모비릭스 사업보고서 (2025.12)
5. 위험관리 및 파생거래

가. 시장 위험과 위험 관리 1) 시장 위험

시장위험이란 환율, 이자율 및 지분증권의 가격 등 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용 가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. (1) 환위험

회사는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 등입니다.

① 환위험에 대한 노출

당기말과 전기말 현재 회사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(원화단위: 천원)

구분	계정과목	당기말	전기말

외화금액	원화금액	외화금액	원화금액

외화자산	현금 및 현금성자산	USD	6,993,834.96	10,035,454	USD	4,354,269.96	6,400,777

매출채권	USD	1,410,031.73	2,023,255	USD	1,779,872.24	2,616,412

GBP	24.68	48	GBP	13.26	24

JPY	1,396.00	13	JPY	3,813.00	36

EUR	20.65	35	EUR	33.05	51

TWD	5,992.00	275	TWD	59,220.00	2,654

외화부채	매입채무	USD	338,560.28	485,800	USD	276,204.11	406,020

JPY	862,300.00	7,913	JPY	-	-

당기말과 전기말에 적용된 환율은 다음과 같습니다.

(단위: 원)

구분	기말 환율

당기말	전기말

USD	1,434.90	1,470.00

JPY	9.18	9.36

GBP	1,932.31	1,843.67

EUR	1,685.72	1,528.73

TWD	45.91	44.81

② 민감도분석당기말과 전기말 현재 원화의 외화 대비 환율이 높았다면, 회사의 자본과 손익은 증가하였을 것입니다. 이와 같은 분석은 회사가 당기말과 전기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 또한, 민감도 분석 시에는 이자율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다. 구체적인 자본 및 손익의 세전변동금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

증감률	손익	증감률	손익

USD	10% 상승	1,157,291	10% 상승	861,117

JPY	10% 상승	(790)	10% 상승	4

GBP	10% 상승	5	10% 상승	2

EUR	10% 상승	4	10% 상승	5

TWD	10% 상승	28	10% 상승	265

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

증감률	손익	증감률	손익

USD	10% 하락	(1,157,291)	10% 하락	(861,117)

JPY	10% 하락	790	10% 하락	(4)

GBP	10% 하락	(5)	10% 하락	(2)

EUR	10% 하락	(4)	10% 하락	(5)

TWD	10% 하락	(28)	10% 하락	(265)

(2) 이자율 위험

당기말 현재 회사는 차입금이 없으므로 이자율 변동에 따른 위험에 노출되어 있지 않습니다. (3) 가격위험가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당기말 현재 공정가치로 평가하는 당기손익-공정가치측정 금융자산 및 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산은 각각 7,837,177천원(전기말: 17,322,633천원) 및 2,940,300천원(전기말: 6,282,002천원)입니다. (4) 가상자산 보유위험가상자산 보유위험은 가상자산이 상장폐지되는 등 가치가 소멸되거나, 공정가치의 변동으로 인하여 가상자산의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 회사는보유하고 있는 가상자산을 취득목적에 따라 계정분류를 하고 있으며, 코인마켓캡 가격을 기준으로 평가하여 재무제표에 무형자산으로 계상하고 있습니다. 2) 신용 위험 신용위험이란 고객이나 거래 상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 회사는 매출채권에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

현금및현금성자산	32,503,386	23,701,473

단기금융상품	50,000	1,140,000

매출채권	2,784,731	4,012,713

기타유동금융자산	647,996	227,360

기타비유동금융자산	46,900	642,355

합계	36,033,013	29,723,901

지분증권 등 신용위험에 노출되어 있지 않은 자산은 제외하였습니다.

당기말과 전기말 현재 매출채권및기타금융자산의 연령 및 각 연령별로 손상된 금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구분	당기말	전기말

채권잔액	손상된 금액	채권잔액	손상된 금액

만기일 미도래	3,479,560	-	4,882,360	-

만기일 경과 후 6개월 이하	-	-	-	-

만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하	-	-	-	-

만기일 경과 후 1년 초과	26,654	(26,587)	27,104	(27,036)

합계	3,506,214	(26,587)	4,909,464	(27,036)

3) 유동성 위험

유동성위험이란 회사가 금융부채와 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 회사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.

