모비릭스 분기보고서 (2023.03)
7. (제조서비스업)기타 참고사항

가. 상표 등 관리정책 - 해당사항 없음

나. 지적재산권 현황

- 해당사항 없음 다. 모바일 게임 산업, 게임 산업의 성장성 및 경쟁 요소 1) 산업의 특성

(1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.

전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.

'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다.

모바일 게임의 유통은 대부분 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.

모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다.

(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

① 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

② RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

③ 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

2) 산업의 성장성(1) 세계 게임시장

2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2021년 대비 약 3.0% 성장한 매출 규모로 추정되며, 2021년의 약 8.7% 성장세에는 미치지 못하였으나, 2021년~2024년 평균 성장률은 약 5.5% 성장할 것으로 전망됩니다. 2022년 기준으로 상대적으로 가장 성장한 게임시장은 PC 게임과 모바일게임 시장이었으며 약 5.1%와 7.1%의 성장률을 보였습니다. 특히 모바일게임 시장은 2022년도 가장 높은 성장률을 보이며, 2021~2024년 평균 성장률을 7.7%로 예측하고 있습니다. 이전과 마찬가지로 게임산업은 모바일게임이 산업성장을 주도할 것이란 예상은 달라지지않았습니다. 2024년 전체 게임산업 대비 모바일게임 점유율이 약 45.6%~48.6% 인 절반에 가까울 것으로 예상되고 있습니다. 즉, 플랫폼 중 모바일게임 시장이 전세계 게임시장의 매출과 성장을 주도하고있는 것입니다. 그리고 점차 모바일과 콘솔/PC 간 크로스 플랫폼이 일반화 되면서 멀티 플랫폼화 됨과 동시에, 매출도 모바일 플랫폼에서 더욱 증가하는 형태로 시장이 변화하고 있습니다.

*출처: 2022 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원)

(2) 세계 모바일 게임시장 매출 규모

모바일게임 시장은 팬데믹 기간동안 가장 수혜 받은 게임시장으로서 2020년과 2021년 모두 큰 폭으로 성장 하였습니다. 2021년 세계 모바일게임 시장규모는 2020년 대비 11.1% 증가한 1,002억 3,400만 달러를 기록 하였으며 코로나19로 인해 게임 이용자층이 증가하고 시간도 증가 하였습니다.

2021년 북미 7.8%, 유럽 12.9%, 아시아 11.3%, 남미 25.7%로 전체 평균 11.1%인 큰 폭의 성장세가 계속 되었습니다. 2022년은 북미 6.8%, 유럽 10.1%, 아시아 6%, 남미 14.8%로 전체 평균 7.1% 성장세로 추정되었고, 2021~2024년 평균 성장세로는 북미 6.2%, 유럽 8.8%, 아시아 7.7%, 남미 13.1%의 성장세를 예상하고 있습니다. 가장 큰 폭의 성장세가 나타나고 있는 남미의 경우, 전 세계 권역별 점유율 대비 1.7%~2.0%로 증가할 전망입니다. 모바일 시장은 대륙별 큰 변화를 보이지 않고 성장하고 있습니다.

*출처: 2022 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원)

(3) 세계 게임 광고 수익화 시장 모바일 앱/게임의 광고수익화 시장은 코로나19 이후 다양하게 재편되고 있습니다. 앱러빈(Applovin), 유니티(Unity) 등이 광고수익화 회사를 인수합병 거래와 투자를 하는 등 시장의 변화가 요동치기도 하였습니다. 대형AAA 타이틀에서는 게임내 광고를 추진하면서 새로운 수익모델로 활용하려고도 합니다. Statista에 따르면 글로벌 모바일 게임 시장 광고 수익은 2020년 약 880억 달러에서 2021년 약 1,150억 달러로 전년 대비 약 30.8%의 인상적인 성장률을 보인 것으로 나타났고, 2022년은 1,376억 달러로 성장한 것으로 예측되었습니다. 모바일 게임 광고 수익시장은 2021년부터 2025년 총 4년 동안 연평균 12.62%의 성장률로서 2025년에는 1,850억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

* 출처 : Statista Data.ai(구App Annie)의 모바일현황 2023 보고서에 따르면, 2022년 전세계 모바일 광고지출이 계속해서 높은 성장률을 보이고 있다고 발표 하였습니다. 5년 연평균 글로벌 모바일 광고 지출액 성장률이 18.5%에 달할 만큼 큰 성장세로 인하여 향후 광고수익화 시장 또한 함께 성장할 것으로 예측됩니다.

