모비릭스 사업보고서 (2022.12)
2. (제조서비스업)주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 또는 서비스에 관한 내용 당사는 사업 구조상 게임 소프트웨어의 공급 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있어 일반 제조업과 같은 제품을 판매하고 있지 않습니다. 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출', 광고를 사용자에게 노출시킨 대가로 매출을 발생시키는 '광고 (수익화) 매출'이 있으며, 기타 계약 및 라이선스 판매를 통한 '기타 매출'로 나눌 수 있습니다. 당사가 공급하는 서비스는 아래와 같습니다.

1) 사업부문별 매출 (단위 : 천원)

사업부문	구 분	2022년 (제16기)	2021년 (제15기)	2020년 (제14기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

게임 부문	인앱 결제 매출	45,475,451	64.1%	27,586,576	48.6%	13,577,042	31.0%

광고 매출	25,154,669	35.5%	29,131,310	51.4%	28,847,830	66.0%

기타 매출	-	-	-	-	1,301,960	3.0%

금융 투자 부문	신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등	295,570	0.4%	-	-	-	-

합 계	70,925,690	100.00%	56,717,886	100.00%	43,726,832	100.00%

주) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

나. 주요 게임 서비스 현황 1) 캐주얼 게임

당사는 2022년 당기말 기준 캐주얼 게임에 속하는 175종 내외 게임들을 전 세계 대상으로 출시, 운영 중에 있습니다. 그 중 주요 게임은 아래와 같습니다.

(1) 벽돌깨기 퀘스트 (Bricks Breaker Quest)

물리엔진 적용과 함께 스테이지를 접목한 신개념 벽돌깨기를 당사에서 직접 개발 및 2017년 10월 글로벌 출시, 2022년 12월까지 전 세계 누적 기준 약 1.1억 이상의 다운로드를 기록하고 있는 대표적인 게임 중 하나입니다.

현재 Google Play Store와 Apple App Store, 그리고 '라이트 버전'(게임 전체 중 주요 부분으로 간소화 개발하여 서비스하는 버전)으로 'HTML5'(웹 문서 제작에 쓰이는 기본 프로그래밍 언어 HTML(hypertext markup language)의 최신 규격으로 별도 설치 없이 웹브라우저 상에서 앱, 게임 등을 바로 제공 가능)용 'Facebook Instant Game'(Facebook에서 관리하는 HTML5 게임 플랫폼 및 제한적 오픈마켓), Galaxy Store, MS Store, Amazon App store 등에서 전 세계 대상 서비스를 하고 있습니다. 본 게임의 다운로드 상위 국가는 인도, 이집트, 미국, 터키, 멕시코, 베트남, 브라질, 파키스탄, 인도네시아, 이란 등으로 전 세계에 고르게 분포되어 있음을 확인할 수 있습니다.

해당 게임은 2022년 당기말 기준 전체 매출 대비 약 22.13% 내외를 차지하고 있으며, 해당 매출 중 약 68% 내외가 광고 수익화 매출, 약 32% 내외가 인앱 결제 매출로 구성되어 안정적인 Cash-Cow(안정적이며 상당한 매출 점유율을 가진 확실한 수익 창출원이 되는 상품이나 사업) 포지션에 위치하고 있습니다. 현재는 지속적인 앱 고도화, 구독결제 등 지속적인 업데이트 서비스를 진행하고 있습니다.

2022년 당기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

벽돌깨기 퀘스트(한글)
Bricks Breaker Quest(영문)	2017.10.	캐주얼
(아케이드)	Google Play Store,
iOS	글로벌
(중국 제외)

Bricks Breaker Quest: Mission(영문)	2018.03.	하이퍼캐주얼	Facebook InstantGame (HTML5)	글로벌
(한국, 중국 제외)

벽돌깨기 퀘스트(한글)
Bricks Breaker Quest(영문)	2022.01.	아케이드	Galaxy Store	글로벌

2022.01.	캐주얼(아케이드)	Amazon App store

2022.04.	캐주얼(아케이드)	MS Store

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

2022년 당기말 현재 게임의 매출 성과는 아래와 같습니다. (단위 : 천원)

