애니플러스 반기보고서 (2024.06)
7. 기타 참고사항

가. 업계 현황 당사는 애니메이션, 드라마, 전시 이벤트를 주요 사업부문으로 영위하고 있는 글로벌콘텐츠 기업으로서 각 사업부문별 목표시장과 시장의 특성이 조금씩 다른 모습을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠진흥 원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면, 전체 콘텐츠산업의 매출은 69조 3,009억원, 수출액은 53억 8,597만달러로 추정되었으며, 전년동기 대비 매출액은 2.5%, 수출액은 1.3% 증가한 것으로 나타났습니다.(1) 애니메이션 및 캐릭터 부문2023년 전 연령대에서 애니메이션 소비가 고르게 증가하였고, 극장 애니메이션 평균관람 횟수도 전년도 대비 1.7배 증가하며 코로나19 이전 수준을 회복하였습니다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 하반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 애니메이션 산업은 2023년 하반기 들어 매출액 4,548억 원을 기록하며 전반기 대비 4.2% 증가, 전년동기 대비 6.0% 상승으로 성장한 것으로 나타났습니다. 당사가 주력하고 있는 유스 애니메이션 시장은 1인가구의 확대와 넷플릭스 , 유튜브 등 OTT 영역이 선도하는 미디어 플랫폼의 다변화로 인하여 콘텐츠 수용량이 확대되고 , 이러한 양적 팽창은 애니메이션 타깃 다양화를 촉진시키는 배경이 되었습니다.애니메이션 산업은 전형적인 OSMU(One Source Multi Use) 산업으로서 IP의 성공 여부에 따라 다양한 분야로의 미디어 믹스 전개가 용이하고, 높은 확장성을 통하여 막대한 부가가치 창출이 이루어지는 산업입니다. 애니메이션 캐릭터를 활용한 굿즈 제작은 상품화·캐릭터산업으로의 확장에 가장 대표적인 경우이며, 최근에는 청소년 및 성인을 대상으로 한 산업분야로 적극적인 콜라보가 이루어지고 있습니다.한국콘텐츠진흥원의 '2023 캐릭터산업백서 '에 의하면 키덜트 산업의 규모는 이미 2020년 1조 6천억 원에 달했으며 향후 11조 원까지 성장할 수 있을 것이라 예측됩니다 .

(2) 드라마 부문당사는 싱가포르의 종속회사인 PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD.를 통해 동남아시아에 K-드라마를 방영하는 K-PLUS 채널을 운영하며 이를 기반으로 K-콘텐츠 유통 등 관련 사업을 확대하고 있습니다. 2022년 세계 방송 및 미디어 시장은 전년대비 5.4% 증가하여 2조 3,200억 달러를 기록하였습니다. 2021년의 10.6% 성장률에 비해 둔화된 수치이나, 아시아 태평양 지역의 시장은 콘텐츠 구매력이 꾸준히 상승하여 높은 성장세를 나타내고 있습니다. 특히, 당사가 주목하고 있는 동남아시아 미디어콘텐츠 시장은 양호한 경제기조를 바탕으로 콘텐츠 구매력이 상승하며 높은 성장세를 나타내고 있습니다. 디지털 케이블 및 위성 방송 등 전통적인 코드 미디어 서비스(cord media service)를 대체할 OTT(Over-the-top) 시장이 5G 등 통신 환경의 변화에 따라 빠르게 성장하고 있습니다.OTT(Over-the-top) 시장의 성장은 미디어, 콘텐츠 산업의 가장 주요한 산업 이슈의 하나인 불법복제 규제를 강화하고 있어 향후 시장 성장의 청신호로 인식됩니다. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 OTT 동향분석(2023)에 의하면, 아시아 태평양 지역의 OTT 시장은 2023년 340억 달러로 추산되며 세계에서 가장 큰 규모의 북미 시장과 격차를 줄여가고 있고 2029년에는 이보다 150억 달러 증가한 490억 달러에 이를 전망입니다. (3) 미디어아트 등 전시콘텐츠 부문 기존의 회화와 개별 작가를 중심으로 발전해 오던 전시가 미디어아트를 통하여 시공 간적 제약을 극복하였고 이제 전시는 작품을 직접 체험하고 작품의 일부가 될 수 있는 경험을 제공하는 새로운 공간으로 도약하고 있습니다. 기술의 발전과 여가문화의 확산이라는 사회문화적 여건의 성숙 또한 체험형 전시 콘텐츠 산업이 비약적인 성장을 할 수 있는 발판이 되었고 온라인 중심의 소비가 가속화됨에 따라 오히려 소비자들은 오프라인에서만 경험할 수 있는 공간 콘텐츠의 중요성을 인지하게 되었습니다. 이에 업계에서는 라이프스타일을 제안하고 체험할 수 있는 공간에 대한 관심이 높아지며 전시는 종합 공간 소프트웨어로서 산업적 진화하고 있습니다.이제 전시장은 수동적으로 작품을 감상하는 공간에서 벗어나 인스타그램, 틱톡 등의 소셜미디어, 트위치 등 라이브 스트리밍 플랫폼 등을 연계하여 작품에 참여하는 공간으로 진화하였습니다. 당 사의 종속회사인 (주)미디어앤아트는 이러한 SNS플랫폼에 친화적인 미디어아트 등 새로운 전시 트랜드를 2014년 설립 이래 지속적으로 이끌고 있습니다.포스트 코로나 이후 세계 디지털콘텐츠 시장은 2025년까지 연평균 12% 성장한 4조 4,270억 달러를 기록할 전망입니다. 특히「2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사」(발행처: 소프트웨어정책연구소, 2022)에 따르면, 미디어아트 등 전시콘텐츠 산업과 관련된 실감콘텐츠, 디지털공연전시 분야의 성장이 유망할 것으로 예측됩니다.

