밸로프 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성 2024년 국내 게임시장 규모는 2023년 대비 9.78% 상승한 25조 1,899억 원에 달할 것으로 전망된다. 2021년부터 성장률 자체로 보면 둔화 추세였지만 2024년에는 이보다는 높게 성장할 것으로 예측된다. 다만 게임시장 내 상황 변화로 인해 예측이 변화할 가능성도 존재한다. PC게임은 게임사가 자체 개발한 신규 IP를 지속적으로 확보하고자 하는 움직임과 AAA 게임 개발에 박차를 가할 것으로 보인다. 또한 국내 게임사들은 내수 시장보다는 글로벌 시장 진출을 노리며 해외에서 인기가 높은 PC·콘솔게임 시장에 본격적으로 발을 내딛기 시작할 것으로 예측된다. 모바일게임은 게임산업에서의 점유율을 지속적으로 높게 가져가는 모습을 보이고 있다. 이를 유지하기 위해 주요 게임사들이 새로운 게임을 통해 IP 다각화와 장르 확장을 시도할 것으로 보인다. 콘솔게임은 구독형 상품 등의 게임 서비스가 중요해지고 있으며 향후 신규 이용자 발굴로 활로를 모색해야 할 것으로 보인다. 아케이드게임과 게임장은 코로나19 이후 장기화된 침체에서 벗어나기 위해 다양한 돌파구를 모색할 것으로 보인다. 게임장의 경우 상대적으로 빠른 회복세를 보이고 있다. 전자화폐 사용 도입으로 인한 게임장 매출의 투명화와 매출 증대 효과는 당분간 지속될 것으로 보인다. PC방은 작년에 비해 소폭 성장하였지만 지속적으로 PC방을 찾을 유인이 낮아 큰 증가 추세를 보이기는 어려울 것으로 예상된다

(단위 : 억 원, %)

구분	2020년	2021년	2022년	2023년

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC 게임	49,012	2.0	56,373	15.0	58,053	3.0	58,888	1.4

모바일 게임	108,311	39.9	121,483	12.2	130,720	7.6	136,118	4.1

콘솔 게임	10,925	57.30	10,520	-3.7	11,196	6.4	11,291	0.8

아케이드 게임	2,272	1.6	2,733	20.3	2,976	8.9	2,852	-4.2

PC방	17,970	-11.90	18,408	2.4	18,766	1.9	19,994	6.5

아케이드 게임장	365	-48.10	396	8.6	438	10.4	500	14.2

합계	188,855	21.3	209,913	11.2	222,149	5.8	229,642	3.4

(출처 : 2024년 대한민국게임백서, 국내 PC게임 시장 규모 추이)PC게임 이용자(n=4,347)는 "RPG(롤플레잉)"(1순위 : 23.7%, 1+2+3순위 : 42.2%)장르를 가장 선호하였으며, 다음으로 "슈팅"(1순위 : 14.6%, 1+2+3순위 : 34.2%), "시뮬레이 션"(1순위 : 11.3%, 1+2+3순위 : 27.4%) 순이었다.응답자 특성별로 살펴보면, 남성이 여성에 비해 "RPG(롤플레잉)", "슈팅", "스포츠/레이싱", "MOBA", "액션", "전략/카드" 장르를 많이 이용하고, 여성은 남성에 비해 "시뮬레이션", "퍼즐", "테이블톱/카지노", "파티/협동", "리듬" 장르를 선호하였다."RPG(롤플레잉)" 장르는 20-40대에서, "슈팅", "MOBA", "파티/협동"은 20대 이하에서, "시뮬레이션" 및 "리듬"은 10대에서, "퍼즐"는 50대 이상에서, "테이블톱/카지노"는 60대에서 선호가 높았다

