애니플러스 사업보고서 (2025.12)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황 1. 산업의 특성(1) 콘텐츠 산업의 개념과 범위당사가 영위 중인 콘텐츠 산업은 IP 기반의 유·무형 창작물을 기획, 제작, 유통, 소비하는 모든 활동을 포함하는 산업입니다. 방송, 온라인동영상(OTT), 영화, 드라마, 게임, 전시, VR/AR 콘텐츠 등 다양한 미디어 플랫폼에서 제공되는 영상 콘텐츠 뿐만 아니라 IP의 특징을 살린 상품(굿즈) 제작 및 판매, 온·오프라인 이벤트 등을 포함합니다.(2) 콘텐츠 산업 환경당사는 애니메이션(OTT, 굿즈 포함), 전시, 드라마를 주요 사업부문으로 운영하는 글로벌 콘텐츠 기업으로서 각 부문별 목표 시장과 특성에 차이가 있습니다.① 애니메이션(OTT, 굿즈 포함)- 지난 5년간 넷플릭스를 비롯한 OTT플랫폼들이 영화, 드라마 외에도 다양한 콘텐츠를 제공하며 이전보다 많은 대중들에게 애니메이션 콘텐츠가 노출됨- 그에 따라 애니메이션 및 서브컬쳐 문화에 대한 대중 인식이 개선되면서 애니메이션 및 서브컬쳐 문화를 즐기는 고객층 증가, OTT 플랫폼들의 애니메이션 콘텐츠 수급 증가로 이어짐- 이러한 콘텐츠 플랫폼의 진화와 소비자의 경험은 관련 IP의 오프라인 소비(굿즈 구매, 콜라보카페 방문, 전시이벤트 참가)도 지속적으로 확대시키고 있음- 더불어 일반 영화시장의 부진이 계속되는 상황에서 애니메이션 영화의 선전이 이어지며 극장판 애니메이션에 대한 수요가 증가하고 있음- 이러한 흐름은 올해 개봉한 '진격의 거인 더라스트 어택', '귀멸의 칼날: 무한성편', '체인소맨: 레제편'의 연이은 흥행 성공이 증명함

*자료: 삼정KPMG② 미디어아트 등 전시콘텐츠- 기존의 정적이고 무거운 전시에서 가볍고 체험적인 전시로 트렌드 변모- 인스타그램, 틱톡 등 SNS 공유에 최적화된 전시 인기- 사진, 영화, 애니메이션, 웹툰, 게임 등 다양한 장르의 IP를 기반으로 한 전시 증가③ 드라마 제작 및 유통- 글로벌 OTT 플랫폼들의 투자증가, 스타출연료 급등, 인건비 상승, 52시간제 등에 따른 제작비 인플레이션 심화- 제작비 절감 방안으로 편당 20분 내외의 미드폼 및 숏폼 드라마 제작이 주목 받고 있음 2. 산업의 성장성(1) 글로벌 콘텐츠 시장 규모 및 전망한국콘텐츠진흥원의 2024년 해외 콘텐츠시장 분석>에 따르면 콘텐츠 시장은 2028년까지 연평균 복합성장률 5.44% 수준으로 성장할 것으로 전망됩니다.

그 중 애니메이션 시장은 2028년까지 연평균 5.11%의 견조한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.

(2) 국내 콘텐츠 시장 규모 및 전망국내 콘텐츠 시장규모는 2023년 말 기준 약 412억 달러 규모이며, 세계 8위 수준입니다. 한국콘텐츠진흥원의 2024년 해외 콘텐츠시장 분석>에 따르면 한국의 콘텐츠 시장은 향후 5년간 연평균 3.46% 성장하여 2028년에는 약 488억 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다.