【세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2025】 (단위 : B$, %)

구분	2016	2017	2018	2019	2020	2021	2022	2023	2024	2025	2020-25CAGR	2019-20YoY

e-Book	29	32	35	37	39	40	43	46	48	49	5.0	3.8

디지털 만화	2	2	3	3	4	5	6	7	8	9	17.3	28.0

디지털 음악	10	12	14	17	19	21	23	25	26	27	6.9	14.3

디지털 방송	378	387	401	409	409	428	448	463	478	491	3.7	0.0

디지털 영화	38	40	41	43	12	23	35	38	40	42	29.0	-72.6

디지털 광고	355	395	454	510	529	585	641	686	729	767	7.7	3.6

디지털 게임	96	112	124	140	157	165	176	187	197	204	5.3	12.7

디지털 애니메이션	8	6	6	10	2	4	8	5	6	9	43.0	-84.4

디지털 공연전시	33	34	36	37	177	202	245	290	337	386	16.9	374.1

디지털 정보콘텐츠	241	250	257	266	265	290	323	345	366	385	7.8	-0.3

e-Learning	170	211	262	316	364	506	616	748	903	1,084	24.4	15.2

디지털콘텐츠 SW솔루션	171	216	272	341	399	464	530	573	623	658	10.5	16.9

디지털 커뮤니케이션	217	227	237	261	286	307	329	350	372	383	6.0	9.6

디지털콘텐츠 유통플랫폼	47	62	77	94	119	142	163	185	206	227	13.7	27.0

실감콘텐츠	6	9	11	16	27	40	59	80	102	124	35.2	73.1

합계	1,803	1,996	2,231	2,499	2,807	3,222	3,646	4,028	4,441	4,844	11.5	12.3

중복제거 합계	1,573	1,752	1,965	2,210	2,516	2,905	3,296	3,660	4,046	4,427	12.0	13.9

출처: PwC(2021), ICv2(2017-2021), M(2020-2021), BoxOffice Mojo(2016-2021), IDC(2020), Gartner(2021) 등 재산출

기존의 미술 중심의 전시 산업과 공연 예술 산업 등의 영역이 기술과 융합되어 새롭게 전개되는 체험형 전시콘텐츠 시장 특성상 그 시장 규모를 정확히 전망한 분석은 없으나 상기한 전시 행사 소비 트렌드의 변화로 인해 전체 전시 사업에서 비중을 확대할 것으로 보입니다.