3) 경쟁 요소

당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹 이후 큰 폭으로 확대되었으나, 엔데믹(기존의 질병이 종식되지 않고 주기적으로 발생하거나 풍토병으로 굳어지는 현상) 이후 게임시장 규모는 다수 수축될 여지가 있습니다. 하지만, 여전히 모바일게임은 가장 높은 점유율과 성장세를 유지하고 있습니다. 캐주얼 게임의 경우 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 약하나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.

신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Facebook뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.

4) 자원조달 상의 특성

게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다.

5) 경기변동 및 계절적 요인

모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다.

전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다.

6) 규제 환경 (1) 대한민국 게임정책 및 법 제도「게임산업진흥에 관한 법률」은 게임산업의 기반을 조성하고 게임의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 2006년 4월 28일 제정 되었습니다.

지난 2021년 11월 국회에서 게임 셧다운제의 폐지가 포함된 청소년 보호법 일부 개정안이 통과되었습니다. 게임 셧다운제는 0시부터 오전 6시까지 심야 시간동안 16세 미만 청소년에게 인터넷 게임 제공을 금지하는 제도로, 청소년의 수면권 보장과 과몰입 방지를 위해 지난 2011년에 청소년 보호법 개정으로 도입된 제도입니다. 실효적인 청소년 보호방안을 재검토한 결과 게임 셧다운제를 폐지하고 보호자와 자녀가 자율적으로 게임 이용시간을 조절하는 '게임시간 선택제'로 일원화하기로 하였습니다.

게임 셧다운제의 폐지는 10년 만에 게임산업을 옭아매던 그림자 규제가 사라졌다는 점에서 의미가 큽니다.

정부는 게임물관리위원회의 게임물 사후관리 기능도 강화하고 사후관리 시스템을 도입하여 청소년 유해요소를 차단하였습니다. 그리고 확률형아이템 정보공개와 유해 광고차단 등을 담은 법 개정도 추진했으나 해당 법은 아직 통과되지 않았습니다.

(2) 주요 국가 규제

당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다.

중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다.

유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 베트남의 경우, 외국인 단체 및 개인의 베트남 내 이용자를 위한 온라인 게임 서비스 제공을 위해서는 베트남 법률 규정에 따라 법인설립 해야 하며, 외국인 투자 관련 규정에 준수해 적법한 정보통신부의 허가서를 획득하여 게임 서비스를 제공해야 하는 점이 발생하고 있습니다. 이에 당사는 해당 국가에서 요구하는 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 하고 있습니다.

7) 경쟁우위 요소(1) 높은 글로벌 다운로드 수

당사는 국내 게임 퍼블리셔 중 2021년 이후 꾸준히 글로벌 다운로드 수 상위를 차지하고 있습니다. 풍부한 글로벌 사용자를 토대로 안정적인 매출 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있습니다.

(2) 다변화된 게임 포트폴리오 기반의 안정적인 매출 구조

당사는 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱을 기반으로 꾸준하게 성장해 왔으며, 2021년 이후 미드코어 RPG 장르 게임을 다수 출시하여 다변화된 게임 포트폴리오를 구축하였습니다. 캐주얼 게임은 풍부한 글로벌 사용자를 바탕으로 안정적인 광고 수익 창출이 가능하며, 미드코어 게임의 높은 ARPU(Average Revenue Per User)를 바탕으로 인앱 결제 수익이 크게 확대되었습니다. 다변화된 게임 포트폴리오를 통하여 안정적인 매출 구조를 확립하였고, 가파른 외형 성장을 기록하고 있습니다. 당사는 앞으로도 다년간의 노하우를 바탕으로 기 출시 게임의 안정적인 서비스 제공과 다양한 연령대의 사용자가 즐길 수 있는 게임을 개발 및 퍼블리싱 하여 경쟁력 있고 안정적인 사업을 만들어 갈 것입니다.

