eddmpython/dartlab-data huggingface dataset:
모비릭스 반기보고서 (2025.06)
반 기 보 고 서

(제 19 기)

사업연도 2025년 01월 01일 부터
2025년 06월 30일 까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2025년 08월 14일

제출대상법인 유형 : 주권상장법인
면제사유발생 : 해당사항 없음

회 사 명 : 주식회사 모비릭스
대 표 이 사 : 이남일, 이승균
본 점 소 재 지 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604-607호, 901호, 902호 일부 (가산동, 제이플라츠)
(전 화) 1588-3027
(홈페이지) http://www.mobirix.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 재무기획실장 (성 명) 강광재
(전 화) 1588-3027
1. 회사의 개요

가. 연결대상 종속회사 개황 1) 연결대상 종속회사 현황(요약)

(단위 : 사)

구분	연결대상회사수	주요종속회사수

기초	증가	감소	기말

상장	-	-	-	-	-

비상장	2	1	-	3	1

합계	2	1	-	3	1

※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

2) 연결대상 종속회사의 변동 내용

구 분	자회사	사 유

신규연결	모비릭스 펀드 4호	당기 중 종속회사의 투자로 연결 편입

-	-

연결제외	-	-

-	-

나. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭 당사의 명칭은 '주식회사 모비릭스'라고 표기하며, 영문으로는 'MOBIRIX Corporation' 이라 표기 합니다. 다. 설립일자 및 존속기간 당사는 2007년 7월 9일에 설립되었으며, 2021년 1월 28일 코스닥시장에 상장되었습니다. 라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소 주소: 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호-607호, 901호, 902호 일부 (가산동, 제이플라츠)전화번호: 1588-3027홈페이지: www.mobirix.com

마. 중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부	해당

벤처기업 해당 여부	미해당

중견기업 해당 여부	미해당

주1) 당사는 보고서 작성기준일 현재「중소기업기본법」제2조 및 동법 시행령 제3조에 따라 중소기업에 해당합니다.

확인기관	당사 현황	발급번호

중소벤처기업부	확인일자 : 2025년 05월 02일	제 0010-2025-408030 호

바. 주요 사업의 내용

당사는 모바일 게임 개발과 글로벌 퍼블리싱 사업을 영위하고 있으며, 주로 캐주얼 장르 및 미드코어류 RPG 장르 게임을 개발 및 공급하고 있습니다. 현재까지 전세계에 약 300종 이상의 게임을 출시한 경험과 보고서 작성기준일 현재 약 200여종 이상의 게임을 서비스하고 있습니다. 매출은 크게 인앱결제 매출, 광고 매출 및 기타 매출로 구분하고 있으며, 주요 거래처는 인앱 결제(Google, Apple 등), 광고수익화(Google, Facebook 등)의 글로벌 플랫폼들로서 안정적인 서비스를 공급하고 있습니다. 기타 매출은 기타 계약 및 라이선스 판매 등 비정기적인 매출로 별도의 주요 거래처는 없습니다. 주요 게임별 매출 비중은 당해 사업연도 보고서 작성일 기준으로 아래 표와 같습니다.

(기준일: 2025년 06월 30일)

장르	주요 서비스	매출비중

캐주얼(아케이드)	벽돌깨기퀘스트	28.45%

미드코어 (RPG)	블레이드 키우기	18.06%

주요종속회사인 모비릭스파트너스는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사로서 벤처캐피탈(VC, VentureCapital)을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 주요 매출은 신기술사업 관련 투자 및 운용수익입니다. 사업에 관한 보다 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'을 참조하시기 바랍니다.