나. 회사의 현황1) 영업개황당사는 유스애니메이션 콘텐츠 관련 사업 및 상품화 사업을 국내 및 동남아시아 시장에 전개하고 있으며, 종속회사를 통해 미디어아트 전시 및 공간소프트웨어 사업과 한국 드라마 기획·제작 사업에도 진출하여 차별적 경쟁력을 지닌 글로벌 콘텐츠 종합기업으로 성장하고 있습니다.(가) 방송사업당사는 2009년 '애니플러스' 국내 런칭 이후 꾸준하게 커버리지를 확대하여 현재는 전국 IPTV, 디지털케이블 TV, 위성방송을 통해 전국 약 2,855만 가구에 송출하고 있습니다. 2023년 6월 업계 2위 경쟁사인 애니맥 스브로드캐스팅코리아(유)를 인수함에 따라 연결기준 국내 커버리지는 더욱 확대되어 2 023년 12월 현재 가시청가구 5,634만명에 달합니다. 또한 동남아시아 시장에 런칭한 'ANIPLUS ASIA' 채널은 2023년 12월 현재 동남아시아 7개 국가의 약 1,500만 가구에 송출되고 있습니다.(나) 콘텐츠 유통 사업

애니메이션 부문의 콘텐츠 유통 사업은 크게 ① TV 애니메이션의 VOD 유통 사업과②극장판 애니메이션의 개봉 사업으로 나눌 수 있습니다.

① TV 애니메이션 VOD 유통 사업

유스 애니메이션의 주 시청층인 15~30세의 시청자들은 TV채널보다는 스마트폰, PC를 통해 애니메이션을 접하는 비중 이 월등히 높습니다. 당사는 TV방송 후 익일에 IPTV 3사, 케이블TV VOD, 주요 인터넷/모바일 VOD서비스 업체에 프로그램을 공급하여 VOD 수익을 극대화하고 있으며, 글로벌 OTT 플랫폼인 Netflix 등에 도 VOD 프로그램 공급을 지속하여 당사의 안정적인 수익을 창출하고 있습니다.동남아시아 시장에서는 각국의 특성 및 미디어 환경의 발전에 발맞추어 서비스를 제공하고, Netflix, 디즈니플러스, Amazon을 비롯한 동남아시아 광역 플랫폼과 bilibili, iQIYI, 텐센트 등의 중국계 OTT플랫폼 VOD 유통을 통해 매출을 확대하고 있습니다.

② 극장판 애니메이션 개봉 사업

당사는 2015년부터 꾸준히 극장판 애니메이션을 수입, 개봉해 오면서 차별화된 마케팅 전략을 통해 관객의 반복 관람을 유도하는 등 수익을 확대하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 '콘텐츠산업 2023 결산'에 의하면 극장 애니메이션 평균 관람 횟수는 전년대비 1.7배 증가하여 코로나19이전 수준을 완전히 회복 하였으며 당사는 지난 수년간 쌓은 경험과 노하우를 바탕으로, 당해 사업 영역의 확대를 진행하고 있습니다.(다) 상품화 사업

일본 애니메이션 협회의 'Anime Industry Report 2020'의 분석에 따르면 2019년 일본 내수 애니메이션의 산업에서 상품과 관련 매출이 차지하는 비중이 약 23.1%를 차지하고 있습니다. 당사는 2017년 서울 마포구 합정동에 '애니플러스 서울1호점' 신설을 시작으로, 2021년 7월에 대전점, 동년 8월에 광주점, 동년 10월에 부산점을 런칭하여 본격적인 상품화 사업을 전개하기 시작하였습니다.2022년 하반기에 버츄얼 유투버 IP(hololive)와 게임 IP(블루아카이브) 콜라보카페가 큰 성공을 거두며 상품부문 매출이 크게 상승하였고 실적면에서 2021년 별도기준 32억원이었던 상품매출이 2023년에 122억원으로 약 4배 가까이 성장 하였습니다. 이처럼 당사는 애니메이션 외의 다른 서브컬쳐IP를 통해서도 뛰어난 성과를 선보이며 남다른 경쟁력을 증명하였습니다.

