구분할 수 있습니다. 당사는 풍부한 국가별 사용자들을 기반으로 안정적인 광고 수익화 매출과 함께 다양한 장르의 미드코어 게임 서비스로 인앱 결제 매출이 상승하며 외형 성장을 이루었습니다.

캐주얼 게임은 개발과 서비스에 적은 비용이 들고, 배너, 전면 및 보상형 광고 등으로 안정적인 광고 매출이 발생한다는 장점을 가지고 있습 니다. 당분기말 기준 캐주얼 게임에 속하는 190종 내외의 게임들을 전 세계 대상으로 서비스하고 있습니다. 캐주얼 게임의 대표작으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '마블미션', '세포확장전쟁', '워터 소트 퀘스트' 등이 있습니다. 또한, 2020년 하반기부터 방치형 RPG 게임 장르의 미드코어 게임 라인업을 확장하였으며 당분기말 기준 25종 내외의 게임들을 전 세계 대상으로 서비스 하고 있습니다. 미드코어 게임의 경우 초기 개발과 마케팅에 많은 비용을 투자해야 하지만 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)로 캐주얼 게임 대비 인앱매출 규모가 크다는 장점이 있습니다. 미드코어 게임의 대표작으로는 '블레이드 키우기', '임모탈 키우기' 등이 있습니다.

당사는 앞으로도 기존 게임의 안정적인 서비스와 함께 고도화된 게임 개발 및 경쟁력 있는 외부 게임을 소싱, 퍼블리싱 하여 매출 증대 및 양질의 성장을 이룰 수 있도록 할 것입니다.
2. (제조서비스업)주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 또는 서비스에 관한 내용 당사는 게임 소프트웨어 공급 및 서비스 사업과 금융투자업을 주요 사업으로 영위하고 있으며 일반 제조업과 같은 제품을 판매하고 있지 않습니다. 지배회사인 (주)모비릭스는 자체 개발 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하며 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있고, 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사로 벤처캐피탈을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 게임 사업부문의 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출', 광고를 사용자에게 노출시킨 대가로 매출을 발생시키는 '광고(수익화) 매출'로 구분할 수 있습니다. 당사가 영위하는 사업부문별 매출 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

사업부문	구 분	2024년 (제18기 1분기)	2023년 (제17기)	2022년 (제16기)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임 사업부문	인앱 결제 매출	10,283,644	61.3%	67,003,619	73.8%	45,475,451	64.1%

광고 매출	5,117,383	30.5%	20,252,307	22.3%	25,154,669	35.5%

금융 투자부문	신기술사업 관련 투자 및운용 수익 등	1,380,178	8.2%	3,538,738	3.9%	295,570	0.4%

합 계	16,781,205	100.00%	90,794,665	100.00%	70,925,690	100.0%

주) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

나. 주요 서비스 게임 매출 현황 (단위 : 천원)

사업부문	구분	주요 품목	2024년(제18기 1분기)	2023년(제17기)	2022년(제16기)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

게임 사업 부문	캐주얼	벽돌깨기퀘스트	3,604,893	23.4%	14,718,804	16.9%	15,696,088	22.2%

마블미션	161,712	1.1%	1,139,143	1.3%	2,124,360	3.0%

기타	2,382,083	15.5%	7,695,628	8.8%	11,988,681	17.0%

미드코어	블레이드키우기	5,584,231	36.3%	31,804,986	36.5%	27,568,805	39.0%

임모탈 키우기	1,032,480	6.7%	8,197,652	9.4%	209,684	0.3%

기타	2,635,628	17.1%	23,699,713	27.1%	13,042,502	18.5%

합계	15,401,027	100.0%	87,255,926	100.0%	70,630,120	100.0%

주1) 상기 매출액 대비 비율은 당사 주요 게임의 해당 게임사업부문 매출액에서 차지하는 비율입니다.