사. 신용평가에 관한 사항 - 해당사항 없음

아. 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정) 및 특례상장에 관한 사항

주권상장(또는 등록ㆍ지정)현황	주권상장(또는 등록ㆍ지정)일자	특례상장 유형

코스닥시장 상장	2021년 01월 28일	해당사항 없음
2. 회사의 연혁

가. 본점소재지 및 그 변경

일 자	본점 소재지	비고

2022.04.01	서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호-607호(가산동, 제이플라츠)	변경

2023.01.01	서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호-607호, 901호, 902호 일부(가산동, 제이플라츠)	변경

2023.05.06	서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호-607호, 901호, 902호 일부, 1401호(가산동, 제이플라츠)	변경

2025.01.21	서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호-607호, 901호, 902호 일부(가산동, 제이플라츠)	현재

나. 경영진 및 감사의 중요한 변동

변동일자	주총종류	선임	임기만료또는 해임

신규	재선임

2021년 03월 25일	정기주총	사내이사 강광재	사내이사 임중수기타비상무이사 홍지철	-

2021년 03월 31일	-	-	-	사내이사 유상현 사임

2021년 04월 20일	-	-	대표이사 임중수	-

2022년 03월 24일	정기주총	-	사외이사 이동원감사 김상균	사외이사 이동원 사임

2024년 03월 29일	정기주총	사내이사 김진욱	사내이사 임중수사내이사 강광재	사내이사 임중수 사임기타비상무이사 홍지철 사임

2024년 03월 29일	-	-	대표이사 임중수	-

2024년 12월 06일	임시주총	사내이사 이남일기타비상무이사 이승균	-	사내이사 김진욱 사임사내이사 강광재 사임

2024년 12월 06일	-	대표이사 이남일 (주1)	-	대표이사 임중수 사임 (주1)

2025년 03월 28일	정기주총	사내이사 이승균 (주2)사외이사 최형규	사내이사 이남일 (주2)감사 김상균	사내이사 이남일 사임 (주2)기타비상무이사 이승균 사임사외이사 이동원 임기만료

2025년 03월 28일	-	대표이사 이남일대표이사 이승균(주2)	-	-

주1) 대표이사 임중수는 2024년 12월 6일 일신상의 사유로 대표이사직을 사임하였으나 사내이사직은 유지하며, 동일자 개최된 이사회에서 사내이사 이남일이 대표이사로 선임되었습니다. 주2) 대표이사 이남일은 임기 조정을 위해 제18기 정기주주총회(2025년 3월 28일)에서 사임 후 동 정기주주총회에서 재선임되었으며, 같은 날 이사회에서 각자 대표이사로 선임되었습니다. 기타비상무이사 이승균은 제18기 정기주주총회에서 사임 후 동 정기주주총회에서 사내이사로 선임되었으며, 같은 날 이사회에서 각자 대표이사로 선임되었습니다.
3. 자본금 변동사항

기업공시서식 작성기준에 따라 반기보고서의 경우 본 항목을 기재하지 않습니다. (사업보고서에 기재 예정)
4. 주식의 총수 등

가. 주식의 총수 현황 당사의 정관상 발행 가능한 주식의 총 수는 종류주를 포함 100,000,000주이며, 보고서 작성기준일 현재 발행주식의 총 수는 보통주 9,603,800 주입니다.

(기준일 : 2025년 06월 30일 ) (단위 : 주, %)

구 분	주식의 종류	비고

보통주	우선주	합계

Ⅰ. 발행할 주식의 총수	75,000,000	25,000,000	100,000,000	-

Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수	9,603,800	1,125,000	10,728,800	(주1)

Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수	-	1,125,000	1,125,000	(주1)

1. 감자	-	-	-	-

2. 이익소각	-	-	-	-

3. 상환주식의 상환	-	-	-	-

4. 기타	-	1,125,000	1,125,000	우선주→보통주 전환

Ⅳ. 발행주식의 총수(Ⅱ-Ⅲ)	9,603,800	-	9,603,800	-

Ⅴ. 자기주식수	-	-	-	-

Ⅵ. 유통주식수(Ⅳ-Ⅴ)	9,603,800	-	9,603,800	-

Ⅶ. 자기주식 보유비율	-	-	-	-

주1) 당사는 2015년 10월 30일에 전환상환우선주 5,500주와 2015년 12월 18일에 전환상환우선주 17,000주를 발행하였으며 해당 우선주는 2018년 11월 23일 전환되었습니다.현재까지 발행한 주식의 총수는 2019년 3월 28일 무상증자 900% 및 2019년 4월 30일 액면분할(액면가 500원→100원)을 포함한 주식 수입니다.
5. 정관에 관한 사항

가. 정관 변경 이력당사의 정관 최근 개정일은 2022년 3월 24일이며, 공시대상기간 중 정관 변경 이력은 없습니다.

