밸로프 사업보고서 (2022.12)
4. 매출 및 수주상황

가. 매출개요

(단위 : 천원)

판매방법 및
판매경로	구 분	판매방법	판매경로

모바일 앱스토어 및
PC플랫폼(당사, 타사 등)을 통한직접퍼블리싱	자사 플랫폼, 타사 플랫폼, 기타

주요품목
매출
원가등	구분	품 목	영업수익	영업비용	영업이익율	매출비중

2020년	제품	온라인게임매출 등	11,803,144	10,628,390	10%	100%

합계	11,803,144	10,628,390	10%	100%

2021년	제품	온라인게임매출 등	14,020,533	12,160,054	14%	100%

합계	14,020,533	12,160,054	14%	100%

2022년	제품	온라인게임매출 등	23,625,286	20,385,165	14%	100%

합계	23,625,286	20,385,165	14%	100%

주1) 해당 자료는 별도재무제표 기준 입니다. 나. 매출실적

(단위 : 천원)

매출
유형	품 목	2020년도
(제2기)	2021년도
(제3기)	2022년도(제4기)

게임	온라인
게임매출	국내	3,369,903	6,219,124	8,976,492

해외	-	1,316,469	6,015,198

소계	3,369,903	7,535,593	14,991,690

모바일
게임매출	국내	809,658	1,197,021	1,072,215

해외	806,620	420,005	1,202,965

소계	1,616,278	1,617,026	2,275,180

사용료
수익	해외	4,251,599	3,727,679	5,765,754

소계	4,251,599	3,727,679	5,765,754

대행수수료수익	국내	2,163,867	988,210	476,693

해외	281,001	152,025	115,969

소계	2,444,868	1,140,235	592,662

기타	국내	120,496	-	-

소계	120,496	-	-

합 계	국내	6,463,924	8,404,355	10,525,400

해외	5,339,220	5,616,178	13,099,886

합계	11,803,144	14,020,533	23,625,286

주1) 해당 자료는 별도재무제표 기준 입니다.

다. 판매 조직 (1) 온라인게임 매출

조직	역할

㈜밸로프	전략팀	CEO 직속 부서로써, 판매 전략 수립 및 사업 프로젝트 배분

한국 운영팀	국내 서비스 관리 일체
(마케팅,고객대응,빌링,사업제휴등)

홍콩법인(VALOFE Global Limited)	글로벌 운영 1팀	안정된 게임의 꾸준한 매출과 서비스 유지가 요구되는 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체

홍콩법인_Philippines office	글로벌 운영 2팀	신규 서비스 런칭 및 당분간 매출 및 규모 성장이 필요한 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체

홍콩법인_Taiwan branch	글로벌 운영 3팀	글로벌 전사 서비스 상황 24시간 모니터링, 빌링, SNS관리, 동영상 제작 등 서비스 지원

일본법인((주)밸로프 재팬)	일본 운영팀	일본 서비스 관리 일체
(마케팅,고객대응,빌링,사업제휴등)

베트남법인(VALOFE Vietnam CO., LTD)	동남아 운영팀	동남아 서비스 관리 일체

상해법인(상해기기전뇌기술유한공사)	중국 운영 1팀	안정된 게임의 꾸준한 매출과 서비스 유지가 요구되는 게임의 중화권 서비스 관리 일체 (마케팅, 고객대응, 빌링, 사업제휴 등)

중국 운영 2팀	신규 서비스 런칭 및 매출 및 규모 성장이 필요한 게임의 중화권 서비스 관리 일체 (마케팅, 고객대응, 빌링, 사업제휴 등)

(2) 모바일게임 매출

당사는 모바일의 앱스토어(Android, ios, 원스토어,갤럭시 스토어, 중국 BT채널 등)을 통하여 게임을 유통하고 있습니다. 이처럼 당사의 모바일 게임들은 글로벌 지역을 대상으로 판매가가능한 모바일 앱스토어로 제공되고 있기 때문에 내부의 별도의 판매조직을 갖추고 있지 않습니다.