(출처 : 2024년 대한민국게임백서) 주로 즐기는 PC게임이 있는 이용자(n=4,345)는 "게임 장르나 규칙이 마음에 들어서 " (1순위: 35.6%, 1+2+3순위: 53.7%), " 조작이 익숙하고 편해서 " (1순위: 21.0%, 1+2+3순위: 45.7%), " 게임 세계관, 설정 스토리가 마음에 들어서 " (1순위: 13.4%, 1+2+3순위: 30.4%) 등의 이유로 PC게임을 이용하였다. " 게임 장르나 규칙이 마음에 들어서 " 는 남성 및 20-30대에서, " 조작이 익숙하고 편해서 " 는 남성 및 50대 이상에서, " 게임 세계관 설정, 스토리가 마음에 들어서 " 는 여성 및 30-40대에서, " 캐릭터를 성장시키거나 수집하는 재미가 있어서 " 는 여성 및 30-40대에서, " 게임 내에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 다양해서 " 는 20대 이하에서 상대적으로 높았다.

(출처 : 2024년 대한민국게임백서)

(2) 산업의 성장성 주요 국가별 비교를 통해 전 세계 게임시장에서 한국의 위상을 살펴보면, 2023년 전 세계 4위를 차지하였다. 2019년 5위(6.2%), 2020년 4위(6.9%), 2021년 4위(7.6%), 2022년 4위(7.8%)로 순위를 유지하는 동시에 비중이 높아지는 추세를 보였다. 2023년은 전년과 같은 7.8%의 비중으로 4위를 차지하였다. 우리나라보다 게임시장 규모가 큰 나라는 1위 미국, 2위 중국, 3위 일본이다.플랫폼별로 살펴보면, 북미와 유럽시장은 콘솔게임, 아시아는 PC게임과 모바일게임의 상대적 강세 등 기존 대륙별 특징이 유지되고 있다. 하지만 세부적으로 보면, 콘솔게임은 북미 중에서 캐나다와 영국을 제외한 유럽시장(독일, 프랑스, 이탈리아)에서 작년보다 상승하였다. 아시아 시장에서는 중국만이 지난해에 비해 크게 상승한 것으로 보인다.PC게임 시장 규모는 약 342억 달러로 집계되었다. 한국은 2018년까지 중국에 이은 2위였지만, 2019년, 2020년, 2021년, 2022년 그리고 2023년에도 미국에 이은 3위를 연속적으로 차지하고 있다. 한국은 2023년 비중이 12.7%에서 13.2%로 상승하였다는 점이 의미가 있다. 그러나 시장 규모는 하락하였다.2022년 46억 달러였으나, 2023년 45억 달러로 시장 규모는 축소되었으나 비중이 상승한 것은 전 세계적으로 PC게임 시장이 힘을 잃어가고 있다는 간접적인 증거가 된다.모바일게임 시장에서 한국은 세계시장 점유율이 2019년 9.1%에서 2020년 10.3%, 2021년에는 10.6%로 꾸준한 상승 추세를 이어왔다. 2022년에도 11.4%로 비중은 확대되고 순위는 유지하였다. 올해도 순위를 유지하고 비중을 11.6%로 높이며 3위를 차지하였다. 2021년 일본을 제치고 3위를 차지한 이후에 순위는 지속적으로 유지되고 있다.

(단위 : 백만 달러, %)

