밸로프 반기보고서 (2023.06)
1. 사업의 개요

가. 사업 개황 당사의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발 및공급업(J58211)에 속하며, 이중 당사는 온라인 및 모바일 게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있습니다. PC온라인 게임 및 모바일 게임 퍼블리싱/리퍼블리싱 서비스를 목적으로 2007년 5월 설립하여, PC온라인 게임과 모바일 게임의 퍼블리싱을 주력 사업으로 진행하고 있으며, 성장동력으로 리퍼블리싱(Re-publishing) 사업을 통해 확보된 게임을 직접 개발하고 서비스하는 타이틀을 보유하여 PC온라인 게임 및 모바일 게임 부분의 채널링 서비스도 제공하고 있습니다.당사의 비즈니스 모델은 게임 개발사들이 개발한 PC/모바일 게임에 대하여 국내외 독점 판매권을 양수하고, 이와 관련하여 수익을 배분하는 방식이며, 유료 서비스 개시 이후 로얄티 (Running Royalty)를 지급하는 계약을 체결하여 운영하고 있습니다. 축척된 고객 데이터를 바탕으로 게임에 대한 시장의 정확한 니즈를 파악하고, 그에 맞는 제품의 발굴, 기획, 개발, 출시, 마케팅 등을 진두지휘하며, 퍼블리싱까지 담당하는 실질적 게임 운영 주도. 이는 현재 온라인 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델로 당사 뿐만 아니라 IP 홀더와 상생할 수 있는 구조입니다. 또한 당사는 550만명의 글로벌 유저를 보유하고 있습니다. 한국, 중국(상해, 북경), 일본, 홍콩, 필리핀, 대만에 법인 및 게임 스튜디오를 운영하며. 아틀란티카, 이카루스, 로스트사가, 컴뱃암즈, 등 16개 PC 온라인 게임 서비스 제공하고 있습니다. 이카루스M, 영웅 for Kakao,드루와던전, 오투잼, 피쉬아일랜드 등 5개의 모바일 게임 개발 및 런칭을 하고 있습니다.

당사의 대표작 온라인 게임인 "아틀란티카"는 2008년 1월 9일 정식 서비스를 시작한 후 현재까지 서비스되는 장수 온라인 게임이며, 게임 개발사 "엔도어즈 (당시 사명)"에서 2016년 9월 당사로 서비스 이관하여 현재 최대 매출실적을 견인하고 있습니다.

당사의 대표작 온라인 게임인 "알투비트"는 밸로프에서 2021년 11월 18일에 정식으로 오픈해 현재까지 서비스를 진행하는 PC 온라인 게임입니다. 알투비트는 리듬과 레이싱 장르의 조화라는 독특한 특징을 가지고 있으며, 이에 따른다양한 음원과 맵, 장애물, 코스튬 그리고 이벤트 등이 존재 합니다. 이렇게 장르적 특징 이외에도 베프, 멘토, 커플, 결혼, 알팜, 등과 같은 다양한 컨텐츠들을 즐길 수 있는 리듬형 액션 게임입니다.

당사의 신규 사업으로 2019년 4월 "VFUN"이란 브랜드로 해외시장을 타겟으로 하여게임 플랫폼을 오픈하였고, 2023년 3월 기준 UV(Unique Vistor) 26만명 달성 및 2023년 100만명 달성을 목표로 하고 있습니다. 나. 사업 개요 [용어 설명]

용 어	설 명

모바일게임	스마트폰을 포함한 휴대폰, 태블릿 PC 등 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임의 형태. 휴대폰, 태블릿 PC에 기본적으로 내장되어 있는 게임은 물론이고, 인터넷에 접속해서 다운로드 받아 이용하는 게임을 포함. 스마트폰의 등장으로 기존 게임 개발사 및 개인개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓(대표적으로 구글, 애플, 원스토어 등) 이 등장하였고, 스마트폰을 보유한 모든 사용자가 쉽게 접근이 가능하기 때문에 여성층, 고연령자층 등 신규 사용자 저변을 확대해나가며 인기를 얻고 있음.

PC 게임	개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임

퍼블리싱	자체적으로 개발하거나 게임 판매권을 확보하여 게임을 배급/유통하는 행위. 행위의 당사자를 퍼블리셔라고 함. 근래의 게임 퍼블리셔는 게임의 런칭 전 CBT, OBT 부터 서버 관리를 포함한 전반적인 게임의 운영, 마케팅등 개발 자체를 제외한 모든 사업활동을 총괄하는 주체로서 자리매김 함.

채널링	플랫폼 사업자가 보유한 게임 서비스 플랫폼에 게임 사업자가 입점하여 유통되며, 해당 플랫폼에서 발생하는 수익을 플랫폼 사업자와 게임 사업자가 쉐어하는 방식

캐주얼 게임	간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임

미드코어게임	단조로운 캐주얼 게임과 복잡하고 오랜 시간이 필요한 하드코어 게임의 중간단계에 있는 게임. 캐주얼 게임만큼 단순하지 않지만 하드코어게임 수준의 방대한 데이터를 가지고 있지 않으면서, 비디오적인 기반을 가지고 있는 게임의 장르를 일컬음.

