애니플러스 분기보고서 (2023.09)
7. 기타 참고사항

가. 업계 현황당사는 애니메이션, 드라마, 전시 이벤트를 주요 사업부문으로 영위하고 있는 글로벌콘텐츠 기업으로서 각 사업부문별 목표시장과 시장의 특성이 조금씩 다른 모습을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 '2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면, 전체 콘텐츠산업의 매출은 66조 9,941억원, 수출액은 54억 9,592만달러로 추정되었으며, 전년동기 대비 매출액은 7.0%, 수출액은 0.5% 증가한 것으로 나타났습니다.(1) 애니메이션 및 캐릭터 부문애니메이션 산업은 전형적인 OSMU(One Source Multi Use) 산업으로서 IP의 성공 여부에 따라 다양한 분야로의 미디어 믹스 전개가 용이하고, 높은 확장성을 통해 막대한 부가가치 창출이 이루어지는 산업입니다.애니메이션 산업의 전통적인 주요 소비 계층은 영유아 및 초등학생이고, 여전히 이 계층은 애니메이션 산업의 주요 고객입니다. 그러나 키덜트 시장의 확대 추세, 미디어 환경의 급격한 변화에 힘입어 최근에는 애니메이션 산업의 타깃은 다양화 되고 있으며 인접 산업과의 적극적인 콜라보레이션은 유스 애니메이션 시장의 확대에 기여하고 있습니다.한국콘텐츠진흥원의 '2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 애니메이션 산업은 2022년 상반기 들어 전반기 대비 3.2%감소, 전년동기 대비 1.5% 상승으로 큰 변화가 없는 것으로 나타났습니다.당사가 주력하고 있는 유스 애니메이션 시장은 유튜브 등 OTT 영역이 선도하는 미디어 플랫폼의 다변화로 인해 콘텐츠 수용량이 확대 되었으며, 애니메이션을 송출하거나 전송하는 매체의 범위와 비례해 이것을 채우기 위한 다량의 타이틀을 확보하려는 경쟁 분위기가 조성되었고, 이러한 양적 팽창은 애니메이션 타깃 다양화를 촉진시키는 배경이 되었다고 볼 수 있습니다.상품화 또는 캐릭터산업으로 구분되는 인접산업과의 콜라보 확대의 가장 대표적인 경우는 “애니메이션 + 완구”융합 기획과 애니메이션 캐릭터를 활용한 문구류 제작이고, 이는 키즈 시장을 주 목표 시장으로 합니다. 최근에는 청소년 및 성인을 대상으로 한 산업분야로도 적극적인 콜라보가 이루어지고 있습니다.출생률 저하로 인한 아동층의 지속적인 감소, 1인 가구의 확대와 고령화 사회 진입, 팬덤 문화의 확산 등으로 애니메이션 관련 산업 분야에서 최근에 더 주목받고 있는 시장은 키덜트 문화로 대변되는 성인 시장입니다.한국콘텐츠진흥원의'키덜트 캐릭터산업 현황 조사 및 발전 방안연구 위탁용역'에서는 키털트산업의 규모는 약1조6,435억원으로 분석하고, 구매할 수 있는 소비자의 범위는 시간이 지남에 따라 확대될 가능성이 있다고 전망하고 있습니다.키덜트는 자신이 선택한 콘텐츠에 대해 성실한 태도로 오랜 기간 동안 애정을 보인다는 점에서 영유아가 콘텐츠에 대해 빠르게 반응하고 빠르게 식상해 하는 점과 차별성을 지닙니다. 또한 콘텐츠에 대한 직접적인 소비 결정권이 부모가 아니라 자신에게 있으므로 금전적 요인보다 심리적 요인에 큰 비중을 두고 소비를 하는 경향을 나타냅니다. 키덜트 캐릭터 소비층은 자신이 소비하는 콘텐츠에 대한 팬덤을 형성하고 이것이 지속적인 소비 형태로 이어지고 있습니다.(2) 드라마 부문당사는 싱가포르의 종속회사인 PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD. 통해 동남아시아에 K-드라마 및 K-콘텐츠를 방영하는 K-PLUS 채널을 운영하고 있고, 이를 기반으로 K-콘텐츠 유통 등 관련 사업을 확대하고 있습니다.세계 방송 및 미디어 시장은 디지털 방식으로의 전환에 따른 유료 TV 가입자 수 증가와 OTT 플랫폼과 VR산업의 가파른 성장으로 인해 2021년 약 5,558억 달러 규모로 성장하였습니다. 또한 2021년 이후에도 온라인 TV시장의 높은 성장을 기반으로 안정적인 성장세를 이어나가고 있습니다.