*자료: 한국콘텐츠진흥원 「2024 해외 콘텐츠 시장 분석」 3. 경기변동의 특성 및 계절성(1) 애니메이션 사업당사의 주력 사업인 애니메이션 사업은 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야이며 계절성은 특별히 없습니다. 당사가 영위하는 애니메이션 사업은 특정 IP를 다양한 분야에 적용하는 OSMU 사업입니다. 이에 다양한 IP를 다방면(방송, OTT, 굿즈, 이벤트)으로 활용하여 고객의 욕망, 감성을 자극할 수 있는 2차, 3차 콘텐츠를 제작, 기획하는 것이 더 중요합니다.(2) 미디어아트 등 전시콘텐츠전시콘텐츠 사업은 경제 상황에 따라 비교적 유동적인 특성을 가집니다. 경기 불황기에는 제작비 절감, 소비 심리 위축, 외부 문화 활동 감소 등으로 인해 수익이 하락할 수 있으며, 경기 호황기에는 고품질 전시 제작 증가, 외부 문화 활동 수요 증가, 유동인구 증가에 따른 관람객 수 증가 등의 변화가 나타날 수 있습니다. 계절성은 특별히 없습니다.(3) 드라마드라마 제작 시장은 경제 상황에 따라 다소 유동적인 특성을 가집니다. 경기 불황기에는 제작비 절감, 저예산 작품 선호, 광고 수익 감소 등이 나타날 수 있으며, 경기 호황기에는 고품질 콘텐츠 제작 증가, OTT 경쟁 심화, 광고 수익 증가 등의 변화가 나타날 수 있습니다. 이러한 특성을 잘 반영한 제작 전략과 시장 환경에 맞는 콘텐츠 기획이 성공적인 드라마 제작에 중요합니다. 4. 경쟁요소(1) 애니메이션 사업당사의 주력 사업인 애니메이션 사업의 가장 중요한 경쟁력은 애니메이션 IP 판권 수급력과 해당 IP를 다양한 분야에 적용할 수 있는 전략, 기획력, 그리고 관련 플랫폼(방송채널, OTT, 온오프라인 매장)의 유무입니다. 당사의 주요 수급 IP인 일본 애니메이션의 경우, 판권사와의 오랜 네트워킹이 필수적이며 상기 기재한 기획력 및 관련 플랫폼 운영 능력 등으로 인해 진입 장벽이 매우 높은 편에 속합니다.(2) 미디어아트 등 전시콘텐츠전시콘텐츠 사업은 타깃으로 하는 고객층의 니즈를 파악하고 그에 맞춘 트랜디한 전시를 제작할 수 있는 기획력이 중요한 경쟁요소입니다. 당사의 종속회사인 (주)미디어앤아트가 운영 중인 전시공간브랜드 '그라운드시소'는 현재 20~30대 여성 고객에게 가장 큰 인기를 얻고 있는 전시공간으로, 국내 최초로 미디어아트 전시를 개최하고, 다양한 체험형 전시와 SNS친화적 전시를 선보이며 2021년부터 연간 100만명에 달하는 관람객을 유치하는 등 전시문화 트렌드를 선도하고 있습니다.(3) 드라마드라마 제작 사업은 고품질의 드라마를 제작할 수 있는 기획력과, 연출력을 갖춘 작가, 감독, 연기자 캐스팅, 채널 및 OTT 편성, 협찬 등을 추진할 수 있는 인력 구성이 매우 중요합니다. 당사의 종속회사 (주)위매드는 매년 꾸준히 1편 이상의 드라마를 선보이며 경쟁력을 입증하고 있습니다. 5. 관련 법령 또는 정부의 규제 등당사가 영위 중인 콘텐츠 산업은 방송법, OTT, 디지털 콘텐츠, 저작권, 공정거래법 등 다양한 규제와 법령의 적용을 받고 있습니다. 나. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사가 수행중인 사업의 분류 및 사업에 대한 내용은 다음과 같습니다.

