모비릭스 반기보고서 (2022.06)
7. 기타 참고사항

가. 상표 등 관리정책 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당 사항이 없습니다.

나. 지적재산권 현황

당사는 보고서 작성기준일 현재 해당 사항이 없습니다. 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1. 산업의 특성

(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.

전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.

'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다.

모바일 게임의 유통은 대부분 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.

모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

1) 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '수퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

2) RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

3) 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2. 산업의 성장성(1) 세계 게임시장

2021년 전 세계 게임 시장 규모는 2020년 대비 약 8.9% 성장한 매출규모로 집계되었고, 2020년~2023년까지 평균 7.8% 성장할 것으로 전망됩니다. 여러 플랫폼 대비 가장 큰 성장률을 기록하고 있는 모바일 게임은 2020년 '언택트 시대'(Un+Contact의 합성어로, 온라인 중심으로 구매하는 등의 새로운 소비 경향) 이후 2022년은 2021년 대비 9.0%로 꾸준히 성장할 것으로 보입니다. 2021년 이후 플랫폼별 시장점유율 중 모바일 게임이 2023년 전체 게임 시장의 약 44.8%로 크게 확대될 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임(비디오 게임이라고도 하며, 닌텐도 '스위치', 마이크로소프트 '엑스박스' 등 전용 게임기기), PC 게임(저장 매체를 PC에 삽입하여 즐기는 게임과 온라인상에서 즐기는 PC 온라인게임으로 크게 구분됨), 아케이드 게임(오락실에 설치된 게임기의 게임을 통칭) 시장 점유율은 소폭 상승할 것으로 예상됩니다. 또한 2021년 하반기 동남아시아를 기점으로 급속 성장한 P2E 사업과 글로벌 사용자 간 e-sports 경쟁 게임이 향후 성장속도가 빠를 것으로 보이며, 메타버스 내 게임콘텐츠 성장, 모바일과 PC 경계를 넘는 멀티플랫폼 등 게임시장은 지속 확장될 것입니다.

*출저: 2021 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 모바일 게임시장 매출 규모

2021년 세계 모바일 게임 시장 매출 규모는 2020년 대비 약 11.5% 증가한 약 996억 달러 이상을 기록할 것으로 집계되었습니다. 2020년~2023년 평균 약 9.6%의 높은 성장세를 보이며, 2023년에는 1,174억 달러 이상의 매출을 기록할 전망입니다. 2021년 기준 아시아 시장은 세계 시장의 약 59%, 2020년 대비 약 12.5%의 성장률로 약 587억 달러 이상 규모로 집계되었고, 2023년은 700억 달러 이상에 도달할 것이며, 유럽과 북미 지역은 각각 219억 달러, 233억 달러 이상에 도달할 것으로서 지속 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다.

*출저: 2021 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원)

(3) 세계 게임 광고 수익화 시장 모바일 앱/게임의 광고수익화 시장은 IDFA 수집 정책변경에도 불구하고 지속적인 상승 추세를 그려 왔으며, 향후 성장성 또한 긍정적으로 나타나고 있습니다. Statista에 따르면 글로벌 모바일 게임 시장 광고 수익은 2020년 약 880억 달러에서 2021년 약 1,150억 달러로 전년 대비 약 30.8%의 인상적인 성장률을 보일 것으로 예상 되었습니다. 이러한 성장은 모바일 게임 앱 광고 수익이 처음으로 1,000억 달러를 돌파 하면서 시장 성장률에 중요한 이정표를 넘었다는 것을 의미합니다. 이후 모바일 게임 광고 수익시장은 2021년부터 2025년 총 4년 동안 연평균 12.62%의 성장률로서 2025년에는1,850억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

* 출처 : Statista App Annie의 모바일 현황 2022 보고서에 따르면, 2021년 전 세계 모바일 광고지출액의 가파른 성장률을 보이고 있다고 발표 하였습니다. 4년 연평균 글로벌 모바일 광고 지출액 성장률이 22.6%에 달할 만큼 큰 성장세로 인하여 향후 광고수익화 시장 또한 함께 성장할 것으로 예측됩니다.