나. 사업목적 현황

구 분	사업목적	사업영위 여부

1	온라인 및 모바일 게임 프로그램 개발 및 서비스업	영위

2	온라인 및 모바일 컨텐츠 프로그램 개발 및 서비스업	영위

3	정보자료처리 및 정보통신서비스업	영위

4	소프트웨어의 개발, 판매 및 서비스업	영위

5	디지털 컨텐츠 제작 및 서비스업	영위

6	전자상거래 및 통신판매업	영위

7	멀티미디어 서비스 등 부가통신업	영위

8	소프트웨어 및 디지털컨텐츠 무역업	영위

9	광고 및 광고대행업	영위

10	부동산 매매 및 임대업	미영위

11	기업투자업	영위

12	각 항에 부대하는 사업	영위
1. (제조서비스업)사업의 개요

[요약] 요약 연결재무정보

(기준일 : 2025년 06월 30일) (단위 : 천원)

구분	제19기 반기	제18기	제17기

총 영업수익	20,196,340	56,000,833	90,794,665

영업이익(손실)	(5,725,683)	(9,307,921)	(1,524,499)

당기순이익(손실)	(6,147,365)	(11,916,550)	(4,864,471)

총 자산	59,862,802	63,319,751	78,873,134

총 부채	6,127,440	4,973,193	6,611,246

[요약] 요약 별도재무정보

(기준일 : 2025년 06월 30일) (단위 : 천원)

구분	제19기 반기	제18기	제17기

총 영업수익	19,839,955	52,974,320	87,255,926

영업이익(손실)	(5,191,412)	(10,147,859)	(3,606,020)

당기순이익(손실)	(5,692,488)	(11,678,400)	(6,535,397)

총 자산	57,084,678	61,214,529	77,117,711

총 부채	4,010,519	3,984,050	6,210,052

[요약] 사업부문별 매출정보

(기준일 : 2025년 06월 30일) (단위 : 천원)

사업부문	품목	제19기 반기	제18기	제17기

게임 부문	인앱결제 매출	모바일게임 등	해외	6,565,260	20,770,029	37,591,318

국내	5,657,125	14,145,725	29,412,301

광고 매출	광고 서비스 등	해외	6,344,801	15,577,925	17,218,195

국내	1,076,625	2,480,641	3,034,112

라이센스 매출	라이센스 등	해외	-	-	-

국내	196,144	-	-

금융 투자 부문	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	해외	-	-	-

국내	356,385	3,026,513	3,538,738

합계	해외	12,910,061	36,347,954	54,809,513

국내	7,286,279	19,652,879	35,985,152

계	20,196,340	56,000,833	90,794,665

주) 상기 사업부문별 매출정보는 연결재무제표기준입니다.

가. 영업현황

당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다.

당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출'과 광고 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 발생하는 '광고 수익화 매출'로 구분할 수 있습니다. 당사는 다양한 국가에서 유입된 폭넓은 글로벌 사용자층을 기반으로, 캐주얼 장르 게임을 중심으로 한 안정적인 광고 수익화 매출을 확보하고 있으며, RPG 장르 중심의 미드코어 게임 라인업 확장을 통하여 지속적인 인앱 결제 매출 기반을 강화하고 있습니다. 캐주얼 게임은 상대적으로 개발과 운영 비용이 낮고, 배너·전면·보상형 광고 등 다양한 형태의 광고를 통한 수익 창출이 용이하다는 특징이 있어 당사의 견조한 수익 구조를 뒷받침하고 있습니다. 회사의 대표적인 캐주얼 게임으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '벽돌깨기 퍼즐', '마블미션' 등이 있습니다. 또한, 당사는 2020년 하반기부터 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)가 높은 방치형 RPG 장르를 중심으로 한 미드코어 게임을 다수 출시하여 인앱 결제 매출의 다변화 및 수익성 확대를 추구하고 있습니다. 대표작으로는 '블레이드 키우기'가 있습니다.
2. (제조서비스업)주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 또는 서비스에 관한 내용 당사는 게임 소프트웨어 공급 및 서비스 사업과 금융투자업을 주요 사업으로 영위하고 있으며 일반 제조업과 같은 제품을 판매하고 있지 않습니다. 지배회사인 (주)모비릭스는 자체 개발 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하며 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있고, 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사로 벤처캐피탈을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 게임 사업부문의 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출', 광고를 사용자에게 노출시킨 대가로 매출을 발생시키는 '광고(수익화) 매출'로 구분할 수 있습니다. 당사가 영위하는 사업부문별 매출 현황은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)