앱스토어를 통해 게임이 글로벌 지역에 판매되는 모바일 게임산업 특성상 구글 및 앱스토어 피처드(마켓를 관리하는 각국 직원들이 추천게임을 선정하여 마켓 상단에 노출하는 광고방식) 및 사전예약을 통한 게임 홍보 등 마케팅, 고객의 피드백에 대한 적시적인 대응이 중요하며. 이를 위해 당사 각지 현지 운영조직들이 현지 모바일 앱스토어와 제휴, 피처드 관리, 고객 CS, 게임운영을 진행하고 있습니다. 라. 판매 경로 (1) 온라인게임 매출

(단위 : 천원)

매출유형	품 목	구 분	판매경로	판매경로별
매출액(비중)

2021년	2022년

게임부분	온라인게임	국 내	기존 또는 신규게임 → 거래처 제안 → 수주 → 이용자	6,219,124(82.5%)	8,976,492(59.88%)

해 외	1,316,469(17.5%)	6,015,198(40.12%)

주1) 해당 자료는 별도재무제표 기준 입니다.

(가) 자사 직접 서비스를 통한 판매

리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 독점 개발권 및 판권을 확보한 게임을 자사 국내 및 글로벌 현지 판매 조직을 통해 현지의 게임 유저에게 직접 서비스’하는 방식으로써, 서비스에 필요한 마케팅 홍보 및 서비스, 인프라, 빌링 시스템을 모두 자사가 진행합니다. 따라서 게임을 플레이하는 유저가 결제하는 금액에서 일부 PG 결제수단 수수료만을 제외한 대부분이 당사의 매출로 인식되는 고효율 서비스 판매 경로입니다.

(나) 라이선스 서비스 판매

리퍼블리싱 사업 방식을 통해, 당사가 IP홀더로부터 개발권과 판권을 모두 확보하였거나 판권만 확보한 게임을 현지 국가 파트너와 라이선스 계약을 체결하여 현지 파트너 매출 수입의 일정 비율을 수익 배분 받는 서비스 판매 경로입니다. 자사 현지 판매 조직이 없거나 당사가 직접 서비스를 진행할 경우 시장 규모, 현지 마케팅, 현지 법규 측면에서 ‘리스크’가 있다고 판단되는 국가에 대해, 판권 계약금과 최소 보장금액(MinimumGuarantee)을 받아 기본적인 수익은 확보하고 현지 서비스에 들어가는 마케팅, 서비스 인프라구축 및 서비스 인력 비용을 상대방이 부담하는 조건으로 당사는 게임 개발에만 집중하는 방식의 서비스 방식입니다.

자사 직접 서비스 방식에 비해, 현지 파트너가 당사에 지급하는 수익 배분금액만 매출로 인식되며, 서비스 개시 전 최소 기본 수익이 확보 및 리스크가 최소화 되는 안정적인 서비스 판매 경로입니다.

(다) 공동 사업을 통한 서비스 판매

(가)번 ‘자사 직접 서비스’ 방식과 (나)번 라이선스 판매의 장점이 결합된 성격의 판매 방식으로써, 당사가 IP홀더로부터 개발권과 판권을 모두 확보한 게임을 현지 국가 파트너와 계약을 체결하여 현지 파트너 매출 수입의 일정 비율을 수익 배분 받는다는 점은 ‘라이선스 서비스’ 판매 방식과 유사하나, 당사가 좀 더 현지 국가 서비스에 적극 개입하여 사실상 자사 직접 서비스와 유사하게 대부분의 업무를 수행하고 현지 국가 파트너는 게임 현지화 작업, 현지 인력을 통한 고객 대응, 현지 법률자격 대응, 현지 빌링 대행의 최소한의 현지 업무만 수행하는 서비스 판매 방식입니다.

당사가 주도적으로 대부분의 서비스를 진행하기 때문에 현지 국가에서 발생하는 수입의 최소한 비율 금액만 현지 국가 파트너에 귀속되고 그 외 나머지 대부분의 수익 배분 금액은 당사에게 매출로 귀속되므로 현지 리스크는 최소화 하면서 당사 이익을 극대화하는 전통적인 서비스 판매 방식보다 좀 더 진화된 서비스 판매 방식입니다.

(2) 모바일게임 매출(단위 : 천원)

매출유형	품 목	구 분	판매경로	판매경로별 매출액(비중)

2021년	2022년

게임부분	모바일
게임	국 내	게임개발→국내 이동통신사 및 애플리케이션스토어 게임등록→게임서비스시작→이용자	1,197,021(74.0%)	1,072,215(47.13%)

해 외	게임개발 → 해외이동통신사 및 애플리케이션스토어 게임등록→게임서비스시작→ 이용자	420,005(26.0%)	1,202,965(52.87%)

주1) 해당 자료는 별도재무제표 기준 입니다.

당사는 상기 퍼블리싱 하는 게임을 마켓(구글 플레이, 앱 스토어, 원스토어 등)에 직접 공급하고 있습니다.