(3) 자체 Cross Promotion 활용

당사 게임내 당사가 서비스 중인 다른 게임을 효과적으로 노출시키고 지속적으로 사용자 유입을 유도할 수 있는 자체 Cross Promotion을 구축하여 운영하고 있습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통하여 마케팅 효과를 강화하고 있으며, 기존 사용자의 계속적 이용과 신규 사용자를 창출하는 하나의 수단으로 활용하여 시장 지배력 확보에 박차를 가하고 있습니다.

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(4) 글로벌 마케팅 역량

당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다.

이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 등장하기도 하였습니다.

(5) 글로벌 서비스 운영 경험

당사는 피처폰(Feature Phone)부터 현재 스마트폰까지 전 세계 모바일 게임 사용자를 대상으로 축적된 풍부한 개발 경험과 성공적인 개발, 최적화 및 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다. 우수한 개발 인력을 토대로 스마트폰 초기부터 국내 경쟁보다 글로벌 사용자에게 맞춘 안정성 및 최적화 개발, 서비스 운영의 효율성을 통해 안정적인 사업 성장을 이룰 수 있었습니다.

라. 신규 및 기존 제품 성장을 위한 주요 계획

당사의 매출 확대를 위한 주요 계획은 아래와 같습니다.

1) 자체 개발

(1) 팬데믹 상황에서 급성장한 풀 네트워크 게임(양뱡향 통신을 기반으로 한 서버 게임)에 대한 R, 규격화 및 게임 개발, 풍부한 콘텐츠의 캐주얼 게임 제작

(2) 심화 콘텐츠 제작: 볼륨 있는 콘텐츠, 게임 내 채팅(chatting), 레이드(raid), 길드(guild), 랭킹(ranking) 등 다양한 시스템 구축과 규격화를 통해 고 성장 가능한 모바일 게임 개발.

(3) 원활한 서비스와 매출 성과 확대를 위한 다양한 솔루션 검토 및 시스템 테스트 후 신규 및 기존 게임에 적용

(4) 미드코어 게임 제작 확대: 미드코어 게임 제작 인력 지속 충원, 미드코어 게임 앱 인수를 통한 개발 노하우 접목(5) 블록체인 기반 캐주얼 경쟁게임 플랫폼 내 콘텐츠 제작(6) BORA 2.0 Governance Council (GC) 참여, BORA P2E 경쟁게임 개발 참여

2) 개발사 게임 퍼블리싱

당사는 다양한 개발사와 협업하여 더 좋은 서비스와 성과를 낼 수 있는 모바일 게임을 글로벌 사용자들에게 제공하고자 노력하고 있습니다.

긍정적인 성과를 내고 있는 개발사와의 차기작 계약과 적극적인 지원을 통해 더 큰 규모의 성과 가능성을 높일 예정입니다.

뛰어난 개발 능력을 보유한 개발사와의 미드코어 장르 및 차별화된 신규 게임 퍼블리싱 계약을 통해 다수의 게임에서 큰 성과를 내기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 또한 개발사의 게임 제작에 프로젝트 투자 방식으로 참여하여 퍼블리싱뿐만 아니라, 개발사와의 IP 지분 공동 취득 방식 등을 통해 IP 확보 노력을 하고 있습니다.

3) 기타

외부 개발사에서 서비스 중인 모바일 게임 중, 가능성 있는 국내외 게임 혹은 개발사를 발굴, 퍼블리싱 혹은 게임 인수, 투자 등 다양한 사업 계획이 있습니다. 이러한 게임의 인수 등은 당사의 장점을 극대화하기에 적합하고, 리스크 감소 및 매출 성과 극대화에 도움이 될 것입니다. 또한 갤럭시스토어, Amazon App store, MS Store 등의 추가 모바일 및 PC 플랫폼 진입 준비, IPTV, Facebook Instant Game 확대, HTML5 게임사업 확대 등 플랫폼 확장도 하고 있습니다.사업 및 매출원 다각화를 통해 매출 성장을 할 것입니다.