사업부문	구 분	2025년(제19기 반기)	2024년(제18기)	2023년 (제17기)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임 사업부문	인앱결제 매출	12,222,385	60.5%	34,915,754	62.4%	67,003,619	73.8%

광고 매출	7,421,426	36.7%	18,058,566	32.2%	20,252,307	22.3%

라이센스 매출	196,144	1.0%	-	-	-	-

금융 투자부문	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	356,385	1.8%	3,026,513	5.4%	3,538,738	3.9%

합 계	20,196,340	100.0%	56,000,833	100.00%	90,794,665	100.0%

주) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

나. 주요 서비스 게임 매출 현황(단위 : 천원)

사업부문	구분	주요 품목	2025년 (제19기 반기)	2024년 (제18기)	2023년 (제17기)

매출액	비율	매출액	비율	매출액	비율

게임 사업 부문	캐주얼	벽돌깨기퀘스트	5,746,577	29.0%	13,561,265	25.6%	14,718,804	16.9%

마블미션	287,549	1.4%	590,075	1.1%	1,139,143	1.3%

기타	4,211,698	21.2%	8,646,980	16.3%	7,695,628	8.8%

미드코어	블레이드키우기	3,646,518	18.4%	17,757,903	33.6%	31,804,986	36.5%

임모탈 키우기	407,621	2.1%	2,283,012	4.3%	8,197,652	9.4%

기타	5,539,992	27.9%	10,135,085	19.1%	23,699,713	27.1%

합계	19,839,955	100.0%	52,974,320	100.0%	87,255,926	100.0%

주1) 상기 매출액 대비 비율은 당사 주요 게임의 해당 게임사업부문 매출액에서 차지하는 비율입니다.

다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이

당사 모바일 게임의 주요 매출은 광고 수익과 인앱 결제 수익으로 부문이 나누어져 있습니다. 무료로 게임을 배포하고 게임 내 인앱 결제를 통한 수익 혹은 게임 내 광고 노출을 통해 광고 수익화를 하는 수익모델 방식을 주로 활용합니다. 광고 수익화 방식은 대부분의 비결제 사용자들에게 수익을 발생시킬 수 있습니다. 광고 수익화를 위한 게임 내 광고 노출 가격은 일반적으로 별도로 정해지지 않으며, 전 세계 광고주 간 입찰경쟁에 의해 실시간으로 결정됩니다. 광고수익의 경우 Google AdMob, Meta 등의 글로벌 광고 플랫폼을 통해 매출이 정산되며, 각 플랫폼의 정책에 따라 가격정책에 대한 부분이 일부 명확하게 공개되지 않아 변동 사항을 기재하기 어렵습니다. 당사는 현재 약 200여종 이상의 다양한 게임에 각 게임별 유료 아이템을 제공하고 있기 때문에, 개별 아이템의 가격을 모두 기재하는 것은 어렵습니다.
3. (제조서비스업)원재료 및 생산설비

당사는 사업 구조상 게임 소프트웨어의 공급 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 주요 원재료의 매입 및 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임의 개발 및 서비스를 위하여 필요한 PC등의 비품과 소프트웨어 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다. 자세한 내용은 'III. 재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석 14.유형자산 및 주석 15.무형자산'의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.
4. (제조서비스업)매출 및 수주상황

가. 매출 실적(단위: 천원)

사업부문	매출 유형	품 목	구분	2025년
(제19기 반기)	2024년
(제18기)	2023년
(제17기)