【글로벌 방송 및 미디어 시장 전망】
(단위: 백만 달러, %)

분야	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2026	21~26 CAGR

TV수신료	공영방송수신료	34,209	33,728	33,201	32,334	33,020	33,123	33,169	33,156	33,089	32,930	△0.05

유료방송가입료	204,509	201,739	195,839	190,659	188,106	185,803	184,212	183,452	183,757	184,790	△0.36

소계	238,718	235,467	229,040	222,993	221,126	218,926	217,381	216,608	216,846	217,720	△0.31

홈비디오	19,469	17,15	14,041	11,59	9,902	8,427	7,151	6,078	5,157	4,375	△15.07

TV광고매출	TV 방송	155,176	157,085	154,919	139,802	149,414	151,324	150,194	151,932	150,863	150,024	△0.08

온라인TV	6,529	7,226	7,929	9,193	11,643	12,995	14,269	15,407	16,186	16,731	7.53

커넥티드 TV	3,112	4,239	5,735	7,196	12,488	16,59	20,068	23,240	25,696	27,718	17.29

소계	164,817	168,550	168,583	156,191	173,545	180,912	184,531	190,579	192,745	194,473	2.3

OTT동영상매출	SVOD	23,326	31,191	39,125	53,473	67,644	77,324	85,460	92,583	97,569	102,522	8.67

TVOD	7,170	7,81	8,457	10,949	11,466	10,675	10,906	11,154	11,372	11,583	0.2

소계	30,496	39,005	47,583	64,422	79,111	87,998	96,366	103,737	108,942	114,105	7.6

합계	453,500	460,175	459,247	455,199	483,684	496,263	505,429	517,002	523,690	530,673	1.87

출처:PwC(2022) Global Entertainment Outlook 2022~2026 YS: 본표 신규 교체

특히, 당사가 주목하고 있는 동남아시아 미디어콘텐츠 시장은 양호한 경제기조를 바탕으로 콘텐츠 구매력이 상승하며 높은 성장세를 나타내고 있습니다. 디지털 케이블 및 위성 방송 등 전통적인 코드 미디어 서비스(cord media service)를 대체할 OTT(Over-the-top) 시장이 5G 등 통신 환경의 변화에 따라 빠르게 성장하고 있습니다.또한 OTT(Over-the-top) 시장의 성장은 미디어,콘텐츠 산업의 가장 주요한 산업 이슈의 하나인 불법복제 규제를 강화하고 있어 향후 시장 성장의 청신호로 인식됩니다. 2017년 이후 급성장해 온 아시아 태평양 지역의 OTT 시장은 세계에서 가장 큰 규모의북미 지역 시장과 격차를 줄여가고 있습니다. 2021년도 매출 규모가 전년도 대비 22.7% 확대되는 등 큰 성장세를 보였는데, 향후 5년 동안에도 연평균 8.5%의 안정적인 성장을 이어가며 2026년에는 371억 달러로 매출 규모가 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 특히, 2017년 76억 달러 규모였던 SVOD 매출이 2021년에는 232억 달러로 증가했는데, 전체 OTT 매출의 93.9%를 점하면서 아시아 태평양 지역의 OTT 시장의 성장을 주도해 왔습니다. (3) 미디어 아트 전시 부문미디어아트 전시는 기존의 회화, 개별 작가 및 콘텐츠를 중심으로 발전해 오던 산업 구조가 시공간적 제약을 극복하여 여러 콘텐츠를 복합하여 새로운 전시, 공간으로 구성하는 수준으로 진행되었고, 여기에 기술의 발전과 여가문화의 확산이라는 사회문화적 여건의 성숙이 체험형 전시 콘텐츠 산업의 비약적인 성장을 가져왔습니다.또한, 미디어아트는 단순한 전시를 넘어 공간 소프트웨어로서 산업적 진화가 진행중입니다. 온라인 커머스 중심의 소비 구조 가속화에 따라 오프라인에서만 경험할 수 있는 공간 콘텐츠의 중요성이 대두되고 있고, 이에 따라 유통업계에서는 소비자에게 라이프스타일을 제안하고 체험할 수 있도록 꾸미는 공간에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 이런 흐름은 공간과 상품이라는 하드웨어보다 전시, 공연 등 소프트웨어를 통해 사용자 관점에서 공간이 어떤 차별적 편익과 콘텐츠를 제공할 수 있는지가 관건인 상황을 만들고 있습니다.미디어아트 전시 산업이 속한 디지털콘텐츠 시장은 코로나19로 인한 경제불황과 공급망 리스크, 사회적 거리두기 등으로 인해 유통업체와 제작사의 매출액에 심각한 타격을 입혔습니다. 그러나 포스트 코로나 이후 세계 디지털콘텐츠 시장은 스마트폰 보급과 네트워크 고도화에 따른 모바일라이브 확산 속에 비대면 서비스 인기와 디지털 전환이 더욱 가속화되는 가운데 2025년까지 연평균 12% 성장한 4조 4,270억 달러를 기록할 전망입니다. 특히「2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사」(발행처: 소프트웨어정책연구소, 2022)에 따르면, 미디어아트 전시 산업과 관련된 실감콘텐츠, 디지털공연전시 분야의 성장이 유망할 것으로 예측됩니다.