다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이

당사 모바일 게임의 주요 매출은 광고 수익과 인앱 결제 수익으로 부문이 나누어져 있습니다. 무료로 배포하고 게임 내 인앱 결제를 통한 수익 혹은 게임 내 광고 노출을 통해 광고 수익화하는 수익모델 방식을 주로 활용합니다. 광고 수익화 방식은 대부분의 비결제 사용자들에게 수익을 발생시킬 수 있습니다. 광고 수익화를 위한 게임 내 광고 노출 가격은 일반적으로 별도로 정해지지 않으며, 전 세계 광고주 간 입찰경쟁에 의해 실시간 광고 가격이 결정됩니다. 광고수익의 경우 Google AdMob, Meta 등의 글로벌 광고 플랫폼을 통해 매출이 정산되며, 플랫폼 별 정책에 의하여 가격정책에 대한 부분은 일부 명확하게 공개되지 않아 변동 사항을 기재하기 어렵습니다. 당사는 현재 약 200종 이상의 다양한 게임에 각 게임별 유료 아이템을 제공하고 있기 때문에 개별 아이템의 가격을 모두 기재하는 것이 어렵습니다. 주요 게임별 아이템 판매 가격 범위는 다음과 같습니다.

게임명	판매 아이템	판매가격

벽돌깨기 퀘스트
(Bricks Breaker Quest)	패키지 상품별	37,000~119,000원

VIP Pass, 루비 300~17,000개	3,900~119,000원

마블 미션
(Marble Mission)	패키지 상품별	65,000~119,000원

루비 300~15,000개	3,900~119,000원

블레이드 키우기
(Blade Idle)	패키지 상품별	2,500~55,000원

3,500~130,000다이아	4,900~109,000원

임모탈 키우기
(Immortal Rising)	패키지 상품별	1,100~110,000원

1,500보석~600,000보석	1,100~220,000원

* 자료: 당사 내부 데이터상기 판매가격에 이벤트 형식의 비정기적 가격 할인 행사는 기재하지 않습니다.
3. (제조서비스업)원재료 및 생산설비

당사는 사업 구조상 게임 소프트웨어의 공급 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 주요 원재료의 매입 및 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임의 개발 및 서비스를 위하여 필요한 PC등의 비품과 소프트웨어 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다. 자세한 내용은 'III. 재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석 14.유형자산 및 주석 15.무형자산'의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.
4. (제조서비스업)매출 및 수주상황

가. 매출 실적(단위: 천원)

사업부문	매출유형	품 목	구분	2024년도
(제18기 1분기)	2023년도
(제17기)	2022년도
(제16기)

게임 부문	인앱 결제수익	서비스	'블레이드 키우기' 등 인앱 결제수익전체 합계	수출	6,253,955	37,591,318	28,476,936

내수	4,029,689	29,412,301	16,998,515

소계	10,283,644	67,003,619	45,475,451

광고플랫폼수익	서비스	'벽돌깨기 퀘스트' 등 광고수익 전체 합계	수출	4,364,873	17,218,195	21,815,506

내수	752,510	3,034,112	3,339,163

소계	5,117,383	20,252,307	25,154,669

금융 투자 부분	투자	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	내수	1,380,178	3,538,738	295,570

총 합계	수출	10,618,828	54,809,513	50,292,442

내수	6,162,377	35,985,151	20,633,248

합계	16,781,205	90,794,665	70,925,690

주) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

나. 판매경로, 판매방법, 판매전략 및 주요매출처

(1) 판매경로

① 당사가 서비스하는 모바일 게임은 일반적으로 오픈마켓 플랫폼(Google Play store, Apple App Store 등)을 통해 전 세계 대상으로 직접 유통하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 오픈마켓 플랫폼을 통해 주로 수취합니다.

② 당사는 광고 수익화 플랫폼 ( Google AdMob, Meta 등 )을 통 해 광고 를 공급받아 게임 내에 노출하여 사용자들에게 송출하며, 이로 인해 발생한 광고 수익은 광고 수익화 플랫폼으로부터 주로 수취합니다.

(2) 판매방법

당사의 각 판매 구조별 수익 발생 구조는 다음과 같습니다.

인앱 결제 매출의 경우, 게임 사용자가 결제한 금액 전체를 영업수익으로 인식하며, 결제 금액의 30%(2021년 7월부터 Google Play Store 인앱 결제 수수료에 대해, 매년 1월 1일 기준으로 100만 달러 까지는 15% 결제 수수료를 적용하는 혜택 있음)에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple App Store 등)에 지급함에 따라 이를 영업비용으로 인식합니다. MS Store의 경우, 결제 금액의 약 12%에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 구성하고 있어 정산 수익이 타 오픈마켓보다 높은 상황입니다. 광고 수익화 매출의 경우 광고 수익화 플랫폼(Google, Meta 등)이 자체 수수료를 제외하고 당사에게 지급한 광고 대금 순액을 영업수익으로 인식함에 따라 별도 추가 비용의 인식은 없습니다.