사업권역	법인명	사업분류	사업상세

국내	(주)애니플러스	방송	ANIPLUS 채널운영

콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 유통
- OTT : Netflix 등- IPTV 3사(KT, SK, LG U+)
- 주요 인터넷 포털

상품화	온/오프라인 매장 운영
: 굿즈 판매 및 콜라보카페 운영

전시/이벤트	Anime X Game Festival

영화 사업	애니메이션 극장판 수입 및 배급

(주)미디어앤아트	전시/이벤트	전시콘텐츠 기획, 제작 및 전시복합문화공간 그라운드시소전시 IP 라이센싱공간 소프트웨어

상품화	전시 IP 관련 상품 제작, 판매 유통향수 제작, 판매 유통

(주)위매드	드라마	드라마 제작 및 유통

(주)로운컴퍼니씨앤씨	상품화	IP 기반 굿즈 기획, 제작, 판매, 운영 대행

(주)라프텔	콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 OTT 플랫폼

제작	애니메이션 제작, 유통

(주)애니맥스브로드캐스팅코리아	방송	Animax 채널운영

콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 유통

영화 사업	애니메이션 극장판 수입 및 배급

해외	(주)미디어앤아트	전시/이벤트	전시콘텐츠 기획, 제작 및 전시전시 IP 라이센싱
공간 소프트웨어

GROUNDSEESAW ASIAPTE. LTD.

PLUS MEDIANETWORKS ASIA PTE. LTD.	방송	ANIPLUS ASIA
채널운영	K-PLUS
채널운영

콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 유통
- 각국 TV 플랫폼:
Astro, StarHub 등
- OTT 플랫폼:Netflix, Amazon,Disney+ 등	한국 드라마 등K- 콘텐츠 유통- 각국 TV 플랫폼:
Astro, StarHub 등
- OTT 플랫폼:Netflix, Amazon,Disney+ 등

(주)위매드	드라마	국제공동제작 드라마 제작 및 유통

(주)라프텔	콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 OTT 플랫폼

제작	애니메이션 제작, 유통

① 방송사업당사는 '애니플러스' 채널과 '애니맥스' 채널을 바탕으로 IPTV, 디지털케이블 TV, 위성방송을 통해 전국 약 3,500만 가구에 송출되며 국내 대표 애니메이션 채널로 자리잡았습니다. 또한 'ANIPLUS ASIA' 채널은 2025년 12월 현재 싱가폴, 태국, 말레이시아 등의 동남아시아 6개국과 홍콩, 대만을 포함한 8개 국가에서 약 1,800만 가구에 송출되고 있습니다.② 컨텐츠 유통 사업

애니메이션 부문의 콘텐츠 유통 사업은 크게 TV 애니메이션의 VOD 유통 사업과 극장판 애니메이션의 개봉 사업으로 나눌 수 있습니다.

- TV 애니메이션 VOD 유통 사업

시청자들은 스마트폰, PC를 통해 애니메이션을 접하는 비중이 월등히 높습니다. 당사는 TV방송 후 익일에 IPTV 3사, 케이블TV VOD, 주요 인터넷/모바일 VOD서비스 업체에 프로그램을 공급하여 VOD 수익을 극대화하고 있으며, 글로벌 OTT 플랫폼인 Netflix 등에도 VOD 프로그램 공급을 지속하여 안정적인 수익을 창출하고 있습니다.또한 Netflix, 디즈니플러스, Amazon을 비롯한 동남아시아 광역 플랫폼과 bilibili, iQIYI, 텐센트 등의 중국계 OTT플랫폼 VOD 유통을 통해 글로벌 매출을 확대하고 있습니다.

상장 당시, 당사의 주요 시청 타겟은 15 ~ 30세였으나 시청연령대가 확장됨에 따라 2023년 이후부터 15~40세로 확대되었습니다. 애니메이션은 점차적으로 대중화되고 있으며, 기존 20대 시청자들이 30대가 되어서도 애니메이션 콘텐츠를 시청하고 있습니다. 당사의 VOD 유통 매출은 이러한 흐름 속에서 지속적으로 증가하여 2024년에는 400억원을 돌파하였습니다. 2025년에는 당사가 극장판에 집중함에 따라 TVA 수급 예산 축소로 인해 40% 감소한 313억원의 매출을 기록하였으나, 여전히 탄탄한 매출 기반을 구축하고 있습니다.