【세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2025】 (단위 : B$, %)

구분	2016	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2020-25CAGR	2019-20YoY

e-Book	29	32	35	37	39	40	43	46	48	49	5.0	3.8

디지털 만화	2	2	3	3	4	5	6	7	8	9	17.3	28.0

디지털 음악	10	12	14	17	19	21	23	25	26	27	6.9	14.3

디지털 방송	378	387	401	409	409	428	448	463	478	491	3.7	0.0

디지털 영화	38	40	41	43	12	23	35	38	40	42	29.0	-72.6

디지털 광고	355	395	454	510	529	585	641	686	729	767	7.7	3.6

디지털 게임	96	112	124	140	157	165	176	187	197	204	5.3	12.7

디지털 애니메이션	8	6	6	10	2	4	8	5	6	9	43.0	-84.4

디지털 공연전시	33	34	36	37	177	202	245	290	337	386	16.9	374.1

디지털 정보콘텐츠	241	250	257	266	265	290	323	345	366	385	7.8	-0.3

e-Learning	170	211	262	316	364	506	616	748	903	1,084	24.4	15.2

디지털콘텐츠 SW솔루션	171	216	272	341	399	464	530	573	623	658	10.5	16.9

디지털 커뮤니케이션	217	227	237	261	286	307	329	350	372	383	6.0	9.6

디지털콘텐츠 유통플랫폼	47	62	77	94	119	142	163	185	206	227	13.7	27.0

실감콘텐츠	6	9	11	16	27	40	59	80	102	124	35.2	73.1

합계	1,803	1,996	2,231	2,499	2,807	3,222	3,646	4,028	4,441	4,844	11.5	12.3

중복제거 합계	1,573	1,752	1,965	2,210	2,516	2,905	3,296	3,660	4,046	4,427	12.0	13.9

출처: PwC(2021), ICv2(2017-2021), M(2020-2021), BoxOffice Mojo(2016-2021), IDC(2020), Gartner(2021) 등 재산출미디어아트 전시 산업이 속한 실감콘텐츠와 디지털공연전시 분야는 2020년 이후 코로나19 확산에 따른 비대면 온라인 서비스 수요 증가, 온라인 마케팅 활용 증대, 디지털화 투자 확대로 전년대비 각각 73.1%, 374.1%의 매출상승을 나타냈습니다. 특히, 실감콘텐츠 시장은 코로나19로 촉발된 메타버스 플랫폼 및 NFT 시장의 성장, 오큘러스 퀘스트2의 흥행 및 AR글라스 출시에 대한 기대감으로 고성장세를 유지하며 관련 생태계가 확장될 것으로 예측됩니다.

【세계 디지털공연전시 시장규모 및 성장률, 2016-2025】 (단위 : M$, %)

【세계 디지털공연전시 시장규모 및 전망, 2016-2025】 (단위: M$, %)

구분	2016	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2020-25CAGR

공연	138	142	148	150	599	1,884	2,878	3,746	4,201	4,965	52.7

전시	33,229	34,267	36,130	37,136	176,187	200,011	242,319	286,440	332,658	381,336	16.7

합계	33,367	34,409	36,279	37,286	176,786	201,895	245,197	290,186	336,859	386,300	16.9

출처: Allied Market Research(2021), MIDiA(2020), Grand View Research(2021), PwC(2021) 등 재산출2020년 디지털공연전시 시장의 고성장 이후 코로나 상황이 지속되면서 디지털공연전시 시장은 인스타그램, 틱톡 등의 소셜미디어, 트위치 등 라이브 스트리밍 플랫폼 등을 연계한 사례가 확대되었습니다. 당사의 종속회사인 (주)미디어앤아트는 이러한 SNS플랫폼 친화적 미디어아트 전시 트랜드를 2014년 설립 이래 지속적으로 이끌고 있으며, 「2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사」에 따르면 디지털공연전시 시장은 향후 5년간 10%대의 안정된 고성장세를 유지할 것으로 전망됩니다. 또한, 디지털공연전시의 비용 효율성, 거리 미제약 등의 이점과 비대면 서비스 수요, 디지털전환 확대로 인한 접근용이성 등으로 기업들의 마케팅 수단으로 활용이 지속될 것으로 예측되는 가운데 관련 기술이 개선되면서 2025년까지 연평균 16.9% 성장한 3,863억 달러에 이를 것으로 예측되고 있습니다.