(3) 판매 전략

당사 모바일 게임을 즐기는 월간 약 3,500만 명 내외의 글로벌 사용자와 월평균 약 1,300만 명 내외의 신규 글로벌 사용자를 토대로 아래와 같은 전략을 수립, 진행하고 있습니다.

① 마케팅 전략

모바일 게임의 경우 아래와 같은 글로벌 마케팅 방법 등을 통해 글로벌 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.

- 사전예약: 오픈마켓 플랫폼 혹은 홍보를 통해 게임 출시 전 사전예약자 모객

- 디지털 온라인 광고 마케팅: 구글 애즈, 애플 서치애즈, 페이스북 등 다양한 광고 매체를 통한 유저 모객 및 DATA 분석을 통한 디지털 마케팅

- 이벤트 프로모션 등: 사용자 모객 및 인앱 결제 매출 향상 위한 이벤트 활동

- Cross Promotion: 당사 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태

- SNS 마케팅: 당사의 Meta, YouTube 채널 등 SNS를 통한 게임 광고

- MCN(Multi Channel Network) 마케팅: YouTube 등 콘텐츠 크리에이터를 통한 게임 마케팅- Naver Webtoon 등: Webtoon을 통한 노출형 마케팅

② 글로벌 출시를 위한 개발 시스템 구축

급변하는 모바일 게임 업계 트렌드에 맞추기 위한 개발 기간 단축은 매우 중요합니다. 이를 위해 기본적인 게임 내 UI 규격, API 활용, Cross Promotion 시스템 규칙, 플랫폼 SDK의 규격 적용, 다국어 처리 방법, 플랫폼 정책 적용, 네트워크 활용, 개발 엔진에 따른 적용 방식 등 서비스를 위해 준비해야 하는 다양한 개발 업무 효율화를 위해 맞춤형 개발 샘플 코드를 적용, 구축하였습니다. 이에 따라 개발 기간을 단축시키고 완성된 하나의 결과물을 안전하게 글로벌 서비스를 할 수 있게 되었습니다. 이러한 출시 방식이 특히 해외 시장에서 더욱 두드러진 성과로 나타나고 있습니다.

또한 다양한 디바이스에서 원활히 구동 시킬 수 있는 최적화 노하우를 통해 안정된 서비스를 하고 있습니다.

(4) 주요 매출처

당사의 주요 매출처는 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

사업부문	매출유형	판매경로	2024년 (제18기 1분기)	2023년 (제17기)	2022년 (제16기)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임 부문	광고 수익화플랫폼 수익	Google	3,741,898	22.3%	16,237,697	17.9%	20,481,756	28.9%

Meta	300,818	1.8%	1,591,454	1.7%	2,387,889	3.4%

기타	1,074,667	6.4%	2,423,156	2.7%	2,285,024	3.2%

소 계	5,117,383	30.5%	20,252,307	22.3%	25,154,669	35.5%

인앱결제수익	Google Play Store	6,480,846	38.6%	41,063,129	45.2%	27,805,422	39.2%

Apple store	3,618,653	21.6%	25,137,036	27.7%	16,725,052	23.6%

기타	184,145	1.1%	803,454	0.9%	944,977	1.3%

소 계	10,283,644	61.3%	67,003,619	73.8%	45,475,451	64.1%

금융 투자 부문	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	1,380,178	8.2%	3,538,738	3.9%	295,570	0.4%

합 계	16,781,205	100.0%	90,794,665	100.0%	70,925,690	100.0%

다. 수주에 관한 사항- 해당사항 없음
5. (제조서비스업)위험관리 및 파생거래

가. 시장 위험과 위험 관리 1) 시장 위험

시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용 가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. (1) 환위험

연결회사는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 등입니다.

