애니플러스 분기보고서 (2026.03)
7. 기타 참고사항

가. 업계의 현황 1. 산업의 특성 (1) 콘텐츠 산업의 개념과 범위당사가 영위 중인 콘텐츠 산업은 IP 기반의 유ㆍ무형 창작물을 기획, 제작, 유통, 소비하는 모든 활동을 포함하는 산업입니다. 방송, 온라인동영상(OTT), 영화, 드라마, 게임, 전시, VR/AR 콘텐츠 등 다양한 미디어 플랫폼에서 제공되는 영상 콘텐츠 뿐만 아니라 IP의 특징을 살린 상품(굿즈) 제작 및 판매, 온ㆍ오프라인 이벤트 등을 포함합니다.(2) 콘텐츠 산업 환경당사는 애니메이션(OTT, 굿즈 포함), 전시, 드라마를 주요 사업부문으로 운영하는 글로벌 콘텐츠 기업으로서 각 부문별 목표 시장과 특성에 차이가 있습니다.① 애니메이션(OTT, 굿즈 포함)- 지난 5년간 넷플릭스를 비롯한 OTT플랫폼들이 영화, 드라마 외에도 다양한 콘텐츠를 제공하며 이전보다 많은 대중들에게 애니메이션 콘텐츠가 노출됨- 그에 따라 애니메이션 및 서브컬쳐 문화에 대한 대중 인식이 개선되면서 애니메이션 및 서브컬쳐 문화를 즐기는 고객층 증가, OTT 플랫폼들의 애니메이션 콘텐츠 수급 증가로 이어짐- 이러한 콘텐츠 플랫폼의 진화와 소비자의 경험은 관련 IP의 오프라인 소비(굿즈 구매, 콜라보카페 방문, 전시이벤트 참가)도 지속적으로 확대시키고 있음- 더불어 일반 영화시장의 부진이 계속되는 상황에서 애니메이션 영화의 선전이 이어지며 극장판 애니메이션에 대한 수요가 증가하고 있음- 이러한 흐름은 올해 개봉한 '진격의 거인 더라스트 어택', '귀멸의 칼날: 무한성편', '체인소맨: 레제편'의 연이은 흥행 성공이 증명함② 미디어아트 등 전시콘텐츠- 기존의 정적이고 무거운 전시에서 가볍고 체험적인 전시로 트렌드 변모- 인스타그램, 틱톡 등 SNS 공유에 최적화된 전시 인기- 사진, 영화, 애니메이션, 웹툰, 게임 등 다양한 장르의 IP를 기반으로 한 전시 증가③ 드라마 제작 및 유통- 글로벌 OTT 플랫폼들의 투자증가, 스타출연료 급등, 인건비 상승, 52시간제 등에 따른 제작비 인플레이션 심화- 제작비 절감 방안으로 편당 20분 내외의 미드폼 및 숏폼 드라마 제작이 주목 받고 있음 2. 산업의 성장성(1) 글로벌 애니메이션 시장 규모 및 현황① 세계에서의 일본 애니메이션 시장애니메이션은 크게 디즈니, 픽사 류의 애니메이션(주로 3D)과 일본 애니메이션(주로 2D)으로 나뉩니다. 애니플러스 및 연결실체가 취급하는 애니메이션은 일본 애니메이션이며, 일본 애니메이션 IP를 기반으로 한 세계 애니메이션 시장의 규모 및 현황은 아래와 같습니다.

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025>에서 발췌 및 편집

(단위: 억 엔)

일본 애니메이션 산업시장 규모 추이 (전세계 End User 기준)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년	2024년