- 극장판 애니메이션 개봉 사업

당사는 2015년부터 꾸준히 극장판 애니메이션을 수입 및 배급해왔으며, 특전, 한정판 굿즈 등의 차별화된 마케팅 프로모션으로 수익을 창출해 왔습니다. 인기 TVA 시리즈의 극장판, 블록버스터급 극장판, 소수의 확실한 팬층이 존재하는 극장판 등 다양한 극장판을 수입하여 전략적으로 배급하고 있습니다. 흥행이 예상되는 작품은 대형 배급사와 협업을 통해 멀티플렉스 3사에 모두 배급하여 매출을 극대화하고, 확실한 팬층이 존재하는 작품의 경우 메가박스 등 애니메이션 영화 상영 노하우가 탄탄한 극장과 협업하여 독점 개봉하는 등의 전략을 통해 수익률을 높이는 전략을 사용하고 있습니다.

2025년에 당사가 수입/배급한 애니메이션 극장판 중 '진격의 거인 더 라스트 어택'과 '귀멸의 칼날: 무한성편'은 이러한 전략이 성공하며 기록적인 흥행을 달성했습니다. '진격의 거인 더 라스트 어택'은 메가박스 단독 개봉에도 불구하고 95만명의 관객을 기록했으며, '귀멸의 칼날: 무한성편'은 570만명을 달성하며 역대 일본 애니메이션 영화 흥행 1위, 역대 일본 영화 흥행 1위를 차지했습니다. 이에 힘입어 2024년 30억원대에 불과하던 극장판 매출은 2025년에 300억원을 돌파하며 역대 최대 실적을 달성했습니다.

③ 상품화(MD) 사업

당사는 2017년 서울 마포구 합정동에 '애니플러스 서울1호점' 신설을 시작으로, 2021년 7월에 대전점, 동년 8월에 광주점, 동년 10월에 부산점을 런칭하여 본격적인 상품화 사업을 전개하기 시작하였습니다. 당사는 직영점을 통해 국내 최초로 인기 애니메이션 IP들과 콜라보레이션 카페를 운영하여 팬들의 호응을 얻었습니다. 이후 오프라인 매장 및 콜라보카페는 서브컬쳐 IP 전반으로 영역을 확장하여 게임, 버추얼 아이돌 등과 협업하며 빠르게 매출을 상승시켰습니다.

2025년에는 인구 감소로 인해 수익률이 떨어진 지방 직영점 2곳(대전점, 광주점)을 정리하고 오프라인 매장 수익률을 개선하였으며, 다양한 IP 및 거래처를 통해 새로운 매출을 창출하였습니다. 대표적으로 극장 3사와의 협업을 통해 '귀멸의 칼날: 무한성편' 굿즈를 제작·유통하여 약 30억원에 달하는 매출을 창출하였으며, 스텔라이브(버추얼 아이돌) IP를 활용한 갤럭시 스토어와의 협업을 통해 패키지 상품을 판매하여 약 3억원의 신규 매출을 달성했습니다. 이 외에도 벤더사 협업을 통한 팝업스토어, 서브라이센싱, 온라인 쿠지 오픈을 통한 E커머스 강화를 통해 2025년 당사의 MD 매출은 전년대비 38% 성장하여 매출 100억원을 돌파하였습니다.

당사의 계열사인 로운컴퍼니는 종합 굿즈 기획/제작/판매 회사입니다. 로운컴퍼니는 2024년부터 일반적인 '굿즈 제작의뢰(발주) - 판매(유통)' 외의 신규 사업모델을 구축하고자 힘써왔으며, 2025년에 PLAVE, 스마일게이트, 펭수IP 등을 주요 고객사로 하여 '종합 굿즈 운영 대행(기획-제작-생산-커머스구축-판매, 운영)' 사업모델을 완성하였습니다.

이러한 두 사업모델을 토대로 로운컴퍼니는 2025년에 전년 대비 10% 성장한 150억 이상의 매출을 기록하였으며, 10% 이상의 영업이익률을 달성하였습니다.

④ OTT 플랫폼 사업당사는 2022년 11월에 국내 최대 애니메이션 OTT 플랫폼 '라프텔'을 인수하였습니다. 라프텔은 애니메이션의 핵심 고객층인 1020 세대의 콘크리트 팬층을 확보하였으며 이를 토대로 국내에서 유일하게 매년 꾸준히 흑자를 내고 있습니다. 당사와의 시너지가 본격적으로 나타난 2024년부터 빠른 성장세에 진입한 라프텔은 2024년에 MAU(월간 활성 사용자) 100만 명을 돌파하며 2023년 대비 15% 성장한 매출액 344억원을 달성하였습니다.