(라) OTT 플랫폼 사업 당사는 2022년 11월에 국내 최대 애니메이션 OTT 플랫폼 '라프텔'을 운영하는 (주)라프텔을 인수했습니다. 라프텔은 애니메이션의 핵심 고객층인 1020 세대의 특성을 겨냥해 '키치'코드 인터랙션 요소를 담은 마케팅을 펼치면서 콘크리트 팬층을 확보하였으며 이를 토대로 국내에서 유일하게 매년 꾸준히 흑자를 내고 있습니다. 2023년에 라프텔은 누적 가입자 수 약 500만 명, MAU(월간 활성 이용자 수) 100만 명을 돌파하며 매출액 296억원을 달성하였습니다. 2024년 국내에서는 지속적으로 양질의 애니메이션 콘텐츠를 수급하는 것과 더불어 자체 제작 애니메이션인 라프텔 오리지날 애니메이션을 토대로 가입자 수를 더욱 늘릴 예정이며, 해외에서는 동남아시아 6개 국가 동시 진출을 통해 글로벌 시장 공략을 본격화할 계획입니다. (마) 동남아시아 K-콘텐츠 사업

당사의 K-콘텐츠 사업은 동남아시아 7개 플랫폼에 제공되고 있는 K-PLUS를 중심으로 이뤄지고 있습니다. K-PLUS는 Ultimate Korean Entertainment를 컨셉으로 하는 한국 콘텐츠 전문 프리미엄 유료채널입니다.K-PLUS는 안정적이고 차별화된 콘텐츠 확보를 위해 국내 드라마 제작투자를 통해 아시아지역 해외판권 확보 가능성을 높이고, 확보된 작품은 K-PLUS를 통해 독점 동시방영하거나, K-PLUS가 아직 송출되고 있지 않은 국가의 경우에는 현지 방송국 등에 방영권을 판매하여 추가적인 해외판권 유통매출을 창출하고 있습니다. 또한, 2020년 에는 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입, 드라마 제작사업에 진입하여 글로벌 콘텐츠 기업으로 성장중입니다. (바) 미디어아트 등 전시콘텐츠 사업

당사의 종속회사인 ㈜미디어앤아트는 설립 초기 고흐, 클림트와 같은 대형작가의 작품을 재해석 하여 미디어아트의 대중화를 이끌었고 그 결과 중국, 대만 등 해외에 라이선스를 수출하는 등 글로벌 진출을 전개했습니다. 또한 후발 경쟁사의 도전에 맞서 "이상한 나라의 앨리스”"빨강머리 앤" "유미의 세포들"와 같은 비(非)회화 명작을 전시 콘텐츠화 하는 등 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 비회화 작품의 경우에는 당사의 전략적인 기획을 바탕으로 일러스트 작가, 작곡가 및 영상 제작자 등 해당 분야 전문가와 협업하여 동사만의 독창적인 IP를 생산해 낼 수 있었습니다.특히, 인터파크의 통계에 따르면 2021년 "요시고사진전 : 따뜻한 휴일의 기록"은 2021년 전시/행사 부문에서 11.4%의 점유율로 압도적인 1위를 달성하며 매출 상승에 큰 기여를 하였습니다. 또한 이 과정에서 동사는 가성비(價性比)보다 가심비(價心比)에 주목 하는 소비 트렌드에 부응하여 창작 전시 IP에 근거한 각종 소품, 문구 등이른바 굿즈(Goods)를 제작, 판매하여 매출을 더욱 확대하고 있습니다. 2022년부터는 자체투자 전시의 비중이 늘어나면서 40%에 가까운 높은 영업이익률을 기록하였으며, 당사의 전시공간 브랜드인 그라운드시소의 브랜드파워 상승과 꾸준한 전시 IP 제작을 통해 연평균 관람객 수 80만명 이상을 유지하고 있습니다. 당사는 자체 IP를 통한 전시로 인터파크 통계 기준 전시 티켓 판매 순위 6년 연속 Top 2 이내라는 전무후무한 성과를 내고 있으며, 코로나 종식 후 2023년부터는 보유한 IP를 토대로 일본, 중국 등 해외투어를 재개하는 등 글로벌 No.1 전시회사로 발돋움하고 있습니다. (사) 드라마 제작 사업 당사는 2020년에 드라마제작사인 (주)위매드를 종속회사로 편입하여 K-드라마 산업에 본격적으로 진출했습니다. 2021년에 는 '러브씬넘버', '옷소매 붉은끝동' 등의 드라마를 제작하였으며, 2023년에는 '가슴이 뛴다'를 제작하여 130억원의 매출을 기록하는 등 꾸준히 실적을 내는 웰메이드 드라마 제작사로 도약하고 있습니다.2) 시장점유 및 경쟁 우위당사가 영위하고 있는 사업군에 대해 시장조사기관 등에 의해 정확하게 발표된 자료는 존재하지 않습니다. 그러나, 한국콘텐츠진흥원의 '2020 애니메이션 산업백서'에 따르면 당사는 2020년 (애니메이션 전문 채널) 중 선호도 3위를 기록하며 유스애니메이션 분야는 물론 전체 애니메이션 업계에서도 경쟁 우위를 점하고 있습니다. 또한, 아시아에서도 진출 국가 및 가입자 수 확대 등 경쟁력을 확보하고 있습니다. 미디어아트 전시 사업 부문에서도 국내뿐만 아니라 아시아 전체로 시장을 확대, 소기의 성과를 거두고 있으며, 신규 사업 영역인 드라마 사업부문의 경우 2021년 11월에 방영한 MBC 금토 사극 드라마 "옷소매 붉은 끝동"의 평균 시청률이 닐슨코리아 시청률 기준 11.0%를 달성함에 따라 성공적으로 시장에 진입한 상태입니다.(가) 애니메이션 부문