TV(방송)	1,073	1,056	1,061	1,137	948	840	906	943	973	982

영화	477	663	410	426	692	554	602	785	681	690

비디오	928	788	765	587	563	466	662	385	362	384

영상 플랫폼	437	478	540	595	685	930	1,543	1,652	2,501	2,655

MD	5,794	5,522	5,037	5,003	5,868	5,819	6,631	6,693	7,008	7,488

음악	324	369	344	358	337	276	317	274	267	266

해외	5,834	7,677	9,948	10,092	12,009	12,394	13,134	14,592	17,222	21,702

유흥(파칭코)	2,941	2,818	2,687	2,835	3,199	2,630	3,056	2,981	3,370	3,015

공연/이벤트	484	532	629	774	844	290	571	972	1,081	1,225

합계	18,292	19,903	21,421	21,807	25,145	24,199	27,422	29,277	33,465	38,407

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025>최근 10년 간의 일본 애니메이션 산업 시장 추이를 보면 지속적으로 성장하고 있음을 알 수 있습니다. 특히 코로나 이후인 2021년부터 성장이 가속화되어, 2024년 3조 8천억엔을 돌파하였으며 2025년에는 4조엔(한화 약 40조원)을 넘어섰을 것으로 추정됩니다. 이 기간 CAGR은 11.8%를 기록하며 2015 ~2020년의 성장률(5.7%)의 2배 이상을 보여주었습니다.이러한 가파른 성장을 견인한 분야는 해외시장(일본 외의 국가에서의 애니메이션 관련 소비를 모두 합산)과 영상플랫폼(OTT 등) 시장입니다. 2018년 1조엔 규모였던 해외시장은 매년 빠르게 성장하여 2024년에는 약 2조 1천억엔을 기록했습니다. 영상플랫폼 시장은 코로나 이후 성장률이 가속화되었는데, 2020년 930억엔이던 영상플랫폼 시장은 2024년 2,655억엔으로 5년만에 3배 가까이 성장하였습니다.분야별 연평균 성장률이 가장 높은 시장은 영상플랫폼(22.2%), 해외(15.7%), 공연/이벤트(10.9%)순 입니다. ② 일본 애니메이션 시장 분류일본 애니메이션 시장은 크게 1차시장(애니메이션 영상유통 시장)과 2차시장(애니메이션 파생상품 시장)으로 구분할 수 있습니다. 2024년 1차시장은 4,711억엔으로 전체 시장의 12.3%, 일본 국내 시장의 28.2%이며, 2차시장은 1조 1,994억엔으로 전체의 31.2%, 일본 국내시장의 71.8%를 차지하고 있습니다. 이 1차시장과 2차시장의 비율은 "1 : 1.8" (일본 고유시장인 유흥시장 제외)이며 애니메이션 작품이 IP 산업으로서 주변 산업에 미치는 효과가 큰 것을 알 수 있습니다.

[1차 시장] => 애니메이션 영상 시장: TV, 영화, 비디오, 영상플랫폼

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025>에서 발췌 및 편집

(단위: 억 엔)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년	2024년

TV	1,073	1,056	1,061	1,137	948	840	906	943	974	982

영화	477	663	410	426	692	554	602	785	681	690

비디오	928	788	765	587	563	466	662	385	362	384

영상 플랫폼	437	478	540	595	685	930	1,543	1,652	2,501	2,655

합계	2,915	2,985	2,776	2,745	2,888	2,790	3,713	3,765	4,518	4,711

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025> 2024년 일본 애니메이션 1차시장(애니메이션 영상유통 시장)은 전년 대비 4.3% 상승한 4,711억엔으로 증가하였으나, 50% 이상의 비중을 차지하는 영상플랫폼 시장의 성장률이 전년도 보다 둔화됨에 따라 전체 영상유통 시장의 증가폭은 완만해졌습니다. 기존 1차시장은 TV 방송을 통해 히트한 작품의 비디오 판매가 증가하거나, 극장 상영으로 히트한 작품이 TV 방송, 비디오 판매로 이어지는 형태였습니다. 그러나 2021년 이후부터는 TV 방송과 동시에 영상플랫폼(OTT)에 유통되거나 극장 상영 후 비디오 판매와 영상플랫폼 유통이 동시에 전개되면서 각 미디어에 동시다발적으로 유통이 전개되고 있습니다.특히, OTT의 확산은 영상플랫폼의 가파른 성장을 촉진하였습니다. TV 방영과 동시에 OTT에 유통되는 작품이 매우 많아졌으며, 아예 TV가 아니라 OTT에만 유통되는 애니메이션도 발생했습니다. 이러한 영상플랫폼의 성장은 일본 국내시장에서도 높은 성장률을 보이고 있으며, 기존에는 일본 애니메이션을 제한적으로 접할 수 있었던 해외시장에서 거의 동시에 일본 애니메이션을 볼 수 있는 환경을 조성하였습니다.이에 일본 국내시장에서는 다소 완만해진 영상플랫폼 시장의 성장률은 해외에서는 여전히 높은 성장률을 보이고 있는 추세입니다.[2차 시장] => 애니메이션 IP를 바탕으로 전개한 파생상품 시장: MD, 음악, 유흥, 공연/이벤트

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025>에서 발췌 및 편집

(단위: 억 엔)

구분	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년	2021년	2022년	2023년	2024년