3. 경쟁 요소

당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹(사람들이 면역력을 갖고 있지 않은 새로운 질병이 전 세계에 퍼지는 상황) 이후 큰 폭으로 확대되었습니다. 캐주얼 게임의 경우 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 약하나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.

신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 이는 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Facebook뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.

4. 자원조달 상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다.

5. 경기변동 및 계절적 요인

모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화,공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다.

전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다.

6. 규제 환경(1) 대한민국 게임정책 및 법 제도

게임 산업은 정부 규제에 영향을 받는 산업입니다. 대표적으로 웹보드게임의 과금에 대한한도를 명시하는 '게임 산업 진흥에 관한 법률', 확률형 아이템 공개 등의 '게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정 법률안' 등이 있습니다. ('게임 셧다운제'는 2022년 1월 1일 부터 폐지) 주요한 국내 규제 현황은 아래와 같습니다.

구 분	내 용	비 고

게임산업진흥에 관한법률
(게임과몰입 예방조치)	- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속- 시간 제한 가능(선택적 셧다운제)
- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음	- 2012년 7월부터 시행
(셧다운제 게임물에 적용: 모바일게임 적용 유예 및 자율 선택제 시행(선택적 셧다운제 로 과몰입 방지 유도))

게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정 법률안	- 확률형 아이템의 종류와 구성 비율 및 개별 획득확률 공개. 유료 캡슐형, 유료 강화형의 경우 획득 정보 표시 다각화, 결과물의 확률의 경우 정보 위치 공시, 확률 관련 변경 사항 발생 시 게임 내 구매화면 등에 사전 공지, 미 준수 시 과태료 부과	- 확률형 아이템 자율규 제 강화 시행 안내

* 출처: 대한민국 게임백서, 문체부 보도자료 종합

(2) 주요 국가 규제

당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니.다.

중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다.

유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 베트남의 경우, 외국인 단체 및 개인의 베트남 내 이용자를 위한 온라인 게임 서비스 제공을 위해서는 베트남 법률 규정에 따라 법인설립 해야 하며, 외국인 투자 관련 규정에 준수해 적법한 정보통신부의 허가서를 획득하여 게임 서비스를 제공해야 하는 점이 발생하고 있습니다. 이에 당사는 해당 국가에서 요구하는 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 하고 있습니다.

7. 경쟁우위 요소

당사는 아래와 같은 요소들에 의해, 다른 게임 업체보다 경쟁 우위에 있습니다.

1) 당사는 다양한 게임 장르의 직접 개발 및 개발사 게임의 글로벌 퍼블리싱을 통해 2022년 당반기말 기준 73.0%의 해외 매출이 발생되었으며, 국내 매출은 27.0% 발생되었습니다. 해외 매출이 90% 내외를 차지하던 2020년도 이후 미드코어 게임들의 출시와 더불어 국내 인앱결제 매출의 성과가 향상되었고, 해외 또한 인앱결제 매출 성장세에 있습니다. 이는 국내 인앱 결제 매출 성과 향상뿐 아니라, 해외 인앱 결제 매출 성과가 크게 향상되며 더 큰 성장 가능성을 보인다고 할 수 있습니다.

2) App Annie 자료에 의하면 대한민국에 본점을 둔 게임 퍼블리셔 중 당사가 2021년에 가장 많은 글로벌 다운로드를 기록한 것으로 나타났습니다. 이렇게 꾸준한 대량의 글로벌 사용자 유입을 유지하고 있다는 것은 매출 안정성을 토대로 하여 앞으로 큰 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있다고 할 수 있습니다.

3) 당사는 이러한 글로벌 사용자를 꾸준히 확보 및 증가시킬 수 있었던 것은 아래 그림과 같은 Cross Promotion 활용이 기초가 되었습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통해 마케팅의 기반을 다지고 시장 지배력을 강화하고 있는 것은 분명한 경쟁우위 요소 중 하나입니다. Cross Promotion의 효과적인 사용 전략과 더불어 개발 게임의 안정성, 최적화 및 사용자 재방문 증가 노하우는 오픈마켓 플랫폼 내 알고리즘에 의한 노출 증가로 이어져 꾸준한 사용자 유입의 긍정적 효과 또한 주요한 경쟁우위 요소 중 하나라 할 수 있습니다.