구분	PC 게임	모바일 게임	콘솔 게임	아케이드게임	전체

세계 게임 시장	34,231	90,094	62,281	18,583	205,189

국내 게임 시장	4,511	10,427	865	257	16,060

점유율	13.2	11.6	1.4	1.4	7.8

(출처 : 2024년 대한민국게임백서, 2023년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중)2023년 국내 게임시장 규모는 22조 9,642억 원으로, 2022년 22조 2,149억 원 대비 3.4% 증가한 것으로 나타났다. 최근 10년간 국내 게임산업은 매년 지속적으로 증가하고 있으며, 2023년에는 전년 대비 3.4% 성장한 것으로 나타났다.먼저, 게임 제작 및 배급업체 부문에서 2023년 매출액 기준 모바일게임이 13조 6,118억 원(점유율: 59.3%)으로 전년에 이어 올해 역시 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, 이는 전년 대비 4.1% 증가한 수치이다. PC게임은 5조 8,888억 원(점유율: 25.6%)으로 전년에 비해 점유율이 소폭 증가하였으며, 매출액은 전년 대비 1.4% 증가하였다.다른 플랫폼 게임을 살펴보면, 콘솔게임은 점유율이 4.9%, 매출액은 1조 1,291억 원(0.8% 증가)으로 둘 다 전년 대비 소폭 증가하였고, 아케이드게임은 점유율이 1.2%로 전년에 비해 소폭 감소하였고, 매출액 또한 2,852억 원으로 전년 대비 4.2% 감소하였다. 다음으로 컴퓨터 게임방 운영업(PC방)의 매출액은 1조 9,994억 원으로 전년 대비 6.5% 상승하였고, 점유율 또한 8.7%로 전년 대비 소폭 상승하였으며, 전자 게임장 운영업(아케이드 게임장)은 점유율이 0.2%로 전년과 동일하나 매출액은 500억 원으로 전년 대비 14.2% 크게 상승하였다.성장률을 분야별로 살펴보면, 대부분 성장하였으나, 게임 제작 및 배급업 내 아케이드게임은 성장하지 못하고 오히려 축소되었다. 세부적으로 살펴보면, 게임 제작 및 배급업에서는 PC게임, 모바일게임, 콘솔게임은 각각 1.4%, 4.1%, 0.8% 증가하였으나, 아케이드게임은 4.2% 감소하였고, 컴퓨터 게임방 운영업(PC방)과 전자 게임장 운영업(아케이드 게임장)은 각각 6.5%, 14.2% 증가한 것으로 나타났다.

(단위 : 억 원)

구분	2022년	2023년	증감률

매출액	비중	매출액	비중

게임 제작 및배급업체	PC게임	58,053	26.1%	58,888	25.6%	1.4%

모바일게임	130,720	58.9%	136,118	59.3%	4.1%

콘솔게임	11,196	5.1%	11,291	4.9%	0.8%

아케이드게임	2,976	1.3%	2,852	1.2%	-4.2%

소계	202,945	91.4%	209,149	91.1%	3.1%

게임유통업	컴퓨터 게임방운영업(PC방)	18,766	8.4%	19,994	8.7%	6.5%

전자 게임장운영업(아케이드 게임장)	438	0.2%	500	0.2%	14.2%

소계	19,204	8.6%	20,493	8.9%	6.7%

합계	222,149	100.0%	229,642	100.0%	3.4%

(출처 : 2024년 대한민국게임백서, 국내 게임시장의 분야별 시장 규모 및 점유율)

(3) 경기변동 특성 및 계절성 2023년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 6.5% 감소한 83억 9,400만 3,000달러(한화 10조 9,576억 원, 한국은행 2023년 연평균 매매기준율 1,305.41원 적용)를 수출한 것으로 집계되었다. 또한, 수입액은 전년 대비 2.5% 감소한 2억 5,376만 5,000달러(한화 3,313억 원)로 집계되었다.

(단위 : 천 달러, %)

구분	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년

수출	수출액	5,922,998	6,411,491	6,657,777	8,193,562	8,672,865	8,981,751	8,394,003

증감률	80.7	8.2	3.8	23.1	5.8	3.6	-6.5

(출처 : 2024년 대한민국게임백서, 국내 게임산업의 수출 현황(최근 7개년))

(단위 : 천 달러, %)

구분	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년

수입	수입액	262,911	305,781	298,129	270,294	312,332	260,163	253,765

증감률	78.4	16.3	-2.5	-9.2	15.3	-16.7	-2.5

(출처 : 2024년 대한민국게임백서, 국내 게임산업의 수입 현황(최근 7개년))

플랫폼별로 수출입 규모를 살펴보면, 모바일게임의 수출 규모가 52억 5,940만 7,000달러로 가장 높은 비중을 차지하였고, 다음으로 PC게임이 29억 1,241만 1,000달러를 수출한 것으로 나타났다. 전년 대비 수출 규모를 비교해 보면, 모든 플랫폼에서 감소한 것으로 확인되었다(PC게임: 6.5% 감소, 모바일게임: 8.8% 감소, 콘솔게임: 0.4% 감소, 아케이드게임: 3.1% 감소).수입 규모를 살펴보면, 모바일게임 수입 규모는 1억 9,107만 3,000달러로 가장 높은 비중을 차지하였으며, 다음으로 PC게임이 4,042만 8,000달러로 나타났다. 대부분의 플랫폼이 전년 대비 감소한 반면에, 콘솔게임은 전년 대비 2.9% 증가한 것으로 확인되었다. (PC게임: 5.6% 감소, 모바일게임: 2.2% 감소, 콘솔게임: 2.9% 증가, 아케이드게임: 5.6% 감소)