게임 부문	인앱 결제 매출	서비스	'블레이드 키우기' 등 인앱 결제수익 전체 합계	수출	6,565,260	20,770,029	37,591,318

내수	5,657,125	14,145,725	29,412,301

소계	12,222,385	34,915,754	67,003,619

광고 매출	서비스	'벽돌깨기 퀘스트' 등 광고수익 전체 합계	수출	6,344,801	15,577,925	17,218,195

내수	1,076,625	2,480,641	3,034,112

소계	7,421,426	18,058,566	20,252,307

라이센스 매출	서비스	'벽돌깨기 퀘스트' 등 라이센스수익전체 합계	수출	-	-	-

내수	196,144	-	-

소계	196,144	-	-

금융 투자 부문	투자	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	내수	356,385	3,026,513	3,538,738

총 합계	수출	12,910,061	36,347,954	54,809,513

내수	7,286,279	19,652,879	35,985,151

합계	20,196,340	56,000,833	90,794,665

주) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

나. 판매경로, 판매방법, 판매전략 및 주요매출처

(1) 판매경로

① 당사가 서비스하는 모바일 게임은 일반적으로 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple App Store 등)을 통해 전 세계 대상으로 직접 유통하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 수취합니다.

② 당사는 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Meta 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 내에 노출하여 사용자들에게 송출합니다. 이로 인해 발생한 광고 수익은 주로 광고 수익화 플랫폼으로부터 수취합니다.

(2) 판매방법

당사의 각 판매 구조별 수익 발생 구조는 다음과 같습니다.

인앱 결제 매출의 경우, 게임 사용자가 결제한 금액 전체를 영업수익으로 인식하며, 결제 금액의 30%(2021년 7월부터 Google Play Store 인앱 결제 수수료에 대해, 매년 1월 1일 기준으로 100만 달러 까지는 15% 결제 수수료를 적용하는 혜택 있음)에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple App Store 등)에 지급함에 따라 이를 영업비용으로 인식합니다. MS Store의 경우, 결제 금액의 약 12%에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 적용하고 있어 정산 수익이 타 오픈마켓보다 높은 상황입니다. 광고 수익화 매출의 경우 광고 수익화 플랫폼(Google, Meta 등)에서 자체 수수료를 제외한 광고 대금 순액을 당사에게 지급하며, 당사는 지급 받은 순액을 영업수익으로 인식하여 별도의 추가 비용 인식은 없습니다.

(3) 판매 전략① 마케팅 전략

모바일 게임의 경우 아래와 같은 글로벌 마케팅 방법 등을 통해 글로벌 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략을 수립하고 있습니다.

- 사전예약: 오픈마켓 플랫폼 혹은 홍보를 통해 게임 출시 전 사전예약자 모객

- 디지털 온라인 광고 마케팅: Google Ads, Apple Search Ads, Meta 등 다양한 광고 매체를 통한 유저 모집 및 DATA 분석을 통한 디지털 마케팅

- 이벤트 프로모션 등: 사용자 모객 및 인앱 결제 매출 향상 위한 이벤트 활동

- Cross Promotion: 당사 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태

- SNS 마케팅: 당사의 Meta, YouTube 채널 등 SNS를 통한 게임 광고

- MCN(Multi Channel Network) 마케팅: YouTube 등 콘텐츠 크리에이터를 통한 게임 마케팅 - 네이버 웹툰 등: 웹툰을 통한 노출형 마케팅

② 글로벌 출시를 위한 개발 시스템 구축

급변하는 모바일 게임 업계 트렌드에 맞추기 위한 개발 기간 단축은 매우 중요합니다. 이를 위해 기본적인 게임 내 UI 규격, API 활용, Cross Promotion 시스템 규칙, 플랫폼 SDK의 규격 적용, 다국어 처리 방법, 플랫폼 정책 적용, 네트워크 활용, 개발 엔진에 따른 적용 방식 등 서비스를 위해 준비해야 하는 다양한 개발 업무 효율화를 위해 맞춤형 개발 샘플 코드를 적용, 구축하였습니다. 이에 따라 개발 기간을 단축시키고 완성된 하나의 결과물을 안전하게 글로벌 서비스를 할 수 있게 되었습니다. 이러한 출시 방식이 특히 해외 시장에서 더욱 두드러진 성과로 나타나고 있습니다.