구 분	2022년 (제16기)	2021년 (제15기)	2020년 (제14기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	4,945,484	32%	5,256,865	30%	5,895,079	31%

광고 매출	10,750,603	68%	12,550,104	70%	13,052,668	69%

합 계	15,696,088	100%	17,806,970	100%	18,947,747	100%

(2) 마블 미션 (Marble Mission)

3개 이상 같은 색상의 구슬을 연결하여 제거하는 단순한 방식의 캐주얼 게임으로서, 국내보다는 해외에서 많은 사용자 층을 형성하고 있습니다.

본 게임은 당사에서 자체 제작, Google Play Store, Apple App Store 통해 전 세계 대상 서비스를 하고 있고, 4,200만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, Galaxy Store, MS Store, Amazon Appstore, Facebook Instant Game 까지 플랫폼 서비스 확장을 하였습니다. 다운로드 상위 국가는 인도, 이집트, 인도네시아, 필리핀, 태국, 브라질, 멕시코, 러시아, 파키스탄, 터키 등입니다. 사용자들은 다양한 국가로 고르게 분포되어 있고 남녀노소 구분 없이 인기를 끌고 있는 게임이며, 유사한 마블(Marble) 게임 그룹 중 매우 높은 사용자 수를 보유하고 있습니다.

유사 게임들 간 치열한 경쟁이 있는 일반적인 캐주얼 게임에 비해 상대적으로 정교한 개발 기술, 시간 및 비용이 높은 편으로 당사의 '마블 미션'과 같이 글로벌 시장 반응이 좋은 경우 장기간 꾸준한 사용자 유입 및 매출을 이어갈 수 있습니다.

해당 게임은 2022년 당기말 기준 전체 매출 대비 약 3% 내외를 차지하고 있고, 해당 매출 중 약 82% 내외가 광고 수익화, 약 18% 내외가 인앱 결제 매출로 구성되어 벽돌깨기 퀘스트(Bricks Breaker Quest)에 이어 당사의 꾸준한 Cash-Cow 역할을 하고 있습니다.

2022년 당기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

마블 미션 (한글)
Marble Mission (영문)	2018.07.	캐주얼
(아케이드)	Google Play Store,
iOS	글로벌
(중국 제외)

2022.03.	아케이드	Galaxy Store	글로벌

2022.04.	캐주얼	Amazon Store

2022.05.	캐주얼	MS Store

Marble Mission :Challenge (영문)	2022.06.	캐주얼	Facebook InstantGame (HTML5)

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

2022년 당기말 현재 본 게임의 매출 성과는 아래와 같습니다. (단위 : 천원)

구 분	2022년 (제16기)	2021년 (제15기)	2020년 (제14기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	380,862	18%	293,921	8%	419,702	9%

광고 매출	1,743,498	82%	3,189,312	92%	4,058,327	91%

합 계	2,124,360	100%	3,483,233	100%	4,478,028	100%

(3) 세포 확장 전쟁 (Cell Expansion Wars)

해당 게임은 자신의 세포를 이용하여 공격과 방어, 치유 등의 전략을 구사, 공간을 차지해야 하는 전략 게임이자 간편한 플레이가 가능하도록 구성한 캐주얼 게임이기도 합니다.

본 게임은 당사에서 자체 제작하여 Google Play Store, Apple App Store, Galaxy Store, Amazon Appstore 등을 통해 전 세계 대상 서비스를 하고 있습니다. 2022년 까지 현재 1,100만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 그 상위 국가는 러시아, 미국, 브라질, 터키, 멕시코, 우크라이나, 독일, 아르헨티나, 폴란드, 인도 등으로 주로 북미, 남미 및 유럽에서 인기가 있음을 확인할 수 있습니다.