【세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2025】 (단위 : M$, %)

【세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2025】 (단위: M$, %)

구분	2016	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2020-25CAGR

AR	1,704	3,004	5,202	8,058	15,520	22,324	36,375	54,272	73,811	92,411	42.9

하드웨어	342	254	323	596	699	1,589	5,127	12,053	18,646	24,539	103.7

실감문화콘텐츠	928	1,739	3,027	4,357	6,066	9,106	14,091	18,309	22,869	26,525	34.3

게임	927	536	835	957	1,533	1,845	1,672	1,727	1,922	1,939	4.8

비디오	0	1	5	8	18	32	41	59	90	121	46.9

출판	0	0	1	2	4	8	10	14	22	30	46.6

광고	0	1,190	2,134	3,300	4,293	6,799	11,707	15,582	19,504	22,667	39.5

테마파크	0	0	0	0	0	0	77	77	83	82	2.1

디지털공연	1	1	3	5	21	68	125	194	254	338	39.2

기타	0	10	51	86	197	354	459	655	995	1,347	74.0

산업용	435	1,011	1,851	3,105	8,755	11,629	17,157	23,910	32,295	41,347	36.4

교육	13	36	65	105	158	252	374	508	685	859	40.4

부동산	21	59	103	171	259	418	607	834	1,080	1,354	39.2

보건의료	60	115	203	316	460	697	1,044	1,387	1,787	2,190	36.7

항공우주/자동차/국방	38	102	182	298	424	682	989	1,345	1,792	2,250	39.6

제조업	68	161	311	531	772	1,257	2,013	2,874	3,950	5,168	46.3

도소매업	24	65	121	205	307	506	728	999	1,361	1,707	40.9

디지털전시	159	326	602	1,040	5,703	6,741	9,822	13,834	18,798	24,254	33.6

기타 산업특화	53	148	265	437	673	1,075	1,580	2,129	2,843	3,566	39.6

VR	3,706	4,888	4,536	5,590	9,187	14,600	18,441	21,214	22,818	25,691	22.8

하드웨어	2,440	2,310	1,745	1,753	1,906	3,558	5,122	6,107	6,029	6,315	27.1

실감문화콘텐츠	633	1,330	1,588	2,040	2,657	4,539	5,786	6,679	7,562	8,560	26.4

게임	505	934	1,142	1,510	2,281	3,818	4,488	5,249	5,960	6,702	24.1

비디오	126	77	164	228	112	194	686	672	732	834	49.3

출판	0	1	1	3	4	10	13	20	25	31	52.4

테마파크	0	18	27	53	78	191	265	404	503	619	51.3

디지털공연	2	2	2	3	13	47	68	81	84	101	50.9

기타	0	298	252	242	169	279	266	253	258	273	10.1

산업용	632	1,247	1,202	1,796	4,617	6,494	7,521	8,414	9,212	10,798	18.5

교육	20	34	40	69	66	115	143	171	197	236	29.1

부동산	32	56	63	113	108	190	233	281	311	372	28.0

보건의료	47	68	75	133	173	278	343	405	472	547	25.8

항공우주/자동차/국방	18	251	199	283	355	571	695	817	915	1,084	25.0

제조업	58	107	73	73	88	160	183	210	232	267	24.8

도소매업	36	62	75	135	129	230	279	336	392	470	29.6

디지털전시	359	552	544	749	3,463	4,536	5,139	5,599	6,028	7,016	15.2

기타 산업특화	62	116	134	240	234	414	507	595	664	806	28.1