(2) 이자율 위험

당분기말 현재 연결회사는 차입금이 없으므로 이자율 변동에 따른 위험에 노출되어 있지 않습니다. (3) 가격위험가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 2) 신용 위험 신용위험이란 고객이나 거래 상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 연결회사는 매출채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

3) 유동성 위험

유동성위험이란 연결회사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리 방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

4) 자본 관리 연결회사의 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 향후 발전을 위해 자본을 관리하는 것입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 연결실체의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당분기말	전기말

부채총계	5,796,173	6,611,246

자본총계	70,201,327	72,261,888

부채비율	8%	9%

5) 위험관리 체계 연결회사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결회사의 위험관리 정책은 연결회사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결회사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결회사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.연결회사의 감사는 경영진이 연결회사의 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결회사의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 또한, 당사는 외환거래와 관련하여 이사회에서 승인한 내부 문서화된 규정을 두고 있으며, 자금기획팀에서 환율에 대한 실시간 모니터링을 통해 외환위험 부분의 감소를 목표로 하고 있습니다. 현재 외화 관련한 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 기재를 생략합니다. 6) 위험관리조직 당사는 사내 CFO 산하 재무기획실에 각각 소속된 재무회계팀, 자금기획팀 그리고 감사를두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다. 나. 파생상품 거래 현황 - 해당사항 없음
6. (제조서비스업)주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요 계약 등

당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무 상태에 영향을 미치는 비경상적인 주요 계약이 존재하지 않습니다.

나. 연구개발 활동1) 연구개발 담당 조직

당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 소속 직원은 연구소장을 포함 하여 총 166명입 니다. 기업부설연구소에서는 기존 라이브 중인 게임의 유지/보수 뿐만 아니라 신규 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 업무를 수행하고 있습니다.

2) 연구개발비용 (단위: 천원)

구 분	2024년도
(제18기 1분기)	2023년도
(제17기)	2022년도
(제16기)	비 고

연구개발비용 합계(주1)	2,290,511	7,250,721	3,869,846	-

(정부보조금)	(23,000)	(19,600)	(26,230)	-

연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]	13.6%	8.0%	5.5%	-

주1) 상기 표에 합계 금액은 국고보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을 기준으로 산정한 금액입니다. 3) 연구개발 실적

당사는 Texture Packer 툴을 통한 webp, PVR+Gzip 압축 기술을 사용하여 메모리 사용을 절감 및 게임 속도 향상 기술, 주요 게임 내 광고 플랫폼 매출 증대를 위한 실시간 입찰 방식 연구 및 적용 기술, 게임 내 Cross Promotion 가능한 프로그램 개발 기술, HTML5를 이용한 웹 환경 게임 개발 기술 등을 보유하고 있습니다.

아래는 게임 콘텐츠 개발을 제외한 당사의 연구개발 결과(실적) 및 기대효과입니다.

과제	연구결과 및 기대효과

캐주얼 대전 시스템 연구	연구개발: Play to Earn을 위한 캐주얼 대전 시스템 방안 연구기대효과: 신규 시장 개척

HTML5 대전 시스템 연구	연구개발: HTML5 Instant 게임의 소셜 기능 구축을 위한 웹플렛폼 연구기대효과: 신규 시장 개척

Meta Mediation Adapter 적용	연구개발: Meta 광고를 효율적으로 출력할 수 있는 Meta Mediation Adapter 연구 및 적용기대효과: 모바일게임 내 광고 수익 증대

하이브리드형 3매치 상용화 연구	연구결과: 유전 알고리즘을 이용한 매치3 게임 레벨 자동 생성기대효과: 개발 기간 단축 및 레벨 밸런스 최적화

하이브리드형 벽돌깨기 상용화 연구	연구결과 : 벽돌깨기 게임 룰에 최적화된 하우징 시스템 방안 연구기대효과 : 하이브리드 장르 유저 요구사항 분석

풀네트워크 게임 개발을 위한 시스템 구축 연구	연구결과: 캐주얼 대전게임에 적합한 웹기반 서버 엔진 개발기대효과: Playfab등 상용서버의 문제점 보완

단방향 성장형 RPG 게임 상용화 연구	연구결과: 단방향 성장형 RPG 특징 분석기대효과: 시장 요구 사항 파악 및 향후 변화 방향 예측

게임 모듈화 연구 개발	연구개발: 크로스프로모션 및 광고 등 다양한 운영 UX/UI를 빠르게 개발할 수 있는 모듈개발기대효과: 개발 기간 단축 및 운영 유지보수 비용 감소

