밸로프 분기보고서 (2024.03)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황

(1) 산업의 특성 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 전망이다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나 시기의 재택 시간의 감소와 대안으로 향유할 수 있는 다른 엔터테인먼트가 많아짐에 따른 결과이고 금리 인상에 따른경기부진이 현실화하는 과정으로 볼 수 있다. 전체 게임시장의 규모 추이는 코로나19 발생으로 2020년 21.3% 성장률로 급상승하였으나 점차 성장률이 낮아져 가는 안정화 단계로 볼 수 있다. 앞서 제시한 2023년 국내 게임 시장 규모가 10%대의 감소세를 보이는 것은 최근 들어 부상한 넷플릭스, OTT 등 대안적 엔터테인먼트가 게임시장 매출액을 상쇄한 것으로 판단할 수 있으며 여러 가지 요소가 복합 적으로 작용하므로 향후 게임시장의 성장률 전망은 어려운 시기에 접어들었다. 다만 게임플랫폼의 특성에 따라 플랫폼별 동향과 전망을 개괄할 수는 있을 것이다.

(단위 : 억 원, %)

구분	2019년	2020년	2021년	2022년

매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률	매출액	성장률

PC 게임	48,058	-4.3	49,012	2.0	56,373	15.0	58,053	3.0

모바일 게임	77,399	16.3	108,311	39.9	121,483	12.2	130,720	7.6

콘솔 게임	6,945	31.4	10,925	57.30	10,520	-3.7	11,196	6.4

아케이드 게임	2,236	20.6	2,272	1.6	2,733	20.3	2,976	8.9

PC방	20,409	11.6	17,970	-11.90	18,408	2.4	18,766	1.9

아케이드 게임장	703	2.4	365	-48.10	396	8.6	438	10.4

합계	155,750	9.0	188,855	21.30	209,913	11.2	222,149	5.8

(출처 : 2023년 대한민국게임백서, 국내 PC게임 시장 규모 추이)PC 게임은 멀티플랫폼화에 따라 우호적 환경은 아니지만 충성도 높은 고객의 존재로 인하여 현상 유지하는 업황을 보일 가능성이 높고, 모바일 게임은 메가트렌드에 따라 지속적인 게임 산업에서의 점유율이 높아지는 와중에 성장률은 경제 전체의 움직임에 영향을 받을 것으로 보인다. 콘솔 게임의 전망은 오픈마켓을 통한 모바일 게임의 경쟁적 상황을 회피하거나 니치마켓을 추구하는 게임 개발사들이 진입함에 따라 성공작의 출시나 과점 상태에 있는 콘솔 게임기기 제조사들의 마케팅 전략에 많은영향을 받을 것으로 예측된다. 우리 게임시장에서 존재감이 미미한 아케이드 게임과 게임장은 앞으로도 특별한 전기 없이 아케이드 게임을 즐기는 세대들의 엔터테인먼트 트렌드에 영향을 받을 것으로 보이며, 게임 유통 관련 공간인 PC방 전망은 가정에서 보유한 PC의 고사양화가 상당히 진행된 상황에서 굳이 PC방을 찾을 유인이 낮을 수밖에 없어 성장세를 보이기는 어려울 것으로 예상된다.

(단위 : 억 원, %)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년

시장 규모	50,236	48,058	49,012	56,373	58,053

성장률	10.6	-4.3	2.0	15.0	3.0

(출처 : 2023년 대한민국게임백서, 국내 PC게임 시장 규모)2022년 PC 게임 시장 규모는 2021년 대비 소폭 증가한 것으로 조사됐다. 2022년 PC 게임 시장 규모는 5조 8,053억 원으로 5조 6,373억 원을 기록했던 2021년과 비교해 3% 성장한 모습을 보였다. 이는 일부 대형 게임사들의 PC 게임 매출이 증가한 영향으로 분석된다.

(단위 : 억 원, %)

구분	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년

시장 규모	66,558	77,399	108,311	121,483	130,720

성장률	7.2	16.3	39.9	12.2	7.6

(출처 : 2023년 대한민국게임백서, 모바일 게임 시장 규모)국내 모바일 게임 매출액은 2020년에 10조 원을 돌파한 후, 2021년에 12조 원으로 증가하고, 2022년에 13조 원으로 증가하면서 매출은 지속적으로 증가하였으나 성장률은 2021년부터 하락세가 이어지면서 2023년에는 매출 증가가 정체될 것으로 전망된다. 또한 국내 게임시장 전체에서 모바일 게임의 점유 비율은 2020년 57.4%, 2021년 57.9%, 2022년 58.8%로 여전히 전체 게임 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있으며, 점유 비율은 전년과 비슷한 수준으로 유지되고 있다.