당기말과 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.

(단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이하 1년 이상 매입채무및기타채무 1,848,672 1,848,672 1,848,672 - 리스부채 1,160,540 1,213,270 614,291 598,979 합계 3,009,212 3,061,942 2,462,963 598,979 (단위: 천원) 구분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이하 1년 이상 매입채무및기타채무 3,036,637 3,036,637 3,036,637 - 리스부채 520,874 643,219 416,980 226,239 비지배지분부채 596,932 596,932 - 596,932 합계 4,154,443 4,276,788 3,453,617 823,171 4) 자본 관리 회사의 정책은 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 향후 발전을 위해 자본을 관리하는 것입니다. 회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 회사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 부채총계 3,442,710 4,973,193 자본총계 48,680,604 58,346,558 부채비율 7% 9% 5) 위험관리 체계 회사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 회사의 위험관리 정책은 회사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 회사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 회사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.회사의 감사는 경영진이 회사의 위험관리 정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 회사의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 또한, 당사는 외환거래와 관련하여 이사회에서 승인한 내부 문서화된 규정을 두고 있으며, 자금기획팀에서 환율에 대한 실시간 모니터링을 통해 외환위험 부분의 감소를 목표로 하고 있습니다. 현재 외화 관련한 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 기재를 생략합니다. 6) 위험관리조직 당사는 재무기획실에 각각 소속된 재무회계팀, 자금기획팀 그리고 감사를 두고 경영전반에 걸쳐 발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다. 나. 파생상품 거래 현황 - 해당사항 없음 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 등 당사는 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무 상태에 영향을 미치는 비경상적인 주요 계약이 존재하지 않습니다. 나. 연구개발 활동 1) 연구개발 담당 조직 당사는 경영 전략 변화 및 퍼블리싱 중심의 사업 구조 개편에 따라, 연구 역량의 효율적 재배치를 위해 2025년 12월 30일자로 기업부설연구소 인정을 자진 취소하였습니다. 보고서 작성 기준일 현재, 별도의 연구개발 전담 조직은 운영하고 있지 않습니다. 다만, 기존 개발 서비스의 고도화 및 운영 안정성을 확보하기 위해 '서비스안정화팀'을 운영하고 있으며, 해당 조직을 통해 시스템 유지보수 및 서비스 품질 관리 업무를 지속적으로 수행하고 있습니다. 2) 연구개발비용 (단위 : 천원) 구 분 2025년 (제19기) 2024년 (제18기) 2023년 (제17기) 비 고 연구개발비용 합계(주1) 6,388,104 8,614,815 7,250,721 - (정부보조금) - (134,026) (19,600) - 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 16.1% 15.4% 8.0% - 주1) 상기 표에 합계 금액은 국고보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을 기준으로 산정한 금액입니다. 3) 연구개발 실적 당사의 연구개발실적에 관한 자세한 사항은 'XII. 상세표' -'4. 