MD	5,794	5,522	5,037	5,003	5,868	5,819	6,631	6,693	7,008	7,488

음악	324	369	344	358	337	276	317	274	267	266

유흥(파칭코)	2,941	2,818	2,687	2,835	3,199	2,630	3,056	2,981	3,370	3,015

공연/이벤트	484	532	629	774	844	290	571	972	1,081	1,225

합계	9,543	9,241	8,697	8,970	10,248	9,015	10,575	10,920	11,726	11,994

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025>2024년 일본 애니메이션 2차시장은 전년대비 2.3% 상승한 1조 1,994억엔으로 증가하였습니다. 일본 애니메이션 2차시장의 규모는 1차시장의 2배 이상이며 애니메이션 IP의 파급효과의 규모, 크기를 확인할 수 있습니다. 분야별로는 공연/이벤트 시장이 전년대비 13.3% 상승한 1,225억엔으로 가장 크게 증가하였으며, MD가 전년대비 6.8% 상승한 7,488억엔으로 다음을 기록했습니다.가장 큰 비중을 차지하는 분야는 MD(62.4%)이며 최근의 트렌드는 단순히 상품을 구매하는 것이 아니라, 오프라인 이벤트장이나 다양한 공연, 팝업스토어 등에서의 '체험을 통한 구매'입니다. 현재 공연/이벤트와 MD는 서로 구매의 순환을 낳아 계속해서 2차시장 규모를 확대시키고 있습니다.[일본 애니메이션 시장에 대한 분석]일본 애니메이션 시장은 매출 관점에서 보았을 때, 구매력이 높은 코어 팬층이 지지하는 시장입니다. 이에 상대적으로 더 많은 소비자에게 전달/노출 되는 1차시장의 매출보다, 소비자의 수는 상대적으로 적지만 구매력이 높은 2차시장의 매출이 더 큰 구조를 갖고 있습니다.이러한 구조에서 2020년대 이후 OTT의 보급으로 인해 전세계적으로 다수의 라이트 팬들이 새로운 애니메이션 소비층으로 유입되었으며, 이 라이트 팬들은 2차시장보다는 1차시장에 미치는 영향이 크므로 '영상 플랫폼' 시장과 '해외 시장'이 빠르게 성장한 것입니다. 2차시장의 경우, 성장률이 1차시장보다 낮을 뿐 자연스레 함께 성장한 것으로 분석됩니다.③ 일본 TV 애니메이션 상세 현황[신작/구작 기준 일본 TV 애니메이션 현황]일본의 TV 애니메이션은 이전부터 계속 방영되던 작품(이하 '구작')과 새롭게 방영되는 작품(이하 '신작')으로 구성되어 있습니다.

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025>에서 발췌 및 편집 상기 그래프를 보면 2002년부터 일본의 TV 애니메이션 타이틀수는 점차적으로 증가하여 2014년에 300작품을 넘어선 이래 2024년까지 꾸준히 300작품 이상을 유지하고 있습니다.2010년까지는 평균적으로 해당연도 '신작 : 구작'의 비율이 "2 : 1" 정도였으나, 2010년대 들어 심야 애니메이션의 수가 증가하며 이 비율은 "2.44 : 1'"로 신작의 비율이 높아졌습니다. 참고로 심야 애니메이션은 대부분 1쿨(12화)의 신작 애니메이션인 경우가 많습니다. 2020년대 이후부터는 OTT에 VOD 유통을 통한 매출을 기대할 수 있게 되며 이러한 '심야X신작' 작품의 비율이 더욱 높아졌습니다. 2021 ~ 2024의 평균 '신작 : 구작' 비율은 "3.39 : 1"이며, 2024년에는 "4.23 : 1"을 기록하였습니다.당사의 주요 타켓 애니메이션 IP인 '유스애니메이션'은 대부분 이 '심야X신작' 애니메이션입니다. '심야X신작' 애니메이션 비중의 급격한 증가는 일본에서도 유스애니메이션을 핵심으로 보고 있다는 뜻이며, 현재 국내 시장 점유율 70%에 달하는 당사의 IP 수급 능력은 이전보다도 더욱 중요해진 상황입니다.[유형(키즈/유스)별 일본 TV 애니메이션 제작 분량 현황]

(단위: 분)

구분	2002년	2003년	2004년	2005년	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년

키즈애니	76,234	75,426	67,752	65,995	77,326	70,222	62,724	58,342	55,782

성인(유스)애니	16,490	23,261	38,583	43,464	59,081	54,426	47,323	49,578	34,663

합계	92,724	98,687	106,335	109,459	136,407	124,648	110,047	107,920	90,445

(단위: 분)

구분	2011년	2012년	2013년	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년	2019년	2020년

키즈애니	53,338	62,282	61,694	62,094	54,733	50,785	43,720	57,430	51,556	48,133

성인(유스)애니	41,761	42,788	50,476	57,868	60,800	65,069	72,125	72,917	56,936	54,438

합계	95,099	105,070	112,170	119,962	115,533	115,854	115,845	130,347	108,492	102,571

(단위: 분)

구분	2021년	2022년	2023년	2024년

키즈애니	45,280	36,270	37,673	37,257

성인(유스)애니	68,435	68,672	77,348	80,257

합계	113,715	104,942	115,021	117,514

※출처: 일본 애니메이션 협회, 보고서 2025>TV 애니메이션 제작 분량의 비율을 살펴보아도 같은 흐름인 것을 알 수 있습니다.2010년까지 키즈 애니메이션의 제작 분량이 훨씬 많았으나, 2011년부터 유스애니메이션 제작 분량이 증가하기 시작하여 2015년에는 역전되었습니다. OTT가 확산된 2021년부터는 매우 빠른 속도로 유스애니메이션의 제작분량이 증가하여 2024년에는 2배 이상이 되었으며 앞으로 이러한 흐름은 지속될 것으로 전망됩니다.(2) 국내의 일본 애니메이션 시장 규모 및 전망한국 시장의 경우 상기와 같은 상세한 통계자료는 없으나, 당사의 매출구성을 바탕으로 추정해보면 한국 애니메이션 시장의 경우 일본 시장과는 반대로 1차시장(애니메이션 영상유통 시장)이 2차시장(애니메이션 파생상품 시장)보다 2배 정도 규모가 더 큰 것으로 파악됩니다. 한국 시장의 경우 전세계에서도 손에 꼽힐 만큼 OTT의 확산 속도와 이용률이 높기 때문에 나타나는 현상으로 추측됩니다. 한국의 경우 2010년대 이전에는 사실상 키즈 애니메이션 시장만 존재하였으며, 2010년대부터 조금씩 성장한 유스애니메이션 시장이 2020년대 들어 OTT와 함께 빠르게 성장한 것이라 상대적으로 2차시장은 아직 시장 규모가 작은 편에 속합니다.① 국내 OTT 이용률 현황