또한 다양한 디바이스에서 원활히 구동 시킬 수 있는 최적화 노하우를 통해 안정된 서비스를 하고 있습니다.

(4) 주요 매출처

당사의 주요 매출처는 아래와 같습니다.

(단위: 천원)

사업부문	매출유형	판매경로	2025년 (제19기 반기)	2024년 (제18기)	2023년 (제17기)

매출액	비중	매출액	비중	매출액	비중

게임 부문	광고 매출	Google	3,574,232	17.7%	10,305,096	18.4%	16,237,697	17.9%

Meta	592,720	2.9%	1,241,980	2.2%	1,591,454	1.7%

기타	3,254,474	16.1%	6,511,490	11.6%	2,423,156	2.7%

소 계	7,421,426	36.7%	18,058,566	32.2%	20,252,307	22.3%

인앱결제 매출	Google Play Store	7,783,219	38.5%	21,894,317	39.2%	41,063,129	45.2%

Apple store	3,539,584	17.5%	11,938,437	21.3%	25,137,036	27.7%

기타	899,582	4.5%	1,083,000	1.9%	803,454	0.9%

소 계	12,222,385	60.5%	34,915,754	62.4%	67,003,619	73.8%

라이센스 매출	LG유플러스 등	196,144	1.0%	-	-	-	-

금융 투자 부문	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	356,385	1.8%	3,026,513	5.4%	3,538,738	3.9%

합 계	20,196,340	100.0%	56,000,833	100.0%	90,794,665	100.0%

다. 수주에 관한 사항- 해당사항 없음
5. (제조서비스업)위험관리 및 파생거래

가. 시장 위험과 위험 관리 1) 시장 위험

시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용 가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. (1) 환위험

연결회사는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 등입니다.

(2) 이자율 위험

당반기말 현재 연결회사는 차입금이 없으므로 이자율 변동에 따른 위험에 노출되어 있지 않습니다. (3) 가격위험가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. (4) 가상자산 보유위험가상자산 보유위험은 가상자산이 상장폐지되는 등 가치가 소멸되거나, 공정가치의 변동으로 인하여 가상자산의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 연결회사는보유하고 있는 가상자산을 취득목적에 따라 계정분류를 하고 있으며, 코인마켓캡 가격을 기준으로 평가하여 재무제표에 무형자산으로 계상하고 있습니다. 2) 신용 위험 신용위험이란 고객이나 거래 상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 연결회사는 매출채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

3) 유동성 위험

유동성위험이란 연결회사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

4) 자본 관리 연결회사의 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 향후 발전을 위해 자본을 관리하는 것입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. 당반기말과 전기말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당반기말	전기말

부채총계	6,127,440	4,973,193

자본총계	53,735,362	58,346,558

부채비율	11%	9%

5) 위험관리 체계 연결회사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결회사의 위험관리 정책은 연결회사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결회사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결회사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.연결회사의 감사는 경영진이 연결회사의 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결회사의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 또한, 당사는 외환거래와 관련하여 이사회에서 승인한 내부 문서화된 규정을 두고 있으며, 자금기획팀에서 환율에 대한 실시간 모니터링을 통해 외환위험 부분의 감소를 목표로 하고 있습니다. 현재 외화 관련한 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 기재를 생략합니다. 6) 위험관리조직 당사는 재무기획실에 각각 소속된 재무회계팀, 자금기획팀 그리고 감사를 두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다. 나. 파생상품 거래 현황 - 해당사항 없음
6. (제조서비스업)주요계약 및 연구개발활동

가. 경영상의 주요 계약 등

당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무 상태에 영향을 미치는 비경상적인 주요 계약이 존재하지 않습니다.

나. 연구개발 활동1) 연구개발 담당 조직

당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 소속 직원은 연구소장을 포함하여 총 110명입니다. 기업부설연구소에서는 기존 라이브 중인 게임의 유지/보수 뿐만 아니라 신규 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 업무를 수행하고 있습니다.