연구개발실적(상세)'를 참고하여 주시기 바랍니다. ※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발실적(상세)' 참조 7. 기타 참고사항 가. 상표 등 관리정책 - 해당사항 없음 나. 지적재산권 현황 - 해당사항 없음 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1) 산업의 특성 (1) 모바일 게임 산업의 특성 게임 시장은 구동되는 디바이스 유형에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분됩니다.이 중 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 기반으로 서비스되며, 시간과 공간의 제약이 없는 높은 접근성 덕분에 전 세계 유저를 대상으로 폭넓게 유통될 수 있는 강점을 갖고 있습니다.특히 모바일 게임은 글로벌 경기 둔화 국면에서도 꾸준한 성장세를 유지해 왔으며, 이는 높은 휴대성과 즉시성, 그리고 다른 게임 플랫폼 대비 언어·문화 장벽이 상대적으로 낮은 콘텐츠 소비 구조에 기인합니다.전 세계적으로 Android와 iOS 플랫폼 기반의 기기 보급이 확대되고 있으며, 5G 기반의 모바일 인터넷 환경 고도화, 클라우드 게임 인프라 정착, 글로벌 오픈마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)의 안정적인 유통 체계가 자리잡으면서 모바일 게임 수출 또한 고성장 중입니다.또한 최근에는 모바일 단독 운영을 넘어 멀티플랫폼(크로스플레이) 구조로의 확장이 활발하게 이뤄지고 있으며, 모바일과 PC를 넘나들며 동일한 게임을 즐길 수 있는 환경이 본격화되고 있습니다. 이는 플랫폼 확장성뿐만 아니라 유저 잔존율 및 수익성 확대의 기반으로 작용하고 있습니다.모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 직접 소비자(D2C)에게 제공되며, 무선 인터넷 환경에서 언제 어디서나 손쉽게 다운로드와 결제가 가능한 구조를 가지고 있습니다. 수익은 플랫폼 사업자(예: Google, Apple)와 일정 비율로 배분되는 단순하고 효율적인 정산 구조를 따릅니다. 주요 비즈니스 모델은 크게 세 가지로 구분됩니다. - 유료 판매형 (다운로드 시 비용 지불) - 무료+인앱 결제형 (기본 이용은 무료, 게임 내 아이템 또는 콘텐츠 유료) - 광고 수익화 모델 (광고 노출 기반 수익 발생)이 세 가지 모델은 최근에는 AI 기반 타겟 광고, 보상형 광고 등으로 더욱 정교해지고 있으며, 이를 통해 다양한 부가가치 창출과 고수익 실현이 가능한 산업 구조로 진화하고 있습니다. (2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성 모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 다양한 특성을 가지고 있습니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다. ① 캐주얼(Casual) 게임 캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다. 캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다. ② RPG (Role Playing Game) RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User, 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액) 특성을 보이고 있습니다. ③ 전략/시뮬레이션 게임 전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy, 적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game, 특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다. 2) 산업의 성장성 (1) 세계 게임시장 1) 시장 (Market) 2025년 전 세계 게임시장은 약 1,890억 달러의 매출 규모를 기록하며 전년도 대비 3.4% 성장한 것으로 나타났습니다. 팬데믹 이후 시장 회복세가 이어지면서 전 세계 게임 인구는 약 36억 명 수준으로 집계되었으며, 이는 전년 대비 약 4.4% 증가한 수치입니다. 이처럼 게임 산업은 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼 전반에서 안정적인 성장 흐름을 보이고 있습니다. 