(N = 전체 응답자 수, 단위: %)

※출처: 방송미디어통신위원회, 2025 방송매체 이용행태 조사> 상기 그래프와 같이 국내의 최근 3년간 OTT 이용률은 계속해서 증가하는 추세입니다. 2023년 77%였던 OTT 이용률은 2025년에는 81.8%를 기록했습니다. 특히 당사의 주요 고객층인 10대 ~ 30대의 이용률은 95%를 상회하고 있습니다.② 국내 애니메이션 시청 현황

(중복응답, 단위: %)

※출처: 한국콘텐츠진흥원, 2025 애니메이션 산업백서> 실제로 애니메이션 시청 경로에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 OTT입니다. 이러한 추세는 앞으로도 계속 지속될 것으로 전망됩니다.참고로 상기 표에서 '인터넷 광고 기반 동영상 서비스'는 유튜브를 의미하는데, 국내의 경우 유튜브에서 애니메이션 신작이나 주요 작품의 내용 '전체'를 감상하는 것은 불가능합니다. 이에 '인터넷 광고 기반 동영상 서비스'라고 응답한 비중이 가장 크지만, 이는 '애니메이션 관련 콘텐츠 시청'(예: 쇼츠, 애니 리뷰 등)을 생각하고 응답한 것으로 해석해야 합니다.

※출처: 한국콘텐츠진흥원, 2025 애니메이션 산업백서> 가장 선호하는 애니메이션 시청 플랫폼은 OTT가 1위를 차지하였습니다.③ 국내 애니메이션 유료 결제 현황

OTT를 통한 애니메이션 시청의 증가는 유료 결제 현황에서도 확인할 수 있습니다.2025년 국내 애니메이션 유료 결제를 살펴 보면 OTT를 통한 유료 결제 비중이 압도적으로 높습니다.이에 당사는 애니메이션 전문 OTT 플랫폼인 라프텔의 지위를 공고히 하기 위해, 애니메이션 팬들 맞춤 마케팅 전략과 서비스 고도화를 매년 진행하고 있습니다.아래 그래프를 보면 애니메이션을 감상할 수 있는 국내 OTT 플랫폼 중 시청 선호도 면에서 라프텔이 가장 큰 폭의 상승률을 보여주었습니다.

전체 응답자 기준 라프텔은 6번째 순위를 기록하고 있으나, 라프텔의 주요 타깃인 10대 ~ 20대의 경우 5위이며, 라프텔의 주요 이용자는 일반 대중이 아닌 애니메이션 팬층임을 고려한다면 매우 안정적인 성과를 보이고 있다고 판단됩니다.당사는 향후 라이트한 애니메이션 시청자를 라프텔의 새로운 이용자로 흡수하기 위한 다양한 전략을 선보이고자 합니다.④ 참고사항

2025 국내 인기 애니메이션(TVA 기준)>

본 애니 작품 순위(1+2+3순위 합산 기준)>

구분	1위	2위	3위	4위	5위	6위	7위	8위	9위	10위

10대	진격의 거인	귀멸의 칼날	짱구는못말려	명탐정 코난	(3작품 이상동일 값)	주술회전	원피스	하이큐	도라에몽,신비아파트	나 혼자만레벨업

20대	진격의 거인	짱구는못말려	귀멸의 칼날	명탐정 코난	원피스	주술회전	하이큐	도라에몽	나루토	스파이패밀리

30대	진격의 거인	원피스	귀멸의 칼날	짱구는못말려	명탐정 코난	나 혼자만레벨업	슬램덩크	나루토	주술회전	블리치

40대	귀멸의 칼날	진격의 거인	원피스	명탐정 코난	슬램덩크	나 혼자만레벨업	드래곤볼	짱구는못말려	약사의혼잣말	인사이드아웃

50대	명탐정 코난	진격의 거인	짱구는못말려	귀멸의 칼날	원피스	슬램덩크	너의 이름은	약사의혼잣말	나 혼자만레벨업,하울의움직이는 성	센과 치히로의행방불명