2025년 라프텔은 국내 MAU 140만명을 기록하며 2024년 대비 13% 증가한 390억원의 매출을 달성하였습니다. 또한, 자체 제작 애니메이션 작품('붉은 여우', '용한 소녀', '마루는 강쥐' 등) 6작품을 공개하였으며, 이 중 '마루는 강쥐'의 경우 Netflix에도 판매하는 등 오리지널 IP 제작 사업 역량을 점진적으로 성장시키고 있습니다.

⑤ 동남아시아 K-콘텐츠 사업

당사의 K-콘텐츠 사업은 동남아시아 7개 플랫폼에 제공되고 있는 한국 콘텐츠 전문 프리미엄 유료채널 K-PLUS를 중심으로 이뤄지고 있습니다.K-PLUS는 수급한 K-콘텐츠 작품들을 독점 동시방영, K-PLUS가 서비스되지 않는 지역에는 방영권 배급유통을 진행합니다.⑥ 미디어아트 등 전시콘텐츠 사업

당사의 종속회사인 ㈜미디어앤아트는 설립 초기 고흐, 클림트의 작품을 재해석하여 미디어아트의 대중화를 이끌었고 그 결과 중국, 대만 등 해외에 라이선스를 수출하는 등 글로벌 진출을 전개하였습니다. 또한 "이상한 나라의 앨리스”"빨강머리 앤" "유미의 세포들"와 같은 비(非)회화 명작을 전시 콘텐츠화 하는 등 차별화된 전시를 선보이며 경쟁력을 입증했습니다. 특히, 2021년 "요시고사진전 : 따뜻한 휴일의 기록"은 2021년 인터파크 전시/행사 부문에서 압도적인 1위를 달성하며 매출 상승에 큰 기여를 하였습니다. 또한 이 과정에서 전시 IP와 관련된 굿즈(Goods)를 제작, 판매하는 전략을 통해 매출을 더욱 확대하였습니다. 이후로도 다양한 전시를 선보이며 국내 1티어 전시회사로 자리잡은 미디어앤아트는 '그라운드시소'라는 전시공간 브랜드를 대중들에게 "믿고 보는 전시 브랜드"로 인식시키는 데 성공하였습니다.

2024년 동남아시아 시장 진출을 준비하며 수익률이 감소했던 미디어앤아트는 2025년에 '워너브롱크호스트 전시'(20만명), '요시고 사진전2'(15만명) 전시를 연이어 흥행시키며 빠르게 수익률을 회복하였습니다. 또한 신규사업인 시소 콜렉트(전시 작품 옥션)가 소기의 성과(매출 10억 이상)를 달성하였으며, 신규 전시관인 '그라운드시소 이스트(구의)', '그라운드시소 한남'도 안정적인 출발을 보여주었습니다. 이에 미디어앤아트는 전년 대비 매출액은 40% 이상 증가한 124억원, 영업이익은 흑자로 전환하여 13억원을 기록했습니다.

⑦ 드라마 제작 사업당사는 2020년에 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입하여 K-드라마 산업에 본격적으로 진출했습니다. 2021년에는 '러브씬넘버', '옷소매 붉은끝동' 등의 드라마를 제작하였으며, 2023년에는 '가슴이 뛴다', 2024년에는 로맨스 사극 '체크인 한양'을 방영하며 채널A 주말극 최고시청률을 기록하는 등 국내 드라마 제작 시장의 대표주자로 자리매김하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사가 영위하고 있는 사업군에 대해 시장조사기관 등에 의해 정확하게 발표된 자료는 존재하지 않습니다. 그러나, 당사의 주력 분야인 유스 애니메이션의 경우 매분기 일본에서 제작되는 작품의 70~80%를 당사가 확보하고 있기 때문에 강력한 경쟁 우위를 점하고 있다 말할 수 있습니다. 또한, 아시아에서도 진출 국가 및 가입자 수 확대 등 경쟁력을 확보하고 있습니다. 미디어아트 전시 사업 부문에서도 국내뿐만 아니라 아시아 전체로 시장을 확대, 소기의 성과를 거두고 있으며, 드라마 사업부문의 경우 MBC 금토 사극 드라마 "옷소매 붉은 끝동"(최고 시청률 17.4%), 채널A 토일 드라마 "체크인 한양"(최고 시청률 4.2%, 채널A 토일드라마 중 역대 1위) 등의 히트작을 제작하며 성공적으로 시장에 진입한 상태입니다. 애니메이션 OTT 부문의 경우, 당사의 종속회사 (주)라프텔 이외에 애니메이션 전문 OTT 플랫폼은 현재 국내에는 존재하지 않습니다.