홀로그램	1,040	1,352	1,730	2,180	2,703	3,236	3,942	4,723	5,373	5,764	16.4

하드웨어	741	951	1,203	1,496	1,831	2,165	2,601	3,075	3,455	3,692	15.1

소프트웨어	299	401	527	684	872	1,072	1,341	1,648	1,918	2,072	18.9

합계	6,449	9,242	11,466	15,825	27,394	40,140	58,726	80,162	101,940	123,784	35.2

출처: Digi-capital(2019-2021), MarketsandMarkets(2018-2021), IDC(2017-2020) 등 재산출미디어아트 전시의 가장 큰 특징인 체험형 전시와 직결되는 실감콘텐츠 시장은 포스트 코로나 이후 뉴노멀 정착과 XR기술의 발전에 따른 게임, 피트니스의 XR HMD 수요와 디지털 전시, 보건의료, 제조, 전자상거래 산업 중심의 기업용 실감콘텐츠 수요, 기업의 XR 마케팅 수요, 메타버스 확산, 애플, 삼성, 페이스북 등 주요 글로벌 IR 기업들의 AR 글라스 출시 및 XR 투자확대 전망 등의 긍정적인 요인으로 2025년까지 연평균 35.2% 고성장세를 유지하며 1,237억 8,400만 달러로 확대될 것으로 전망됩니다.2020년 실감콘텐츠 시장은 AR 시장이 56.6%로 시장을 주도하고 있는 가운데 VR(33.5%), 홀로그램(9.9%)이 그 뒤를 잇고 있습니다. AR 시장은 애플, 삼성 등 주요 IT 기업들의 AR/MR 글라스 투자강화와 디지털전시, 도소매업, 제조업, 교육산업 등 AR 실감콘텐츠 수요증가가 확산되며 2025년에는 2020년 대비 18% 증가한 74.6%로 시장영향력이 확대될 전망입니다.2020년 지역별 실감콘텐츠 시장은 정부주도의 실감콘텐츠 산업육성이 활발한 중국과 일본, 한국이 포함된 아시아 태평양 권역이 38.6%로 글로벌 시장을 주도하고 있습니다. 향후 아시아 태평양 권역은 위드 코로나로 인한 빠른 경제회복, 5G 네트워크와 저가형 HMD의 보급확대, 비대면 실감콘텐츠 수용성 증가, B.A.T, 네이버 등 주요 IT 리더들의 XR 서비스 확대로 인해 2025년에는 2020년 대비 5.1% 증가한 43.7%로 시장지배력이 더욱 확대될 것으로 전망됩니다. 당사의 종속회사 (주)미디어앤아트는 이러한 아시아 태평양 시장을 인기 전시 IP, 약 10년간 축적된 미디어아트 전시 기술력과 노하우 등을 바탕으로 단계적으로 공략해나갈 예정입니다.

VR/AR 기술 및 방송미디어 첨단기술의 발전, 전방위에서 진행되는 비대면 확산으로인해, 전시 행사 소비자 트렌드가 시청각 위주의 관람 형식에서 오프라인 행사만이 제공할 수 있는 소프트웨어 중심의 체험형 복합 문화 공간으로 변화할 것이라고 당사는 전망하고 있습니다.기존의 미술 중심의 전시 산업과 공연 예술 산업 등의 영역이 기술과 융합되어 새롭게 전개되는 체험형 전시 콘텐츠 시장 특성상 그 시장 규모를 정확히 전망한 분석은 없으나 상기한 전시 행사 소비 트렌드의 변화로 인해 전체 전시 사업에서의 비중을 확대할 것으로 보입니다.2022년에는 코로나19(COVID-19)의 확산이 둔화되고 일상 회복 단계에 접어들면서 전시 행사 소비자들의 보상 심리로 인해 전시 사업이 빠르게 다시 성장세에 진입하였습니다. 당사의 종속회사인 (주)미디어앤아트의 주력 전시 콘텐츠인 SNS공유 중심의 미디어아트 전시는 2023년에도 그 성장세를 이어나가고 있습니다. 나. 회사의 현황1) 영업개황당사는 선도적인 입지를 점유하고 있는 유스애니메이션 콘텐츠 관련 사업 및 상품화 사업을 국내 및 동남아시아 시장에 전개하고 있으며, 종속회사를 통해 미디어아트 전시 및 공간소프트웨어 사업 등을 진행하고, 한국 드라마 기획 및 제작 사업의 진출 등을 통해 차별적 경쟁력을 지닌 콘텐츠 종합기업으로 성장하고 있습니다.(가) 방송사업당사는 2009년 '애니플러스’국내 런칭 이후 꾸준하게 커버리지를 확대하여 현재는전국 IPTV, 디지털케이블 TV, 위성방송을 통해 전국 약 2,855만 가구에 송출하고 있습니다. 2023년 6월 업계 2위 경쟁사인 애니맥스브로드캐스팅코리아(유)를 인수함에 따라 연결기준 국내 커버리지는 더욱 확대될 예정입니다. 또한 동남아시아 시장에 런칭한 'ANIPLUS ASIA' 채널은 2022년 12월 현재 동남아시아 7개 국가의 약 1,500만 가구에 송출되고 있습니다.(나) 콘텐츠 유통 사업

애니메이션 부문의 콘텐츠 유통 사업은 크게 ① TV 애니메이션의 VOD 유통 사업과②극장판 애니메이션의 개봉 사업으로 나눌 수 있습니다.