60대	겨울왕국	명탐정 코난	짱구는못말려	진격의 거인	귀멸의 칼날	라이온킹	원피스	하울의움직이는 성	벡설공주	뽀로로,이웃집토토로

※출처: 한국콘텐츠진흥원, 2025 애니메이션 산업백서> 당사의 주요 IP인 '진격의 거인', '귀멸의 칼날' 등이 상위권을 차지하고 있고, '하이큐', '나 혼자만 레벨업', '스파이패밀리' 등도 순위권에 있는 등 유스 애니메이션의 인기가 크게 증가했다는 것을 확인할 수 있습니다. 3. 경기변동의 특성 및 계절성(1) 애니메이션 사업당사의 주력 사업인 애니메이션 사업은 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야이며 계절성은 특별히 없습니다. 당사가 영위하는 애니메이션 사업은 특정 IP를 다양한 분야에 적용하는 OSMU 사업입니다. 이에 다양한 IP를 다방면(방송, OTT, 굿즈, 이벤트)으로 활용하여 고객의 욕망, 감성을 자극할 수 있는 2차, 3차 콘텐츠를 제작, 기획하는 것이 더 중요합니다.(2) 미디어아트 등 전시콘텐츠전시콘텐츠 사업은 경제 상황에 따라 비교적 유동적인 특성을 가집니다. 경기 불황기에는 제작비 절감, 소비 심리 위축, 외부 문화 활동 감소 등으로 인해 수익이 하락할 수 있으며, 경기 호황기에는 고품질 전시 제작 증가, 외부 문화 활동 수요 증가, 유동인구 증가에 따른 관람객 수 증가 등의 변화가 나타날 수 있습니다. 계절성은 특별히 없습니다.(3) 드라마드라마 제작 시장은 경제 상황에 따라 다소 유동적인 특성을 가집니다. 경기 불황기에는 제작비 절감, 저예산 작품 선호, 광고 수익 감소 등이 나타날 수 있으며, 경기 호황기에는 고품질 콘텐츠 제작 증가, OTT 경쟁 심화, 광고 수익 증가 등의 변화가 나타날 수 있습니다. 이러한 특성을 잘 반영한 제작 전략과 시장 환경에 맞는 콘텐츠 기획이 성공적인 드라마 제작에 중요합니다. 4. 경쟁요소(1) 애니메이션 사업당사의 주력 사업인 애니메이션 사업의 가장 중요한 경쟁력은 애니메이션 IP 판권 수급력과 해당 IP를 다양한 분야에 적용할 수 있는 전략, 기획력, 그리고 관련 플랫폼(방송채널, OTT, 온오프라인 매장)의 유무입니다. 당사의 주요 수급 IP인 일본 애니메이션의 경우, 판권사와의 오랜 네트워킹이 필수적이며 상기 기재한 기획력 및 관련 플랫폼 운영 능력 등으로 인해 진입 장벽이 매우 높은 편에 속합니다.(2) 미디어아트 등 전시콘텐츠전시콘텐츠 사업은 타깃으로 하는 고객층의 니즈를 파악하고 그에 맞춘 트랜디한 전시를 제작할 수 있는 기획력이 중요한 경쟁요소입니다. 당사의 종속회사인 (주)미디어앤아트가 운영 중인 전시공간브랜드 '그라운드시소'는 현재 20~30대 여성 고객에게 가장 큰 인기를 얻고 있는 전시공간으로, 국내 최초로 미디어아트 전시를 개최하고, 다양한 체험형 전시와 SNS친화적 전시를 선보이며 2021년부터 연간 100만명에 달하는 관람객을 유치하는 등 전시문화 트렌드를 선도하고 있습니다.(3) 드라마드라마 제작 사업은 고품질의 드라마를 제작할 수 있는 기획력과, 연출력을 갖춘 작가, 감독, 연기자 캐스팅, 채널 및 OTT 편성, 협찬 등을 추진할 수 있는 인력 구성이 매우 중요합니다. 당사의 종속회사 (주)위매드는 매년 꾸준히 1편 이상의 드라마를 선보이며 경쟁력을 입증하고 있습니다. 5. 관련 법령 또는 정부의 규제 등당사가 영위 중인 콘텐츠 산업은 방송법, OTT, 디지털 콘텐츠, 저작권, 공정거래법 등 다양한 규제와 법령의 적용을 받고 있습니다. 나. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사가 수행중인 사업의 분류 및 사업에 대한 내용은 다음과 같습니다.

사업권역	법인명	사업분류	사업상세

국내	(주)애니플러스	방송	ANIPLUS 채널운영

콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 유통
- OTT : Netflix 등- IPTV 3사(KT, SK, LG U+)
- 주요 인터넷 포털

상품화	온/오프라인 매장 운영
: 굿즈 판매 및 콜라보카페 운영

전시/이벤트	Anime X Game Festival

영화 사업	애니메이션 극장판 수입 및 배급

(주)미디어앤아트	전시/이벤트	전시콘텐츠 기획, 제작 및 전시복합문화공간 그라운드시소전시 IP 라이센싱공간 소프트웨어

상품화	전시 IP 관련 상품 제작, 판매 유통향수 제작, 판매 유통

(주)위매드	드라마	드라마 제작 및 유통

(주)로운컴퍼니씨앤씨	상품화	IP 기반 굿즈 기획, 제작, 판매, 운영 대행

(주)라프텔	콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 OTT 플랫폼

제작	애니메이션 제작, 유통

(주)애니맥스브로드캐스팅코리아	방송	Animax 채널운영

콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 유통

영화 사업	애니메이션 극장판 수입 및 배급

해외	(주)미디어앤아트	전시/이벤트	전시콘텐츠 기획, 제작 및 전시전시 IP 라이센싱
공간 소프트웨어

GROUNDSEESAW ASIAPTE. LTD.