이 가운데 모바일 게임 부문은 약 1,030억 달러의 매출을 기록하며 전체 게임 시장 매출의 약 55%를 차지해 핵심 매출원으로 자리 잡았습니다. Newzoo 분석에 따르면 모바일은 향후에도 글로벌 게임 매출의 50% 이상을 지속적으로 담당할 것으로 전망되며 모바일 부문의 중요성은 중장기적으로 더욱 강화되고 있습니다. 한편 Sensor Tower의 자료에 따르면 2025년 전 세계 모바일 인앱 결제(IAP) 및 유료 앱·게임 매출은 약 1,670억 달러에 이르렀고 전년 대비 10.6% 성장한 것으로 나타나 모바일 생태계 전반이 팬데믹 이후 조정기를 지나 다시 뚜렷한 성장 국면에 진입했음을 보여줍니다.2026년 전 세계 게임시장은 신작 출시와 구독·라이브 서비스 확대 등에 힘입어 약 1,970억 달러 수준으로 성장하며 연간 3~4%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.모바일 게임 부문은 이용자당 매출(ARPU) 중심의 수익화 고도화 국면에 진입한 가운데, 앱 마켓 규제 완화 및 다양한 과금 구조 확산으로 전체 소비자 지출은 완만한 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 개인정보 보호 규제 강화로 마케팅 효율에 대한 압박이 지속되더라도 고품질 콘텐츠 제공과 데이터 기반 유저 유지 전략을 통해 모바일 게임 부문의 성장 모멘텀은 유지될 전망입니다. [출처: Newzoo Global Games Market Report 2025, Sensor Tower State of Mobile 2026, Sensor Tower 5-Year Market Forecast] 2) 매출 (Revenue) 2025년 전체 게임시장의 매출은 Newzoo 기준 약 1,890억 달러에 달할 것으로 전망되며, 이 중 모바일 게임 매출은 약 1,030억 달러로 집계되어 전체 매출의 약 절반 이상(약 55%)을 차지할 것으로 예상됩니다. PC 게임은 약 399억 달러, 콘솔 게임은 약 459억 달러 수준으로 추정되는 가운데, 모바일 게임 부문은 기술 발전과 사용자 경험 강화, 그리고 인앱 결제(IAP)·광고·구독 등 다양한 수익화 모델의 고도화에 힘입어 가장 안정적인 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. Sensor Tower 및 관련 자료에 따르면, 2025년 모바일 인앱 결제(IAP)를 포함한 모바일 게임 매출은 전년 대비 소폭이지만 플러스 성장을 기록하며, 글로벌 게임 매출에서 모바일이 여전히 핵심적인 수익 원천임을 보여줍니다.2026년 매출 전망에 있어서는 전체 게임시장이 전년 대비 약 3% 안팎의 성장률을 기록하며, 약 1,950억 달러 수준으로 확대될 것으로 예상되며, 특히 모바일 게임 부문은 다른 플랫폼 대비 더 강한 성장 모멘텀을 유지할 것으로 전망됩니다. 모바일 게임은 앱 생태계 개방과 서드파티 유통 채널, 외부 결제 시스템 및 대체 빌링 옵션의 도입, 그리고 고품질 콘텐츠의 지속적인 업데이트와 유저 경험 최적화를 통해 매출 성장에 기여할 것으로 기대됩니다. 또한 인앱 결제(IAP)와 인앱 광고(IAA)를 병행하는 하이브리드 수익화 전략이 강화되면서, 모바일 게임 매출은 전체 게임시장 내 매출 비중을 안정적으로 유지할 것으로 전망됩니다. 2025_게임시장_매출전망_newzoo global games market report 2025.jpg 2025_게임시장_매출전망_newzoo global games market report 2025 [출처: Newzoo Global Games Market Report 2025, Sensor Tower State of Mobile 2026] (2) 세계 모바일 게임 시장 ① 시장 (Market) 2025년 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 약 1,030억 달러 규모로 집계될 것으로 예상되며, 이는 전년 대비 약 2.9% 성장한 수치로 전체 게임 매출의 약 55%를 차지할 전망입니다. 모바일 게임 인앱 결제(IAP) 매출은 약 820억 달러 수준으로 전년 대비 소폭 증가에 그쳤으나, 모바일 인앱 경제에서 가장 큰 비중을 차지하는 핵심 부문으로서의 위치는 유지되고 있습니다. 2021년 고점 이후 2022~2023년 조정기를 거친 모바일 게임 지출은 2024년부터 완만한 회복세로 전환되었으며, 2025년에는 다운로드 성장 둔화에도 불구하고 라이브 서비스 강화와 수익화 모델 고도화를 통해 이용자당 지출 중심의 성장을 이어가고 있습니다.2026년에는 모바일 앱 생태계 개방, 서드파티 유통 채널 및 외부 결제 옵션 확산 등 긍정적 요인에 힘입어 모바일 게임 시장이 한 자릿수 초중반대 성장률을 기록하며 매출 규모를 추가로 확대할 것으로 전망됩니다. 