2) 연구개발비용(단위 : 천원)

구 분	2025년
(제19기 반기)	2024년
(제18기)	2023년
(제17기)	비고

연구개발비용 합계(주1)	3,687,842	8,614,815	7,250,721	-

(정부보조금)	(7,072)	(134,026)	(19,600)	-

연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]	18.3%	15.4%	8.0%	-

주1) 상기 표에 합계 금액은 국고보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을 기준으로 산정한 금액입니다. 3) 연구개발 실적

당사의 연구개발실적에 관한 자세한 사항은 'XII. 상세표' -'4. 연구개발실적(상세)'를 참고하여 주시기 바랍니다.

※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발실적(상세)' 참조

4) 향후 연구개발계획

당사는 모바일 게임 이용자의 게임 환경 최적화 작업을 지속하고 있으며 게임 기능 모듈화를 통해 개발 기간 단축하고 안정성을 높이려 하고 있습니다. 또한 변화하는 유저의 취향 및 게임 트렌드에 맞춰 캐주얼, 방치형, RPG 게임 등 다양한 장르의 게임을 연구 및 개발하여 사용자층 및 매출의 확대에 노력하고 있습니다.

과제	향후 연구 개발 계획

날씨 시스템 연구	실시간으로 변화할 수 있는 날씨 시스템 연구 및 개발

상태를 기반으로 판단하는 동작제어 시스템 연구	NPC의 행동패턴을 다양화할 수 있도록 상태를 기반으로 다음 행동을 결정하는 방식에대한 연구 및 개발

광원을 자연스럽게 표현할 수 있는 렌더링 시스템 연구	광원을 자연스럽게 표현하여 그래픽품질을 한차원 상승시킬 수 있는 렌더링 시스템 연구 및 개발

범용 캐주얼 게임 서버 연구 개발	싱글 플레이 기반 게임이 효율적으로 데이터를 서버에 저장하고, 확장 가능한 아키텍처를 통해 다양한 운영적 이슈(데이터 동기화, 트래픽 부하 분산, 장애 복구 등)를 안정적으로 처리할 수 있도록 지원하는 웹 A.P.I 서버의 연구 및 개발

모바일 고객센터 시스템 자동화 개발	OpenAI 기반 AI 챗봇과 음성 인식을 활용해 고객센터 상담을 자동화하고, 자연어 처리(NLP)와 머신러닝(ML)으로 고객 의도를 분석하여 반복 문의를 자동 처리해 운영 효율성을 극대화하는 연구 및 개발

모바일게임을 HTML5게임으로 컨버팅 연구	모바일 게임을 HTML5 웹 게임으로 변환하기 위한 최적화된 프레임워크 개발을 목표로, WebGL 렌더링 최적화, WASM 및 Emscripten을 활용한 성능 개선, WebSocket·WebRTC 기반 네트워크 최적화, 모바일 터치 입력 대응 기술을 연구 및 개발

복잡한 이미지에서 변화된 물건의 위치를 찾는 로직 구현	복잡한 이미지상에서 변화된 물건들의 위치를 찾아 도식화 가능하도록 구현

리듬게임의 노트를 자동으로 생성하도록 구성	리듬게임의 노트를 음원의 장르, 비트, 리듬에 따라 자동으로 구성 가능하도록 툴을 제작

수와 영역의 합 생성 로직 구성	특정 영역 내 합을 계산하여 퍼즐 해법 자동 생성, 최적화 알고리즘 도입
1. (금융업)사업의 개요

모비릭스파트너스는 벤처캐피탈(VC, Venture Captial) 사업을 영위하는 회사로서 여신전문금융업법을 근거로 설립된 신기술사업금융회사입니다.

벤처캐피탈은 고도의 기술 및 장래성이 있으나, 자본과 경영기반이 취약한 기업 또는 위험부담이 큰 벤처 비즈니스 영역에 대해 전문투자가의 안목으로 발굴하여 필요한 자금 및 성장에 필요한 경영지원을 제공, 피투자기업의 기업가치를 증대시켜 높은 자본이득을 취하는 기업 또는 이와 같은 기업의 자본을 말합니다.

벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 벤처투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 벤처투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다. 당사는 (주)모비릭스파트너스를 통해 우량 중소/벤처기업의 빠른 성장을 돕고, 기존 사업과의 시너지 및 새로운 사업기회를 창출하여 재무적/사업적 성장을 도모하려고 합니다.

본 사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용은 'II. 사업의 내용의 '2.(금융업)영업의 현황'부터 '5.(금융업)재무건전성 등 기타참고사항'까지의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다.
2. (금융업)영업의 현황

가. 영업의 개황 및 영업실적 1) 영업의 개황 당사의 종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 투자업을 주 목적으로 2021년 9월 중 설립하였으며, 2022년 7월 중 200억을 추가 출자였습니다. 동사는 2022년 8월 중「여신전문금융업법」상 신기술사업금융업 인·허가를 받아 현재 투자업을 영위하고 있습니다. 2) 영업실적

(단위 : 천원, %)

영업종류	제5기(2025년 반기)	제4기(2024년)	제3기(2023년)

영업수익	구성비	영업수익	구성비	영업수익	구성비

관리보수	84,265	22.3	129,130	4.25	-	-

성과보수	-	-	-	-	-	-

투자자산관련수익	27,781	7.3	2,024,754	66.72	2,461,686	69.56

기타영업수익	266,201	70.4	880,880	29.03	1,077,052	30.44

영업수익 합계	378,247	100	3,034,764	100	3,538,738	100

주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 별도재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 별도재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 나. 자금조달 및 운용실적 1) 자금조달실적

(단위 : 천원, %)

구분	조달항목	제5기(2025년 반기)	제4기(2024년)	제3기(2023년)

잔액	이자율	잔액	이자율	잔액	이자율

원화자금	은행차입	-	-	-	-	-	-

정책자금차입	-	-	-	-	-	-

관계회사차입	-	-	-	-	-	-

사모사채	-	-	-	-	-	-

전환사채	-	-	-	-	-	-

신주인수권부사채	-	-	-	-	-	-

기타 부채	679,010	-	780,407	-	788,941	-

자기 자본	21,814,040	-	22,134,538	-	21,596,219	-

외화자금	정책자금차입	-	-	-	-	-	-

합계	22,493,050	-	22,914,945	-	22,385,159	-

주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 별도재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 별도재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다. 2) 은행차입 - 보고서 제출일 현재 해당사항 없음. 3) 자금운용실적

(단위 : 천원, %)

구분	운용항목	제5기(2025년 반기)	제4기(2024년)	제3기(2023년)

잔액	구성비	잔액	구성비	잔액	구성비

현금및예치금	현금및현금성자산	2,787,096	12.39	4,633,511	20.22	7,158,367	31.98

예치금	3,500,000	15.56	3,500,000	15.27	5,200,000	23.23

대출채권	대출금	-	-	-	-	-	-

신기술금융자산	매도가능금융자산	10,811,123	48.07	11,099,039	48.44	7,546,863	33.71

관계기업투자자산	-	-	-	-	-	-

조합출자금	4,609,253	20.49	3,407,149	14.87	2,000,000	8.94

신기술금융대출금	-	-	-	-	-	-

투자운용자산	단기매매증권	-	-	-	-	33,785	0.15

매도가능금융자산	-	-	-	-	-	-

관계기업투자자산	-	-	-	-	-	-

PEF출자금	-	-	-	-	-	-

기타자산	785,578	3.49	275,246	1.20	446,144	1.99

합계	22,493,050	100	22,914,945	100	22,385,159	100

주1) 주요종속회사인 (주)모비릭스파트너스 별도재무제표 기준입니다. 주2) (주)모비릭스파트너스의 별도재무제표는 K-GAAP(일반기업회계기준) 기준으로 외부감사를 받았으며, 연결회사와의 비교가능성을 위해 K-IFRS(한국채택국제회계기준) 기준으로 재작성하였습니다.
3. (금융업)파생상품거래 현황

- 해당사항 없음.
4. (금융업)영업설비

구 분	소재지	소유형태	보증금

주식회사 모비릭스파트너스	본점	서울특별시 영등포구 여의대로 66, 2층	임차	1억원