당사는 'High Age Target'이라는 명확한 방향성을 가지고 사업을 영위해 오면서 국내 애니메이션 매니아 팬층에게 확실한 브랜드 인지도와 신뢰을 쌓아 왔기 때문에, 관련 사업으로의 다각화, 신규 IP 홍보 등에서 효율적인 프로모션을 전개할 수 있는 팬 기반을 보유하고 있습니다.유스 애니메이션을 핵심 콘텐츠로 내세우고 있는 콘텐츠 기업은 한국 및 동남아시아 시장에서 당사가 유일하며 이런 높은 고객 충성도는 주요한 경쟁우위 요소입니다. 또한, 키덜트를 비롯한 매니아 중심의 콘텐츠 시장에서의 OSMU를 통해 부가가치 창출을 극대화하고 있으며, 관련 사업의 조기 진출을 통해 경쟁력을 확보하고 있습니다. 동사는 애니메이션 주요 산업 영역에서 파생되는 모든 분야의 사업화를 진행하고 있으며, 시장도 본격적인 성장이 가시화되고 있습니다.(나) 동남아시아 방송사업 부문

당사는 2013년부터 글로벌 성장을 추진하고자 아시아 시장에 진출하여 해외 사업을 전개해 오고 있습니다. 특히 싱가포르에 설립한 'PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD.'는 아시아 7개국에 'ANIPLUS ASIA' 및 'K-PLUS' 채널을 송출, 운영중이며, 설립 초기부터 각국 주요 플랫폼들에 빠르게 진입하여 네트워크를 구축하고, 프로그램 수급, 편성, 마케팅 및 로컬라이징, 편집, 송출 등에 이르기까지 제반 채널 운 영을 위한 필요한 조직 및 체계를 완전히 내부화하여 그 구축을 완성했습니다.