개인정보 보호 규제 강화로 마케팅 비용 구조에 변화가 있더라도 개발사들이 유저 유지와 고품질 콘텐츠 제공에 주력할 경우 2026년 글로벌 모바일 게임 소비자 지출은 안정적인 플러스 성장을 지속할 것으로 예측됩니다. yearly worldwide app iap revenue.jpg yearly worldwide app iap revenue [출처: Newzoo Global Games Market Report 2025, Sensor Tower State of Mobile 2026] ② 전 세계 소비자 게임 지출 2025년 모바일 게임은 전 세계 게임 시장에서 여전히 가장 큰 비중을 차지하는 부문으로, 약 1,030억 달러의 매출을 기록하며 전체 게임 매출(약 1,890억 달러)의 약 55%를 담당한 것으로 집계됩니다. 콘솔 게임은 약 459억 달러로 전체의 약 24%, PC 게임은 약 399억 달러로 약 21%를 차지해 균형을 이루고 있습니다. 지역별로는 아시아·태평양(APAC)이 약 876억 달러 규모로 전체의 약 46%를 차지하며 최대 소비 시장으로 자리하고 있으며, 이는 전년 동기 대비 약 2.3% 증가한 수치입니다. 특히 모바일 퍼스트 국가들이 모바일 게임 지출 성장의 핵심 동력으로 작용하고 있습니다. [출처: Sensor Tower State of Mobile 2026] ③ 게임 광고 수익화 시장 2025년 디지털 광고 시장 내 모바일 광고는 핵심적인 위치를 공고히 하였습니다. 2025년 전 세계 모바일 인앱 매출(게임 및 비게임 합산)은 전년 대비 약 10.6% 성장한 1,670억 달러를 기록하였습니다. 이 중 게임 카테고리는 약 820억 달러 규모의 인앱 결제(IAP) 매출을 달성하며 전체 시장의 성장을 견인하였습니다. 특히 수익화 모델의 질적 변화가 두드러졌습니다. 기존 하이퍼 캐주얼 게임에 편중되었던 광고 수익 구조가 미드코어 및 AAA급 게임으로 확산되었습니다. 인앱 광고(IAA), 리워드 광고, 오퍼월, 브랜드 콜라보레이션 등이 결합된 '하이브리드 수익화 모델'이 안착함에 따라, IAP와 광고 매출이 동반 상승하는 선순환 구조가 형성되었습니다.2026년에는 AI 기반의 타겟팅 최적화와 크리에이티브 자동화, 쇼핑 가능 동영상(Shoppable Video) 등 고참여형 광고 포맷이 본격적으로 확산될 전망입니다. 이에 따라 모바일 게임 광고 지출은 2025년 대비 약 8~10%의 견조한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다. 또한, 웹스토어 등 외부 결제 시스템 도입을 통한 수익성 개선과 유저 세그먼트별 맞춤형 번들링 전략이 강화되면서, 하이브리드 수익화 전략은 2026년 모바일 게임 매출 성장의 핵심 동력이 될 것으로 전망됩니다. [출처: Sensor Tower State of Mobile 2026] 3) 경쟁 요소 캐주얼 게임은 짧은 플레이 시간과 직관적인 조작, 낮은 진입장벽으로 전 세계 모든 연령층을 대상으로 빠르게 확산될 수 있는 장르이며, 모바일 게임 시장에서 가장 넓은 사용자 기반을 확보하고 있습니다. 특히 하이퍼 캐주얼, 퍼즐, 아케이드 등 다양한 하위 장르를 통해 광고 수익화 중심의 안정적인 수익 모델을 구축할 수 있습니다. 하드코어 게임에 비해 개발이 용이하여 다수의 글로벌 개발사들이 시장에 진입하고 있으나, 기술 진입장벽은 낮은 반면 높은 인게이지먼트(Engagement)와 리텐션(Retention) 수치를 확보한 게임은 소수에 불과합니다. 플랫폼 정책 변화, 서비스 운영, 마케팅 투자 등 실질적인 시장 경쟁 요인은 여전히 높기 때문입니다. 이러한 환경에서 당사와 같이 글로벌 사용자 풀을 이미 보유한 기업은 유리한 사업적 위치를 점할 수 있으며, 이를 기반으로 캐주얼 장르 내에서도 높은 수익성과 성장 가능성을 확보할 수 있습니다. (1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽 당사를 비롯한 글로벌 주요 게임 기업들은 사용자 행동 패턴에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 이질감 없이 인앱 결제를 유도하거나 자연스럽게 광고에 노출되도록 설계하여 수익을 창출할 수 있는 경험적 데이터를 축적해 왔습니다. 