해당 게임은 2022년 당기말 기준 전체 매출 대비 약 1.65% 내외를 차지하고 있으며, 매출 중 광고 수익화 매출은 53% 인앱 결제 매출 비중은 47%로 거의 비슷한 비율로 구성되어 지속 성장 가능성을 보여주고 있습니다.

2022년 당기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

세포 확장 전쟁 (한글)
Cell Expansion Wars (영문)	2019.05	캐주얼
(전략)	Google Play Store	글로벌
(중국 제외)

2019.05	iOS

2022.03	Galaxy Store	글로벌

2022.04	Amazon Appstore	글로벌

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

2022년 당기말 현재 본 게임의 매출 성과는 아래와 같습니다. (단위: 천원)

구 분	2022년 (제16기)	2021년 (제15기)	2020년 (제14기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	553,160	47%	1,001,694	46%	1,753,145	51%

광고 매출	616,269	53%	1,189,440	54%	1,665,891	49%

합 계	1,169,430	100%	2,191,134	100%	3,419,036	100%

2) 미드코어 게임

당사는 2022년 당기말 기준 미드코어 게임에 속하는 30종 내외 게임들을 전 세계 대상으로 서비스, 운영 중에 있습니다. 그 주요 제품은 아래와 같습니다.

(1) 블레이드 키우기 (Blade Idle)

블레이드 키우기는 평범한 약초꾼이 전설의 검을 발견하여 용사로 성장하는 스토리로서, 메인 스테이지와 다양한 던전을 모험하고 아이템을 수집하며 캐릭터를 육성해 나가는 속도감 있는 전투, 그리고 시원시원한 이펙트로 보는 맛을 더한 방치형 RPG입니다. 펫, 문양, 유물, 장비, 성장 등 육성에 복합적인 요소를 더한 게임으로, 사용자들이 캐릭터의 성장 및 스테이지 클리어에 몰두하게 하는 방식입니다.

당사가 개발사와의 파트너십을 통해 Google Play Store, Apple App Store 서비스를 진행하고 있고, 2022년 말 누적 기준 다운로드 상위 국가는 한국, 미국, 브라질, 일본, 대만, 베트남, 인도네시아, 필리핀, 태국, 프랑스, 독일 등으로 전세계적으로 고른 인기 분포를 보이고 있습니다. 2022년 말 누적 기준 매출 상위 국가는 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 프랑스, 캐나다, 호주, 영국, 홍콩, 상가폴 등으로 한국, 미국을 중심으로 전세계적으로 고른 매출 분포를 보이고 있습니다. 해당 게임은 2022년 당기말 기준 200만 다운로드와 전체 매출 대비 약 38.87% 내외를 차지하고 있으며, 매출 중 광고 수익화 매출은 약 7% 내외, 인앱 결제 매출은 약 93% 내외 비율로 구성되고 인앱 결제 매출 사용자 비율이 해외에서도 꾸준히 상승하면서 높은 성장성을 보여주고 있습니다.

2022년 당기말 현재 당사가 서비스 하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

블레이드 키우기(한글)
Blade Idle(영문)	2022.02.	미드코어
(롤플레잉)	Google Play Store	글로벌
(중국 제외)

2022.03.	iOS

당사가 서비스 하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

본 게임의 2022년 당기말 매출 성과는 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2022년 (제16기)

매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	25,581,938	93%

광고 매출	1,986,867	7%

합 계	27,568,805	100%

주) 블레이드 키우기의 서비스 시작일은 2022년 2월로 2021년도 및 2020년도 매출정보를 포함하고 있지 않습니다.

(2) 관우 키우기

'관우 키우기'는 세로 화면 플레이 방식의 방치형 RPG입니다. 도트 그래픽으로 만들어진 상단에는 관우가 적을 무찌르고 하단은 위와 관련된 각종 성장 요소를 관리할 수 있도록 되어 있습니다. 본 게임은 삼국지의 실제 스토리를 기반으로 관우 중심 게임 스토리를 즐길 수 있으면서, 쉽게 자신의 관우 캐릭터를 육성할 수 있도록 구성되어 있습니다.