(출처 : 2023년 대한민국게임백서) (2) 산업의 성장성 주요 국가별 비교를 통해 전 세계 게임시장에서 한국의 위상을 살펴보면, 전 세계 4위를 차지하였다. 2020년 4위(6.9%), 2021년 4위(7.6%), 2022년 7.8%로 순위를 유지하면서 비중은 높아지고 있다. 우리나라보다 게임시장 규모가 큰 나라는 1위 미국, 2위 중국, 3위 일본이다. 나머지 5위부터 10위까지의 순위는 2021년과 동일하게 그대로 유지되었는데 5위 영국, 6위독일, 7위 프랑스, 8위 이탈리아, 9위 캐나다, 10위 대만의 순이다. 플랫폼별로 살펴보면, 북미와 유럽시장은 콘솔 게임과 아케이드 게임, 아시아는 PC 게임과 모바일의 상대적 강세 등 기존 대륙별 특징으로 유지되고 있다. 하지만 세부적으로 보면, 콘솔 게임은 북미와 유럽시장에서 상대적으로 감소 혹은 정체되었지만, 아시아시장에서는 규모가 확대되고 있다. PC 게임 시장 규모는 363억 달러로 집계되었다. 한국은 2018년까지 중국에 이은 2위 였지만, 2019년, 2020년, 2021년 그리고 2022년에도 미국에 이은 3위를 연속적으로 차지 하고 있다. 한국은 2021년 비중이 13.2%로 그 전해에 비해 상승한 반면 2022년 비중은 12.7%로 하락하였다. 시장 규모도 2021년 49억 달러에 비하여 46억 달러로 하락하였다. 모바일 게임 시장에서 한국은 세계시장 점유율이 2019년 9.1%에서 2020년 10.3%, 2021년에는 10.6%로 꾸준한 상승 추세를 이어왔다. 2022년에도 11.4%로 비중은 확대되고 순위도 상승하였다. 2021년 4위였던 순위는 2022년에는 일본을 제치고 3위를 차지하였다.

(단위 : 백만 달러, %)

구분	PC 게임	모바일 게임	콘솔 게임	아케이드 게임	전체

세계 게임 시장	36,532	91,681	59,141	21,076	208,249

국내 게임 시장	4,632	10,430	893	272	16,227

점유율	12.7	11.4	1.5	1.3	7.8

(출처 : 2023년 대한민국게임백서, 2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중)(출처 : 2023년 대한민국게임백서) (3) 경기변동 특성 및 계절성 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 -10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 전망이다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나의 영향이면서 금리인상에 따른 경기부진이 반영되는 과정으로 읽힌다. 2022년부터는 치료제 개발 등으로 코로나19 위험이 감소하고 어느 정도 실외 활동이본격화되면서 게임 외의 엔터테인먼트 대안이 존재하면서 매출감소가 발생하게 되었다. 많은 방역 지침이 완화된 영향이 게임 산업에 미치고 있다. 게임 산업의 플랫폼별로 미치는 영향의 정도가 차이를 보일 것으로 예상된다. 2020년시작된 코로나19로 인하여 게임 산업계는 비대면 선호 등의 우호적인 환경으로 2020년 21.3%, 2021년에는 11.2% 성장하는 등 코로나19 이전인 2019년의 9.0% 성장률을 상회하였다. 코로나19 시기 동안 다중접객업종으로 분류되어 어려움을 겪었던 PC 방과 아케이드 게임은 코로나19의 영향에서 벗어나면서 확연히 성장의 모멘텀을 맞이할 것으로 예상된다.(출처 : 2023년 대한민국게임백서) (4) 경쟁요소 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받고 있지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 그만큼 이용자의 진입장벽이 낮고 유입과 유출이 쉽기 때문에 더 다양한 요소들을 업데이트 하기 위해 지속적인 성장과 기술의 발전, 소비자 선호도에 따라 변화하는 추세가 필요합니다. 나. 회사의 현황 등

(1) 공시대상 사업부문의 구분

사업부문 및 내용	표준산업분류코드

게임 소프트웨어 개발 및 공급업	5821

(2) 시장점유율

당사는 자체플랫폼 VFUN을 통하여 PC온라인 및 모바일 게임 총 21개의 게임을 서비스 하고 있으며, VFUN 550만명 이상의 유저수를 확보하고 있습니다.2023년 대한민국 게임백서에 의하면 2022년 세계 게임시장 규모는 2,082억 4,900만달러 이며, 이 중 국내 게임 시장규모는 22조 2,149억원으로 당사 매출 기준 시장 점유율은 미비하나, 신규 게임 출시 및 기존 게임의 신규지역 출시를 통하여 시장 점유을 넓혀가도록 하겠습니다.

(3) 신규사업 등의 내용 및 전망 ① Kritika - Zero당사는 2023년 1월 "크리티카" 원천 IP를 인수하였으며 "크리티카" 는 초액션 RPG 게임으로, 이 게임의 특징은 캐릭터가 공격을 하거나 스킬을 사용할 때 동작이 끊어지지 않고 계속 이어지기 때문에 게임패드를 선호하는 유저들이 많은 편입니다. 이처럼유저의 취향에 맞게 키보드와 마우스 외에도 게임패드로 조작할 수 있도록 개발 중이며 유저에게 기존의 재미와 또 다른 새로운 재미를 제공 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. ② P2E 서비스 및 메타버스당사는 글로벌 시장에서 블록체인 및 메타버스 사업에 지속적으로 투자하여 사업의 영역을 확대해 나가고 있습니다. 현재까지 PC온라인 4종(이카루스, C9, N-AGE, 블랙스쿼드R), 모바일 게임 1종(이카루스M)의 게임을 순차적으로 오픈하였으며 2024년에는 PC 3종, 모바일 게임 2종 오픈 예정입니다. P2E 서비스의 게임의 생태계를 하나의 플랫폼으로 구축 할 수있는 메타버스 플랫폼을 구축할 계획입니다. 캐릭터 기반의 메타버스 커뮤니티 내 자체 캐릭터(퍼니) 와 게임의 아바타 시스템, 채팅, 음성 등을 기본으로 제공하여 유저들이 커뮤니티를 활성화할 수 있도록 시스템을 구축할 예정입니다. (4) 조직도

다. 지 적재산권 보유현황 당사는 사업과 관련된 중요한 지적재산권을 보유하고 있으며, 보유현황은 하기와 같습니다.

(단위 : 건)

구 분	총 계	국내 상표	해외 상표

등록	38	7	31

출원중	8	3	5

합계	46	10	36