① TV 애니메이션 VOD 유통 사업

유스 애니메이션의 주 시청층인 15~30세의 시청자들은 TV채널보다는 스마트폰, PC를 통해 애니메이션을 접하는 비중이 월등히 높습니다. 당사는 TV방송 후 익일에 IPTV 3사, 케이블TV VOD, 주요 인터넷/모바일 VOD서비스 업체에 프로그램을 공급하여 VOD 수익을 극대화하고 있으며, 글로벌 OTT 플랫폼인 Netflix에도 VOD 프로그램 공급을 지속하여 당사의 안정적인 수익을 창출하고 있습니다.동남아시아 시장에서는 각국의 특성 및 미디어 환경의 발전에 발맞추어 서비스를 제공하고, Netflix, 디즈니플러스, HOOQ를 비롯한 동남아시아 광역 플랫폼과 bilibili, iQIYI, 텐센트 등의 중국계 OTT플랫폼 VOD 유통을 통해 매출을 확대하고 있습니다.

② 극장판 애니메이션 개봉 사업

당사는 2015년부터 꾸준히 극장판 애니메이션을 수입, 개봉해 오면서 차별화된 마케팅 전략을 통해 관객의 반복 관람을 유도하는 등 수익을 확대하고 있습니다. 또한 작가주의 상업 애니메이션의 수입, 개봉에도 진출하여 지난 수년간 쌓은 경험과 노하우를 바탕으로, 당해 사업 영역의 확대를 진행하고 있습니다.(다) 상품화 사업

일본 애니메이션 협회의 'Anime Industry Report 2020'의 분석에 따르면 2019년 일본 내수 애니메이션의 산업에서 상품과 관련 매출이 차지하는 비중이 약 23.1%를 차지하고 있습니다. 당사는 2013년부터 당사 온라인 사이트를 통해 애니메이션 관련 상품을 정식 수입, 판매하는 것을 시작으로 상품화 사업을 시작했습니다. 또한 2017년 서울 마포구 합정동에 '애니플러스 서울1호점' 신설을 시작으로, 2021년 7월에 대전점, 동년 8월에 광주점, 동년 10월에 부산점을 런칭하여 본격적인 상품화 사업을 전개, 상품화 사업의 매출은 큰 폭으로 증가하고 있습니다.2022년은 4개의 직영점이 온전히 1년을 영업한 첫 해였습니다. 특히 2022년 하반기에 버츄얼 유투버 IP(hololive)와 게임 IP(블루아카이브) 콜라보카페가 큰 성공을 거두며 상품부문 매출이 크게 상승하였습니다. 이처럼 당사는 애니메이션 외의 다른 서브컬쳐IP를 통해서도 뛰어난 성과를 선보이며 남다른 경쟁력을 증명하였습니다. 실적면에서도 2021년 별도기준 32억원이었던 상품매출이 2022년에 92억원으로 약 3배 가까이 성장하였습니다.(라) 전시 및 이벤트 사업

일본 애니메이션 협회의 'Anime Industry Report 2020'의 자료에 따르면 2019년 일본의 애니메이션 관련 라이브 엔터테인먼트 시장은 2019년에 약 844억엔으로 전년대비 9% 성장했으며 국내 역시 관련 산업이 꾸준히 성장하고 있습니다.당사는 2018년 및 2019년 2회에 걸쳐 Anime X Game Festival(이하 AGF)라는 이름으로 유스 애니메이션 및 게임에 특화된 종합 이벤트를 성공적으로 개최하였습니다.2022년에는 위드코로나(단계적 일상회복)가 시행되며 12월에 3년만의 AGF 2022를 개최하였으며, 역대 최대 관람객과 실적을 기록하였습니다.(마) 동남아시아 K-콘텐츠 사업

당사의 K-콘텐츠 사업은 동남아시아 7개 플랫폼에 제공되고 있는 K-PLUS를 중심으로 이뤄지고 있습니다. K-PLUS는 Ultimate Korean Entertainment를 컨셉으로 하는 한국 콘텐츠 전문 프리미엄 유료채널입니다.K-PLUS는 안정적이고 차별화된 콘텐츠 확보를 위해 국내 드라마 제작투자를 통해 아시아지역 해외판권 확보 가능성을 높이고, 확보된 작품은 K-PLUS를 통해 독점 동시방영하거나, K-PLUS가 아직 송출되고 있지 않은 국가의 경우에는 현지 방송국 등에 방영권을 판매하여 추가적인 해외판권 유통매출을 창출하고 있습니다. 또한, 2020년에는 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입, 드라마 제작사업에 진입하여 글로벌 콘텐츠 기업으로 성장중입니다.(바) 미디어아트 전시 사업