이러한 운영 경험을 기반으로, 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하고 게임 이탈을 방지하는 노하우를 확보하고 있는 점이 경쟁력의 핵심입니다.반면, 신규 진입 업체는 단순히 게임을 개발하는 것을 넘어, 사용자의 관심을 지속 유도할 수 있는 콘텐츠 설계 역량, 오픈마켓 플랫폼에 대한 이해도, 그리고 광고 및 결제 기반의 수익화 전략을 운영할 수 있는 실질적인 경험과 기술력이 필요합니다.이러한 노하우는 장기간의 사용자 데이터 분석과 반복적인 피드백 과정을 통해 축적되는 것으로, 신규 사업자에게는 진입 장벽으로 작용하는 중요한 경쟁 요소가 되고 있습니다. (2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용 모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Meta 뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다. 4) 경기변동 및 계절적 요인 모바일 게임 산업은 전통적인 소비재 산업 대비 경기변동에 대한 민감도가 낮은 편입니다. 스마트폰 보급률의 확대와 더불어 무료 플레이 기반의 접근성과 일상 속 짧은 여가 시간을 활용하는 특성 덕분에, 경기 침체기에도 안정적인 사용자 트래픽과 광고 노출 수익을 유지할 수 있습니다. 특히 광고 기반 수익화 모델(Ad Monetization)은 유료 결제에 비해 경기 상황의 영향을 덜 받는 수익 구조입니다.다만, 계절적 요인은 일정 부분 영향을 미칩니다. 일반적으로 방학 시즌(여름, 겨울), 연휴 기간, 연말연시 등에는 사용자 접속률과 게임 내 소비가 증가하는 반면, 신학기나 회계연도 시작 시점 등에는 일시적인 활동 감소가 나타날 수 있습니다. 이에 따라 일정 수준의 계절적 매출 편차는 존재하지만, 다양한 장르 및 글로벌 시장 대응을 통해 이러한 영향을 분산하고 있습니다. 모바일 게임 산업은 비탄력적 수요 성격과 글로벌 분산 유통 구조로 인해 경기와 계절의 영향이 제한적이며, 안정적인 수익 기반을 유지할 수 있는 디지털 콘텐츠 산업으로 평가됩니다. 5) 규제 환경 모바일 게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업 중 가장 빠르게 성장하는 분야이지만, 국가별 법·제도 변화에 민감하게 반응하는 규제 민감형 산업이기도 합니다. 특히 주요 규제 이슈는 다음과 같은 영역에서 집중됩니다. 구분 주요내용 근거법률(주무부처) 게임 과몰입 예방조치 - 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의확보 - 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지 - 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제) - 게임 과몰입 방지를 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시 게임산업법 (문화체육관광부) 전자상거래 소비자 보호 - 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장 - 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원 - 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지 전자상거래법, 표시광고법 (공정거래위원회) 확률형 아이템 규제 - 게임 및 홈페이지 내 확률형 아이템의 개별 획득 확률을 비롯한 관련 정보 제고 의무화 - 확률형 아이템 제공 게임의 광고선전물 내 확률형 아이템 포함 사실 표기 - 확률정보 거짓 또는 미제공으로 이용자 피해 발생 시 손해액의 3배 이내 손해배상 게임산업법 (문화체육관광부) 6) 경쟁우위 요소 (1) 높은 글로벌 다운로드 수 퍼즐, 브릭브레이커, 피싱, 디펜스, 방치형 게임 등 200여 개 이상의 다양한 모바일 게임을 개발 및 퍼블리싱하며 글로벌 시장에서 높은 다운로드 기반을 확보했습니다. 이를 토대로 안정적인 매출 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있습니다. (2) 다변화된 게임 포트폴리오 기반의 안정적인 매출 구조 당사는 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱을 기반으로 꾸준하게 성장해 왔으며, 2021년 이후 미드코어 RPG 장르 게임을 다수 출시하여 다변화된 게임 포트폴리오를 구축하였습니다. 