PLUS MEDIANETWORKS ASIA PTE. LTD.	방송	ANIPLUS ASIA
채널운영	K-PLUS
채널운영

콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 유통
- 각국 TV 플랫폼:
Astro, StarHub 등
- OTT 플랫폼:Netflix, Amazon,Disney+ 등	한국 드라마 등K- 콘텐츠 유통- 각국 TV 플랫폼:
Astro, StarHub 등
- OTT 플랫폼:Netflix, Amazon,Disney+ 등

(주)위매드	드라마	국제공동제작 드라마 제작 및 유통

(주)라프텔	콘텐츠 유통	애니메이션 콘텐츠 OTT 플랫폼

제작	애니메이션 제작, 유통

① 방송사업당사는 '애니플러스' 채널과 '애니맥스' 채널을 바탕으로 IPTV, 디지털케이블 TV, 위성방송을 통해 전국 약 3,500만 가구에 송출되며 국내 대표 애니메이션 채널로 자리잡았습니다. 또한 'ANIPLUS ASIA' 채널은 2026년 3월 현재 싱가폴, 태국, 말레이시아 등의 동남아시아 6개국과 홍콩, 대만을 포함한 8개 국가에서 약 1,800만 가구에 송출되고 있습니다.② 컨텐츠 유통 사업

애니메이션 부문의 콘텐츠 유통 사업은 크게 TV 애니메이션의 VOD 유통 사업과 극장판 애니메이션의 개봉 사업으로 나눌 수 있습니다.

- TV 애니메이션 VOD 유통 사업

당사는 TV방송 후 익일에 IPTV 3사, 케이블TV VOD, 주요 인터넷/모바일 VOD서비스 업체에 프로그램을 공급하여 VOD 수익을 극대화하고 있으며, 글로벌 OTT 플랫폼인 Netflix 등에도 VOD 프로그램 공급을 지속하여 안정적인 수익을 창출하고 있습니다. 또한 Netflix, 디즈니플러스, Amazon을 비롯한 동남아시아 광역 플랫폼과 bilibili, iQIYI, 텐센트 등의 중국계 OTT플랫폼 VOD 유통을 통해 글로벌 매출을 확대하고 있습니다.

2020년 상장 당시 주요 시청 타겟은 15 ~ 30세였으나, 시청연령대가 확장됨에 따라 2023년 이후부터 15~40세로 확대되었습니다. 애니메이션은 점차적으로 대중화되고 있으며, 기존 20대 시청자들이 30대가 되어서도 애니메이션 콘텐츠를 시청하고 있습니다. 당사의 VOD 유통 매출은 이러한 흐름 속에서 지속적으로 증가하여 2024년에는 400억원을 돌파하였습니다. 2025년에는 당사가 극장판에 집중함에 따라 TVA 수급 예산 축소로 인해 40% 감소한 313억원의 매출을 기록하였으나, 여전히 탄탄한 매출 기반을 구축하고 있습니다.

- 극장판 애니메이션 개봉 사업

당사는 2015년부터 꾸준히 극장판 애니메이션을 수입 및 배급해왔으며, 특전, 한정판 굿즈 등의 차별화된 마케팅 프로모션으로 수익을 창출해 왔습니다. 인기 TVA 시리즈의 극장판, 블록버스터급 극장판, 소수의 확실한 팬층이 존재하는 극장판 등 다양한 극장판을 수입하여 전략적으로 배급하고 있습니다. 흥행이 예상되는 작품은 대형 배급사와 협업을 통해 멀티플렉스 3사에 모두 배급하여 매출을 극대화하고, 확실한 팬층이 존재하는 작품의 경우 메가박스 등 애니메이션 영화 상영 노하우가 탄탄한 극장과 협업하여 독점 개봉하는 등의 전략을 통해 수익률을 높이는 전략을 사용하고 있습니다.

2025년에 당사가 수입/배급한 애니메이션 극장판 중 '진격의 거인 더 라스트 어택'과 '귀멸의 칼날: 무한성편'은 이러한 전략이 성공하며 기록적인 흥행을 달성했습니다. '진격의 거인 더 라스트 어택'은 메가박스 단독 개봉에도 불구하고 95만명의 관객을 기록했으며, '귀멸의 칼날: 무한성편'은 570만명을 달성하며 역대 일본 애니메이션 영화 흥행 1위, 역대 일본 영화 흥행 1위를 차지했습니다. 이에 힘입어 2024년 30억원대에 불과하던 극장판 매출은 2025년에 300억원을 돌파하며 역대 최대 실적을 달성했습니다.

③ 상품화(MD) 사업

당사는 2017년 서울 마포구 합정동에 '애니플러스 서울1호점' 신설을 시작으로, 2021년 7월에 대전점, 동년 8월에 광주점, 동년 10월에 부산점을 런칭하여 본격적인 상품화 사업을 전개하기 시작하였습니다. 당사는 직영점을 통해 국내 최초로 인기 애니메이션 IP들과 콜라보레이션 카페를 운영하여 팬들의 호응을 얻었습니다. 이후 오프라인 매장 및 콜라보카페는 서브컬쳐 IP 전반으로 영역을 확장하여 게임, 버추얼 아이돌 등과 협업하며 빠르게 매출을 상승시켰습니다.