당사의 종속회사인 ㈜미디어앤아트는 설립 초기 고흐, 클림트와 같은 대형작가의 작품을 재해석 하여 미디어아트의 대중화를 이끌었고 그 결과 중국, 대만 등 해외에 라이선스를 수출하는 등 글로벌 진출을 전개했습니다. 또한 후발 경쟁사의 도전에 맞서 "이상한 나라의 앨리스”"빨강머리 앤" "유미의 세포들"와 같은 비(非)회화 명작을 전시 콘텐츠화 하는 등 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 비회화 작품의 경우에는 당사의 전략적인 기획을 바탕으로 일러스트 작가, 작곡가 및 영상 제작자 등 해당 분야 전문가와 협업하여 동사만의 독창적인 IP를 생산해 낼 수 있었습니다.특히, 인터파크의 통계에 따르면 2021년 "요시고사진전 : 따뜻한 휴일의 기록"은 2021년 전시/행사 부문에서 11.4%의 점유율로 압도적인 1위를 달성하며 매출 상승에 큰 기여를 하였습니다. 또한 이 과정에서 동사는 가성비(價性比)보다 가심비(價心比)에 주목하는 소비 트렌드에 부응하여 창작 전시 IP에 근거한 각종 소품, 문구 등이른바 굿즈(Goods)를 제작, 판매하여 매출을 더욱 확대하고 있습니다.2) 시장점유 및 경쟁 우위당사가 영위하고 있는 사업군에 대해 시장조사기관 등에 의해 정확하게 발표된 자료는 존재하지 않습니다. 그러나, 한국콘텐츠진흥원의 '2020 애니메이션 산업백서'에 따르면 당사는 2020년 TV 모니터 애니메이션 시청 채널(애니메이션 전문 채널) 중 선호도 3위를 기록하며 유스애니메이션 분야는 물론 전체 애니메이션 업계에서도 경쟁 우위를 점하고 있습니다. 또한, 아시아에서도 진출 국가 및 가입자 수 확대 등 경쟁력을 확보하고 있습니다. 미디어아트 전시 사업 부문에서도 국내뿐만 아니라 아시아 전체로 시장을 확대, 소기의 성과를 거두고 있으며, 신규 사업 영역인 드라마 사업부문의 경우 2021년 11월에 방영한 MBC 금토 사극 드라마 "옷소매 붉은 끝동"의 평균 시청률이 닐슨코리아 시청률 기준 11.0%를 달성함에 따라 성공적으로 시장에 진입한 상태입니다.(가) 애니메이션 부문

당사는 'High Age Target'이라는 명확한 방향성을 가지고 사업을 영위해 오면서 국내 애니메이션 매니아 팬층에게 확실한 브랜드 인지도와 신뢰을 쌓아 왔기 때문에,관련 사업으로의 다각화, 신규 IP 홍보 등에서 효율적인 프로모션을 전개할 수 있는 팬 기반을 보유하고 있습니다.유스 애니메이션을 핵심 콘텐츠로 내세우고 있는 콘텐츠 기업은 한국 및 동남아시아 시장에서 당사가 유일하며 이런 높은 고객 충성도는 주요한 경쟁우위 요소입니다. 또한, 키덜트를 비롯한 매니아 중심의 콘텐츠 시장에서의 OSMU를 통해 부가가치 창출을 극대화하고 있으며, 관련 사업의 조기 진출을 통해 경쟁력을 확보하고 있습니다. 동사는 애니메이션 주요 산업 영역에서 파생되는 모든 분야의 사업화를 진행하고 있으며, 시장도 본격적인 성장이 가시화되고 있습니다.

(나) 동남아시아 방송사업 부문

당사는 2013년부터 글로벌 성장을 추진하고자 아시아 시장에 진출하여 해외 사업을 전개해 오고 있습니다. 특히 싱가포르에 설립한 'PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD.'는 아시아 7개국에 'ANIPLUS ASIA' 및 'K-PLUS' 채널을 송출, 운영중이며, 설립 초기부터 각국 주요 플랫폼들에 빠르게 진입하여 네트워크를 구축하고, 프로그램 수급, 편성, 마케팅 및 로컬라이징, 편집, 송출 등에 이르기까지 제반 채널 운영을 위한 필요한 조직 및 체계를 완전히 내부화하여 그 구축을 완성했습니다.