캐주얼 게임은 풍부한 글로벌 사용자를 바탕으로 안정적인 광고 수익 창출이 가능하며, 미드코어 게임은 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)를 바탕으로 인앱 결제 수익을 크게 확대했습니다. 당사는 앞으로도 다년간의 노하우를 바탕으로 기 출시 게임의 안정적인 서비스 제공과 다양한 연령대의 사용자가 즐길 수 있는 게임을 개발 및 퍼블리싱 하여 경쟁력 있고 안정적인 사업을 만들어 갈 것입니다. (3) 자체 Cross Promotion 활용 당사는 급격히 상승하는 외부 마케팅 비용을 효율적으로 통제하고 수익성을 극대화하기 위해, 당사가 서비스 중인 200여 개의 게임들을 유기적으로 연결하는 자체 Cross Promotion 플랫폼을 구축하여 운영하고 있습니다.2025년 기준, 당사는 월간 약 2,400만 명 내외의 글로벌 활성 사용자(MAU)와 월평균 약 880만 명 내외의 신규 글로벌 사용자(NRU)를 확보하고 있으며, 이를 통해 신규 타이틀 출시 시 외부 광고 의존도를 대폭 낮추고 있습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축은 기존 사용자의 잔존율을 높이고 당사 게임 생태계 내에서 유저가 순환하게 함으로써 시장 지배력 확보를 위한 강력한 수단으로 활용되고 있습니다. 크로스프로모션.jpg 크로스프로모션 (4) 글로벌 마케팅 역량 당사는 글로벌 시장의 트렌드 변화와 국가별 'KPI'(핵심 성과지표) 분석을 통해 마케팅 효율이 극대화될 수 있는 게임을 선별하고, 데이터 중심의 온라인 마케팅을 전개하고 있습니다. 전 세계 140여 개국 이상의 매체 데이터를 실시간으로 분석하여 고품질 유저를 타겟팅함으로써 게임의 라이프사이클을 연장하고 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다. 특히 당사는 구글(Google)과 애플(Apple)의 플랫폼 정책 변화에 선제적으로 대응하며 긴밀한 파트너십을 유지하고 있으며, 당사의 혁신적인 UA(User Acquisition) 전략과 성과는 Google 및 Apple로부터 공식적인 성공사례로 선정되어 글로벌 시장에서 그 역량을 인정받았습니다. 애플 성공 사례.jpg 애플 성공 사례 (5) 글로벌 서비스 운영 경험 당사는 글로벌 시장에서 다수의 모바일 게임을 직접 서비스한 경험을 바탕으로, 지역별 사용자 성향과 수익화 구조에 대한 깊은 이해를 보유하고 있습니다. 다양한 언어와 문화, 네트워크 환경이 공존하는 해외 시장에서도 현지화(Localization) 전략, 글로벌 마케팅 집행, 데이터 기반의 사용자 맞춤 운영을 통해 안정적인 성과를 이어가고 있으며, Google Play 및 Apple App Store를 포함한 주요 글로벌 플랫폼에서 출시, 운영, 업데이트, 광고 수익화까지 전 주기적 서비스 역량을 확보하고 있습니다.또한, 국가별 수익 최적화와 운영 자동화 시스템을 갖추고 있어, 신규 타이틀의 글로벌 확장 시 비용 대비 효율이 매우 높은 확산 전략을 실현할 수 있다는 점에서 경쟁 우위를 확보하고 있습니다. 라. 사업부문별 요약 재무 현황 (단위 : 천원) 부문 구분 제19기 당기 (2025년) 제18기 (2024년) 제17기 (2023년) 금액 비중 금액 비중 금액 비중 게임 사업 부문 매출액 37,499,407 94.5% 52,974,320 94.8% 87,255,926 96.1% 영업이익 (8,319,155) -93.2% (10,147,859) -108.1% (3,606,020) -236.5% 총자산 50,336,602 96.6% 39,807,289 62.9% 56,487,975 71.6% 금융 투자 부문 매출액 2,185,296 5.5% 2,905,634 5.2% 3,538,738 3.9% 영업이익 (603,751) -6.8% 756,729 8.1% 2,081,520 136.5% 총자산 1,786,711 3.4% 23,512,462 37.1% 22,385,159 28.4% 주1) 당기 재무정보는 당기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 비교표시된 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 또한 제18기 재무정보는 중단사업 발생에 따라 비교 표시 목적으로 재작성되었습니다.