(다) 미디어아트 등 전시콘텐츠 부문

국내 전시 기획사의 경우, 통상 소규모의 인원으로 구성되며, 한정적인 네트워크와 기획력에 의존하여 사업을 추진하는 것이 대부분입니다. 반면, 당사의 종속회사인 ㈜미디어앤아트는 기획, 제작, 마케팅, 운영, 디자인 인력을 자체적으로 보유하고 연간 1~2회의 독창적인 전시를 직접 제작하고 있습니다.설립 단계부터 다수의 벤처캐피탈을 통해서 프로젝트 투자를 유치했으며 흥행성 높은 콘텐츠, 투명한 정산, 높은 IRR 창출로 그 신인도를 인정받고 있습니다. 모든 전시 라인업의 2차 저작권은 한국저작권위원회에 등록되어 있으며 당사는 20건의 2차 저작물(전시 콘텐츠)의 저작권을 확보하고 있습니다. 또한, 이를 바탕으로 2015년부터 이미 중국, 홍콩 등에 라이센스 비즈니스를 전개하였으며, 2023년에는 일본 도쿄에 AWA 전시를 성공적으로 진행하였습니다. 전시 라이센스는 원가율이 낮아 수익성이 높고, 동시에 여러 국가에서 전시를 진행할수 있는 장점을 가지고 있습니다. 또한, 2020년 7월 부터 복합문화공간을 지향하는 "그라운드시소"를 서촌, 성수, 명동에 잇달아 개관하여 성공적인 전시 공간 브랜딩을 구축하였습니다. 이에 그치지 않고 2023 년 10월 말에 그랜드센트럴(서울역) 빌딩 내 그라운드시소 추가 지점을 오픈하였으며, 2024년에는 국내 및 해외에 그라운드시소 지점을 더 확장할 계획입니다. (라) 신규사업 등의 내용 및 전망 - 드라마 사업당사는 202 0년 2월 (주)위매드의 지분 전부를 인수하며 드라마 제작 및 유통 사업에 뛰어들었습니다. 이후 꾸준히 양질의 드라마를 제작 및 유통을 통해 2021년과 2023년에 각각 160억원, 131억원의 매출액을 기록하며 유의미한 실적을 거두고 있습니다. 주요 작품으로는 '러브씬넘버#', '옷소매 붉은 끝동', '가슴이 뛴다' 등이 있습니다. 2024년 (주)위매드는 1편 이상의 작품이 드라마 제작 및 방영 예정이며, 5편 이상의 작품이 기획 및 시나리오 제작 중입니다. 세계적으로 영향력을 확대하고 있는 K-콘텐츠의 주요 장르인 K-드라마는 최근 수년간 콘텐츠 플랫폼의 확장에 따라 수요가 증가하면서 양질의 드라마가 양산되고, 해외 수요의 증가에 따라 수익성도 향상되고 있습니다. 이에 따라 드라마 제작사의 역할이 더욱 중요해지고 있습니다. 당사는 이미 2014년부터 동남아시아에서 K-PLUS 채널을 통해 드라마를 포함한 K-콘텐츠 방송 및 콘텐츠 유통 사업을 진행해오고 있으며, (주)위매드를 통해 기획 단계에서부터 모든 제작물 및 음원 및 2차 저작권 등 부가사업 전반을 아우르는 글로벌 사업화를 준비하고 있습니다. - 굿즈 사업당사는 2022년 8월에 굿즈산업 영역에서 독보적인 경쟁력을 지닌 (주)로운컴퍼니씨앤씨를 인수하였습니다. (주)로운컴퍼니 씨앤씨는 아이유, BTS 등 케이팝 스타의 팬덤 굿즈와 알라딘, 카카오프렌즈, 라이엇게임즈, 펭수 등 국내외 유수 협력사들의 IP 관 련 상품을 기획, 생산, 유통하고 있으며 향후 IP를 활용한 유·무형을 망라한 상품화 사업 전개에 더욱 가속도를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 2023년부터 (주)로운컴퍼니씨앤씨는 '펭수' 등의 캐릭터 IP 상품과 '승리의 여신: 니케'와 같은 모바일 게임, 'PLAVE' 등의 버추얼 아이돌 관련 IP 상품 제작까지 상품화 사업 영역을 확장하며 빠르게 성장하고 있습니다. - OTT 플랫폼 사업당사는 2022년 11월에 국내 No.1 애니메이션 콘텐츠 전문 OTT업체인 (주)라프텔을 인수하였습니다. 이를 통해 당사는 국내 일본 유스애니메이션 유통시장의 선두주자가 되었으며, 약 280만명에 달하는 국내 불법 애니메이션 스트리밍 시장의 사용자를 흡수하는 전략으로 시장 지배력을 더욱 강화할 예정입니다. 2024년에는 당사가 2013년부터 진출하여 현지 시장에 대한 분석과 노하우가 10년 이상 쌓인 동남아시장을 적극 공략하여 라프텔을 글로벌 OTT 플랫폼으로 성장시킬 계획입니다. 동남아시아 6개 각국의 방송·통신사 및 당사 종속회사인 PLUS MEDIA NETWORKS ASIA PTE. LTD.와의 협력을 통해 이용자 수 확장에 힘쓸 예정입니다. 이외에도, 2023년 당사는 업계 2위의 경쟁사인 애니맥스브로드캐스팅코리아 유한회사를 인수하였습니다. 이에 당사는 유스 애니메이션 시장의 확고한 선두주자가 되었으며, 해당 인수를 통해 추가적으로 확보하게 된 다양한 애니 IP를 바탕으로 사업의 경쟁력을 더욱 강화할 수 있게 되었습니다.