(다) 미디어 아트 및 전시 부문

국내 전시 기획사의 경우, 통상 소규모의 인원으로 구성되며, 한정적인 네트워크와 기획력에 의존하여 사업을 추진하는 것이 대부분입니다. 반면, 당사의 종속회사인 ㈜미디어앤아트는 기획, 제작, 마케팅, 운영, 디자인 인력을 자체적으로 보유하고 연간 1~2회의 독창적인 전시를 직접 제작하고 있습니다.설립 단계부터 다수의 벤처캐피탈을 통해서 프로젝트 투자를 유치하고 있으며 흥행성 높은 콘텐츠, 투명한 정산, 높은 IRR 창출로 그 신인도를 인정받고 있습니다. 모든 전시 라인업의 2차 저작권은 한국저작권위원회에 등록되어 있으며 당사는 20건의 2차 저작물(전시 콘텐츠)의 저작권을 확보하고 있습니다. 또한, 이를 바탕으로 2015년부터 이미 중국, 홍콩 등에 라이센스 비즈니스를 전개하였으며, 2023년에는 일본 도쿄에 AWA 전시를 성공적으로 진행하였습니다. 전시 라이선스는 원가율이 낮아 수익성이 높고, 동시에 여러 국가에서 전시를 진행할수 있는 장점을 가지고 있습니다. 또한, 2020년 7월 부터 복합문화공간을 지향하는 "그라운드시소"를 서촌, 성수, 명동에 잇달아 개관하여 성공적인 전시 공간 브랜딩을 구축하였습니다. 이에 그치지 않고 2023년10월 말 그랜드센트럴(서울역) 빌딩 내 그라운드시소 추가 지점 오픈을 확정지었으며, 이후로도 국내 및 해외에 그라운드시소 지점을 더 확장할 계획입니다.(라) 신규사업 등의 내용 및 전망당사는 2020년 2월 드라마 제작사인 (주)위매드의 지분 전부를 인수하여 국내 및 글로벌 시장 진입을 목표로 본격적인 드라마 제작 및 유통 사업을 전개를 진행하여 2021년 기준 약 160억원의 매출이 발생하였습니다. 주요 작품으로는 2021년 2월 OTT 서비스 업체 wavve의 투자를 받아 제작, MBC에서도 방영된 '러브씬넘버#'와 2021년 11월 방영하여 큰 성공을 거둔 MBC 금토 사극 드라마 '옷소매 붉은 끝동', 2023년 6월 KBS 2TV에서 방영한 '가슴이 뛴다'가 있습니다.세계적으로 영향력을 확대하고 있는 K-콘텐츠의 주요 장르인 K-드라마는 최근 몇년간 콘텐츠 플랫폼의 확장에 따라 수요가 증가하면서 양질의 드라마가 양산되고, 해외수요의 증가에 따라 수익성도 향상되고 있습니다. 이에 따라 드라마 제작사의 역할이더욱 중요해지고 있습니다. 이미 2014년부터 동남아시아에서 K-PLUS 채널을 통해드라마를 포함한 K-콘텐츠방송 및 콘텐츠 유통 사업을 진행해온 당사는 (주)위매드를 통해 기획 단계에서부터 모든 제작물 및 음원 및 2차 저작권 등 부가사업 전반을 아우르는 글로벌 사업화를 준비하고 있습니다. 당사는 이를 통해 기존 사업군과의 시너지는 물론 매출 및 수익의 증대를 기대하고 있습니다.또한 당사는 2022년 8월에 굿즈산업 영역에서 독보적인 경쟁력은 지닌 (주)로운컴퍼니씨앤씨를 인수하였습니다. (주)로운컴퍼니씨앤씨는 아이유, BTS 등 케이팝 스타의 팬덤 굿즈와 알라딘, 카카오프렌즈, 라이엇게임즈, 존슨앤존슨 등 국내외 유수 협력사들의 IP 관련 상품을 기획, 생산, 유통하고 있어서, 향후 IP를 활용한 유·무형을 망라한 상품화 사업 전개에 더욱 가속도를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.이에 그치지 않고, 2022년 11월에는 국내 유일의 흑자 OTT플랫폼이자 애니메이션 전문 OTT 서비스 업체인 (주)라프텔을 인수하였습니다. 이를 통해 당사는 국내 일본 유스애니메이션 유통시장의 선두주자가 되었으며, 약 280만명에 달하는 국내 불법 애니메이션 스트리밍 시장의 사용자를 흡수하는 전략으로 시장 지배력을 더욱 강화할 예정입니다. 이후 당사가 2013년부터 진출하여 현지 시장에 대한 분석과 노하우가 10년 이상 쌓인 아시아 시장을 공략하여 라프텔을 글로벌 OTT 플랫폼으로 성장시킬 계획입니다.2023년에는 업계 2위의 경쟁사인 애니맥스브로드캐스팅코리아 유한회사를 인수하였습니다. 이에 당사는 유스 애니메이션 시장의 확고한 선두주자가 되었으며, 해당 인수를 통해 추가적으로 확보하게 된 다양한 애니 IP를 바탕으로 사업의 경쟁력을 더욱 강화할 수 있게 되었습니다.