4) 당사는 글로벌 사용자의 안정적인 유입 지원을 위하여 SNS 또한 적극적으로 활용하고 있습니다. 이 노력의 결과로 이미 YouTube에서 '실버 크리에이터 어워즈(실버 버튼)'를 획득하였고 2022년 반기말 기준, YouTube 채널 글로벌 구독자 24.7만 명 이상을 달성, 현재도 지속적인 구독자 성장세를 보이고 있습니다. 또한, 당사 Facebook 글로벌 팔로워가 78만 명 이상으로서 지속적인 성장세를 보이고 있습니다.

이의 높은 활용도는 다른 국내외 게임 업체보다 더 안정적인 글로벌 사용자 확보에서 경쟁 우위에 있다고 할 수 있습니다. 향후에도 SNS를 통한 사용자 확대를 위해 다각도로 사업을 전개할 것입니다.

5) 안정적이며 성장 가능성 높은 매출 구조가 경쟁 우위 요소 중 하나입니다.

당사는 2021년 전체 매출 중 광고 수익화로 약 51% 내외, 인앱 결제로 약 49% 내외의 비중을 차지하고 있었으며, 2022년 당반기말 기준 광고 수익화로 약 42% 내외, 인앱 결제가 약 58% 내외로 인앱 결제 비중이 크게 확대되었습니다. 이는 외부 변화에 의해 광고 수익화 매출이 일부 감소 하였으나, 인앱 결제 매출이 높은 성장세를 보이는 것으로 일반적인 게임 업체 대비 안정적인 매출증가가 가능한 구조를 보입니다. 당사가 고려한 광고 수익화 매출 유지와 함께 인앱 결제의 성장이 이루어지고 있음을 확인할 수 있습니다.

2022년 반기말 기준 '블레이드 키우기'를 필두로 '던전기사 키우기'와 '관우 키우기', 그리고 신규 미드코어 게임들의 성장세로 인앱 결제 매출 안정적 성장세 및 전 세계 인앱 매출 결제자 수가 확대되고 있음은 매출과 이익 확장 가능성을 보여주는 대표 예시로 볼 수 있습니다. 또한 2022년 하반기 다수의 미드코어 위주 게임이 예정되어 있어 큰 기대를 할 수 있습니다.

6) 당사는 글로벌 마케팅 역량도 경쟁 우위요소 중 하나입니다.

당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다.

이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 등장하기도 하였습니다.

향후 마케팅 성과 극대화를 위해 YouTube 등 SNS를 활용한 마케팅도 적극적으로 진행하고 있습니다.

7) 강력한 개발 능력과 글로벌 서비스 운영 경험

당사는 피처폰(Feature Phone)부터 현재 스마트폰까지 전 세계 모바일 게임 사용자를 대상으로 축적된 풍부한 개발 경험과 성공적인 개발, 최적화 및 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다. 우수한 개발 인력을 토대로 스마트폰 초기부터 국내 경쟁보다 글로벌 사용자에게 맞춘 안정성 및 최적화 개발, 서비스 운영의 효율성을 통해 안정적인 사업 성장을 이룰 수 있었습니다.

8) 게임 장르와 수익 구조 다각화

당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산, 사업 리스크를 최소화하고 있습니다.

게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임을 필두로 다양한 장르의 서비스를 하고 있습니다. '벽돌깨기 퀘스트', '벽돌깨기 퍼즐', '마블 미션', '세포 확장 전쟁' 등을 중심으로 매출 성과를 유지 혹은 상승시키고 있습니다. '블레이드 키우기' '던전기사 키우기' '관우 키우기' 등 인앱 결제 위주의 미드코어 장르를 내부 개발 및 개발사 게임을 글로벌 배포하는 등 수많은 게임 서비스와 정기적인 신규 게임 출시로 안정적이며 꾸준한 매출 성과를 일으키고 있습니다.