(3) 시장의 특성

당사가 영위하고 있는 콘텐츠 사업 영역은 OTT를 비롯한 미디어플랫폼의 확장을 통한 시장이 지속적으로 확대되고, 우수한 IP의 OSMU 및 다양한 부가 사업을 통해 수익성의 증대가 기대되고 있는 한편, 산업간의 경계를 넘나드는 사업자의 등장으로 점차 경쟁이 심화되는 경향을 보이고 있어 영위 사업군에서의 차별적 경쟁력과 인접 산업 영역과의 협력 및 신규 사업군으로의 능동적 진출이 요구되고 있습니다. (4) 신규사업 등의 내용 및 전망

[합병]

2026년에는 애니플러스와 애니맥스 간의 합병이 예정되어 있습니다. 당사는 해당 합병을 통해 양사 간의 불필요한 비용 지출을 줄이고, 애니메이션 사업부문 통합을 통해 사업 경쟁력을 강화하고자 합니다.

[자체 제작 애니메이션]

2026년, 라프텔의 자체 제작 애니메이션이 다수 공개될 예정입니다. '호랑이 들어와요 2기', '이런 영웅은 싫어' 등의 작품들이 공개될 예정이며, 라프텔 선공개 후 타 플랫폼에 판매하는 전략도 고려 중입니다.

[동남아 라프텔]

동남아시아 라프텔은 2025년에 30만명대의 MAU를 유지하였습니다. 국내 라프텔과 달리 현재 동남아시아 라프텔은 서비스하는 작품 수가 상대적으로 적기 때문에 유저 수를 증가시키는 것이 쉽지 않습니다. 이에 2026년에 당사는 동남아시아 시장의 애니메이션 판권 타이틀 수를 늘려 라프텔의 동남아 시장 경쟁력을 강화할 계획입니다.

[aerse]

지난해 10월 말에 런칭한 미디어앤아트의 향수 브랜드 'aerse'는 현재 니치 향수 시장에서의 인지도를 조금씩 쌓아가며 브랜딩 작업을 진행하고 있습니다. 현재까지의 판매 데이터 분석을 바탕으로 Top 3 향 중심의 포트폴리오를 재편 중이며, 해당 Top 3 향에 기반한 데일리 제품(바디, 핸드워시 등)을 추가하여 매출 분산 구조를 확보할 계획입니다. 또한, 플래그십 매장 외에 국내외 외부 채널(29CM, 카카오, stele 등) 입점을 통해 매출규모를 증대시킬 계획입니다.

[시소콜렉트]

그라운드시소가 선보인 전시 작가의 작품을 판매(경매)하는 사업인 시소콜렉트는 지난 해 10억 이상의 매출을 기록하며 소기의 성과를 거두었습니다. 2025년의 경우 '워너브롱크호스트 전시'의 인기에 힘입어 해당 전시 작품의 매출 비중이 매우 높았으며 국내보다 해외매출의 비중이 3배 이상 높았습니다. 이에 2026년에는 다양한 매출 포트폴리오 구축을 위해 옥션 및 에디션 프린트 판매에 적합한 신작 작가를 발굴하고, 해외 시장을 겨냥한 해외몰 품질 개선에 주력할 계획입니다. 또한, 국내시장 역시 개척이 가능하다고 판단되기 때문에 국내 시장 확장에도 노력을 기울일 예정입니다.