당사가 개발사와의 파트너십 이후 앱을 인수, 직접 개발 및 업데이트를 시행하고 있습니다. Google Play Store에 2021년 3월, Apple App Store에 2021년 11월 한국 대상으로 출시하였으며, 2022년 7월 글로벌 대상으로 론칭 및 서비스 중에 있습니다. 2022년 말 누적 기준 다운로드 상위 국가는 한국, 베트남, 대만, 홍콩, 미국, 태국, 인도네시아 등으로 아시아 권의 인기 분포를 보이고 있습니다. 2022년 말 누적 기준 매출 상위 국가는 한국, 대만, 홍콩, 미국, 베트남, 일본, 싱가폴 등으로 아시아권 위주로 매출 분포를 보이고 있습니다.

해당 게임은 2022년 당기말 기준 전체 매출 대비 약 3.79% 내외를 차지하고 있으며, 매출 중 광고 수익화 매출은 약 3% 내외, 인앱 결제 매출은 97% 내외 비율로 구성되어 인앱 결제 매출에서 지속 성장 가능성을 보여주고 있습니다. 당사 자체 게임으로서 지속적인 컨텐츠 업데이트, 신규 버전 준비 등 향후 성장 가능성에 큰 기대를 하고 있습니다.

2022년 당기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

관우 키우기 - 국산 삼국지방치형 RPG (한국)GuanYu Idle (영문)	2021.03.	미드코어
(롤플레잉)	Google Play Store	글로벌

2021.11	iOS

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

본 게임의 2022년 당기말 매출 성과는 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2022년 (제16기)	2021년 (제15기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	2,617,196	97%	5,975,596	96%

광고 매출	70,333	3%	241,825	4%

합 계	2,687,529	100%	6,217,421	100%

주) 관우키우기의 서비스 시작일은 2021년 3월로 2020년도 매출정보를 포함하고 있지 않습니다. (3) 던전기사 키우기 (Dungeon Knight)

'던전기사 키우기'는 '던전'을 공략하는 '기사'(Knight)를 육성하는 게임으로 3D 입체감에 공격력은 물론 스킬, 무기, 클래스, 유물, 펫 등 각종 성장 요소에 접하기 어려운 단위 수치를 통해 다양한 재미를 주고 있습니다.

쉬우면서 무한 성장으로 이뤄지는 방치형(Idle) RPG 특유의 게임성, 적절한 인앱 결제 설계와 더불어 사용자 친화적인 일부 광고 기반 수익모델 중심으로 호응을 이끌고 있습니다.

당사가 개발사와의 파트너십 이후 앱을 인수, 직접 개발을 통해 성장시키고 있습니다. 2020년 12월 Google Play Store에 서비스, 국내부터 시작된 인기와 더불어 2021년 3월 Apple App Store, 2022년 7월과 8월 Galaxy Store, MS Store 까지 선보이며 글로벌에서도 방치형 RPG 장르의 가능성을 확인하고 있습니다. 2022년 말 누적 기준 다운로드 상위 국가는 한국, 베트남, 일본, 필리핀, 브라질, 미국, 인도네시아, 러시아, 인도 등으로 고른 인기 분포를 보이고 있습니다. 2022년 말 누적 기준 매출 상위 국가는 한국, 일본, 미국, 대만, 호주, 독일, 베트남, 캐나다, 홍콩, 싱가폴, 네덜란드 등으로 고른 매출 분포를 보이고 있습니다.

해당 게임은 2022년 당기말 기준 전체 매출 대비 약 3.08% 내외를 차지하고 있으며, 매출 중 광고 수익화 매출은 약 6% 내외, 인앱 결제 매출은 약 94% 내외 비율로 구성되어 인앱결제 매출에서 지속 성장 가능성을 보여주고 있습니다.

2022년 당기말 현재 당사가 서비스하고 있는 현황은 아래와 같습니다.