하드코어게임	막대한 제작비가 들어가고 게임의 볼륨이 방대한 작품. MMORPG 등의 RPG류의 경우 대부분 하드코어 게임에 속하며 게임을 위해 높은 이해도와 많은 시간이 필요하며 복잡한 시스템을 가지고 있을 경우 대부분 하드코어 게임으로 일컬음.

RPG(Role Playing Game)	유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임

MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)	대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임

전략 게임	전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임

글로벌 원빌드	게임을 세계 시장에서 동일한 버전으로 언어만 바꿔 출시하는 방식

ARPPU(Average Revenue Per Paying User)	돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용

NRU(New Resistered User)	일정기간 내 신규 가입된 유저 수로, 유저 유입에 관한 지표

MAU(Monthly Active Users)	한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나

DAU(Daily Active Users)	하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수

eCPM(Effective Cost Per Mile)	유효 노출당 클릭률. 광고가 1,000회 노출되는데 드는 평균비용으로, 광고의 수익성을 분석하는 지표의 일종

PU(Paying User)	게임을 이용하며 결제를 한 유저의 수

PUR
(Paying User Rate)	한 달 동안 해당 서비스를 이요한 순수 이용자 중 결제를 한 유저의 수의 비율

UV(UniqUe visitor)	일정기간 내에 게임을 접속한 실제 유저수로 한 유저가 여러번 방문해도 1로 카운트 함. (복수 접속을 제거한 유니크한 일 방문자 수)

IP Holder	창조적 활동 또는 경험을 통해 창출해 낸 지식, 정보, 기술 등을 표현한 무형적인것에 재산적 가치를 부여한 재산에 관한 권리의 원 저작권 및 지식재산권 소유자

Sub Licensing	IP Holder로부터 특정 지역 판권(라이센싱 권리)를 획득한 퍼블리셔가 이를 동일 지역에서 제3자에게 판권을 재 판매하는 행위를 의미

(1) 리퍼블리싱의 개념

게임의 원 저작권자(IP HOLDER)로부터 계약 지역에 대한 "서비스 판권" 뿐만 아니라게임의 "개발권"도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델입니다. 개발부터 서비스까지 게임 사업 전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대할 수 있으며 다양한 방식과 지역에서 수입 창출이 가능합니다. 리퍼블리싱 사업 제휴 방식을 통해, 원 저작권자에게는 새로운 수익 창출 기회를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임의 수명도 연장 할 수 있어 갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경하에서도 새로운 활력을 불어 넣으면서 안정적으로 수입을 창출할 수 있습니다.

(2) 당사의 리퍼블리싱 모델

서비스 이관 및 게임 개발이 가능한 당사의 숙련된 개발 인력을 통해 게임의 원 저작권자로부터 게임의 개발권 및 게임 개발 소스를 확보하여, "개발사" 업무를 수행함으로써 게임 사업 모델에서 "개발사" 수입을 확보합니다. 이 과정에서, "개발사" 능력과역할을 좀 더 확대하여 "개발 외주 업무" 를 수행하여"개발" 관련된 부가이익을 창출합니다. 동시에 게임의 글로벌 지역 "퍼블리싱 판권" 을 확보하고, "글로벌 퍼블리셔" 업무를 수행함으로써 게임 사업 모델에서 퍼블리싱 수입을 직접 확보합니다. 확보한 글로벌 지역 퍼블리싱 판권을 바탕으로 특정 지역의 제3자에게 SUB LICENSING (판권의 재판매)을 진행하거나 또는 채널링 협력 방식으로 판권비, 채널링 수입 등 부가 이익을 창출합니다. 상기와 같은 다양한 수입원을 통해 당사가 창출한 수입의 일부를 원 저작권자(IP HOLDER)에게 수익 배분합니다.

당사는 갈수록 경쟁이 심화되는 국내 시장에서 이미 한 번 서비스가 진행된 게임이라고 하더라도 게임의 효율화 작업을 거쳐 해외 게임 시장으로 확대하는 방식으로 서비스를 진행하면 충분히 게임의 라이프 사이클을 연장하면서 지속적인 수익 창출을 할 수 있다는 판단을 하였습니다. 이에 착안하여 당사가 중점적으로 추진하고 있는 사업모델이 리퍼블리싱 모델이며, 이러한 당사만의 독특한 사업 모델을 통해, 개발 단계에서 효율화 작업이 진행된 게임을 국내 시장에서는 서비스를 지속하면서 글로벌 시장에 새롭게 서비스 하는 방식으로 게임의 라이프 사이클을 늘일 수 있을 뿐만 아니라, 한층 더 나아가 국내 시장에서 환경적 요인으로 접하지 못했던 새로운 기회를 창출해 낼 수 있다는 것을 증명하였습니다.

리퍼블리싱 사업모델은 현재 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델일 뿐만 아니라 국내외 게임 시장에 서비스 할 수 있는 경쟁력 있는 게임이 필요한 당사와 이미 어느 정도 게임 라이프 사이클이 한계점에 도달한 자사 게임의 서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER(게임보유회사)가 상생할 수 있는 사업 모델입니다. "리퍼블리싱(Re-Publishing)" 사업모델을 통해 당사의 자체 퍼블리싱에서 발생되는 수익은 당사의 매출로 인식되며 IP HOLDER(게임보유회사)에게는 당사와 계약된 RS(Revenue Share)율에 따라 당사 매출의 일정 부분을 정산합니다.