2025년에는 인구 감소로 인해 수익률이 떨어진 지방 직영점 2곳(대전점, 광주점)을 정리하고 오프라인 매장 수익률을 개선하였으며, 다양한 IP 및 거래처를 통해 새로운 매출을 창출하였습니다. 대표적으로 극장 3사와의 협업을 통해 '귀멸의 칼날: 무한성편' 굿즈를 제작·유통하여 약 30억원에 달하는 매출을 창출하였으며, 스텔라이브(버추얼 아이돌) IP를 활용한 갤럭시 스토어와의 협업을 통해 패키지 상품을 판매하여 약 3억원의 신규 매출을 달성했습니다. 이 외에도 벤더사 협업을 통한 팝업스토어, 서브라이센싱, 온라인 쿠지 오픈을 통한 E커머스 강화를 통해 2025년 당사의 MD 매출은 전년대비 38% 성장하여 매출 100억원을 돌파하였습니다.

당사의 계열사인 로운컴퍼니는 종합 굿즈 기획/제작/판매 회사입니다. 로운컴퍼니는 2024년부터 일반적인 '굿즈 제작의뢰(발주) - 판매(유통)' 외의 신규 사업모델을 구축하고자 힘써왔으며, 2025년에 PLAVE, 스마일게이트, 펭수IP 등을 주요 고객사로 하여 '종합 굿즈 운영 대행(기획-제작-생산-커머스구축-판매, 운영)' 사업모델을 완성하였습니다.

이러한 두 사업모델을 토대로 로운컴퍼니는 2025년에 전년 대비 10% 성장한 150억 이상의 매출을 기록하였으며, 10% 이상의 영업이익률을 달성하였습니다.

④ OTT 플랫폼 사업당사는 2022년 11월에 국내 최대 애니메이션 OTT 플랫폼 '라프텔'을 인수하였습니다. 라프텔은 애니메이션의 핵심 고객층인 1020 세대의 콘크리트 팬층을 확보하였으며 이를 토대로 국내에서 유일하게 매년 꾸준히 흑자를 내고 있습니다. 당사와의 시너지가 본격적으로 나타난 2024년부터 빠른 성장세에 진입한 라프텔은 2024년에 MAU(월간 활성 사용자) 100만 명을 돌파하며 2023년 대비 15% 성장한 매출액 344억원을 달성하였습니다.

2025년 라프텔은 국내 MAU 140만명을 기록하며 2024년 대비 13% 증가한 390억원의 매출을 달성하였습니다. 또한, 자체 제작 애니메이션 작품('붉은 여우', '용한 소녀', '마루는 강쥐' 등) 6작품을 공개하였으며, 이 중 '마루는 강쥐'의 경우 Netflix에도 판매하는 등 오리지널 IP 제작 사업 역량을 점진적으로 성장시키고 있습니다.

⑤ 동남아시아 K-콘텐츠 사업

당사의 K-콘텐츠 사업은 동남아시아 7개 플랫폼에 제공되고 있는 한국 콘텐츠 전문 프리미엄 유료채널 K-PLUS를 중심으로 이뤄지고 있습니다.K-PLUS는 수급한 K-콘텐츠 작품들을 독점 동시방영, K-PLUS가 서비스되지 않는 지역에는 방영권 배급유통을 진행합니다.⑥ 미디어아트 등 전시콘텐츠 사업

당사의 종속회사인 ㈜미디어앤아트는 설립 초기 고흐, 클림트의 작품을 재해석하여 미디어아트의 대중화를 이끌었고 그 결과 중국, 대만 등 해외에 라이선스를 수출하는 등 글로벌 진출을 전개하였습니다. 또한 "이상한 나라의 앨리스”"빨강머리 앤" "유미의 세포들"와 같은 비(非)회화 명작을 전시 콘텐츠화 하는 등 차별화된 전시를 선보이며 경쟁력을 입증했습니다. 특히, 2021년 "요시고사진전 : 따뜻한 휴일의 기록"은 2021년 인터파크 전시/행사 부문에서 압도적인 1위를 달성하며 매출 상승에 큰 기여를 하였습니다. 또한 이 과정에서 전시 IP와 관련된 굿즈(Goods)를 제작, 판매하는 전략을 통해 매출을 더욱 확대하였습니다. 이후로도 다양한 전시를 선보이며 국내 1티어 전시회사로 자리잡은 미디어앤아트는 '그라운드시소'라는 전시공간 브랜드를 대중들에게 "믿고 보는 전시 브랜드"로 인식시키는 데 성공하였습니다.

2024년 동남아시아 시장 진출을 준비하며 수익률이 감소했던 미디어앤아트는 2025년에 '워너브롱크호스트 전시'(20만명), '요시고 사진전2'(15만명) 전시를 연이어 흥행시키며 빠르게 수익률을 회복하였습니다. 또한 신규사업인 시소 콜렉트(전시 작품 옥션)가 소기의 성과(매출 10억 이상)를 달성하였으며, 신규 전시관인 '그라운드시소 이스트(구의)', '그라운드시소 한남'도 안정적인 출발을 보여주었습니다. 이에 미디어앤아트는 전년 대비 매출액은 40% 이상 증가한 124억원, 영업이익은 흑자로 전환하여 13억원을 기록했습니다.