게임명	출시	장르	플랫폼	서비스 지역

던전기사 키우기 (한글)Dungeon Knight (영문)	2020.12.	미드코어
(롤플레잉)	Google Play Store	글로벌
(중국 등 제외)

2021.03.	iOS

2022.07	Galaxy Store

2022.08	MS Store

당사가 서비스하고 있는 본 게임의 모습은 아래와 같습니다.

본 게임의 2022년 당기말 매출 성과는 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)

구 분	2022년 (제16기)	2021년 (제15기)	2020년(제14기)

매출액	비중(%)	매출액	비중(%)	매출액	비중(%)

인앱 결제 매출	2,051,843	94%	11,123,994	92%	17,869	99%

광고 매출	132,964	6%	967,382	8%	257	1%

합 계	2,184,807	100%	12,091,376	100%	18,126	100%

3) 주요 제품 등의 가격 변동 추이

당사 모바일 게임의 주요 매출은 광고 수익과 인앱 결제 수익으로 부문이 나누어져 있습니다. 무료로 배포하고 게임 내 인앱 결제를 통한 수익 혹은 게임 내 광고 노출을 통해 광고 수익화하는 수익모델 방식을 주로 활용합니다. 광고 수익화 방식은 대부분의 비결제 사용자들에게 수익을 발생시킬 수 있습니다. 광고 수익화를 위한 게임 내 광고 노출 가격은 일반적으로 별도로 정해지지 않으며, 전 세계 광고주 간 입찰경쟁에 의해 실시간 광고 가격이 결정됩니다. 광고수익의 경우 Google AdMob, Facebook 등의 글로벌 광고 플랫폼을 통해 매출이 정산되며, 플랫폼 별 정책에 의하여 가격정책에 대한 부분은 일부 명확하게 공개되지 않아 변동 사항을 기재하기 어렵습니다. 보통 일회성 결제로 끝나는 다운로드 유료 판매 방식은 지양하고 무료 다운로드 후 게임 내 인앱 아이템 결제 방식을 대부분 채택, 더 많은 사용자들의 게임 다운로드 유도와 더불어 한 번 이상 구매한 사용자로 하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과를 보고 있습니다. 게임 내 유료 아이템은 시장 상황에 따라 일부 가격 조정이 있기도 하며, 이벤트 형식의 할인 행사를 비정기적으로 진행하는 게임도 존재합니다. 당사는 다양한 게임 내에 유료 결제아이템 판매를 통한 서비스를 제공하고 있으며, 인앱결제 정책은 게임 특성에 따라 매우 상이하여 가격 변동 추이는 기재하지 않습니다. 당사는 현재 약 200종 내외의 다양한 게임에 각 게임별 유료 아이템을 제공하고 있기 때문에 개별 아이템의 가격을 모두 기재하는 것이 어렵습니다. 다만, 주요 게임에 대한 현재 아이템 가격을 기재하였으니, 자세한 사항은 『 XII. 상세표- 4.게임별 아이템 판매 가격[상세]』 부분을 참조하여 주시기 바랍니다.

게임별 아이템 판매 가격 >

※상세 현황은 '상세표-4. 게임별 아이템 판매 가격[상세] ' 참조

게임명	판매 아이템	판매가격

벽돌깨기 퀘스트
(Bricks Breaker Quest)	패키지 상품별	37,000~119,000원

VIP Pass, 루비 300~17,000개	3,900~119,000원

마블 미션
(Marble Mission)	패키지 상품별	65,000~119,000원

루비 300~15,000개	3,900~119,000원

세포 확장 전쟁
(Cell Expansion Wars)	골드 300~15,000개	3,900~119,000원

블레이드 키우기
(Blade Idle)	패키지 상품별	2,500~55,000원

3,500~130,000다이아	4,900~109,000원

던전기사 키우기
(Dungeon Knight)	패키지 상품별	1,200~110,000원

110~35,000젬	1,200~110,000원

관우 키우기	아이템 및 상품 별 패키지	6,000~115,000원

인수~인수 초대량	1,500~115,000원

* 자료: 당사 내부 데이터상기 판매가격에 이벤트 형식의 비정기적 가격 할인 행사는 기재하지 않습니다.