(4) 경쟁요소 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받고 있지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 그만큼 이용자의 진입장벽이 낮고 유입과 유출이 쉽기 때문에 더 다양한 요소들을 업데이트 하기 위해 지속적인 성장과 기술의 발전, 소비자 선호도에 따라 변화하는 추세가 필요합니다. 나. 회사의 현황 등

(1) 공시대상 사업부문의 구분

사업부문 및 내용	표준산업분류코드

게임 소프트웨어 개발 및 공급업	J58211

(2) 시장점유율

당사는 자체플랫폼 VFUN을 통하여 PC온라인 및 모바일 게임 총 20개 이상의 게임을 서비스 하고 있으며, VFUN 1,000만명 이상의 유저수를 확보하고 있습니다.2024년 대한민국 게임백서에 의하면 국내 게임 시장규모는 22조 9,642억원으로 당사 매출 기준 시장 점유율은 미비하나, 신규 게임 출시 및 기존 게임의 신규지역 출시를 통하여 시장 점유을 넓혀가도록 하겠습니다.

(3) 신규사업 등의 내용 및 전망① 라스트오리진당사는 2024년 4월 '라스트오리진' IP를 인수하였으며 2019년부터 현재까지 라스트 오리진의 기본 BM을 중시하여 유저들의 피로감을 높일수 있는 가차 등 과도한 과금요소를 도입하지 않고, 게임성으로 인정 받아온 IP입니다.또한 최근 트랜드에 맞는 서브컬쳐의 특성을 잘 살린 IP로서 향후 다양한 장르로 발전 가능성이 매우 높은 게임입니다.스토리의 양과 질을 높여 많은 유저들에게 시나리오 면에서 호평을 받고있으며 일본 유명 그림 작가와 함께 작업하여 완성도 높은 게임입니다. ② ORVVIT (오르빗)ORVVIT은 당사가 기존에 운영하던 VFUN 라운지와 마이 스페이스(My Space)를 확장해 구축한 차세대 글로벌 커뮤니티 플랫폼입니다. 게임 커뮤니티에 한정되지 않고 이용자가 관심사를 기반으로 다양한 '라운지'를 개설하고 참여할 수 있는 구조로 운영되며, '마이 스페이스'를 통해 개인 게시글 작성 및 활동 기록 관리 기능을 제공합니다. 또한 2025년 12월 모바일 앱 서비스를 출시하여 푸시 알림 기능과 모바일 친화적 UI를 제공하고 있으며, 글로벌 이용자의 접근성과 서비스 이용 편의성 향상을 위해 기능 추가 및 개선을 지속적으로 진행하고 있습니다.③ VFUN 플랫폼VFUN은 2025년 누적 가입자 수 1,000 만명을 돌파한 게임 전문 플랫폼으로 북미, 독일, 터키, 대만 등 다양한 지역에서 PC와 모바일 게임을 제공하고 있습니다.다양한 현지 결제 수단을 제공하여 많은 유저들이 유입되고 있고, 결제 이용자 수도 지속적으로 증가하여 구매력이 높은 이용자들이 다수 포진되어 있습니다.또한, 2025년 2월 VFUN 모바일 애플리케이션을 출시하여 QR코드 로그인 및 OTP 보안 기능도 새롭게 추가되어 이용자들의 편의성과 보안 안전성을 한층 더 높히게 되어 글로벌 게임 플랫폼으로서 입지를 한층 더 강화 하였습니다. (4) 조직도

다. 지적재산권 보유현황 당사는 사업과 관련된 중요한 지적재산권을 보유하고 있으며, 보유현황은 하기와 같습니다.

(단위 : 건)

구 분	총 계	국내 상표	해외 상표

등록	48	10	38

출원중	-	-	-

합계	48	10	38