수익 구조 다각화를 위하여 인앱 결제와 광고 수익화 구조를 안정적으로 구축하여 매출의성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 글로벌 시장에서 오랜 기간 축적된 노하우를 바탕으로 인앱 결제 매출 확대뿐 아니라, 매월 수천만 명의 글로벌 사용자 트래픽을 토대로 광고 수익을 성장시키고 있으며, 광고 수익 극대화를 위한 'RTB'(Real-Time-Bidding)(광고주/광고 플랫폼 간 실시간 입찰 시스템, Google AdMob 등 광고 수익화 플랫폼에서 시스템을 제공함)를 도입, 안정적인 매출을 보이고 있습니다.

9) 다양한 게임의 지속적인 출시

당사는 자체 개발과 개발사 게임 퍼블리싱을 하고 있습니다. 당사의 노하우를 통해 자체 규격화된 시스템을 이용하여 개발 기간을 단축, 지속적인 게임 개발 및 글로벌 신규 서비스를 하고 있습니다. 이와 같이 내외부 협력으로 게임과 서비스 품질 향상을 시켜, 비용 절감과 더불어 성과를 이루어 내고 있습니다.

라. 신규 및 기존 제품 성장을 위한 주요 계획

당사의 매출 확대를 위한 주요 계획은 아래와 같습니다.

(1) 자체 개발

① 팬데믹 상황에서 급성장한 풀 네트워크 게임(양뱡향 통신을 기반으로 한 서버 게임)에 대한 R, 규격화 및 게임 개발, 풍부한 콘텐츠의 캐주얼 게임 제작

② 심화 콘텐츠 제작: 볼륨 있는 콘텐츠, 게임 내 채팅(chatting), 레이드(raid), 길드(guild), 랭킹(ranking) 등 다양한 시스템 구축과 규격화를 통해 고 성장 가능한 모바일 게임 개발.

③ 원활한 서비스와 매출 성과 확대를 위한 다양한 솔루션 검토 및 시스템 테스트 후 신규 및 기존 게임에 적용

④ 미들코어 게임 제작 확대: 미들코어 게임 제작 인력 지속 충원, 미들코어 게임 앱 인수를 통한 개발 노하우 접목⑤ BORA 2.0 Governance Council (GC) 참여사로서의 활동 및 P2E 게임, 경쟁 게임 개발 및 배포

(2) 개발사 게임 퍼블리싱

당사는 다양한 개발사와 협업하여 더 좋은 서비스와 성과를 낼 수 있는 모바일 게임을 글로벌 사용자들에게 제공하고자 노력하고 있습니다.

긍정적인 성과를 내고 있는 개발사와의 차기작 계약과 적극적인 지원을 통해 더 큰 규모의 성과 가능성을 높일 예정입니다.

뛰어난 개발 능력을 보유한 개발사와의 미드코어 장르 및 차별화된 신규 게임 퍼블리싱 계약을 통해 다수의 게임에서 큰 성과를 내기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 또한 개발사의 게임 제작에 프로젝트 투자 방식으로 참여하여 퍼블리싱뿐만 아니라, 개발사와의 IP 지분 공동 취득 방식 등을 통해 IP 확보 노력을 하고 있습니다.

(3) 기타

외부 개발사에서 서비스 중인 모바일 게임 중, 가능성 있는 국내외 게임 혹은 개발사를 발굴, 퍼블리싱 혹은 게임 인수, 투자 등 다양한 사업 계획이 있습니다. 이러한 게임의 인수 등은 당사의 장점을 극대화하기에 적합하고, 리스크 감소 및 매출 성과 극대화에 도움이 될 것입니다. 또한 갤럭시스토어, Amazon Appstore, MS Store 등의 추가 모바일 및 PC 플랫폼 진입 준비, IPTV, Facebook Instant Game 확대 등 플랫폼 확장도 하고 있습니다. 사업 및 매출원 다각화를 통해 매출 성장을 할 것입니다. 앞으로 블록체인 관련 P2E 및 경쟁게임 개발과 상용화 등도 계획하고 있습니다.