⑦ 드라마 제작 사업당사는 2020년에 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입하여 K-드라마 산업에 본격적으로 진출했습니다. 2021년에는 '러브씬넘버', '옷소매 붉은끝동' 등의 드라마를 제작하였으며, 2023년에는 '가슴이 뛴다', 2024년에는 로맨스 사극 '체크인 한양'을 방영하며 채널A 주말극 최고시청률을 기록하는 등 국내 드라마 제작 시장의 대표주자로 자리매김하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사가 영위하고 있는 사업군에 대해 시장조사기관 등에 의해 정확하게 발표된 자료는 존재하지 않습니다. 그러나, 당사의 주력 분야인 유스 애니메이션의 경우 매분기 일본에서 제작되는 작품의 70~80%를 당사가 확보하고 있기 때문에 강력한 경쟁 우위를 점하고 있다 말할 수 있습니다. 또한, 아시아에서도 진출 국가 및 가입자 수 확대 등 경쟁력을 확보하고 있습니다. 미디어아트 전시 사업 부문에서도 국내뿐만 아니라 아시아 전체로 시장을 확대, 소기의 성과를 거두고 있으며, 드라마 사업부문의 경우 MBC 금토 사극 드라마 "옷소매 붉은 끝동"(최고 시청률 17.4%), 채널A 토일 드라마 "체크인 한양"(최고 시청률 4.2%, 채널A 토일드라마 중 역대 1위) 등의 히트작을 제작하며 성공적으로 시장에 진입한 상태입니다. 애니메이션 OTT 부문의 경우, 당사의 종속회사 (주)라프텔 이외에 애니메이션 전문 OTT 플랫폼은 현재 국내에는 존재하지 않습니다.

(3) 시장의 특성

당사가 영위하고 있는 콘텐츠 사업 영역은 OTT를 비롯한 미디어플랫폼의 확장을 통한 시장이 지속적으로 확대되고, 우수한 IP의 OSMU 및 다양한 부가 사업을 통해 수익성의 증대가 기대되고 있는 한편, 산업간의 경계를 넘나드는 사업자의 등장으로 점차 경쟁이 심화되는 경향을 보이고 있어 영위 사업군에서의 차별적 경쟁력과 인접 산업 영역과의 협력 및 신규 사업군으로의 능동적 진출이 요구되고 있습니다. (4) 신규사업 등의 내용 및 전망

[합병]

2026년에는 애니플러스와 애니맥스 간의 합병이 예정되어 있습니다. 당사는 해당 합병을 통해 양사 간의 불필요한 비용 지출을 줄이고, 애니메이션 사업부문 통합을 통해 사업 경쟁력을 강화하고자 합니다.

[자체 제작 애니메이션]

2026년, 라프텔의 자체 제작 애니메이션이 다수 공개될 예정입니다. '호랑이 들어와요 2기', '이런 영웅은 싫어' 등의 작품들이 공개될 예정이며, 라프텔 선공개 후 타 플랫폼에 판매하는 전략도 고려 중입니다.

[동남아 라프텔]

동남아시아 라프텔은 2025년에 30만명대의 MAU를 유지하였습니다. 국내 라프텔과 달리 현재 동남아시아 라프텔은 서비스하는 작품 수가 상대적으로 적기 때문에 유저 수를 증가시키는 것이 쉽지 않습니다. 이에 2026년에 당사는 동남아시아 시장의 애니메이션 판권 타이틀 수를 늘려 라프텔의 동남아 시장 경쟁력을 강화할 계획입니다.

[aerse]

지난해 10월 말에 런칭한 미디어앤아트의 향수 브랜드 'aerse'는 현재 니치 향수 시장에서의 인지도를 조금씩 쌓아가며 브랜딩 작업을 진행하고 있습니다. 현재까지의 판매 데이터 분석을 바탕으로 Top 3 향 중심의 포트폴리오를 재편 중이며, 해당 Top 3 향에 기반한 데일리 제품(바디, 핸드워시 등)을 추가하여 매출 분산 구조를 확보할 계획입니다. 또한, 플래그십 매장 외에 국내외 외부 채널(29CM, 카카오, stele 등) 입점을 통해 매출규모를 증대시킬 계획입니다.

[시소콜렉트]

그라운드시소가 선보인 전시 작가의 작품을 판매(경매)하는 사업인 시소콜렉트는 지난 해 10억 이상의 매출을 기록하며 소기의 성과를 거두었습니다. 2025년의 경우 '워너브롱크호스트 전시'의 인기에 힘입어 해당 전시 작품의 매출 비중이 매우 높았으며 국내보다 해외매출의 비중이 3배 이상 높았습니다. 이에 2026년에는 다양한 매출 포트폴리오 구축을 위해 옥션 및 에디션 프린트 판매에 적합한 신작 작가를 발굴하고, 해외 시장을 겨냥한 해외몰 품질 개선에 주력할 계획입니다. 또한, 국내시장 역시 개척이 가능하다고 판단되기 때문에 국내 시장 확장에도 노력을 기울일 예정입니다.