모바일 고객센터 시스템 구축	연구개발: 유료 고객센터 대체를 위한 모바일 고객센터 시스템 구축기대효과: 유료 고객센터 시스템 대체를 통한 비용 효율화 및 자체 DB화로 안정적인 CS 진행

회원정보관리 서버 구축	연구개발: 개인정보를 포함하지 않는 익명의 회원정보를 관리하는 시스템 개발기대효과: 익명의 사용자에게 별도의 보상 등 관리 통한 인게이지먼트 상승

게임데이터 및 게임보상 정보 관리서버 구축	연구개발: 서버를 통한 게임데이터와 게임보상 정보 관리 시스템 구축기대효과: 사용자 불만/불편사항 제거로서 사용자를 유지/상승 시키는 데에 긍정적 역할

게임랭킹 서버 구축	연구개발: 사내 표준화된 게임랭킹 서버 구축 기대효과: 표준화된 랭킹 서버 접목 통한 개발리소스 절감, 안정적인 서버 관리로서의 사용자 신뢰성 상승

영수증 검증서버 구축	연구개발: 사내 표준화된 결제 영수증 검증서버 구축 기대효과: 결제의 투명성 확보로 어뷰징 사용자 방지 및 신뢰성 향상된 게임 서비스 기대

바둑게임 내 카타고 AI 접목 연구	연구개발: 검증된 바둑게임 AI를 접목 연구 및 상용화 기대효과: 바둑 게임 사용자에게 AI 대전을 통한 깊이 있는 즐거움으로 인게이지먼트 극대화

4) 향후 연구개발계획

당사는 모바일 게임 이용자의 게임 환경 최적화 작업을 지속하고 있으며 게임 기능 모듈화로 개발 기간 단축 및 안정성을 높이려 하고 있습니다. 또한 변화하는 유저의 취향 및 게임 트렌드에 맞춰 캐주얼, 방치형, RPG 게임 등 다양한 장르들의 게임을 연구 및 개발하여 사용자층 및 매출의 확대에 노력하고 있습니다.

과제	향후 연구 개발 계획

서비스 모듈화 연구 개발	개발기간 단축 및 서비스 안정성을 위한 기능 모듈화 연구 개발

RPG 게임 개발 연구	인기 RPG 게임 데이터와 그 진행, 업그레이드, 주요 시스템 등 분석 및 연구를 통해 리텐션과 수익이 꾸준히 성장할 수 있는 게임 시스템 연구

3매치 밸런스 자동화 연구	3매치 장르의 경쟁력 있는 게임 개발을 위해 자동 레벨 밸런스 시스템 연구

캐주얼 게임 서버 연구 개발	싱글 베이스의 게임이 손쉽게 데이터를 서버에 저장하고, 다양한 운영적 이슈를 안정적으로 지원할 수 있는 웹 서버 연구 개발

3자 결제 연동시스템 구축	안정적인 3자 결제에 대한 서버 연동시스템 구축

Unity Meta HTML5 컨버팅 솔루션 공동 연구	앱의 HTML5 컨버팅을 수월하게 하기 위한 공동 연구 시행

모빌리티 AVN 시스템 내 HTML5 게임최적화 개발	한정된 시스템 스펙 내에 HTML5 게임 최적화 및 커스터마이징 통한 상용화 실현
중장기 사업에 적합한 차량 OEM 과의 사업으로 초기 시장 선점 및 중장기적 사업 발전 기대

안드로이드 automotive 플랫폼 연구	안드로이드 Automotive 플랫폼 대응 컨텐츠 개발 연구 및 개발 시스템 구축

인공지능 생성 이미지를 활용한게임 개발 연구	stable diffusion 활용 개발에 필요한 UX 개발 및 활용성 연구
1. (금융업)사업의 개요

모비릭스파트너스는 벤처캐피탈(VC, Venture Captial) 사업을 영위하는 회사로서 여신전문금융업법을 근거로 설립된 신기술사업금융회사입니다.

벤처캐피탈은 고도의 기술 및 장래성이 있으나, 자본과 경영기반이 취약한 기업 또는 위험부담이 큰 벤처 비즈니스 영역에 대해 전문투자가의 안목으로 발굴하여 필요한 자금 및 성장에 필요한 경영지원을 제공, 피투자기업의 기업가치를 증대시켜 높은 자본이득을 취하는 기업 또는 이와 같은 기업의 자본을 말합니다.

벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 중소기업창업투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 중소기업창업투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다. 당사는 (주)모비릭스파트너스를 통해 우량 중소/벤처기업의 빠른 성장을 돕고, 기존 사업과의 시너지 및 새로운 사업기회를 창출하여 재무적/사업적 성장을 도모하려고 합니다.

본 사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용은 'II. 사업의 내용의 '2.(금융업)영업의 현황'부터 '5.(금융업)재무건전성 등 기타참고사항'까지의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다.
2. (금융업)영업의 현황

가. 영업의 개황 및 영업실적 1) 영업의 개황 당사의 종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 투자업을 주 목적으로 2021년 9월 중 설립하였으며, 2022년 7월 중 200억을 추가 출자였습니다. 동사는 2022년 8월 중「여신전문금융업법」상 신기술사업금융업 인·허가를 받아 현재 투자업을 영위하고 있습니다. 2) 영업실적 (단위 : 천원, %)

영업종류	제4기 1분기(2024년)	제3기(2023년)	제2기(2022년)

영업수익	구성비	영업수익	구성비	영업수익	구성비

관리보수	-	-	-	-	-	-

성과보수	-	-	-	-	-	-

투자자산관련수익	1,084,055	78,54	2,461,686	69.56	-	-

기타영업수익	296,122	21,46	1,077,052	30.44	295,570	100

영업수익 합계	1,380,177	100	3,538,738	100	295,570	100

주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 나. 자금조달 및 운용실적 1) 자금조달실적 (단위 : 천원, %)

구분	조달항목	제4기 1분기(2024년)	제3기(2023년)	제2기(2022년)

잔액	이자율	잔액	이자율	잔액	이자율

원화자금	은행차입	-	-	-	-	-	-

정책자금차입	-	-	-	-	-	-

관계회사차입	-	-	-	-	-	-

사모사채	-	-	-	-	-	-

전환사채	-	-	-	-	-	-

신주인수권부사채	-	-	-	-	-	-

기타 부채	680,684	-	788,941	-	194,651	-

자기 자본	22,392,794	-	21,596,219	-	19,965,149	-

외화자금	정책자금차입	-	-	-	-	-	-

합계	23,013,478	-	22,385,159	-	20,159,800	-

주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다. 2) 은행차입 - 보고서 제출일 현재 해당사항 없음. 3) 자금운용실적 (단위 : 천원, %)

구분	운용항목	제4기 1분기(2024년)	제3기(2023년)	제2기(2022년)

잔액	구성비	잔액	구성비	잔액	구성비

현금및예치금	현금및현금성자산	3,353,197	14,57	7,158,367	31.98	6,887,382	34.17

예치금	9,900,000	43,02	5,200,000	23.23	7,000,000	34.72

대출채권	대출금	-	-	-	-	-	-

신기술금융자산	매도가능금융자산	7,011,870	30,47	7,546,863	33.71	-	-

관계기업투자자산	-	-	-	-	-	-

조합출자금	1,991,343	8.65	2,000,000	8.94	-	-

신기술금융대출금	300,000	1.30	-	-	-	-

투자운용자산	단기매매증권	15,264	0.07	33,785	0.15	-	-

매도가능금융자산	-	-	-	-	-	-

관계기업투자자산	-	-	-	-	-	-

PEF출자금	-	-	-	-	-	-

기타자산	441,803	1.92	446,144	1.99	6,272,417	31.11

합계	23,013,478	100	22,385,159	100	20,159,800	100

주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 개별재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 개별재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결실체와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 상기 실적 자료의 제2기 실적은 기공시된 2022년 사업보고서 실적 자료(K-GAAP 기준)와 상이할 수 있습니다.
3. (금융업)파생상품거래 현황

- 해당사항 없음.
4. (금융업)영업설비

구 분	소재지	소유형태	보증금

주식회사 모비릭스파트너스	본점	서울시 강남구 언주로 537, 5층	임차	54백만원